DISEÑO E IMPLEMENTACION DE UN DISPOSITIVO QUE PERMITA A LAS PERSONAS CON CUADRIPLEJIA USAR EL PC WALTER ALEXANDER YOPASA BERNAL Cod. 20101273038 YAMIT LIBARDO RUIZ OVALLE Cod. 20042273033 UNIVERSIDAD DISTRITAL FRANCISCO JOSE DE CALDAS INGENIERIA EN TELECOMUNICACIONES BOGOTA DC 2012 1. INTRODUCCIÓN Actualmente, la informática constituye una herramienta indispensable para diferentes ciencias y oficios. Los computadores más modernos cuentan con numerosas ventajas, múltiples aplicaciones; sin embargo, estos equipos no han sido diseñados para que sean accesibles a personas en situación de discapacidad. El uso creciente de los computadores, y toda la tecnología asociada, ha promovido la creación de dispositivos de hardware cada vez más cómodos y eficientes para el usuario. Un número significativo de personas en situación de discapacidad no puede acceder a esta tecnología. Por esa razón, se han diseñado mecanismos, distintos a los tradicionales, para atender las necesidades de dichas personas. Uno de los principales medios de interacción con el computador es el mouse, y por tal motivo, este dispositivo será el objetivo del sistema que apoyará la discapacidad de miembro superior (paciente con cuadriplejia. 2. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA Actualmente la informática evoluciona bastante rápido, los computadores son cada vez más cómodos y prácticos para el usuario pero no son diseñados para un número importante de personas que sufren de alguna discapacidad. Con base en la razón expuesta anteriormente se pensó en diseñar un dispositivo inalámbrico que permitirá a las personas con cuadriplejia controlar el computador. El dispositivo está basado en el uso de sensores táctiles cuyas señales serán empleadas para controlar con la lengua el mouse del PC y manejar la herramienta teclado en pantalla para ingresar datos al PC. Con el diseño de este dispositivo el usuario podrá tener la misma autonomía en el manejo del computador que una persona sin discapacidades físicas, mitigando con ello la dificultad para acceder y disfrutar de las diversas novedades que actualmente ofrece el mundo de la informática y convirtiéndose en una importante alternativa para las personas con discapacidad. 3. MARCO DE REFERENCIA A continuación se presentan los conocimientos teóricos básicos necesarios para entender este artículo. 3.1. Mouse Inalámbrico El término ratón proviene de "Mouse", ya que la forma se asociaba con la de un ratón, aunque en los inalámbricos, cada vez es menor el parecido. Es un dispositivo apuntador que integra en su interior un led que emite luz de manera intermitente, y un receptor se encarga de enviar los cambios en la reflexión de luz en la superficie hacia un circuito integrado que los interpreta como movimientos en todas direcciones, y finalmente estos datos viajan de manera inalámbrica a un receptor conectado y/o integrado en la computadora, la cual los interpreta como posiciones en la pantalla por medio del puntero (flecha que se mueve en la pantalla al mover el ratón) [1]. Figura 1. Mouse Inalámbrico 3.1.1. Características del mouse inalámbrico Permite colocar el puntero (flecha que se mueve en la pantalla al deslizar el ratón) ó el cursor (línea que titila en los programas al escribir), en el lugar deseado de la pantalla. Permite moverse entre menús de manera sencilla. Se usa para abrir un menú emergente en la pantalla y elegir otras opciones. Reemplaza de muchas formas el uso del teclado. Todos los ratones inalámbricos actuales utilizan tecnología óptica e integran el botón "Wheel" que permite presionarlo y girarlo para realizar a mayor velocidad las actividades. Envían la información hacia la computadora de manera inalámbrica por medio de un emisor integrado, por alguno de los tres medios comunes: ondas infrarrojas, Wi-Fi o vía BlueTooth. Algunos necesitan no tener objetos que crean interferencia para funcionar de manera correcta, llegando a tener un área de influencia de varios metros. Utilizan batería para poder funcionar y emitir la señal, pero algunos cuentan con modo de ahorro de energía para cuando no se están utilizando. Todos necesitan para poder funcionar, un dispositivo especial que se conecte a la computadora ó que se encuentre integrado en ella, llamado receptor (para IR, Wi-Fi o BlueTooth), el cuál recibe la señal emitida por el ratón inalámbrico y la transmite a la computadora. Este puede tener conector para puerto PS/2 o puerto USB como se observa en la Figura 1. Para el desarrollo del proyecto se modificaría el modulo emisor en particular el sensor óptico (led emisor y receptor) por un sistema que permita recibir la señal de los sensores táctiles del dispositivo y que las convierta en las mismas señales que enviaría el led receptor al circuito integrado del mouse para que este a su vez lo traduzca en coordenadas y envié la información al modulo receptor. 