Diseño de interfaces Título original: Interface Design Textos: Dave Wood Dave Wood ha hecho valer su derecho a ser identificado como autor de esta obra según la Copyrigth, Designs and Patents Act de 1988. Ni Bloomsbury ni el autor aceptarán ninguna responsabilidad por los daños causados a cualquier individuo u organización por la acción u omisión de los materiales de esta obra. Coordinación editorial: UBEdició Traducción: Marta Armada Antolín Corrección: Martín Medrano Adaptación de la edición: Montserrat Gómez Lao Edición y redacción final: UBEdició © Bloomsbury Publishing Plc, 2014 Bloomsbury es una marca registrada de Bloomsbury Publishing Plc © 2015 ParramónPaidotribo www.parramon.com [email protected] Derechos exclusivos de edición en castellano Primera edición ISBN: 978-84-342-3846-6 ISBN EPUB: 978-84-342-6247-8 Prohibida la reproducción total o parcial de esta obra mediante cualquier recurso o procedimiento, comprendidos la impresión, la reprografía, el microfilm, el tratamiento informático o cualquier otro sistema, sin permiso escrito de la editorial. Sumario Introducción Capítulo 1 Comunicación visual: Un estándar en el diseño de interacción Capítulo 2 Cómo encontrar el flujo: El diseño de la interacción Capítulo 3 Diseño gráfico para medios digitales Capítulo 4 El diseño de la experiencia estética de usuario Capítulo 5 La colaboración con el programador Capítulo 6 El uso de las interfaces para aumentar las capacidades humanas Glosario Índice Créditos de las imágenes Agradecimientos Introducción Una interfaz es el punto de contacto entre los humanos y las máquinas. La interfaz de usuario [UI, del inglés User Interface] de un ordenador, smartphone, tableta o consola de videojuegos está compuesta de una capa “front-end” visual e interactiva que se comunica con un sistema de programación “back-end” que procesa los datos. Las interfaces “front-end” se conocen como interfaces gráficas de usuario [GUI, del inglés Graphical User Interfaces]. El buen diseño de interfaz combina la usabilidad, la funcionalidad y la estética para conseguir un resultado satisfactorio, basado en los requisitos y expectativas del usuario. Por tanto, los diseños de interfaz deberían centrarse en las necesidades y expectativas del usuario, y no en lo que le parezca lógico o le guste al programador o al diseñador. Al conductor de un coche no le interesa leerse un pesado manual, ni entender la compleja ingeniería mecánica de la carrocería, ni sentirse confundido ante un panel de control demasiado complicado; cuando se monta en el coche, lo único que quiere es girar la llave del contacto y conducir. Del mismo modo, cualquiera que se enfrente a una interfaz nueva por primera vez quiere que un buen diseño le facilite con rapidez el resultado de su interacción. Esto quiere decir que la estética y las funcionalidades de la interfaz deben combinarse para producir una experiencia de usuario fantástica. Los recursos online que acompañan a este libro están disponibles en: http://tinyurl.com/examplegrid. Por favor, escribe la URL en tu navegador y sigue las instrucciones para acceder a la página web de Companion. Si tienes cualquier problema, ponte en contacto con Bloomsbury en: [email protected] Objetivos El objetivo de este libro es triple: En primer lugar, trata de enfrentarnos desde la perspectiva del diseño gráfico a los cómo y los porqué de diseñar interfaces de usuario. En segundo lugar, es un viaje exprés a través de la importancia de la experiencia de usuario, lo que nos enseñará a diseñar mejores interacciones para humanos, no para máquinas. En tercer lugar, este libro analiza los principios del diseño y destaca la importancia de que la usabilidad y la estética trabajen a la par; también muestra cómo conseguirlo. No se trata de un libro técnico sobre interfaces, sino que ofrece conceptos sobre la comunicación visual y aboga por el diseño gráfico como un estándar válido en el diseño de interfaces. Además, y tal vez lo más importante, este libro demuestra que diseñar para experiencias dinámicas de usuario significa enfrentarse a oportunidades fantásticas para facilitar de manera creativa el control del usuario. Diseñar mejores interacciones para un usuario no significa que el diseñador pierda el control sobre la estética, sino más bien todo lo contrario. En este libro se evitan los términos “diseñador visual” y “diseño visual”, aunque se usan a menudo para describir tanto las funciones como los resultados del diseño de la interfaz. Estos términos no tienen en cuenta la riqueza de la comunicación visual que cualquier diseñador con esta experiencia aporta al diseño de interfaces. Los capítulos El capítulo 1 se centra en establecer la importancia de la comunicación visual en el diseño de interfaces y la responsabilidad del diseñador hacia el usuario. El capítulo 2, antes de examinar la arquitectura de la información, profundiza en el diseño de interacción mediante una serie de interfaces gráficas de usuario. El capítulo 3 crea un marco de trabajo de puntos importantes en el diseño gráfico para medios digitales: composición, color, iconografía, imágenes y tipografía. El capítulo 4 desarrolla este marco de trabajo y aplica estas bases de la comunicación visual para facilitar de manera eficaz una experiencia de usuario interactiva satisfactoria. El capítulo 5 ofrece ayuda práctica para que los diseñadores mejoren su comunicación con los programadores, y analiza las necesidades de cada uno. Por último, en el capítulo 6, el libro concluye observando el diseño de interacción a través de nuestros sentidos y nuestro entorno. 1 Comunicación visual: Un estándar en el diseño de interacción El diseño de interfaces de usuario (UI) une a un equipo de especialistas para crear una experiencia interactiva satisfactoria para el usuario. Jorge Frascara, profesor de diseño de comunicación internacionalmente reconocido, explica la comunicación visual como un énfasis del método (diseño), el objetivo (comunicación) y el medio (visual) mediante la manipulación del texto y las imágenes que lleva a un resultado gráfico. Por definición, las habilidades de comunicación visual de un diseñador gráfico son vitales para asegurar la accesibilidad estética de una interfaz; esto se trabaja a lo largo de todo el proceso de diseño de la interfaz. Este capítulo contempla la comunicación visual como parte de la disciplina del diseño y también como un estándar a la hora de diseñar la interacción en un equipo de diseño de interfaz colaborativo. Cómo comunicar la interfaz Diseñar una interfaz es un proceso complejo en el que están implicados el equipo de diseño de UI, los usuarios objetivo y el cliente. Se trata de un proceso iterativo, que incluye fases de investigación de usuarios, ideación, pruebas, construcción y más pruebas; todas estas fases son decisivas a la hora de diseñar una experiencia de usuario interactiva. Aunque el diseñador gráfico es importante en el proceso de diseño, no es más que una parte de un equipo formado junto con otros especialistas. Los diseñadores gráficos deben confiar en su propio conocimiento especializado para diseñar con éxito la estética de la interfaz, pero también deben tener un conocimiento contextual más amplio para comunicarse con el resto del equipo. Esta comunicación empieza en la fase de ideación, mucho antes de que se haya desarrollado el código o el diseño. Diseñadores gráficos en el equipo de UI A menudo se producen malos entendidos sobre lo que puede y debe contribuir un diseñador gráfico al diseño de interfaz: suele ser común la idea de que el diseño gráfico consiste tan solo en crear gráficos para “vestir” el código de la interfaz; se considera que esta fase de “diseño visual” de decoración ocurre al final del proyecto, cuando el resto del equipo ya ha hecho el trabajo “de verdad”. La idea equivocada de qué aporta el diseñador gráfico al diseño de la interfaz, y en qué momento, surge de centrarse de manera desafortunada en la palabra “gráfico”. El diseño gráfico no consiste en diseñar gráficos, sino en diseñar una comunicación visual eficaz. El diseñador gráfico crea esta comunicación mediante la manipulación del texto y de la imagen para producir una estética adecuada para un público concreto. En cualquier interfaz, la estética es una parte integral de la experiencia de los usuarios: les guía hacia las interacciones clave de la interfaz y les permite alcanzar sus objetivos. Comunica la acción y el contenido, creando conexiones entre el corazón y la cabeza del usuario que facilitan los resultados interactivos. A través del diseñador gráfico, la comunicación visual se convierte en un estándar importante en el diseño de interfaces, lo que, en última instancia, conduce al diseño hacia una mejor experiencia de usuario. La estética llama y mantiene la atención del usuario antes de que haga clic en ningún enlace o de que procese ningún código. Por consiguiente, las habilidades del diseñador gráfico deberían utilizarse a lo largo de todo el proceso de diseño, no solo al final. 1.1 1.1 Navegación innovadora La combinación de una comunicación visual potente y de un código atractivo puede crear una experiencia de usuario fantástica. El estudio de diseño canadiense GRIP sabe cómo hacerlo. La navegación y la manera de mostrar el contenido en su página web son muy innovadoras, y la impactante comunicación visual atrae y separa el contenido. www.griplimited.com Ni de Marte ni de Venus En un equipo de diseño de interfaces, cada especialista contribuye de una manera distinta. Los arquitectos de la información crean la estructura interactiva. Los diseñadores de experiencia de usuario [UX, del inglés User Experience] crean la experiencia. Los programadores crean un código limpio. Los diseñadores gráficos comunican la jerarquía visual, la funcionalidad y la interacción de la interfaz. En cualquier equipo puede existir tensión entre los distintos especialistas. En un equipo de diseño de interfaces, estas tensiones suelen deberse esencialmente a los costes, los distintos lenguajes de los especialistas y las distintas perspectivas sobre cómo diseñar una interfaz. Si damos por bueno lo que se dice en los muchos foros de debate online, existe una tensión especial entre los diseñadores de interfaz y los programadores. Tanto que podría afirmarse que los primeros vienen de Marte y los segundos, de Venus. Es difícil ver un proyecto desde el punto de vista del otro, pero si se quiere diseñar con éxito una interfaz, es crucial que ambos colaboren. Un buen diseñador trabajará dentro de las limitaciones del encargo (como, por ejemplo, el presupuesto, la accesibilidad, el usuario objetivo y la tecnología disponible), dando forma a los elementos visuales de texto e imagen para comunicar el contenido y la navegación. Las limitaciones animan a los diseñadores a crear buenas soluciones mediante la colaboración con el resto del equipo de diseño de interfaz. El resultado del trabajo conjunto del diseñador y del programador será una interfaz con un código bien escrito y con una estética que atraiga, retenga la atención y sea usable. Para asegurar que se ha conseguido este resultado, la interfaz se someterá a algún tipo de prueba de usuarios en algún punto del proceso de diseño. El experto en usabilidad Steve Krug sugiere distintos métodos para realizar estas pruebas (véase su entrevista en las páginas 28-31). El equipo de diseño de interfaz Lo ideal es que un equipo de diseño de interfaz incluya al menos: —Un arquitecto de la información que defina la estructura interactiva. —Un diseñador de experiencia de usuario que haga la interfaz que sea útil tanto para el cliente como para el usuario. —Un diseñador gráfico que dé forma a la accesibilidad estética de la interfaz. —Un programador que escriba el lenguaje de mercado front-end y el código back-end . 1.2 1.2 Marte y Venus No todos los equipos de diseño sucumben al choque de puntos de vista de diseñadores y programadores. Algunas empresas como Athlon Productions creen en la colaboración estrecha para conseguir diseños satisfactorios. www.athlonproduction.com 1.3 1.3 Experiencia de usuario El programador alemán Martin Gauer utiliza un buen código y una comunicación visual de calidad para crear experiencias de usuario innovadoras y exitosas. http://attackemart.in 1.4 1.4 Diseñadores en forma de T de IDEO trabajando El trabajo de IDEO en el diseño de interacción va más allá de las interfaces; sus diseñadores en forma de T trabajan en equipo junto con programadores, psicólogos e ingenieros para crear grandes experiencias interactivas de usuario. www.ideo.com Diseñadores en forma de T IDEO, consultora internacional de diseño, utiliza la metáfora de los diseñadores “en forma de T” para describir a los buenos diseñadores. Los diseñadores en forma de T son aquellos con un conocimiento especializado profundo de su propia disciplina, lo que les permite tener confianza a la hora de explicar lo que hacen a los distintos miembros especialistas del equipo. El asta vertical de la “T” mayúscula representa este conocimiento especializado. Pero para un diseñador en forma de T sus habilidades no acaban con el conocimiento especializado profundo, sino que también desarrollan un conocimiento contextual secundario acerca de cómo funcionan otras disciplinas, y un entendimiento terciario más amplio de los contextos socioculturales, políticos, éticos, ecológicos, económicos y tecnológicos. Al fin y al cabo, el diseño no existe en el vacío. En la metáfora de la T, estos niveles secundarios y terciarios de conocimiento no especializado forman la barra superior de la T mayúscula. 1.5 1.5 Diseño en forma de T La idea del diseño “en forma de T” pone de manifiesto la importancia del conocimiento especializado profundo junto con una conciencia más amplia de los factores contextuales. El diseño del flujo interactivo A lo largo del proceso de diseño, la contribución del diseñador gráfico al equipo tiene un amplio alcance antes de convertirse en específico. Diseñar para la interacción es en realidad diseñar el “flujo” a través del proceso interactivo, de manera que cree una experiencia agradable y estética para el usuario. La interacción es un bucle de causa/efecto/retroalimentación; a través de estos pasos, el usuario experimenta un flujo. La interfaz es el control visible de ese flujo, y la usabilidad es el resultado de un flujo diseñado pensando en el usuario. Este flujo es inmersivo, ya que no siempre el usuario es consciente de que está en él. Si la interfaz está bien diseñada,la experiencia de usuario es un disfrute positivo y subconsciente de la interacción. Pero si el diseño causa problemas, el flujo se interrumpe y se saca al usuario de esa inmersión. Así que para diseñar de forma correcta un flujo hay que tener en cuenta las siguientes preguntas: —¿El usuario SABE qué hacer en la interfaz? —¿Puede HACER lo que quiere hacer? —¿SIENTE que ha conseguido algo al completar una acción? 1.6 1.6 Bucle de interacción Si el usuario sabe qué debe hacer, también necesita sentir que lo ha conseguido. Esto implica un mapa mental, control y retroalimentación: un bucle de interacción (esta ilustración está basada en un diagrama de Bill Verplank). El diseñador gráfico en el flujo El proceso de diseño de interfaz es siempre el mismo, sea más próxima o más lejana la fecha de cierre del proyecto. En el marco de trabajo conceptual existente del proceso de diseño de una interfaz, existe una tendencia a colocar al diseñador gráfico al final del flujo bajo el título de “diseño visual”. Sin embargo, desde el principio el diseñador gráfico puede realizar aportaciones muy valiosas al look and feel de la interfaz, ya que puede tratarse de la producción de personas, de la arquitectura de la información, de los wireframes y de los prototipos en papel de la interfaz. Antes de que corregirlos sea demasiado caro, puede dar forma a la jerarquía, la navegación y el contenido, lo que ayuda a identificar y corregir desde el principio los problemas de comunicación visual que podrían afectar a la usabilidad. 1.7 1.7 Posición del diseño gráfico En este diagrama, la altura de los círculos coloreados representa las especialidades de diseño que lideran y apoyan en cada parte del proceso. Este diagrama demuestra dónde deberían utilizarse las funciones de comunicación visual del diseñador gráfico. Tal como puede verse, no es al final del proceso de diseño de la interfaz. El usuario es el rey (tú no lo eres) Todos somos usuarios. Todos conocemos la frustración que sentimos cuando una interfaz nos ofrece una mala experiencia, pero los miembros del equipo de diseño no son un usuario típico: saben demasiado, lo que a la hora de diseñar una interfaz les impide ser objetivos. La frustración del usuario suele achacarse a él mismo o a la interfaz, o a ambos. Sin embargo, cuando esta hace bien su trabajo y el usuario consigue alcanzar sus objetivos con facilidad, el placer que esto le provoca se atribuye a la experiencia de usuario. Resumiendo, una buena interfaz es aquella que es “invisible”. Cuando se involucra con una interfaz, el usuario, ya sea hombre o mujer, joven o viejo, tiene ciertos objetivos personales, como por ejemplo ver una película (interfaz de un Blu-ray), seleccionar un personaje (interfaz de un juego), comprar un libro (interfaz de un comercio electrónico) o saber el tiempo que hará mañana (interfaz de una aplicación). No necesariamente estos objetivos son los mismos que los que tiene el programador, el diseñador o, incluso, el cliente. El usuario puede ser quien paga al cliente, pero su interés radica en lograr un buen resultado a partir de su propia interacción; esto es lo que debe conseguir el equipo de diseño. 1.8 1.8 Sobrecargar al usuario Tal vez el usuario no tenga la misma destreza interactiva que el equipo de diseño. No hay que agobiarle con demasiadas funcionalidades, sino averiguar cuál es su flujo y diseñar para él. Haciendo esto nos aseguramos de que en todo momento el usuario sea el centro durante el diseño de la interfaz. En este ejemplo de Baldur’s Gate, las llamadas a la acción contextuales deshabilitadas indican que esas opciones no están disponibles en ese punto de la interacción. Equilibrar las necesidades del cliente y del usuario Un flujo interactivo fluido es el resultado de una investigación meticulosa, implementada en una arquitectura de la información clara. El cliente no es el usuario final real. Si la investigación está basada solo en el estudio de mercado del cliente, el flujo resultante reflejará únicamente lo que a ellos les gustaría destacar en la interfaz. Los deseos del cliente y las necesidades del usuario deben equilibrarse para que el cliente obtenga un retorno de su inversión [ROI, del inglés return of investment] y el usuario consiga una interfaz adecuada. Esto puede conseguirse mediante una investigación de usuario más profunda, que le involucre de un modo u otro en cada etapa del proceso de diseño. Centrarse en diseñar la experiencia de usuario enmarca las decisiones de diseño en un contexto que obliga a todo el mundo a ser empático con otro ser humano: el usuario. Esta empatía anima al equipo de diseño y al cliente a crear una interfaz que ayude a los usuarios a conseguir sus objetivos individuales. 1.9 1.9 El usuario es el rey Este diagrama, basado en el de la página 19, que demostraba el reposicionamiento del diseñador gráfico en el proceso de diseño de la interfaz, se centra en dónde encaja el usuario dentro de este proceso. Visualizado en una capa blanca, queda claro dónde “está” el usuario. El usuario necesita estar constantemente en el centro del diseño de una interfaz. Cómo definir al usuario El término “usuario” es muy genérico y abstracto. Desde hace tiempo, los especialistas en márketing han intentado definir en qué categorías demográficas encajan los consumidores. ¿Cuál es nuestra edad, género, religión, orientación sexual, altura o peso? ¿Dónde vivimos, compramos, hacemos ejercicio o trabajamos? ¿Cuál es nuestro nivel de ingresos? Estos datos estériles ayudan a los clientes a orientar con eficacia sus productos y servicios hacia los grupos demográficos más relevantes, pero como seres humanos somos más que esto. Por tanto, y en términos de interfaz, ¿qué es un usuario? Todos tienen distintos niveles de experiencia en distintas zonas de sus vidas; tienen diferentes necesidades y esperan cosas distintas de las interacciones que se encuentran a diario. El diseñador de producto Philippe Starck tiene un método para rehumanizar a la gente para la que trabaja su equipo. Él insiste en que sus diseñadores no se refieran a ellos como “usuarios”, sino llamándoles con expresiones como “mi amigo”, “mi socio”, “mi madre” o “mi padre”. Personalizando de esta manera al usuario, Starck fuerza a sus diseñadores a infundir una persona humana en el, de otro modo, usuario abstracto. Así será más fácil diseñar para sus objetivos, ya que se les dota de una personalidad. A esta idea es lo que llamamos personaje ficticio o persona de usuario. 1.10 1.10 Anatomía de un perfil En su evaluación de los perfiles de distintos tipos de usuarios de Twitter, Ciaran Duffy creó unos arquetipos de personalidad que contienen 1) una imagen, 2) un nombre, 3) información de contexto, 4) objetivos y 5) retos a los que se enfrentan. Estos divertidos perfiles son similares a la información que se utiliza en una persona de usuario. 1.11 1.11 Perfiles de juego Los jugadores de videojuegos están familiarizados con los perfiles de personaje. Para enriquecer la experiencia de juego, cada personaje tiene un perfil detallado y una historia. Podemos pensar en un perfil de persona de usuario como si se tratara de un personaje de un videojuego. El diseñador de personajes ficticios Los personajes ficticios son una herramienta importante para los diseñadores. Se trata de un arquetipo (no un estereotipo) creado para representar al usuario de manera que inspire al equipo de diseño. Se trata de un perfil con un nombre, una imagen y una cantidad de información variable sobre cada tipo de usuario. Para crear personajes ficticios que sean realmente valiosos para un proyecto, hace falta que un diseñador gráfico esté implicado en el proceso. En esencia, los personajes ficticios son una hoja de personaje creada a partir de información sobre los usuarios típicos de la interfaz, recopilada durante la fase de investigación. Podemos decir que son una interfaz entre el diseñador y un conocimiento mucho más profundo de cada tipo de usuario. Este enfoque humaniza una parte abstracta del proceso de diseño, lo que ayuda a los diseñadores a generar una idea realista para conducir al usuario a su objetivo y a entender cómo debería satisfacerlos la interfaz. Ante cualquier duda, el equipo de diseño debería preguntarse: en este punto, ¿qué querría la persona A o B? Componentes del personaje ficticio Los personajes ficticios constan de una narrativa basada en la investigación de usuario: Una foto para humanizar a la persona Nombre y título descriptivo Información de contexto Objetivos Cita para resumir sus expectativas Desglose de los retos a los que se enfrenta 1.12 1.12 Personaje ficticio Durante la fase de creación de ideas, el uso de personas ayuda al equipo de diseño a identificar su público objetivo y a resumir las motivaciones, expectativas, experiencia, conocimiento y deseos de los usuarios. Entrevista: Steve Krug Usted ha dicho que existe un elemento de sentido común en la usabilidad. ¿Podría explicarlo? Jakob Nielsen dijo que la usabilidad está basada en la naturaleza humana. La tecnología cambia muy rápido, pero la naturaleza humana cambia muy despacio. Por tanto, las mismas cosas que nos confundían hace diez años siguen confundiéndonos hoy. En cuanto a usabilidad, creo que los diseñadores son mucho más sofisticados. Hace diez años era muy desigual: mucha gente todavía estaba en transición desde el mundo de la impresión y aún no lo habían superado. Nunca habían visto una prueba de usabilidad. Nunca habían trabajado con alguien que supiera de la experiencia de usuario. Pero creo que desde entonces los diseñadores gráficos han avanzado mucho. Así que, en general, creo que el nivel de conciencia necesario para tener al usuario en mente ha aumentado de manera espectacular: es raro ver a alguien que ignore esto por completo, aunque puede que sigan cometiendo toda clase de errores, porque es difícil hacerlo bien. Incluso los diseñadores más sofisticados y con mucha experiencia cometen errores. Por eso siempre abogo por hacer pruebas de usabilidad, seas quien seas; porque hay ciertas cosas de las que no te vas a dar cuenta hasta que veas de verdad a alguien intentando usarlas. Ha mencionado que los diseñadores sofisticados pueden cometer errores en la interfaz. En su libro dice que “no existe una forma correcta o incorrecta de hacerlo, sino lo que funciona y lo que no”. ¿Podría profundizar esto? Creo que hay que ser muy pragmático. Puede implementarse prácticamente cualquier idea de diseño. Puede implementarse bien, o puede que mal. Ese es el problema del diseño de interfaces. Todos los usuarios no son el mismo usuario. Cada interfaz que diseñas no es exactamente la misma que la última que has hecho. Creo que esta actitud pragmática es algo que el diseñador debe incorporar, porque no se puede diseñar bien todo el tiempo, ¿verdad? Es cierto: lo único que impide que tu trabajo acabe en desastre son las pruebas de usabilidad. Creo que todos tratamos de hacerlo lo mejor posible, siguiendo nuestros instintos; pero después tienes que observar a la gente tratando de usar tu diseño. Es entonces cuando sabes si lo has hecho bien o no. No existe otra forma de saberlo. Profesión Consultor de usabilidad web (Boston, EE. UU.) Experiencia Autor de No me hagas pensar: una aproximación a la usabilidad en la web Web www.sensible.com 1.13 1.13 Prueba de usabilidad Una prueba de usabilidad simple puede realizarse usando un ordenador portátil (o de sobremesa, un televisor o una consola de videojuegos) y una cámara de vídeo. Steve Krug sugiere realizarla a tres o cuatro personas (que no sean del equipo de diseño) para revelar cualquier problema en la interfaz que deba corregirse. Se prepara una tarea para poner a prueba el diseño y se pide a cada persona que la realice. Un observador debe tomar notas (lo ideal es que observe la prueba mediante vídeo) y, después, dar parte al equipo de diseño. 1.14 1.14 Observación Contemplar al usuario desde otra habitación mediante un enlace de vídeo permite al equipo de diseño observar cómo está funcionando la interfaz. Las pruebas de usuario con una cámara montada en un trípode (o cualquier otro soporte) permiten que se observe un comportamiento más natural. Incluso se le puede pedir al usuario que realice una tarea en una tableta o un smartphone y observarlo. Cuando se diseña para personas con discapacidades se es, obviamente, más inclusivo. ¿Ha encontrado algo en sus workshops que pueda hacer llegar el mensaje de la accesibilidad a los diseñadores jóvenes? Recuerdo haber leído acerca de algunos estudiantes a los que se les hacía usar una página web llevando gafas con una graduación incorrecta, y me pareció una muy buena técnica. Sigo creyendo que la mejor opción es hacer que la interfaz sea usable. Hay que deshacerse de los problemas mayores: cuando en una prueba de usuarios observas a una persona discapacitada enfrentarse a un problema que existe para todo el mundo, te das cuenta de que para ellos es diez veces peor. En el capítulo 2 de este libro hablamos sobre la jerarquía, los wireframes y los prototipos en papel. Desde el punto de vista de las pruebas de usabilidad, ¿cuál es su opinión sobre hacer prototipos en papel de los primeros diseños, antes de aplicar ningún tipo de código ni branding? Bien, creo que es una gran idea que funciona muy bien. Siempre digo que se puede probar cualquier cosa, pero la verdad es que no hay tantas cosas que se puedan probar con wireframes. Puedes probar la navegación, algunas partes de la jerarquía y ese tipo de cosas, pero no vas a llegar muy lejos. En cambio, por tosco que sea, con un prototipo en papel sí que puedes. Sin embargo, es difícil que la gente lo haga, salvo que ya lo hayan visto hacer y tengan experiencia con ello. ¿Diría que en esencia una buena interfaz es algo que se convierte en “invisible” porque la experiencia de usuario permite que la gente consiga sin esfuerzo lo que quieren de la interfaz? En muchos casos, si usas una cosa y no te das cuenta de que tiene una interfaz, es probable que signifique que la interfaz está tan bien afinada que se ajusta constantemente a tus expectativas. Por eso no te das cuenta de que existe, porque cumple tus expectativas. Es evidente que esto es algo bueno. Siempre y cuando el aspecto no dificulte que el usuario haga lo que quiere hacer, puede ser tan bonita como quieras. Estoy muy a favor de las aplicaciones diseñadas con estilo. ¿Hay algún consejo que le daría directamente a un diseñador, a diferencia de a un programador? Aunque puede ser difícil tratar a toda esta gente como a amigos, trata de encontrar una forma de respetar las tareas del resto del equipo de diseño. Tal vez a ti no te lo parezca, pero su trabajo es tan difícil como el tuyo. Al comienzo de cada proyecto nuevo, están asustados e intimidados, incluso aunque no lo parezca. Los programadores están tan asustados como los diseñadores; y los gestores de proyecto están tan asustados como los programadores. Caso de estudio Página web de We Print Paper El proyecto elloDave es una joven agencia creativa con sede en Reino Unido especializada en diseñar campañas de márketing online e impresas. Esto se extiende a diseñar la presencia web, en especial para nuevas empresas startup. Una de estas empresas, We Print Paper, necesitaba ayuda para desarrollar una página web mediante la cual pudieran vender sus servicios económicos y automatizados de impresión. Al tratarse de una startup, elloDave contaba con una fecha de entrega flexible, que se extendió durante seis meses. Uno de los empleados de elloDave era Ben Pritchard, estudiante de último curso de diseño gráfico, quien, como parte de la plantilla, fue el responsable de la dirección de arte de la página web. Ben llevó a cabo la investigación, estudiando los servicios que la competencia del cliente ofrecía y lo que en verdad querrían los visitantes. elloDave se dio cuenta de que para el usuario el proceso de pedido era un punto de venta único, lo que podría explotarse sutilmente a favor del cliente. La investigación de Ben también reveló que la mayoría de los usuarios tendría experiencia en nuevas tecnologías y con diseños digitales listos para imprimir online. Este conocimiento generó unas necesidades de usuario y unos objetivos claros para los que diseñar. Proyecto www.weprintpaper.co.uk Equipo de diseño elloDave, Staffordshire, UK Cliente We Print Paper 1.15 1.15 Ideas originales Cuando Ben empezó a trabajar en elloDave, el cliente no estaba contento con su página web original. Comenzó un rediseño total de la página web, desde el principio, y se llegó al diseño final tras seis iteraciones. La primera iteración del rediseño comenzó definiendo unas áreas horizontales de contenido y cambiando los iconos de colores brillantes por un enfoque mucho más sutil. 1.16 1.16 Composición de la tercera versión A lo largo de cada iteración del diseño, Ben compuso la interfaz en Adobe Photoshop e Illustrator, lista para ser convertida a CSS3. Etiquetó todas las capas para que el programador pudiera exportarlas con facilidad y usarlas en el código. 1.17 1.17 Versión final: Boceto en Illustrator El diseño de la estética de la interfaz final se realizó primero en Illustrator. Gracias a la precisión que permite el programa vectorial, los elementos de interfaz se alinearon a una retícula. 