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ISSN 2322-7931
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Tendencias
Realidad aumentada: superposición de mundos
Por Ing. Luis Carlos Tovar Garrido
Contenido
Adicional
Realidad aumentad
superposición de m
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ISSN 2322-7931
¿RA?
Ing. Luis Carlos Tovar Garrido
Magister en Ciencias Computacionales
Docente de tiempo completo e investigador del Programa de Ingeniería de Sistemas
Jefe del Departamento de Inteligencia Computacional
Coordinador de los Semilleros EDGEs y DDV (Desarrollo de Video Juegos).
Universidad de Cartagena
Qué es
La realidad aumentada es una de las tecnologías
que surge a partir de la realidad virtual, tal y como
se contempla en el “continuo de Milgram” que
define la ubicación de los entornos o mundos, y
las fronteras entre ellos. La realidad aumentada
(RA) se define como la superposición, en tiempo
de ejecución, de objetos virtuales creados por un
ordenador en un entorno sobre el que predomina
la realidad, con el fin de poder adicionar más información a la existente en el entorno.
Imagen tomada
ada:
mundos
En 1996 la Warner Bros produjo la película Space Jam, cuyo protagonista (Michael Jordan) interactúa con caricaturas
como el Pato Lucas y Bugs Bunny.
a de http://www.juegos-cn.com (08/10/12)
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Realidad aumentada
Vs. Realidad virtual
Imagen tomada de http://seriesdelos90.wordpress.com (08/10/12)
En la realidad virtual no hay interacción con objetos del mundo real, se crean mundos u objetos
ficticios e inexistentes. En tanto que la realidad
aumentada cumple con tres características para
poder ser identificada como tal, una de ellas es la
interacción en tiempo real, el posicionamiento de
los objetos virtuales tridimensionales (3D) y que
el entorno sea netamente real; razón por la cual
le convierte en una técnica idónea para el apoyo
de la gran mayoría de los campos de la ciencia,
donde se enmarca una tendencia en la actualidad
en sectores donde predominan los intereses comerciales, publicitarios, culturales y educativos.
Toy Story la película de Disney pixar es
un claro ejemplo de realidad virtual.
Desarrollo e hitos de la RA
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El término “realidad aumentada” es
bastante reciente en comparación
con el inicio de las técnicas. Por ejemplo, hemos visto películas en donde
una persona real interactúa con personajes de tiras cómicas, ahí está presente la virtualidad y la realidad, se le
puede llamar una realidad mezclada
o realidad aumentada.
imagen tomada de http://cinebasura.blogspot.com (09/10/12)
¿Quién engañó a Roger Rabbit? (1988)
Imagen tomada de http://www.mortonheilig.com (08/10/12)
En 1956 Morton Heilig desarrolla el Sensorama,
dispositivo para estimular los sentidos de las personas con el fin de generar una experiencia lo más
parecida a la realidad.
Unos de los objetos que facilita la aplicación de
la realidad aumentada es el Visio Casco o HMD
(Head-Mounted Display), por sus siglas en inglés, cuya patente se remonta a 1916. Luego, en
1956, Morton Heilig desarrolla el Sensorama,
éste era un dispositivo para estimular los sentidos de las personas con el fin de generar una
experiencia lo más parecido a la realidad, trabajaba en conjunto con el cinerama, solo que para
generar un alto nivel de realismo, el sensorama
además de la visualización en 3D, contaba con
dispositivos para estimular los sentidos del usuario, que le permitía oler, oír o sentir (vibraciones en el asiento o viento en el rostro) lo que se
estaba visualizando. Posteriormente se dieron
avances importantes en el desarrollo de los
HMD, destacándose el desarrollado por los ingenieros de Philco en 1961, porque desplegaba
imágenes en concordancia con el movimiento
de la cabeza, y el desarrollo realizado por la
Universidad de Harvard, en 1968, el cual fue el
primer HMD estereoscópico con imágenes sintéticas generadas por ordenador.
