UNIVERSIDAD NACIONAL “PEDRO RUIZ GALLO” FACULTAD DE CIENCIAS HISTÓRICO SOCIALES Y EDUCACIÓN UNIDAD DE ESTUDIOS DE SEGUNDA ESPECIALIDAD EN TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA EDUCATIVA INFORME MODULAR II TÍTULO Aplicación del Libro Multimedia Interactivo “Los animales” para promover el conocimiento de la clasificación de los animales vertebrados e invertebrados en los niños y niñas de cuarto grado “D” de Educación Primaria de la I.E. Nº 10132 “Jesús Divino Maestro”– Mochumi, Región Lambayeque. AUTORA : Mg. SANDOVAL DAMIAN, Virginia María. ASESORA : DOCENTE: MgSC. CARMEN GRACIELA ARBULÚ PÉREZ VARGAS. CHICLAYO – PERÚ 2010 1 PRESENTACIÓN El presente informe hace referencia al software educativo aplicado, para dar solución a la problemática detectada en la investigación diagnóstica en la Institución Educativa Nº 10132 “Jesús Divino Maestro”, en el distrito de Mochumi, provincia de Lambayeque, departamento de Lambayeque. En la actualidad dicha Institución brinda servicio educativo en los niveles de Inicial y Primaria, cuenta con una población escolar de 795 estudiantes (30 en el nivel inicial y 765 estudiantes en el nivel primario), distribuidos en dos turnos; de los cuales un 35 % de alumnos son procedentes de zona rural y un 65% de zona urbana, 01 docente del nivel inicial, 02 docentes del aula de Innovaciones y 30 docentes del nivel primaria; distribuidos en dos turnos, así como 02 trabajadores administrativos. En esta Institución Educativa funciona un aula de Innovación Pedagógica, sin conexión de Internet, equipada con ocho computadoras, de las cuales sólo seis se encuentran operativas, instaladas en red, con un docente responsable por cada turno. Asimismo contamos con un ambiente para videos provisto con un televisor y un DVD desfasado. Los objetivos planteados en el presente informe, han tenido como propósito elevar el nivel de aprendizaje en el contenido “Los animales vertebrados e invertebrados”, después de diagnosticar la problemática de los estudiantes a través de encuestas, cuyos resultados fueron sorprendentes ya que de los 23 alumnos, arrojó que el 91% de los estudiantes comprende la clase cuando la maestra hace uso de videos y/o computadoras y equipo multimedia, mientras que un 9% no comprende, así también se pudo evidenciar los bajos calificativos en el Registro de Notas, debido a las estrategias metodológicas no acordes con una pedagogía activa apropiada, por tal razón se ha creído por conveniente la aplicación de una Unidad Didáctica asistida por el software educativo EDILIM y Cmap Tools. 2 Este informe que incluye integralmente todo lo aplicado, está estructurado de la siguiente manera: CAPITULO I: Comprende al Marco referencial, el mismo que comprende: El marco teórico conceptual (fundamentos teóricos y aspectos conceptuales), Análisis del contexto (diagnóstico de necesidades y características del grupo de intervención), así como los propósitos de la intervención y las estrategias de la intervención. CAPITULO II: Este capítulo contiene el cuerpo capitular, el cual comprende: la evaluación inicial, el Programa de intervención, la evaluación de salida, el análisis e interpretación cualitativa comparativa, la descripción y el análisis del proceso y las características del grupo de intervención después de la aplicación del programa. En este capítulo también se consignan las conclusiones, recomendaciones, la bibliografía y los anexos de la intervención. La autora. 3 SUMARIO CAPITULO I: MARCO REFERENCIAL 1.1. MARCO TEÓRICO CONCEPTUAL 1.1.1. Fundamentos teóricos: 1.1.2. Aspectos Conceptuales: 1.2. ANÁLISIS DEL CONTEXTO: 1.2.1. Diagnóstico de Necesidades. 1.2.2. Características del Grupo de Intervención. 1.3. PROPOSITOS DE LA INTERVENCIÓN 1.3.1. Descripción del problema 1.3.2 Enunciado del propósito 1.3.3. Objetivo general 1.3.4 Objetivo Específico 1.4. ESTRATEGIAS DE LA INTERVENCION CAPÍTULO II: CONTENIDO 2.1 Evaluación Inicial 2.2. Programa de intervención 2.3. Evaluación de salida. 2.4. Análisis e interpretación cualitativa comparativa. 2.5. Descripción y análisis del proceso Resultados 2.6. Características del grupo de intervención RECOMENDACIONES CONCLUSIONES BIBLIOGRAFÍA Y ANEXOS 4 CAPÍTULO I 5 CAPITULO I: MARCO REFERENCIAL 1.1. MARCO TEÓRICO CONCEPTUAL 1.1.1 Fundamentos teóricos: TEORÍA DEL CONSTRUCCIONISMO El Construccionismo es una teoría de la educación desarrollada por Seymour Papert,que surge al integrar la teoría del Constructivismo de Jean Piaget y la tecnología, cuyo objetivo fue entender cómo los niños construyen el conocimiento utilizando la tecnología, considera que en el niño sus ideas son entendidas y comprendidas cuando hace uso de diferentes medios. Esta teoría se centra en el arte de aprender o de aprender a aprender, utilizando tecnología y en la significación de hacer las cosas para aprender. Seymour Papert, considera que “El mejor aprendizaje no derivará de encontrar mejores formas de instrucción, sino de ofrecer al educando mejores oportunidades para construir”. La teoría del construccionismo afirma que el aprendizaje es mucho mejor cuando los niños se comprometen en la construcción de un producto significativo, tal como un castillo de arena, un poema, una máquina, un cuento, un programa o una canción. De esta forma el construccionismo involucra dos tipos de construcción: cuando los niños construyen cosas en el mundo externo, simultáneamente construyen conocimiento al interior de sus mentes. Este nuevo conocimiento entonces les permite construir cosas mucho más sofisticadas en el mundo externo, lo que genera más conocimiento, y así sucesivamente en un ciclo autoreforzante. Según Aarón Falbel, en 1993 cita a Seymour Papert en su revista, vincula esta teoría con dos tipos de aprendizaje uno interno vinculado por sus motivaciones 6 intrínsecas y otro externo que lo vivencia como un juego, haciendo uso de medios que le permiten que el aprendizaje sea gratificante, tal es el caso el motivo de nuestra Aplicación de Libro Interactivo de Multimedia, permiten lograr que el niño se recree haciendo uso de medios tecnológicos, es esto lo que le permite que construya el nuevo conocimiento, y que los docentes somos los llamados de proveer de oportunidades para que los niños y niñas desarrollen actividades creativas ayudados con la tecnología. Según Crevier, en 1996, Pág. 86, considera que Papert es creador del lenguaje LOGO, propone un cambio sustancial en la escuela: un cambio en los objetivos escolares acorde con el elemento innovador que supone el ordenador. El lenguaje LOGO fue el primer lenguaje de programación diseñado para niños. Utiliza instrucciones muy sencillas para poder desplazar por la pantalla el dibujo de una tortuga, pudiendo construir cualquier figura geométrica a partir de sus movimientos. Nos dice que existe una "herramienta pedagógica poderosa", fundamento de todo aprendizaje: el aprendizaje por descubrimiento. Para Papert, el ordenador reconfigura las condiciones de aprendizaje y supone nuevas formas de aprender. Es de aquí que recogerá su "interés por simular con el ordenador los procesos cognitivos con el fin de estudiar con más detalle su naturaleza. Intentará que mediante el ordenador el niño pueda llegar a hacerse planteamientos acerca de su propio pensamiento, tarea esta difícilmente realizable sin su concurrencia.