ÍNDICE 3. Presentación 4. Primer plano: The Collector 9. Segundo Plano: A Thief’s Odyssey 12. Tercer Plano: Buckingham 15. Cuarto Plano: The Scholar 18. Quinto Plano: The Plan 21. Sexto Plano: Esoteric Museum 24. Conclusión 25. La formación en Animum 27. Cartera formativa -2- Presentación ¡Hola! Soy Andrés Borja, establecido en el epicentro geográfico 0º 0′ 0″; oriundo de Quito, Ecuador. Desde mi infancia y particularmente en la adolescencia mi vida fue una encrucijada entre la biología y las artes. Siempre he tenido una curiosidad innata por la naturaleza, pero al mismo tiempo, una visible afinidad por el mundo creativo. Con el tiempo fui descubriendo que lo que veía en las producciones animadas, de cine, VFX y videojuegos era un trabajo real, alcanzable y curiosamente tenía una distinción profesional. Algo conocido como “Animación Digital” ¿El desenlace? No estaría compartiendo esta introducción si no hubiera tomado la decisión. Así que, ¡voilà! En el año 2014 y después de un tiempo de reflexión e innumerables desvelos indagando en dónde estaría mi futuro, decidí seguir mis instintos y los consejos de personas cercanas que siempre vieron en mí una profunda vena artística. Así tras cuatro años, en 2018, me gradué de mis estudios universitarios en la Universidad San Francisco de Quito (USFQ) en Ecuador y me establecí con una licenciatura en Animación Digital y un Minor en Ilustración & Arte Secuencial. Más allá de mi pasión por la naturaleza y las ciencias, mi elección fue motivada en gran medida por la profunda emoción, satisfacción y magia que encontraba tras ver a un personaje en movimiento. Lo que marcó mi decisión y me cautivó fue tener la posibilidad de presenciar la evolución de una historia desde sus etapas iniciales con simples bocetos hasta convertirla en una obra audiovisual completa. Todo ello con el propósito de transmitir una narrativa y experimentar el impacto emocional que puede trascender en el espectador. Para mí eso no tiene precio, por lo que decidí adentrarme en este complejo pero fascinante sector. Durante un tiempo navegué en el mundo del 2D, y posteriormente opté por mejorar los conocimientos que tenía en el mundo del 3D. Fue entonces cuando descubrí a Animum, gracias a las recomendaciones de personas cercanas al medio, además de la ya reconocida reputación de la escuela. Allí tuve el gusto de cursar el Máster en Animación de Personajes en 3D para cine y videojuegos y consecutivamente realicé el Workshop de Explode Your Reel en condición de becado. Después de una temporada contundente de estudios pude aprovechar la formación al máximo. Durante el programa de maestría, trabajé en una amplia variedad de proyectos con todos sus matices. Por ello me complace mucho compartir mi experiencia técnica, creativa, teórica y práctica durante ese proceso. Espero que encuentres esta información interesante y/o útil. ¡Vamos a ello! -3- PRIMER PLANO: THE COLLECTOR PINCHA EN LA IMAGEN PARA VER EL VÍDEO Este plano marcó un antes y un después para mí, ya que fue el primer proyecto en donde fui más allá de los principios básicos de la animación. Quise comenzar a jugar con dotar una personalidad al personaje (Dami) y desarrollé ligeramente su psicología y actuación. Además, fue la primera vez que trabajé con un rig corporal completo (sin controles faciales), lo que me permitió explorar sus capacidades al máximo. A pesar de este desafío, me mantuve fiel al concepto de “menos es más”. Para mí fue importante no pasar el límite de las pautas y directrices dadas en la tarea, así que decidí crear algo simple, pero que a la vez me retase a salir un poco de mi zona de confort. En lugar de limitarme a animar al personaje empujando un objeto pesado, decidí darle una historia sencilla donde el objeto finalmente lo aplastara. El plano se centró en la aplicación del centro de gravedad, la línea de equilibrio, las mecánicas de peso y entender cómo los cuerpos actúan bajo esos conceptos. -4- El primer paso a seguir previo a animar se centra en el buscar o grabar referencias de buena calidad que sean tanto inspiradoras como relevantes en relación al tema. En este ejercicio en concreto (Dami empujando algo pesado), opté por grabarme a mí mismo ya que fue muy importante resolver los movimientos y mecánicas específicos de la idea. Estas referencias, en general, desempeñan un papel esencial en la etapa de preproducción de cada plano y ayudan a definir movimientos, sutilezas