Subido por Jorge René Lopez Pérez

1412 Informática Feb2020

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GUÍA CUADERNO DE TRABAJO ACADÉMICO
INFORMÁTICA ÁREA I
BACHILLERATO
UNIVERSIDAD NACIONAL AUTÓNOMA DE MÉXICO
2020
Universidad Nacional Autónoma de México
Dirección General de la Escuela Nacional Preparatoria
Colegio de Informática
Jefatura de Producción Editorial de la Escuela Nacional Preparatoria
ESCUELA NACIONAL PREPARATORIA
COLEGIO DE INFORMÁTICA
ÁREA I. FÍSICO MATEMÁTICAS
Y DE LAS INGENIERÍAS
Grado: Cuarto
Clave: 1412
Plan: 1996
ACTUALIZACIÓN CURRICULAR 2016
INFORMÁTICA
Guía cuaderno de trabajo académico
Coordinación y revisión
Marcela Cuapio Campos
Autores
Milagros Pacheco Castañeda
Rocío Velasco Bazán
Norma Angélica Romero Badillo
Norma Gloria Covarrubias Rocha
Alejandro Villagómez Díaz
Israel Fernando Balderas Morales
Alma Rosa López Aparicio
Marcela Cuapio Campos
Rebeca Guillermina Villegas Salas
Ivette Cruz Felipe
Rebeca Rodríguez Ramírez
Nancy Olivia Montor Vázquez
Blanca Rosa Algalán Meneses
Josafath Benítez Rumbo
Mónica Elizabeth González Chavarría
Adriana Sánchez Máximo
Zugelli Vanessa Elorza Bautista
Alejandro Nava Álvarez
Juan Carlos Sotomayor Guerra
UNIVERSIDAD NACIONAL AUTÓNOMA DE MÉXICO
ESCUELA NACIONAL PREPARATORIA
DIRECCIÓN GENERAL: BIÓL. MARÍA DOLORES VALLE MARTÍNEZ
SECRETARÍA ACADÉMICA: M. EN C. MARÍA JOSEFINA SEGURA GORTARES
JEFA DEL DEPARTAMENTO DE PRODUCCIÓN EDITORIAL: LIC. MARÍA ELENA JURADO ALONSO
Imagen de portada: Gerd Altmann
Diseño de portada: Edgar Rafael Franco Rodríguez
Diseño editorial: Citlali Galván González
Rebeca Guillermina Villegas Salas
Diseño gráfico: Citlali Galván González
Revisión de estilo: Marcela Cuapio Campos
Rebeca Guillermina Villegas Salas
Queda prohibida la reproducción parcial o total del contenido de la presente obra,
sin la previa autorización expresa y por escrito de su titular, en términos de la Ley
Federal de Derecho de Autor, y en su caso de los tratados internacionales
aplicables. La persona que infrinja esta disposición se hará acreedora a las
sanciones legales correspondientes.
Segunda edición: febrero, 2020.
Derechos reservados por
© UNIVERSIDAD NACIONAL AUTÓNOMA DE MÉXICO
Escuela Nacional Preparatoria
Dirección General
Adolfo Prieto 722, Col. Del Valle.
C.P. 03100, Ciudad de México.
Impreso en México.
PRESENTACIÓN
La Escuela Nacional Preparatoria, institución educativa con más de 150 años de
experiencia formando jóvenes en el nivel medio superior, busca la constante
actualización y mejora de sus materiales de apoyo a la docencia, así como la
publicación de nuevos ejemplares, siempre teniendo en mente a nuestros alumnos
y su aprovechamiento.
Después de varios años de trabajo, reflexión y discusión, se lograron dar dos
grandes pasos: la actualización e implementación de los programas de estudios de
bachillerato y la publicación de la nueva colección de Guías de Estudio. Sin
embargo, los trabajos, resultado del espíritu crítico de los profesores, siguen dando
fruto con publicaciones constantes de diversa índole, siempre en torno a nuestro
quehacer docente y a nuestros programas actualizados.
Ciertamente, nuestra Escuela Nacional Preparatoria es una institución que no se
detiene, que avanza con paso firme y constante hacia su excelencia académica, así
como preocupada y ocupada por la formación integral, crítica y con valores de
nuestros estudiantes, lo que siempre ha caracterizado a nuestra Universidad
Nacional.
Aún nos falta más por hacer, por mejorarnos cada día, para que tanto nuestros
jóvenes estudiantes como nuestros profesores seamos capaces de responder a
esta sociedad en constante cambio y a la Universidad Nacional Autónoma de
México, la Universidad de la Nación.
“POR MI RAZA HABLARÁ EL ESPÍRITU”
BIÓL. MARÍA DOLORES VALLE MARTÍNEZ
DIRECTORA GENERAL
ESCUELA NACIONAL PREPARATORIA
ÍNDICE
INTRODUCCIÓN
UNIDAD I. INFORMACIÓN DIGITAL
1.1 Búsqueda de información: búsqueda básica y especializada en
buscadores, bases de datos, bibliotecas digitales y sitios
institucionales
1.2 Evolución del procesamiento de la información
1.3 Codificación de la información, unidades básicas de información y
almacenamiento de datos: bytes, kilobytes, entre otros
1.4 Almacenamiento de información en dispositivos digitales físicos o
lógicos
1.5 Criterios de manejo de la información: manejo seguro de la información
(malware – antimalware); manejo confiable de la información, manejo
ético de la información
UNIDAD 2 PROCESAMIENTO DIGITAL DE LA INFORMACIÓN
2.1 Tipos de equipos: computadoras, dispositivos móviles, etc., de acuerdo
con la capacidad de procesamiento de información
2.2 Características elementales del equipo: propiedades del equipo en
hardware y software, microprocesador, memoria ram, periféricos, etc.
2.3 Sistemas operativos
2.4 Tipos de software
UNIDAD 3. METODOLOGIA DE SOLUCIÓN DE PROBLEMAS
COMPUTABLES
3.1 Planteamiento: acotamiento y alcances del problema computable
3.2 Análisis: definición de datos e identificación de los elementos y
recursos que se requieren para la solución del problema
3.3 Diseño de la solución del problema: algoritmos, diagramas de flujo y
pseudocódigo con estructuras de control
3.4 Paradigmas y lenguajes de programación: estructurados, orientados a
objetos, etc.
3.5 Codificación: traducción del lenguaje natural a un lenguaje de
programación
3.6 Prospectiva: límites, alcances y riesgos de la programación
PÁG.
9
13
16
24
32
41
58
68
81
85
99
103
112
140
146
160
GLOSARIO
167
RESPUESTAS DE EJERCICIOS
172
AUTOEVALUACIÓN
214
REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
227
INTRODUCCIÓN
El presente cuaderno de trabajo tiene como objetivo primordial acompañar al
estudiante del curso de Informática en la construcción de sus conocimientos. A lo
largo del cuaderno, encontrarás material teórico que te servirá para sentar las bases
en las que se fundamentan los temas; ejercicios que te permitirán poner en práctica
lo aprendido y evaluaciones que te harán ver qué tanto has aprendido.
También tiene la finalidad de ayudar al estudiante que se encuentra en una
situación remedial, para que pueda prepararse de una manera completa para
presentar un examen.
Así mismo, puede ser útil para el profesor como un apoyo en la clase, pues
sirve para guiar al docente en la impartición del curso bajo el programa actualizado
paso a paso y además, puede utilizarse como material adicional a la bibliografía.
El cuaderno aborda las tres unidades de la que consta el programa de
estudios actualizado. Al inicio de cada sección, se detallan los contenidos
conceptuales y procedimentales que se abordan en la misma.
A lo largo del cuaderno se encuentran ejemplos y referencias electrónicas
que se deben visitar para complementar los temas de una forma adecuada.
El cuaderno contiene los siguientes apartados:
● Temario de estudio. Da a conocer los contenidos y las actividades de
aprendizaje acerca de cada tema conforme al Programa de Estudios vigente.
Indica la profundidad de los conocimientos que serán evaluados.
● Actividades. Contienen la información teórica y práctica para desarrollar
aprendizajes conceptuales y procedimentales.
● Autoevaluación. Se presentan cuestionarios de indagación y evaluación para
medir los aprendizajes.
● Referencias de consulta. Proporciona las fuentes donde el estudiante puede
complementar cada tema del programa.
● Glosario. Contiene el significado de palabras usadas en el cuaderno.
Esperamos que este material te sea de utilidad, y que, con él, puedas
prepararte para enfrentar los diferentes retos que se te presentan como estudiante.
UNIDAD 1
Información Digital
“La información es poder”
Bill Gates
Unidad 1. Información Digital
UNIDAD 1
INFORMACIÓN DIGITAL
Introducción
En esta unidad desarrollarás habilidades digitales en el manejo de información que
junto con los diversos procesos de enseñanza te ayudarán a comprender temas
como la evolución del procesamiento de la información y las computadoras, el
almacenamiento que te va a permitir guardar información de manera segura, así
como el manejo y procesamiento correcto de la información utilizando criterios de
búsqueda en sitios confiables de internet, así como propiciar un uso ético y
responsable de las fuentes consultadas. Todo esto podrás realizarlo en clase
compartiendo tus experiencias y opiniones con tus compañeros y tu profesor o de
forma individual, con el fin de proporcionarte los conocimientos necesarios y
herramientas para presentar tu examen ordinario o extraordinario.
Tu equipo de cómputo contiene información importante para tí, ya sea escolar
o privada, (documentos, imágenes, usuarios, contraseñas, etc.), por lo que es
importante que sepas qué riesgos corre la información contenida en tu equipo y los
peligros que corres al conectarte a ciertos sitios o copiar información a tu
computadora y que cuentes con los conocimientos y herramientas que te permitan
tener protegida tu información.
Aunado a esto aprenderás de forma divertida con ejercicios que reforzaran
los conceptos revisados en cada tema.
Contenidos conceptuales
Contenidos procedimentales
1.1 Búsqueda de información:
búsqueda básica y especializada en
buscadores, bases de datos,
bibliotecas digitales y sitios
institucionales.
1.6 Empleo de la red para buscar
información sobre la evolución del
procesamiento de la información desde
la antigüedad hasta la actualidad
empleando criterios de búsqueda.
1.9 Uso de criterios para la selección
de información académicamente
confiable.
Contenidos actitudinales
Imagen 1.1 (qimono, 2019)
1.12 Valoración del empleo, uso
responsable y honesto
7
Unidad 1. Información Digital
1.1 Búsqueda de información: búsqueda básica y especializada en
buscadores, bases de datos, bibliotecas digitales y sitios institucionales
En la escuela te han dejado un proyecto sobre los beneficios de hacer ejercicio y su
influencia positiva en el organismo y elaborar un cartel informativo que se colocará
en la semana de la salud. Tus compañeros y tú no saben dónde buscar información
en la red. Te preguntas ¿qué bibliotecas o catálogos te ayudarán a buscar
información?, ¿cómo saber si la información que consultas es la adecuada? y
¿podrás encontrar información específica sobre el tema?
Para poder iniciar tu investigación es necesario que sepas que existen
estrategias de búsqueda de información, las cuales se describen a continuación.
Internet se ha convertido en un cúmulo de información y datos que están
distribuidos en todo el mundo, cuando se hace una consulta del algún tema existe
la posibilidad de encontrar imágenes, videos, documentos, presentaciones, audios,
etc.
Es tanta la diversidad de información que se encuentra que las posibilidades
se multiplican comparado con los medios impresos tradicionales a nuestro alcance.
Para indagar Información en un buscador necesitamos escribir una palabra
clave, para que nos muestre una lista de direcciones con los temas relacionados.
Cuando se busca información en Internet, se debe seguir un eje de acciones
para obtener la información requerida:








Conocer las variables de búsqueda.
Consultar opciones de “ayuda de búsqueda de información”.
Utilizar algunas estrategias de búsqueda (operadores lógicos, comillas,
símbolos + y -, etc.).
Evitar palabras comunes que los buscadores ignoran.
Cuidar la ortografía.
Verificar el idioma.
Cuidar la sintaxis en la utilización de operadores.
Ordenar, clasificar y seleccionar la información.
Dentro de las estrategias de búsqueda de información y obtener resultados
eficientes, se encuentran:

8
Operadores booleanos (and, or, not). Permiten ampliar, delimitar o reducir una
búsqueda.
Unidad 1. Información Digital
Imagen 1.2 Operadores booleanos (Universidad de Valencia, 2018)


Operadores de proximidad. Permiten establecer la relación o cercanía entre
los términos de una búsqueda (WITH, NEAR, ADJ)
 WITH: Encuentra documentos que incluyan todos los términos, donde
el orden es el mismo con el que se indica el criterio de búsqueda.
Por ejemplo:
computadoras with cuánticas
 NEAR: Encuentra documentos que incluyan todos los términos, pero el
orden no es el mismo con el que se indica el criterio de búsqueda.
Por ejemplo:
plantas near ornato
 ADJ: Encuentra documentos que incluyan todos los términos juntos,
con el orden con que se indica el criterio de búsqueda.
Por ejemplo:
síndrome adj Down
 “ ”: Encuentra documentos que incluyan todas las palabras detalladas
dentro de las comillas.
Por ejemplo: “incendios en la selva amazónica”
Operadores de Truncamiento. Son símbolos que se emplean para sustituir
palabras y obtener variaciones (* o ?)
 ?: El símbolo de cierre de interrogación permite que se omita una sola
letra de una palabra, sin importar en dónde se coloque.
Por ejemplo: ?oma = coma, goma, toma, roma
 *: El asterisco permite que se omitan una sola letra o varias de una
palabra, así como encontrar variaciones, pero con la misma raíz.
Por ejemplo: mega* = megahertz, megabits, megabytes
*logía = arqueología, biología, psicología
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Unidad 1. Información Digital
Ejercicio 1.1
1. Averigua en qué museos se encuentran los siguientes objetos y obras
de arte:
 Tumba de Pakal
 Penacho de Moctezuma
 Las dos Fridas
 Cueva de San Borjitas
2. En el buscador, debes encontrar información sobre el tema
Contaminación marina en México. ¿Cuántos registros se obtienen con
los siguientes criterios de búsqueda de información y qué recursos se
encontrarán?
a) contaminación and marina or México
b) contaminación - marina + México
c) “contaminación marina” en México
d) contaminación near marina and México
e) contamin* marina and México
Reflexión
Responde las siguientes preguntas:
 ¿Consideras eficiente hacer búsquedas por Internet?
 ¿Qué criterios de búsqueda de información son más eficaces en la obtención
de información en la red?
 ¿Siempre es conveniente utilizar criterios específicos en la búsqueda y
selección de información?
 ¿Cómo sabrías que una página es confiable en la información que ofrece?
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Unidad 1. Información Digital
Contenidos conceptuales
Contenidos procedimentales
1.2 Evolución del procesamiento de la 1.6 Empleo de la red para buscar
información.
información sobre la evolución del
procesamiento de la información desde
la antigüedad hasta la actualidad
empleando criterios de búsqueda.
Imagen 1.3 (ARTIST, 2019)
1.9 Uso de criterios para la selección
de información académicamente
confiable.
Contenidos actitudinales
1.12 Valoración del empleo, uso
responsable y honesto de la
información para evitar la piratería, el
plagio, etc.
1.13 Valoración del marco normativo
del uso de la web, la información
(creación, desarrollo y aplicación) y las
tecnologías, así como las sanciones
correspondientes (policía cibernética).
1.2 Evolución del procesamiento de la información
Cuando vas a una tienda de videojuegos una consola llama tu atención, te
preguntas cuánta memoria tiene, la velocidad a la cual corre, si es grande o
pequeña, qué controles tiene para jugar de modo que sea más placentero y cómodo
jugar con ella, y si eres más curioso, observas qué procesador tiene y la posibilidad
de expansión, por supuesto podrás ver qué juegos tiene para poder jugar de
inmediato con ella o cuando menos si existe una en demostración para probarla.
Ha pasado por tu mente ¿cómo eran las primeras consolas?, ¿cuáles eran
las primeras computadoras que se inventaron y para qué? Para dar respuesta a
estas preguntas, debemos conocer la historia de las primeras computadoras y su
evolución hasta llegar a la tecnología actual.
¿Qué es una computadora? “Es un dispositivo electrónico que almacena y
procesa datos; y es capaz de ejecutar órdenes o comandos” (Joyanes y Zahonero,
2011). Si una computadora es un dispositivo electrónico y facilita las tareas al
hombre al ejecutar órdenes y hacer actividades en menor tiempo, es conveniente
preguntarse ¿cómo serían las computadoras en aquellos tiempos en donde no
existía electricidad? La Tabla 1.1 representan los inicios de las computadoras:
11
Unidad 1. Información Digital
Descripción
Imagen
Las antiguas culturas como los caldeos,
sumerios, babilonios y egipcios usaban
como método de conteo números
representados por cuentas fabricadas de
diferentes materiales como madera o
barro, con las que se realizaban procesos
matemáticos de operaciones básicas.
Los mayas incorporaron a sus procesos
matemáticos el uso del cero (0), lo cual
permitió resolver problemas matemáticos
y astronómicos complejos.
Imagen 1.4 El número cero en varias formas
(Mendoza, 1998)
En 1917, el inventor de los logaritmos,
Giovanni Nepro, creó una tabla pitagórica
de
columnas
que
realizaba
multiplicaciones, raíces cuadradas y
cúbicas de una forma rápida.
Imagen 1.5 Ábaco de Napier.
(Enciclopedia Libre Universal, 2004)
Blaise Pascal en 1642 construyó una
máquina, conocida después como “La
Pascalina”, realizaba sumas y restas de
forma mecánica.
Imagen 1.6 La Pascalina
(Monniaux D, 2018)
12
Unidad 1. Información Digital
Descripción
Imagen
Herman Hollerit crea “La máquina
tabuladora”, que fue pionera en el uso de
tarjetas perforadas. Posteriormente funda
la
empresa
Tabulating
Machine
Company, precursora de la compañía
International Business Machines fundada
por Thomas J. Watson en 1924, mejor
conocida actualmente por sus siglas: IBM.
Imagen 1.7 Máquina tabuladora
(Mandujano, 2017)
Primera computadora electrónica. Los
avances de la tecnología dieron como
resultado
en
1937
la
primera
computadora electrónica por Atanasoff,
llamada Atanasoff Berry Computer o por
sus siglas ABC.
Imagen 1.8 Computadora ABC.
(Rahman, 2011)
Tabla 1.1 Inicios de las computadoras
Generaciones de las computadoras
A partir de la década de los cuarenta, el desarrollo de las computadoras se ha
dividido por generaciones de acuerdo a un avance significativo como los
componentes de hardware con los que están construidas, los procesadores que
utilizan, capacidad, velocidad y el software que el ser humano ha utilizado para
trabajar con ellas. La Tabla 1.2 muestra las características más representativas de
cada una de las generaciones de computadoras.
13
Unidad 1. Información Digital
Generación
Imagen
Primera Generación (1946-1958)
La primera generación se caracteriza por
tener como componentes principales tubos
al vacío o también llamados bulbos, los
cuales se usaban para el manejo de la
corriente dentro de estas computadoras.
Las características principales de esta
generación son que eran computadoras de
un gran tamaño y lentas en el
procesamiento de los datos para dar
información, generaban mucho calor y
tenían un sistema de enfriamiento especial
para combatirlo. Su programación era
mediante
lenguaje
máquina.
Las
computadoras que representan esta
generación son la ENIAC y la UNIVAC,
consideradas
como
las
primeras
computadoras comercializadas.
Imagen 1.9 Bulbos.
(Ecured, 2013)
Imagen 1.10 Eniac2.
(Ecured, 2011)
Segunda Generación (1959-1964)
En la segunda generación se cambian los
tubos de vacío por transistores. Estas
computadoras ahorran espacio y energía,
aumentan los periféricos de entrada y
salida, como el teclado y los monitores, en
cuanto al procesamiento de datos se
incrementa, pues aparece un lenguaje de
alto nivel llamado Fortran, el cual permite
un mayor número de opciones en el
procesamiento de la información.
Imagen 1.11 Transistor
(Industrial Alchemy, 2018)
Una computadora de esta generación es la
computadora PDP-1.
Imagen 1.12 Computadora PDP1
(Computer History Museum, 2018)
14
Unidad 1. Información Digital
Generación
Imagen
Tercera Generación (1964-1975)
En la tercera generación se cambian los
transistores por circuitos integrados. Las
computadoras de esta generación son más
pequeñas y menos costosas. La tercera
generación ya es nombrada computadoras
digitales. El manejo de estos equipos es
por medio de lenguajes de control de los
sistemas operativos y por lenguajes de alto
nivel como Pascal.
Imagen 1.13 Circuito Integrado de 1959
(Computer History Museum, 2018)
Surge la compatibilidad con otros equipos y
la multiprogramación.
Un equipo representativo de esta
generación es la computadora IBM 360.
Imagen 1.14 IBM 360 (Computer History
Museum, 2018)
Cuarta Generación (1971-1984)
En la cuarta generación se integra el
microprocesador promoviendo el desarrollo
de
las
microcomputadoras
y
las
computadoras personales, en primer lugar,
la computadora APPLE II en 1977 y las PC
(Personal Computer) a principios de los
ochentas. Estas computadoras tienen
mayor rapidez en su procesamiento de la
información.
Imagen 1.15 Microprocesador Intel 8080
de 1974 (Computer History Museum, 2018)
Con las computadoras personales se
incrementa el número de computadoras
vendidas de manera vertiginosa, logrando
ser una herramienta importante para hacer
las tareas cotidianas y de negocios.
Otra de las características de esta
generación en que los equipos almacenan
la información en discos magnéticos y se
desarrollan las supercomputadoras.
Imagen 1.16 IBM PC (Computer History
Museum, 2018)
Tabla 1.2 Generaciones de computadoras
15
Unidad 1. Información Digital
Ejercicio 1.2
Estás en una tienda de computadoras y de pronto llega un vendedor
para decirte que le acaba de llegar la última generación de
computadoras y que es la quinta, pero no tienes idea cuáles son las
características de ésta, entonces te pones a investigar desde un dispositivo móvil
cuáles son las características y diferencias de la parte física y lógica que indican
que estamos en la quinta generación. Escríbelas.
Comparte los resultados con tus compañeros.
Ejercicio 1.3
Estás jugando un video juego y para obtener vidas te piden relacionar
la columna de los diferentes inventos con sus creadores.
16
1. Colossus
(
)
William Oughtred
2. Regla de cálculo
(
)
George R. Stibitz
3. UNIVAC
(
)
Joseph Jacquard
4. Máquina tabuladora
(
)
John von Neumann
5. ABC
(
)
Arthur Scherbuis
6. Sumadora mecánica
(
)
Howard Aiken
7. Telar automático
(
)
Herman Hollerith
8. Circuitos Digitales lógicos
(
)
John Mauchly
9. Mark 1
(
)
Charles Babbage
10. Máquina Enigma
(
)
Blaise Pascal
11. Máquina analítica
(
)
12. ENIAC
(
)
Atanasoff Berry
Computer
Tommy Flowers
Unidad 1. Información Digital
Ejercicio 1.4
¿Cuáles son las características de las generaciones de
computadoras?, llena la información que falta. Observa que existe una
quinta generación.
Generación
Elemento principal
Características principales de
uso de cada generación
1ª generación
Transistor
3ª generación
Microprocesador
5ª generación
Comparte tus resultados con tus compañeros.
Reflexión
En este espacio de reflexión completa los espacio en blanco para obtener una idea
general de lo visto y refinado en este apartado.
Mi familia comenta que en muy poco tiempo la ___________ ha
_________de forma apresurada, de tal manera que no alcanzamos a conocer una
__________ o ____________ y ya salió un _________ nuevo con otras
_______________ y formas de manipularlo diferente, es probable que se deba a la
forma tan apresurada que se vive hoy en día, y las ___________ ficticias sociales
que nos llevan hoy por hoy a cambiar de tecnología.
No sucedía así en años pasados desde que iniciaron las computadoras, para
poder cambiar de equipo o de una __________ a otra se requería de cierto tiempo
para hacer modificación _____________ con mayor rapidez.
Lo que se ha visto según la plática es que, con el avance tecnológico, los
equipos de cómputos se pusieron al ________ de más gente bajando __________,
y cubriendo las _____________ de las personas.
Palabras clave: alcance, avanzado aplicaciones, avanzar, computadora costos,
dispositivo móvil, equipo, generación, necesidades, necesidades, tecnología.
17
Unidad 1. Información Digital
De acuerdo con los conocimientos adquiridos, ¿cómo evalúas tu aprendizaje?
Indicadores
Aprendí los diferentes tipos de
computadoras.
Puedo diferenciar entre cada generación de
computadoras.
Aprendí desde cuándo surgieron las
computadoras y para qué se usaban.
Identifico las características pertinentes de
las diferentes generaciones de
computadoras.
Identifico qué modelos de computadoras
son de cada generación.
Sé a quién debemos la estructura del
procesamiento de la información de hoy en
día.
Sé a qué se debe el cambio de generación
de computadoras.
Sé cuándo debo hacer un cambio en mis
dispositivos móviles o computadora.
18
Regular
Bien
Excelente
Unidad 1. Información Digital
Contenidos conceptuales
Contenidos procedimentales
1.3 Codificación de la información,
unidades básicas de información y
almacenamiento de datos: bytes,
kilobytes, entre otros.
1.7 Organización y almacenamiento de
información en diversos dispositivos de
acuerdo con el volumen de la
información.
1.9 Uso de criterios para la selección
de información académicamente
confiable.
Contenidos procedimentales
1.15 Concientización del impacto
ambiental de las nuevas tecnologías,
así como de la contaminación digital.
Imagen 1.17 (Aparicio, 2019)
1.3 Codificación de la información, unidades básicas de información y
almacenamiento de datos: bytes, kilobytes, entre otros
Codificación de la información
Desde tiempos remotos, el hombre como individuo de sociedad, se ha visto en la
necesidad de diseñar y crear lenguajes como una forma de comunicación y para
expresar sus ideas o pensamientos. El uso de señas e imágenes fueron las primeras
formas de comunicación, hasta llegar a la escritura mediante el uso de símbolos
como el alfabeto que ahora conocemos. Ahora, imagina la labor que realizaron para
establecer una interfaz de comunicación entre los humanos y las computadoras.
Diversos precursores (inventores y matemáticos) se dieron a la tarea dar solución a
este problema, entre ellos encontramos a los siguientes:



En 1854, George Boole (matemático irlandés, creador del álgebra booleana),
fue el primer hombre en crear un sistema lógico conformado por ceros y unos,
llamado “sistema binario”.
En 1937, Claude Shannon, basado en el álgebra de Boole fundamenta su
tesis donde muestra el primer diseño práctico de un circuito digital.
Konrad Zuse a partir de esa tesis, crea las primeras computadoras que
utilizaban el sistema binario (0 y 1).
Actualmente, una computadora funciona mediante el uso de componentes de
tipo electrónico, pequeños y rápidos (circuitos integrados o chips). Estos circuitos
utilizan los valores de 0 y 1 para indicar dos estados: encendido y apagado; es decir,
19
Unidad 1. Información Digital
para la ausencia de corriente corresponderá un 0 y ante la presencia de corriente,
corresponderá un 1.
Ahora sabes que a través de ceros y unos (sistema binario), tu computadora,
celular y otros dispositivos codifican y decodifican toda la información, cada uno de
esos ceros y unos es una señal que se envía y se procesa para desplegar resultados
(documentos, imágenes, hojas de cálculo, etc.) en la pantalla.
Podemos definir codificación de la información como el procedimiento que
realiza una computadora digital, cuando convierte la información a ceros y unos (la
codifica en binario) y la devuelve en información que se pueda utilizar como:
cálculos, textos, imágenes, música o cualquier tipo de archivo digital.
Imagen 1.18 Código binario. (Inspirito, 2016)
Unidades de información y almacenamiento de datos
Como se mencionó anteriormente, las computadoras trabajan con el sistema binario
y esto ha derivado en el uso de las unidades de almacenamiento de información
digital que conocemos actualmente. En informática es común manejar el concepto
de “palabra” la cual está constituida por bits (acrónimo de binary digit, en español
dígito binario), es decir por ceros y unos y no por letras en el concepto que estamos
acostumbrados, una palabra puede constar de 8, 16, 32 o 64 bits, entre mayor sea
este número, mayor velocidad de procesamiento tendrá la computadora.
Sabías que, para representar las letras de tu nombre, una computadora
necesita codificarlos mediante el código ASCII (American Standard Code for
Information Interchange o Código Estadounidense Estándar para el Intercambio de
Información). Este código asigna un número a cada letra o símbolo que puede ser
representado por una computadora conocido como caracter, utiliza un formato de
ocho bits para conformar cada símbolo. Cuando generamos documentos o
20
Unidad 1. Información Digital
información digital cada uno de estos caracteres ocupan espacio en nuestros
dispositivos, en cada canción, fotografía o mensaje, por lo tanto, entre más
documentos o archivos tengas, el desempeño de tu computadora o dispositivo va
disminuyendo.
La capacidad de almacenamiento de una computadora se mide en términos
como byte, kilobyte, megabyte, gigabyte, terabyte, etc. Para que el rendimiento de
tus dispositivos sea óptimo es importante que aprendas a administrar la información
que capturas, descargas, guardas y creas dentro de tus dispositivos móviles y de
cómputo.