(Memorias II Foro De Computación Para La Actualización Del Magisterio, 1993) 7 Considero que este programa, lenguaje LOGO, es un software muy entretenido, que permite despertar el interés del niño de manera diferente ayudándole a desarrollar sus propios procesos cognitivos, a reformular sus errores y aprovecharlos para reformular sus conocimientos, lo cual favorecerá las actividades metacognitivas y sobre todo ayudará la Comprensión lectora en los niños y niñas. Este software se ha convertido en un material tecnológico disponible para todos los maestros que le permitirá elaborar proyectos, mejorarlos y reformularlos mediante un proceso interactivo. La utilización adecuada de este Software Educativo de Multimedia, implica un importante cambio en los procesos de Aprendizaje del niño. Se trata, pues, de un medio revolucionario, ya que puede llegar a modificar las formas de aprender y de esta manera dejar de lado los métodos, ejercicios rutinarios y repetitivos que se realizan al enseñar la Comprensión Lectora. Cuando los niños y niñas aprenden con interacción de la computadora es muy positivo, pero siempre es necesario un guía (docente) el cual le ayudará extraer conceptos y nociones y sobre todo reflexionar sobre sus errores. TEORÍA DEL APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO DE AUSBEL. La teoría del aprendizaje significativo de Ausbel se centra en el aprendizaje de materias escolares fundamentalmente al utilizar la expresión “significativo” opuesto al “memorismo” (aprendizaje mecánico. Para que el contenido sea significativo ha de ser incorporado al conjunto de conocimientos del sujeto, relacionándolos con los conocimientos previos. Ausbel (1989) destaca la 8 importancia del aprendizaje por recepción. Es decir, el contenido y la estructura de la materia las organiza el docente, y el alumno recibe la información. Dicha concepción del aprendizaje se oponía al aprendizaje por descubrimiento de Bruner. En cuanto a su influencia en el diseño de software educativo, Ausbel, refiriéndose a la instrucción programada, comenta que se trata de medios eficaces sobre todo para proponer situaciones de descubrimiento y simulaciones, pero no puede sustituirse la realidad del laboratorio. Destaca la importancia de enseñanza, respaldada por empíricamente aprendizaje de por la los ordenadores una recepción descubrimiento. teoría, la validada significativa (Ausubel, en y el Novak y Hanesian, 1989, 339). Señala sin embargo, que el papel fundamental del maestro, en lo que respecta a su capacidad como guía en el proceso instructivo ya que “ninguna computadora podrá jamás ser programada con respuestas a todas las preguntas que los estudiantes formularán (…)” (Ausubel, Novak y Hanesian, 1989, 339).).(Pechuán Gil, 1997) Según la teoría del aprendizaje significativo, Ausubel considera que el estudiante hace uso del aprendizaje que posee y este le sirve como puente para utilizarlo con la nueva información y el logro del nuevo aprendizaje, considera que los aprendizajes se van integrando en forma cíclica. Esta teoría ofrece el marco apropiado para el desarrollo de la labor educativa, si se tiene a un docente que desempeñe su trabajo fundamentándola en principios de aprendizaje, podrá racionalmente elegir nuevas técnicas de enseñanza y mejoras de manera efectiva. Al propiciar aprendizajes 9 significativos en los educandos se están relacionando los contenidos correcta y sustancialmente con lo que el alumno ya sabe. software educativos le Al aplicar programas con permiten al estudiante interactuar con el nuevo aprendizaje a través del juego haciendo estimulante. TEORÍA COGNITIVISTA. El enfoque básico de Piaget es la epistemología genética, es decir, el estudio de cómo se llega a conocer el mundo externo a través de los sentidos atendiendo a una perspectiva evolutiva. Para Piaget el desarrollo de la inteligencia es una adaptación del individuo al medio. Los procesos básicos para su desarrollo son: adaptación (entrada de información) y organización (estructuración de la información). "La adaptación es un equilibrio que se desarrolla a través de la asimilación de elementos del ambiente y de la acomodación de esos elementos por la modificación de los esquemas y estructuras mentales existentes, como resultado de nuevas experiencias" (Araujo y Chadwick, 1988, 67). Establece tres estadios del desarrollo, que tienen un carácter universal: sensorio motor, operaciones concretas y operaciones formales. El aprendizaje se entiende como proceso. Importancia de la actividad en el desarrollo de la inteligencia. Los medios deben estimular experiencias que lleven al niño a preguntar, descubrir o inventar. Importancia del ambiente. Esta teoría se vincula con nuestra Aplicación de Juegos Educativos de Multimedia porque con la elaboración de estos Juegos, podemos ayudar a los 10 niños y niñas a ver las cosas de una forma concreta hasta llevarlos a lo abstracto, por ejemplo en este caso utilizando un software educativo de acuerdo a su edad y maduración. Los niños y niñas aprenden en cada momento, de su propia capacidad cognitiva, de los conocimientos previos y de las interacciones que se pueden establecer con el medio. En cualquier caso, los estudiantes comprenden mejor cuando están envueltos en tareas y temas que cautivan su atención, su interés de acuerdo a su edad. El docente es un mediador y su metodología debe promover el cuestionamiento de las cosas, la investigación... TEORÍA DEL SOCIOCONSTRUCTIVISMO: La Teoría Socioconstructivista de Vygostsky, considera que el papel del adulto y los iguales en el proceso de aprendizaje, ofrecen una labor de andamiaje que apoyará al sujeto en su aprendizaje. Para entender el concepto de andamiaje es preciso hacer referencia a otro punto clave de la teoría de Vygostsky; nos referimos al concepto de Zonas de desarrollo Potencial (ZDP), que nos otra cosa que la distancia entre el nivel real de desarrollo, determinado por la capacidad de resolver problemas, y el nivel de desarrollo potencial, determinado a través de la resolución de un problema bajo la guía de un adulto o en colaboración de otro compañero más capaz”. (Rodríguez Palmero, 2004) Rodríguez Palmero, Luz, 2004, plantea que la teoría de Vygostsy considera aspectos muy importantes en su aprendizaje sociocultural, donde el niño adquiere un nuevo aprendizaje al interactuar con otros agentes, así como la verdadera integración de la Zona de Desarrollo Real (ZDR) y la de “Zona de desarrollo próximo”(ZDP) que actúa como la distancia entre “el nivel de desarrollo real del niño tal y 11 como puede ser determinado a partir de la resolución independiente de problemas” y el nivel más