Subido por pechitoslobo

MANUAL COMO CREAR TU DEMO REEL ANIMACION-Andres Borja

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ÍNDICE
3. Presentación
4. Primer plano: The Collector
9. Segundo Plano: A Thief’s Odyssey
12. Tercer Plano: Buckingham
15. Cuarto Plano: The Scholar
18. Quinto Plano: The Plan
21. Sexto Plano: Esoteric Museum
24. Conclusión
25. La formación en Animum
27. Cartera formativa
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Presentación
¡Hola! Soy Andrés Borja, establecido en el epicentro geográfico 0º 0′ 0″; oriundo de
Quito, Ecuador.
Desde mi infancia y particularmente en la adolescencia mi vida fue una encrucijada
entre la biología y las artes. Siempre he tenido una curiosidad innata por la
naturaleza, pero al mismo tiempo, una visible afinidad por el mundo creativo.
Con el tiempo fui descubriendo que lo que veía en las producciones animadas, de cine, VFX y videojuegos era un
trabajo real, alcanzable y curiosamente tenía una distinción profesional. Algo conocido como “Animación Digital”
¿El desenlace? No estaría compartiendo esta introducción si no hubiera tomado la decisión. Así que, ¡voilà! En el
año 2014 y después de un tiempo de reflexión e innumerables desvelos indagando en dónde estaría mi futuro,
decidí seguir mis instintos y los consejos de personas cercanas que siempre vieron en mí una profunda vena
artística.
Así tras cuatro años, en 2018, me gradué de mis estudios universitarios en la Universidad San Francisco de Quito
(USFQ) en Ecuador y me establecí con una licenciatura en Animación Digital y un Minor en Ilustración & Arte
Secuencial.
Más allá de mi pasión por la naturaleza y las ciencias, mi elección fue motivada en gran medida por la profunda
emoción, satisfacción y magia que encontraba tras ver a un personaje en movimiento.
Lo que marcó mi decisión y me cautivó fue tener la posibilidad de presenciar la evolución de una historia desde sus
etapas iniciales con simples bocetos hasta convertirla en una obra audiovisual completa. Todo ello con el propósito
de transmitir una narrativa y experimentar el impacto emocional que puede trascender en el espectador. Para mí
eso no tiene precio, por lo que decidí adentrarme en este complejo pero fascinante sector.
Durante un tiempo navegué en el mundo del 2D, y posteriormente opté por mejorar los conocimientos que tenía en
el mundo del 3D. Fue entonces cuando descubrí a Animum, gracias a las recomendaciones de personas cercanas
al medio, además de la ya reconocida reputación de la escuela.
Allí tuve el gusto de cursar el Máster en Animación de Personajes en 3D para cine y videojuegos y
consecutivamente realicé el Workshop de Explode Your Reel en condición de becado.
Después de una temporada contundente de estudios pude aprovechar la formación al máximo. Durante el
programa de maestría, trabajé en una amplia variedad de proyectos con todos sus matices. Por ello me complace
mucho compartir mi experiencia técnica, creativa, teórica y práctica durante ese proceso.
Espero que encuentres esta información interesante y/o útil. ¡Vamos a ello!
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PRIMER PLANO: THE COLLECTOR
PINCHA EN LA IMAGEN PARA VER EL VÍDEO
Este plano marcó un antes y un después para mí, ya que fue el primer proyecto en donde fui más allá de los
principios básicos de la animación.
Quise comenzar a jugar con dotar una personalidad al personaje (Dami) y desarrollé ligeramente su psicología y
actuación. Además, fue la primera vez que trabajé con un rig corporal completo (sin controles faciales), lo que me
permitió explorar sus capacidades al máximo. A pesar de este desafío, me mantuve fiel al concepto de “menos
es más”.
Para mí fue importante no pasar el límite de las pautas y directrices dadas en la tarea, así que decidí crear algo
simple, pero que a la vez me retase a salir un poco de mi zona de confort.
En lugar de limitarme a animar al personaje empujando un objeto pesado, decidí darle una historia sencilla
donde el objeto finalmente lo aplastara. El plano se centró en la aplicación del centro de gravedad, la línea de
equilibrio, las mecánicas de peso y entender cómo los cuerpos actúan bajo esos conceptos.
