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Rodolfo Sáenz Valiente
Arte y técnica de la
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EDICIONES DE LA FLOR
ARTE Y TÉCN ICA D E LA A N I MAC I Ó N
RODOLFO SÁENZ VALIENTE
ARTE Y TÉCNICA
DE LA ANIMACION
,
CLÁSICA, CORPÓREA, COMPUTADA, PARA JUEGOS O INTERACTIVA
. .
. ....
EDICIONES DE LA FLOR
Sáenz Valiente, Rodolfo
Arte y técnica de la animación . Clásica, corpórea, computada, para juegos
o interactiva - 2•. ed. - Buenos Aires : Ediciones de la Flor, 2008.
656 p. : il. ; 23x16 cm.
fNDICE
ISBN 978-950-515-273-5
1. Técnicas de Dibujo. 2. Animación. l. Título
CDD 741.58
Las ilustraciones "Gerald Me Boing-Boing" (United Productions of America and
Columbia Pictures Corporation); "Phenakistoscope" (Stanford University Art Mu­
seum); "Peter and the Wolf' (Phoenix Filrns); "Prince Achmed", "Blinkety-Blank",
"Night on a Bare Mountain", "The son of the Prairie" y "Phantasmagories" (Halas
Animation); "Steamboat Willie" y "Oswald the Lucky Rabbit" (Walt Disney) se in­
cluyen en el presente volumen por cortesla de las respectivas productoras, que la
Editorial mucho agradece.
..................................................... ...............................................
13
AGRADECIMIENTOS ................................................................................
15
INTRODUCCIÓN ........................................................................................
17
PRÓLOGO
PRIMERA PARTE- Introducción a la animación
Tapa: Estudio Lima+Roca
Ilustración de tapa: Composición de Rodolfo Sáenz Valiente sobre material de
Luciana Fernández, Max Ciaccio y Juan Sáenz Valiente.
1. Los orígenes ........................................................................................
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Revisión técnica: Irene Blei y Juan Sáenz Valiente
Cuidado de la edición: Florencia Verlatsky
.
Representar el movimiento: una antigua preocupación ..... ... ............ 21
Primerosfilms de animación . .. ...
.... ............ ........ . ... .. . . .... 22
El futuro . . . .. .. . ..... ....
. .... ................ . .. . .....
... 27
El efecto phi, la base de la animación
..... ..................... . 28
Vertientes de un género ...
. ............. ......... .. . .. .... 29
Posibilidades temáticas . . ............ ..
. .. .
......... 31
Diseño gráfico y medios audiovisuales: una relación fructífera . .. 32
El diseño ............................................................................................. 32
Un arte de la cuarta dimensión
..
.. .. ............. .............. .
. 33
...................
Dtseño interior de la colección y de esta obra: Erica Fabbro
21
... ... ...
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. ......................
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35
.. .........
35
2. El estudio de animación ... ... .
.............. ................ ..
Los diversos roles dentro de un estudio ... .. ... ........ .... .. . .. ... .
.
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Segunda edición: septiembre de 2008
SEGUNDA PARTE- El tratamiento de la idea
(!)2006 by Fdiciones de la Flor S.R.L.
Gorrih 3695, C1172ACE Buenos Aires, Argentina.
www.edictonesdelaflor.com.ar
Queda hecho el depósito que establece la ley 11.723
Impreso en la Argentina
Prmttrf in Argentma
. ..... ................. ..... . . .
.... . . 49
Disposición y trabajo .... ..... ....
. . ...... ............... ... ... . ....... 49
La creatividad........................................................................................ 49
La generación de ideas ........... ... ............. . .. . .. ... . . ... . . ......... 50
Cómo mejorar su producción
. .. .... .................. .. . ...... . .. .... 51
La idea .....
. . . . .. ............. .... ... ...... . ..
...
. .... .. ....... 52
.. ......... ..
3. El punto de partida ... .
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Una forma de contar historias: el guión ..............................................
Los elementos........................................................................................
El plano ................................................................................ ...............
Los personajes........................................................................................
Funciones y categonas .... .. ..................................................................
El motor del drama: el conflicto............................................................
El mito del lleroe....................................................................................
El proceso de construcción del guión....................................................
Los diálogos ............................. .............................................................
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SS
62
63
64
74
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83
8S
88
l.a búsqueda de una solución ................................................................ 1SO
La� técnicas para componer .................................................................. 1S1
CL ARTA PARTE- El proceso de realización de un film
5. El guión visual (storyboard) ........... .................................................. 1S7
.
Una vieja dzsciplina .............................................................................. 1S7
Palabras versus imágenes .................... ............................................... 161
El valor intrítzseco del medio ... ............................................................ 164
Trabajar en 11n medio audiovzsual ........................................................ 166
Usar la animación con propiedad ........................................... ............ 166
Cl guion en mzimncion, un trabajo en equipo ......... .... ... ............ 168
l:.n qué usar animación ........................................................................ 168
El delirio visual .................................................................................... 169
Por donde comenzar...... ....................................................................... 170
El tenza .................................................................................................. 170
La forma ................................................................................................ 171
l-ijar la idea............................................................................................ 172
Cl guionista visual (storyboardman) .................................. ............. 173
El contenido visual................................................................................ 174
E1 interés dentro del encuadre .............................................................. 174
Cl sonido................................................................................................ 177
los condimentos.................................................................................... 179
Desarrollo del guión visual .................................................................. 180
Cuándo tennina el guión visual .... ...................................................... 184
flleica-reel .......................................................................................... 18S
f)ibujos inspiracionales ........................................................................ 186
.
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TERCERA PARTE- La forma del contenido
..
4. La composición .................................................................................. 101
La comunicacion.................................................................................... 101
La elaboració�1 del mensaje.................................................................... 103
La forma y el contenido ........................................................................ 104
Los grandes estudios y el disetio .......................................................... lOS
Cómo comutzica el film su mensaje ...................................................... 106
La conzposiczón...................................................................................... 108
La composición dentro del film ............................................................ 109
Consideraciones para el movimiento ................. .................................. 110
Cómo mostrarlo mejor ....................... ................................... .............. 111
Las reglas de la composición ........................................................ ....... 112
Cl ojo recorriendo el encuadre .............................................................. 112
La comunicación audiovisual................................................................ 11S
Los elementos visuales ..... .................................................................... 11S
Cómo lograr el equilibrio modificando el valor de los elementos ......... ........ 130
La gravedad .......................................................................................... 134
Cl contraste............................................................................................ 13S
Unidad .................................................................................................. 137
Lo que se puede hacer y lo que no se debe hacer ... .... ..... ..... .......... 137
El centro de interés................................................................................ 138
Llamando In atención ............................................................................ 139
El encuadre del personaje...................................................................... 140
La angulación........................................................................................ 141
Los fondos.............................................................................................. 142
Los marcos ............................................................................................ 143
Otros aspectos de In composición ........... .............................................. 144
Los tres estilos del dibujo animado ............................... ...................... 149
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e,, 1-.1 formato del guión visual .............................................................. 189
Comunzcar con dtbujos ........................................................................ 189
.
7. 1·1 sonido ............... ............................................................................... 21S
1 a musica ........................................................................ ..................... 217
.
lifi.•c/os de sonido .................................... . ........................................... 220
la /landa de voces.................................................................................. 222
1.1 dmlogo .......................................................................... ....... .......... 22S
l.¡llllt'"c/afinal .................................................................................... 227
.
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8. l l s ltll r-:;/tcets....... ..... ............................................................................ 229
..
Estableciendo el tempo ........................................................................ �
La planilla.............................................................................................. 236
La bar-sheet ejemplo .............. ............................................................. 237
Por qué usar las bar-sheets ................................................................ 240
Análisis de la banda de diálogos .......................................................... 240
.
9. El diseño del personaje...................................................................... 243
El diseñador de personajes ....... . . . .. . . .................... ... ...... .............. 244
Proporciones.......................................................................................... 247
Las expresiones...................................................................................... 250
Las manos.............................................................................................. 251
El color . ..... ...... ........ ........ ... .. .. ...... . . . .. ... ..... .. . . . . .. .. . . .............. ..... .. . ...... .... 251
La vestimenta ...................................................................................... 252
Los antagonistas.................................................................................... 252
La guía de personajes ............................................................................ 253
.
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10. El layout ...... ........................................................................................ 261
El contenido del layout ...................................................................... 261
El d1set'io del filrn................. . .... . ................................ ................ 262
El estilo visual...................................................................................... 263
Los distintos estilos gráficos ............................................................... 264
Para tener en cuenta al componer ............................, ......................... 265
La creación del layout .. .... ...... .. .................................. ............... ......... 266
Dirección de pantalla .... . ........ .......... ............. .......... .. . ............. 267
Cotnposición ....................................................... :................................ 267
Relación personaje/fondo............. ..... ......................... . . . ..... ......... 267
El correcto dibujo de los personajes .................................................... 268
El montaje .......... .. ......................... .. . . . . .... ... ................ ... ....... ........ ........ 269
Angulación .......................................................................................... 269
Cómo preparar el layout ..... .............................................................. 270
Layout de los encuadres...................................................................... 273
Layout del escenario... .................. .............. . ... ....... .................... 290
Layout de poses de la animación ........................................................ 318
Layout de la Hoja de Cámara ............................................................ 325
...
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11. Cómo animar ......... �.......................................................................... 337
Mover no es animar ................ :........................................................... 337
.Aprender a animar .............................................................................. 338
.
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.......
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.
Cl gesto ... . ................................. .........
............................ . ....... 338
La fonna y el tiempo ............ .......................................... ...................... 340
Evaluar la animación: el jlipeo ............................................................ 341
La animación y las leyes físicas ......................................... ................ 342
Newton, las fuerzas y el movimiento .................................................. 342
Diferentes clases de movimiento.......................................................... 343
La defonnación .. ... .. ......... ... ... .... .. ...... .. ... .. ..................... ...... .. .. . .. ....... .. 346
Aprender a sentir el movimiento .. .......... ........... ....... ........ ......... 347
El dibujo animado ................................................................................ 347
Espacio de trabajo .. .. . . . .. .. .. .. ..................... . . . . . . . .............. . .............. . .. .. ... 348
Antes de empezar con la anirnación .................................................... 348
La animación de un grupo .................................................................. 352
Los personajes que escuchan................................................................ 352
Anitnales .............................................................................................. 353
Las poses del personaje .. ........... .. .... ........................... .......................... 355
Lo!! fundamentos de la animación........................................................ 372
La animación y la actuación ........ . . ............................ ........... . .. 407
Anitnando el interior............................................................................ 409
Incorporando efectos de líneas de velocidad ........ ......................... ..... 417
Los tnovitnientos .................................................................................. 419
El efecto estroboscópico ........................................................ ............... 420
La estroboscopía o tironeo.................................................................... 421
Cuántas veces se puede repetir un ciclo .............................................. 424
Movimientos repetitivos de objetos inanimados .... ............................. 437
El desplazamiento con dos piernas ...................................................... 438
Vibración................ ................. ................................................. ........ 454
Los ojos . ...... .. . .. .. . .......... . .. ... ..................... ........ . .. .. .. ..................... . . .. .. . . 454
Movimientos de los cuadrúpedos .....................
.........
. ... ........ 455
El vuelo ............................................................................... ................ 464
El timing .. ...... . ........ ...... ..... . ....................... ........... ... ....... 466
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12. El rodaje....................................................................... ...................... 489
Los encuadres ... .............. ... .. .. .... ......................... ............. ..... .......... .... . 490
Movimientos de cámara ...................................................................... 490
Movitnientos de pernos ........................................................................ 493
Exposiciones múltiples .......................................................... ............. 494
La rotoscopía, una fomw de combinar vivo y animado ...................... 495
Sobreimpresiones fantasmas ................................................................ 497
.
Lista de control al comenzar a filmar
Luces
Carta de colores y de grises
.
......... ......... ........................ .. ...
. . . 497
499
. . . . 499
....... .. . ..............
Por qué fracasan los estudios
El contrato . .
.
A11otaciones .
.
. .
Estimación de costos
El costo de un largometraje ..
...................................... ..............................................................
....... ............... ................. ............ . . .....
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. 589
590
594
594
595
..............
..................................
......................... . . . . . . . . . . ..................... ........... .......
.... ........................ .............
13. La animación corpórea (stop-motion)
.
El guión visual
...
.. ..
La direccio11 de arte
. ..
El layout
. .
La escenografía .. .
.. ... ....... ....
... ...
Los muiiecos: el diseiio del perso11aje
..
La animación
.
Los movimientos de cámara
El rodaje
. . ...
.
.
La posproducc1ón
. .
.. . ... .
..... . .
.....
.
. 501
. .
502
...
503
505
.
.
506
... ... 511
548
.
551
... . 553
..... . . . ... 555
........................................ . .. . .................... .. ....
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QUINTA PARTE - La ayuda digital
... .......................... ........ ........ .... . ...................
14. Un nuevo concepto .
.
. ..
559
La captura de fotogramas
.
.
.
. 560
Las imáge11es . ..
. .... .
. ...... .... . .. . .. .. ....... 562
La secuencia de los archivos
.
...
562
El nombre de los archivos .... ...........
... .... ..
562
La captura
.
.
562
Hacer la película
.
.
.
563
El escáner y los dibujos digitales
.
.
. . 563
Pruebas de lápiz con múltiples capas
578
Dibujar fuera del programa
. .. . .... .
.
579
Procesa11do las animaciones
..
. .
.
579
Coloreando los dibujos . .
579
El sonido digital
...
. .
.
580
............. ............... ........ ............................
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.. ................ . . . . ................................................
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CONCLUSIÓN
....................... ..... .................. ........ .................
............ ................... ........................ ..................... ............
.
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581
A PÉNDICE 1 ................................................................................................ 583
... ..
..............
La serie animada para televisión . ..
El film didáctico
..
..
............... . ..............
........
..
.
...
...
....... ... ..... ....... ..... 583
.. ...
.
585
..
................. ...............
APÉNDICE 2 ................................................................................................ 589
Pequetia guía para sobrevivir como animador
............ ............
.
.
.. ...
.. .. .
589
/\PI
...... ....
.
..
...... ...
....................
.
.. .
.
.
................
DICE 3 ................................................................................................ 601
.
.
.
Cómo construir una mesa de calco para dibujo a11imado . ................ 601
1\(>!.NDICE 4 ................................................................................................ 605
.. ........................ .........
.... .
.
...... .......................................
605
< ,¡ (1SARIO ............. . . . . .. .. ......................................... . . . . . . . . ..............................
615
Planillas .
HIBI IOCRAFÍA ...
................
..
... ..
..
. ... ..
........ ...
. ........
.
..... . ..
. .... .
.. ..
. ....
...........
.....
....
... 647
PRÓLOGO
. .
..
�
l 1 .1p.mción de un libro sobre este tema debe recibirse con real bene­
pl.llllO, puesto que, si bien en nuestros países, talentosos realizadores
th•ll me de animación han producido pelkulas valiosas en toda época,
lu intnnseco del género continúa siendo muy poco conocido y la pro1'"' palabra "animación" se presta a cierta confusión entre el gran pú­
hhl o que la ubica a veces como perteneciente al área de los animado­
', .., de espectáculos.
l'l•ro, además, cubre esta voluminosa publicación un doble come­
IJdo, ambos de particular relieve: por una parte, da a conocer a sus
lt•cturcs en forma minuciosa las características de un· género cinema­
tugrMico de enorme riqueza y variedad, y por otra parte, de similar o
m.1yor importancia, contribuir a que algunos lectores puedan descu­
h••r allí el germen de una vocación personal que los llevará al ejerci­
' 1n de una profesión fascinante.
Los numerosos ejemplos e ilustraciones que cubren sus páginas
1 untribuyen al cumplimiento de ese doble objetivo y permiten inferir,
.ldl•más, la existencia de otros géneros y otras muchas posibilidades.
Y señalemos el tratamiento taxativo de cada uno de los aspectos
-directos e indirectos- envueltos en el proceso total: desde el germen
d1• las ideas y el género de la película, hasta las facetas que envuelve
l't\da etapa del proceso, por ejemplo: la redacción del guión, la confi­
guración de los eventuales personajes, la composición de los diseños
principales y la coloración de los fondos, la concepción y la realización
de las bandas de sonido; en fin, todo el complejo mundo que el libro
dl'lalla y que lo toman una herramienta muy útil para el lector, esté o
110 directamente interesado en el conocimiento interno de la materia,
13
ARTE Y TECNICA DE LA ANIMACIÓN
útil incluso por el margen inteligente que deja para sugerir otros esti­
los y los mecanismos necesarios para la animación de los movimien­
tos de traslado y configuración.
En resumen, como decíamos al principio: este libro será muy bien
recibido por la amplia variedad de lectores a los que está destinado.
AGRADECIMIENTOS
SIMÓN FELDMAN
Con júbilo y placer doy las gracias:
A todos los estudiantes que tanto me enseñaron, animándome a
poner por escrito mis ideas.
A Irene Blei, por haberme ayudado tanto en la concreción de la
Cátedra del Taller Diseño Audiovisual 3 en la UBA, como por
brindarme su colaboración y alentarme en las primeras etapas
de este manual.
A Simón Feldman, por el prólogo.
A Pablo Casamajor, que con infinita paciencia, amor y devoción
leyó y corrigió toda la primera versión.
Al Ñato y Alice, por haberse encontrado.
A Juan, ese hermoso hijo que, junto con Bibi Sedler, hemos traído
al mundo, por la maravillosa persona que es y sin el cual, hoy es­
toy más que seguro, este manual no hubiera podido ser nunca.
A Osear Carballo.
A Víctor lturralde Rúa.
15
ARTE Y TÉCNICA DE LA ANIMACIÓN
A la gente de mi estudio:
Eduardo Piola, Daniel Ghigliazza, Alberto Andreani, Luciana
Fernández, Alberto Grisolía y Graciela Geraci.
I NTRODUCCIÓN
Por las ilustraciones realizadas especialmente:
Esteban Tolj, Pablo Femández, Cristian Bernardini, Pati, Man­
dinga Animación y Max Ciaccio.
Por las imágenes proporcionadas:
Carlos Nine, Juan Antín, Ayar B, Lucas Nine, Leandro Panetta,
Luciana Fernández, Carlos Stalteri, César Da Col, Junior, Lucas
Varela, Esteban Podetti, Roberto Cubillas, Pablo Rodríguez Jáu­
regui, Matías Trillo, Pablo Túnica.
A mis equipos docentes:
En la UBA, Universidad de Buenos Aires:
Irene Blei, Marlene Nascimento, Gonzalo Butta, Fernando Eche­
varría, Fernando Rogante.
En la FUC, Fundación Universidad del Cine:
Gonzalo Butta.
En la ENERC, Escuela Nacional de Experimentación y Realiza­
ción Cinematográfica:
Ana C. Martin y Max Ciaccio.
En la Universidad Maimónides:
Martín Frankow.
. .
16
.
-
DiS(�O � P� � �ON�l�
@2ool)
Desde muy pequeño, siempre disfruté dibujar, y cuando pude apre­
ciar sobre la pantalla en una sala de cine por primera vez un dibujo
,mimado, quedé totalmente obsesionado. Sin embargo, mi frustración
resultó muy grande cuando intenté realizar una primera prueba, ya
que la información disponible era realmente muy escasa. Comencé
realizando animaciones en Doble-8, Super-8, 16-mm., logrando reunir
una amplia colección de costosos intentos.
17
ARTE Y TtCNICA DE lA ANIMACIÓN
Gran parte del impulso puesto tras este manual, y el de todos mis
años dedicados a la docencia de la animación, descansan sobre el he­
cho de que no me gustaría que las nuevas generaciones volvieran a
tropezar con los mismos viejos problemas.
La idea rectora de este manual es dar herramientas para redescu­
brir la animación, facilitando que su conocimiento esté disponible pa­
ra todos, de una manera amigable. Mucho me hubiese gustado que se
hubiera terminado de escribir a mediados de los sesenta, cuando yo
apenas había superado mis veinticinco años, y había realizado ya mis
primeros experimentos con las técnicas de animación. En esa época
apenas conocía a un puñado de personas interesadas en la animación
y con sólidos conocimientos en el tema. Éramos un pequeño grupo
que se reunía para intercambiar experiencias. Los comienzos de mi ca­
rrera como animador resultaron más de este tipo: nos reuníamos para
rodar y eran mis conocimientos sobre fotografía los que aseguraban la
posibilidad de juntarnos con una copia visible que mantuviese intac­
tas nuestras ganas de continuar rodando las pruebas de animación.
PROF. RODOLFO 5ÁENZ VALIENTE
. .
lH
.
..
PRIMERA PARTE
INTRODUCCIÓN A LA ANIMACIÓN
<O LOS ORÍGENES
1�1 PRESENTAR EL MOV I M IENTO:
UNA ANTIGUA PREOCUPACIÓN
1 1 1 1.1s manifestaciones artísticas de todas las civilizaciones encontramos
n11nwrosos intentos de representar figuras en movimiento. Ya el Hom­
bre de Neanderthal, hace trescientos siglos, se había
preocupado por dar movimiento a sus pintu­
ras rupestres de animales; para lograrlo, les
dibujó múltiples patas. Tenía el concepto
1
de movimiento y necesitaba representarlo
como una propiedad inherente a los seres vi­
/lt/•a/í comendo. Altamira. vos. Sin embargo, para ver el primer " dibujo
animado" habría que esperar muchos siglos.
A mediados del siglo xvn, Athanasius Kircher, un monje
l'' uit.l alemán, inventó la linterna mágica. En una habitación
,, u•l uras, un mechero oficiaba de fuente luminosa y pro­
y,\ t.1ba sobre una pantalla, mediante un sistema óp111 11 de lentes, una imagen pintada sobre un vidrio.
l)tro jesuita, Gaspar Schott, mejoró la linterna
111 lgte.l adosándole un dispositivo circular que permi11,, c.unbiar rápidamente las imágenes. Más tarde,
.
Lm tema de Kzrcher.
1'11 17}6, un científico alemán, Pieter van Musschenluuck, consigue proyectar la primera simulación de una imagen en mo­
VIIIIi\•nto de la historia. Dibujó en la rueda de Schott las fases del movi­
lllll'lllU de un molino, donde el movimiento representado en el último
d1huju se continuaba en el primero -recreando, de ese modo, un ciclo
0
.
.
.
. .....
21
ARTE Y T�CNICA DE lA ANIMACION
de movimiento continuo- y, en segundo lu­
gar, le agregó a la linterna un obturador ru­
dimentario.
En 1822, Joseph Plateau inventa el fena­
quitoscopio, un disco con ranuras, a través
de las cuales la visión del operador se obtu­
raba mientras el dispositivo se giraba frente
a un espejo; tras cada obturación, un nuevo
dibujo reemplaLaba al anterior, creando una
Fenaquitoscopio.
sensación de movimiento. Una gran varie­
dad de aparatos basados en el fenaquitoscopio fueron diseñados du­
rante el siglo XIX.
Entre 1892 y 1900, en un teatro de
París, Emile Reynaud ofrece proyeccio­
nes de dibujos animados con un aparato
de su invención, que denomina teatro
óptico. Por primera vez, los juguetes óp­
ticos podían ser apreciados simultánea­
mente por un grupo. El espectáculo era
sincronizado con música, y Reynaud lo
Teatro óptico de Reynaud.
llamó Pantomimes Lumineuses.
En 1872, Eadweard Muybridge logró proyectar fotografías en mo­
vimiento. Utilizando simultáneamente varias cámaras de fotos, captu­
ró instantáneas de las diferentes fases del galope de un caballo, las
montó en un dispositivo de proyección, de manera que configurasen
un ciclo que se repetía, y reconstruyó la ilusión del movimiento origi­
nal al proyectarlas sobre una pantalla.
Sólo faltaba la llegada de Auguste y Louis Lumiere, que brinda­
rían la posibilidad de fotografiar el movimiento sobre una tira conti­
nua -film o película-, que servía de sostén a las imágenes.
PRIMEROS RLMS DE ANIMACIÓN
La animación es un arte distinto del cine: consiste en dibujos en movi­
miento; mientras que el cine consiste en fotografías en movimiento.
Aunque la animación no nació del cine, se desarrollaría en él. Los
22
CD lOS ORIGENES
1111 IIHls l".. pectadores que asistieron fascinados a la proyección de las
Jlllllll'l.ls fotografías en movimiento, se asombraron aun más al ver có-
11111 lns dibujos habían cobrado vida.
1 ns pnmeros dibujos animados
1 d nl.lllos-
fueron, probablemente,
1111111111011� Plwses of Funny Faces {1906),
d•• Sll•wart Blackton, y Phantasmagorie
( 11111!�), del francés Emile Cohl. En la
Jl1hltoll'l ,1 del Congreso de los Estados
IJ111dos hay, además, un film anónimo
Humorot4s PIU1SCS ofFunny Faces.
di' dibUJOS animados fechado en 1900,
1•'.111/.ldo por un norteamericano que trabajaba en el estudio de Tho"'''" 1\lva Edison.
Emile Cohl produjo varios cortos
de dibujos animados que mostraban
una serie de incidentes cómicos, prota­
gonizados por personajes dibujados
mediante unas pocas líneas. Éstos esta­
blecieron un principio básico de la ani1'/mntasmagorie.
mación: "Cuanto menos realista es una
"''·'gl•n, más libremente correrá la imaginación de la audiencia". Cohl
d1hujaba en negro sobre papel blanco, pero como proyectaba el nega­
tivo del trabajo, se veía el fondo negro con las líneas en blanco.
H.aoul Barré inventa el sistema de registro utilizando agujeros, y un
•,..,ll'l11a de recorte que permitía no tener que redibujar todo el cuadro
''" l.1da fotograma.
Winsor McCay eleva el dibujo animado de la categoría de mero entreteni­
tl\Íl•nto a la de arte. Su primera anima­
dón, Llttle Nemo (1911), está realizada en
p.1pl'l calco con cruces trazadas a mano
p.u.1 el registro posterior en el momento
d,•ta filmación. Es él quien realiza los pri­
llll'ros ciclos animados, lo que le permite
uttlvar los mismos dibujos varias veces.
Cn 1914, J. R. Bray aporta la idea de
Gerlie, lhe trained dinosaur
Winsor McCay.
d1bujar el fondo en una hoja de acetato,
-
23
G) LOS ORIGENES
ARTE Y TtCNICA DE LA ANIMACIÓN
para no tener que repetirlo en todos los
cuadros. Luego, en junio de 1915, Earl
Hurd invierte el proceso dibujando los
personajes en el acetato para filmarlos so­
bre un fondo opaco. Con posterioridad,
nuevamente Barré, mientras trabajaba
para Edison, junto a Bill Notan, inventa
el movimiento panorámico del fondo.
Charles Hoxie, de la empresa General
Stand de animación de 1920.
Electric, crea un sistema de sincronización de sonido que será usado en 1922 por ingenieros de la Westem
Electric para hacer el primer dibujo animado sonoro, unos años antes
de El cantor de jazz.
Walt Disney, un recién llegado al me­
dio en 1922, comienza una carrera de in­
novaciones técnicas y artísticas que lo po­
ne aún hoy a la cabeza del cine de
animación mundial. Los técnicos de su
estudio desarrollan cámaras, pinturas y
tintas especiales. Filma por primera vez
en color (Technicolor) y obtiene su priPlane Crazy (1928).
mer Osear por Flowers and Trees Oulio de
1931), usa por primera vez sincronización sonora en Steamboat Willie
(septiembre de 1928) y ocho meses después presenta Silly Simphony:
Tite Skeleton Dance (mayo de 1929). Ésta fue la primera de una serie
de "sinfonías tontas" con las que Oisney introdujo novedosas y fas­
cinantes interrelaciones de sonido e imagen en el medio. En 1937, el
estudio produjo su primer largometraje de animación de distribu­
ción mundial: Snow Wllite and the Seven Dwarfs.
La animación de muñecos, otra técnica con larga historia, cuen­
ta también entre sus pioneros a Stuart B lackton, que, junto a Al­
bert Smith, en 1907 realiza algunas tomas de efectos utilizando
stop-motion para el corto The Haunted Hotel. Luego, ambos crean, en
1908, el primer film de animación de muñecos: The Humpty Dumpty
Circus. Por su parte, en 1 899, el inglés Melbourne Cooper había
realizado ""para la companía de fósforos Bryan & May- una anima­
ción utilizando fósforos de madera, Matches: an Appeal, considera24
do el primer comercial que recurrió a la animación en la historia.
Durante la década de 1920, el nuevo medio se expande rápida­
mente por toda Europa y toma un rumbo muy diferente del nortea­
mericano, haciendo especial hincapié en
la estilización.
En Alemania, Lotte Reiniger adapta
el teatro chino de sombras y anima silue­
tas articuladas sobre un vidrio iluminado
por detrás, en Adventures of Prince Acltmed
(1926). Utiliza planos separados de vidrio
Prin1e Ad1med.
para los fondos y filma con una cámara
vertical, empleando una técnica que está a mitad de c-anuno entre el
arte plano y los muñecos tridimensionales. Sus figuras planas articu­
ladas estaban formadas por recortes de cartón fino, pero opaco, que
resultaba totalmente negro una vez filmado. La cámara se hallaba sus­
pendida por arriba de las figuras y fondos, que se ubicaban en placas
de vidrio horizontales separadas, una debajo de la otra. Con esta dis­
posición, Reiniger consiguió un notable efecto de profundidad tridi­
mensional. El estudio de Disney, más tarde, aplicó este mismo princi­
pio en el diseño de su famosa cámara multiplano.
También en Alemania, Osear Fisehinger experimenta con formas
.1bstractas móviles que representan el ritmo y las cualidades de los ins­
trumentos. Anima sus filmes utilizando mayormente la técnica de re­
lorles de papel, y el sincronismo que obtiene es sorprendente.
Hans Riteher y Viking Eggerling experimentan pintando formas
.1bstractas directamente sobre el soporte transparente del film. Más
t.mie, Len Lye le incorpora a esta técnica el sonido sincrónico.
Alexandre Alexeieff y Claire Parker, dos ilustradores infantiles,
dl'Sílfrollan una pantalla de alfileres sobre la que logran una anima­
dón con texturas muy semejantes al huecograbado (Night on a Bare
Mmmtnin).
En todo el mundo, la animación se desarrolló como trabajo de es­
tudios o bien como obras de autor. En 1941, el National Film Board de
m,\dá crea un departamento de animación, con Norman MeLaren a
1 1 t.1bwa. Un nuevo universo se desplegó al descubrir la posibilidad
dt• umón entre la música y las formas abstractas en movimiento.
Md.arcn experimentó dibujando directamente sobre la película, no
25
ARTE Y TÉCNICA DE LA ANIMACIÓN
CD LDS ORIGENES
sólo la imagen sino también el sonido. Ensayó asi­
1
mismo con la persistencia retiniana (Blinkity Blank),
sobreimpresiones múl tiples (Pac; de Deu x), cambios de
velocidad (Ballet Adagio) y animando personas reales,
.•
técnica que bautizó "pixilation" ( Vecinos).
Los ingleses John Halas y Joy Batchelor produ­
cen el primer largometraje animado inglés: Animal
·
•
.y-.. ..
Farm (1954).
Poco es lo que ha cambiado el sistema hasta la ac­
"<
\
tualidad, l uego de que Disney alcanzó el cúmulo de su .•
�
arte, pero podemos señalar el trabajo notable de dise­
ño en algunos títulos: Yellow Submarine, Fritz the Cat,
Lord of the Rings, Heavy Metal y el reciente Prince of :·
Egipt.
En Europa oriental, con su larga tradición en la fa- Blinkity Blank Norman Me
bricación de muñecos, nacen las primeras películas
Lnren.
trid imensionales, con AJexander Ptushko (Tile Nl!"w
Gulliver, 1935), Ladislaw Starewich (The Magic Clock, 1928), Bretislav
Pojar y Trnka (Tite Emperor's Nightingale, 1948), George Pal (Tiw Ship
of the Ether, 1935).
En los Estados Unidos, el cine de
muñecos tiene un exponente único
en Willis O'Brien (Tite Dinosaur and
the Missing Link, 1915), que después
realizaría la animación de King-Kong,
y su discípulo Ray Harryhausen
(Dollywood, 1945).
En Japón se destaca Kihachiro
The song of the prairie - Trnka.
Kawamoto (Demon, 1972).
En 1974, por primera vez se entrega un Osear a un film de anima­
ción: se trata de Closed Mondays, un corto corpóreo realizado en plas­
� lina, de Will Vinton y Bob Gardiner. Y en 1993, A Nightmare Befon!
Christmas, de Tim Burton, es el primer largometraje de muñecos que
recibe distribución mundial y propone una concepción totalmente no­
vedosa del tratamiento del género.
Los estudios Aardman Animations, en Inglaterra, con Peter Lord
(Adán), Nick Park (Wallace & Gromit) y Dave Sproxton, conquistan va.
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26
1 111
pt L•mios internacionales con sus cortos de animación de muñecos.
11 m.L'n una mención especial el animador inglés Barry Purves (Next),
l11 Ouay Brothers (Tite Street of Crocodriles) y los Bolex Brothers (Tite
�� � , , ¡ ,\dr>mtures of Tom Tumb).
1\ l i tw.., de la década de 1940, con la aparición de la televisión, na­
l: lo't on l.t s series y se crearon nuevos estudios, como Hanna-Barbera,
l l lll' us,1ban los mismos personajes semana tras semana. Fue necesa­
t ll l dt•s,lrrollar un nuevo sistema para
l''"ductr, en el escaso tiempo disponi­
bl,•, 1.1 �ran cantidad de filmes que la
t• t.•vtsion demandaba, lo que dio lu­
g.u " un cambio formal muy impor1 11111•: 1.1 animación limitada, una ma­
¡ , .1d.1ptac.ión del tratamiento que
h.lht,ll\ propuesto los estudios United
Gerald Me Boing B o ing U P A
l '11•d udtons of America (UPA) unos
(1950).
' '"" .1ntes.
l t l l l la llegada de la computación y su posibilidad de generar y ma­
n q•ul,u tmagenes, se amplía enormemente el panorama gráfico para el
l l t l llloldor.
1 ,1 ,mtmación también puede realizarse mediante el empleo de dis­
pn tlivo� ingeniosos (captura de movimiento) o de programas especial­
'"'''th• di�enados (para animación en 3D). Sin embargo, no debemos en­
t oll ,u nos: son únicamente herramientas poderosas en las manos del
1 1 1 1 1.1 creativo. Las máquinas sólo siguen instrucciones, son incapaces
dt• t ll'•lr.
[ L I U TURO
nlt'iiderando el aspecto técnico del medio, las expectativas actuales
,. 1\,m L'xpandido de forma tal que hacen que el director de animación
p l t t'/C,\ mas que nunca un compositor/conductor al frente de una
f.t ttll orq uesta de artilugios, que, además, van constantemente en au­
l l ll'ttlo.
l l oy l'S posible ver el resultado de una animación en forma casi ins­
li'lltl,llll'.l . 1 1 nwdio está experimentando un renacimiento en las salas
27
ARTE Y TÉCNICA DE LA ANIMACIÓN
de cine; los juegos de computación son una nueva e interesante
fuen­
te de posibilidades, lo mismo que las nuevas tecnologias multim
edia
e Internet.
Nuestro mundo actual se va tornando cada vez más abstracto, me­
nos verbal, menos fotografiable, tanto ffsica como psicológicamente;
la
animación es una excelente herramienta para mostrar no sólo cómo
son
las cosas, sino también qué significan. La capacidad de este medio
pa­
ra expresar conceptos abstractos, realizar comparaciones, o crear analo­
gias gráficas, hace de él un instrumento admirable dentro de cualqui
er
área, ya que puede producir desde imágenes científicas extremada­
mente exactas hasta visiones con vida propia, totalmente fantásticas.
Asimismo, lo convierte en una magnífica forma de expresión persona
l.
Es una de las pocas disciplinas del cine en la que una sola persona pue­
de realizar todo el proceso creativo.
EL EFECTO PHI, LA BASE DE LA ANI MACIÓN
Cuando, en 1872, Muybridge
fotografió las distintas fases del
galope de un caballo utilizando
una batería de cámaras fotográ­
ficas, produjo un análisis visual
del movimiento del caballo en
una secuencia de imágenes ins­
Fases del galope de un caballo - Muybridge.
tantáneas relacionadas inequivocamente. Por la naturaleza de
su funcionamiento, una cámara de cine, cuando registra un movi­
miento en los distintos fotogramas de la película, en realidad lo está
descomponiendo en una serie de fases inmóviles temporalmente equi­
distantes. Estas imágenes independientes, al ser proyectadas de forma
intermitente y en una rápida sucesión, son apreciadas por nuestro ce­
rebro no como un veloz cambio de distintas imágenes estáticas, sino
como una reconstrucción del movimiento original. Esta reconstrucción
es el resultado del efecto phi.
Para crear la ilusión de movimiento, los pintores y los escultores
mslan un ü1st,1ntc y plasman la actitud que sugiere que el sujeto ha si-
2H
(D LOS ORIGENES
l11 1 1 1 '�'''du en el mismo acto del movi-
11
1 n h t H .1rtista aísla ese instante y logra
1 1 1 1 1 r '"'1 h• sugestión de lo que ocurre antes
t h J 'lll's; 1 1, mente del observador completa el
1 1 11 1\ ' '"'""tu
Para el animador, ese instante consolu una fase de las muchas necesarias para
1
1 •, 1 ,. , movimiento sobre la pantalla.
1 \ ollll tnación generalmente involucra un
"" g1 .H.Io de estilización gráfica, que ha sido
1
lt• dt• 1.1 esencia de su éxito. Recién hoy con
1
( 1 11 oll dl' las computadoras resulta posible
E/ discóbolo de Mirón está
" ' 1 ' ""'genes gráficamente muy rea 1 es,
representado en un momenlu qtH' ,...,l,l produciendo una nueva estéti- to del equilibrio que puede
( 1 d • • n t ru del medio.
ser sostenido sólo una frac­
ción de segundo, es una Jase
l 1 ,1111mador debe entender la técnica y
momentánea del g�ro de su
, 1 1 ll' tic filmar y, además, incorporar las
cuerpo; el artista aísla ese
1 H tl•nsticas naturales del movimiento.
instante y logra una fuerte
sugestión de lo que ocurre
1 ,1 l'Scncia del arte de la animación
,
antes y después. Al observarl t utsforma lo estático en algo "vivo' ·
lo, la mente completa el mo&• nl'CCSita un fuerte sentido dramático
vimiento.