elevado de “desarrollo potencial al lograr resolver una problema bajo la guía del adulto o en colaboración con iguales más capaces”. Vinculamos esta Teoría con la realización de nuestros Juegos Educativos de Multimedia porque el Aprendizaje que van a lograr los niños y niñas es social, ya que al obtener su Aprendizaje Significativo en lo referido a la Comprensión Lectora, ellos podrán extender sus conocimientos al ámbito de la interacción con otras personas, estableciendo así un Aprendizaje social. El Aprendizaje es construido en un contexto social que tienen los mismos intereses (en este caso de aprender de manera más interactiva), en donde los estudiantes van construyendo sus Aprendizajes y lo comparten. Al respecto Pechuan Gil, l997, considera que esta teoría es importante en la medida que podamos vincularla con la realización de un libro interactivo, entretenido en es el niño harán uso de su andamiaje al utilizar sus conocimientos previos o zona real del aprendizaje valiéndose de un recurso en multimedia muy entretenido que será el nexo entre el nuevo aprendizaje, brindándoles satisfacción por el logro de la actividad hasta convertirse en un Aprendizaje Potencial gratificante. TEORÍA DEL CONECTIVISMO Esta teoría nos dice algo muy importante que el Aprendizaje definido como conocimiento aplicable) puede residir fuera de nosotros(al interior de una organización o una base de datos) está enfocado en conectar conjuntos de información especializada, y las conexiones que nos 12 permitan aprender más tienen mayor importancia que nuestro estado actual del conocimiento (Buell, C, 2004). Esto quiere decir que las experiencias, ideas que tengan los niños y niñas son más significativas cuando los niños conocen y aprenden un conjunto de información que son propias de otras personas porque el aprendizaje es compartido. 1.1.2 Aspectos Conceptuales: SOFTWARE Es el conjunto de los programas de cómputo, procedimientos, reglas, documentación y datos asociados que forman parte de las operaciones de un sistema de computación. INFORMÁTICA EDUCATIVA: Es la utilización del computador como herramienta mediadora para el aprendizaje SOFTWARE EDUCATIVO El software educativo puede ser caracterizado no sólo como un recurso de enseñanza/ aprendizaje sino también de acuerdo con una determinada estrategia de enseñanza; así el uso de un determinado software conlleva unas estrategias de aplicación implícita o explícita: ejercitación y práctica, simulación, tutorial; uso individual, competición. Obviamente, también el software con lleva unos determinados objetivos de aprendizaje, unas veces explícitos y otras implícitos. El término “software” fue usado por primera vez en este sentido por John W. Tukey en 1957 . En las ciencias de la computación y la ingeniería del software. Para que una computadora pueda actuar inteligentemente es preciso que siga un conjunto ordenado de instrucciones, lo que se llama un programa. Dichas 13 instrucciones tiene que estar, además expresadas en lenguajes especiales comprensibles para la computadora. El conjunto inmaterial de símbolos, palabras, lenguajes y programas que se utilizan en computación recibe el nombre de software. MULTIMEDIA Ruiz Velasco, E. 1998 en su libro “Robótica de la Pedagogía” nos dice:”El tratamiento de datos, de sonido, de imágenes fijas, de imágenes animadas en 2 y en 3 dimensiones, la interactividad y el diálogo son elementos fundamentales cuando utilizamos la Tecnología multimedia.”(6) En esta tecnología lo más importante y que no debemos descuidar es la interfaz hombre-máquina. La Multimedia la llamamos de manera más genérica resulta ser la interfaz privilegiada de las Tecnologías de la Información y Comunicación. EDILIM Es un único archivo ejecutable que no requiere instalación. Opcionalmente, puede incluir una página HTML de ayuda y las imágenes correspondientes. Su pequeño tamaño permite utilizarlo en un disquete. Ventajas: • Se descargan usualmente mediante Internet y por lo tanto se obtienen rápidamente, en cualquier momento y desde cualquier parte del mundo. • Se descargan en dispositivos portátiles, tienen probabilidad igual que los libros convencionales. • Se forman bibliotecas, es decir se guardan muchos ejemplares en una computadora, estos libros ocupan poca memoria. • Entorno abierto, basado en el Formato XML. • Entorno atractivo. 14 • Facilidad de uso para alumnos y profesores • Sobre la base de la ola de “arrastrar y soltar”. • Incluye editor de imágenes. • Preparación de los libros para su publicación o distribución en Internet. Desventajas: No pueden de esta manera protegerse los derechos del autor. No hay una oferta digital tan amplia como es el caso de los libros impresos. Desde el punto de vista educativo: Entorno agradable. facilidad de uso para los alumnos y el profesorado. Actividades atractivas. Posibilidad de control de progresos. Evaluación de los ejercicios. No hay que preparar los ordenadores, es un recurso fácil de manejar. Posibilidad de utilización con ordenadores, PDA y Pizarras Digitales Interactivas. Creación de actividades de forma sencilla. LIBRO ELECTRÓNICO También conocido como libro digital o eBook, el libro electrónico es una publicación cuyo soporte no es el papel sino un archivo electrónico, su texto se presenta en formato digital y se almacena en diskette, CD-Room o en Internet. El libro electrónico permite incorporar elementos multimedia como vídeo, audio, y en el caso de Internet, posibilita enlaces a otras páginas de libros digitales de la red. 15 LIBRO ELECTRÓNICO EN EDUCACIÓN Desde el punto de vista educativo los libros electrónicos marcan una pauta, pues a la vez de ser una fuente de información reconocida por la sociedad, al incorporarle elementos hipermediales, revalora el papel que jugaría un libro clásico, permite además contribuir a la educación de forma amena y provechosa a través de sus página dinámicas e interactivas, al poder cambiar de acuerdo con las necesidades del estudiante. Esta interactividad posibilita el desarrollo de procesos de comunicación e intercambio entre los sujetos al romper barreras temporales y espaciales. Cmap Tools Según Pariona Llanos Alberto y Crédito PC, sostiene que el software es gratuito, desarrollado por el “Institute for Human and Machine Cognition” (IHMC), de la Universidad de West Florida (Estados Unidos), se diseñó con el objeto de apoyar la construcción de modelos de conocimiento representados en forma de “Mapas Conceptuales” aunque también pueden elaborarse con él “Telarañas”, “Mapas de Ideas” y “Diagramas Causa-Efecto”, todos dentro de un entorno de trabajo intuitivo, amigable y fácil de utilizar.