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El primer paso a seguir previo a animar se
centra en el buscar o grabar referencias de
buena calidad que sean tanto inspiradoras como
relevantes en relación al tema.
En este ejercicio en concreto (Dami empujando
algo pesado), opté por grabarme a mí mismo
ya que fue muy importante resolver los
movimientos y mecánicas específicos de la idea.
Estas referencias, en general, desempeñan un papel esencial en la etapa de preproducción de cada plano y
ayudan a definir movimientos, sutilezas y el tono necesario para la animación.
Debo señalar que el grabarse en cuantiosas ocasiones es algo muy normal en esta parte del proceso. Es así que
más adelante se puede tener la libertad de ser selectivo con los mejores resultados para montarlos en una sola
referencia que funcione adecuadamente a los tiempos establecidos.
Seguimos con la etapa de creación de thumbnails, los cuales son pequeños bocetos y dibujos esquemáticos
donde se planifican las “story poses” o poses clave y con más personalidad que contarán la historia de manera
clara. Además, también hay la opción de determinar los ángulos de cámara a utilizar. Sin embargo, en este caso,
dado que solo había un tiro de cámara, se creó una secuencia de thumbnails adaptada a esa perspectiva.
** El proceso desde la concepción de la idea, recopilación de referencias, hasta la planificación de los
thumbnails es fundamental (si no el más importante) antes de animar cualquier plano. Aquí se crea la idea
principal y la base para la animación a posteriori. A menudo he visto animadores (generalmente en etapas
iniciales) que sienten la presión de avanzar rápidamente, pero es crucial dedicar tiempo a esta fase para
evitar sorpresas en el futuro.
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A continuación entramos a la fase de Layout. Ya en el
software 3D (Autodesk Maya), definimos los tiempos
más importantes del plano con el personaje incluido y
bloqueamos los movimientos de la cámara antes de la
animación.
No es necesario tener detalles elaborados de
entornos, atrezzos & props. Lo primario es establecer
las duraciones de los planos y movimientos de
cámara. En este paso es suficiente si los objetos son
representados con polígonos básicos.
Más adelante llegamos al Blocking, donde se traducen las poses clave de referencias y thumbnails al programa,
siguiendo un timing planeado. Las referencias son guías e inspiración, no copias exactas, permitiendo a los
animadores ajustar timing, spacing y otros detalles posteriormente. Personalmente diría que atarse solo a la
referencia limita mucho las posibilidades creativas que puedan surgir al momento de animar en adelante.
En este espacio, se configuran las curvas del Graph Editor en Maya en modo stepped, lo que crea saltos entre las
poses clave al reproducir la animación.
Cabe mencionar que en esta fase hay diversas
formas de trabajar y no existe una fórmula exacta.
Sin embargo, una manera eficiente y ordenada de
aplicarlo es como se instruye en el Máster que es
trabajando en stepped en primera instancia.
A continuación se agregan más poses como
breakdowns y, si es necesario, inbetweens para
definir mejor el ritmo.Esta etapa se conoce como
Blocking Plus y es crucial para visualizar el timing más acercado a cómo resultará en fases finales.
Tras completar el Blocking y Blocking Plus,
avanzamos a la etapa de Spline y Refine. En Spline,
las curvas de animación del Graph Editor muestran
interpolaciones suaves entre las poses clave
(contrario a la visualización en Stepped), asegurando
que la animación fluya sin brusquedades.
Luego, en la fase de Refine, se ajustan las curvas y
keyframes en el timeline, eliminando, moviendo o
adecuando elementos para lograr una animación más fluida y estética, en línea con el principio del Appeal. Aquí
se empieza a cuidar mejor arcos, spacing, contactos (si los hay), overlaps, antics etc.
En definitiva, se va repasando los “12 principios de la animación” en su totalidad en cada parte del plano. Para
este punto, la animación ya comienza a tomar su forma final.
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En la etapa de Blocking o Blocking plus es más común que se den reajustes de timing; sin embargo, es posible
que en este espacio también surja esa posibilidad, lo que puede ser un proceso laborioso pero necesario.