1.18 1.18 Versión final: Composición en Photoshop Al final, el diseño se trasladó a Photoshop para poder separar los distintos componentes modulares de la interfaz, que se ajustaron al píxel y se etiquetaron, listos para ser codificados. La contribución del diseñador gráfico Durante las primeras reuniones de planificación, el equipo de diseño estudió y definió la arquitectura de la información (AI) del sitio. A partir de la AI, revisaron los diseños que podrían funcionar para el usuario y los que no, y lo que el cliente necesitaba como retorno de su inversión. Acordaron entonces los requisitos técnicos y estéticos necesarios para crear la mejor experiencia de usuario y, por consiguiente, vender el producto y los servicios del cliente. En un principio, ellos mismos iban a desarrollar el código de la página web, pero debido a que la principal función tras el modelo de negocio del cliente era el proceso de pedido, fue necesaria la ayuda más especializada de un programador freelance. Trabajando codo con codo con el programador, Ben colaboró dando forma a la estética y al código para crear la experiencia de usuario deseada. Mediante un diálogo continuo, el diseñador gráfico y el programador encontraron distintos modos de diseñar la estética y generar el código. Utilizando marcadores HTML y CSS y programación del lado del servidor, el programador conectó el sistema de subida de archivos a un sistema de pedidos back-end. Un Ben en forma de T El proyecto llevó seis meses. Durante ese tiempo pasó por seis iteraciones de la experiencia de usuario hasta que en elloDave estuvieron satisfechos. Las decisiones que tomó Ben en cuanto a comunicación visual generaron prestaciones visuales (pistas o indicadores) en el código del programador. Utilizaron una paleta de colores restringida para sutilmente agradar a los usuarios del cliente. Trabajando junto con el programador, Ben separó sus diseños finales en componentes ya preparados para ser desarrollados. Algunas partes del diseño serían imágenes (etiquetadas para el programador), otras se visualizarían mediante código CSS. Durante este proyecto, Ben demostró con claridad su desarrollo para ser un diseñador “en forma de T” (véase página 15). Cuando comenzó el proyecto era un estudiante de último año que trabajaba por las mañanas como diseñador gráfico profesional para elloDave. Gracias a que durante el proyecto se involucró con todos los miembros del equipo de diseño, aprendió exactamente lo que puede llegar a contribuir un diseñador gráfico a un proyecto de diseño complejo. 2 Cómo encontrar el flujo: El diseño de la interacción Hemos visto que para diseñar una buena interfaz se necesita un proceso iterativo, y que la comunicación visual es una parte importante de dicho proceso. Para ilustrar cómo contribuye el diseñador al diseño de la interfaz, en este capítulo analizaremos temas como la arquitectura de la información, la navegación, los wireframes y los prototipos en papel. Todos estos elementos aparecen durante las primeras fases de ideación y delimitación del alcance del diseño de la interfaz, antes de que comience el branding. Este capítulo nos llevará a las entrañas de la interfaz gráfica de usuario (GUI) para revelar cómo se diseña el flujo de la interacción. Interfaces gráficas de usuario Los humanos no fueron programados para utilizar ordenadores, lo que implica que los ordenadores (en todas sus formas) tienen que ser programados para tratar con humanos; las interfaces permiten la interacción entre ambos, de manera intuitiva y mediante el input directo y la retroalimentación inmediata. En los medios electrónicos, nos referimos a la interfaz como interfaz gráfica de usuario (GUI). Las GUI crean prestaciones visuales (“pistas” acerca de la utilidad de elementos concretos) a través del diseño gráfico, que mediante el uso de metáforas visuales comunica la navegación, la interacción y el contenido en una interfaz. Tradicionalmente, las GUI se han diseñado con el paradigma WIMP [ventanas, iconos, menús y puntero, del inglés windows, icons, menus and pointer]. En la actualidad, en la gran variedad de medios electrónicos digitales, encontramos muchos tipos de interfaces post-WIMP. Ventanas, iconos, menús, puntero (WIMP) En el software que utilizamos a diario, tanto en nuestra vida personal como en la profesional (como por ejemplo Adobe InDesign, Illustrator y Photoshop), muy a menudo nos encontramos con interfaces WIMP; estamos acostumbrados a sus metáforas: abrimos ventanas en nuestro ordenador, seleccionamos opciones de un menú a través de un cursor y clicamos en los iconos para realizar tareas en nuestros ordenadores personales, reproductores de DVD, televisores y videojuegos. Podemos encontrar interfaces en la web y acceder a ellas mediante navegadores; también están en las guías de programación de los canales de televisión por cable o satélite, en los reproductores de DVD o Blu-ray, en las consolas de videojuegos y, gracias a los dispositivos móviles, en nuestras manos. En las interfaces WIMP, la entrada de datos está controlada predominantemente por un ratón de ordenador, aunque también existen otros dispositivos de entrada como un lápiz óptico, un mando a distancia, un mando/joystick/volante de una consola o el trackpad de un portátil. 2.1 2.1 WIMP Las interfaces WIMP (ventanas, iconos, menús y punteros) dependen de dispositivos de entrada, como un ratón, para hacer selecciones de menús e iconos usando el cursor del ratón como puntero; el contenido se muestra en ventanas. Las interfaces WIMP están llenas de prestaciones visuales para que los usuarios puedan interactuar con el ordenador. Aunque no son tan rápidas como la línea de comandos, para aquellos que no somos ingenieros informáticos, estas interfaces son mucho más fáciles de usar. Post-WIMP Los ordenadores personales no son solo de sobremesa. También encontramos interfaces gráficas de usuario en nuestros smartphones y tabletas, en los que la interacción se realiza de forma más táctil y directa. Vivimos en un mundo postWIMP en el que la entrada de datos mediante una GUI para acceder al contenido es mucho más directa. Los inputs de las interfaces post-WIMP ya no son el puntero de un ratón; ahora podemos navegar por las ventanas, seleccionar los menús y clicar en los iconos mediante el tacto y los gestos. El diseñador ya no puede diseñar una única variación de la solución metafórica de interfaz WIMP, sino que el equipo debe diseñar para la experiencia de usuario de formas nuevas y excitantes, en las que el usuario es el controlador de entrada. En estas nuevas aplicaciones y dispositivos digitales que utilizan interfaces postWIMP, la interacción se produce tanto a través del input sensorial del tacto (las yemas de los dedos o pulgares) como de los gestos (los movimientos de la mano o del cuerpo). Para diseñar con éxito para esta forma de interacción, el equipo de diseño debe comprender: —la psicología del usuario y sus necesidades —la tecnología que se va a utilizar —los deseos del cliente y demás partes interesadas 2.2 2.2 Interacción táctil En una interfaz post-WIMP, el diseño de las interacciones debe considerar un input mucho más directo para acceder al contenido mediante el tacto. 2.3 2.3 Interacción corporal mediante Kinect El diseño de interfaces post-WIMP debe incorporar también la interacción corporal. Arquitectura de la información A la hora de diseñar para la interacción, es básico entender la forma en que deben interactuar entre sí los distintos elementos. Por tanto, es importante conocer el contenido, a quién está dirigido y en qué tecnología estará disponible. Sea cual fuere la forma y el medio que tome la interfaz, una página web, un DVD, una aplicación móvil o un videojuego, el flujo de la interacción debe revelarse y estructurarse. Si se entiende lo que necesita conectarse mediante una GUI, puede encontrarse una estructura interactiva óptima. La responsabilidad de esta tarea recae principalmente sobre los hombros del arquitecto de la información, con el asesoramiento del equipo de diseño. Representando al equipo, el arquitecto de la información diseña un camino de navegación a través del contenido de la interfaz. A la estructura interactiva y al camino de navegación resultantes suele llamárseles arquitectura de la información (AI), y es la encargada de delimitar la forma que tomará la interfaz gráfica, a partir de la cual el diseñador y el programador conceptualizan la experiencia de usuario más eficaz y estética. Funcionalidad y usabilidad La arquitectura de la información sigue un proceso de investigación, análisis y evaluación para comunicar al equipo de diseño de interfaz cómo alcanzará el usuario sus objetivos, y se asegura de que la estructura interactiva refleje una experiencia de usuario apropiada. No basta con que tenga funcionalidad; esta funcionalidad debe servirle de una manera lógica a la persona que la utiliza. La AI se centra en hacer que la estructura de interfaz sea usable, algo de gran importancia para el usuario. La usabilidad comienza cuando el diseño facilita los objetivos del usuario, lo que le genera confianza y aumenta su nivel de confort. A cambio, el cliente puede capitalizar una experiencia de usuario positiva convirtiendo esta satisfacción del usuario en ventas o visitas. Del mismo modo que la arquitectura tradicional de edificios, la arquitectura de la información se crea antes de construir nada, igual que el diseño gráfico también se crea antes de la construcción final. Los diseñadores gráficos pueden contribuir en la producción de la AI junto con el arquitecto de la información. Pero ¿qué hace exactamente un arquitecto de la información? 2.4 2.4 Camino de navegación Antes de crear un mapa de la interfaz, la arquitectura de la información revela un camino de navegación óptimo a través del contenido, asegurándose de que se alcanzan los objetivos. Facilidad de uso Con sus distintos tipos de habilidades, los usuarios fallan en las pruebas interactivas confusas. Muy a menudo, los equipos de diseño sobreestiman la complejidad que pueden manejar con facilidad los usuarios. También subestiman hasta qué punto utilizar una interfaz nueva puede suponer una presión y una barrera al aprendizaje. Esto se agrava si los equipos de diseño suponen que todos los usuarios tienen las mismas capacidades. Prestar atención desde el primer momento a los aspectos de accesibilidad de la interfaz, mediante la investigación y las pruebas, hará que se llegue a más usuarios, con o sin discapacidades, lo que a su vez hará que la interfaz pueda utilizarse con éxito y sin esfuerzo. El arquitecto del flujo La arquitectura de la información ayuda al diseñador gráfico, al programador y al equipo de diseño a entender el alcance y la profundidad de la interacción que la interfaz debe facilitar. La AI traza un flujo a través del contenido mucho antes de crear cualquier diseño o código. Las tareas de un arquitecto de la información son varias: crear un inventario del contenido, definir las personas de usuario, revelar los flujos interactivos y la jerarquía, crear un mapa de la interfaz, y etiquetar todas las partes relevantes con nombres que el usuario pueda entender. Primero el arquitecto examina el estado “actual” del cliente (su posición actual) y su estado “futuro” (la nueva posición que la interfaz pretende ocupar). Esto saca a la luz cualquier carencia, dependencia o cambio en el contenido, lo que le permite evaluar la distancia entre la posición deseada por el cliente y su posición actual. A partir de este análisis de carencias se extrae la estrategia de negocio en la que existirá la interfaz, los objetivos que los usuarios esperan conseguir y la manera en que la interfaz generará un retorno de la inversión del cliente (ROI). El diseñador de UX Kristin Kramer nos propone un ejemplo para explicar esto. Supongamos que una empresa proveedora de material de oficina utiliza una página de comercio electrónico para vender impresoras: la posición “futura” de la empresa reflejaría su necesidad de vender más impresoras a través de su interfaz. Por tanto, en su papel de cliente del equipo de diseño, la empresa de material de oficina querría destacar la impresora X en la página de inicio, porque creen que está “al precio correcto” para sus clientes. Pero al cliente (usuario) no le preocupa solo el precio, sino que puede que le preocupe más la reproducción del color. El arquitecto de la información lo tendrá en cuenta y se asegurará de que ambas piezas de información se comuniquen con claridad, encontrando la intersección entre el cliente (quien vende la impresora) y el usuario (el que quiere comprar la impresora). El arquitecto debe entender estos conflictos y dar prioridad a una solución de flujo basada en el comportamiento del usuario, a la que llegará a partir de una investigación para entender tanto las necesidades del usuario como las del cliente. El principal resultado de la AI es un diagrama de estas relaciones entre las distintas áreas de contenido, que recibe muchos nombres distintos, como mapa del sitio, mapa de jerarquía de la página, diagrama de la página, proyecto, o mapa web. El término que usaremos a lo largo de este libro es “mapa de la interfaz”. 2.5 2.5 Herramientas de comunicación El arquitecto de la información gestiona la comunicación clara del contenido importante, asegurando que sea accesible y que el flujo sea constante. Esto puede conseguirse utilizando software como Visio o OmniGraffle, o mediante soluciones de baja tecnología como papel y bolígrafo. Herramientas de visualización Los distintos programas de Microsoft, Omnigroup, Assure y Adobe hacen cosas similares: dibujan cajas y enlaces entre cajas. Este software es útil para visualizar de manera nítida las relaciones entre áreas de contenido, pero puede hacerse exactamente lo mismo con bolígrafos, cuerda, papel y una pared. Algunos de los programas de AI más utilizados son: —Microsoft Visio —Omnigroup OmniGraffle —Assure Axure —Adobe Illustrator —Bolígrafos, notas adhesivas, cuerda y una pared Navegación global y contextual en la AI La AI revela la complejidad de las relaciones entre el contenido y cómo debe funcionar la navegación, que puede ser de dos tipos: global y contextual. La navegación global está disponible desde todas las página de la interfaz, como por ejemplo los enlaces a la página de inicio, a la ayuda, a imprimir, etc. La navegación contextual puede estar disponible solo en una zona concreta de la interfaz o en una página de un tema en particular. Un ejemplo de esto serían las opciones que aparecen en cada ventana durante la instalación de un programa, cuando los botones cambian las llamadas a la acción en función del paso del proceso que se ha alcanzado. La navegación global permite transportar de manera no lineal al usuario a lo largo de la estructura de la interfaz hacia el contenido de su elección. Por otro lado, la navegación contextual permite la exploración dentro de un contenido asociado de forma específica. Mapa de la interfaz El mapa de la interfaz permite al equipo de diseño ver de inmediato la jerarquía del contenido y de la navegación, así como todas las relaciones “padre/hijo” entre las áreas de contenido asociadas. También muestra si la navegación es lineal (pantalla tras pantalla consecutivamente) o no lineal (saltos de pantalla a pantalla en el orden que elija el usuario). Esto mostrará dónde hace falta una navegación global o contextual, y qué necesita enlazarse a qué. La disposición de la AI en forma de diagrama puede mostrarse de muchas formas distintas. Dos métodos comunes son utilizar una estructura reticular jerárquica, mostrando cada nivel en filas, o usar una estructura de navegación contextual que muestre las asociaciones. En cualquier caso, la jerarquía de contenido de AI debe mostrar los niveles de asociación, que pueden resumirse en 1) nivel principal, 2) agrupaciones temáticas y 3) subcontenido de un grupo temático. Esta jerarquía de contenido es similar a los procesos mentales que el diseñador gráfico realiza cuando diseña una jerarquía visual. Es esencial que el diseñador gráfico entienda el proceso de AI, ya que así podrá apreciar los motivos tras la estructura interactiva. 2.6 2.6 Página web y DVD La arquitectura de la información no existe solo para la Web, sino que puede utilizarse en cualquier interfaz, como por ejemplo una aplicación, un juego, un DVD o un Blu-ray. — Nivel 1 El nivel 1 de interacción incluye el punto de entrada principal y las áreas temáticas inmediatas. Las líneas de puntos indican la navegación y las cajas indican las pantallas. — Nivel 2 Las áreas temáticas suelen estar en el segundo nivel de interacción. — Nivel 3 El tercer nivel de contenido suele ser el contenido específico dentro de cada área temática. Por tanto, el nivel 3 ofrece áreas claras para contenido específico relativo al tema. En una navegación no lineal, las conexiones entre los niveles son bastante complejas y la interfaz debe comunicarlas visualmente de manera simple para esconder esta complejidad. Estructuras jerárquicas El usuario debe ser capaz de diferenciar la navegación del contenido y de todas las opciones interactivas disponibles. La estructura jerárquica se utiliza para separar y agrupar los distintos elementos de la interfaz. Para ello, hay que definir primero una jerarquía visual según la importancia de los elementos: en primer lugar los más importantes, y después los de importancia secundaria y terciaria. Mantener la coherencia es fundamental, pero el contexto también juega un papel muy importante. La jerarquía visual de los encabezados, la navegación y el contenido es contextual, y se estratifica según la página o sección del contenido donde se encuentre el usuario en cada momento. Gracias a que muestra qué es accesible, qué es interactivo y qué hacer después, la jerarquía permite al usuario navegar con facilidad por la interfaz. Jerarquías de interfaz Los diseñadores gráficos utilizan un rico lenguaje visual desarrollado a lo largo del último siglo a partir del diseño de impresión. Desde la llegada de la Web en la década de 1990, este lenguaje visual se ha adaptado para describir la interactividad. Las interfaces deberían ser usables y los diseñadores gráficos, gracias a su buena comprensión de la comunicación visual, entienden que la jerarquía visual ayuda a reducir el “ruido” y los problemas de comunicación. La jerarquía ayuda a comunicar la información importante para que el usuario sepa si la navegación es global o si es aplicable solo a un contexto específico. Por tanto, el propósito de cualquier elemento visual que se diseñe debe ser el revelar información importante. Si un elemento tiene una mayor prominencia, debe responder a un motivo; de lo contrario, lo único que se conseguiría es confundir y frustrar al usuario. Existen estándares y convenciones que deberían seguirse para estructurar la jerarquía visual. Si las decisiones de diseño se apoyan en la investigación y en las personas de usuario, todavía queda espacio suficiente para la innovación. A veces, las personas de usuario sugieren un uso conservador; en este caso, deberían seguirse los estándares. Pero si las personas revelan lo contrario, el diseñador tiene la oportunidad de innovar y crear una experiencia de usuario más excitante, a la vez que se asegura de que el usuario pueda alcanzar sus objetivos. 2.7 2.7 Jerarquía de interfaz 1 Jerarquía visual dentro de una pantalla de selección del juego Sim City: 1) Título de la pantalla. 2) Navegación global. 3) Navegación contextual. 4) Contenido principal. 5) Contenido contextual. 6) Información contextual. 2.8 2.8 Jerarquía de interfaz 2 Cuando se dispone de un espacio de pantalla limitado, la jerarquía del contenido de navegación también debe centrarse en los objetivos principales que el usuario quiere alcanzar. Pero, en este caso, los elementos estarán ubicados de manera distinta a la versión de escritorio: 1) Título de la pantalla. 2) Navegación global. 3) Navegación contextual. 4) Contenido principal. 5) Contenido contextual. 6) Información contextual. Claridad a través del diseño gráfico Para estructurar los elementos visuales, el diseñador utiliza unos andamios jerárquicos subyacentes: se trata de una estructura reticular. Las decisiones sobre la retícula influyen también sobre la composición de los elementos visuales: formal (muy estructurada) o informal (más fluida). El diseñador gráfico manipula y equilibra estos elementos utilizando la simetría, el ritmo visual y la frecuencia de repetición para ayudar al usuario a entender cuál podría ser su siguiente paso. Esta manipulación y equilibrio dependen del peso visual, el responsable de que la vista pase sobre, o se pause en, los elementos visuales más importantes. Los patrones, el color y las texturas ayudan a identificar los cambios en las áreas de contenido. Para evitar el desorden visual, se utilizan aspectos como el equilibrio entre los espacios, la proximidad de los elementos, las variaciones de la línea, la forma, la imagen y la tipografía. A través de este ejercicio de comunicación visual, el diseñador gráfico crea un movimiento y unos caminos fáciles de seguir a través del contenido. Mediante una jerarquía visual apoyada en una retícula se puede guiar al usuario hacia las zonas de la pantalla que está buscando. Cuando usamos una jerarquía visual, estamos reconociendo que una parte del proceso de diseño consiste en diseñar una respuesta emocional positiva del usuario hacia la interfaz. Si está bien diseñada, el bienestar que siente el usuario al utilizarla se atribuye a una buena experiencia de usuario; por el contrario, cualquier frustración recaerá sobre el propio diseño de la interfaz. Si los diseñadores han hecho bien su trabajo, la interfaz será invisible para el usuario. Una interfaz invisible es aquella que atrae y mantiene la atención del usuario y que combina con armonía la estética y la funcionalidad. 2.9 2.9 Todos los elementos Absolutamente todos los elementos visuales que se coloquen en una pantalla deberían estar ahí por alguna razón. Incluso en esta interfaz dinámica basada en datos que encontramos en una página web de The National Film Board of Canada. Aunque la página mantiene un enfoque divertido, la estructura visual permanece clara: el usuario conoce el título, la navegación y el contenido. Probando, probando: Primeras iteraciones de diseño En cuanto a qué funciona en el diseño de una interfaz y qué no, existen una gran cantidad de estudios sobre interacción persona-ordenador. Las personas piensan “de arriba a abajo” por lo que, para mejorar la interactividad, la navegación debe ser obvia, conveniente y fácil de usar. Las etiquetas de la navegación deberían usar términos sencillos que el usuario pueda entender, ya que esto facilitará que encuentren un camino lógico a través de la interfaz. En pantallas más pequeñas y tabletas, la jerarquía de información de navegación debería estar contenida. Para implementar estas convenciones, es importante probar temprano y a menudo las soluciones de diseño. Probar la navegación La navegación suele estar compuesta de pestañas, menús, botones o enlaces de hipertexto, ya sea en una interfaz para una página web, una aplicación, un disco Blu-ray o un videojuego. Las pestañas y los menús suelen indicar la ubicación de la navegación, mientras que los botones y los enlaces indican acción. Gracias a estas convenciones, el usuario puede entender dónde está dentro de la estructura interactiva y saber hacia dónde puede dirigirse a continuación. Si el usuario no entiende cómo se usa la navegación, abandonará frustrado la interfaz. Por este motivo, es esencial realizar pruebas y poner a prueba la propuesta de diseño con usuarios “reales”, no con el equipo de diseño. Es importante que las pruebas se realicen pronto, incluso en la fase de ideación, antes de que se haya hecho ningún branding ni programación. Ejemplos de guías de diseño de interfaz disponibles en el domino público: —GEL (Global Experience Language), las directrices de la web de la BBC para diseñar sus servicios interactivos www.bbc.co.uk/gel —Guía de estilo de Mozilla para desarrolladores de código abierto del navegador Firefox www.mozilla.org/en-US/styleguide —Human Interface Guidelines de Apple para interfaces de iPhone, iPad y MAC OS developer.apple.com —Alertbox, página web del experto en usabilidad Jakob Nielsen sobre usabilidad web www.nngroup.com/articles 2.10 2.10 Wireframes para Vote Band En estos primeros wireframes para la aplicación VoteBand™ se indica con claridad el flujo de navegación global y contextual hacia el contenido. El flujo desde un área a la siguiente está representado con anotaciones manuscritas (trataremos los wireframes en el siguiente apartado). Wireframes Los wireframes son una herramienta muy útil con la que pueden ponerse a prueba las conjeturas a las que ha llegado el equipo durante las primeras fases del diseño. Revelan la lógica, el comportamiento y la funcionalidad subyacentes de cada pantalla de la interfaz. La arquitectura de la información habrá mostrado al diseñador qué contenido va dónde y qué necesita enlazarse a qué. En última instancia, esta información debe convertirse en una interfaz usable e intuitiva, pero ¿cómo puede comunicarse esta información de manera visual al usuario? Este proceso recae en la habilidad del diseñador gráfico, en colaboración con el equipo de diseño. El wireframe no es el diseño final de la interfaz; se trata de un método para decidir qué elementos deben incluirse, qué parte de la AI, y tiene en cuenta las plataformas tecnológicas desde las que se accederá a la interfaz. El wireframe también tiene en cuenta el input del usuario (dedo, pulgar, ratón o gesto). En sí mismo, un wireframe es simplemente una propuesta de composición realizada usando tan solo líneas, cajas y texto básico. Con esta forma tan básica pueden mostrarse los marcos posibles para la jerarquía visual, las prioridades de navegación y las áreas de contenido adecuadas. Los wireframes solo muestran cajas y un mínimo de texto, sin ninguna estética ni código, solo para dar una idea de los elementos que la interfaz necesitará mostrar. Por este motivo, tradicionalmente los wireframes se han considerado como una tarea del arquitecto de la información, pero, sin duda, el diseñador gráfico debe asesorar lo antes posible sobre los aspectos de comunicación visual. Esto equilibrará el consejo sobre los requisitos de código y de experiencia de usuario, y no restringirá las posteriores fases de diseño. Es muy importante dibujar wireframes de todas las pantallas importantes de la interfaz que comuniquen las posibles soluciones; cuando haya que tomar decisiones, debe hacerse referencia a las personas de usuario (véase página 27). Los wireframes están bocetados a escala real para el medio digital en el que se usará la interfaz, lo que permite ponerlos a prueba con rapidez con usuarios reales en una conversación informal. Se trata de una forma rápida y positiva de probar la funcionalidad de la interfaz para poder optimizar su comunicación visual. Aunque en un wireframe la estética no está presente, sigue siendo importante indicar a escala real la ubicación de los encabezados, subtítulos, barras laterales, navegación, áreas de contenido y enlaces secundarios, ya que con esto pueden visualizarse el número de variaciones y de elementos reutilizables que serán necesarios en el diseño final. Los wireframes no funcionan cuando: —se confunden con un diseño final: hay que mantenerlos como esquemas sin ningún branding. —dictan una disposición absoluta al diseñador: los wireframes deberían ser flexibles. —no se ha involucrado a un diseñador gráfico en el diseño de los wireframes : se debe involucrar a un diseñador. 2.11 2.11 Desarrollo de un wireframe Los wireframes no son un diseño final que solo necesita ser “coloreado”. Se trata de un diálogo activo que guiará al diseñador en las iteraciones de su diseño. Cuando se comprende el flujo del usuario, el diseñador puede ayudar al arquitecto de la información a bocetar un wireframe de todo lo que necesita destacarse en cada pantalla de la interfaz. Esto muestra el alcance de los elementos que deben ser incluidos en el diseño gráfico final de la interfaz. Prototipo en papel Hacer prototipos en papel añade otra dimensión a lo que puede conseguirse gracias a los wireframes. Basándose en los esquemas de estos últimos, pueden ponerse a prueba con rapidez las funcionalidades de secciones completas de la UI, revelando así cualquier problema de diseño. El prototipo en papel no está pensado para probar el código o cualquier comunicación visual más allá de la estructura interactiva básica. La interfaz se boceta en papel, de nuevo sin ningún branding ni identidad (solo estarán escritas las etiquetas de navegación y los encabezados). Se garabatean líneas para indicar dónde irá el cuerpo de texto, y cajas con cruces que indican imágenes o vídeo. Este prototipo de “baja fidelidad” en papel se centra en la retroalimentación del usuario sobre la funcionalidad y el flujo interactivo de la interfaz. Para asegurarnos de que tiene suficientes elementos para poder ser probado, deben dibujarse todas las partes principales de la interfaz, así como las variantes de las pantallas y de los elementos. Se presenta a los usuarios la primera “pantalla” de papel y se les da una tarea. Realizar pruebas que respondan a una tarea determinada genera preguntas que requieren soluciones. La prueba de un prototipo en papel se realiza con una hoja de papel cada vez; cada hoja representa una ventana, menú, acción, etc. El usuario empleará su dedo para señalar o “clicar” donde cree que están los enlaces. Con cada clic, se cambia la pantalla de papel para representar el siguiente paso interactivo. Puede hacerse con rapidez cualquier cambio, o añadir algún elemento adicional, sobre el prototipo, a menudo delante del usuario que lo está probando. Poner a prueba durante esta fase temprana del diseño genera una comunicación valiosa y una sinergia entre el equipo de diseño, el cliente y los usuarios. Los problemas se solucionan a partir de esta observación directa de los usuarios, lo que ayuda al diseñador a entender sus procesos mentales. Estas pruebas de tan baja fidelidad también son una forma valiosa y rentable de convencer a un cliente de la validez de la solución final de diseño. Para sacar el máximo partido de la prueba, es importante que el equipo de diseño tan solo observe, y que deje que el usuario dicte su propio flujo a través de la interfaz. Si es posible, el equipo de diseño debería usar cámaras de vídeo para observar al usuario a distancia, para no influenciarlo sin querer. 