( Usa TIC Perú). Mapa conceptual es una técnica usada para la representación gráfica del conocimiento. Un mapa conceptual es una red de conceptos. En la red, los nodos representan los conceptos, y los enlaces las relaciones entre los conceptos en forma de flechas etiquetadas. Uso de CmapTools: Según López Regalado, afirma que la herramienta perfecta para realizar mapas conceptuales de manera sencilla y con resultados atractivos, son un medio de visualizar conceptos y relaciones jerárquicas entre conceptos. Con la elaboración de 16 mapas conceptuales se aprovecha esta capacidad humana de reconocer pautas en las imágenes para facilitar el aprendizaje y el recuerdo. RECURSOS Son los elementos multimedia que se utilizan para la creación de los libros interactivos multimedia y deben estar en el almacén de este. Estos aparecen catalogados en cuatro grupos: imágenes (jpg, png y gif), sonidos (mp3), animaciones (swf) y textos (html y txt). Estos recursos se aplican arrastrándolos según se requiera al casillero respectivo, según sea la categoría del recurso. XML Es un conjunto de reglas para codificar documentos en forma electrónica. Aunque el XML se centra en el diseño de documentos, es ampliamente utilizado para la representación de las estructuras de datos arbitrarios, como por ejemplo en servicios web. SITIO WEB Una página web es un documento HTML/XHTML accesible generalmente mediante el protocolo HTTP de Internet. Todos los sitios web públicamente accesibles constituyen una gigantesca “World Wide Web” de información. A las páginas de un sitio web se accede desde un URL raíz común llamado portada, que normalmente reside en el mismo servidor físico. Los URL (Localizador uniforme de recursos) organizan las páginas en una jerarquía, aunque los hiperenlaces entre ellas controlan cómo el lector percibe la estructura general y cómo el tráfico web fluye entre las diferentes partes de los sitios. 17 SEDE WEB O WEB SITE Es un conjunto de páginas web con una misma dirección raíz, y que están relacionadas entre sí a través de un sistema de hiperlinks (hiperenlaces). HTML HTML, siglas de HyperText Markup Language (Lenguaje de Marcas de Hipertexto), es el lenguaje de marcado predominante para la construcción de páginas web. Es usado para describir la estructura y el contenido en forma de texto, así como para complementar el texto con objetos tales como imágenes. HTML se escribe en forma de “etiquetas”, rodeadas por corchetes angulares (<,>). HTML también puede describir, hasta un cierto punto, la apariencia de un documento, y puede incluir un script (por ejemplo Javascript), el cual puede afectar el comportamiento de navegadores web y otros procesadores de HTML. ZIP Zip es útil para el envasado de un conjunto de archivos para su distribución, para el archivo de los archivos, y para ahorrar espacio en disco no utilizadas temporalmente comprimir archivos o directorios. Postal pone uno o más archivos comprimidos en un solo archivo ZIP, junto con información acerca de los archivos (nombre , ruta, fecha, hora de la última modificación, la protección, y verificar la información para verificar la integridad de los archivos). Toda una estructura de directorios puede ser embalados en un archivo ZIP con un solo comando. Según Info-ZIP, afirma que Zip tiene un método de compresión (deflación), y también puede almacenar archivos sin compresión. Zip selecciona automáticamente el mejor de los dos para cada 18 archivo. Relaciones de compresión de 2:1 a 3:1 es común para ficheros de texto. 1.2. ANÁLISIS DEL CONTEXTO: 1.2.1. Diagnóstico de Necesidades. De acuerdo al Diagnóstico realizado, se ha encontrado que los estudiantes de 4º grado “D”, de la I.E.Nº 10132- Mochumi, poseen las siguientes dificultades y necesidades: Los niños y las niñas presentan inseguridad para expresar sus ideas de manera autónoma. (Aplicación de los Software educativos). Necesidad urgente en el uso y manejo de software educativa para potenciar su aprendizaje. Adiestrarse significativamente en el uso de Software Educativos Interactivos. En la práctica de la Docente de aula, existe la necesidad de conocer la utilización de Software Educativos Interactivos de libre disposición, como forma de utilización de una metodología novedosa para los alumnos. 1.2.2. Características del Grupo de Intervención. Los niños y niñas de 4º “D”, presentan las siguientes características: De la encuesta aplicada a 23 alumnos, arrojó que el 91% de los estudiantes comprende la clase cuando la maestra hace uso de videos y/o computadoras y equipo multimedia, mientras que un 9% no comprende. Son niños que tienen dificultad para el manejo de la computadora, por carecer de esa herramienta en casa. El 20% de estudiantes viven en zona rural y desconocen el manejo de una computadora, tienen temor para coger el maus. 19 Son creativos, capaces de dar solución a los problemas que se les plantea. Les gusta experimentar cosas nuevas y descubrir nuevas formas de aprender. Les gusta leer cuentos y se recrean cuando aparece la imagen. Les encanta armar rompecabezas, llenar pupiletras y juegos al azar. 1.3. PROPOSITOS DE LA INTERVENCIÓN Objetivo general. Informar la Aplicación de un Libro Multimedia Interactivo “Los animales”, para promover el conocimiento de la clasificación de los animales vertebrados e invertebrados en los niños y niñas de cuarto grado “D” de Educación Primaria de la I.E. Nº 10132 “Jesús Divino Maestro”- Mochumi. Objetivos específicos. Identificar el nivel de conocimiento de software multimedia en los niños y niñas de cuarto grado “D” de Educación Primaria de la I.E. Nº 10132 “Jesús Divino Maestro”- Mochumi, Región Lambayeque. Identificar el nivel de conocimiento sobre la clasificación de los animales vertebrados e invertebrados en los niños y niñas de cuarto grado “D” de Educación Primaria de la I.E. Nº 10132 “Jesús Divino Maestro”- Mochumi, Región Lambayeque. Aplicar el libro multimedia “Los animales” para desarrollar aprendizajes sobre la clasificación de los animales vertebrados e invertebrados en los niños y niñas de cuarto grado “D” de Educación Primaria de la I.E. Nº 10132 “Jesús Divino Maestro”, Mochumi, Región Lambayeque. 20 Verificar los resultados después de la aplicación del libro multimedia “Los animales” en los niños y niñas de cuarto grado “D” de Educación Primaria de la I.E. Nº 10132 “Jesús Divino Maestro”Mochumi, Región Lambayeque -2 010. 1.4. ESTRATEGIAS DE LA INTERVENCION Las estrategias y acciones seguidas para la intervención fueron las siguientes: ESTRATEGIAS DE LA INTERVENCION CRONOGRAMA ESTRATEGIAS Y ACCIONES Coordinación con el director de la I.E. “Jesús Divino Maestro”, del distrito de Mochumi, Región Lambayeque para realizar el diagnóstico educativo e identificar las necesidades en el grupo de Intervención; así como la aplicación del programa de intervención. Aplicación de instrumentos de recolección de información y elaboración del diagnóstico educativo. Evaluación inicial Análisis y procesamiento de la información para identificar las necesidades educativas de aprendizaje, del grupo de intervención. INICIO 02/08/10 04/08/09 06/08/09 TERMINO RESPONSABLE 02/08/10 Docente responsable de la intervención 04/08/10 Docentes responsable de la intervención 06/08/10 Docente responsable de la intervención 21 Elaboración de la propuesta de la intervención, asistida por el software EDILIM y Cmap Tools Redacción, revisión e implementación de la propuesta de intervención. Ejecución del Programa de Intervención (Sesiones de aprendizajes, asistidas por el software educativo EDILIM y Cmap Tools. Aplicación de instrumentos diagnósticos al grupo, con el cuestionario final después de la intervención. Procesamiento de datos y elaboración del informe. Elaboración del informe final 11/08/09 13/08/10 Docente responsable de la intervención. 