Bit. Es la mínima cantidad de datos o información que puede almacenar o
procesar una computadora (0,1).
Byte. Cada byte de información es conformado por un conjunto de 8 bits
(un caracter).
Nibble. Conjunto de 4 bits, permite la representación del sistema
hexadecimal.
Imagen 1.19 Capacidad de almacenamiento. Taylor (s/f)
Ejercicio 1.5
Con un compañero realiza una búsqueda de información en el
navegador de tu preferencia e investiga lo siguiente:
 ¿Cómo surgen los códigos de comunicación del lenguaje máquina al
natural?
Observa la siguiente conversión de decimal a binario:
21
Unidad 1. Información Digital
Imagen 1.20 Conversión a decimal (MikroElectrónica, 2018)
Ahora, intenta convertir los siguientes números binarios a decimal:
a) 11101 =
b) 11111 =
c) 01010 =
¿Lo lograste?, juega a convertir algunos otros de tu interés con tus compañeros.
Lee y con tus propias palabras define el concepto de código ASCII. ¿Por qué es
importante el código ASCII en la codificación de la información?
________________________________________________________________
________________________________________________________________
Descarga el código ASCII en tu computadora o dispositivo móvil e investiga cómo
se utiliza y cuántos caracteres se pueden representar con este código.
Tip: utiliza las palabras clave “codificación de información” y “lenguaje máquina”
“código ASCII”, si deseas ver una lista más extensa para el código, ingresa al
sitio: http://www.asciitable.com/
Podrás observar que un byte, corresponde a una letra, por ejemplo, la palabra
“HOLA” contiene 4 bytes. ¿Sabes cuántos bits contiene la palabra “HOLA”?
Si 1 byte = 8 bits entonces
4 bytes X 8 = 32 bits
Indica cuántos bytes tiene la frase “Hola Mundo”: _______________________
Ahora prueba con tu nombre, indica lo siguiente y pide a un compañero que te
ayude a revisar.
a) Cuántos Bits
b) Cuántos Byte
22
Unidad 1. Información Digital
Ejercicio 1.6
Observa, investiga y completa la siguiente tabla:
Unidades de almacenamiento
Unidad
Abreviatura
Bit
Bit
Forma
binaria
0,1
Byte
B
21
1
210
1024
Kilobyte
Megabyte
MB
Bytes
Equivalencia
1,048,576
8 bits
1 024 KB
Gigabyte
Terabyte
Petabyte
Ingresa a los documentos de tu PC, selecciona una carpeta y visualiza sus
propiedades.
Contesta lo siguiente:
¿Puedes indicar cuántos bytes de información contiene esa carpeta?
Abre un documento de texto (Word) en tu computadora. Guárdalo con tu nombre
y cierra el documento. Con el botón derecho de tu mouse, abre las propiedades
del archivo que acabas de crear e identifica cuántos bytes de tamaño ocupa
(anota tu respuesta).
_______________________________________________________________
_______________________________________________________________
Ahora abre el mismo documento y escribe tu nombre completo, talla, peso y edad,
guárdalo y ciérralo.
Selecciona el archivo y con el botón derecho de tu mouse, abre de nuevo las
propiedades. Identifica cuántos bytes de tamaño ocupa ¿Varió el tamaño?
¿Cuánto?
________________________________________________________________
23
Unidad 1. Información Digital
¿Puedes identificar la cantidad de almacenamiento de datos que tiene tu
dispositivo móvil, computadora, USB, un CD-ROM o tablet? Anótalo en la
siguiente tabla y compara las cantidades de almacenamiento.
Tabla comparativa
Tipo de dispositivo
Almacenamiento total
Celular
Tablet
Computadora
Memoria USB
CD-ROM
¿Qué dispositivo es el más conveniente para realizar un respaldo de toda tu
información (música, fotos, videos y documentos)?
________________________________________________________________
________________________________________________________________
Ejercicio 1.7
Después de reflexionar sobre la codificación de la información y sobre
todo de las unidades básicas de información, retoma el concepto de
sistema binario y con base en ello realiza lo siguiente:
Recuerda que el sistema binario se compone de 1´s y 0´s y que a mayor número
de ceros y unos se puede representar un mayor número de letras y/o palabras.
Agrupando bits, podemos obtener bytes y de igual manera, agrupando bytes
podemos obtener kilobytes y así sucesivamente.
24
Unidad 1. Información Digital
Imagina que debes realizar un ensayo de dos páginas para una de tus materias,
¿cuántos kilobytes crees que puede ocupar tu texto? Anota tu respuesta.
____________________________________________________________
____________________________________________________________
Ahora imagina que debes entregar un proyecto final de una de tus materias para
aprobar tu periodo en un CD-ROM, el proyecto debe incluir: una portada,
introducción, justificación, desarrollo y conclusiones. ¿Cuántas páginas de texto
crees que puedan caber en ese CD-ROM? ¿Será suficiente un CD-ROM para
guardar tu proyecto? Anota tu respuesta.
____________________________________________________________
____________________________________________________________
Reflexión
Lee el siguiente texto, reflexiona y completa con las palabras faltantes.
Desde sus inicios y hasta la actualidad, la comunicación entre el hombre y
las computadoras se llevó mediante la creación del _________ __________,
George Boole fue creador de este sistema y del Álgebra Booleana. Con este
sistema conformado por _______ y _______ tu computadora decodifica y
___________ la información.
Por ______________ de la información se entiende que: “es el procedimiento
que realiza una ______________ digital, cuando convierte la información a _______
y _______, la codifica y la devuelve en ______________ que se puede utilizar, para
dicha codificación existe un código estándar llamado ____________ con el cual se
realiza el intercambio de información”.
Todo dato, palabra o número que se genera o codifica en tu computadora
genera espacio, lo cual involucra una cantidad de almacenamiento el cual se mide
en kilobytes, _________, gigabyte, __________, etc. por lo que es importante que
sepas administrar la información que resguardas en tu computadora ya que el
___________ o desempeño de ésta se verá reflejado.
Palabras clave: Sistema binario, ceros y unos, codificación, computadora,
información, megabyte, ASCII, rendimiento.
25
Unidad 1. Información Digital
De acuerdo con los conocimientos adquiridos, ¿cómo evalúas tu
aprendizaje?
Indicadores
¿Comprendí el concepto de “codificación”?
¿Comprendí para qué sirve y la función del
sistema binario en la codificación de la
información?
¿Comprendí los términos bit, byte, palabra y
nibble?
¿Comprendí los términos de almacenamiento de
datos tales como: kilobyte, megabyte, terabyte y
gigabyte?
¿Comprendí la funcionalidad del código ASCII?
26
Regular Bien
Excelente
Unidad 1. Información Digital
Contenidos conceptuales
Contenidos procedimentales
1.4 Almacenamiento de información en
dispositivos digitales físicos o lógicos.
1.7 Organización y almacenamiento de
información en diversos dispositivos de
acuerdo con el volumen de la
información.
Contenidos actitudinales
Imagen 1.21 Almacenamiento en la nube
(Dataprius, 2016). Recuperado de:
https://bit.ly/2G9pXqR
1.15 Concientización del impacto
ambiental de las nuevas tecnologías,
así como de la contaminación digital.
1.4 Almacenamiento de información en dispositivos digitales físicos o lógicos
Actualmente, es común utilizar el disco duro de la computadora, la memoria USB o
la tarjeta microSD del móvil para guardar documentos, fotografías, videos etc., con
la finalidad de conservarlos y utilizarlos posteriormente, al hacerlo estamos
haciendo uso de dispositivos de almacenamiento. ¿Qué pasaría si no existieran
estos dispositivos? ¿Dónde guardarías las fotografías, música y documentos que
generas todos los días al usar la computadora y tu celular? ¿Has escuchado el
término disquetes de 5¼? Los dispositivos de almacenamiento, al igual que los
equipos de cómputo, han evolucionado con el tiempo.
En 1976 Shugart Associate creó el disquete de 5 ¼ pulgadas, uno de los
primeros dispositivos físicos de almacenamiento que tenía una capacidad de 360
KB, que actualmente sólo serviría para guardar documentos en formato de texto sin
imágenes o 6 segundos de una canción en formato MP3.
Imagen 1.22 Disquete de 5 ¼ (Pixabay, s/f)
27
Unidad 1. Información Digital
En esta época, el almacenamiento de los discos duros llegaba hasta 5 MB
en el que podrías almacenar una canción y media en formato MP3 o una imagen de
1024 x 768 píxeles.
En 1984, se redujo el tamaño de los disquetes a 3 ½ pulgadas y aumentó la
capacidad a 720 KB, por ser de doble cara.
Imagen 1.23 Disquete de 3 ½ (Pixabay, s/f)
En los 90´s, los discos duros aumentaron su capacidad hasta 1 GB y siguió
en aumento en los años siguientes, en esta época también llegó al mercado otro
dispositivo de almacenamiento físico el CD-ROM creado como disco para música y
aún se sigue usando para este rubro, pero desde su creación evolucionó para ser
usado en la computación con una capacidad de almacenamiento de 650 MB donde
podrías almacenar alrededor de 180 canciones en formato MP3.
En 1999, sale al mercado la tarjeta de memoria creada por las compañías
SanDisk, Matsushita y Toshiba con una capacidad de almacenamiento de 4 MB.
En el año 2000, surgió la memoria USB con un almacenamiento de 8 MB que
fueron comercializadas por la compañía Trek Technology e IBM, actualmente
podemos encontrar memorias USB hasta de 2 TB que pueden llegar a almacenar
531,344 canciones o 975,168 fotos, como se puede observar, el almacenamiento
de información ha evolucionado de forma muy rápida.
Podemos decir que al proceso de guardar información de forma permanente
se le conoce como almacenamiento de información, puede ser de dos tipos:


28
Dispositivos físicos
Dispositivos lógicos
Unidad 1. Información Digital
Dispositivos Físicos
Son los dispositivos de almacenamiento que podemos tocar y ver de manera física
y que forman parte del hardware. A continuación, se describen los diferentes tipos
de dispositivos físicos:





Disco Duro interno y externo. Unidad de almacenamiento que se encuentra
dentro del CPU (interno) o puede conectarse de manera externa a través de
un cable USB, permite el almacenamiento del sistema operativo y de
aplicaciones de uso específico.
Memoria USB. Dispositivo de almacenamiento de tamaño pequeño sin
partes mecánicas, tiene capacidad de almacenamiento desde 2 GB hasta 2
TB.
Tarjeta de Memoria. Dispositivo de almacenamiento no volátil que se puede
usar en diferentes aparatos (PC, cámara fotográfica, consola de videojuegos,
dispositivos móviles etc.) ya que vienen en diferentes medidas y capacidades
de almacenamiento.
CDROM. Conocido como disco compacto, es un disco óptico que permite el
almacenamiento de información, su capacidad llega hasta 700 MB.
DVD. Es un disco óptico, que al igual que el CD, permite el almacenamiento
de información, su capacidad es de 4.7 GB si es de capa simple, los de doble
capa llegan a almacenar 8.5 GB.
Imagen 1.24 Dispositivos de almacenamiento (VPE, 2015)
29
Unidad 1. Información Digital
Dispositivos Lógicos
Son los espacios para almacenar información en la nube que proporcionan
diferentes proveedores cuyo acceso es a través del internet y algunos son gratuitos.
Imagen 1.25 Almacenamiento en la nube (Escuela en la nube, 2018)
El almacenamiento en la nube proporciona las siguientes ventajas:
●
●
●
●
●
Movilidad. Se puede tener acceso desde cualquier lugar si se cuenta con
acceso a internet.
Trabajo en equipo. El trabajo en equipo y colaborativo se puede realizar
desde cualquier lugar, ya que los documentos almacenados están
disponibles para su edición y manejo sin tener que reunirse de forma física.
Seguridad. Debido a que el servicio lo proporcionan grandes compañías
disponen de medidas de seguridad para evitar la pérdida de información.
Ahorro. La mayoría de estos servicios ofrece una capacidad de
almacenamiento de forma gratuita por lo que no es necesario invertir dinero.
No genera basura electrónica. Al ser un almacenamiento lógico y no tener
partes físicas no genera basura electrónica y contribuye a la conservación
del planeta.
Ya sabes qué dispositivos de almacenamiento existen para almacenar la
información, pero es importante tenerla organizada para conocer dónde están tus
tareas, fotografías, música, etc., y así disponer de manera precisa y rápida a ella.
Organización de información. Es guardarla o clasificarla en carpetas con un
nombre claro que haga referencia al tema o tipo de archivo que estamos guardando,
por ejemplo:
30
Unidad 1. Información Digital
Directorio de un dispositivo físico
Imagen 1.26 Ejemplo de carpetas. (Cruz, I., 2019)
Directorio en un dispositivo lógico
Imagen 1.27 Directorio en la nube. (Cruz, I., 2019)
31
Unidad 1. Información Digital
Ejercicio 1.8
Ahora que ya conocemos datos importantes sobre estos dispositivos,
abre tu navegador y haz una pequeña búsqueda para llenar la
siguiente tabla:
Nombre de
Dispositivo
Tipo de
dispositivo
(físico o lógico)
Capacidad de
almacenamiento
Precio
Disco duro
Memoria USB
Tarjeta de
Memoria
Google Drive
One Drive
Compara los resultados de tu tabla con tus compañeros y contesta lo siguiente:



¿Qué dispositivo es mejor?
¿Cuál es más barato?
¿Qué tipo de dispositivo contamina menos?
Ejercicio 1.9 ¿Sabías que además de la capacidad de
almacenamiento, la nube nos proporciona herramientas para trabajar
en equipo y a distancia? Sin la necesidad de reunirse en casa de
algún compañero se puede trabajar en la creación de un documento,
una presentación u otra tarea. Vamos a probar estas herramientas realizando el
siguiente ejercicio.
1. Genera una cuenta en una página que proporcione almacenamiento en la
nube, forma equipo con tus compañeros y colaboren en la creación de un
documento de algún tema de su interés.
2. Ahora un miembro del equipo debe crear el documento en la nube.
3. Una vez que se creó, los demás miembros del equipo deben proporcionar
su dirección de correo electrónico para que puedan tener acceso al
documento y editarlo.
32
Unidad 1. Información Digital
4. Cuando compartas el documento no te olvides de proporcionar los
permisos necesarios para que tus compañeros pueden editar y contribuir
al documento.
5. Desde su casa, cada uno deberá contribuir a la elaboración de este
documento.
A continuación, describe qué tal fue la experiencia de trabajar en la nube.
Considera lo tecnológico y el trabajo en equipo para ello.
¿Cuáles son las ventajas y desventajas con los dispositivos de almacenamiento
físico?, anótalas a continuación:
Ejercicio 1.10
A continuación, tenemos un fragmento del artículo “Basura
Informática. La otra cara de la tecnología” de Greenpeace.
Lee con atención y contesta las preguntas al final del artículo. Después,
comparte con tus compañeros.
El rápido y permanente desarrollo tecnológico de los aparatos
relacionados con la información y la comunicación -computadoras, impresoras,
teléfonos celulares- trae como consecuencia el problema de los residuos
provenientes de esta industria, cuyo porcentaje de crecimiento es cada vez mayor
en comparación con otros residuos domiciliarios. En los últimos años, el ciclo de
vida útil de las computadoras se ha reducido notablemente.
El “diseño para el basurero” logrado a través de la obsolescencia
programada de los aparatos, ha generado una tasa de recambio veloz para este
tipo de productos. Además, la constante innovación tecnológica con nuevas
funcionalidades y diseños, conllevan un permanente recambio de equipos a una
velocidad preocupante. Según datos de mercado se estima que el ciclo de vida
útil para una computadora de escritorio es de siete años y cinco para las
portátiles. Sin embargo, generalmente el recambio se da con mayor anticipación.
(Greenpeace,2011).
Las preguntas por responder son las siguientes:
1. ¿Por qué crees que la vida útil de las computadoras se ha reducido en
los últimos años?
2. ¿Qué podrías hacer para prolongar la vida útil de tus dispositivos como
celulares, computadoras y tabletas y así generar menos basura
electrónica?
33
Unidad 1. Información Digital
Reflexión
En este espacio de reflexión, lee el siguiente texto y completa las palabras faltantes.
La diferencia entre_________________ físicos y lógicos es que los
dispositivos_________________ son los que puedo ver y tocar y los dispositivos
__________________ son los que me proporciona un proveedor a través de
internet. Estoy muy _________________ porque usando el almacenamiento en la
nube puedo realizar trabajos en __________________ sin necesidad de reunirme
con mis _________________ en un lugar, esto es una ________________ ventaja.
Si mi información se borrara o perdiera por alguna razón yo me sentiría
_____________________________________________, para no volver a perder
esta información yo __________________________________.
Para ayudar a evitar la basura electrónica yo recomiendo las siguientes 5
acciones:
1.
2.
3.
4.
5.
Verifica los conocimientos adquiridos
Indicadores
Aprendí el concepto de almacenamiento de
información.
Sé diferenciar entre un dispositivo de
almacenamiento físico de uno lógico.
Aprendí a usar las herramientas que me
proporciona el almacenamiento en la nube.
Conozco las ventajas y desventajas de un
dispositivo de almacenamiento físico.
34
Regular
Bien
Excelente
Unidad 1. Información Digital
Puedo decidir qué tipo de almacenamiento
usar.
Podría comprar un dispositivo de
almacenamiento físico de acuerdo con lo
que ofrece.
Sé trabajar de manera colaborativa en un
documento compartido
Sé administrar mi información en la nube y
en mis dispositivos físicos.
Pongo en práctica alguna de mis
recomendaciones para evitar la basura
electrónica.
Contenidos conceptuales
Contenidos procedimentales
1.5 Criterios de manejo de la
información: manejo seguro de la
información (malware – antimalware);
manejo confiable de la información,
manejo ético de la información.
1.8 Aplicación de medidas preventivas
y correctivas para el tratamiento de
malware.
1.9 Uso de criterios para la selección
de la información académicamente
confiable.
1.10 Búsqueda de información de
temas actuales en informática (delitos
informáticos: hackeo, ciberacoso etc.).
Contenidos actitudinales
Imagen 1.28 (Villagómez, 2019)
1.15 Concientización del impacto
ambiental de las nuevas tecnologías,
así como de la contaminación digital.
35
Unidad 1. Información Digital
1.5 Criterios de manejo de la información: manejo seguro de la información
(malware – antimalware); manejo confiable de la información, manejo ético
de la información
Una nota en la revista Forbes asegura que México ocupa el quinto lugar en ataques
de malware, después de Estados Unidos, Japón, Alemania y Canadá. Lo que
demuestra que México es un blanco potencial por el número de dispositivos que no
están protegidos.
Imagen 1.29 Malware (Pixabay, 2016).
Los ataques a dispositivos móviles son difíciles de detectar ya que utilizan
programas maliciosos que no dejan rastro y desaparecen cuando han robado o
destruido la información. Tan sólo en el primer trimestre de 2015, los ataques a
dispositivos móviles en México se incrementó 661% (Manky, citado por Villafranco
G., 2016).
Como puedes observar, somos vulnerables a los malware, y tú ¿sabes qué
es un malware? ¿Has tenido problemas con malware en tu PC o dispositivo móvil?
¿Han entrado a alguna de tus cuentas de usuario (correo electrónico o red social) y
han publicado en tu nombre? ¿Tu computadora ha funcionado de manera extraña,
lenta o se ha perdido información y/o se bloquea?
Malware
El malware (abreviatura de “software malicioso”) son programas que buscan
ocasionar algún daño en el equipo de cómputo, se instalan en los diferentes
dispositivos de cómputo, sin que el dueño de éste se dé cuenta y sin que se sepa
el tipo de actividades que ejecutará en los equipos.
Por lo regular, cuando una máquina muestra cambios negativos en su
comportamiento se dice que tiene “virus”, el término apropiado debe ser malware,
entonces ¿por qué se le llama virus? Hace algunos años, a principios de los
ochentas, surgieron los primeros programas capaces de hacer copias de sí mismo
y propagarse a otros equipos, a los que se llamó virus, por la similitud con el
comportamiento de los virus biológicos. Conforme han pasado los años y la
36
Unidad 1. Información Digital
tecnología ha evolucionado, estos programas se han diseñado con muchas más
funciones que les permiten espiar, robar y dañar la información de los dueños de
los equipos de cómputo. Por lo que ha sido necesario ampliar la clasificación de
este tipo de malware, quedando los virus como un tipo de malware de los muchos
que han surgido.
Los malware se instalan y ejecutan en tu computadora sin tu conocimiento o
permiso. Algunos malware ejecutan actividades que sólo molestan, como enviar
mensajes o imágenes a pantalla o ralentizar el equipo, pero la mayoría del malware
es dañino y está diseñado para infectar y tomar el control de sistemas con poca
seguridad.
Imagen 1.30 Malware (Pixabay, 2016)
Un malware por lo general se compone de dos partes, la forma en que se
copia e instala en la computadora y el llamado payload que es el daño que
ocasionará al ejecutarse.
Los tipos de malware se clasifican acorde a la forma en que acceden a un
equipo o el tipo de actividad que realizan. El malware puede clasificarse en:
●
●
●
●
Virus. Estos programas pueden propagarse a través de equipos o redes
haciendo copias de sí mismo, se ocultan en un programa de uso común,
como puede ser un juego, un archivo ejecutable o vía envíos o descargas en
internet. Se ejecuta automáticamente. El código (programa) puede copiarse
a sí mismo en otros archivos y hacer cambios en tu equipo.
Troyanos. Su característica principal es la forma en que se presenta ante el
usuario, los troyanos se presentan como un programa legítimo, llamativo
(juego, presentación, video, etc.) e inofensivo, pero que, al ejecutarlo, permite
el acceso remoto al atacante o descarga herramientas con las que pueden
espiar tu actividad en la computadora.
Gusanos. Se ejecutan una gran cantidad de veces por lo que consumen una
gran cantidad de memoria del sistema o de ancho de banda de la red, con el
objetivo que el equipo se bloquee y deje de responder.
Spam. Son mensajes de correo electrónico no solicitados de usuarios
desconocidos que llegan en grandes cantidades. Los remitentes de spam se
37
Unidad 1. Información Digital
●
●
●
●
hacen pasar por empresas, amigos o familiares, por lo general no dañan el
equipo, pero son molestos y pueden solicitar información privada en nombre
de una empresa.
Spyware (software espía). Recopila información sobre tus hábitos y tu
historial de navegación o información personal (como números de tarjetas de
crédito) y a menudo utiliza Internet para enviar esta información a terceros
sin tu conocimiento.
Adware (software publicitario). Es software gratuito, es publicidad que
aparece en forma de ventanas emergentes o en una barra de herramientas
en tu equipo o navegador. Es un software molesto, no solicitado y puede ser
programado para recopilar tu información personal, y en general espiar tu
actividad en internet.
Phishing. Se utiliza para obtener información personal del usuario como
contraseñas o datos de tarjetas de crédito, números de cuentas bancarias o
información valiosa que se maneja a través de la Web. Funciona enviando
correos electrónicos falsos o a través de sitios web falsos que por lo general
solicitan que verifiques tus datos personales por ese medio.
Ransomware. Restringe el acceso a tu sistema, es decir, no te permite utilizar
tu equipo y exige el pago de un rescate para eliminar la restricción.
Imagen 1.31 Ransomware (Pixabay, 2018)
¿Cómo podemos detectar que el equipo ha sido infectado? Si presenta
alguna de las siguientes características:
●
●
●
●
●
●
●
●
●
38
La capacidad de respuesta del equipo es más lenta de lo habitual.
Las ventanas emergentes son molestas e incontrolables.
Hay presencia de spam (correo no solicitado).
Los bloqueos frecuentes.
La conexión a internet puede ser lenta o no hay conexión.
Algunos archivos no pueden abrirse o ser encontrados (fueron borrados).
No puede accederse a los archivos del equipo.
Hay publicidad emergente nueva en aplicaciones que no la tenían.
La página de inicio de su navegador puede haber cambiado.
Unidad 1. Información Digital
¿Has observado una de éstas en tu computadora? ¿Cuáles?
¿De dónde proviene el malware?
●
●
●
●
●
●
●
●
De Internet y del correo electrónico.
Sitios web hackeados.
Demos de juegos.
Archivos de música.
Barras de herramientas.
Software pirata.
Suscripciones gratuitas.
Cualquier descarga de Internet.
¿Cómo proteger a tu equipo y tu información del malware?
Llevando a cabo acciones preventivas que eviten el contagio y utilizando software
antimalware.
Algunas medidas preventivas son:
●
●
●
●
●
●
●
●
●
●
No hacer clic en las ventanas emergentes de publicidad.
Comprobar programas y características en busca de algo que no pertenezca
al equipo (archivos desconocidos).
No responder a enlaces en correos electrónicos no solicitados o en redes
sociales.
No abrir archivos adjuntos de correos electrónicos no solicitados.
Proteger las contraseñas y no revelarlas a nadie.
No proporcionar información confidencial por teléfono, en persona o a través
de la Web (correo electrónico, redes sociales, formularios desconocidos).
Comprobar la URL del sitio (dirección Web). En muchos casos la dirección
Web puede parecer legítima, pero la URL puede estar mal escrita o el
dominio puede ser diferente (.com en lugar de .edu).
Mantener actualizado el navegador y aplicar los parches de seguridad.
Revisar las opciones que aparecen activadas de forma predeterminada al
registrar cuentas o servicios en línea.
Abrir una dirección de correo electrónico alterna que se utilice solo para
actividades en línea como compras, registro en servicios, perfiles de redes
sociales, etc.
39
Unidad 1. Información Digital
Ejercicio 1.11
Con base en la información que se ha revisado, analiza y responde
la siguiente pregunta y coméntala con tus compañeros:
¿Qué medidas además de las anteriores has considerado tomar cuando
detectaste un síntoma de infección por malware?
¿Qué son los antimalware1?
Son conjuntos de programas diseñados y distribuidos por empresas especializadas.
Este software busca ciertos patrones que indiquen una infección por malware
basándose en comportamientos y características específicas en los archivos del
equipo, llamadas firmas o definiciones de malware conocidos. Es importante
mantener actualizado el antimalware en los equipos ya que nuevos códigos
maliciosos son diseñados constantemente.
Imagen 1.32 Antimalware (Western Office Equipment, 2018)
¿Cómo funciona un antimalware?
Podemos decir que existen dos métodos que utilizan los antimalware para la
detección de malware: detección de firmas y detección de comportamiento.
1
Chilo Quiroz M. (2017) indica en relación con el concepto de antimalware que: “Un AntiMalware
es lo mismo que un Antivirus, y un Antivirus es un AntiMalware”.
40
Unidad 1. Información Digital

Detección por firma. Se analiza el equipo en busca de características únicas
dentro de la programación de un malware (llamadas “firmas”) que los vuelven
identificables. Se aísla el programa (malware) en una computadora, se
analiza cada línea de código, se toma un grupo de líneas que identifican a
ese malware de forma única y este patrón se agrega a una base de datos
llamada diccionario de firmas. Al instalarse en el equipo del usuario, éste se
compara con los archivos de la computadora, si hay algo en la computadora
que coincide con un patrón en el diccionario, el programa lo anula.