Finalmente tras haber completado cada etapa con detalle, llegamos a la fase que más disfruto: el Polish. Aquí
es donde se afinan los detalles que llevan la animación de un nivel bien trabajado a uno excepcional. Se presta
atención desde macro a micro movimientos y se añaden sutilezas para generar interés.
Esta etapa permite pulir el plano a un alto nivel, aunque a menudo los plazos de entrega pueden ser restrictivos,
por lo que es esencial dar lo mejor posible dentro de ese marco de tiempo y poner toda la carne al asador.
Las complicaciones, particularmente en este ejercicio, surgieron al querer crear deformaciones en el personaje
que no estaban previstas en los atributos del Rig. Es así que para lograr un aspecto cartoon decidí romper el
Rig en la parte final (Polish) para que Dami quedara aplastado como una lámina de papel (muy inspirado por
animaciones de Tex Avery).
Esto me llevó a investigar y descubrir cómo generar deformaciones que pudiera animar con blendshapes en
Maya. Lo hice entrando al Shape Editor del programa, agregando el target a los polígonos en los que quería
deformaciones y posteriormente marcando keys en los puntos donde se deformarían eventualmente.
También hubo desafíos técnicos con los constraints de las manos al basurero, lo que me obligó a entender
mejor el funcionamiento de las jerarquías y adherirme a un ejercicio de prueba-error hasta lograr el resultado que
deseaba.
Ahora bien, tanto el paso a paso de la animación, como el proceso de la iluminación y acabados finales en
postproducción, los utilicé para abordar todos los planos presentes. El procedimiento para el acabado final
(posterior a la animación), es el que encontré más efectivo para alcanzar un buen nivel, ahorrando tiempo y
obteniendo resultados óptimos. A continuación, detallaré este proceso y si es que se requiere más adelante
mencionarlo, será acotándolo de forma más breve.
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ANIMAR CON UN ENTORNO Y ATREZZOS BÁSICOS
El enfoque principal de los animadores es dar movimiento y personalidad a un Rig inerte. Por lo tanto,
recomiendo abordar el tema del entorno al finalizar la animación.
En cuanto a los props (objetos o accesorios), es esencial planificar su uso desde antes de entrar a la etapa de
Blocking para asegurarse de que se integren de manera adecuada en la toma, incluyendo sistemas de constraints
si es necesario.
Si no hay tiempo para crear modelos propios, sugiero buscar modelos adecuados (gratuitos o de libre uso) en
línea, preferiblemente en formato low-poly para mantener las escenas de Maya livianas y evitar sobrecargar el
ordenador al trabajar (en especial en ordenadores que tengan limitaciones en su rendimiento como fue mi caso).
La elección de modelos en línea dependerá del gusto de cada artista y del rendimiento de cada máquina, pero yo
particularmente me nutrí de una excelente librería gratuita de assets low-poly creada por Paul Laulhe, conocido
como ”Quaternius”.
ILUMINACIÓN BÁSICA Y POSTPRODUCCIÓN
En la fase de iluminación mi objetivo principal era lograr resultados de alta calidad de manera eficiente.
Para evitar complicaciones en el proceso de renderizado (sobre todo por tiempo, recursos y debido a que el
render no es mi fuerte), investigué y descubrí cómo optimizar playblasts de buena calidad, aprovechando las
luces incorporadas en el software y habilitando la proyección de sombras (que también es posible mejorar
ligeramente su calidad en el Atribute Editor y verlas directamente en el viewport).
Además, exploré la posibilidad de exportar secuencias de imágenes con transparencia, lo cual resultó ser
viable incluso en la opción de playblast. Estas soluciones me brindaron la confianza de avanzar hacia la
postproducción, sabiendo que podría lograr buenos resultados con las herramientas que tenía y conocía.
Al tener ya el plano iluminado, con una composición de mi agrado y con la animación terminada, fue momento
de exportar por separado cada elemento que necesitaba. Así resolví adaptar y separar los personajes del
entorno mediante secuencia de imágenes desde el playblast y generar un compositing básico en After Effects.
