ISSN 2322-7931 9 Tendencias Realidad aumentada: superposición de mundos Por Ing. Luis Carlos Tovar Garrido Contenido Adicional Realidad aumentad superposición de m 10 ISSN 2322-7931 ¿RA? Ing. Luis Carlos Tovar Garrido Magister en Ciencias Computacionales Docente de tiempo completo e investigador del Programa de Ingeniería de Sistemas Jefe del Departamento de Inteligencia Computacional Coordinador de los Semilleros EDGEs y DDV (Desarrollo de Video Juegos). Universidad de Cartagena Qué es La realidad aumentada es una de las tecnologías que surge a partir de la realidad virtual, tal y como se contempla en el “continuo de Milgram” que define la ubicación de los entornos o mundos, y las fronteras entre ellos. La realidad aumentada (RA) se define como la superposición, en tiempo de ejecución, de objetos virtuales creados por un ordenador en un entorno sobre el que predomina la realidad, con el fin de poder adicionar más información a la existente en el entorno. Imagen tomada ada: mundos En 1996 la Warner Bros produjo la película Space Jam, cuyo protagonista (Michael Jordan) interactúa con caricaturas como el Pato Lucas y Bugs Bunny. a de http://www.juegos-cn.com (08/10/12) ISSN 2322-7931 11 Realidad aumentada Vs. Realidad virtual Imagen tomada de http://seriesdelos90.wordpress.com (08/10/12) En la realidad virtual no hay interacción con objetos del mundo real, se crean mundos u objetos ficticios e inexistentes. En tanto que la realidad aumentada cumple con tres características para poder ser identificada como tal, una de ellas es la interacción en tiempo real, el posicionamiento de los objetos virtuales tridimensionales (3D) y que el entorno sea netamente real; razón por la cual le convierte en una técnica idónea para el apoyo de la gran mayoría de los campos de la ciencia, donde se enmarca una tendencia en la actualidad en sectores donde predominan los intereses comerciales, publicitarios, culturales y educativos. Toy Story la película de Disney pixar es un claro ejemplo de realidad virtual. Desarrollo e hitos de la RA 12 ISSN 2322-7931 El término “realidad aumentada” es bastante reciente en comparación con el inicio de las técnicas. Por ejemplo, hemos visto películas en donde una persona real interactúa con personajes de tiras cómicas, ahí está presente la virtualidad y la realidad, se le puede llamar una realidad mezclada o realidad aumentada. imagen tomada de http://cinebasura.blogspot.com (09/10/12) ¿Quién engañó a Roger Rabbit? (1988) Imagen tomada de http://www.mortonheilig.com (08/10/12) En 1956 Morton Heilig desarrolla el Sensorama, dispositivo para estimular los sentidos de las personas con el fin de generar una experiencia lo más parecida a la realidad. Unos de los objetos que facilita la aplicación de la realidad aumentada es el Visio Casco o HMD (Head-Mounted Display), por sus siglas en inglés, cuya patente se remonta a 1916. Luego, en 1956, Morton Heilig desarrolla el Sensorama, éste era un dispositivo para estimular los sentidos de las personas con el fin de generar una experiencia lo más parecido a la realidad, trabajaba en conjunto con el cinerama, solo que para generar un alto nivel de realismo, el sensorama además de la visualización en 3D, contaba con dispositivos para estimular los sentidos del usuario, que le permitía oler, oír o sentir (vibraciones en el asiento o viento en el rostro) lo que se estaba visualizando. Posteriormente se dieron avances importantes en el desarrollo de los HMD, destacándose el desarrollado por los ingenieros de Philco en 1961, porque desplegaba imágenes en concordancia con el movimiento de la cabeza, y el desarrollo realizado por la Universidad de Harvard, en 1968, el cual fue el primer HMD estereoscópico con imágenes sintéticas generadas por ordenador. ISSN 2322-7931 Con estos avances también vino el desarrollo de los ambientes interactivos, por ejemplo: • En 1964, la General Motor empieza a investigar sobre los sistemas de diseño aumentado por computadora (DAC System) para el diseño y modelado de sus automóviles en forma interactiva sin necesidad de tener que llevarlos a producción para poder visualizarlos. • En 1976, Myron Krueger diseña ambientes interactivos que permitían la participación de cuerpo completo en eventos apoyados por computadora. • En 1984, la NASA puso en marcha un programa de investigación con el fin de desarrollar herramientas adecuadas para la formación con el máximo de realismo posible para su uso por parte de los astronautas. 13 DAC system (1964) Imagen tomada de http://sophia.javeriana.edu.co (09/10/12) Imagen tomada de https://segue.atlas.uiuc.edu (09/10/12) Myron Krueger(1976) Si desde 1916 se venían desarrollando las técnicas de lo que hoy se reconoce como realidad aumentada, ¿por qué hasta ahora se ha hecho tan popular? Es debido al desarrollo tecnológico. El HMD de 1968 debía estar atado al techo para que la persona que lo llevara puesto no soportara todo su peso, hoy día se puede obtener mejor rendimiento en los Smart Phone que se encuentran en el mercado y éstos lo podemos llevar en los bolsillos. Además, hay empresas que se encuentran dedicadas a la construcción de entornos de desarrollos para aplicaciones de realidad aumentada e incluso algunas no requieren que el usuario creador del ambiente aumentado sepa de programación de computadores. 14 ISSN 2322-7931 A penas el 6 de octubre hubo un evento en el Centro comercial la Castellana donde una empresa de telefonía móvil hacía publicidad con un parque Jurásico creado en realidad aumentada. De igual forma la empresa Lego ha utilizado realidad aumentada para mostrarle a sus clientes los objetos que se pueden armar con la caja de fichas plásticas que compre, algunos cereales e incluso revistas para adultos también traen impreso códigos que pueden ser interpretados por un software de realidad aumentada. descargar a su teléfono celular y con éste ir “viendo” en sitios específicos de las calles de Londres algunas de las obras más destacadas del museo. A nivel educativo es aun más amplio el uso, existen aplicaciones como LearnAr que permiten enseñar algunos temas de Matemáticas, Biología, Química, Física, entre otros. Además, existente la tendencia a crear libros con contenido digital en realidad aumentada llamados Magic Books o cubos, que no sólo permiten que el estudiante aprenda un tema específico sino que A nivel cultural se destaca lo que hizo el Museo lo lleva a utilizar el razonamiento abstracto tal de Arte de Londres, el cual creó un aplicativo lla- como los Magic Cube AR. mado Streetmuseum que las personas podían La Universidad de Cartagena y la RA Imagen tomada de http://www.creativereview.co.uk El Museo de Arte de Londres creó un aplicativo llamado Streetmuseum que las personas podían descargar a su teléfono celular y con éste ir “viendo” el pasado en sitios específicos de las calles de Londres. En la Universidad de Cartagena estamos convencidos que estar a la altura de los tiempos es más que un eslogan, por ese motivo, el grupo de investigación GIMATICA, categorizado en B en Colciencias, adscrito al programa de Ingeniería de Sistemas cuenta con dos semilleros de investigación (EDGEs y DDV) en los cuales se han venido haciendo trabajos en el área de realidad aumentada. Es así como creamos un prototipo para mostrar a los turistas algunos de los monumentos arquitectónicos de la forma como eran antes, se creó un prototipo para mostrar los objetos en exhibición del Museo Histórico de Cartagena de Indias y se creó una aplicación como apoyo a la enseñanza de la simetría molecular. Actualmente, están en desarrollo cuatro Magic Books en diferentes áreas del conocimiento y varios objetos virtuales de aprendizaje en el área de Odontología.