La Divina Comedia a traves del juego, las imágenes y el trabajo en equipo MENA OCTAVIO Manuela ANTOCI Livia MANENTI Gluglielmo Introducción El modelo de enseñanza-aprendizaje postulado por la Programación Neurolingüística (1) basado en las percepciones sensoriales VAK (visual-auditivo-kinestésico) considera fundamental la información que registran nuestros órganos de los sentidos durante el proceso de aprendizaje. Esta teoría postula que, dado que cada individuo se acerca al contenido guiado por su preferencia sensorial, las formas de presentar el material deberían ser variadas, a fin de dar cabida a todos los estilos de aprendizaje. Este planteamiento estaría en consonancia con un estudio llevado a cabo por Lang y McBeath (2), quienes señalan que la capacidad de recuerdo se incrementa si el estudiante tiene un papel más activo en el proceso. El porcentaje de recuerdo será, pues, del 10% si leemos la información, del 20% si la oímos, del 30% si la vemos, del 50% si la vemos y oímos, del 70% si la decimos y del 90% si la decimos y hacemos lo que representa esa información. Palabras Clave Divina Comedia, estilos de aprendizaje, trabajo cooperativo, imágenes Materiales y métodos El juego está compuesto por 22 casillas (imágenes) en clave de humor sobre los cantos 1, 3, 5, 6, 10, 13, 26, 33 del Infierno incluidos en la Divina Comedia. El tablero, dividido en 22 casillas, se extiende en el suelo del aula y el juego se lleva a cabo a modo de competición entre dos equipos. Las 44 preguntas (22 abiertas y 22 cerradas) contenidas en el juego versan sobre el contenido de la obra de Dante y los versos correspondientes a los cantos anteriormente mencionados. En algunos casos los alumnos se enfrentan a retos en los que tienen que memorizar un verso, completarlo con las palabras correspondientes o explicar qué ocurre antes y después de ese verso. El grado de dificultad de las preguntas se incrementa conforme avanza el juego. Objetivos Se pretende comprobar si el uso de imágenes, el movimiento, la repetición de la información y el trabajo en equipo inciden positivamente en el proceso de aprendizaje de la obra de Dante, La Divina Comedia, en un grupo de 15 alumnos con edades comprendidas entre los 16 y 18 años que estudian italiano como primera lengua. Referencias (1) López Real, Delfina. “¿Eres visual, auditivo o kinestésico? Estilos de aprendizaje desde el modelo de la Programación Neurolingüística (PNL)”. Revista Iberoamericana de Educación (ISSN: 1681-5653) (2004). (2) Lang, H., McBeath, A. “Fundamental principles and practices of teaching: A practical theory-based approach to planning and instruction”. Fort Worth: HBJ-Holt (2003). Instrucciones para desarrollar el juego Divide a los alumnos en dos grupos. Pide a un integrante de cada grupo que se ponga de pie en la primera casilla, como si fuera la ficha del juego, y lanza a cada uno una pregunta diferente correspondiente a esa primera casilla-imagen en la que se encuentran. Si el alumno acierta la pregunta gana un punto para sí y para su equipo y pasa al final de la cola. Si el alumno precisase la ayuda del equipo, el punto va para el equipo, no para el alumno e igualmente pasa al final de la cola. En caso de que fallase la pregunta, el alumno tendrá que volver a la primera casilla y contestar de nuevo todas las preguntas previamente formuladas para poder seguir avanzando. Procede de igual forma hasta que uno de los equipos llegue al final del tablero. Conclusiones La nota media de los alumnos en la prueba oral mejora considerablemente en la experiencia lúdica (número de prueba 5 en el gráfico), en comparación con las notas obtenidas en las cuatro pruebas orales realizadas en los meses anteriores.