3.2. Teclado en pantalla El teclado en pantalla es simplemente una imagen con la que podemos interactuar para realizar acciones propias del teclado, este teclado Puede ser útil para que personas con problemas motrices puedan escribir sin tener que recurrir a dispositivos señaladores o joystick. Además de ayudar a un nivel inferior a aquellas personas que tienen deficiencias motrices, el Teclado en pantalla también puede ser útil para los que no tienen conocimientos de mecanografía si tiene dificultades de movilidad, si está utilizando un equipo de tableta o si se daña el teclado. [2] Es un teclado muy completo. Dispone de las teclas básicas alfanuméricas y de las teclas especiales Ctrl, Mayús, Bloq May, Tab, Esc, Alt Gr. Además incluye teclas útiles para la edición de textos como Inicio, Fin, etc. En el desarrollo del proyecto el teclado en pantalla será de gran ayuda al momento de tener que introducir datos alfanuméricos al computador, este teclado se controlara con el mouse del computador dispositivo que a su vez se modificara para que pueda ser controlado con la boca. 3.3. Sensores táctiles Cada vez son más y más los diseños orientados a aplicaciones industriales, equipos de medicina, automoción o consumo, entre otros, que están sustituyendo los pulsadores mecánicos por soluciones basadas en „touch panels‟. Actualmente los sistemas de interfaz de usuario basados en pulsadores, conmutadores o deslizadores lineales están quedando en desuso frente a aquellas soluciones basadas en controles sensibles al tacto, ya que estos aportan mayor flexibilidad al diseñador, fiabilidad, además de ser una alternativa competitiva en precios. Esta tecnología desbloquea todas las barreras que las soluciones mecánicas planteaban a la hora de diseñar la interfaz de usuario. Diseños altamente intuitivos y prácticos como controles giratorios o deslizadores lineales, son ahora posible con la introducción de estos dispositivos. Los paneles sensibles al tacto no presentan partes móviles que puedan sufrir desgaste, son limpios y fáciles de utilizar. Por todas estas razones los controles sensibles al tacto, se están convirtiendo en la elección principal de muchos diseñadores como interfaz de usuario en videojuegos, controles remotos, teléfonos móviles, reproductores portátiles, electrodomésticos, periféricos para el PC o sistemas multimedia entre muchos otros.de proximidad derivado de algoritmos Los controladores de sensores capacitivos MPR083 y MPR084 de Freescale están diseñados para detectar la presencia de objetos sin la necesidad de contacto físico. Por ejemplo, estos dispositivos se pueden utilizar en el panel frontal de una lavadora reemplazando botones o pulsadores. El usuario simplemente acercando el dedo a uno de los comandos del panel activará la función correspondiente Los dispositivos MPR083 y MPR084 soportan auto calibración en tiempo real configurable. Esta se realiza automáticamente en la fase inicial y durante el funcionamiento del dispositivo. Además estos controladores soportan múltiples electrodos, permitiendo que un único dispositivo controle varias aplicaciones. Multiplexando los electrodos, un único controlador puede utilizarse para detectar varios puntos de toque. El MPR083 es ideal para aplicaciones de interfaz giratorio, mientras que el MPR084 es más adecuado para control de „touch panel‟. Ambos controladores tienen la misma configuración de pines, lo cual simplifica el manejo de control de „touch panel‟, conmutadores o deslizadores rotacionales y lineales. Ambos dispositivos emplean una salida digital I2C para la comunicación con otro dispositivo como un Microcontrolador. Estos dispositivos operan entre los 1.8V y los 3.6V, lo cual lo hacen muy adecuados para la electrónica de consumo. Para ayudar a minimizar el costo en diseños de sensores „touch‟ y acelerar la implantación de tecnología de sensado „touch‟, Freescale ofrece un paquete software de detección de proximidad, diseñado para que pueda correr en cualquier microcontrolador de 8-bit S08 y 32-bit ColdFire núcleo V1. Este software está disponible en código fuente para aquellos que quieran dotar de capacidad de sensado „touch‟ de hasta 32 electrodos, a cualquier diseño realizado con uno de los microcontrolador de las familias S08 y ColdFire V1. [3] En el desarrollo del dispositivo inalámbrico para personas con cuadriplejia los sensores se accionaran con la lengua debido a la discapacidad del usuario y estarán instalados en un accesorio estilo diadema para que puedan ser más fáciles de manipular por el usuario final. 