introducción a visual basic

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INTRODUCCIÓN A VISUAL BASIC
• Lenguaje de programación basado en
objetos y dirigido por eventos (o sucesos),
desarrollado por el alemán Alan Cooper
para el entorno Windows de Microsoft.
• Es un lenguaje de programación visual, también llamado
lenguaje de 4ª generación. Esto quiere decir que un
gran número de tareas se realizan sin escribir código,
simplemente con operaciones gráficas realizadas con el
ratón sobre la pantalla.
• Es también un programa basado en objetos, aunque no
orientado a objetos. La diferencia está en que utiliza
objetos con propiedades y métodos, pero carece de
los mecanismos de herencia y polimorfismo propios
de los verdaderos lenguajes orientados a objetos como
Java y C++.
COMPONENTES DE UN PROYECTO
• Todos los proyectos están compuestos de
una interfaz de usuario o varias.
• Una interfaz es un formulario (archivo
.Frm) o ventana de la aplicación.
• Sobre los formularios se sitúan controles.
(archivos .ocx que también forman parte
del proyecto).
DISEÑAR LA INTERFAZ O FORMULARIO
USANDO LOS CONTROLES
COMPONENTES DE UN PROYECTO
• También forman parte del proyecto el conjunto de
procedimientos y funciones que responden a los
posibles sucesos que se pueden generar sobre los
controles situados en la interfaz de usuario en tiempo de
ejecución.
• Y todos los módulos que son precisos para otras tareas
como pueden ser las de validación de los datos que se
introducen en la aplicación (son los archivos .Bas).
En resumen:
Un programa en Visual Basic es un proyecto (.vbp) que
consta de diferentes elementos, básicamente:
* Formularios con su código (se dice que el código está
escrito en el módulo del formulario): ficheros con
extensión frm.
* Módulos estándar (contienen funciones y
procedimientos generales): ficheros con extensión bas.
Modo de Diseño y Modo de
Ejecución
• La aplicación Visual Basic puede trabajar de dos modos distintos:
en modo de diseño y en modo de ejecución.
• En modo de diseño el usuario construye interactivamente la
aplicación, colocando controles en el formulario, definiendo sus
propiedades, y desarrollando funciones para gestionar los
eventos.
• La aplicación se prueba en modo de ejecución. En ese caso el
usuario actúa sobre el programa (introduce eventos) y prueba
cómo responde el programa. Hay algunas propiedades de los
controles que deben establecerse en modo de diseño, pero
muchas otras pueden cambiarse en tiempo de ejecución desde el
programa escrito en Visual Basic 6.0, en la forma en que más
adelante se verá.
• También hay propiedades que sólo pueden establecerse en modo
de ejecución y que no son visibles en modo de diseño.
EVENTOS Y MÉTODOS
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Eventos
Ya se ha dicho que las acciones del usuario sobre el programa se llaman eventos. Son eventos
típicos el clicar sobre un botón, el hacer doble clic sobre el nombre de un fichero para abrirlo, el
arrastrar un icono, el pulsar una tecla o combinación de teclas, el elegir una opción de un menú, el
escribir en una caja de texto, o simplemente mover el ratón.
Cada vez que se produce un evento sobre un determinado tipo de control, Visual Basic 6.0
arranca una determinada función o procedimiento que realiza la acción programada por el usuario
para ese evento concreto. Estos procedimientos se llaman con un nombre que se forma a partir del
nombre del objeto y el nombre del evento, separados por el carácter (_), como por ejemplo
txtBox_click, que es el nombre del procedimiento que se ocupará de responder al evento click en el
objeto txtBox.
•
Métodos
Los métodos son funciones que también son llamadas desde programa, pero a diferencia de los
procedimientos no son programadas por el usuario, sino que vienen ya pre-programadas con el
lenguaje. Los métodos realizan tareas típicas, previsibles y comunes para todas las aplicaciones. De
ahí que vengan con el lenguaje y que se libere al usuario de la tarea de programarlos. Cada tipo de
objeto o de control tiene sus propios métodos.
Por ejemplo, los controles gráficos tienen un método llamado Line que se encarga de dibujar
líneas rectas. De la misma forma existe un método llamado Circle que dibuja circunferencias y
arcos de circunferencia.
DISEÑO DE LA APLICACIÓN: CONTROLES
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Puntero: cancela el dibujo de un control y restablece el puntero del ratón.
PictureBox (caja de imágenes): contiene y muestra una imagen gráfica.
Label (etiqueta): muestra texto como una etiqueta que no puede ser
modificada por el usuario en tiempo de ejecución.