Detección de comportamiento. El software antimalware monitorea el
comportamiento del software instalado y cuando éste se comporta de una
manera diferente a la habitual, es decir, intentando modificar otro programa,
programas que se autocopian, o que gastan muchos recursos, etc. Al
detectar este comportamiento el antimalware permite detectar y diseñar
vacunas para el nuevo malware.
Imagen 1.33 Resguardo
Algunas compañías diseñadoras de antimalware son:
Symantec Corporation
http://www.symantec.com/es/mx/index.jsp
Trend Micro
http://www.trendmicro.com/la/home/enterprise.htm
Panda Software
http://www.pandasoftware.es/
McAffee
http://www.mcafee.com/mx/
Imagen 1.34 Antimalwares
(Mejorantivirusahora, 2014).
Sophos
http://esp.sophos.com/
F-secure
http://www.f-secure.com/
Computer Associates
http://www.ca.com/offices/mexico/
41
Unidad 1. Información Digital
Bit Defender
http://www.bitdefender.com.mx
Kaspersky
http://www.kaspersky.com.mx
Además del término malware, es importante que conozcas también el
concepto de basura digital, de esta manera se llama a todos aquellos archivos
generados por malware como spam, spyware, etc.
El extracto del siguiente artículo ejemplifica algunos elementos que también
son considerados basura digital.
Basura digital contaminación real
“Los correos spam o basura, y las cuentas en correos electrónicos
y en redes sociales que fueron abiertas, pero no se utilizaron o que fueron
abandonadas, representan una fuente de contaminación al medio
ambiente que es definida como basura digital o cibernética, pues es
información que circula en nuestros equipos y que no es útil.
En entrevista sobre el tema, Paola Mercado Lozano, asesora del
Sistema de Universidad Virtual (UDGVirtual), explicó que internet
contamina el medio ambiente debido a las cantidades de energía que
consume y a las emisiones de dióxido de carbono (CO2) que propician
los servidores de centros de datos de la red.
De acuerdo con estimaciones del Centro de Eficiencia Energética
de Telecomunicaciones (CEET) de Australia, por medio de internet se
emiten 830 millones de toneladas de dióxido de carbono cada año, y esta
cifra podría duplicarse en el año 2020.
Se estima, además, que existen casi 4 mil millones de usuarios de
internet en el mundo, lo que provoca el incremento de la demanda en
energía eléctrica y, por lo tanto, de CO2, indicó Mercado Lozano, experta
en el área de tecnologías e información”.
Fragmento del artículo Basura digital contaminación real por UDGVirtual, tomado de la
revista CGTI (http://cgti.udg.mx/noticias/basura-digital-contaminacion-real 2017).
Después de leer este texto, surge una reflexión: ¿habías pensado en algún
momento que las actividades que realizas en internet como la generación de
información, usuarios, accesos, etc. también contaminan aún cuando no es
tangible?
42
Unidad 1. Información Digital
Ejercicio 1.12
Acorde a la información revisada, relaciona las siguientes columnas:
1. Son programas que se instalan en tu equipo sin
tu consentimiento o permiso.
(
)
Antimalware
2. Son algunos síntomas de que nuestro equipo
está infectado con algún tipo de malware.
(
)
Gusano
3. Programas que pueden traer como adjunto un
archivo de malware.
(
)
Troyano
4. Puede propagarse a través de equipos o redes
haciendo copias de sí mismo, se ocultan en un
programa de uso común.
(
)
Detección por
firmas
5. Son programas que se presentan llamativos,
divertidos como juegos, videos, etc. pero que
contienen algún tipo de programa que puede
robarnos información, dañar nuestro equipo,
etc.
(
)
Demos de
juegos
Archivos de
música
Software pirata
6. Conjunto de programas diseñado por alguna
empresa especializada que permite detectar el
malware en nuestros equipos y eliminarlo.
(
)
El equipo se
vuelve lento.
Las ventanas
emergentes son
molestas e
incontrolables.
7. Programa que recopila información personal y
la envía a terceros sin tu consentimiento.
(
)
Virus
8. Método que utiliza un antivirus para encontrar
un malware conocido.
(
)
Malware
9. Consumen una gran cantidad de memoria del
sistema con el objetivo que el equipo se
bloquee.
(
)
Spyware
43
Unidad 1. Información Digital
Ejercicio 1.13
Acorde al siguiente texto tomado de la página de la UNESCO:
http://www.unesco.org/new/es/communication-andinformation/intergovernmental-programmes/information-for-allprogramme-ifap/priorities/information-ethics/
“El debate internacional sobre la ética de la información versa sobre los
aspectos éticos, jurídicos y sociales de las aplicaciones de las tecnologías de la
información y la comunicación (TIC).
Los principios éticos de las sociedades del conocimiento se inspiran en la
Declaración Universal de Derechos Humanos e incluyen el derecho a la libertad
de expresión, el acceso universal a la información, sobre todo la que pertenece
al dominio público, el derecho a la educación, el derecho a la vida privada y el
derecho a participar en la vida cultural. Una de las cuestiones éticas más
problemáticas es la desigualdad entre los países - y dentro de éstos entre las
comunidades urbanas y las comunidades rurales - en el acceso a las TIC.
A la par de los beneficios de un mundo interconectado digitalmente, surgen
el riesgo del abuso y el uso indebido. Ciertos países ya están elaborando
mecanismos para proteger a sus pueblos de dichos riesgos, garantizando, por
ejemplo, la seguridad de los niños en Internet; pero evidentemente aún queda
mucho por hacer para resolver las dimensiones éticas de la sociedad de la
información ...”.
Una vez leído el texto anterior y tu experiencia en la Web y redes sociales,
analiza las siguientes oraciones. Comenten su opinión entre compañeros de
clase.
1. Acorde al derecho a la libertad de expresión comentado, el acceso universal
a la información y el derecho a la vida privada da tu opinión acerca de los
siguientes puntos:
a) Es válido que se publiquen imágenes, videos y textos que te pertenecen
sin tu autorización.
b) Es válido que publiques imágenes, videos, textos que no te pertenecen
sin autorización de quienes aparecen en ellos.
c) Qué tan válido consideras publicar textos de los cuales no sabes acerca
de su validez o veracidad.
d) ¿Consideras necesario verificar la veracidad y validez de la información
publicada en la Web antes de darla por cierta?
2. “A la par de los beneficios de un mundo interconectado digitalmente, surge el
riesgo del abuso y el uso indebido”. Acorde a este fragmento de texto da tu
opinión acerca de:
44
Unidad 1. Información Digital
a) Una vez que subes una imagen, un texto, un video, etc. ¿a quién
pertenece esta información?
b) ¿Es posible eliminar de manera permanente un archivo que ha sido
subido a la Web?
c) La información publicada en la Web es 100% verdadera.
d) Tienes control sobre la privacidad de la información que estás
publicando en todo momento.
e) De las distintas actividades que tú realizas en internet como lo es crear
una cuenta de usuario que no utilizas, información que no administras
o usas, dejar tu equipo desatendido y conectado a internet, ¿cuál de
ellas consideras que pueden generar contaminación digital? ¿Por qué?
3. Acorde a las opiniones comentadas entre tus compañeros de clase y la
propia, en equipos, listen una serie de ideas acerca de cómo debería ser
su comportamiento en la Web para navegar seguros y respetar los
derechos de los demás.
Ejercicio 1.14
En equipos o de manera individual elige uno de los antimalware
mostrados en el texto. Entra a su página Web y con la información
encontrada, de manera general contesta las siguientes preguntas:
1.
2.
3.
4.
5.
¿Cómo se instala el antimalware?
¿Cómo se activa?
¿Cómo se elimina un malware una vez detectado?
¿Qué ventajas proporciona tener un antimalware instalado?
¿Qué desventajas proporciona tener un antimalware instalado?
Reflexión
Hemos platicado que el malware es un tipo de software que se instala en tu equipo
sin tu permiso y realiza actividades que tú desconoces. Pensemos como evitar
infectarnos.
1. Al encender tu equipo notas que hay cierto comportamiento no habitual en él.
Sospechas que tiene algún malware. ¿Qué actividades debes realizar para
asegurar que tu equipo de cómputo no está infectado?
2. Al recibir un e-mail de un usuario desconocido. ¿Qué acciones realizas para
evitar infectar tu equipo de un malware?
45
Unidad 1. Información Digital
Comentamos que es importante contar con un software antimalware y tenerlo
activo permanentemente. ¿Cuáles serían las ventajas de contar con este software
en tu equipo?
Además de un software antivirus, ¿qué medidas preventivas consideras
importantes realizar para no infectarte de malware?
Verifica los conocimientos adquiridos
Indicadores
Aprendí qué es un malware.
Aprendí que hay diferentes tipos de malware y
puedo reconocer las características de al
menos 5 de ellos.
Aprendí cómo puede afectar un malware a mi
equipo y a mi información.
Conozco las ventajas y desventajas de instalar
un software antivirus en el equipo de cómputo.
Puedo listar una serie de 5 acciones que me
permitan prevenir el contagio de malware en
mi equipo, además de instalar un antivirus.
Acerca de mi información o de la de algún
amigo, puedo determinar los alcances de
compartirla en la web (imágenes, videos,
texto, etc).
46
Regular
Bien
Excelente
Unidad 1. Información Digital
Autoevaluación
Tema 1.1 Búsqueda de información
1. Rosa debe hacer una investigación en la clase de Biología sobre la Migración
de las mariposas Monarca mediante una consulta en internet. ¿Cuál es el
procedimiento para buscar en línea de comando documentos PDF del tema
exacto Migración de mariposas monarcas?
a) Abrir el navegador, abrir el buscador, escribir en la barra de búsqueda
“Migración de mariposas monarcas” filetype:PDF
b) Abrir el buscador, escribir en la barra de búsqueda Migración de mariposas
monarcas
c) Abrir el buscador y escribir PDF mariposas monarca
d) Abrir el navegador, abrir el buscador y escribir en la barra de búsqueda
Migración de mariposas monarcas – PDF
2. En la clase de Problemas sociales, económicos y políticos de México, Teresa y
Juan expondrán sobre el tema Reforma educativa en México, ¿cómo sabrán
que un sitio es confiable cuando decidan consultarlo?
a) Por el número de sitios encontrados
b) Por el número de likes de la página
c) Por ser los primeros sitios en aparecer
d) Por el tipo de recurso listado
Tema 1.2 Evolución del procesamiento de la información
Ana fue con sus padres a una tienda de tecnología para identificar diferentes tipos
de computadoras, pues le habían pedido en su clase de informática que las viera.
Entonces ella:
3. Viendo el celular se preguntó, las primeras computadoras estaban hechas para
realizar _________ tarea(s).
a) Una
b) Más de una
c) Procesos de
d) Bloque de procesos
4. Al comprar una computadora, ¿qué es lo primero que se debe verificar?:
a) El teclado, pantalla y el gabinete
b) Procesador, la memoria, y la capacidad de almacenamiento
c) Las aplicaciones, el sistema operativo y la memoria
d) El teclado, la memoria y las aplicaciones
47
Unidad 1. Información Digital
5. Ana en la tienda le dijo a su mamá que si recordaba la característica más
importante de la cuarta generación de computadoras a la cual le contestó
a) Uso de microprocesadores
b) Programar en Fortran
c) Lenguaje Binario
d) Uso de transistores
6. En la tienda, Ana reflexionó que su dispositivo móvil se debe de cambiar cuando:
a) Cuando sale la nueva versión
b) Cuando ya no lo están vendiendo
c) Cuando ya no cubre las necesidades del usuario
d) Cuando ya paso un año la versión
Tema 1.3 Codificación de la información
7. ¿Cuántos bits conforman un byte?
a) 6 bits
b) 12 bits
c) 1 bit
d) 8 bits
8. ¿Bajo qué sistema numérico trabaja una computadora?
a) binario
b) decimal
c) físico
d) dinámico
9. ¿Qué significan en español las siglas del código ASCII?
a) Código de Alta Secuencia en el Intercambio de Información
b) Código Americano Estándar para el Intercambio de Información
c) Código de Intercambio Decimal Binario Extendido
d) Código Alfanumérico de Secuencia en el intercambio de información
10. ¿En qué términos se mide el tamaño de almacenamiento de una computadora?
a) En kilobytes, megabytes, gigabytes, terabytes, etc.
b) Bits, bytes, palabras, nibble, etc.
c) En códigos, unidades, información, sistemas, etc.
d) En canciones, música, fotos, archivos, juegos, etc.
Tema 1.4 Almacenamiento de información
Anabel es una estudiante que toma la actividad estética de fotografía, la memoria
de su cámara digital está llena de fotografías de diversos temas, para seguir usando
la memoria de su cámara debe pasar sus fotografías a otro medio de
almacenamiento. El disco de su computadora personal ya solo tiene 500 MB de
almacenamiento y para sus fotografías necesita 14GB de almacenamiento. Anabel
48
Unidad 1. Información Digital
tendrá que decidir en qué dispositivo de almacenamiento debe guardar su
información, si usa una cuenta en la nube podrá tener 15GB de almacenamiento de
manera gratuita, pero necesitaría contar con una conexión a internet para poder
usarla, si decide comprar una USB 16GB debe gastar 100 pesos, pero podría
utilizarla para guardar sus archivos sin necesidad de una conexión a internet.
11. ¿Cuál sería el procedimiento que Anabel debe seguir para guardar sus
fotografías en la nube?
a) Cortar y pegar
b) Tener conexión a internet, entrar en su cuenta en la nube, crear una
carpeta llamada fotografías y seleccionar subir archivos
c) Copiarlas al disco duro y posteriormente pegarlas en la nube
d) Pegar en la nube
12. De acuerdo con el tamaño total del archivo de fotografías, ¿qué dispositivo de
almacenamiento debe usar Anabel si no cuenta con una conexión a internet?
a) Dejarlo en la memoria de la cámara digital
b) El disco duro
c) La nube
d) USB de 16GB
13. ¿Qué debe hacer Anabel para almacenar su información de forma ordenada y
encontrarla rápidamente?
a) Crear carpetas en el dispositivo seleccionado con nombres de fechas o
temas, clasificar las fotografías y guardarlas en la carpeta correcta
b) Copiar todo como está en una sola carpeta
c) Copiar grupos de fotografías y ponerlos en carpetas con números
d) Copiar las fotografías sin clasificarlas
14. ¿Qué dispositivo de almacenamiento debería seleccionar Anabel para contribuir
a no generar basura electrónica?
a) El almacenamiento en la USB
b) El almacenamiento en la nube porque es de tipo lógico
c) El almacenamiento en la memoria de la cámara digital
d) El almacenamiento en un disco duro externo
Tema 1.5 Criterios de manejo de la información
Daniela está trabajando sobre una tarea de lengua española en su computadora
personal que debe entregar el día de mañana. Va a modificar el archivo que empezó
a trabajar en la semana, pero al buscarlo en su computadora no puede encontrarlo,
por lo que piensa utilizar el archivo que respaldó en su memoria USB. Su
computadora tarda más de lo habitual en abrir el explorador y al buscar en su USB
no tiene ningún archivo, está vacía.
49
Unidad 1. Información Digital
15. ¿Cómo se le llama al software que debe utilizar Daniela para verificar si su
computadora tiene algún tipo de infección?
a) Virus
b) Malware
c) Detección
d) Antimalware
16. Si el equipo de Daniela tuviera algún tipo de software dañino el cual se instaló
sin su autorización y sin que supiera las actividades que realizará en su equipo.
¿Cómo se le llama a este tipo de software?
a) Ingeniería social
b) Malware
c) Detección por firmas
d) Antimalware
17. Daniela recuerda que, en su computadora un compañero le instaló un juego.
Este juego era muy llamativo y amigable, pero sin que ella lo supiera además se
instaló otro software que puede espiar sus actividades o dañar su equipo. Por
las características comentadas, ¿qué tipo de software adicional se instaló?
a) Troyano
b) Malware
c) Gusano
d) Virus
Asistes con un grupo de amigas del colegio a una reunión con todo tu grupo de 4to
año de preparatoria. A la reunión asisten compañeros de tu grupo, de otros grupos
y de otras escuelas. Algunas amigas toman fotos y videos de diferentes situaciones
que se dan en la reunión.
18. ¿Las fotos tomadas son propiedad de la persona que las tomó y puede
publicarlas en cualquier red social?
a) Verdadero
b) Falso
19. Si los videos y fotos tomadas son publicadas en una red social, ¿éstas
desaparecen completamente si son borradas de la Web?
a) Verdadero
b) Falso
50
UNIDAD 2
Procesamiento digital de la
información
“La tecnología es sólo una herramienta.
La gente utiliza las herramientas para
mejorar sus vidas.”
Tom Clancy
Unidad 2 Procesamiento digital de la información
UNIDAD 2
PROCESAMIENTO DIGITAL DE LA INFORMACIÓN
Introducción
En esta unidad el alumno identificará y seleccionará el hardware y software
adecuado de un equipo de cómputo o dispositivo móvil, con el objetivo de cubrir las
necesidades técnicas al realizar sus tareas académicas.
También obtendrá la capacidad de procesar y compartir información,
trabajando de manera individual y colaborativa, utilizando diferentes programas de
aplicación y la nube, con la finalidad de que interprete los resultados y genere
conclusiones.
Contenidos conceptuales
Contenidos procedimentales
2.1 Tipos de equipos: computadoras,
dispositivos móviles, etc., de acuerdo con
la capacidad de procesamiento de
información.
2.5 Identificación de las características de
diferentes dispositivos de cómputo para
seleccionar el equipo adecuado a sus
necesidades.
2.7 Ejecución de procesamiento de
información individual o colectivamente
para almacenar, compartir y presentar
utilizando dispositivos y/o la nube.
Imagen 2.1 Computadoras (Pérez, 2019)
2.8 Uso de software de acuerdo con las
necesidades del manejo y presentación de
la información: procesadores de texto,
hojas de cálculo, presentaciones
electrónicas, software multimedia, etc.
2.9 Interpretación de resultados obtenidos
a partir de la información procesada para
obtener conclusiones.
Contenidos actitudinales
52
Unidad 2 Procesamiento digital de la información
2.10 Valoración del trabajo colaborativo al
obtener, procesar, interpretar y presentar
información.
2.11 Valoración de las actitudes que
promueven la tolerancia, el respeto y la
responsabilidad
al
compartir
la
información.
2.1 Tipos de equipos: computadoras, dispositivos móviles, etc., de acuerdo
con la capacidad de procesamiento de información
Las computadoras forman parte de la vida cotidiana, los servicios que ofrecen van
desde los más esenciales hasta los más especializados y dependiendo del volumen
de información que procesan, la cantidad de usuarios que atienden o el tipo de
trabajos que desarrollen, existe un tipo de computadora para cada trabajo en
específico. ¿Conoces todos los tipos de computadoras que existen?
Las computadoras han evolucionado, con el paso del tiempo se fue
modificando su tamaño, fines de uso, su velocidad en el procesamiento de la
información y capacidad de almacenamiento.
Actualmente se puede adquirir un sin fin de equipos de cómputo de acuerdo
con la necesidad del usuario, en este apartado podrás aprender qué características
técnicas debes tomar en cuenta al elegir un equipo de cómputo.
Computadoras
Una computadora tiene la capacidad de almacenar y procesar información a
grandes velocidades, determinadas por sus características técnicas (hardware),
permitiendo procesar información y almacenarla de forma eficiente.
Antes de definir qué características técnicas requerimos para elegir
nuestra propia computadora, es importante saber que las computadoras pueden
clasificarse como:
●
●
●
●
Microcomputadoras
Minicomputadoras
Macrocomputadoras
Supercomputadoras
53
Unidad 2 Procesamiento digital de la información
Las más pequeñas de tamaño, capacidad de almacenamiento y
procesamiento son las microcomputadoras, son monousuario y tienen la ventaja
de que se pueden transportar con facilidad, además de que son accesibles
económicamente para casi todas las personas, sus usos son diversos, pero
principalmente son usadas en el hogar y las oficinas para tareas que no requieren
de gran velocidad en el procesamiento de información ni de gran capacidad de
almacenamiento. Ejemplos de ellas son: celulares, laptops, computadoras de
escritorio, relojes inteligentes (smart watch), etc.
Imagen 2.2 Microcomputadoras (Pérez, 2019)
Las minicomputadoras son llamadas así por su tamaño, sin embargo, a
pesar de que en apariencia son como las computadoras de escritorio, tienen la
capacidad de alojar a varios usuarios a la vez (multiusuario), es decir, se pueden
conectar simultáneamente. Por sus características técnicas son muy usadas para
oficinas, escuelas, empresas o negocios.
54
Unidad 2 Procesamiento digital de la información
Imagen 2.3 Minicomputadora.
Las macrocomputadoras son llamadas así por el gran volumen de
información que pueden almacenar y procesar con gran rapidez, además de que
pueden hacer conexión simultáneamente con diferentes computadoras para realizar
diferentes procesos. Son usadas primordialmente en empresas o con finalidad
científica.
Imagen 2.4 Macrocomputadoras (Puerto, 2019).
Las supercomputadoras también conocidas como computadoras de alto
desempeño, contienen cientos de procesadores trabajando en paralelo lo cual
permite que procesen información de manera masiva y puede resolver problemas
simultáneos de forma más rápida, su velocidad se mide en Teraflops lo cual se
traduce en billones de operaciones por segundo. Son usadas por gobiernos e
industrias para procesos militares, industriales y climáticos entre otros.
55
Unidad 2 Procesamiento digital de la información
Imagen 2.5 Supercomputadora Miztli (UNAM, 2013)
La clasificación de las computadoras por el tipo de señal que utilizan es la
siguiente:
 Analógica
 Digital
 Híbrida
Analógica. Computadoras que trabajan con mediciones básicamente físicas,
como temperatura, velocidad, peso, fuerza, entre otras. Al ser una medición física
la señal es constante.
Imagen 2.6 Computadora analógica COMDYNA GP-6 (Pérez 2019)
Digital. Computadoras que trabajan contando números y realizando
operaciones lógicas entre factores que tienen valores numéricos, debe ser
programada antes de utilizarse. La señal es discontinua ya que trabaja con 0’s y 1’s.
56
Unidad 2 Procesamiento digital de la información
Imagen 2.7 Computadoras digitales (Pérez, 2019)
Híbrida. Computadoras que operan con ambas señales, analógica y digital y
dependiendo del proceso a realizar es la señal que trabaja.
Imagen 2.8 Laptop híbrida (Ecured, 2010)
Dispositivos móviles
Un dispositivo móvil es un tipo de computadora de mano o de bolsillo, tiene la
capacidad de procesar información y conectarse a Internet; su memoria puede ser
limitada, es de uso personal y pueden ser usados para visualización de video, audio,
GPS, telefonía, fotografía, navegación en internet. etc.
Están creados para trabajar con aplicaciones que en su mayoría necesitan
de una conexión WiFi para su buen funcionamiento, así como de la nube para
garantizar y ofrecer el almacenamiento de la información.
57
Unidad 2 Procesamiento digital de la información
Imagen 2.9 Dispositivos móviles (Pérez, 2019)
Para verificar la comprensión de los temas vistos hasta ahora, a continuación
se expondrá un caso que será la base para resolver algunos ejercicios propuestos
posteriormente.
Erika estaba comentando con su grupo de amigos, qué diferencias hay entre
los diferentes equipos de cómputo, pues ella no entendía por qué año con año se
actualizan los equipos de cómputo o dispositivos móviles.
Ella comenta que solo usaba el equipo de cómputo para hacer tareas y su
dispositivo móvil para redes sociales y tomar fotos; por ese motivo se dio a la tarea
de apoyarse de sus compañeros para esta investigación y determinar ¿cuáles son
los diferentes tipos de computadoras?, ¿cómo saber qué computadora o dispositivo
móvil elegir? y ¿de qué depende el cambio acelerado en el hardware y software de
los equipos de cómputo y dispositivos móviles?
58
Unidad 2 Procesamiento digital de la información
Para esto te proponemos unos ejercicios que ayudarán a resolver las dudas
que Erika tiene de estos temas.
Ejercicio 2.1 Utilizando un editor de textos, genera una tabla donde
clasifiques las siguientes computadoras:








ASUS ROG GR8
IBM S/390
Miztli
Dell PowerEdge T130
HP Proliant Dl385
Sunway TaihuLigt
IBM System z10
Toshiba Tecra C50-C1502LA
Incluye en la lista el equipo de cómputo que generalmente usas o tienes en
casa y tu dispositivo móvil. Guíate con el ejemplo de la tabla:
Computadora
Tipo
Miztli
Supercomputadora
Velocidad
de
procesamiento
Capacidad
de almacenamiento
Precio
Usos
o aplicaciones
Ejercicio 2.2
Encuentra tres ejemplos de computadoras que utilicen cada uno de
los tipos de señal (analógica, digital e híbrida), escríbelos en un
documento y justifica cada ejemplo.
Ejercicio 2.3
Realiza una encuesta entre tus conocidos con respecto a qué
prefieren utilizar, una computadora o un dispositivo móvil, para
realizar sus actividades académicas, de comunicación y de
esparcimiento y ¿por qué?
59
Unidad 2 Procesamiento digital de la información
Apóyate en un manejador de hojas de cálculo para generar una gráfica que
indique la comparación entre ambas herramientas.
En un procesador de textos, redacta una conclusión con respecto a los
resultados.
Reflexión
Responde las siguientes preguntas:







¿Consideras que la humanidad depende en gran medida de las
computadoras para realizar cualquier actividad? Argumenta tu respuesta.
¿Crees que las computadoras están reemplazando al hombre en las
actividades cotidianas o esenciales? Si es así, menciona en cuáles.
¿Te consideras adicto a la tecnología?, ¿por qué?
¿Qué actividades consideras que ya no es posible realizarlas sin el uso de
computadoras?
¿Consideras que los dispositivos móviles están sustituyendo a la
computadora?, ¿por qué?
¿Cómo imaginas una sociedad sin que use el software para sus tareas
cotidianas?
¿Qué determina que se tenga que cambiar de computadora o dispositivo
móvil en poco tiempo, por uno más actualizado?
Tipos de almacenamiento
Así como la computadora ha evolucionado y reducido su tamaño, también los
dispositivos y formas de almacenar la información, han sufrido transformaciones,
actualmente los más usados son:
Dispositivos de almacenamiento electrónicos; hacen uso de circuitos
electrónicos para almacenar información, como los pendrives y tarjetas de memoria,
ejemplos de ellos son: la memoria USB (Universal Serial Bus), memoria SD, micro
SD, etc. Son conocidos también como memorias de estado sólido.
Dispositivos de almacenamiento en la nube. Está diseñada para guardar
los datos o la información en un servidor.
60
Unidad 2 Procesamiento digital de la información
Imagen 2.10 Almacenamiento de la información (Pérez, 2019)
Ejercicio 2.4
Investiga los diferentes tipos de medios de almacenamiento que han
existido desde los inicios de la computadora hasta la actualidad y
realiza un cuadro sinóptico con la clasificación de éstos, dependiendo
de la forma en la que se lleva a cabo la grabación de la información. Puedes
basarte en la siguiente clasificación:
 Magnéticos
 Ópticos
 Electrónicos
 Virtuales
Ejercicio 2.5
Realiza una encuesta a tus amigos y familiares para conocer
¿cuántas personas conocen los diferentes dispositivos de
almacenamiento. Emplea una hoja de un procesador de texto y
coloca una conclusión de cuáles son los más usados y porqué.
Ejercicio 2.6
De la encuesta del ejercicio anterior y empleando un presentador
electrónico, realiza una presentación de la investigación, de los
resultados y escribe una conclusión.
61
Unidad 2 Procesamiento digital de la información
Reflexión
Tres estudiantes de cuarto año de bachillerato deben reunirse para investigar sobre
el tema Protección de datos en las redes sociales.
¿Cuál forma de trabajo crees que escogerían los estudiantes?
a) Reunirse a trabajar desde la nube y que cada uno escriba sus aportaciones.
b) Reunirse en la biblioteca de la escuela y que un estudiante recopile la
información en una memoria USB.
Realiza una comparación entre las dos formas de almacenar la información y
escribe en la siguiente tabla las ventajas y desventajas.
Trabajo en la Nube
Trabajo en una USB
Contenidos conceptuales
Contenidos procedimentales
2.2 Características elementales del equipo:
propiedades del equipo en hardware y
software, microprocesador, memoria Ram,
periféricos, etc.
2.5 Identificación de las características de
diferentes dispositivos de cómputo para
seleccionar el equipo adecuado a sus
necesidades.
2.9 Interpretación de resultados obtenidos
a partir de la información procesada para
obtener conclusiones.
62
Unidad 2 Procesamiento digital de la información
Contenidos actitudinales
2.10 Valoración del trabajo colaborativo al
obtener, procesar, interpretar y presentar
información.
2.11 Valoración de las actitudes que
promueven la tolerancia, el respeto y la
responsabilidad al compartir la
información.
Imagen 2.11 Hardware y software (Pérez, 2019)
2.2 Características elementales del equipo: propiedades del equipo en
hardware y software, microprocesador, memoria Ram, periféricos, etc.
Actualmente, tanto la computadora como el dispositivo móvil son herramientas
multitareas que te permiten hacer actividades como la creación de tareas o trabajos
escolares, para divertirte con juegos o aplicaciones, comunicarte etc. ¿Tú, con qué
prefieres trabajar, con la computadora o con el móvil?
¿Cómo elegir un equipo de cómputo de acuerdo con mis necesidades? Para
tomar esta decisión, tenemos que considerar las características del hardware, del
software y que se definan muy bien las necesidades del usuario o propósito de uso
del equipo de cómputo.
Si el usuario es un programador especializado o un estudiante de
bachillerato, ¿necesitarán el mismo software en cualquier equipo de cómputo para
realizar su propósito de uso? ¿Les servirá un equipo con las mismas características
de hardware? ¿Tendrían que tomar en cuenta el sistema operativo?
En cuanto a los dispositivos móviles, ¿las aplicaciones tendrán la misma
funcionalidad que en una computadora? ¿Puedo usar cualquier aplicación sin
importar el dispositivo móvil? ¿Existen también diferentes sistemas operativos como
en las computadoras?
Para elegir el equipo adecuado a tus necesidades se requiere conocer ciertos
elementos. Para iniciar este tema contesta las siguientes preguntas:
63
Unidad 2 Procesamiento digital de la información
Pregunta
Al comprar tu computadora, ¿sabes cuál elegir?
Si
No
Al adquirir tu celular, ¿sabes cuál elegir?
¿Comprendes la diferencia entre un dispositivo móvil y un equipo
de cómputo?
¿Conoces el
computadora?
funcionamiento
de
cada
elemento
de
tu
¿Sabes las características técnicas del software de tu equipo de
cómputo?
¿Sabes las características técnicas del software de tu dispositivo
móvil?
¿Sabes las características técnicas del hardware de tu equipo de
cómputo?
¿Sabes las características técnicas del hardware de tu dispositivo
móvil?
¿Cómo te fue con el cuestionario? En este tema deberás conocer cómo
funciona el hardware de tu computadora y dispositivo móvil, de tal forma que te
permita elegir un buen equipo.
Hardware
El hardware lo constituyen todas las partes físicas de una computadora o dispositivo
móvil, son ejemplos de hardware: disco duro, tarjeta madre, microprocesador,
cables, etc.
Imagen 2.12 Hardware (Pérez, 2019)
64
Unidad 2 Procesamiento digital de la información
Computadora
Los elementos internos que componen a un equipo de cómputo son: tarjeta madre,
procesador, memoria RAM, disco duro, fuente de poder, pila, por mencionar
algunos.
Los elementos externos que componen un equipo de cómputo son: teclado
mouse, monitor, gabinete, unidad de CD, DVD, webcam, entre otros.
El hardware de un equipo de cómputo tiene ciertos componentes principales
los cuales son: microprocesador, memoria RAM, memoria ROM, entre otros.
Consulta los diversos videos de Pcityourself localizados en la dirección electrónica
https://www.youtube.com/user/pcityourself/videos para que veas con más detalle
los componentes de una computadora.
Imagen 2.13 Elementos de una computadora (Pérez, 2019)
Microprocesador
Microprocesador (CPU): Encargado de las operaciones de cálculo y control de los
periféricos de entrada y salida.
Las partes que lo componen son:

Unidad Aritmética Lógica: También conocida como ALU (Arithmetic Logic
Unit por sus siglas en inglés). Es la encargada de realizar cálculos
matemáticos, así como operaciones binarias más complejas.
● Unidad de control: Es la parte primordial del CPU, es la encargada de dirigir
y ejecutar de manera correcta cada instrucción enviada.
La velocidad del CPU es un factor importante que se debe considerar para
valorar su rendimiento y la velocidad del reloj en Hz (hertzios) es la medida más
común que mide la cantidad de operaciones por segundo que puede realizar el CPU
por segundo.
65
Unidad 2 Procesamiento digital de la información
En el mercado existen diferentes tipos/modelos de microprocesadores.
Algunas empresas que fabrican procesadores son: Intel, AMD, Qualcomm.
Imagen 2.14 Microprocesador (Pérez, 2019)
Memoria RAM Y ROM
La computadora tiene dos tipos de memoria principal (RAM y ROM):

Memoria ROM significa Read Only Memory, la cual es una memoria de sólo
lectura debido a que fue grabada por el fabricante y por lo tanto no se puede
modificar por el usuario, esta memoria contiene grabados algunos programas
que indican la manera en la que la computadora iniciará, y el funcionamiento
del procesador, entre otras instrucciones.

Memoria RAM significa Ramdom Access Memory. Es una memoria de
acceso aelatorio; es decir, la información no se almacena de manera
secuencial. Otra de sus características es que almacena la información de
manera temporal, la información se guardará por un corto tiempo y después
libera su espacio para darle lugar a otra información nueva.
Al querer o necesitar adquirir una memoria de este tipo, se deben considerar
dos aspectos muy importantes: la capacidad de almacenamiento, medida en
Gigabytes (GB) y la velocidad de transferencia de datos, medida en Megahertzios
(MHz) o en Gigahertzios (GHz).
Actualmente se puede encontrar en el mercado memorias RAM con
capacidad de 4GB, 8GB, 16GB, 32GB o más. Un equipo de cómputo con más GB
de memoria RAM tendrá un costo mayor.
66
Unidad 2 Procesamiento digital de la información
Imagen 2.15 Memorias RAM y ROM (Pérez, 2019)
Periféricos
Los periféricos de un equipo de cómputo son aquellos aparatos que se conectan al
equipo principal para utilizarlos, son ejemplos de periféricos: pantalla/monitor,
teclado, impresora, escáner, entre otros.
Cada periférico realiza una función específica, por lo cual se clasifica en:
periférico de entrada, salida, entrada-salida, almacenamiento.




De entrada: Teclado, mouse, escáner, micrófono, webcam, lápiz electrónico,
entre otros.
De salida: Monitor o pantalla, impresora, audífonos, bocinas, proyectores,
altavoces, entre otros.
De entrada-salida: Multifuncional, unidades de CD, DVD, tarjetas de red,
router, módem, tarjetas de audio, entre otros.
De almacenamiento: Son los elementos que guardan la información de forma
permanente. Entre estos se encuentran: memorias (USB, SD, MicroSD),
discos DVD, discos CD, disco duro interno, disco duro externo, blue ray (BDBlu-ray Disk).
Imagen 2.16 Periféricos (Pérez, 2019)
67
Unidad 2 Procesamiento digital de la información
A continuación, se muestra un cuadro sinóptico con una clasificación
general de los elementos de una computadora, tanto de hardware como de
software:
Imagen 2.17 Elementos de una computadora
Dispositivo móvil
Existen cientos de dispositivos en el mercado, esto se debe al requerimiento de
software y hardware que nos ofrecen, como son:



68
Procesador.
Capacidad de almacenamiento, cuentan con un almacenamiento interno
desde 2, 4, 8, 16, 32, 64 y 128 Gigabytes; algunos ofrecen el incremento de
almacenamiento a través de la inserción de tarjetas de memorias flash,
generalmente Micro SD.
Sistema operativo, podemos encontrar básicamente cuatro: Google, Android,
Apple IOS y Windows Phone. Los sistemas operativos para dispositivos
móviles suelen ser menos robustos que los diseñados para las computadoras
de escritorio o portátiles, por lo que no puedes hacer todo lo que haces con
una computadora, además que están orientados hacia la conectividad
inalámbrica y necesidades específicas.
Unidad 2 Procesamiento digital de la información






Resolución de cámara fotográfica, actualmente los dispositivos cuentan con
dos cámaras, la trasera y la frontal, de las cuales la cámara frontal siempre
tiene menor calidad, la cual es medida a través de megapixeles.
Memoria RAM, actualmente existen de 2, 4 y 6 GB, pero se prevé que pronto
saldrán al mercado los de 8.
Resolución de pantalla, nunca tuvimos pantallas con tamaños tan diferentes
como el día de hoy, vinculado a este escenario está la resolución de las
pantallas, como VGA, XGA, HD, Full HD, 1440p y 4K y otros. Recordemos
que la resolución es el número de pixeles que puede mostrar una pantalla.
Tamaño y grosor, la gama en este punto es un poco menos amplia, en
general los fabricantes han buscado estándares, apegándose a la demanda
del consumidor. Por ejemplo, en los smarthphone actualmente se utiliza un
tamaño de 5 pulgadas y en grosor sería 7 mm. Pero si existen en el mercado
sus excepciones tanto en tamaño como en grosor.
Marca, como cualquier producto en el mercado hay diferentes marcas que lo
ofrecen, algunas con mayor prestigio que otras, esto depende de diferentes
factores como: el tiempo en el mercado, la calidad de los productos,
innovación, entre otros.
Precio, en su mayoría tiene relación directa con las características que
ofrece, entre mejor sean éstas, mayor será el precio, aunque en ocasiones
también la marca puede ser un factor.
En un dispositivo móvil, el hardware (elementos) es: batería, cámara,
procesador, memorias para almacenar datos, radiofrecuencia, audio, display,
sensores y conectividad. De los elementos más importantes su función es:




Radiofrecuencia: transmisión y recepción de señales.
Conectividad: intercambiar datos para compartir internet: Wi-Fi o Bluetooth.
Sensores: detectar variables como la iluminación, giro, aceleración, etc.
Memoria: para el almacenamiento se utiliza en una memoria flash.
Memorias para dispositivos móviles.
Memoria eMMC (Embedded MultiMedia Card): Es una tarjeta multimedia
incorporada no volátil. Es una solución de almacenamiento integrado con interfaz
MMC, memoria flash, todo en un pequeño espacio con conexiones BGA (Ball Grid
Array) matriz de malla de bolas.
La memoria de almacenamiento es una memoria flash (posiblemente en su
versión eMMC), en caso de tener insertada una tarjeta SD externa, se puede
acceder al explorador de archivos y muestre una carpeta llamada “sdcard”.
69
Unidad 2 Procesamiento digital de la información
Elección del sistema operativo (OS)
Para la elección del sistema operativo se toma en consideración qué tan seguro es,
además de las aplicaciones que se pueden instalar con algún costo o gratis.
En los equipos de cómputo los sistemas operativos más importantes son:
Windows, iOs y Linux.
En los dispositivos móviles se puede encontrar diversos sistemas operativos,
como puede ser: Android, iOS, Windows Phone, Symbian, Blackberry OS, etc.
Consulta el sitio Cotizador Telcel en la URL http://www.smartcen.net:8051/
en el que podrás cotizar en línea planes y equipos móviles de acuerdo con tus
necesidades.
Retomando el caso de Erika propuesto previamente, con lo que leíste y tu
investigación, realiza los siguientes ejercicios:
Ejercicio 2.7
Realiza en un documento en Word, un organizador gráfico de tu
preferencia, ilustrando con imágenes las partes físicas tanto de una
computadora de escritorio o laptop y las de un dispositivo móvil.
70
Unidad 2 Procesamiento digital de la información
Ejercicio 2.8
Llena la siguiente tabla y cotiza los componentes de un equipo de
cómputo para un usuario que se dedica a la programación de
computadoras.
Hardware
Tipo
Tecnología
Características
Precio
Fuente de
información
Tarjeta madre
Procesador
Disco duro
Memoria
Gabinete
Fuente de poder
Mouse
Teclado
Ejercicio 2.9
A partir de la situación planteada sobre la compra de un equipo de
cómputo, y tomando en cuenta las características principales que se
deben considerar para elegir el que se adapte mejor a las
necesidades de quién lo utilizará, realiza una búsqueda en internet de tres
equipos, compáralos y decide cuál deberías comprar y porqué.
71
Unidad 2 Procesamiento digital de la información
Ejercicio 2.10
Realiza una investigación sobre qué equipo periférico es
indispensable tener conectado a la computadora para que puedan
realizar su trabajo de manera eficiente y eficaz, los siguientes
profesionistas:
 Arquitecto
 Docente
 Contador
 Diseñador gráfico
 Periodista
Ejercicio 2.11
Crea un cuadro sinóptico en donde el tema principal sea “Dispositivos
de almacenamiento”, los subtemas son los tipos de almacenamiento
(magnético, óptico y estado sólido) y en el último nivel debes poner
los dispositivos de almacenamiento que entran en cada subtema, por ejemplo; en
almacenamiento magnético pondrías disco duro, en almacenamiento óptico;
disco compacto y en almacenamiento en estado sólido memoria flash SD.
Ejercicio 2.12
Investiga las características técnicas que debe tener un dispositivo
móvil para un amante de la fotografía y otro para el que usa muchas
redes sociales. Llena la siguiente tabla y cotiza un dispositivo para
cada perfil.
Requerimientos
Sistema operativo
Memoria
Procesador
Cámara
Conectividad
72
Características (técnicas)
Costo
Unidad 2 Procesamiento digital de la información
Ejercicio 2.13
Haz una búsqueda en internet de los requisitos de sistemas que
requiere un dispositivo móvil de un estudiante que gusta de instalar
muchas aplicaciones educativas.
Software
Nombre
Memoria
RAM
Procesador
Sistemas
operativos
Aplicaciones
que va a usar
Antivirus si es
que usa
73
Unidad 2 Procesamiento digital de la información
Ejercicio 2.14
¿Cuáles consideras que son los requerimientos de software que
requiere una computadora que va a ser utilizada por un estudiante?
Investiga las características técnicas que debe tener el software de
una computadora antes de comprarla. Con los datos obtenidos llena la siguiente
tabla.
Como referencia, ve la siguiente dirección electrónica de los requisitos de
sistemas de Windows 10:
https://www.microsoft.com/es-mx/windows/windows-10-specifications#systemspecifications
Software
Requerimientos
Almacenamiento
en Disco duro
Memoria
RAM
requerida
Velocidad de
procesamiento
de datos
Sistema operativo
Software de
ofimática
Antivirus
Ejercicio 2.15
Identifica las características de tu(s) dispositivo(s) móvil(es).
Tipo de
dispositivo
74
Procesador
RAM
Capacidad de
almacenamiento
Sistema
operativo
Unidad 2 Procesamiento digital de la información
Reflexión
Responde las siguientes preguntas:







¿Para tener un equipo que siempre cubra las necesidades del usuario, es
necesario adquirir el más caro del mercado?
¿Cuál consideras que es mejor adquirir, un equipo portátil o de escritorio?
¿Es importante considerar el presupuesto que se tiene para comprar un
equipo de cómputo?
¿Crees necesario cambiar el dispositivo móvil cada año sólo por moda?
¿Qué repercusiones ambientales existen al cambiar de equipo
constantemente?
¿Qué haces con el equipo que ya no utilizas?
Estás por realizar un proyecto de investigación que requiere de equipos de
cómputo que procesan gran cantidad de información. El proyecto lo
realizarás con otros compañeros y tú eres el encargado de administrar el
dinero, un proveedor te ofrece equipos que no cumplen con la totalidad de
requerimientos, pero son más baratos o tienen promoción de descuento,
¿qué opción eliges? y ¿por qué?
a) Considerarías que cumpla con todos los requerimientos técnicos.
b) Aprovecharías la promoción y ahorraríamos dinero.
c) Comprarías un equipo de cómputo usado de menor costo y con
requerimientos similares a los necesitados.
Contenidos conceptuales
Contenidos procedimentales
2.3 Sistemas operativos.
2.6 Uso del sistema operativo en
actividades concretas para administrar
información digital (tareas escolares,
actividades personales, etc.).
Contenidos actitudinales
2.11 Valoración de las actitudes que
promueven la tolerancia, el respeto y la
responsabilidad al compartir la
información.
Imagen 2.18 Sistemas (Pérez, 2019)
75
Unidad 2 Procesamiento digital de la información
Sin el software, un equipo de cómputo no es más que un grupo de circuitos sin
utilidad y no sería capaz de realizar las actividades de almacenar, procesar y
recuperar información. De todo el software que existe, el más importante es el
sistema operativo. ¿Conoces las funciones que realiza un sistema operativo?
¿Sabes por qué es tan importante? ¿Qué pasaría si un equipo no tuviera sistema
operativo?
2.3 Sistemas operativos
El sistema operativo es un conjunto de programas que administra los recursos de la
computadora. Entre las actividades que realiza se encuentran:



Supervisar las funciones de entrada, proceso, almacenamiento y salida.
Intercambiar información entre la memoria central y la externa.
Proveer de una plataforma para que el software de aplicación pueda
ejecutarse.
Regular el acceso al sistema.
Proporcionar al usuario una interfaz para comunicarse con la computadora.
(B@UNAM, 2014).