3.4. Cuadriplejia y Paraplejia La lesión o la enfermedad del sistema nervioso pueden afectar la capacidad para mover una parte específica del organismo. Esta capacidad motora reducida se llama parálisis. Paraplejía: parálisis de ambas piernas. Cuadriplejía: parálisis de las dos piernas y los dos brazos. 3.4.1 Causas La cuadriplejía y la paraplejía son principalmente causadas por lesiones en la médula espinal. Pero, ambas pueden ser causadas por enfermedades del sistema nervioso, como por ejemplo: Esclerosis múltiple Esclerosis lateral amiotrófica (Enfermedad de Lou Gehrig) La mayoría de las lesiones de la médula espinal son causadas por accidentes (por ejemplo, choques automovilísticos, caídas, lesiones al practicar deportes). El hecho de que se trate de paraplejía o cuadriplejía depende de lo siguiente: Paraplejía: daño debajo del cuello Figura 3. Cuadriplejía: daño en la médula espinal en la base del cráneo o cuello Figura 2. Figura 2. Paciente con cuadriplejia Figura 3. Paciente con paraplejia 3.4.2 Tratamiento Tratamiento inmediato de las lesiones de la columna vertebral incluye reforzar la columna vertebral para evitar que se mueva y lesione posteriormente la médula ósea. Los esteroides y otros medicamentos pueden utilizarse para aliviar el daño causado a los nervios y al tejido adyacente. La recuperación y rehabilitación usualmente se inician en el ámbito hospitalario de cuidado intensivo. Según la causa y el nivel de la afección, la recuperación implica: Medicamentos Cirugía Fisioterapia intensiva Asesoramiento profesional Durante este tiempo, a los pacientes se les hacen auxiliares a medida para moverse, a menudo incluso sillas de ruedas. [4] 4. ESTADO DEL ARTE En el momento se han desarrollado varios dispositivos orientados a que las personas con cuadriplejia puedan hacer uso del computador, entre ellos se encuentran los siguientes: 4.1 Iriscom - Ediris (manejar el PC con el iris) El proyecto Ediris tiene como objetivo hacer que aquellas personas que sufran de parálisis cerebral, esclerosis múltiple, sean capaces de utilizar un ordenador. Iriscom permite controlar el ordenador con el ojo gracias a la técnica videoculografía, la cual funciona a través de una cámara y dos emisores de luz infrarroja que se acoplan al ordenador, captando así la imagen de nuestro ojo y el reflejo que los dos rayos provocan al incidir en el iris de nuestro ojo, el sistema se puede observar en la Figura 4. Luego, un software se encarga de interpretar la imagen calculando la posición de nuestro ojo, de manera que el puntero estará en el lugar que indiquen nuestros ojos. El click funciona de manera sencilla, ya que bastará con parpadear o fijar nuestros ojos en un punto en concreto durante un tiempo determinado para hacer click. Respecto de la otra herramienta principal de un ordenador, el teclado, no hay ninguna manera específica de escribir salvo la que muchos ya se habrán imaginado que es la de usar el teclado virtual de la pantalla. [5] Figura 4. Software iriscom 4.1.1. Características Cámara de gran precisión y velocidad, instalada frente al usuario Un par de lámparas de infrarrojos de baja potencia que se sitúan en los laterales de la pantalla. Cables de conexión Software especifico Dispone de varias opciones para emular la pulsación de los botones del ratón. o Clic con el botón izquierdo o Pulsar y arrastrar o Doble clic o Clic con el botón secundario El software está diseñado para ejecutarse en segundo plano mientras el usuario utiliza cualquier otra aplicación de Windows. [6] 4.1.2 Especificaciones técnicas para Iriscom Sistema operativo: Windows XP Sistema operativo: Windows Vista Sistema operativo: Windows 7 Procesador: Intel Pentium 4 Memoria RAM: 512 MB Espacio en disco: 10 MB Puertos FireWire: 1 4.2 Mouse Ocular El mouse se compone de cinco sensores que se colocan en la frente y en las sienes como se ilustra en la Figura 5. Los sensores captan los movimientos del globo ocular y los transmiten al