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“Generación Net” - Educación Telemática
La era de las telecomunicaciones en la que nos desenvolvemos en la actualidad, mucho
más allá de la revolución de la información está produciendo grandes cambios en la
sociedad en cuanto a la forma de vivir, trabajar, aprender, comunicarnos, comprar,
vender; cambios que generan problemáticas que exigen el desarrollo de nuevas
competencias y habilidades necesarias en las personas del siglo XXI: iniciativa,
creatividad, comunicación, buen manejo de las herramientas tecnológicas, solución de
problemas, trabajo colaborativo, pensamiento crítico, entre otras.
Todo esto sumado a que, en nuestras aulas evidenciamos que los estudiantes tienen
un nuevo estilo de aprendizaje, es que ellos son parte de una nueva generación a los
cuales se les ha denominado “Generación Net” adjetivo dado a aquellas personas que
tienen en su cotidianidad recursos tecnológicos de comunicación e informática a su
alcance. Estas personas son parte de una nueva cultura que traslada su pensamiento y
relaciones sociales al campo de las nuevas tecnologías de la información y la
comunicación.
La “Generación Net”, plantea la necesidad de tener un sistema de educación y
modelos pedagógicos acordes a su realidad. Una educación centrada en el aprendizaje,
donde “aprender a aprender” con autonomía es un requerimiento ineludible. Esto
obliga a los docentes a integrase a la nueva era de la educación, mediante la
utilización de los recursos telemáticos.
En este contexto es imperativo innovar las prácticas, adoptando la
infopedagogía para facilitar el cambio del paradigma de la
educación en el aula de cuatro muros, alejada del contexto social
en el cual se circunscribe la escuela, favoreciendo un aprendizaje
lúdico, autónomo, a través de la utilización de la virtualidad que
genera ambientes de aprendizaje
agradables, atractivos y
novedosos, en donde el estudiante deja la pasividad y entra a
interactuar despertando su motivación y provocando experiencias de aprendizajes
significativos.
La infopedagogía requiere de un cambio de modelo mental, para enseñar a aprender
en la sociedad de la información y el conocimiento, asumiendo un currículum que se
caracteriza por la virtualización y el aprendizaje colaborativo basado en la intranet a
través de la interacción virtual entre profesor y alumno, como de los alumnos entre sí.
La tecnología ha incrementado las posibilidades de interacción entre los participantes
en el acto educativo, ampliando su campo de acción, rompiendo las barreras del
tiempo y del espacio y amplificando sus calidades. Posibilita el tránsito de receptores
pasivos a emisores activos.
Características de los entornos virtuales de aprendizaje enriquecidos:
• Permiten la construcción de conocimientos (en vez de su
repetición o reproducción).
• Favorecen una constante interacción del usuario con el mundo
real (acceso a bibliotecas, museos, archivos, etc.).
• Privilegian la socialización del conocimiento en vez de la
competencia y el individualismo.
• Garantizan en todo momento autoconfianza y autoestima por parte del usuario.
Mundos Virtuales
Los mundos virtuales conforman por sí mismos,
un ambiente de aprendizaje multisensorial y
proporcionan al usuario la sensación de
presencialidad, permiten la interacción en un
ambiente gráfico tridimensional, donde pueden
manipular objetos: activar una televisión
virtual, un videoclip, un audio-libro o un enlace
a un documento en Internet. El roleplaying
(interpretación
libre
-improvisadade
actuación) es una actividad que permite realizar
simulaciones interactivas en tiempo real.
Además, facilitan la interacción y cooperación entre grupos de aprendizaje, favorecen
la construcción social del conocimiento y la comunicación oral y escrita. En suma, el
aprendizaje se vuelve un proceso activo y colaborativo mejorándolo con múltiples
perspectivas.
Los ambientes virtuales de aprendizaje proporcionan múltiples ventajas:
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Modifican ambientes generalizados de apatía y desinterés.
