Docente: Esteban David Valencia Grados: Novenos, Decimos, Onces Misión Promover las competencias STEM (Science, Technology, Engineering y Mathematics) de manera lúdica y entretenida mediante el trabajo en equipo, resolución de problemas y pensamiento crítico basados en la tecnología y la necesidad de evolución que presenta la sociedad moderna. Utilizando la robótica, electrónica y la programación como instrumentos didácticos en el aprendizaje en el área de la tecnología, combinando las disciplinas académicas de ciencia, tecnología, ingeniería, arte y matemáticas. Visión Formar grupos de confianza donde los estudiantes puedan encontrar respuestas e interés a los interrogantes tecnológicos y permitirles materializar sus ideas mediante experimentación de proyectos que involucren electrónica, programación, robótica y diseño 3D Problema Vivimos en un mundo en constante cambio, las tecnologías de la información y la comunicación avanzan a una velocidad impredecible y esto representa un desafío para la educación. Los colegios se deben abrir al mundo para generar mayores oportunidades para los estudiantes. La educación debe ser un encuentro del presente con el futuro y generar una revolución educativa, dar un salto significativo para integrar los saberes fundamentales para la sociedad actual y del futuro, entre los cuales la programación y la robótica tienen un lugar central. Introducción El mundo afronta una profunda transformación impulsada por la emergencia de la cultura digital, en la cual tanto el pensamiento computacional como la robótica y la programación tienen un rol fundamental. Además de constituir la base material para nuevos eventos de modos de relaciones sociales, construcción de conocimiento y desarrollo de la ciencia, estos campos emergentes cumplen un rol fundamental en el surgimiento de nuevas tecnologías de automatización y de inteligencia artificial. El Internet de las cosas (IoT) y las fábricas inteligentes (industria 4.0), entre otros dan cuenta de lo que muchos expertos llaman la cuarta revolución industrial. Estos cambios tienen su correlato en el mundo del trabajo. El 65% de los niños y jóvenes que actualmente están incorporándose al sistema educativo, se desempeñara en el futuro en puestos de trabajos que todavía no fueron creados. (Según el documento elaborado por el foro Económico Mundial del 2016) En este sentido, resulta necesario crear escenarios donde se construya conocimiento que sirva a los niños y adolescentes para insertarse en la cultura y en la sociedad del futuro, promoviendo la integración de saberes emergentes en los procesos de enseñanza y aprendizaje. En este marco, diversos países han incluido la programación y la robótica en sus planes de estudio, por su incidencia para el despliegue de habilidades, como el desarrollo de pensamiento lógico, la capacidad de abstracción, la resolución de problemas y pensamiento creativo, entre otras. Ante este desafío, el Club de Robótica y Electrónica Aplicada (CREA) busca integrar a la comunidad educativa en la cultura digital en su Plan Estratégico 2020- 2023 “Robótica para Todos” cuyo fin es lograr que los participantes se interesen por la tecnología y fomentar el desarrollo de habilidades del siglo XXI Justificación La programación resulta una disciplina fundamental en la educación contemporánea. Al comprender sus lenguajes y su lógica en la resolución de problemas, los alumnos se preparan para entender y cambiar el mundo. La integración de este campo de conocimiento permite a los estudiantes desarrollar habilidades fundamentales para solucionar diversas problemáticas sociales, crear oportunidades y prepararse para su integración en el mundo del trabajo. En ese sentido, el pensamiento computacional ofrece un nuevo lenguaje y un nuevo modo de pensar, que permite a los alumnos reconocer patrones y secuencias, detectar y corregir errores a partir de la experimentación, y establecer hipótesis. Asimismo, funciona como guía para resolver problemas, simples o complejos, en distintos aspectos de su vida cotidiana. El aprendizaje de la robótica sustentado en la programación es necesario para introducir a los alumnos en la comprensión de las interacciones entre el mundo físico y el virtual. Además de ser un campo de la tecnología digital de creciente importancia en la sociedad actual, la robótica genera en los estudiantes un alto nivel de motivación, lo cual la convierte en un recurso pedagógico sumamente potente. Objetivos Al finalizar el ciclo de capacitación y llevado acabo el día de las matemáticas el estudiante habrá de: 1. Explorar y observar situaciones de su cotidianidad, que les permitan desarrollar habilidades para la formulación de problemas y la búsqueda de respuestas a través de la manipulación de materiales concretos no necesariamente mediados por dispositivos electrónicos y apelando a la imaginación. 2. Desarrollar diferentes hipótesis para resolver un problema del mundo real, identificando los pasos a seguir y su organización, a fin de construir una secuencia ordenada de acciones. 