computador a través de un pequeño módem. El "enter" es ordenado a través de un parpadeo. A Giulia Terasawa, tetrapléjica a causa de una parálisis cerebral, la creación de la Fundación Feitoza le dio la oportunidad de alfabetizarse e interactuar socialmente. Es fantástico, nunca imaginé que pudiera trabajar en un computador", dijo, a su vez a la AFP, Socorro Pinheira Ferreiro, natural de Manaos, quien nació sin brazos, y encontró en el mouse ocular una forma de conectarse con el mundo y abrirse mejores perspectivas laborales manifiesta que no existe en el mundo nada similar, ni nada como el mouse ocular", proclamó Accir de Soares, gerente de negocios de la Fundación Paulo Feitoza, responsable por la invención, desarrollo y patente del producto. El creador fue el profesor Manoel Cardoso, de la Universidad Federal de Amazonas, que trabajó apoyado por investigadores de la Fundación Feitoza. El mouse ocular está pronto para ser producido en serie, ya pasó por todos los controles de las autoridades brasileñas, y sólo resta el permiso de la Agencia Nacional de Vigilancia Sanitaria. El gobierno, según de Soares, se propone distribuirlo gratuitamente a quien lo necesite a través del sistema público de salud. El costo de producción de cada mouse será de menos de 100 dólares, y la Fundación Feitoza firmó un convenio con una fábrica brasileña para su producción en serie. La fundación se dedica a la investigación y desarrollo de productos de accesibilidad y comunicación para personas con deficiencia, con proyectos en software, hardware y biotecnología. Tiene en fase de desarrollo el ROCC, un mouse sin hilos para manejar el computador con movimientos de la cabeza, y el NDCP, guante para que los mudos puedan, por ejemplo, hablar por teléfono, porque transforma su lenguaje manual en palabras escritas, y eventualmente pronunciadas por el computador. El desarrollo del mouse ocular llevó cinco años y costó 6 millones de reales (USD 3,3 millones al cambio del día), financiados por empresas de la Zona Franca de Manaos, capital del estado de Amazonas. Figura 5. Mouse ocular 4.3 Chad – Manejar el PC con la cabeza Un adolescente trabaja en una idea que podría ayudar a que miles de personas con discapacidad puedan usar computadoras. Gavin Ovsak, de 16 años, diseñó un panel de circuitos adherido a una gorra que permite operar una computadora sin necesidad de utilizar las manos. El dispositivo esencialmente convierte la cabeza en un cursor (joystick). Los movimientos de la cabeza dirigen el cursor en la pantalla de la computadora, y un sensor de mordida permite al usuario hacer clic. Gavin diseñó el programa de computadora que controla el dispositivo. En la Figura 6, Gavin observa a Jim Kelley, especialista en servicio al cliente en el centro de rehabilitación Courage en Golden Valley, Minnesota, operando el dispositivo. Gavin también hizo que algunos de los clientes del centro probaran el aparato, llamado CHAD. “Fue particularmente gratificante ver que cada persona con una lesión de columna vertebral que probó mi aparato fue capaz de empezar a controlar el cursor en sorprendentemente poco tiempo”, escribió Gavin en su informe de investigación sobre CHAD. Condiciones médicas como la lesión de columna vertebral, la esclerosis lateral amiotrófica, la mielitis y la poliomielitis, pueden dejar a las personas con movimiento limitado de los brazos y otras extremidades. Los pacientes con cuadriplejia tienen dificultad accediendo a las computadoras sin la ayuda de un dispositivo caro y complejo, dijo Gavin. Por eso, él trató de hacer el CHAD más sencillo y más económico que las opciones actuales para estos pacientes. Un tipo de dispositivo que ya existe es un rastreador infrarrojo que utiliza una etiqueta adhesiva puesta entre los ojos del usuario que mueve el mouse. Su precio base es de alrededor de 900 dólares, pero si no se mueve durante cierto tiempo, la computadora piensa que estás haciendo clic, lo que puede complicar acciones como mantener la atención y leer. La opción más sofisticada ahora es el EyeGaze, cuyo precio base es de casi 8,700 dólares, y usa una cámara para rastrear el movimiento de los ojos, dijo Gavin. En contraste, el CHAD costaría alrededor de 500 dólares, y podría ser usado en cualquier computadora, adaptándose a distintos modelos casi instantáneamente, dijo Gavin. Por ejemplo, un usuario puede llevarlo a una biblioteca pública, mientras que muchas de las opciones disponibles actualmente sólo pueden