2.12 2.12 Wireframes de alta fidelidad Cuando el equipo ya ha alcanzado un consenso sobre la disposición óptima de los elementos que ayudará al usuario a alcanzar sus objetivos, puede producirse un wireframe más pulido que asegure la claridad de la comunicación. Entrevista: Greg Gibson En su proyecto de final de carrera está analizando la jerarquía visual de las páginas webs. Como estudiante de diseño gráfico, ¿qué encuentra útil acerca de la jerarquía web? Bueno, la razón por la que escogí la jerarquía visual es para ver cómo se puede guiar al usuario por una interfaz utilizando elementos visuales. Creo que comencé a profundizar en ello cuando estuve de intercambio en Finlandia aprendiendo sobre las teorías de Jakob Nielsen y Steve Krug. Siempre supe que quería dedicarme al diseño web. En realidad, quería descubrir qué significaban estas teorías. He categorizado la jerarquía en tres elementos visuales diferentes: color, composición y tipografía. Las distintas tipografías utilizadas dan, obviamente, un tono de voz a la página. Puede emplearse un tipo de letra sin remates para los títulos y otro con remates para las áreas de contenido. El color se utiliza para relacionar áreas importantes. En la composición, en especial en las culturas occidentales, leemos de izquierda a derecha, por lo que el área más importante es la situada arriba a la izquierda, y la menos importante, la inferior derecha. Existen muchos aspectos técnicos relacionados con la composición en el diseño web. Cuando se escribe código, el contenido debe disponerse de manera que funcione en los distintos navegadores. Hoy en día, la gente interactúa con Internet desde sus teléfonos móviles y tabletas, por lo que debemos tener en cuenta la disposición para todos estos dispositivos. Creo que esa es la principal diferencia entre la composición para impresión y para la Web. Tiene relación sobre todo con el código y con que ahora hay que usar porcentajes. Así que ¿vio la importancia de las técnicas tradicionales de diseño gráfico impreso y su aplicación en la Web? Sí. Las retículas existen desde hace mucho. Pero la Web es algo nuevo y que avanza de manera constante, así que fui capaz de adaptarme a este nuevo medio. En su proyecto de final de carrera, de momento ha empezado a observar los wireframes para entender la estructura interactiva. ¿Por qué creyó que esto era importante? En otro módulo de la carrera, tuve que diseñar una web para un cliente. La primera etapa de este diseño consistía en analizar páginas webs que fueran similares a lo que el cliente necesitaba, una página sobre arquitectura. Así que busqué siete u ocho páginas diferentes para entender cómo disponían el contenido y por qué lo habían hecho de ese modo, y para encontrar los ejemplos más interesantes. Utilicé wireframes para poder profundizar en el contenido sin la distracción de las imágenes reales, lo que me llevó a diseñar una composición para mi página. Eso mejoró la web en general y la interacción con el usuario. La retroalimentación del cliente fue francamente buena. Profesión Estudiante universitario (Glasgow, Escocia, Reino Unido) Experiencia Licenciado (con honores) en Diseño Gráfico para Medios Digitales Web www.greggibson.co.uk Al disponer el contenido, pude ver con rapidez lo que estaba equivocado, o no se veía bien, o los elementos con los que el usuario no podía interactuar. Imprimí capturas de pantalla de cada página, puse papel de calco sobre ellas y dibujé cada elemento. Recuadré la navegación, las áreas principales de contenido y traté de entender qué tipo de sistema reticular habían usado. Resulta sorprendente ver cuánta gente en realidad no piensa en esto. Pero cuando los diseñadores utilizan de verdad un sistema reticular, puedes averiguarlo y entender cómo han dispuesto el contenido. Con esto pude comprobar que la retícula hace que las cosas parezcan coherentes, pero que también deja lugar para la variación. ¿Ha estudiado sobre cómo hacer que la página sea dinámica y se redimensione en cualquier navegador, plataforma o máquina? Sí. Creo que a la hora de escribir el código lo que hacen es utilizar porcentajes para que el contenido pueda fluir; también usan distintas hojas de estilo para las distintas plataformas. Es decir, si estás utilizando la página desde un dispositivo móvil, la página cambia a una disposición diferente. Comparada con un portátil, en una pantalla pequeña solo se muestra cierta cantidad de información. Desde el principio estuvo interesado en las pruebas de usabilidad de seguimiento de ojos. ¿Qué le atrajo de este tipo concreto de pruebas? Cuando enseñas un diseño a un cliente que no tiene conocimientos sobre diseño gráfico, no entienden del todo la disposición del contenido. Las pruebas de seguimiento de ojos (véase página 61) son una forma de ofrecer los métodos y de dar al cliente hechos y cifras que puedan entender. Puedo enseñarles que si el diseño se hace de cierta forma no funcionará, pero que sí lo hará si se hace de otra manera. Tener las pruebas físicas es uno de los principales objetivos que quiero conseguir. ¿Cuánta gente cree que necesitará para hacer la prueba? Creo que con cinco o seis personas será suficiente para ver distintas formas de interactuar con la página. Revisaré el diseño usando los resultados, y si todo va bien, podré realizar un diseño mejor. Entonces tendré los resultados para mostrar por qué he implementado el diseño de una forma determinada, y lo reharé para ver si los usuarios interactúan de una forma mejor, y si están más satisfechos. Creo que en el diseño siempre se aprende, en especial en el diseño web. Siempre tienes que seguir exigiéndote al máximo. Caso de estudio Prueba de la jerarquía visual de VedderPrice.com Encontrar el flujo En una reciente campaña de márketing para la nueva oficina en Londres del bufete de abogados de Chicago Vedder Price, Fishman Marketing utilizó la tecnología de seguimiento de ojos para poner a prueba dos diseños preseleccionados. Esta técnica utiliza cámaras para detectar los movimientos de los ojos de los usuarios sobre una pantalla. Los datos que se generan pueden usarse para determinar la eficacia de la jerarquía visual de una página web. Los dos diseños, “Sombreros” e “Iconos”, pretendían ayudar a transmitir el mismo mensaje estratégico para la nueva oficina de Londres de Vedder Prince: que llevarían el área financiera de aviación desde Londres (Reino Unido). La empresa tenía un público objetivo complejo que necesitaba obtener de la web distinta información y bastantes detalles. Era importante que el diseño comunicara a su público una identidad centrada tanto en la aviación como en Londres, y que generara ingresos para la nueva oficina en Reino Unido de Vedder Price. Proyecto Sombreros o iconos www.vedderprice.com/london/ Equipo de diseño Fishman Marketing Inc., Illinois, EE. UU. Cliente Vedder Price LLP, Londres, Reino Unido. 2.13 2.13 Sombreros e Iconos Las dos propuestas de páginas eran “Sombreros” (izquierda) e “Iconos” (derecha). La primera era un diseño humorístico en torno a los icónicos sombreros británicos y la segunda, más conservadora, se centraba en iconos que comparaban Estados Unidos y el Reino Unido. 2.14 2.14 Seguimiento de ojos El software de seguimiento de ojos sigue los ojos de los usuarios a lo largo de la pantalla de la interfaz para detectar las áreas que miran más. Estas son las zonas más calientes (en rojo). 2.15 2.15 Orden de visionado El seguimiento de ojos es útil para establecer el orden en el que realmente se mira la jerarquía visual. Esta información resulta útil para que el diseñador evalúe sus decisiones de diseño respecto a la estética de la interfaz. La prueba del flujo El software de seguimiento de ojos genera datos, no opiniones, a partir de un público de prueba y ayuda al equipo de diseño a examinar el orden en que los usuarios miran el contenido, y durante cuánto tiempo. El flujo de atención de cada usuario a través de la jerarquía visual se graba con cámaras, captando los movimientos de los ojos por la pantalla. Estos movimientos crean “puntos calientes” en la pantalla, que indican las áreas que los usuarios miran más y durante más tiempo. Estos datos recopilados funcionan bajo el principio de que a menudo los usuarios “escanean” el contenido en lugar de leerlo; estas pruebas ayudan a cuantificar las áreas en las que pasan más tiempo. Evaluación del flujo Los resultados de las pruebas de seguimiento de ojos indicaron que entre el público objetivo la idea de diseño más conservadora, “Iconos”, tuvo más éxito que la propuesta “Sombreros”. Aunque dos tercios de los examinados pensaron que “Sombreros” era más creativa, se consideró que el estilo estético no era tan eficaz como el de “Iconos”, más tradicional. Dado que el público objetivo era internacional, y que todos los usuarios debían sentirse cómodos con la página de la nueva oficina de Londres, se eligió el diseño “Iconos”. Los usuarios examinados evaluaron positivamente ambas propuestas, pero “Iconos” consiguió que un 96 por ciento de los usuarios se fijaran en el importante encabezado “Nueva oficina en Londres de Vedder Price”. Lo leyeron durante 2,5 segundos y después pasaron otros 4 segundos escaneando el párrafo de soporte a la noticia. En “Iconos”, este encabezado fue el cuarto elemento que encontraron, mientras que en “Sombreros” fue el séptimo. El uso del seguimiento de ojos ayudó a confirmar que el diseño de la página “Iconos” transmitía el mensaje de Vedder Price de manera más eficaz a su público objetivo. 2.16 2.16 Resumen cuantitativo Este gráfico de barras resume cuantitativamente los datos de las pruebas de usuarios, poniendo en evidencia las respuestas sobre su percepción de qué diseño era más eficaz. 2.17 2.17 Resultado final Deberías acabar con algo como esto, mostrando secciones específicas de contenido (notas adhesivas de color) y destacando las relaciones padre/hijo entre la página principal y sus propias páginas de contenido. En tu versión (A), (B), etc., serán reemplazados por los enlaces en la página de inicio. En cada página temática, A.1, B.1, etc., serán reemplazados con los enlaces. Ejercicio Encontrar el flujo Premisa En este capítulo hemos analizado la arquitectura de la información y la jerarquía (de la navegación, del contenido y visual). Para diseñar una buena interfaz, es importante entender la estructura interactiva subyacente. Pero ¿dónde comienza esta comprensión? Este ejercicio te permitirá entender el flujo mediante la deconstrucción de una interfaz ya existente. Lo que aprendas puede inspirarte e informar cualquier proyecto futuro de diseño de interfaz. Puedes realizar esta tarea solo o en grupo, y solo necesitas cuatro cosas: —notas adhesivas de varios colores —hilo (de algodón, lana) o bien cordel, en cualquier caso de diferentes colores —Blu Tack (o cualquier otra masilla de pared reutilizable) —una pared grande. Ejercicio 1Elige una interfaz existente no muy grande. 2Escribe “Página de inicio” en una nota adhesiva de color y colócala en el centro de la pared. Será el nivel 1. 3En una nota adhesiva de otro color, escribe el nombre de cada sección/tema que aparezca en la página de inicio (“Acerca de”, “Contacto”, etc.). Colócalas en una fila debajo de la nota “Página de inicio”. El cambio de color indica que estas páginas pertenecen al nivel 2. 4Con la cuerda y la masilla de pared, conecta la “Página de inicio” con las páginas temáticas del nivel 2. 5Ahora céntrate en cada página temática por separado, y busca los enlaces de cada sección (por ejemplo, las páginas de la sección “Acerca de” pueden contener páginas como “Historia”, “Equipo”, etc.). Usa una nota adhesiva más pequeña para representar estas subpáginas, que forman el nivel 3. 6Pega estas notas adhesivas a la pared debajo de su sección “padre”, agrupándolas bajo su tema para mostrar la asociación y el contexto. 7Con la cuerda, conecta estas notas adhesivas más pequeñas entre sí y con su padre. 8Tras repetir los pasos 5, 6 y 7 para cada sección/área temática, utiliza una cuerda de otro color para conectar cada página HACIA la página de inicio Y hacia cualquier otra página a la que enlace. Nota: Para este ejercicio, detente en el NIVEL 3, aunque la página tenga más niveles. Resultados En la pared deberías ver una jerarquía muy básica de las interacciones a través de los tres niveles de contenido. La estructura interactiva revelada, ¿es mucho más compleja de lo que creías que sería? Esta técnica funciona para cualquier tipo de interfaz (Blu-ray/DVD, aplicación, incluso para un videojuego). Permite la deconstrucción del complejo flujo que hace que el contenido sea accesible para el usuario. 3 Diseño gráfico para medios digitales En este capítulo trataremos las bases del diseño gráfico para medios digitales, un aspecto crucial a la hora de crear una comunicación visual eficaz en una interfaz. En un contexto aplicable al diseño de cualquier interfaz, explicaremos las retículas, la tipografía, el color, las imágenes, el movimiento, la iconografía y la metáfora. Los diseñadores gráficos deben tener en cuenta factores importantes como la interactividad, las plataformas tecnológicas y las pantallas de visualización. Estos factores pueden suponer tanto una restricción como una oportunidad para innovar en el diseño. Interacción y retícula Las retículas son estructuras subyacentes que los diseñadores gráficos utilizan para ubicar el contenido y la navegación de una manera controlada, lo que ayuda a la comunicación visual y a definir un punto focal en la interfaz. El tamaño tipo para el que se diseña siempre ha sido un problema para el diseño de interfaz. En el diseño para impresión, el tamaño de las páginas tipo está claro (por ejemplo A4, A3 o carta), pero en los dispositivos digitales, y debido a las distintas resoluciones de pantalla, existen muchas más variantes para tener en cuenta. La resolución de la pantalla dictamina los píxeles disponibles en la retícula. Por tanto, un diseñador gráfico de interfaz debe entender cómo las retículas pueden ayudarle a diseñar mejores interfaces para Blu-ray/DVD, juegos, webs, televisores, tabletas o smartphones. Retículas: Estética funcional Una retícula está formada por una serie de secciones, tanto verticales como horizontales, que forman columnas, filas, márgenes y medianiles. La línea base de la retícula depende de la altura de la x de la tipografía; es decir, de la altura vertical de una letra en caja baja, como la “a” (no de letras con ascendentes o descendentes, como una “h” o una “y”). Las unidades de medida de una retícula pueden estar basadas en píxeles (px), que son relativos a la resolución de pantalla y solo usan números enteros; o en porcentajes (%), que permiten que el usuario controle el tamaño de la pantalla; o en ems. En CSS3, se suelen preferir los ems para disponer retículas. Un em es una unidad relativa al tamaño de la tipografía cuyos incrementos de tamaño son más pequeños y que escala mejor. Entender la importancia del “espacio en blanco” (espacio negativo) permite mostrar la jerarquía del diseño y facilita que el ojo encuentre con rapidez el contenido y tenga momentos de respiro. La habilidad estética del diseñador gráfico puede hacer que un diseño encaje en una retícula, haciendo a la vez que esta sea invisible. Trabajar con una retícula también puede ser útil si el equipo de UI necesita comunicar energía y movimiento. Pero trabajar sin retícula solo contribuye a tomar decisiones de diseño erróneas. 3.1 3.1 Guía de resolución A la hora de diseñar una interfaz, para poder diseñar con la confianza de que el usuario tendrá una interfaz optimizada para su pantalla, es crucial que el equipo de diseño entienda a la perfección qué resoluciones tiene a su alcance. 3.2 3.2 The Grid System El uso de una retícula subyacente permite a los diseñadores establecer una jerarquía clara y eficaz, lo que a su vez permite que se pueda acceder con facilidad al contenido. The Grid System es un recurso muy útil que explica con más detalle cómo escoger y usar una retícula. www.thegridsystem.org Tener en cuenta la pantalla Los elementos de interfaz que se ubican sobre la retícula se llaman módulos: son componentes reutilizables definidos a partir de los tamaños de las imágenes, de los reproductores de vídeo, etc., tanto en su eje x como en el y. Al tratarse de componentes modulares reutilizables, es fácil disponerlos sobre la pantalla reticulada. No obstante, no todas las pantallas son iguales. Los equipos de diseño que trabajan en interfaces para pantallas de televisor deben tener en cuenta si la interfaz se mostrará en formato estándar 4:3 o en formato panorámico 16:9. Esta diferencia de proporciones influye directamente sobre la retícula, ya que los límites de la pantalla son diferentes en los distintos televisores. Si esto no se tiene en cuenta, puede perderse cualquier navegación o contenido importante que se sitúe en el extremo de la pantalla. Para evitarlo, los diseñadores deben asegurarse de que la navegación y los módulos de contenido estén dentro de una zona de acción segura (centrada en la pantalla) para el formato elegido. La retícula flexible de 12 columnas Una retícula de 12 columnas puede reducirse en variaciones de 2, 3, 4 o 6 columnas. En el diseño de interfaces existen varios sistemas reticulares muy difundidos procedentes del diseño web, con anchos de 960 px, 976 px o 1.140 px. Dentro de una retícula de 960 px, cada una de las 12 columnas tendría 60 px de anchura. Cada columna tendría un espacio de 10 px a cada lado, lo que permitiría tener un medianil de 20 px entre las columnas. En una retícula de 1.140 px, cada una de las 12 columnas tendría 84 px de ancho con un medianil de 24 px. Ambos sistemas tienen sus ventajas. 3.3 3.3 Mafia II En esta captura de pantalla del juego Mafia II, de Take Two, se han superpuesto las áreas seguras para las acciones y los textos para un formato de 4:3. El rectángulo rojo exterior muestra el área donde la acción permanece visible en todas las pantallas con un formato de 4:3. El rectángulo amarillo interior muestra la zona donde el contenido textual estará seguro. 3.4 3.4 Propuesta de composición reticular La guía de estilo GEL (Global Experience Language) de la BBC propone una disposición de la navegación y el contenido, y cómo dar estilo a los elementos sobre una retícula subyacente. La retícula puede ser aún más flexible, ya que también se permiten otras variaciones (véase página 52). La retícula: ¿A medida o fluida y dinámica? Las tabletas y los smartphones presentan un interesante dilema al diseñador de interfaz. Una pantalla puede cambiar de orientación vertical a apaisada con una simple rotación de la mano, y la interfaz debe recolocar al instante toda la composición, la navegación y el contenido para ajustarse a la nueva vista. Un iPad tiene una proporción de 4:3, mientras que la de una tableta Android es de algo más de 16:9, por lo que cualquier aplicación o página web debe diseñarse teniendo en cuenta estas variaciones. Esto complica mucho los diseños, ya que la retícula subyacente debe estructurar la página para dos orientaciones a la vez. Estos problemas se están resolviendo gracias a la combinación de un código inteligente y una disposición clara, algo que se consigue mediante la colaboración entre el diseñador gráfico y el programador. El equipo de diseño deberá diseñar por separado una interfaz adaptada a cada plataforma (Web, tableta, sistema operativo, etc.), o bien detectar qué plataforma se está usando en ese momento para determinar el tamaño de pantalla disponible y hacer que la interfaz sea fluida, redimensionándose y ajustándose. El diseño adaptable [responsive design] es una técnica utilizada en diseño web: consiste en detectar el dispositivo y el tamaño de la pantalla mediante el uso de mediaqueries de CSS3 para que la composición y el contenido se redimensionen y se adapten al dispositivo. La diferencia entre mostrar una página web en un ordenador de sobremesa y en una tableta puede ser pequeña pero significativa. Del mismo modo, la interfaz de una aplicación en un smartphone y en una tableta será muy similar. En cualquier caso, si se utiliza una retícula fluida y se diseña de manera adaptable, se optimizará la interfaz para que se visualice con el formato adecuado para el dispositivo. 3.5 3.5 Proporciones de retícula dinámicas A la izquierda vemos una composición en un iPad con un formato 4:3 y, a la derecha, una tableta Android con un formato 16:9. Es evidente que la retícula fluida no solo traduce entre proporciones y orientaciones: la tipografía y el tamaño de las imágenes presentan problemas (como puede verse en la imagen que rebosa en la figura superior derecha). La composición debe ajustarse en el código con relación a la orientación y a las limitaciones de cada dispositivo. 3.6 3.6 Retículas dinámicas El código subyacente debe optimizar la composición de manera adaptable para cada formato de pantalla y estilo de visualización. A la hora de crear diseños adaptables para cada plataforma, es importante escalar el texto y las imágenes, lo que ayuda a evitar la distorsión al cambiar entre orientaciones (las imágenes de la izquierda son vistas en vertical; las de la derecha, en apaisado). La tipografía como interfaz Desde un punto de vista funcional y estético, la tipografía permite que el contenido escrito fluya y se diferencie del resto del contenido de la interfaz. La selección cuidadosa de la tipografía más adecuada, en el tamaño correcto para el lector, ayuda a comunicar el significado. Para conseguir esta comunicación, la tipografía manipula el peso de las palabras, el estilo de las letras y el espacio entre palabras, letras y líneas. También permite que el diseñador controle la legibilidad, el tono y la forma del texto de la interfaz, pero, para que esto sea eficaz, debe funcionar dentro de la retícula subyacente. Tipos o fuentes: Tipografía básica Mediante la selección y manipulación de cada tipo de letra, el contenido textual y la navegación de una interfaz se hace inteligible, legible y encontrable. Las fuentes tipográficas pueden manipularse de tres formas: mediante el interletraje (kerning), el espacio entre palabras y el interlineado. Ajustando estos tres elementos, el diseñador gráfico puede optimizar tanto la estética como la funcionalidad del contenido escrito. Kerning El kerning permite el movimiento de una letra más cerca o más lejos de su adyacente. Este ajuste se centra en los espacios negativos que crea una palabra y maximiza el equilibrio y el ritmo de las letras para facilitar el escaneo y la comprensión. Espacio entre palabras Permite aumentar o disminuir el espacio horizontal entre las palabras. El número óptimo de palabras por línea es entre 12 y 15. Demasiado espacio entre las palabras reducirá la legibilidad, y lo mismo ocurre si el espacio es demasiado pequeño. Interlineado El interlineado permite aumentar o disminuir el espacio entre las líneas base, lo que puede tener un efecto drástico sobre la legibilidad. Demasiado poco espacio vertical puede hacer que el texto se vea apretado. Demasiado espacio también puede afectar de manera negativa a la legibilidad. Clasificaciones de los tipos de letra Display un tipo adecuado para titulares cortos y destacados (Impact) Monoespaciado el ancho de todas las letras es exactamente el mismo (Courier) Palo seco una letra de palo seco es aquella que no tiene remates (Helvetica) Con remates un remate o serifa es un adorno que sobresale de la parte superior o inferior de cada letra, o de ambas (Times) 3.7 3.7 Anatomía de una fuente Tal como puede verse en estas ilustraciones, la anatomía de una fuente tipográfica es compleja. Estructuralmente, los caracteres pueden ascender por encima de la altura de la letra de la minúscula (altura de la x) hasta la altura de las mayúsculas, o descender por debajo de la línea base hasta la línea de los descendentes para letras como la y o la g minúsculas. Para facilitar la lectura, y también para dotar de personalidad al texto, la tipografía manipula los tipos de letra mediante el interlineado, el espacio entre palabras y el kerning. Tipografía para interfaces de usuario El diseñador gráfico no tiene el mismo nivel de control sobre la tipografía estática en una página impresa que en el diseño de interfaces, ya que el control del usuario hace que la tipografía sea más dinámica en estas últimas. Gracias a los smartphones y tabletas con pantallas táctiles, el input es ahora mucho más directo que en un PC con un ratón. Por tanto, el interlineado en una tableta necesita acomodarse al input a través de los dedos; en un smartphone, algunos inputs se realizan con el pulgar. Debido a que el pulgar es más ancho que la yema de los otros dedos, el interlineado necesita ser suficiente para permitir también este tipo de input. En consecuencia, para que la misma interfaz pueda usarse en un ordenador de sobremesa, una tableta y un smartphone, deben diseñarse distintas variaciones de la interfaz. Esto puede conseguirse o bien diseñando y programando de manera adaptable, o bien haciendo diferentes versiones que puedan acomodar las variaciones tipográficas necesarias para cada plataforma. Al contrario que en un PC, en un smartphone las interfaces suelen tener menos enlaces visibles, un mayor interlineado y un menor tamaño de letra. En las interfaces webs, los avances tipográficos a la hora de dar formato al código han equilibrado el control del usuario, lo que permite que la tipografía sea más dinámica. Cuando hay que diseñar interfaces webs, el estándar CSS3 ofrece más control que nunca sobre cómo puede mostrarse la tipografía. Llamadas a la acción e invitaciones visuales En una interfaz deben quedar claras para el usuario las zonas que son interactivas y, por tanto, clicables. En las páginas webs maquetadas en HTML, el estándar dictamina que un texto subrayado con color azul indica un enlace. Otros elementos interactivos suelen indicar su “clicabilidad” cuando el cursor cambia a un dedo. Estas pistas suelen llamarse “prestaciones visuales” [o affordances visuales]: comunican una llamada a la acción que conducirá a un resultado. 3.8 3.8 Tipografía para los dedos En un smartphone o tableta, las llamadas a la acción necesitan ser operadas mediante un dedo. Un interlineado demasiado ajustado hará que se superpongan las áreas activas de cada enlace, lo que resultaría confuso. Tipografía en la pantalla No todos los tipos de letras están optimizados para su uso en pantalla. Aquellos que la Web ha heredado del mundo de la impresión, como Times o Helvetica, no fueron diseñados pensando en los píxeles. En cambio, otras tipografías como Georgia o Verdana se diseñaron específicamente para pantallas. A la hora de leer y comprender un texto en una pantalla, el lector tiene una tolerancia variable. La gente tiende a leer un 10 por ciento más despacio en una pantalla que en papel y, en realidad, se escanea más que se lee al completo. En una interfaz, el texto puede presentar distintas formas: navegación, llamadas a la acción, subtítulos, titulares y bloques de contenido textual (cuerpo de texto). En la interfaz, el cuerpo de texto debe aparecer en un contexto jerárquico, de modo que el lector sepa qué es lo más importante y el orden en que debería leer el contenido, que además tendría que estar definido con claridad junto a los elementos de navegación, imágenes y vídeos; por ello, es fundamental el uso de columnas para dividir el texto. Por este motivo, la relación entre la tipografía y la retícula subyacente es simbiótica. Las tipografías con remates son una buena opción para los titulares, pero las tipografías sin remate son una opción más segura para cuerpo de texto, ya que funcionan de manera uniforme a cualquier escala. Las tipografías con remate hacen que el texto sea más difícil de leer en cuerpos de texto a tamaños pequeños. Los tipos de letra display, decorativos o góticos no deberían usarse nunca para cuerpo de texto, navegación o subtítulos, ya que la legibilidad quedaría muy comprometida. Es aconsejable evitar que en una retícula los bloques de texto estén justificados (bordes izquierdo/derecho rectos), centrados (salvo los subtítulos) o en mayúsculas (que suele equipararse a gritar). El cuerpo de texto debería ser legible y fácil de “escanear”. Para ayudar a la legibilidad del cuerpo de texto, es mejor disponer los párrafos en una columna de la retícula alineados a la izquierda. Una sangría de 1 em al principio de cada párrafo, o una línea de separación entre los párrafos, ayudará al usuario a escanear el texto. 3.9 3.9 La tipografía como interfaz Por sí mismo, el texto puede convertirse en la interfaz. El diseño web se inventó a partir de la idea de enlaces hipertextuales para moverse de una página a otra mediante palabras convertidas en navegación. El enlace azul subrayado es una prestación visual básica en la que la palabra es un enlace a una llamada a la acción; aunque el texto coloreado que vemos aquí también es una clara llamada a la acción. 3.10 3.10 Jerarquía tipográfica en retículas A la hora de implementar una jerarquía visual tipográfica en una retícula, la línea base resulta importante. En este ejemplo, varios elementos tipográficos de la interfaz se muestran con distintos tamaños de texto, desde 36 px hasta 11 px, así como con distintos pesos (negrita, mayúsculas, normal). Pero cada línea del texto está alineada sobre una línea base, y el interlineado se ajusta en consecuencia para mantener su legibilidad. El color en la pantalla Los diseñadores gráficos utilizan dos espacios de color distintos para impresión y para pantalla. En impresión se usa el espacio de color CMYK de cuatro colores: cyan, magenta, amarillo y negro; mientras que en pantalla se usa el espacio de color RGB, compuesto por el rojo, el verde y el azul. Al modelo de color RGB se le llama también “modelo aditivo” porque suma el rojo, el verde y el azul para crear todo el espectro visible. El efecto del color reside más allá de sus estructuras técnicas y matemáticas; es eficaz en la comunicación no verbal porque afecta a nuestras emociones en un nivel subconsciente. Desde una perspectiva jerárquica, el color atrae y dirige la vista a lo largo de la interfaz. Resulta útil para separar y distinguir los bloques de contenido, así como para identificar objetos únicos y contrastar las relaciones entre grupos de objetos. Representar colores Según su resolución y la tarjeta gráfica del dispositivo, las pantallas modernas pueden representar 65.000 colores por píxel. Sin embargo, no todos los monitores o dispositivos están calibrados de la misma forma, por lo que todavía existen 216 colores que tradicionalmente se consideran “seguros para Web”. En las interfaces webs, el color se controla desde el código mediante la conversión de los valores RGB a un valor hexadecimal. Los valores que forman el intervalo de los colores hexadecimales empiezan en el 0 y van hasta el 9, y utilizan las letras de la A a la F. En el sistema hexadecimal, el color blanco (valor RGB de 0) se lee como el código #FFFFFF, y el negro (con un valor RGB de 255), como #000000; el resto de los colores presentan valores comprendidos entre estos extremos (véase página 84). En la estructura de la interfaz web, los valores de color hexadecimales se utilizan en el HTML o en los estilos dentro del código CSS3. Si se añade un canal alfa para crear transparencias, el diseñador web puede crear diseños ricos gráficamente sin la necesidad de usar demasiadas imágenes. En otras interfaces, como aplicaciones, Blu-ray/DVD y juegos, los valores RGB se seleccionan o bien en el software de creación de la interfaz, o bien el programador los referencia de manera directa en el lenguaje de programación. 3.11 3.11 Colores para pantalla En esta imagen podemos ver representados los colores para pantalla con sus dos códigos de valores. Junto a cada muestra de color, se lista su valor hexadecimal de seis dígitos y los correspondientes valores RGB y HSV. Los significados del color En un nivel básico, el color afecta a nuestras percepciones. Puede ayudar a determinar cómo percibirá el usuario el diseño de la interfaz, su navegación y su contenido. Pero atención: el color se define cultural y psicológicamente, y en el mundo tiene distintos significados según las diferentes culturas. Por lo general, los colores cálidos se perciben como más brillantes y dominantes. Los colores cálidos se expanden y destacan de sus fondos mientras que, por el contrario, los colores fríos se encogen. Los colores neutros tienen un menor impacto emocional y perceptivo. El color define la experiencia visual de manera excelente, estimulando la vivacidad y el interés o calmando al usuario. En la mayoría de los países occidentales, las personas, aunque hablen distintos idiomas, comparten la misma interpretación del color; por ejemplo, el rojo puede representar peligro o pasión. Pero algunos colores pueden resultar problemáticos, ya que sus significados pueden diferir mucho en las distintas culturas. Por ejemplo, en occidente, el verde está asociado con la ecología y la naturaleza, pero en las culturas no occidentales también puede significar corrupción e infidelidad. Así que, aunque dentro de la interfaz el color es útil para transmitir personalidad, tono, información y llamadas a la acción, debería usarse junto con imágenes y texto para maximizar la comunicación y minimizar potenciales malentendidos. 3.12a 3.12b 3.12a–3.12b Cambios en la percepción del color La selección de una paleta de colores adecuada ayudará a transmitir un tono y un mensaje correctos al usuario. En estos ejemplos, la Scotch Malt Whisky Society utiliza una paleta de tonos tierra para indicar un secreto muy bien enterrado. La página web de Edinburgh Fringe utiliza una paleta más viva de colores cálidos para transmitir la creatividad durante el festival cultural de un mes de duración. La aplicación del color Los colores son siempre relativos al contexto en el que se visualizan. Si se agrupan dos o tres colores en una paleta pueden encontrarse combinaciones que funcionen bien para el diseño de interfaces. Para escoger colores para pantalla (RGB) o impresión (CMYK) se utiliza una rueda de color, que comprende un espectro basado en los tres pigmentos primarios: rojo, azul y amarillo. Los colores complementarios son los que están situados en lados opuestos de la rueda de color (como el rojo y el verde). Los colores análogos están situados el uno junto al otro y funcionan bien juntos, ya que comparten una parte similar del espectro (como el verde, el azul y el púrpura). También puede establecerse una relación de tríada seleccionando una paleta de tres colores: el espacio de color RGB ofrece una amplia variedad de relaciones de tríada para seleccionar y ver colores. Para asegurarnos de que la interfaz sea usable, los colores de las tríadas deben estar equilibrados, ya que algunas combinaciones de colores son problemáticas. El contraste entre los colores muestra los niveles de importancia mediante la prominencia. Cuando se seleccionan tres colores para una paleta, estos pueden ser complementarios o análogos entre sí. El choque de colores añade demasiado “ruido” a un diseño y debería evitarse, pero el contraste de colores puede ser eficaz para llamar la atención. RGB: Color aditivo y valores hexadecimales Color aditivo Las luces roja, verde y azul se proyectan con un valor de entre 0 y 255 para generar todos los colores visibles. Si todos los colores RGB presentan su menor intensidad de cero (están apagados), entonces se proyecta luz blanca. Si están todos proyectados a su máxima intensidad (todos encendidos con un valor de 255), se proyecta luz negra. En el diseño de interfaces webs, estos valores RGB se convierten a código de marcado, en forma de valores hexadecimales o valores RGBA, que además permiten la transparencia (la “A” representa el canal alfa que controla la opacidad del color). Valores hexadecimales El valor hexadecimal del rojo es #FF0000 (el rojo está encendido, el verde y el azul, apagados), el del verde es #00FF00 (verde encendido, rojo y azul, apagados) y el del azul es #0000FF (azul encendido, rojo y verde, apagados). 