y el tono necesario para la animación. Debo señalar que el grabarse en cuantiosas ocasiones es algo muy normal en esta parte del proceso. Es así que más adelante se puede tener la libertad de ser selectivo con los mejores resultados para montarlos en una sola referencia que funcione adecuadamente a los tiempos establecidos. Seguimos con la etapa de creación de thumbnails, los cuales son pequeños bocetos y dibujos esquemáticos donde se planifican las “story poses” o poses clave y con más personalidad que contarán la historia de manera clara. Además, también hay la opción de determinar los ángulos de cámara a utilizar. Sin embargo, en este caso, dado que solo había un tiro de cámara, se creó una secuencia de thumbnails adaptada a esa perspectiva. ** El proceso desde la concepción de la idea, recopilación de referencias, hasta la planificación de los thumbnails es fundamental (si no el más importante) antes de animar cualquier plano. Aquí se crea la idea principal y la base para la animación a posteriori. A menudo he visto animadores (generalmente en etapas iniciales) que sienten la presión de avanzar rápidamente, pero es crucial dedicar tiempo a esta fase para evitar sorpresas en el futuro. -5- A continuación entramos a la fase de Layout. Ya en el software 3D (Autodesk Maya), definimos los tiempos más importantes del plano con el personaje incluido y bloqueamos los movimientos de la cámara antes de la animación. No es necesario tener detalles elaborados de entornos, atrezzos & props. Lo primario es establecer las duraciones de los planos y movimientos de cámara. En este paso es suficiente si los objetos son representados con polígonos básicos. Más adelante llegamos al Blocking, donde se traducen las poses clave de referencias y thumbnails al programa, siguiendo un timing planeado. Las referencias son guías e inspiración, no copias exactas, permitiendo a los animadores ajustar timing, spacing y otros detalles posteriormente. Personalmente diría que atarse solo a la referencia limita mucho las posibilidades creativas que puedan surgir al momento de animar en adelante. En este espacio, se configuran las curvas del Graph Editor en Maya en modo stepped, lo que crea saltos entre las poses clave al reproducir la animación. Cabe mencionar que en esta fase hay diversas formas de trabajar y no existe una fórmula exacta. Sin embargo, una manera eficiente y ordenada de aplicarlo es como se instruye en el Máster que es trabajando en stepped en primera instancia. A continuación se agregan más poses como breakdowns y, si es necesario, inbetweens para definir mejor el ritmo.Esta etapa se conoce como Blocking Plus y es crucial para visualizar el timing más acercado a cómo resultará en fases finales. Tras completar el Blocking y Blocking Plus, avanzamos a la etapa de Spline y Refine. En Spline, las curvas de animación del Graph Editor muestran interpolaciones suaves entre las poses clave (contrario a la visualización en Stepped), asegurando que la animación fluya sin brusquedades. Luego, en la fase de Refine, se ajustan las curvas y keyframes en el timeline, eliminando, moviendo o adecuando elementos para lograr una animación más fluida y estética, en línea con el principio del Appeal. Aquí se empieza a cuidar mejor arcos, spacing, contactos (si los hay), overlaps, antics etc. En definitiva, se va repasando los “12 principios de la animación” en su totalidad en cada parte del plano. Para este punto, la animación ya comienza a tomar su forma final. -6- En la etapa de Blocking o Blocking plus es más común que se den reajustes de timing; sin embargo, es posible que en este espacio también surja esa posibilidad, lo que puede ser un proceso laborioso pero necesario. Finalmente tras haber completado cada etapa con detalle, llegamos a la fase que más disfruto: el Polish. Aquí es donde se afinan los detalles que llevan la animación de un nivel bien trabajado a uno excepcional. Se presta atención desde macro a micro movimientos y se añaden sutilezas para generar interés. Esta etapa permite pulir el plano a un alto nivel, aunque a menudo los plazos de entrega pueden ser restrictivos, por lo que es esencial dar lo mejor posible dentro de ese marco de tiempo y poner toda la carne al asador. Las complicaciones, particularmente en este ejercicio, surgieron al querer crear deformaciones en el personaje que no estaban previstas en los atributos del Rig. Es así que para lograr un aspecto