GUÍA DE LA UNIDAD DE APRENDIZAJE I LA TECNOLOGÍA INFORMÁTICA EN LOS CENTROS ESCOLARES Neiri Pamela Ruiz Valdez. 1. ¿Definición de herramienta digital educativa? Una herramienta digital es utilizada con el fin de facilitar la realización de actividades relacionadas con una tarea. 2. ¿Cuáles son las nuevas tecnologías de nuestra era? Las nuevas tecnologías se centran en los procesos de comunicación y las agrupamos en tres áreas: la informática, el video y la telecomunicación. Informática: El gran salto de la informática lo supuso el desarrollo de microchips. La memoria de un ordenador se mide en bytes. Un cambio espectacular se produce con los sistemas ópticos de almacenamiento de información (CD-ROM). El sistema operativo de un ordenador consiste en las instrucciones que hace funcionar los circuitos que lo forman de acuerdo al usuario. El desarrollo de sistemas de inteligencia artificial y lenguajes de antes permitirán un importante cambio en el planteamiento y diseño de programas educativos. Un aspecto relevante es la comunicación con el ordenador mediante el lenguaje natural. Video: En el campo de la imagen electrónica se han producido los avances más espectaculares. El video ha irrumpido en la sociedad actual a través de la mejora de procesos: la grabación de la imagen en una cinta magnética a través de unos cabezales se ha modificado la velocidad, los materiales.... también se han mejorado los circuitos que tratan la señal y otros aspectos. La miniaturización ha supuesto el gran cambio que ha permitido introducir el video en las familias. Telecomunicación: Los dos grandes desarrollos en el campo de la comunicación son los satélites y el cable de fibra óptica. Los satélites están siendo utilizados desde hace tiempo. Los cables ópticos sustituyen a los metálicos que transmitían señales eléctricas. Transmiten impulsos luminosos, aumenta la cantidad de información por transmitir y disminuyen las pérdidas. 3. ¿Para qué es usada la herramienta de DRIVE de google? Para Guardar, compartir y colaborar. (Almacena y comparte tus archivos de forma fácil y segura). Google Drive Crea y colabora, puedes crear documentos, hojas de 1 cálculo y presentaciones al instante. Te permite trabaja en equipo en el mismo documento (trabajo colaborativo), se ven los cambios en tiempo real, y guarda tus archivos en un lugar seguro. 4. Son términos que se utilizan para designar a los programas para computadora que se han creado específicamente como medio didáctico y se utiliza para facilitar los procesos de enseñanza y aprendizaje. Software educativo. 5. En base a la categorización de los programas didácticos, cuáles son los de: consulta, tutoriales, ejercitación, simulación, lúdicos y micromundos. CONSULTA.- Como ejemplo los atlas geográficos y biológicos. TUTORIALES.- Son aquellos que transmiten conocimientos a través de pantallas a su propio ritmo. EJERCITACIÓN.- Permite reforzar conocimientos adquiridos con anterioridad, llevando control de errores y llevando una retroalimentación. SIMULACIÓN.- Simulan hechos y los procesos en un entorno interactivo, permitiendo modificar parámetros y ver cómo reacciona el sistema ante el cambio. LÚDICO.- Proponen a través de un ambiente lúdico interactivo, el aprendizaje, obteniendo puntaje por cada logro o desacierto. Crean una base de datos para conformar un “cuadro de honor”. MICROMUNDOS.- Ambiente donde se exploran alternativas, probar hipótesis y descubrir hechos verdaderos. 6. Describa a que se refiere cada una de las funciones del software educativo: informativa, instructiva, motivadora, etc. INFORMATIVA.- La mayoría de los programas a través de actividades presentan contenidos que proporcionan información. Los programas tutoriales pero más las bases de datos realizan la función informativa. INSTRUCTIVA.- Son el mediador en la construcción del conocimiento y el metaconocimiento, los programas tutoriales los que realizan esta función. MOTIVADORA.- Los programas atraen al incluir elementos para captar atención y mantener el interés. Todos los programas lo son. EVALUADORA.- Permite responder inmediatamente a las respuestas y acciones. Evalúan el trabajo. 2 INVESTIGADORA.- Son de gran utilidad para el desarrollo de trabajos de investigación, Son las bases de datos y simuladores. EXPRESIVA.- Procesar los símbolos mediante los cuales las personas representan conocimientos y se comunican. Son los procesadores de texto, editores gráficos. METALINGÜÍSTICA.- Permiten conocer lenguaje de la informática. Son Windows, basis y logo. LÚDICA.- Trabajar con computadoras realizando actividades educativas. INNOVADORA.- Utilizan la tecnología recién incorporada a los centros educativos y permite diversas formas de uso. 7. ¿Cuál es la conclusión del video del proyecto agujero en la pared? Se destaca la importancia de la aplicación de la tecnología en el nivel primario de enseñanza, como una manera de mejorar el aprendizaje de los niños; y además muestra como los niños son capaces de aprender organizadamente a utilizar un computador sin la presencia de un profesor. En el futuro próximo los niños utilizarán en más de un 50% la tecnología para aprender todas las asignaturas que hoy se imparten en los establecimientos educacionales, e interactuarán mucho más entre ellos porque no necesitarán estar todo el tiempo en las aulas de clases, donde son altamente reprimidos. 