3.13 3.13 Teoría del color La teoría del color es una parte fundamental de la comunicación visual. En esta ilustración, compilada a partir de mudcu.be/sphere/, pueden entenderse las relaciones entre los colores complementarios, análogos y neutros. Las imágenes y el píxel En el diseño de interfaces, las imágenes pueden servir como contenido, decoración y, algo crucial, como navegación; entender cómo se usan es una parte esencial del trabajo del diseñador. Aunque comparten ciertos requisitos de calidad, resolución y permisos, las imágenes que se muestran en la pantalla de un ordenador son diferentes a las imágenes impresas. Tradicionalmente, las pantallas de ordenador se han centrado en una resolución mínima de 72 ppp (píxeles por pulgada). Las imágenes con una calidad superior a 72 ppp se consideraban un derroche del tamaño del archivo. Sin embargo, con las pantallas de las tabletas modernas, la resolución total ha aumentado la densidad de píxeles hasta los 326 ppp, mayor que el mínimo estándar de 300 ppp que se necesita para impresión. Imágenes para pantalla Los archivos de imagen digitales pueden ser de dos tipos: vectoriales o de mapa de bits. Los vectoriales tienen un tamaño muy pequeño y se crean matemáticamente, mientras que los mapas de bits se crean mediante el coloreado de cada píxel en la imagen. La pantalla es una matriz de píxeles y las imágenes se muestran dentro de dicha matriz; cada píxel es de uno de los, al menos, 256 colores (en pantallas de baja resolución). Esto significa que una imagen realista, como una fotografía, mantiene su calidad representándose dentro de este intervalo de color. Para conseguir esto, los mapas de bits utilizan el antialiasing, difuminando dos píxeles coloreados con un tercer píxel que es una mezcla de ambos. Esto crea la ilusión de suavidad, lo que compensa la naturaleza escalonada de los píxeles. Debido a que el número determinado de píxeles es lo que define su calidad e integridad, redimensionar una imagen en mapa de bits es un problema. Cuando se encoge un mapa de bits, la imagen pierde calidad porque se eliminan píxeles. Por ejemplo, si una imagen de 800x600 px se reduce a 400x300 px, hay 360.000 píxeles menos con los que mostrar la misma imagen. Aumentar un mapa de bits también afecta a su calidad, ya que añadir píxeles reduce la integridad de la imagen original. Por otro lado, las imágenes vectoriales no pierden integridad al redimensionarlas, ya que la integridad de los vectores se controla matemáticamente y pueden escalarse hasta el infinito sin pérdida de calidad. Los formatos de archivos vectoriales, como el PostScript encapsulado (EPS), son ideales para imprimir, pero, debido a su gran tamaño, no están indicados para el diseño de interfaces. En este caso, y en especial en el diseño web, se utiliza el formato de gráficos vectoriales redimensionables [SVG, del inglés scalable vector graphic]. SVG es un lenguaje de texto (soportado por Adobe Illustrator) que sirve para dibujar y animar imágenes para su representación online. Describe matemáticamente las formas, recintos, filtros de efecto y texto que definen la imagen final. Al redimensionarlas, en SVG las imágenes no sufren ninguna pérdida de integridad. 3.14 3.14 Imágenes vectoriales y de mapa de bits En esta imagen se hace evidente la diferencia entre los iconos creados como mapas de bits (izquierda) y los iconos creados con vectores (derecha). Al ampliarla, la imagen vectorial es más nítida que el mapa de bits. Los bordes del mapa de bits pueden verse con claridad ya que la imagen está pixelada y con antialiasing. 3.15 3.15 Antialiasing El antialiasing puede verse al ampliar el borde del icono en mapa de bits. El icono verde y el fondo gris utilizan una superposición de degradados de cada color para suavizar el borde. Cuando se visualiza al ciento por ciento el borde se ve suavizado en lugar de dentado. Formatos de imágenes EPS: Encapsulated PostScript o PostScript encapsulado. Formato de archivo para impresión. GIF: Graphics Interchange Format. Adecuado para imágenes lineales, tipografía o de colores planos simples (en la actualidad no se usa demasiado). JPG: Joint Photographic Experts Group. Adecuado para fotografías de tono continuo en RGB. PNG: Portable Network Graphic. Adecuado para mezclar texto e imágenes. SVG: Scalable Vector Graphic o gráfico vectorial redimensionable. No es un formato de archivo, sino un lenguaje de texto (XML); los SVG utilizan coordenadas de vector para definir la construcción dinámica de imágenes en un navegador. Las imágenes como navegación La navegación puede estar representada mediante distintas metáforas visuales (pestañas, menús, hipertexto, botones, etc.). En algunos diseños de interfaz, las imágenes pueden integrar de manera visual todas las interacciones necesarias en una experiencia de usuario contextualmente temática. Esto hace que la imagen se convierta tanto en contenido como en navegación, pero hay que tener cuidado y asegurarse de que las prestaciones visuales son evidentes. Mediante la creación de un entorno visual con el que la interfaz pueda trabajar, una imagen puede indicar interacción y mantener a la vez la metáfora visual. Para ello, la imagen necesita seguir algún tipo de lógica real que mantenga la coherencia. En las interfaces de juegos, esto suele conseguirse integrando visualmente en el proceso interactivo de selección la estética, la identidad y el tono del mundo del juego. Para entender el concepto de la “imagen como navegación”, podemos considerar la interfaz como un entorno visualmente representado, en lugar de ser un contenedor de imágenes, texto, animación y una composición reticular obvia. Iconografía El beneficio de utilizar imágenes como contexto visual es su coherencia como metáfora hacia el usuario. Pero la “imagen como navegación” no funcionará para todas las interfaces. Se trata simplemente de una herramienta más con la que cuenta el diseñador y que puede ser utilizada cuando sea beneficioso para el usuario (y el cliente). La iconografía y la comunicación visual tienen una larga tradición que se extiende miles de años atrás, hasta el Antiguo Egipto e incluso hasta las pinturas rupestres prehistóricas. En estas formas tempranas de arte, las imágenes contenían representaciones simbólicas y metafóricas de animales y rituales, con un significado muy evidente para las personas que las crearon. Hoy en día, en nuestro lenguaje visual y escrito utilizamos símbolos e iconos de la misma forma: representamos una idea mayor con una imagen pequeña o una línea. Gracias a las primeras innovaciones de diseñadores gráficos como Norm Cox, Karen Elliot y Susan Kare, el uso de iconos en el diseño de interfaz ha crecido y madurado desde el desarrollo de la interfaz gráfica de usuario en la década de 1970. Como usuarios, estamos familiarizados con las metáforas de los iconos que representan documentos, carpetas, paneles de control, archivos de ajustes, controladores y discos. Como seres humanos, mediante el uso de dichas metáforas hacemos conexiones subconscientes con las funciones interactivas de la interfaz. El uso de iconos en la interfaz hace que sea fácil diferenciar los elementos interactivos del contenido estático. 3.16 3.16 Interacción integrada En esta imagen contextual, la navegación adicional se presenta en forma de botones e iconos integrados en el mensaje de la imagen. En lugar de estar situada encima a modo de barra de navegación, la interacción está integrada en la imagen y forma un todo visual. www.sensisoft.com Iconografía y metáfora Iconos: Facilitan procesos complejos Los iconos son herramientas de interfaz que centran visualmente la atención y comunican, de manera concisa, una llamada a la acción mediante una metáfora visual entendible. Comprender la conexión entre el icono y la función lleva a que se realice la acción deseada (por lo general, hacer clic) y a un resultado satisfactorio. El icono debe transmitir con claridad su función al usuario. La interpretación de las imágenes es un asunto cultural y ambiguo, por lo que la imagen que adopte el icono debe ser familiar y debe poder reconocerse al instante. Si no es así, la acción no se comunicará. La imagen puede estar conectada de manera específica a la función, o puede ser figurativa o abstracta. Cuanto más específica sea la imagen, más fácil será conectarla con la función y la acción; si es obtusa, el usuario deberá aprenderla. Existe un vocabulario icónico establecido, con una gramática propia rica y compleja, al que los usuarios están acostumbrados. El usuario puede aprender los significados (casa = icono de página de inicio) o identificarlos de inmediato (impresora = imprimir). Si el significado de un sobre se ha establecido como “email”, cambiar su función puede confundir al usuario. El mal uso de los iconos es responsabilidad del diseñador. Muchas veces, las interfaces fallan porque se usan iconos para navegar que no tienen ningún significado. Vocabulario común de iconos: Tuerca: ajustes Sobre: email Casa: página de inicio Lupa: buscar o aumentar Impresora: imprimir 3.17 3.17 Conjuntos de iconos Los iconos deben transmitir una llamada a la acción, por lo que las imágenes deben destacar sobre el contenido de la interfaz sin competir con él. Si estos iconos no tuvieran etiquetas, ¿cuántos de ellos serían obvios y cuántos deberían aprenderse? La metáfora y el contexto La metáfora es una herramienta en particular útil en la comunicación visual, ya que puede simplificar complejidades transgeneracionales o transculturales. En esencia, se trata de la transferencia de significado de un objeto a otro, y es un recurso muy habitual en el lenguaje oral y escrito. Desde las primeras metáforas de carpetas, archivos, etc., las metáforas han tenido un papel persistente en las GUI (Interfaz gráfica de usuario). Una metáfora de interfaz adecuada es aquella que explica la función y facilita la acción al instante. A la vez, debe ser –con facilidad– entendible, legible y relevante para el contexto para un gran número de usuarios (que, a menudo, hablan múltiples idiomas). Añadir etiquetas de texto a los iconos ayuda a optimizar la usabilidad, ya que puede tardarse un tiempo en aprender algunos significados. Antes de que estuviera aceptado por todo el mundo que el icono de una casa representaba la página de inicio, tenía junto a él una etiqueta de texto que decía “inicio”. Una vez adoptados la identidad y el propósito del icono, puede mostrarse por sí mismo en una interfaz sin ninguna etiqueta. Cuando se ha establecido un significado universal, el rico lenguaje visual de los iconos y su gramática pueden convertirse en una fuente de inspiración. No existe una única forma de dibujar una casa, una lupa o un sobre; los diseñadores han encontrado varias maneras innovadoras de representar estos iconos universales. Software para el diseño de iconos —AWicons Pro, de Lokas Software —IconWorkshop, de Axialis Software —Icon Craft, de Icon Empire 3.18 3.18 Significados de los iconos Si tapáramos las etiquetas de estos iconos, distintos usuarios interpretarían cada imagen de manera diferente. La comunicación visual mediante iconos falla cuando no se entiende con claridad la metáfora o la analogía. Si todavía no se ha establecido un significado universal, deben añadirse etiquetas textuales para ayudar a que el usuario lo entienda. El diseño de familias de iconos Diseñar un icono no es tan simple como hacer una imagen y luego reducirla. Al tratarse de una representación de una función más compleja, las imágenes de iconos necesitan un enfoque distinto a las imágenes usadas como contenido. Debido a su utilidad, es necesario que el icono funcione en una variedad de escalas, a distintas resoluciones y en diferentes pantallas. Aunque los iconos son mapas de bits, no pueden utilizar el antialiasing de la misma forma que las imágenes de contenido. El icono se debe poder representar y comunicar a diferentes escalas utilizando un número de píxeles distinto. Las imágenes usadas para un icono deben parecer iguales a 512x512 px que a 32x32 px, a pesar de que existe una diferencia de 261.120 píxeles entre los dos tamaños. Esto hace que existan muchas limitaciones que deben tenerse en cuenta. Las imágenes en mapa de bits hechas a partir de una retícula de píxeles cuadrados funcionan mejor cuando incorporan ángulos rectos. A tamaños tan pequeños, sin antialiasing que ayude a suavizar las líneas, los ángulos son muy importantes. Un píxel fuera de sitio puede arruinar el diseño del icono. El icono también debe funcionar en diferentes resoluciones de pantalla. Para pantallas de baja resolución, se necesita tanto una versión de 8-bits de 256 colores como una versión de 4-bits de 16 colores. En algunos casos, puede ser necesaria una versión monocroma, lo que implica simplificar una versión de 1bit a partir de las versiones de color previas. El desarrollo del diseño de iconos tiene una sólida base técnica y creativa, y a medida que las pantallas de mayor resolución ofrecen una mayor variedad de colores, continúa presentando apasionantes retos a los diseñadores. Problemas con los píxeles y los ángulos En una retícula de píxeles cuadrados, los ángulos de 45º suelen funcionar, pero pueden presentar problemas muy evidentes cuando pasan a ser de 30º, 60º o 120º. Lo mismo ocurre con cualquier otro tipo ángulo, o con círculos y elipses. 3.19 3.19 Tamaños de iconos y resolución Para ayudar a la legibilidad, un icono debe diseñarse cuidadosa y metódicamente dentro de una familia de iconos de múltiples tamaños. En cada familia de iconos habrá por lo menos de seis a ocho piezas a distintas escalas. Antes de diseñarlo con un software, primero se boceta cada icono. Seguir el movimiento A medida que la interacción se personifica, el movimiento en las interfaces ha pasado de las animaciones y proyecciones a los reproductores de vídeo integrados y a los dispositivos de entrada sensibles al movimiento. Aunque los diseñadores gráficos no son los encargados de programar o de crear estas nuevas tecnologías, sí desempeñan un papel en estos cambios. Para crear una experiencia de usuario estética, el diseño gráfico debe tenerse en cuenta a la hora de diseñar cómo se integra un reproductor de vídeo en una interfaz, o cómo reaccionará el diseño a los sensores. El movimiento en la interfaz como experiencia Tanto si se diseñan interfaces para páginas webs, software, aplicaciones, DVD o videojuegos, el uso del movimiento en la interfaz está cambiando. Las páginas webs solían usar plugins de terceros para poder reproducir animaciones o vídeos; ahora esto se puede controlar mediante código. El software y las aplicaciones incorporaron el movimiento en las interfaces para ayudar a la experiencia; en algunos casos, el movimiento es ahora el input principal. Las innovaciones en la industria de videojuegos, en especial la Nintendo Wii y el Kinect de Microsoft, están germinando en otras formas de software. Con la proliferación de la computación para tabletas, como el uso que hace el iPad de sensores de movimiento junto con la pantalla táctil y el control por voz, el input está pasando del ratón al cuerpo humano. Esto hace que el ordenador personal sea aún más personal, y la comunicación visual de la interfaz debe adaptarse a este hecho. En algunos casos, las interfaces deben funcionar no solo en los distintos dispositivos, sino también con múltiples tipos de inputs. Pero el propósito de la interfaz sigue siendo la transmisión sin problemas del contenido, la información y una gran experiencia de usuario. Por tanto, los diseñadores gráficos necesitan estar al día de las nuevas tecnologías para buscar soluciones visuales a la hora de crear experiencias de usuario estéticas basadas en el movimiento. 3.20 3.20 Kinect de Microsoft El Kinect de Microsoft detecta el cuerpo humano y lo transforma en un input personificado, controlando lo que se ve en la pantalla del televisor. La jugabilidad es ahora más física y puede seleccionarse un medio de entretenimiento sin necesidad de un mando a distancia. La comunicación visual del movimiento Además de para mostrar vídeos y animaciones, el movimiento se usa para comunicar contenido, llamadas a la acción o retroalimentación de una interacción. Las secuencias de carga de software incorporan movimiento, y los componentes de la interfaz demuestran la acción y el procesado a través del movimiento (por ejemplo, las barras de progreso de carga). Los títulos, logotipos y botones pueden tener algún tipo de movimiento incorporado para llamar la atención del usuario. Los videojuegos y los Blu-ray/DVD utilizan la animación para mostrar transiciones entre los cambios de pantalla y, dentro de la interfaz, para llamar la atención sobre las llamadas a la acción o simplemente para previsualizar partes del contenido del vídeo o del juego. En algunas interfaces, la selección de contenido está animada mediante el uso de pases de diapositivas o carruseles, ampliando o reduciendo las imágenes para facilitar la selección. Aunque pueda parecer obvio, cualquier equipo de diseño (y cliente) debería tener en cuenta lo siguiente: el autocontrol es clave a la hora de usar movimiento para comunicar visualmente. Gracias a estándares de código más avanzados (como HTML5), está disminuyendo la necesidad de utilizar plugins de terceras partes, y si el diseñador y el programador colaboran, se presentan muchas oportunidades para crear apasionantes experiencias de usuario. También se puede innovar en opciones de visualización alternativas, como que el fondo de la interfaz sea un vídeo (que habrá que optimizar para evitar tiempos de carga demasiado largos). Sin embargo, demasiados elementos de este tipo se convierten en “ruido” que interfiere en la comunicación. En sí mismo, el contenido de los vídeos demanda mucho más del diseño y la composición de la interfaz. Cuando el usuario (que también es espectador) accede a un vídeo, necesita estar seguro de que sigue estando dentro la misma interfaz (por suerte, HTML5 hace que esto sea más fácil). Por tanto, la integración de reproductores de vídeo en interfaces webs o aplicaciones tiene implicaciones en la eficacia de la comunicación visual. Las páginas webs y las aplicaciones de los canales de televisión (como la BBC), los proveedores de vídeo en continuo (como Netfilx) y los archivos de vídeo (como YouTube) han innovado en el aspecto de este nuevo tipo de reproductores integrados. El contenido en vídeo (incrustado o vía emisión en directo) ahora puede situarse en la pantalla principal de la interfaz, o puede sacarse a su propia ventana de reproducción. Incluso puede ocupar toda la pantalla. Por tanto, la comunicación visual de la marca, el tono y la identidad deben mantenerse a lo largo de las tres opciones de visualización. 3.21 3.21 Sick City Club En las interfaces basadas en Flash, el vídeo puede integrarse directamente como fondo de la interfaz. Esto tiene sentido si se trata, por ejemplo, de la página web de un grupo musical, ya que ayuda a reforzar tanto la marca del grupo como su música. En otros casos, en cambio, esto puede no funcionar para el usuario (por ejemplo, una interfaz de seguros que reproduzca un vídeo de un vendedor hablando sobre pólizas de seguros como fondo de un contenido normal). www.sickcityclub.net 3.22 3.22 Animación en el código El movimiento en la interfaz no se limita tan solo a reproductores y contenido en vídeo. El movimiento también puede programarse y controlarse a través del dispositivo de entrada (ratón, dedo, cuerpo). En este ejemplo, cambiando la posición del cursor, el visor de la cámara se mueve alrededor de la escena. Esto se controla mediante el código subyacente. http://attackemart.in/cameraparallax-effect/ Entrevista: Mike Kus Algunas personas aconsejan diseñar una interfaz primero para las plataformas móviles y después para las de escritorio. ¿Está de acuerdo? Creo que este tipo de afirmaciones revolucionarias son un error. Puede ayudar, desde luego, pero yo no diría que hay que hacerlo de esta forma. Con todos los dispositivos móviles que existen ahora, el diseño adaptable está alcanzando su mayor potencial. Si se quiere diseñar una página web de la manera adecuada, ya sea adaptable o no, sin duda se necesita algún tipo de solución para los móviles. Los dispositivos como el iPad pueden gestionar con facilidad las páginas normales, pero los móviles son algo del todo distinto y es absolutamente necesario tener algún tipo de solución. Los principios usados en el diseño para impresión se trasladan casi directamente a la Web. Lo único que es diferente en la Web es que el diseño es fluido, se reconfigura en una retícula distinta a medida que disminuye el tamaño de la ventana. ¿Podría darnos un ejemplo de cómo los principios del diseño gráfico se han traducido del papel a la Web? Cuando empecé a hacer diseño web, las únicas fuentes que existían para la Web eran la Helvetica, la Verdana y la Times New Roman. No podías llegar demasiado lejos con ellas. Poco después apareció TypeKit, junto con @font-face y otras muchas soluciones para la tipografía web. Son geniales: ahora existe una variedad mucho mayor de fuentes que se renderizan realmente bien en pantalla, y que además funcionan a la perfección en un iPhone. Por tanto, es increíble lo que se puede hacer ahora que la tipografía web se ha equiparado con el diseño gráfico tradicional. ¿Podría ponernos un ejemplo de cómo aplica sus conocimientos de comunicación visual al diseño web? Ahora se hacen páginas mucho más complejas que antes, lo que desde el principio te hace pensar en la forma en que se diseña toda una web. Supongo que lo que de verdad ha cambiado es la introducción de las media-queries de CSS3. Cambiaron los estilos y, por supuesto, cuando pasas de una retícula de tres columnas a otra de dos columnas, y a otra de una columna, no estás cambiando solo los porcentajes de las columnas, sino lo que cabe dentro de ellas. Estás pensando en cómo va a traducirse esto en un dispositivo móvil. Puedes decidir, por ejemplo, aumentar el peso de la tipografía y reducir el tamaño de la letra que estás usando en un dispositivo más pequeño. Hay que tener en cuenta que en una tableta el texto no tiene que ser tan grande, los títulos pueden ser más pequeños. Hay que tener en cuenta muchas cosas. Profesión Diseñador gráfico y web (Reino Unido) Experiencia Diseñador gráfico profesional durante 14 años Web http://mikekus.com/ 3.23 3.23 Future Insights Live Cuando en 2013 se les pidió que rediseñaran las páginas webs del nuevo acontecimiento Future Insights, Mike Kus y Neil Kinnish (que se encargó del desarrollo front-end) crearon una página completamente adaptable que puede verse en: futureinsightslive.com/las-vegas-2013/. Caso de estudio Diseño de una interfaz para Blu-ray Planificación de la interfaz del Blu-ray La prolífica carrera del cantautor canadiense Neil Young abarca más de cinco décadas. Quería lanzar un archivo de su música junto con otros recuerdos en forma de experiencia multimedia que permitiese la inmersión. La tecnología Blu-ray (BD) lo hizo posible. Neil esperaba que el equipo de diseño de Total Media creara una experiencia a la altura de la alta calidad del sonido. Quería que el oyente fuera capaz de navegar directamente entre los recuerdos (prensa, entradas, artículos y fotos) relacionados con cada canción a medida que las escuchara. Neil Young y otros miembros de su productora, Shakey Pictures, trabajaron junto con el director creativo de Total Media, Toshi Onuki, para discutir el aspecto y comportamiento de la experiencia. La inmersión debía tener un entorno virtual realista por el que se pudiera navegar con facilidad. Proyecto Neil Young Archives, Vol. 1 (1963–1972) Blu-ray DVD Equipo de diseño Total Media Group, California, EE. UU. Cliente Shakey Pictures Arquitectura de la información, retícula y metáfora En las 10 cajas del archivo en BD había 3.000 pantallas de menús y más de 20 terabytes de material que había que convertir en contenido. Tal como recuerda Toshi: “Creo que no sabíamos lo grande que sería el proyecto hasta que se nos entregó todo el material”. Cada pantalla del BD era un escenario a medida, y cada canción una instantánea de un momento que contenía recuerdos contextuales que el usuario podía explorar visualmente. Por tanto, cada pantalla también tenía una retícula a medida. Para gestionar un proyecto de diseño de interfaz tan grande, en el que trabajaban muchas personas distintas, Toshi creó una estructura que establecía una comunicación clara de los estándares y protocolos de gestión de archivos. Utilizó la metáfora de un archivador de documentos, en el que cada carpeta representaba una canción y contenía los recuerdos asociados a ella. 3.24 3.24 Menú del BD Tal como puede verse en esta imagen, el menú del BD es bastante complejo. Sin embargo, la metáfora visual y la composición reticular comunican visualmente los elementos seleccionables. En la metáfora del archivador, se puede acceder a las canciones haciendo clic en las pestañas. 3.25 3.25 Fase de planificación Junto con la compleja arquitectura de la información, crearon un sistema de archivos estructurados en categorías como recuerdos, prensa, fotos, etc. Cada categoría tenía, a su vez, recursos contextuales, como miniaturas, galerías de fotos, titulares y subpantallas. Iconos y movimiento Como cada pantalla presentaba un escenario diferente de la trayectoria de Neil Young, los iconos de navegación también eran distintos y según el contexto de cada escenario. Pero los enlaces debían ser evidentes para el usuario, por lo que al seleccionarlos, todos ellos mostraban la misma animación de cinco fotogramas, que aumentaban su tamaño y brillo. Esto ayudaba a explorar la interfaz y respondía al deseo de Neil de una experiencia que permitiese una inmersión obsesiva. Pero fue necesario mucho diseño. En un archivo PSD por capas, cada botón constaba de su estado normal, su estado seleccionado y su estado activo. Al tratarse de 3.000 páginas, multiplicadas por múltiples botones en cada pantalla, esto supuso muchísimo trabajo, que solo fue posible gracias a una sólida arquitectura de la información. 3.26a 3.26b 3.26a – 3.26b Navegación y menú de selección En esta ilustración, superpuesta sobre una pantalla de la interfaz se representa la riqueza del acceso al contenido dentro de la jerarquía del DVD. Las relaciones están resaltadas de manera que cuando se clican individualmente, se accede a las subpantallas mostradas en 3.26b. 3.27 3.27 La forma de colocar la navegación y los recursos Utilizando la retícula y la línea base, posiciona la navegación y el logotipo en una nueva capa llamada Navegación. Añade en otra capa nueva llamada Recursos el resto de los recursos de contenido, como las imágenes, los iconos, los pies de página e incluso los reproductores integrados. Alinea en horizontal estas capas dentro de las columnas de la retícula y en vertical en cada línea base. Ejercicio La comunicación visual de la interactividad Premisa En este capítulo, hemos analizado los fundamentos básicos del diseño gráfico para medios digitales. Aplicando estos principios mediante la experimentación visual, ganarás confianza a la hora de diseñar una interfaz. Este ejercicio trata sobre comunicación visual, por lo que el resultado no será interactivo. Puede repetirse varias veces y adaptarse a medida que ganas confianza. Podrás experimentar sobre cómo comunicar visualmente las prestaciones visuales y las llamadas a la acción mediante la selección de la resolución de pantalla, el uso de una retícula, la aplicación de variaciones tipográficas y la selección de imágenes y colores adecuados. Necesitarás los siguientes recursos: —Software de tu elección (El estándar es Adobe Creative Suite. Para este ejercicio, puedes usar cualquier software con el que estés familiarizado.) —Una retícula: véase http://tinyurl.com/examplegrid —Recursos: imágenes, iconos, texto escrito. (Puedes usar contenido ficticio o contenido de una página web que hayas diseñado con antelación.) 3.28 3.28 Sitúa el texto en la línea base El texto que forma el cuerpo del contenido está dispuesto a 14 px, y el interlineado es de 16 px. Otros textos como la cita, el pie de página, la navegación y el titular tienen un interlineado distinto, en proporción a su tamaño. Ejercicio Abre la retícula de ejemplo de 976 px en el programa que prefieras. Coloca la navegación y los recursos (véase imagen 3.27) Añade una nueva capa llamada Navegación. Coloca tu navegación sobre la retícula en esta capa y alinéala a una línea base adecuada. Añade otra nueva capa y llámala Recursos. En esta capa, coloca las imágenes o vídeos, alineados de forma adecuada en las columnas de la retícula y sobre la línea base. Recuerda dejar espacio en blanco (negativo) y no te olvides de construir una jerarquía visual. Coloca el texto sobre la línea base (véase imagen 3.28) Añade la última capa, llamada Texto. Añade cajas de texto con tu contenido escrito. Ten en cuenta la forma en que la altura de la x y de la línea base están matemáticamente conectadas, escoge las tipografías con prudencia. Una vez que estés satisfecho con el diseño, esconde la capa Retícula. Verás cómo funciona la comunicación visual de la interfaz. Esconde y muestra la capa Retícula para ver la alineación a la retícula. Resultados Este ejercicio no tiene la intención de crear una interfaz de usuario interactiva de trabajo, sólo pretende ayudarte a comprender los fundamentos de diseño gráfico para los medios digitales y la comunicación visual. Realizar solo una vez este ejercicio no es suficiente. Diviértete y modifica, mueve, aumenta y reduce los elementos de interfaz de usuario dentro de la red de restricción y aprende lo que funciona y lo que no funciona. Verás cómo las diferentes variaciones afectan a la comunicación visual del diseño de interfaz de usuario. 4 El diseño de la experiencia estética de usuario A través del ajuste del contenido de la interfaz a los objetivos y expectativas del usuario, en este capítulo analizaremos los aspectos específicos del diseño para la interacción. Mediante teorías relacionadas con el contexto de uso, explicaremos la experiencia estética de la persona que utiliza la interfaz. Como diseñadores, y no como usuarios finales, es crucial que veamos desde el punto de vista del usuario las prestaciones visuales a las llamadas a la acción; examinaremos por tanto la interacción desde una perspectiva en primera persona. Analizaremos también la teoría semiótica para ilustrar cómo funciona el diseño para este tipo de perspectiva. El diseño y el usuario A lo largo de todo el libro, hemos defendido al usuario. Tal como hemos mostrado, su presencia en el proceso de diseño de la interfaz es clave para conseguir un diseño eficaz. Pero ¿en qué consiste esta presencia? Este apartado profundizará en la psicología de la interacción de los usuarios para diseñar una experiencia estética. A la hora de diseñar una experiencia de usuario estética, la perspectiva de éste en primera persona es sumamente importante. Dinámicas de la interacción A pesar de que las personas (en buenas condiciones físicas) interactúan con el mundo mediante los mismos sentidos (vista, oído, olfato, gusto y tacto), no todo el mundo interpreta sus experiencias de la misma forma. La interpretación individual es una interacción personal, emocional, cognitiva y personificada. Una experiencia estética de usuario es aquella en la que el usuario pierde temporalmente la noción de sí mismo y se involucra sin esfuerzos en el momento, aquella en la que la interacción altera su sentido del tiempo. La interacción puede ser accidental (“¡Oh! ¿Qué he clicado?”), no deliberada (“Estoy aburrido, voy a navegar sin más”), con un propósito (“Quiero encontrar esto”) u orientada a un objetivo (“Espero conseguir este resultado clicando aquí”). Basado en sus respuestas emocionales y cognitivas, requiere un compromiso activo por parte del usuario. Por tanto, la experiencia de usuario (UX) de una interfaz está diseñada para proporcionar un medio a las llamadas a la acción comunicadas visualmente para poder acceder al contenido. Es importante recordar que los diseñadores (y los programadores) saben demasiado sobre diseño de interfaces para apreciar cómo ve un usuario novato una interfaz. En los equipos de diseño grandes, el diseñador de UX es el responsable de entender los objetivos de los usuarios, su contexto de uso y sus niveles de experiencia. La percepción no es algo pasivo: está conectada a la acción. Entender cómo los usuarios perciben e interpretan las llamadas a la acción nos permitirá fijar objetivos de diseño para la interfaz, que nos ayudarán a entender cuáles son los resultados necesarios de la comunicación visual. Además, gracias a este conocimiento podremos diseñar la interfaz de manera que el usuario pueda percibir qué partes de la misma son interactivas. 