ser usadas en un ordenador específico. CHAD tiene más de la mitad de la capacidad de uso del mouse, pero todavía no es perfecto: Gavin actualmente le hace varias pequeñas mejoras, y espera venderlo, al menos en una escala reducida, antes de entrar a la universidad el próximo año. [8] Figura 6. Chad (manejar el pc con la cabeza) 4.4 Head Mouse y Virtual Keyboard Para facilitar a las personas con alguna discapacidad motriz la interacción con la computadora, se lanzaron ayer dos aplicaciones gratuitas que permiten controlar el cursor con un mouse virtual y escribir textos a través de gestos y movimientos de cabeza como se observa en la Figura 7. Se trata del HeadMouse y el VirtualKeyboard, la misma tecnología que asiste al diputado Jorge Rivas. Estos programas, que se presentaron en la Argentina, fueron concebidos por el área de Robótica de la Universidad de Lleida, en España, en colaboración con Indra y la Fundación Adecco.El beneficio que le otorga esta técnica a quienes padecen cuadros de hemiplejía, cuadriplejía o carecen de los miembros superiores, es un método dinámico para navegar por la red y comunicarse con otros usuarios, mediante la combinación de algoritmos de visión artificial. Las pruebas llevadas a cabo por los desarrolladores, tipeando textos entre 15 y 20 mil palabras, consiguieron, según detallan, un ahorro del 40% en las pulsaciones de teclas. Lo que representa unos 7 mil términos menos. El sistema se basa en la utilización de una cámara web de nivel intermedio –que soporte una resolución de 640 por 480 píxeles–, capaz de registrar las acciones del usuario frente a la pantalla. Sus creadores insisten en que el manejo se consigue de manera intuitiva, sin ningún tipo de formación o conocimiento previo. Una vez instalado no requiere ayuda de terceros para acceder a la configuración ni efectuar modificaciones en el sistema. Para descargarlas, hay que ir a http://robotica.udl.cat. Para Ricardo Viaggio, director de Indra, “menos de un 5% de las personas con alguna discapacidad, dedican su tiempo libre a navegar por Internet. Con la tecnología se puede mejorar la vida de quienes tienen su movilidad reducida”.De acuerdo con la Encuesta Nacional de Personas con Discapacidad (ENDI) en 1 de cada 5 hogares del país reside al menos un individuo con discapacidad. La población más afectada con el 47% del total es la que tiene 65 años o más. Según datos del INDEC, relevados en 2003, en el país hay 2.176.123 personas discapacitadas. A nivel global, la cifra llega a los 500 millones. El HeadMouse consigue que, al centrar el rostro en la cámara web, se origine tanto el clic como el desplazamiento del cursor. El “milagro” se produce porque la aplicación detecta la inclinación de la cabeza, ojos y boca. En tanto que el VirtualKeyboard concentra una serie de innovaciones tecnológicas que agilizan notablemente la escritura a quienes padecen alguna dificultad de movimientos y no puedan recurrir a los teclados convencionales. Tiene cargado cinco diccionarios que agregan las palabras más frecuentes del inglés, francés, italiano, catalán y el castellano. [9] Figura 7. Head mouse – Virtual keyboard 5. JUSTIFICACIÓN Actualmente, las personas requieren de sistemas que les proporcionen un fácil acceso al mundo de la informática y en particular de los computadores, actualmente no son muchas las herramientas de este tipo que se ofrecen a las personas con discapacidades severas como la cuadriplejia. Con base en la razón expuesta anteriormente se pensó en diseñar un dispositivo inalámbrico que permitirá a las personas con cuadriplejia controlar el computador. El dispositivo está basado en el uso de sensores táctiles cuyas señales serán empleadas para controlar con la lengua el mouse del PC y manejar la herramienta teclado en pantalla para ingresar datos al PC. 6. OBJETIVOS 6.1 Objetivo General Ofrecer a las personas con discapacidad de miembro superior (personas con cuadriplejia) una alternativa para que puedan acceder al uso del computador y disfrutar de la tecnología asociada al mundo de la informática, lo anterior mediante la implementación y desarrollo de un dispositivo inalámbrico y ergonómico que se pueda controlar con la lengua y permita controlar el mouse del computador. 