cartoon decidí romper el Rig en la parte final (Polish) para que Dami quedara aplastado como una lámina de papel (muy inspirado por animaciones de Tex Avery). Esto me llevó a investigar y descubrir cómo generar deformaciones que pudiera animar con blendshapes en Maya. Lo hice entrando al Shape Editor del programa, agregando el target a los polígonos en los que quería deformaciones y posteriormente marcando keys en los puntos donde se deformarían eventualmente. También hubo desafíos técnicos con los constraints de las manos al basurero, lo que me obligó a entender mejor el funcionamiento de las jerarquías y adherirme a un ejercicio de prueba-error hasta lograr el resultado que deseaba. Ahora bien, tanto el paso a paso de la animación, como el proceso de la iluminación y acabados finales en postproducción, los utilicé para abordar todos los planos presentes. El procedimiento para el acabado final (posterior a la animación), es el que encontré más efectivo para alcanzar un buen nivel, ahorrando tiempo y obteniendo resultados óptimos. A continuación, detallaré este proceso y si es que se requiere más adelante mencionarlo, será acotándolo de forma más breve. -7- ANIMAR CON UN ENTORNO Y ATREZZOS BÁSICOS El enfoque principal de los animadores es dar movimiento y personalidad a un Rig inerte. Por lo tanto, recomiendo abordar el tema del entorno al finalizar la animación. En cuanto a los props (objetos o accesorios), es esencial planificar su uso desde antes de entrar a la etapa de Blocking para asegurarse de que se integren de manera adecuada en la toma, incluyendo sistemas de constraints si es necesario. Si no hay tiempo para crear modelos propios, sugiero buscar modelos adecuados (gratuitos o de libre uso) en línea, preferiblemente en formato low-poly para mantener las escenas de Maya livianas y evitar sobrecargar el ordenador al trabajar (en especial en ordenadores que tengan limitaciones en su rendimiento como fue mi caso). La elección de modelos en línea dependerá del gusto de cada artista y del rendimiento de cada máquina, pero yo particularmente me nutrí de una excelente librería gratuita de assets low-poly creada por Paul Laulhe, conocido como ”Quaternius”. ILUMINACIÓN BÁSICA Y POSTPRODUCCIÓN En la fase de iluminación mi objetivo principal era lograr resultados de alta calidad de manera eficiente. Para evitar complicaciones en el proceso de renderizado (sobre todo por tiempo, recursos y debido a que el render no es mi fuerte), investigué y descubrí cómo optimizar playblasts de buena calidad, aprovechando las luces incorporadas en el software y habilitando la proyección de sombras (que también es posible mejorar ligeramente su calidad en el Atribute Editor y verlas directamente en el viewport). Además, exploré la posibilidad de exportar secuencias de imágenes con transparencia, lo cual resultó ser viable incluso en la opción de playblast. Estas soluciones me brindaron la confianza de avanzar hacia la postproducción, sabiendo que podría lograr buenos resultados con las herramientas que tenía y conocía. Al tener ya el plano iluminado, con una composición de mi agrado y con la animación terminada, fue momento de exportar por separado cada elemento que necesitaba. Así resolví adaptar y separar los personajes del entorno mediante secuencia de imágenes desde el playblast y generar un compositing básico en After Effects. Con los conocimientos con los que ya estaba familiarizado del programa, pude darle un acabado final a cada plano y llegar a los resultados que se muestran. -8- SEGUNDO PLANO: A THIEF’S ODYSSEY PINCHA EN LA IMAGEN PARA VER EL VÍDEO Este plano fue complicado abordarlo tanto desde el punto de vista técnico como en su duración, siendo el más largo de los seis presentados. Aquí exploramos mecánicas corporales avanzadas, llevando a cabo aspectos teóricos y prácticos más desafiantes. El proceso siguió el mismo patrón, desde la búsqueda de referencias hasta el Polish, pero dividimos el ejercicio en tres partes proporcionales, cada una con aproximadamente 200 frames (un total de cerca de 600 frames). Esta división facilitó un enfoque ordenado y evitó que la animación resultara abrumadora. -9- Es crucial resaltar que la animación de las cámaras sufrió modificaciones desde la fase de Layout hasta la etapa final, impulsadas por ideas nuevas que surgieron a través del feedback de colegas y mentores. Este proceso de ajuste de las cámaras se llevó a cabo de