4.1 4.1 Personas en el mundo Como personas en el mundo real, nuestras propias percepciones e interpretaciones de lo que vemos, oímos, probamos, olemos y tocamos nos ayudan a dar forma a nuestro mundo individual. Las personas perciben e interpretan las interacciones a su manera, pero dentro de una interfaz, estas percepciones deben gestionarse para ofrecer una experiencia similar a todos los usuarios. Esta imagen pertenece a The Catalogue, un vídeo creado por el artista Chris Oakley en 2004. La experiencia en primera persona Todos los usuarios ven la interfaz de la misma manera: un diseño que combina contenido (imágenes, vídeos y texto escrito) y llamadas a la acción (navegación e iconos) que permiten acceder a dicho contenido. Pero no todos tienen el mismo conocimiento previo o la misma experiencia estética de usuario. Para que un diseñador entienda la forma en que los usuarios percibirán e interpretarán la experiencia interactiva, resulta útil imaginarse la interacción desde una perspectiva en primera persona. Simplifiquemos esto con una analogía. Imaginemos que una puerta es una interfaz entre el interior y el exterior. A partir de nuestra experiencia previa, todos sabemos que para pasar de una posición a la otra (el objetivo) necesitamos abrir la puerta (la interfaz) usando el pomo (llamada a la acción). Pero no todas las puertas se comportan de la misma forma (experiencia previa). Algunas se abren hacia afuera, otras hacia adentro, otras son giratorias y otras correderas (funcionalidad). Además, no todos los pomos son iguales (diseño). El acto de pasar de una ubicación a otra (el objetivo) parece ahora más complicado. Pero percibimos el tipo de puerta, sus potenciales interacciones y con rapidez decidimos una acción que nos permitirá alcanzar nuestro objetivo. Por supuesto, todos hemos experimentado tratar de empujar una puerta de “tirar”. En general, esto ocurre porque suponemos que la puerta funcionará de la misma forma que hemos experimentado en el pasado (o tal vez simplemente porque no estamos prestando atención). Los usuarios se enfrentan a las interfaces digitales de la misma manera. Cuando las interfaces (y las puertas) fallan al individuo, suele deberse a dos factores: las expectativas y la comunicación de las prestaciones visuales. Si una puerta debe empujarse para abrirse pero el pomo es una barra vertical que sugiere tirar, la gente tirará de ella. Todos lo hemos hecho. También esto ocurre a menudo en el diseño de interfaces: las decisiones de diseño confusas frustran las expectativas del usuario. Los diseñadores deben entender y apreciar cómo comunicar con eficacia una prestación visual. La semiótica es una gran ayuda (hablaremos más sobre ella en las páginas 118-119), pero entender y apreciar la perspectiva del usuario en primera persona, mediante la investigación y las pruebas, tiene un valor incalculable. Esta perspectiva informará las decisiones de comunicación visual, asegurándose de que la interfaz transmita las llamadas a la acción de manera correcta, consiguiendo una experiencia estética. 4.2 4.2 L. A. Noire En esta interfaz del juego de L. A. Noire, está claro que la navegación (1) es la parte interactiva más obvia. La tipografía (2) utilizada en la pared es realmente la navegación principal. El uso de una tipografía gruesa (y en mayúsculas) y las etiquetas aseguran que los usuarios perciban estos enlaces. La navegación adicional está situada más atrás en la escena y puede no verse (3). 4.3 4.3 Method Cards de IDEO Herramientas como las Method Cards de IDEO ayudan al equipo de diseño a formular sus ideas para que estén más en consonancia con cómo percibirán e interpretarán la interacción los usuarios. Las cartas están clasificadas en cuatro palos: “pregunta”, “observa”, “aprende” e “intenta”. www.ideo.com/work/method-cards/. El contenido escrito y el usuario La tipografía no tiene sentido sin las palabras; las interfaces sin palabras no son igual de eficaces. Para que una interfaz tenga éxito es importante el texto, en forma de cuerpo de texto, pies de imágenes, etiquetas de navegación y titulares. Por tanto, el texto bien escrito, mostrado mediante una tipografía eficaz, ayuda a crear una experiencia estética de usuario. La calidad y la concisión del texto escrito ayudan a marcar un tono de voz apropiado, que refleja la profundidad de la comprensión del público. También facilita la identificación de las llamadas a la acción, lo que ayuda al usuario a conocer qué debe hacer y en qué orden. La accesibilidad a través de un buen texto El buen contenido atrae y mantiene el interés de los usuarios. En demasiadas ocasiones, los textos de una interfaz son o demasiado largos o demasiado corporativos para su público objetivo. En una pantalla, las personas tienden a escanear el texto más que a leerlo por completo, por lo que muchas interfaces tienen muchísimo más contenido del que en realidad necesitan. Todo el contenido, en especial el escrito, debería tener un propósito claro. Es responsabilidad tanto del cliente como del equipo de diseño entender la profundidad y el tono de voz que debe comunicar el texto escrito. Comprender qué hay que decir, a quién y dónde debe situarse en el diseño nos da la información necesaria para encargar a un redactor la producción de contenido escrito a medida del público específico de la interfaz. Si los usuarios están felices y comprometidos, el cliente alcanzará sus objetivos con mayor rapidez. Es importante que el diseñador conozca la cantidad necesaria de texto para que pueda hacerle sitio en el diseño de la interfaz. La mayoría de las interfaces (excepto los blogs y las páginas/aplicaciones de noticias) no necesitan demasiado texto. El arte de la redacción de textos El texto debe comunicar lo que necesita en un tono y a un nivel que el público objetivo pueda apreciar. Si no está escrito de manera concisa, el lector puede confundirse y abandonar: debe ser tanto escaneable como legible. Para explicar esto en mayor detalle, será mejor separar esta discusión en dos partes: el texto como contenido, y el texto como etiquetas. Las etiquetas de los iconos, pies de imágenes o títulos y subtítulos deben ser cortos. Las palabras usadas en las etiquetas también deberían usar un lenguaje que el usuario pueda entender con facilidad. ¿Quién quiere utilizar una etiqueta que diga “volver al nivel uno” cuando “inicio” es mucho más amistoso y seductor? Es importante que el cuerpo de texto esté compuesto por frases cortas y concisas; cinco o seis frases es la longitud adecuada del párrafo. La primera frase de cada párrafo está cargada de importancia y debe mantener al lector leyendo. La longitud del cuerpo de texto dependerá de lo que se quiera comunicar y de su ubicación en la interfaz. Cuando sean necesarias grandes cantidades de texto, es mejor dividirlo en secciones más cortas; de esta forma, puede optimizarse el diseño de la interfaz para ofrecer grandes cantidades de contenido escrito, ya sea mediante el desplazamiento o dividiéndolo en varias pantallas o páginas. 4.4 4.4 Grip Limited Esta página web presenta una combinación eficaz de tipografía, etiquetas, color y textos concisos. Con esta disposición, la buena proporción en el interlineado tipográfico y el contraste de colores, los textos accesibles y “directos” funcionan bien. El texto dice: “En Grip Limited odiamos la palabra ‘Silo’. No tenemos ideas preconcebidas sobre cómo deberían ser nuestras ideas, dónde habrían de situarse o cómo de grande o de pequeño debe ser un presupuesto. Todo vale. Hacemos borrón y cuenta nueva cada vez. ¿La única constante? Personas con experiencia que tienen las mejores ideas para avanzar en los negocios de nuestros clientes. Cualquiera que sea el medio, cualquiera que sea la disciplina, cualquiera que sea la idea.” La semiótica de la interfaz La semiótica, sobre la que se construye la comunicación visual, es una teoría que se centra en la conexión entre lo que se ve (el significante) y lo que se quiere decir (el significado). Estas dos partes forman un signo semiótico. La semiótica debería tenerse muy en cuenta en el diseño: pueden presentarse problemas de comunicación si no se seleccionan con cuidado los componentes visuales de la interfaz. Este apartado examina cómo funciona la semiótica y cómo puede aplicarse a una interfaz para crear una experiencia estética de usuario. Lo visual: Más que solo palabras Dice el refrán que una imagen vale más que mil palabras; pero ¿qué mil palabras sugiere una imagen? Entender los signos semióticos nos ayudará a asegurarnos de que los elementos visuales que escogemos sugieran al espectador el significado deseado. Dado que existen muchas formas distintas de comunicar significado, siempre habrá que tener en cuenta el contexto. Las fotografías, ilustraciones, iconos o composiciones tienen varias capas de estructura que pueden leerse desde el punto de vista de la semiótica. Los significantes visuales tienen estructuras conceptuales, textuales y visuales, y la interacción entre estas estructuras ayuda al espectador a percibir el signo. El espectador (usuario) decodifica el significado mediante la interpretación. En última instancia, el éxito de este proceso depende de la forma en que el espectador descifra el significado subyacente. Términos de la semiótica (en el contexto del diseño de interfaces) Destino acción interactiva de algún tipo Intención lo que necesita comunicarse y por qué Mensaje las distintas llamadas a la acción o áreas de contenido Ruido interferencias externas de la transmisión y la recepción de un mensaje semiótico Receptor el usuario de la interfaz Emisor el diseñador gráfico Signo elemento visual que comunica un concepto específico (el significante y el significado) Significado lo que quiere decir el concepto del significante Significante elemento visual que representa un concepto Transmisión la tipografía, el color, el texto escrito, los vídeos, las imágenes y las prestaciones visuales 4.5 Sick City Club: Concepto de “actitud” Sick City Club, joven grupo de música de Birmingham (Reino Unido), necesitaba proyectar hacia el público la actitud adecuada. Su página web transmitió esta idea mediante duros contrastes en blanco y negro y otros componentes. Todos estos factores son significantes individuales pero, combinados, comunican una actitud. www.sickcityclub.net 4.6 Tono de voz La “i” mayúscula de city se alarga hasta la palabra sick y una línea diagonal negra forma el punto en la palabra sick. Los espacios negativos y ángulos marcados de la tipografía refuerzan el tono de voz que se pretende significar. Se transmite un mensaje de “urbano” y “arriesgado”. 4.7 Los componentes visuales comunican el significado La navegación está inclinada e invade la silueta de la ciudad. En este caso, los componentes visuales refuerzan la idea de actitud y de vivir al límite. Ladear la navegación obliga al usuario a girar la cabeza para leer los enlaces, lo que refuerza un significado que puede entenderse como “alternativo”. Descifrar los significados Según en qué contexto se interpreten, una fotografía, ilustración, icono o composición pueden sugerir varios conceptos distintos. Los elementos visuales diseñados nunca son neutrales y, desde una perspectiva cultural, pueden implicar diferentes significados para las distintas sociedades. Incluso dentro de una misma sociedad, el espectador (usuario) puede hacer interpretaciones sociales distintas según su edad, género, clase, religión o afiliación política. En los signos semióticos siempre existe un emisor del “mensaje”; en el diseño de interfaces, este papel lo desempeña el diseñador gráfico. El usuario de la interfaz es el receptor del mensaje semiótico, que se transmite mediante el elemento visual diseñado. En una interfaz, el mensaje es la comunicación de varias llamadas a la acción y áreas de contenido. Si entiende la semiótica como una forma de interpretar el concepto deseado, el diseñador puede dar forma y acentuar la comunicación visual de los mensajes de la interfaz. Cada decisión que se toma en el diseño de una interfaz tiene la intención de comunicar (por este motivo el diseñador gráfico es un comunicador visual). El mensaje dependerá del contenido, los usuarios objetivo y el cliente: puede tratarse de la comunicación de varias llamadas a la acción y áreas de contenido, o de una identidad visual “moderna”, “corporativa” o “amable”. La transmisión del concepto Entender la semiótica nos ayudará a comunicar de manera clara un mensaje escogido. La selección y manipulación de la tipografía, el color, el texto escrito, los vídeos, las imágenes y las prestaciones visuales permiten transmitir el mensaje al usuario. Una tipografía, imagen o color equivocados podrían transmitir un mensaje completamente distinto del pretendido. Volvamos a la analogía de la puerta: el pomo con la forma incorrecta puede hacer que alguien tire en lugar de empujar. Las interferencias entre la transmisión y la recepción del mensaje semiótico se llaman “ruido”. En el diseño de interfaces, este ruido semiótico puede incluir varias cosas: por ejemplo, que la plataforma tecnológica en la que se muestra la interfaz sea demasiado lenta o demasiado rápida, evitando que el concepto sea recibido por completo, o que la pantalla no represente los colores de la forma deseada. El destino de un mensaje semiótico dará como resultado una acción de algún tipo. En una interfaz, puede tratarse de una llamada a la acción exitosa, como por ejemplo un clic en un enlace, o puede ser simplemente que el usuario encuentre el contenido deseado dentro de una plétora de información. Los ejemplos visuales de este apartado ayudan a explicar cómo funciona la semiótica en una interfaz, identificando los significantes dentro del diseño y lo que significan. Seleccionando y dando forma con cuidado a los signos semióticos, es más fácil diseñar una experiencia estética de usuario satisfactoria. 4.8 4.8 El destino: Contenido El contenido escrito está superpuesto en cajas de texto sobre el fondo negro, que contiene los vídeos de la banda reproducidos a pantalla completa. Esta crítica se muestra escalonada en tres líneas horizontales, que representan visualmente las cinco líneas del pentagrama, mientras que el escalonado representa las notas musicales. Cómo funciona la semiótica Emisor > Intención > Mensaje > Transmisión > Ruido > Receptor > Destino Sean Hall, This Means This, This Means That (2007, Laurence King) Internacionalización Aunque es un lenguaje internacional, el inglés no es el único lenguaje utilizado en las interfaces. Tal vez los angloparlantes nativos estén malacostumbrados porque la mayoría de las páginas webs están escritas en inglés, pero es peligroso que un diseñador crea que esta es la norma para la que hay que diseñar universalmente. Muchas interfaces, ya sea en la Web, en una aplicación de un teléfono, un programa en un PC, un DVD/BD o un videojuego, se presentan en múltiples idiomas, ya que la gente que no habla inglés quiere leer en su propio idioma el contenido y la navegación de una interfaz. El diseñador debe considerar esto con seriedad, ya que ignorar la internacionalización puede tener implicaciones muy costosas para el diseño de una experiencia de usuario estética y sin esfuerzo. Idioma Desde la aparición del transporte aéreo y, más recientemente, la explosión de la comunicación digital, el mundo se ha hecho más pequeño. En las sociedades occidentalizadas, los diseñadores de países de habla inglesa pueden tener prejuicios y creer que la población de todo el mundo tiene sus mismas necesidades y deseos. Sin embargo, aunque en los países de habla inglesa se lea de izquierda a derecha, esto no es universal y este tipo de diferencias deben tenerse en cuenta cuando se crea una interfaz. En los idiomas que utilizan el sistema de escritura abyad (como el hebreo y el árabe), la norma es leer de derecha a izquierda; los idiomas representados mediante sistemas de escritura ideográficos (como el chino) pueden leerse tanto horizontal como verticalmente. Incluso en los idiomas utilizados en los países occidentales que leen de izquierda a derecha existen variaciones que el diseñador debe tener en cuenta: en alemán, por ejemplo, las palabras son mucho más largas que en inglés. En inglés, las palabras tienen una longitud media de 5,10 caracteres, mientras que en alemán la media es de 6,26 caracteres. Si lo comparamos con un lenguaje ideográfico como el coreano (representado mediante un alfabeto occidental), la media es de solo 3,05 caracteres por palabra. Un párrafo en inglés de 300 palabras con 15 palabras por línea ocupará 19 líneas. Traducido al alemán, el mismo texto necesitará 24 líneas; en coreano, solo ocupará 12 líneas. Antes de la fase de arquitectura de la información deberíamos saber si el diseño necesitará acomodar varios idiomas, ya que esta información influye en la composición (desde una perspectiva tipográfica) y en los conjuntos de caracteres que serán necesarios. Ofrecer al usuario la opción de acceder a la interfaz en su propio idioma mejora la experiencia de usuario sin comprometer la estética. 4.9 4.9 Doodles de Google Las diferencias culturales pueden tener un gran impacto en los diseños de interfaz si los usuarios objetivo pertenecen a distintas culturas. Google ha localizado su buscador en distintos idiomas. Los doodles de Google que se muestran sobre la caja de búsqueda también presentan referencias visuales hacia otras culturas. Esto hace que los usuarios muestren un sentimiento de internacionalidad e inclusividad hacia el buscador. Reducir las barreras mediante la internacionalización y la localización Las industrias de videojuegos y de entretenimiento han señalado el camino para que los diseñadores de interfaz entiendan la importancia de la internacionalización. Cuando se carga un juego o un BD/DVD, suele aparecer un aviso para seleccionar el idioma. A partir de ese momento, la interfaz se mostrará en el idioma seleccionado. Una interfaz internacionalizada es aquella que desde el principio ha sido diseñada para acomodar una variedad de idiomas y diferencias culturales. La internacionalización se centra en diseñar una interfaz que permita el acceso internacional y reduzca las barreras de accesibilidad. Al comenzar la fase de diseño, se toman decisiones sobre el soporte de referencias locales, regionales o culturales. Gracias a estas decisiones, el diseñador y el programador sabrán cómo dar formato a las horas y las fechas, los calendarios, las monedas, las direcciones/códigos postales, los números, etcétera. La localización, por el contrario, consiste en adaptar una interfaz existente al idioma y la cultura de un grupo objetivo específico. No se trata solo de añadir los textos traducidos a la interfaz y asegurarse de que hay suficiente espacio para acomodarlos, sino que puede ser necesario cambiar la paleta de colores, las imágenes e incluso los iconos. Suele ser mucho trabajo e incluso puede ser necesario un rediseño de la estética. Por tanto, en lugar de tener que adaptarla más adelante, siempre que sea posible es mejor planificar desde el principio para que la interfaz funcione de manera intercultural. No tener en cuenta la internacionalización y la localización a la hora de diseñar una interfaz reducirá enormemente la estética de la experiencia de usuario. Internacionalización “Diseño y desarrollo del contenido de un producto, aplicación o documento de manera que permita una localización fácil para los públicos objetivo de una cultura, región o idioma distintos.” Localización “Adaptación del contenido de un producto, aplicación o documento para ajustarse al idioma, cultura y otras necesidades de un mercado objetivo específico.” World Wide Web Consortium 4.10 4.10 Pflanzen Gegen Zombies: Diseño multiidioma Ediciones alemana y china del popular juego de PopCap Plantas contra zombis, que acomoda las palabras más largas del alemán y plantea el reto de un idioma ideográfico. Entrevista: Kristin Kramer ¿En qué contribuye un diseñador de experiencia de usuario (UX) al equipo de diseño de la interfaz? El diseñador de UX está implicado en el proceso de diseño desde el principio hasta el final, por lo que su función implica un amplio espectro de cosas. Su principal tarea consiste en arbitrar entre los objetivos del cliente y los del usuario. Debe ser capaz de entender ambos objetivos, ya que una gran parte del trabajo consiste en justificar y racionalizar por qué ciertas decisiones se han tomado a favor del usuario. El diseñador de UX le pide al cliente que articule y priorice sus necesidades. El cliente paga por el tiempo del equipo de diseño y la interfaz debe ayudarles a conseguir un retorno de su inversión; los objetivos y las formas de medir el éxito van de la mano. El diseñador de UX evalúa el proyecto, señala cualquier agujero o superposición de objetivos y llega a un conjunto común de objetivos de diseño. También deben hacer lo mismo desde la perspectiva del usuario: ¿cuál es su contexto de uso?, ¿cuál es la experiencia del usuario?, ¿cómo está dispuesta la página?, ¿cuáles son los mensajes principales?, ¿qué debe tener prominencia visual en la página?, ¿cuál es la llamada a la acción? y ¿qué es lo siguiente que debe hacer el usuario? Profesión Diseñadora de experiencia de usuario de Standard Life (Reino Unido) Experiencia Diseñadora estadounidense que vive en Reino Unido; entre sus clientes se encuentran BP, el Consejo Británico, el Ministerio de Salud, Epson, Goldman Sachs, Hilton, LEGO, Merrill Lynch, NHS, Royal & Sun Alliance, Sprint, UBS y Vodafone. Web www.linkedin.com/pub/kristin-kramer/0/10a/646 ¿Además del usuario final, quién más tiene algo que decir en el diseño de una interfaz? Existen múltiples partes interesadas en el desarrollo de una interfaz, incluyendo al cliente, los programadores, el redactor y el diseñador gráfico. Un diseñador de UX debe ser capaz de hablar con toda esta gente en sus propios idiomas técnicos y poder discutir tanto los conceptos amplios como los detalles. Hay que ampliar y reducir la visión de manera constante; estar muy motivado es de gran ayuda. La flexibilidad es importante ya que el diseñador de UX corta y cambia sus enfoques en función de los recursos y del tiempo que tiene a su disposición. Es bueno tener límites porque, de lo contrario, no sabríamos por dónde empezar. A la hora de diseñar la experiencia de usuario, ¿trabaja junto con el programador y el diseñador gráfico? Ambos tienen algo que aportar, trato al diseñador y al programador como partes interesadas y les considero colaboradores a la misma altura que yo. Todo es “contenido”: el texto escrito, las imágenes, los vídeos o las herramientas interactivas. El contenido es diseño. La colaboración es muy importante: no se trata solo de que el proyecto pase de una fase a la siguiente, sino que el aporte de una persona afecta a todo el equipo. Esto me lleva de nuevo a la importancia de comprender al cliente y de entender cuál es la solución adecuada. El equipo necesita saber de dónde viene el usuario y dónde va a ir después. Cada vez hay más gente que se sienta a mirar la televisión con sus tabletas o sus smartphones. Algunas estadísticas dicen que en 2015* en Reino Unido el uso de móviles sobrepasará al de ordenadores de escritorio. Tiene sentido que el equipo de diseño intente pensar primero en el diseño para móviles, para que todo lo demás encaje a su alrededor. *El uso global de Internet se habrá duplicado en 2015, y la mayoría de estos usuarios navegarán desde un móvil (Boston Consulting Group, Mary Meeker, Kleiner Perkins, Morgan Stanley Research). Caso de estudio Punto de información interactivo en WorldSkills Objetivos y resultados esperados Se encargó a la agencia de diseño Purpose la creación de una experiencia para el visitante durante WorldSkills, la feria de entrenamiento vocacional en Reino Unido. El objetivo del cliente era llamar la atención sobre el entrenamiento vocacional en Europa, tanto durante el acontecimiento de Londres como después. Unas 150.000 personas iban a visitar la exposición y querían que los visitantes más jóvenes se identificaran y asociaran con las distintas carreras profesionales. De las más de 200.000 personas que finalmente asistieron al encuentro, unas 5.000 se inscribieron el mismo día a la competición de habilidades. Purpose diseñó un punto de información interactivo para facilitar esa tarea. La interfaz debía ser simple, atractiva y ajustada a los valores de la marca WorldSkills, y estaría conectada a una pantalla de vídeo gigante en el pabellón. Purpose desarrolló una interacción divertida en cinco pasos para captar los detalles de cada visitante y su fotografía. Proyecto Utilizando la feria WorldSkills London 2011 como catalizador, Purpose debía idear la forma de registrar y captar los datos de más de 5.000 nuevos potenciales empleados para las competiciones de habilidades de 2012. Equipo de diseño Purpose (Londres, Reino Unido) Cliente WorldSkills UK Contenido El objetivo del punto de información interactivo no era informar al usuario, sino recopilar información importante. Este propósito estaba declarado honestamente de manera que los usuarios supieran lo que iban a necesitar de ellos antes de interactuar con la interfaz. El contenido y el texto escrito se generaron para asegurar que los usuarios entendieran de inmediato lo que debían hacer; la comunicación visual les animaba a apuntarse a las competiciones de habilidades. Los usuarios objetivo tenían entre 12 y 19 años, por lo que el contenido, tanto de la exposición como del punto de información, debía atraer a personas jóvenes y hacer que quisieran participar en el acontecimiento. La tipografía elegida ayudaba a dar marca al acto y añadía un toque de modernidad. Basándose en una tipografía llamada RITA, Purpose diseñó en exclusiva para la ocasión unas letras cuadradas y angulosas. El idioma del acontecimiento era el inglés, por lo que la elección de la tipografía funcionaba bien tanto digitalmente en la interfaz, como en los medios impresos y en las esculturas tridimensionales colocadas en todo el pabellón. 4.11 4.11 Interfaz del punto de información en WorldSkills La interfaz presenta un proceso simple en cinco pasos: pantalla inicial de bienvenida (1); pantalla con la interfaz de la cámara; página de registro (2); menús desplegables que ayudan al usuario a definirse (de manera útil para el cliente); el perfil está creado y la información se muestra en las pantallas de vídeo (3). 4.12 4.12 Redacción para WorldSkills El texto de la interfaz es claro, sucinto y muy amistoso. Todas las etiquetas habituales de información están estandarizadas, lo que hace que estas áreas sean instantáneamente familiares para el usuario. Semiótica Las decisiones de diseño que hay detrás de la identidad visual utilizada en la interfaz del punto de información pueden deconstruirse mediante el examen de la semiótica. En la interfaz hay muchos significantes y prestaciones visuales que representan conceptos. La tipografía atrevida y fornida usada para “I AM…” significa el tema central del acontecimiento: que se trata del mayor de su tipo y que el visitante individual es importante. Los bloques diagonales de color ayudan a guiar al ojo hacia las áreas blancas de contenido, significando las partes importantes de la pantalla. Siguiendo la convención existente, los botones están hundidos en su estado de clicado; el uso del púrpura y del ocre a la derecha y debajo de las áreas blancas de contenido representa esta idea de manera muy sutil. Esta combinación “resalta” las áreas blancas de contenido hacia el usuario, significando que hay que prestar atención a esas secciones. Los campos de input y las llamadas a la acción están coloreadas en rojo (el color más emotivo y activo) con texto blanco para conseguir el máximo contraste. Esto significa que estas áreas son activas y requieren atención. Para registrarse, hace falta una fotografía: la silueta gris con forma humana significa eso. Llamada a la acción y recompensa La interfaz del punto de información comunicaba una experiencia del visitante de “inclusión y participación”. Se le presentaba al usuario una tarea simple y alcanzable. Durante cada uno de los cinco pasos interactivos, el usuario sabía con exactitud lo que estaba pasando y cuál debía ser su próxima acción. Como recompensa por registrarse, se mostraba su fotografía en la pantalla de vídeo gigante en el pabellón principal de la exposición, dándole la bienvenida al acto. 4.13 4.13 La semiótica de WorldSkills En la comunicación visual de la interfaz, la semiótica opera a un nivel subconsciente, guiando al usuario. (1) Las barras diagonales de color dirigen al usuario desde el “I AM…” hacia las dos áreas que deben completarse. (2) Las dos áreas de input sobresalen del fondo mediante el uso del púrpura y el ocre. (3) La forma humana vacía (coloreada en rojo para dar más énfasis) es una prestación visual sutil de la fotografía. (4) Las áreas de input y las llamadas a la acción son rojas con texto blanco. Los botones siguen los estándares webs de la W3C y el botón de reiniciar es de color gris neutro. Ejercicio Deconstruir la semiótica de la interfaz Premisa Este ejercicio se centra en la semiótica, incluyendo el punto de vista del usuario, las formas en las que se comunica el contenido escrito y los contextos culturales. En particular, nos centraremos en las habilidades de deconstrucción e interpretación: deberás ponerte en la perspectiva de primera persona de un usuario que observa la interfaz por primera vez. Este ejercicio puede repetirse y adaptarse hasta que sea algo natural. Puedes utilizar este ejercicio con cualquier interfaz, pero nosotros usaremos como ejemplo la interfaz de Whitespace para The Scotch Malt Whisky Society. Resultados Mediante la deconstrucción de la semiótica de una interfaz ya existente, este ejercicio te ayudará a informar tus decisiones sobre comunicación visual. Puede aplicarse a cualquier interfaz y recomendamos que se repita utilizando distintos tipos de interfaz. La deconstrucción es solo una parte del proceso. Debes aprender de ella y utilizar lo que has aprendido. Este ejercicio puede combinarse con el ejercicio del final del capítulo 2 para obtener algunas habilidades esenciales que te ayudarán a diseñar interfaces en el futuro. 4.14 4.15 4.16 4.17 4.14–4.17 Deconstrucción Para mantener este ejemplo simple, hemos deconstruido una única pantalla de la interfaz. Sigue las instrucciones del ejercicio al dorso y toma como referencia las imágenes de esta página. Ejercicio Aunque también puede realizarse en solitario, puedes compartir tus respuestas con otros, ya que este ejercicio funciona mejor si se genera una discusión. El proceso de deconstrucción es bastante simple. El reto reside en la interpretación (observar y pensar) para ver cuáles son los mensajes semióticos y cómo se construye el signo semiótico. Debes ponerte en el lugar de un usuario que no conoce las intenciones del equipo de diseño, sino tan solo cómo se comunica visualmente la interfaz. El ejercicio está dividido en tres partes: 1. Los signos semióticos Observa la interfaz completa. —¿Cuál es el propósito de esta interfaz? —¿Quién es el público objetivo? —¿Por qué tiene este aspecto? —¿Cómo se reconocen las llamadas a la acción disponibles? 