Con los conocimientos con los que ya estaba familiarizado del programa, pude darle un acabado final a cada
plano y llegar a los resultados que se muestran.
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SEGUNDO PLANO: A THIEF’S ODYSSEY
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Este plano fue complicado abordarlo
tanto desde el punto de vista técnico
como en su duración, siendo el más
largo de los seis presentados.
Aquí exploramos mecánicas
corporales avanzadas, llevando a
cabo aspectos teóricos y prácticos
más desafiantes. El proceso siguió
el mismo patrón, desde la búsqueda
de referencias hasta el Polish, pero
dividimos el ejercicio en tres partes
proporcionales, cada una con
aproximadamente 200 frames (un
total de cerca de 600 frames). Esta
división facilitó un enfoque ordenado
y evitó que la animación resultara
abrumadora.
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Es crucial resaltar que la animación de las cámaras sufrió modificaciones desde la fase de Layout hasta la etapa
final, impulsadas por ideas nuevas que surgieron a través del feedback de colegas y mentores.
Este proceso de ajuste de las cámaras se llevó a cabo de manera progresiva a lo largo de toda la secuencia.
Implicó ligeras adaptaciones en la animación para asegurar que los arcos y movimientos se alinearan de manera
adecuada con el encuadre.
En cuestión de la narrativa, se nos dio la posibilidad de escoger entre varios temas. Así que aproveché la
oportunidad de trabajar con la huida de un ladrón para poder experimentar con la fisicalidad del personaje y crear
una persecución que involucraba mecánicas más elaboradas.
Durante este proyecto, adquirí un entendimiento más profundo de los constraints, parents y grupos. El personaje
interactúa con varios objetos en la parte final del plano, lo que presentó un desafío significativo en la animación.
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Para abordar los problemas relacionados con los constraints dediqué horas de estudio a cómo estos sistemas
actúan en el software y como se lleva a cabo la jerarquía y parents en el Outliner de Maya.
La iluminación del plano presentó un reto interesante, ya que buscaba que las luces en el callejón parecieran
irradiar un efecto incandescente. Logré esto ajustando el atributo de Incandescence directamente en el material
de las luminarias, lo que añadió un toque especial a la escena.
Debo resaltar que en 5 de los 6 planos, los materiales no tienen texturas y más bien son colores planos del
material por default. A veces aplicaba, Blinn o Lambert dependiendo de la reflectividad o rugosidad del objeto.
Por último, en el proceso de playblast y postproducción se siguió el mismo formato explicado anteriormente.
Comenzamos trabajando en el entorno, luego añadimos las luces y finalmente pasamos a After Effects para
crear el compositing final y aplicar correcciones de color, montaje o efectos si fuera necesario.
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TERCER PLANO: BUCKINGHAM
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Este proyecto fue uno de los más gratificantes e interesantes de animar, ya que introdujo elementos de
pantomima y acting, fundamentales en la animación.
Supuso la primera vez que empecé a adentrarme en terreno de desarrollar o encontrar referencias más allá de
ponderables, que sean entretenidas. La dificultad aumentó al tratar de dotar al personaje de una personalidad
definida sin necesidad de diálogo. Como dijo Chuck Jones:
“
Si no puedes entender lo que está sucediendo por la forma
en que se mueve el personaje, no estás animando.
Quería experimentar con un elemento cómico y encajarlo en un estilo semi-realista con un toque cartoon. La
idea de un guardia del Palacio de Buckingham quedándose dormido en su larga jornada, siempre estuvo en mi
mente y me pareció muy divertida. Además encajaba a la perfección con la indicación para el plano, ya que debía
estar construido sin tener lipsync o diálogo.
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Previo al ejercicio tuve en mente cómo estaría estructurada la escena, así que este proyecto fue la oportunidad
ideal para darle vida.
Este plano presentó algunas complicaciones en varias ocasiones.
Uno de los principales desafíos fue lograr que Dami transmitiera vida a pesar de estar mayormente inmóvil
en contados momentos. Fue necesario abordar estas secuencias con meticulosidad y atención, buscando
mantener al personaje en movimiento sutil pero constante para que se percibiera que estaba vivo
Durante los moving holds, debí asegurarme de mantener las curvas suaves, limpias, evitando keys innecesarios y
agregando micro-movimientos entre poses.