6.2 Objetivos Específicos Diseñar e implementar un circuito que permita realizar el envió de datos vía inalámbrica al PC con el fin de controlarlo apoyándose en opciones de accesibilidad como teclado en pantalla. Implementar una serie de sensores que puedan ser accionados con la lengua y que permitan al usuario controlar los movimientos del mouse. Diseñar e implementar una etapa “Lógica de control” que reciba las señales provenientes de los sensores y con base en ellas determine cuales son los datos que se deben enviar al PC. 7. ALCANCES Y LIMITACIONES Con este proyecto se pretende brindar una alternativa a las personas con discapacidades severas como lo es la cuadriplejia, de tal forma que puedan controlar el computador sin necesidad de emplear sus extremidades. Realizarse trabajos posteriores en los que se adicionen servicios como el control de electrodomésticos, 7.1. Impacto Social El desarrollo de este prototipo busca contribuir con el mejoramiento del estilo de vida de personas con discapacidad en extremidades inferiores ayudando así a la comunidad. Puede verse un beneficio en particular a través del uso de las tecnologías de información permitiéndole a la comunidad incursionar con nuevas y modernas soluciones que brinden un confort y seguridad a la vivienda. 7.2. Impacto Tecnológico La realización de este proyecto contribuye en la adquisición y ampliación de conocimientos enfocados en las tecnologías de comunicaciones inalámbricas orientadas hacia las personas con discapacidad, forjando las bases para futuras investigaciones en la comunidad académica, acortando brechas tecnológicas existentes y promoviendo academia en la universidad y el país. 8. RESULTADOS ESPERADOS Ofrecer a las personas con discapacidad de miembro superior e inferior (personas con cuadriplejia) una alternativa para que puedan acceder al uso del computador y disfrutar de la tecnología asociada al mundo de la informática, Con el desarrollo del proyecto se pretende lograr una mayor convergencia de las tecnologías existentes y futuras, con el fin de adecuarla a las necesidades de la población discapacitada. 9. METODOLOGIA Etapa de investigación Durante la ejecución de esta etapa se busca realizar una recopilación de la información acerca del tipo de sensores, y tecnologías que existen en el mercado que sean adapten a las necesidades del proyecto. Análisis de tecnología Encontrar y establecer los tipos de tecnologías más adecuadas para el desarrollo así como conocer las ventajas y desventajas de cada una. Implementación del hardware y software Realizar la implementación de los dispositivos electrónicos, realizar el dispositivo que permita interactuar los sensores táctiles con el modulo de recepción del mouse inalámbrico .Montaje y pruebas En esta etapa se busca llevar a cabo la implementación del prototipo del sistema para permitir al usuario con discapacidad realizar uso del computador. Esta etapa tiene como finalidad determinar el correcto funcionamiento y proceder a la detección de errores que se puedan presentar con el fin de dar solución a los mismos. 10. PRESUPUESTO Cuadro 1. Presupuesto por fuentes de financiación (en miles de $) Rubros Personal Equipos Software Varios TOTAL Univ. Distrital Contrapartida 8000 1200 2500 2000 11200 2500 TOTAL 8000 1200 2500 2000 13700 Cuadro 2. Costo de los equipos a adquirir (en miles de $) Equipo Cantidad Contrapartida TOTAL Computador Mouse inalámbrico Diadema Sensores Touch Varios 1 1 1 3 N/A 1100 20 35 180 200 1100 20 35 180 20 1535 1535 TOTAL Cuadro 3. Varios Varios Total Impresiones Transportes Internet 200 600 150 TOTAL 950 Cuadro 4. Gastos de personal Investigador/Auxiliar Formación Función Yamit Libardo Ruiz Ovalle Ing. En Telecomunicaciones Ing. En Telecomunicaciones TOTAL Proponente Walter Alexander Yopasá Bernal Proponente Dedicación Total 10 Horas semanales 10 Horas semanales 1800 1800 3600 11. CONCLUSIONES Actualmente no existe la suficiente orientación de la tecnología hacia las personas con discapacidad, en la actualidad para que estas persona puedan acceder a este tipo de tecnología se tienen productos bastantes escasos y costosos por lo cual se dificulta el acceso a la misma. En la actualidad las soluciones que se ofrecen para que las personas con discapacidad y que son de bajos recursos tengan acceso a las tecnologías de la información son mínimas, ya que no se cuenta con financiación del gobierno y adquirir este tipo de soluciones resultaría bastante costoso. Se deben realizar pruebas reales con pacientes que sufran de esta discapacidad, lo anterior con el fin de observar el desempeño del dispositivo en un ambiente real y poder realizar los ajustes que se consideren necesarios.