1 1,, poder presentar y desarrollar un moIJtlllil•nto hasta su clímax, también un sentido de la composición ciné­
lll ,, para equilibrar las actuaciones dentro del marco de la pantalla, y
1111 sl•ntido musical del timing, ya que mucho del trabajo del animador
Psl,\r,\ en estrecha sincronización con la música.
1 lu
,.
VERTIEN TES DE U N GÉNERO
1 >1•.de su mismo origen la animación ofreció a los interesados en ha­
, ,.r e ine un abanico de posibilidades:
a) Al mundo de la historieta en los Estados Unidos, le ofreció la
J'lhlbtlidad de dar "vida" a los personajes de sus tiras cómicas en los
wrtoons o "dibujos animados".
b) Al mundo de la pintura o de la ilustración, le dio la posibilidad
d1• desarrollar historias en el tiempo.
29
ARTE Y TÉCNICA DE LA ANIMACIÓN
CD LOS ORIGENES
e) Al mundo de la música, le ofreció la posibilidad de acoplarle imá­
genes en un sincronismo perfecto.
d) Al mundo del cine, la animación le ofrece la posibilidad de la ex­
perimentación y la realización de efectos especiales.
Encontramos estas distintas vertientes puras o combinadas en cual­
quier film de animación.
La producción no siempre se realiza usando dibujos sobre acetatos,
sino que existe una gran variedad de técnicas, y constantemente se in­
corporan otras nuevas.
En el arte plano: recortes opacos, siluetas (recortes iluminados por
debajo); animación de fotografías (kinestasis), de pequeños objetos
formando texturas (arena, semillas, mostacilla, etc.), de dibujos pinta­
dos sobre papel (lápices de color, acuarela, pastel, etc.), de pintura
sobre vidrio con iluminación por debajo (traslúcido), con plastilina, so­
bre un pizarrón con tizas; animación del proceso de pintura o dibujo
de una obra artística -plana-; animación de gráfica computada; rotos­
copía -calcado cuadro por cuadro de una acción en vivo-; animación
de pantalla de alfileres, animación
con trucado posterior en el labora­
torio; animación dibujando directa­
mente sobre la película, para nom­
brar algunas de las técnicas más
comunes.
En el arte corpóreo: animación de
objetos, de plastilina, de muñecos
con 0 sin estructura, de madera, de Arena sobre vidrio - Caroline Leaf
tela, de Joam, de personas reales (pixilación); animación por intervalos.
Lo único que todas estas técnicas tienen en común es el registro
cuadro por cuadro del movimiento. Esto nos acerca a una definición
de la animación, pues es una característica esencial, a la que debemos
agregar que, a diferencia de la cinematografía, la ilusión del movi­
miento en la animación es creada, no registrada.
Una de las más famosas definiciones de la animación proviene de
Norm�tt M<;Laren: "La animación no es el arte de los dibujos que se
mueven sino de los movimientos que se dibujan. Lo que sucede entre
'
30
l d
u<ldro es mucho más importante que lo que sucede en el mismo
11 11lw La animación es el arte de manipular los invisibles intersticios
1 111 Y•'tl'n entre los cuadros".
l 't,ldtcamente, no existe otra forma de arte en la que la idea del ar1 1 1 y 1,1 técnica que emplea para expresarla estén tan interrelacionadas.
A l nunar se produce una compleja y larga operación técnica, que es ne­
' 1 1 10 llevar a cabo antes de que se pueda apreciar el resultado final.
M1•diante la manipulación de los elementos que están frente a la
"''"'' -en el tiempo que transcurre entre un registro y el siguiente-,
t , 11'•' un movimiento. La animación, entonces, es el resultado de un
J ' I I X t .o de síntesis: el movimiento real es descompuesto en distintas
1 1 ,. l.a cantidad de fases que apreciamos dentro de un segundo es
( 1 111 t. t ntl' y dependerá del sistema de proyección (24 en cine, y en te­
¡. VIJ;t()n, 25 en PAL o 30 en NTSC). Luego, con la cámara (o con un sis­
' ' 111 1 dl• registro) se registran una a una estas fases en forma indivi1 1 1.11 y rontinua sobre la película -o cualquier otro medio-, y cuando,
1 1 1 1 lluwnte, se proyecta el resultado, nuestro cerebro reconstruye la
111 1on del movimiento. De esta forma, se pueden. manipular el tiem1 l • y ,.1 espacio, las dos grandes variables del cine, de manera prácti­
,
t wu•ntc ilimitada.
1 '<>SIB ILIDADES TEMÁTICAS
1 ' 111irnación es un medio expresivo de enorme poder; así lo prueban
l 1 1 H n t u.l ad y variedad de temas que aborda.
1 1 \1!-.0 de la animación es óptimo para:
•
Mostrar procesos imposibles de filmar.
•
�1mplificar o sintetizar: procesos, estructuras, etc.
•
< .r.1ficar conceptos abstractos.
•
Pn•sl•ntar las posibilidades de un proyecto, antes de concretarlo.
•
l{c,llt.lar analogfas, para clarificar conceptos.
1 1 .uuma ión, superpuesta al cine en vivo, puede servir para mos-
11
1 lu� principios básicos de operación de un complicado mecanismo.
31
G) LOS ORIGENES
ARTE Y ltCNICA DE LA ANIMACIÓN
Esta técnica da una precisión que no se puede lograr de ninguna otra
manera. Se pueden mostrar procesos imposibles de filmar en la reali­
dad; se los puede aislar del entorno para clarificar su presentación. To­
do: la dimensión del trazo, su forma, su valor, su color y -lo más impor­
tante- el movimiento, está bajo total control, ayudando a desentrañar el
proceso con mayor claridad.
En el intento de acortar distancias entre el realismo y el simbolis­
mo, la animación, haciendo uso del humor visual y las transformacio­
nes rápidas, resulta imbatible. Estas características hacen de ella una
excelente vendedora. Los actores (reales) deben ser aceptados por la
audiencia, mientras que los personajes dibujados no son más que eso:
dibujos que se mueven, y entonces la resistencia a aceptarlos es casi
nula.
DISEÑO GRÁFICO Y MEDIOS AUDIOVISUALES:
UNA RELACIÓN FRUCTÍFERA
de
l tl l 1 1 1 , , 1 qtal' l'S más fácil para el animador que para el realizador
111 1 11 V I \ o l•je rcer un control absoluto sobre la imagen que llega a la
1 llll 1 1 1 '
1111111 t•s imposible separar la forma del contenido, el animador en-
l t 111 1 1 1 1 1 unporlantc desafío: su obra estará fuertemente condiciona­
¡ , p( lt
"
l un tenido visual, por el diseño de su imagen. Un realizador
h 1 1 1 1 1 1 1 11 ion pnmero debe ser capaz de pensar en términos gráficos.
UN Al� 1 r DE LA CUARTA DIMENS IÓN
th
" " "''' ton trae consigo un cierto grado de estilización, en el que re1 1 dt•s,\fto y también su fuerza. Pero no es sólo gráfica y diseño,
" ' " ' lodo un medio en el cual predomina la acción, es el arte del
1 1 1 m "" '''nlu, del sentido del timing y de la utilización de las técnicas
1 1 11 ' t i i V . ts del arte cinematográfico.
1 1 l tumbre vive en un universo de cuatro dimensiones; tres de ellas
p 1 1 1 d••11 nwdirse con una cinta, pero la cuarta,
sólo con un reloj.
El cine tardó casi cincuenta años en darse cuenta de que el diseño grá­
fico podía ayudarlo. Cuando lo hizo, los productores convocaron a los
diseñadores para dar un tratamiento gráfico a las películas, para dise­
ñar los afiches, el material de prensa, los avisos gráficos y, lo más im­
portante, los títulos del film. Un pionero en este campo fue Saul Bass.
Un buen título no sólo estimula el interés del público y proporciona
una fuerte primera impresión, sino que también establece un estilo y
clarifica contenidos de la historia, presentando referencias a elementos
que se verán más tarde en el film.
EL DISEÑO
Para Eisenstein, el diseño era una cualidad esencial que debía estar
presente en cada toma; así también opinaban Jean Cocteau y Carl
Dreier. De hecho, los grandes filmes están basados en una concepción
que utiliza tanto el diseño como la composición para enfatizar los per­
sonajes y las situaciones, resaltando las emociones mediante la comu­
nicaciqn auqiovisual. En el campo de la animación, el desafío es aun
32
33
ESTUDIO DE ANIMACIÓN
, 1 lVI RSOS ROLES DEN TRO DE U N ESTUDIO
1 l ' " 'd lll t'ion de una animación supone dos tipos de roles: los creati­
j l.nl lu pa n en la gestación de la idea, la imagen y el sonido del
fiiiH
los h•t tHcos, que requieren un profundo conocimiento de los di1• ' ' 11h' pron•sos involucrados. Una línea muy neta los divide, pero
l h 111 1 1 tlgo t•n común: ambos deberán combinar una fantástica imagill " 1 '"' t lllt• l igcnci a y talento.
No 11.1\' puestos estrictos de trabajo, cada estudio está organizado
h 1 1 1 I I H't.l distinta, y los diferentes roles, en el caso de una animación
l t l l l • ¡ ••nd it•t1lc, se pueden superponer en una misma persona.
''
l
' '"'
f 1 r i?ODUCTOR
1 • • h r nllllUS financieros, el productor es quien aporta el dinero para
uht ll ,.¡ presupuesto. Si hay un productor ejecutivo y un productor a
,, , l'l primero es el que aporta el dinero y el otro, el encargado de
'" ''!''''tos legales: contratar al personal, supervisar la producción,
' 1 11 1 1 t ol.u los gastos y hacer cumplir las fechas de entrega.
1 DIRECTOR
l 1 1 l t.tJ . mdo en conjunto con el productor, el director es el encargado
t h l t iiiVl'rtir el guión en la película terminada. Antes de comenzar con
. .
.
..
1 1 lt1storia, ambos deben acordar el tipo de audiencia, los objetivos
35
ARTE Y TtCNICA DE LA ANIMACIÓN
previstos para el film, el tema y la forma en que éste va a ser tratado.
El director, además, es responsable de todas las decisiones creati­
vas, artísticas y técnicas de la película. Debe ser una persona experta
no sólo en animación, sino en todos los procesos involucrados, pues:
•
Ayuda al productor en la selección del personal.
•
Coordina todas las fases de la producción.
•
Trabaja junto al guionista visual (storymnn), desarrolla las nuevas
ideas hasta completar el guión visual (storybonrd) final .
•
Aprueba el diseño de los personajes.
•
Dirige la grabación de los diálogos.
•
Crea las Hojas o Planillas de Cámara.
•
Resuelve junto al lnyoutman los encuadres y la puesta en escena .
•
Supervisa a J os animadores cuando plantan los extremos de los
movimientos en las distintas tomas.
•
Instruye a los artistas, supervisa su trabajo, corrige las pruebas de
lápiz e indica las correcciones que deben realizarse.
•
•
Controla la realización de los fondos.
Visualiza los primeros resultados, da su conformidad a la dosifi­
cación de color, al sincronismo de la banda sonora con la imagen
y supervisa la mezcla final de las bandas de sonido.
EL ASISTENTE DEL DIRECTOR
El asistente del director debe conocer el estado actualizado de todos
los procesos de la pelicula, para lo que utiliza la Planilla de Producción.
Completa l�s Planillas u Hojas de Cámara, a partir de las bar-sheets. Re­
gistra qué tomas están aprobadas y cuáles necesitan retoques. Trata de
36
® EL ESTUDIO DE ANIMACIÓN
t l l \' t.l lltlr la tarea del director, haciéndose cargo de todos los aspectos
11!• c ll',lllvos, y de la mayor cantidad posible de detalles de la produc­
l l '" tJUl' no requieran necesariamente la intervención del director.
[ 1 1 UODUCTOR INTERNO
c•l l•ncargado de suministrar todos los materiales o coordirlar el or­
tlt ' ' th• los procesos necesarios en la etapa de producción. Durante la
l ' ' " l u od ucción, ayuda a confeccionar el presupuesto. Es también res­
' " '" ,,,hit.• de la caja chica y de reservar los turnos para los diferentes
p r l lu".os necesarios durante la producción de la película. Debe llevar
t t n r•gtumiento estricto del estado de todas las escenas y tener un pa11111•"''·1 muy preciso del estado cabal de la producción en todo momen­
lu 1 "lo debe tenerse en cuenta desde el aspecto del presupuesto, de la
tri\ r lllllh
l ción de las distintas etapas y del cumplimiento de los plazos
1
[l
.tJIONISTA
J I Muiunista es el encargado de desarrollar por escrito el argumento,
lt1 r,,,gs, los diálogos y de crear la parte espiritual de los personajes.
1\l principio del proyecto, trabaja en equipo junto con el director y
1 J' ' "P<> que está realizando el guión visual. Más adelante asistirá a
l1
t •IOnes de grabación de las voces para corregir las líneas de diá­
ltiJ" qut.• no funcionen, y agregará también nuevos textos o nuevos
J 1 � i l'l productor o el director lo estiman necesario.
Algunos guionistas son también responsables de las letras de las
t 1 1 1 tlllll'., que contiene el film.
1L
1
1'
IJIONISTA VISUAL (STORY MAN)
q 1 1 11'1\ pasa la historia a un formato gráfico mediante pequeños y rá-
In dthujos que son utilizados para graficar el contenido de cada
J •l l l u r, u los que se les agregan algunos textos con las indicaciones im-
37
ARTE Y TtCNICA DE LA ANIMACIÓN
(V EL ESTUDIO DE ANIMACIÓN
prescindibles y donde también se transcriben la líneas de diálogo de
los distintos personajes.
Para elaborar un guión vi­
sual es preciso ser muy buen
dibujante, capaz de realizar
con fluidez poses muy expre­
sivas para cualquiera de los
personajes; además se deben
poseer conocimientos bási­
cos de arquitectura, moda,
paisajes, lugares geográficos,
vestimentas, necesarios para
poder dibujar correctamente
el contenido de los distintos
Dibujo inspiracional para Cara de Barro
cuadros.
(gentileza: Leandro Panetta).
(IIIIH'Illo profundo de la anatomía y
ti" l.ts l'Xpresiones faciales y corpora­
l! 1 1.1y que resolver las proporciones
t lt·l dibuJO pensando en la gran canti­
d 1d \' dtversidad de dibujantes que
l t 11 '' " u-.o de ellas, de forma que sea
' " tilo trabajar con él, pero sin poner
' " pt•ltgro la originalidad del diseño.
1 L 1 AYOUTMAN
Una de las hojas del personaje de
Mercano el Marciano (gentileza:
Juan Antín).
l lll'itdt•rando cada plano de la película, es necesario establecer su
J 1111' t.l l'll escena y también determinar sus fondos, de qué tipo de pla­
, . 1 1'.11.1, la ubicación de la cámara, su iluminación, establecer cuá­
t•t ,lll los movimientos de cámara y las acciones de los personajes.
EL DISEÑADOR DE SONIDO
En animación, habitualmente, se graba el sonido en primer lugar y
luego se realizan los dibujos; de esta manera, se pueden sincronizar
imagen y sonido de una forma muy ajustada.
Una vez editadas, las diferentes bandas de sonido que necesitan sin­
cronización con la imagen son analizadas por separado y sus conteni­
dos se asientan en las bar-sheets. Allí, la banda de voces es separada en
sílabas; la de música, en sus compases; y en la de efectos se marcan los
fotogramas donde se producen los sonidos que deben sincronizarse
con la imagen. Esta información de la posición de los distintos elemen­
tos e"n el desarrollo temporal del film es volcada en las bar-sheets, dan­
do forma a una representación visual del sonido de toda la película.
1
EL DISEÑADOR DE PERSONAJES
El diseñador de personajes es algo así como el director de casting de la
animadón. Lee la historia, interpreta al personaje y realiza varios cro­
quis, graficando sus distintas actitudes. Para esto se debe tener un cono-
38
11
� uu l ¡•tllll 1111 plano de Mercano el Marciano, con las trayectorias del personaje
1 11 lllldtt' final (gentileza: Juan Antín).
1 1 l111¡outmau y el director son los responsables de la forma visual
1 1 1 1 1 1 \ t1 dl•l film; juntos establecen el ritmo, la atmósfera, el lempo y el
'' ' '' dt• t.tda c'lcena del film. El layoutman diseña los decorados fina­
d• IPt t\1111.1 e l espacio en que el personaje actuará, lo ubica dentro
(Í) EL ESTUDIO DE ANIMACIÓN
ARTE Y rtCNICA DE lA ANIMACIÓN
del decorado, establece el ángulo
de cámara y elige el tamaño del
plano. Al realizar el dibujo del
layout, estará considerando en
1 ' ' ¡uego y mues-
1 • • 11 , , , ., tlaridad la ac-
'' q • w l ll' ne lugar.
él la distancia focal a usar en la to­
l 1 1 l.t rl•alización de
ma. Esto se logra, por ejemplo, di­
bujando la perspectiva más am­
plia para un granangular con los
puntos de fuga muy juntos o una
perspectiva más plana para un te­
leobjetivo con los puntos de fuga
separados.
El encargado del layout debe
saber animación y dominar su
aspecto técnico. Tiene a su cargo
las transiciones entre las esce­
nas, Jos recorridos de las pano­
rámicas, los zooms y los otros
movimientos de cámara.
1 1 1 1 1 • 1, 1s, tmtas, témpe-
Fondo entintado de un plano de Mercano el Marcia­
no, antes de ser coloreado digitalmente (gentileza:
1 piu•s de color so- Juan Antfn).
1 1
l i t 1111 uu-.mo original.
A l d,u rolor a los fondos se busca contrastar a los personajes me-
1 1 1 11!• 1 1 11.1 correcta utilización del matiz, el valor y la saturación. Los
111 ' ' l�·•dos Jc realizarlos, habitualmente, son personas con una edu11
""
l l l tstica clásica.
También es su responsabili­
NIMADOR
dad diseñar la iluminación. Pa­
Layout de un plano con panorámica ver­
tical de Mercano el Marciano, donde se
muestran los dos extremos del encuadre
(gentileza: Juan Antfn).
ra esto deberá tener en cuenta
la hora del día en que se desa­
rrolla la escena y ser capaz de
representarla en su dibujo. Es-
l t t l 1 1 pt tmeros días, el animador realizaba todos los dibujos necesa-
1 ' ' 1 1 ' 1.1 tl•rminar con la escena. Hoy, el trabajo se divide entre el ani­
ltl tlh"
tas indicaciones serán utilizadas tanto por el fondista como por los
coloristas para lograr el clima previsto en esos planos.
También es su responsabilidad confeccionar las Hojas de Cámara,
definir los encuadres, las transiciones entre los planos y dibujar las po­
ses clave de la animación.
1
11
,.
q lll' realizará sólo las poses importantes -llamadas "key-fra-
1
" p u nt,ls" o "extremos"-, su asistente y el intermediador, que se
..,, 1 1 dl• completar la acción haciendo todos los dibujos que faltan
l l l l t lu t •x tr •mos.
1 "
t l l llll.H.iores trabajan directamente a partir de la Hoja de Cáma-
1 1 � dt•l /lllf!llli con las poses, donde encuentran todas las indicaciones
1
.tt.Hl para dibujar la animación.
lll lll.ldor debe ostentar un fuerte concepto de la continuidad,
EL FONDISTA
1 • hlt•tt.> r los puntos clave del movimiento de los distintos per­
El fondista es responsable de la calidad artística final de los fondos,
l tlllo .l los cuerpos como a las facciones, la mayor expresividad
que éumplen una parte muy importante en el diseño visual del film.
d1•11tn> del plano, y ser lo suficientemente creativo como para
1 h•
Por lo general, trabaja junto con el layoutman ajustando las paletas pa-
40
41
@ EL ESTUDIO DE ANIMACIÓN
ARTE Y TÉCNICA DE LA ANIMACIÓN
EL ASISTENTE
Éste completa los detalles que falten en los dibujos de los extremos
realizados por el animador, los limpia, calcándolos de nuevo y, si hay
diálogo, agrega a los extremos correspondientes el dibujo de l s boca
.
en sincronismo, de acuerdo con lo asentado en la columna de smcro
de la Hoja de Cámara. Ubica dos dibujos extremos del animador en su
tablero y, literalmente, los intermedia creando entre el extremo 4 Y el
8, el intermedio 6. De esta forma, agrega a los extremos del animador
�
�
1
l11 dtbujos necesarios para que el salto más amplio en las fases del mo­
lltH•nto no supere los dos o tres intermedios.
l ur rrge la planilla cuando se producen alteraciones en la numera­
l • •1 1 dt• los dibujos.
1 1'1 r<.'sponsable de revisar, ordenar y preparar los planos para fil1 1 • 11 1.1 prueba de lápiz que se realiza antes de pasar a las etapas de cal­
u
p m l u ra . Para ella, los dibujos a lápiz con las animaciones son fo­
h •J',I t l i, t d os respetando estrictamente el orden que indica la Hoja de
'" '' ''' e'ito permite apreciar la animación y evaluar, entonces, la ne1 td,HI de posibles correcciones. Tradicionalmente esta prueba se re­
' 1 h.t v o.;u negativo se proyectaba directamente, lo que producía una
l l • u•,1 hl,mta sobre fondo negro.
1 1111 1.1 prueba de lápiz es posible apreciar la sincronización con la
1 tltd.l o.;unora y realizar los ajustes necesarios. Esta prueba da una
h t 1 ' , ,1h.11 de la calidad de la animación y de su timing. Y de haber
' ' ' ' ''u rurwo.;, éstas se realizan en esta etapa, antes de que los dibujos
1 1 1 11 " " l'l1 la cadena de producción, lo que ahorra tiempo, trabajo y
, ¡ 1 11'111
1 IN 1 1 RMEDIADOR
1 t t l l z 1 loo.; dibujos faltantes, con los que completa la animación. Es co­
l t H • 1'1 ol!ol'ih.'nte del asistente. Son pocos los que eligen )a intermedia-
3
11111 1 1 11110 una profesión; en realidad, constituye una primera etapa
h 1 11111 iu y es una forma de aprender a animar.
1 /MPI/\OOR
11 1 IJ"'· Iuo.; dibujos provenientes de las diversas manos que intervie­
l l 1 1 t 11 ••1 proceso de animación resulten homogéneos y lograr un di­
Fragmento de una animación en 4 etapa� : La primera es el dibujo a lápiz. La segun­
da es el e11ti11tado, discriminada en un mvel para la figura y en otro para el s� "!? rea­
do. Ln tercera es, ya trabajando sobre las imágenes digitalizadas, la superposrcwn de
ambas, pára fiiialmen te, en la cuarta, ser editadas y borrados los sobrantes de la som­
bra (gentileza: Juan Antín).
42
l l t j l l " '' luw,1 neto, cada animación es calcada nuevamente. Este traba­
' ' ' ' 1 '"1'11' u na mano entrenada para mantener la vitalidad del trazo,
1
p u dl'IW l"l'producir la intencióñ original del dibujo, pero utilizan­
! 1 t l 1 1 1 u l , 1 llnc,l . Más que calcar, el limpiador interpreta las animacio­
l t ,� r tsfurm.�ndolas en expresivos y limpios dibujos de línea.
ARTE Y TéCNICA DE LA ANIMACIÓN
® EL ESTUDIO DE ANIMACIÓN
rógrafo para filmarlo, pero, en realidad, está buscando errores: aceta­
tos extraviados, manchados, mal pintados -por estar traspuestos los
rotores, por transparencia, por invasión de otros campos, etc.-.
EL CAM/l.RÓGRAFO O EL COMPONEDOR DIGITAL
rs responsable de la calidad del regis­
Dibujo de una animación en tres estadios. Nótese cómo en el primero se Iza logrado
captar la actitud del personaje, pero también cómo este dibujo necesita ser limpiado en
la segunda etapa para poder pasar a ser entintado en la tercera.
tro final del trabajo realizado por todo
d �studio. Usando la Hoja de Cámara
como un itinerario, fotografía cuadro
a cuadro toda la película. El stand o el
programa son sus herramientas de
EL PlANIFICADOR
trabajo y debe conocerlas a fondo para
poder lograr los mejores resultados.
Estudia las animaciones, tras haber sido limpiadas y controladas, pa­
ra ver si pueden ser descompuestas en distintos niveles o, si ya e�tán
descompuestas, si es conveniente agruparlas en una cantidad menor,
para optimizar el uso de la descomposición en niveles. Se debe tener
en cuenta que al utilizar varios niveles, mientras se simplifica el traba­
jo de calco y pintura, se complica el de filmación -o el de composición
digital- y todos los controles intermedios.
El planificador debe ser una persona con un sentido casi matemático
del orden y debe dominar la técnica de filmación o composición digital.
I s responsable de mantener el equipo
trabajando óptimamente y debe estar
al tanto de las novedades técnicas que
puedan hacer su trabajo más fácil.
El camarógrafo se encarga también
de establecer el vínculo con el labora­
torio para procesar el film y de reali­
/ar los trámites necesarios para que
este pueda ser visto en proyección por
l'l director y el productor.
Stand de animación de doble columna.
EL ENTINTADOR/CALCADOR
EL EDITOR
Para ser un entintador, se necesita buen pulso, trazo seguro, mano firme
y mucho cuidado. Por lo general, es un trabajo realizado por mujeres.
i\ diferencia del editor de cine en vivo, el editor de animación es con­
sultado en el comienzo del proyecto cuando se termina el guión vi­
-.ual, para comprobar si las transiciones y los puntos de corte previs­
EL CHECKER
tos, así como las angulaciones, los tamaños de planos y las direcciones
de pantalla, son correctos.
Controla que u n plano esté listo para ser filmado o compuesto digital­
mente. Para ello, usando un juego de pernos, arma la escena dibujo
por dibttjo, de acuerdo con la Hoja de Cámara, como lo haría el cama-
44
También es el encargado de realizar la descomposición en sílabas
del sincronismo labial y de volcarlo en las bar-slleets.
A medida que el trabajo sale del laboratorio, el editor realiza el con-
45
ARTE Y TtCNICA DE LA ANIMACIÓN
trol de la calidad técnica final del material y de su contenido. Agrega
el sonido, ajustando el sincronismo, y se encarga de seguir, dentro del
laboratorio, los procesos que restan hasta lograr la copia final.
ROLES CREA TI VOS Y TÉCNICOS
Como puede verse, dentro del estudio hay dos tipos de roles: los crea­
tivos, que están involucrados en la gestación de la idea, la imagen y el
sonido del film, y los técnicos, que requieren un profundo conoci­
miento de los diferentes procesos involucrados. Una línea muy neta
los divide. Ambos campos necesitan hacer uso de una fantástica ima­
ginación, para lo que emplean su inteligencia y talento. Aunque resul­
ta muy extraño pensar que una misma persona pueda trabajar simul­
táneamente en ambos campos, es algo que sucede bastante a menuda.
1
1
STORY
LAYOUT
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D
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Ll.J
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DISEÑO
FONDOS
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o
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CALCO
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PI NTURA
o
CHEQUEO
PENCIL TEST
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CÁMARA
1---1---
..
'---
46
A N I MACIÓN
a:::
o
1u
EDIC I Ó N
1 ADM I N ISTRACIÓN
1
GERENCIA
1
l
SEGUNDA PARTE
EL TRATAMIENTO DE LA IDEA
@ EL PUNTO DE PARTIDA
DISPOSICIÓN Y TRABAJO
C<1da arte requiere del artista una cierta predisposición, un ingenio in­
nato, una facilidad manifiesta. Para hacer un guión se debe tener, ante
todo, mucha imaginación y una buena dosis de sentido común. Debe­
mos ser muy observadores. No podemos contentarnos con un cono­
cimiento superficial, tenemos que investigar pacientemente sobre las
l ausas detrás de los efectos. Debemos tener sentido del equilibrio y
del buen gusto. Tenemos que conocer de economía, psicología, fisio­
logía y sociología, ya que si no manejamos estas disciplinas es impo­
sible sentar las bases de una buena historia.
LA CREATIVIDAD
f ltlra crear una historia se necesita generar muchas ideas nuevas. ¿Dón­
dl• podemos obtenerlas? Las ideas provienen de las mismas fuentes,
. .
- ...
11na y otra vez: películas, televisión, libros, experiencias, diarios, etc.
¿Cómo es posible diferenciar una buena idea de las otras? En el ins­
t,mte en que se nos ocurren, resulta totalmente imposible distinguirlas.
1 .o importante es mantenerlas fluyendo, continuar generando otras nue­
v.ls. Desvalorizar las ideas a medida que se nos van ocurriendo es una
pl•sima estrategia, cuyo único resultado será interrumpir su flujo. Se de­
l��.· alejar del pensamiento frases del tipo: "Yo jamás tuve una buena
ldl'•' "; " A mí me resulta muy difícil imaginar cosas"; "Esto es una estu­
JHdcz.", porque son las encargadas de alejar y descalificar la creatividad.
49
@ EL PUNTO DE PARTIDA
ARTE Y TtCNICA DE LA ANIMACION
La capacidad creativa es fruto de nuestro cerebro, que para esta
función podemos equiparar con un músculo, de modo que cuanto más
lo ejercitemos mejor funcionará, lo que provocará ideas cada vez me­
jores y más numerosas.
Hagamos un pequeño ejercicio para corroborar esto. Elija un obje­
to cualquiera de su entorno y, a continuación, invente una idea que lo
afecte. No necesita ser buena, sólo intente que surja lo más rápidamen­
te posible.
Por ejemplo: miro mi viejo (y enorme) aparato de fax, e imagino
que se trata de un teletransportador de objetos. Pienso ahora en otra
parte de ese mismo objeto y elaboro otra idea: imagino que su tapa es
una pantalla donde puedo ver y elegir el objeto que voy a teletrans­
portar. Repito el procedimiento hasta que me convenzo de que lo pue­
do hacer indefinidamente: me imagino llevándolo a la calle para tete­
transportar un elefante, que se materializa sobre el automóvil de un
antipático vecino. imagino que un día se descompone y teletranspor­
ta varias cosas mías a quién sabe dónde, antes de poder desactivarlo.
Por un error en el sistema me teletransporta hacia el lugar correcto, pe­
ro en el pasado. Resulta una vía de teletransporte a una galaxia muy
lejana.
Para superar el "síndrome de la página en blanco", comenzamos
escribiendo o dibujando en ella cualquier cosa y, luego, intentamos
mejorarla. Evitaremos a toda costa mantenemos solamente pensando:
¿cómo sigo con esto? Simplemente escribimos o dibujamos una idea
tras otra, abandonamos la improductiva actitud de espera. De esta
manera, la inspiración nos irá invadiendo de forma imperceptible y
cuando nos alcance, nos encontrará ya trabajando.
sonajes. Por ejemplo, si el personaje creció en un pueblo pequeño, se­
''' mtercsante cambiarle su entorno y mudarlo a una gran ciudad. Si
,.-; .1lguien tranquil o y pachorriento se puede causar una situación con­
fl ictiva al ubicarlo en un ambiente alocado, como puede ser la Bolsa de
V.1lores. Fíjese que ambas posibilidades parten de la idea de generar el
111.1yor contraste posible sólo en una característica de su entorno.
A partir del cambio de lugar: una buena idea para generar intere­
s,mtcs historias resulta de proponer nuevos escenarios. Establecido el
tllll'VO l ugar, sólo hay que mirar atentamente el entorno, para encon­
l t.lr ideas que estén generadas a partir de éste. Por ejemplo, si pensa­
ttHls en el Himalaya, nuestra historia tendrá que ver con ciudades per­
dtdas, aviones accidentados, escaladores, el Yeti, ovnis congelados
h,,10 el hielo, monasterios cuyos monjes tienen poderes sobrenatura­
h•s, etc.
A partir de las historias clásicas: a menudo basta con tomar los
t n t-;mos personajes de la serie y trasladarlos al interior de un clásico,
que
p.1 1 .1 que esto provoque inmediatamente nuevas ideas. Sólo habrá
h.ll l'rse preguntas; por ejemplo: ¿cómo reaccionaría nuestro persona­
? Si
fl' si se encontrara en un lugar habitado sólo por gente pequeña
tlltl•stro personaje está bien desarrollado, seguramente se comportará
d1• manera muy distinta de Gulliver. En estos casos no es necesario uti­
emplear
lt7.u todos los elementos de la historia original, alcanzará con
a,
aventur
e
diferent
y
11to algunos para embarcarnos en una nueva
usar
qm• ocurrirá en otro lugar y en otro tiempo. Una ventaja extra de
bien.
muy
conoce
los
m.lll•riales clásicos es que la audiencia ya
Podemos considerar determinadas historietas, ciertas películas y
¡ t l�unas series de televisión tan clásicas como los libros. Por lo tanto,
1 mbién serán territorio fértil para hacer crecer nuevas ideas.
LA GENERACIÓN DE IDEAS
OMO M EJORAR SU PRODUCCIÓN
¿Dónde puede obtener la idea para una historia?
A partir de los personajes: una buena serie tendrá personajes in­
tensos y las mejores ideas provendrán de ellos. Para obtener ideas par­
tiendo de los personajes se los debe conocer muy bien; así podremos
imaginar nuevas historias que resulten acordes con su manera de ser.
Algunas veces estas ideas revelarán características nuevas de los per-
50
Un.l de las mejores maneras de lograr una producción constante, ade111 1-., dl' abundante, es estableciendo metas concretas, que nos den certe­
objetivo
,. , , dt> que pueden cumplirse. Lo inteligente es proponerse un
la cali­
qtu• 'l'•l posible, evitar los errores y estar dispuesto a no sacrificar
d,111. St una idea no nos convence, no dudemos en descartarla.
51
ARTE Y TtCNICA DE LA ANIMACIÓN
(ID EL PUNTO DE PARTIDA
novedad está en que... ", sabrás inmediatamente que estás frente a
Es importante acordar que la calidad y la velocidad no son incom­
un problema, porque está abordando la idea en forma equivocada.
patibles. Lo bueno siempre será bueno, aunque producirlo haya lleva­
do cinco minutos o cinco meses.
MARTIN ScoRSFSE, entrevistado por Paul Schrader
Mientras trabajamos, nuestra mente está en otro " modo", se tarda
.
en entrar en él, pero una vez que lo logramos sentimos cómo nuestra
Los Angeles, enero de 1976.
Conversaciones con Martin Scorsese, Plot, Madrid, 1987.
imaginación fluye de manera distinta. Cuanto más inmersos estemos
en él, más reales sentimos a los personajes y su entorno. Cuando us­
ted sienta que su imaginación fluye, no se detenga por nada: ¡no pare
de trabajar!
A veces, al terminar con el planteo de una secuencia, pensamos:
"Ahora puedo descansar". En realidad, es en ese momento, antes de
U n f i l m comienza siendo una idea, que para Llegar a la pantalla nece­
i t .tra ser explorada y desarrollada.
Para trabajar la idea vamos a usar dibujos y anotaciones.
Los dibujos, además, deben cumplir con las siguientes condiciones:
enfriarnos, cuando hay que comenzar con la siguiente.
Se trata de dibujos personales que sólo necesitan ser entendidos
Mientras esté escribiendo, sólo escriba; mientras dibuja, sólo dibu­
por un pequeño grupo de personas.
je; mientras corrige, sólo corrija (de lo contrario, estará constantemen­
te arrancando y deteniéndose y jamás logrará crear un buen flujo en
su trabajo).
No haga historias demasiado complicadas. Lo que transforma a la
historia en algo realmente bueno es el tiempo que se les destina a los
personajes, a la acción, al humor o a poner de manifiesto sus emocio­
nes. Si la historia es demasiado compleja, nos quedará poco tiempo
para tratar estas cuestiones.
No haga historias demasiado extensas, pues terminan generando un
doble gasto de tiempo: primero, al hacer el guión y, luego, al acortarlo.
LA IDEA
Creo que hay tres pasos para escribir u n guión. Primero tienes que
tener un tema, algo que quieras decir. No tiene que ser precisamen­
te algo grandioso, sino algo que te preocupe. (. . .) Luego encuentras
una premisa para ese tema, una premisa que lo exprese. (. . .) Luego
tienes que encontrar un argumento, que es la parte más sencilla del
proceso. ( .. .) Cuando juntas el tema con la premisa, debieras salir
con el argumento.
Uno de los problemas de los guionistas es que primero piensan en
términos de argumento o en términos de premisa, e invierten el ca­
mino. (. . .)
Cuando alguien dice: "Tengo una gran idea para una película, y la
2.
Están referidos a los conceptos clave y no a los detalles de la idea.
:t
Están realizados en forma espontánea y rápida; son dibuj os vita­
les y frescos.
La idea de nuestro film quedará determinada cuando podamos esta­
hll'CCr esta trilogía: el tema, la premisa y el argumento. A partir de estos
IH''i elementos, luego vamos a dar forma a los personajes, crear los inci­
dl•r1lcs y definir el entorno donde acontecerán los hechos que, finalrnen­
h•, corroborarán la premisa.
EL TEMA
que
¿Sobre qué trata la historia? El tema de un guión está referido a lo
1x urre y a quién le ocurre. Se necesita trabajar intensamente sobre una
nta­
hrstoria antes de comprender cuáles son sus elementos fundame
frase
ll•s. Recién entonces se está en condiciones de resumirla en una
!ll'ncilla. Una vez resumido el tema, en términos de acción y persona­
jl'S, se podrán desarrollar la forma y la estructura.
El paso siguiente es ampliar todo lo posible nuestros conocimientos
pro­
obre el tema, investigar. Estas búsquedas harán madurar al film,
...
si­
sus
s,
personaje
los
a
vocando nuevas ideas; harán comprender mejor
.
tuaciones y, seguramente, lo ayudarán a determinar un mejor escenario
53
(ID EL PUNTO DE PARTIDA
ARTE Y ITCNICA DE LA ANIMACIÓN
LA PREMISA
UNA FORMA DE CONTAR HISTORIAS: EL GUIÓN
Las historias tienen un propósito, un destino. Como observadores
atentos del mundo que nos rodea, seguramente hemos tomado una
posición, un punto de vista personal respecto a determinados temas.
Podemos enunciar las premisas como proposiciones que damos por
ciertas o, mejor dicho, por supuestas, y que constituyen la base del ar­
gumento, ya que establecen o determinan una conclusión.
El propósito final de la historia es corroborar la premisa propuesta.
A través de ésta el autor está expresando una opinión personal, que
afirma o niega una cualidad del sujeto, condicionándola al predicado
de la oración. En esta proposición estamos simplemente estableciendo
una relación de causa-efecto entre el sujeto y el predicado.
Se puede comenzar desarrollando primero una situación y más tar­
de buscar la premisa correspondiente. O seguir trabajando en la idea
hasta que podamos formular una premisa. Pero tengamos claro que
los personajes, el conflicto y su resolución se definirán a partir de la
premisa.
