1 Proyecto sobre las Reglas de Comportamiento Adecuado “En línea” (Online) Enseñar y Aprender a través de las Nuevas Tecnologías Instituto Nuevas Tecnologías Prof. Pedro Gabriel Fornale 2 L a experiencia relatada a continuación fue realizada en el contexto de una escuela bilingüe con alumnos de 7º grado, quienes están preparando un examen internacional nivel Cambridge English: Preliminary for Schools (CEFR B1: Threshold). Las clases se dictan en inglés a lo largo de 4 tardes de 3 horas reloj cada una 1. Los estudiantes son 22 (veintidos) y los objetivos del proyecto eran los siguientes: ● poner en práctica el uso de recursos tecnológicos familiares y no familiares para aprender (nuevos) usos / funciones; ● investigar sobre Netiquette (reglas del comportamiento online); ● dar a conocer las reglas más importantes del tema a la comunidad para empezar a generar conciencia sobre el tema. El proyecto estaba articulado alrededor de una webquest (investigación online) previamente armada por el docente. La misma se puede visualizar en la siguiente página web: http://www.zunal.com/webquest.php?w=112640. Al presentar el proyecto, el docente les solicitó a los alumnos que trajeran sus auriculares ya que parte del trabajo requería visualizar algunos videos. Así mismo, se les pidió a los niños que miraran con antelación la Webquest siguiendo un cuestionario guía generado por el docente, el cual había sido enviado por e-mail a los alumnos (previamente se habían solicitado sus correos electrónicos ya que parte del trabajo sería corregido por esa misma vía). Las preguntas del cuestionario 2 -ver imagen nº 1orientaban al análisis de las diferentes páginas que conforman la Webquest con el fin de enmarcar el proyecto y conocer sus diferentes pasos / partes. dicho 1 2 Dentro de análisis era Imagen Nº 1: ejemplo del cuestionario enviado a los alumnos con No se utilizaron todos los períodos para el llevar a cabo este proyecto; sólo dos o tres por semana. Ver traducción en el apéndice final 3 importante que los alumnos supieran los criterios que el docente iba a emplear para evaluar cada parte del proyecto; los mismos estaban especificados en la sección EVALUATION de la Webquest. Las respuestas al cuestionario - fueron redactadas en forma breve y enviadas por mail al docente. Al compartir las respuestas en forma oral con todo el grupo en clase, pudimos comenzar a construir la noción de Netiquette y a tener una idea del objetivo y proceso de la Webquest. El segundo paso fue realizado de a pares en la sala de computación de la institución –ver plano en la sección “Apéndice”. alumnos Los leyeron instrucciones en las la Webquest de la “Part 1 - TASK Nº 1” y se sumergieron en la lectura de una guía de trabajo en formato de archivo de procesador de texto; se encontraba Imagen Nº 2: Alumnos realizando la guía de video en el laboratorio de computación adjuntado en la sección de Recursos al finalizar esta sección de la Webquest y se llamaba “Digital Etiquette – Video Guide”. Para completar la guía, los alumnos observaron un video que introducía nociones básicas sobre el tema; el video estaba también cargado a la Webquest. Los alumnos utilizaron sus auriculares para poder ver y escuchar el video las veces que sean necesarias para completar la guía sin molestar a sus compañeros en un determinado lapso de tiempo definido por el docente. Una vez finalizada la guía, los alumnos la enviaron por correo electrónico al docente para su supervisión. El docente dio feedback en las guías de los alumnos a través de la herramienta “revisión” del procesador de texto. Mediante dicha aplicación, el docente pudo realizar las sugerencias y comentarios necesarios para que los alumnos autocorrigieran su trabajo en forma individual a través de sus netbooks en clase –imagen nº 3. Cada 4 alumno recibió por mail el archivo con aquellos su alumnos feedback; que no pudieron acceder al archivo -o se olvidaron de traerlos-, lo obtuvieron cuando el docente distribuyó los archivos mediante de un programa llamado NetSupport® 3 instalado en las netbooks de los alumnos y docente. Un ejemplo de este Imagen Nº 3: Usando netbooks para autocorregir la guía de video. proceso está evidenciado por la imagen nº 4. Luego de dialogar en clase sobre las nociones principales del video como por ejemplo, ¿qué es Netiquette?, ¿qué son los “trolls” 4?, ¿qué es una “flame wars” 5, etc., los alumnos fueron agrupados de a pares. A cada par de trabajo se le asignó un número (entre el 1 y 4); teniendo en cuenta el número dado, los chicos retornaron a la página de la Webquest y llevar a cabo el TASK Nº 2 de la primera Imagen Nº 4: Ejemplo del proceso del feedback y autocorrección entre docente y alumnos utilizando la aplicación de revisión del procesador de texto. 3 parte. El mismo Este software controla las netbooks de los alumnos y tiene una función para distribuir archivos a un destino específico de las computadoras de los niños al estar conectadas en red. 4 Troll: personas que generan conflictos en internet a través de comentarios malintencionados o cyberbullying. 5 flame wars: peleas o insultos realizados en línea (en la web) entre dos o más usuarios. 