ESCUELA NORMAL PROFESOR CARLOS A. CARRILLO “evaluación del software” La tecnología informática aplicada a los centros escolares ACTIVIDAD 9 BLOQUE I NEIRI PAMELA RUIZ VALDEZ Introducción. En la evaluación de programas debemos resaltar o llamar la atención sobre la importancia en la idea de que una determinada valoración de un programa puede estar realizada desde una o varias perspectivas. En general, cuando nos planteamos la utilización de un programa informático debemos tener en cuenta una serie de cosas o elementos que van a determinar su elección y modo de utilización. También dependiendo de las características del software debemos tener presente los factores que no sean del programa sino de las personas que lo utilizan o cualquier otro factor, estos pueden provocar un rendimiento menor al que se espera de dicho programa. Cada programa educativo está creado en función de unos objetivos. Estos, pueden coincidir con los objetivos que nos hemos planteado a la hora de decidir su utilización o, por el contrario, puede existir un desacuerdo. Aunque se haga una primera valoración del software con independencia del contexto para su utilización, debemos realizar un segundo análisis centrado en las condiciones en las que deseamos aplicarlo. La valoración de un software debe basarse, en primer lugar en sus características específicas y, posteriormente, en su aplicabilidad a las condiciones de enseñanzaaprendizaje que nos proponemos. En definitiva se trata de conocer, en primer lugar, la calidad que presenta y la eficacia para alcanzar y cubrir los objetivos que se propone y en segundo lugar su utilidad práctica en un contexto y una situación determinada. 2 Uso de medios en la educación. Con el solo título se podría entender que se refiere a los medios de comunicación, pero no es así, los medios en la educación es todo lo que permite generar a ayudar a producir un aprendizaje en los alumnos. Los medios dependen del profesor ya que ellos son los que eligen que medios utilizar para impartir su clase, cuál sería el más adecuado para el tema que vera. Estos medios se utilizan como apoyo o material didáctico para desarrollar las actividades de las clases que ya se tienen planeadas. Para saber que medios utilizar la mayoría de las veces se basan en lo económico y no en los beneficios pedagógicos que estos traerán para los alumnos. En la actualidad se puede decir que los medios que más influencia tienen sobre los alumnos son la televisión y la computadora inclusive más que les libros de texto. Computación educativa. El incorporamiento de la computación a la educación ha sido de mucho beneficio aunque también ha tenido sus desventajas pero ha ayudado demasiado para avanzar en algunos aspectos educativos. Su uso parece algo contradictorio porque tanto uso de la computadora hace que las personas trabajen solas, cada una en su computadora porque ahorita la mayoría der las personas cuentan con su computadora ya sea por estará a la moda o por mera necesidad de lo que dicta la sociedad en la que vivimos, y en la educación con las nuevas reformas que se manejan en la educación el trabajo es en equipo. Es una contradicción entre lo que dicta la sociedad y lo que se planea en la educación. 3 Software educativo. Por software se sabe que es todo lo que no se toca de una computadora, todos los programas con los que cuenta un computador. Existen una variedad de software con diferentes funciones cada uno con de ellos con alguna función es especifico que cumplir. Un tipo de software es el educativo que su función que tiene que cumplir es la de que esos programas son con un fin en el ámbito de la educación. Plataformas y programas que sirvan como apoyo didáctico de alguna materia o para todas. Interfaz. La interfaz se puede decir que es el medio que permite que se utilice la maquina y el usuario. Hay interfaz que permite la conexión entre todos los elementos del hardware, los del software, software con hardware, usuario con el software y hardware. En conclusión se puede decir que el interfaz es lo que permite y ayudan a que las personas utilicen las computadoras. Taxonomía de software educativo. Por taxonomía se entiende que es la clasificación de algo, en este caso del software educativo. Cada una de las clasificaciones esta creada con características y fines diferentes por eso no cumplen con las características que deben de tener todos en general. Diferentes autores las clasifican di diferentes formas pero coinciden en que unos generan el conocimiento y los otros hacen que se queden con cierta duda para que los alumnos investiguen y ellos se propicien el conocimiento. 4 Unos se basan en los juegos para ser más atractivos y motivar más alumnos que vallan hacia el aprendizaje y otros en los conocimientos previos con los que cuentan los alumnos antes de contestar diferentes ejercicios con los que cuente ese software. Perfil del profesor usuario del software educativo. Los profesores que evalúen el software educativo deben estar capacitados para saber utilizarlos adecuadamente no nada más por encimita y estar de acuerdo y en disposición para capacitarse constantemente porque las tecnologías y herramientas van cambiando cada vez con más frecuencia, deben de tener un amplio conocimiento de diferentes tipos de software para poder elegir cual le es más adecuado para la materia que imparte y los objetivos a los que quiere llegar, ser de mente abierta para aceptar críticas o comentarios de otros profesores o alumnos y saber bien con que materiales y equipo cuenta la escuela a la que pertenece. 5 Conclusión. La evaluación de software educativo consiste en analizar muy bien el tipo de software que se va a utilizar y que fines se deben cumplir. Para ello se debe conocer los diferentes tipos de software que existen y tener la idea de cuál ayudaría a cumplir con todo a lo que se quiere llegar. Esto de mucha utilidad ya que ayuda a incorporar lo que está de moda en la sociedad en la educación y dándole un buen uso. Los profesores y alumnos tienen que estar actualizados en este punto más bien los profesores y los alumnos deben poner de su parte para utilizar adecuadamente las tecnologías. 6