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Adicionalmente tuve que tener listos los props y accesorios que el personaje usaría en el gag en un tiempo
bastante corto, lo que me obligó a trabajar a contrarreloj para conseguir los elementos necesarios.
Hice la investigación de los elementos
pertinentes y me puse en marcha. La
parte que más tiempo me llevó fue
crear el gorro real que usan estos
guardias, conocido como “Bearskin”, ya
que sabía que debía tener movimiento
para que el plano fuera creíble.
Esto dio lugar a la creación de un rig
básico para el gorro, que se completó
antes de la etapa de Blocking.
El rifle (SA80), por otro lado, fue adaptado desde un modelo de la librería de “Quaternius”. En cuanto a la
vestimenta, decidí tenerla lista antes de animar, para vender la idea de manera conveniente. Así, realicé
modificaciones básicas en las texturas de Dami utilizando Substance Painter y con mis conocimientos básicos
del software, logré tener algo funcional y rápido.
La idea de que el guardia,
en el beat final, se percibiera
dormido y no muerto, me
costó lograrlo. Implicó rehacer
parte del Blocking en varias
ocasiones. Y a pesar de que
los cambios fueron pesados
y difíciles de alcanzar, el
esfuerzo dio como resultado
la pose final que se ve en
la animación (al mostrarse
dormido) y que sin duda fue la
mejor alternativa.
El proceso de entornos, iluminación, playblast y postproducción se repite como lo comenté en planos anteriores.
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CUARTO PLANO: THE SCHOLAR
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Este plano supone mi primer encuentro con el lipsync de un personaje con todas las particularidades presentes.
En este ejercicio apunté a la creación de un plano medio que no exigiera una mecánica corporal excesiva. Esto
me brindaría la oportunidad de adentrarme en gestos delicados, micro y macro beats, sutilezas y animación
facial principalmente.
El proyecto destacó por su minuciosa planificación desde la fase inicial de concepción. Abordar un plano con
lipsync exhorta un análisis remarcado del audio seleccionado. Es esencial identificar los momentos en los que
la voz exhibe mayor y menor energía o ímpetu, ya que esto influye en la construcción de la actuación. Además,
llevar a cabo un análisis del subtexto resulta elemental. Este revela las intenciones o proceso interno del
personaje, lo que está pensando y no comunica explícitamente.
A menudo, esto requiere una reflexión cuidadosa al tomar decisiones de acting, ya que se presenta la dicotomía
entre lo que externaliza y lo que no. Es así que resulta importante profundizar, entender y meterse en la piel
del personaje para obtener los mejores resultados posibles al momento de encontrarse con la actuación y
referencias.
Cabe mencionar que el proceso de la realización de thumbnails en este proyecto fue importante para encontrar
los fonemas que podrían funcionar y que resulten más appealing. Los thumbnails se realizaron después del
análisis del audio.
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Asimismo, proporcionar un contexto o antecedentes al personaje es un elemento enriquecedor al trabajar
en la animación. Considerar su historia pasada, su origen y lo que hará antes y después del plano contribuye
significativamente a la presentación tanto desde el punto de vista psíquico-emocional como en el aspecto
interpretativo.
Este proceso se llevó a cabo antes y durante la
búsqueda de referencias. La idea para la historia
surgió cuando hace algunos años encontré
grabaciones en Internet con personalidad y un
potencial creativo para desarrollar. A partir de estos
audios, se me ocurrió dar vida a un personaje erudito
o profesor universitario sumamente ocupado en sus
tareas y vida frenética.
Igualmente el look de este plano fue ligeramente
inspirado por escenas con una iluminación tenue que
me recordaban a las vistas en “El Padrino”.
En el proceso de animación, se adoptó una estrategia de dos etapas bien definidas. En primer lugar, se enfocó
en la animación corporal para abordar las mecánicas, y posteriormente se centró en la animación facial y el
lipsync para conectar de manera coherente los gestos corporales con los faciales.
