Subido por Diego Palomino Moreno

1-ActivEvalContinua-2425

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1-ActivEvalContinua-2425
A) Informe sobre la Usabilidad de un Microondas
1. Introducción
El microondas es un electrodoméstico de uso común en la mayoría de los hogares y permite
calentar o cocinar alimentos rápidamente. Sin embargo, muchos modelos presentan problemas
de usabilidad que dificultan el uso correcto y cómodo de sus funciones. En este informe,
analizaremos algunos de estos problemas de usabilidad en un microondas típico y
propondremos soluciones para mejorar su interfaz de usuario.
2. Problemas de Usabilidad Detectados
Al utilizar un microondas, hemos identificado los siguientes problemas de usabilidad:
-
Distribución de botones poco intuitiva: Los botones están dispuestos sin un orden
lógico aparente, y no están agrupados por función, lo que hace que encontrar opciones
como “Calentar” o “Descongelar” sea más complicado de lo necesario.
-
Etiquetas confusas: Algunos botones no describen claramente lo que hacen. Por
ejemplo, en ciertos modelos, opciones como “Comida Congelada” o “Rápido” pueden
no dejar claro el efecto o el nivel de potencia que aplicarán.
-
Abreviaturas complicadas: Muchos microondas usan abreviaturas como “PWR”
(potencia) o “DEF” (descongelar), que no siempre son fáciles de entender sin el manual.
Esto genera frustración y pérdida de tiempo al usuario.
-
Pantalla limitada: Las pantallas digitales de algunos modelos solo muestran números o
códigos, sin indicar claramente la etapa del proceso de cocción o cuánto tiempo queda,
lo que puede confundir al usuario.
3. Propuestas de Mejora
Para resolver estos problemas y hacer el microondas más intuitivo, proponemos algunas mejoras
basadas en principios de usabilidad:
-
Reorganizar y agrupar los botones: Agrupar los botones según la función ayudaría a
hacer la interfaz más lógica y fácil de usar. Podríamos dividirlos en categorías como
“Funciones principales” (Calentar, Descongelar, Recalentar) y “Ajustes” (Potencia,
Temporizador).
-
Etiquetas claras y descriptivas: Evitar abreviaturas y usar etiquetas que describan mejor
las funciones. Por ejemplo, reemplazar “DEF” con “Descongelar” y, si es posible,
especificar alimentos (por ejemplo, “Descongelar Carne”).
-
Uso de iconos intuitivos: Incorporar iconos junto a las etiquetas, como un plato de sopa
para recalentar o un símbolo de carne para descongelar, facilitaría el reconocimiento
visual de las funciones.
•
Pantalla informativa: Modificar la pantalla para que muestre mensajes más útiles, como
“Cocinando”, “Tiempo restante: 2 minutos”, o “Etapa: Descongelando”. Esto brindaría a
los usuarios una mejor idea de lo que está ocurriendo en cada momento.
4. Conclusión
Con estos cambios, el microondas sería más fácil y rápido de usar, reduciendo la confusión y
mejorando la experiencia del usuario. Estas mejoras simplificarían el uso de un aparato
doméstico cotidiano, adaptándolo mejor a las necesidades y expectativas de los usuarios, sin
que estos tengan que memorizar combinaciones de botones o consultar el manual
constantemente.
Aquí podemos ver un microondas minimalista el cual sin el manual habría muchas opciones que
no se entenderían y no sabrías como funcionan:
-Y aquí un microondas donde todo se especifica más y es más claro a la hora de su utilización:
B) Informe sobre la Aplicación de las Leyes de Gestalt en una Tienda en
Línea
1. Introducción
Las leyes de Gestalt son principios psicológicos sobre la percepción visual que ayudan a entender
cómo las personas organizan los elementos en un espacio. En el diseño de interfaces, aplicar
estas leyes permite organizar la información de una forma que sea clara y fácil de entender para
los usuarios. En este informe, analizaremos cómo se aplican (o no) las leyes de Gestalt en la
página principal y en la sección de productos de una tienda en línea, usando capturas de pantalla
para ilustrar cada caso.
2. Análisis de la Aplicación de las Leyes de Gestalt
2.1 Ley de Proximidad
Ejemplo aplicado: En la página de inicio, los productos están agrupados en categorías como
"ROPA HASTA UN 50%", donde se incluyen los productos de hombre, mujer y niño, o
"DEPORTES", donde todo lo relacionado con esto se encuentra en la misma columna. Esta
proximidad ayuda a que el usuario vea cada grupo de productos como una unidad relacionada,
haciéndolo más fácil de entender.
