LANZAMIENTO DE HECHIZOS Los hechizos se

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SECUACES BÁSICOS
Existe un secuaz básico, que viene marcado por la limitación “1+”. Debe haber al menos uno
de este tipo en la banda y siempre igual o más que cada uno de los distintos tipos de secuaces
no-basicos por separado.
Si una banda no cumple las limitaciones anteriores, no podrá reclutar nuevos miembros que
no sean secuaces básicos.
MAGIA
LANZAMIENTO DE HECHIZOS
Los hechizos se lanzan en la fase de disparo, y pueden utilizarse incluso si el lanzador está
trabado en combate cuerpo a cuerpo. Para utilizar un hechizo, el hechicero debe obtener
un resultado igual o superior a su valor de dificultad en 2D6. Si no lo logra, no podrá lanzar
el hechizo en ese turno y no podrá volver a intentar lanzar un hechizo hasta el siguiente
turno a menos que se indique lo contrario. Si supera el chequeo y el objetivo está al
alcance, el hechizo tendrá efecto y se cumplirá su descripción. Un hechicero puede lanzar
un hechizo por turno, y no puede utilizar armas de proyectiles si quiere lanzar un hechizo.
Sin embargo, puede correr durante la fase de movimiento y lanzar un hechizo.
Ten en cuenta que obtener un doble 1 hará que el hechicero sufra una disfunción mágica.
Por su parte, sacar un doble 6 hará que lance un hechizo con fuerza irresistible (ver las
tablas de las páginas 52-53). En caso de obtener un 3 natural, el hechizo fallará,
independientemente de los bonificadores al lanzarlo.
Un hechicero no puede utilizar magia si tiene puesta alguna pieza de armadura (cascos
incluidos) o está utilizando un Escudo o Rodela. La única excepción son las Plegarias. Los
sacerdotes de todo tipo pueden utilizar armaduras y rogar a su dios.
Las condiciones generales para lanzar hechizos son:
- El hechicero no requiere línea de visión con el objetivo, a menos que se especifique lo
contrario. No podrá designarse como objetivo una miniatura enemiga oculta. Sin embargo,
puede haber ciertos efectos que afecten a un enemigo aunque esté oculto, como efectos
de área.
- La miniatura debe de estar dentro del alcance del hechizo.
DISPERSIÓN DE HECHIZOS
Los magos son capaces de alterar los vientos de la magia para cancelar los hechizos
enemigos. Cuando un hechicero logra lanzar un hechizo, si hay un mago con línea de visión
y a menos de 18 UM del lanzador o uno de sus objetivos, puede intentar dispersarlo. Solo
se puede intentar dispersar un hechizo por ronda de juego y mago, y solo si el mago está
en condiciones de lanzar el hechizo (no está derribado, aturdido, huyendo...).
Para lograr dispersar el conjuro, el hechicero debe superar la tirada obtenida por el otro
mago al superar la dificultad del hechizo, aplicando todos los bonificadores habituales que
tuviera. Las Fuerzas irresistibles no se pueden intentar dispersar. Un doble 6 siempre
dispersa si el mago no tiene penalizadores y dos 1 naturales siempre significaran que el
hechizo no es dispersado.
Al dispersar un hechizo, el hechicero obtiene un +1 a la tirada por cada nivel de maestría
mágica que tenga con cualquier saber con respecto al más alto del lanzador.
Recuerda que ni las plegarias son hechizos ni los lanzadores de plegarias son hechiceros,
por lo que las plegarias no pueden ser dispersadas ni los lanzadores de plegarias pueden
intentar dispersar conjuros salvo que tenga la habilidad apropiada.
NIVELES DE MAGIA
-Básica: Empieza con un hechizo. Puede tener hasta dos, una vez que los tenga puede
gastar una habilidad para obtener Avanzada
-Avanzada: Empieza con dos hechizos. Utiliza la descripción de avanzada. Puede tener
hasta cuatro, una vez que los tenga puede gastar una habilidad para obtener experta.
-Experta: Empieza con cuatro hechizos. Utiliza la descripción de experta. Puede tener
hasta seis, una vez que los tenga puede gastar una habilidad para obtener maestra.
-Maestra: Empieza con seis hechizos. Utiliza la descripción de experta. Obtiene el
hechizo final y puede lanzar un hechizo adicional de este saber.
FORMATOS DE HECHIZO
Estas palabras clave, apareceran al comienzo de la descripcion del hechizo para aclarar su
funcionamiento.
AREA
Los efectos afectan a todas las miniaturas dentro del area determinada.
CADENA(X)
El hechicero puede escoger como objetivo a una miniatura situada dentro de su línea de
visión y a una distancia determinada por el hechizo. La descripción del mismo determinará
qué objetivos serán válidos y cómo se definen las condiciones del contagio. Si se cumplen
las condiciones de contagio, el objetivo más cercano al primer objetivo y que esté a una
distancia de X UMs o inferior sufrirá los efectos del hechizo. Un objetivo afectado no
puede ser objetivo de nuevo del mismo hechizo. Este proceso puede repetirse hasta que
no haya objetivos disponibles.
EXPLOSIÓN
Se trata de un area que solo afecta al objetivo si tiene linea de visión con el centro del
area. Hay que tener en cuenta que el objetivo podrá beneficiarse de cobertura si se
encuentra tras ésta y el centro de la explosión.