8. En base al documento Repositorios de objetos de aprendizaje de acceso abierto para la educación de postgrado. República bolivariana de Venezuela 2010. ¿De dónde se deriva el vocablo repositorio y que significa? El vocablo repositorio se deriva del latín “repositorium” que significa armario, alacena. Este significado se generalizó en español y es definido como: "Lugar donde se guarda algo" 9. ¿Qué son los metadatos? Son datos que describen a otros datos y que en su conjunto son usados para describir y representar recursos de información. 10. En base al documento de Repositorios de objetos de aprendizaje para la enseñanza superior: Dspace., defina Objeto de Aprendizaje. Son la denominación más extendida (e internacional) que designa un medio didáctico reutilizable en red 3 11. Mencione al menos 5 ventajas y desventajas el uso de videojuegos educativos. Ventajas: 1. Fomentan la motivación: Muchos de ellos tienen una atractiva interfaz y navegación que permite estimular varios sentidos al mismo tiempo. 2. Tienen gran interactividad, lo que permiten que el alumno sea un sujeto activo y participativo mientras lo usa. 3. Facilitan la atención a la diversidad: Permite establecer varios ritmos de aprendizaje y la facilidad de adaptar el nivel de contenidos según las necesidades de cada uno. 4. Estimulan la capacidad de razonamiento y discernimiento. 5. Permiten la interdisciplinariedad, en un solo videojuego podemos encontrar desarrollo de varias áreas. Desventajas: 1. Puede generar adicción. 2. El uso excesivo de videojuegos puede causar rechazo hacia otros medios didácticos como los libros, CD, etc. 3. Puede causar conductas violentas si el recurso utilizado se basa en este tipo de comportamientos. 4. Puede resultar costoso para el centro educativo, no sólo la adquisición de videojuegos, sino también los equipos y programas necesarios para ejecutarlos. 5. desfavorece la interacción con el mundo natural. 12. Mencione al menos 5 redes sociales, funciones y características. Red Social Características Funciones FACEBOOK Originalmente era un sitio para estudiantes de la Universidad de Harvard, pero actualmente está abierto a cualquier persona que tenga una cuenta de correo electrónico. Los usuarios pueden participar en una o más redes sociales, en relación con su situación académica, su lugar de trabajo o región geográfica. Es una red social fundada Compartir archivos o información con los demás, también publicar en el muro de otros, tener información personal en el perfil, fotos, estado civil, etiquetar imágenes o publicaciones a personas que tengamos agregadas como amigos. HI5 4 El usuario puede TWITTER MYSPACE BEBO por Ramu Yalamanchi y que fue lanzada en el 2003. Al finalizar el año 2007 tenía más de 70 millones de usuarios registrados. A principios de 2010, Hi5 comenzó a evolucionar desde una red social hacia un sitio centrado en juegos sociales y abierto a los desarrolladores de nuevos juegos. Por lo tanto, presenta una visión más enfocada a usuarios particularmente jóvenes. Es creado en California, es una red social con servicio de microblogging, este servicio es completamente gratuito. MySpace fue lanzado en agosto del 2003 y su base se encuentra en Beverly Hills, California. Es un servicio de red social, podemos crear blogs, invitar amigos a participar; incluso personalizar la página, mediante códigos de programación que les permite crear sus diagramas, subir fotos y videos. Bebo es el acrónimo de "Blog early, blog often" es una red social fundada en enero de 2005. Bebo es similar a otros sitios de redes sociales. Cada perfil deberá incluir dos módulos, una sección de 5 configurar esta a sus preferencias, llenando las secciones de su información con la del usuario propio para que así su red de amigos pueda informarse. Existen dos secciones de datos, uno esta seleccionado para difundir la información personal del usuario. El otro bloque o sección, es para datos relacionados con los gustos personales. Una de las funciones de esta red es que podemos enviar mensajes llamados tuits, la ventaja de los tuits es que los usuarios se pueden inscribir a otros, donde se le llama seguir. Interaccion entre los usuarios. Como en todos podemos enviar mensajes, chatear con amigos de todas partes. Es una interaccion continua. Te permite compartir fotos, enlaces, vídeos, aficiones e historias con quien quieras desde un solo lugar, conectar con amigos, familiares, compañero de clase o de trabajo y nuevas comentarios en la que otros usuarios pueden dejar un mensaje y una lista de los amigos del usuario amistades, aunque sean miembros de otra red social, recibir recomendaciones sobre música, vídeos, artículos y juegos, conocer a otros usuarios con gustos similares, dibujar en una pizarra virtual o en la de otros miembros. 13. ¿Cuál es la diferencia entre el software freeware y el open source? El software libre o también llamado código abierto, se le llama así porque se puede modificar, pero este software no debería de ser gratuito porque libre se refiere a que son programas de código abierto y es ahí donde reside la esencia de su libertad: los programas bajo licencia JPL, una vez adquiridos pueden ser usados, copiados, modificados y redistribuidos libremente. El freeware se define todo aquel programa que se puede descargar y trabajar en ellos, pero sin ser modificados en su código. 