manera progresiva a lo largo de toda la secuencia. Implicó ligeras adaptaciones en la animación para asegurar que los arcos y movimientos se alinearan de manera adecuada con el encuadre. En cuestión de la narrativa, se nos dio la posibilidad de escoger entre varios temas. Así que aproveché la oportunidad de trabajar con la huida de un ladrón para poder experimentar con la fisicalidad del personaje y crear una persecución que involucraba mecánicas más elaboradas. Durante este proyecto, adquirí un entendimiento más profundo de los constraints, parents y grupos. El personaje interactúa con varios objetos en la parte final del plano, lo que presentó un desafío significativo en la animación. - 10 - Para abordar los problemas relacionados con los constraints dediqué horas de estudio a cómo estos sistemas actúan en el software y como se lleva a cabo la jerarquía y parents en el Outliner de Maya. La iluminación del plano presentó un reto interesante, ya que buscaba que las luces en el callejón parecieran irradiar un efecto incandescente. Logré esto ajustando el atributo de Incandescence directamente en el material de las luminarias, lo que añadió un toque especial a la escena. Debo resaltar que en 5 de los 6 planos, los materiales no tienen texturas y más bien son colores planos del material por default. A veces aplicaba, Blinn o Lambert dependiendo de la reflectividad o rugosidad del objeto. Por último, en el proceso de playblast y postproducción se siguió el mismo formato explicado anteriormente. Comenzamos trabajando en el entorno, luego añadimos las luces y finalmente pasamos a After Effects para crear el compositing final y aplicar correcciones de color, montaje o efectos si fuera necesario. - 11 - TERCER PLANO: BUCKINGHAM PINCHA EN LA IMAGEN PARA VER EL VÍDEO Este proyecto fue uno de los más gratificantes e interesantes de animar, ya que introdujo elementos de pantomima y acting, fundamentales en la animación. Supuso la primera vez que empecé a adentrarme en terreno de desarrollar o encontrar referencias más allá de ponderables, que sean entretenidas. La dificultad aumentó al tratar de dotar al personaje de una personalidad definida sin necesidad de diálogo. Como dijo Chuck Jones: “ Si no puedes entender lo que está sucediendo por la forma en que se mueve el personaje, no estás animando. Quería experimentar con un elemento cómico y encajarlo en un estilo semi-realista con un toque cartoon. La idea de un guardia del Palacio de Buckingham quedándose dormido en su larga jornada, siempre estuvo en mi mente y me pareció muy divertida. Además encajaba a la perfección con la indicación para el plano, ya que debía estar construido sin tener lipsync o diálogo. - 12 - Previo al ejercicio tuve en mente cómo estaría estructurada la escena, así que este proyecto fue la oportunidad ideal para darle vida. Este plano presentó algunas complicaciones en varias ocasiones. Uno de los principales desafíos fue lograr que Dami transmitiera vida a pesar de estar mayormente inmóvil en contados momentos. Fue necesario abordar estas secuencias con meticulosidad y atención, buscando mantener al personaje en movimiento sutil pero constante para que se percibiera que estaba vivo Durante los moving holds, debí asegurarme de mantener las curvas suaves, limpias, evitando keys innecesarios y agregando micro-movimientos entre poses. - 13 - Adicionalmente tuve que tener listos los props y accesorios que el personaje usaría en el gag en un tiempo bastante corto, lo que me obligó a trabajar a contrarreloj para conseguir los elementos necesarios. Hice la investigación de los elementos pertinentes y me puse en marcha. La parte que más tiempo me llevó fue crear el gorro real que usan estos guardias, conocido como “Bearskin”, ya que sabía que debía tener movimiento para que el plano fuera creíble. Esto dio lugar a la creación de un rig básico para el gorro, que se completó antes de la etapa de Blocking. El rifle (SA80), por otro lado, fue adaptado desde un modelo de la librería de “Quaternius”. En cuanto a la vestimenta, decidí tenerla lista antes de animar, para vender la idea de manera conveniente. Así, realicé modificaciones básicas en las texturas de Dami utilizando Substance Painter y con mis conocimientos básicos del software, logré tener algo funcional y rápido. La idea de que el guardia, en el beat final, se percibiera dormido y no muerto, me costó lograrlo. Implicó rehacer parte del Blocking