N • t�•str,\ historia y, en consecuencia, todo el guión, está formada por
1 1 1 1 , 1 Sl'l"ll' de elementos relacionados entre sí, que se disponen confor­
t l l llldo un todo. Como sistema, el guión está constituido por planos,
qtu• ,d unirse forman secuencias, que provocan: principios, puntos de
'' dbn, desarrollos y conclusiones o finales. Estos elementos de la
lu ton,1 son vinculados por el protagonista y sus acciones, o las reac­
( rn•w.., que provoca, que, ordenadas de una cierta forma, conforman
1 1 1 111 hrstoria narrada mediante imágenes y sonido. La estructura de
t•m• l11o.,toria se denomina guión.
t omo cualquier historia, el guión tiene un principio, la presenta­
' Ion o planteamiento, una parte central o desarrollo y un final o re­
u lución. Estos tres actos provocan una estructura que llamamos pa­
r .uligma. E l pasaje de un acto al siguiente se produce mediante un
unh10 de dirección en la línea narrativa, provocado por un evento
1 1 '"' "l' denomina punto de giro.
EL ARGUMENTO
Intentaremos �orroborar nuestra premisa, narrando lo que le sucede al
protagonista. Esta es la materia de nuestra historia.
Cuando comienza el film, en la apertura o apenas después, el es­
pectador debe saber de inmediato: quién es el protagonista, cuál es la
premisa dramática (de qué se trata), y cuál es la situación dramática, o
sea, bajo qué circunstancias tiene lugar lo que se está mostrando.
Hay que presentar dónde tendrán lugar los hechos, buscando pro­
vocar el mayor impacto visual posible, y lograr esto sin distraer al es­
pectador de la acción dramática que se está llevando a cabo allí. Lo
ideal es presentar los distintos componentes de la historia dentro de
las primeras imágenes que se iluminan sobre la pantalla. En una obra
dramática, debemos considerar su comienzo no como el inicio del con­
flicto, sino como la culminación de otro anterior.
54
PRINCIPIO
Primer acto
FINAL
Tercer acto
MEDIO
Segundo a cto
primer
nudo de la
trama
Planteamiento
segundo
nudo de la
trama
Confrontación
Resolución
1 ..1 estructura dramática es una forma de disponer los incidentes,
d .. forma que se relacionen entre sí y conduzcan al protagonista a una
d• ' 1srón final, que provoca la resolución, que cierra y conforma nues­
l l ol hrstoria. Desde el punto de vista narrativo, todos los sucesos que
1 '11' ·l'ntamos deben resultar imprescindibles para hacer fluir la histo­
• • 1, n,1da se incluye o se excluye por capricho, casualidad o simple­
• • u • rllc porque resulta agradable, lindo o ingenioso.
1 n términos generales, un guión de animación y uno de vivo son
11111y semejantes. Pero existe una diferencia importante: el guión para
55
ARTE Y TÉCNICA DE LA ANIMACIÓN
una animación debe contar con una descripción mucho más extensa y
cuidada para cada secuencia y sus escenarios, y el artista a cargo ten­
@ EL PUNTO DE PARTIDA
.,tlr un rastrillo, el mango le debe pegar un golpe en la cara. Realmen­
l l ' es un resultado que tiene mucho de ilógico y por eso mismo resul­
drá que indicar con sus dibujos cada una de las acciones y posible­
t.l gracioso.
mente ya establezca el mejor ángulo posible para mostrarlas, previen­
En las situaciones de comedia, las cosas no suceden de una mane­
' ,, graciosa, siempre se trata de una cuestión de lógica. Se debe contar
do el punto de vista desde donde más tarde serán animadas.*
1 on un mínimo indicio de lógica dentro de nuestra propuesta humo­
' 1stica. Aunque también hay que tener en cuenta que no porque algo
LA LÓGICA DEL CARTOON
ll'stdte ilógico será necesariamente divertido.
La denominada lógica del cartoon supone que no importa cuán salva­
Pl'lar.
foda historia genera su lógica y su construcción la tendrá que res­
je resulte finalmente una situación, siempre tendrá algo de sentido o
mínimamente obedecerá a ciertas leyes. Por ejemplo, cuando un per­
sonaje atraviesa una alambrada corriendo no puede salir indemne,
111 PRESENTACIÓN. EL PRIMER ACTO
quedará dividido en un montón de fetas. Esta forma de lógica puede
llegar a ser muy absurda y divertida, pero parte de algo que resulta
IJn,, historia es posible sólo porque algo sucedió antes de que ella co­
muy serio: reinterpretar cómo funcionan las cosas en la vida real.
lllll'nce.
Para crear una buena historia, nos debemos asegurar de que cada
uno de sus planos continúe lógicamente en el siguiente. La única ex­
cepción se produce cuando provocamos un salto temporal, mediante
el cual asumimos que suceden simultáneamente secuencias o planos
que no se muestran, elementos a los que podremos hacer referencia a
través del diálogo.
Una sencilla forma de controlar la lógica de nuestro argumento es
preguntarnos: ¿qué es lo que debe ocurrir a continuación? o ¿qué de­
berá hacer ahora el protagonista? Y entonces, de acuerdo con los da­
tos que poseemos de la serie, del personaje, o sobre la vida en general,
intentaremos responder a estos interrogantes lo mejor posible. Obvia­
mente, la respuesta sólo será correcta cuando nuestros razonamientos
resulten lógicos. Y lo serán si contamos con la suficiente información
al respecto.
El humor es una forma interesante de comprobar el comportamien­
to secuencial lógico, ya que se basa en la provocación de la ruptura de
ese tipo de secuencias; por ejemplo, uno jamás supondría que por pi-
1,a función del primer acto es proporcionar la información básica
lll'n'saria para que la historia empiece. El inicio va a plantear un inte­
' t ogante que recién será resuelto cuando el film termine.
No puede existir más que una trama. Toda la historia se relaciona­
' •' un icamente con esta cuestión central. Este primer acto debe proveer
tud,1 la información sobre los personajes, lo que trata la historia, dón­
dt• ocu rre, su género, el estilo, la forma de narrarla. Debemos presen-
1 1 1 todo a un mismo tiempo.
Por su contenido, este acto se llama también presentación. La ex­
pn�·Hrión es una parte esencial de toda obra dramática y debe conti­
lllfolr t'n forma ininterrumpida hasta el final. Todo lo que el personaje
ll.ll l', deja de hacer, expresa o calla, de alguna manera, lo está revelan­
du Durante el desarrollo de la obra es imposible suspender la exposi­
' 11111 del personaje. Si esto sucede, impedirá su crecimiento y, por conlg�tit•nte, la obra se detendrá. Toda acción, de alguna manera, está
l ' ' "vucando una declaración del protagonista. En otras palabras: con­
l l h lo resulta sinónimo de exposición.
''il•tnpre es recomendable hacer la apertura con imágenes muy car­
* VéaM también, en esta misma colección, Cómo escribir un guión vendible, de Chris­
topher Keane, Ediciones de la Flor, Buenos Aires, 2000. (N. del E.)
56
B 1d,,., de contenido, que muestren desde el comienzo un fuerte aspec1 1 1 'i'lual en el desarrollo, que, además, debe proporcionar la mayor
' rrll td,\tl de referencias po�ible.
sz
@ EL PUNTO DE PARTIDA
ARTE Y rtCNICA DE LA ANIMACIÓN
a) La presentación de los personajes: los personajes principales,
que ser
� los protagonistas de nuestra historia, deben ser presentados
�
en el pnme acto. La audiencia necesita saber lo antes posible quiénes
son, qué qu1eren, por qué están allí y cuál es la relación entre ellos.
b) El deto�ante: es lo que pone la historia en movimiento. Algo su­
cede y, a partir de ese momento, se comienza a tejer la trama. El deto­
�
nante puede star dado de diferentes formas: por una acción específica,
a través del dtálogo, o mediante una situación que se va construyendo
poco a poco hasta impulsar el arranque.
¿Por qué el protagonista disparará una cadena de eventos que tan­
to lo pueden destruir como llevarlo al éxito? Sólo existe una causa: la
1 1 PUNTO DE GIRO
acontecimiento
to de giro es un incidente o
1· 1 nud o de la trama o pun
a inmedia­
curso, demanda una respuest
I J IIL' se enfrenta a la acción en
tomar una nue­
importante, que La obliga a
¡,, o provoca una reacción
hacia su
avanzar la historia, La impulsa
v,, dirección. Este cambio hace
hacia don­
trama son el punto de destino
nu;olución. Los nudos de la
mática,
r en su lugar la estructura dra
dl' avanza cada acto y, al sostene
d puede variar
res fundamentales. Su cantida
SL' convierten en sus pila
dl' acuerdo con cada historia.
a una
un giro de los acontecimientos haci
el sien
ria
histo
introducir a la
nueva dirección. Es responsable de
• Su función es provocar
necesidad . Debe haber algo realmente importante en juego.
guiente acto.
Una obra debe comenzar exactamente en el· punto donde el conflic­
to empieza a hacer crisis, en el momento en que se toma una decisión
•
Remite a la premisa, provocándonos dudas sobre la posibilidad
de su comprobación.
•
El protagonista debe asumir un compromiso mayor.
•
Aumenta el riesgo y lo que está en juego.
•
Produce un fuerte impulso al introducir a la historia en el siguien­
te acto.
•
Nos sitúa en nuevos escenarios.
que pone de manifiesto el conflicto.
Un óptimo p� nto de ataque se produce cuando mostramos que al­
.
go vital está en JUego desde el mismo principio de la obra.
La obra debe empezar -sepan perdonarme la obviedad- cuando se
expresa la primera línea, que se encarga de disparar el conflicto. El
personaje no puede revelarse sin la existencia de un conflicto, y éste no
tendrá sustancia sin aquél. Nuestro personaje no puede sostener más
su situación actual. Tendremos la historia cuando podamos explicar
por qu
� esa persona ha hecho algo tan radical de forma tan urgente.
�
CuaJqu era sea el hecho, lo que lo motivó es resultado de algo que ha
aconteCido con anterioridad al mismo comienzo de nuestra historia.
e) Fin del planteamiento (1"' punto de giro): para enfatizar la car­
�
ga dramátic , necesitamos que la historia no sea lineal. Se produce, en­
Si se espera mucho para presentar el primer punto de giro, la ac­
ción parece atascarse en el primer acto, para Luego dispararse a una
velocidad desproporcionada durante el segundo.
tonces, el pnmer punto de giro, que marcará el final del primer acto.
Por su causa, sucesos inesperados motivan un cambio de rumbo en el
desarrollo de la historia, provocando decisiones y nuevas actitudes en
los personajes. Esto despierta un renovado interés en el espectador'
mientras lo introduce en el segundo acto.
Tipos de punto de giro
Llamados puntos de
Los puntos de giro, también
:
por su intensidad dramática
•
acción, se diferencian
La barrera: constituye un obstáculo insalvable, provoca un cam­
bio drástico en la dirección que traía la historia, requiriendo ade. .
- �·
59
58
·.
@ a PUNTO DE PARTIDA
ARTE Y TtCNICA DE LA ANIMACIÓN
más la toma de una importante decisión y generando .un cambio
interno significativo en el protagonista. En el acto de superar la
barrera nace el impulso.
Las barreras deben usarse con moderación; si no, la historia pa­
rece transcurrir prisionera de un amargo destino, imposibilitada
de avanzar hacia ninguna parte, atrapada en un esquema que,
además de tornarse reiterativo, resulta demasiado frustrante.
• La complicación: es un punto de acción que no provoca una res­
puesta inmediata, ya que, por sus características, es imposible de
resolver en el momento. De ser así, estaríamos ante una barrera.
Esta dificultad añade un poco de anticipación a la historia, a l dis­
poner de un potencial obstáculo en el futuro del protagonista.
Puede usarse como el punto de ataque de una trama secundaria.
•
El revés: es el más fuerte de los puntos de acción, ya que produce
lA RESOLUCIÓN. EL TERCER ACTO
bitualmente, imprimen un gran impulso a la acción. Por este mo­
��
�
�
•
ramente definido en el primer acto, gran parte del trabajo consiste en
�
forta­
con un oponente que posea una
esa­
expr
uya
excl
y cuyo objetivo
leza igual o equivalente a la suya
Es
e.
o
logre la meta que se prop
mente que nuestro protagonista
a establecer la verdadera dimenla fuerza del oponente la que va
el estado de ánimo del personaje.
conflicto; y una vez que el objetivo de nuestro protagonista queda cla­
�
• El protagonista debe contar
Entre su entrada y la salida, el revés crea un cambio radical en
Es la parte más interesante de la historia. La esencia del drama es el
)
r
debe estar en ueg . Debe ueda
Algo que realmente le importa
lono
SI
ble
tima
una pérdida mes
claro que el protagonista sufrirá
gra alcanzar su objetivo.
tivo, en una película difícilmente se provoquen más de dos.
LA CONFRONTACIÓN. EL SEGUNDO ACTO
�
hasta que llega el momento
rse el todo por el todo, es­
cabe otra posibilidad que juga
.
.
�•onista no le
y la comcon fuerza resuelve la histona
tc punto es e1 e l'rmax. Un final
.
prenusa.
.
pleta convalidando, además, la
ante toprotagonista resulte efectiv ,
al
a
uest
P ra que la meta prop
la
alcanzar. Pero la resoluoón de
:1 debe tratarse de algo difícil de
s:
ento
con estos otros tres elem
"l storia también necesita contar
un giro completo en la situación. Puede ser físico, emocional o una
combinación de ambos. Son puntos de giro muy intensos que, ha­
�
acto,
a lo largo de todo e s�gundo
ta­
pr
al
,
en que, para lograr su obJetivo
1,a intensidad del conflicto crece
�
sión de nuestro protagonista.
•
pamente difícil de alcanzar como
El objetivo debe ser lo suficiente
aciones al intentarlo. Cuanto
ra que el persona¡·e sufra transform
.
.
me
mayor será la dime !ón que t o
más sólido sea el protagonista,
al­
lo
sól
no
bio
cam
clímax . Este
el cambio en su avance hacia el
que
es
ona¡
pers
ifica a los demás
canza a él sino que también mod
�
�
intervienen en la historia.
proporcionarle interminables obstáculos, que durante este segundo
acto intentarán impedirle lograr su cometido. Esta circunstancia pro­
picia el crecimiento del conflicto.
Tenga conciencia de que su objetivo debe ser siempre corroborar la
premisa, que la historia no debe avanzar ni demasiado lentamente, ni
demasiado deprisa, y que los personajes deben actuar, en lugar de dia­
logar.
El final del segundo acto está definido por otro punto de giro, que
marca la entrada de la historia a su conclusión o tercer acto.
60
La conclusión
·
Cousa.
lo tanto, anticipado en la preu
El clímax está contenido y, por
�
al rear a
desde el comienzo de la obra,
mo el autor ya conoce el final
adas
rnun
.
dete
a consciente, concederles
sus personaJes puede, de form
.
corrosencillo lograr la resoluoón y
cualidades. Lu ego, esto hará más
borar la premisa.
n, toda
Habiendo alcanzado su resolució
.1
.
secuenCia debe mostrar. a
61
ARTE Y TÉCNICA DE LA ANIMACIÓN
exposición de la premisa, la revelación del personaje, los cambios, el
crecimiento del conflicto, la crisis, el clímax, la transición a la siguien­
te y, finalmente, la conclusión. Esto se repetirá de secuencia en secuen­
cia, conformando una escala dramática que debe ir ascendiendo en in­
tensidad a medida que nos acercamos al final de la película. Si hacemos
las cosas de manera impecable, la carga máxima de intensidad estará
acumulada en la última secuencia, que pasará a ser entonces la se­
cuencia obligatoria, donde apreciamos cómo el protagonista obtiene lo
que busca o lo pierde definitivamente. Esta secuencia lleva nuestra
historia a su clímax y la hace concluir junto con el film y habiendo co­
rroborado la premisa.
En realidad, no hay un principio ni un fin. Todo permanece en un
continuo movimiento.
@ EL PUNTO DE PARTIDA
I:L PLANO
1 �1 plano es el elemento narrativo más pequeño dentro del guión. Inte­
W•1 el espacio-tiempo en que algo específico ocurre. Las buenas pelí­
nrlas son el resultado de la combinación de buenos planos. Cuando se
n•cuerda una película, en realidad lo que se rememora son determina­
dos planos, o parte de una secuencia formada por ellos. Casi nunca re­
rordamos la película completa.
El propósito del plano es proporcionar la información necesaria pa­
r.1 hacer avanzar la historia. Un plano puede ser tan extenso o tan cor­
to como se quiera. Es nuestra historia la que determina su duración.
En un plano están presentes dos parámetros:
•
LOS ELEMENTOS
LA SECUENCIA
Una secuencia está constituida por una serie de planos vinculados en­
tre sí por una misma idea. Toda secuencia tiene un principio, un me­
dio y una conclusión, que habitualmente están muy bien definidos. Y
todo el guión puede definirse como una serie de secuencias enlazadas
o conectadas entre sí mediante una línea argumental dramática. Ca­
da secuencia constituye un bloque de acción dramática completo en sí
mismo. Dominar el concepto de secuencia es esencial para narrar una
historia. No hay un número predefinido de secuencias; cada historia
demandará las que necesite. Las secuencias conforman el guión, y
nuestra historia debe contar exactamente con las secuencias que nece­
sita, ni una más, ni una menos.
En ocasiones, los planos se vinculan dentro de una secuencia me­
diante un efecto de acción-reacción en su contenido, mostrando con
mucha claridad un principio, un medio y un final, lo que provoca un
fuerte impulso.
. .
62
El lugar: ¿dónde se desarrolla?
• El tiempo: ¿cuándo tiene lugar la acción que mostrarnos? A qué
hora del dia o de la noche.
Al modificar alguno de estos parámetros, el plano se transforma en
otro distinto.
Un plano será sustituido por el siguiente cuando la información
que podía proporcionar se haya agotado. La angulación y el tamaño
de un plano siempre serán determinados en función de cómo logran
comunicar mejor la información que contienen. Los cambios de plano
son absolutamente esenciales para hacer progresar la historia.
Cada plano, al igual que la secuencia y la historia, tiene un princi­
pio, un medio y un final. Sin embargo, muy pocas veces veremos so­
bre la pantalla un plano completo; por lo general apreciamos sólo una
parte de él: el principio, el medio o el final. La decisión de qué parte
incluir está en manos del realizador.
Aunque, por lo general, se presentan combinados, los planos son,
básicamente, de dos clases:
a) Planos en los que se muestra acción.
b) Planos en los que hay diálogo.
. ,.
63
ARTE Y TtCNICA DE LA ANIMACIÓN
Un plano queda definido por su contenido: ¿qué ocurre?, ¿cuál es
su propósito?, ¿por qué se lo presenta en este preciso momento?, ¿có­
mo o por qué hace avanzar la historia?
Usted debe saber no sólo lo que ocurre con los personajes en cada
plano, sino también lo que les sucede "entre" los planos. Resulta inte­
resante hacer que los personajes no aborden el contenido propuesto en
el plano de la manera más obvia, sino intentar sorprender mediante la
forma más inesperada, siempre que resulte inequívoca.
@ EL PUNTO DE PARTIDA
m;\ s seguros estamos de conocerlo, más logra sorprendernos.
Los personajes son la materia prima fundamental con la que conta­
mos para dar forma a nuestra historia, por esto merecen ser definidos
, on sumo cuidado. Ostentan tres dimensiones: física, sociológica y
pstcológica.
• La dimensión física: tal vez, por lo evidente, parece ser la dimen­
sión más sencilla, ya que resulta fácil entender por qué un joroba­
do ve el mundo de una manera totalmente distinta de como lo ve
un gimnasta. Un ciego, un sordo, un lisiado, un atleta, una bella
PROMESA > CUMPLIMIENTO
mujer, un joven alto o uno bajo, todos y cada uno de ellos tendrán
Toda obra artística constituye algo completo, coherente, que, de algu­
aprecia la salud como un bien supremo, mientras que una persona
na manera, presenta una unidad. En el caso del cine, la ecuación pro­
mesa > cumplimiento manifiesta esa unidad. En el transcurso de la
historia hay una información (promesa) dada que parece no tener nin­
guna importancia en el momento, pero que más adelante termina pro­
vocando un desenlace (cumplimiento) totalmente inesperado. Es fun­
damental que cada información que se anticipe en el film encuentre
Juego su cumplimiento.
una opinión del entorno totalmente diferente. Un hombre enfermo
sana le da poca importancia, si es que en definitiva le da alguna.
Los aspectos físicos fundamentales son: el sexo, la edad, la altu­
ra, el peso, el color del pelo, de la piel, de los ojos, la postura, la
apariencia general y los posibles defectos físicos.
• La dimensión sociológica: está referida a la condición social. Si
uno nació en un barrio pobre y ha jugado en la calle durante su ni­
ñez, sus reacciones seguramente resultarán distintas de las de
aquel que nació y vivió en una mansión y para jugar no ha sobre­
pasado jamás los limites de su jardín.
LOS MOTIVOS RECURRENTES
Debemos conocer ciertos datos de nuestro personaje: ¿quién es
el padre? ¿Quién es su madre? ¿Están muertos, enfermos o gozan
Son elementos temáticos que anticipan la presencia de ciertos integran­
tes de la historia y provocan la alerta en el espectador. Están basados en
la repetición de un elemento: una idea, una imagen, una frase de diálo­
go, un sonido, o una combinación de ellos. Para establecer su función de
recurrencia, se necesita como mínimo contar con tres entradas previas.
de buena salud? ¿Cómo se gana la vida nuestro personaje? ¿Quié­
nes son sus amigos? ¿Qué influencia tienen sobre él? ¿Cómo los
influencia él? ¿Qué tipo de ropa usa? ¿Qué come? ¿Qué piensa?
¿Qué le gusta? ¿Qué le disgusta? ...
Son aspectos sociológicos: la clase social, la ocupación, la educa­
ción, ia vivienda, la reHgión, la nacionalidad, la raza, la relación
con las personas y los pasatiempos.
LOS PERSONAJES
• La dimensión psicológica: resulta de la influencia combinada de las
dimensiones anteriores, que provocará, entre otras cosas: la ambi­
ción, la fustración, el temperamento, las actitudes y los complejos.
Un personaje es un conjunto de hábitos intelectuales, emocionales y
Son aspectos psicológicos: la moral, el temperamento, la actitud
1wrviosos. Un personaje es algo que resulta simple y complejo a la
frente a la vida, cuáles son sus ambiciones, sus fustraciones, sus com­
Vl'/, C.Jd,l �w rson a jc es un mundo en sí y, paradójicamente, cuanto
plejos, sus talentos, sus cualidades, cuán grande es su inteligencia.
65
ARTE Y TtCNICA DE LA ANIMACIÓN
@ El: PUNTO DE PARTIDA
será disfrutada. Un personaje coherente poseerá y revelará ciertas
cualidades, lo que, a su vez, nos hará suponer otras, a pesar de que
LA CREACIÓN DE LOS PERSONAJES
tal vez nunca se hagan evidentes. Pero no nos confundamos: el he­
cho de que un personaje resulte coherente no significa que sea li­
¿Cuál es la necesidad del personaje? Sin una necesidad no existe el
mitado. Todos los personajes deben cumplir con esta consigna.
personaje, sin personaje no hay acción y sin acción no hay historia, así
de sencillo. Si usted conoce lo que desea el protagonista, puede inter­
•
Se debe crear un cierto grado de complejidad en su personalidad,
ponerle obstáculos y su película va a contar la historia de cómo él lo­
incorporándole algunas paradojas. Todo ser humano es algo más
gra superarlos. La acción es el personaje: una persona es lo que hace,
que un conjunto de coherencias; todas las personas suelen hacer
no aquello que dice hacer.
cosas ilógicas o imprevisibles. Las paradojas no contradicen las
¿Qué aspecto tiene? Crear la forma externa de un personaje es un
proceso de prueba y error. Su apariencia es lo que comienza a definir­
lo. Luego se incorpora la acción: ¿cómo reacciona?, ¿cómo se compor­
ta? Y, finalmente, lo más importante para nosotros como animadores:
¿cómo se mueve?
Durante la creación del personaje pasaremos por las siguientes eta­
pas, aunque no necesariamente en este orden:
• Partirnos de una idea que tomarnos de la observación de uno o va­
rios personajes reales. La suma coherente de muchos y pequeños
detalles terminará conformando un personaje creíble. Es una eta­
pa de investigación y búsqueda.
• Crearnos su forma física. El personaje se describe, en nuestro caso por
medio de los distintos dibujos, que lo muestran desde diferentes án­
gulos y en diversas actitudes. Estos dibujos son semejantes a los que
más adelante integrarán la guia del personaje. Aquí surge un requi­
sito extra: sus proporciones deberán ser simples, claras y fáciles de
reproducir por los distintos artistas que trabajarán en la producción.
• Buscamos determinar su esencia para poder aumentar así su co­
herencia. Esto no significa que nuestro personaje debe ser total­
mente previsible, sino, más bien, que tendrá una personalidad cla­
ra, que ponga de manifiesto quién es y logre anticipamos cómo
reaccionará. Si el personaje no cumple con esta consigna, se torna
inverosímil y sus actos carecerán de sentido. Un personaje que
cumpla con estos requisitos tomará entonces decisiones que el es­
pectador, de alguna manera, puede anticipar y cuya confirmación
.
. .
66
..
coherencias, las potencian. Un personaje será más interesante si en
él coexisten elementos opuestos, porque así incluirá una gran va­
riedad de aspectos.
• Para lograr una real profundidad, habrá que añadir otras cualida­
des tales como emociones y actitudes.
Las emociones potencian la humanidad del personaje. Las po­
demos clasificar como: locura (implica enfado, rabia, malhumor,
frustración y pérdida de control), alegría (implica júbilo, felicidad
y éxtasis), tristeza (implica depresión, desesperación, desmorali­
zación, autodestrucción y melancolia) y miedo (implica temor, te­
rror, horror y ansiedad).
Las actitudes nos mostrarán cómo ve la vida el personaje. Nos
harán conocer sus opiniones, su punto de vista y los cambios in­
ternos que se producirán a lo largo de la historia. Los personajes
presentarán diferentes actitudes: los unos hacia los otros; hacia sí
mismos y hacia determinadas situaciones. Frente a una circuns­
tancia, sus actitudes son la clave del drama.
• Agregar los detalles peculiares, que lo harán concreto e indivi­
dual. Esos detalles deben reflejar el punto de vista del personaje,
su cosmovisión, su manera peculiar de apreciar el entorno; su per­
sonalidad (¿es alegre?, ¿feliz?, ¿sociable?, ¿serio?, ¿grosero?, ¿care­
ce de humor?), su conducta (básicamente, la conducta es acción y
es muy reveladora).
Mientras la historia avanza, constantemente aprendemos nue­
vas cosas del personaje. Lo entendemos y, a veces, incluso nos re­
conocemos en él. Lograr identificación es otro aspecto importan­
te; la frase: "Yo conozco a alguien así", es el mayor cumplido que
se le puede hacer a quien ha creado un personaje.
67
. @ EL PUNTO DE PARTIDA
ARTE Y T¡;CNICA DE LA ANIMACIÓN
Todos estos rasgos que configuran al personaje están interrelacio­
nados y se superponen. Esta situación nos permite elegir entre usar
uno, todos o sólo algunos de ellos.
De acuerdo con su comportamiento, hay dos tipos de personaje:
•
El personaje normal: es el que, frente a una situación dada, nos
muestra sus cualidades con realismo y credibilidad a través de
reacciones normales, cotidianas y corrientes.
•
El personaje ideal: es el que, en cambio, muestra reacciones per­
fectas, que llegan, algunas veces, hasta a ser heroicas. Su compor­
tamiento es una sublimación de cómo le gustaría ser y actuar al es­
pectador normal. Estas cualidades deben considerarse en los tres
planos del personaje: físico, psicológico y social.
LAS MOTIVACIONES DEL PERSONAJE
Son l ?s personajes los que le dan su fuerza a la historia. El protagonis­
ta qu1ere alcanzar su meta y con sus intenciones establece no sólo una
dirección, sino que también modifica la forma final de la historia. No
sól? tie�e una motivación, es quien produce las acciones necesarias y
qu1en, finalmente, logra un resultado. Tras su comportamiento hay
una determinación, que no sólo lo define, sino que, además, nos mues­
tra quién es, qué quiere, para qué lo quiere y cuánto será capaz de
arriesgar para conseguirlo. Si todo esto no resulta evidente, el perso­
naje se ton1a confuso y, seguramente, no lograremos que el espectador
se identifique con él. Tenemos que poner en evidencia que la motiva­
ción impulsa al personaje a través de la historia. Nunca debemos ter­
minar haciendo que el personaje lo explique o lo cuente, porque así só­
lo provocaríamos un discurso explicativo o un jlashback y ambas son
dos pésimas soluciones.
Una forma de asegurarnos de que el personaje está motivado es dar
comienzo a nuestro relato en el mismo momento en que la crisis co­
mienza, haciendo que el principio coincida con el punto de ataq ue.
. .
68
. "' ..
¿ IV?GUMENTO O PERSONAJE?
l l11y dos formas de encarar el trabajo del guión. Una es comenzar con
11 11,1 idea y luego crear los personajes que resulten más apropiados pa­
''' \•lla; la otra, crear un personaje y dejar que de él surja una necesidad,
que.• ésta produzca la acción y que esto dé comienzo a una historia. In­
\ t•ntc un personaje completo y ante cada nueva situación, automática­
uwntc tropezará con una historia.
Mientras que en la vida real un sujeto puede alcanzar su propósito
dt• muchas formas, esta condición no es válida en el mundo del cine
porque en la concreción de su logro es necesario que también esté invo­
lucrada la comprobación de la premisa propuesta. De un lado está la
premisa y del otro, el personaje: debemos contar nuestra historia te­
llll'ndo en cuenta los límites que esta situación nos impone.
SU FORTALEZA
':l1 el personaje resulta débil, será incapaz de hacer avanzar la historia. El
drama necesita personajes que no sólo estén dispuestos a enfrentarse a
las adversidades para defender sus convicciones, sino que, además, po­
sean la fortaleza necesaria para continuar luchando hasta el final.
No podemos forzar a un personaje a tomar una decisión si intelec­
tualmente no está preparado para ello, pues la acción resultante nos
parecerá superficial, trivial y no revelará al verdadero personaje. Tam­
poco basta con mostrarlo haciendo determinadas cosas, antes habrá
que crear el momento y las circunstancias necesarios.
LOS DISTINTOS PERSONAJES
El protagonista
Es el encargado de desencadenar la acción. Es el personaje principal,
la historia gira en torno a él. Sin él, la obra no puede existir. Él crea el
conflicto y lo hace crecer, produciendo el avance de la obra: él sabe lo
que quiere. No sólo debe desear algo, debe hacerlo con tal intensidad
69
ARTE Y TÉCNICA DE LA ANIMACIÓN
que no le importará jugarse todo lo que posee con tal de conseguirlo.
Así arriesgará su honor, su salud, sus bienes, para obtener algo, para
proteger a alguien, o por una venganza. De no lograr lo que se propo­
ne, perderá algo que le resulta muy valioso.
El protagonista posee una gran fuerza interior, se ha transforma­
do en lo que es gracias a las circunstancias que lo impulsan a actuar.
El comienzo del conflicto nunca se debe a una decisión propia, él se
verá forzado a actuar por distintas causas, internas o externas. Son
sus acciones las que nos revelarán su personalidad. Segu ramente, cre­
cerá menos que los otros personajes, ya que ha tomado su determi­
nación antes de comenzar la obra. É l es quien obliga a los demás a
crecer.
@ EL PUNTO DE PARTIDA
' '' 1 .u11or ,,¡ odio, para conseguir verosimilitud debemos hacerlo tran1 1 los l'stadios intermedios.
1 h•lwmos tener en cuenta que cualquier cambio que se produzca en
l r l l pt• r<;o na je alterará su relación con el resto. ¿En cuántos pasos pode­
l l llls dt>scomponer esta transición?
Vt•,ltnos, por ejemplo, las posibles transiciones entre amistad y asedesacuerdo -+ disgusto irritación -+ furia agre­
IPII
daño .. premeditación -+ asesinato. Por supuesto, entre cada
U I H I d1• 1•stos pasos, podemos aun agregar otros intermedios, creando,
dt• , ..,,,, manera, transiciones más pequeñas.
Si los personajes son muy estereotipados, nos resultará difícil mos1 1 1 1 .wn un pequeño cambio; por eso necesitamos que haya contrastes,
111,11 1u•s variados.
111.1111: ,¡ mistad
•
•
•
El autagouista
Es cualquiera que se opone a que el protagonista logre su objetivo. De­
be ser un personaje con una potencia equivalente a la del protagonis­
ta, ya que una lucha sólo resulta interesante cuando ambos conten­
dientes cuentan con la misma posibilidad de triunfo. Si el antagonista
no está a la altura del protagonista, ya sea por la cantidad o la calidad
de su oposición, se deberá recurrir a otro personaje que esté en condi­
ciones de enfrentarlo como corresponda.
l A UNIDAD DE LOS OPUESTOS
Debemos poner especial atención en orquestar Jos personajes cuidado­
samente y evitar que resulten muy seme¡antes entre st. Una buena or­
questación ayuda a hacer crecer el conflicto. Se puede elegir a dos ladro­
nes, dos prostitutas o dos ejecutivos como personajes, pero tomando el
recaudo de que sean totalmente diferentes en su temperamento, en su
filosofía y en la forma de expresarse.
, l 'la•dc un hombre común convertirse en un asesino? Posiblemente,
pt•w no lo hará de la noche a la mañana; primero se sentirá acorrala­
do por las circunstancias, forzado por su entorno y recién entonces, víc­
lllna de sus contradicciones internas, puede suceder que decida come­
h·r l'l crimen. Entonces, seremos testigos de cómo las motivaciones
1 m rl'Ctas manifiestan y establecen la unidad de opuestos. Si no estamos
1'11 presencia de una verdadera unidad de opuestos, los personajes in­
h'lllarán explicarse uno al otro lo acontecido, racionalizándolo, para, fi­
n.llmente, luego de darse un apretón de manos y disculparse, conside­
r ,lr tl'rminado el incidente. Una real unidad de opuestos provoca que
1.1 conciliación resulte algo inalcanzable. Debe ser tan fuerte que sólo
podrá extinguirse cuando uno de los adversarios quede derrotado o
.miqu ilado definitivamente, situación que, además, estaría provocando
,.¡ fin del conflicto y, por lo tanto, también el de la historia.
LOS CAMBIOS EN EL PERSONAJE
LA DIMENSIÓN DEL PERSONAJE
Podemos considerar un cambio amplio como el resultado de muchas
trnnsft>rmaciones pequeñas. Por ejemplo, si un personaje debe pasar
Mtentras el protagonista avanza hacia la meta, le acontecen cosas. Es­
t,l s situaciones modifican al personaje, que, a su vez, con su accionar
LA ORQUESTACIÓN DE LOS PERSONAJES
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ARTE Y TtCNICA DE LA ANIMACION
@ EL PUNTO DE PARTIDA
provoca nuevos e inesperados acontecirrúentos. Todo esto hace que
ncra de pensar. Si lo que dice no coincide con lo que hace, deducire­
tanto la historia como los personajes secundarios también se modifi­
mos que estamos ante un mentiroso, o un hipócrita.
quen a partir de las transformaciones que sufre el protagonista.
Las dimensiones dél personaje están dadas por sus pensarrúentos,
acciones y emociones. Si alguno de ellos es pobre o inexistente, el pro­
tagonista corre el peligro de convertirse en un estereotipo. Éste es el
LA TOMA DE DECISIONES
caso de James Bond, un personaje al que sólo vemos actuar, pero del
Lo que constituye la esencia del drama se puede dividir en dos partes:
que nunca sabemos qué piensa, ni cuáles son sus emociones.
la decisión de actuar y la acción en sí rrúsma. Al ver una película, mu­
rhas veces somos conscientes solamente de la acción, sin embargo, es la
decisión de actuar lo que nos ayuda a entender el punto de vista del per­
EL ENTORNO Y EL PERSONAJE
sonaje. El momento de la decisión es una instancia poderosa en la reve­
lación del personaje. Para hacer evidentes las decisiones que toma un
Un sujeto acomoda su existencia en función de los elementos con los
personaje, las acciones que provocan serán muy concretas y específicas.
que cuenta para vivir. Alterando o quitando alguno de ellos, podemos
provocar transformaciones drásticas en su vida. Cualquier cambio
produce tensión y ésta crea movirrúento. Y la vida en su esencia es eso:
SU VIDA EMOCIONAL
puro movimiento. El movirrúento del personaje produce un constante
cambio en su entorno; a su vez, las tres dimensiones del personaje se­
Muy a menudo las emociones quedan al margen de la historia, o se limi­
rán alteradas por las modificaciones que sufre su entorno.
lan simplemente a unas lágrimas o a un enfado. Pero no debemos olvi­
dar que los personajes también estarán definidos por su vida emocional,
incluyendo las actitudes que ésta provoca. Sus reacciones emocionales
SU MODO DE PENSAR
ante estímulos concretos se muestran en su comportarrúento, por lo que
situaciones extraordinarias deben producir reacciones emocionales ex­
Lo que piensa un personaje no resulta sencillo de mostrar. Podemos
traordinarias. Por ejemplo, un personaje habitualmente tranquilo puede
hacer que lo exprese verbalmente, pero si abusamos demasiado de es­
perder la calma ante una gran injusticia. No sólo debemos mostrar el
ta posibilidad, el personaje se torna abstracto, charlatán o aburrido.
momento en que se decide una acción, sino también la reacción emocio­
También puede mostrar su actitud frente a los hechos volviéndose,
nal que ésta provoca en nuestro personaje. Los sentirrúentos expresados
por ejemplo, agresivo, tímido, positivo o suplicante. Estas actitudes se
a través de las emociones despertarán rápidamente nuestra simpatía o
ponen de manifiesto tanto en sus acciones como en sus relaciones con
(mtipatía, la que modifica nuestra forma de identificamos con él.
los demás personajes.
El modo de pensar provoca ciertas actitudes frente a la vida, que, a
su vez, producen determinadas decisiones y éstas, finalmente, origi­
nan las acciones del personaje. Entonces, ciertas acciones resultan una
LAS ACTITUDES
forma de expresar su vida emocional. ¿Qué fue lo que lo predispuso a
Para dar a conocer la actitud del personaje, resulta mucho mejor no
otros personajes, nuestro protagonista responde emocionalmente, pe­
realizar ciertas cosas y dejar de lado otras? Ante las acciones de los
hacerlo hablar, sino simplemente mostrar sus acciones. La actitud de
ro lo hace siempre de un modo previsible y determinado: ampliemos
uncr peFSona resulta algo más fáci l de actuar, d,e mostrar, que su ma-
lo más posible la gama de sus emociones.