Dentro de los recursos de hardware que administra se encuentran:

Procesador. El sistema operativo coordina el tiempo que el procesador
dedica a cada programa que se esté ejecutando.
Periféricos. El sistema operativo comprueba que estén conectados y
funcionando correctamente.
Memoria. El sistema operativo coordina el uso de la memoria que cada
programa requiere junto con los datos en su ejecución.


Respecto al software, el sistema operativo administra:




Información. Permite realizar copias, borrar o mover los archivos y los
organiza, utilizando una lista (directorio), que es lo que conoces como
carpetas.
Interfaz. Proporciona el mecanismo de comunicación con el usuario, ya sea
por una línea de comandos o por una función gráfica.
Seguridad. Garantiza la integridad de la información al evitar accesos o
modificaciones sin autorización del usuario.
Comunicación. Establece las conexiones necesarias para la transferencia
de datos en una red.
Tipos de sistemas operativos
Existen sistemas operativos que pueden ser gráficos; con íconos y menús de
instrucciones, ejemplos de ellos son: Windows, Macintosh, Android, IOS, o a base
76
Unidad 2 Procesamiento digital de la información
de línea de comandos, como: Unix o MS-DOS. Otros usan la función gráfica y de
comandos, por ejemplo: LINUX.
Los sistemas operativos pueden ser multitareas; es decir, ejecutar varias
instrucciones a la vez, como Windows, Linux, UNIX, por mencionar algunos.
También pueden ser monotarea como MS-DOS, que pueden ejecutar una sola tarea
a la vez.
En cuanto a la administración de usuarios, los hay monousuario al trabajar
con un usuario a la vez, y multiusuario los que permiten atender a más de un usuario
a la vez.
Con respecto al manejo de microprocesadores, se dividen en: uniproceso,
por controlar un solo procesador de la computadora y multiproceso por ocupar todos
los microprocesadores de un equipo, distribuyendo el trabajo entre todos.
Imagen 2.19 Sistemas operativos (Pérez, 2019)
Sistemas operativos para móviles
Existen varios sistemas operativos que usan los dispositivos móviles, celulares o
smartphone, pero los más comunes o principales son: Android e iOS, seguidos por
Windows Phone y Symbian.
Una característica importante de Android es que es de código abierto basado
en Linux, lo que permite que se puedan descargar aplicaciones gratuitas o de pago;
esto, sin embargo, lo vuelve más inseguro.
Por otro lado, iOS es de código cerrado. Cuenta con control de consumo de
batería y es más seguro, debido a que no se puede descargar cualquier aplicación
y requiere de licencia para su uso.
Imagen 2.20 Sistemas operativos para dispositivos móviles (Pérez, 2019)
77
Unidad 2 Procesamiento digital de la información
Ejercicio 2.16
De la lista de sistemas operativos que a continuación se enlistan,
clasifícalos de acuerdo con sus características (monotarea, multitarea,
monousuario, multiusuario etc.).
Sistema
Operativo
Windows
Monotarea
Multitarea
Monousuario
Multiusuario
Uni
proceso
Multi
proceso
Unix
Linux
MacOS
Android
iOS
DOS
Ejercicio 2.17
Organiza tus archivos creando carpetas por disciplina o por
actividades, usando las funciones del administrador de tarea de tu
sistema operativo. Como en el siguiente ejemplo:
Imagen 2.21 Carpetas creadas en sistema operativo gráfico
78
Unidad 2 Procesamiento digital de la información
Ejercicio 2.18
Haz una búsqueda de tus archivos PDF usando las funciones del
administrador de tareas de tu sistema operativo. Como en el siguiente
ejemplo:
Imagen 2.22 Ejemplo de búsqueda en sistema operativo gráfico
Reflexión

¿Por qué es importante en tu vida diaria la administración y el
almacenamiento de la información?

¿Consideras que es más sencilla la administración del almacenamiento en la
nube? ¿Por qué?
79
Unidad 2 Procesamiento digital de la información
Contenidos conceptuales
2.4 Tipos de software.
Contenidos procedimentales
2.8 Uso de software de acuerdo con las
necesidades del manejo y presentación de
la información: procesadores de texto,
hojas de cálculo, presentaciones
electrónicas, software multimedia, etc.
2.9 Interpretación de resultados obtenidos
a partir de la información procesada para
obtener conclusiones
Imagen 2.23 Tipos de software (Pérez, 2019)
Contenidos actitudinales
2.11 Valoración de las actitudes que
promueven la tolerancia, el respeto y la
responsabilidad
al
compartir
la
información.
2.4 Tipos de software
En la actualidad, realizamos un sin fin de actividades con nuestros equipos de
cómputo: entablamos comunicaciones, enviamos mensajes, hacemos tareas
escolares, llevamos presupuestos, reservamos boletos de avión, etc., pero nada de
esto podría hacerse si no existiera el software. Para entender la importancia que el
software tiene, vamos a imaginar lo siguiente:
Imagina que eres miembro de una orquesta, en esta orquesta hay un director,
tienes otros compañeros músicos, cada uno con su instrumento y van a tocar la 8 a
Sinfonía de Beethoven, sin embargo, nadie tiene la partitura ¿Se puede tocar la
melodía? En este ejemplo, el director es el procesador, tú y los demás músicos los
periféricos, y el software, ¿adivina quién es? ¡Correcto!, es la partitura. Como
puedes ver, sin partitura no hay música, y así pasa con el equipo de cómputo, el
hardware no podría realizar ninguna actividad sin el software.
¿Sabes cuántos tipos de software existen? ¿Cómo se clasifica? En este tema
revisaremos cómo se clasifica el software de tu computadora y dispositivo móvil.
Software
El software es un conjunto de programas (comúnmente llamado interfase) que le
permiten a la computadora realizar ciertas tareas. El software se puede clasificar
por licencia, por uso:
80
Unidad 2 Procesamiento digital de la información
 Software gratis: Se distribuye gratuitamente como: Google Chrome y Mozilla
Firefox.
 Software con restricciones: Se distribuye con limitaciones, puede ser un demo
o por un determinado tiempo. Por ejemplo: un antivirus.
 Software gratis con contenido publicitario: Son de distribución gratuita con
contenido publicitario dentro de su programa. Ejemplo: algunas aplicaciones
gratis.
 Software libre: Puede ser gratuito o de paga. El usuario tiene acceso al código
fuente y puede modificarlo. El ejemplo representativo de este software es el
sistema operativo Linux.
 Software privado o de paga: Tiene un costo para poder utilizarlo. Algunos de
los ejemplos más representativos, son: Windows, Microsoft Office para
Windows y Mac, aplicaciones que no contienen anuncios.
Clasificación por uso/usabilidad



Software de sistema: Lo constituyen los Sistemas Operativos (OS, por sus
siglas en inglés), programas que sirven para el control y comunicación de un
equipo de cómputo o dispositivo móvil y provee servicios a los programas de
aplicación. Ejemplos de estos sistemas operativos tenemos: Jaguar,
Leopard, iOS, Android, Windows 8, Windows 10, Fedora, Centos, Red hat,
Ubuntu, etc.
Software de programación: Son programas que se les conoce como
lenguajes de programación y sirven para crear y modificar software de
sistema y de aplicación. Son ejemplos de software de programación:
Lenguaje C, C++, PHP, Python, Logo, Java, Scratch, entre otros.
Software de aplicación: Son programas diseñados para facilitar la realización
de tareas específicas. Los ejemplos de estos softwares son: aplicaciones de
comunicación, los procesadores de texto, hojas de cálculo, programas de
diseño, bases de datos, presentaciones electrónicas, graficadores, entre
otros. Ejemplos: Excel, PowerPoint, Word, Acrobat, CorelDraw, etc.
Imagen 2.24 Software (Pérez, 2019)
81
Unidad 2 Procesamiento digital de la información
Ejercicio 2.19
Clasificación del software. Ejercicio interactivo. Realiza las
siguientes acciones:
1. Abrir el navegador de internet (Explorer, Mozilla Firefox, Chrome, etc.)
2. Teclear en la barra de navegación la siguiente dirección:
http://www.kubbu.com/student/?i=1&a=75123_clasificaci_n_del
3. Practica hasta obtener el 100% del ejercicio para reforzar lo aprendido del
tema.
Ejercicio 2.20
Escribe en el paréntesis (F) si es falso o (V) si es verdadero cada uno
de los siguientes enunciados.
82
(
)
Windows y Linux son ejemplos de software de sistema.
(
)
Editores gráficos, procesadores de textos y lenguajes
programación son ejemplos de software de aplicación.
(
)
Antivirus, procesadores de texto y hojas de cálculo son ejemplos de
software de lenguaje.
(
)
C#, Java y Visual Basic son ejemplos de software de programación.
(
)
Un equipo de cómputo puede estar integrado por software de sistema,
aplicación y programación.
de
Unidad 2 Procesamiento digital de la información
Ejercicio 2.21
Coloca los elementos de la siguiente lista de software de aplicación
en la categoría que le corresponde:
Word, Excel, PowerPoint, Writer, Calc, Impress, Pages, Numbers, Keynote, VLC,
Movie Maker, Media Player y Camtasia
Procesadores
de texto
Hojas calculo
Presentadores
electrónicos
Software multimedia
Ejercicio 2.22
Investiga el software con el que cuenta una computadora de tu
escuela o de tu casa y completa el siguiente cuadro:
Software de sistema con
el que cuenta:
Software de aplicación
con los que cuenta: (citar
al menos 5)
Software de
programación con los que
cuenta: (citar al menos 3)
83
Unidad 2 Procesamiento digital de la información
Ejercicio 2.23
Elaborar un cuadro sinóptico, de manera colaborativa, usando la
nube, sobre los diversos tipos de software que existen actualmente.
Para hacerlo, los pasos son los siguientes:
1. Formar equipos de trabajo de 6 integrantes.
2. Cada equipo nombrará un representante.
3. Cada representante de equipo realizará lo siguiente:
a)
Presionar el botón:
b) Colocar tu correo electrónico de Gmail y tu contraseña.
c) Una vez ingresado a drive, presionar el botón:
d) Seleccionar la opción Dibujos de Google
e) Al momento que aparezca el dibujo de Google Drive, deberás colocar el
título: Imagen 1
f) Una vez que hayas colocado el título al documento, deberás presionar el
botón:
y ahí deberás colocar los correos de tus compañeros
de equipo y el permiso de editar.
84
Unidad 2 Procesamiento digital de la información
4. Cada integrante del equipo deberá ingresar a su correo electrónico para
poder abrir el documento que ha compartido su representante.
5. Una vez que todos los integrantes se encuentren en el mismo dibujo,
deberán realizar un collage sobre los diversos tipos de software que integran las
computadoras del centro de cómputo de su escuela.
6. Cuando el equipo haya terminado el cuadro sinóptico, su representante lo
compartirá a la cuenta de correo del profesor con permiso de comentar.
85
Unidad 2 Procesamiento digital de la información
Ejercicio 2.24
1. Realiza la siguiente tabla en un procesador de textos.
2. Da el formato que más te guste a la tabla.
3. Marca con una “X” a qué tipo de software pertenecen cada uno
de los elementos listados.
SOFTWARE
Nombre
Android
Avast
Avira
C++
Chrome
Excel
Facebook
Internet
Explorer
Instagram
iTunes
iOs
86
TIPO
Sistema
Operativo (SO)
Programación
Aplicación
Unidad 2 Procesamiento digital de la información
SOFTWARE
Nombre
TIPO
Sistema
Operativo (SO)
Programación
Aplicación
Java
Linux
Mac OS
Mozilla
FireFox
Norton
Antivirus
OpenOffice
Pascal
PowerPoint
Ubuntu
Waze
Whatsapp
Windows 10
Word
87
Unidad 2 Procesamiento digital de la información
Reflexión
Completa las palabras que faltan del texto:
Todo comenzó un viernes por la tarde, cuando el profesor de la materia de
informática nos comentó en clase, que deberíamos formar equipos de trabajo, para
realizar un cuadro sinóptico colaborativo, sobre los tipos de software.
Nos reunimos en equipo al finalizar la clase y nombramos a un representante, el
cual tendría que __________ el documento, después lo ____________ con los
compañeros de equipo colocando el permiso de ___________ para que pudiéramos
colocar nuestras aportaciones al trabajo y la manera de comunicarnos sería por
medio del __________ y el ____________ para comentar algunos puntos de vista.
Una vez que terminamos y quedamos conformes con el resultado obtenido, se lo
compartimos a nuestro profesor, pero la duda que nos surgió fue la siguiente: si el
permiso que le otorgaba sería de ___________ o _________, pero decidimos que
era necesario que el profesor nos retroalimentara nuestro trabajo y no que sólo
pudiera visualizarlo.
Palabras clave: chat, comentar, compartió, correo electrónico, crear, edición, ver.
Autoevaluación
Tema 2.1 Tipos de equipos
1. Computadoras que se caracterizan por ejecutar cálculos complejos y científicos:
a) Microcomputadora
b) Supercomputadora
c) Minicomputadora
d) Macrocomputadoras
2. Computadoras utilizadas frecuentemente en bancos que procesan grandes
volúmenes de información:
a) Microcomputadora
b) Supercomputadora
c) Minicomputadora
d) Macrocomputadoras
88
Unidad 2 Procesamiento digital de la información
3. Computadoras que se basan en la realización de cálculos:
a) Analógicas
b) Digitales
c) Híbridas
d) Dual
4. Computadoras que se basan en la medición:
a) Analógicas
b) Digitales
c) Híbridas
d) Dual
Tema 2.2 Características elementales del equipo
5. Las partes más importantes de un equipo de cómputo son:
a) Procesador, disco duro y memoria
b) Memoria, procesador, Ram y Rom
c) Disco duro, CD, monitor y mouse
d) CPU, disco duro, monitor y DVD
6. Las partes más importantes de un dispositivo móvil son:
a) Procesador, memoria, recepción
b) Memoria, procesador, tipo de señal
c) Cámara, display, procesador
d) CPU, disco duro, monitor, DVD
7. Son elementos que integran un microprocesador:
a) Unidad física, unidad de control
b) Unidad matemática, unidad física
c) Unidad lógica, unidad matemática
d) Unidad aritmético - lógica, unidad de control
8. Los periféricos únicamente de entrada de una computadora son:
a) Impresora, audífonos, proyectores y monitor
b) Multifuncional, unidad de CD, tarjeta de red y módem
c) Escáner, teclado, micrófono y webcam
d) Tarjeta de audio, lápiz electrónico, impresora y multifuncional
9. ¿Cómo se define el hardware?
a) Un conjunto de programas llamados interface
b) Elementos físicos que componen un equipo de cómputo
c) Elementos internos que componen una computadora
d) Elementos externos que componen un equipo de cómputo
89
Unidad 2 Procesamiento digital de la información
10. La unidad de medida Hz (herzios) se emplea para:
a) Medir la velocidad de transferencia
b) Medir la capacidad de almacenamiento
c) Medir la velocidad de un microprocesador
d) Medir la velocidad de control
11. Programas que sirven para procesar la información de un equipo de cómputo o
dispositivo móvil:
a) Software de aplicación
b) Software de programación
c) Software libre
d) Software de sistema
12. Son ejemplos de sistemas operativos en un dispositivo móvil:
a) Symbian, Blackberry, Android
b) Windows, iOS, Linux
c) Android, Windows, Linux
d) Blackberry, Linux, iOS
13. Es una memoria para dispositivo móvil:
a) Memoria RAM
b) Memoria ROM
c) Memoria Flash SD
d) Memoria Flash MS
14. ¿Cuáles son las características técnicas más importantes que debemos
considerar para comprar un equipo de cómputo?
a) Si cuenta con un disco duro, tipo de lector para discos ópticos y tipo de
conexiones para dispositivos periféricos
b) Velocidad de procesamiento, capacidad de memoria RAM y capacidad de
almacenamiento en el disco duro
c) Número de conexiones USB, capacidad de memoria CACHE y resolución del
monitor
d) Tipo de memoria ROM, tamaño del gabinete, estilo del monitor
Tema 2.3 Sistemas operativos
15. ¿Qué es un sistema operativo?
a) Un programa para editar un texto
b) Un programa que administra los recursos de la computadora
c) Es el código de una aplicación
d) La parte tangible de la computadora
90
Unidad 2 Procesamiento digital de la información
16. ¿En qué se caracteriza un sistema operativo multitarea?
a) Ejecutar un solo programa a la vez
b) Ejecutar simultáneamente varias aplicaciones
c) Proveer una interface de sistema
d) Dar servicio a muchos usuarios
17. ¿Qué es un sistema operativo multiusuario?
a) Permite que varios usuarios puedan ejecutar programas a la vez
b) Permite ejecutar diversos programas al mismo tiempo
c) Ejecutar un solo programa a la vez
a) Utilizar simultáneamente varias aplicaciones
Tema 2.4 Tipos de Software
18. ¿Cómo se define el software?
a) Programas para editar textos
b) Programas que administra los recursos de la computadora
c) El código de una aplicación
d) Programas que permiten realizar diferentes actividades a la computadora
19. Son ejemplos de Software de aplicación
a) Unix, editor de textos y hoja de cálculo
b) Windows y editor de presentaciones
c) Java, iOS y editor de textos
d) Editor de textos, hoja de cálculo y editor de presentaciones
20. Son ejemplos de sistemas operativos
a) Linux, hoja de cálculo y Windows
b) Linux, iOs y Windows
c) Linux, Java y Windows
d) Linux, Android y Word
21. Son ejemplos de lenguajes de programación
a) C, Word y Windows
b) C, C# y Windows
c) C, C# y Linux
d) C, Java y PHP
91
Unidad 2 Procesamiento digital de la información
22. Con la siguiente tabla, evalúa tu desempeño
LISTA DE OBSERVACIÓN
Alumno:
Fecha:
Temas:
Instrucciones: Marca con una “X” donde corresponda según los siguientes parámetros:
Excelente: El desempeño es superior a lo esperado.
Muy bien: El desempeño es lo esperado.
Bien: El desempeño es inferior a lo esperado.
Mejorable: Se inicia en el logro del rasgo.
Sin realizar: No se observa desempeño alguno o se le dificulta para lograrlo.
CRITERIO
INDICADOR
Realizó la investigación sobre los componentes
de un equipo de cómputo y dispositivos móviles.
Identificó y clasificó las partes de un equipo de
cómputo y dispositivos móviles de su casa o
escuela.
Contenido
Indicó la función de los componentes de un
equipo de cómputo y dispositivo móvil.
Identificó a qué tipo de dispositivo móvil
pertenece su teléfono celular.
Desarrollo
actitudinal y
social
92
Puede trabajar en equipo en actividades de
investigación.
Muestra interés y compromiso al realizar las
actividades.
E
MB
B
M
SR
UNIDAD 3
Metodología de solución de
problemas computables
“Primero resuelve el problema.
Entonces, escribe el código”.
John Johnson.
Unidad 3 Metodología de solución de problemas computables
UNIDAD 3
METODOLOGÍA DE SOLUCIÓN DE
PROBLEMAS COMPUTABLES
Introducción
En esta unidad se explica qué es y cómo resolver un problema computable de
manera eficaz mediante una metodología de solución de problemas computables
que consta de las siguientes fases:
1. Planteamiento del problema.
2. Análisis de la solución del problema.
3. Diseño de la solución del problema.
4. Codificación.
Contenidos conceptuales
Contenidos procedimentales
3.1 Planteamiento: acotamiento y
alcances del problema computable.
3.9 Elección del paradigma y del
lenguaje apropiado para codificar,
incluyendo la comprensión de su
sintaxis y aplicando su conocimiento
del inglés.
Contenidos actitudinales
Imagen 3.1 Problema. (Altmann, J. s/f)
3.11 Desarrollo de actitudes requeridas
para la programación: concentración,
paciencia, tolerancia a la frustración,
creatividad, perseverancia, disciplina,
etc.
3.1 Planteamiento: acotamiento y alcances del problema computable
Todos los días el ser humano se enfrenta a problemas de diversa índole. Desde que
nos despertamos, comenzamos a resolver problemas y tomar decisiones. Muchas
de estas acciones las realizamos de manera automática, sin ser conscientes de que
para la solución de una situación problemática hacemos uso de una estrategia. A
diferencia de estos problemas cotidianos, existen algunos problemas más
complejos que son más fáciles de resolver mediante equipos de cómputo, por
ejemplo, aquéllos que requieren de cálculos muy complejos y precisos o el manejo
de grandes volúmenes de información.
94
Unidad 3 Metodología de solución de problemas computables
Lo anterior, nos lleva a preguntarnos: ¿qué es un problema?, ¿cuál es el
mejor método para resolverlo?, ¿qué tipos de problemas puede resolver la
computadora y cómo se abordan?
Para Vasconcelos, J. (2011, pag. 230) “un problema es una situación en la
que las cosas que tenemos son diferentes de las que deseamos”. Cuando el
problema es factible de resolver a través de un equipo de cómputo, se dice que es
un problema computable. Vallarta, G. (2011), define problema computable como
“toda abstracción de la realidad que puede ser representada mediante una serie de
pasos ordenados lógicamente”. En el área de la informática, para resolver este tipo
de problemas existen diferentes metodologías. En este cuaderno de trabajo,
aprenderás una de ellas la cual te permitirá crear programas de computadora que
resuelvan necesidades específicas.
El acotamiento y alcance de un problema computable los establece el usuario
de acuerdo con el contexto y recursos disponibles, ya que es él quien define qué es
lo que espera solucionar. Éstos dependen del tipo de problema que se vaya a
resolver y del interés del usuario. En la práctica, la mayoría de los problemas que
se resuelven mediante la computadora son aquellos que requieren de algún tipo de
cálculo u operación.
Metodología de solución de problemas computables
Para resolver los problemas computables existe una metodología que consta de los
siguientes pasos:
Planteamiento
del problema
Análisis de la
solución del
problema
Diseño de la
solución del
problema
Codificación
Figura 3.1 Metodología de solución de problemas computables
95
Unidad 3 Metodología de solución de problemas computables
Planteamiento del problema. Esta etapa inicial consiste en conocer y
delimitar el problema. Se define qué es lo que se desea resolver, se identifican los
recursos disponibles y se establece un tiempo determinado para su solución.
Análisis de la solución del problema. Consiste en elegir de las posibles
opciones de solución que se tengan, la que sea más fácil de llevar a cabo. En esta
fase, el objetivo es dividir el problema en partes, examinando cada una de éstas
para abordarlo mejor y determinar cómo unas partes pueden afectar a otras.
Diseño de la solución del problema. Una vez seleccionada la opción más
viable de solución, se diseña el algoritmo que consiste en una serie de pasos
organizados lógicamente que permiten solucionar adecuadamente el problema
determinado. En esta etapa, se utilizan herramientas de diseño como el diagrama
de flujo y el pseudocódigo.
Codificación. Consiste en escribir el algoritmo en un lenguaje de
programación.
En conclusión, para resolver un problema computable de manera eficaz se
requiere del uso de la metodología de solución de problemas. Su conocimiento y
aplicación no sólo te permitirá automatizar un proceso, sino también te ayudará a
desarrollar habilidades de pensamiento lógico, a planificar y resolver problemas de
cualquier índole. Este proceso implica tener una mente abierta y lista para un trabajo
creativo y perseverante.
Ejercicio 3.1 Escribe en orden las etapas de la metodología de
solución de problemas computables y explícalas brevemente.
Diseño del
problema
Codificación
Planteamiento
del problema
Análisis del
Problema
1._____________________________________________________
2._____________________________________________________
3._____________________________________________________
4._____________________________________________________
96
Unidad 3 Metodología de solución de problemas computables
Reflexión
Cuando se te presenta un problema:



¿Cómo lo solucionas?
¿Utilizas alguna metodología para llegar a la solución?
¿Crees que es indispensable realizar cada una de las etapas de la
metodología de solución de problemas para crear un programa?
A continuación, se abordan con mayor detalle las actividades que se deben
realizar en cada etapa de la metodología de solución de problemas computables y
se explican los elementos que las integran mediante un ejemplo que incluye la
automatización de procesos simples que realiza un cajero automático.
Planteamiento del problema
Actualmente, las visitas al banco se han reducido gracias al uso de apps de banca
móvil y de los cajeros automáticos. Te has preguntado alguna vez ¿cuál es el origen
de los cajeros automáticos?, ¿cómo es que estos cajeros funcionan?, ¿qué
operaciones realizan?, ¿cuáles son sus procesos de seguridad?
El origen de los cajeros automáticos se remonta al año de 1965, cuando el
británico John Sheperd-Barron inventó un modelo de cajero automático, precursor
de los cajeros actuales, basado en las máquinas que vendían chocolates. Él ideó
un cajero automático que al introducir un cheque expedía el dinero utilizando el
mismo principio de las máquinas expendedoras de chocolates de ese entonces, que
funcionaban al insertar una moneda y después de jalar una palanca una barra de
chocolate aparecía en un cajón.
Hoy en día, los cajeros automáticos son máquinas muy sofisticadas que
ofrecen diversos servicios bancarios. El auge de la banca móvil, así como el uso de
estos cajeros han facilitado y agilizado los procesos bancarios.
Para entender y aplicar la metodología de solución de problemas
computables, vamos a considerar algunas de las operaciones básicas que se
pueden realizar mediante un cajero automático, de esta forma, tu reto será crear
programas que resuelvan los siguientes problemas:




Verificación de acceso a una cuenta bancaria.
Consulta de saldo.
Realizar un depósito a una cuenta bancaria.
Realizar un retiro de una cuenta bancaria verificando que no se exceda el
saldo del cliente, ni el monto máximo de retiro diario.
97
Unidad 3 Metodología de solución de problemas computables


Simular la realización de más de una transacción bancaria en una sola
sesión.
Pago de servicios.
Contenidos conceptuales
Contenidos procedimentales
3.2 Análisis: definición de datos e
identificación de los elementos y
recursos que se requieren para la
solución del problema.
3.9 Elección del paradigma y del
lenguaje apropiado para codificar,
incluyendo la comprensión de su
sintaxis y aplicando su conocimiento
del inglés.
Contenidos actitudinales
Imagen 3.2 Análisis. (Ingenioempresa, 2018).
3.11 Desarrollo de actitudes requeridas
para la programación: concentración,
paciencia, tolerancia a la frustración,
creatividad, perseverancia, disciplina,
etc.
3.2 Análisis: definición de datos e identificación de los elementos y recursos
que se requieren para la solución del problema
Después de realizar el planteamiento del problema, se continúa con el análisis del
problema. En esta fase se especifica claramente los elementos que se requieren
(entradas), las tareas que el programa debe realizar (procesos) y el resultado que
se espera (salida). Las acciones que se realizan en el análisis son:




Comprender el problema.
Describir los requisitos del problema, aclarar si el programa requiere
interacción con el usuario para leer datos de entrada y especificar los
resultados de salida.
Describir los datos y representarlos de manera que la computadora los pueda
manipular.
Si el programa genera una salida, especificarla y dar formato al resultado.
Como te habrás dado cuenta, en la etapa de análisis lo que se busca es
comprender el problema dividiéndolo en tres partes: entrada, proceso y salida y
examinando cómo se interrelacionan y afectan unas a las otras.
98
Unidad 3 Metodología de solución de problemas computables
Figura 3.2 Actividades del análisis del problema (Jimenez, 2016).
Para llevar a cabo el análisis vamos a responder ciertas preguntas que nos
indicarán los elementos con los que contamos para realizar el programa (Tabla 3.1):
Preguntas

Información a obtener
¿Qué datos se necesitan 
conocer de antemano para
obtener la información que
se desea?