17/08/10 20/08/10 Docente responsable de la intervención 23/08/10 27/08/10 Docente responsable de la intervención 01/09/10 01/09/10 Docente responsable de la intervención 02/10/09 02/09/10 Docente responsable de la intervención 18/10/10 Docente responsable de la intervención 15/10/10 22 CAPÍTULO II 23 2.1. EVALUACIÓN INICIAL. CIENCIA Y AMBIENTE Nombre y apellidos: ______________________________________________ 4º “D” Instrucciones: Queridos alumnos, antes de contestar las preguntas deberás leer hasta comprender. Si se trata de elegir alternativas sólo deberás marcar una sola. 1. Clasifica a los animales en dos columnas, teniendo en cuenta ¿Cuáles son vertebrados? Y ¿cuáles invertebrados? Ballena Culebra Delfín murciélago pulpo caballo Vertebrados tarántula Caracol mariquita lombriz tortuga cuy Invertebrados 2. En qué grupos están clasificados los animales vertebrados. (Marca la respuesta correcta. a) Reptiles, anfibios, peces, anélidos y aves. b) Peces, aves, reptiles, crustáceos, reptiles y anfibios c) Aves, Peces, Anfibios y Reptiles d) Mamíferos, Aves, Peces, Anfibios y Reptiles. 3. Escribe un listado de animales vertebrados y clasifícalos por grupos. (3 ejemplos por grupo) 24 Mamíferos Aves Peces Anfibios Reptiles 4. Menciona a qué grupo de animales pertenecen las siguientes características de animales vertebrados. a) En su vida adulta se convierten en herbívoros, carnívoros y omnívoros: _____________________. b) Sufren un proceso de metamorfosis: _______________________. c) Tienen respiración pulmonar y sus huesos son huecos: ________________. d) Algunos, son ovovivíparos, es decir los huevos se abren dentro del cuerpo de la madre y nacen las crías vivas. ______________________ e) Tienen temperatura variable y su respiración es branquial: __________________. f) Su cuerpo está cubierto por placas o escamas córneas, patas cortas y para desplazarse se arrastran: _____________________________. g) Ballena, delfín, murciélago, canguro, … son animales: ________________________ h) Su temperatura corporal es constante, es decir, son animales de sangre caliente y tienen respiración pulmonar y poseen sacos aéreos: ___________________. i) Su piel está desnuda y húmeda, no tienen escamas ni pelos, cuando naces son renacuajos y se crían en el agua: __________________. j) Generalmente tienen cuerpo escamas, poseen aletas y son vivíparos: _____________________. 25 2.2. PROGRAMA DE INTERVENCIÓN I. DATOS GENERALES: TITULO DEL PROGRAMA: “APLICACIÓN DE UNA UNIDAD DIDÁCTICA ELABORADA SOFTWARE LIBRO MULTIMEDIA INTERACTIVO EN EL PARA ELEVAR EL APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO SOBRE “LOS ANIMALES VERTEBRADOS E INVERTEBRADOS”; EN LOS ALUMNOS DEL 4º GRADO “D” DE EDUCACIÓN PRIMARIA DE LA INSTITUCIÓN EDUCATIVA Nº 10132 “JESÚS DIVINO MAESTRO”- MOCHUMI LUGAR DE APLICACIÓN : “Institución Educativa Nº 10132 “Jesús Divino Maestro”- Mochumi – Lambayeque BENEFICIARIO EDAD ÁREA CURRICULAR RESPONSABLE : 08 estudiantes : 09 - 12 años. : Ciencia y Ambiente. : Prof. Virginia Sandoval Damián. 26 DESCRIPCIÓN: El presente programa consiste en la aplicación de una Unidad Didáctica multimedia, el mismo que será asistido por los software educativos, Libro Multimedia Interactivo y Cmap Tools, cuyo contenido responde al área de Ciencia y Ambiente: “Animales vertebrados e invertebrados”. Esta unidad contiene dos sesiones de aprendizaje, las cuales están diseñadas por un conjunto de recursos y elementos de los software antes indicados; cuya organización de la unidad se presenta de la siguiente manera: II. Unidad Didáctica: “CONOCIENDO LOS ANIMALES VERTEBRADOS E INVERTEBRADOS”. Presentación: La presente unidad didáctica, surge en razón al diagnóstico realizado a un pequeño grupo de estudiantes, quiénes presentan bajos calificativos en el área de Ciencia y Ambiente, para los cuales se ha desarrollado este programa haciendo uso de dos software interactivos, donde los estudiantes aprenderán a través del juego, interactuando con sus compañeros, a fin de que el aprendizaje sea entretenido y genere motivaciones intrínsecas en nuestros estudiantes para el logro de las capacidades, logrando así reconocer y diferenciar los diversos animales vertebrados e invertebrados así como sus características importantes de cada grupo, sean vertebrados o invertebrados. 27 OBJETIVO Nº 01: Identificar y comprender las características de los animales vertebrados e invertebrados. Nº ACTIVIDADES DE APRENDIZAJES APRENDIZAJE ESPERADOS - Identifica 01 INDICADORES DE EVALUACIÓN Demuestra de su clasificación: interés Los mamíferos adquirir nuevos Multimedia animales vertebrados de vertebrados dentro Las aves conocimientos. EDILIM y su localidad. del ecosistema. Los reptiles Cmap Tools Los anfibios Proyector los los animales RECURSOS las -Animales vertebrados y características “Conociendo ACTITUD CONTENIDOS animales vertebrados” en Los peces - Clasifica animales -Características de los vertebrados, según el grupo que lo conforma. animales vertebrados. Sofware - Identifica las educativo características de los TIEMPO 90 min computadora Es cuidadoso Plumón - Clasifica animales los Pizarra vertebrados, según el con animales Cuaderno grupo que lo conforma. Lapiceros. 28 las - Animales invertebrados y su características de los clasificación: animales Los artrópodo: -Los insectos invertebrados dentro -Los arácnidos del ecosistema. -Los crustáceos Los moluscos Los equinodermos Los anélidos Los nematodos - “Conociendo los animales 02 invertebrado Identifica Demuestra Sofware - educativo características de los adquirir nuevos Multimedia animales invertebrados conocimientos. EDILIM y de su localidad. interés en Identifica las Cmap Tools Proyector computadora Plumón Pizarra s” 90 min Cuaderno -Diferencia las Es características -Características de los de animales invertebrados. con animales invertebrados cuidadoso los animales de Lapiceros Clasifica animales invertebrados, según el grupo que lo conforma. invertebrados acuerdo a los grupos que los conforman. 29 MOMENTOS TÉCNICAS INSTRUMENTOS Lista de cotejo, Ficha de Autoevaluación, INICIO Observación Técnica a través de preguntas y/o exploratoria Hoja de Observaciones de actitudes. Prácticas, Producciones, Participaciones, PROCESO Observación Técnica a través de preguntas y/o exploratoria Resolución de problemas, Hoja de Observaciones de actitudes. Ficha de Autoevaluación, Hoja de SALIDA Observación y/o comprobación Observaciones de actitudes .Prueba objetiva. 30 SESIÓN DE APRENDIZAJE Nº 01 I.