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En cuanto a los desafíos técnicos, me encontré con obstáculos al intentar darle, a la hoja que el personaje
sostenía, una apariencia de fragilidad y ligereza en lugar de parecer un pedazo de cartón rígido.
Aunque inicialmente intenté resolver este problema utilizando blendshapes, no obtuve el efecto deseado. Dada
la complejidad de riggear una hoja de papel con las numerosas deformaciones que puede tener, y después de
varios intentos infructuosos, decidí buscar en línea un rig que pudiera facilitar esta tarea. A pesar de que este rig
era bastante básico y limitado en términos de controles y atributos, cumplió su propósito.
En cuanto a los desafíos prácticos, debo mencionar la dificultad que implicó capturar poses faciales y de lipsync
que resultaran atractivas. Aunque los thumbnails fueron de gran ayuda para esculpir las formas de la boca y
las expresiones, es importante destacar que también me apoyé en la librería de expresiones proporcionada por
Animum (Studio Library). Esta herramienta no solo me ahorró tiempo, sino que fue fundamental para lograr mi
objetivo.
En cuanto a temas de Iluminación y postproducción, el proceso continúa siendo el mismo que mencioné
inicialmente.
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QUINTO PLANO: THE PLAN
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Este plano resultó ser uno de los más desafiantes de todos los que he realizado. Desde el principio tuve la idea
de ambientarlo en la década de 1940-1950, inspirado por trabajos similares realizados por el animador Andrew
Chesworth.
En particular, una animación
de estilo policíaco-noir, creada
por él y titulada “Palm Springs
International ShortFest 2010 “,
reforzó mi deseo de seguir este
enfoque.
Lo que estaba seguro es que
buscaba un estilo similar pero
con un enfoque más dramático
alejándome del tono policíaco/
misterioso.
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Tras una extensa búsqueda de audios que recordaran un ambiente vintage y un toque clásico, finalmente lo
encontré. Esto me llevó inmediatamente a concebir la historia en mi mente. A pesar de la dificultad del plano, la
inspiración que encontré en la historia me mantuvo motivado en el proceso de explorar la personalidad en ambos
personajes.
La historia sigue a una pareja en una estación de tren en Alemania, tratando de escapar de la persecución judía
de la década de 1940. Antes de la escena, ellos falsifican documentos de residencia y nacionalidad para evadir el
creciente control sobre la salida, entrada, migración e investigación de los judíos.
Después, viajan por separado
en diferentes días y trenes, pero
con el mismo destino: un barco
que parte de Normandía hacia
las afueras del sur de Inglaterra.
La mujer está presente en la
plataforma despidiéndolo, ya que
él es el primero en partir.
La animación sigue la misma
estructura previamente explicada.
Empieza en la búsqueda de
audio, referencias y su respectivo
análisis, y finaliza con el Polish;
seguido de la iluminación y la
postproducción.
En este caso abordé primero las mecánicas corporales, y luego se dediqué especial atención al lipsync y la
animación facial en ambos personajes. En la etapa de planificación, antes de crear thumbnails, decidí dividir la
historia en beats principales para abordar cada parte con orden, claridad y precisión.
La adaptación del entorno y los personajes a la época fue una tarea que demandó un esfuerzo adicional. Ambos
necesitaban vestir de acuerdo con la década de los años 40, lo cual se tradujo en varias modificaciones en su
apariencia.
En un principio ajusté la indumentaria preexistente de cada uno para que se asemejara más a aquella moda.
Luego, utilicé una herramienta proporcionada por Animum para añadir otros elementos, como la falda, el cabello
y la boina para la esposa, y el pantalón y el gorro para el marido.
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Aunque surgieron algunas deformaciones inexactas en estos elementos, especialmente en la falda de la mujer,
estas no eran visibles en la toma final, por lo que no requerían una solución exhaustiva.
Lo más difícil de lograr en este plano fueron las interacciones (tanto físicas como en diálogo) y los contactos
entre ambos personajes. Por un lado, las interacciones requerían un equilibrio para que ninguno de los dos
personajes acaparara la atención durante demasiado tiempo al actuar, en los moving holds y pausas.