en varias ocasiones. Y a pesar de que los cambios fueron pesados y difíciles de alcanzar, el esfuerzo dio como resultado la pose final que se ve en la animación (al mostrarse dormido) y que sin duda fue la mejor alternativa. El proceso de entornos, iluminación, playblast y postproducción se repite como lo comenté en planos anteriores. - 14 - CUARTO PLANO: THE SCHOLAR PINCHA EN LA IMAGEN PARA VER EL VÍDEO Este plano supone mi primer encuentro con el lipsync de un personaje con todas las particularidades presentes. En este ejercicio apunté a la creación de un plano medio que no exigiera una mecánica corporal excesiva. Esto me brindaría la oportunidad de adentrarme en gestos delicados, micro y macro beats, sutilezas y animación facial principalmente. El proyecto destacó por su minuciosa planificación desde la fase inicial de concepción. Abordar un plano con lipsync exhorta un análisis remarcado del audio seleccionado. Es esencial identificar los momentos en los que la voz exhibe mayor y menor energía o ímpetu, ya que esto influye en la construcción de la actuación. Además, llevar a cabo un análisis del subtexto resulta elemental. Este revela las intenciones o proceso interno del personaje, lo que está pensando y no comunica explícitamente. A menudo, esto requiere una reflexión cuidadosa al tomar decisiones de acting, ya que se presenta la dicotomía entre lo que externaliza y lo que no. Es así que resulta importante profundizar, entender y meterse en la piel del personaje para obtener los mejores resultados posibles al momento de encontrarse con la actuación y referencias. Cabe mencionar que el proceso de la realización de thumbnails en este proyecto fue importante para encontrar los fonemas que podrían funcionar y que resulten más appealing. Los thumbnails se realizaron después del análisis del audio. - 15 - Asimismo, proporcionar un contexto o antecedentes al personaje es un elemento enriquecedor al trabajar en la animación. Considerar su historia pasada, su origen y lo que hará antes y después del plano contribuye significativamente a la presentación tanto desde el punto de vista psíquico-emocional como en el aspecto interpretativo. Este proceso se llevó a cabo antes y durante la búsqueda de referencias. La idea para la historia surgió cuando hace algunos años encontré grabaciones en Internet con personalidad y un potencial creativo para desarrollar. A partir de estos audios, se me ocurrió dar vida a un personaje erudito o profesor universitario sumamente ocupado en sus tareas y vida frenética. Igualmente el look de este plano fue ligeramente inspirado por escenas con una iluminación tenue que me recordaban a las vistas en “El Padrino”. En el proceso de animación, se adoptó una estrategia de dos etapas bien definidas. En primer lugar, se enfocó en la animación corporal para abordar las mecánicas, y posteriormente se centró en la animación facial y el lipsync para conectar de manera coherente los gestos corporales con los faciales. - 16 - En cuanto a los desafíos técnicos, me encontré con obstáculos al intentar darle, a la hoja que el personaje sostenía, una apariencia de fragilidad y ligereza en lugar de parecer un pedazo de cartón rígido. Aunque inicialmente intenté resolver este problema utilizando blendshapes, no obtuve el efecto deseado. Dada la complejidad de riggear una hoja de papel con las numerosas deformaciones que puede tener, y después de varios intentos infructuosos, decidí buscar en línea un rig que pudiera facilitar esta tarea. A pesar de que este rig era bastante básico y limitado en términos de controles y atributos, cumplió su propósito. En cuanto a los desafíos prácticos, debo mencionar la dificultad que implicó capturar poses faciales y de lipsync que resultaran atractivas. Aunque los thumbnails fueron de gran ayuda para esculpir las formas de la boca y las expresiones, es importante destacar que también me apoyé en la librería de expresiones proporcionada por Animum (Studio Library). Esta herramienta no solo me ahorró tiempo, sino que fue fundamental para lograr mi objetivo. En cuanto a temas de Iluminación y postproducción, el proceso continúa siendo el mismo que mencioné inicialmente. - 17 - QUINTO PLANO: THE PLAN PINCHA EN LA IMAGEN PARA VER EL VÍDEO Este plano resultó ser uno de los más desafiantes de todos los que he realizado. Desde el principio tuve la idea de ambientarlo en la década de 1940-1950, inspirado por trabajos