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Con estos avances también vino el desarrollo
de los ambientes interactivos, por ejemplo:
• En 1964, la General Motor empieza a investigar sobre los sistemas de diseño aumentado
por computadora (DAC System) para el diseño
y modelado de sus automóviles en forma interactiva sin necesidad de tener que llevarlos a
producción para poder visualizarlos.
• En 1976, Myron Krueger diseña ambientes interactivos que permitían la participación de cuerpo completo en eventos apoyados por computadora.
• En 1984, la NASA puso en marcha un programa de investigación con el fin de desarrollar
herramientas adecuadas para la formación con
el máximo de realismo posible para su uso por
parte de los astronautas.
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DAC system (1964)
Imagen tomada de http://sophia.javeriana.edu.co (09/10/12)
Imagen tomada de https://segue.atlas.uiuc.edu (09/10/12)
Myron Krueger(1976)
Si desde 1916 se venían desarrollando las técnicas de lo que hoy se reconoce como realidad
aumentada, ¿por qué hasta ahora se ha hecho
tan popular? Es debido al desarrollo tecnológico. El HMD de 1968 debía estar atado al techo
para que la persona que lo llevara puesto no soportara todo su peso, hoy día se puede obtener
mejor rendimiento en los Smart Phone que se
encuentran en el mercado y éstos lo podemos llevar en los bolsillos. Además, hay empresas que
se encuentran dedicadas a la construcción de entornos de desarrollos para aplicaciones de realidad aumentada e incluso algunas no requieren
que el usuario creador del ambiente aumentado
sepa de programación de computadores.
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A penas el 6 de octubre hubo un evento en el
Centro comercial la Castellana donde una empresa de telefonía móvil hacía publicidad con un
parque Jurásico creado en realidad aumentada.
De igual forma la empresa Lego ha utilizado realidad aumentada para mostrarle a sus clientes
los objetos que se pueden armar con la caja de
fichas plásticas que compre, algunos cereales
e incluso revistas para adultos también traen
impreso códigos que pueden ser interpretados
por un software de realidad aumentada.
descargar a su teléfono celular y con éste ir “viendo” en sitios específicos de las calles de Londres
algunas de las obras más destacadas del museo.
A nivel educativo es aun más amplio el uso, existen aplicaciones como LearnAr que permiten
enseñar algunos temas de Matemáticas, Biología, Química, Física, entre otros. Además, existente la tendencia a crear libros con contenido
digital en realidad aumentada llamados Magic
Books o cubos, que no sólo permiten que el estudiante aprenda un tema específico sino que
A nivel cultural se destaca lo que hizo el Museo lo lleva a utilizar el razonamiento abstracto tal
de Arte de Londres, el cual creó un aplicativo lla- como los Magic Cube AR.
mado Streetmuseum que las personas podían
La Universidad de
Cartagena y la RA
Imagen tomada de http://www.creativereview.co.uk
El Museo de Arte de Londres creó un aplicativo llamado Streetmuseum que las personas podían descargar a su teléfono celular y con éste ir “viendo” el
pasado en sitios específicos de las calles de Londres.
En la Universidad de Cartagena estamos convencidos que estar a la altura de los tiempos es
más que un eslogan, por ese motivo, el grupo de
investigación GIMATICA, categorizado en B en
Colciencias, adscrito al programa de Ingeniería
de Sistemas cuenta con dos semilleros de investigación (EDGEs y DDV) en los cuales se han
venido haciendo trabajos en el área de realidad
aumentada. Es así como creamos un prototipo
para mostrar a los turistas algunos de los monumentos arquitectónicos de la forma como eran
antes, se creó un prototipo para mostrar los objetos en exhibición del Museo Histórico de Cartagena de Indias y se creó una aplicación como
apoyo a la enseñanza de la simetría molecular.
Actualmente, están en desarrollo cuatro Magic
Books en diferentes áreas del conocimiento y
varios objetos virtuales de aprendizaje en el
área de Odontología.
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