Dantopoli Poster.indd - Istituto Magistrale GB Vico

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La Divina
Comedia
a traves del juego,
las imágenes
y el trabajo en equipo
MENA OCTAVIO Manuela
ANTOCI Livia
MANENTI Gluglielmo
Introducción
El modelo de enseñanza-aprendizaje postulado por
la Programación Neurolingüística (1) basado en las
percepciones sensoriales VAK (visual-auditivo-kinestésico)
considera fundamental la información que registran nuestros
órganos de los sentidos durante el proceso de aprendizaje.
Esta teoría postula que, dado que cada individuo se acerca
al contenido guiado por su preferencia sensorial, las formas
de presentar el material deberían ser variadas, a fin de dar
cabida a todos los estilos de aprendizaje.
Este planteamiento estaría en consonancia con un estudio
llevado a cabo por Lang y McBeath (2), quienes señalan que
la capacidad de recuerdo se incrementa si el estudiante tiene
un papel más activo en el proceso.
El porcentaje de recuerdo será, pues, del 10% si leemos la
información, del 20% si la oímos, del 30% si la vemos, del
50% si la vemos y oímos, del 70% si la decimos y del 90%
si la decimos y hacemos lo que representa esa información.
Palabras Clave
Divina Comedia, estilos de aprendizaje,
trabajo cooperativo, imágenes
Materiales y métodos
El juego está compuesto por 22 casillas (imágenes) en clave
de humor sobre los cantos 1, 3, 5, 6, 10, 13, 26, 33 del Infierno
incluidos en la Divina Comedia.
El tablero, dividido en 22 casillas, se extiende en el suelo del
aula y el juego se lleva a cabo a modo de competición entre
dos equipos.
Las 44 preguntas (22 abiertas y 22 cerradas) contenidas en el
juego versan sobre el contenido de la obra de Dante y los versos
correspondientes a los cantos anteriormente mencionados.
En algunos casos los alumnos se enfrentan a retos en los que
tienen que memorizar un verso, completarlo con las palabras
correspondientes o explicar qué ocurre antes y después de ese
verso.
El grado de dificultad de las preguntas se incrementa conforme
avanza el juego.
Objetivos
Se pretende comprobar si el uso de imágenes, el
movimiento, la repetición de la información y el trabajo en
equipo inciden positivamente en el proceso de aprendizaje
de la obra de Dante, La Divina Comedia, en un grupo de 15
alumnos con edades comprendidas entre los 16 y 18 años
que estudian italiano como primera lengua.
Referencias
(1) López Real, Delfina. “¿Eres visual, auditivo o kinestésico? Estilos de aprendizaje desde el modelo de la
Programación Neurolingüística (PNL)”. Revista Iberoamericana de Educación (ISSN: 1681-5653) (2004).
(2) Lang, H., McBeath, A. “Fundamental principles and practices of teaching: A practical theory-based approach to
planning and instruction”. Fort Worth: HBJ-Holt (2003).
Instrucciones para
desarrollar el juego
Divide a los alumnos en dos grupos.
Pide a un integrante de cada grupo que se ponga de pie en
la primera casilla, como si fuera la ficha del juego, y lanza
a cada uno una pregunta diferente correspondiente a esa
primera casilla-imagen en la que se encuentran.
Si el alumno acierta la pregunta gana un punto para sí y para
su equipo y pasa al final de la cola. Si el alumno precisase
la ayuda del equipo, el punto va para el equipo, no para el
alumno e igualmente pasa al final de la cola. En caso de que
fallase la pregunta, el alumno tendrá que volver a la primera
casilla y contestar de nuevo todas las preguntas previamente
formuladas para poder seguir avanzando.
Procede de igual forma hasta que uno de los equipos llegue
al final del tablero.
Conclusiones
La nota media de los alumnos en la prueba oral mejora
considerablemente en la experiencia lúdica (número de
prueba 5 en el gráfico), en comparación con las notas
obtenidas en las cuatro pruebas orales realizadas en los
meses anteriores.
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