Datos que es necesario
considerar para resolver el
problema.
Datos que el usuario debe
proporcionar.
Rango de valores que puede
tomar cada dato.
Entradas
¿Cómo debo transformar 
los datos de entrada en la
información que deseo
obtener?
¿Qué
operaciones
se
deben realizar?
Las operaciones o ecuaciones
que el programa debe realizar.
Procesos
¿Cómo debo organizar los 
datos procesados para
presentar los resultados
esperados?

Definición de datos que
presenten la solución del
problema.
Diseño de la presentación de
resultados.
Rango de valores que puede
tomar cada dato.
Salidas




Definición

Tabla 3.1 Preguntas de análisis
Definición de constantes, variables y tipos de datos
Una vez que has identificado los datos de entrada y salida, es necesario
organizarlos de manera que la computadora los pueda manipular. Para ello, cada
dato identificado se asociará con una variable o una constante y un tipo de dato.
99
Unidad 3 Metodología de solución de problemas computables
Cada dato de entrada y salida requiere de un nombre único que lo identifique
y dependiendo de cómo se comporte su valor, puede considerarse como variable
(el dato cambia) o constante (el valor no cambia durante la ejecución del programa).
Por ejemplo, saldo, cuenta_cliente, nombre son variables e interes_a_pagar y
nombre_banco son constantes.
Ejercicio 3.2 Datos para resolver un problema. Responde lo
siguiente:

Cuando introduces tu tarjeta al cajero automático ¿qué datos lee el cajero
de tu tarjeta?
________________________________________________________

¿Qué datos te solicita el cajero para verificar tu identidad?
________________________________________________________

¿Es un valor fijo o cambiante?
________________________________________________________
Tipos de datos
En el ejercicio 3.2, seguramente identificaste como dato de entrada una contraseña
(4 dígitos si es cajero automático o 6 si es dispositivo móvil). Esta contraseña cambia
su valor dependiendo del usuario, por lo que para poder trabajarla en un programa
se debe definir una variable. Esta variable se asociará a un identificador
comúnmente conocido como nombre de la variable y a un tipo de dato.
El tipo de dato se refiere al dominio (valores que puede tomar) de la variable
o constante. Los tipos de datos básicos son:

Numéricos
a. Enteros. Números precedidos de signo + ó - y no tienen parte decimal.
Ejemplos: 57, 180, 73
b. Reales. Números precedidos de signo + ó - y que tienen parte decimal.
Ejemplos: 47.5, 36.7, 9.8
 Alfanuméricos o carácter
Datos que pueden ser letras del alfabeto (a, b, c, A, Y, Z, etc.), dígitos (0, 1,
2, …, 9) o símbolos especiales ($, %, &, /, !, =, etc.). Aunque este tipo de
datos puede contener números, no pueden ser utilizados para realizar
operaciones aritméticas. Un dato tipo caracter contiene un solo caracter y se
100
Unidad 3 Metodología de solución de problemas computables
escribe entre apóstrofes: ‘a’, ‘9’; mientras que una cadena de caracteres se
escribe entre comillas: “prepa”, “UNAM”.

Lógicos o booleanos
Datos que pueden contener el valor verdadero (true) o falso (false).
De acuerdo con la clasificación anterior, para manipular en la computadora
la contraseña que el cajero te solicita, nombraremos la variable clave_acceso y
definiremos su tipo de datos como caracter. De esta manera, la definición de la
variable que guardará el dato de contraseña puede ser:
Definir clave_acceso Como Caracter;
Así como definimos la variable clave_acceso, podemos definir variables de
tipo numérico, alfanumérico y lógicos como lo muestran los siguientes ejemplos:
Definir edad_cliente Como Entero;
Definir cantidad_billetes Como Entero;
Definir saldo Como Real;
Definir monto_prestamo Como Real;
Definir nombre Como Caracter;
Definir domicilio Como Caracter;
Definir cuenta_activa Como Boolean;
Ejercicio 3.3 Cuando haces uso del cajero automático, introduces tu
tarjeta para validar los datos y acceder al sistema. Define las
variables que se requieren para realizar esta validación y una vez que
te ha identificado el cajero, qué datos te muestra en pantalla.
Dato
Nombre de la
variable
Tipo de
dato
Definición de
la variable
Entrada/Salida
Número de
identificación
personal
Nombre del
tarjetahabiente
Cuenta CLABE
Nombre del
banco
101
Unidad 3 Metodología de solución de problemas computables
Nombre de la
variable
Dato
Tipo de
dato
Definición de
la variable
Entrada/Salida
Tipo de cuenta
del cliente
Saldo
Muy bien, ahora que ya definimos las entradas y las salidas esperadas,
prosigamos con los procesos.
Procesos
Se refiere a las operaciones que deben aplicarse a los datos para obtener la
solución al problema. Éstas dependen del tipo de operadores que se utilizan, ya
sean aritméticos, relacionales o lógicos. En el ámbito de la computación se conocen
como expresiones.
Definición de expresión en computación
Una expresión es una lista de datos y/o funciones (operandos) unidos mediante
símbolos (operadores) que, al aplicarles una serie de reglas de evaluación, se
obtiene como resultado un valor (Berlanga, 2000).
Tipos de expresiones en computación
En computación se utilizan los siguientes tipos de expresiones:
Expresión de asignación
La expresión de asignación permite almacenar un valor en una variable
(Tabla 3.2).
Operador de
asignación
=

Significado
Asignación simple
Ejemplos
x=100
x=y
x=x+z
Tabla 3.2 Expresión asignación
102
x100
yy
xx+z
Unidad 3 Metodología de solución de problemas computables
Expresiones aritméticas
Una expresión aritmética permite realizar operaciones entre operandos de
tipo numérico. Los operadores aritméticos que se utilizan se muestran en la
Tabla 3.3:
Operador
aritmético
Significado
Ejemplo
+
Suma
z=x+y
-
Resta
z=x-y
^
Potenciación
z= x ^ y
*
Multiplicación
z=x*y
/
División
z=x/y
%
Residuo (o módulo)
z=x%y
Tabla 3.3 Operadores aritméticos
Expresiones de comparación
Las expresiones de comparación o relacionales comparan dos valores. Los
operadores de comparación que se utilizan se muestran en la Tabla 3.4:
Operador
relacional
Significado
Ejemplo
>
Mayor que
a > b a mayor que b
<
Menor que
a < b a menor que b
>=
Mayor o igual que
a >= b a mayor o igual que b
<=
Menor o igual que
a <= b a menor o igual que b
=
Igual que
a = b a igual que b
<> !=
Diferente que
a != b a diferente que b
Tabla 3.4 Operadores relacionales
Las expresiones de comparación siempre devuelven un valor booleano, es
decir, verdadero (1) o falso (0).
103
Unidad 3 Metodología de solución de problemas computables
Expresiones lógicas
Las expresiones lógicas evalúan dos o más expresiones de comparación.
Los operadores lógicos que se utilizan se muestran en la Tabla 3.5:
AND
OR
NOT
A
B
A AND B
A
B
A OR B
0
0
0
0
0
0
0
1
1
0
0
1
0
1
1
0
0
1
0
0
1
1
1
1
1
1
1
1
(edad>=18) AND (cred_INE)
bach_ENP OR bachi_CCH
A NOT A
NOT(mexicano)
Tabla 3.5 Operadores lógicos
La Tabla 3.6 muestra algunos ejemplos:
Expresión lógica
Evaluación de la expresión lógica
(8>10) AND (4<2)
(8>10) AND (4<2)
verdadero AND (4<2)
verdadero AND falso
falso
(5<1) OR (6>4)
(5<1) OR (6>4)
falso OR (6>4)
falso OR verdadero
verdadero
NOT (15>=7*2) OR (43 <= 8*2)
NOT (15>=14) OR (43 <= 8*2)
NOT (15>=14) OR (43 <= 16)
NOT (verdadero) OR (falso)
falso OR falso
falso
Tabla 3.6 Ejemplos de expresiones lógicas
Prioridad de operadores
104
Unidad 3 Metodología de solución de problemas computables
La precedencia de operadores es el orden en que los operadores serán evaluados,
los de mayor prioridad serán evaluados primero. La precedencia de operadores se
muestra en la Tabla 3.7:
Prioridad de operadores
Prioridad
1
Operador2
(
)
Significado
Paréntesis
2
^
3
* / %
Multiplicación, división, módulo
4
+ -
Suma, resta
5
< <= > >=
== !=
6
NOT (!)
7
&&
AND
8
||
OR
Exponenciación
Menor que, menor o igual que, mayor que,
mayor o igual que, Igual, diferente
Negación
Tabla 3.7 Prioridad de operadores
El uso de paréntesis “( )” en las expresiones puede modificar la prioridad de
operadores, las operaciones que se incluyan entre paréntesis, se realizarán
primero, respetando la precedencia de operadores dentro del paréntesis.
Ejercicio 3.4 Calcula el resultado de las siguientes expresiones e
indica qué tipo de expresión es:
2
La representación de los operadores puede variar dependiendo del lenguaje de programación que
se utilice.
105
Unidad 3 Metodología de solución de problemas computables
Expresión
Resultado
Tipo de expresión
15 % 2
9 – 5 * 3 + 24 / 6
2*5^3/2%3
(4 ^ 2) >= (3 * 5)
8*3/2<7–2*3
(7 > 5 * 3) AND (2 <= 10 / 3)
Not (5 != 7 - 2)
Reflexión
Los cajeros automáticos realizan millones de transacciones al día, por lo que
emplean equipos de cómputo con recursos de almacenamiento muy grandes, pero
limitados.




106
¿Crees importante considerar este aspecto cuando defines las variables?
¿Con qué tipo de dato definirías el teléfono del cuentahabiente y por qué?
¿Es conveniente el uso de estándares para nombrar las variables?
¿Cuál sería la repercusión de definir una variable con un tipo de dato
diferente al requerido?
Unidad 3 Metodología de solución de problemas computables
Contenidos conceptuales
Contenidos procedimentales
3.3 Diseño de la solución del problema:
algoritmos, diagramas de flujo y
pseudocódigo con estructuras de
control.
3.7 Elaboración de algoritmos y/o
diagramas de flujo para la solución de
los problemas planteados (fórmulas
matemáticas, figuras geométricas,
juegos, etc.).
3.8 Pruebas de escritorio para validar
los algoritmos y/o diagramas de flujo.
Contenidos actitudinales
Imagen 3.3 Programación (Villegas R. 2019)
3.11 Desarrollo de actitudes requeridas
para la programación: concentración,
paciencia, tolerancia a la frustración,
creatividad, perseverancia, disciplina,
etc.
3.3. Diseño de la solución del problema: algoritmos, diagramas de flujo y
pseudocódigo con estructuras de control
Las instituciones bancarias cuentan con un grupo de programadores que se encarga
de elaborar los programas que hacen funcionar de forma óptima los cajeros
automáticos. Alguna vez te has preguntado ¿qué herramientas se utilizan para esta
tarea? Existen metodologías de solución de problemas y herramientas que son de
utilidad para los programadores de computadoras, como el pseudocódigo, diagrama
de flujo, UML (Unified Modeling Language), etc.
Algoritmo
Un algoritmo es el conjunto de pasos finitos3 bien definidos y con un orden lógico
que permiten realizar una tarea, como podría ser la solución de problemas. Los
algoritmos deben tener perfectamente definidas las entradas y las salidas.
Los algoritmos tienen las siguientes características:
●
●
●
●
Finito. Terminará siempre después de un número determinado de pasos.
Preciso. Indica el orden en que se realizará cada paso.
Definido. Se debe obtener el mismo resultado cada vez que se lea o ejecute.
Efectivo. Los pasos del algoritmo deben llevar a la solución del problema
planteado.
3
Marvin Lee Minsky constató que, si el tamaño de un procedimiento no se conoce de antemano,
tratar de descubrirlo es un problema indecible ya que el procedimiento puede ser ejecutado hasta
el infinito porque nunca se tendrá la respuesta (Durango, Arias, & Gracia, 2016).
107
Unidad 3 Metodología de solución de problemas computables
Ejemplo 3.1 Retiro de efectivo y consulta de saldo en un cajero automático
Tienes $1000.00 en tu cuenta y después de realizar un retiro de cualquier
cantidad en el cajero automático deseas conocer tu saldo. El algoritmo que permite
realizar dicha tarea quedaría de la siguiente forma:
Inicio
saldo = 1000
Escribir Monto a retirar:
Leer retiro
Calcular saldo = saldo - retiro
Escribir El saldo es: saldo
Fin
Ejercicio 3.5 Desarrolla el algoritmo que permita realizar un depósito
de cualquier cantidad a tu cuenta y que te muestre el saldo final.
Considera el saldo inicial de tu cuenta de $800.00 pesos.
Diagrama de flujo
El diagrama de flujo es una representación gráfica de la solución de un problema,
es decir, es la representación gráfica de un algoritmo.
108
Unidad 3 Metodología de solución de problemas computables
Simbología de los diagramas de flujo
En un diagrama de flujo cada acción del algoritmo se representa con un símbolo
específico. La Tabla 3.8 muestra cada uno de ellos.
Símbolo
Significado
Inicio/Fin
Proceso
Decisión
Entrada/Salida
Salida/Escribir
}
Conector dentro de página
Conector fuera de página
Dirección del flujo
Tabla 3.8 Simbología de los diagramas de flujo
109
Unidad 3 Metodología de solución de problemas computables
El diagrama de flujo del algoritmo del ejemplo 3.1 anterior quedaría de la
siguiente forma:
Figura 3.3 Retiro de efectivo y consulta de saldo en un cajero automático
110
Unidad 3 Metodología de solución de problemas computables
Ejercicio 3.6 Elabora el diagrama de flujo del algoritmo que
desarrollaste en el ejercicio 3.5.
111
Unidad 3 Metodología de solución de problemas computables
Pseudocódigo
El pseudocódigo es la forma de representar un algoritmo mediante un lenguaje
informal en el que se combinan palabras del lenguaje común con instrucciones de
programación.
Normas básicas para crear pseudocódigos
Los pseudocódigos se componen de:
●
●
●
Cabecera. Se indica el nombre del algoritmo que se va a realizar.
Declaraciones. Se definen las variables y constantes que se utilizarán.
Cuerpo. Se indican las operaciones o instrucciones de las que se compone el
pseudocódigo.
A continuación, se muestra el pseudocódigo del algoritmo que determina el
saldo de una cuenta después de retirar cualquier cantidad:
Ejemplo 3.2 Cálculo del saldo después de un retiro en un cajero automático
Proceso realizar_retiro
1
Definir retiro, saldo Como Real;
2
saldo  1000;
3
Escribir “Monto a retirar: ”;
4
Leer retiro;
5
saldo  saldo - retiro;
6
Escribir “Saldo: ”, saldo;
FinProceso
Ejercicio 3.7 Desarrolla el pseudocódigo del ejercicio 3.6.
112
Unidad 3 Metodología de solución de problemas computables
Prueba de escritorio
Consiste en hacer de forma manual un seguimiento, línea por línea, de las
instrucciones definidas en el algoritmo, dando valores de prueba a las variables para
comprobar si el resultado al que se llega es el esperado.
Por ejemplo, la prueba de escritorio del algoritmo anterior quedaría de la
siguiente forma:
Prueba de escritorio para un retiro de $200.00
Instrucción/Variable
Saldo
saldo  1000;
1000
Leer retiro;
Retiro
200
saldo  saldo - retiro;
800
Pantalla del usuario
Escribir “Monto a retirar: ”;
Monto a retirar:
200
Escribir “Saldo: ”, saldo;
Saldo: 800
Ejercicio 3.8 Realiza la prueba de escritorio del pseudocódigo del
ejercicio 3.7.
113
Unidad 3 Metodología de solución de problemas computables
Ejercicio 3.9 Escribe el pseudocódigo, diagrama de flujo y haz la
prueba de escritorio de los procesos bancarios listados a
continuación:
a) Solicitar el número de identificación personal del cuentahabiente.
b) Calcular la mensualidad a pagar de un préstamo a un año.
c) Compra de tiempo aire para celular. Suponga un saldo inicial de
$500.00.
Ya has logrado realizar el pseudocódigo de diferentes operaciones
bancarias. Todas estas instrucciones, como habrás notado, se realizan una a la vez
y en un orden determinado, sin embargo, un programa no siempre está limitado a
una secuencia lineal de instrucciones. Durante su proceso, se pueden tomar
decisiones que impliquen la ejecución de diferentes códigos, o incluso su repetición.
Lo anterior se logra mediante las estructuras de control.
114
Unidad 3 Metodología de solución de problemas computables
Estructuras de control
Las estructuras de control, como su nombre lo indica, permiten controlar el flujo de
datos en un programa. Especifican qué, cómo y bajo qué circunstancias se ejecutan
las instrucciones. El paradigma de programación estructurada señala que todo
problema computable puede ser resuelto mediante tres estructuras de control:
secuencia, selección e iteración (repetición).
Estructura de secuencia
Cuando las instrucciones son ejecutadas en orden secuencial y una a la vez, se
está empleando la estructura de secuencia. Su representación en pseudocódigo y
diagrama de flujo es:
Estructura de secuencia
Pseudocódigo
Inicio
Instrucción 1
Instrucción 2
Instrucción 3
Fin
Diagrama de flujo
Figura 3.4 Diagrama de flujo de la estructura de control de secuencia
Funcionamiento
Se ejecuta la instrucción 1, después la instrucción 2 y finalmente, la instrucción 3.
Todos los algoritmos que has elaborado hasta el momento, son ejemplos del
uso de la estructura de secuencia.
115
Unidad 3 Metodología de solución de problemas computables
Estructura de selección
Retomando el diseño de nuestro programa de cajero automático, te has puesto a
pensar ¿cómo logra identificar el sistema de cómputo que el usuario y contraseña
ingresados son correctos? ¿Cómo verifica que deseas retirar más dinero del que
tienes disponible en tu cuenta? Estos y otros controles sobre las operaciones
bancarias se pueden programar gracias a la estructura de selección.
La estructura de selección también es conocida como estructura de decisión
o comparación. Se utiliza para seleccionar la ejecución de un bloque específico de
instrucciones, dependiendo del resultado de la evaluación de una expresión lógica.
Su representación en pseudocódigo y diagrama de flujo es:
Estructura de selección Si-Entonces-SiNo (if-then-else)
Pseudocódigo
Inicio
Si expresión_lógica Entonces
Bloque de instrucciones 1
SiNo
Bloque de instrucciones 2
FinSi
Fin
Diagrama de flujo
Figura 3.5 Diagrama de flujo de la estructura de control de Si-Entonces-SiNo
Funcionamiento
Se evalúa la expresión_lógica. Si es verdadera, se ejecuta el bloque de
instrucciones 1. Si es falsa, se ejecuta el bloque de instrucciones 2.
116
Unidad 3 Metodología de solución de problemas computables
Ejemplo 3.3 Retiro de una cuenta bancaria verificando el saldo del cliente
Elaborar el pseudocódigo y diagrama de flujo para verificar que el monto que
desea retirar un cliente sea menor que el saldo de su cuenta.
Pseudocódigo
Proceso validar_retiro
1
Definir saldo, retiro Como Real;
2
saldo  1000;
// El saldo inicial del cliente es de $1,000.00
3
Escribir 'Transacción de retiro';
4
Escribir 'Monto a retirar: ';
5
Leer retiro;
6
Si retiro <= saldo Entonces
7
Escribir 'Retiro exitoso. Recoja su dinero';
8
SiNo
9
Escribir 'El saldo de su cuenta es insuficiente';
10 FinSi
FinProceso
117
Unidad 3 Metodología de solución de problemas computables
Diagrama de flujo
118
Unidad 3 Metodología de solución de problemas computables
Cuando se hace un retiro de dinero, el banco no sólo verifica que el usuario
tenga el saldo suficiente en su cuenta, sino también que no excede el límite del
monto diario a retirar definido por el banco. ¿Cómo puedes modificar el algoritmo
anterior para considerar esta nueva condición? ¿Cuál sería la expresión lógica
correcta para resolver el problema?
En este caso, observa que es necesario utilizar dos estructuras
comparativas, la primera, retiro<=saldo, y la segunda retiro<=retiro_maximo. La
forma de unir varias estructuras relacionales en una sola expresión lógica es
mediante los operadores lógicos, en este caso, utilizaremos el operador AND (Y).
Operador
lógico
AND (Y)
Valor de la
expresión lógica
Verdadero. Todas
las expresiones son
verdaderas.
Falso. Al menos una
expresión es falsa.
Expresión lógica
Transacción de retiro:
retiro<=saldo Y retiro<=retiro_maximo
Tabla 3.9 Ejemplo del uso de operadores lógicos
Así, la solución al problema de validar un retiro considerando el monto
máximo y el saldo del cliente es:
Ejemplo 3.4 Retiro de una cuenta bancaria verificando monto máximo
permitido
Pseudocódigo
1
Proceso validar_retiro_max
2
Definir saldo, retiro, retiro_maximo Como Real;
3
saldo  10000;
// El saldo inicial del cliente es de $10,000.00
4
retiro_maximo  5000;
// El retiro máximo es de $5,000.00
5
Escribir 'Transacción de retiro';
6
Escribir 'Monto a retirar:';
7
Leer retiro;
8
Si retiro <= saldo Y retiro <= retiro_maximo Entonces
9
Escribir 'Retiro autorizado.';
10 SiNo
11
Escribir 'Retiro denegado.';
12 FinSi
FinProceso
119
Unidad 3 Metodología de solución de problemas computables
Diagrama de flujo
120
Unidad 3 Metodología de solución de problemas computables
Ejercicio 3.10 Elabora el pseudocódigo y diagrama de flujo de las
siguientes transacciones bancarias:
a) Validar el NIP del usuario. Considere que el NIP correcto es 1234.
b) Validar el acceso a una cuenta. Verifique el número de cuenta y
NIP del usuario. Considere que el número de cuenta y NIP
correctos son 876543 y 8833 respectivamente.
c) Validar el acceso a una cuenta mancomunada. Verifique el número
de cuenta y NIP del usuario. Considere que el número de cuenta
correcto es 976543 y los NIP de los usuarios son 1234 y 4321.
Una vez que has comprendido cómo un sistema de cómputo puede tomar
decisiones, es tiempo de analizar un nuevo caso. El cliente del cajero automático
generalmente hace varias transacciones en una sola sesión. Por ejemplo, puede
consultar su saldo, retirar efectivo y realizar varias transferencias a otras cuentas.
Para solucionar este caso, debemos conocer la estructura de iteración.
Estructuras de iteración
Las estructuras de iteración también se conocen como estructuras de ciclo o
repetición. Como su nombre lo indica, permiten repetir un bloque de instrucciones
tantas veces sea necesario. Existen tres estructuras de este tipo: mientras (while),
repetir (repeat) y para (for).
Aunque todas repiten código, cada una tiene sus características particulares
las cuales debes conocer para elegir la más apropiada de acuerdo al problema a
resolver. Por lo anterior, aprenderás cómo se escribe el pseudocódigo y diagrama
de flujo de cada una de ellas y cómo funcionan a partir de algunos ejemplos.
121
Unidad 3 Metodología de solución de problemas computables
Estructura de iteración Repetir (Repeat)
Pseudocódigo
Inicio
Repetir
Bloque de instrucciones
Hasta Que expresión_lógica
Fin
Diagrama de flujo
Figura 3.8 Diagrama de flujo de la estructura de control de iteración repetir
Descripción
El bloque de instrucciones se repite hasta que la expresión_lógica sea verdadera.
El bloque de instrucciones es ejecutado al menos una vez en el programa.
Funcionamiento
Paso 1 Se ejecuta el bloque de instrucciones.
Paso 2 Se evalúa la expresión lógica. Si es verdadera, el ciclo termina.
Si es falsa, regresa al paso 1.
122
Unidad 3 Metodología de solución de problemas computables
Estructura de iteración Mientras (While)
Pseudocódigo
Inicio
Mientras expresión_lógica
Bloque de instrucciones
FinMientras
Fin
Diagrama de flujo
Figura 3.9 Diagrama de flujo de la estructura de control de iteración mientras
Descripción
Se ejecuta el bloque de instrucciones mientras la expresión_lógica sea
verdadera. Cuando la expresión_lógica es falsa, se termina el ciclo. Puede
ocurrir que el bloque de instrucciones no se ejecute nunca en el programa.
Funcionamiento
Paso 1 Se evalúa la expresión lógica. Si es verdadera, se ejecuta el paso 2.
Si es falsa, termina el ciclo.
Paso 2 Se ejecuta el bloque de instrucciones.
Paso 3 Se regresa al paso 1.
123
Unidad 3 Metodología de solución de problemas computables
Estructura de iteración Para (For)4
Pseudocódigo
Inicio
Para variable_numerica = v_inicial Hasta variable_numerica = v_final
Con incremento Hacer
Bloque de instrucciones
FinPara
Fin
Diagrama de flujo
Figura 3.10 Diagrama de flujo de la estructura de control de iteración para (for)
Descripción
Se ejecuta un bloque de instrucciones n número de veces. Antes de iniciarse el
ciclo, se conoce el valor de n.
Funcionamiento
Paso 1 Se inicializa la variable_numerica con el valor_inicial.
Paso 2 Se compara si el valor de la variable_numerica es menor o igual que el
valor_final.
Si es verdadero, se ejecuta el paso 3. Si es falso, se termina el
ciclo.
Paso 3 Se ejecuta el bloque de instrucciones.
Paso 4 La computadora suma automáticamente el valor de incremento a la
variable_numerica (el incremento puede ser positivo o negativo).
4
Existen diversas formas de representar la estructura “para” (for) en un diagrama de flujo. En este
caso, se muestra la forma de representación de la herramienta PseInt.
124
Unidad 3 Metodología de solución de problemas computables
Paso 5 Se regresa al paso 2.
Vamos a resolver un problema mediante la estructura de control repetir.
Requerimos un programa que indique el total de transacciones realizadas por un
usuario. En este caso, el usuario debe realizar al menos una transacción.
Ejemplo 3.5 Realizar múltiples transacciones bancarias en una sola sesión
Pseudocódigo (solución con el uso de la estructura repetir)
Proceso multiples_transacciones
1
Definir transacciones Como Caracter;
2
Definir num_transaccion Como Entero;
3
transacciones  ’si’;
4
num_transaccion  0;
5
Repetir
6
num_transaccion  num_transaccion + 1;
7
Escribir ‘Se realiza la transacción ‘, num_transaccion;
8
Escribir ‘¿Desea realizar otra transacción?’;
9
Leer transacciones;
10
Hasta Que transacciones == ’no’;
11
Escribir ‘Total de transacciones realizadas: ‘, num_transaccion;
FinProceso
125
Unidad 3 Metodología de solución de problemas computables
Diagrama de flujo (solución con el uso de la estructura repetir)
Figura 3.11 Realizar múltiples transacciones bancarias en una sola sesión con estructura repetir
(Pseint)
126
Unidad 3 Metodología de solución de problemas computables
Observa en el diagrama de flujo de la Figura 3.11 que el bloque de
instrucciones contenido dentro del ciclo repetir se ejecuta al menos una vez.
Resolveremos el mismo problema, pero ahora consideremos el caso del
usuario que no desea realizar ninguna transacción bancaria. Para ello, utilizaremos
la estructura de control Mientras:
Pseudocódigo (solución con el uso de la estructura mientras)
Proceso multiples_transacciones
1
Definir transacciones Como Caracter;
2
Definir num_transaccion Como Entero;
3
transacciones  'si';
4
Escribir '¿Desea realizar una transacción?';
5
Leer transacciones;
6
num_transaccion  0;
7
Mientras transacciones == ’si’ Hacer
8
num_transaccion  num_transaccion + 1;
9
Escribir 'Se realiza la transacción ', num_transaccion;
10
Escribir '¿Desea realizar otra transacción?';
11
Leer transacciones;
12 FinMientras
13 Escribir 'Total de transacciones realizadas:', num_transaccion;
FinProceso
Revisa el diagrama de flujo de la Figura 3.12 y observa que, a diferencia del
diagrama de la Figura 3.11, la condición se evalúa antes de realizar el bloque de
instrucciones, lo que origina la posibilidad de que este bloque no se ejecute ni una
sola vez, lo que permite considerar el caso de los usuarios que no desean realizar
ninguna transacción bancaria.
127
Unidad 3 Metodología de solución de problemas computables
Diagrama de flujo (solución con el uso de la estructura mientras)
Figura 3.12 Realizar múltiples transacciones bancarias en una sola sesión con estructura while
(PseInt)
128
Unidad 3 Metodología de solución de problemas computables
Ahora supongamos que el usuario desea realizar un determinado número de
pago de servicios. El cajero automático le preguntará inicialmente cuántos pagos
realizará, y después, le pedirá el monto de cada uno de los pagos.
Cuando se conoce de antemano el número de veces que se realizará un
ciclo, se recomienda utilizar la estructura de control para (for). Veamos cómo se
resuelve el problema anterior:
Ejemplo 3.6 Pago de servicios
Pseudocódigo
Proceso pago_servicios
1 Definir numero_pagos, contador Como Entero;
2 Definir monto_pago, total_pagos Como Real;
3 total_pagos  0;
4 monto_pago  0;
5 Escribir 'Número de pagos a realizar: ';
6 Leer numero_pagos;
7 Para contador  1 Hasta numero_pagos con paso 1 Hacer
8
Escribir 'Monto a pagar del pago ', contador, ': ';
9
Leer monto_pago;
10
total_pagos  total_pagos + monto_pago;
11 FinPara
12 Escribir 'Total de pagos: ', total_pagos;
FinProceso
La estructura Para (for) funciona de la siguiente forma:
Paso 1 Se inicializa el contador en 1
Paso 2 Se compara el contador con el valor final (contador <= numero_pagos).
Si esta expresión lógica es verdadera, se realiza el paso 3.
Si es falsa, se termina el ciclo.
Paso 3 Se solicita el monto a pagar y se acumula el monto en total_pagos
Paso 4 Se actualiza el contador (contador = contador + 1) y se regresa al paso 2
129
Unidad 3 Metodología de solución de problemas computables
Diagrama de flujo
Figura 3.13 Pago de servicios (PseInt)
Es importante señalar que cuando no se especifica el incremento, se
asume que el incremento será de 1 y también pueden existir decrementos, cuando
el valor que se especifica en el elemento ‘con Paso’ de la estructura Para es
negativo.
Finalmente, vamos a hacer la prueba de escritorio del diagrama de flujo
anterior, para que te quede más clara la estructura Para (for):
130
Unidad 3 Metodología de solución de problemas computables
Instrucción/Variable
contador
Evaluación
expresión
lógica
total_
pagos
monto
_pago
numero
_pagos
total_pagos  0;
0
monto_pago  0;
0
0
Leer numero_pagos;
0
0
3
0
0
3
Leer monto_pago;
0
100
3
total_pagos  total_pagos +
monto_pago;
100
100
3
Leer monto_pago;
100
500
3
total_pagos  total_pagos +
monto_pago;
600
500
3
Para contador  1 Hasta
numero_pagos Con paso 1 Hacer
(se inicializa la variable
contador en 1)
1
Para contador  1 Hasta
numero_pagos Con paso 1
Hacer
(se evalúa la expresión lógica
contador <= numero_pagos,
al ser verdadera, se ejecuta el
ciclo)
Para contador  1 Hasta
numero_pagos Con paso 1
Hacer
(se incrementa el contador en
1)
Para contador  1 Hasta
numero_pagos Con paso 1
Hacer
(se evalúa la expresión lógica
contador <= numero_pagos,
al ser verdadera, se ejecuta el
ciclo)
1<=3 (V)
2
2<=3 (V)
131
Unidad 3 Metodología de solución de problemas computables
Instrucción/Variable
contador
Para contador  1 Hasta
numero_pagos Con paso 1
Hacer
(se incrementa el contador en
1)
3
total_
pagos
monto
_pago
numero
_pagos
Leer monto_pago;
600
400
3
total_pagos  total_pagos +
monto_pago;
1000
400
3
Para contador  1 Hasta
numero_pagos Con paso 1
Hacer
(se evalúa la expresión lógica
contador <= numero_pagos,
al ser verdadera, se ejecuta el
ciclo)
Para contador  1 Hasta
numero_pagos Con paso 1
Hacer
(se incrementa el contador en
1)
Evaluación
expresión
lógica
3<=3 (V)
4
Para contador  1 Hasta
numero_pagos Con paso 1
Hacer
(se evalúa la expresión lógica
contador <= numero_pagos,
al ser falsa, se termina el ciclo)
4<=3 (F)
Pantalla del usuario
132
Escribir 'Número de pagos a realizar: ';
Número de pagos a realizar: 3
Escribir 'Monto a pagar del pago ', contador, ': ';
Monto a pagar del pago 1: 100
Escribir 'Monto a pagar del pago ', contador, ': ';
Monto a pagar del pago 2: 500
Escribir 'Monto a pagar del pago ', contador, ': ';
Monto a pagar del pago 3: 400
Escribir 'Total de pagos: ', total_pagos;
Total de pagos: 1000
Unidad 3 Metodología de solución de problemas computables
Ejercicio 3.11 Otra de las acciones que realiza un cajero automático
es entregar el efectivo que el usuario retira. Escribe el pseudocódigo
y elabora el diagrama de flujo para simular esta entrega con las
siguientes consideraciones:
●
●
●
La cantidad a retirar debe ser múltiplo de 50.
El cajero automático debe entregar el menor número de billetes posible.
Las denominaciones de los billetes disponibles son: $500.00, $200.00,
$100.00 y $50.00.
● El cliente puede hacer más de un retiro.
133
Unidad 3 Metodología de solución de problemas computables
Ejercicio 3.12 Identifica cuáles estructuras de control utilizaste para
resolver el ejercicio 3.11 e indica qué acción realiza cada una de
ellas.
Estructura de control
Sirve para
En conclusión, habrás observado que son múltiples las estructuras de control
que se necesitan para resolver el ejercicio 3.11. También habrás notado que una
estructura de control puede estar contenida dentro de otra.
Ahora que ya conoces las estructuras de control, es importante que las
practiques realizando diversos ejercicios, recuerda que mientras más practiques,
lograrás mayor destreza.
Reflexión
Aprender a programar requiere de constancia y mucha práctica. A lo largo de
tus estudios y vida diaria, probablemente te enfrentarás a problemas que serán más
fáciles de resolver a través de la programación utilizando diferentes aplicaciones.
Aunque las instrucciones varían de una aplicación a otra, los principios básicos que
has aprendido te servirán para diseñar tus soluciones de forma eficiente.
Ahora, te invito a reflexionar sobre la programación de computadoras. Responde las
siguientes preguntas y comparte con tus compañeros tus respuestas.