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ARTE Y TECNICA DE LA ANIMACIÓN
@ EL PUNTO DE PARTIDA
' i nro. Esto nos permite trabajar incluyendo al protagonista, a su anta­
EL ARCO DE TRANSFORMACIÓN
Los personajes crecen, cambian y se transforman mientras la historia
transcurre. Esta transformación puede ser extrema o moderada, pero
resultará evidente. Para lograr estos cambios, los personajes necesitan
la ayuda de la historia que se cuenta y de los otros personajes. La
transformación es un proceso que debe desarrollarse paso a paso, len­
tamente. La audiencia toma conciencia de cómo las decisiones del per­
sonaje cambian a lo largo del film, aprecia cómo se producen nuevas
respuestas emocionales o se ve sorprendida por las nuevas acciones
que realiza.
PROBLEMAS CON EL PERSONAJE
Tener en cuenta las transformaciones que sufrirá el personaje a lo lar­
go de la historia, en el momento de su creación, resulta un punto de
partida muy útil. Una forma inteligente de comenzar es definir los ras­
gos y características que necesita el personaje para alcanzar su objeti­
vo. Establecemos cuáles tendrá desde el comienzo, y cuáles se incorpo­
rarán a medida que la historia transcurra. Luego determinamos cómo
y por qué nuestro personaje incorporará estos cambios, cuáles serán
producto del avance de la historia y cuáles estarán producidos por su
interacción con los otros personajes.
FUNCIONES Y CATEGORÍAS
Un guión puede atascarse por muchas y variadas razones. Por ejem­
plo, si los personajes resultan demasiado numerosos y carecen, ade­
más, de una clara función dentro de la historia, es probable que termi­
nen entorpeciéndola.
La cantidad de personajes que el espectador puede asimilar mien­
a
tr s ve una película es bastante limitada; habitualmente, no supera los
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r,onista, un "interés romántico" y uno o dos personajes de apoyo. Se
di'IW tener muy en claro cuáles serán las funciones de cada uno, ya
qtll' todo personaje debe ostentar una poderosa razón para ser inclui­
do l'l1 la trama.
De acuerdo con sus funciones, podemos definir cuatro categorías
dt..,ttn tas para los personajes:
•
Personajes principales
<,un los que mediante sus acciones conducen la historia: el protagonis­
l.t, l'l antagonista y el interés romántico. La oposición protagonista-an­
t,tgonista proporciona el conflicto que nuestro drama necesita. A ve­
, , ..,, el antagonista no es un solo individuo, sino una combinación de
v.1rios personajes.
El protagonista, por lo general, tiene un interés romántico, que, en1 n• otras cosas, servirá para otorgarle una mayor dimensión. Habitual­
mente a través del "interés romántico" el protagonista pone de mani­
l tt•sto su transformación. Si este rol está mal desarrollado, la historia
.,ufrc y los personajes pierden profundidad.
• Personajes de apoyo
1\n general, los personajes principales no pueden sostener la historia
.,111 la ayuda o el apoyo de los personajes secundarios. Éstos pueden
t•star tanto en su contra como a su favor, pero, de una u otra forma,
o.,iempre hacen avanzar la historia, proporcionando información a los
personajes principales, escuchándolos, dándoles consejos, forzándolos
.1 tomar decisiones, enfrentándolos o alentándolos.
Funciones de los personajes de apoyo:
- Confidente, un personaje ante el cual el protagonista pued e mos­
trarse como realmente es. Esto nos puede brindar la ocasión de
verlo llorar, reír o de apreciar su vulnerabilidad, revelando así
otros aspectos im portantes de su carácter.
- Catalizador, que, al p roporciona r información o provocar un de­
terminado suceso, impulsa o dispara la acción en la cuaJ se verá
involucrado el protagonista.
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ARTE Y TtCNICA DE LA ANIMACIÓN
@ EL PUNTO DE PARTIDA
l)ll(' esto constituya un error. Lo que sí resulta imprescindible es que
Existen, además, pequeños roles de apoyo, cuya función, por ejem­
plo, es manifestar el prestigio, la importancia o el poder, tanto del pro­
todo personaje tenga un verdadero rol dentro de la narración. Hay
que cuidarse de incluir personajes que luego resulten innecesarios.
tagonista como del antagonista. Estos personajes producen masa y pe­
so en torno a los principales, como se ve mucho en las películas de
gángsters, por ejemplo, donde el jefe de la banda necesita estar rodea­
PERSONAJES IMAGINARIOS
do por un séquito.
l lasta aquí las consideraciones están referidas, en general, a persona­
Jl'S "reales". Sin embargo, en el mundo de la animación la mayoría de
AÑADIENDO OTRA DIMENSIÓN
los personajes son irreales, totalmente imaginarios:
Si estamos desarrollando un tema complejo, un personaje de equilibrio
• Personaje simbólico
nos ayudará a lograr que se entienda y no se malinterprete. Hay que
Posee una sola dimensión y su origen se remonta a las tragedias gre­
equilibrar los personajes extravagantes con gente corriente, en roles
rorromanas, donde los personajes mitológicos eran definidos median­
que ostenten una importancia equivalente. Es sensato incluir a un per­
Il' un solo atributo. Si bien esto los limita, no resultan del todo mono­
sonaje que muestre la cara opuesta de la misma moneda.
Con similar criterio, en una obra muy seria se debe incorporar un
personaje divertido, que proporcionará el alivio humorístico necesa­
dimensionales, porque esa única cualidad que los generó (el amor, la
s.tbiduría, la compasión o la justicia) suele estar integrada por varios
lOnceptos.
rio. A veces, hay que incluir a otros personajes, que manifiesten la tra­
dición, la cultura o los otros puntos de vista que ayuden a expresar ca­
•
Personaje no humano
balmente una idea compleja. Debemos expresar lo que piensan a
Fs tal vez el tipo más común dentro del cine de animación: Bambi,
través de sus actitudes y acciones, más que mediante su discurso. Si,
Bugs Bunny, el Pato Lucas son algunos de ellos. Tienen espíritu huma­
como autores, queremos expresar algo con claridad en nuestro guión,
no y la forma externa de algún animal, o resulta de animales antropo­
la forma de hacerlo es incorporar un personaje que realice esta tarea
mórficos. Para construirlos se comienza acentuando el lado hwnano
por nosotros; será un personaje con el que nos identifiquemos y que,
del animal elegido, por ejemplo, el perro Gromit es fiel, inteligente y
seguramente, tendrá un rol secundario.
manso; el conejo Bugs es hiperquinético; mientras el C<?yote vive ham­
Otras veces necesitaremos un personaje con el cual la audiencia se
briento. Pero estas cualidades, por sí mismas, no son suficientes para
identifique rápidamente, para generar lo que podríamos llamar una ma­
lograr caracterizarlos; debemos hacer muy evidente el resto de las cua­
nifestación de su punto de vista. Esto es swnamente importante cuando
lidades humanas que les agregarnos. Se exageran todas las caracterís­
tratamos temas difíciles de creer (como lo sobrenatural, los ovnis, o la
l icas que la audiencia asocia con ellos y se los ubica en un contexto que
reencarnación). Temas de este tipo provocarán, seguramente, un alto
los enfatiza, de esta forma se les otorga una fuerte identidad. Estos
grado de escepticismo y para que la historia realmente funcione necesi­
personajes suelen tener atributos muy definidos, circunstancia que
taremos incluir un personaje escéptico, que representará a la mayoría.
.mula su posibilidad de crecimiento. Podemos pensar en ellos como la
Probablemente al hacer esto no vamos a lograr nuevos adeptos a la cau­
personificación de determinadas cualidades, lo que provoca fuerte
sa, pero nuestra película se tomará más creíble y, sobre todo, mucho más
l'mpatía en el público.
soportable.
M4c.has yeces un mismo personaje cwnple más de una función, sin
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ARTE Y T�CNICA DE LA ANIMACIÓN
•
@ EL PUNTO DE PARTIDA
Personaje fantástico
Se trata de individuos extraños, cuya existencia transcurre también en
un mundo original, como los gnomos, los duendes, las hadas, las bru­
jas y los gigantes. Si son malos o aterradores, siempre pueden llegar a
redimirse, permitiendo, entonces, que las fuerzas del bien triunfen.
Son personajes simples, de pocas cualidades. Muchas veces su perso­
nalidad está apoyada por exageraciones físicas, como el caso de Pul­
garcito, o pueden tener poderes mágicos, como el mago Merlín. Son
algo estereotipados: demasiado buenos o demasiado malos. Por todo
esto, las historias que los involucran deben interpretarse en el plano
simbólico y no en el racional.
• Personaje mítico
Son semejantes a los anteriores, con el agregado de que el público ya
los conoce. Un relato mítico interpreta el significado de nuestra vida, se
trata de una historia que nos ayuda a entender mejor nuestra propia his­
toria. Son epopeyas en las que el héroe supera todos los obstáculos que
se le interponen. No resultan personajes fáciles, se necesita trabajar mu­
cho en sus tres dimensiones para lograr que parezcan reales y humanos.
Deben, al mismo tiempo, poder representar cabalmente una idea, mien­
tras ostentan algo de misterio. Tienen que ser humanos y simbólicos si­
multáneamente.
EL MOTOR DEL DRAMA: EL CONFLICTO
LA CONTRADICCIÓN CREA EL MOVIMIENTO
En la antigua Grecia, la dialéctica era una forma de conversación que
se desarrollaba siguiendo estos pasos:
• Se comenzaba formulando la tesis, que establecía la proposición,
que era seguida por
• la antítesis, o el descubrimiento de la contradicción, que llevaba a
Este desarrollo configura un principio elemental del movimiento:
""'IS
antítesis -+ síntesis. Durante un movimiento todo sufre cam­
htos; el presente se toma pasado, el futuro se vuelve presente. Nada
)ll'lmanece constante, todo se modifica: el cambio permanente consti­
lllyc la esencia misma de la existencia.
Todo elemento, involuntariamente, parece contener a su opuesto.
Ast, mientras un personaje en realidad ama cuando cree odiar, otro es
oprimido y humillado y, sin embargo, muestra simpatía por su victi­
lliMio. Así es la naturaleza humana: sin contradicción no hay movi­
lllicnto, y sin movimiento no existe la vida.
•
lA ACCIÓN
1 1s acciones no se generan de manera espontánea; son la resultante de
v,1rios y distintos factores. Nuestras necesidades vuelven real nuestra
ll'c11idad. Uno vive incompleto, acusando la permanente necesidad de
t lgo; es una lucha cargada de vida, que produce tanto tragedias como
romedias. La necesidad está en aquello que acariciamos y también en
,1quello contra lo que golpeamos nuestra cabeza.
La acción es una respuesta del individuo a una necesidad. Por este
motivo, el resultado y el origen de una acción casi nunca concuerdan.
.•
.
lA ACCIÓN FfSICA Y LA EMOCIONAL
l lay dos tipos diferentes de acciones: la física y la emocional. La ac­
ción física, por ejemplo, es asaltar un banco; la acción emocional, lo
que ocurre en el interior de los personajes mientras realizart la felonía.
Es importante que ambos tipos de acción estén presentes en nuestra
obra. Según de qué género sea la película, prevalecerá una u otra. El
personaje necesita relacionarse con la clase de historia que estamos na­
rrando, y respetar esto es una forma de lograrlo.
• la síntesis o la corrección de la proposición original, a partir de la
• •
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que se formula una nueva proposición, que, en realidad, sólo pro­
vocaba un nuevo punto de partida.
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ARTE Y rtCNICA DE LA ANIMACIÓN
LA RELACIÓN CAUSA-EFECTO
El conflicto surge como una resultante de las relaciones entre el entor­
no y el individuo. Cuando el personaje toma una decisión, automáti­
camente ciertos elementos parecen oponerse a su meta. El personaje
tal vez no sea consciente de todo lo que provocará esta decisión, pero
(ID EL PUNT0 DE PARTIDA
Durante el transcurso de la obra, el protagonista sufrirá un cambio
i ntl•rno notable. La distancia que media entre la actitud inicial y la fi­
•hd tal vez nos parezca muy grande a priori, pero el protagonista debe
l'r capaz de superarla. Son estos progresos los que le dan la oportuni­
d.ltl de revelarse, de mostrarse a sí mismo.
Si, a pesar de todas las precauciones, el conflicto igualmente se de­
nosotros, como autores de la obra, sí debemos saberlo.
twnc o acusa un salto, puede suceder que el error esté en una premisa
te motivo un cambio en cualquiera de sus partes afectará a las restantes.
,•n tonces debemos revisar la construcción de los personajes.
El personaje, junto a sus pares, forma parte de una sociedad, por es­
mcorrectamente formulada. Si, corregida la premisa, la falla persiste,
El conflicto crece solamente cuando los personajes eligen, de entre
todas las posibles acciones, las que están relacionadas con la premisa.
EL CONFLICTO
Existe un conflicto cuando dos personajes, que ostentan un poder si­
fL CRECIMIENTO DEL CONFLICTO
milar, se enfrentan.
Si varias personas pretenden lo mismo, sólo algunas de ellas logra­
Para mostrar cómo crece el conflicto son necesarios tres elementos:
rán provocar en sí mismas y en su entorno la combinación de circuns­
unidad de los opuestos, personajes bien construidos y de convicciones
tancias necesarias para obtenerlo. Si tienen metas excluyentes, el éxito
profundas.
de uno implicará el fracaso de los demás.
El drama no es como la vida, se parece más a su esencia. En la vida real, antes de decidirnos a actuar y enfrentar lo que nos causa un
problema, podemos llegar a demorar un tiempo más que considera­
EL CONFLICTO ESTÁ TICO
ble. En el drama no ocurre lo mismo: y la intensidad de los conflic­
tos siempre irá en aumento. Cada nuevo conflicto es causado por el
Un individuo que no desea nada o que desconoce lo que desea sólo
anterior.
podrá iniciar un conflicto estático, pobre o totalmente carente de mo­
vimiento.
LA ANTICIPACIÓN DEL CONFLICTO
EL SAL TO EN EL CONFLICTO
Cuando dos adversarios parejos se están por enfrentar, se crea una
gran expectativa y surge una anticipación del conflicto, que provoca
Ninguna persona honesta se convierte en ladrón de la noche a la maña­
nuestra curiosidad y nos hace esperar impacientes que llegue el en­
na, como tampoco ningún ladrón se volverá honesto en un tiempo equi­
frentamiento. Aquí la idea es crear tensión anticipada. Hay que dar
sin una preparación mental previa. Debemos saber de antemano cuál es
ra, garantizando de esta forma que se producirán vencedores y ven­
el recorrido que hará nuestro personaje hasta alcanzar su meta, prever
cidos.
valente. Es imposible realizar un cambio importante de la personalidad
la seguridad de que esos enemigos acérrimos terminarán cara a ca­
las modificaciones que estos recorridos provocarán en él. Recién enton­
ces podremos evaluar si el personaje los realiza en un tempo correcto.
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81
ARTE Y TÉCNICA DE LA ANIMACIÓN
¿ QUÉ ES LO QUE ESTA EN JUEGO?
Debemos definir qué es lo que el protagonista arriesga para conseguir
el objetivo, sus necesidades fundamentales. Dentro de un mismo dra­
ma, podremos encontrar más de una, en cuyo caso una será la princi­
pal y las otras, las secundarias. Ellas son:
Supervivencia.
Seguridad y protección.
• Amor y relaciones.
Los bienes materiales.
• Estima y respeto propio.
Deseo de conocer.
• Necesidades espirituales, sentido del orden en la vida interior.
• Autorrealización.
•
@ EL PUNTO DE PARTIDA
1111, generalmente está representado sólo por un individuo � dos.
Una misma historia puede incluir más de un tipo de conflicto.
(·uando el personaje tiene un conflicto consigo mismo estamos an-
11• 1111 conflicto interno. Esto, que es muy común en las novelas, resul­
''' muy difícil de presentar en el cine. En estos casos habitualmente se
.
1 l'l.. ll rre a una voz en off o se incluye un personaje al que el protagorus­
t,1 ll• confía sus pesares. Si no abusamos de esto, puede funcionar, pe-
1 1 1 lo mejor es proyectar el conflicto al exterior, sobre una persona o un
•
11tljl•to y, de esta manera, convertir ese conflicto interno en uno exter­
•
l t ustrado por mi relación laboral con mi jefe, lo que motiva que a la sa­
•
Note que a medida que avanzamos en la lista, el objetivo involucra­
do va cambiando de externo a interno; las necesidades van resultando
cada vez más abstractas y, seguramente, el desarrollo demandará, en­
tonces, una mayor cantidad de diálogo.
En la búsqueda de una meta, no sólo se producirá acción externa,
también habrá un riesgo emocional, que debe ser mostrado. Cuanto
.
I H I 0 de relación. Por ejemplo, mi conflicto interno es que me siento
ltd.t de la oficina provoque una interminable discusión con el ch�fer
dl•l taxi que me lleva a mi casa, y de ese modo pasa a ser el confhcto
t•xterno, que pone de manifiesto mi conflicto interno original.
l l MITO DEL HÉROE
h.tste un conjunto de historias que resultan universales, que parecen
l l'petirse y que podemos encontrar con modificaciones menores en ca­
!4Í todas las culturas de la humanidad.
Al escribir un guión, no conviene partir de un mito, sino má� bien
más importante resulte la emoción, más se destacará la acción, lo que
buscar si en nuestra historia están presentes los elementos del rmto; en
hará, a su vez, que el espectador se comprometa, y finalmente com­
l'l caso de que así sea, trabajar para dejarlos en evidencia.
parta el éxito logrado por el protagonista.
El compromiso del autor con el proyecto va a tener mucho peso en
el resultado: si no siente pasión por el terna, si no tiene una relación
Veamos cuáles son los componentes del mito del héroe:
1.
No se nace héroe: en el comienzo los héroes son seres normales.
2.
El catalizador: se presenta una situación que pone la historia en
movimiento. Se establece entonces qué es lo que está en juego Y el
héroe se enfrenta al problema procurando una solución.
3.
La resistencia: el héroe no está seguro de poder alcanzar el objeti­
vo propuesto, le teme a lo desconocido y, posiblemente, necesita­
rá ser convocado más de una vez.
profunda con lo que se dispone a narrar, es poco probable que logre
contagiar algo de entusiasmo.
LOS TIPOS DE CONFLICTO
El conflicto puede ser del personaje consigo mismo, con otra persona,
con un grupo, con una situación o con un ser supremo.
Cuando el conflicto está planteado entre una persona y un grupo
(puede ser desde una familia hasta un país), éste, aunque numero. .
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4. La ayuda: al héroe se le ofrece ayuda y la acepta. Por lo general,
un personaje oficia de maestro. Es quien posee conocimientos es-
83
ARTE Y T�CNICA DE LA ANIMACIÓN
@ EL PUNTO DE PARTIDA
pecíficos o información precisa sobre el problema y, a veces, inclu­
so tiene poderes especiales.
•
5. El cambio: las circunstancias sufren un cambio brusco y pasan de
lo ordinario a lo extraordinario. Esto provoca el comienzo del se­
gundo acto.
•
7. La experiencia de muerte: la fuerza vital del protagonista toca fon­
do, puede llegar a morir en un sentido figurado, para luego renacer
Figura de sombra: personaje opuesto al héroe que puede estar
tanto de su lado como en su contra. Es la representación del lado
negativo del héroe.
6. Las pruebas, los obstáculos: el héroe realiza un tortuoso recorri­
do hasta que logra alcanzar la meta.
Objetos mágicos: ayudan al héroe en su cometido. Pueden ser or­
dinarios con poderes extraordinarios o talismanes.
•
Personaje travieso: permanentemente siembra el caos, es anar­
quista, astuto e ingenioso. Se da mucha maña para conseguir sus
objetivos.
transfigurado. Esto constituye el punto de giro del segundo acto.
8.
La meta: si bien parece alcanzar la meta buscada, el viaje no ha
terminado todavía, porque aún queda el retorno, lo que constitui­
rá el tercer acto.
9. El regreso: puede producirse una persecución. En este caso, segu­
ramente el héroe deberá aplicar lo aprendido, mostrando cómo lo
ha integrado a su forma de ser. Otra posibilidad es que al volver
intente transmitir lo aprendido con la idea de cambiar su entorno.
I:L PROCESO DE CONSTRUCCIÓN DEL GUIÓN
lAS FICHAS
Para comenzar a trabajar en la historia, primero debemos determinar
cuáles son los pasos necesarios para que ésta alcance su conclusión. En
una hoja, como si se tratara de una lista, anotamos todo lo que debe
suceder para hacerla avanzar desde el principio hasta el final. Por aho­
ra, no resulta importante seguir ningún orden, aunque tenemos que
10. La confirmación: el héroe debe enfrentarse a una prueba final,
asegurarnos de que no falte ningún paso. Comprobamos esto mien­
que no sólo ganará sino que le permitirá demostrar su valor. Su­
tras vinculamos con flechas las etapas, respetando un orden cronoló­
frirá una profunda transformación, que dará como resu llado una
persona totalmente distinta de la del comienzo.
gico, que, además, resulte lógico. Si duda en agregar algún paso, in­
clúyalo. Cuando esté conforme con ese resultado pase a la siguiente
etapa, usando fichas de 9 x 12 cm. Describa cada paso necesario como
LOS ARQUETIPOS
Son elementos o personajes que están siempre presentes en las narra­
ciones de los mitos:
•
Anciano sabio: posee conocimientos imprescindibles para la mi­
sión y es el maestro del héroe.
•
Hada buena: es la versión femenina del anciano sabio, más cuida­
dosa t' intuitiva.
H4
una secuencia, cada una en una ficha distinta; con unas palabras o fra­
ses que expliquen brevemente lo que sucede en cada secuencia, agre­
gue un título. Todas deben mostrar puntos esenciales, que resulten
imprescindibles para narrar la historia. Aún no es el momento de
preocuparse por el orden, cosa que hará más tarde. Sólo verifique una
vez más que no falte ninguna circunstancia que su historia necesite. Se
puede usar la cantidad de fichas que se estime necesaria. Aquí resul­
tará evidente que, tal vez, sobren algunas o sea adecuado agregar
otras. Si gusta, puede utilizar distintos colores para diferenciar cada
acto. Utilizando las fichas, se puede organizar las secuencias con total
libertad, ya que resulta muy fácil añadir o quitar secuencias. Se trata
85
@ EL PUNTO DE PARTIDA
ARTE Y TéCNICA DE LA ANIMACIÓN
de un método simple y eficaz para comenzar a trabajar con el guión.
El siguiente paso es semejante al primero: vamos a descomponer
cada secuencia asentada en las distintas fichas, en los planos que la
componen. Así, paso a paso, plano por plaño, avance construyendo su
historia, hasta alcanzar el primer nudo de la trama. Es tan sencillo co­
mo unir las piezas de un rompecabezas. Al final de esta etapa va a ter­
minar con las fichas que representan todos los planos del primer acto.
Repase la narración plano por plano, varias veces, hasta que encuen­
tre el mejor curso de la acción; cambie un detalle aquí o allá para lo­
grar mayor fluidez. Mientras lo hace, cuéntese la historia varias veces.
Si quiere agregar unas fichas más, porque han aparecido unos huecos
en su historia, hágalo. Las fichas son sólo una herramienta para ayu­
darlo a elaborar su guión. Cuando tenga todas las fichas del primer ac­
to revisadas, sujételas una al lado de la otra sobre un tablero en la pa­
red o ubíquelas siguiendo el orden sobre el piso, y cuéntese una vez
más la historia mientras sigue el contenido de cada una. Casi sin no­
tarlo, de pronto comenzará a ver esa parte de la historia en su cabal di­
mensión.
Luego, haga lo mismo con el segundo acto. Recuerde que éste se
trata de una confrontación; el personaje se desplaza como producto de
. Nunca ten­
n•víselas una última vez, familiarizándose con la historia
de tras­
lugar,
de
ias
secuenc
�,1 miedo de modificar las cosas, de cambiar
e que
l,ldarlas de un acto a otro, o de quitar o agregar planos. Recuerd
d con que se
usamos las fichas justamente por este motivo, por la facilida
pueden efectuar las correcciones.
·
.
sentirse
·¿Cómo sabrá cuándo comenzar a dibujar? Primero debe
.
'
a unagmarse
st•guro con la narración de la historia, luego, empezara
s deberá co­
.llgunos lanos; más tarde, querrá dibujarlos ... entonce
otro pla­
ll1enzar. Si cuando está dibujando el guión visual se le ocurre
.
p
o tenga
no que parece funcionar mejor que el asentado en la ficha, �
.
qw­
�mera
ningún reparo en cambiarlo. También puede suceder �ue
.
en drrec­
tar 0 añadir un plano; permítaselo, sólo mantenga su histona
in­
seguir
se
rión a su final. No se sienta esclavo de las fichas, permíta
.
corporando modificaciones en la manera de contar su .histo�ia .
, al­
histona
la
rr
El sistema de fichas no es la única forma de constru
�lana� en
gunos hacen una lista de las secuencias, con sus respectivos
s, a
smops1
una
un papel, luego los numeran y vinculan. Otros hacen
la que, a veces, agregan un borrador del diálogo, lo que puede
derse y ocupar entre 1 y 20 páginas.
exten­
una necesidad (como dijo Newton: " A cada acción le corresponde una
reacción de igual intensidad y de sentido contrario"). Esto también es
verdad en el caso de nuestra historia; vivimos en un mundo de acción
y reacción. Si un personaje realiza una acción, algo o alguien va a reac­
cionar produciendo otra acción, lo que, a su vez, hará que el primer
personaje, ahora reaccionando, complete otra acción ... y así sucesiva­
mente.
Un error de principiante es permitir que las cosas le ocurran al per­
sonaje, que, entonces, en lugar de estar actuando y proponiendo la ac­
ción, como corresponde a su rol de protagonista, estará reaccionando
como una víctima de las circunstancias.
Cree todos los obstáculos que estime necesarios para generar con­
flicto. Cuando termine, repita lo mismo que hizo antes. Controle todo
sin temor a realizar cambios; las secuencias o los planos que se prue­
ban y no funcionan le estarán señalando lo que sí funciona. Cuando
h.1yo terminado su trabajo con las fichas, déjelas descansar durante
1 1 1 111'1 l!f,ls Y. luego ubíquelas nuevamente en un tablero o en el suelo y
DIBUJANDO EL GUIÓN VISUAL
/\ 1 realizar los primeros borradores del guión visual es imprescindible
r las ideas
que comprobemos en cada plano la posibilidad de traslada
expresarse en
a dibujos, asegurándonos así de que éstas pueden
�
que reqwe­
medio audiovisual. Dibujar el guión visual es un proceso
d crea­
rc mucha imaginación, y también, como cualquier otra activida
dedicando
tiva, constituye un trabajo arduo, que se hace paso a paso,
La perso­
mucho tiempo mientras se logran fijar las ideas en el papel.
bien. Las
muy
dibujar
debe
visual
na encargada de realizar el guión
únicas palabras que le están permitidas son las referidas
al diálogo o
a las instrucciones técnicas.
n
Antes de comenzar, busque el tiempo para dibujar. Se necesita
y que es­
entre dos y tres horas diarias para trabajar en el guión visual
re en
te trabajo rinda. Estudie su disponibilidad de tiempo; conside
la tarde o
qué momento del día trabaja mejor: ¿por la mañana, por
87
ARTE Y TÉCNICA DE LA ANIMACIÓN
@ EL PUNTO DE PARTIDA
por la noche? Va a necesitar dos o tres
horas de mucha concentración
sin interrupciones, sin teléfono y sin
amigos. Dibujará el guión visual
plano por plano, secuencia tras secu
encia, página por página, día tras
ía. Establezca como meta una cantidad
de trabajo razonable, que es­
time que pueda completar cada día.
El tiempo total para realizarlo estará
directamente relacionado con
la extensión del film. Por ejemplo,
el guión visual de un corto de seis
minutos requerirá de unos 150 dibu
jos, lo que demandará aproxima­
damente unas cinco semanas de trab
ajo.
Una vez que comience a trabajar, habr
á días en que completará los
dibujos de las páginas previstas y otro
s en los que no le será posible
hacerlo. Establezca un horario para trab
ajar y comprométase a realizar
una cantidad núnima de páginas cada
día. De esta forma le resultará
más sencillo resolver el problema de
la disciplina. Se debe trabajar se­
manalmente, por lo menos durante cuat
ro días, para lograr establecer
una rutina.
¿Sabe qué es lo primero que ocurre
el día que comenzamos a traba­
jar? Nos sentimos prisioneros de una
tremenda resistencia. Nos asalta
el irresistible impulso de sacarles pun
ta a los lápices o de poner orden
en nuestra zona de trabajo, encontra
rnos una excusa para no dibujar:
eso se llama resistencia; o bien tene
mos de pronto una idea maravillo­
sa para otro guión, que nos hace cues
tionamos sobre qué estamos ha­
ciendo allí, perdiendo tiempo con esa
tontería. Puede que sea verdad,
pero limítese a apuntar la idea (por
las dudas) y siga con lo que esta­
ba haciendo. Los primeros dibujos
siempre son muy malos. Al co­
e�o, gran parte de ellos, si no todo
s, no coincidirán con lo que
unagmó, los verá torpes, rígidos, feos
o simplemente malos. No im­
porta, no abandone: cuanto más dibu
je, mejores resu ltados obtendrá,
y cada vez con menos esfuerzo.
'
�
�
LOS DIÁLOGOS
El diálogo es uno de los elementos con que contamos dentro de la obra
para revelar los personajes, hacer avanzar el conflicto y corroborar la
premisa.
f� c]�!to que la excelencia del diálogo constituye una condición
1 1 1 1 1 . 1m portante, ya que es una de las partes de la obra que resulta más
e
vadt•t1lc para la audiencia. Pero así corno una obra no puede ser bue-
1 1 , ,1 t il'ne un diálogo pobre, un diálogo ingenioso no es creíble si sen1 • 1 1111.., que no proviene del personaje que lo expresa. Sólo un conflicto
qllt' 1•o.;tá creciendo va a producir un diálogo saludable. Cada línea, en­
h iiH t•o.;, hará evidentes las tres dimensiones del personaje, quién e., Y
1
at.t 11•o.; son sus objetivos. El diálogo también puede anticipar lo8 E>Ver.-
"'' que se van a producir, puede anunciar el conflicto.
1 1 conversación dentro del cine se transforma en un arte selectivo,
.•
.
1'11 que al redactar sus líneas debernos ahorrar todas las palabras innece­
h1s. Los parlamentos deben ser breves y concisos. Note que los perso­
""ll'" se alternan en el control del diálogo todo el tiempo, como también
1 n t•l poder. El diálogo debe tener sus propios tempos, ritmos y melodías.
1 .. temas dispuestos a sacrificar su brillantez para lograr una mayor peronalidad. Hay que buscar y permitir que los personajes se expresen en
.,11.., propios términos, usando un vocabulario bien personal. Tengamos
, 1 1 cuenta que pocas veces resulta necesario hacer un extenso discurso
p.�ra expresar una simple idea. Por otro lado, las cosas verdaderas, las
Importantes, nunca están dichas, hay que saber leerlas entrelíneas.
El diálogo resulta malo cuando se lo nota forzado o inexpresivo, o
l Uando todos los personajes hablan de manera muy semejante. Acor­
dt•mos, además, que la gente, por lo general, revela las cosas poco a
poco y muchas veces dice exactamente lo contrario de lo que piensa.
Por esto, se necesita disfrazar el verdadero contenido.
El mal diálogo simplifica a las personas, en lugar de poner en evi­
dencia la rica complejidad presente en su personalidad. El buen diálo­
go es una manifestación más de personajes que han sido elaborados
con
. mucho cuidado.
Cuando nombremos varias cosas, dejemos la mayor o la más importante para el final.
El diálogo humorístico no siempre se basa en "qué es dicho", muchas veces se basa en " dónde es dicho" o en "cómo es dicho", o en
"quién" y "cuándo" lo dice.
Debemos tener en cuenta que la animación es, en esencia, un medio
visual. Por este motivo, un diálogo apenas más extenso que lo conve­
niente resultará bastante molesto, sobre todo si nuestros espectadores
son menores de edad.
·''
88
89
ARTE Y �CNICA DE LA ANIMACIÓN
@ EL PUNTO DE PARTIDA
Si la historia es buena, ella mism
a provocará un adecuado equi li­
.
.
bno en�e la ac Ión y el diálo go.
Si se trata de una animación para
los
ás chicos,
Imprescindible mostrar más y deci
r
men
os.
La audien­
.
Cia Siempre terpretará mejo
r lo que el personaje hace, al com
pararlo
con lo que dice.
�
�s
t_n
�
�
El diál go está en fu�ción del
personaje, así
que recién después de
haber escnto muchos diálogos,
sentirá que sus personajes comienz
an
a hablarle. No se preocupe ahor
a por la forma del diálogo, más
ade­
.
lante lo corregrrá . Veamos las
funciones del diálogo:
l. Comunica información al espectador, hacie
ndo avanzar la historia.
2. Revela o muestra a los personajes.
3. Establece relaciones entre los personajes.
4. Hace creíbles, reales, naturales y espontáne
os a los personajes.
5. Revela � muestra los conflictos
, tanto de la historia, como de los
personaJes.
6. Revela o mues�a los estados emoc
ionales de los personajes.
7. Comenta la acctón que aconteció.
Fn esta etapa no es importante si lo que dibuja le resulta lindo o
1t•11, lo que realmente importa es si funciona o no. Si funciona, úselo; si
111 1, dcscártelo.
l'.1l vez no encuentre cómo empezar o terminar una secuencia o un
l 'l.mo. Deje correr su imaginación, confíe en usted: seguramente en-
1 1 11\lrará una forma. Más tarde la podrá mejorar. Si ha creado un pro­
hh•ma, lo lógico es que pueda encontrar también su solución. Lo úni-
1 n que debe hacer es buscar hasta encontrarla.
Si está atascado, pídales ayuda a sus personajes: pregúntese qué
h.1 1t<1 el personaje en esa situación, puede ser que él demore un tiem­
po l'n contestarle, pero tendrá su respuesta cuando menos la espera.
A l guien definió el proceso creativo como la capacidad de encontrar
llll('vas respuestas ante las mismas y viejas preguntas. A veces, frente
t1 u n plano, no sabrá cómo plantear el contenido o cómo mostrarlo pa­
r.t que funcione como pretende. Este problema sucede, generalmente,
l ttando se conoce el contenido pero no el contexto: realice varios plan­
ll'OS empleando distintos puntos de vista y seguramente la solución
que busca estará incluida entre todos esos intentos. Estudie las distin­
LA IDEA, LA IMAGEN Y SU VALORACIÓN
La creación de un guión transita
por tres etapas:
• La primera es el
momento en que se genera la idea
, ya sea median­
te palabras o dibujos sobre el pape
l. Es una etapa en la que muchas
co­
sa� se ponen por escrito. Tenga
presente que siempre resulta más
fácil
quitar algo má ad lante que
agregarlo. Mientras trabaja no deje
de
avanzar en su histo Ia, evi te el volver haci
a atrás. Tome nota y poster­
.
gue t dos los cambios de rmpo
rtancia para cuando esté corrigien
do su
trabaJo, ahora continúe hacia adel
ante.
�
?
�
�
• La segunda etapa es aquella en la que tenernos que imaginarnos vi­
sualmente todo el film. Habrá momentos en que dudará qué partido
tornar para un determinado plano. Tal vez lo tiene definido con pala­
.
b as en la flc a, pero no logra imaginarlo visualmente. Entonces pre­
�
�
guntese: ¿que pasa ahora? Y l a primera idea que tome forma en su ca­
beza
�os�bl:mente sea l a respuesta: no la deje ir, fíjela haciendo un
croqt¡l$ r�P.Ido.
tas posibilidades y verá que la solución de su problema surgirá apa­
rentemente de manera espontánea.
Sobre el final, cuando la resolución empiece a tomar forma, descu­
brirá que el guión visual avanza solo, y que usted se ha convertido en
una especie de instrumento.
• La tercera etapa consiste en observar y evaluar. Estudiar con la ma­
yor frialdad, dureza y objetividad lo que hemos dibujado con tanto
É
trabajo. ( sta resulta la parte más mecánica y menos atractiva de la
creación del guión.) Es aquí cuando eliminará planos, añadirá otros y
hará todos los cambios necesarios para lograr una forma final, a par­
tir de la cual se pueda comenzar a trabajar específicamente en el dise­
ño. Tómese su tiempo para concretar esta etapa.
Mientras evaluamos y corregimos lo que tenemos, la historia se es­
tablece realmente. Porque si bien parece terminada, siempre es nece­
sario pulirla, enfatizarla, afinarla y redefinida, llevarla al largo acorda­
do y, lo más importante, lograr que toda ella cobre vida propia. En
esta etapa es posible que tenga que volver a plantar un mismo plano
muchas veces hasta conseguir lo que realmente quiere. A pesar de los
90
91
(ID EL PUNTO DE PARTIDA
ARTE Y TéCNICA DE LA ANIMACIÓN
múltiples intentos, siempre habrá uno o dos planos que se resistan a
funcionar del modo que usted desea; no se preocupe, usted lo sabe,
pero seguramente el espectador nunca llegará a notarlo, así que, por
ahora, déjelos así. Descubrirá que esos planos que tanto le gustan po­
siblemente deban eliminarse, para reducir el largo del film a lo prees­
tablecido. Hágalo sin miramientos; en esta etapa no hay que dudar en
hacer lo que es mejor para el film. Si usted sospecha que un plano no
funciona, es muy probable que así sea, porque si se lo preguntó es por­
que seguramente no está funcionando. Usted siempre sabrá cuándo
un plano funciona o no; confíe en su juicio.
Continúe dibujando día tras día, ajustando plano tras plano. Cuanto
más tiempo le dedique, más fácil le resultará la tarea. Cuando esté cerca
del final, notará que se está aferrando de una manera enfermiza al traba­
jo del guión visual. Tardará más en resolver un plano y se sentirá cansa­
do y decaído. Es natural, usted no quiere terminarlo, pero debe dejarlo ir.
Hasta que un día se sorprenderá escribiendo: " ...funde a negro.
FIN" ... y ya está, el guión visual se ha terminado. Primero experimen­
tará satisfacción y alivio. Unos días después se sentirá hundido, depri­
mido y no sabrá qué hacer con su tiempo.
No se preocupe, el final de algo siempre resulta el principio de otra
cosa.