similares realizados por el animador Andrew Chesworth. En particular, una animación de estilo policíaco-noir, creada por él y titulada “Palm Springs International ShortFest 2010 “, reforzó mi deseo de seguir este enfoque. Lo que estaba seguro es que buscaba un estilo similar pero con un enfoque más dramático alejándome del tono policíaco/ misterioso. - 18 - Tras una extensa búsqueda de audios que recordaran un ambiente vintage y un toque clásico, finalmente lo encontré. Esto me llevó inmediatamente a concebir la historia en mi mente. A pesar de la dificultad del plano, la inspiración que encontré en la historia me mantuvo motivado en el proceso de explorar la personalidad en ambos personajes. La historia sigue a una pareja en una estación de tren en Alemania, tratando de escapar de la persecución judía de la década de 1940. Antes de la escena, ellos falsifican documentos de residencia y nacionalidad para evadir el creciente control sobre la salida, entrada, migración e investigación de los judíos. Después, viajan por separado en diferentes días y trenes, pero con el mismo destino: un barco que parte de Normandía hacia las afueras del sur de Inglaterra. La mujer está presente en la plataforma despidiéndolo, ya que él es el primero en partir. La animación sigue la misma estructura previamente explicada. Empieza en la búsqueda de audio, referencias y su respectivo análisis, y finaliza con el Polish; seguido de la iluminación y la postproducción. En este caso abordé primero las mecánicas corporales, y luego se dediqué especial atención al lipsync y la animación facial en ambos personajes. En la etapa de planificación, antes de crear thumbnails, decidí dividir la historia en beats principales para abordar cada parte con orden, claridad y precisión. La adaptación del entorno y los personajes a la época fue una tarea que demandó un esfuerzo adicional. Ambos necesitaban vestir de acuerdo con la década de los años 40, lo cual se tradujo en varias modificaciones en su apariencia. En un principio ajusté la indumentaria preexistente de cada uno para que se asemejara más a aquella moda. Luego, utilicé una herramienta proporcionada por Animum para añadir otros elementos, como la falda, el cabello y la boina para la esposa, y el pantalón y el gorro para el marido. - 19 - Aunque surgieron algunas deformaciones inexactas en estos elementos, especialmente en la falda de la mujer, estas no eran visibles en la toma final, por lo que no requerían una solución exhaustiva. Lo más difícil de lograr en este plano fueron las interacciones (tanto físicas como en diálogo) y los contactos entre ambos personajes. Por un lado, las interacciones requerían un equilibrio para que ninguno de los dos personajes acaparara la atención durante demasiado tiempo al actuar, en los moving holds y pausas. Por otro lado, los contactos exigían paciencia y un uso meticuloso de constraints, así como ajustes precisos para evitar colisiones entre las geometrías de los personajes. Este proceso fue laborioso, pero finalmente dio buenos frutos. En cuanto al aspecto visual final me inspiré en el trabajo del cinematógrafo Harold Rosson, conocido por su participación en “El Mago de Oz” (1939), donde utilizó tonos sepia en la estética de algunas partes del film. Adapté esta cromática en la postproducción del plano utilizando After Effects. - 20 - SEXTO PLANO: ESOTERIC MUSEUM PINCHA EN LA IMAGEN PARA VER EL VÍDEO Finalmente llegamos al proyecto más complicado en el que tuve la oportunidad de trabajar durante el Máster Animación de Personajes 3D. El procedimiento para poder abarcar el plano fue el mismo que en los ya presentados, con la excepción de que hubo algunos elementos añadidos entre las fases. La historia de este plano me llevó varios días. No fue un tema de la noche a la mañana y definitivamente pasó por varios filtros entre charlas con colegas y mentores. Me inspiraron mucho las animaciones vigentes entre las décadas de 1930 y 1960 de los Looney Toons con la Warner, y adicionalmente a lo que se veía en MGM o Hanna-Barbera de la época. “Scrat” de Ice Age ayudó mucho a influenciar la personalidad de Rudy (el personaje que utilicé), mientras que tomé mucha inspiración de una animación de Ankama llamada “Muffin Jack & Jeremy Animation test” en timing y exageración. Lo que hizo a este plano diferente fue que se creó un Animatic en 2D (elaborado en Toon Boom Harmony), entre la etapa de grabar referencias y