HÁLITO
El hechicero debe utilizar la plantilla de lágrima de Warhammer Fantasy para determinar
los objetivos del hechizo. La descripción del hechizo determinará qué objetivos serán
válidos. Aquellas miniaturas situadas parcialmente bajo la plantilla y que sean objetivos
potenciales del hechizo, se verán afectadas con un resultado de 4+ en 1D6. Los obstáculos
detienen el efecto de la plantilla.
INVOCACIÓN
El hechicero puede crear miniaturas adicionales durante el combate. El número y la
naturaleza de las miniaturas creadas depende de la descripción del hechizo. Las miniaturas
creadas deben situarse a una distancia máxima de 6 UMs del hechicero cuando se
coloquen sobre el tablero. No pueden invocarse mas simuntaneamente que el maximo
establecido por el hechizo y desapareceran al finalizar la partida.
MISIL
El hechicero puede escoger como objetivo a una miniatura situada dentro de su línea de
visión, que no esté trabada en combate cuerpo a cuerpo y al alcance del hechizo. Si el
hechicero está trabado, no podrá usarlo. No es necesario tirar para impactar salvo que lo
especifique el hechizo.
RAYO
El hechicero debe escoger un punto del terreno que esté dentro de su línea de visión y
trazar una linea recta hasta dicho punto. Todas las miniaturas situadas a 1 UM o menos de
la línea y con linea de vision con el hechicero, resultan afectadas por el hechizo.
RITUAL
Se ejecutan antes o después de la partida. Si se realiza al inicio de la partida, requiere que
el hechicero participe en la misma y salvo que diga lo contrario, durará toda la partida. Si
se realiza al final de la misma requiere que no haya quedado fuera de combate ni huido
antes de que la banda se declarase en retirada.
SE MANTIENE EN JUEGO
El hechizo continua sus efectos hasta que se cumple una condición que lo termina o
finalice la partida. Si solo tiene efectos instantaneos, el hechizo se repite en cada fase de
magia propia sin que sea necesario superar la tirada de dificultad y sin que cuente para el
maximo de hechizos a lanzar. Por norma general el el efecto finaliza si el hechicero pierde
una herida, tira en la tabla de daños y abandona el tablero. También finalizará si intenta
lanzar de nuevo el mismo hechizo.
TOQUE
El hechicero solo puede escoger como objetivo a una miniatura en contacto con peana. El
hechicero debe superar una tirada para impactar para aplicar los efectos del hechizo si el
objetivo del mismo no quiere ser impactado. Esto se realiza durante la fase de disparo.
MONTURAS
Determinadas miniaturas permiten que otro guerrero pueda utilizarlas como montura.
Esto viene indicado por la regla especial Montura. No obstante, tan solo las miniaturas
con peana pequeña o bárbara y que no sean animales pueden montar, ¡¡miniaturas de
mayor peana serían demasiado grandes!!
Montar y desmontar
Para montarse la montura y el futuro jinete deben estar en contacto y que ninguno de
los dos haya corrido (¡ni cargado!) este turno. Si ese es el caso, puedes retirar la
miniatura del jinete e indicar de alguna forma que este se haya sobre la montura. Si
ambos no han movido todavía, podrán hacerlo normalmente, como conjunto; no
obstante, no podrán correr. Jinete y montura permanecerán en la misma peana y se
considerarán una única miniatura hasta que el jinete desmonte o se caiga.
El jinete puede desmontar en cualquier momento de su movimiento, siempre que el
conjunto no corra ni cargue. Simplemente sitúa la peana del jinete en contacto con la
de la montura. Si no habian movido este turno, antes de desmontar, pueden mover
normalmente por separado.
Efectos de utilizar una montura
Mientras compartan peana, esta se considerará como la propia para ambos, esto
implica por ejemplo que cualquier enemigo trabado con uno se considerará trabado
con el otro también. Los enemigos tampoco podrán escoger como objetivo de un
disparo la montura o el jinete individualmente sino la peana y posteriormente sortear
cada impacto a ver quien lo recibe (excepto areas como explosiones o disparos de
trabuco, que recibirán un impacto cada uno). Una montura con jinete siempre se
considera Objetivo Grande (consulta reglas especiales para más detalles)
Para el Movimiento y cualquier chequeo derivado del movimiento se utilizan los
atributos de la montura (¡incluso para el movimiento de huir!) y se considerará que
ambos lo realizan. Sin embargo, para los chequeos de Liderazgo que deban efectuar
como conjunto y los de Psicologia incluso cuando solo uno de ellos debe realizarlos, se
usa el atributo de Liderazgo del jinete. Para el resto de casos, utiliza el atributo más
elevado para hacer un único chequeo por el conjunto, excepto en los casos que sea
para evitar daños que tirarán por separado.
El jinete obtiene +1 a la Tirada de Salvación por Armadura, pero no puede utilizar
armas que requieran ambas manos ni las maniobras Finta y Barrido durante el
combate. Tampoco podrá mover y disparar con armas a distancia que requieran ambas
manos.
Caerse de la montura
Si la montura debe efectuar un chequeo de Movimiento, carga o esta resulta herida, el
jinete deberá superar un chequeo de Liderazgo o se caerá. Al caerse, el oponente debe
colocar al jinete como si hubiese desmontado y recibe un impacto de F3 que no
permite Tirada de Salvación por Armadura. El jinete caerá automáticamente si resulta
derribado o aturdido él o la montura o si el conjunto cae por un precipicio (resuelve los
daños por separado).
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