UN GUIÓN MEJOR
Un buen guión debe ser neto, claro y fácil de seguir. Esto exige una com­
binación de destrezas que, si bien no es común, tampoco resulta impo­
.
Ante todo se necesita partir de un enfoque original del tema, sa­
Sible.
ber qué tipo de historias atraen al público y cómo construir con ellas un
relato interesante. Finalmente, hay que ser capaz de estructurar una na­
rración, de desarrollar una historia de modo que tenga sentido.
Como el arte es una representación de la esencia de la vida, el ca­
mino es enfatizar las emociones. Si queremos escribir sobre el amor,
debemos proponernos escribir sobre un gran amor.
Debemos creer profundamente en nuestra historia; como sus auto­
res, tenemos que estar plenamente convencidos de las cosas que ex­
pre.SSUT\Q� en ella.
92
{ 1 TRABAJO TERMINADO
que averiguar si funciona o
arlo, está demasiado involucrado; haga
'"'· Usted no puede determin
os íntimos que lo critiquen; de­
du� fotocopias y pídales a dos amig
a confiar, que se animen a decirle la
lwn ser personas en las que pued
v t • nl ad
escuche,
hscuche atentamente lo que tengan que decirle; pero sólo
ctacorre
ado
capt
llltnca se defienda de una crítica. Juzgue si ellos han
téngase pen11\i'nle la intención de lo que usted quería expresar. Man
nte le ha­
rame
Segu
n razón.
.mdo que podrían tener razón, no que tiene
ales preguntas.
' '' " observaciones, críticas, sugerencias y juicios. Hág
les disgusta,
lh•vise la historia con ellos. Averigüe qué les gusta, qué
y qué creen que no funciona.
qué es lo que ellos opinan que funciona
e mejorar el guión, úselo. No les
•,¡ considera que lo que sugieren pued
ue corre el riesgo de no
d6 su guión visual a más de dos personas, porq
.,,,ber qué hacer con los comentarios.
1 J11.1 vez concluido el guión visual, hay
.
EL AJUSTE DEL GUIÓN
y teniendo en
Con el primer borrador del guión visual terminado
remos a traba­
cuenta las diferentes opiniones que provocó, nos pond
jar en su ajuste.
s en su esLas siguientes preguntas nos ayudarán a detectar falla
tructura.
En el primer acto o la presentación:
• ¿Comienza con un fuerte contenido visual? •
¿El clima del comienzo es coherente con el resto del film?
• ¿El detonante es claro, tiene fuerza y posee dramatismo?
En el punto de giro:
•
•
¿La premisa está presente?
¿Introduce a la acción que sigue?
93
@ EL PUNTO DE PARTIDA
ARTE Y TÉCNICA DE LA ANIMACIÓN
En los personajes y el protagonista:
¿Quiénes son el protagonista y el/los antagonistas?
¿Resulta evidente durante el transcurso de la historia su modo de
pensar?
¿Esto se expresa en sus acciones o sólo a través de sus palabras?
¿Sus actitudes son claras?
• ¿Todos los personajes tienen sus tres dimensiones correctamente
definidas?
¿Resulta creíble la transfonnación del personaje?
¿Qué provoca su cambio?
¿Esto está claramente expresado tanto en la imagen como en la
acción?
¿La transformación del personaje está de acuerdo con el tema y con
la historia?
¿Queda claro por qué el personaje está actuando así?
¿Qué es lo que está en juego?
¿Puedo expresar las motivaciones del protagonista o de cualquier
otro personaje empleando una sola frase?
¿Es activo o pasivo?
¿Se entiende su meta?
•
•
•
•
•
•
•
•
•
Con respecto a los puntos de acción:
¿Se emplearon los puntos de acción para ganar impulso?
¿Están bien ubicados en el tiempo?
¿Existen secuencias de acción/reacción?
• ¿El guión se escapa por la tangente o permanece centrado en el
Lema?
•
•
•
Sobre la presencia de un mito:
de un mito?
• ¿Mi historia cuenta con elementos
• ¿Cuáles no están?
¿Faltan otros personajes?
• ¿Hay tres actos?
¿El segundo acto empieza con el viaje?
• ¿Hay una muerte-renacimiento al comienzo del tercer acto?
•
•
•
•
•
•
lA ADAPTACIÓN
Adaptar una novela, una narración o una obra de teatro para el cine
no tiene que resultar algo muy distinto de escribir un guión original.
Con respecto al tema:
¿Puedo expresar el tema en una sola frase?
¿Los personajes sostienen el tema?
¿Ayuda al desarrollo del tema el contenido visual?
•
•
•
El trabajo de adaptación consiste en pasar de un medio a otro: arre­
glar o adecuar produciendo cambios y ajustes de modo que una cosa
pueda cumplir otra función. Dicho de otra forma: una novela siempre
será una novela y un guión siempre es un guión. Debemos cambiar un
libro para convertirlo en otra cosa, no podemos superponer uno sobre
Con respecto al conflicto:
¿Qué tipo de conflicto es?
¿Cómo está expresado? ¿Usando imágenes y acción o sólo a través
de palabras?
¿Hay conflictos menores que otorgan más fuerza e interés a las dis­
tintas secuencias?
• ¿Existe un conflicto principal definiendo el tema de la historia?
•
•
•
Sobre las tramas secundarias:
¿Añaden algo? ¿Interfieren? ¿Aumentan la dimensión?
¿Son más de cuatro? ¿Se puede eliminar alguna?
¿Todas tienen una estructura clara? ¿Poseen todos sus elementos
Cp� n�o� de giro, clímax, etc.)?
•
el otro; son dos cosas bien diferentes. Al adaptar, en realidad, estarnos
creando un guión original, pero con la novedad de que partirnos de
otro tipo de material.
No pierda de vista que lo que usted está creando terminará por re­
sultar algo original y que desde el principio se lo debe plantear de esa
forma. Una adaptación se genera a partir de un determinado material,
que simplemente debe ser tomado como un punto de partida. Nada lo
obliga a ser fiel a ese material original. Lo que usted haga para trans­
formarlo en un guión depende sólo de usted y será su responsabili­
•
dad. Tal vez deba añadir o quitar personajes, secuencias o incidentes.
•
No se limite a copiar; proponga algo novedoso e imagínelo con mucho
contenido audiovisual. Recuerde que debe contar la historia utilizan-
95
94
ARTE Y T�CNICA DE LA ANIMACIÓN
do imágenes y sonidos. Si necesita añadir nuevas situaciones, no dude
en hacerlo; pero tampoco es bueno que se tome demasiadas libertades
(ID EL PUNTO DE PARTIDA
.;.t h.1cer las cosas que más le agradan. ¿Qué es lo que cada uno hace
t tH'JOr? No tenga miedo de intentar algo nuevo, aunque luego no re­
con la estructura de la historia. Si usted va a adaptar una historia para
ul tl'. Pero no escriba ni dibuje nada hasta que no se hayan fijado las
realizar un film, debe tener muy en claro: ¿sobre qué trata la historia?,
��·glas de juego.
¿quién es el protagonista? y ¿en qué circunstancias ocurre? Y a partir de
renga claro que " co-laborar" significa " trabajar jrnl.tos", así de simple.
estos elementos, elabore entonces la estructura dramática.
LAS COLABORACIONES
Las distintas habilidades técnicas necesarias para producir una película
resultan demasiado especializadas; esto hace depender al director de
muchas personas para lograr que su pelfcula alcance la pantalla. Los
guiones visuales de la mayoría de las series de televisión están realiza­
dos por equipos bastante numerosos, que llegan a superar las veinte
personas, mientras que un corto de autor -obviamente-, será una obra
individual.
El proceso de realizar un guión visual en colaboración se puede di­
vidir en tres etapas:
1. Establecer las reglas de juego para la colaboración.
2. La preparación e investigación necesarias, previas al trabajo en el
guión visual.
3. El proceso de realizarlo en sí mismo.
Si decide hacer el guión visual en colaboración, evalúe antes la efi­
cacia de su potencial colaborador. También será importante que dis­
frute de su compañía, ya que va a trabajar con él varias horas por día
durante un tiempo considerable. Para pautar ese trabajo será necesa­
rio acomodar tanto el método, como el estilo y el procedimiento. Per­
mítase probar, sin temor a cometer errores, hasta que encuentre lo que
funcione mejor, tanto para usted como para su colaborador. No hay
reglas sobre esto, serán creadas sobre la marcha.
Dentro del trabajo hay cuatro puestos básicos: escritor, investiga­
dor, tipeador y corrector. Todos tienen igual importancia. Decidan
juntos quién va a cubrir cada rol. ¿Cómo se dividirá el trabajo? Se de­
ben organizar y dividir las tareas antes de comenzar con ellas. Propon. ..
96
. �·
97
TERCERA PARTE
LA FORMA DEL CONTENIDO
. .
. ...
(11) LA COMPOSICIÓN
1A COMUN ICACIÓN
H hombre se comunica naturalmente haciendo uso de diferentes len­
�uajes. Puede hacerlo empleando uno solo o varios simultáneamente.
La comunicación, seguramente, comenzó utilizando una combi­
th1ción de imágenes dibujadas, gestos y verbalizaciones. Más ade­
l,mte, ante la dificultad que presentaba dibujar, comenzó a limitarse
..,ólo a gestos y verbalización, para terminar con la creación de un al­
fabeto. Esto culminó en el nacimiento de la escritura, una forma de
romunicación muy exacta, que resultó ser eficaz. Con ésta, una vez
aprendidos los componentes básicos: letras, palabras, ortografía, gra­
mática y sintaxis, la posibilidad de expresarse es prácticamente ili­
mitada.
El lenguaje escrito está basado en los distintos fonemas usados en
la comunicación verbal, que son representados gráficamente por un
conjunto reducido de símbolos. Esto es simple, fácil de aprender y, por
lo tanto, muy accesible.
¿Se puede establecer también un sistema básico semejante para
aprender, identificar, crear y comprender el lenguaje de las imágenes?
Las primeras experiencias de comunicación en los recién nacidos
no emplean la visión, se realizan principalmente a través del tacto, el
oído, el gusto y el olfato. Con el tiempo, la capacidad de ver, reconocer
y comprender el entorno supera la información que nos pueden brin­
dar los otros sentidos. Pero para alcanzar este grado de percepción son
. .
.. -�
necesarios varios años de aprendizaje. Durante este período el niño
aprende a escribir, se especializa en el lenguaje oral y muchas veces
101
ARTE Y TtCNICA DE lA ANIMACIÓN
@ lA COMPOSICIÓN
abandona la creación de imágenes. Esto se agrava aun más
en nues­
tra cultura, por el fuerte predominio que manifiesta lo verbal
sobre In
gráfico.
Pero cuando usamos el lenguaje verbal o escrito, ¿acaso no
mos, al mismo tiempo, imaginando lo que éste expresa? Todo
vimos o conocemos, ¿de cierta manera no se ha dibujado
en nuestra
mente? Si consideramos el producto de la imaginación como
una suer­
te de dibujo mental, ¿todo lo que la humanidad ha creado no
dibujado previamente?
ha sido
Si bien los mecanismos fisiológicos de la visión son automá
no demandan ningún esfuerzo, la comprensión de lo que
esta­
lo qul'
1 A 1 IABORACIÓN DEL MENSAJE
t
,¡ bh•n la realidad constituye la experiencia visual básica, puedo iden­
t l t h .u un pájaro al ver su contorno dibujado. Casi todos los pájaros
' "''JMrlen ciertas referencias visuales que resultan comunes. El cono­
' lnlll'nto de algunos detalles como el color, el tamaño o determinadas
1 " u porciones, nos permitirá distinguir una gaviota de un gallo. Pode­
" " '" ahondar esto aun más: cada pájaro tendrá rasgos visuales indivi­
d u .lles que lo identificarán dentro de su especie. Toda esta informa­
ticos y
' 11111 visual es obtenida fácilmente a través de la experiencia directa del
percibimos
11111plc hecho de ver. Todos podemos recordar y reconocer una infor­
con el sentido de la vista sí requiere una actividad cerebra
l importan­
te. A través de la visión recibimos, a la velocidad de la luz,
un núme­
ro prácticamente infinito de unidades de información. Esto
sucede en
una fracción de segundo, pero esta información luego necesita
ser pro­
cesada. Si no se lo hace correctamente, en realidad podemo
s afirmar
que no estamos viendo.
"'·llión luego de haberla apreciado.
Sin embargo, no debemos olvidar que toda experiencia visual siem­
J'il' estará sometida a la interpretación del individuo que la realiza.
Al comparar una perfecta fotografía con un excelente dibujo, se
po nd rá en evidencia que, en este último, la información está más con­
trolada. El dibujo seguramente mostrará una mayor abstracción, ya
que se eliminaron los detalles que no interesaban, mientras que se
La visión, entonces, es una experiencia directa de cada individu o y
constituye la máxima aproximación que podemos lograr de la rea­
lidad.
oH:cntuaron los que sí importaban. Es un proceso semejante al de la
destilación, donde finalmente sólo permanece la esencia.
Por otro lado, una cámara fotográfica producirá una imagen co­
f"recta de cualquier objeto que se le ponga enfrente, con una asombro­
U na sola palabra, "ojo", hace referencia a todos los ojos, ya sean os­
sa exactitud y capturando una enorme cantidad de detalles.
curos o claros, izquierdos o derechos, grandes o chicos; también a los
Manifestando una visión propia y seguramente muy personal, el
ojos d e las agujas, de la tipografía, o de los huracanes, así como con­
comunicador visual sabrá elegir entre los distintos elementos que
nota que debemos tener cuidado. Todo esto está contenido en la pala­
piensa incluir en una imagen, para controlar y enfatizar lo que real­
bra "ojo". Para definir el elemento sobre el cual estamos hablando de
mente intenta comunicar, teniendo en cuenta para esta decisión no
forma más precisa necesitaremos una mayor cantidad de palabras, y
sólo lo referente al estilo, sino, además, los problemas técnicos que in-
un buen escritor puede lograr que esta definición sea tan exacta como
corporará el medio empleado.
resulte necesario. Lo visual nunca podrá alcanzar un sistema lógico
tan neto como el lenguaje verbal o escrito.
·
El proceso creador de una comunicación visual tiene múltiples pa­
sos que van desde los primeros bocetos hasta la concreción de la pie­
za final. Sólo si las sucesivas decisiones son acertadas, la comunica­
ción se producirá de acuerdo con lo previsto.
. .
102
.. .....
103
@ LA COMPOSICIÓN
ARTE Y TtCNICA DE LA ANIMACIÓN
LA FORMA Y EL CONTENIDO
dl' .m ticipar las distintas fuerzas compositivas que interactuarán en el
1 1 1m ya terminado y establecer una primera interrelación entre ellas.
Los componentes básicos de un mensaje son el contenido y la forma.
t,ls opciones disminuyen, quedando finalmente reducidas sólo a algu­
Llamamos contenido a lo que deseamos expresar; en una comunica­
ción visual, no puede estar separado de la forma. El contenido estable­
ce la forma y la forma es aceptada por el contenido.
El mensaje y su significado no están presentes en el film, conside­
rando a éste como el objeto material que los transporta, sino en su
composición, porque es la forma la que expresa su contenido.
El enorme poder del mensaje visual radica en su inmediata capta­
ción, porque es comprendido directamente sin que medie ningún tipo
de decodificación; apreciamos simultáneamente su forma y su conte­
nido. Por eso, forma y contenido deben tratarse como una unidad. La
sensación y la emoción que expresa una obra se nos presentan como
contenidos en ella. No simbolizados, sino representados; el símbolo y
A medida que progresa la toma de decisiones en esta etapa inicial,
'"'"' posibilidades. Los dibujos son llevados a su verdadero tamaño fi­
thll, y ése es el momento de definir una estructura compositiva que
dt•staque el material audiovisual con una intención de estilo y conti­
nuidad. Esta instancia es el layout. La composición expresada a través
del layout estudia la distribución visual de los elementos dentro del
l'ncuadre para lograr comunicar de la mejor manera el efecto deseado.
El control de todo esto dependerá de la capacidad del artista para
proyectar, previsualizar, representar y realizar. Así se puede agregar
.lllí l o que en realidad no está, o se puede eliminar lo que sí está.
La función del arte no es reproducir algo, sino cargarlo de signifi­
cado.
el significado conforman una sola realidad.
Cuando nos disponemos a crear una composición, intentamos ha­
LOS GRANDES ESTUDIOS Y EL D I SEÑO
cer realidad lo que aún no existe. Debemos encontrar soluciones a pro­
blemas de funcionalidad, equilibrio y estética, sin dejar de lado lo que
es realmente importante: el contenido.
Una obra puede transmitir mensajes o sentimientos específicos, ya
sea intencionalmente o de modo casual.
Los sucesivos pasos necesarios para desarrollar un film de anima­
ción ponen de manifiesto la búsqueda del realizador para controlar es­
te medio. Primero se confecciona el guión visual, donde se investigan
las distintas posibilidades que ofrece el material visual que narrará la
película. En esta etapa se bu_scan las posibles soluciones, se prueban
distintas variantes y se realizan frecuentes cambios. El guión visual es
una representación en borrador y en miniatura de lo que luego será
nuestro film terminado. Su pequeñez resulta una ventaja, al facilitar­
nos hacer muchos dibujos rápidamente, lo que nos permite alterar el
proyecto de nuestra película sin mucho esfuerzo. Al relacionar los di­
bujos del guión visual entre sí, se produce un efecto acumulativo, que
sugiere una primera visión del ritmo que tendrá la narración. Su tama­
ño reducido también posibilita una experienc,ia secuencial, al poder
controlar todo el conjunto de un solo golpe de vista. Como incorpora el
mateda1 verbal, la música y los efectos sonoros, nos da la posibilidad
104
En los grandes estudios se emplean unos artistas para crear el guión vi­
sual, otros para diseñar y componer las escenas trabajando en los layouts,
otros para realizar el arte de los fondos y otros para diseñar los perso­
najes, los escenarios y los elementos de utileria. Sólo un director, dan­
do muestra de una enorme capacidad técnica y artística, puede mante­
ner, trabajando con tantas y tan distintas personas, la unidad de estilo
que necesita lucir el trabajo final.
Un film es una ajustada combinación de contenido, técnica y arte.
La pérdida de control sobre cualquiera de estos tres aspectos provoca­
rá problemas serios en la obra terminada. Las limitaciones técnicas se­
guramente condicionarán los diseños. El arte a utilizar debe pasar por
un gran número de manos y de procesos antes de poderse apreciar so­
bre la pantalla. Siempre hay más vida y frescura en un dibujo original
del animador, que en el que resulta finalmente parte del film. En los
primeros borradores de los personajes o de los fondos se aprecia
�u­
cha libertad expresiva, que luego, durante el proceso de producctón,
irá menguando por distintos motivos.
La unidad artística que mostrará la producción debe alcarlZarse de
105
ARTE Y TÉCNICA DE LA ANIMACIÓN
una forma cabal y organizada. Las actividades de preproducción con­
@) LA COMPOSICIÓN
•
cernientes a la imagen son esenciales para lograr esto.
El contenido visual se debe considerar como el elemento de mayor
peso para lograr la identificación del espectador con lo que sucede en
•
la pantalla. Esta identificación se logra por la inclusión en el film de
embargan a los protagonistas. Cada plano, como mínimo elemen­
to narrativo, hará avanzar la historia. Las transiciones entre los
constituye la esencia de la comunicación en el cine, recordemos que el
planos cargarán de sentimiento el progreso de la narración.
ojo se comunica directamente con el cerebro; las imágenes no necesi­
•
mientras la composición guiará al ojo hacia lo que debemos ver,
En una animación todo lo que apreciamos sobre la pantalla ha sido
modificando nuestra percepción de los sentimientos de los perso­
diseñado específicamente para estar allí.
najes, potenciando la emoción que ellos transmiten. La cámara,
Tan fuerte es la atracción que manifiesta el ojo por el movimiento
mediante su posición y su movimiento, carga de emoción lo gue
dentro del plano, que esto anula en gran medida las reglas usadas pa­
estamos viendo.
ra la composición de imágenes inmóviles. Esta condición nos obliga a
El cine es el único arte verdaderamente espacio-temporal, ya que
en él tanto el espacio como el tiempo juegan un rol de una importan­
cia equivalente. Si bien todas las artes teatrales son espacio-tempora­
les, debemos considerar que lo temporal domina claramente en el tea­
tro, el ballet y la ópera.
La pintura, presente en la iluminación y el tratamiento de color,
otorga clima y marco . El color reforzará el significado del plano,
pleamos las palabras.
componer usando elementos muy fuertes.
El drama, mediante su estructura, otorgará unidad a la obra. Las
acciones a través de la actuación, nos revelarán las emociones que
elementos que comuniquen empleando códigos familiares. Lo visual
tan ser decodificadas para ser entendidas, como sucede cuando em­
La literatura, presente en el diálogo o en los textos, agregará los
detalles imposibles de informar utilizando sólo la imagen.
•
El fuera de campo amplia el espacio escénico, situación que tal
vez debiéramos considerar como un elemento casi puramente ci­
nematográfico, ya que, si bien no resulta un recurso exclusivo del
cine, su uso dentro de éste crea nuevas y poderosas formas de co­
municación.
El empleo simultáneo de todos estos elementos artísticos tan disí­
CÓMO COMUN ICA EL FILM SU MENSAJE
El significado no está dado por la acumulación de los distintos elemen­
tos dentro del encuadre. El resultado final dependerá sustancialmente
de las relaciones que se establezcan entre ellos, conformando una de­
claración personal del artista. Además, tendremos en cuenta que esta
declaración no provocará idénticas respuestas en todos los especta­
dores.
El cine establece su comunicación utilizando, en conjunto, todos los
lenguajes de las distintas artes que lo componen, así:
•
La música creará o acentuará el clima del ambiente donde tienen
lugar los sucesos y aportará ritmo a las acciones.
. .
106
miles convierte al cine en un arte impuro.
El lenguaje del cine es denominado por los semiólogos como un
É
stos pueden ser espaciales,
sistema secuencial de signos codificados.
por ejemplo, la forma en que una angulación modifica a un sujeto, o
temporales, como el corte del plano del rostro de la víctima, al del cu­
chillo bajando. Pueden ser objetos, como caras, vestimenta, voces, há­
bitos, o consecuencias de información narrativa adicional: ¿qué hemos
visto hacer a un determinado personaje antes?
Por todo esto el cine no presenta un lenguaje único, sino una com­
binación de varios, que son el resultado de la mezcla de las diferentes
artes que lo componen.
Podemos también definir al cine como una sucesión de imágenes
relacionadas, que producen efectos kinéticos, emocionales y concep­
tuales.
� � ..
107
ARTE Y TÉCNICA DE LA ANIMACIÓN
@ LA COMPOSICIÓN
Tampoco sería correcto considerar la animación como un medio do­
minado por la gráfica pura, sino más bien como dominado por la ac­
ción, porque la animación es un arte que se sustenta en el movimiento.
LA COMPOSICIÓN DENTRO DEL FILM
LA COMPOSICIÓN
ción del espectador ante ésta es afectada por la forma en que están
Ver un film es, primordialmente, una experiencia emocional. La reac­
compuestos visualmente los distintos planos, cómo son actuados, so­
Se denomina componer a conformar un todo utilizando diferentes
norizados y editados. Todos estos parámetros deben ser utilizados pa­
partes. Al componer tomamos decisiones que marcan un propósito:
ra reforzar la intención del guión, para comunicar el contenido de
representar óptimamente, de forma audiovisual, lo que se intenta
nuestro mensaje. La atención del espectador puede y debe ser dirigi­
transmitir al espectador.
da al elemento más significante dentro del encuadre en cada fotogra­
Como la pantalla es primordialmente un espacio bidimensional,
ma de la película.
una parte importante del trabajo la conforman los elementos visuales:
Componer un plano no significa registrar imágenes bellas y bien
punto, línea, contorno, dirección, tono, color, textura, perspectiva y
escala.
cabo los personajes. Se debe considerar tanto el significado del movi­
Pero como lo proyectado sobre la pantalla varía con el transcurrir
balanceadas, ignorando completamente la acción que están llevando a
miento, como los movimientos en sí mismos.
del tiempo, a los elementos visuales debemos adicionar los tempora­
De todas las reglas del cine, aquellas que tratan sobre la composi­
les, que se manifestarán a través del movimiento, el ritmo, la varia­
ción de tamaño, la progresión narrativa y el fuera de cuadro.
Para combinarlos haremos uso de los principios de equilibrio, si­
metría, aceleración, velocidad y reposo.
Además se le suman desde el fuera de cuadro los elementos que
ción son las que muestran más flexibilidad. Las escenas más memora­
temporalmente no podemos ver, pero que continúan manifestando su
presencia en la imagen percibida. También influye en nuestra percep­
ción la forma de concatenar los diferentes planos para hacer avanzar
la narración, que son montados de un modo determinado dentro de
las secuencias, con la intención de obtener un resultado específico.
bles, por lo general, se producen cuando se han quebrado estas reglas.
Pero, para romperlas o incluso para obviarlas, primero es necesario
comprenderlas.
Una buena composición visual trabaja sobre la disposición de los
distintos elementos dentro del encuadre hasta lograr que formen un
todo, armonioso y unificado, que nos ayude a comunicar lo que desea­
mos expresar.
Puede suceder que, deliberadamente, produzcamos una composi­
ción pobre, con la intención de irritar y molestar al espectador, pero
Así, la forma elegida para pasar de un plano al siguiente también mo­
con el objetivo final de narrar con más eficacia nuestra historia. Por­
dificará lo que pretendemos comunicar.
que es esto último lo que constituye la verdadera función de una bue­
Finalmente, para completar la composición, se debe considerar que
a la percepción de la imagen proyectada sobre la pantalla se le incor­
na composición.
Resulta evidente que la composición reflejará el gusto personal de
pora el sonido presente con sus tres elementos básicos: música, efec­
quien la realiza. Entonces, si poseemos buen gusto, conocimientos artís­
tos y voces.
ticos, sentido del balance, de las formas, del ritmo, del espacio, de las lí­
Las relaciones entre todos estos elementos y/ o principios producen
armonías o tensiones, resonancia o interferencia, lo que puede ser per­
cibido por los espectadores de forma consciente o inconsciente. Esto ha­
neas, del tono, oído musical, sentido de lo dramático, sabemos cómo na­
rrar y combinamos bien los colores, seguramente podremos crear una
buena composición de forma totalmente intuitiva.
rá vari;p: el. ��to de la comunicación que intenta establecer el artista.
108
109
@ LA COMPOSICIÓN
ARTE Y TÉCNICA DE LA ANIMACIÓN
CONSIDERACIONES PARA EL MOV I M IENTO
1 11nlraste con el fondo. También puede lograrlo al ponerse de pie o al
,,n•rcarse a la cámara para aumentar su tamaño relativo dentro del
1
uadro.
Una buena foto fija congela la acción en el instante decisivo. El resul­
El movimiento repentino de un personaje que estaba previamente
tado es una imagen estática, pero seguramente su contenido sugiere el
q u ieto, seguramente sorprenderá a la audiencia y, de inmediato, lo
movimiento anterior y posterior al instante del disparo, mediante las
convertirá en un poderoso centro de interés.
posiciones o relaciones espaciales que establece entre sus distintos ele­
mentos.
Por otra parte, una imagen en movimiento debe componerse te­
niendo en cuenta simultáneamente sus dos aspectos primordiales: el
espacio/forma y el tiempo/ritmo.
La dimensión del tiempo tiene una importancia equivalente a la del
Una acción fuerte como descargar el puño sobre la mesa, asir con
violencia a otra persona, o desenfundar un revólver, posiblemente lo­
gre captar todo el interés de la audiencia.
Un personaje utiliza la dirección de su desplazamiento para atraer
de esa forma la atención sobre sí, al contrastar con el movimiento que
tienen los demás elementos dentro del encuadre.
espacio. Habitualmente el transcurso del tiempo provoca que los dis­
Tengamos siempre presente que, salvo en contadas excepciones,
tintos elementos durante el desarrollo de la toma cambien, ya sea de ta­
t•stamos trabajando con el movimiento, entonces debemos tener un es­
maño, de ubicación, de forma o de color. Entonces, siempre debemos
pecial cuidado de no provocar movimientos indeseados o innecesa­
considerar que mientras la toma progresa, la relación espacio/tiempo
rios dentro del encuadre.
entre los distintos elementos puede tanto mantenerse constante como
variar.
Estos permanentes cambios son los que complican la composición
del encuadre cinematográfico. Si se tratase de una foto fija o de un pla­
CÓMO MOSTRARLO MEJOR
� de descomponer la secuencia en sus distintos planos, el paso si­
no cinematográfico totalmente estático, podríamos aplicar las reglas
Lueg
de composición de la pintura y sería sencillo dirigir la atención del es­
guiente es evaluar los diversos ángulos de cámara posibles para mos­
pectador hacia donde deseamos.
trar, de la mejor manera, la acción que va a tener lugar en la pantalla.
Pero nuestro caso es distinto. Como el ojo es atraído por el movi­
La tarea es buscar el punto de vista que resulte más explícito, además
miento, podemos centrar en el visor el elemento que se mueve, descui­
de lograr una composición interesante y novedosa. Es el momento de
dando tanto su composición como su ubicación respecto del encuadre,
preguntarnos: ¿cómo ayudará al progreso de la historia esta secuencia
o su relación con el fondo u otras consideraciones, y notaremos que
en particular?
igual logramos captar el interés de la audiencia sobre el elemento que se
Debemos ubicar dentro del encuadre todos los elementos físicos
desplaza, tan sólo por la presencia del movimiento. Pero si abusamos
que necesitamos mostrar, mientras, simultáneamente, consideramos
de esto, el movimiento, que es uno de los grandes logros del cine, se
todos los demás factores que pueden modificar la composición.
convertirá en nuestro peor enemigo. El movimiento no debe conside­
Primero, determinamos cuáles son las acciones que se deben mos­
rarse como un fin en sí mismo, mientras no revele algún contenido
trar. Esto configurará el planteo primario de la composición. A con­
emocional.
tinuación, ubicamos a los otros personajes que también participan
Las memorables secuencias del cine son, por lo general, el produc­
del plano. Repasamos, entonces, cuál es la intención del guión en ese
to de una composición muy pensada, acompañada de movimientos
punto, lo que seguramente nos llevará a reforzar lo que la composi­
significantes, tanto de los personajes como de la cámara.
ción necesita.
Un personaje puede desplazarse y así provocar un mejor o mayor
. .
110
111
ARTE Y TéCNICA DE LA ANIMACIÓN
@ LA COMPOSICIÓN
tras estudia un grupo de personajes, describe una curva; mientras ob­
LAS REGLAS DE LA COMPOSICIÓN
st'rva un avión que aterriza se mueve sobre una diagonal; o mientras
Es difícil establecer reglas estrictas, porque la composición depende de
múltiples factores, como pueden ser el gusto personal, el contenido
emocional o nuestras preferencias.
Constituye un error pensar en la composición como un proceso me­
cánico. Su principal dificultad reside en que no sólo debemos trabajar
con las formas propias de los personajes y los objetos, sino también con
sus movimientos. Un plano estático correctamente compuesto se pue­
de transformar en algo sin ningún sentido cuando comienza la acción.
A un plano que presenta muchos elementos inmóviles, se le pue­
den aplicar con éxito las reglas de composición clásicas usadas en la
pintura, el dibujo o el diseño gráfico.
Puede suceder que un plano, a pesar de romper con todas las re­
glas de composición de la pintura, logre atraer el interés del especta­
dor hacia el elemento protagónico, al utilizar el movimiento o el sonido
como factores dominantes. Por ejemplo: un personaje ubicado fuera
del centro de interés puede atraer la atención alzando la voz. También
al provocar una acción interesante e inesperada podemos cambiar el
punto de atención.
Este protagonismo del movimiento tampoco significa que debemos
despreocuparnos por crear una buena composición estática, sus reglas
de composición deben usarse siempre que resulte posible. Y se torna
imprescindible cuando se trata de un plano con poca acción, como en
el caso de un plano general amplio usado para establecer el lugar, o un
plano que nos muestra a los personajes sentados y estáticos mientras
dialogan.
Resulta fundamental tener presente que la composición puede alte­
rarse continuamente mientras progresa el desarrollo temporal del plano.
.1precia el despegue de un cohete lanzado al espacio, recorre una línea
,\scendente vertical.
Esas líneas virtuales trazadas por el recorrido del ojo dentro del en­
�o· uadre son, a los efectos de la composición, más importantes que las
otras que están realmente visibles dentro de éste.
Al ojo se lo puede mantener cautivo, haciéndolo recorrer una y otra
vez una trayectoria cerrada, como también se lo puede inducir a un
salto al realizar un cambio brusco, como el que acontece cuando el pla­
no que se está proyectando es reemplazado por otro muy distinto den­
tro de la secuencia.
Por ejemplo, cuando mostramos un diálogo entre dos personas,
utilizando planos cada vez más cerrados, el ojo del espectador se di­
rigirá alternativamente de un personaje al otro, realizando saltos de
un costado al otro del encuadre. Tanto la posición de los interlocuto­
res, como sus alturas relativas o la dirección de sus miradas, constitu­
yen decisiones que influirán en el recorrido que realizará el ojo del
espectador en una secuencia de este tipo. Por este motivo, en esos ca­
sos hay que ser muy cuidadosos: es preciso ubicar a los personajes
en el lugar correcto dentro del encuadre y prestar especial atención
a que la dirección de sus miradas sea la adecuada. Si no, el ojo del es­
pectador describirá trayectorias erráticas, lo que producirá su falta
de atención.
Este efecto se debe tener en cuenta también cuando se produce un
cambio de un plano largo a uno más cerrado; el centro de interés, o lo
que está observando el ojo, se debe mantener dentro de la misma área
del encuadre en el plano que comienza. Cuando esto no se tiene en
cuenta se está forzando al espectador a realizar un salto con la mira­
da, pasando del centro de atención anterior al actual, mientras, simul­
táneamente, intenta seguir el desarrollo de la conversación. Estos pro­
blemas de continuidad son fáciles de comprobar sobre una pantalla de
EL OJO RECORRIENDO EL ENCUADRE
Mientras el ojo recoge la información del encuadre, explor
guiendo el desarrollo de una acción, creará trayectorias
video, donde se puede hacer una marca con un lápiz graso, ubicando
el centro de atención al finalizar un plano y constatando si el centro de
ándolo o si­
que, a su vez,
dibuj N� l�eas yirtuales sobre la pantalla. Por ejemplo:
el ojo, mien-
112
atención del plano que comienza se mantiene en el mismo lugar.
A los efectos prácticos bastará con subdividir la pantalla en nueve
rectángulos iguales y ubicar el centro de interés del plano que comien-
113
@ LA COMPOSICIÓN
ARTE Y TtCNICA DE LA ANIMACIÓN
za dentro del mismo rectángulo donde estaba el centro de interés del
plano que finalizó.
En esta subdivisión, los nueve rectángulos están formados por los
bordes del cuadro, dos líneas horizontales y otras dos verticales. En su
?
intersecci n estas líneas producirán cuatro puntos de encuentro, que
l'llo, lo mejor es usar composiciones completamente desbalanceadas,
obligando de esta forma al espectador a reubicarse permanentemente
dt•ntro de la pantalla, efectuando saltos abruptos arriba/abajo o iz­
qu ierda/ derecha, y poniéndolo así más cerca, emotivamente, de lo que
.,uccde en el film.
se denomman puntos dominantes del encuadre, que tienen la propie­
dad de reforzar la composición creada en su entorno.
� el cine de animación contamos con la posibilidad de planificar
E
previamente con absoluta certeza la composición visual que presenta­
rá
� dos planos sucesivos en el momento de su transición. Esto nos per­
_
rmte realizar el cambio al siguiente manteniendo el centro de interés
en el mismo punto de la pantalla.
?
Sin embargo, hay ocasiones en las que nos interesa provocar una
s rpresiva modificación en la atención del espectador. Cuando, por
eJemplo, una actividad inesperada hace saltar el ojo hacia un nuevo
centro de interés, se puede introducir otro personaje, destacándolo de
una manera muy dramática, o simplemente señalar la entrada en cua­
dro
�e un nuevo elemento. Es bueno engañar al espectador haciéndo­
lo rmrar en una dirección, anticipando el corte, para luego mostrarle
en el plano siguiente una composición que lo obliga a mirar hacia otra
zona del encuadre.
Por supuesto que todas estas consideraciones son mucho más efec­
:
tivas al trabajar obre una pantalla grande y en una sala a oscuras, ya
�
que,
ser apreciadas en la pequeña pantalla de un aparato de televi­
_
SIÓn pierden mucha de su efectividad, pues el ojo, en esos casos, sue­
le abarcar simultáneamente toda el área de la pantalla.
La sucesión de los diferentes planos que conforman una secuencia
LA COMUN ICACIÓN AUDIOVISUAL
Como señalamos, el cine establece una comunicación audiovisual que
se realiza mediante la combinación de elementos visuales, sonoros y
narrativos.
Los elementos visuales son: punto, linea, figura, dirección, tono,
color, textura, perspectiva, escala y movimiento.
Los sonoros son: la palabra hablada, los ruidos y la música.
Los narrativos involucran: la progresión dramática, el fuera de
campo y la edición o montaje de los distintos planos.
La combinación de estos elementos crea un lenguaje universal que
produce respuestas emocionales similares en casi todos los públicos.
Utilizados con propiedad, integran un lenguaje compositivo artístico
e imaginativo que mostrará y reforzará el carácter que deseamos para
el film. Tenga en cuenta que dentro de una buena composición resul­
ta imposible cambiar un solo elemento sin alterar todo el conjunto.
Como cualquier sistema, la comunicación audiovisual también
puede descomponerse en sus partes interactuantes, que pueden aislar­
se y estudiarse de forma independiente para luego recomponerlas en
un todo.
puede ampliar o reducir la dimensión sobre la pantalla del elemento
q�� captó nuestro interés, mientras nuestra percepción se adapta sin
�ificultades a ese cambio en su tamaño. Sin embargo, el espectador se
s1ente molesto cuando los cambios en la percepción que provoca el
nuevo plano resultan pequeños, producto tanto de su tamaño como
de su angulación. En tales casos los puede llegar a confundir con un
corte del montaje que ha sido mal realizado.
�
Las secuencias de pánico, catástrofes o violencia serán mejor pre­
s ntadas si componemos sus planos de manera tal que el barrido del
OJO de��o
114
.
�el encuadre siga trayectorias totalmente erráticas. Para
LOS ELEMENTOS VISUALES
EL PUNTO
Es el elemento visual más simple e irreductible.
Cualquier punto manifiesta una gran atracción sobre el ojo.