desarrollar los thumbnails. Este plano, al ser de una característica cartoon, involucró pensar más allá de las restricciones que el rig pudiera presentar. - 21 - Al tener en mente que en una animación de este tipo, muchas veces se desafían físicas, deformaciones y se da cabida a ser lo más creativos y exagerados posibles, se presenta un límite con una referencia live-action. El Animatic ayudó mucho a analizar los movimientos y deformaciones distintivamente inusuales y que una persona normal no podría lograr con naturalidad, adicional a otorgar una aproximación esquemática del timing. Debo decir que hasta hallar el animatic correcto con los movimientos más precisos y con la intención de hacer que la historia funcione de manera fluida, tuve que hacer algunas adaptaciones y cambios que tomaron un buen tiempo hasta dar en el clavo. Para lograr el aspecto cartoon con un timing snappy y las pausas y holds apropiados, fue esencial una planificación detallada de las poses clave, los breakdowns y algunos inbetweens para alcanzar movimientos interesantes. Esto implicó un trabajo cuidadoso, cuadro por cuadro, desde la etapa del Blocking hasta llegar al Polish. Quiero destacar la dedicación necesaria para esculpir las poses clave y los breakdowns adecuados desde la fase del Blocking, ya que sin esto el plano habría carecido de interés, impacto y appeal. Este proyecto resultó ser sumamente exigente al tener mucha cantidad de retos prácticos y técnicos. En primer lugar, lograr las deformaciones del personaje fue una tarea que requirió de la utilización ya no solo de los controles de deformación del rig sino también el uso de deformadores ajenos como lattices y diversos blendshapes a lo largo de toda la secuencia. Utilicé estas herramientas en las partes donde se deforma inusualmente Rudy; como al momento de acercarse al anillo, o encogerse al ponérselo y posteriormente al tragárselo. Cabe mencionar que el atributo de escala dispuesto en el rig ayudó al momento en el que Rudy se encoge. - 22 - Este plano también evocó la utilización de frames múltiples y smear frames con lo cual caracterizó un valor agregado de complejidad. Para los múltiples se utilizó un segundo rig de Rudy para solo hacerlo visible al momento de necesitarlo (existen en dos momentos: cuando toma el anillo y cuando se da cuenta que este provocó su encogimiento y grita asustado). Igualmente, es importante mencionar que se realizó un rig muy rudimentario para el prop del anillo para las deformaciones que implicaba. Este fue el único proyecto en donde, después de tener la animación finalizada, agregué texturas en algunos elementos como los pergaminos o los banners de la pared. Hice esto ya que resultaba importante adecuar la escena y adaptarla propiamente en beneficio de la historia; así que me pareció mejor adaptarlo desde Maya que hacerlo con After Effects en postproducción. Finalmente para el proceso de iluminación y postproducción abarqué el mismo procedimiento que en planos anteriores. La diferencia consistió en que en postproducción sí hubo un profundo trabajo de corrección de color y agregar efectos. Los efectos mágicos visibles son creados en esta fase así como también ciertas adaptaciones de luces, sombras, las antorchas y los detalles del suelo. Igualmente Animum proporcionó una librería muy práctica de efectos en 2D con lo cual pude aprovecharla para dar las estocadas finales a la animación. La mezcla (de foley, audios y/o música) de todos los proyectos se la realizó en Adobe Audition. Este proyecto me permitió aplicar todo lo que aprendí hasta ese punto y sumergirme por completo en el proceso creativo. Todos mis mentores y cada módulo impartido fueron clave para la resolución de esta pieza final y haber alcanzado los resultados finales. - 23 - CONCLUSIÓN El mundo de la animación es un enriquecedor sector en el que las partes más extravagantes de la creatividad no conocen límites. Mi recorrido en esta maestría fue un desafío que me permitió aplicar los conocimientos adquiridos antes y durante la formación, logrando una gran satisfacción con los resultados finales. Mis aspiraciones actualmente consisten en contribuir de manera significativa en transmitir emociones a través de este arte, participando en proyectos que cuenten historias cautivadoras y aportando activamente en esta industria. El proceso de creación de cada proyecto no es de carácter fortuito, sino del esfuerzo dedicado y la valiosa