3. Compartir experiencias y elaborar estrategias para la resolución de problemas en colaboración con sus pares, en un marco de respeto y valoración de la diversidad. 4. Incrementar su comprensión acerca de la influencia de la innovación tecnológica, la imposibilidad de la neutralidad de la tecnología y sus efectos, y las relaciones entre ciencia, tecnología y sociedad. 5. Comprender de modo significativo los conceptos básicos de la programación complementados con la robótica, diseñando, escribiendo y depurando programas simples. 6. Desplegar su creatividad y pensamiento lógico utilizando diferentes secuencias de programación, comprendiendo las diferencias entre sistemas cerrados y abiertos, entradas y salidas, e incluyendo el control y la simulación de sistemas físicos. 7. Identificar e introducirse en el funcionamiento elemental de los componentes del hardware y el software, y la forma en que se comunican entre ellos y con otros sistemas, comprendiendo los principios básicos de la digitalización de la información y la interactividad. Proyecto: El presente proyecto que se desarrollara en el día de las matemáticas pretende que niños y jóvenes comprendan a grandes rasgos las tres ramas de la robótica (Programación, electrónica y mecánica), específicamente que aprendan la interfaz de programación. Para ello, durante la capacitación conocerán nuevas ciencias como la Internet de las cosas (IoT), Big Data, Inteligencia Artificial entre otras. Posteriormente los integrantes contaran con un Kit de Robótica (CREATY), donde darán solución a problemas planteados,trabajando colaborativamente en el planteamiento de la solución y la programación de los dispositivos electrónicos. El proyecto se propone agrupar a los estudiantes del Colegio Bilingüe Diana Oese, considerando los siguientes beneficios: Favorece la adquisición de conocimientos científicos y el pensamiento lógico, gracias a la resolución de problemas y retos matemáticos de una forma divertida. Aprender robótica es una formación de futuro para los niños en carreras STEM (siglas en inglés de Science, Technology, Engineering and Mathematics) que serán fundamentales en la Economía Digital. Aprender robótica está íntimamente relacionado con aprender programación, un conocimiento básico en los perfiles profesionales del futuro más inmediato. Fomenta el trabajo en equipo. El protagonista no es el niño, sino el resultado del trabajo de grupo, esto es, el robot educativo al que consiguen dotar de funcionamiento. Impulsa de una manera divertida el conocimiento del inglés y desde un plano técnico, ya que todo lo relacionado con la robótica y la programación están en ese idioma. Aumenta la interacción de los niños más tímidos en grupos de trabajo y les ayuda a socializarse, tanto con su grupo de trabajo como con otros niños en competiciones. Favorece la atención a los detalles y, por tanto, incide en un mejor rendimiento escolar con un conocimiento eminentemente práctico. Fomenta la interacción de los niños en el aula con preguntas, dudas y participación en los procesos de aprendizaje. Mejora la autoestima y la autonomía desde pequeños gracias a la resolución de problemas y al enfrentarse a retos y desafíos que estimulan su pensamiento lógico. Desarrolla la creatividad e impulsa la curiosidad natural de los más pequeños, ya que el diseño, el funcionamiento y las habilidades con las que se dota al robot educativo dependen exclusivamente de ellos. Estimula la búsqueda del conocimiento fuera del aula, ya que muchos de los Kits de robótica permiten trabajar en casa sin una inversión muy elevada. Impulsa el manejo, más allá del ocio, de dispositivos tecnológicos que van a ser fundamentales en su día a día, tanto en materia educativa, como en el terreno profesional. Desde el punto de vista del docente, la robótica supone una atractiva herramienta para dinamizar las clases, integrar y potenciar conocimientos que, de otra manera, serían muy difíciles de enseñar. Implementación y desarrollo del proyecto en el día de las matemáticas Una vez se termine la capacitación de los estudiantes en el área de robótica cada grupo habrá construido un robot de tipo: Robots futbol Robots Sumo Robots seguidores de línea Robots laberinto Robots de carrera Robots captura de globo Los grupos conformados por estudiantes de grado noveno, decimo y onces, realizarán la respectiva presentación y exposición de los robots en el día de las matemáticas, para lo cual se ubicarán en diferentes estaciones en poli quintos en donde se harán las respectivas pruebas demostrativas y los espectadores (estudiantes) podrán entrar en contacto y manipular los respectivos robots. En la exposición los estudiantes explicaran el funcionamiento del respectivo robot, su estructura y mecánica, programación y su relación con la didáctica de las matemáticas. Se realizarán competencias entre robots para lo cual los estudiantes ganadores serán acreedores de un premio.