134
¿En qué beneficia al programador hacer un buen diseño de la solución del
problema?
¿Por qué es importante definir el menor número de variables en un
programa?
Para el diseño de la solución de un problema, ¿qué es mejor utilizar: el
pseudocódigo o el diagrama de flujo?
Unidad 3 Metodología de solución de problemas computables



¿Qué tipo de documentación facilitaría a una persona ajena a la solución del
problema entenderla correctamente y modificarla?
Tu profesor te solicita el diseño de un algoritmo y decides buscar la solución
en un sitio de internet. ¿Esta acción es ética, por qué?
¿Qué habilidades te permite desarrollar aprender a programar?
Contenidos conceptuales
Contenidos procedimentales
3.4 Paradigmas y lenguajes de
programación: estructurados,
orientados a objetos, etc.
3.9 Elección del paradigma y del
lenguaje apropiado para codificar,
incluyendo la comprensión de su
sintaxis y aplicando su conocimiento
del inglés.
Contenidos actitudinales
Imagen 3.4 Lenguajes Programación
(Universia 2016)
3.11 Desarrollo de actitudes requeridas
para la programación: concentración,
paciencia, tolerancia a la frustración,
creatividad, perseverancia, disciplina,
etc.
3.4. Paradigmas y lenguajes de programación: estructurados, orientados a
objetos, etc.
Un paradigma es un ejemplo o un modelo a seguir, ya sea de conducta, de ideas,
de personas, de trabajo, de vivir etc. Por ejemplo, en un principio el teléfono era
una herramienta exclusiva para entablar una comunicación a distancia entre
personas, ahora con los avances tecnológicos el teléfono adquiere un nuevo
paradigma, en el cual nos permite grabar videos, escuchar música, tomar
fotografías, utilizar redes sociales, entre otras actividades.
En programación existen paradigmas que nos indican las herramientas y
métodos a utilizar para crear un programa que resuelva un problema.
El concepto de paradigma de programación fue aplicado por Floyd y Richard
Beigel en 1994 como un conjunto de métodos sistemáticos aplicables en todos los
niveles de diseño de programas (Rodríguez, J., 2003).
Los paradigmas se basan en modelos de cómputo, los principales son:
Imperativo. Conjunto de instrucciones que se ejecutan una tras otra e indican
cómo realizar una tarea (cómo se debe de calcular). Ejemplo:
135
Unidad 3 Metodología de solución de problemas computables
Programación imperativa
Leer x
Leer y
resultado =x+y
Escribir resultado
En el paradigma imperativo se encuentran la:

Programación estructurada.
La programación se divide en bloques
(procedimientos y funciones) y la programación se controla con secuencias,
selección e iteración. Dentro de los lenguajes de este tipo se encuentran:
Pascal, Cobol, C, ADA, Modula-2.

Programación orientada a objetos. Se basa en la idea de un objeto, que es
una combinación de variables locales y procedimientos llamados métodos,
que juntos conforman una entidad de programación (objeto), la programación
se resuelve comunicando dichos objetos a través de mensajes. Entre los
lenguajes orientados a objetos tenemos: C++, Java, Smaltalk, Phyton, Visual
Basic.Net.

Programación orientada a eventos. La estructura y programación del
programa va determinado por los sucesos que ocurran ya sean definidos por
el programa o por el usuario. Ejemplos de lenguajes tenemos: Visual Java,
JavaScript, Visual C++, Visual Basic.
Declarativo. Se indican un conjunto de condiciones, proposiciones,
afirmaciones, restricciones, ecuaciones o transformaciones que describen el
problema y detallan su solución (qué se debe de calcular).
Programación declarativa
predecesor (x)=x-1, si x>0
sucesor (x)=x+1
suma(x,0)=0
suma (x,y)=sucesor(suma(x,predecesor(y)))
?suma(3,2)
Programación funcional. Concibe las instrucciones como funciones
matemáticas y composición entre ellas más simples. Ejemplo de lenguajes: Hasel,
Miranda, Scheme, Lisp.
136
Unidad 3 Metodología de solución de problemas computables
Programación funcional
(let ((a 1) (b 2) (c 1) (d 1))
(cond ((eql a b) 1)
((eql a c) "Primera expresion" 2)
((eql a d) 3)))
Programación lógica. Se programa a través de inferencias lógicas,
responde preguntas planteadas al sistema y así resuelve los problemas. Ejemplo
de lenguajes: Prolog.
Programación lógica
/* sumatorio(Num,Sum) <- Sum es el sumatorio
desde 1 hasta Num */ sumatorio(1,1) :- !.
sumatorio(N,S) :- N1 is N-1,
sumatorio(N1,S1),
S is N+S1.
Ejercicio 3.13 Llena la siguiente tabla escribiendo para cada
lenguaje de programación su paradigma y el tipo de programación al
que pertenece:
Lenguaje
Paradigma
Tipo de
programación
Prolog
Pascal
Lenguaje C
Lisp
Phyton
Java
Visual Basic.NET
137
Unidad 3 Metodología de solución de problemas computables
Lenguajes de programación
Si reconocemos que una computadora es una máquina que maneja un lenguaje de
comunicación basada en pulsos eléctricos y magnéticos, surgen las siguientes
interrogantes: ¿los seres humanos y las computadoras hablan el mismo lenguaje?
Si no es así, entonces ¿cómo se le dan instrucciones a una computadora? o ¿cómo
se le puede dar indicaciones a la computadora para que realice ciertas tareas o
programas?
Los lenguajes de programación son lenguajes formales que se componen de:
 un conjunto de reglas (sintácticas y semánticas) y
 notaciones, símbolos, caracteres y palabras claves.
Los componentes de los lenguajes de programación se utilizan para construir
instrucciones que permiten a un programador poder expresar el procesamiento de
datos y sus estructuras en una computadora.
Existen diferentes tipos de lenguajes de acuerdo al grado de abstracción de
sus instrucciones:
Lenguaje máquina. Un programa en lenguaje máquina, está formado por
una secuencia finita de unos y ceros. Como es el lenguaje que utiliza la
computadora de forma directa, es difícil de entender y escribir. Ejemplo:
Lenguaje máquina
10110101 1011101100101010101
Lenguajes simbólicos. Este tipo de lenguajes utiliza símbolos para escribir
las instrucciones, por lo que es fácil de entender y corregir. Un ejemplo de este tipo
es lenguaje es el Ensamblador.
Lenguaje simbólico Ensamblador
MOV 7, SP
ADD X
Lenguajes de alto nivel. Son lenguajes más naturales y sus instrucciones
son más fáciles de escribir y entender, su nivel de abstracción es alto. Ejemplos de
este tipo de lenguajes son: Pascal, C y Java.
138
Unidad 3 Metodología de solución de problemas computables
Lenguaje alto nivel. Lenguaje C
#include <conio.h>
int main(void)
{
printf(“Hola alumno”);
return 0;
}
Evolución de los lenguajes de programación
La Tabla 3.10 muestra la evolución que han tenido los lenguajes de programación
a través del tiempo:
Generación
Primera
Tercera
Cuarta
Características Dependientes Aplicaciones
del equipo.
científicas y
matemáticas.
Uso de
procedimientos
y estructuras
de datos.
Entornos de
desarrollo
orientados a
tratamiento de
datos.
Lenguajes
Propósito
general:
Pascal, C,
ADA
PowerBuilder
Lenguaje
máquina
Segunda
Fortran
Cobol
Lenguaje
ensamblador
Algol
Basic
Xbase++
SheerPower4
Orientados a
Objetos:
Smaltalk, C++,
Java, Eiffel.
GL
Especializados
como:
Lisp, Prolog,
Apl
Tabla 3.10 Evolución de los lenguajes de programación
Lenguajes de programación en web
Existen lenguajes para programar aplicaciones en la red que han surgido por la
necesidad de desarrollar aplicaciones que corran en la web, se clasifican en:
139
Unidad 3 Metodología de solución de problemas computables


Lenguajes del lado del cliente. Son ejecutados por el navegador y no
requieren de ningún tratamiento especial. Ejemplos: JavaScript y VBScript.
Lenguajes del lado del servidor. Lenguajes que son ejecutados desde el
servidor y son enviados al cliente (usuario) y visibles en el navegador.
Ejemplos: PHP.
Ejercicio 3.14 Realiza una breve investigación acerca de los
principales lenguajes que se utilizan. Llena la siguiente tabla con la
información que se solicita para cada lenguaje de programación.
Lenguaje
Principales usos
Programas
desarrollados con el
lenguaje
JavaScrip
Java
Lenguaje C
PHP
Phyton
Swift
Visual
Basic.NET
C++
Reflexión
De acuerdo con tu experiencia:


140
¿Cuál consideras será la tendencia de lenguajes de programación para las
aplicaciones futuras?
¿Nacerán nuevos paradigmas?
Unidad 3 Metodología de solución de problemas computables
Contenidos conceptuales
Contenidos procedimentales
3.5 Codificación: traducción del
lenguaje natural a un lenguaje de
programación.
3.9 Elección del paradigma y del
lenguaje apropiado para codificar,
incluyendo la comprensión de su
sintaxis y aplicando su conocimiento
del inglés.
3.10 Programación y comprobación de
la solución del problema computable.
Contenidos actitudinales
Imagen 3.5 Abstracto (Pxhere, 2018)
3.11 Desarrollo de actitudes requeridas
para la programación: concentración,
paciencia, tolerancia a la frustración,
creatividad, perseverancia, disciplina,
etc.
3.5. Codificación: traducción del lenguaje natural a un lenguaje de
programación
En esta fase de la metodología de solución de problemas computables es donde se
traduce el algoritmo a un lenguaje de programación para que la computadora pueda
ejecutarlo. El producto final de esta etapa es un programa de computadora. Un
programa es un conjunto de instrucciones codificadas en un lenguaje de
programación que le indican a la computadora cómo realizar una tarea.
Las computadoras y los humanos nos comunicamos de forma distinta,
entonces, para realizar un programa la comunicación no es directa con el equipo de
cómputo. En un primer momento, usamos los lenguajes de programación para
codificar las instrucciones en un lenguaje entendible y fácil de usar para el ser
humano, y en un segundo momento, hacemos uso de un compilador o un intérprete
para traducir estas instrucciones en binario.
Tanto los compiladores como los intérpretes son los programas que permiten
traducir un programa escrito en un cierto lenguaje de programación (código fuente)
a un programa codificado en unos y ceros (código objeto) para que sea ejecutado
por la computadora.
141
Unidad 3 Metodología de solución de problemas computables
Ejercicio 3.15 Investiga ¿qué un compilador y qué es un intérprete?
Escribe tu respuesta y observa las diferencias de funcionamiento que
existen entre ellos.
Compilador
Intérprete
El uso de un compilador o un intérprete depende del lenguaje de
programación que se utilice para resolver un problema, es decir, hay lenguajes de
programación que generan programas que son compilados y otros que son
interpretados.
El Lenguaje C se utiliza como referencia para codificar los ejemplos del
presente cuaderno de trabajo, debido a que varios lenguajes actuales están
basados en él. Fue creado en 1972 por Dennis Ritchie. Es considerado un lenguaje
de nivel medio, lo que implica que no es necesario el conocimiento directo de la
computadora para poder programar, contrario a esto, se realiza una abstracción que
hace más fácil esta actividad.
Para facilitar la programación, la mayor parte de los lenguajes de
programación como el Lenguaje C, ya tienen instrucciones básicas y estructuras de
control.
Ejercicio 3.16 Busca las características de programación del
Lenguaje C que lo han hecho tan funcional y utilizado a lo largo del
tiempo:
142
Unidad 3 Metodología de solución de problemas computables
Estructura general de un programa en C
La Tabla 3.11 muestra la estructura general de un programa en lenguaje C:
/* Información del programa */
#include <conio.h>
#define
Comentario
Directivas del microprocesador (bibliotecas)
Declaración de variables y constantes globales
void funcion1(parámetros);
Prototipo de funciones
void funcion2(parámetros);
main() {
Función principal
}
void funcion1(parámetros)
{
instrucciones;
}
void funcion2(parámetros)
{
instrucciones;
}
Código de las funciones adicionales
Tabla 3.11 Estructura general de un programa en el lenguaje de programación C
El lenguaje de programación C es sensible al uso de mayúsculas y
minúsculas, por lo que al escribir las palabras reservadas5 propias del lenguaje
deberá tenerse precaución en su empleo. A continuación, se muestra la codificación
del ejemplo 3.2 Cálculo del saldo después de un retiro en un cajero automático
revisado en el tema 3.3:
5
Palabra reservada es una palabra que tiene un significado gramatical especial para el lenguaje de
programación.
143
Unidad 3 Metodología de solución de problemas computables
Pseudocódigo
Programa en lenguaje C
Proceso realizar_retiro
1
Definir retiro, saldo Como Real;
2
saldo  1000;
3
Escribir “Monto a retirar: ”;
4
Leer retiro;
5
saldo  saldo - retiro;
6
Escribir “Saldo: ”, saldo;
FinProceso
/* Calcular saldo después de un retiro*/
#include <conio.h>
#include<stdio.h>
int main ()
{
float saldo;
float retiro;
saldo=1000;
printf(“Monto a retirar:”);
scanf(“%f”, &retiro);
saldo=saldo-retiro;
printf(“Saldo=%f”,saldo);
getch();
return 0;
}
En el ejemplo anterior, la primera línea es un comentario que describe la
función del programa.
Las directivas #include <conio.h> y #include <stdio.h> son las instrucciones
que declaran las bibliotecas que contiene la información de las funciones que se
utilizan en el programa, tal como printf y scanf, que nos permiten realizar una
escritura y una lectura de datos de una forma muy sencilla.
La función principal main() es obligatoria e indica el comienzo del programa
con una llave que abre { y encierra las instrucciones que están dentro del módulo,
mientras que la llave que cierra } se ocupa para señalar hasta dónde acaba el ámbito
del procedimiento main.
int main()
{
--- instrucciones --}
Para declarar las variables saldo y retiro y el tipo de dato que cada una de
ellas almacenará, que en este caso serán números reales, se utilizan las
instrucciones:
float saldo;
float retiro;
144
Unidad 3 Metodología de solución de problemas computables
La estructura general para declarar una variable en Lenguaje C es:
<tipo> <variables>;
Ejercicio 3.17 Realiza una investigación y llena el siguiente cuadro
con los tipos de datos simples que contempla el Lenguaje C, así
como sus palabras reservadas, número de bytes asignados, número
de bits y el rango de valores correspondiente:
Tipo de dato
Palabra
reservada
Número
de bytes
Entero
int
2
Número de
bits
16
Rango de
valores
-32768 a 32767
Real
Carácter
long
double
Volvamos al análisis de nuestro ejemplo:
saldo=1000;
En esta línea se utiliza el símbolo “=“ para asignar el valor 1000 a la variable
saldo. En este caso, se pone “;” al final de la línea para indicar el fin de la instrucción.
Observa en el ejemplo que también hay algunas instrucciones no llevan “;” al final,
lo cual también es correcto.
printf(“Monto a retirar:”);
145
Unidad 3 Metodología de solución de problemas computables
La sentencia printf() es la función que se utiliza para escribir información, el mensaje
se escribe entre comillas “ ”, lo que se visualiza en la pantalla será: Monto a retirar.
scanf(“%f”, &retiro);
Con la función scanf() leemos un valor desde el teclado, “%f” indica que
leeremos un dato de tipo float y se antepone el caracter & al nombre de la variable
donde se almacenará el valor. Utilizaremos “%d” para variables enteras y “%c” para
variables de tipo caracter.
saldo=saldo-retiro;
Es una expresión de asignación, cuyo resultado es la operación saldo-retiro
y éste se asigna a la variable saldo.
printf(“Saldo=%f”,saldo);
La función printf() es utilizada para escribir el mensaje “Saldo=”, y el código
%f indica el lugar exacto y el tipo de dato a escribir, en ese lugar se imprimirá el
valor de la variable saldo con el tipo de dato (float) especificado. Por ejemplo, si el
saldo es 30.00 el mensaje que se imprime será: Saldo=30.
Existen otros formatos como %d para datos tipo entero, %s para cadena de
caracteres etc.
return 0;
La instrucción return; termina la ejecución del programa y devuelve el control
al sistema operativo de la computadora, el número 0 indica al sistema que el
programa se ejecutó exitosamente.
146
Unidad 3 Metodología de solución de problemas computables
Ejercicio 3.18 Descarga el entorno de desarrollo DEV C, instálalo en
tu equipo, captura, compila y ejecuta el código del ejemplo 3.2
Cálculo del saldo después de un retiro en un cajero automático y
comprueba el código de la solución del problema.
Codificación de las expresiones aritméticas en C
Como se revisó en el tema 3.2, existen diferentes operadores matemáticos que
permiten la construcción de expresiones en computación. En la Tabla 3.12 se
describe cómo se codifican estos operadores en Lenguaje C:
Operador aritmético Programación en C
Suma
+
Resta
-
Potencia
pow(x,y)
En donde x es la base, y es la potencia.
Para hacer uso de esta función se deberá
agregar la biblioteca < math.h>
Multiplicación
*
División
/
Residuo de la división %
entera
Tabla 3.12 Operadores aritméticos en lenguaje C
147
Unidad 3 Metodología de solución de problemas computables
Codificación de la estructura selectiva en C
La estructura de decisión o comparación se codifica en lenguaje C como se muestra
a continuación:
Pseudocódigo
Programa en lenguaje C
Inicio
Si expresión_lógica Entonces
Bloque de instrucciones
Fin
if (expresión_lógica)
{
-- bloque de instrucciones -}
Inicio
Si expresión_lógica Entonces
Bloque de instrucciones 1
SiNo
Bloque de instrucciones 2
FinSi
Fin
if (expresión_lógica)
{
-- bloque de instrucciones 1 -}
else
{
-- bloque de instrucciones 2-}
Para hacer uso de esta estructura se necesita conocer la codificación en C
de los operadores relacionales y lógicos para generar las expresiones lógicas
necesarias.
Codificación de operadores relacionales en C
Operador relacional
Programación en C
mayor que
>
menor que
<
mayor o igual que
>=
menor o igual que
<=
igual a
==
diferente a
!=
Tabla 3.13 Operadores relacionales en lenguaje C
148
Unidad 3 Metodología de solución de problemas computables
Codificación de operadores lógicos en C
Operador lógico Programación en C
AND
&&
OR
||
NOT
!
Tabla 3.14 Operadores lógicos en lenguaje C
A continuación, se presenta la codificación del ejemplo 3.3 Retiro de una
cuenta bancaria verificando el saldo del cliente, donde hacemos uso de la estructura
selectiva y de operadores relacionales:
Pseudocódigo
Proceso validar_retiro
1
Definir saldo, retiro Como Real;
2
saldo  1000;
3
Escribir 'Transacción de retiro';
4
Escribir 'Monto a retirar: ';
5
Leer retiro;
6
Si retiro <= saldo Entonces
7
Escribir 'Retiro exitoso. Recoja
su dinero';
8
SiNo
9
Escribir 'El saldo de su cuenta
es insuficiente';
10 FinSi
FinProceso
Programa en lenguaje C
/*Retiro de una cuenta bancaria
verificando el saldo del cliente*/
#include <stdio.h>
#include <conio.h>
int main()
{
float saldo,retiro;
saldo=1000;
printf("Transacci%cn de retiro\n",
162);
printf("Monto a retirar:");
scanf("%f",&retiro);
if (retiro<=saldo)
{
printf("Retiro exitoso. ");
}
else
{
printf("El Saldo es insuficiente");
}
getch();
return 0;
}
149
Unidad 3 Metodología de solución de problemas computables
Ejercicio 3.19 Captura, compila y ejecuta el código del ejemplo 3.3
Retiro de una cuenta bancaria verificando el saldo del cliente y
comprueba el código de la solución del problema.
Ahora vamos a revisar la codificación del ejemplo 3.4 Retiro de una cuenta
bancario verificando monto máximo permitido, donde se hace uso de la estructura
selectiva y del uso de operadores lógicos:
Pseudocódigo
Programa en lenguaje C
1
2
/* Retiro de una cuenta bancaria
verificando monto máximo permitido*/
#include <stdio.h>
#include <conio.h>
int main()
{
float saldo,retiro, retiro_maximo;
saldo=10000; //El saldo es de 10 000
retiro_maximo=5000;
printf("Transacci%cn de
retiro\n",162);
printf("Monto a retirar:");
scanf("%f",&retiro);
if (retiro<=saldo &&
retiro<=retiro_maximo)
{
printf("Retiro autorizado");
}
else
{
printf("Retiro denegado");
}
getch();
return 0;
}
Proceso validar_retiro_max
Definir saldo, retiro, retiro_maximo
Como Real;
3
saldo  10000;
4
retiro_maximo  5000;
5
Escribir 'Transacción de retiro';
6
Escribir 'Monto a retirar:';
7
Leer retiro;
8
Si retiro <= saldo Y retiro <=
retiro_maximo Entonces
9
Escribir 'Retiro autorizado.';
10 SiNo
11 Escribir 'Retiro denegado.';
12 FinSi
FinProceso
Ejercicio 3.20 Captura, compila y ejecuta el código del ejemplo 3.4
Retiro de una cuenta bancaria verificando monto máximo permitido y
comprueba el código de la solución del problema.
150
Unidad 3 Metodología de solución de problemas computables
Codificación de estructuras de iteración en C
Las estructuras que permiten repetir un bloque de instrucciones se codifican en
lenguaje C como se muestra a continuación:
Pseudocódigo
Estructura Hacer - Mientras6
Hacer
Programación en lenguaje C
do
Bloque de instrucciones
Mientras expresión_lógica
Pseudocódigo
Estructura Mientras (While)
Mientras expresión_lógica
Bloque de instrucciones
FinMientras
Pseudocódigo
Estructura Para
Para variable_numerica = v_inicial
Hasta variable_numerica = v_final
Con incremento Hacer
Bloque de instrucciones
FinPara
{
--- Bloque de instrucciones --}
while (expresión_lógica);
Programación en lenguaje C
while (expresión_lógica)
{
--- Bloque de instrucciones -}
Programación en C
for (vn=vi; expresión lógica; incr)
{
--- Bloque de instrucciones --}
Esta estructura repite un bloque de
instrucciones mientras la expresión
lógica es verdadera.
6 La estructura Repetir-Hasta no existe en el Lenguaje C, sin embargo, puede utilizarse la
estructura Hacer-Mientras.
151
Unidad 3 Metodología de solución de problemas computables
Veamos cómo se utilizarían las estructuras iterativas codificando el ejemplo 3.5
Realizar múltiples transacciones bancarias en una sola sesión utilizando la
estructura de control do-while:
Codificación del ejemplo 3.5 Realizar múltiples transacciones bancarias en una
sola sesión utilizando la estructura de control do-while:
/*Realizar múltiples transacciones bancarias en una sola sesión con do-while*/
#include <stdio.h>
#include <conio.h>
int main()
{
char transacciones;
int num_transaccion;
transacciones = ‘s’;
num_transaccion = 0;
do
{
num_transaccion=num_transaccion+1;
printf(“\nSe realiza la transacci%cn:%d \n”,162,num_transaccion);
printf(“\n%cDesea realizar otra transacci%cn (s/n)? ”, 168 ,162);
transacciones=getche();
}
while (transacciones!=’n’);
printf(“\nTotal de transacciones realizadas:%d”,num_transaccion);
getch();
return 0;
}
Resolveremos el mismo problema, pero ahora consideremos el caso del
usuario que no desea realizar ninguna transacción bancaria. Para ello, utilizaremos
la estructura de control Mientras:
152
Unidad 3 Metodología de solución de problemas computables
Codificación del ejemplo 3.5 Realizar múltiples transacciones bancarias en una
sola sesión utilizando la estructura de control while:
/*Realizar múltiples transacciones bancarias en una sola sesión con while*/
#include <stdio.h>
#include <conio.h>
int main()
{
char transacciones;
int num_transaccion;
transacciones = 's';
num_transaccion = 0;
printf("\n%cDesea realizar otra transacci%cn? (s/n):", 168,162);
transacciones=getche();
while (transacciones=='s')
{
num_transaccion=num_transaccion+1;
printf("\nSe realiza la transacci%cn:%d \n",162,num_transaccion);
printf("\n%cDesea realizar otra transacci%cn? (s/n):", 168,162);
transacciones=getche();
}
printf("\nTotal de transacciones realizadas:%d",num_transaccion);
getch();
return 0;
}
Ejercicio 3.21 Captura, compila y ejecuta los códigos de los
ejemplos: Realizar múltiples transacciones bancarias en una sola
sesión y comprueba la solución del problema.
Para observar un ejemplo del uso de la estructura de iteración “para” en
Lenguaje C, realizaremos la codificación del ejemplo 3.6 Pago de servicios, revisado
en el tema 3.3.
153
Unidad 3 Metodología de solución de problemas computables
Codificación del ejemplo 3.6 Pago de servicios
#include<stdio.h>
int main() {
int contador;
float monto_pago;
int numero_pagos;
float total_pagos;
total_pagos = 0;
monto_pago = 0;
printf("Número de pagos a realizar: \n");
scanf("%i",&numero_pagos);
for (contador=1;contador<=numero_pagos;contador+=1) {
printf("Monto a pagar del pago %i: \n",contador);
scanf("%f",&monto_pago);
total_pagos = total_pagos+monto_pago;
}
printf("Total de pagos: %f\n",total_pagos);
return 0;
}
Ejercicio 3.22 Captura, compila y ejecuta el código del ejemplo 3.6 y
comprueba el código de la solución del problema.
Ejercicio 3.23 Codifica en lenguaje C la solución al ejercicio 3.11,
captúralo, compílalo y comprueba que soluciona el problema.
Reflexión
Responde las siguientes preguntas:
 ¿Qué habilidades consideras son importantes no sólo para programar, sino
en tu desempeño académico y profesional?
154
Unidad 3 Metodología de solución de problemas computables

Decides saltarte algunos pasos de la Metodología de solución de problemas
que aprendiste, e irte directamente a la codificación del programa. ¿Es
correcto seguir esta estrategia, por qué?
Contenidos conceptuales
Contenidos actitudinales
3.6 Prospectiva: límites, alcances y
riesgos de la programación
3.11 Desarrollo de actitudes requeridas
para la programación: concentración,
paciencia, tolerancia a la frustración,
creatividad, perseverancia, disciplina,
etc.
Imagen 3.6 Futuro. (Computrabajo, 2018)
3.6. Prospectiva: límites, alcances y riesgos de la programación
Límites de la programación
Los límites están dados por la creatividad del programador y del usuario que lo
solicita, se pueden observar en la actualidad varios tipos de software que van desde
aplicaciones para cocinar, que nos indican el clima, la duración del sueño, hasta
programas muy complejos que realizan cálculos para conocer grandes distancias
en el universo.
Alcances de la programación
En este aspecto, se puede señalar que son infinitos, lo vemos a toda hora y en
cientos de artículos, por ejemplo, los automóviles cuya tecnología que utilizan es
impresionante, los hay con piloto automático, con sensores que permiten un
estacionado computarizado e incluso hay autos que pueden desactivar válvulas del
motor para el ahorro de combustible.
Otra área en la que los alcances son enormes es la milicia. Existe armamento
para destruir todo un país con extrema exactitud. En las comunicaciones, se puede
tener contacto en tiempo real con cualquier persona en cualquier parte del mundo.
Riesgos de la programación
Desde que se codifica un programa, hasta que se cuenta con un programa
ejecutable y no se ha patentado, éste puede ser difundido con fines de lucro sin el
155
Unidad 3 Metodología de solución de problemas computables
consentimiento de los autores, lo que nos lleva directamente a la violación de los
derechos de autor y al plagio.
En México, la Ley Federal de Derechos de Autor establece en su artículo 3º:
“Las obras protegidas por esta ley son aquellas de creación original susceptibles de
ser divulgadas o reproducidas en cualquier forma o medio”, reforzado por el artículo
5º que establece que la protección que ofrece esta ley se concede a obras que han
sido fijadas en un soporte material (Diario Oficial de la Federación, 1996).
El plagio, según la Real Academia Española se refiere al acto de "copiar en
lo sustancial obras ajenas, dándolas como propias". Es decir, el plagio es utilizar el
trabajo, las ideas, o las palabras de otra persona como si fueran propias, sin
comprobar de manera clara de donde proviene la información. Una situación de
plagio en la programación se da cuando en una aplicación creada por varios
programadores, se cambia de nombre o de dueño por la acción negativa de alguno
de sus miembros, este riesgo se minimiza si se cuenta con los códigos fuente.
Otro riesgo es la piratería de programas informáticos (venta de software no
original). Las pérdidas económicas son inmensas y el número de personas que los
practican va en aumento. La razón principal de esta práctica desleal es el precio
elevado del software original.
Ética de la programación
Se debe aprender a programar analizando a detalle que nuestras líneas de código
no afecten de ninguna forma la integridad de una persona o empresa, esto es, dar
prioridad a la ética en nuestros diseños.
Cuando se está desarrollando o creando algún programa o aplicación se
debe tener en cuenta:




156
La honestidad de una consulta, que consiste en ofrecer una solución real al
problema que se plantea, sin exageraciones y cediendo el proyecto a otra
persona más capacitada en caso de no contar con las habilidades para
resolverlo.
Ofrecer expectativas realistas evitando dar promesas difíciles de llevar a
cabo y brindando opciones de solución para que las personas sepan qué
esperar de tu trabajo. Además, se debe cumplir con lo que se promete en
tiempo y forma.
Usar códigos propios evitando los de otros programadores sin su
consentimiento. Se puede utilizar código abierto, pero dando el crédito a sus
creadores.
Utilizar estándares de programación, esto es, aunque cada programador
tenga su propio estilo de programación se recomienda adaptarse a los
Unidad 3 Metodología de solución de problemas computables


estándares de la programación para que, en caso de ser necesario, otra
persona retome tu trabajo.
Compartir conocimientos y habilidades abre caminos en el trabajo; además
de que ayudas a que otros mejoren.
Asumir nuestros errores cuando algo no salga como se esperaba, nos genera
una responsabilidad que debe subsanarse ofreciendo soluciones. No hay
que justificarse ni tampoco negar los errores, hay que aceptarlos y
solucionarlos.
Ejercicio 3.24 Realiza un cuadro comparativo acerca de las ventajas
y desventajas de usar apps gratuitas.
Apps Gratuitas
Ventajas
Desventajas
Reflexión
La acción copy-paste (copiar-pegar) es muy utilizada por los usuarios de
computadoras. Los programadores han tratado de nulificar esta situación, evitando
en primera instancia el uso del ratón, después han logrado en muchas páginas web,
anular el comando Ctrl + C.
Esto nos lleva a reflexionar:



