Repaso Semana 3 | Copiar Objetos (RC sec. 706) Habilidades de Palabra Clave (RC sec. 702) Cuando se copia un objeto, la copia adquiere los valores copiables de las características originales del objeto y, para objetos en la pila, elecciones hechas al lanzarlo o activarlo (modo, objetivos, el valor de X, si fue estimulado, como afectara a múltiples objetivos, etc). Los “valores copiables” son los valores derivados del texto impreso en el objeto (siendo este texto el nombre, coste de mana, tipo, subtipo y supertipo de carta, símbolo de expansión, texto de reglas, fuerza, resistencia y/o lealtad), modificado por otros efectos de copia, por habilidades “en cuanto. . . entra en el campo de batalla” y “en cuanto. . . es puesto boca arriba” que modifiquen características, y por habilidades que causen que el objeto esté boca abajo. Otros efectos (incluyendo efectos de cambio de tipo y cambio de texto), status y contadores no se copian. Una copia adquiere el color del objeto que está copiando porque ese valor se deriva de su coste de mana. Una copia adquiere las habilidades del objeto que está copiando porque esos valores se derivan de su texto de reglas. Un objeto que entra al campo de batalla “como una copia” o “es una copia” de otro objeto se convierte en una copia a la vez que entra al campo de batalla. Si el texto que está siendo copiado incluye habilidades que reemplazan el evento de entra-al-campo-de-batalla (como habilidades “entra al campo de batalla con” o “en cuanto [esto] entre al campo de batalla”), esas habilidades harán efecto. Además, cualquier habilidad disparada de entrar al campo de batalla de la copia tendrá oportunidad de dispararse. Al copiar un permanente, las opciones hechas para ese permanente no son copiadas. En vez de ello, si un objeto entra al campo de batalla como una copia de otro permanente, el controlador del objeto tendrá oportunidad de hacer todas las elecciones “en cuanto [esto] entra al campo de batalla” para el mismo. Copiar un hechizo o habilidad activada significa poner una copia del mismo en la pila; una copia de un hechizo no se lanza y una copia de una habilidad activada no se activa. Una copia de un hechizo o habilidad copia tanto las características del hechizo o habilidad como todas las decisiones hechas para el mismo, incluyendo modos, objetivos, el valor de X y costes adicionales o alternativos. Elecciones que son normalmente hechas en resolución no son copiadas. Si un efecto de la copia se refiere a objetos usados para pagar sus costes, usa los objetos usados para pagar los costes del hechizo o habilidad original. Una copia de un hechizo es propiedad del jugador bajo cuyo control se puso en la pila. Una copia de un hechizo o habilidad es controlada por el jugador bajo cuyo control fue puesta en la pila. Una copia de un hechizo es también un hechizo, incluso si no tiene una carta de hechizo asociada a él. Una copia de una habilidad es una habilidad en si misma. Si una copia de un hechizo está en una zona distinta de la pila, deja de existir. Si una copia de una carta está en una zona distinta de la pila o el campo de batalla, deja de existir. Estas son acciones basadas en estado. Algunos efectos copian un hechizo o habilidad y especifican que su controlador puede elegir nuevos objetivos para la copia. El jugador puede dejar sin cambiar cualquier número de objetivos, incluso si esos objetivos serían ilegales. Si el jugador elige cambiar algunos o todos los objetivos, los nuevos objetivos deben de ser legales. Una vez el jugador ha decidido cuales serán los objetivos de la copia, la copia es puesta en la pila con esos objetivos. Si un efecto se refiere a un permanente por su nombre, este efecto sigue llevando registro del permanente incluso si cambia de nombre o si se convierte en la copia de otra cosa. Toque Mortal | Defensor | Dañar Dos Veces | Encantar | Equipar | Dañar Primero | Destello | Volar | Prisa | Intimidar | Cruzar Tierras | Vínculo Vital | Protección | Alcance | Velo | Arrollar | Vigilancia Clases de jueces Semana 4 - Interacción de Efectos Continuos (Reglas Completas sec. 613) Los valores de las características de un objeto se determinan comenzando con el objeto mismo. Para una carta, esto significa los valores de las características impresos en dicha