Al dividir el encuadre en nueve campos iguales se producen cua­
tro puntos de encuentro, que se den9minan puntos dominantes del
115
ARTE Y TÉCNICA DE LA ANIMACIÓN
encuadre. Éstos tienen la propiedad de reforzar notablemente la com
posición creada en su entorno.
Los puntos se conectan entre sí provocando otros elementos, como JI.
neas o siluetas. Con una cierta concentración, como en las autotipías dt•
las fotos impresas, producirán distintos valores tonales o una textura.
@) LA COMPOSICIÓN
� os usados en los planos, de los bocetos y de los elementos simbólicos.
h; algo que no existe en la naturaleza, una abstracción que ha creado
,.¡ hombre. En el dibujo de línea se prescinde de la información super­
flua y se hace prevalecer sólo lo esencial.
Las líneas que ayudan a componer el cuadro son de dos tipos: las
producidas por los contornos de los elementos y las imaginarias, dibu-
Las cruces dentro de una composición
El cruce de dos líneas provoca en su intersección un poderoso punto
virtual. La cruz es una de las pocas formas de composición que puede
1 ,\das sobre la pantalla por la trayectoria que realiza el ojo mientras
busca la información.
con igual fuerza en todas las direcciones. Se la puede ubicar desplaza­
t.as distintas líneas y su significado
Según su tipo y disposición, las líneas otorgarán diferentes sigrillica-
da un poco del centro, pero cuidando que su radiación no se debilite.
dos a la imagen que integran:
centrarse dentro de un encuadre porque sus cuatro brazos irradian
Puede otorgar un sentido místico, ya que, para muchos, su significado
se asocia con el Todopoderoso.
•
Rectas: fuerza, masculinidad.
•
Curvas suaves: femineidad, delicadeza, solemnidad, tranquilidad.
Las radiaciones
•
Curvas pronunciadas: acción, alegria.
Las líneas radiales, que partiendo de un punto se abren en todas direc­
•
Curvas verticales largas con los extremos afilados: belleza dignifi-
ciones, pueden considerarse una variación de la cruz con múltiples
brazos. Parecen atraer o expandirse, más aún si los rayos no son rec­
tos y se muestran algo retorcidos. Su forma evoca alegría y risas. Su
punto radiante no debe ubicarse en el centro del cuadro, aunque tam­
poco es bueno situarlo muy cercano a los bordes.
LA LfNEA
cada, melancolia.
•
Largas y horizontales: reposo, descanso. Paradójicamente también
sugieren velocidad.
Verticales altas: fuerza, dignidad.
• Paralelas en diagonal: acción, energía, violencia.
• Diagonales opuestas: conflicto, potencia.
• Fuertes, gruesas y netas: brillo, risa, excitación.
•
La combinación de diferentes tipos de líneas creará una interacción
Podemos considerar la línea como:
a) un punto en movimiento,
b) la historia del movimiento del punto, o
e) como decia I<lee, un punto que ha salido a pasear.
La línea posee una enorme energía dinámica; nunca se puede con­
que posiblemente produzca nuevos significados:
•
Una serie de curvas ablandará una composición, a menos que la re­
forcemos con acentos verticales u horizontales rectos.
•
Cualquier horizontal o vertical que se desplace un poco, transfor­
mándose en una diagonal, parecerá avanzar o retroceder hacia el
espectador.
siderar como algo estático. Es fluida, tiene una dirección y un propósi­
to. Puede ser técnica o artística, pero siempre estará mostrando lo que
hasta el instante de trazarla sólo existía en la mente que la imaginó.
La línea es la base de la escritura manuscrita, de los dibujos técni. .
1 16
.
..
Los distintos sigrillicados de las líneas se ven influidos por las fuer­
zas de la naturaleza, como la gravedad; por este motivo, las diagona­
les son dinámicas, ya que sugieren inestabilidad.
117
ARTE Y TtCNICA DE LA ANIMACIÓN
Las lineas rectas expresan una velocidad mayor que las curvas.
El espectador aprecia má� rápidamente las lineas que son quebra­
das o que no se muestran erráticas.
Sicas: el rectángulo, el triángulo y el círculo.
rec�ángulo es una figura recta y muy estable, con una fuerte re­
ferencia al equilibrio vertical/horizontal.
•
�1 triángul � presenta más acción, conflicto y tensión. Constituye la
figura más mestable, al estar balanceándose en uno de sus vértices'
y la más estable, al apoyarse en uno de sus lados.
•
El
c�c�o representa protección e infinito. Está relacionado con la
repetición, la reiteración y la irradiación.
También se consideran superficies a las siluetas de los distinto
s ele­
mentos como: personas, utilería, edilicios, árboles, vehícul
os, muebles,
etc. Cualquier figura se puede pensar como una superfi
cie limitada
P?r
a co b ación e líneas rectas y curvas, que, al combinarse,
pri­
vilegiarán distinta d r ciones: verticales, horizontales
y diagonales,
� �
�
l.a forma es una cualidad de todos los objetos, ya sean reales o imagi­
narios. Las formas físicas son fáciles de reconocer. También, en este ca­
so, existen otras que no se reconocen con tanta facilidad: las producidas
demos pensar que estas formas abstractas existen sólo dentro de la men­
�s una superficie contenida por una linea cerrada. Hay tres figuras bá­
El
l.as fonnas
por el movimiento de los ojos del espectador al recorrer el encuadre. Po­
LA FIGURA
•
@ LA COMPOSICIÓN
�
� � :c
te del espectador y que son creadas a partir de los elementos contenidos
en el encuadre. El ojo, al recorrer la información que provee la pantalla,
puede describir un triángulo, un círculo o alguna otra forma geométri­
ca cualquiera. Debemos procurar que estas formas provoquen en el es­
pectador una sensación que resulte acorde con el contenido emocional
del plano.
Estas formas, si bien pueden parecer trazadas sobre un plano, por lo
general ostentan una tercera dimensión, en la dirección adelante-atrás
de Jo que apreciamos sobre la pantalla, creando una figura geométrica
espacial, cuya tridirnensionalidad será tenida en cuenta.
El triángulo
Una composición con forma triangular, apoyada sobre su base, está
sugiriendo fuerza y estabilidad, al asociarla con la solidez de la pirá­
mide que representa. Es una forma compacta, cerrada, que atrapa al
ojo mientras la recorre, impidiéndole escapar. Son muy usadas para
componer grupos de gente, donde una figura debe mantenerse domi­
nante, ya que ubicándola un poco más arriba es sencillo disponer al
cada una con un Significado distinto.
resto configurando un triángulo.
Consideraciones sobre el contorno
más dominantes y un dominado.
La inversa, un triángulo apoyado sobre un vértice, nos dará dos o
Si queremos lograr una buena composición, las lineas reales que pro­
ducen l os contornos de los elementos no deben dividir el encuadre en
.
partes Iguales. También se debe evitar mostrar centradas las líneas
El círculo
v rticales u horizontales fuertes. De igual modo, el plano no será divi­
atención del espectador.
�
dido en dos partes iguales por una diagonal que vaya de una esquirla
a la otra. Salvo que se trate de partes de un edificio, árboles u otras lí­
Un recorrido con forma oval o circular también retendrá cautiva la
Un círculo de luz producirá un efecto similar. Sin embargo, la for­
ma circular pierde la poderosa estabilidad que ostentaba la pirámide.
neas que se repiten formando una trama, las líneas rectas no se ubica­
rán paralelas a los bordes del cuadro. Si colocarnos una linea fuerte
�
cercana a uno de l s lados del cuadro, ésta deberá ser irregular.
. ..
118
.. ""-'"
La fonna en "L"
Las formas en "L" sugieren informalidad; su base horizontal y estable
les otorga reposo, mientras la parte vertical aporta dignidad. Su efec-
119
ARTE y TtCNICA DE LA ANIMACIÓN
@) LA COMPOSICIÓN
to se refuerza cuando el trazo vertical pasa por uno
de los puntos fuer­
tes del encuadre, una de las cuatro intersecciones de la
división en no­
venos del cuadro.
Las masas
�
usadas como si­
�ó�os. La Sll�e�a está relacionada con la forma que apreciamos, de­
f�da por los limites de la imagen de un objeto. Una
forma, en cam­
biO, �u�de ser física � abstracta, como vimos anteriormen
te. La masa,
?or último, está asociada al peso pictórico o composicional de un ob­
Jeto. Puede tratarse de elementos simples, como una
agua de un lago, una montaña o un rostro en primer
gran masa de
plano que ocupa
toda la pantalla. Como también puede ser una comb
inación de distin­
t�s elementos a�upados, que, al integrarse, config
uren un elemento
Simpl�, como, eJemplo, la tribuna de un partido de fútbol
.
Asi como las líneas y las formas pueden atraer la
atención del es­
.
pectador haciendo uso de sus cualidades estéticas
o emocionales, 1as
masas seguramente 1a capturarán por su importante
peso pictórico.
Se emplean para manifestar:
�
• Aislarm nto.· se agrega fuerza a una
masa si se la separa
del fondo
.
diferenc
lándola de éste a través del contraste que se produ
ce, po
_
eJempl
o, mediante el empleo de la luz o del color.
;
·
• Unida d·. una masa se potencia
cuando
varios elementos menores
.
.
son ubicados Juntos, combinándose para formar
un elemento domi­
nante mayor.
:
ar el plano si contrasta con
• Color un �olor predominante creará un efecto de masa. Los colo­
res �nmarws o con saturación alta son más efectivos para este pro­
pósito.
mo información visual. En la naturaleza, entre la oscuridad y la luz
l'X isten infinitas graduaciones tonales. En las reproducciones, este es­
pectro se verá drásticamente reducido por las limitaciones técnicas del
medio empleado. Estas limitaciones en la reproducción constituyen un
l'lcmento al que, a menudo, no se le presta toda la consideración que
merece.
estaLa calidad tonal es lo que se percibe a continuación de haber
blecido la referencia vertical/horizontal del equilibrio.
Cuando dibujamos el contorno de un objeto, en realidad, estamos
Lrazando la línea que marca el límite donde se produce el cambio de
Lono entre éste y los elementos que lo rodean.
El tono también nos proporciona información sobre el volumen de
los cuerpos.
EL COLOR
El color es la impresión que se forma en nuestra retina, producida por
la longitud de onda de la luz reflejada en los objetos. El color afecta
nuestra percepción de manera muy similar a como lo hace la música.
Posee una afinidad muy intensa con las emociones; está cargado de in­
formación. Cada color tiene significados asociados y simbólicos. Los
colores intensos y brillantes producen una respuesta emocional direc­
• Tamaño·. una gran masa podrá domm
.
.
una o var1as masas más pequeñas.
Vemos nuestro entorno gracias a la luz que reflejan los objetos; sus
variaciones producen las distintas calidades tonales que percibimos co­
Las ?alabras s ueta, forma y masa con frecuencia son
·
EL TONO
tamente en nuestro sistema límbico, nuestro ·cerebro más primitivo. El
color cambia la composición del encuadre al añadirle un nuevo ele­
mento dramático.
Tres dimensiones lo definen:
a) El matiz: representa el tinte o el croma. Hay tres matices prima­
rios: amarillo, rojo y azul.
El matiz amarillo es el más próximo a la luz y al calor; el rojo, el
más emocional y activo; el azul, el más pasivo y suave. El amari­
. ...
120
.. .... ..
llo y el rojo tienden a expandirse, mientras que el azul se contrae.
121
@ LA COMP9SICIÓN
ARTE Y TtCNICA DE LA ANIMACIÓN
Los matices secundarios se obtienen mezclando los primarios:
amarillo y rojo producen naranja; el amarillo con el azul, el verde,
y el rojo con el azul, el violeta. No hay límite para la cantidad de
matices que se pueden obtener mezclando los primarios.
b) La saturación: es la medida de su concentración, de su intensidad,
o de su pureza respecto de su contenido de gris. Un color totalmen­
te desaturado estaría representado por un valor de gris de tono
equivalente.
e)
El brillo: es, en realidad, un valor acromático referido a la gradua­
ción tonal. Cuando en un televisor color anu !amos poco a poco el va­
lor cromático, el brillo permanece constante. Esto demuestra que el
color y el tono coexisten en nuestra percepción sin alterarse entre sí.
Para entender y abarcar la estructura del color, lo mejor es construir
una rueda de color. Los tres colores primarios: el rojo, el amarillo y el
azul constituyen su origen y, teóricamente, los demás colores son com­
binaciones de estos tres. El propósito al construir la rueda de color es
relacionar los matices opuestos para cada color. Los que están ubicados
en el extremo opuesto del círculo de la rueda se llaman complementa­
rios. Los complementarios de los primarios son secundarios, mientras
que los complementarios de los terciarios son también terciarios.
Para crear armonías cromáticas es necesario balancear de alguna
forma estos tres valores que definen a cada color. Para hacerlo debe­
mos trabajar con sus complementarios. En el caso de la saturación y el
brillo, para balancearlos se utilizarán simplemente valores opuestos
del mismo parámetro. Primero, debemos aprender a ver el color como
un valor; recién después seremos capaces de apreciarlo como un estí­
mulo sensorial.
Hay tres maneras diferentes de armonizar los colores, que reciben
su nombre de los esquemas empleados en su combinación: monocro­
mático, análogo o complementario.
El empleo de una imagen monocromática otorga a priori y, de for­
ma automática, una sensación de unidad y contraste que no sólo enfa­
tiza la línea y la silueta, sino que produce, además, una cierta repeti­
ción de los elementos, y realza las texturas. La diferencia entre las
zonas oscuras y las que están iluminadas se acentúa, porque la luz se
destaca con autoridad entre los distintos tonos de gris que producen
las sombras. El resultado tiende a la unidad, produciendo, además,
una sensación de tranquilidad.
Como el blanco resulta de la suma de todos los colores, mientras el
negro representa su total ausencia, esa circunstancia nos impide tra­
tarlos como verdaderos matices. Pero nos podemos permitir conside­
rar el blanco y el negro como los dos colores más opuestos de todo el
espectro, es decir, polares. Cualquier imagen puede representarse en
forma monocromática utilizando sólo las infinitas combinaciones del
negro y el blanco.
También resulta interesante trabajar a partir de una paleta que con­
sidere un espectro más tonal y menos cromático, dependiendo más de
los tonos y no solamente trabajando con diferentes matices.
El ojo aprecia más la diferencia entre distintos valores tonales, que
entre los valores cromáticos.
Al establecer la paleta de una imagen es muy interesante, mientras
se trabaja, controlar el resultado y apreciar los contrastes a través de una
versión monocrómatica. En la actualidad, en el trabajo digital, esto re­
sulta muy sencillo, ya que en cualquier momento se puede desaturar la
imagen para evaluar cómo está actuando el contraste de su paleta.
La imagen con colores análogos
Una composición se puede colorear empleando una paleta limitada,
donde los matices utilizados se encuentren muy cercanos a uno de los
primarios, como en el caso de usar rojo, naranja, amarillo, o azul, ver­
de azulado, verde.
La imagen monocromática
Presenta variaciones de un solo matiz, logradas al incorporarle blan­
co, o negro. Balancear una imagen monocromática es un experimento
de composkión muy interesante.
122
La imagen con colores complementarios
Se trabaja contrastando matices que son complementarios. Recorde­
mos que complementarios significa que ocupan posiciones opuestas
123
@) LA COMPOSICIÓN
ARTE Y TtCNICA DE LA ANIMACIÓN
dentro del círculo cromático. El resultado provoca una sensación in­
quietante o perturbadora.
Las imágenes a todo color
Por otra parte, la imagen a todo color aumenta la individualidad, por­
que, seguramente, cada elemento ostentará un matiz distinto y au­
/A TEXTURA
1 ' " la apreciación visual o táctil de las cualidades de la superficie de un
lllcllerial. Es un elemento que visualmente sufre importantes modifica­
' 1ones al cambiar la distancia del observador.
Como elemento visual, en realidad, está apelando al sentido del tac­
mentará la proliferación, llamando la atención sobre la cantidad. Al
to. Sin embargo, debemos admitir que una gran parte de nuestra expe­
hacer resaltar los distintos colores contenidos en el encuadre, la luz es
IICncia sobre las texturas es sólo óptica. En la vida real muchas veces
apreciada como una diferencia de color y no como distintos valores
.,olemos apreciar las texturas sin necesidad de tocarlas; al observar una
del brillo.
1magen pasa lo mismo. Puede suceder que una textura no tenga cuali­
Todo color está formado por una combinación de los tres colores
dad táctil, aunque ópticamente parezca manifestarla. La textura esta­
primarios. Por lo tanto, las sombras siempre presentarán matices, ya
ra en relación directa con la composición de la sustancia, mostrando
que son el resultado de una combinación de esos colores.
generalmente sobre la superficie las variaciones que ésta produce tan­
No hay colores más importantes que otros: los de baja intensidad
lo en la factura, como en la composición del elemento.
son tan importantes como los de alta intensidad.
La manera más simple de bajar la intensidad de un determinado
color es agregarle un gris neutro o negro, pero este método siempre
causa una pérdida importante del valor cromático, semejante a la que
se produce al bajar la intensidad de la luz en un ambiente. Una alter­
nativa interesante es mezclarlo con su matiz complementario; de esta
forma, el color mantiene su riqueza, su fortaleza. Matices de baja in­
tensidad mezclados de esta manera constituyen herramientas muy
útiles para lograr la armonía cromática que buscamos. Pero debemos
recordar que los elementos usados para incluir el color en nuestros en­
cuadres, seguramente no sean más que un pretexto para esto, una sim­
LA ESCALA
Los elementos definen sus tamaños relativos cuando están juntos, lo
que permite, entonces, comparar sus distintas escalas. El concepto de
tamaño está basado siempre en la comparación: no existe lo grande sin
lo pequeño.
Ya habiendo establecido una relación, cuando introducimos un ele­
mento nuevo que posee un tamaño diferente, esta relación se altera
completamente. El tamaño de los elementos tiene una relación de ex­
ple manera de crear un puente entre la mente del realizador y la del
trema importancia en cuanto al propósito o el significado del mensaje
espectador.
visual.
También debe tenerse en cuenta con qué exactitud el medio que es­
tamos empleando reproduce el color.
El espectador deduce el tamaño de un nuevo objeto al compararlo
con otro conocido, con el fondo, o por su relación con el encuadre. A
lo largo del film se establece una escala mental a través de la cual se
La interacción de los colores
puede estimar el tamaño de los elementos nuevos que se incorporan,
Los colores, como elementos de composición, no pueden considerarse
al compararlos con los conocidos.
de manera individual. Su poder está en cómo interactúan, modifican­
Sin tener en cuenta su verdadero tamaño, los elementos parecerán
do nuestra percepción al establecer relaciones entre ellos. Por ejemplo,
más grandes, cuanto mayor sea el espacio que ocupen dentro del en­
un color cualquiera vecino a un tono de gris modificará el matiz neu­
cuadre. Esta circunstancia se potencia cuando el objeto sólo se deja ver
tro de éste llevándolo al color complementario.
parcialmente: la sensación que nos produce entonces es que su tama­
. ..
124
.. -·
ño es tan grande que no cabe en el encuadre.
125
@ LA COMPOSICIÓN
ARTE Y TtCNICA DE LA ANIMACIÓN
Los ángulos bajos o altos de la cámara también modificarán mw�
tra percepción del tamaño de los objetos, haciéndolos parecer más ,11
tos o más bajos de lo que son en realidad. Estos encuadres fuertemcn·
('limo incrementar la sensación de perspectiva
•
Utilice un punto de vista que muestre La mayor cantidad posible de
caras del objeto.
te angulados producen una intensa respuesta emocional, generalmentl•
mucho más fuerte que su apariencia real.
• Busque en su dibujo cómo producir la mayor convergencia lineal.
Tenga en cuenta que se puede llegar a trabajar el dibujo o la maque­
ta empleando distorsiones.
LA PERSPECTIVA
•
Posicione los elementos dentro del encuadre de modo que se super­
pongan, ocultándose parcialmente unos a otros. Esto, si bien es al­
Se llama así a la técnica usada para representar gráficamente en dos
go simple, resulta muy efectivo.
dimensiones los objetos que percibimos en el espacio, respetando la
forma, la posición y el tamaño con que son apreciados desde un pun­
to de vista determinado.
• Al crear un movimiento, desplace Jos elementos entre los otros ele­
mentos y no sólo por delante de ellos.
La dimensión es una magnitud que sólo existe en el mundo real. Al
representar un cuerpo, que es un elemento tridimensional, sobre un
plano, lo estamos interpretando en un formato bidimensional, por lo
•
Introduzca el efecto de paralaje en sus movimientos, en el que al­
gún objeto, al estar más cerca de la cámara, cruzará el encuadre más
que necesitamos hacer uso de alguna convención. Existen varias con­
rápidamente que otro que esté un poco más alejado.
venciones para representar cuerpos en perspectiva.
Copiando lo que acontece cuando en la realidad disponemos de un
•
Mueva las cosas hacia la cámara, o desde ella, utilizando trayectos
punto de vista, podemos trabajar con lineas convergentes hacia los
perpendiculares al plano de la pantalla.
puntos de fuga ubicados sobre el horizonte. Esto produce una dismi­
nución en el tamaño de los objetos a medida que la distancia entre és­
•
do el encuadre donde realizan movimientos que se mantienen pa­
tos y el observador aumenta. Es la perspectiva clásica del dibujo. En
ralelos al plano de la pantalla.
ella, el efecto de profundidad se produce por la convergencia de las lí­
neas paralelas sobre el horizonte. Por este motivo, en nuestra cultura,
la sensación de profundidad dentro de una imagen está muy relacio­
nada con la convergencia lineal.
Para enfatizar este efecto de profundidad se les puede aplicar a los
·
•
do su trayecto, mientras que otro que se desplaza en un plano más
complicar el dibujo, cuando es usado con inteligencia no crea una
gran dificultad, en tanto que produce un movimiento mucho más
nos permiten ver objetos que se encuentran muy lejanos. En la realidad,
interesante que agrega una convincente sensación de profundidad.
el efecto está provocado por la dispersión de la luz que produce el aire.
to que se superpone a otro, ocultándolo parcialmente, estará más cer­
plano paralelo a la pantalla, mantiene el mismo tamaño durante to­
nuyendo mientras se mueve. Si bien esto, en algunos casos, puede
nición y de valor tonal, que aumentará cuanto mayor resulte la distan­
cia. Esto es muy notable en exteriores, cuando las condiciones climáticas
que otro dentro del cuadro estará más lejos. Como también el elemen­
·
Cuando un elemento cruza el encuadre, desplazándose sobre un
perpendicular a la pantalla, cambiará su tamaño creciendo o dismi­
elementos, a medida que se alejan del observador, una pérdida de defi­
Por convención, un elemento que se encuentra ubicado más arriba
Elija la opción anterior, per� no desplazando las cosas, sino cruzan­
•
Si un elemento se debe mover cruzando el encuadre, intente angu­
lar el plano levemente para que no se produzcan ángulos rectos
cuando su trayectoria intercepte los bordes de la pantalla.
ca del obsewador.
126
127
@ LA COMPOSICIÓN
ARTE Y TtCNICA DE LA ANIMACIÓN
• Si su diseño Jo permite, evite pintar los fondos con colores planos.
Una iluminación que no produce sombras creará imágenes planas,
sin textura, y esto dificultará mucho la necesaria separación entre el
•
l tndo de esta forma más inquietante que uno que se aleja y, por lo tan­
tu, este movimiento le confiere un peso composicional mayor.
fondo y la figura.
1 1 significado de los movimientos
Ubique la fuente de luz sobre un costado, de forma que los volúme­
dl' seguir la dirección de izquierda a derecha, ya que la audiencia está
nes resalten, destacando la cualidad tridimensional de los elementos.
• Busque cómo producir un buen contraste entre los distintos planos
que conforman el fondo, utilizando para esto distintos valores de luz
y sombra. Esta variación otorgará al fondo una sensación de mayor
profundidad.
l lorizontales: viajes, desplazamientos. En nuestra cultura es más fácil
,,costumbrada a ella por la lectura.
Por contraste, la dirección de derecha a izquierda mostrará mayor
peso, por su originalidad, ya que va en contra de lo usual. Se la utili­
Z.l, entonces, cuando se necesita reforzar la carga dramática.
Ascendentes verticales: aspiración, exaltación, crecimiento, libera­
l tón del peso o de la materia. Se pueden emplear en temas religiosos,
marcando liviandad, felicidad o elevación.
EL MOVIMIENTO
Es el componente visual predominante. Podemos decir que existe mo­
vimiento real sólo en los medios cinéticos, pero puede estar represen­
tado, de manera implícita, en cualquier obra estática, porque el movi­
miento puede ser apreciado tanto por el ojo viajando entre dos puntos
estáticos del encuadre, como mientras observa el desarrollo de la ac­
ción real de un elemento.
La correcta composición de los movimientos resulta un aspecto muy
particular y de capital importancia dentro del arte cinematográfico.
Debemos tener en cuenta que un movimiento posee condiciones
psicológicas y estéticas que, combinadas, provocarán importantes res­
puestas emocionales en el espectador.
Los movimientos pueden cambiar durante el desarrollo de la toma,
o durante una secuencia de planos, marcando las modificaciones que
se producen en el personaje, en la atmósfera o en el tempo del film.
Cualquier elemento que está en movimiento dentro de la película
ostenta mucha más importancia visual que aquel que se mantiene es­
tático. Esta condición será independiente de su tamaño. Un pequeño
objeto en movimiento atraerá toda la atención sobre él, quitándosela a
un gran objeto estático que comparta el encuadre. Sin embargo, el en­
cuadre puede resultar equilibrado. Esto. resulta así porque ambos po­
seen un peso equivalente en cuanto a la composición.
UR objeto, al moverse hacia la cámara, agranda su imagen, resul-
128
Descendientes verticales: peso, peligro, posibilidad de aplastar,
l omo en un derrumbe o una avalancha. Estos movimientos dan la sen­
sación de predestinación, muerte inminente o destrucción.
Cascada: fuerza elástica, liviandad, rebote.
Diagonal: sugiere fuerzas opuestas, tensiones, juegos de poder, obs­
t.:iculos en el camino. Los movimientos en diagonal son tan poderosos
que habitualmente son los que confieren mayor carga dramática.
Los movimientos en diagonal pueden estar provocados también
por un encuadre inclinado; de esta manera, un edificio o un monu­
mento pueden adquirir una nueva dimensión dramática.
La dirección diagonal de abajo a la izquierda, hacia arriba a la de­
recha, se usa para marcar un movimiento ascendente, como el de un
brrupo que está escalando una montaña. La otra diagonal ascendente
no es tan empleada.
La dirección diagonal de arriba a la izquierda, hacia abajo a la de­
recha se emplea para un movimiento descendente, como el usado al
bajar un objeto desde una estantería. La otra diagonal descendente no
es tan habitual.
La combinación de diagonales descendentes, produciendo un zig­
zag, como en los rayos, sugiere amenazas o velocidad.
Las diagonales cruzadas insinúan fuerzas opuestas, como las espa­
das cruzadas en mitad de la batalla.
Los movimientos ondulantes, como el reptar de una serpiente, su­
gieren temor, aunque pueden producir también fascinación.
129
ARTE Y T�CNICA DE LA ANIMACIÓN
@) LA COMPOSICIÓN
Los circulares indican despreocupación, energía mecánica, o viajes.
Debido a que cualquier movimiento atrae de inmediato la atención
Los pendulares sugieren monotonía, algo implacable, el paso del
del espectador, resulta lógico que las escenas carentes de movimiento re­
tiempo, la prisión o la pérdida de la libertad.
quieran un estudio más cuidadoso para su correcta composición.
Los radiantes o desplegantes indican fuerza centrífuga, como las
ondulaciones que se producen en la superficie del agua cuando cae
una piedra. También significan crecimiento o el pasaje desde el centro
/A TENSIÓN
hacia afuera. Una acción desplegante puede sugerir pánico, como
también cualquier otra actividad que emana desde un centro de inte­
Cualquier elemento de la composición que se aprecie fuera de equili­
rés, como el caso de una transmisión de radio.
brio producirá una tensión visual, cuya importancia será directamen­
Un movimiento interrumpido o que cambia su dirección atrae rá­
pidamente el interés del espectador, en contraste con otro que resulta
más predecible.
te proporcional al valor de su desviación.
Lo inestable, lo inesperado, lo irregular o lo complejo atraerán la
,ltención del espectador inmediatamente.
Existe un tercer estado, en el cual no se pueden apreciar claramen­
te si los elementos están en equilibrio o desequilibrio, ya que su posi­
CÓMO LOGRAR EL EQUILIBRIO MODIFICANDO
EL VALOR DE LOS ELEMENTOS
car un mensaje confuso, produce cierta incomodidad en el espectador.
Es un estado que se logra mediante la combinación armónica y ajustada
composición se desequilibra. Si agregamos un segundo punto en una
de los distintos elementos. Evaluar el equilibrio constituye la referencia
posición simétrica, logramos restaurar el equilibrio.
ción resulta ambigua: apenas desequilibrada. Esto, además de provo­
Si dentro del cuadro vacío ubicamos un punto no en el centro, la
visual primordial para el ser humano. Esta apreciación, en realidad, de­
pende de una sensación muy intuitiva, que es más inherente a la percep­
Otra posibilidad es lograr un efecto de equilibrio asimétrico traba­
jando con diferentes pesos y distancias. Esto resulta así porque un
ción humana que al verdadero centro de gravedad de la obra. Se evalúa
punto aislado en una composición se relaciona con el todo, mientras
partiendo de un eje vertical imaginario que se cruza con otro secundario
que dos o más puntos se relacionan entre sí.
horizontal, también imaginario, sobre los que se referenciará el equilibrio.
Cuanto más próximos están estos puntos, su atracción mutua se­
El concepto de equilibrio en la vida real está totalmente relaciona­
rá mayor y aparecerá más evidente. Si están muy próximos, el ojo
do con el peso material y con la gravedad, mientras que, en términos
imagina la inexistente conexión, convirtiéndolos en un segmento de
de composición, se relaciona más con el peso psicológico o visual que
línea.
tienen los distintos elementos incluidos en el encuadre.
La ausencia de equilibrio molesta al espectador, ya que perturba su
sensibilidad provocando una distracción en su mente. Sin embargo, se
Varios elementos similares presentes dentro del encuadre se com­
portarán de manera semejante a los puntos, agrupándose automáti­
camente.
puede presentar un desequilibio intencional con el propósito de inco­
modarlo.
En cine, cuando trabajamos en el equilibrio dentro del encuadre,
CÓMO MODIFICAR EL VALOR DE LOS ELEMENTOS
habrá que considerar los cambios que producen los movimientos de
los propios elementos y también el de la cámara, lo que provocará per­
La importancia o el peso visual que manifiesta un elemento dentro del
manentes correcciones en la composición mientras el plano se va de­
encuadre, no corresponde a un valor constante, sino que se modifica
sarrollando. temporalmente.
de acuerdo con su ubicación. Por ejemplo, un elemento ubicado cerca
130
131
@ LA COMPOSICIÓN
ARTE Y TtCNICA DE LA ANIMACIÓN
del centro del encuadre tendrá un valor compositivo menor que al ser
d ro o convertirlo en el centro de las miradas de los otros personajes in­
colocado próximo a un borde.
duidos en el plano.
De acuerdo con esto, cada elemento presente en el cuadro atraerá
la atención del espectador con una intensidad peculiar. La capacidad
para demandar atención se verá modificada por ciertas cualidades del
TIPOS DE EQUILIBRIO
elemento, como el tamaño, la silueta, el valor tonal, el color, el movi­
miento, la dirección del desplazamiento, el contraste con su entorno, y
su ubicación dentro del cuadro.
equilibrio simétrico
El equilibrio se denomina formal o simétrico cuando ambos lados de la
Por ejemplo, considerando solamente su emplazamiento, el peso
composición son iguales o equivalentes en cuanto a sus valores de
visual de un elemento se incrementa a medida que éste va hacia arri­
atracción. Esto da como resultado una condición estática, sin vida, sin
ba, o se desplaza de izquierda a derecha.
En la cultura occidental existe un predominio del lado izquierdo
tensiones, que no presenta ningún conflicto, ni contraste. Sin embargo,
sugiere igualdad, paz y reposo. Para reforzar esto la iluminación, los
del campo visual sobre el derecho; superioridad que seguramente se
valores tonales, los colores y sus contrastes, serán suaves y parejos. El
debe a nuestra forma de escritura.
ojo recorre este tipo de composición sin prisa, pero sin pausa, abarcan­
Cuando ubicamos un elemento en la parte superior del cuadro le
otorgamos más importancia respecto de otro ubicado en la inferior.
do todo el encuadre, sin dejarse atrapar por ningún elemento en par­
ticular.
Un elemento solitario atraerá más la atención que si se encuentra
Se puede desequilibrar un encuadre de estas características al favo­
agrupado o unido a otros. �ste aislamiento en la composición puede
recer uno de sus lados sobre el otro, utilizando la luz, un ángulo de
estar provocado por distintos motivos, como, por ejemplo, su posi­
cámara que apenas lo favorezca, la presencia de una vestimenta más
ción, la iluminación, el contraste, el color o el movimiento.
brillante, una separación entre el fondo y la figura más marcada o em­
En un plano estático, un elemento grande tendrá más importancia ya
que tiende a dominar la escena, y les robará protagonismo a los demás.
pleando cualquiera de los otros elementos de composición que hemos
visto.
Los elementos raros, intrincados o complejos serán más importantes,
por el interés especial que seguramente despertará su extraña forma.
Un elemento oblicuo será más interesante que uno vertical y, por lo
tanto, pesará más visualmente.
Equilibrio informal
Cuando los lados de la composición resultan asimétricos o presentan
Un objeto brillante ostentará más jerarquía que uno más oscuro. U n
diferente atracción, pero el encuadre igual se percibe equilibrado, es­
tamos ante un equilibrio informal. Éste es un equilibrio dinámico ya
objeto claro parecerá avanzar sobre e l espectador, mientras que, inver­
que ostenta un sistema de fuerzas que, a pesar de estar en equilibrio,
samente, uno oscuro semejará retroceder hacia el fondo. Por esto, un
área oscura siempre deberá ser mayor que una clara, ante la necesidad
continúa manifestando una cierta tensión. En estos casos hay un ele­
mento que pasa a ser el centro de interés, mientras en oposición o
de equilibrarlas.
contraste, en el resto del encuadre están ubicados los restantes elemen­
Los colores cálidos como el rojo, l laman más la atención que los
tos que, al sumar un peso semejante, lo equilibran. Es decir, elementos
fr(os. Algo semejante sucede con los colores muy saturados al enfren­
con diferentes formas, tamaños, colores o valores tonales, estáticos o en
tarlos con otros más apagados.
movimiento logran equilibrarse entre sí, de manera tal que ambas zo­
Otras posibilidades de que disponemos para aumentar la impor­
tancia de un elemento son: modificar su iluminación durante la toma,
ubicarlo en uno de los cuatro puntos fuertes de composición del cua-
132
nas del encuadre terminan presentando un valor composicional equi­
valente.
Este equilibrio se emplea, por ejemplo, cuando se componen planos
133
ARTE Y TtCNICA DE lA ANIMACIÓN
@ lA COMPOSICIÓN
cercanos con un solo personaje que ocupa todo el encuadre, y se lo uhi
Los encuadres inclinados que muestran a actores, objetos, estructu­
ca apenas desplazado del centro, dejando un espacio libre mayor en (,,
t .IH o edificios, logran marlifestar un desequilibrio, porque modifican
dirección hacia donde mira. De esta manera, su cabeza, fuera de centro,
se equilibra con el interlocutor invisible, ubicado fuera de campo o con
el objeto que demanda su atención, también ausente del encuadre.
El objeto dominante siempre debe situarse un poco más arriba qul'
el dominado, aunque posea un peso composicional mayor. De est.1
forma mostraremos inequívocamente su categoría superior.
Una forma sencilla de crear un equilibrio informal es trabajar con
un número impar de elementos dentro del cuadro, así siempre pode­
tlltt•stra percepción de la gravedad, creando, así, poderosos efectos
l l ra máticos.
1 l CONTRASTE
¿ Podríamos sentir el calor sin conocer el frío? ¿Apreciar lo alto sin lo
bajo? ¿Saborear lo dulce desconociendo lo amargo?
mos posicionar a uno de ellos en una situación claramente dominante
El hombre parece buscar de manera permanente la armonía, la es­
respecto de los restantes. Este predominio de un elemento en la compo­
labilidad y el equilibrio. ¿Pero qué ocurriría si consiguiera lo que tan
sición puede cambiar, mientras se desarrolla temporalmente el plano
fervientemente busca? Alcanzaría un estado de reposo total, donde to­
o la secuencia, al ceder el protagonismo a otro elemento. Así, el ele­
do permanecería inmóvil: la quietud absoluta. Un estado que es total­
mento o personaje dominante no necesita serlo durante todo el trans­
mente opuesto a la vida, a la que podemos definir como un cambio
curso del plano, sólo capturará el interés de la audiencia cuando se
continuo.
estime necesario; por ejemplo, al decir una línea de diálogo o cuando
realiza una acción significante.
El contraste creará la fuerza que nos permitirá ensamblar todo de
manera coherente. El contraste es una cualidad que desequilibra, sa­
cude, estimula, despierta y otorga vida. A través de él se logra inten­
LA GRAVEDAD
sificar el contenido de una composición, no sólo resaltando lo impor­
tante, sino callando lo superficial, lo innecesario. Esto último nos
permitirá, entonces, percibir mejor lo esencial.
Nuestros sentidos se sienten muy perturbados frente a composiciones
que desafían las leyes de la gravedad.
Los elementos con mucho peso dentro de la composición que, ade­
EL CONTRASTE TONAL
más, posean cierta altura, deben presentar un centro de gravedad ba­
jo. Así, una estructura alta estará sustentada por una base acorde, que,
Con su técnica de claroscuros, Rembrandt minimiza el uso de los tonos
preferentemente, será, además, de color oscuro. El uso de un valor to­
medios para acentuar dramáticamente el tema.
nal alto le otorga un mayor peso visual.
Cuando observamos algo, lo que realmente percibimos es la luz
Por ejemplo, un área extensa de terreno en primer plano se mos­
que esos elementos reflejan. La luz constituye el elemento visual pri­
trará con sombras cayendo sobre ella, para equilibrarla así con los
migenio. Genera una respuesta tonal en los objetos, con valores que
otros elementos fuertes de composición contenidos en el resto del en­
van desde el encandilarniento hasta la oscuridad, pasando por una
cuadre. Se debe evitar mostrar grandes áreas horizontales muy ilumi­
amplia escala de intermedios. La ausencia de la luz no es la única for­
nadas.
ma de impedir la visión; imaginemos un entorno compuesto por un
La gravedad interviene en casi todos los movimientos, por ejemplo:
valor homogéneo de gris, sería posible verlo, ya que no experimentaría­
un globo subiendo, un objeto cayendo, el agua de un arroyo descen­
mos la sensación de ceguera que nos produce la falta de iluminación,
diendo- por su cauce, el esfuerzo de un personaje al trepar una cuesta.
pero no seríamos capaces de distinguir los objetos que estamos viendo.
