la resolución de problemas

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RÚBRICAS PARA MEDIR LAS HABILIDADES DEL SIGLO XXI
Actividades de Aprendizaje
En esta rúbrica mediremos en las actividades de aprendizaje:
LA RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS
Niveles de desempeño
Indicadores:
1 es el nivel mínimo de logro mientras que 4 es el logro total
1
2
3
El principal requisito
El principal requisito
El principal requisito de la
de la actividad de
de la actividad de
actividad de aprendizaje es
aprendizaje es no
aprendizaje es la
la resolución de
resolver problemas.
resolución de
problemas. Y el problema
Los estudiantes usan
problemas. Pero el
es uno del mundo real.
una respuesta
problema no es uno
Pero los estudiantes no
previamente
del mundo real.
innovan. No están
aprendida o
obligados a poner en
procedimientos para la
práctica sus ideas en el
mayoría de los
mundo real o comunicar
trabajos.
sus ideas a alguien fuera
del contexto académico
que puede ponerlas en
práctica.
4
El principal requisito de la
actividad de aprendizaje es
la resolución de
problemas. Y el problema
es uno del mundo real.
Y los alumnos innovan.
Ellos ponen en práctica sus
ideas en el mundo real o
comunican sus ideas fuera
del contexto académico
que puede ponerlas en
práctica.
INDICADOR 1:
EL PRINCIPAL REQUISITO DE LA ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE ES RESOLVER
PROBLEMAS
La resolución de problemas implica una tarea con un reto definido para el estudiante. Los problemas ocurren cuando los
estudiantes deben:



Desarrollar una solución a un problema que es nuevo para ellos o
Completar una tarea en la que no han sido instruidos cómo hacerla o
Diseñar un producto complejo que reúne un conjunto de requisitos.
Las actividades de aprendizaje que se requieren para resolver problemas no dan a los estudiantes toda la información que
necesitan para completar la tarea o especificar todo el procedimiento que deben seguir para llegar a una solución.
A menudo, resolver tareas requiere que los alumnos hagan algunos o todos de los siguientes pasos:





Investigar los parámetros del problema para guiar su enfoque
Generar ideas y alternativas
Diseñar su propio enfoque o explorar varios procedimientos posibles que podrían ser apropiados para la situación
Diseñar una solución coherente
Probar soluciones para intentar satisfacer los requerimientos del problema
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Actividades de Aprendizaje
EJEMPLOS DE POSIBLES ACCIONES EN QUE: EL REQUISITO DE LA ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE
SEA RESOLVER PROBLEMAS

Los estudiantes deben reescribir una historia desde la perspectiva de un personaje que no sea el narrador. Los
estudiantes utilizan la historia original pero no han sido instruidos para completar esta tarea.

Los estudiantes utilizan un mapa con los recorridos de los autobuses para proponer dónde deben añadirse los pasos
de peatones en una ciudad ficticia. Los estudiantes no han sido instruidos dónde poner cruces.

Los estudiantes identifican situaciones apropiadas para el uso de media, mediana y modo mediante la exploración de
varios conjuntos de datos de muestra en Microsoft Excel. Los estudiantes no han sido instruidos sobre cómo cada
media se utiliza mejor.
EJEMPLOS DE ACCIONES EN QUE: EL REQUISITO DE LA ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE NO SEA
RESOLVER PROBLEMAS

Los estudiantes leen un cuento y luego rinden un examen sobre lo que leen. Los estudiantes no tienen que
desarrollar cualquier solución. No hay ningún desafío definido para los estudiantes.

Los estudiantes aprenden sobre la seguridad de los peatones mediante el estudio de un mapa que muestra las
paradas de autobús y los pasos de peatones. No hay ningún desafío definido para los estudiantes.

Los estudiantes usan Microsoft Excel para calcular la media, mediana y modo de varios conjuntos de datos de
muestra. Los estudiantes practican simplemente un cómputo.
INDICADOR 2:
LA RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS IMPLICA PROBLEMAS DE LA VIDA REAL
Los problemas del mundo real son auténticas situaciones y necesidades que existen fuera de un contexto académico. Estos
tienen las siguientes características:




Son experimentadas por personas reales. Por ejemplo, si se piden a los estudiantes diagnosticar un desequilibrio
ecológico en una selva tropical en Costa Rica, ellos están trabajando con una situación que afecta a las personas
reales que viven allí.
Tienen soluciones para un público específico. Por ejemplo, diseño de equipos para adaptarse a un parque que pueda
beneficiar a los niños de la comunidad.
Tienen contextos específicos y explícitos. Por ejemplo, desarrollar un plan para un jardín comunitario en un parque
público tiene un contexto específico; aprendizaje que verduras crecen mejores en qué partes del país no lo hace.
Si los estudiantes están utilizando datos para resolver un problema, usan datos reales (por ejemplo, los registros
científicos reales de terremotos, resultados de sus experimentos), no de datos desarrollados por un profesor.
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Actividades de Aprendizaje
EJEMPLO DE RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS QUE IMPLICA LA VIDA REAL

Los estudiantes realizan un experimento, en el laboratorio, juntos y tienen la responsabilidad compartida de llevar a
cabo el experimento.