Cuando tu maestro te deja codificar un algoritmo y encuentras el código en
la red, ¿utilizas copy-paste para entregar esta tarea?
¿Has pensado que estás violando los derechos del autor?
¿Crees que al hacer así las cosas, de verdad estás aprendiendo?
157
Unidad 3 Metodología de solución de problemas computables
Autoevaluación
Tema 3.1 Planteamiento
Se le ha encargado a un programador que diseñe un programa o aplicación para
poder pagar los servicios por consumo de agua.
1. ¿Cuál crees que sea el problema al que se enfrenta esta persona?
a) Que tiene que pagar el agua.
b) Que no tiene dinero para pagar.
c) Que tiene que generar un código de programación.
d) Que tiene que analizar cómo va a pagar su adeudo.
Tema 3.2 Análisis
Un programador está realizando el análisis de un problema que consiste en validar
el acceso a un sistema de pago de servicios por consumo de agua. El proceso
consiste en identificar el id_usuario y mostrar los siguientes datos: nombreCliente,
edad, adeudo, moroso y telefono en la pantalla del usuario.
2. De todos los datos involucrados en el problema ¿Cuáles consideras son
datos de entrada y cuáles son de salida?
a) Entrada: Id_usuario. Salida: nombreCliente, edad, adeudo, moroso,
telefono.
b) Entrada: Id_usuario, nombreCliente. Salida: edad, adeudo, moroso,
telefono.
c) Entrada: nombreCliente. Salida: Id_usuario, edad, adeudo, moroso,
teléfono.
d) Entrada: nombreCliente, edad. Salida: Id_usuario, adeudo, moroso,
telefono.
3. ¿Cuál es la forma de definir la variable telefono con su tipo de dato correcto?
a) Definir telefono = numérico
b) Definir telefono como numérico
c) Definir telefono = caracter
d) Definir telefono como caracter
Tema 3.3 Diseño de la solución del problema
Martín se encuentra muy preocupado por el incremento diario del 5% en el costo de
la gasolina, razón por la cual te pide ayuda para conocer el costo que tendrá el
combustible en una fecha determinada; para calcular el costo de la gasolina
después de n días se puede utilizar la fórmula del interés compuesto. Para dicha
tarea se tienen los siguientes datos:
158
Unidad 3 Metodología de solución de problemas computables
Costo inicial = ci
Número de días transcurridos = n
Tasa estimada de incremento diario = t
Costo estimado = ce
4. ¿Cuál es el algoritmo que calcula el costo estimado de la gasolina
correctamente?
a) Inicio
Leer ci
Leer n
t = 0.05
ce=ci*(1+t)*n
Escribir ce
Fin
b) Inicio
Leer ci
Leer n
t= 0.5
ce=ci*t*n+1
Escribir ce
Fin
c) Inicio
Leer ci
Leer n
t=0.05
ce=ci*(1+t)n
Escribir ce
Fin
d) Inicio
Leer ci
Leer n
t= 0.5
ce=ci*(1+t)n
Escribir ce
Fin
5. Dados los siguientes valores: ci=$17.00, n=3, t=5%, ¿cuál sería el costo
estimado de la gasolina?
a) $19.67
b) $20.37
c) $58.80
d) $53.55
159
Unidad 3 Metodología de solución de problemas computables
6. El símbolo del diagrama de flujo con la que Martín podrá representar el cálculo a
realizar es:
a)
b)
c)
d)
Una recomendación de seguridad para el uso de dispositivos móviles es tener una
clave de acceso que evite el uso indebido de los mismos por otras personas.
Algunos tienen reconocimiento facial, otros, reconocimiento de huella digital y los
más sencillos utilizan una clave de acceso.
7. ¿Con qué estructura de control se puede verificar que la clave ingresada por
la persona sea igual a la registrada en el dispositivo móvil?
a) Selección
b) Secuencia
c) Ciclo
d) Iteración
8. Si la variable clave_acceso almacena el valor de la clave de acceso correcta
al dispositivo móvil y la variable clave_ingresada la clave que teclea el usuario
que desea acceder al dispositivo móvil, ¿cuál es la expresión lógica correcta
para verificar la contraseña?
a) clave_acceso es la clave_ingresada
b) clave_acceso == clave_ingresada
c) clave_acceso es correcta
d) clave_ingresada = correcta
Tema 3.4 Paradigmas
En la clase de Informática te solicitaron realizar un trabajo acerca del impacto que
tiene en la sociedad los cambios de paradigmas y te pidieron poner ejemplos de
estos cambios. Como a tí te gusta la programación escogiste el tema Paradigmas
de Programación y lo expusiste a tus compañeros.
Para verificar si te pusieron atención, tú les preguntas lo siguiente:
160
Unidad 3 Metodología de solución de problemas computables
9. Paradigma y tipo de programación que divide un programa en procedimientos
y funciones, además, hace uso de estructuras de control:
a) Imperativo y Programación Orientada a Objetos.
b) Imperativo y Programación funcional.
c) Imperativo y Programación Orientada a Eventos.
d) Imperativo y Programación Estructurada.
10. ¿A qué tipo de paradigma y estilo de programación pertenece Python?
a) Imperativo y Programación Orientada a Objetos.
b) Imperativo y Programación Estructurada.
c) Imperativo y Programación funcional.
d) Imperativo y Programación Orientada a Eventos.
11. Otro de tus compañeros te comenta que él sabe programar en HTML, pero
no sabe a qué tipo de programación corresponde, tú contestas:
a) Programación Imperativa.
b) Programación Funcional.
c) Programación Web.
d) Programación Estructurada.
Tema 3.5 Codificación
Eduardo es un estudiante que ha realizado el diseño de la solución de un problema
que calcula el promedio de un alumno a partir de 3 calificaciones. Ha determinado
que los datos de entrada son las 3 calificaciones y el dato de salida es el promedio.
Eduardo deberá ahora codificar el programa en lenguaje C.
12. ¿Cuál es la codificación correcta en lenguaje C para declarar la variable que
almacene el promedio?
a) int promedio;
b) float promedio;
c) real promedio;
d) char promedio;
13. ¿Cuál es la codificación para calcular el promedio de tres calificaciones?
a) prom=cal1+cal2+cal3/3;
b) prom==(cal1+cal2+cal3)/3;
c) prom=(cal1+cal2+cal3)/3;
d) prom==cal1+cal2+cal3/3;
14. Como resultado del cálculo del promedio se requiere imprimir si el alumno
está aprobado ¿Cómo se codifica?
a) if (prom=6) printf(“Aprobado”);
b) if (prom>6) printf(“Aprobado”);
c) if (prom>=5) printf(“Aprobado”);
d) if (prom>=6) printf(“Aprobado”);
161
Unidad 3 Metodología de solución de problemas computables
GLOSARIO
Algoritmo: Es el conjunto de pasos finitos bien definidos y con un orden lógico que
permiten realizar una tarea.
Análisis del problema: Fase de la metodología de solución de un problema donde
se estima lo que debe hacer un programa y el resultado esperado.
Aplicaciones: El término "aplicación" es una forma abreviada para designar a un
programa de aplicación. Un programa de aplicación es aquél diseñado para
desempeñar una función específica.
ASCII: La memoria de un ordenador guarda toda la información en formato digital.
No hay forma de almacenar caracteres directamente. Cada uno de los caracteres
tiene un código digital equivalente. Esto se denomina código ASCII. El código ASCII
básico representaba caracteres utilizando 7 bits (para 128 caracteres posibles,
enumerados del 0 al 127). Sus siglas significan American Standard Code for
Information Interchange que en español es Código Estadounidense Estándar para
el Intercambio de Información.
Basura electrónica: Se conoce como basura electrónica a todos los dispositivos
electrónicos que ya no tienen vida útil y son desechados.
Buscador: Se define como el sistema informático que indexa archivos almacenados
en servidores web cuando se solicita información sobre algún tema.
Caracter: Cualquier elemento de un conjunto de caracteres predefinidos o alfabeto.
Cualquier elemento del conjunto de caracteres ASCII.
Circuito integrado: Combinación de elementos electrónicos miniaturizados que se
alojan en un único soporte de un material semiconductor.
Claude Shannon: (Claude Elwood Shannon; Gaylord, 1916 - Medford, 2001)
Ingeniero estadounidense, padre de la moderna teoría de la información, una
formulación matemática que analiza las unidades de información (bits) y su pérdida
en los procesos de transmisión.
Codificación: Proceso de conversión que transforma el programa fuente en una
secuencia de pulsos eléctricos (1 y 0) para que la computadora lo ejecute.
Computadora: Máquina electrónica que, mediante determinados programas,
permite almacenar y tratar información, y resolver problemas de diversa índole.
Constante: Datos que su contenido no cambia durante la ejecución de un
programa.
162
Glosario
Diagrama de Flujo: Representación gráfica de un algoritmo.
Disco Duro: Dispositivo de almacenamiento magnético, interno.
Disco Óptico: Discos que usan luz láser para escribir y leer información.
Dispositivo electrónico: Conjunto de la combinación
encapsulados en circuitos que usan señales eléctricas.
de
componentes
Dispositivos móviles: Un dispositivo móvil se puede definir como un aparato de
pequeño tamaño, con algunas capacidades de procesamiento, con conexión
permanente o intermitente a una red, con memoria limitada, que ha sido diseñado
específicamente para una función, pero que puede llevar a cabo otras funciones
más generales.
Disquete: Dispositivo de almacenamiento físico de forma cuadrada usado en los
80´s para guardar información. Su máxima capacidad de almacenamiento fue de
1.2 Mb.
Entrada: Dato que es necesario considerar para resolver un problema.
Estructura de control: Permite controlar el flujo de datos de un programa.
Estructura de iteración: Permite repetir un bloque de instrucciones.
Estructura de secuencia: Ejecuta las instrucciones una a la vez y en orden
secuencial.
Estructura de selección: También conocida como decisión o comparación. Se
ejecutan diferentes bloques de código dependiendo de la evaluación de una
expresión lógica.
Estructura mientras: Repite un bloque de instrucciones mientras una expresión
lógica sea verdadera.
Estructura para: Repite un bloque de instrucciones un número determinado de
veces.
Estructura repetir: Repite un bloque de instrucciones al menos una vez durante la
ejecución de un programa y hasta que una expresión lógica sea verdadera.
Expresión en computación: Operandos unidos mediante operadores de los que
se obtiene un valor.
Generación: Cada una de las fases de una técnica en evolución, en que se aportan
avances e innovaciones respecto a la fase anterior.
163
Glosario
George Boole: (Lincoln, Reino Unido, 1815 - Ballintemple, actual Irlanda, 1864)
Matemático británico, creador de un nuevo sistema de cálculo lógico que
póstumamente sería llamado Álgebra de Boole. Dicho sistema, en el que las
proposiciones se reducen a símbolos sobre los que puede operar matemáticamente,
supuso un avance fundamental en el desarrollo de la lógica y, más de un siglo
después, hallaría un formidable e insospechado campo de aplicación en la
informática y los microprocesadores, cuyo funcionamiento se basa en la lógica
binaria de Boole.
GPS: (Global Position System) Sistema de Posicionamiento Global. Indica la
posición de un objeto vía satelital.
Hardware: Parte física o tangible de una computadora.
Información: Como información denominamos al conjunto de datos, ya procesados
y ordenados para su comprensión, que aportan nuevos conocimientos a un
individuo o sistema sobre un asunto, materia, fenómeno.La importancia de la
información radica en que, con base en esta, podemos solucionar problemas, tomar
decisiones o determinar cuál alternativa, de un conjunto de ellas, es la que mejor se
adapta a nuestras necesidades.
Ingeniería social: Es una forma de obtener información personal, a través de
entrevistas telefónicas, personales o vía la WEB. En la que el entrevistador se hace
pasar por representante de una institución, etc., y mediante engaños obtiene
información.
Internet: Es un conjunto descentralizado de redes de comunicación
interconectadas, que utilizan la familia de protocolos TCP/IP, garantizando que las
redes físicas heterogéneas que la componen funcionen como una red lógica única,
de alcance mundial.
Konrad Zuse: (Berlín, 1910 - Huenfeld, 1995) Ingeniero alemán. Se le considera el
inventor de la primera computadora electrónica digital totalmente funcional, la
conocida como Z3 (1941). Además, fue el primero en desarrollar un lenguaje
informático e introducir el sistema de numeración binario en la construcción de
ordenadores.
Licencia de software: Es un contrato entre el diseñador o titular de los derechos
de un software permite el uso de este software bajo condiciones pre-establecidas.
Memoria RAM: (Random Access Memory) Memoria de acceso aleatorio, volátil.
Multitarea: Un sólo usuario ejecutando varias tareas al mismo tiempo en un sistema.
Navegador de internet: Es una aplicación que nos va a permitir visualizar el
contenido de las páginas web.
164
Glosario
Navegador: La información en la Web está disponible mediante páginas web, estas
páginas están escritas internamente en lenguaje HTML, para transformar ese
lenguaje en páginas Web visibles hace falta un programa, a estos programas se les
llama navegadores o browsers (en inglés).
Paradigma de programación: Patrón, modelo o ejemplo a seguir para construir la
solución de un problema.
Pixeles: Es la unidad más pequeña de una imagen digital, para visualizarlos hay
que acercar la imagen y se verán como cuadros que forma parte de la imagen.
Planteamiento: Primera fase de la metodología de la solución de un problema
donde se identifica el problema a resolver y si es viable de solucionarse en tiempo
y forma.
Potencia: Capacidad de realizar una función o acción en una unidad o periodo de
tiempo.
Problema computable: Problema que puede solucionarse utilizando un dispositivo
electrónico de cálculo.
Problema: Es cuando las cosas que tenemos son diferentes de las que queremos.
Procesador: Unidad funcional de una computadora que se encarga de la búsqueda,
interpretación y ejecución de instrucciones.
Proceso: Operaciones que deben aplicarse a los datos para encontrar la solución
de un problema
Programa fuente: Instrucciones escritas en lenguaje de programación.
Programa: Conjunto de instrucciones escritas en secuencia lógica para solucionar
un problema.
Pseudocódigo: Forma de representar un algoritmo mediante la combinación del
lenguaje común con instrucciones de programación.
Resolución de monitor: Número de bits que puede proyectar, entre mayor sea el
número la imagen será más nítida.
Riesgo: Cualquier situación que pueda alterar el estado original de un objeto o
persona.
Salida: Datos que presenten la solución de un problema.
Sistema monousuario: Sistema operativo que únicamente da servicio a un usuario
cada vez.
165
Glosario
Sistema multiusuario: Sistema operativo que puede atender múltiples usuarios.
Sistema operativo: Software que controla los recursos de la computadora.
Software: Parte lógica o intangible de una computadora.
Transistor: Semiconductor provisto de tres o más electrodos que sirve para
rectificar y amplificar los impulsos eléctricos. Sustituye ventajosamente a las
lámparas o tubos electrónicos por no requerir corriente de caldeo, por su tamaño
pequeñísimo, por su robustez y por operar con voltajes pequeños y poder admitir
corrientes relativamente intensas.
Tubo de vacío: Ampolla de vidrio de forma redondeada. Usado para amplificar o
conmutar señales eléctricas.
USB (Universal Serial Bus) o Bus Universal en Serie: Es un puerto o conector
donde se pueden insertar diversos dispositivos periféricos.
Variable: Es un identificador que hace referencia a datos, cuyo contenido puede
cambiar durante la ejecución de un programa.
Velocidad de procesamiento: Capacidad de una computadora para procesar un
cierto número de bytes al mismo tiempo.
Web: La World Wide Web (WWW) o red informática mundial es un sistema de
distribución de documentos de hipertexto o hipermedios interconectados y
accesibles vía Internet.
Wi-fi: Tecnología o mecanismo de interconexión inalámbrica de dispositivos
electrónicos.
WWW: Son las siglas de World Wide Web, se refiere a un conjunto de protocolos
que permite, de forma sencilla, la consulta remota de archivos de hipertexto. Ésta
fue un desarrollo posterior (1990) y utiliza Internet como medio de transmisión.
166
Respuestas de ejercicios y autoevaluaciones
RESPUESTAS DE EJERCICIOS Y AUTOEVALUACIONES
UNIDAD 1
Ejercicio 1.3
1.
Colossus
(
2 )
William Oughtred
2.
Regla de cálculo
(
8 )
George R. Stibitz
3.
UNIVAC
(
7 )
Joseph Jacquard
4.
Máquina tabuladora
( 12 )
John von Neumann
5.
ABC
( 10 )
Arthur Scherbuis
6.
Sumadora mecánica
( 9 )
Howard Aiken
7.
Telar automático
( 4 )
Herman Hollerith
8.
Circuitos Digitales lógicos
( 3 )
John Mauchly
9.
Mark 1
( 11 )
Charles Babbage
10. Máquina Enigma
(
6 )
Blaise Pascal
11. Máquina analítica
(
5 )
Atanasoff Berry Computer
12. ENIAC
(
1 )
Tommy Flowers
13. Colossus
(
2 )
William Oughtred
14. Regla de cálculo
(
8 )
George R. Stibitz
15. UNIVAC
(
7 )
Joseph Jacquard
16. Máquina tabuladora
( 12 )
John von Neumann
17. ABC
( 10 )
Arthur Scherbuis
18. Sumadora mecánica
( 9 )
Howard Aiken
19. Telar automático
( 4 )
Herman Hollerith
20. Circuitos Digitales lógicos
( 3 )
John Mauchly
21. Mark 1
( 11 )
Charles Babbage
22. Máquina Enigma
(
6 )
Blaise Pascal
23. Máquina analítica
(
5 )
Atanasoff Berry Computer
24. ENIAC
(
1 )
Tommy Flowers
167
Respuestas de ejercicios y autoevaluaciones
Ejercicio 1.4
Generación
Elemento principal
1ª generación
Bulbos
2º Generación
Transistor
3ª generación
Circuitos Integrados
4ª Generación
Microprocesador
5ª generación
Procesadores en paralelo
Reflexión
Mi familia comenta que en muy poco tiempo tecnología ha avanzado de forma
apresurada, de tal manera que no alcanzamos a conocer una computadora o
dispositivo móvil y ya salió un equipo nuevo con otras aplicaciones y formas de
manipularlo diferente, es probable que se deba a la forma tan apresurada que se
vive hoy en día, y las necesidades ficticias sociales que nos llevan hoy por hoy a
cambiar de tecnología.
No sucedía así en años pasados desde que iniciaron las computadoras, para
poder cambiar de equipo o de una generación a otra se requería de cierto tiempo
para hacer modificaciones, en ese entonces iniciaban los estudios de la tecnología
que permitió avanzar con mayor rapidez.
Lo que se ha visto según la plática es que el avance tecnológico los equipos
de cómputos se pusieron al alcance de más gente bajando costos, y cubriendo las
necesidades de las personas.
Ejercicio 1.5
a)
b)
c)
11101=29
11111= 31
01010=10
Hola mundo= 80 bits, 10 byte
168
Respuestas de ejercicios y autoevaluaciones
Ejercicio 1.6
Unidades de almacenamiento
Unidad
Abreviatura
Bit
Bit
Forma
binaria
0,1
Bytes
Equivalencia
Byte
B
21
1
Kilobyte
KB
210
1024
Megabyte
MB
220
1,048,576
1 024
bytes
1 024 KB
Gigabyte
GB
230
1,073,741,824
1 024 MB
Terabyte
TB
240
1,099,511,627,776
1 024 GB
Petabyte
PB
250
1,
125,899,906,842,624
1 024 TB
0o1
8 bits
Ejercicio 1.7
Una página de texto mecanografiado ocupa unos 2KB (contiene unos
2000 caracteres) por lo que, para un ensayo de 2 páginas, en donde
solo se tendrá texto se tendría un aproximado de 4KB.
¿Cuántas páginas de texto crees que puedan caber en ese CD-ROM?
Aproximadamente 358,400 páginas
¿Será suficiente un CD-ROM para guardar tu proyecto? Anota tu respuesta. Si
es suficiente el CD-ROM y se desaprovecharía la mayor parte de la capacidad
del disco ya que aproximadamente se realizaría un trabajo de 20 a 30 páginas.
Ejercicio 1.13
El objetivo del cuestionario es orientar a los alumnos a administrar la
información que comparten en la red con base en normas de ética y
que comprendan los peligros que corren al compartir mucho de su
vida privada en la WEB.
169
Respuestas de ejercicios y autoevaluaciones
Ejercicio 1.14
El objetivo del cuestionario es que el alumno investigue en la red y
sea capaz de localizar y conocer las características de algunas
marcas de antivirus, logrando así la habilidad de encontrar y vacunar su equipo.
Autoevaluación
Respuestas a la autoevaluación Unidad 1
170
Pregunta
Respuesta
Pregunta
Respuesta
1
a
11
b
2
d
12
b
3
a
13
a
4
b
14
b
5
a
15
d
6
c
16
b
7
d
17
c
8
a
18
b
9
b
19
b
10
a
Respuestas de ejercicios y autoevaluaciones
UNIDAD 2
Ejercicio 2.1
Computadora
Tipo
ASUS ROG GR8
IBM S/390
Miztli
Dell PowerEdge T130
HP Proliant Dl385
Sunway TaihuLigt
IBM System z10
Toshiba Tecra C50-C1502LA
Minicomputadora
Macrocomputadora
Supercomputadora
Minicomputadora
Minicomputadora
Supercomputadora
Supercomputadora
Microcomputadora
Ejercicio 2.16
Sistema
Operativo
Windows
Monotarea
X
X
X
X
X
X
Unix
Linux
MacOS
Android
iOS
DOS
Multitarea
X
Monousuario
X
X
X
Multiusuario
Uni
proceso
X
X
X
X
X
Multi
proceso
X
X
X
X
X
X
Ejercicio 2.20
1.- Escribe en el paréntesis (F) si es falso ó (V) los siguientes enunciados.
(V) Windows y Linux son ejemplos de Software de sistema.
(F) Editores gráficos,procesadores de textos y Lenguajes de programación son
ejemplos de Software de Aplicación
(F) Antivirus,procesadores de texto y Hojas de cálculo son ejemplos de
Software
de lenguaje.
(V) C#, Java y Visual Basic son ejemplos de Software de Programación
(V) Un equipo de cómputo puede estar integrado por Software de sistema, aplicación y
programación
171
Respuestas de ejercicios y autoevaluaciones
Ejercicio 2.21
Procesadores de texto
word
writer
impress
pages
Hojas calculo
excel
calc
numbers
Presentadores
electrónicos
Software multimedia
power point
keynote
vlc
movie maker
media player
camtasia
Ejercicio 2.24
SOFTWARE
Nombre
Android
Sistema
Operativo (SO)
Programación
Aplicación
X
Avast
X
Avira
X
C++
172
TIPO
X
Chrome
X
Excel
X
Facebook
X
Respuestas de ejercicios y autoevaluaciones
Internet
Explorer
X
Instagram
X
iTunes
X
iOs
X
Java
X
Linux
X
Mac OS
X
Mozilla
FireFox
X
Norton
Antivirus
X
OpenOffice
X
Pascal
X
Power Point
Ubuntu
X
X
Waze
X
Whats app
X
Windows 10
Word
X
X
173
Respuestas de ejercicios y autoevaluaciones
Reflexión
Todo comenzó un día viernes por la tarde cuando el profesor de la materia de
informática, nos comentó en clase, que deberíamos formar equipos de trabajo, para
realizar un cuadro sinóptico colaborativo, sobre los tipos de software.
Nos reunimos en equipo al finalizar la clase y nombramos a un representante,
el cual tendría que crear el documento, después lo compartió con los
compañeros de equipo añadiéndole el permiso de edición para que pudiéramos
colocar nuestras aportaciones al trabajo y la manera de comunicarnos sería por
medio del chat y el correo electrónico para comentar algunos puntos de vista.
Una vez que terminamos y quedamos conforme con el resultado obtenido, se
lo compartimos a nuestro profesor, pero la duda que nos surgió fue la siguiente si el
permiso que le otorgaba seria de v er_ o
comentar , pero decidimos que era
necesario que el profesor nos retroalimentara nuestro trabajo y no que sólo pudiera
visualizarlo.
Palabras clave: chat, comentar, compartió, correo electrónico, crear, edición,ver.
Respuestas a la evaluación
174
Pregunta
Respuesta
Pregunta
Respuesta
1
b
12
b
2
d
13
b
3
a
14
b
4
b
15
respuesta
abierta
5
a
16
b
6
a
17
b
7
d
18
a
8
c
19
d
9
a
20
d
10
c
21
b
11
a
22
2
Respuestas de ejercicios y autoevaluaciones
UNIDAD 3
Respuestas de los ejercicios de la Unidad 3
Ejercicio 3.1 Escribe en orden las etapas de la metodología de
solución de problemas computables y explícalas brevemente.
Diseño del
problema
Codificación
Planteamiento
del problema
Análisis del
Problema
Planteamiento del problema. Se conoce y se delimita el problema
Análisis del problema. Se divide el problema en partes, se examinan sus
interrelaciones, se identifican varias soluciones y se elige la mejor.
Diseño del problema. Se diseña el algoritmo, diagrama de flujo o
pseudocódigo para detallar los pasos que se deben realizar para resolver
el problema.
Codificación. Se escribe el algoritmo en un lenguaje de programación.
Ejercicio 3.2 Datos para resolver un problema. Responde lo
siguiente:

Cuando introduces tu tarjeta al cajero automático ¿qué datos lee el cajero
de tu tarjeta?
Nombre y número de cuenta