- NOMBRE DE LA SESIÓN: “CONOCIENDO LOS ANIMALES VERTEBRADOS” II.- APRENDIZAJES ESPERADOS: Identifica las características de los animales vertebrados. Clasifica animales vertebrados, según el grupo que le conforma. ACTIVIDAD SECUENCIA DE ESTRATÉGIAS TEMPORAL. Los estudiantes ingresan al programa EDILIM y abren la primera página que corresponde a la sesión de aprendizaje “Los animales vertebrados”. Se les da bienvenida. Se familiarizan con el software, leerán y analizaran las recomendaciones con la 5’ orientación del docente. 31 Observan un video apoyados con el software educativo Cmap Tools Referido a los “Animales vertebrados”, haciendo clic en la pestaña inferior del hipervínculo. “Conociendo clic los animales vertebrados” 20’ Después de observar el video contestan a interrogantes: ¿De qué se trata el video? ¿Por qué se caracterizan estos animales? ¿Cuál es su característica principal de estos animales? 32 ¿De qué manera son importantes estos animales en nuestra vida? entonces ¿De qué animales hablaremos en esta sesión? En la siguiente página los estudiantes observan la clasificación de los animales vertebrados, ayudados por las imágenes. 5’ Seguidamente se continúa con la explicación del mapa semántico de Cmap Tools (se ubica líneas arriba) Se va explicando cada una de los grupos con las características de cada uno. Los niños se irán recreando con las diferentes imágenes que se encuentran enlazadas par 33 cada grupo, Al hacer clic en cada pestaña les causará emoción. Resuelven diversas actividades, haciendo uso del juego. Van respondiendo a interrogantes, haciendo uso de la palabra. Se recrean armando rompecabezas ¿A qué grupo pertenece? ¿Por qué es un vertebrado? ¿Qué características lo hacen diferente a otros vertebrados? 30’ 34 Continúan resolviendo otras actividades con otros grupos de animales vertebrados haciendo uso del el software LIM. Resuelven la siguiente actividad: características de los vertebrados, para lo cual deberán ir arrastrando cada palabra al lugar correcto. 10’ 35 En la siguiente página pondrán en juego su memoria, haciendo clic en el lugar correcto para encontrar su pareja. Desarrollan su habilidad mental. 10’ Para resolver el pupiletras debe leer y comprender hasta reconocer el grupo de vertebrados al que pertenece, haciendo clic con el maus. 36 5’ Reconoce y escribe la voz que emite cada vertebrado haciendo uso del teclado. 37 Con ayuda de los niños la maestra irá completando un organizador sobre el contenido, 5’ teniendo en cuenta características de los grupos de animales vertebrados. Refuerzan su aprendizaje haciendo uso del texto del MED. Ciencia y Ambiente Pág. 7374. La maestra clarifica el tema y como actividades de refuerzo deberán continuar resolviendo otras actividades del libro LIM. Se aplica una Se presentan actividades que los estudiantes leerán, comprenderán plantearán y resolverán de manera individual o grupal. ¿De qué manera puedes relacionar lo aprendido en esta sesión de aprendizaje con tu vida diaria? A través de interrogantes se evalúa el aprendizaje logrado. Como actividad de refuerzo deberán continuar resolviendo otras actividades del libro LIM. Para casa: Investigan sobre el proceso de metamorfosis de la rana. EVALUACIÓN METACOGNITIVA. (CONTESTAN HACIENDO USO DE UNA FICHA) ¿Qué aprendieron? ¿Para qué les va a servir lo aprendido? ¿Participaron en clase?, ¿De qué forma? ¿Qué dificultades tuvieron durante la clase? ¿De qué forma solucionaron esas dificultades? 38 SESIÓN DE APRENDIZAJE Nº 02 I.- NOMBRE DE LA SESIÓN: “CONOCIENDO LOS ANIMALES INVERTEBRADOS” II.- APRENDIZAJES ESPERADOS: Identifica las características de los animales invertebrados. Clasifica animales invertebrados, según el grupo que le conforma. ACTIVIDAD “Conociendo los animales invertebrados” ESTRATEGIAS METODOLÓGICAS Los estudiantes ingresan al programa EDILIM y abren la página que corresponde a los animales invertebrados. Se inicia la clase haciendo una recordación del tema anterior. ¿Qué clase trabajamos la clase anterior? ¿Solamente habrán animales vertebrados en la naturaleza?¿Qué otros animales hay? ¿Qué clase de animales serán los otros animales? ¿Por qué creen que llevan el nombre TEMPORALIZ. 5’ 39 invertebrados? Se explica el tema haciendo uso de un Mapa conceptual, con el software Cmap Tools. Observan el video haciendo clic, donde indica la flecha. Después de observar el video contestan a interrogantes: ¿De qué se trató el video? 20’ 5’ ¿Por qué se caracterizan estos animales? ¿Cuál es su característica principal de estos 40 animales? ¿De qué manera son importantes estos animales en nuestra vida? entonces ¿De qué animales hablaremos en esta sesión? Seguidamente se continúa con la explicación del mapa semántico de Cmap Tools Se va explicando cada una de los grupos con las características de cada uno. Los niños se irán recreando con las diferentes imágenes que se encuentran enlazadas par cada grupo de ANIMALES INVERTEBRADOS. Se recrean armando rompecabezas ¿A qué grupo pertenece? ¿Por qué es un vertebrado? ¿Qué características lo hacen diferente a otros vertebrados? Aplican sus conocimientos contestando a interrogantes en un esquema gráfico de los 30’ animales invertebrados. 41 10’ 10’ Continúan resolviendo otras actividades con otros grupos de animales invertebrados, haciendo uso del el software LIM. Se recrean armando rompecabezas ¿A qué grupo pertenece? ¿Por qué es un vertebrado? ¿Qué características lo hacen diferente a otros invertebrados? 42 Resuelven la siguiente actividad: Escriben el nombre correcto de cada invertebrado. 43 44 En la siguiente página pondrán en juego su memoria, haciendo clic en el lugar correcto. Desarrollan su habilidad mental ubicando la pareja del invertebrado. 5’ Resuelven la siguiente actividad arrastrando el nombre con el grupo de invertebrados que le corresponde. 45 Con ayuda de los niños la maestra irá completando un organizador sobre los animales invertebrados, teniendo en cuenta características de los grupos a los que pertenece cada uno. Haciendo uso de un papelote cada grupo escribe las características de los invertebrados que les toco, lo ilustran. Exponen ante sus compañeros. La maestra clarifica el tema y como actividades de refuerzo deberán continuar resolviendo otras actividades del libro LIM. Se presentan actividades que los estudiantes leerán, comprenderán plantearán y resolverán de manera individual o grupal. ¿De qué manera puedes relacionar lo aprendido en esta sesión de aprendizaje con tu vida diaria? A través de interrogantes se evalúa el aprendizaje logrado. Como actividad de refuerzo deberán continuar resolviendo otras actividades del libro LIM. Se ejercitan resolviendo otras actividades del libro LIM. Refuerzan su aprendizaje haciendo uso del texto del MED. Ciencia y Ambiente Pág. 7172 Para casa: Investigan sobre el proceso de metamorfosis de la rana. EVALUACIÓN METACOGNITIVA. (CONTESTAN HACIENDO USO DE UNA FICHA) ¿Qué aprendieron? ¿Para qué les va a servir lo aprendido? ¿Participaron en clase?, ¿De qué forma? ¿Qué dificultades tuvieron durante la clase? ¿De qué forma solucionaron esas dificultades? 