2.2 Ley de Similaridad
•
Ejemplo aplicado: Los productos en la misma categoría tienen un formato visual similar
(mismo tamaño de imagen, fuente y color para el precio). Esto permite al usuario
reconocer de inmediato los productos de una misma sección y entender que están
relacionados sin esfuerzo adicional.
En este ejemplo, el precio se identifica rápidamente por el tamaño color y fuente de la letra, Así como el
descuento aplicado o el nombre del producto por tener distintos formatos entre conceptos pero comunes
para todos los productos.
2.3 Ley de Cierre
•
Ejemplo aplicado: En la parte inferior de la navegación, los elementos están separados
dentro de un recuadro incompleto. Aunque no esté completamente cerrado, el usuario
percibe el menú como una sola unidad gracias al principio de cierre.
2.4 Ley de Continuidad
•
Ejemplo aplicado: La barra de productos recomendados sigue una disposición horizontal
continua, que guía la vista del usuario de izquierda a derecha de manera natural,
permitiendo ver los productos en secuencia sin perder el orden.
2.5 Ley de Figura y Fondo
•
Ejemplo aplicado: En la página de producto, el fondo es blanco, lo que ayuda a que el
producto resalte claramente como la figura principal. Esto facilita que el usuario centre
su atención en el artículo sin distracciones de otros elementos.
3. Ejemplo de Falta de Aplicación de las Leyes de Gestalt: Ley de Proximidad en Categorías de
Ropa y Calzado
Descripción del Problema: En la sección "Nuestras Categorías de Ropa y Calzado", los elementos
no están agrupados de manera efectiva. Aunque las categorías están organizadas en columnas,
el espacio entre columnas es demasiado corto y no hay separadores visuales claros que indiquen
agrupaciones o relaciones. Esto puede generar confusión en el usuario, dificultando la
percepción de que las categorías forman parte de un mismo grupo o contexto.
Problemas Identificados:
1) Falta de agrupación visual: No hay líneas, bordes, o colores que separen grupos
lógicos de categorías, como "ropa", "calzado" o "accesorios".
2) Dificultad de navegación: Los usuarios pueden tardar más en localizar una
categoría específica, especialmente si están explorando por temática en lugar
de lectura lineal.
4. Conclusión
La aplicación de las leyes de Gestalt en el diseño de esta tienda en línea facilita que los usuarios
puedan navegar por la página y entender la información sin esfuerzo. Sin embargo, en las áreas
donde estas leyes no se aplican, el diseño puede parecer confuso o desorganizado. Esto resalta
la importancia de usar los principios de Gestalt para lograr una interfaz bien estructurada y
centrada en el usuario.
C) Informe sobre Principios de UX Aplicados en el Diseño de Interfaces
Gráficas
1. Principio de Hick
•
Definición: El principio de Hick establece que el tiempo que una persona necesita para
tomar una decisión aumenta a medida que la cantidad y la complejidad de opciones
disponibles se incrementan. En términos de UX, esto implica que mientras más opciones
haya en una pantalla, más difícil será para el usuario decidir qué hacer.
•
Aplicación en el diseño de interfaces: En una interfaz gráfica, este principio se aplica
organizando las opciones en categorías o usando menús desplegables que solo muestran
las opciones más relevantes. De esta forma, el usuario ve una cantidad limitada de
opciones y puede encontrar lo que necesita sin distraerse con demasiada información.
2. Ley de Fitts
•
Definición: La ley de Fitts sostiene que el tiempo que toma alcanzar un objetivo en una
interfaz depende de su tamaño y distancia. En UX, esto significa que los botones y
elementos interactivos más importantes deben ser grandes y accesibles, especialmente
en pantallas táctiles.
•
Aplicación en el diseño de interfaces: Para aplicar esta ley en una interfaz, los botones
de acciones frecuentes como “Aceptar” o “Enviar” deben ser grandes y estar ubicados
en zonas accesibles, como en la parte inferior de la pantalla en un dispositivo móvil. Los
elementos secundarios o de menor uso pueden ser más pequeños o ubicarse en zonas
menos destacadas.
3. Principio de Miller
•
Definición: El principio de Miller sugiere que la capacidad de la memoria a corto plazo
de una persona es limitada, siendo capaz de retener entre 5 y 9 elementos a la vez. En
diseño de UX, esto significa que es importante organizar la información en grupos o
secciones pequeñas para no sobrecargar al usuario.
•
Aplicación en el diseño de interfaces: Para implementar este principio, es útil dividir el
contenido en bloques o secciones que contengan entre 5 y 9 elementos, o utilizar
pestañas para organizar la información. De esta forma, el usuario puede procesar la
información fácilmente sin sentirse abrumado.
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