2. Aislar los significantes Identifica los elementos visuales que crees que pueden ser signos semióticos. Agrupa los significantes que creas que pueden estar sugiriendo los mismos mensajes (las imágenes 4.15-4.17 ya han hecho esto por ti). Toma cada grupo de significantes y pregúntate lo siguiente: —¿Por qué el significante tiene esa forma? —¿Por qué el significante tiene ese color? —¿Por qué el significante está creado utilizando tipografía/una ilustración/una fotografía (o una combinación de estos elementos)? 3. Encontrar el significado (concepto semiótico) Ahora empieza lo divertido. Observa la imagen 4.14. —¿Por qué se ha elegido esta paleta de colores? —¿Qué dice esta ilustración que no diría una fotografía? Observa la imagen 4.15. —Hay una llamada a la acción en (1). ¿Cómo lo sabemos a partir de la comunicación visual? Ahora observa la imagen 4.16. —(1) ¿Qué significa la elección del fondo y su iluminación? —(2) Este detalle, ¿significa una llamada a la acción o es simplemente una parte de la ilustración sin ninguna función? Arguméntalo. —(3) ¿Qué significan estos detalles? Por último, observa la imagen 4.17. —(1) Estas dos llamadas a la acción están comunicadas visualmente de una forma determinada, más allá de lo obvio, ¿qué comunica este signo? —(2) ¿Qué comunica la elección de este borde? —(3) ¿Por qué se usan imágenes de grabados antiguos? ¿Qué significado profundo tiene esto para el usuario? 5 La colaboración con el programador Los buenos diseños de interfaz, y las buenas experiencias de usuario, necesitan que el diseñador y el programador colaboren. En este capítulo analizaremos las maneras en que el diseñador gráfico puede optimizar su comunicación con el programador a la hora de diseñar una interfaz. Examinaremos el diseño modular tanto en teoría como en la práctica, con ejemplos de trabajos de diseño reales. Una entrevista con el diseñador/programador Alan Bridge y un caso de estudio sobre Creative Griffin mostrarán cómo se prepara el diseño gráfico de la interfaz para que el programador la desarrolle. Defenderemos esta relación laboral con el programador, y el ejercicio al final del capítulo nos dará la oportunidad de practicar el diseño observando la modularidad. Los principios del diseño modular “Diseñar para la modularidad” significa identificar y deconstruir los patrones de una interfaz. Todos los procesos de diseño comienzan con un caos creativo; la solución se desarrolla a lo largo de un período iterativo complejo hasta que se llega a un resultado adecuado. El diseño modular trata de racionalizar (no homogeneizar) la creatividad del diseñador y de construir un sistema de diseño de recursos repetibles que puedan ser reutilizados. Esta racionalización de los recursos para su reutilización significa que el programador tendrá que escribir el código para cada recurso una sola vez; después podrá reutilizar ese código cada vez que aparezca ese recurso en la interfaz. Esto mejora la experiencia de usuario, ya que el código reutilizado a lo largo de la interfaz hace que esta se cargue más rápido. Por supuesto, esto no significa que cada recurso utilizado en el diseño de la interfaz tenga que ser repetible. Una lógica para diseñadores No es suficiente con hacer que una interfaz se vea bien en Photoshop, Fireworks, Illustrator o InDesign; el diseñador gráfico debe pensar de manera modular a la hora de tomar decisiones de diseño. Si deconstruye e identifica los recursos que pueden repetirse y los que no, el diseñador puede crear una experiencia estética adecuada, haciendo que el diseño comunique simplicidad de uso al usuario. Los diseñadores crean los diseños de la interfaz en un archivo digital que le entregan al programador. Este archivo muestra cada página de la interfaz con los recursos compuestos sobre una retícula: es lo que los diseñadores llaman una “composición”. Si se utiliza una retícula, parte del trabajo para modularizar ya ha comenzado. Suelen usarse los archivos PSD de Photoshop pero, como ya hemos visto, no es el único software de diseño existente. Si todas las páginas de la interfaz comparten la misma retícula y jerarquía visual, los recursos de la interfaz seguirán unas proporciones de tamaño acordadas (por el equipo). Si un recurso se repite más de una vez a lo largo de la interfaz, puede modularizarse. Esto ayuda al diseñador a diseñar los recursos, y las relaciones espaciales entre ellos, ajustados al píxel, lo que, a su vez, ayuda al programador. Diseñar teniendo en cuenta la modularidad no significa que deban restringirse la creatividad inicial y la innovación del diseñador gráfico (un miedo común a la hora de traducir los diseños a código), sino que permite una comunicación más clara entre el diseñador y el programador y crea un lenguaje visual común entre ambos, lo que lleva a una buena práctica de diseño. 5.1 5.1 Misma interfaz, distintas plataformas El código detecta la plataforma, y en función de esta se muestra una versión distinta de la interfaz, optimizada para la plataforma correspondiente y que muestra el contenido de manera diferente, aunque manteniendo una identidad visual común gracias a la modularidad de los recursos. 5.2 5.2 Estructura controlada por el código En este ejemplo se ha superpuesto el código fuente de la estructura HTML de la página web encima del contenido. No se muestra ni la CSS, que controla los estilos, ni el JavaScript, que controla la interactividad. La composición y la estructura sugieren qué elementos son contenido y cuáles son recursos. El punto de vista de Marte y de Venus Para demostrar la importancia de la comunicación entre el programador y el diseñador, plantearemos una pequeña, y provocadora, situación hipotética que servirá para ilustrar cómo surge la mala comunicación entre ellos. Ya hemos discutido antes las perspectivas en primera persona para entender las motivaciones del usuario (véase página 114). Ahora usaremos una perspectiva en primera persona para mostrar cómo el diseñador y el programador no perciben las mismas cosas cuando ven el trabajo del otro. Si te dieran una página de código y te dijeran que diseñaras una interfaz a partir de ahí, como diseñador gráfico sería difícil: no tendría sentido para ti, ya que no es el lenguaje con el que trabajas. Incluso aunque el código describa cosas que puedas reconocer, como jerarquía, titulares, color y texto, están presentadas de una manera que quizá no puedas entender. Hasta que no hayas aprendido a programar, te parecerá un galimatías. Ahora dale la vuelta a la situación. Si el diseñador le da a un programador una composición en PSD y le dice que la programe, surgen problemas similares: los programadores ven la interfaz en el contexto del código de marcado. Necesitan más información por parte del diseñador que un archivo de Photoshop. Si el PSD no ayuda al programador a entender las relaciones espaciales de (y entre) los elementos del diseño, o los márgenes en píxeles, solo podrá ver imágenes bonitas. El programador tendrá que interpretar la imagen para entender lo que el diseñador necesita que programe. Diseñar para la modularidad ayuda a desmontar los prejuicios de “galimatías” y de “imágenes bonitas”, y desarrolla un lenguaje de comunicación visual entre las dos especialidades que incide en las fortalezas de cada uno. Los beneficios del diseño modular El diseño modular tiene muchas ventajas ya que se trata de una metodología de diseño en la que todos ganan. En última instancia, además de permitir tiempos de carga más rápidos, el proceso asegura que exista coherencia en la jerarquía visual de la interfaz. Esto se consigue mediante una comunicación clara entre el equipo, en la que el diseñador mantiene el control sobre el diseño sin tener que depender del programador, lo que crea una relación laboral más sólida en el equipo y una mejor experiencia para el usuario. El diseñador gana ya que consigue diseñar una interfaz estética que sabe que podrá ser traducida a código. El programador gana, ya que obtendrá el diseño en un formato que hará que su trabajo de programación sea mucho más fácil. Por último, el usuario consigue una interfaz que ha sido construida basándose principalmente en recursos modulares y que se carga con rapidez. Los usuarios ganan porque, aunque no perciban esto, consiguen una experiencia de usuario estética y rápida. Por este motivo, los diseñadores y los programadores necesitan un buen diálogo de colaboración iterativo en cada etapa del diseño de la interfaz; el programador debe comunicarle al diseñador sus necesidades. En este capítulo analizaremos en mayor detalle cuáles son estas y cómo puede producirlas el diseñador. Primero, definiremos qué son los recursos modulares. Principales beneficios de la modularidad Para el diseñador —Controlar el proceso de diseño desde la complejidad a la simplicidad —Asegurar la coherencia de la jerarquía visual —Refinar los detalles de diseño para racionalizar los recursos repetibles —Volver a centrarse en el arte de la comunicación visual Para el programador —Una comunicación más clara con el diseñador —Un lenguaje visual común —Un sistema reusable para racionalizar el código Para el usuario —Tiempos de carga más rápidos —Coherencia en la jerarquía visual —Constancia en la experiencia estética en las distintas plataformas La modularización de la estética Si se trabaja con una retícula con tamaños modulares, muchos de los detalles que necesita el programador estarán muy claros. La ubicación específica de los recursos en el diseño reticular permitirá que la información se coloque de manera que el programador pueda traducirla a código. Las dimensiones de los recursos serán estándares, y sus ubicaciones en la composición proporcionarán datos precisos, como ancho de las columnas, ancho y altura de los recursos y posición de x e y desde la esquina superior izquierda. Una vez dividido por capas, agrupado y etiquetado, el archivo de composición digital del diseño estará listo para ser pasado al equipo de programación. Pero ¿qué recursos serán modulares y programados para ser reutilizados? ¿Qué recursos son modulares? ¿Qué recursos son repetibles o no en una composición de diseño? Para comenzar, aquí vemos dos ejemplos de características no repetibles que no pueden ser programadas de manera modular. 1. El contenido variable, como el cuerpo de texto escrito o una imagen, no puede ser modular (aunque el contenedor que los agrupa y da formato al texto o a la imagen sí puede serlo). 2. Los recursos con dimensiones no estándar requieren que se escriba código específico que no puede reutilizarse. Cuando se usan ocasionalmente en la comunicación visual pueden tener más impacto en el usuario, en especial cuando se necesita dirigir la atención a una pieza de contenido en particular. La mayoría de los recursos del diseño, como cajas de texto e imágenes, componentes de navegación (botones), esquinas redondeadas y líneas, pueden reutilizarse si se ajustan a las proporciones modulares de tamaño y a las columnas de la retícula subyacente. Por ejemplo, la estructura de la navegación global o contextual será modular, aunque dentro del módulo las palabras de un botón puedan cambiar, ya que se puede escribir código que sobreescriba distintas palabras encima de cada módulo. El código puede controlar qué idioma se muestra en función de quién sea el usuario, lo que facilita tanto la internacionalización como la localización de la interfaz. 5.3 5.3 Caja de imagen y proporciones de las imágenes Acordar una proporción para los tamaños de las imágenes le permite al diseñador ser creativo a la hora de ubicar las imágenes, ya que sabe que el programador creará piezas de código reutilizables que puedan usarse a lo largo de toda una interfaz que puede llegar a contener cientos de imágenes. Las cajas de imágenes que se muestran aquí están todas en orientación apaisada, pero es igual de sencillo crear una proporción de imagen reutilizable para la orientación vertical. 5.4 5.4 Componentes modulares Algunas partes del diseño pueden reutilizarse en otros lugares de la interfaz. Esto incluye elementos como cajas de texto e imágenes, componentes de navegación (botones), bordes redondeados, líneas, etc. Estos elementos se llaman “módulos” y encajan en la retícula subyacente. Lo que necesita el programador El archivo de composición no debe tener las capas combinadas; además, es una buena práctica entregarle al programador una hoja adicional de especificaciones de composición en PDF que sirva de guía de estilo del diseño de interfaz (la guía de estilo GEL de la BBC es un ejemplo de esto, véase página 71). Este archivo será una versión combinada de la interfaz y por lo general muestra: —cada variante de página —los valores RGB de los principales colores usados —información adicional sobre tipografía y tamaño de los recursos —cómo funciona visualmente cada estado interactivo de la interfaz No es obligatorio ofrecer al programador estas hojas de especificaciones en PDF y no existe un formato estándar. Sin embargo, suelen mejorar la comunicación entre el diseñador y el programador, evitando los problemas de comunicación que pueden provocar retrasos importantes en el proceso de diseño. Si el diseñador no le entrega algo similar al programador, es muy posible que existan problemas de precisión. Si se invierte un poco de tiempo en etiquetar las capas, agrupar los estados y ofrecer una referencia y una guía de los colores RGB, pueden evitarse muchos pequeños problemas al inicio de la programación de la interfaz. 5.5 5.5 Estados interactivos por capas Separar por capas, agrupar y etiquetar los estados interactivos de manera clara ayudará al programador a entender tanto el contexto como el funcionamiento de las prestaciones visuales (las pistas sobre su función y su uso), y podrá programarlas. 5.6 5.6 Guía de referencia en PDF Una vez que el programador empieza a separar el archivo digital por capas en módulos programados, es fácil perder de vista cómo funcionarán los elementos como un todo; una guía de referencia en PDF puede ayudar a recuperar la perspectiva. No existe una plantilla definitiva para una guía de referencia de los colores RGB (véase página 81). El diseñador y el programador deben acordar los requisitos, la cantidad de detalles variará en función del proyecto y del equipo. En su forma más básica, esta guía no es más que una lista de los colores usados en el diseño con sus valores RGB o hexadecimales, o ambos. Lo que ofrece el diseñador El archivo digital con la composición debe estar separado por capas, con etiquetas claras y con los distintos estados interactivos agrupados en subcapas para que el programador pueda entenderlo. Todos los elementos de navegación pueden agruparse en subcapas, y los estados interactivos de cada elemento deben estar etiquetados de manera adecuada (por ejemplo, impr-btn_arriba, impr-btn_abajo, impr-btn_encima). Si los elementos se estructuran y agrupan en capas de manera lógica, el programador podrá encontrar con facilidad los elementos para aislarlos y representarlos mediante código. Se considera una buena práctica separar los elementos por capas y etiquetarlos con términos descriptivos a medida que avanza la composición del diseño, ya que gracias a ello es más fácil que todo el mundo vea qué es repetible o interactivo y qué no lo es. Integrar la modularidad en el flujo de trabajo ayuda a que la interfaz sea más fluida y asegura una conexión sólida entre el diseño y el código. Se trata de una metodología adaptable que puede aplicarse tanto a proyectos grandes como pequeños; con ella, además, es más fácil hacer que la interfaz funcione en cualquier plataforma. Deconstruir el diseño Entonces, ¿cómo se introduce la modularidad en el diseño? Se empieza observando todas las variantes de página de la interfaz una junto a otra y resaltando los elementos que se repiten y los que no. Esto puede hacerse sobre la pantalla, pero es más fácil si se imprimen las distintas páginas. Esta técnica permite ver el diseño bajo una nueva perspectiva e identificar los elementos modulares (véase imagen 5.7). Para identificarlos con mayor facilidad, pueden utilizarse distintos colores para indicar los diferentes tipos de elementos modulares. Si se ha diseñado una jerarquía visual coherente, con una navegación global y contextual, los elementos que se repiten deberían ser evidentes. Se resaltan los botones (cajas naranjas), cajas de texto (cajas azules), cajas de imágenes (cajas verdes) u otros elementos repetidos (cajas amarillas y rojas). Una vez identificados y resaltados todos los elementos modulares repetidos, resulta fácil ver los elementos que no se repiten. Entonces, se deben agrupar y etiquetar las capas en el archivo de composición, dejando claro las que son modulares y las que no se repiten. Por último, puede prepararse la hoja de especificaciones en PDF para que sirva como guía de estilo para el programador. 5.7 5.7 Resaltar los elementos modulares Los elementos que se repiten deberían resaltarse para que llamen la atención. Una vez identificados los distintos elementos modulares, hay que asegurarse de que el archivo de composición los agrupe junto con sus respectivos estados interactivos. Las etiquetas deberían ser significativas y describir con claridad el contenido de la capa para que el programador sepa lo que debe desarrollar. Entrevista: Alan Bridge ¿Podría explicar cómo se convirtió en diseñador front-end? Comencé con un curso nocturno en la universidad local, tras el cual conseguí una plaza en una licenciatura de diseño. En la carrera, comencé a trabajar en el aspecto más visual de la interacción: el diseño gráfico. Una vez licenciado, trabajé en una imprenta como diseñador gráfico: eran litógrafos, y yo me encargaba de supervisar todo su trabajo digital. Estuve con ellos algo más de un año hasta que comencé otro trabajo: diseño de páginas webs. ¿Qué le pareció la transición del diseño para impresión al interactivo? Tuve que esforzarme mucho más. Aprendí CSS (en tres días ya dominaba lo básico) y más HTML. Desde que comencé, he aprendido también PHP y ahora estoy intentando entender HTML5. Pero también aprendí mucho sobre el proceso que debería seguirse para hacer una página web. A mis clientes siempre les digo que todos sus competidores están solo a un clic de distancia, por lo que el diseño debe ser fácil y hacer que los usuarios piensen “Aquí es adonde voy; esto es lo que quiero” en todo momento, porque si no, pueden clicar en el botón de Google en su navegador y desaparecer. Profesión Diseñador/programador web de Creative Griffin (Reino Unido) Experiencia Pasó de diseñador/programador licenciado a profesional Web www.creativegriffin.co.uk ¿Como diseñador web, en qué le ha ayudado su lado de programador? Los diseñadores suelen utilizar imágenes para los fondos de las páginas, o para los títulos y las texturas; estas imágenes pueden pesar un par de megabytes o solo unos pocos kilobytes. Antes, con CSS solo podían añadirse elementos básicos como “cuadrados”, “color” o “color de fondo”. En la actualidad, gracias a CSS3 podemos hacer básicamente diseño gráfico en código. CSS3 da estilo a la página web y permite que los archivos tengan un tamaño muy pequeño, de tan solo de un par de kilobytes, lo que hace que las páginas se carguen muy rápido. Estructuro todas mis páginas en PHP, con HTML por dentro. Si programas una página solo en HTML y necesitas diez páginas con el mismo layout, tendrás que tener un archivo HTML para cada una de esas páginas. Con PHP es más fácil, solo necesitas un archivo que contenga la estructura, porque siempre se carga el mismo archivo. Lo único que cambia cada vez es el contenido. ¿Cuál es su técnica para decidir qué elementos son modulares? Por lo general empiezo analizando el briefing y enseño al cliente una idea de diseño hecha con InDesign. Entonces discutimos qué quieren en la página de inicio, cómo serán las otras páginas y cómo quieren que el usuario navegue por la interfaz para conseguir la información. No lo hago en Photoshop porque me parece que puedo mover las cosas con más facilidad con InDesign. Por ejemplo, si haces un cuadrado con un degradado en Photoshop y decides que lo quieres ampliar, se verá pixelado. Después de esto, trabajo sobre el archivo InDesign y dedico unas dos horas a repasar el diseño, repasando cada página (a veces las imprimo si se trata de una página muy compleja). Comienzo con el marcador y hago círculos diciendo “esto es CSS”, “esto es una imagen”, etc. Cuando tiene que ser una imagen, tiene que ser una imagen, pero si puedo hacer lo mismo usando CSS3, lo hago, simplemente porque el archivo pesará menos. Deconstruyo el diseño así y lo preparo para el código. Caso de estudio Preparar un diseño web para el programador Preparar la modularización Creative Griffin debía diseñar una página web para un nuevo negocio en el mercado de los servicios financieros de indemnización. Para el lanzamiento de getmyloanfeesback.com, el diseñador gráfico y el programador trabajaron juntos para transformar el briefing del cliente en una página web factible. Discutieron los pros y los contras de las decisiones estéticas y funcionales para que la propuesta de diseño fuera adecuada tanto para el cliente como para el usuario objetivo. La comunicación visual debía transmitir al consumidor que el servicio de indemnizaciones era amable, accesible y de confianza. Al mismo tiempo, para cumplir con las necesidades del cliente, la página también tenía que comunicar con claridad la suficiente información para que el consumidor pudiera reclamar una indemnización a través de la Web. Proyecto getmy loanfeesback.com Equipo de diseño Creative Griffin, www.creativegriffin.co.uk Cliente Consolidate Me Ltd Una vez acordada una idea de diseño que funcionara tanto para el usuario como para el cliente, el diseñador y el programador empezaron a trabajar en la interfaz. El diseñador empezó a diseñar una composición sobre una retícula utilizando Adobe InDesign. Para que el programador los pudiera trocear y programar, se aseguró de que todos los elementos de la composición estuvieran agrupados y etiquetados de manera descriptiva. En este diseño fueron necesarias muchas variaciones de página. El diseñador se tomó el tiempo para comprobar los elementos que serían modulares y los que no. Imprimió todas las variaciones para poder examinar los elementos en todas las páginas a la vez, lo que le facilitó la tarea de encontrar elementos repetidos. 5.8 5.8 La idea de diseño en InDesign La propuesta de diseño se construyó primero con Adobe InDesign, ya que en este programa es más fácil escalar y ajustar los elementos de interfaz. Para explicarlos al programador, cada elemento está contenido en su propia capa, con etiquetas descriptivas. 5.9 5.9 Diseño web listo para ser modularizado La página tiene muchas variaciones, que se imprimieron a tamaño real para poder destacar los elementos modulares. Destacar la modularidad El diseñador revisó todas las páginas con un marcador. Primero resaltó los elementos que se repetían de manera más obvia en las páginas. Las líneas y los radios del contenido escrito, las imágenes y las cajas de vídeo se crearían con código, pero las propias cajas pertenecían a distintas categorías, que serían también modulares para que el programador pudiera escribirlas con código una sola vez. Algunos elementos que se repetían solo dentro de una página se consideraron también modulares. Aunque el diseñador tenía experiencia y diseñó la interfaz pensando en la modularidad, le resultó útil repasar desde un nuevo punto de vista un diseño con el que estaba tan familiarizado. Mientras resaltaba los elementos modulares, pensaba en su diseño y en lo que el programador podría escribir una sola vez y reutilizar. Pensaba cosas como “Este elemento está repetido y se podría escribir con CSS”, o “Este elemento no se repite; puede que deba ser una imagen con su propio código”. Si un elemento no se repetía, se resaltaba y etiquetaba como no modular. Toda esta información ayudó al programador a evaluar cómo programar la página, qué elementos se podían escribir una vez y reutilizar, y en qué elementos debería escribirse código a medida. Deconstruido y listo para el programador Cuando el diseñador completó la auditoría de su diseño en busca de elementos modulares, los etiquetó en las capas del archivo InDesign. Junto con el archivo digital, el diseñador también entregó al programador una guía de referencia que incluía los principales colores en RGB, lo que ayudó al programador a trocear el diseño y escribir código de manera más eficaz. En esta etapa del proceso de diseño, el diseñador y el programador dialogaron sobre la modularidad del diseño para asegurar que la página web se terminaría con éxito. La comunicación visual de la interfaz no había cambiado cuando el código estuvo listo para ser probado. El usuario no iba a darse cuenta de si los elementos se reutilizaban o si eran únicos de la página, tan solo de que la página los descargaba con rapidez del servidor, a punto para que pudieran reclamar su indemnización. 5.10 5.10 Componentes modulares en el código Tras ser identificados y etiquetados, ya pueden programarse los componentes modulares. El diseño final aparece en el navegador como un diseño cohesivo completo (recuadro), pero si se examina el código, se ve con claridad lo que es CSS y lo que son imágenes. 5.11 5.11 Ejemplo de elementos de diseño que serán modulares Los elementos que se repiten constantemente pueden ser modulares y controlarse desde el código. Los elementos que se repiten en una sola página también pueden controlarse desde el código. 5.12 5.12 Ejemplo de elementos de diseño que no se repiten Las partes del diseño que no se repiten no serán modulares. Las imágenes, aunque sean visualmente distintas, pueden encajar en módulos. De esta forma, la imagen puede ser diferente pero sus medidas se ajustan a la escala visual jerárquica. La caja de la imagen puede controlarse mediante código, mientras que la imagen de dentro puede variar. Ejercicio Resaltar la modularidad Premisa En este capítulo hemos analizado la modularidad de los elementos y cómo puede el diseñador estructurar sus archivos de composición y prepararlos para el programador. Este ejercicio te ayudará a comenzar a diseñar pensando en la modularidad, y a consolidarlo de manera práctica. Su objetivo es deconstruir distintas variantes de página de un diseño de interfaz y resaltar los elementos que se repiten y los que no. Te ayudará a racionalizar tu diseño usando elementos modulares y te preparará para trabajar con un programador. Para este ejercicio puedes usar un diseño propio: elige uno que tenga distintas variantes de página. Si puedes hacer este trabajo con otra persona, intercambia tu diseño con el suyo; esto hará que evites la familiaridad con tu propio diseño, lo que facilitará que encuentres elementos reutilizables. Utiliza un diseño para el que tengas el archivo digital con al menos dos variantes de página en un archivo por capas sin combinar. El ejercicio se centra en preparar un diseño estático para que el programador lo pase a código, y no en añadir interactividad al diseño. Objetivos Este ejercicio sobre modularidad hará que a la hora de crear la comunicación visual de una interfaz, examines las decisiones de diseño que tomas para que puedas racionalizar tu diseño utilizando elementos modulares donde sea posible. Te preparará para trabajar con un programador, y puede llevarse a cabo aunque ahora no tengas ningún programador con quien trabajar. Puede repetirse todas las veces que quieras con distintos diseños de interfaz, aunque la tarea no acaba al resaltar los elementos. Acostúmbrate también a etiquetar las capas a medida que las creas. Cuanto más pienses en la modularidad, más rápido formará parte de tu proceso de diseño. Este ejercicio no puede hacerse con una interfaz construida directamente con un software de edición como Adobe Dreamweaver o Scaleform de Autodesk. Ejercicio Parte 1: Escanear las variantes de página del diseño de interfaz Imprime, a escala real, una selección de las variantes de página a partir de tu archivo de composición. Coloca las variantes de página impresas una al lado de otra para que puedas compararlas. Identifica qué elementos del diseño se repiten a lo largo de las páginas. Identifica cualquier elemento que se repita solo en una única página. Con un marcador de color, destaca estos elementos repetidos. Con un marcador de otro color, destaca cualquier elemento que no se repita. Parte 2: Agrupa y etiqueta los elementos en el archivo digital En el archivo digital de composición: —Asegúrate de que todas las capas están etiquetadas con claridad con términos descriptivos. —Agrupa los elementos que deban estar juntos (por ejemplo, agrupa la navegación, las cajas de texto, las imágenes), manteniendo la integridad de la jerarquía de las capas para no romper el diseño. —Asegúrate de que cualquier estado interactivo también está etiquetado y agrupado con claridad. —Identifica los grupos que sean modulares y los que contengan elementos no repetidos. Parte 3: Preparar las guías de referencia Ahora que ya has optimizado el archivo de composición para el programador: —Crea una versión en PDF del diseño que muestre todas las variantes de página. Muestra también cómo se verán los estados interactivos en esa página (como arriba, abajo, encima), y escribe comentarios donde sea necesario para explicar esta interacción. —Nombra cada página (Inicio, Contacto, etcétera). —Crea una guía de referencia de colores RGB mostrando los usados en el diseño. 6 El uso de las interfaces para aumentar las capacidades humanas En este último capítulo el análisis se traslada de las habilidades de los diseñadores gráficos y sus aplicaciones a cómo pueden impactar en el diseño de interfaces las futuras innovaciones tecnológicas. Antes hemos abordado el paso de interfaces WIMP a interfaces post-WIMP; ahora estudiaremos las implicaciones que tienen estas últimas para el diseñador gráfico. Hablaremos sobre tres tecnologías: los códigos QR, la realidad aumentada y las pantallas táctiles; pero seguiremos centrándonos en cómo puede crear el diseñador una experiencia de usuario estética. Aunque el libro ya llega a su fin, en el diseño de la interfaz, el usuario humano sigue siendo la clave de la comunicación visual. Acabaremos con una entrevista a Kate Ho sobre el diseño que hizo Whitespace para Macallan de una pantalla multitáctil Microsoft Surface en el aeropuerto de Ámsterdam-Schiphol. Códigos QR: Donde confluyen la impresión y la interacción Aunque en cualquier casa, pueblo o ciudad podemos encontrar códigos QR [del inglés quick response code, “código de respuesta rápida”], no todo el mundo los ve o entiende lo que hacen. Un código QR es un código de barras que permite el almacenamiento de decenas de miles de bits de información y que para el contenido web funciona como un atajo en el mundo físico. Es en este punto donde se encuentran los mundos de la impresión y de la interacción digital, ya que el código no es más que un cuadrado impreso en un cartel, folleto, etiqueta, libro, revista o cualquier otro objeto imaginable. Para escanear un código QR se necesita una aplicación de smartphone que lleve al usuario a los datos webs relacionados, como por ejemplo calendarios, v-cards o e-cards, direcciones de email, geolocalizaciones, números de teléfono, URL, billetes electrónicos o encuestas. Respuesta rápida mediante la comunicación visual Los códigos QR tienen una relevancia directa para los diseñadores gráficos, ya que actúan como puente entre lo impreso y lo digital, dos ámbitos en los que el diseñador debe tener habilidades y conocimientos. El código QR funciona como una miniinterfaz entre estos dos ámbitos y, por tanto, debe considerarse con cuidado dentro del proceso. El equipo de diseño es el encargado de salvaguardar la integridad de los datos contenidos en el código y de que el destino web al que apunta esté adaptado para móviles. Debe optimizarse tanto el color como el contraste del código sobre su fondo, porque de lo contrario, el lector QR tendrá problemas a la hora de traducirlo. El equipo de diseño debe asegurar que la resolución y el tamaño de impresión sean adecuados y que la retícula subyacente sea legible. En Internet existen varios generadores (como Kaywa y Unitag, por poner dos ejemplos) que convierten datos en un código QR. Sin embargo, el código no tiene por qué ser utilitario y estar solo en blanco y negro. El diseñador gráfico Jim Divine es un pionero en el branding de códigos QR que comunican visualmente el destino final del enlace: es lo que él llama un “ciberlogo”. Puede generarse un gran impacto si se combinan una ilustración o un gráfico dentro del código de barras, a la vez que se mantiene el formato necesario, los patrones de posición, la alineación y los tiempos. Este tipo de códigos QR son más fáciles de identificar por el usuario, lo que incrementa sus posibilidades de ser escaneado. No obstante, como siempre, menos es más: la sobreutilización de los códigos QR hace que disminuya su impacto y utilidad. 