5’ 46 EVALUACIÓN: MOMENTOS TÉCNICAS INICIO Exposición - Diálogo Técnicas de la pregunta OBSERVACIÓN: Registro anecdótico. Trabajo en equipo Mapa mental Exposición OBSERVACIÓN: Registro anecdótico. PROCESO INSTRUMENTOS Prueba diagnostica MAPAS: Semánticos PRUEBAS ORALES Y ESCRITAS: Pruebas objetivas y pruebas de desarrollo. PRUEBAS ORALES Y ESCRITAS: Pruebas objetivas y pruebas de desarrollo. SALIDA Técnicas de la pregunta Exposición Ficha de Autoevaluación y Metacognición, Hoja de Observaciones de actitudes .Prueba objetiva. 47 2.3 EVALUACION DE SALIDA. ANEXOS EVALUACIÓN FINAL DE CIENCIA Y AMBIENTE Nombre y apellidos: ______________________________________________ 4º “D” 1. 2. Es un anfibio. a) Lagartija b) culebra c) ballena d) rana e) murciélago En qué grupos están clasificados los animales invertebrados en forma correcta. a) anélidos, anfibios, artrópodos (insectos, arácnidos y crustáceos), peces, moluscos b) anélidos, medusas, artrópodos (insectos, arácnidos y crustáceos), Nematodos, moluscos c) medusas, insectos, aves, anélidos, moluscos, Nematodos d) anélidos, mamíferos, moluscos, artrópodos, Nematodos 3. ¿Qué grupo de animales vertebrados tienen respiración pulmonar”. a) Mamíferos, anfibios, aves, reptiles crustáceos, c) Reptiles, Anfibios, b) Peces, reptiles, anélidos, aves. d) Anfibios, medusas, mamíferos, aves, 4. ¿Qué animales tienen cuerpo blando, generalmente protegido por una concha”. a) Artrópodos b) insectos d) crustáceos e) nematodos c) moluscos f) arácnidos 5. Animales vertebrados que sufren el proceso de metamorfosis. a) Mamíferos b) Aves c) Peces d) Anfibios e) Reptiles f) nematodos 6. Une con una línea para relacionar tu respuesta correcta. Relaciona los invertebrados con su característica. Artópodos * concha. *cuerpo blando y musculosos. Muchos tienen 48 Moluscos * *cuerpo con caparazón quitinoso y articulado. Anélidos * *Gusanos planos (tenia o solitaria,) Nemátodos * gusanos largos) *Gusanos anillados (lombriz de tierra, Platelmintos * oxiuros). *Gusanos redondos (lombriz intestinal y 7. Animales que tienen respiración branquial a) Mamíferos b) Aves c) Peces d) Anfibios e) Reptiles. 8. Es un invertebrado que flota en el agua, cuerpo en forma de paraguas que provoca irritaciones en los bañistas, por las sustancias tóxicas que elimina. a) insectos b) artrópodos d) medusas e) miriápodos c) anélidos f) alacrán 9. Es un crustáceo: a) caracol boa b) tortuga c) cangrejo d) medusa e) 10. Uno de estos animales es un mamífero: a) boa loro b) tortuga c) pingüino d) murciélago e) 49 2.4. ANÁLISIS E INTERPRETACIÓN COMPARATIVA. COMPARACIÓN DE LOS RESULTADOS ANTES Y DESPUES DE LA APLICACIÓN DEL PROGRAMA A LOS NIÑOS DE 4TO GRADO DE PRIMARIA DE LA I.E 10132 - MOCHUMI GRAFICO Nº 1 EVALUACIÓN INICIAL GRAFICO Nº 2 EVALUACION FINAL 0% Reconoce los animales clasificándolos en vertebrados e invertebrados 100% FUENTE: GRAFICO Nº 3 SI NO FUENTE: GRAFICO Nº 4 Se observa que: Antes de la aplicación del Programa de Intervención sólo el 37% de los estudiantes logra clasificar animales sean vertebrados e invertebrados, existiendo un 63% que no logra clasificarlos; sin embargo después de la aplicación del programa, los resultados fueron satisfactorios, quedando demostrado que se logró superar el 63% de los discentes que no lograba identificar a los animales sean vertebrados o invertebrados, repercutiendo en un alto nivel de rendimiento en su aprendizaje de dichos estudiantes. 50 GRAFICO Nº 3 EVALUACIÓN INICIAL GRAFICO Nº 4 EVALUACION FINAL Identifica los grupo de animales vertebrados e invertebrados Identifica los grupo de animales vertebrados e invertebrados 13% 25% SI 75% FUENTE: GRAFICO Nº 3 NO SI 87% NO FUENTE: GRAFICO Nº 4 Se observa que: Antes de la aplicación del Programa de Intervención sólo el 25% de los estudiantes logró identificar los grupos de animales vertebrados e invertebrados existiendo un 75% con dificultad; sin embargo después de la aplicación del programa, los resultados fueron satisfactorios, quedando demostrado que el 87% logró dicho objetivo, frente a un 13 % que se encuentra en proceso. Queda demostrado que los niños tienen mayor interés y se sienten mejor motivados cuando se les presenta imágenes en movimiento, sonidos, música y logran aprendizajes haciendo uso del juego. 51 GRAFICO Nº 6 EVALUACION FINAL GRAFICO Nº 5 EVALUACIÓN INICIAL Identifica el tipo de respiración de los animales vertebrados e invertebrados Identifica el tipo de respiración de los animales vertebrados e invertebrados 0% 25% SI SI 75% FUENTE: GRAFICO Nº 4 NO NO 100% FUENTE: GRAFICO Nº 4 Se observa que: Antes de la aplicación del Programa de Intervención, tuvo como resultado que el 75% de los estudiantes no identifica el tipo de respiración de los animales vertebrados e invertebrados, mientras que un 25% de estudiantes si logra identificarlos, quedó demostrado que al concluir el programa los resultados fueron contundentes, logrando significativamente el objetivo en un 100%, con esto queda demostrado que el uso de las TICs influyen de manera impresionante en el aprendizaje de los estudiantes. 52 2.1. RESULTADOS DE LA VALUACIÓN INICIAL: CUADRO Nº 03 Identifica el tipo de respitación de animales verteb. e inverteb. Identifica los grupos de animales verteb. e invertebrados. Clasifica animales vertebrados e inverteb. CRITERIOS APELLIDOS Y NOMBRES 01 CHAPOÑAN SARMIENTO DONIDIO A A A A 02 CHERRES CÁRDENAS SERGIO A B A A 03 TINEO ASENCIO WILMER A B B B 04 TORRES RISCO BRYAM B C A B 05 INGA JUAREZ FÁTIMA B B B B 06 HUERTAS GUEVARA RICARDINA B B B B 07 DAMIAN CHAPOÑAN EDITA B A A A 08 BURGOS SANDOVAL JHEINER B A B B logro Nº 53 2.1. EVALUACIÓN FINAL. CUADRO Nº 4 A A A A A A A A A A 03 TINEO ASENCIO WILMER A A A A A A 04 TORRES RISCO BRYAM A A A A A A 05 INGA JUAREZ FÁTIMA A A A A A A 06 HUERTAS GUEVARA A A A A A A A A A A B A A B A A A A APELLIDOS CHAPOÑAN SARMIENTO 01 DONIDIO 02 CHERRES CÁRDENAS logro Clasifica a los animales Vertebrados e invertebrados según el grupo A Y Nº Reconoce sus características de los animales invertebrados Identifica el tipo de respitación de animales verteb. e inverteb. A NOMBRES Clasifica animales vertebrados e inverteb. Identifica los grupos de animales verteb. e invertebrados. CRITERIOS SERGIO RICARDINA 07 DAMIAN CHAPOÑAN EDITA 08 BURGOS SANDOVAL JHEINER 54 2.5. DESCRIPCIÓN Y ANÁLISIS DEL PROCESO ANTES DEL PROCESO: Para la presente investigación se ha tenido que recoger información a fin de determinar la problemática existente en los estudiantes a través de observaciones realizadas y la aplicación de instrumentos que nos ha permitido recolectar información relevante para poder determinar la realidad problemática. En lo que respecta al marco teórico, se ha tenido en cuenta los aportes científicos de: Papert, Ausubel, Piaget y Vygotsky lo cual nos ha permitido darle sustento al trabajo. Una vez estudiada la problemática existente y definido el marco teórico se ha formulado los objetivos de una forma clara y precisa describiendo lo que queremos lograr con la aplicación. La elaboración de nuestra propuesta responde a las necesidades e interesas de los estudiantes en cuanto su deseo de familiarizarse más con las Tecnologías de la Información y Comunicación así como mejorar su nivel de aprendizaje en el contenido de “Los animales” del área de Ciencia y Ambiente. Posteriormente se aplicó una evaluación inicial sobre el contenido “Animales vertebrados e invertebrados”, cuyo propósito fue conocer el nivel de aprendizaje de los estudiantes sobre dicho contenido, en el que se pudo comprobar un bajo nivel de aprendizaje del grupo de intervención. 