Propician aprendizajes no solo de conocimientos sino también de valores y
buenos hábitos.
Evitan las clases rutinarias.
Promueven el desarrollo de habilidades tecnológicas indispensables para
acceder a información diversa y actual.
Promueven las comunidades de aprendizaje.
Los mundos virtuales abren un nuevo espacio educativo para la educación infantil con
múltiples oportunidades de adquirir aprendizajes significativos sobre diversos campos.
Mundos Virtuales para niños
Club Penguin
Es un entorno virtual diseñado para niños de entre 6 y 14 años en
el que los usuarios reciben un avatar con forma de pingüino y
entran en un mundo virtual infantil en el que pueden jugar, hacer
amigos, cooperar y charlar en sus iglúes o en las zonas comunes.
Introduce a los niños en el uso de las redes sociales de forma
segura e incentiva la creatividad y la cooperación. Todos son
pingüinos, no hay diferencias que permitan la discriminación y resulta atractivo tanto
para niños como para niñas.
Mokitown
Una ciudad virtual en la que los niños pueden recorrer mientras
juegan y chatean con sus amigos. La ciudad y las experiencias que
en ella se encuentran están diseñadas con el objetivo de dotar a
los niños de los conocimientos sobre movilidad en la vida urbana.
Los niños aprenden a moverse por la ciudad mientras caminan, montan en bicicleta o
hacen uso de los transportes públicos. Los niños que transitan de forma segura
interpretando y respetando correctamente todo tipo de señales (luminosas, sonoras,
de tráfico) y los que mantienen comportamientos que indican una conducta cívica de
ayuda al resto de los habitantes de la ciudad virtual son premiados con puntos extras.
Whyville
Es un mundo virtual educativo para niños y adolescentes,
compromete activamente a sus visitantes y los alienta a que
participen en eventos divertidos, educativos, proporciona
oportunidades de aprendizaje de una muy diversa variedad de
temas, proporciona experiencias prácticas con proyectos de
ciencia, negocios, arte y geografía.
MyePets
Es un juego que consiste en aprender, cuidar y jugar con una
mascota virtual, ofrece al público más joven la posibilidad entre
otras cosas de personalizar un entorno que emularía su
habitación, comunicarse con otros niños en un ambiente
totalmente controlado y seguro, y ofrecer a sus mascotas todas
las necesidades y cuidados. De ello podrán aprender a ser responsables con su
mascota, y también adquirir valores educativos como el amor por los animales,
amistad, lealtad etc.
Mundo pocoyo
Cuenta con una zona privada donde los niños pueden dejar volar
su imaginación, decórala, descubrir nuevos espacios y consiguir
fabulosos premios resolviendo los más divertidos enigmas. Todo
a través de un sistema de control muy sencillo al alcance de
cualquier pequeño.
Los metaversos o mundos virtuales nos brindan múltiples oportunidades para
potenciar el aprendizaje de los estudiantes, a través de la interacción grupal pueden
mejor competencias de lenguaje oral y escrito, utilizar simuladores para realizar
experimentos, practicar normas de comportamiento y muchísimas actividades más
que propician aprendizajes significativos.
El reto del maestro actual es capacitarse en el uso de la tecnología de la comunicación
y la información para utilizar de la manera más adecuada todos los recursos que nos
brinda la telemática para convertir nuestras aulas de clase en ambientes de
aprendizaje enriquecidos y mantener a nuestros estudiantes embelesados en la
construcción del conocimiento.
Bibliografía:
http://www.uned.es/educacionXX1/pdfs/11-05.pdf
http://portal.educar.org/edgar-zamora-carrillo/nuevos-modelos-educativos-paranuevas-generaciones-la-generacion-net
http://www.uib.es/depart/gte/edutec-e/revelec15/car.htm
http://doovive.com/mejores-paginas-ninos-mundos-virtuales-infantiles/
Autora: Susana Baca
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