TextBox (caja de texto): sirve para mostrar un cuadro de texto a través del
cual el usuario puede introducir o modificar datos. Su contenido también
puede bloquearse.
Frame (marco): describe un marco de agrupamiento en el que se pueden
incluir controles del mismo tipo formando una isla de controles
independientes de otros de su misma clase dentro de un mismo formulario.
CommandButton (botón de comando): botones de órdenes para que,
cuando se pulse sobre él, se inicie un proceso. Puede estar etiquetado con
un rótulo o icono que indiquen la tarea que se inicia al ser pulsado.
CheckBox (casilla de verificación): las casillas de verificación permiten la
elección de una o varias opciones. No son excluyentes, es decir, se pueden
elegir varias de ellas a la vez.
OptionButton (botón de opción): permiten la elección de una o varias
opciones. Son excluyentes, es decir, sólo se puede elegir uno de los que se
incluyen en el mismo formulario. Si se pretende que se pueda elegir más de
uno, deberá incluirse cada grupo de opciones excluyentes en un Frame.
ComboBox (lista desplegable): lista un grupo de elementos de los que se
puede elegir uno o varios. Permite incluir nuevos elementos en tiempo de
ejecución.
ListBox (lista): muestra una lista de elementos de los que se puede elegir
uno o varios. Es una lista cerrada, en tiempo de ejecución el usuario no
puede añadir nuevos elementos.
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HScrollBar (barra de desplazamiento horizontal): origina un valor basado
en la posición horizontal que ocupa en la barra un cuadro que se desplaza
sobre ella.
VScrollBar (barra de desplazamiento vertical): origina un valor basado en
la posición vertical que ocupa en la barra un cuadro que se desplaza sobre
ella.
Timer (temporizador): permite que se ejecuten tareas dependiendo del
valor que se establezca como intervalo.
DriveListBox (lista de unidades de disco): muestra las diferentes unidades
de disco para que el usuario pueda elegir una para situarse en ella.
DirListBox (lista de directorios): muestra los diferentes directorios o
carpetas de la unidad de disco para que el usuario pueda elegir uno y
situarse en él.
FileListBox (lista de archivos): muestra y permite que el usuario elija entre
los archivos del directorio elegido de la unidad actual.
Shape (figura): permite incluir formas geométricas.
Line (línea): permite incluir líneas.
Image (imagen): almacena y muestra una imagen. Permite adaptar el
tamaño de la imagen al que se especifique para este control, aumentando o
disminuyendo el tamaño original.
Data (conexión a origen de datos): proporciona un enlace con tablas de
bases de datos.
Código: Módulos
• Los procedimientos Sub / End Sub son el
módulo base para responder a los
sucesos que se producen sobre los
controles de un formulario en tiempo de
ejecución.
Sub Nombreprocedimiento (Lista de parámetros formales)
[declaraciones variables locales]
Cuerpo del procedimiento (sentencias que consiguen la
ejecución de las tareas previstas)
End Sub
Sentencias
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Manipulan datos de entrada para producir unos resultados
Buena práctica: una sentencia por línea
Comentarios (‘)
Sentencia End
Sentencias de asignación
– Establecen propiedades de controles (Control.propiedad = valor)
Ejemplos:
Text1.Text = “”
Label1.Caption = “Hola, mundo”
Command1.Visible = True
Form1.Left = Form1.Left – 75
Text1.Text = Text1.Text & “g”
• Propiedad por omisión
• Propiedades lógicas
Sentencias
• Sentencias de asignación
– Asignan valores a variables (Nombrevariable = valor)
Ejemplos:
arista = Val(Text1.Text)
contador = contador + 1
VARIABLES
• Identificadores de una zona de memoria que
tiene que almacenar un dato o valor que puede
ser modificado a lo largo del proceso.
• Aunque no sea necesario, deben declararse
antes de utilizarlas en cualquier expresión.
• El nombre debe tener como máximo 40
caracteres. El primer carácter debe ser siempre
una letra y sólo se admiten letras, números y el
subrayado.
• Se deben elegir nombres significativos.
VARIABLES: TIPOS DE DATOS
• Tipo entero
– Byte
– Integer
– Long
• Tipo real
– Single
– Double
• Tipo cadena (String)
• Tipo lógico (Boolean)
• Tipo fecha (Date)
EXPRESIONES Y OPERACIONES
ARITMÉTICAS
• Expresión = unión de operadores y operandos
• Operadores de texto (&,+,…)
• Operadores aritméticos:
()
^
*/
\
mod
+-
OPERACIONES DE E/S
SALIDA
• Msgbox
• Label.Caption
• Print
ENTRADA
• TextBox.Text
• Msgbox ()
• InputBox()
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