MUNDOS VIRTUALES Y LA EDUCACIÓN: El aula del Futuro LA

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MUNDOS VIRTUALES Y LA EDUCACIÓN: El aula del Futuro
LA REALIDAD VIRTUAL
El concepto de realidad virtual se podría definir como la capacidad de reproducir una situación real
mediante medios mecánicos o electrónicos para dar una percepción inmersiva lo más similar
posible a la realidad un sistema informático que genera en tiempo real representaciones de la
realidad, que de hecho no son más que ilusiones ya que se trata de una realidad perceptiva sin
ningún soporte físico y que únicamente se da en el interior de los ordenadores.
MUNDOS VIRTUALES
Un mundo virtual es un tipo de comunidad virtual en línea que simula un mundo o entorno artificial
inspirado o no en la realidad, en el cual los usuarios pueden interactuar través de personajes o
avatares, y usar objetos o bienes virtuales. Se trata de un metaverso.
El mundo virtual activo requiere de un servidor que provea el servicio en línea de forma persistente,
activa y disponible 24 horas al día y todos los días. Aunque, hoy existe la posibilidad de establecer
mundos virtuales de manera portable (en disco duro portable o una memoria tipo pendrive o USB).
Toda vez que se intenta instaurar 'mundos', estos se configuran para que los usuarios (usualmente
denominados Residentes) vivan e interactúen, generalmente en tiempo real. Los personajes, o
avatares, son representados por gráficos en 2D, 2,5D o 3D según el mundo virtual y ello se soporta
por medio de un Motor de videojuego.
El término fue utilizado por los creadores del juego Ultima Online, de hecho los Mundos Virtuales
nacieron y se desarrollaron inicialmente cómo entornos de juego, y desde un punto de vista
técnico, son el producto de la combinación de un entorno gráfico 3D que incorpora sistemas de
interacción social basados en chat desarrollados en el Mundo de Dominios Multi-usuario (MUDs).
Un MUD es un programa de ordenador sin gráficos, accesible por Telnet, en el cual los usuarios
pueden introducirse y explorar. En un MUD, cada usuario toma control de un personaje,
encarnación, carácter, entre otros., computarizado. Se puede caminar alrededor, chatear con otros
personajes, explorar y crear salas de conversación, descripciones e ítems.
El mundo virtual surgió con fines profesionales de aprendizaje, por ejemplo simuladores de vuelo,
o simuladores de enseñanza (MMOLE) , pero en la actualidad está siendo llevado por las empresas
de ocio electrónico, que ven en esta tecnología una nueva era para videojuegos. Aunque no son
limitados en videojuegos, muchos de estos mundos virtuales son conocidos como videojuegos
masivos en línea o MMO (Massively multiplayer online games). A través de estos mundos virtuales
es posible asignar escenarios en los que se representan entornos de realidad virtual, existe
entonces
la posibilidad de conformar entornos con función para el juego de roles, la
representación de mundos espejo (Metaverso) o la Educación a distancia otorgando cualidades
que van más allá de la actividad lúdica o el juego.
Los ejemplo más comunes en los mundos virtuales son: SecondLife, Habbo, Sanalika, Smeet,
ilDom, Club Penguin, sloodle entre otros, sin duda el más importante en la comunidad de mundos
virtuales es el second life y sloodle.
QUE ES SECOND LIFE?
En 1999, Philip Rosedale (conocido dentro de SL como Philip Linden) concibió Linden Lab, empresa
que desarrolló un programa que permitía a sus usuarios la inmersión en un mundo virtual. En sus
inicios la firma intentó desarrollar y comercializar hardware destinado a este fin, conocido como
"The Rig" ("La Plataforma"), de la cual se realizó un prototipo formado por una estructura metálica
con monitores en su entorno. De esa visión se pasó a la aplicación conocida como Linden World,
en la cual diferentes personas podían participar en juegos orientados a tareas específicas, al igual
que socializar en un entorno tridimensional on-line. Esa experiencia se transformaría más tarde en
el SL que hoy conocemos .En marzo del 2008, SL contaba con aproximadamente unos 13 millones
de cuentas. En enero del 2010 SL ya tenía registrados más de 18 millones de cuentas, pese al éxito
del second life no existen estadísticas fiables en relación al uso consistente de estas cuentas a largo
plazo.