5 constaba de abrir otro archivo de procesador de texto con una guía de lectura llamado “Rules Research Questionnaire”. Allí encontraron las siguientes indicaciones separadas por grupo: 1. leer las 2 páginas de internet especificadas (y previamente seleccionadas por el docente); 2. ver el video de YouTube relacionado con el tema de lectura siguiendo el link incluido y 3. responder las preguntas para orientar el foco de la lectura. Los alumnos tuvieron dos clases en el laboratorio de computación para investigar el material y contestar las preguntas por escrito, realizando de esta manera un resumen de las nociones más importantes. El objetivo de la lectura estaba conocer las puesto reglas comportamiento social en del en internet y su relevancia. Cada grupo concentró la lectura sobre Netiquette en un contexto diferente: algunos en Facebook y cyberbullying, otros en salas de chat, en el uso de e-mails, y otros en Imagen nº 5: Alumnos realizando la investigación sobre reglas del comportamiento online reglas generales. Con los apuntes generados por este último cuestionario, realizamos dos intercambios de ideas en clase (Task Nº 3 de la primera parte de la Webquest). El primero fue en grupos reducidos: todos los pares pertenecientes al grupo nº 1 se juntaron; de igual manera lo realizaron los grupos 2, 3 y 4 con el objetivo de sociabilizar lo aprendido y seleccionar las reglas más importantes de Netiquette de acuerdo a su opinión personal y lo leído en las páginas de internet. El segundo intercambio fue de toda la clase junta para comentar brevemente lo aprendido y compartir el significado de las reglas seleccionadas. Una vez que pusimos todo en común, el grupo decidió cuáles eran las 10 (diez) reglas más importantes de todas las mencionadas. El docente las 6 escribió en la pizarra interactiva para poder mover las reglas de acuerdo a las diferentes opiniones y posturas del grupo en relación a su importancia. Una vez acordadas las 10 reglas más importantes, comenzamos la segunda parte de la Webquest: Los alumnos de a pares seleccionaron una regla para crear una historieta que ilustrara dicha pauta y la importancia de respetarla. Para ello, vieron y analizaron algunos modelos - generados por el docente y ex alumnos-, los cuales estaban disponibles en la Webquest – ver ejemplo en la imagen nº 7. Imagen Nº 7: Ejemplo provisto por el docente sobre una historieta. Para llevar a cabo esta etapa del proyecto, los alumnos exploraron rápidamente una aplicación específica para realizar historietas (Comic Life® 6), la cual tiene una interface gráfica amigable y es de muy fácil utilización – ver apéndice. El docente utilizó la pizarra interactiva para presentar y explorar el programa con los alumnos. Los alumnos debieron realizar un borrador de las historietas que reflejaran las reglas seleccionadas para ser supervisadas por su docente. Una vez que el mensaje era claro, los alumnos emplearon las cámaras fotográficas de sus celulares 7 o imágenes descargadas de internet para ilustrar sus producciones. Le agregaron las burbujas de diálogo, comentarios, escenarios, editaron las tipografías y demás detalles. 6 Comic Life® es un software que se puede descargar en forma gratuita y puede ser utilizado de la misma manera por el lapso de un mes; luego aparece una marca de agua en las historietas. 7 La mayoría de los alumnos cuentan con celulares con cámara digital. Quien no tuviera o no quisiera utilizarla, podía dibujar las imágenes o buscar en internet alguna que sea útil. A quienes optaron por sus celulares, trajeron el cable para descargar las imágenes a la netbook / PC que utilizaron. 7 Al finalizar su producto, intercambiamos las historietas entre los diferentes grupos de trabajo. El objetivo era doble: satisfacer la necesidad de ver qué estaban realizando sus colegas ya que estaban muy motivados y, darle su opinión para mejorar el producto final –imagen nº 8. Para concretar este último objetivo, los alumnos completaron un formulario digital creado por el docente que guiaba la forma de dar su opinión y focalizaba en algunos aspectos relevantes: el uso apropiado del software y el efecto generado en el lector de la historieta. Esta última etapa se realizó trabajando en la sala de computación ya que contábamos con un disco rígido virtual que comparten los alumnos. De esta manera, Imagen Nº 8: alumnos compartiendo y dando feedback a sus pares colocaban se los archivos en una carpeta específica para que todos los alumnos tengan acceso al feedback que creaban sus compañeros. Distinguimos los archivos con un nombre específico para su mejor identificación y, leyendo los comentarios, cada autor definió qué cambios consideraba apropiados realizar. Con las historietas en su segunda versión, el docente también supervisó las mismas y dio su opinión para ultimar detalles antes de imprimirlas – ver imágenes Nº 9 y 10. Finalmente, los alumnos seleccionaron algunas de las historietas para compartir lo aprendido con otros alumnos de primario, quienes estaban teniendo algunos problemáticas ocasionadas por el uso incorrecto de algunos elementos de la Web 2.0 (chats, Facebook, etc.). De esta manera, dieron a conocer que hay reglas de comportamiento online y compartieron la importancia de respetarlas para generar una buena convivencia en el mundo digital. 8 Imagen Nº 9: Ejemplo de historieta creada con imágenes de internet. Imagen Nº 10: Ejemplo de historieta creada con imágenes tomadas con un celular. 9 Apéndice Traducción de las preguntas de la imagen 1: 1. ¿Qué puedes comentar respecto a las imágenes que se encuentran en las diferentes páginas de la Webquest? 2. ¿Hay un video en la introducción? 3. ¿Cuántas partes hay en esta Webquest de acuerdo a la sección TASK? 4. ¿Cuántas actividades hay en la parte 1? 5. ¿Cuántas de ellas son actividades individuales y cuántas grupales? 6. ¿Cuántas actividades hay en la parte 2? 7. ¿Cuántas de ellas son actividades individuales y cuántas grupales? 8. ¿Cuál es el producto final de esta Webquest? ¿Cuál es su utilidad? 9. ¿Sabés de qué manera el docente te evaluará? ¿Cómo? Plano de la sala de computación: 10 Interface Gráfica del software “Comic Life” ®: