Subido por Maria Fernanda Flores

Insights en los Videojuegos

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INSIGHTS EN LOS VIDEOJUEGOS
Proceso Creativo
1° INSIGHT
• Los eSports es un deporte que transita únicamente en digital.
• Los eSports se refieren a los videojuegos competitivos, se transmiten por
streaming en Twitch,You Tube Gaming y de Facebook, los millennials y
centennials pasan el resto de tiempo con la laptop o la PC prendida y con el
smartphone en la mano en alguna red social (Instagram, Whatsapp y Facebook,
en esa prioridad). Es en ese momento, que se conectan a ver streams de
partidas de eSports o a seguir a su streamer preferido.
2° INSIGHT
• Los videojuegos dejaron de ser solamente algo que se puede hacer.
También es algo que se puede mirar.
• El contenido de YouTube se está convirtiendo, cada vez más, en el principal
destino de los momentos en los que el usuario quiere mirar lo que le interesa.
Lo crea o no, ver cómo alguien juega Call of Duty puede ser tan interesante
como jugarlo uno mismo.
3° INSIGHT
• Actualmente el consumidor está
apostando por aquel contenido
"antiguo" pero muy valorado.
• En el ámbito de los videojuegos,
Nintendo lanzó nuevamente la consola
Super Nintendo, que incluye todos sus
juegos clásicos.
4° INSIGHT
Los fanáticos de los videojuegos
representan un público atractivo para
una amplia variedad de anunciantes.
• Asimismo, son más propensos que la
población en línea general a evaluar la
compra de computadoras, smartphones,
productos de entretenimiento y medios de
comunicación, como entradas para el cine,
álbumes de música y hasta autos, ya sea para
ellos o para regalarlos.
• De hecho, podríamos considerarlos como
“superconsumidores”, quienes no sólo
muestran una mayor inclinación a comprar
determinados productos respecto de la
población general en línea, sino que, además,
es más probable que sean personas
influyentes clave para su marca, sin importar
si su empresa es parte de la industria de los
videojuegos o no.
5°INSIGHT
• Los fanáticos de los videojuegos
tienen altas expectativas con respecto
a cómo las marcas interactúan con
ellos en línea.
• Quieren que el contenido los entretenga
(83%), los haga disfrutar al máximo de
aquello que los apasiona (75%) y les brinde
información sobre cómo usar sus
productos o servicios (70%). Estos aspectos
fueron considerablemente más importantes
para los fanáticos de los videojuegos que
para el usuario promedio de YouTube.
• El usuario no tiene paciencia.
6° INSIGHT
• El usuario actual esta muy mal
acostumbrado. El ecosistema digital marca
unos tiempos muy rápidos y su atención
dispersa no favorece su concentración del
mismo modo que ya es prácticamente
imposible que una búsqueda de Google
traspase la barrera de la segunda página.
• Ante el más mínimo atisbo de complejidad,
el usuario frustrado desiste de intentarlo y
dedica su tiempo en otro juego u otro modo
de ocio, teniendo en cuenta la ingente
cantidad de alternativas con las que convive
actualmente.
7° INSIGHT
• La experiencia lo es todo.
• El mundo del videojuego tiende a ser muy pasional. La comunidad gamer se
vuelca en exponer sus opiniones y en defenderlas a capa y espada (muchas
veces, tengan razón o no).
8° INSIGHT
Minimizar la curva de aprendizaje
incluyendo los tutoriales.
• En el mundo de los videojuegos, esta
problemática se resolvió mediante lo que se
conoce como “Noob Cave”. Una gran parte
de juegos tienen un comienzo muy
condicionado donde el desarrollador
aprovecha para enseñar al jugador las
acciones y características que puede
desempeñar y el significado de los diferentes
elementos de la interfaz. Todo ello dentro de
la historia y evitando lo más posible la
sensación de enseñanza.
9° INSIGHT
• No confiar solo en los gráficos.
• Con la llegada de los estudios indie a mediados de la década de los 2000, estos
se sirvieron de la nostalgia por las 2D para hacer productos de una gran
jugabilidad a unos costes que podían ser asumidos por pequeños equipos de
personas.Volviendo al modelo de los 80 de los desarrollos de garaje.
• Demostraron que no hacía falta grandes inversiones para conseguir juegos muy
interesantes y consiguieron hacer sonrojar a grandes empresas productoras de
juegos triple A. Nos recordaron que el producto consistía en entretener a sus
usuarios y hacerlos disfrutar. El punto importante de un videojuego no eran (ni
nunca fueron) los gráficos; si no la jugabilidad.
10° INSIGHT
• Diseñar para diferentes ecosistemas.
• Cuando se diseña un juego, se tiene en cuenta el mínimo de potencia que se
exige para hacerlo funcionar así como sus características máximas. Esto
permite a un gran espectro de jugadores disfrutar del mismo título a la vez que
se permite que aquellos con mayores especificaciones técnicas disfruten de
“features” que ensalzan el juego; pero no impiden su disfrute a aquellos que se
encuentran en una franja más común de especificaciones técnicas.
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