Por otro lado, los contactos exigían paciencia y un uso meticuloso de constraints, así como ajustes precisos
para evitar colisiones entre las geometrías de los personajes. Este proceso fue laborioso, pero finalmente dio
buenos frutos.
En cuanto al aspecto visual final me inspiré en
el trabajo del cinematógrafo Harold Rosson,
conocido por su participación en “El Mago
de Oz” (1939), donde utilizó tonos sepia en la
estética de algunas partes del film.
Adapté esta cromática en la postproducción
del plano utilizando After Effects.
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SEXTO PLANO: ESOTERIC MUSEUM
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Finalmente llegamos al proyecto más complicado en el que tuve la oportunidad de trabajar durante el Máster
Animación de Personajes 3D. El procedimiento para poder abarcar el plano fue el mismo que en los ya
presentados, con la excepción de que hubo algunos elementos añadidos entre las fases.
La historia de este plano me llevó varios días. No fue un tema de la noche a la mañana y definitivamente pasó
por varios filtros entre charlas con colegas y mentores.
Me inspiraron mucho las animaciones vigentes entre las décadas de 1930 y 1960 de los Looney Toons con la
Warner, y adicionalmente a lo que se veía en MGM o Hanna-Barbera de la época.
“Scrat” de Ice Age ayudó mucho a influenciar la personalidad de Rudy (el personaje que utilicé), mientras que
tomé mucha inspiración de una animación de Ankama llamada “Muffin Jack & Jeremy Animation test” en timing
y exageración.
Lo que hizo a este plano diferente fue que se creó un Animatic en 2D (elaborado en Toon Boom Harmony),
entre la etapa de grabar referencias y desarrollar los thumbnails. Este plano, al ser de una característica cartoon,
involucró pensar más allá de las restricciones que el rig pudiera presentar.
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Al tener en mente que en una animación de este tipo, muchas veces se desafían físicas, deformaciones y se da
cabida a ser lo más creativos y exagerados posibles, se presenta un límite con una referencia live-action.
El Animatic ayudó mucho a analizar los movimientos y deformaciones distintivamente inusuales y que una
persona normal no podría lograr con naturalidad, adicional a otorgar una aproximación esquemática del timing.
Debo decir que hasta hallar el animatic correcto con los movimientos más precisos y con la intención de hacer
que la historia funcione de manera fluida, tuve que hacer algunas adaptaciones y cambios que tomaron un buen
tiempo hasta dar en el clavo.
Para lograr el aspecto cartoon con un timing snappy y las pausas y holds apropiados, fue esencial una
planificación detallada de las poses clave, los breakdowns y algunos inbetweens para alcanzar movimientos
interesantes. Esto implicó un trabajo cuidadoso, cuadro por cuadro, desde la etapa del Blocking hasta llegar al
Polish.
Quiero destacar la dedicación necesaria para esculpir las poses clave y los breakdowns adecuados desde la fase
del Blocking, ya que sin esto el plano habría carecido de interés, impacto y appeal.
Este proyecto resultó ser sumamente exigente al tener mucha cantidad de retos prácticos y técnicos. En
primer lugar, lograr las deformaciones del personaje fue una tarea que requirió de la utilización ya no solo de
los controles de deformación del rig sino también el uso de deformadores ajenos como lattices y diversos
blendshapes a lo largo de toda la secuencia.
Utilicé estas herramientas en las partes donde se deforma inusualmente Rudy; como al momento de acercarse
al anillo, o encogerse al ponérselo y posteriormente al tragárselo. Cabe mencionar que el atributo de escala
dispuesto en el rig ayudó al momento en el que Rudy se encoge.
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Este plano también evocó la utilización de frames múltiples
y smear frames con lo cual caracterizó un valor agregado de
complejidad.
Para los múltiples se utilizó un segundo rig de Rudy para
solo hacerlo visible al momento de necesitarlo (existen
en dos momentos: cuando toma el anillo y cuando se da
cuenta que este provocó su encogimiento y grita asustado).
Igualmente, es importante mencionar que se realizó un
rig muy rudimentario para el prop del anillo para las
deformaciones que implicaba.