orientación de Animum, tanto del profesorado como de mis compañeros. La experiencia adquirida en esta maestría ha sido incalculable, no solo por los conocimientos técnicos, teóricos, prácticos y creativos; sino también por las personas inspiradoras que conocí en el camino. Considero que Animum se ha convertido en una de las mejores opciones para aquellos que desean aprender y perfeccionar sus habilidades en el ámbito audiovisual y de la animación. No dudaría en recomendar esta formación a cualquiera que tenga la oportunidad de emprenderla. Tras esta experiencia, ya no me considero simplemente un animador. Aquí comprendí que este mundo es tan amplio y enigmático que, más allá de las habilidades técnicas que puedas desarrollar tras el ordenador, es fundamental desplegar una mirada observadora y analítica sobre la vida. Me considero ahora un “Animador por vocación y observador por profesión”. Para nosotros, los animadores, es esencial aprender a ver y comprender todo lo que nos rodea para luego plasmarlo en nuestras historias en movimiento. Quiero concluir con una cita que me ha inspirado, dicha por el talentoso animador y creativo de Pixar, Andrew Stanton: “ No estudies animación, estudia la vida. Para observar la vida, primero debes vivirla. Vive, observa y luego anima. SOFTWARES UTILIZADOS - 24 - La formación 3D en animum Debido a la complejidad de la producción de 3D, la industria requiere roles muy específicos con un alto grado de especialización. En Animum tenemos más de 15 años de experiencia como Centro de Formación de Posgrado en Tecnología y Arte Digital. Por tercer año consecutivo, nos convertimos en la Escuela nº 1 en España en Animación 3D en el Ranking internacional The Rookies. The Rookies World School Rankings® es la clasificación más importante a nivel mundial de la Industria 3D y Animum tiene el honor, una vez más, de encabezar el top internacional de las mejores escuelas de arte digital y entretenimiento gracias al trabajo de nuestros estudiantes. # 1 SPAIN # 5 WORLD Animum es centro autorizado de Autodesk Training Centre, Adobe Certified Instructor. Centro certificado SideFX y Escuela certificada Rookies. Con tu formación consigues la certificación oficial correspondiente. - 25 - Método online con horario flexible Nuestros profesores son personal activo en la industria del entretenimiento, por lo que nuestros alumnos aprenden el método de trabajo de primera mano. Sus tareas simulan lo que se encontrarán en un estudio de animación o videojuegos y aprovechan el trabajo de otros alumnos. En Animum ofrecemos una formación que abarca todas las etapas de la producción 3D. Si te apasiona el cine, los videojuegos, la ilustración o los efectos especiales, tenemos la formación que necesitas para adentrarte en la industria del entretenimiento. Aprendizaje Formación Comunicación colaborativo con especializada para directa con tutores sesiones semanales roles especializados internacionales en en directo activo - 26 - Nuestra cartera formativa CONCEPT ART Carrera Concept Art y Modelado de escenarios 3D Carrera Concept Art y Modelado de personajes 3D Carrera Concept Art de escenarios y personajes Máster Concept Art de personajes Máster Concept Art de escenarios DIBUJO Máster Dibujo y Animación 2D Curso Fundamentos del Dibujo Curso Fundamentos de la Animación 2D CREACIÓN DE PERSONAJES Carrera Modelado de Personajes y Escenarios 3D Máster Superior Modelado de personajes 3D e Iluminación Máster Superior Modelado de personajes 3D y Producción 3D Máster Superior Modelado de personajes 3D y Rigging 3D Máster Modelado de Personajes 3D Curso Avanzado Rigging de personajes 3D ANIMACIÓN 3D Máster Superior Animación 3D e Iluminación Máster Rigging y Animación de personajes 3D Máster Animación de personajes 3D Curso Avanzado Animación Cartoon Curso Avanzado Animación para Videojuegos Workshop Avanzado “Explode your Reel” > - 27 - PRODUCCIÓN 3D Carrera Arte 3D para videojuegos Máster Superior Modelado de Escenarios y Producción 3D Máster Superior Modelado de Personajes y Producción 3D Curso Fundamentos de la Producción 3D VFX EFECTOS VISUALES Carrera VFX y Producción 3D Máster VFX y Composición COMPOSICIÓN DIGITAL Máster Composición y Colorista COLOR Máster Composición y Colorista Máster Composición y Lighting Curso Avanzado de Composición Curso Avanzado de Colorista Si quieres ampliar información visita nuestra web: www.animum3d.com [email protected] +34 952 330 270