ESCUELA NORMAL PROFESOR CARLOS A. CARRILLO “ambiente de aprendizaje basado en tic” La tecnología informática aplicada a los centros escolares ACTIVIDAD 3 BLOQUE 2 INTEGRANTES: NEIRI PAMELA RUIZ VALDEZ KARINA ALEJANDRA FIGEROA LUCERO Introducción. A continuación se describe una actividad donde hay un ambiente de aprendizaje basado en el uso de las TIC´s. Un ambiente de aprendizaje es un espacio de construcción significativa en los social y cultura, en el cual debe ser inseparable a la calidad educativa. En este contexto importa mucho la acción del docente, alumno e incluso la escuela. Actualmente, en la interacción docente-estudiante las TIC ofrecen un enorme potencial para transformar la educación en la búsqueda de la calidad al generar ambientes de aprendizaje enriquecidos con los medios electrónicos. El uso de las TIC en educación permite la actualización, la transformación y el enriquecimiento de ambientes de aprendizaje propicios al desarrollo de nuevas competencias, y capacidades cognitivas, sociales y afectivas en la sociedad del conocimiento. 2 DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD “Dónde vivimos” Dentro del ambiente educativo en el que nos encontramos, haremos uso de la herramienta digital educativa educaplay de la cual sacaremos la actividad de relación de columnas, tomando en cuenta el modelo de equipamiento 1-30. Antes de comenzar la actividad le presentaremos al grupo un video donde se muestran diferentes animales y el lugar en donde viven, sus características, las partes que los componen, colores, tamaños, etc. La actividad llevará por nombre “Dónde vivimos”, será una actividad grupal, se le presentará al grupo mediante una proyección, los alumnos ayudaran a crear parejas uniendo diferentes animales en su respectiva hábitat, reforzando con esto los aprendizajes anteriormente adquiridos. Para mejor comprensión desglosaremos la actividad anterior: El docente en cuestión iniciara sesión en educaplay. Creará la actividad para proyectarla. Una vez lista la proyección, dará comienzo a la actividad. Cada niño tendrá participación y baldra un punto si la respuesta es correcta. Si la participación es errónea se le quitará un punto de los acumulados. El límite de tiempo será de treinta segundos, si no responde en ese tiempo, la participación pasara a manos de otro de sus compañeros. Cada niño solo podrá participar tres beses para lograr obtener el puto. Después de haber relacionado las columnas de los animales con su respectivo hábitat, los niños llevarán animales y los ubicarán, en una maqueta con las divisiones de cada hábitat, que realizarán entre todos. Pasarán al frente y darán a conocer todos sus aprendizajes obtenidos. 3 Conclusión. El uso de las tecnologías va cada vez más allá de lo que llegamos a pensar, se pude considerara que las personas que no sepan usarlas no están a la vanguardia en este aspecto. En la educación éstas son muy importantes, pueden considerarse herramientas útiles para la investigación e incluso el saber usar las tecnologías está considerado como una de las competencias que deben adquirir los alumnos. El profesor se enfrenta a un nuevo paradigma de la enseñanza, donde también asume el rol de aprendiz al introducirse en el mundo de la digitalización, se convierte en el administrador de sus propios aprendizajes, así como de los medios de información y comunicación al servicio de los estudiantes. El docente debe considerar autoformarse y formar nuevos usuarios de la internet, pero también crear futuros investigadores al ofrecer múltiples posibilidades educativas en torno a los medios electrónicos para satisfacer las demandas socioeducativas de la actualidad 4 Bibliografía. http://competencias-preescolar.blogspot.com/2009/06/importancia-de-los-ambientes-de.html http://www.educaplay.com/es/actividad/presentacion.htm http://www.youtube.com/watch?v=tPFGdTE_nas 5