Este fue el único proyecto en donde, después de tener la animación finalizada, agregué texturas en algunos
elementos como los pergaminos o los banners de la pared. Hice esto ya que resultaba importante adecuar la
escena y adaptarla propiamente en beneficio de la historia; así que me pareció mejor adaptarlo desde Maya que
hacerlo con After Effects en postproducción.
Finalmente para el proceso de iluminación y postproducción abarqué
el mismo procedimiento que en planos anteriores.
La diferencia consistió en que en postproducción sí hubo un
profundo trabajo de corrección de color y agregar efectos.
Los efectos mágicos visibles son creados en esta fase así como
también ciertas adaptaciones de luces, sombras, las antorchas y los
detalles del suelo. Igualmente Animum proporcionó una librería muy
práctica de efectos en 2D con lo cual pude aprovecharla para dar las
estocadas finales a la animación.
La mezcla (de foley, audios y/o música) de todos los proyectos se la
realizó en Adobe Audition.
Este proyecto me permitió aplicar todo lo que aprendí hasta ese
punto y sumergirme por completo en el proceso creativo.
Todos mis mentores y cada módulo impartido fueron clave para
la resolución de esta pieza final y haber alcanzado los resultados
finales.
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CONCLUSIÓN
El mundo de la animación es un enriquecedor sector en el que las partes más extravagantes de la creatividad
no conocen límites. Mi recorrido en esta maestría fue un desafío que me permitió aplicar los conocimientos
adquiridos antes y durante la formación, logrando una gran satisfacción con los resultados finales.
Mis aspiraciones actualmente consisten en contribuir de manera significativa en transmitir emociones a través
de este arte, participando en proyectos que cuenten historias cautivadoras y aportando activamente en esta
industria.
El proceso de creación de cada proyecto no es de carácter fortuito, sino del esfuerzo dedicado y la valiosa
orientación de Animum, tanto del profesorado como de mis compañeros. La experiencia adquirida en esta
maestría ha sido incalculable, no solo por los conocimientos técnicos, teóricos, prácticos y creativos; sino
también por las personas inspiradoras que conocí en el camino. Considero que Animum se ha convertido en
una de las mejores opciones para aquellos que desean aprender y perfeccionar sus habilidades en el ámbito
audiovisual y de la animación. No dudaría en recomendar esta formación a cualquiera que tenga la oportunidad
de emprenderla.
Tras esta experiencia, ya no me considero simplemente un animador. Aquí comprendí que este mundo es tan
amplio y enigmático que, más allá de las habilidades técnicas que puedas desarrollar tras el ordenador, es
fundamental desplegar una mirada observadora y analítica sobre la vida.
Me considero ahora un “Animador por vocación y observador por profesión”. Para nosotros, los animadores,
es esencial aprender a ver y comprender todo lo que nos rodea para luego plasmarlo en nuestras historias en
movimiento. Quiero concluir con una cita que me ha inspirado, dicha por el talentoso animador y creativo de
Pixar, Andrew Stanton:
“
No estudies animación, estudia la vida. Para observar la vida,
primero debes vivirla. Vive, observa y luego anima.
SOFTWARES UTILIZADOS
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La formación 3D
en animum
Debido a la complejidad de la producción de 3D, la industria requiere roles muy
específicos con un alto grado de especialización.
En Animum tenemos más de 15 años de experiencia como Centro de Formación
de Posgrado en Tecnología y Arte Digital. Por tercer año consecutivo, nos
convertimos en la Escuela nº 1 en España en Animación 3D en el Ranking
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The Rookies World School Rankings® es la clasificación más importante
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de encabezar el top internacional de las mejores escuelas de arte digital y
entretenimiento gracias al trabajo de nuestros estudiantes.
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Animum es centro autorizado de Autodesk Training Centre, Adobe Certified
Instructor. Centro certificado SideFX y Escuela certificada Rookies. Con tu
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Nuestros profesores son personal activo en la industria del entretenimiento,
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Sus tareas simulan lo que se encontrarán en un estudio de animación o
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Aprendizaje
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activo
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