6.1 6.1 Ciberlogo El diseñador gráfico Jim Divine ha buscado la manera de incrustar una identidad visual de marca dentro de la información contenida en un código QR. Este “ciberlogo” añade un nuevo nivel de comunicación visual al código QR indicando adónde llevará el código. 6.2 6.2 ¿Qué hacen los QR? Los códigos QR pueden imprimirse en pegatinas, o directamente sobre un objeto, y permiten conectar al usuario con una variedad de información y controles webs. La información puede ser un archivo de audio o de vídeo, o el propio acto de escanear el código de barras puede resultar en una experiencia multimedia. 6.3 6.3 Cómo funciona un QR Un código QR es un código de barras cuadrado. Unos pequeños cuadrados en tres de las esquinas permiten que la aplicación de lectura lo pueda detectar y descifrar (1). Un cuadrado más pequeño en la esquina inferior derecha ayuda al lector a alinearse (2). El resto del patrón dentado contiene la información digitalizada que lo conecta con la Web. Transporte de la tinta a lo digital Para que el usuario pueda usar el código QR para pasar de un medio impreso a la Web debe tener un smartphone con una aplicación adecuada y una cámara que pueda leer el código. No importa si el sistema operativo del smartphone es iOS o Android, Blackberry o Windows, ya que en todos ellos existen aplicaciones de QR. Lo importante es el contenido al que lleva el QR y cómo está presentado: debe estar adaptado para una pantalla pequeña. Esto es importante, ya que de lo contrario el usuario no tendrá una buena experiencia y tal vez se niegue en el futuro a escanear cualquier otro código QR. Al tratarse de un gráfico que permite ser ampliado o reducido (aunque no puede ser demasiado pequeño), los códigos QR pueden usarse de muchas e interesantes maneras. Algunos investigadores, como el doctor Oli Mival de la Edinburgh Napier University, están investigando nuevas vías para incluir códigos en el entorno físico, como por ejemplo esculpirlos o grabarlos de manera que una aplicación pueda leerlos y actúen como interfaz de un contenido web específico relevante para la ubicación geográfica, lo que conectaría los códigos QR con la realidad aumentada. 6.4 6.4 QR en el entorno En principio, un código QR no tiene por qué estar necesariamente impreso, sino que podría ser estructural dentro de un entorno. Podrá funcionar siempre y cuando los datos necesarios de posición, alineación, tiempo y las claves de datos y de corrección de errores se trasladen a la versión esculpida en 3D. El usuario de la aplicación de lectura de QR tendrá que alejarse más del código para poder alinearlo con el lector. 6.5 6.5 QR y RA La importancia de los códigos QR en un entorno específico significa que se puede codificar información contextual en una ubicación, como por ejemplo un vídeo de un acontecimiento concreto sucedido en ese lugar. Es en estos aspectos donde el potencial de los códigos QR es una transición hacia la realidad aumentada (RA; en inglés AR). Interacción aumentada Otra tecnología que puede revolucionar la forma en que la gente interactúa digitalmente con el mundo que les rodea es la realidad aumentada (RA), y es probable que estemos ante el próximo gran éxito en cuanto a interfaces entre el mundo impreso y el digital. La RA es una tecnología que mezcla el mundo real y el mundo digital superponiéndole una capa de información digital adicional sobre los objetos visibles. En la actualidad se utiliza un dispositivo digital, como un smartphone, para mejorar la experiencia en un entorno físico en tiempo real. Pero para que la visualización de RA sea eficaz es necesario aplicar con cuidado los principios de comunicación visual. Superponer la realidad La RA está más cerca del mundo real que la realidad virtual (VR), que está generada completamente por ordenador. En esencia, lo que la RA hace es utilizar la cámara de un smartphone y una aplicación para aumentar el entorno en el mundo real superponiendo detalles digitales (gráficos, textuales, de audio o de vídeo) en tiempo real. En teoría, la RA añade a lo que apunte la cámara capas extra de información digital, accesible desde la Web y contextual según la posición GPS del usuario. Aunque en la actualidad esta tecnología es funcional, todavía es bastante rudimentaria. Para funcionar satisfactoriamente, además de un dispositivo digital desde el que acceder a ella (un smartphone), la RA necesita otros tres componentes: —Un marcador que lance la capa de información AR —Software para procesar el marcador y devolver el contenido —Una interfaz que una los tres componentes (marcador, software y contenido) para que el usuario pueda acceder a ellos. Este tipo de interfaces digitales son mucho más dinámicas que las que encontramos hoy en día en la Web o en una aplicación de smartphone, lo que significa que la comunicación visual de la capa de información debe acomodar una gran variedad de contenido dinámico. En los smartphones con aplicaciones de RA (como Layar), la interfaz está limitada por las actuales restricciones de calidad de la cámara, el tamaño de la pantalla, la resolución y la velocidad de descarga de datos. Dentro de la pantalla, la interfaz de RA debe mostrar, en tiempo real, el entorno en que están situados los marcadores de RA y superponer dinámicamente la información adicional sacada de la Web. Planificar la manera de mostrar esta información hace que el diseñador gráfico se enfrente tanto a nuevas e interesantes oportunidades como a nuevos problemas que deberá solucionar. 6.6 6.6 RA y redes sociales Estos conceptos de diseño, realizados por Mathew Buckland y Philip Langley, analizan cómo la RA puede impactar en las relaciones sociales en el futuro. Muestran la cantidad de datos superpuestos, accesibles en tiempo real, que pueden recopilarse, lo que pone de manifiesto varios problemas de funcionalidad, comunicación visual y usabilidad de la RA. Demasiada información a la vez reduce la comunicación; demasiada poca, y el usuario se la perderá. El equipo de diseño debe encontrar la solución dorada (la correcta) mediante la experimentación y las pruebas con usuarios. 6.7 6.7 Conectividad La conectividad entre el usuario y el mensaje comunicado está en constante evolución, como se demostró en el One Giant Pledge Event de 2012 en Nueva York. Se utilizó la RA para incentivar a las familias a comer una verdura más al día mediante un juramento hecho por el mismísimo Gigante Verde. 6.8 6.8 Aplicación del metro de Nueva York Esta aplicación de RA diseñada por acrossair permite localizar estaciones del metro de Nueva York. Si se mantiene el teléfono plano, se muestran todas las líneas del metro; si se gira hacia arriba, se superponen en la pantalla las estaciones más cercanas con relación a la ubicación y la vista. La interfaz de RA se carga en tiempo real y muestra las indicaciones, la distancia y las líneas disponibles en las estaciones más cercanas. El diseñador en el mundo Para el equipo de diseño en general, y para el diseñador gráfico en particular, representar contenido agregado de la Web añade un nuevo nivel de complejidad al diseño de interfaces, ya que se necesita sensibilidad para superponer de manera dinámica gráficos, textos e información sobre una imagen del entorno. Los ejemplos visuales de RA mostrados en esta sección son básicamente prototipos para mostrar el potencial de la RA. Algunas empresas, como Layar y Wikitude, están desarrollando la experiencia de RA móvil de una forma mucho más accesible. Igual que los códigos QR, el impacto real de la RA no se notará hasta que el público general sienta la necesidad de usarla, ya que, tal como afirma el doctor Sandor, no es útil hasta que todo el mundo pueda acceder a ella desde sus smartphones y le encuentre un uso en su día a día; entonces se convertirá en algo tan normal en la vida del siglo XXI como las pantallas táctiles y los mensajes de texto. Aun así, sigue siendo importante que los diseñadores gráficos tengan en cuenta y planifiquen maneras de comunicar visualmente y de modo eficaz una interfaz de este tipo. El mundo de las pantallas táctiles Los sistemas operativos Android, iOS, Blackberry y Windows han permitido que la gente acepte un nuevo mundo de pantallas táctiles. Desde que Apple lanzó el iPhone y abrió el mercado, los smartphones y las tabletas están superando en ventas a los ordenadores de sobremesa. Por tanto, es muy importante que los diseñadores de interfaz estén al día de los avances en esta tecnología; este apartado ayudará a analizar algunas de las implicaciones del diseño para pantallas táctiles. La tecnología innova y evoluciona más rápido de lo que cualquier libro puede cubrir: tan pronto como se escribe sobre una tecnología, esta ya está desfasada. Por suerte, este libro no trata sobre tecnología, sino sobre cómo diseñar interfaces que la gente pueda usar. Nosotros, los seres humanos, evolucionamos mucho más despacio que la tecnología; las capacidades de los seres humanos son las mismas, solo necesitan adaptarse a una nueva forma de trabajar con una nueva herramienta. Y precisamente esto es lo que son las pantallas táctiles: una nueva herramienta. La interfaz bajo el vidrio Aunque de algún modo las tecnologías digitales ayudan a aumentar las capacidades humanas, seguimos manipulando las herramientas con las manos y los dedos (salvo que exista alguna discapacidad). Aunque las herramientas sean ahora digitales, nuestras manos y dedos no lo son: sostienen cosas y agarran cosas. Las yemas de los dedos están cubiertas de terminaciones nerviosas densamente agrupadas que transmiten información para que nuestro cerebro la interprete. A pesar de que manipulamos las interacciones de manera más directa con las interfaces táctiles que con las WIMP, en realidad solo notamos el vidrio cuando hacemos un swipe (pasamos el dedo) o tocamos la pantalla. Por tanto, podría decirse que la interfaz está “bajo el vidrio”, mientras que en los ordenadores de sobremesa estamos separados del contenido por el puntero y el ratón. Con las pantallas táctiles estamos más cerca de la interacción, pero todavía no del todo “en” la interacción. Los diseños actuales de interfaces para pantallas táctiles utilizan los gestos de los dedos y el pulgar para acceder e interactuar con el contenido; mientras la interfaz permanezca “bajo el vidrio”, lo que seguirá faltando en la interacción es la sensación de textura. 6.9 6.9 Aplicación Vote Band Este concepto de aplicación del estudiante Jacques Peacock permite a los usuarios votar al momento por sus actuaciones favoritas durante conciertos como la “Batalla de bandas”. Para revolucionar la participación del público, la aplicación ofrece un espacio social en el que pueden añadirse detalles de la banda y promociones especiales mediante la conexión con la plataforma de Facebook. Este espacio social aumentado sigue estando “bajo el vidrio” de la pantalla táctil, pero al instante el usuario se siente más informado sobre la nueva música y responde con un dedo sobre el vidrio. Interacciones táctiles Para los diseñadores gráficos que trabajan en productos impresos, los materiales físicos, como el papel, el cartón o la tela, son una parte tan importante de la comunicación visual como la tipografía, el kerning o el color. Hasta ahora, esto no ha sido un factor para los diseñadores gráficos dedicados al diseño web, ya que el consumo de una página web en el escritorio existía únicamente en el mundo de las interfaces WIMP. Sin embargo, ahora que predomina la manipulación directa mediante el tacto, los usuarios interactúan con las interfaces de maneras distintas. Los científicos ya están haciendo prototipos de pantallas táctiles con textura. Si esta tecnología despega podría tener un impacto enorme en el papel del diseñador gráfico y puede suponer un reto, en especial para aquellos que solo han diseñado para medios digitales. En el futuro, los procesos de diseño no digital y las habilidades centradas en los materiales físicos aprendidos en la escuela de arte y de diseño, como el diseño de packaging, serán muy útiles para el diseño de interfaces. El diseño de packaging une los sentidos de la vista y el tacto en una experiencia diseñada gráficamente. Apple es un ejemplo perfecto de la creación de una experiencia completa para sus usuarios a través de sus decisiones estéticas de packaging. En las pantallas táctiles del futuro se tendrá que conseguir una experiencia de usuario estética que seduzca a todos los sentidos (en particular el tacto del material). 6.10 6.10 Transparent Screen En la aplicación Transparent Screen para Android, de Sascha Affolter, mediante un ingenioso uso de la cámara se puede hacer que la pantalla táctil parezca transparente y muestre lo que hay tras el teléfono del usuario a través de las aplicaciones de Android que esté utilizando en ese momento. Este efecto no es el mismo que la RA, pero permite que el usuario interactúe con las aplicaciones mientras camina y pueda ver a la vez lo que está haciendo y adónde. Aunque el uso de la aplicación es limitado, demuestra que es importante que las aplicaciones se combinen con la condición física del dispositivo. Esto nos lleva de nuevo al papel central que juega la comunicación visual en el proceso de diseño de una interfaz. Mientras que los científicos pueden acercarse técnicamente a la sensación de textura, que los desarrolladores traducirán a código, el diseñador gráfico es el encargado de comunicar esa sensación. A la hora de dar vida a la experiencia de usuario, puede ser instrumental mediante el aspecto y ahora (potencialmente), transmitir la sensación de la interfaz. Entrevista: Kate Ho En Interface 3 se dedican a producir juegos multitáctiles para tabletas y otras tecnologías con pantallas táctiles. ¿Qué es lo que más les interesa a sus diseñadores sobre las pantallas táctiles? Lo mejor de las pantallas táctiles es la sensación de que estás manipulando algo directamente. La idea de que existe algo que quiero tocar es más inmediata e intuitiva. ¡Los niños de hoy en día esperan que las cosas se puedan tocar y hacer swipes en ellas! ¿Conoce alguna otra tecnología que podría influir en cómo entenderemos y diseñaremos las interfaces en un futuro cercano? Si no son las pantallas táctiles, será el Kinect de Microsoft (véase página 97). El Kinect es ahora mucho más asequible (y gracias a los hackers, también multiplataforma). Existen smart TV que usan gestos para elegir los programas de televisión. También está la idea de la casa conectada, como esos vídeos futurísticos de Microsoft en los que cada pared es una pantalla táctil. No estoy del todo segura de que vayamos a querer eso, pero sí creo que gracias a la portabilidad de las tabletas, habrá muchas más pantallas por toda la casa y serán mucho más accesibles. Profesión Directora ejecutiva de Interface 3 (Reino Unido) Experiencia Empresa galardonada de juegos educativos, con un equipo de diseñadores y programadores que sienten pasión por producir juegos y juguetes divertidos, novedosos, inteligentes y multitáctiles. Web interface3.com ¿Cuál es el problema de añadir tantas pantallas táctiles en nuestras casas y paredes? Las pantallas empotradas en casa corren el riesgo de quedarse obsoletas con mucha rapidez. Sin embargo, puedes montar un iPad en un soporte de pared y… perfecto. ¿Necesitas un iPad nuevo dos años después? Lo sacas y enchufas el nuevo. Creo que las pantallas estarán algo limitadas, no porque no las queramos a nuestro alrededor, sino porque querremos mantenerlas al día. Entonces, ¿es importante la portabilidad del dispositivo táctil? La portabilidad es increíble. Creo que siempre habrá lugar, en especial en el trabajo, para los ordenadores portátiles, para cuando quieres trabajar. Pero creo que cuando necesitas ordenadores de bolsillo (y, admitámoslo, todos necesitamos ordenadores de bolsillo porque estamos demasiado acostumbrados a tener Google Maps e información en tiempo real), esos dispositivos serán cada vez más portables. ¿Podemos pensar en los ordenadores portátiles como lo que se usa principalmente para la producción de “contenido”, mientras que las tabletas táctiles sirven más para consumir “contenido”? Cuando estás produciendo quieres esa imagen “justo ahí” o ese texto “justo ahí”, mientras que cuando estás consumiendo no sueles hacer acciones muy detalladas. Esto va ligado a la idea del contexto y debes ser más inteligente, ya que no puedes colocar 70 botones (como en un mando a distancia antiguo) en una pantalla. En una pantalla táctil, en realidad, solo puedes colocar unos 12 botones porque cada botón tiene que tener el tamaño de un dedo. Nosotros ya pensamos de esta forma, por lo que nos resulta algo natural a la hora de diseñar. ¿Cree que se añadirá la sensación de textura a las futuras tecnologías táctiles? Sería raro si nunca llegamos ese poco más lejos y añadimos la sensación de textura, ¿por qué no iba a pasar? La tecnología está llegando a un punto en el que creo que los científicos ya saben que es posible. Se trata ahora de si puede hacerse a un precio asequible y es escalable. ¿Por qué no ibas a añadir textura a tu interfaz para que invite a ser tocada? Los iPad influyen realmente en las personas en cuanto a las prestaciones visuales, porque ¿cómo se representa la prestación visual de la textura como resultado? Es nuestro primer intento, creo que en los dos próximos años veremos mejoras en el diseño a medida que diseñadores nuevos y valientes empiecen a cuestionarse aún más estas posibilidades. Caso de estudio Microsoft Surface de Macallan en el aeropuerto de Schiphol El proyecto La destilería de whisky escocesa Macallan se fundó en el corazón de Speyside en 1824 y hoy en día se promociona como una bebida alcohólica premium. Edrington encargó a Whitespace la construcción de una interfaz que usara tecnologías punteras para que los consumidores se involucraran en el punto de venta con uno de los principales whiskys de malta. El objetivo de Whitespace consistía en comunicar la reputación de la marca mediante el uso de la interactividad, el vídeo y una comunicación visual persuasiva en una interfaz dentro de un entorno de venta de viaje internacional. “The 1824 Collection” de Macallan es exclusiva del travel retail y, por tanto, solo está disponible en ciertas ubicaciones, como la tienda de whisky del aeropuerto de Ámsterdam-Schiphol. En colaboración con Interface3, se escogió la plataforma multitáctil Microsoft PixelSense (Surface 2). Proyecto Microsoft Surface de Macallan en el aeropuerto de Schiphol Equipo de diseño Whitespace, Edinburgh (Edimburgo, Reino Unido) www.whitespacers.com Implementación Interface3, Edinburgh, UK www.interface3.com Cliente Edrington La interacción en la pantalla táctil La superficie de pantalla táctil Microsoft PixelSense utiliza Windows 7 y tecnología .Net, lo que permitió al equipo de diseño explotar la capacidad de reconocimiento de objetos de la pantalla. El equipo, compuesto por Iain Valentine (director creativo), Charlie Bell (director de diseño gráfico) y Johnny Lewery (diseñador de movimiento), diseñó una interfaz que permitía al cliente realizar un viaje táctil a través de la historia de Macallan. La interfaz podía ser operada por varios clientes a la vez, que podían escoger botellas de The 1824 Collection y colocarlas en la superficie táctil para revelar de manera interactiva la información contextual de cada botella, y experimentar a su propio ritmo cómo se hacía el whisky y navegar entre las notas de cata y los vídeos. 6.11 6.11 Boceto inicial: Notas de cata específicas Con este primer diseño, el equipo de diseño explicó al cliente la experiencia de usuario. 6.12 6.12 Viaje del usuario: De la superficie a la captación de datos El equipo creó un wireframe demostrando cómo sería el flujo interactivo que llevaría al usuario al contenido deseado. La experiencia de usuario diseñada Antes de diseñar la interfaz, el equipo de diseño tuvo que entender bastantes cosas: la marca Macallan, su público objetivo, las oportunidades y limitaciones de la tecnología, la ubicación, la implementación y las pruebas de la interfaz. Visitaron tanto la destilería como la tienda de whisky del aeropuerto de Schiphol, sumergiéndose en el proceso de producción del whisky, incluyendo la cata de algunos vasos de whisky. Trabajado junto con los programadores de Interface3, el equipo de diseño se aseguró mediante workshops y tormentas de ideas de explotar todo el potencial de la tecnología táctil PixelSense y de que su concepto final fuera técnicamente factible. Por ejemplo, la sensibilidad de la luz era importante para que funcionara el reconocimiento de objetos, por lo que la superficie final debería calibrarse con precisión para el contexto de la tienda de whisky del aeropuerto de Schiphol, lo que llevó al equipo de diseño a visitar el aeropuerto. Estas pruebas intensivas de la interfaz, desde hacer el prototipo inicial de ideas hasta las pruebas de usuarios del diseño final, dieron al equipo un conocimiento muy valioso con el que verificar sus decisiones de diseño acerca de la comunicación visual de la experiencia de usuario interactiva. El diseñador gráfico en el proyecto A lo largo de todo el proyecto de interfaz se tuvo en cuenta la perspectiva de comunicación visual. El equipo de diseño principal estaba formado por diseñadores gráficos con experiencia que habían diseñado interfaces y aplicaciones para clientes como el canal de televisión de Reino Unido Channel 4. En colaboración con el equipo interno de programadores y con Interface3, los diseñadores gráficos contribuyeron a crear una experiencia de usuario satisfactoria utilizando tecnología multitáctil puntera. Desde la concepción hasta la programación y la prueba de la interfaz, los diseñadores gráficos se aseguraron de que la comunicación visual de la interacción fuera un éxito para todo el proyecto. La investigación en la destilería y en el aeropuerto ofreció un conocimiento importante que no se hubiera logrado de otra forma; gracias a este conocimiento el diseño pudo incorporar una gran riqueza de detalles. Whitespace creó una experiencia de usuario que implementaba con fluidez y eficacia una experiencia multitáctil de marca, que reflejaba el posicionamiento de lujo de Macallan y que respondía al briefing. 6.13 6.13 Interacción para la botella Oscuro Las discusiones con Interface3 pusieron de manifiesto que debía permitirse a los usuarios navegar por la superficie sin tener que colocar la botella en la pantalla. 6.14 6.14 Selección de una barrica de roble Los “caminos aromáticos” (imágenes de sabores) del whisky parecen fluir desde la punta del dedo que toca la pantalla. Ejercicio Diseño de un concepto para una aplicación de smartphone de RA Premisa En este ejercicio final trataremos de consolidar tus habilidades de comunicación visual mediante el diseño de una aplicación de realidad aumentada (RA). El ejercicio utilizará varias de las habilidades necesarias para diseñar interfaces: investigación, investigación de usuarios, arquitectura de la información, jerarquía visual, navegación, contenido, diseño gráfico para medios digitales, diseño de una experiencia estética de usuario, modularización y localización. El objetivo de este ejercicio es crear un prototipo para una aplicación de RA en un smartphone de pantalla táctil que muestre las capas de información sobre la imagen panorámica de una escena. Resultados Este ejercicio final te ayudará a entender la importancia tanto de la funcionalidad como de la usabilidad para la comunicación visual. Trabajando dentro de los límites de una pantalla pequeña con información a la que se accedería de modo dinámico en tiempo real, necesitaremos una solución dorada que sea funcional y que comunique visualmente la información necesaria de manera que sea utilizable por otro ser humano. Este ejercicio debería ayudarte a consolidar todas tus habilidades de comunicación visual para diseñar interfaces con éxito, que creen experiencias estéticas de usuario positivas. Ejercicio Este ejercicio está dividido en cuatro partes. Parte 1: Descubrimiento Antes de empezar este ejercicio necesitarás: —Hacer una fotografía panorámica de una escena de tu zona. —Investigar información contextual sobre la zona para poder añadirla como capas de RA. A partir de esta investigación, decide el propósito de tu aplicación de RA y escoge un tema específico (por ejemplo, las paradas de transporte más cercanas). —Decide quién es tu público objetivo y crea un conjunto de personas de usuario que te ayuden a entender lo que necesitan de la aplicación. Esto tal vez te haga revisar tu concepto. Parte 2: Añade el panorama a la plantilla de smartphone —Una vez que tengas tu escena panorámica, colócala en tu plantilla de smartphone (véase imagen 6.15 al dorso). —En la plantilla, el smartphone debe estar situado en la capa superior, con otra capa por debajo que contenga los diseños de la RA. —Deberás expandir la anchura del lienzo para que se ajuste a la anchura de la imagen panorámica, y tal vez también reducir el tamaño de tu smartphone si resulta demasiado grande. No aumentes ninguna de las dos imágenes, ya que perderías calidad. Parte 3: Superponer la información —En función del concepto que hayas elegido y de la calidad de la investigación que hayas hecho para encontrar información sobre el entorno, ahora deberás diseñar una interfaz como capa superpuesta de RA. —Prueba varios conceptos antes de decidirte por un diseño de interfaz. —Escoge el concepto más sólido y colócalo en tu plantilla de smartphone sobre la imagen panorámica (véase imagen 6.16 ). —Superpón TODA la información de RA que tengas en una nueva capa en el archivo (véase imagen 6.17 ). Parte 4: Finalizar el concepto de diseño —A lo largo de varias iteraciones, revisa tu diseño, y cuando sea necesario cambia la cantidad de información mostrada (véase imagen 6.18 ). Una buena redacción de textos puede ayudarte. —Imprime el archivo y haz un prototipo en papel para probarlo con algunos usuarios objetivo. —Una vez que estés satisfecho con cómo funciona el prototipo, finalízalo de manera que puedas mostrarlo a un cliente. 6.15 6.15 Plantilla de smartphone El smartphone debe estar situado en la capa superior en Adobe Photoshop (o un programa similar), y tener otra capa debajo que contenga los conceptos de diseño de la RA. 6.16 6.16 Añadir el panorama Una vez que tengas tu imagen panorámica, colócala en tu plantilla de smartphone. No aumentes ninguna de las imágenes, ya que perderían calidad. 6.17 6.17 Superponer la información Superpón TODA la información que tengas en una nueva capa. 6.18 6.18 Finalizar el concepto de diseño A lo largo de varias iteraciones, revisa tu diseño, y cuando sea necesario cambia la cantidad de información mostrada (una buena redacción de textos puede ayudarte). Glosario Abyad Sistema de escritura, como el árabe y el hebreo, en el que cada símbolo hace referencia a una consonante, dejando que el lector añada las vocales. Abogado del usuario En el diseño de interfaces, el diseñador de UX se asegura de defender al usuario en el proceso de diseño. Affordance véase Prestación visual AI véase Arquitectura de la información Alineación a la izquierda Alineación del cuerpo de texto al margen izquierdo, con el lado derecho irregular. Algoritmo En programación, se trata de un proceso computacional basado en la lógica matemática que, aplicado de forma correcta, soluciona un problema. Altura de la x Altura vertical de una letra en caja baja como la “x”, sin contar las letras con ascendentes (como la “h”) o descendentes (como la “y”). Ancho de banda Canal de telecomunicaciones mediante el que se distribuyen los datos, como la banda ancha, el 3G o la wifi. Se mide en bits por segundo; un “bit” es una pieza única de información. Android Sistema operativo de Google para smartphones y tabletas. Antialiasing Difuminado de dos píxeles de color con un tercero que es una mezcla de ambos para crear la ilusión de suavidad, compensando la naturaleza escalonada de los píxeles. App Abreviación de aplicación, suele referirse al software que se utiliza en un smartphone o tableta. Área segura de acción Aproximadamente el 95 por ciento de la pantalla de un televisor es lo que se considera “área segura”, ya que las pantallas de TV tienden a cortar los bordes de la imagen debido al overscan. Área segura para texto Aproximadamente, el 90 por ciento de una pantalla de un televisor se considera “segura para texto”, en la que el texto siempre es visible a pesar de que las pantallas de los televisores pierden información en los bordes de la imagen debido al overscan. Arquitectura de la información (AI) Proceso de investigación, análisis y evaluación para comunicar al equipo de diseño la estructura interactiva de la interfaz, revelando un camino de navegación óptimo a través del contenido que asegure que se cumplen los objetivos del usuario y del cliente. La AI ofrece información sobre “qué contenido va dónde” y “qué debe enlazar a qué”. Ascendentes Asta vertical de una letra en caja baja como la “h” que se extiende por encima de la altura de la x. Barras de progreso Cuando algunas interfaces se cargan en determinados dispositivos, la progresión de la carga se representa como una línea gráfica que cambia de color según el porcentaje de la interfaz que se ha cargado. BD Abreviación de Blu-ray Disc, un formato de disco óptico que está reemplazando a los DVD. Camino de navegación Ruta a través de una interfaz para acceder al contenido, en la que las características de mayor importancia se presentan primero al usuario y las características secundarias se mantienen reservadas. Canal alfa Controla la opacidad de un color o imagen. El ciento por ciento es completamente visible, el cero por ciento es invisible. Capas de ajuste Capa que contiene un efecto, como brillo o saturación, que se aplica a todas las capas debajo de ella. CMYK Espacio de color utilizado en impresión que combina el cyan, el magenta, el amarillo y el negro. Codiseño Metodología de diseño centrada en la comunidad y en la que los diseñadores trabajan directamente con representantes de la gente a la que se presentará el resultado diseñado. El “co” en codiseño puede significar cooperativo, comunidad o colaborativo. Código En el contexto de este libro, se ha usado el término código como paraguas para describir todos los lenguajes de programación usados en el diseño de interfaces, desde el simple marcado HTML hasta el más avanzado C++. Códigos de respuesta rápida Código de barras con la capacidad de almacenar decenas de miles de bits de información y actuar como atajo desde el mundo físico para contenido basado en la Web. Se imprimen como un código cuadrado que puede encontrarse en carteles, folletos, etiquetas, libros, revistas o cualquier objeto imaginable. Los códigos QR se escanean con una aplicación en un smartphone, que lleva al usuario a los datos webs relacionados. Códigos QR véase Códigos de respuesta rápida Composición Versión funcional del diseño final. En este libro se refiere al archivo digital (Photoshop, Illustrator, Fireworks, InDesign, etc.) que contiene la estructura de la interfaz y los recursos compuestos en capas separadas, convenientemente agrupadas y etiquetadas, sobre una retícula subyacente. Colores análogos Estos colores están uno al lado del otro en la rueda de color, y funcionan bien juntos porque comparten una parte similar del espectro (por ejemplo, el verde, el azul y el púrpura). Colores complementarios Estos colores están en lugares opuestos de la rueda de color (como el verde y el rojo). Escoger colores complementarios ayuda a calmar nuestro sistema visual. Colores contrastados Colores que están en distintas partes de la rueda de color (como el rojo y el azul) y que pueden ser eficaces para llamar la atención. CSS véase Hojas de estilo en cascada CSS3 Última versión de CSS que añade un nuevo nivel de control de los estilos para el diseñador. Cuerpo de texto Contenido escrito que no es un encabezado, subtítulo ni enlace y que constituye la información principal de una interfaz. Datos cualitativos Información que está más orientada a entender las cualidades de algo. Este tipo de datos se recopila usando varias metodologías de ciencias