55 DURANTE EL PROCESO El proceso de aplicación se inició con una población estudiantil de 23 alumnos considerados para la muestra en estudio, sin embargo hubo mucha dificultad que el programa se ejecutara en las computadoras existentes y con poca capacidad de memoria, encontrando así que sólo contaban con Pentium 3, no permitiendo la continuidad de dicha aplicación, frente a este problema opté por seleccionar 8 niños al azar, con quiénes se puso en práctica el programa en la casa de uno de los estudiantes sin ningún inconveniente, logrando así aplicar una metodología basada en la participación activa y el trabajo en equipo; cuyos estudiantes han demostrado un gran interés y motivación en cada una de las sesiones desarrolladas. Estas sesiones se han realizado con normalidad. El ambiente que me obligó a utilizar para la aplicación de este programa, no fue el más adecuado, pero sin embargo los niños se sentían muy motivados al observar movimiento, imagen y música en cada una de las, además de los equipos de cómputo, se han utilizado otros recursos como: pizarra, papelotes, plumones, tizas de colores, CDs entre otros. En cuanto a la evaluación se ha monitoreado todas las actividades ejecutadas por los estudiantes a través de una ficha de observación de sus capacidades logradas así como una ficha de observación en cuanto a sus actitudes mostradas ante cada una de las clases llevadas a cabo. En lo que se refiere a las relaciones interpersonales, estas se han llevado de la mejor manera. DESPUES DEL PROCESO: Se ha aplicado una evaluación final, cuyo propósito de la evaluación fue conocer el nivel de aprendizaje de los estudiantes sobre el contenido “Animales vertebrados e invertebrados” en el área de Ciencia y 56 Ambiente después de la aplicación del programa. Posteriormente se han cotejado los resultados de la evaluación inicial y final mediante un gráfico de barras; donde refleja que el incremento en su nivel de aprendizaje de dicho contenido de los estudiantes ha sido muy satisfactorio, tanto de manera individual como a nivel de grupo. 2.6. CARACTERISTICAS DEL GRUPO DE INTERVENCIÓN DESPUÉS DE LA INTERVENCIÓN. Las características que han mostrado los estudiantes al concluir la aplicación son las siguientes: Se muestran más perseverantes y seguros de sí mismos. Alumnos con más motivación e interés en el aprendizaje por el área de Ciencia y Ambiente, lo que antes era aburrida. Alumnos que conocieron y tienen más interés en realizar actividades con software EDILIM y el uso de Cmap Tools. El grupo se muestra flexible, es decir que se adapta muy fácilmente a una nueva forma de aprender. Sienten satisfacción al ser evaluados. Alumnos más familiarizados con las Tecnologías de la información y comunicación como la computadora. 57 CONCLUSIONES Con la aplicación del programa de Intervención se demostró que las Tecnologías de la Información y Comunicación (TICs) son un valioso apoyo para el proceso enseñanza-aprendizaje, porque permite a los docentes trabajar, de una forma rápida y fácil diversidad de contenidos y sobre todo la libertad de recrearse con los animales, les ha permitido entender mejor la clase logrando aprendizajes significativos de manera interactiva y dinámica. Los Software Educativos contribuyeron a mejorar en los estudiantes sus capacidades en el conocimiento de los animales vertebrados e invertebrados, así como su clasificación. Por medio de la aplicación de este programa los estudiantes lograron obtener mejores calificaciones en el área de Ciencia y Ambiente, mejoraron su autoestima al participar activamente de manera individual y en equipo. El Software EDILIM y Cmap Tools permiten organizar adecuadamente diversidad de contenidos y sus herramientas que nos ofrecen permiten que los estudiantes muestren más interés por descubrir el mundo viviente. Los estudiantes han demostrado que sus aprendizajes se hacen más eficientes cuando interactúan con herramientas tecnológicas y sobre todo en las áreas que consideran muy aburridas. 58 RECOMENDACIONES Aplicar este trabajo a las otras secciones del mismo grado de la I.E. “Jesús Divino Maestro” Mochumi, porque al igual que el grupo de Intervención tienen dificultades en el aprendizaje del área de Ciencia y Ambiente. Se recomienda una capacitación constante de los docentes de la I.E. en el uso de las Tecnologías de la Información y Comunicación (TICs) para que incorporen estos recursos educativos en el desarrollo de sus actividades de aprendizaje y evaluación. Se recomienda repotenciar las computadoras para lograr que sol programas se ejecuten sin dificultad. A los docentes de la I.E. de otras áreas se les recomienda incorporar estrategias metodológicas como la presentada, para lograr aprendizajes significativos en los estudiantes y el desarrollo de sus destrezas cognitivas, afectivas y motoras. Promover a través de talleres el uso correcto del Aula de Innovación Pedagógica (AIP) y de los medios tecnológicos que ella se encuentran. El buen aprovechamiento y uso de estos medios contribuirán a agilizar el proceso de aprendizaje de los estudiantes. 59 BIBLIOGRAFÍA Aarón Falbel. julio 1993. en su revista Según Seymour Papert, San José, Costa Rica Biblioteca CIBER HABITAD http://ciberhabitat.gob.mx/biblioteca/le/ Buell, C. Cognitivismo. Recuperado el 10 de Diciembre, 2004 de http://web.cocc.edu/cbuell/theories/cognitivism.htm Cañas, J. D. Novak, F. M. González, Eds.Memorias III, Colombia, 1993, Foro de la Coputación para el magisterio. Luz Rodríguez Palmero, 2004, Concept Maps: Theory, Methodology, Technology.Proc. of the First Int. Conference on Concept Mapping, A. Info-ZIP. Ed. Gordon. Extraído el 18 de octubre del 2010, de http://www.info-zip.org/Zip.html López Regalado, Oscar. CmapTools. Extraído el 18 de octubre del 2010, de http://www.mailxmail.com/curso-mapas-conceptuales-cmaptools Pariona Llanos, Alberto y Credito PC. Extraído el 18 de octubre del 2010, de http://www.usaticperu.org/index.php?option=com_content&view=article&i d=46&Itemid=60 PECHUÁN GIL (1997). Ignacio, Sistemas y Tecnologías de la Información, 1era ed. Ed.McGraw. Hill, España. Ruiz Velasco, E. 1998 en su libro “Robótica de la Pedagogía. Sánchez J. (2006): Producciones de aplicaciones multimedias por docentes. Universidad de Málaga. España. Monografía Digital. Pdf. 60