Un estudiante trabaja con un compañero en otro país para desarrollar un sitio web en conjunto utilizando Microsoft
Office 365. Los alumnos comparten la responsabilidad para el desarrollo del sitio.

Los estudiantes escriben una obra de Shakespeare para un público adolescente. Los adolescentes son una audiencia
real y específica.

Los alumnos usan mapa de autobús de la ciudad para proponer donde deben añadirse los cruces peatonales en su
ciudad. Esto tiene un contexto específico y explícito. Los estudiantes usar datos reales para hacerlo.
CONTRAEJEMPLO DE RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS QUE NO IMPLICAN LA VIDA REAL

Los estudiantes escriben una obra de Shakespeare en un nuevo esquema de rima. Esto no tiene ninguna audiencia
específica.

Los estudiantes utilizan un mapa de autobuses en un libro de texto para proponer donde deben añadirse los pasos de
peatones en una ciudad ficticia. Esto no implica datos reales.

Los alumnos investigan la interacción entre las plantas verdes y dióxido de carbono en el aire. No hay ningún contexto
explícito para la investigación de los estudiantes.

Los estudiantes identifican situaciones apropiadas para el uso de media, mediana y modo mediante la exploración de
varios conjuntos de datos de muestra en Microsoft Excel. Los estudiantes están utilizando conjuntos de datos creados
por el profesor.
INDICADOR 3:
LOS ALUMNOS INNOVAN
La innovación requiere la puesta en práctica de las ideas o soluciones de los en el mundo real. Por ejemplo, innovación es si los
estudiantes diseñan y construyen un jardín comunitario en su escuela; innovación no es sólo diseñar el jardín.
No hay innovación en casos donde los estudiantes no tienen la autoridad para poner en práctica sus propias ideas, la innovación
es sólo si estudiantes transmiten sus ideas a las personas fuera del contexto de aula que pueden ponerlas en práctica. Por
ejemplo, es innovación si los estudiantes presentan sus ideas para la construcción de un jardín comunitario en un parque
público en su ciudad a un grupo ambientalista local o a los funcionarios locales, pero no si los estudiantes diseñan una
comunidad jardín para el parque público y sólo comparten sus planes con sus profesores y compañeros.
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Actividades de Aprendizaje
EJEMPLO DE POSIBLES ACCIONES EN QUE: LOS ALUMNOS INNOVAN

Los estudiantes escriben una obra de Shakespeare para un público adolescente y realizan la lectura en un centro
juvenil local. El público adolescente se beneficia del esfuerzo de los estudiantes

Los estudiantes escriben cartas a la municipalidad acerca de sus ideas para agregar los cruces peatonales en su ciudad
y correo las cartas a los miembros del Consejo. Los estudiantes no pueden hacer nuevos pasos de peatones, pero la
municipalidad puede poner en práctica sus ideas.

Los estudiantes investigan dos o más sitios o juegos en línea, luego desarrollan una presentación usando Community
Clips y Windows Live Moviemaker sobre pautas de seguridad de internet para padres y estudiantes a ser conscientes.
Después presentan sus productos a los padres y estos son una auténtica audiencia para las pautas que los estudiantes
desarrollaron.

Los estudiantes analizan las estadísticas en los resultados pasados del equipo de baloncesto y crean modelos
matemáticos utilizando Microsoft Excel para el entrenador para ilustrar las mejoras específicas para equipo y
desempeño individual. El entrenador puede usar análisis de los estudiantes para ayudar a los jugadores a enfocar su
entrenamiento en las habilidades que necesita mejora.
CONTRAEJEMPLO DE ACCIONES EN QUE: LOS ALUMNOS NO INNOVAN

Los alumnos escriben una obra de Shakespeare para un público adolescente, pero no lo realizan. Nadie fuera de las
aulas se beneficia del esfuerzo de los estudiante

Los estudiantes escriben cartas dirigidas a la municipalidad para mejorar la seguridad de los peatones pero sólo dan
las cartas a profesor. Las cartas no alcanzan una audiencia más allá del docente.

Los estudiantes investigan dos o más sitios o juegos en línea, luego desarrollan una presentación usando Community
Clips y Windows Live Moviemaker sobre pautas de seguridad de internet para padres y estudiantes a ser
conscientes.. Su producto es entregado a un profesor y los alumnos aprendieron sobre seguridad en internet pero no
comunicaron sus soluciones a los demás que necesitaban esta información.

Los alumnos analizan datos sobre el equipo de baloncesto y utilizan Microsoft Excel para los patrones de rendimiento
gráfico para el equipo y los jugadores individuales. Gráficos de los alumnos se presentan a la clase como un ejercicio
académico.
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Actividades de Aprendizaje
PASOS DE DECISIÓN PARA EL USO DE LA RUBRICA DE RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS REALES EN LAS ACTIVIDADES
DE APRENDIZAJE
¿El requisito
principal es
solucionar
problemas?
NO
1
SÍ
NO
¿Los estudiantes
están trabajando en
un problema de la
vida real?
2
SÍ
NO
¿Exige innovación?
3
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