¿Qué datos te solicita el cajero para verificar tu identidad?
El NIP

¿Es un valor fijo o cambiante?
Un valor cambiante, depende de cada usuario
175
Respuestas de ejercicios y autoevaluaciones
Ejercicio 3.3 Cuando haces uso del cajero automático, introduces tu
tarjeta para validar los datos y acceder al sistema. Define las
variables que se requieren para realizar esta validación y una vez que
te ha identificado el cajero, qué datos te muestra en pantalla.
Dato
Nombre de la
variable
Nip
Tipo de
dato
caracter
Número de
identificación
personal
Nombre del
nombre_cliente caracter
tarjetahabiente
Cuenta
CLABE
Nombre del
banco
Clave
nombre_banco
Tipo de cuenta tipo_cuenta
del cliente
Saldo
Saldo
176
caracter
Definición de la
variable
Definir nip Como
caracter
Entrada/
Salida
Entrada
Definir
nombre_cliente
Como caracter
Entrada
Definir clabe Como
caracter
caracter Definir
nombre_banco
Como caracter
caracter Definir tipo_cuenta
Como caracter
numérico Definir saldo Como
real
real
Salida
Salida
Salida
Salida
Respuestas de ejercicios y autoevaluaciones
Ejercicio 3.4 Calcula el resultado de las siguientes expresiones e
indica que tipo de expresión es:
Expresión
15 % 2
9 – 5 * 3 + 24 / 6
2*5^3/2%3
(4 ^ 2) >= (3 * 5)
8*3/2<7–2*3
(7 > 5 * 3) AND (2 <= 10 / 3)
Not (5 != 7 - 2)
Resultado
1
9 – 15 + 24 / 6
9 – 15 + 4
20
2 * 125 / 2 % 3
250 / 2 % 3
125 % 3
2
16 >= 15
Verdadero
24 / 2 < 7- 6
12 < 1
Falso
( 7 > 15) AND (2 <= 3 )
Falso AND Verdadero
Falso
Verdadero
Tipo de
expresión
Aritmética
Aritmética
Aritmética
Relacional
Relacional
Lógica
Lógica
Ejercicio 3.5 Desarrolla el algoritmo que permita realizar un depósito
de cualquier cantidad a tu cuenta y que te muestre el saldo final.
Considera el saldo inicial de tu cuenta de $800.00 pesos.
Inicio
saldo = 800
Escribir Monto del depósito:
Leer depósito
Calcular saldo = saldo + depósito
Escribir Saldo actual: saldo
Fin
177
Respuestas de ejercicios y autoevaluaciones
Ejercicio 3.6 Elabora el diagrama de flujo del algoritmo que
desarrollaste en el ejercicio 3.5.
178
Respuestas de ejercicios y autoevaluaciones
Ejercicio 3.7 Desarrolla el pseudocódigo del ejercicio 3.6.
Proceso realizar_deposito7
1 Definir saldo, deposito Como real;
2 saldo  800;
3 Escribir ‘Monto del depósito: ‘
4 Leer deposito;
5 saldo  saldo + deposito;
6 Escribir ‘Saldo actual: ‘, saldo;
FinProceso
Ejercicio 3.8 Realiza la prueba de escritorio del pseudocódigo del
ejercicio 3.7.
Prueba de escritorio para un depósito de $500.00
Instrucción/Variable
saldo  800;
Saldo
Retiro
800
Leer retiro;
200
saldo  saldo - retiro;
800
Pantalla del usuario
Escribir “Monto del depósito: ”;
Monto del depósito:
500
Escribir “Saldo: ”, saldo;
Saldo: 800
7 La mayoría de los lenguajes de programación no permiten identificadores con acentos, por ello,
es recomendable que no los utilices para nombrar a tus programas, variables o constantes.
179
Respuestas de ejercicios y autoevaluaciones
Ejercicio 3.9 Elabora el pseudocódigo, diagrama de flujo y haz la
prueba de escritorio de los procesos bancarios listados a
continuación:
a) Solicitar el número de identificación personal del cuentahabiente.
b) Calcular la mensualidad a pagar de un préstamo a un año.
c) Compra de tiempo aire para celular. Suponga un saldo inicial de
$500.00.
a) Solicitar el número de identificación personal del cuentahabiente.
Pseudocódigo
Proceso solicitar_nip
1 Definir nip Como caracter;
2 Escribir ‘Digite NIP: ‘;
3 Leer nip;
4 Escribir ‘NIP: ‘, nip;
FinProceso
Diagrama de flujo
Prueba de escritorio
Instrucción/Variable
Leer nip;
180
nip
1234
Pantalla del usuario
Escribir ‘Digite NIP: ‘; Digite NIP:
1234
Escribir ‘NIP: ‘, nip;
NIP: 1234
Respuestas de ejercicios y autoevaluaciones
b) Calcular la mensualidad a pagar de un préstamo a un año.
Pseudocódigo
Diagrama de flujo
Proceso calcular_mensualidad
1 Definir prestamo, mensualidad Como real;
2 Escribir ‘Digite el monto del préstamo: ‘;
3 Leer prestamo;
4 mensualidad  prestamo / 12;
5 Escribir ‘La mensualidad es: ‘, mensualidad;
FinProceso
Prueba de escritorio
Instrucción/Variable
Prestamo
Mensualidad
Leer prestamo;
3000
mensualidad = prestamo / 12;
3000
250
Pantalla del usuario
Escribir ‘Digite el monto del préstamo: ‘;
Digite el monto del préstamo:
3000
Escribir ‘La mensualidad es: ‘, mensualidad;
La mensualidad es: 250
181
Respuestas de ejercicios y autoevaluaciones
c) Compra de tiempo aire para celular. Suponga un saldo inicial de $500.00.
Pseudocódigo
Proceso compra_tiempo_aire
1 Definir t_aire, saldo Como real;
2 saldo  500;
3 Escribir ‘Digite el monto de tiempo aire: ‘;
4 Leer t_aire;
5 saldo  saldo - taire;
6 Escribir ‘Tiempo abonado’;
7 Escribir ‘Saldo actual: ’, saldo;
FinProceso
182
Diagrama de flujo
Respuestas de ejercicios y autoevaluaciones
Prueba de escritorio
Instrucción/Variable
saldo  500;
Leer t_aire;
saldo = saldo - taire;
t_aire
Saldo
500
500
460
40
40
Pantalla del usuario
Escribir ‘Digite el monto de tiempo aire: ‘; Digite el monto del tiempo aire:
40
Escribir ‘Tiempo abonado’;
Tiempo abonado
Escribir ‘Saldo actual: ’, saldo;
Saldo actual: 460
Ejercicio 3.10 (a) Elabora el pseudocódigo y diagrama de flujo de
las siguientes transacciones bancarias:
a) Validar el NIP del usuario. Considere que el NIP correcto es 1234.
Pseudocódigo
Proceso validar_nip
1 Definir nip Como caracter;
2 Escribir 'Digite NIP: ';
3 Leer nip;
4 Si nip=='1234' Entonces
5
Escribir 'NIP correcto.';
6 SiNo
7
Escribir 'NIP incorrecto.';
8 FinSi
FinProceso
183
Respuestas de ejercicios y autoevaluaciones
Diagrama de flujo para validar el NIP del usuario
184
Respuestas de ejercicios y autoevaluaciones
Ejercicio 3.10 (b) Elabora el pseudocódigo y diagrama de flujo de
las siguientes transacciones bancarias:
b) Validar el acceso a una cuenta. Verifique el número de cuenta y NIP del
usuario. Considere que el número de cuenta y NIP correctos son 876543
y 8833 respectivamente.
Pseudocódigo
Proceso validar_acceso_cuenta
1 Definir cuenta, nip Como caracter;
2 Escribir 'Digite el número de cuenta: ';
3 Leer cuenta;
4 Escribir 'Digite NIP: ';
5 Leer nip;
6 Si cuenta == ’876543’ Y nip == '8833' Entonces
7
Escribir 'Acceso concedido.';
8 SiNo
9
Escribir 'Acceso denegado.';
10 FinSi
FinProceso
185
Respuestas de ejercicios y autoevaluaciones
Diagrama de flujo para validar el acceso a una cuenta bancaria
186
Respuestas de ejercicios y autoevaluaciones
Ejercicio 3.10 (c) Elabora el pseudocódigo y diagrama de flujo de las
siguientes transacciones bancarias:
c) Validar el acceso a una cuenta mancomunada. Verifique el número de
cuenta y NIP del usuario. Considere que el número de cuenta correcto es
976543 y los NIP de los usuarios son 1234 y 4321.
Pseudocódigo
Proceso validar_cuenta_mancomunada
1 Definir cuenta, nip Como caracter;
2 Escribir 'Digite el número de cuenta: ';
3 Leer cuenta;
4 Escribir 'Digite NIP: ';
5 Leer nip;
6 Si cuenta == ’976543’ Y (nip == '1234' O nip == '4321') Entonces
7
Escribir 'Acceso concedido.';
8 SiNo
9
Escribir 'Acceso denegado.';
10 FinSi
FinProceso
187
Respuestas de ejercicios y autoevaluaciones
Diagrama de flujo para validar el acceso a una cuenta bancaria mancomunada
188
Respuestas de ejercicios y autoevaluaciones
Ejercicio 3.11 Otra de las acciones que realiza un cajero automático
es entregar el efectivo que el usuario retira. Escribe el pseudocódigo
y elabora el diagrama de flujo para simular esta entrega con las
siguientes consideraciones:
●
●
●
La cantidad retirada debe ser múltiplo de 50.
El cajero automático debe entregar el menor número de billetes posible.
Las denominaciones de los billetes disponibles son: $500.00, $200.00,
$100.00 y $50.00.
● El cliente puede hacer más de un retiro.
Pseudocódigo8
Proceso billetes
1 Definir retiro Como Real;
2 Definir entrega Como Real;
3 Definir billetes_500 Como Entero;
4 Definir billetes_200 Como Entero;
5 Definir billetes_100 Como Entero;
6 Definir billetes_50 Como Entero;
7 Definir cantidad_billetes Como Entero;
8 Definir otra_transaccion Como Caracter;
9 otra_transaccion  'si';
10 entrega  0;
11 Repetir
12
Borrar Pantalla9;
13
Escribir 'Monto del retiro (debe ser múltiplo de 50)';
14
Leer retiro;
15
Si retiro MOD 50 == 0 Y retiro > 0 Entonces
16
entrega  retiro;
17
billetes_500  trunc(retiro / 500);
18
Para cantidad_billetes  1 Hasta billetes_500 Hacer
19
Escribir 'El cajero entrega un billete de $500.00';
20
FinPara
21
entrega  entrega – 500 * billetes_500;
22
billetes_200  trunc(entrega / 200);
23
Para cantidad_billetes  1 Hasta billetes_200 Hacer
24
Escribir 'El cajero entrega un billete de $200.00';
25
FinPara
8
En el pseudocódigo se utiliza la función trunc(). Esta función devuelve la parte entera de la
expresión que se define dentro de los paréntesis. Por ejemplo: trunc(1600/500) devuelve el valor de
3.
9 La instrucción Borrar Pantalla, como su nombre lo indica, borra todos los datos de la pantalla del
usuario.
189
Respuestas de ejercicios y autoevaluaciones
26
entrega entrega – 200 * billetes_200;
27
billetes_100  trunc(entrega / 100);
28
Para cantidad_billetes  1 Hasta billetes_100 Hacer
29
Escribir 'El cajero entrega un billete de $100.00';
30
FinPara
31
entrega  entrega - 100 * billetes_100;
32
billetes_50  trunc(entrega / 50);
33
Para cantidad_billetes  1 Hasta billetes_50 Hacer
34
Escribir 'El cajero entrega un billete de $50.00';
35
FinPara
36
entrega  entrega – 50 * billetes_50;
37
Escribir 'Efectivo entregado: ', retiro;
38
Escribir 'Nominación de los billetes entregados';
39
Escribir billetes_500,' billetes de $500.00';
40
Escribir billetes_200,' billetes de $200.00';
41
Escribir billetes_100,' billetes de $100.00';
42
Escribir billetes_50,' billetes de $50.00';
43
SiNo
44
Escribir 'Monto inválido.';
45
FinSi
46
Escribir '¿Desea realizar otro retiro?';
47
Leer otra_transaccion;
48 Hasta Que otra_transaccion == 'no'
FinProceso
190
Respuestas de ejercicios y autoevaluaciones
Diagrama de flujo para entregar billetes de distintas denominaciones
Hoja 1 de 8
191
Respuestas de ejercicios y autoevaluaciones
Diagrama de flujo para entregar billetes de distintas denominaciones
Hoja 2 de 8
192
Respuestas de ejercicios y autoevaluaciones
Diagrama de flujo para entregar billetes de distintas denominaciones
Hoja 3 de 8
193
Respuestas de ejercicios y autoevaluaciones
Diagrama de flujo para entregar billetes de distintas denominaciones
Hoja 4 de 8
194
Respuestas de ejercicios y autoevaluaciones
Diagrama de flujo para entregar billetes de distintas denominaciones
Hoja 5 de 8
195
Respuestas de ejercicios y autoevaluaciones
Diagrama de flujo para entregar billetes de distintas denominaciones
Hoja 6 de 8
196
Respuestas de ejercicios y autoevaluaciones
Diagrama de flujo para entregar billetes de distintas denominaciones
Hoja 7 de 8
197
Respuestas de ejercicios y autoevaluaciones
Diagrama de flujo para entregar billetes de distintas denominaciones
Hoja 8 de 8
198
Respuestas de ejercicios y autoevaluaciones
Ejercicio 3.12 Identifica cuáles estructuras de control que utilizaste
para resolver el ejercicio 3.11 e indica qué acción realiza cada una
de ellas.
Estructura de control
Utilidad
Repetir – Hasta (repeat-until)
Sirve para repetir el proceso de entrega de
billetes tantas veces el usuario desee.
El proceso se repite mientras el usuario
responda cualquier cosa diferente de ‘no’.
Si – Entonces – De lo contrario Se usa para comprobar que la cantidad
(if-then-else)
capturada por el usuario sea múltiplo de
50.
Si la cantidad es múltiplo de 50, realiza el
proceso de entrega de billetes, si no,
escribe el mensaje ‘Monto inválido’.
Para (for)
Se usa para escribir en la pantalla del
usuario el mensaje que se ha entregado
un
billete
de
la
denominación
correspondiente.
Ejercicio 3.13 Llena la siguiente tabla escribiendo para cada
lenguaje de programación su paradigma y el tipo de programación al
que pertenece:
Prolog
Lógico
Tipo
de
programación
Lógico
Pascal
Imperativo
Estructurada
Lenguaje C
Impereativo
Estructurada
Lisp
Funcional
Funcional
Lenguaje
Paradigma
199
Respuestas de ejercicios y autoevaluaciones
Phyton
Imperativo
Orientada a Objetos
Java
Imperativo
Orientada a Objetos
Visual Basic .NET
Imperativo
Orientada a Eventos
Ejercicio 3.14 Realiza una breve investigación acerca de los
principales lenguajes que se utilizan. Llena la siguiente tabla con la
información que se solicita para cada lenguaje de programación.
Lenguaje
Java Scrip
Desarrollo web
Java
Permite la creación de
aplicaciones de escritorio.
Utilizado para aplicaciones
para móviles y web.
Para programar sistemas
operativos y drivers
Lenguaje C
PHP
Phyton
Swift
Visual Basic .NET
C++
200
Uso más frecuente
Desarrollo y aplicaciones
WEB.
Creación de todo tipo de
programas
Apps de iOS, Mac, Apple TV
y Apple Watch
Aplicaciones para red
Desarrollo de sistemas
operativos, aplicaciones
Android y aplicaciones de
propósito general
Programas
desarrollados con el
lenguaje
Aplicaciones para
móvil
Android, Eclipse,
Netbeans, Open
Office
Kernel de Linux, Mac
OS X, C++, Python,
Perl y Ruby.
Facebook, Wikipedia,
WordPress, Drupal.
Dropbox, YouTube y
Reddit
Khan Academy,
Linkedin y Airbnb.
Aplicaciones
generales que usan
windows
Windows, los
paquetes de Adobe,
máquinas virtuales de
Java y .NET
Respuestas de ejercicios y autoevaluaciones
Ejercicio 3.15 Investiga ¿qué un compilador y qué es un intérprete?
Escribe tu respuesta y observa las diferencias de funcionamiento que
existen entre ellos.
Compilador
Intérprete
Convierte un conjunto de líneas de Traduce línea a línea de comandos
comandos de un lenguaje de alto a nivel escritos en un lenguaje de alto
a código binario, en una sola acción.
nivel a código binario, al mismo
tiempo va ejecutando cada línea.
Ejercicio 3.16 Busca las características de programación del
Lenguaje C que lo han hecho tan funcional y utilizado a lo largo del
tiempo:



Contiene pocas palabras reservadas (identificadores que reconoce el
lenguaje de programación para realizar una tarea) y funciones.
Se tienen compiladores del Lenguaje C para las distintas plataformas de
hardware, es decir, es portable.
Es un programa muy utilizado porque es de propósito general, se ha
empleado desde la construcción de un sistema operativo hasta la
realización de una simple suma.
201
Respuestas de ejercicios y autoevaluaciones
Ejercicio 3.17 Realiza una investigación y llena el siguiente cuadro
con los tipos de datos simples que contempla el Lenguaje C, así
como sus palabras reservadas, número de bytes asignados, número
de bits y el rango de valores correspondiente:
202
Tipo de
dato
Palabra
Número Número Rango de valores
reservada de bytes de bits
Entero
Int
2
16
-32768 a 32767
Real
Float
4
32
3.4E-38 a 3.4E+38
Carácter
Char
1
8
0 a 255
Entero
largo
Long
4
32
-2147483648 a 2147483647
Real con
doble
precisión
Double
8
64
1.7E-308 a 1.7E+308
Respuestas de ejercicios y autoevaluaciones
Ejercicio 3.18 Descarga el entorno de desarrollo DEV C, instálalo en
tu equipo, captura, compila y ejecuta el código del ejemplo 3.2
Cálculo del saldo después de un retiro en un cajero automático y
comprueba el código de la solución del problema.
En el código de este ejercicio se tiene un saldo previo de $1000.00. Haremos dos
retiros y el programa nos presentará el saldo restante:
1. Cuando el retiro es de $900.00, el resultado es:
2. Cuando el retiro es de $450.00, el resultado es:
Ejercicio 3.19 Captura, compila y ejecuta el código del ejemplo 3.3
Retiro de una cuenta bancaria verificando el saldo del cliente y
comprueba el código de la solución del problema.
En el código presentado de ejemplo se muestra que el saldo asignado a la cuenta
es de $1000.00, de modo que al probar el código la captura serán dos tipos de
valores: uno que sea menor a esa cantidad y otro que se exceda.
En el primer caso, retiramos $500.00. El resultado es:
En cambio, si se retira $1500.00, el resultado es:
203
Respuestas de ejercicios y autoevaluaciones
Ejercicio 3.20 Captura, compila y ejecuta el código del ejemplo 3.4
Retiro de una cuenta bancaria verificando monto máximo permitido y
comprueba el código de la solución del problema.
En el presente código, el máximo monto de retiro es de $5000.00, por lo que
habrá dos tipos de valores para verificar su óptimo funcionamiento:
1. Cuando el valor es menor al monto máximo, en este caso es de $4000.00.
2. Cuando el valor es mayor al monto máximo, en este caso es de $7500.00.
Ejercicio 3.21 Captura, compila y ejecuta los códigos de los
ejemplos: Realizar múltiples transacciones bancarias en una sola
sesión con la estructura repetir y comprueba la solución del
problema.
El presente ejercicio muestra la ejecución de un código que permite repetir una
acción según una condición. En este caso particular, la condición es si se desea
realizar otra transacción, donde se capturará cinco veces que sí hasta que
finalmente se captura la letra n que significa que no continúe el programa. El
resultado es:
204
Respuestas de ejercicios y autoevaluaciones
Ejercicio 3.22 Captura, compila y ejecuta el código del ejemplo 3.6
y comprueba el código de la solución del problema.
205
Respuestas de ejercicios y autoevaluaciones
Ejercicio 3.23 Codifica en lenguaje C la solución al ejercicio 3.11,
captúralo, compílalo y comprueba que soluciona el problema.
/*Entrega de efectivo en billetes de diferentes nominaciones*/
#include <stdio.h>
#include <conio.h>
int main()
{
int retiro,entrega;
int billetes_500,billetes_200,billetes_100,billetes_50;
int cantidad_billetes;
char otra_transaccion;
otra_transaccion='s';
entrega=0;
do
{
printf("Monto del retiro (debe ser m%cltiplo de 50):",163);
scanf("%d",&retiro);
if ((retiro %50)==0 && (retiro>0))
{
entrega=retiro;
billetes_500= entrega/500;
for(cantidad_billetes=1;cantidad_billetes<=billetes_500; cantidad_billetes++)
{
printf("El cajero entrega un billete de $500\n");
}
entrega=entrega-500*billetes_500;
billetes_200=entrega/200;
for (cantidad_billetes=1;cantidad_billetes<=billetes_200; cantidad_billetes++)
{
printf("El cajero entrega un billete de $200\n");
}
entrega=entrega-200*billetes_200;
billetes_100=entrega/100;
for (cantidad_billetes=1;cantidad_billetes<=billetes_100; cantidad_billetes++)
{
printf("El cajero entrega un billete de $100\n");
}
entrega=entrega-100*billetes_100;
billetes_50=entrega/50;
for (cantidad_billetes=1;cantidad_billetes<=billetes_50; cantidad_billetes++)
{
printf("El cajero entrega un billete de $50\n");
}
entrega=entrega-50*billetes_50;
printf("Efectivo entregado:$%d\n",retiro);
printf("Nominaci%cn de los billetes entregados\n",162);
206
Respuestas de ejercicios y autoevaluaciones
printf("Billetes de $500 %d\n",billetes_500);
printf("Billetes de $200 %d\n",billetes_200);
printf("Billetes de $100 %d\n",billetes_100);
printf("Billetes de $50 %d\n",billetes_50);
}
else
{
printf("Monto inv%clido\n",160);
}
printf("%cDeseas realizar otro retiro(s/n)?:",168);
otra_transaccion=getche();
printf("\n\n");
} while(otra_transaccion=='s');
return 0;
}
En las siguientes dos ejecuciones del presente ejercicio, se muestra la captura
de dos retiros: uno de $1350.00 y otro de $850.00. La pantalla de resultado es la
siguiente:
207
Respuestas de ejercicios y autoevaluaciones
Ejercicio 3.24 Realiza un cuadro comparativo acerca de las ventajas
y desventajas de usar apps gratuitas.
Apps Gratuitas
Ventajas
Desventajas
No cuestan dinero.
Que vienen con anuncios
comerciales.
Que hay gran variedad de ellas
disponibles en internet.
Muchas son de prueba y sólo duran
pocos días.
Son muy fáciles de descargar en
cualquier computadora.
No están disponibles todas las
opciones.
No requieren bajar actualizaciones, Ocultan algún riesgo de malware.
se actualizan automáticamente
No requieren de un sistema
operativo en especial.
Recopilan información sobre tu
dispositivo incluyendo sitios
visitados, ubicación, llamadas
realizadas y contenidos de mensaje.
Los idiomas en los que vienen son
muy limitados, la mayoría vienen solo
en inglés.
Respuestas de la Autoevaluación
Número de
1 2 3 4 5 6 7 8
pregunta
Respuesta
c a c d c d a b
correcta
208
9
10 11 12 13 14
d
a
c
b
c
d
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Informática
Autoevaluación
Evaluación Final
1. Para la investigación en internet que realizas para la materia de Historia,
el profesor te solicita emplear los siguientes operadores booleanos: AND,
OR y NOT para ello. ¿Cuál es la función de utilizarlos en el trabajo que
realizas?
a. Procesar información
b. Codificar información
c. Buscar información
d. Proteger Información
En el museo, vimos el proceso evolutivo del hombre, los climas, el manejo de
los autos, las nuevas tecnologías y las diferentes características del mismo.
Si quiero asemejar el ejemplo con la evolución de las computadoras,
2. ¿cómo se puede distinguir en una computadora a que generación
pertenece?
a. Por el tamaño de la memoria
b. Por la cantidad de almacenamiento
c. Por la velocidad del procesamiento
d. Por su componente interno
3. En la generación uno, ¿cómo se programaba?
a. Por tarjeta perforada
b. Por medio de cables conectados
c. Por medio de lenguaje de programación
d. Por cinta magnética
Un archivo de texto, en formato PDF, DOC o TXT ocupa por lo general muy
poco espacio. Aproximadamente una hoja mecanografiada utiliza unos 2KB o
2000 caracteres. En un ordenador podrías tener muchos de estos archivos de
texto sin mayor problema. Puedes utilizar medios de almacenamiento como
un CD-ROM o una USB para guardar un archivo de texto común.
Para fines de entrega de tu tarea de informática, tu profesor(a) te pide un
documento en Word en el cual le incluyas una investigación sobre el tema
“Generación de computadoras”.
4. ¿Qué factor o factores pueden causar el aumento de datos en tu archivo?
a. El tamaño de la letra, interlineado y márgenes
b. Incluir imágenes, gráficos, formas o figuras
c. El formato en cómo lo guardes
d. El sistema operativo de tu computadora
209
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Informática
Autoevaluación
5. Si tuvieras que entregar tu tarea por medio del correo electrónico, ¿qué
elementos debes tener en cuenta en relación a las unidades de
información para poder realizar el envío correcto a tu profesor?
a. El dominio de tu cuenta de correo
b. El límite y tamaño de archivo que puedes adjuntar en tu correo.
c. El destinatario a quien va dirigido el correo
d. Tener un CD-ROM en donde copiar tu archivo
Para la asignatura de fotografía con la finalidad de que puedas observar la
pérdida de calidad que se tiene de una imagen al pasarla de un formato a otro,
te piden realizar una colección de 5 imágenes tomadas por ti para generar un
collage, la cámara digital con la que cuentas es de 6MP. El collage junto con
las fotos las entregarás en un CD-ROM (que tiene una capacidad de 700MB).
Para el formato TIFF cada foto pesa 3xMP o 18 MB para tu cámara de 6MP,
para RAW oscila entre 1.5xMP o 2xMP o 9 y 12 MB y para JPG es una relación
1/1 es decir una foto en tu cámara de 6MP pesa 6MB.
6. ¿Cuántas fotografías en formato JPG podrías almacenar en el CD-ROM?
a. Entre 110 y 116 fotografías aproximadamente
b. Entre 30 y 38 fotografías aproximadamente
c. Entre 70 y 77 fotografías aproximadamente
d. Entre 50 y 58 fotografías aproximadamente
7. En la materia de literatura te dejaron hacer un trabajo en equipo de 3
personas para la siguiente semana, debido a que todos viven en puntos
separados de la ciudad es difícil juntarse en un punto común. ¿Cuál sería
el almacenamiento que debes usar para esta tarea y que permite trabajar
en equipo sin tener que reunirse físicamente?
a. La nube
b. USB
c. Disco duro
d. DVD
210
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Informática
Autoevaluación
8. Con el avance de la tecnología y el uso de aparatos como celulares,
cámaras digitales, consolas de videojuegos entre otros, necesitas una
capacidad de memoria mayor a la que proporcionan estos desde fabrica
para almacenar diversa información, ¿qué dispositivo de almacenamiento
físico viene en varias medidas y tamaños de almacenamiento que puedes
usar en estos dispositivos?
a. CDROM
b. Disco Duro
c. Tarjeta de memoria
d. Disquete
9. Una página web estática es básicamente informativa y está enfocada a
mostrar información permanente. ¿Cómo puedes garantizar 2 aspectos de
que la información que obtienes de ella tiene relevancia para una tarea o
investigación académica?
a. Por los autores y no presentar virus.
b. Por no tener virus y la publicidad presentada.
c. Por la publicidad presentada y las referencias digitales
d. Por las referencias digitales y los autores.
La preparatoria en la que estás inscrito cuenta con un centro de cómputo que
provee servicio a sus alumnos. Es decir, les da préstamo de computadoras
para su uso con acceso a internet y servicio de impresión. Al utilizar el equipo
de cómputo generalmente los trabajos o los archivos que descargas son
guardados en una USB o te los envías por internet.
10. Cuando copias los archivos trabajados USB y los pasas a tu equipo de
cómputo es posible que lo infectes. Al malware que se instala por copia
de archivos en tu equipo se le llama:
a. Gusano
b. Troyano
c. Virus
d. Spyware
211
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11. Es posible que las computadoras del centro de cómputo contengan
software que pueda dañar el equipo de cómputo y que al autocopiarse tú no
te des cuenta de que se instaló también en los archivos que pasaste a tu
computadora. A todo este tipo de programas se le llama:
a. Software de aplicación
b. Virus
c. Software malicioso
d. Troyano
Después de enviarte archivos por e-mail que trabajaste en el centro de
cómputo, te das cuenta de que tu máquina empieza a tener un
comportamiento diferente al habitual, se tarda más en arrancar, trabaja más
lento y has perdido archivos.
12. Por la forma en que el archivo llegó a tu equipo, ¿qué tipo malware se
instaló en el equipo?
a. Virus
b. Gusano
c. Spyware
d. Rootkit
13. En los equipos del centro de cómputo no sabes si hay un antivirus o si
está actualizado, por lo que es posible que se instale un malware. ¿A qué
dispositivos de tu computadora puede afectar?
a. Archivos
b. Disco duro
c. Memoria RAM
d. Todas las anteriores
14. Es un tipo de computadora de tamaño pequeño con capacidades de
procesamiento, con conexión a internet, memoria interna y su
característica es la movilidad.
a. Computadora Personal
b. Celular
c. Servidor
d. Internet
212
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Autoevaluación
15. Ramiro realizó un proyecto para la clase de geografía, por lo que necesita
guardar un documento, una presentación electrónica y un video de 15 min.
Además, desea compartirlo con sus compañeros. ¿Cuál sería el
dispositivo de almacenamiento apropiado?
a. Medio magnético
b. Medio óptico
c. Medio electrónico
d. Medio de la nube
16. ¿Qué capacidad de memoria RAM es la más usual actualmente en el
mercado para una computadora personal?
a. 64 MB
b. 128 MB
c. 256 MB
d. 1 GB
17. En la unidad central de proceso, ¿qué función realiza la tarjeta madre?
a. Organiza y administra el hardware del equipo con un conjunto de
programas
b. Actúa como un circuito principal que conecta y comunica a todos los
dispositivos y componentes conectados a ella
c. Permiten la comunicación del usuario con la computadora
d. Permite el almacenamiento y recuperación de grandes cantidades de
información
18. ¿Qué componentes esenciales tiene un sistema operativo?
a. Sistema informático, comandos y núcleo
b. Programa de archivos, comandos y aplicaciones
c. Sistema de archivos, interpretación de comandos y núcleo
d. Programa, componentes que comunican órdenes y aplicaciones
213
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Autoevaluación
Mariana requiere saber qué características técnicas debe de tener un
equipo de cómputo que comprará para su hija que pronto entrará a la
secundaria, solo cuenta con un presupuesto de $12,000 pesos y se
pregunta:
19. ¿Cuáles son las partes más importantes que debe de tomar en cuenta para
la compra de su equipo de cómputo?
a. Almacenamiento de la nube, teclado, monitor
b. Procesador, monitor, memoria
c. Procesador, memoria, disco duro
d. Monitor, memoria USB, procesador
20. De las siguientes características técnicas, ¿cuáles serían las más
adecuadas para el uso de un estudiante de acuerdo al costo en el
mercado?
a. Memoria Ram de 16 Gb, 1Tb de disco duro, procesador corei7
b. Memoria Ram de 4 Gb, 1Tb de disco duro, procesador corei3
c. Memoria Ram de 4 Gb, 1Tb de disco duro, procesador Amd A6
d. Memoria Ram de 4 gb, 1Tb de disco duro, procesador AMD Ryzen 3
21. De acuerdo al costo y a las características técnicas, ¿cuál sería la mejor
opción para un estudiante que va a entrar a la secundaria y que le puede
servir para la preparatoria?
a. Procesador AMD Ryzen 3 / 1tb disco duro / 4gb RAM / costo $12000
b. Procesador / Intel Celeron / 500gbdisco duro / 4gb RAM / costo $6000
c. Procesador / AMD A4 / / 1tb disco duro / 4gb RAM / Costo $9999
d. Procesador / AMD A9 / 1tb disco duro / 8gb RAM / Costo $12000
Mariana decidió ya comprar el equipo de cómputo con las siguientes
características: procesador / AMD A9 / 1tb disco duro / 8gb RAM / Costo
$12000. Pero ahora quiere saber
22. ¿Qué sistema operativo y que software podría elegir para un chico de
secundaria?
a. Windows 10
b. Windows 8
c. Windows 17
d. Macintosh
214
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Autoevaluación
23. ¿Cuáles son los requisitos de sistema mínimos para instalar un sistema
operativo Windows 10?
a. Procesador a 1 GHz/ RAM/ 1 GB para 32 bits o 2 GB para 64
bits/Espacio en disco duro: 16 GB para SO de 32 bits; 32 GB para SO
de 64 bits
b. Procesador a 1 GHz/ RAM 52 GB para 32 bits o 2 GB para 64
bits/Espacio en disco duro: 10 GB para SO de 32 bits; 32 GB para SO
de 64 bits
c. Procesador a 1 GHz/ RAM 12 GB para 32 bits o 2 GB para 64
bits/Espacio en disco duro: 11 GB para SO de 32 bits; 32 GB para SO
de 64 bits
d. Procesador a 2 GHz/ RAM 8 GB para 32 bits o 2 GB para 64
bits/Espacio en disco duro: 200 GB para SO de 32 bits; 32 GB para
SO de 64 bits
24. ¿Cuáles son los requisitos de sistema mínimos para instalar office 365?
a. Procesador a 1ghz /Sistema operativo Windows/ Memoria requerida 1
GB RAM (32 bits); 2 GB de RAM (64 bits)/Espacio libre requerido en
disco duro 3.0 GB.
b. Procesador a 1ghz /Sistema operativo Windows/ Memoria requerida 6
GB RAM (32 bits); 2 GB de RAM (64 bits)/Espacio libre requerido en
disco duro 3.0 GB
c. Procesador a 1ghz /Sistema operativo Windows/ Memoria requerida 1
GB RAM (32 bits); 12 GB de RAM (64 bits)/Espacio libre requerido en
disco duro 3.0 GB
d. Procesador a 1ghz /Sistema operativo Windows/ Memoria requerida 7
GB RAM (32 bits); 2 GB de RAM (64 bits)/Espacio libre requerido en
disco duro 3.0 GB
Vas a realizar una rifa y deseas automatizar el cálculo del total a pagar por la
compra de n boletos, con las siguientes consideraciones:
 El costo del boleto es de $20.00
 Al comprar 5 o más boletos, se realiza un descuento del 10% del total a
pagar.
215
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Autoevaluación
Responde las siguientes preguntas:
25. ¿Cuáles son las variables involucradas en la solución del problema?
a. Número de boletos y costo
b. Número de boletos y total a pagar
c. Número de boletos, total a pagar y costo
d. Número de boletos, costo, total a pagar y descuento
26. ¿Cuáles son las constantes involucradas en la solución del problema?
a. Costo y descuento
b. Total a pagar y número de boletos
c. Costo y total a pagar
d. Descuento y número de boletos
27. Al elaborar el pseudocódigo, ¿cuál es la declaración del dato costo del
boleto?
a. Definir costo Como Caracter;
b. Definir costo Como Entero;
c. Definir costo Como Número;
d. Definir costo Como $20.00
28. ¿Cuál es la expresión aritmética para calcular el total a pagar por la
compra de máximo 4 boletos?
a. total_pagar <- costo * num_boletos;
b. total_pagar -> costo * num_boletos;
c. costo * num_boletos <- total_pagar
d. costo * num_boletos == total_pagar
29. ¿Cuál es la expresión aritmética para calcular el total a pagar por la
compra de más de 5 boletos?
a. total_pagar <- costo*num_boletos – 10;
b. costo*num_boletos – 0.10 == total_pagar
c. total_pagar <- costo*num_boletos - costo*num_boletos*0.10;
d. total*num_boletos*0.10 <- total_pagar
216
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30. Para identificar los casos en que se debe realizar el descuento del 10%,
¿qué estructura de control utilizarías?
a. Para
b. Repetir
c. Mientras
d. Si-Entonces-De lo contrario
31. ¿Cuál es la expresión de comparación para identificar los casos en que se
debe aplicar el descuento?
a. num_boletos > 5
b. total_pagar > 100
c. total_pagar <= 100
d. num_boletos >= 5
32. Realiza la prueba de escritorio del siguiente diagrama de flujo e indica cuál
es el valor final de la variable total_pagar:
a. 54
b. 60
c. 20
d. 0
217
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33. La declaración en el lenguaje de programación C del dato num_boletos es:
a. int num_boletos;
b. num_boletos int;
c. num_boletos;
d. data num_boletos;
34. La codificación en lenguaje C del segmento para solicitar al usuario el
número de boletos a comprar es:
a. scanf("Dame el número de boletos que deseas comprar: \n");
printf("%i",&num_boletos);
b. printf("Dame el número de boletos que deseas comprar: \n");
scanf("%i",num_boletos);
c. printf("Dame el número de boletos que deseas comprar: \n");
scanf("%i",&num_boletos);
d. printf("Dame el número de boletos que deseas comprar: \n");
scanf(&num_boletos);
Realiza la prueba de escritorio del programa para el caso: comprar 3
boletos y los precios de los boletos son: 10, 20 y 30.
#include<stdio.h>
int main() {
int i;
float precio;
int boleto;
float pagar;
pagar = 0;
printf("Dame el número de boletos que deseas comprar: \n");
scanf("%i",&boleto);
for(i=1;i>=boleto;i++) {
printf("Dame el costo del boleto: ", boleto, " \n");
scanf("%f",&precio);
pagar = pagar + precio;
}
printf("El total a pagar es: %f\n",pagar);
return 0;
}
218
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35. El mensaje que muestra el programa al final es:
a. El total a pagar es: 0
b. El total a pagar es: 60
c. El total a pagar es: 10
d. El total a pagar es: 30
36. ¿Cuál sería la codificación de la instrucción for para que calculara el total a
pagar?
a. for(i=1;i>=boleto;i++)
b. for(i=1;i<=boleto;i++)
c. for(i=1;i>boleto;i++)
d. for(i=1;i<boleto;i++)
219
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220
Respuestas a la Evaluación final
Pregunta Respuesta Pregunta Respuesta Pregunta Respuesta
1
c
13
d
25
b
2
d
14
b
26
a
3
a
15
d
27
b
4
b
16
c
28
a
5
b
17
b
29
c
6
a
18
c
30
d
7
a
19
c
31
d
8
c
20
c
32
a
9
d
21
d
33
a
10
c
22
a
34
c
11
c
23
a
35
a
12
b
24
a
36
b
221
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