sociales incluyendo la etnografía, la fenomenología, la antropología, el muestreo teórico, la hermenéutica, el análisis de contenido, la teoría crítica y el análisis del discurso. Datos cuantitativos Información verificable en forma del análisis estadístico de cifras, medidas y cantidades. Deconstrucción El acto de analizar y descomponer un diseño existente para comprender cómo está construido. Esto permite ver y entender las decisiones de diseño que se han tomado y su estructura. Demográfico Término del márketing que describe las características comunes de un grupo de gente clasificado por edad, sexo, clase, etcétera. Desarrollador Un programador. Descendentes Asta vertical de una letra en caja baja como la “g” que se extiende por debajo de la línea base. Diseño adaptable o responsive Metodología de diseño web que utiliza media query de CSS3 para determinar el tamaño de la pantalla y la capacidad del dispositivo en el que se mostrará la página web. El código redistribuye la interfaz para que se adapte al dispositivo detectado. Diseño iterativo Proceso de diseño que entiende que el buen diseño no aparece de la nada, sino que emerge a partir de un proceso de experimentación creativa. Es cíclico y propone la repetición de las fases de ideación y diseño, seguidas de hacer prototipos y las pruebas. Esto pone de manifiesto áreas de mejora y modificaciones en el diseño, lo que da paso a otra fase de diseño y más pruebas de usuario, hasta que se llega a un resultado satisfactorio dentro de la fecha límite y el presupuesto establecidos por el cliente. Diseño participativo Construido sobre los cuatro principios de cooperación, experimentación, contextualización e iteración. Es una técnica que enfatiza la participación activa del usuario en el desarrollo de sistemas de ordenador. Eje x La anchura horizontal de la pantalla. Eje y La altura vertical de la pantalla. Em Un em equivale a la anchura de la M mayúscula y es relativo al tamaño de letra de la tipografía en ese momento. Se incrementa en aumentos menores y escala bien. Espacio en blanco véase Espacio negativo Espacio negativo Espacio entre los elementos y la información en una interfaz, que permite que se muestre la jerarquía del diseño y que el usuario encuentre con rapidez el contenido que quiere. Estética Es más que un estilo concreto de diseño de interfaz. La estética es parte integral de la experiencia humana: es la percepción y la opinión sobre la calidad de la belleza. Influye enormemente en las experiencias que encontramos en el mundo. Lo que se considera estético es fluido. Las normas culturales y valores sociales actuales pueden cambiar (“el nuevo negro” o las modas). Estructura de navegación contextual Forma de agrupar y visualizar el contenido en la AI mediante asociaciones de contenido, en lugar de una estructura reticular jerárquica, que muestra cada nivel de navegación en una fila. Estructura reticular Una estructura reticular ayuda a que el usuario comprenda las distintas jerarquías visuales de la navegación y el contenido. Estructura reticular jerárquica Jerarquía visual dispuesta sobre una columna en un archivo de composición digital. Experiencia de usuario (UX) Una interacción satisfactoria para el usuario. Familia de fuentes Una familia es un estilo de tipos que incluye la caja alta, la caja baja, los numerales y los glifos. Ejemplos de familias serían Times, Helvetica, Verdana y Courier. Fuente Suele confundirse con una familia (una familia es un conjunto de fuentes). La fuente es una clasificación de un estilo de familia como romana, condensada, cursiva o negrita. Véase también Familia de fuentes. Funcionalidad Cómo funciona una interfaz, centrándose en la combinación de la tecnología utilizada, el aspecto visual de la interfaz en un dispositivo y el código subyacente que hace que funcione. GUI véase Interfaz gráfica de usuario Hipertexto El fundamento básico del diseño interactivo. Es un enlace de texto dentro de un documento o a través de distintos documentos. Este texto se muestra subrayado y, a menudo, en azul en su estado sin clicar, y se vuelve morado tras ser visitado. Hojas de estilo en cascada (CSS) Usadas junto con el HTML y al PHP controlan la estructura de una página web. Este código define los estilos de una página web. HTML HyperText Markup Language [lenguaje de marcas de hipertexto]. Código que define la estructura de una interfaz web. HTML5 Nueva versión de HTML que elimina la necesidad de instalar plugins de terceros en los navegadores y permite que el código controle algunos elementos interactivos multimedia que antes estaban controlados por Adobe Flash. Icono Herramienta de interfaz que centra visualmente la atención y comunica de forma simple y concisa una llamada a la acción mediante el uso de una metáfora visual entendible. Iconografía Gramática visual de los símbolos utilizados en el diseño de iconos para una interfaz. Ideación Fase inicial de generación de ideas durante el proceso de diseño en la que se proponen muchas ideas para el resultado del proyecto mediante una tormenta de ideas. Ideográfico Sistema de escritura (como el chino) que puede leerse tanto vertical como horizontalmente. Interfaz véase Interfaz de usuario Interfaz de usuario (UI)) Una interfaz es un punto de contacto entre dos entidades. En una interfaz de usuario, se trata de la interacción visual eficaz entre un humano y un ordenador. Interfaz gráfica de usuario (GUI)) Interfaz de usuario que utiliza gráficos de mapa de bits. Mediante el diseño gráfico y el uso de metáforas visuales, comunica visualmente la navegación, la interacción y el contenido de la interfaz. Interlineado Aumento o disminución de los espacios verticales entre las líneas base que puede tener efectos drásticos sobre la legibilidad. Internacionalización “Diseño y desarrollo del contenido de un producto, aplicación o documento que permite la fácil localización para públicos objetivo de distintas culturas, regiones o idiomas”. Word Wide Web Consortium Instalación para pruebas de usabilidad No hace falta tener una instalación cara para realizar una prueba de usabilidad. Puede llevarse a cabo con un mínimo de equipo y una cámara de vídeo. Observar al usuario remotamente desde otra habitación vía un enlace de vídeo permite que el equipo de diseño vea cómo funciona la interfaz. Observar a través de una cámara de la que el usuario no es consciente, y que no le distrae, permite analizar un comportamiento más natural. iOS Sistema operativo móvil de Apple para iPhone y iPad. JavaScript Lenguaje de programación interpretado usado para crear interactividad en una interfaz web, como validar formularios, galerías de imágenes o abrir ventanas emergentes. Jerarquía visual Los encabezados, navegación y contenido se separan por capas de mayor importancia a importancia secundaria y terciaria, consiguiendo un flujo fácil a través de la interfaz que comunica lo que es accesible, lo que es interactivo y qué hacer después. jQuery Librería de funciones y métodos de JavaScript que ayuda a simplificar la interacción, la manipulación de acontecimientos y las animaciones en un documento HTML. Kerning Espaciado de letras dentro de una palabra que permite el ajuste de un carácter más cerca o más lejos de su vecino más cercano. Lineal Navegación dentro de una interfaz que sigue un orden secuencial, como la página 1 seguida de la 2, 3, 4. Llamadas a la acción Comunicaciones visuales que informan al usuario que debe elegir o hacer algo dentro de la interacción, como un botón de enviar. Localización “Adaptación del contenido de un producto, aplicación o documento para que se ajuste a los requisitos de idioma, culturales o de otro tipo de un mercado objetivo específico (un ‘local’).” World Wide Web Consortium Mapa de bits Imagen creada a partir del coloreado de cada píxel utilizando formatos de archivo como JPG, PNG y GIF. Marcado Sintaxis usada en un lenguaje de código, como el HTML (y sus variantes XML y XHTML), para definir elementos en páginas webs o archivos de datos. Para definirlo, el marcado utiliza etiquetas en el código antes y después de cada elemento, como por ejemplo <title></title>. Media query véase Diseño adaptable o responsive Medianil Espacio entre las columnas de una retícula. Metáfora Transferencia de significado de un objeto para designar otro objeto con ese significado (este otro objeto representa el objeto real). Modularidad Proceso de diseño que utiliza elementos que se puedan codificar una sola vez y reutilizar tantas veces como sea necesario en la interfaz. Módulos Elementos de interfaz que son componentes repetibles con sus proporciones definidas tanto en el eje x como en el y, y que son reusables. MySQL Sistema de gestión de bases de datos relacional, usado junto con PHP para dinámicamente añadir, eliminar y modificar datos de una base de datos conectada a una interfaz. Navegación contextual Navegación que puede estar disponible solo en una zona concreta de la interfaz, en una página temática en particular o que puede desbloquearse solo dentro de un proceso. Un ejemplo de esto serían las opciones en cada pantalla de la instalación de un software, donde los botones cambian sus llamadas a la acción en función del paso del proceso que se haya alcanzado. Navegación global Navegación disponible desde todas las páginas de la interfaz. Entre los ejemplos de este tipo de navegación se encuentran los enlaces a la página de inicio, a la ayuda, para imprimir, etcétera. No lineal Navegación que no sigue un orden secuencial, sino que puede saltar a cualquier contenido o página dentro de la estructura de navegacion de la interfaz o fuera si usa enlaces hipertextuales. Objetos inteligentes En Photoshop, se trata de las capas que conservan el contenido original de una imagen, que puede editarse como una capa sin afectar a la imagen de mapa de bits o vectorial original. Personas véase Personas de usuario Personas de usuario Una herramienta importante para el diseñador. Se trata de un arquetipo (no un estereotipo) creado para representar al usuario o usuarios objetivo de manera que inspire al equipo de diseño. Tiene forma de perfil con un nombre, una imagen y distintas cantidades de información sobre cada tipo de usuario. El uso de personas durante la fase de ideación ayuda al equipo de diseño a identificar su público objetivo, resumiendo las motivaciones, expectativas, experiencias y conocimientos de los usuarios. Pestañas Un recurso de navegación basado en la metáfora de un archivador de oficina para indicar las opciones de navegación. Esto ayuda al usuario a entender dónde está dentro de la estructura interactiva y a saber adónde puede ir después. PHP (Hypertext Preprocessor) Lenguaje de programación que define la estructura de una página web que lee un servidor y se muestra como código HTML en un navegador. Esto hace que el PHP sea lo suficientemente seguro para acceder a información y bases de datos (junto con MySQL). Píxel Un único cuadrado que puede ser de cualquiera de los más de 65.000 colores de una pantalla. Plataforma Por lo general hace referencia al sistema operativo, como iOS, OSX, Windows y Android, que controla el dispositivo en el que se muestra una interfaz. Plugins de terceros Software adicional añadido a aplicaciones existentes para aumentar las opciones de dicha aplicación. El plugin más obvio es el reproductor de Flash, que se añade a un navegador para poder visualizar contenido en Flash. Prestación visual La comunicación de la interactividad en una interfaz que indica una llamada a la acción que lleva a un resultado satisfactorio. Proceso iterativo véase Diseño iterativo Programación del lado del servidor El cumplimiento online de la petición de un usuario ejecutada por un script en el servidor web y representada en el navegador del usuario. Programador Persona que produce el código para el diseño de la interfaz. Pueden ser programadores front-end, encargados escribir el marcado y los estilos para una interfaz web o móvil (HTML, XHTML, HTML5, JavaScript, jQuery, XML, CSS). También pueden ser programadores back-end, encargados de desarrollar los motores de juego, los sistemas de gestión de contenido o la distribución de datos (Python, Ruby, C, PHP, Cocoa, VisualBasic, AJAX, MySQL). Prototipo Maqueta de una propuesta de sistema o concepto para su inspección, prueba y orientación. Prueba de usabilidad Las pruebas que evalúan la accesibilidad y usabilidad de una interfaz. Probar la interfaz en diferentes etapas del proceso de diseño sacará a relucir cualquier problema de usabilidad que deba solucionarse. Lo ideal es que tres o cuatro personas (ajenas al equipo de diseño) prueben el diseño de la interfaz realizando la misma tarea, lo que genera preguntas que exigen soluciones. Puntos calientes En el seguimiento de ojos, las áreas de la pantalla donde se detecta que la vista pasa más tiempo. Punto de información interactivo Pantalla estática interactiva que se encuentra en un recinto público. RA véase Realidad aumentada (RA) Realidad aumentada (RA) Tecnología que difumina el mundo digital con el real superponiendo digitalmente una capa de información adicional sobre objetos visibles. En la actualidad se hace utilizando un dispositivo digital, como un smartphone. Mejora la experiencia de un entorno en tiempo real. Recursos Los elementos que componen un diseño que se colocarán en la estructura de la interfaz. Relación de tríada Un esquema de tres colores que están espaciados equitativamente utilizando un triángulo equilátero. Resolución de la pantalla Calidad de la pantalla determinada por la cantidad de píxeles por pulgada (ppp) que se muestran. Cuanta más alta sea la densidad, mejor será la calidad de la pantalla. Retícula La retícula es un marco de trabajo subyacente que el diseño gráfico ha utilizado con eficacia para estructurar la comunicación visual. Una retícula ayuda a colocar el contenido y la navegación de una manera controlada para ayudar a la comunicación visual. Retículas fluidas Control fluido del contenido reticular que puede redimensionar las anchuras y alturas de cada elemento en relación con los demás para los distintos dispositivos. Retorno de la inversión (ROI)) El cliente que encarga una interfaz invierte dinero en ella y quiere ver un resultado a partir de esa inversión, que puede ser tanto un retorno financiero aumentado como que más gente utilice la interfaz. El cliente debería dejar claro desde las primeras conversaciones sus requisitos, y el diseñador de UX y el arquitecto de la información serán los responsables de medir el ROI. RGB Espacio de color que utiliza el rojo, el verde y el azul en las pantallas digitales. RGBA En CSS3, valor RGB de un color al que se añade un canal alfa, representado por la A. Ritmo visual Equilibrio de la jerarquía para ayudar a que el usuario navegue sin esfuerzo por la interfaz. ROI véase Retorno de la inversión Sangre Cualquier parte del diseño que se extiende más allá de los límites de la pantalla. Seguimiento de ojos Prueba de usuarios que utiliza cámaras para captar los movimientos de los ojos sobre una interfaz en una pantalla, generando datos sobre lo que se ha mirado para probar la eficacia de la jerarquía visual de una interfaz. No se mide solo el movimiento del ojo, sino también cuánto tiempo se ha pasado mirando a cada elemento en la pantalla. Semiótica Teoría en la que se basa la comunicación visual. Existe una conexión entre lo que vemos (significante) y lo que representa (significado). Estas dos partes, el significante visual y su significado, forman un signo semiótico. Sistema de pedidos back-end Un sistema de base de datos en las páginas webs de comercio electrónico que procesa los pedidos, las transacciones de pago y el transporte. Skinning Reducción del diseño gráfico para medios digitales desde una comunicación visual rica mediante un proceso de diseño hasta el “diseño visual”. El skinning (o tematización) del código hace referencia al hecho de traer al diseñador gráfico solo al final del proceso de diseño, cuando ya se ha escrito el código. Tipografía Ayuda a la comunicación de texto mediante la selección deliberada y cuidadosa de la familia tipográfica más adecuada (al tamaño correcto para el lector), manipulando la altura de la palabra, el estilo de la letra y el espacio entre palabras, letras y líneas. Tormenta de ideas Diálogo activo dentro de un equipo para descubrir problemas de diseño y hacer un mapa mental con las soluciones. Tracking El aumento o disminución horizontal de los espacios entre cada letra en una palabra; puede tener distintos efectos en la legibilidad y la comprensión. Trackpad El área de input de un ordenador portátil. Tramado Mezcla digital de colores, píxel a píxel, para ayudar a su reproducción. Uploader Pequeña aplicación o widget que transfiere archivos digitales desde un ordenador o dispositivo periférico a otro ordenador. UX véase Experiencia de usuario Valores hexadecimales En las interfaces webs, el color se controla por código mediante una conversión de los valores RGB a valores hexadecimales. Los valores que forman la variedad de colores hexadecimales empiezan en el cero y van hasta el nueve, y utilizan las letras de la A a la F. Vectores Tipo de imagen digital que no pierde calidad de imagen al redimensionarse. Están definidos matemáticamente y pueden escalarse hasta el infinito sin pérdida de calidad. Widgets Miniaplicaciones usadas para realizar tareas específicas que pueden integrarse en una interfaz mayor (por ejemplo, una caja de votación en una página web). WIMP Tradicionalmente, las GUI se han diseñado para interactuar mediante ventanas, iconos, menús y un puntero. Wireframe Propuesta de composición que utiliza tan solo líneas, cajas y texto básico para mostrar los marcos de trabajo posibles para la jerarquía visual, las prioridades de navegación y las áreas de contenido adecuadas. Es un método que toma la AI y considera las plataformas técnicas desde las que se accederá a la interfaz. No se trata de un diseño final que solo necesita “colorearse”. Índice Los números de página en cursiva indican ilustraciones. abogado del usuario 185 abyad 122, 182 accesibilidad 81 AI véase arquitectura de la información Alertbox 52 algoritmo 182 alineación a la izquierda 78, 183 altura de la x 68, 75, 185 ancho de banda 182 Android 182 ángulos 94 animación en el código 99 animaciones 98 antialiasing 86, 87, 94, 182 app 182 app del metro de Nueva York 166 app VoteBand 53, 169-70 Apple 52, 170 archivo de vídeo 98 área segura de acción 70, 182 área segura para texto 71, 185 arquitectura de la información 18, 35, 42, 46, 47, 183 ascendentes 68, 182 Athlon Productions 13 Baldur’s Gate 21 barras de progreso 184 barras de progreso de carga 98 Blu-ray 102, 103, 104, 105 boceto en Illustrator 34 botones 132, 145 branding 160 Bridge, Alan 150-1 bucle de interacción 17 caja de imagen 145 camino de navegación 42, 43, 184 canal alfa 182 capas de ajuste 182 clicabilidad 76 clientes 22 codiseño 182 código 182 códigos de respuesta rápida 160, 161, 162, 163, 184 colaboración 127, 143 color 58, 80, 81, 82, 84, 85 colores análogos 84, 182 colores cálidos 82 colores complementarios 84, 182 colores contrastados 84, 182 colores seguros para pantalla 81 composición 140, 146, 182 comunicación 9, 142 comunicación no verbal 80 comunicación visual 98, 107, 170 conectividad 166 contenido 78, 116, 121 contenido en vídeo 98 contexto 78, 92, 118 Creative Griffin 152 cuerpo de texto 117 ciberlogo 160, 161 datos cualitativos 184 datos cuantitativos 184 deconstrucción 135, 182 demografía 24, 182 desarrollador 182 véase también programador descendentes 68, 182 deshabilitado 21 destino 118, 121 diseñadores en forma de T 14-15, 35 diseñadores gráficos 10, 12, 16, 18, 142 diseño 9, 114 diseño adaptable 72, 184 diseño de impresión 68 diseño de packaging 170 diseño iterativo 32, 183 diseño multiidioma 125 diseño participativo 184 diseño visual 10, 18, 119 dispositivos de entrada 38, 40, 54, 96 Divine, Jim 160 Duffy, Ciaran 24 DVD, arquitectura de la información 47 eje x 70, 185 eje y 70, 185 elloDave 32-5 em 68, 183 emisión de vídeo 98 emisor 118 entorno visual 88 equipo de diseño 12 espacio de color CMYK 80, 182 espacio en blanco véase espacio negativo espacio negativo 68, 184 estados interactivos por capas 146 estética 10, 112, 182 estructura controlada por el código 141 estructura de navegación contextual 47, 184 estructura reticular 50, 183 estructura reticular jerárquica 47, 183 etiquetas 117 etiquetas textuales 92 experiencia de usuario 12, 16, 112, 126-7, 185 experiencia del visitante 128 experiencia en primera persona 114, 142 facilidad de uso 43 Fishman Marketing 60 flujo interactivo 16, 22, 44 Frascara, Jorge 9 fuentes 183 funcionalidad 42, 74, 114, 183 Future Insights 101 Gauer, Martin 13 getmyloanfeesback.com 153 Gibson, Greg 58-9 GIF 87 Global Experience Language 52, 70 Google doodles 123 gráficos en movimiento 96 graphics interchange format (GIF) 87 Grid System 69 GRIP 11 Grip Limited 117 GUI 37, 38, 183 guía de estilo 146 guía de referencia en PDF 146, 147 guía de resolución 69 herramientas de comunicación 44 herramientas de visualización 45 hipertexto 79, 183 Ho, Kate 172-3 hojas de estilo en cascada (CSS) 35, 72, 100, 151, 182 HTML 35, 76, 183 HTML5 98, 183 Hypertext Preprocessor 184 iconografía 88-95, 183 iconos 33, 60, 88, 90, 91, 93, 183 diseñar 94, 95 significado 92 ideación 183 IDEO 14, 15, 115 ideográfico 122, 184 imágenes 86, 87 InDesign 151 información contextual 174 input del usuario 54 input gestual 40 input táctil 40 integración 173 intención 118, 120 interacción integrada 89 interacción persona-ordenador 52 interacción táctil 41 interactividad 52, 96, 106, 108, 109, 112 Interface3 172, 176 interfaz véase también interfaz de usuario definiciones 10, 28 jerarquía 48 tipos 79 interfaz de usuario 6, 20, 114, 185 flujo interactivo 18-19 jerarquía 64, 65 mapa 46 procesos de diseño 18 texto 78 interfaz gráfica de usuario (GUI) 37, 38, 183 interfaz invisible 183 internacionalización 122, 124, 183 interlineado 74, 77, 184 interpretación 120 inventario de contenido 44 investigación de usuarios 22 iOS 183 iPads 173 JavaScript 183 jerarquía 31, 44, 48, 49, 78 jerarquía tipográfica 79 jerarquía visual 48, 50, 51, 58-9, 60, 185 joint photography experts group (JPG) 87 jQuery 72, 183 kerning 74, 184 Kinect 41, 97, 172 Kramer, Kristin 44, 126-7 Krug, Steve 12, 28-31 Kus, Mike 100, 101 L.A. Noire 115 leer 78 leer en una pantalla 78 leer escaneando 78 lenguaje 92, 122, 124 lineal 184 llamadas a la acción 79, 98, 114, 182 localización 124, 184 longitud de palabra 122-3 Mafia II 71 mapas de bits 86, 87, 94, 182 marcado 184 medianiles 68, 183 mensaje 118, 120 metáfora 38, 92, 102, 184 Method Cards 115 Microsoft Surface de Macallan 174, 175, 176, 177 modelo aditivo 80 modularidad 140, 142, 143, 148, 154, 156-7, 184 módulos 70, 155, 184 monitor 86 movimiento 96, 98 Mozilla 52 MySQL 184 National Film Board of Canada 51 navegación 11, 46, 52, 109 Blu-ray 104, 105 imágenes 88 navegación contextual 46, 182 navegación global 46, 183 navegadores 59 nivel de atención visual 61 no lineal 184 Oakley, Chris 113 objetivo 114 objetivos personales 20 objetos inteligentes 185 Onuki, Toshi 102 orden de fijación 61 ordenadores portátiles 173 orientación 72 páginas webs 100 arquitectura de la información 47 diseño iterativo 33 wireframes 58 pantallas táctiles 76, 168-77 partes interesadas 127 percepción 112 percepción del color 82 perfiles 24 perfiles de juego 25 personas véase personas de usuario personas de usuario 18, 24, 26, 27, 44, 185 personificación 113 perspectivas culturales 82 peso visual 50 pestañas 185 Pflanzen Gegen Zombies 125 Photoshop 34 PHP 184 píxeles 68, 78, 94, 184 plataformas 141, 184 retículas 72 wireframes 54 plugins de terceros 96, 185 PNG véase portable network graphics portabilidad 173 portable network graphics (PNG) 87 PostScript encapsulado 86, 87 prestaciones visuales 35, 38, 76, 79, 173, 185 Pritchard, Ben 32 programación del lado del servidor 35, 184 programadores 12, 142, 183 proporción de pantalla 72 proporciones de imagen 145 prototipo 184 véase también prototipado en papel prototipado en papel 18, 31, 56 prueba de usabilidad 28-9, 185 puntos calientes 62, 183 punto de información interactivo 129, 130, 131, 183 Purpose 128 RA véase realidad aumentada realidad aumentada (RA) 163, 164, 165, 167, 178-9, 180-1, 182 realidad virtual 164, 185 receptor 118 recursos 109, 144, 155, 182 recursos de navegación 148 recursos modulares 149 recursos no repetibles 144 recursos repetibles 144 redacción de textos 116, 117 redes sociales 165 relación de tríada 84, 185 resolución de pantalla 68, 86, 184 retícula 68, 69, 70, 71, 109, 140, 183 retículas dinámicas 73 retículas fluidas 183 retorno de la inversión 22, 44, 184 RGB 80, 84, 184 ritmo visual 50, 185 rueda de color 84 ruido 48, 84, 118, 120 sangre 70, 182 scalable vector graphics (SVG) 86, 87 The Scotch Malt Whiskey Society 135-6 selección de contenido 98 seguimiento de ojos 59, 60, 61, 62, 183 semiótica 114, 118, 132, 133, 134-7, 184 sensores de movimiento 96 Shakey Pictures 102 Sick City Club 99, 119 significado 118, 120, 137 significado universal 92 significante 118, 137 signo 118, 137 Sim City 49 simetría 50 sistema de pedidos back-end 35, 182 skinning 184 smartphones 72, 76, 77 solución de flujo 44 Starck, Philippe 24 SVG 86, 87 tabletas 72, 77, 86, 96, 173 teoría del color 84 texto 109, 116 textura 160, 170 tipografía 74, 76, 116, 129, 185 tipografías 58, 75, 78, 79, 185 tipografía display 74 tipografía monoespaciada 74 tipografía con remates 74 tipografía sin remates 74 tormenta de ideas 182 Total Media 102 tracking 74, 185 trackpad 185 tramado 183 transmisión 118 Transparent Screen 170-1 TV 70, 98 TypeKit 100 uploader 185 usabilidad 18, 28, 42 uso de móviles 58, 127 usuario 20, 24, 112, 118 usuarios de Twitter 24 valores hexadecimales 80, 85, 183 variantes de página 140 vectores 86, 87, 185 Vedder Price 60 ventanas, iconos, menús, punteros (WIMP) 38, 39, 185 videojuegos 96, 98 visual 9 We Print Paper 33 WhiteSpace 134, 174 widgets 185 wireframes 18, 31, 53, 54, 55, 57, 185 WorldSkills 128-33 Young, Neil 102 Créditos de las imágenes Imagen de portada: por cortesía de Sensi Soft Ltd, sensisoft.com Página 3: Personas usando tabletas © Brand New Images, por cortesía de Getty Images Página 11: cortesía de Grip Limited, griplimited.com Página 13: imagen superior por cortesía de Athlon, athlonlondon.com; imagen inferior por cortesía de Martin Gauer, attackemart.in Página 14: designs-on.com por cortesía de IDEO ideo.com Página 15: Personaje © Danny Hull, 2013. Todos los derechos reservados Página 17: Ilustración de un bucle interactivo © Jamie Portsch (YCN Talent Agency). Redibujado a partir de la ilustración ‘Interacción’, Bill Verplank, 1999. Discurso sobre HCI, CCRMA, Universidad de Stanford, http://hci.sapp.org/lectures/verplank/interaction Páginas 18-19: Posición del diseño gráfico © Ilustración original de Dave Wood. Ilustración redibujada por Jamie Portsch (YCN Talent Agency) Página 21: Baldur’s Gate: Enhanced Edition (BeamDog), por cortesía de gamespress.com Páginas 22-23: Los usuarios son los reyes, ilustración original © Dave Wood. Redibujada por Jamie Portsch (YCN Talent Agency) Página 24: Por cortesía de GDS International, gdsinternational.com Página 25: Let’s Fish! Hooked On (Wired Productions) por cortesía de gamespress.com Página 27: Persona © Dave Wood. Retrato Denis Vrublevski por cortesía de shutterstock. com Páginas 29-30: redibujado por Jamie Portsch (YCN Talent Agency) Páginas 33-35: imágenes de la página web We Print Paper por cortesía de elloDave. ellodave.co.uk Página 39: por cortesía de Dave Wood Página 40: © 1996-2011, Amazon.com, Inc. o sus afiliados Página 41: Kinect Googly Eyes © Microsoft 2013 Página 43: por cortesía de Enroll UX 2014, California HealthCare Foundation Página 45: DwaFotografy, por cortesía de shutterstock.com Páginas 46-47: diagrama de la arquitectura de la información © Dave Wood Página 49: SimCity (EA) por cortesía de gamespress.com Página 51: trabajo interactivo At Home, por cortesía de The National Film Board of Canada. Athome.nfb.ca/#/athome/home Página 53: VoteBandApp © 2013 Jacques Peacock jacquespeacock.com Página 55: wireframe bocetado por cortesía de Sockyung Hong, vimeo.com Página 57: wireframe © 2013 Jacques Peacock jacquespeacock.com Página 60-63: capturas de pantalla de VedderPrice.com por cortesía de Fishman Marketing Inc. Página 64: por cortesía de Alan MacFarlane Página 69: imagen superior Guía de Resolución © Dave Wood; imagen inferior por cortesía de thegridsystem.org Página 71: imagen superior Mafia II capturas de pantalla por cortesía de 2K Games; imágenes inferiores guía de estilo GEL © BBC 2013, bbc.co.uk/gel Página 73: por cortesía de Mark Hurrell Página 75: © Dave Wood Página 77: redibujado por Jamie Portsch (YCN Talent Agency) Página 79: imagen superior por cortesía de The JOY; imágenes guía de estilo GEL © BBC 2013, bbc.co.uk/gel Página 81: © Vector Department, por cortesía de shutterstock.com Páginas 82-83: copyright de Whitespace Ltd, whitespacers.com Página 85: por cortesía de Mudcube http://mudcu.be Página 87: por cortesía de elloDave. ellodave.co.uk Página 89: por cortesía de Sensi Soft Ltd, sensisoft.com Página 91: © fonikum, por cortesía de istockphoto.com Páginas 92-93: © Max Griboedov por cortesía de shutterstock.com Página 95: © Creative Freedom Ltd, creativefreedom.co.uk Página 97: Kinect Sports Season 2 © 2013 Microsoft Páginas 98-99: imagen inferior por cortesía de Martin Gauer attackemart.in Página 99: imagen superior sickcityclub.net por cortesía de Brown & White, richbrown.info Página 101: por cortesía de Mike Kus, mikekus.com Páginas 103-105: Por cortesía de Shakey Pictures shakeypictures.com Páginas 106-109: © Dave Wood Página 113: Imágenes de The Catalogue, vídeo creado por el artista Chris Oakley en 2004. © Chris Oakley 2004 Página 115: imagen superior capturas de pantalla de L.A. Noire por cortesía de Rockstar Games, Inc.; imagen inferior por cortesía de IDEO, ideo.com Página 117: por cortesía de Grip Limited, griplimited.com Páginas 119-121: sickcityclub.net imágenes por cortesía de Brown & White, richbrown.info Página 123: © Google Página 125: Plants vs Zombies (PopCap Games) por cortesía de gamespress.com Páginas 130-133: por cortesía de Purpose, purpose.co.uk Páginas 135-136: © Whitespace Ltd, whitespacers.com Página 141: por cortesía de Mike Kus, mikekus.com Página 145: imagen superior, guía de estilo GEL © BBC 2013, bbc.co.uk/gel Página 145: imagen inferior, por cortesía de Creative Griffin, creativegriffin.co.uk Páginas 146-155: por cortesía de Creative Griffin, creativegriffin.co.uk Página 160: por cortesía de Jim Divine, jimdivine.com Página 161: imagen superior por cortesía de Chris Speed Página 163: por cortesía de Oli Mival, futureinteractions.net Página 165: por cortesía de Matthew Buckland y Philip Langley, memeburn.com Página 166: imagen superior: Fotografía de Bryan Bedder/Invision para Green Giant/AP Images; imagen inferior por cortesía de Acrossair Ltd, acrossair.com Páginas 168-169: VoteBandApp © 2013 Jacques Peacock jacquespeacock.com Páginas 170-171: por cortesía de Sascha Affolter, botweb.de Páginas 175-177: © Whitespace Ltd, whitespacers.com Páginas 180-181: Fotografía © Captain Yeo, por cortesía de shutterstock.com Agradecimientos Me gustaría dedicar este libro a James Russell, mi amigo, mentor y tío. No habría sido capaz de escribir este libro sin la ayuda y el apoyo de las siguientes personas: Paula O’Connell por los consejos iniciales y el apoyo que me ha ayudado a escribir una propuesta muy sólida. Mi colega profesor Alan MacFarlane y su espacio de almacenamiento online de 50GB por salvar mis tres conferencias en PowerPoint sobre el mismo tema de este libro y que yo había borrado estúpidamente de mi disco duro. Mis amigos revisores: Tony Hardwick, Kristin Kramer y Mel Owen. También me gustaría dar las gracias a los trabajadores de Fairchild Books por brindarme esta oportunidad de escribir un libro sobre el mismo tema que he estado investigando durante una década. Gracias a Georgia Kennedy por conseguirme este encargo, y a mi editora Jacqui Sayers por su paciencia y su extremadamente útil orientación en el proceso de publicación. Se ha hecho todo lo posible por localizar, aclarar y dar crédito a los poseedores de los derechos de las imágenes reproducidas en este libro. No obstante, si involuntariamente se hubiera omitido algún crédito, el editor tratará de incorporar correcciones a las futuras ediciones.