carta. Para una ficha o una copia de un hechizo o carta, esto significa los valores de las características definidas por el objeto que creo el objeto. Luego, todos los efectos continuos aplicables son aplicados en una serie de capas. Entre las capas 1 y 6, aplique primero los efectos de las habilidades que definen características, luego todos los demás efectos en orden de llegada. Dentro de la capa 7, aplique los efectos en orden de llegada en el sistema de subcapas que se describe a continuación. Las capas están en el siguiente orden: Capa 1: Se aplican los efectos de copia. Capa 2: Se aplican los efectos de cambio de controlador. Capa 3: Se aplican los efectos que cambian el texto. Capa 4: Se aplican los efectos que cambian el tipo, incluyendo efectos que cambian el tipo de carta de un objeto, su subtipo y/o supertipo. Capa 5: Se aplican los efectos de cambio de color. Capa 6: Se aplican los efectos que agregan y quitan habilidades. Capa 7: Se aplican los efectos que cambian la fuerza y/o resistencia. 7A: Se aplican los efectos que vienen de habilidades que definen características. 7B: Se aplican los efectos que fijan la fuerza o resistencia a un valor específico. 7C: Se aplican los efectos que modifican la fuerza y/o resistencia. 7D: Se aplican las variaciones de fuerza y/o resistencia debidas a contadores. 7E: Se aplican los efectos que intercambian la fuerza y la resistencia. La aplicación de efectos continuos en la forma descrita por el sistema de capas es realizada de forma automática y continua por el juego. Los cambios resultantes en las características de un objeto son instantáneos. Si un efecto debiera ser aplicado en diferentes capas y/o subcapas, cada parte del efecto se aplica en la que le corresponda. Dentro de una capa o subcapa, el orden en el que se aplican los efectos es usualmente determinado por un sistema de orden de llegada. Un efecto con un orden de llegada anterior se aplica antes que uno con un orden de llegada posterior. Un efecto continuo generado por una habilidad estática tiene el mismo orden de llegada que el objeto que tiene dicha habilidad, o el correspondiente al efecto que creó la habilidad, el que sea más reciente. Un efecto continuo generado por la resolución de un hechizo o habilidad recibe un orden de llegada cuando es creado. El orden de llegada de un objeto es el momento en que entró en la zona en que se encuentra actualmente, a menos que sea un aura, equipo o fortificación que esté anexado a otro objeto o jugador, o a menos que sea una carta de plano boca arriba. Si un aura, equipo o fortificación se anexa a un objeto o jugador, dicha aura, equipo o fortificación recibe un nuevo orden de llegada en ese momento. Si dos o más objetos recibirían su orden de llegada a la vez, por ejemplo al entrar a la vez en una zona o ser anexados simultáneamente, el jugador activo determina su orden de llegada en ese momento. Dentro de una misma capa o subcapa, habitualmente se determina el orden en que se aplican los efectos usando el sistema de dependencia. Si existe una dependencia, este sistema se aplicará con preferencia sobre el de orden de llegada. Se dice que un efecto “depende de” otro si (a) se aplica en la misma capa (y, en su caso, subcapa) que el otro efecto; (b) aplicar el otro cambiaría el texto o la existencia del primer efecto, a qué cosas se aplica o la manera en que afecta a cualquiera de las cosas a las que se aplica; y (c) ninguno de los efectos proviene de una habilidad que define características. De otra manera, el efecto se considera independiente del primero. Un efecto que dependa de uno o más efectos espera a aplicarse hasta justo después de que todos esos efectos hayan sido aplicados. Si varios efectos dependientes se aplicarían simultáneamente de esta manera, se aplican en el orden de llegada relativo entre ellos. Si varios efectos dependientes forman un ciclo de dependencia, entonces se ignora esta regla y los efectos en el ciclo de dependencia se aplican en orden de llegada. Algunos efectos continuos afectan a las reglas de juego en lugar de a objetos. Por ejemplo, un efecto puede modificar el tamaño máximo de mano de un jugador, o decir que una criatura es indestructible. Estos efectos se aplican después de aplicarse todos los demás efectos continuos.