134
135
ARTE Y T�CNICA DE LA ANIMACIÓN
Para el proceso de la visión, el contraste entre los diferentes tonos
es tan importante como la misma luz. Sólo a través del contraste qut•
@ LA COMPOSICIÓN
t.1blece el puente que vincula la propuesta del artista con lo que el espec­
t,ldor percibe al ver el film.
manifiestan podemos percibir y diferenciar los distintos elementos
que configuran nuestra composición.
Una buena composición debe ser el resu ltado de tensiones y reso­
luciones o, en otras palabras, de equilibrios y desequilibrios, como el
pulso de la vida misma. Esto se debe manejar con mucha delicadeza,
no debemos olvidar que nuestro fin último es la posibilidad de expre­
sarnos a través de la transmisión de ideas, de información y, sobre to­
do, de sentimientos.
La claridad u oscuridad relativas dentro de un encuadre establece­
rán el grado de su contraste tonal, donde el elemento más contrastado
poseerá un mayor peso visual.
El tono tiene una importancia mayor que el color al establecer el
contraste. De las tres dimensiones del color: matiz, saturación y brillo,
en cuanto al contraste es esta última la más importante, seguida por la
relación cálido/frío y, finalmente, por el empleo de los matices com­
plementarios.
UNIDAD
�e logra urüdad en un encuadre cuando presenta todos los elementos
de la composición correctamente integrados, interactuando entre sí y
provocando en el espectador la emoción que se había previsto.
La unidad debe considerarse respecto de la totalidad de la obra y
no tomando en cuenta los planos de manera individual. Si la unidad no
se logra, se produce una suerte de conflicto entre las distintas técnicas
cmple�das en la composición, con lo que se debilita el poder de la co­
municación y se perturba el feliz desarrollo de la historia.
LO QUE SE PUEDE HACER Y LO QUE NO SE DEBE HACER
•
Para lograr un clima plácido y tranquilo, combine largas líneas ho-­
rizontales, registre esto manteniendo la cámara inmóvil o con un
suave movimiento panorámico, ilumine con luz suave, muestre po­
OTRAS FORMAS DE CONTRASTE
ca o ninguna acción en los personajes y adjudique una duración
considerable al plano. No destruya este efecto incorporando movi­
Algo muy usado en animación es la diferencia del tratamiento gráfico
mientos rápidos de los personajes, inclinando el encuadre o efec­
entre las figuras y los fondos, lo que produce una forma de contraste
tuando una edición muy inquieta.
muy característica en el medio. Mientras las figuras emplean colores
planos, los fondos se realizan con medios que permiten más esfuma­
•
turas y mezclas. Otro ejemplo lo constituye el distinto tratamiento grá­
Cuando componga utilizando elementos verticales fuertes, emplea­
dos como una forma de dignificar estática y simétricamente el con­
fico de la línea en el dibujo de los personajes, que contrasta con el em­
tenido del encuadre, no destruya este efecto con una panorámica
pleado en los fondos. El contraste se puede intensificar más aun al
horizontal.
incluir diferentes tratamientos gráficos dentro de una misma compo­
sición. Este concepto es lo que lleva habitualmente a realizar los fon­
•
dos de los dibujos animados con una técnica diferente de la que se usa
Por ejemplo: para los trepadores de montaña, componga de modo
para las animaciones, logrando crear, de esta manera, una mayor se­
que la visión se desplace sobre una diagonal.
paración entre figura y fondo.
Para producir o aumentar el contraste se puede utilizar cualquiera
de los elementos que intervienen en la composición.
El aontJ;aste intensifica las emociones en la audiencia, mientras es-
136
No exagere las acciones, refuerce la actitud de los personajes de
forma que el ojo del espectador acompañe su trayectoria.
•
Registre la bajada de un esquiador siguiéndolo con un movimiento
curvilíneo de la cámara.
137
@ LA COMPOSICIÓN
ARTE Y TECNICA DE LA ANIMACIÓN
•
Refuerce la violencia, o lo horripilante, usando encuadres inclina­
dos, composiciones dinámicas, una luz dramática y editando con
•
un ritmo acorde con lo que muestra.
tiples centros, servirá para reforzar la sensación de caos. También se
recurre a estos múltiples centros de interés cuando es preciso mostrar
cualquier acontecimiento que en su misma esencia resulte desbalan­
En un plano con un diálogo importante, no use angulaciones extra­
ceado.
Preocópese por mantener una unidad de estilo a través de toda la
UBICANDO EL CENTRO DE INTERÉS EN EL ENCUADRE
ñas, ni fondos con movimiento o que puedan distraer.
•
secuencia.
EL CENTRO DE I N TERÉS
Resulta obvio que lo que pretendemos conseguir es que la atención
d� espectador se vea constantemente atraída hacia la parte más sig­
nificante del encuadre. También es cierto que el encuadre sólo debe
tener un único punto de interés. Dos o más figuras dominantes, va­
�ias acciones simultáneas de similar importancia u objetos muy seme­
Jantes, al competir entre sí reclamando la atención del espectador, de­
bilitan la efectividad de cualquier composición. Un plano que muestra
�
a dos personas que dialogan parece ser una excepción a esta regla, pe­
ro no es así, ya que la atención será captada de forma sucesiva por el
que habla.
Tener presente estas consideraciones no impide que se puedan rea­
lizar acciones simultáneas en el frente y en el fondo de un encuadre.
Pero si éste es el caso, necesitamos que la acción en el fondo se com­
plemente con la que observamos en el primer plano, brindándole no
sólo el espacio, sino también la atmósfera necesaria. La acción del fon­
do no debe competir con lo que acontece en el primer plano.
Un elemento de composición dominante no se trata necesariamen­
te de una sola figura o de un objeto único, pueden ser varios, o también
una combinación de figuras y objetos que constituyan una unidad. Por
ejemplo, una escuadrilla de aviones, un regimiento de soldados, varios
edilicios, un grupo de árboles, son elementos que pueden considerarse
como un solo centro de interés.
En determinado momento puede ocurrir que se muestren simultá­
neamente varios centros de interés, por ejemplo, en medio de una ba.
138
talla o al mostrar una catástrofe. Pero en estos casos el uso de los múl­
.
Rara vez el centro de interés coincide con el centro del cuadro. Una
cruz, una antena de televisión o de radio, o cualquier objeto que irra­
dia en todas direcciones constituyen las escasas excepciones.
La mejor ubicación para el centro de interés es cerca del punto do­
minante superior derecho del cuadro. Sin embargo, tomar esto como
una regla estricta seguramente producirá una agobiante monotonía
visual en nuestra película.
Para romper la simetría, el horizonte no debe ubicarse en el medio
del encuadre, dividiéndolo en dos partes iguales. El cielo deberá ocupar
1/3 o 2/3 del encuadre, pero nunca la mitad. Algo semejante ocurre en
el sentido vertical: un poste, un árbol o cualquier objeto vertical no de­
be dividir el cuadro en dos partes iguales. Por un motivo semejante, la
ladera de una montaña no correrá justo desde una esquina de la pan­
talla a ·la otra.
LLAMANDO LA ATENCIÓN
LA POSICIÓN
El elemento captará y mantendrá la atención sobre sí al ubicarse en la
parte más dominante de la composición o al moverse hacia ese lugar
a medida que la toma progresa. Otra posibilidad es usar algún tipo de
contraste para aislarlo del resto de los elementos, o que altere su posi­
ción mientras los demás permanecen estáticos.
. �·
139
ARTE Y TÉCNICA DE LA ANIMACIÓN
@ LA COMPOSICIÓN
EL SONIDO
m.1ra, requiriendo entonces una recomposición casi permanente a me­
dida que la acción progresa.
Se puede ganar protagonismo con el sonido, ya sea hablando fucrtt•,
Al encuadrar a un personaje en movimiento, se lo dispondrá con
gritando, silenciando a los demás o diciendo las líneas que posean ¡,,
un poco más de espacio libre en la dirección en que se mueve. Si, en
mayor carga dramática.
cambio, permanece estático, se le dará un poco más de espacio en la
dirección en que mira.
Seguramente, la distancia entre la cabeza y el borde superior del
.
mcuadre variará según el tamaño del plano que estemos empleando
LA LUZ, EL VALOR TONAL Y EL COLOR
o con el movimiento de los personajes mientras el plano se desarrolla.
La atención del espectador se siente atraída por los elementos más ilu­
Si este espacio, entre la cabeza y el borde del cuadro, es excesivo, el en­
minados, los de tono más alto o los que tienen los colores más brillan­
cuadre se sentirá pesado en su base; pero si el espacio es insuficiente,
tes u opuestos. Esto se usa mucho para resaltar determinados elemen­
el encuadre se percibirá sofocante, oprimido, carente de espacio.
tos en planos muy amplios.
También es importante evitar que el contorno de los personajes en­
tre en contacto con los bordes del encuadre. No debe parecer que se
sientan o descansan sobre el borde inferior, o que se recuestan o apo­
EL FOCO DIFERENCIADO
yan sobre los bordes verticales.
En el mundo real percibimos nítidamente sólo aquello sobre lo que cen­
trarnos nuestra atención, mientras el resto de los elementos que compo­
nen nuestro campo de visión permanece desenfocado, produciendo una
imagen que resulta más borrosa a medida que nos acercamos o aleja­
mos del elemento que nos interesa. Esta cualidad de nuestra visión da
fundamento a un sistema muy eficaz para cambiar el centro de inte­
rés, ya que el ojo siempre será atraído por la imagen más nítida. Con
El borde inferior no debe cortar al personaje por ninguna de sus ar­
ticulaciones: rodillas, cintura, codos u hombros.
Mantener un encuadre cuidadoso mientras varía el tamaño del per­
sonaje por su desplazamiento o por un movimiento de cámara, es tan
importante como en el caso de un plano estático.
En una secuencia de diálogo donde los planos sucesivos muestran
un interlocutor diferente, se considera que el dominio del plano perte­
nece a la persona que está hablando en ese momento. Si necesitamos
el simple acto de cambiar el foco desde un elemento a otro, estamos
romper esto dramáticamente, lo más apropiado es introducir el distur­
provocando en el ojo un nuevo e irresistible interés hacia el elemento
bio desde el fuera de campo de la derecha.
que se aprecia más nitidamente.
Si el personaje mira hacia la cima de una alta montaña, ubicado a
Al dibujar un fondo se puede prever este efecto, pero hay que te­
la derecha del encuadre, se establece una relación correcta; si damos
ner en cuenta que el desenfoque debe ser progresivo, con un efecto
vuelta la imagen, el personaje se perderá a la izquierda mientras la
suave en las cercanías del objeto, que se vaya haciendo más intenso a
montaña estará sobrecargando la composición.
medida que, en profundidad, nos alejarnos o nos acercamos a él.
LA ANGULACIÓN
EL ENCUADRE DEL PERSONAJE
Se denomina así a la ubicación del sujeto dentro del espacio
En la fotografía de objetos, la angulación está dada por la dirección del
del cua­
dro. M �� ho� planos proponen movimientos del person
aje o de la cá_
140
eje del sistema óptico de la cámara respecto de lo que registra. En el
caso de los dibujos animados esta característica está incluida en la mis-
141
ARTE Y TtCNICA DE LA ANIMACIÓN
@) LA COMPOSICIÓN
ma realización de los dibujos. Los encuadres para los diferentes pl.l­
El fondo se diseñará teniendo en cuenta que debe ayudar a mostrar
nos deberán componerse con sus puntos de vista bien definidos. Esto
mejor la actividad que se va a desarrollar, reforzar el diseño del film
se vuelve muy importante cuando debemos mostrar un mismo esce­
y, además, crear un ambiente correcto y acorde con la parte de la his­
nario desde diversos ángulos.
toria que se está narrando.
La composición debe considerar la angulación, ya que ambas tienen
Los desplazamientos de los personajes o de la cámara nos permiti­
que mostrarse totalmente integradas a lo largo de una misma secuencia.
rán mostrar, a través del contenido del fondo, la actividad particular
Por lo general una buena angulación utilizada para registrar un plano
que se desarrolla en ese lugar. Si el fondo presenta movimiento, para
general se podrá mantener al realizar un plano más cercano, siendo que
mostrar una actividad que será animada se tendrá especial cuidado en
no se produce una variación de importancia en los demás parámetros.
que estas acciones no compitan con las que desarrollarán el o los per­
Se debe tener en cuenta que una excelente composición puede dete­
sonajes. El fondo debe recordar constantemente, aunque lo haga de
norarse y volverse confusa si la relación personaje/ fondo cambia drás­
manera sutil, el lugar físico donde ocurre la acción y en qué momento
ticamente de un plano al siguiente. Es importante que los personajes y
del día sucede.
.
la cámara se muevan en armonía con el progreso de la acción, mientras
En ocasiones, será conveniente aislar a los personajes, ubicándolos
se recompone el encuadre del plano, tratando de mantener constante la
en un fondo carente de elementos reconocibles. Esto se emplea cuan­
relación personaje/ fondo que se estableció en su comienzo.
do la acción o el diálogo requieren toda la atención.
Al definir los desplazamientos de los personajes, se tendrá especial
.
cUidado en que, durante los movimientos, éstos no provoquen situacio­
los diálogos que sostienen los personajes. Los elementos que lo com­
nes pictóricas absurdas al sobreponerse con los elementos presentes en el
ponen se balancearán para que realicen correctamente su función. No
fondo; por ejemplo: que un florero le quede de sombrero al protagonista.
hay que olvidarse de que ésta es simplemente la de dar un correcto
Al encuadrar los primeros planos, o tomas sobre el hombro, nos
cuidaremos de no incluir elementos que distraigan. En estos casos, lo
El fondo nunca puede resultar más importante que las acciones o
marco a la acción. Debe evitarse incluir en el fondo cualquier elemen­
to que pueda distraer de lo esencial.
aconsejable es eliminar del fondo todos los elementos innecesarios 0
trabajar simulando una escasa profundidad de campo para mantener­
los desenfocados.
LOS MARCOS
Cuidar que la composición se mantenga correcta durante el trans­
curso de un movimiento, no resulta una tarea imposible, sólo se re­
Se considera un marco a cualquier elemento contenido dentro del en­
quiere un poco de previsión. También se debe tener en cuenta que se
cuadre, que rodee parcial o totalmente la acción. Puede tratarse tanto
pueden provocar pausas en ciertos puntos del recorrido, acentuando,
de ventanas, marcos de puertas, arcos, como de cualquier otro tipo de
así, el efecto sobre los momentos clave del plano.
aberturas. Todos los marcos proporcionan un cerco, que contiene a la
acción, además de impedir que el ojo del espectador se escape. No es
LOS FONDOS
bueno que todos sus lados presenten una forma similar o demasiado
uniforme. Resulta mejor y más fotogénico si su forma se muestra algo
irregular. Aunque tampoco ésta debe ser muy complicada, ya que es­
En general, se subestima la importancia que tienen los fondos en la
to puede restarle interés al protagonista. Recuerde que se trata sólo de
composición. Esto sucede porque no se comprende el gran peso que
.
tienen en la composición, tanto en relación con la acción como con los
un artificio que nos ayuda en la composición.
persona¡e:;.
que nos permitirá distinguir entre el fondo, el marco y el protagonis-
142
�-
Debe existir una separación evidente entre los tres elementos, lo
143
@ LA COMPOSICIÓN
ARTE Y TÉCNICA DE LA ANIMACIÓN
ta. Si esta separación no está claramente establecida, será imposible
plano que antes sólo nos mostraba una solitaria autopista. Esto resul­
producir el efecto deseado.
ta aun más efectivo cuando se produce un cierto contraste: se presenta
Por lo general, los marcos se muestran en silueta o en penumbras. Se
primero a la audiencia un plano distante y tranquilo y, de pronto, se ha­
puede configurar un marco utilizando sólo sombras, sin necesidad de
ce entrar en el encuadre un nuevo elemento desde la cámara, en un pla­
mostrar, dentro del encuadre, el elemento que las produce. Resultan más
no muy cercano. No hay que abusar de este efecto, ya que se crean si­
efectivos cuando tienen algún color, en lugar de apreciarse sólo grises.
tuaciones con mucha carga dramática, por lo que su reiteración será
Existen también marcos parciales, a los que les faltan algunos de
fácilmente recordada por la audiencia.
sus lados. Por ejemplo, cuando se muestra sólo la parte de arriba y un
costado. Pero en estos casos se debe presentar una sólida conexión del
marco con el resto del fondo; no puede estar simplemente suspendido
en el espacio.
Los marcos resultan herramientas muy útiles que nos ayudarán a
resolver ciertas composiciones, aportando una solución eficaz para re­
llenar amplias áreas vacías del fondo.
Los bordes del marco deberán ser nítidos, ya que un objeto difuso
en primer plano, ocupando una gran parte del encuadre, se converti­
rá en algo sumamente molesto y perturbador.
No es bueno que el marco presente movimiento ya que entonces, in­
mediatamente, captará toda la atención, robándosela al protagonista.
Se pueden realizar movimientos con la cámara hacia o desde el
marco.
La naturaleza propia del marco es algo que debe elegirse con la in­
tención de ayudar a contar la historia.
OTROS ASPECTOS DE LA COMPOSICIÓN
LA COMPOSICIÓN DINAMICA
Cuando .una composición estática sufre un cambio repentino, por
EL SUSPENSO
ante de la ac­
Cuando el espectador no tiene acceso a la parte signific
de campo,
ción, porque está oculta, ausente o se prolonga en el fuera
poderosa herra­
estamos provocando suspenso, lo que constituye una
a la narra­
mienta para incrementar la atención y así agregar interés
ción de la historia.
es no correPor ejemplo, una de las formas de provocar suspenso
cantes caen
gir el encuadre cuando en medio de una lucha los contrin
un instante, que
fuera de él. Entonces se escucha un disparo y luego de
or.
resulta interminable, vemos cómo se incorpora el venced
samente al hé­
O en otro caso, mientras el villano se acerca peligro
el espec­
mente,
roe caminando tras unos cajones que lo ocultan parcial
s libres que
tador sólo aprecia parte de la acción a través de los espacio
realidad
en
que
dejan los cajones, lo que le impide conocer qué es lo
está sucediendo.
umbre sobre
Logramos el suspenso al provocar una cierta incertid
, un mo­
lo que ha acontecido o lo que va a acontecer. Un nuevo ángulo
ge­
cional,
conven
poco
vimiento del personaje, una puesta en escena
por supuesto,
neralmente es todo lo que se necesita para crearlo. Esto,
funcionará sólo durante un tiempo prudencial.
ejemplo, a causa de la intromisión de un nuevo elemento dentro del
encuadre, se produce una fuerte ruptura de la composición estableci­
da originalmente y el plano entonces cobra una nueva vida. Por ejem­
LA V.ARIEDAD
plo, la sensación de tranquilidad de un amplio plano general, distan­
te y pacifico, puede interrumpirse abruptamente ante la sorpresiva
Si bien un film manifestará unidad de estilo por la forma de integrar
entrada a cuadro de un elemento que se desplaza en primer plano. De
sus elementos técnicos, estéticos y psicológicos, no debemos descuidar
esta manera, un camión parece surgir desde abajo de la tierra en un
el sabroso aporte de la variedad en la composición.
. .
144
.
�
145
@ LA COMPOSICIÓN
ARTE Y TtCNICA DE LA ANIMACIÓN
Un buen film presentará una gran variedad en sus formas de com­
poner, mostrará ángulos de cámara diferentes y diversidad en el tama­
ño de los distintos planos. De esta manera logrará que los personajes y
sus acciones no se transformen en una trama monótona. Cualquier tra­
tamiento original o tan sólo un poco diferente, seguramente conseguirá
aumentar el interés de la audiencia.
LOS DIFERENTES ESTILOS GRAFICOS
LA SIMPLEZA
ticamente original.
todas las fuerzas
El estilo es la síntesis última, que se desprende de
n, sien o el
osició
y factores que se encuentran presentes en una comp
erables deciSIOproducto de la unificación e integración de las innum
nes que realizó su creador.
.
ta, clásico, ornaEl estilo gráfico puede ser: primitivo, expres10rus
Una manera infalible de lograr una buena composición es intentar
mantenerla lo más simple posible. Tenga presente que cuanto más sim­
ple, mayor resultará su efectividad. Una composición es simple cuan­
do ningún elemento puede ser quitado de ella sin alterarla significati­
vamente. Cualquier elemento en el encuadre que no agrega nada al
desarrollo de la historia, se debe considerar automáticamente atentan­
do en su contra, ya que estará demandando una atención innecesaria.
Como cada plano cumple con una función específica, es impropio
que el espectador necesite escudriñarlo buscando su significado. Ésta
es una consideración de suma importancia en el cine, ya que estamos
trabajando con una sucesión de planos individuales, cuyo tiempo de
exposición o lectura no depende de la voluntad del espectador. Fren­
te a una fotograña uno puede detenerse a mirarla el tiempo necesario
hasta lograr comprender todo lo que muestra. En cambio, el plano de
una película se presentará ante nosotros sólo por el tiempo que ha si­
do establecido en su edición. Si el contenido del plano resulta confuso
o difícil de entender, esta circunstancia seguramente irritará al espec­
tador y el malestar causado puede llegar a ser tan grave como para
provocarle una total pérdida de interés en lo que se le está intentando
comunicar.
La simplicidad de la composición no depende del número de ele­
mentos contenidos en el encuadre, como tampoco del tamaño del área
incluida en él. Un plano de unos pocos objetos desordenados sobre una
mesa, seguramente mostrará una composición difícil de leer, mientras
que una carga de la caballería que muestra innumerables jinetes puede
presentar una total unidad debido a su simplicidad formal.
.
146
.
otorgarle forma a una
También podemos decir que componer significa
o información y,
idea. En un film estamos constantemente presentand
onente visual. Di­
en gran medida, hacemos esto a través de su comp
una forma d� �epre­
señar este componente implica buscar y encontrar
tras es magnificado,
sentar el mensaje, para lograr comunicarlo mien
sino también esténo sólo de una manera funcionalmente apropiada,
�
_
.
mental o funcional.
Primitivo
o significado,
Estilísticamente sencillo, es rico en símbolos con much
.
derlo
de fácil lectura, de modo que todos pueden enten
licid�d, apela a los �o­
Se apoya en la sencillez de formas, en la simp
muy puro, mlores primarios y a la representación plana. Es un estilo
tenso y poderoso.
.
.
srmplicidad,
Sus características son: exageración, espontaneidad,
economía y el uso de las dos dimensiones.
.
.
Expresionismo
.
Lo separa del primitivismo la intención. Aquí, en la representación, el
detalle se exagera en un intento de que las cosas parezcan más reales.
El expresionismo usa la exageración para distorsion� la realidad
deliberadamente. Se pretende evocar una respuesta emotiva en el ob­
servador a .través de su espiritualidad.
Sus características son: exageración, espontaneidad, complejidad,
aúdacia, variación, distorsión e irregularidad.
Clásico
búsqueda de la verdad fiEstá inspirado en el amor a la naturaleza y en la
Formalmente, se
losófica y científica, hasta alcanzar un grado casi irreal.
147
@ LA COMPOSICIÓN
ARTE Y TÉCNICA DE LA ANIMACIÓN
�cula con las matemáticas, busca su belleza partiendo de la realidad, glo­
rificando al hombre y a su entorno natural. Es un estilo racional y lógico.
Características: armonía, simplicidad, representación, simetría, or­
ganización, perspectiva, unidad.
Ornamental
Abandona la realidad en pos de una decoración más teatral, de un
mundo fantástico. Es recargado y, por esto, se lo asocia con el poder y
la riqueza. Presenta un grado de decoración superlativo; para él, la
forma más deseable de unir dos puntos es una curva.
Está asociado con: complejidad, profusión, exageración, redondez,
detalle, variedad, diversidad.
Funcional
No debe asociarse sólo con el diseño contemporáneo, ya que es tan an­
tiguo como el primer recipiente que se creó para calentar agua.
Está ligado a consideraciones económicas y a la utilidad.
EL ESTILO DE LA ANIMACIÓN
En cuanto al diseño propio del contenido de la animación podemos
Esquemático
que emplea formas muy
Está un paso más cerca del simbolismo, ya
amente de que la audien­
sintéticas. Es importante asegurarnos previ
o que pretendemos utili­
cia esté en condiciones de reconocer el códig
cción, para mostrar el
zar. Se usa, por ejemplo, en películas de instru
maquinarias.
funcionamiento de las partes internas de las
Simbólico
án significado sólo para
Hace uso de formas gráficas puras, que tendr
ciones de reconocer el có­
un determinado grupo: el que esté en condi
digo utilizado.
de los otros estilos, pa­
A veces, se emplea de forma parcial dentro
específicos o en determi­
ra lograr un énfasis especial sobre elementos
nadas áreas de un fondo.
No objetivo
en la premisa de que las
Sería el polo opuesto del naturalista. Se basa
s de arte abstractos. Tra­
formas y los colores son en sí mismos objeto
o valores estéticos. Es
baja sin ningún vínculo con formas reconocibles
tiene un equivalente en
una rama única dentro de la animación y no
ninguna otra forma de arte.
distinguir estos cinco tipos: realista, caricaturesco, decorativo, esque­
mático, simbólico y no objetivo. Los podemos encontrar en forma pu­
ra o en una combinación con alguno de los estilos gráficos.
Realista
Trabaja con formas fácilmente reconocibles, lo que le permite llegar a
un grupo más amplio de personas. A pesar del realismo, no se dejan
totalmente de lado las deformaciones o distorsiones, más aun cuando
ayudan remarcando un punto dramático.
Caricaturesco
Es una suerte de aproximación exagerada y decorativa, de formas que,
si bien aún son reconocibles, no son realistas. Esta cualidad se logra
enfatizando las formas del objeto real, que, a su vez, han sido simpli­
.•
ficada� Se . ��a mucho en publicidad y para películas infantiles.
148
LOS TRES ESTILOS DEL DIBUJO ANI MADO
La animación dibujada, además, presenta tres estilos bien diferen­
ciados: el gráfico, el cartoon y el clásico. Siguiendo ese orden, el di­
seño pasa de algo primitivo expresionista hasta el extremo más na­
turista.
El gráfico
por las líneas de
Aquí lo que se anima no es un volumen interpretado
ón gráfica bidimensio­
su contorno, sino directamente una representaci
s convenciones. Su uni­
nal que se mueve de acuerdo con determinada
s bidimensionales, en
verso está representado por una serie de dibujo
orfosis entre un diseño y
los que los movimientos son más bien metam
149
@) lA COMPOSICIÓN
ARTE Y TECNICA DE lA ANIMACIÓN
el siguiente. Muchos de sus personajes no pueden resolverse en volu
men, porque están concebidos como diseños gráficos bidimensionalc.•s.
Un ejemplo es El laboratorio de Dexter.
El cartoon
Aquí, los personajes y los elementos poseen un volumen, por lo tan­
to, lo que se anima es la modificación de los contornos que produce la
acción en sus cuerpos. Las convenciones suponen que son extremada­
mente elásticos y pueden sufrir toda clase de deformaciones, mientras
su volumen se mantenga constante. Sus acciones físicamente pueden
abarcar desde lo corriente y cotidiano hasta lo totalmente imposible.
Muchos de sus personajes, aunque tienen forma externa de animales,
muestran un comportamiento profundamente humano. Un ejemplo
es Tom y ]erry.
LAS TÉCNICAS PARA COMPONER
Son las relaciones con las que cuenta el artista para manifestar lo que
pretende comunicar.
EQUILIBRIO - INESTABILIDAD
e la característica más im­
Luego del contraste, el equilibrio constituy
.
marcado por una neces1dad
portante de una composición. Esto está
ano.
ancestral que manifiesta el carácter hum
sensaciones de inquietud y
iere
conf
dad,
Su opuesta, la inestabili
El clásico
provocación.
Sería el estilo más cercano a la realidad, ya que los movimientos son muy
realistas, aunque se emplea un alto grado de distorsión y exageración; la
vestimenta de los personajes está muy involucrada con la animación. El
tempo en las acciones de los personajes se acerca mucho a la realidad. Las
proporciones utilizadas en el diseño de los personajes también son muy
SIMETR{A - ASIMETR{A
realistas. Un ejemplo son los largos del estudio Disney.
Esta clasificación tampoco es pura, ya que en algunos diseños coe­
xisten elementos propios de estilos distintos.
LA BÚSQUEDA DE UNA SOLUCIÓN
Una imaginación poderosa es el mejor recurso para resolver los pro­
blemas de la composición. Piense sus planos desde diferentes ángulos
y puntos de vista. Aprecie la real proporción de cada elemento en el
encuadre. Descompóngalo para poder apreciar todas sus facetas.
Acostumbre su mente a pensar en el problema mientras dibuja, cami­
na o duerme. Imagine muchas soluciones, una tras otra, sin censurar­
se por ninguna. Desarrolle y aplique su habilidad para apreciar pro­
fundamente la real naturaleza de las cosas.
.
150
.
- ... .
as: simétricamente, m�diante
El equilibrio se puede lograr de dos form
balancear elementos dispares.
un equilibrio axial, o asimétricamente, al
pero termina resultando
La simetría axial es una técnica sencilla,
causará profundo tedio en la
estática y su uso reiterado seguramente
audiencia.
más complicado ya que se
En el caso de la asimetría, el diseño es
elementos distintos, pero a
requiere ajustar y equilibrar empleando
mucho más interesante.
causa de esta diversidad el resultado es
REGULARIDAD - IRREGULARIDAD
do favorecemos la uniformi­
Una composición tiene regularidad cuan
do en la disposición de los eledad, mediante un cierto orden o méto
mentos empleados.
inesperado, lo insólito, sin
La irregularidad, su opuesto, realza lo
ajustarse a ningún plan discernible.
151
@ lA COMPOSICIÓN
ARTE Y TÉCNICA DE lA ANIMACIÓN
SIMPLICIDAD - COMPLEJIDAD
La simplicidad impone la forma elemental, sin complicaciones, de ma­
nera directa y sencilla.
Su opuesto, la complejidad, presenta numerosas fuerzas y elemen­
tos, lo que toma difícil no sólo su organización en un significado con­
ACTIVIDAD - PASIVIDAD
Consideramos activo lo que presenta movimiento, ya sea de fom1a
real o a través de la sugestión.
Su opuesto es la pasividad que, a través de una composición e11
equilibrio absoluto, nos comunica un efecto de reposo total.
creto, sino también su lectura.
SUTILEZA - AUDACIA
UNIDAD - FRAGMENTACIÓN
Es parecida a la anterior. La unidad estará dada por distintos elemen­
a­
visual que muestra una gran delic
La sutileza es una aproximación
ciones
inteligencia para conseguir solu
deza. Se debe usar con mucha
tos que se ensamblan para conformar un objeto único.
ingeniosas.
ponen en piezas separadas, relacionadas entre sf, pero que conservan
.
.
raleza, una técruca Vlnatu
su
de
a
caus
a
es,
cia,
auda
Su opuesto, la
lea
s contundentes cuando se emp
sual obvia, que consigue resultado
su carácter individual.
correctamente.
ECONOM(A - PROFUSIÓN
NEUTRALIDAD - ACENTO
La economía hace uso de unidades mínimas visuales, en una compo­
cción,
ralidad parece casi una contradi
Trabajar sobre la base de la neut
a hacer
un marco poco provocador logr
pero hay instancias en las que
Su opuesto es la fragmentación, en la que los elementos se descom­
sición que utiliza los elementos de manera fundamental. Procura una
superabundancia de detalles, se asocia fácilmente con el poder y la ri­
efectivo nuestro mensaje.
e una técnica muy efectista, r alz
Su opuesto, el acento, constituy
urosobre un todo que se presenta cas1
intensamente un solo elemento
queza. Se expresa más allá de la realidad, como una forma de intensi­
forme.
respuesta máxima frente a estímulos mínimos.
Su opuesto, la profusión, se muestra recargada, ornamentada, con
� �
ficar el resultado.
COHERENCIA - VARIACIÓN
ESPONTANEIDAD - PREDICT/BILIDAD
La espontaneidad, caracterizada por una falta aparente de planifica­
ción, muestra una gran carga emotiva, por lo que resulta impulsiva y
desbordante.
Podemos desarrollar una composición siguiendo ciertas reglas, em­
pleando una aproximación temática uniforme, constante y coherente.
O podemos trabajar con la variedad o diversidad. Pero aun éstas
deberán estar controladas por un tema dominante.
La predictibilidad, como su opuesto, sugiere un orden o un plan
previo .
152
. .
153
ARTE Y TÉCNICA DE LA ANIMACIÓN
REALISMO - DISTORSIÓN
El realismo está basado en la imitación fiel de la naturaleza.
Su opuesto, la distorsión, se enfrenta al realismo y se desvía de la
forma auténtica. Esta cualidad bien entendida debe responder a un
propósito concreto con cierta lógica, con lo que logrará entonces pro­
ducir respuestas muy intensas.
PLANA
-
TRIDIMENSIONAL
Se refiere al uso o ausencia de la perspectiva o del volumen en la com­
posición.
'
154
.
.
..
CUARTA PARTE
EL PROCESO DE REALIZACIÓN DE UN FILM
@ EL GUIÓN VISUAL (STORYBOARD)
Discutir si el trabajo narrativo se debe abordar utilizando palabras o
imágenes sería como preguntarse qué apareció primero, el huevo o
la gallina: las relaciones entre el contenido visual y el contenido na­
rrativo merecen considerarse de manera conjunta desde el comienzo
del proyecto.
La combinación de lo visual y lo narrativo requiere sumo cuidado.
Muchas películas germinan a partir de un material escrito que, más
adelante, resulta muy difícil o casi imposible graficar. Para evitar esta
dificultad, es imprescindible unir los dos universos: pensar en imáge­
nes mientras se está desarrollando la parte literaria, y viceversa.
UNA VIEJA D I SCIPLINA
. .
. .... ..
Usar el guión visual como guión no es una novedad; es una herra­
mienta que nace junto con los primeros dibujos animados. Sin embar­
go, aun dentro de la animación, el uso que se le da al guión visual no
está universalmente establecido, dado que la comunicación audiovi­
sual en el formato de cine o televisión es relativamente reciente y sus
guiones siempre se consideraron -erróneamente- a partir de su conte­
nido narrativo escrito, lo que los sitúa más cerca del teatro o de la lite­
ratura que de la cinematografía.
En sus comienzos, el cine sustentó su éxito solamente en la nove­
dad que significaba mostrar fotografías con movimiento. Fue un poco
más adelante -cuando la historia y su presentación visual empezaron
157
@ EL GUIÓN VISUAL (STORYBOARD)
ARTE Y T�CNICA DE LA ANIMACIÓN
a cobrar alguna importan
cia, a ser reconocidas
¡V., A- 1--.1
� \T I,G
-. ,,._....,,u.. ... ,, ..
cuando se acercaron a {>1
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La animación, para ese
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artistas de historietas, cuyo
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único propósito era conver­
tir sus tiras dominicales en
imágenes con movimiento,
de forma que pudiesen pro­
yectarse en las salas. Los
contenidos de los cortos
de animación se creaban
Acá tenemos la primera página del guwn de durante una charla en la
Steamboat Willie. Nótese cómo los dibujos sólo que intervenía todo el equi­
ilustran el texto utilizando las imágenes, pero no
po. Los tres o cuatro ani­
tienen continuidad.
madores que lo constituían
concluían la reunión cuando llegaban a acordar un tema, que daría pie a
situaciones cómicas suficientes como para completar la extensión de la
película.
En esos primeros días no se dibujaban las ideas, era una reunión es­
trictamente verbal. Cada animador tomaba una zona de la historia,
consciente de que su parte debía continuar a partir del fin de la esce­
na previa y concluir para dar paso a la próxima. Salvo estas condicio­
nes, su trabajo era totalmente libre, podía animar lo que quisiera mien­
tras la acción se mantuviese dentro del tema y respetara la extensión
prevista en la sesión.
Recién en 1930, en los estudios de Disney, Fleischer y lwerks for­
man los primeros equipos de artistas para hacer el guión visual, cuya
única función era imaginar las historias. La intención era crear corto­
metrajes con argumentos, con un principio, un desarrollo y un final,
aban�C!nél??o el viejo sistema de la cadena de gags.
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158
Cuando llegó el cine par­
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lante y los personajes en la
pantalla comenzaron a dia­
logar, el invento de los her­
manos Lumiere ya se había
establecido como un arte. Al
incorporar las palabras, el
potencial de las imágenes se
expandió, aunque fueron
muy pocos los que lograron
entender realmente su fun­
ción. Las palabras dichas en
el celuloide estaban, y si­
guen estando, muy relacio­
nadas con las expresadas so­
bre un escenario de teatro.
Página de uno de los primeros guiones visua­
_ Oswald the
El narrar historias con este
les de Disney para su personaJe
nuevo arte, poco a poco y de­
Lucky Rabbit.
safortunadamente, se convir­
hando el medio autió en la técnica de combinar palabras, desaprovec
ía ser más importante
diovisual recién nacido. Lo que se decía parec
que lo que se mostraba.
.
pocos drrectores
Esta situación no ha cambiado mucho. Sólo unos
manifestarse ap�lando
con una gran cultura de la imagen han sabido
por ello olvidarse de la
en sus películas a un fuerte diseño visual, sin
encontrara� una nueva
poesía. Gracias a ellos, la visión y el sonido
artes: el eme. En estos
forma de expresión, una novedad en las bellas
ente, ya que es usada
casos, la expresión verbal se integra estrecham
tado final, junto a la
sólo como un elemento más para alcanzar el resul
a, los efectos de socontinuidad, el escenario, el uso del color, la músic
nido y la representación de los actores.
.
la lit�ratur�, no de­
El cine, hoy, si bien toma algunos elementos de
que mtervtenen en
pende exclusivamente de ésta: son varias las artes
la concreción cinematográfica.
l requiere una ido­
Ser creativo en la confección de un guión visua
dramaturgo. Los dra­
neidad muy distinta de la de un novelista o un
go, que será reprematurgos expresan sus ideas por medio del diálo
159
@ EL GUIÓN VISUAL (STORYBO.ARD)
ARTE Y TtCNICA DE LA ANIMACIÓN
sentado por los actores entre las tres
paredes del escenario. Los now
.
li as, por su parte, apelan sólo a las
palabras, que, a través de su sig
.
nif1cado, estimularán nuestra imag
inación y provocarán dentro dt•
n estra mente una colorida representa
ción visual. Pero ni el novelist,1
el dramaturgo están considerando
el poder de comunicación dt' ¡,1
rmagen e sí
ma, y menos aún el que surge de una
imagen sonor.1
que cambia rmentras transcurre el
tiempo.