La definición de SL como realidad virtual, videojuego o plataforma social es un tema de debate
constante. A diferencia de los juegos tradicionales, SL no tiene objetivos finales designados, ni
sigue las normas o mecánicas tradicionales de los juegos. Ya que no posee objetivos
preestablecidos, es irrelevante hablar de ganadores o perdedores en relación a SL. Igualmente, a
diferencia de las plataformas sociales tradicionales, SL está representado en un amplio universo
que puede ser explorado y está abierto a la interactividad, y que puede ser tratado de una forma
tan creativa como el residente desee.
La programación de este mundo virtual es abierta y libre. El código de Second Life permite a los
usuarios modificar casi cualquier aspecto de su apariencia en el mundo virtual, desde el color de los
ojos del personaje hasta su aspecto físico, sus movimientos, sonidos y permite además, la
construcción de elementos tridimensionales: desde un cubo a una discoteca, un jardín, un campo
de batalla o desde una pistola a una flor o un par de zapatos. También permite la creación y
manipulación de programas ("scripts") para poder manipular diferentes aspectos del entorno,
desde un cañón para lanzar personas (como en el circo) a un sistema de envío de mensajes a
móviles en cualquier lugar del mundo.
Además de permitir editar, la propiedad intelectual de las mismos pertenece al usuario que lo
creó, por lo que legalmente puede obtener beneficios económicos ya sea desde la moneda del
mundo L$ o tramitar sus ganancias a una cuenta corriente o de PayPal para obtener euros (€) o
dólares. De todas formas, este aspecto está sujeto a fuertes debates intelectuales, basados
principalmente en los derechos de propiedad intelectual de los individuos que han creado los
objetos en el entorno virtual y los propietarios físicos de la plataforma (Linden Labs), los cuales
retienen el derecho a eliminar objetos y cuentas sin compensación.
Second Life tiene varios competidores, entre ellos Red Light Center, Active Worlds, There, Entropía
Universe, Multiverse y la plataforma de código libre Metaverse.
¿Qué es Sloodle?
Sloodle es una serie de módulos para Moodle que permiten conectar el Mundo Virtual de Second
Life con un sitio de aprendizaje basado en Moodle, permitiendo crear cursos que tienen presencia
web y presencia virtual en el Mundo Virtual.( Marlon J Manrique2009)
Sloodle contiene modulos diseñados específicamente para la comunicación entre objetos utilizados
dentro de Second Life, por ejemplo visualizadores de imágenes, cabina de registro a cursos, objetos
que permiten interactuar con los chats en Moodle, sillas que permiten realizar quizes, como
también herramientas de enseñanza como Hubs para la interacción en clases dictadas
directamente en Second Life.
Actualmente Sloodle está en continuo desarrollo y las nuevas versiones prometen mucha más
interacción entre los sitios de Moodle y el mundo de Second Life, permitiendo a los docentes utilizar
los Mundos Virtuales como una posibilidad para la enseñanza con un apoyo web basado en
Moodle.
Referencia.
http://www.sloodle.org
García, F., Portillo, J., Romo, J., & Benito, M. (2007, September). Nativos digitales y modelos de
aprendizaje. In SPDECE
Hilera, J. R., Otón, S., & Martínez, J. (1999). Aplicación de la Realidad Virtual en la enseñanza a
través de Internet. Universidad de Alcalá, septiembre de 1999.
REVISTA ICONO 14, 2011, Año 9 Vol. 2, pp. 39-58. ISSN 1697-8293. Madrid (España) Teresa C.
Rodríguez y Miguel Baños: E-learning en mundos virtuales 3D Recibido: 15/02/2011 – Aceptado:
25/04/2011
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