14. Mencione al menos 3 software freeware y 3 open source Software freeeare Avast CCleaner Google chrome Software open source Skolelinux/ debían edu Fedora education spin Tuquito 15. En base al documento de Evaluación del software educativo, según Galvis ¿qué características debe tener un buen software educativo? Modelo de evaluación de software que responda a las características de comprensivo, integral, continuo y permanente. Es comprensivo por el hecho de que pretende abarcar, en la medida de lo posible, la mayoría de los escenarios educativos, a sus usuarios y aspectos que los constituyen. Integral, ya que tiene como pretensión incorporar todos aquellos aspectos que conforman el objeto de estudio tales como: procesos, variables categorías y criterios. Continuo, porque cuenta con estrategias o acciones de evaluación de los principales procesos involucrados: diseño o planeación, producción, aplicación u operación y la propia evaluación. Permanente, puesto que busca que las acciones o estrategias diseñadas, se tomen como parte integral 6 de cada etapa que conforma los procesos, y por lo tanto no deja a la evaluación como la parte final. 16. Describa las 5 taxonomías de Software educativo 1. Taxonomías estructurales: Hacen referencia a la forma en que están organizados y elaborados los softwares. Menciona tres tipos: extensión, topología y navegación. Por extensión, existen a su vez tres grupos: curriculum, curso y lección. De las topológicas, menciona cuatro grupos: secuencial, secuencias paralelas, árbol y gráfo orientado. Y de navegación, señala prescrita, libre y la de iniciativa libre. 2.-Taxonomía computacional: Agrupa tres tipos de software; flujo de información predefinido, estructura del conocimiento y recuperación de la información. 3.- Taxonomía pedagógica: a la divide a su vez en dos subgrupos: actividades libres y habla de softwares de simulación, microcosmos, microlaboratorio, búsqueda de información, programas de aplicación (herramientas), lenguajes de programación y juegos. El segundo subgrupo hace referencia a actividades supervisadas y cita softwares de tipo tutorial, diagnóstico, ejercitación y de entrenamiento. 4. Diagnóstico y práctica: Agrupa a diversos tipos de software que antes conformaban otras taxonomías. Así, esta reagrupación repite de las estructurales: de las topológicas, los de secuencia paralelas; por navegación, las de prescripción. De la taxonomía pedagógica; están los de diagnóstico y ejercitación. Adaptación al estudiante: adaptación inicial, dinámica y ritmo. 5. Instrucción heurística: Los ejemplos más concretos de este tipo de software son los de diagnóstico médico, reparación de instrumentos, decisiones estratégicas y juegos competitivos. Las características comunes de estos programas son: La información inicial es incompleta. La solución no es inmediata. No cuenta con algoritmos para la toma de decisiones. No tiene base teórica que provee reglas de acción. 17. Defina Software Educativo Es un producto tecnológico diseñado para apoyar procesos educativos, dentro de los cuales se concibe como uno de los medios que utilizan quien enseña y quien aprende, para alcanzar determinados propósitos. Además, este software es un medio de presentación y desarrollo de contenidos educativos, como lo puede ser un libro o un video, con su propio sistema de códigos, formato expresivo y secuencia narrativa. De esta manera, el software educativo puede ser visto como un producto y también como un medio. Este software es un medio de presentación y desarrollo de contenidos educativos, como lo puede ser un libro o un video, con su propio sistema de códigos, formato expresivo y secuencia narrativa. De esta 7 manera, el software educativo puede ser visto como un producto y también como un medio. 18. ¿Cuáles son las características deseables que debe poseer el docente usuario al evaluar software educativo? Tener interés por incorporar las nuevas tecnologías como una herramienta más que apoye el aprendizaje de los alumnos. Tener disposición para adquirir habilidades que enriquezcan y apoyen los métodos de enseñanza dentro del salón de clases. Tener habilidad para determinar en que parte del curriculum se puede incorporar el apoyo y uso de las nuevas tecnologías. Tener experiencia en el uso de computadoras. Navegación en los sistemas que ofrece el software en sus diferentes modalidades. Guardar, recuperar y borrar información. Conocer varios tipos de software educativo, ya sea por demostración de otros profesores o porque lo ha usado personalmente. Tener conocimiento de los usos que le va a dar al software. Tener disposición para compartir experiencias con otros compañeros maestros. Tener amplia experiencia en la implementación de actividades didácticas, que van desde juegos hasta actividades más formales, en donde el alumno tenga la posibilidad de experimentar de diversas formas el material que se le presenta. Tener amplia experiencia en la planeación de actividades dentro del salón de clases. 19. ¿A qué se refiere cada uno de los cuatro aspectos a ser considerados durante la evaluación del software? 20. ¿Cuáles son los criterios que se deben de considerar para evaluar un software educativo? 21. Menciona al menos 5 software para realizar videotutoriales Aviscreen CamStudio Webinaria Krut ScreenToaster 8