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PALABRAS VERSUS IMÁGENES
Una obra de teatro está sustentada principalmente por el diálogo; en­
tonces, la fluidez visual que requiere será poco relevante. Pero en el ci­
ne, la obra se apoya en un desarrollo visual, y contar con una estruc­
tura previa que sostenga su imagen es imprescindible.
La descripción verbal de algo que imaginamos es un sustituto muy
pobre de un buen dibujo del mismo motivo que, además, seguramen­
te resultará mucho más explicito.
La rutina para desarrollar la idea de un film comienza con una si­
nopsis, que evoluciona hasta llegar a ser un borrador del guión, que,
a su vez, se desarrolla completamente en el guión técnico. En estas
tres etapas, sólo se utilizan palabras. Entonces, en un film, no sólo los
diálogos, sino los cambios de escena, su atmósfera, etc., están descrip­
tos en forma verbal y, por lo general, en unas pocas líneas, como si lo
visual fuese algo secundario e irrelevante dentro de la obra; sin em­
bargo, realizar un guión visual resultaría muy beneficioso, pues per­
mitiría prever la estética de la obra y evaluar con antelación los posi­
bles problemas técnicos y de presupuesto.
Es importante que las ideas se puedan gra.ftcar (gentileza: Pablo Fernández).
Las bases de un profesionalismo bien entendido se apoyan en la crea­
tividad y en la precisión técnica. Un guión bien elaborado y un guión vi­
sual sin puntos débiles ayudarán a lograr estas cualidades en el film.
El peligro de sobreelaborar un proyecto es despreciable, frente al
enorme riesgo que involucra la falta de una adecuada preparación. La
forma de tratar este tema establece una clara división entre el trabajo
Detalle de un guión visual con un estilo de dibujo muy
elaborado (gentileza· Lean
·
dro Panetta).
_
profesional y el amateur.
El director debe tener muy claro, a priori, qué es lo que desea comu­
nicar, y un guión visual lo ayudará a establecer con seguridad los pri­
' ..
160
·-
meros parámetros.
161
@ EL GUIÓN VISUAL (STORYBOARD)
ARTE Y TtCNICA DE LA ANIMACIÓN
El guión visual en el cine en vivo no es inusitado, pero constituyt•
más una excepción que una regla. En gran parte esto es así porque, co­
mo ya vimos, la industria del cine aún se basa en la palabra escrita y
no en lo visual. Por lo general, cuando ya está avanzada la preproduc­
ción llega el momento de pensar en la forma, y recién entonces se con­
voca al director de arte, al escenógrafo, al fotógrafo y al diseñador dl•
vestuario.
Algo similar ocurre en televisión, cuyos guionistas, en su gran ma­
yoría, han aprendido el oficio trabajando en la radio, lo que, si bien les
da una buena disciplina en términos de escritura, redunda en una
muy pobre relación con el medio visual en el que se están desempe­
ñando.
En cambio, en animación está aceptado que un guión visual bien
resuelto y un plan de preproducción organizado correctamente aho­
rrarán tiempo, lo que se traducirá en un trabajo más ordenado y todo
esto, seguramente, redundará en un presupuesto más bajo.
Fácilmente se puede caer en el otro extremo preparando un guión
visual con tanto detenimiento que se convierta en una obra de arte en
sí mismo. Muchos de los guiones visuales de Disney para sus prime­
ros largos eran así.
En el caso de un film con patrocinante o de un corto publicitario,
puede suceder que el guión visual vaya más allá de su objetivo pri­
mario de herramienta de producción y sea utilizado para ayudar en
la venta de la idea del film. Entonces, si necesitamos mostrar el guión
visual a un cliente, su función cambia: se convierte en un elemento de
presentación del proyecto y, por lo tanto, los dibujos deberán estar
mejor elaborados. Seguramente el contenido artístico deberá ser ajus­
tado más adelante y corregido antes de que se pueda usar como
guión visual para trabajar en el film. Debemos, entonces, saber: dife­
renciar si el guión visual se realizó con una función externa -de pre. sentación y venta-, o una interna -de elaboración y puesta a punto de
" la idea-.
El guión visual satisface tres propósitos:
•
Para el realizador, constituye una primera comprobación visual
de su idea, de cómo ésta se desarrollará comunicando su historia.
' .
162
•
Para el equipo, brinda una primera idea de la cantidad y calidad
del trabajo que deberán realizar.
•
Para el productor, es la muestra del producto que obtendrá una
vez que el film se haya terminado.
En sus primeros pasos, el guión visual debe ser fluido, antes que
preciso. Expresa lo esencial de la idea en términos de acción dibujada,
representada por los grafismos correspondientes a las diferentes ins­
tancias en el tiempo y, además, busca y anticipa el estilo visual del film.
En este primer período, simplemente se recogerán las ideas para el
film en pequeños dibujos que tendrán poco detalle, pero que deben po­
der entenderse rápidamente. Se redibujará hasta que esto se cumpla.
Con respecto a la cantidad de dibujos necesarios, no hay normas esta­
blecidas, pero mínimamente habrá un dibujo por cada plano (algunos
planos necesitarán más de un dibujo a causa de su movimiento interno).
Dibujo inspiracional donde el gn¡po quefesteja está tratado como una unidad (gentileza:
Carlos Nine).
� ... .
163
ARTE Y TtCNICA DE LA ANIMACIÓN
@ EL GUIÓN VISUAL (STORYBOARD)
Cuando hay muchas personas involucradas, la realización de un
cuadre. Pero, al incorporar la di­
buen guión visual de trabajo es la única manera de comunicar la idea
mensión temporal, éste puede
a todos de forma fácil, precisa y rápida.
cambiar, moverse o desplazarse
casi con total libertad.
Otra aparente dificultad en
EL VALOR I N TRÍNSECO DEL MEDIO
su realización es que el cine es
esencialmente una actividad que
U n escritor, cualquiera sea s u medio, usa e l lenguaje para provocar
se desarrolla en equipo. Esto no
una imagen en la mente de quien lo lee o escucha. Porque hasta los
resulta insuperable; existen mu­
conceptos más abstractos se acompañan con alguna forma de visua­
chas obras de arte que han sido
lización.
realizadas por múltiples manos,
La forma más elemental del uso del lenguaje es la palabra impresa.
como las catedrales o algunas
La radio, o una conferencia, agregan al simple uso de las palabras, las
pinturas murales.
Los filmes en vivo suelen mos­
inflexiones de las voces y la posibilidad de incorporar música o efectos
sonoros de fondo. En una obra de teatro, a las palabras y el sonido se su­
trar muchos elementos que son
man los actores, la escenografía, la iluminación, el vestuario y la utile­
ría, y un film en vivo agrega mucho más aún, al no estar limitado por
que no agregan nada al efecto fi­
Por su parte, el film de animación se puede considerar la más libre de
sual no está lo suficientemente
incluidos de manera fortuita y
las tres paredes de un escenario, ni por el transcurrir real del tiempo.
nal. A menudo, su contenido vi­
estas disciplinas, ya que a lo anterior se le puede agregar la distorsión,
la plasmación de lo imposible; de hecho, todo lo que la mente sea capaz
ajustado como para poder consi­
derarlo realmente algo artístico.
los medios, pero en realidad no es así, ya que un personaje dibujado
Guión visual graficado luego de escribir el
guión. No dude en realizar anotaciones en
los cuadros del guión visual si piensa que
luego las puede necesitar (gentileza: Pablo
Rodríguez Jáuregui).
haría una persona real.
en su film, por lo tanto, ese material no está bajo el control de su crea­
de concebir.
Esto nos puede hacer pensar que la animación es el más efectivo de
comunica cosas distintas, en una forma también diferente de como lo
Imagínese que está en el Museo del Louvre frente a La Gioconda:
puede quedarse horas admiránd ola. Sin embargo, si la Mona Lisa en
persona estuviera disponible, difícilmente uno se quedaría mirán­
dola tanto tiempo. Leonardo no sólo captó la naturaleza: tomó un
pedazo de ella y la convirtió en una experiencia que quita el alien­
to. Y esto es lo que cualquier artista, empleando cualquier medio,
pretende lograr, comunicar al espectador un momento de apertura
mental, atemporal, que supere hasta los mismos elementos con que
está realizada la obra. Ésta es la verdad profunda de cualquier obra
de arte.
Es difícil que un realizador
pueda prever que una gran can­
tidad de elementos innecesarios
se incorporen inadvertidamente
dor y los sucesos incontrolados rara vez producen o ayudan a la rea­
lización de una cabal obra de arte.
Un film no es una tira de celuloide con imágenes, así como una no­
vela no es una cantidad de páginas encuadernadas. Ambos deben con­
siderarse como una suerte de recipiente donde el realizador recrea
una experiencia para que pueda ser disfrutada por el público. Por me­
dio de su obra, el creador pretende provocar algo en la mente de su
audiencia. Nada de lo expresado tiene valor intrínseco, deberá ser juz­
gado sólo por el efecto que logre causar en el espectador.
Al jgtJé!J que una pintura, el film también está limitado por su en-
164
165
@ EL GUIÓN VISUAL (STORYBOARD)
ARTE Y TtCNICA DE LA ANIMACIÓN
TRABAJAR EN UN MEDIO AUDIOVISUAL
Trabajar en un medio audiovisual crea, salvando la obviedad, la nect'­
sidad de visualizar. Algunos directores sienten la necesidad de visua­
lizar desde el principio, mientras están concibiendo la idea. Otros, al­
go más tarde, cuando ya se realizó un tratamiento verbal de todo el
film. En el cine en vivo hay quienes esperan a que comience el rodaje,
y otros prefieren delegar toda la responsabilidad en el camarógrafo o
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en el director de arte. A otros, en cambio, no les interesa en absoluto y
lo dejan totalmente librado al azar. Esto sería imposible en el caso de
la animación, donde el trabajo en sí mismo consiste en una serie de di­
bujos.
Eisenstein era un gran arquitecto fílmico, y su manera de concebir
los planos dotaba de una fuerte estructura visual a sus películas. Creía
que la preproducción trabajada en forma de guión visual empleando
rápidos croquis debía hacerse junto con el guionista desde el principio
del proyecto, estableciendo ya desde ese momento una suerte de gra­
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mática visual. De esta manera, el mundo de las palabras y el de las
imágenes se combinaban de una forma homogénea, y creaban algo to­
talmente novedoso.
El proceso puede consistir en agregar dibujos a las palabras, o bien
en agregar palabras a los dibujos; aquí no tiene importancia el orden,
lo que sí interesa es comprobar el funcionamiento de la comunicación
visual, constatar que se puede representar visualmente una situación
escrita.
Guión visual mostrando una fluida narración visual (gentileza: Leandro Panetta).
La esencia del cine de animación está siendo aprovechada cada día
USAR LA ANI MACIÓN CON PROPIEDAD
de mejor manera por el cine en vivo, en su sentido de manejo de la fan­
"
La animación no es prisionera de las leyes de la física, tampoco de la
nada, simplemente a través de las posibilidades que ofrece la truca digi­
realidad. No imita la vida, más bien podemos decir que la reinterpre­
ta de una manera peculiar. Por todo esto, antes de comenzar a traba­
jar sobre una idea hay que preguntarse si se la puede realizar con ac­
tores reales sin que nada esencial cambie. Si la repuesta es positiva, la
idea no es digna de una animación. En otras palabras, es insensato ani­
mar lo que se puede rodar directamente usando actores en vivo, y con
mucho ¡oenQ$ trabajo y costo.
166
tasía, el surrealismo o la irracionalidad. El cine en vivo no ha inventado
tal tomó prestados los contenidos de la animación. La truca empleada en
el cine en vivo antes de la utilización de las técnicas digitales estaba muy
restringida, y mantenía la imaginación confinada a esas limitaciones.
La imaginación está por delante de la obra del artista, instigándolo
a realizar novedades. Como esta cualidad fundamentalmente se apo­
ya en el poder de la imagen, es difícil que alguien desacostumbrado a
pensar en imágenes pueda sacar algún provecho de ella.
167
ARTE Y TtCNICA DE LA ANIMACIÓN
@ EL GUIÓN VISUAL (STORYBOARD)
EL GUIÓN EN ANIMACIÓN, U N TRABAJO EN EQUIPO
El film es u n medio de comunicación que utiliza imágenes en movi­
miento y sonido, elementos primarios mediante los cuales manejará
el espacio/tiempo para narrar una historia, que, a su vez, nos comu­
nica una idea. Por eso la animación, como parte de este medio, se
nutre básicamente de ideas visuales e incorpora el diseño gráfico,
junto a una gran carga de fantasía e ignorando las limitaciones físi­
cas. En definitiva, es el camino opuesto al realismo, que es la base
del film en vivo.
Por otro lado, la animación, corno el film en vivo, es una actividad
que se produce en equipo, y el creador de las historias deberá apren­
der a trabajar junto con el director y los diseñadores. Además de do­
minar el lenguaje propio de la animación, debe también aprender a
Cuadro de guión visual realizado íntegramente en colores (gentileza: Leandro Panetta).
pensar empleando sus códigos.
Quien se dispone a crear una historia en animación debe ser, ante
EN QUÉ USAR ANIMACIÓN
todo, capaz de pensar en términos visuales. La animación en cualquie­
ra de sus formas es, ante todo, el arte del movimiento y de la acción.
No se rige por las leyes físicas, ni por el concepto habitual del espacio
Una gran variedad de ternas ha sido tratada con animación, lo que sig­
o el tiempo. La animación está limitada sólo por las restricciones de
nifica que no hay temáticas específicas para el creador de estas histo­
quien la ha creado; constituye una protesta contra lo estático. Los que
rias, sino que es un nuevo recurso narrativo, una nueva forma de ex­
asisten a la proyección de una película de animación esperan sorpren­
presión dentro del cine.
derse viendo algo fuera de lo común, aguardan un encuentro con la
Un personaje dibujado no se comporta corno una persona real. Si
ficción, con la fantasía y, sobre todo, con la imaginación. La percep­
consideramos el rostro de un actor, seguramente en sus expresiones se
ción del espectador se prepara a enfrentar crisis repentinas y es por es­
producirán sutilezas imposibles de dibujar.
El guión de animación no debe apoyarse en las actuaciones de los
to que una caída de la intensidad dramática es mucho menos tolerada
que en el caso de un film en vivo.
personajes, ya que éstas son difíciles de lograr; no vamos a encontrar
Pacinos o De Niros entre los personajes dibujados de la animación.
EL DELIRIO VISUAL
La animación logra lo mejor de sf cuando recrtll la vida real, no cuan­
do intenta copitu'ltl. El medio tiene su lenguaje propio. La razón de ser
de la animación es su forma espedfica de expresión. su autonomfa, y
no la imitación que podría realizar de cualquier otro medio.
' .
168
-
.
Las infinitas posibilidades de la animación liberan las trabas de la ima­
ginación de sus realizadores y se produce, entonces, un gran riesgo:
caer en el delirio visual incontrolado.
El cine de animación puede considerarse el cine de la mente, por-
169
ARTE Y TÉCNICA DE LA ANIMACIÓN
que n�ce en el cerebro antes de alcanzar la mano que lo dibuja. Por lo
tanto, no puede reducirse a un montón de brillantes golpes de lápiz,
sin ningún sentido, ni contenido, porque, ante todo, se trata de un ins­
trumento reflexivo, que también, a menudo, puede resultar polémico.
Por todo esto, frente a la afluencia descontrolada de ideas, es impor­
tante saber diferenciar aquellas que ayudarán al film terminado a en­
contrar su tono y su unidad.
Una metáfora o un gag no existen por sí mismos, como elementos
aislados, sólo justifican su existencia al relacionarse con algo previo. Si
queremos que lo absurdo cause efecto en el espectador, se lo debe pre­
sentar dentro de un contexto que aún tenga algo de lógica, debe ante
todo ser plausible. Un solo gag con sustancia y bien presentado es me­
jor que una sucesión sin ningún vínculo aparente.
POR DÓNDE COMENZAR
Hay etapas en el proceso de creación de un film animado que son in­
dependientes de la técnica que vayamos a utilizar en su producción y
que debemos resolver antes de comenzar con el específico proceso de
animar.
Lo primero que tenemos que hacer es desarrollar visualmente la
idea que queremos comunicar; ponerla en forma de guión visual En
esta fase es fundamental considerar también la banda de sonido que
va a acompañar a las imágenes.
EL TEMA
@ EL GUIÓN VISUAL (STORYBOARD)
La idea de la cual se debe partir no es la del principio -cómo co­
mienza la historia-, sino la de la resolución -cómo concluye nues­
tra historia-.
Resulta absurdo pretender decir todo sobre un tema solamente en
un film. Uno puede pasarse toda la vida dando vueltas alrededor de un
mismo tema, tratando lo mismo una y otra vez, pero usando distintos
puntos de vista. Cada nueva forma deriva de la anterior. Si usted pue­
de resumir su idea en una sola oración, posee una fuente de ideas que
le dará muchas películas.
LA FORMA
Hay procedimientos básicos que deben respetarse al realizar cualquier
guión. Éstos dependerán de la función predeterminada para el film y
de los consecuentes usos que se pretenden hacer de él. Desde el co­
mienzo, es esencial tener muy en cuenta estos ocho puntos, antes de
comenzar a desarrollar la idea del film:
l. Propósito
El mayor número de malentendidos tiene lugar cuando el propó­
sito del film no está definido con claridad antes de comenzar a tra­
bajar en el guión.
Intente definir en una sola oración lo que el film va a presentar.*
2.
Medio
Es importante definir si el film va a producirse en cine, en televi­
sión o en un medio digital. Luego, hay que elegir el sistema: en ci­
Muchos tenemos fuertes convicciones sobre determinados temas, pe­
ro no siempre creemos que merezcan una película. Sin embargo, no es
necesario esperar la gran idea. Si existe algo que realmente nos intere­
sa: ¿por qué no podrá interesar a otros? Las mejores ideas suelen pare­
cer tan obvias que no logran acumular el mérito necesario para poner­
se a trabajar en ellas.
. ..
170
� ..... .
ne, 16 o 35 mm; en video, analógico o digital, además de conside­
rar los diferentes formatos.
De estas decisiones dependen las variables técnicas que podrán
usarse en la posproducción y su presupuesto.
* Esta técnica también la aconseja Christopher Keane en el capítulo 5, págs. 96 a
101, de Cómo escribir un guión vendible, de esta misma colección (Ediciones de la
Flor, Buenos Aires, 2000) . (N. del E.)
171
ARTE Y TÉCNICA DE LA ANIMACIÓN
3. Técnica de animación
No todas las técnicas de animación sirven para todas las historias.
Cada técnica tiene distintas cualidades que, seguramente, la harán
más o menos apta para comunicar nuestra idea.
La forma de desarrollar el guión se verá influenciada por la téc­
nica de animación que se piensa emplear.
4. Duración
El desarrollo narrativo de la historia demandará un tiempo de ex­
É
posición. ste no debe entrar en conflicto con la duración del film.
@ EL GUIÓN VISUAL (STORYBOARD)
bujos inspiradores, los diseños de los personajes y un borrador del
guión visual.
La forma que tomará el guión visual va a diferir mucho según la
función que se le adjudique, pero siempre su contenido, desde el co­
mienzo del trabajo, tiene que mostrar el modo previsto para visualizar
el tema propuesto. Las imágenes describen mejor un escenario que las
palabras. Estos dibujos previos, además, ajustan la atmósfera que nos
hemos imaginado a partir de la descripción verbal a una real, que ade­
más se pondrá de manifiesto en las imágenes del guión visual.
Habrá que considerar que la distribución posterior del film estará
también afectada por su duración.
En televisión, la duración de las piezas está normalizada y es po­
co más que imposible ubicar algo que no esté dentro de los módu­
los que se comercializan.
5. Presupuesto
Se debe conocer con cuánto dinero se cuenta para realizar el film.
6. Tiempo de producción
Es decisivo conocer el tiempo del que se dispone para la produc­
ción.
7.
Estilo visual
Esquema de la presentación visual. En realidad, lo que resulta
realmente imprescindible es tener definido su estilo audiovisual.
B. Equipos
Disponibilidad de los equipos necesarios para producir el film,
tanto humanos como técnicos.
FIJAR LA IDEA
La forma en que originalmente está expresada nuestra idea no es im­
portante; de hecho, algunos proyectos se generan sólo a partir de unos
pequeños dibujos, como cuadros sueltos de un guión visual a los que
se les agrega apenas una página con texto. En otros casos, se presen­
tan l9 jdea, la premisa y el argumento por escrito, acompañados de di-
172
EL GUION ISTA VISUAL (STORYBOARDMAN)
Su trabajo comienza una
vez determinada la idea
para el film y termina
cuando el guión visual es
aprobado.
El guionista visual es
responsable tanto del con­
tenido (¿qué es lo que el
film va a expresar?), como
de la presentación visual
(¿cómo se lo manifesta­
rá?). El contenido estará
dado por el productor o
La vida del guionista visual: mucho café, pilas de
por el cliente, según el
dibujos y ningún lugar donde ubicarse a trabajar
caso,
y la presentación
cómodamente (gentileza: Pati).
visual y el estilo son res­
ponsabilidad del director, los diseñadores y las sugerencias del propio
guionista visual.
Todo lo que está expuesto en el guión visual debe satisfacer tanto
al productor como al director; por lo tanto, es parte del trabajo del
guionista visual saber interpretar lo que ellos imaginan.
En Film Sense, Eisenstein manifiesta que no sólo concentrándose en
el contenido de cada plano se logra mejorar la comunic�ción, sino ha­
ciéndolo también en el resultado que surge de vincular varios planos
173
ARTE Y TÉCNICA DE LA ANIMACIÓN
@ EL GUIÓN VISUAL (STORYBOARD)
en una secuencia. El contenido recién emerge cuando los planos indi­
viduales se entrelazan unos con otros. A partir del guión visual se es­
tablece la continuidad secuencial de una obra fílrnica.
EL CONTENIDO VISUAL
Aunque éste parezca un paso obvio, no siempre está dado: una vez
terminado el guión visual, hay que repasarlo con el director y con el
productor, para estar seguros de que se comprende por qué se tomó
esa opción, por qué se propone lo que se ha dibujado.
Además, puede haber secuencias o planos incorrectamente resuel­
tos, y no debemos pasarlos por alto pensando que más adelante serán
corregidos: esto no sucede y habitualmente esos planos quedan así,
con sus errores, dentro de la película terminada.
EL I N TERÉS DENTRO DEL ENCUADRE
El ojo se siente más atraído por ciertas cualidades de la imagen que
por otras. Si necesitarnos guiar la mirada del espectador hacia cierta
zona de la pantalla, es conveniente tener en cuenta este orden de im- ·
portancia:
l.
Guión visual con estudio de movimiento. Los movimientos de las figuras
están espaciados en los dibujos (gentileza: Esteban Tolj).
Movimiento
El movimiento comprende: la aceleración, la desaceleración, el
crecimiento, la disminución, la inversión y la detención.
El movimiento es lo primero que llamará nuestra atención. Si en
una imagen estática algo comienza a moverse, el ojo se fijará en
ello casi instantáneamente. Si en la pantalla hay varios movimien­
tos desarrollándose, el ojo se sentirá atraído por el más complica­
do (sin embargo, es totalmente desaconsejable presentar varias ac­
ciones compitiendo entre sí). Por ejemplo, si en medio de una
multitud que se desplaza tenemos una persona que va en otra di­
rección, allí estará el centro de interés. Del mismo modo, si todo
se está moviendo y, de pronto: algún elemento se detiene, llama­
rá inmediatamente la atención.
' .
174
-
.
Cuadro de guión visual donde se indica el movimiento
del personaje utilizando una forma bocelada de layout
(gentileza: Esteban Tolj).
175
@ a GUIÓN VISUAL (STORYBOARD)
ARTE Y TtCNICA DE LA ANIMACIÓN
Recuerde: no despierte la atención del espectador innecesaria­
mente, no mueva nada que no provea información. Mueva los dis­
tintos elementos dentro de la pantalla sin crear confusión, de modo
que se entienda lo que sucede. Tampoco realice acciones simultá­
neas en zonas opuestas de la pantalla.
2. Color
Si dos elementos presentan la misma cantidad de movimiento (ya
sea que se estén moviendo con una intensidad semejante o que
ambos permanezcan quietos), el ojo será atraído por el que pre­
sente el color más cálido o más saturado.
Al usar esta cualidad asegúrese de que el efecto que causa el
color elegido es el deseado. El color de los fondos debe ayudar a
definir la información contenida en el plano y a mantener el foco
de atención en la parte significante de la imagen.
Piense en el uso del color como un código, como un resaltador,
no sólo con un sentido decorativo o estético.
3.
Silueta
Evite los planos cuyo único objetivo es dar continuidad, agrégueles
contenido.
Evite también los que son sólo explicativos. Los planos donde los
personajes sólo dialogan son difíciles de resolver correctamente. Estú­
dielos: tal vez pueda usar un narrador, mostrar un título o mantener
al que está hablando fuera de cuadro, mientras se ve la reacción de su
interlocutor u otras acciones.
Asegúrese de que el incidente, o la situación, que está mostrando
sea realmente interesante. A los personajes animados les resulta di­
fícil hacer avanzar la historia sólo mediante su actuación. Haga la es­
cena entretenida, dele a su personaje la oportunidad de cobrar vida.
Encuentre momentos para mostrar a su personaje pensando o cam­
biando de actitud, enriquézcalo al mostrar más facetas de su perso­
nalidad.
Piense: ¿esto puede exagerarse?, ¿caricaturizarse? Para narrar la
historia, utilice los personajes que estén más exagerados o caricaturi­
zados, no los más estilizados ni los más realistas.
Entre dos elementos que tengan el mismo movimiento y los mis­
mos colores, el ojo se fijará en el que presente la forma externa más
compleja.
4. Volumen
En igualdad de condiciones, el cuerpo que manifieste mayor vo­
lumen atraerá nuestra mirada.
5.
EL SONIDO
Los elementos que componen el sonido, ordenados según el impacto
que provocan en el espectador son:
l.
Los efectos de sonido
Línea de contorno
No ponga efectos de sonido a todo lo que sucede, úselos cuando
Cuanto más complicados sean los bordes de una figura, más sen­
realmente agreguen información. Por ejemplo, es correcto antici­
siblemente captarán nuestra atención.
par la entrada de un personaje a cuadro con el sonido de sus pa­
sos que se acercan, pero es redundante ponerles sonido a los pa­
6. Textura
Lo último que atraerá nuestra curiosidad visual es la textura del
objeto. Ésta constituye casi una cualidad táctil, entonces nuestra
atracción estará vinculada al deseo de tocar.
Exceptuando el movimiento, que es una de las dos variables del me­
dio audiovisual, los demás elementos configuran la otra variable: el di­
seño. Éste puede
ser: simplificado, generalizado, abstracto, resaltado, etc.
.
sos que se.alejan cuando el personaje abandona el cuadro.
Los efectos de sonido no deben competir con la narración o los
diálogos, pues así se dificulta la comprensión de las palabras.
2. Música
No agregue música en la banda sonora por simple rutina, úsela
para marcar un ritmo, un movimiento, para generar o reforzar un
clima.
. .
176
177
@ EL GUIÓN VISUAL (STORYBOARD)
ARTE Y TtCNICA DE LA ANIMACIÓN
3. Voz
'
El espectador acepta inmediatamente los efectos de sonido, pero
no sucede lo mismo con las voces de los personajes.
� �oz apropiada puede concluir la creación de un perso!laje
U a
al anadrrle nuevas dimensiones a su personalidad, mientras que
una voz equivocada puede crear dudas y rechazo, echando a per­
der toda la ilusión que tanto nos costó lograr.
Tenga presente que al trabajar con sincronismo labial, esta mí­
na que realiza el comentario estuviese diciéndoselo a uno personal­
mente, como alguien que se muestra realmente interesado en el tema.
No debe sonar como una persona que se encuentra sola, parada den­
tro de una cabina acústica, leyendo unas líneas que nunca había visto
antes y de las cuales jamás llegará a entender su verdadero significa­
do. Por lo general, al narrador se le permite realizar pequeñas altera­
ciones de modo que el texto se acerque lo más posible a su propio es­
tilo de hablar.
mica ll�a la atención sobre la cara de quien está hablando, Jo que
puede distraer al espectador de lo realmente esencial que sucede
en el plano.
El trabajo de corrección de los diálogos debe dejarse para el final,
cuando se pueda apreciar lo que realmente es necesario corregir. Si le
parece que lo que va a agregar utilizando el diálogo se puede comuni­
car de otra forma, no dude en hacerlo. Uno de los pecados capitales de
los guionistas, dice Hitchcock, es pretender solucionar una dificultad
agregando una línea de diálogo explicativa. Eso es exactamente lo que
.
hay que evit� a toda costa. Decir los sentimientos no es actuar, y si un
.
personaJe arumado no está actuando, deja de estar vivo.
Cuatro reglas para los diálogos:
• Regla 1: nunca agregue un diálogo en el que se describa lo que se
está viendo.
EL TIMING
Para trabajar en animación, un guionista debe revelar un sentido del
tempo distinto del real, a esta fuerte compresión del tiempo real propia
de la animación se la llama timing.
El animador debe sentir las fases del movimiento y su timing (el
tiempo que demanda cada una) como algo propio e interno. Sólo así
estos elementos podrán ser expresados más tarde a través del pincel,
el lápiz o moviendo un muñeco, para convertirse en una animación al
ser registrados en el medio que estemos usando.
Animar no consiste simplemente en reproducir un gesto, resulta
una disciplina que tiene más que ver con el intento de profundizar en
el lenguaje expresivo que usamos a diario. No importa cuán abstracta
parezca una animación, lo importante es que siempre esté basada en
la experiencia recogida de la vida misma.
• Regla 2: tanto las palabras como los pensamientos que las provo­
can deben representar al personaje que habla.
•
Regla 3: en la animación, el diálogo debe reflejar una actitud que
pueda mostrarse.
•
Regla 4: el diálogo debe escribirse, pero siempre se permitirá al
actor que aporta su voz al personaje modificar la forma final. Es­
to se hará, por supuesto, sin cambiar el significado de lo escrito.
Si piensa usar una narración en off, el parlamento debe sonar co­
rrecto al ser leído, además de natural y convincente, como si la persot •
178
a
•
LOS CONDIMENTOS
Mantener el interés del espectador es uno de los temas que nos debe
preocupar desde la etapa de desarrollo del guión visual. Para que un
film no se torne aburrido, debe condimentarse. Se podría suponer que
el cortometraje es un formato que presenta pocos riesgos de hastiar,
pero no es necesariamente así: incluso un film de tres minutos se tor­
na un verdadero fastidio si no está bien balanceado.
Es posible que durante la visión del film se vaya a crear algo de ten­
sión y cansancio en el espectador. De hecho, las animaciones le exigen
179
ARTE Y TtCNICA DE LA ANIMACIÓN
al espectador una mayor atención, ya que son un concentrado de ideas
e imágenes cuya comprensión demanda cierto esfuerzo mental y un,,
atención fuerte y sostenida. Incluso, en el caso de obras con ciertas
pretensiones en cuanto a su contenido, es difícil que una sola visión
permita captar todas las ideas que contiene.
1.
La risa
A veces, el espectador rompe a reír en el momento más trágico de
un film particularmente tenebroso. Esto sucede porque su realiza­
dor olvidó darle el momento de descanso emocional imprescindi­
ble a continuación de un período de gran tensión.
También si está realizando un film didáctico, o sobre un tema se­
rio, con una cierta densidad intelectual, será preciso que incluya
algunos momentos de descanso. Recuerde que el humor usado
con sabiduría tiene un potencial educacional más fuerte que una
atmósfera totalmente moralista.
2. La poesía
El aporte de la poesía es esencial en cualquier obra de arte, puede
manifestarse a partir de las mismas imágenes o de la idea. Tal vez
constituye una de las cosas más difíciles de definir. Muchas veces
no resulta demasiado evidente, pero destila de la obra, de su plan­
teo; otras veces está totalmente ausente.
3.
La sáti ra
Es otra forma de hacer que el espectador piense. Los animado
res
han venido haciendo un uso sano y totalmente liberal de este
ele­
mento desde hace años.
DESARROLLO DEL GUIÓN VISUAL
Continuando con la producción de la película, el guión visual es nues­
tro siguiente paso luego de haber determinado la idea.
¿De qué se trata su idea? Promocionar un producto, presentar un
servicio, comunicar una manera de pensar, narrar una fábula, o ense­
ñar una técnica especial. Cualquiera de ellas debe contar con un prin­
cipio, un desarrollo y un final. La mejor manera de trabajar esto es es1 •
180
@ EL GUIÓN VISUAL (STORYBOARD)
cribir, en fichas separadas, las
distintas secuencias que nece­
sitamos. Mientras trabaja en
esto, tenga en cuenta las situa­
ciones; comience también a
pensar en el estilo y en cómo
serán los escenarios.
El siguiente paso es visua­
lizar los distintos planos usan­
do para esto unos pequeños
dibujos. Corte varias hojas de
10 x 8 cm, aproximadamente,
manteniendo la relación de la
pantalla de video (1,33:1) para
hacer los dibujos. Trabaje so­
bre cada secuencia grafican­
do las acciones involucradas
con dibujos, que serán simples
y rápidos, mientras controla
que se entienda lo que preten­
de comunicar.
Despliegue los dibujos, co­
mo hizo anteriormente con
las fichas, y evalúe si hay una
progresión narrativa lógica Estudio de color. A partir del guión visual,
desde el principio hasta el. fi­ realice dibujos de uno de los escenarios prin­
nal de cada secuencia. Realice cipales y experimente pintándolo con diferen­
tes paletas (gentileza: Roberto Cubillas).
las correcciones necesarias,
hasta que se sienta totalmente satisfecho. A medida que el trabajo
progresa verá cómo se empiezan a definir las secuencias con sus pla­
nos y cómo, en general, mejoran tanto la forma como el contenido del
film.
La mecánica del guión visual permite trabajar de una manera muy
flexible. En esta etapa, olvídese de la angulación, del tamaño del pla­
no, de la escenografía, todos estos detalles no son importantes ahora.
Tenga en cuenta que cada acción dentro del cuadro del guión visual
debe afianzar el personaje, mostrar su actitud, revelar lo que siente,
181
ARTE Y TtCNICA DE LA ANIMACIÓN
marcar la acción que tendrá lugar y, sobre todo, hacer progresar la his·
toria hacia su conclusión.
Éste es el momento de considerar las posibles dificultades que Sl'
presentarán en la realización y anticipar los problemas técnicos.
Para hacer un cálculo aproximado de la duración total, adjudiqul'
un tiempo a cada plano, considerando la actuación del personaje, l.\
extensión de los diálogos y otros factores como el movimiento de cá­
mara; luego, sume los parciales y compruebe si está dentro de la exten­
sión prevista. Si no es así, ajústela hasta lograrlo.
¿Cómo encontrar la forma de adjudicar el tiempo a cada cuadro del
guión visual? Torne el tiempo con un cronómetro mientras mira su di­
bujo corno si nunca lo
hubiese visto antes:
imaginese la acción
que indica el dibujo,
desarrollándose ante
sus ojos. Si el plano
está graficado con
más de un dibujo, va­
ya pasando de uno en
otro; cuando termine
El asistente del animador, cronómetro en mano, "hace la acción, detenga el
actuar al avión de papel", en la secuencia donde se estre­ cronómetro. Anote el
lla, mientras toma su tiempo (gentileza: Pati).
resultado y repita este
proceso varias veces. Promedie los resultados. Otra posibilidad es que
intente actuar la toma, para lo que deberá tener en cuenta el frenético
tempo que necesita la acción en animación. Actúela y, con el cronóme­
tro, determine su extensión. A continuación, elija de entre los tiempos
anotados el que esté más acorde con la actuación mental que imaginó
o con la real que representó. Convierta los segundos y su fracción en
cuadros y adjudíqueselos a los dibujos del guión visual correspon­
dientes. Si cree necesario realizar algún dibujo extra, es el momento de
hacerlo.
Una vez que haya esta�lecido la estructura básica de su historia, y
se encuentre conforme con ella, es el tiempo de perfeccionar los dibu­
jos. No en el aspecto artistico, sino más bien mejorando la continui­
dad, lé\ flujQ.ez narrativa, revisando el ritmo interno, la riqueza visual
182
@ EL GUIÓN VISUAL (STORYBOARD)
y la puesta en escena. Permítase cambiar, investigar; siga agregando,
quitando y permutando los distintos planos. Marque los movimien­
tos de cámara, los zooms y las panorámicas. Escriba los diálogos de­
bajo de los cuadros dibujados, agregue la información que define a
las otras bandas de sonido y cualquier otro dato que estime que ayu­
dará a imaginarse mejor el
film terminado.
Cada historia parece cal­
zar mejor en un cierto estilo
gráfico que en otro. Antes de
comenzar a dibujar con más
detalle, es tiempo de experi­
mentar intentando con algu®
nos estilos diferentes.
Dé por terminado el tra­
bajo con el guión visual
cuando vea en él un borra­
dor completo de su pelicula.
Es el momento en que no
necesitarnos aclarar nada a
quien lo ve por primera vez.
El guión visual se debe en­
tender fácilmente, ser capta­
do instantáneamente. Y de
a1:ú en más servirá para ex­
plicar, a las diferentes per­
sonas que se sumen al equi­
po de producción, de qué se
trata la pelicula. Pero tenga
Guión visual de Mercano el Marciano (gen­
claro que el guión visual no
tileza: Juan Antín).
es un fin en sí mismo, sino
una herramienta de trabajo. Hay que dibujar sólo lo suficiente como pa­
ra que la idea se transmita con claridad y resulte imposible malinterpre­
tarla. No se trata de una serie de hermosos dibujos que no narran nada.
Si el guión visual se entiende, la cantidad y la calidad de los dibu­
jos pasan a ser un simple tema personal. Si el film tiene una acción rá­
pida y violenta, resulta obvio que se necesitarán más dibujos para
183
ARTE Y T�CNICA DE LA ANIMACIÓN
mostrar algunos momentos de la historia. Por ejemplo, un film de cin­
co minutos necesitará entre 100 y 150 planos, y el guión visual fácil­
mente tendrá entre 200 y 500 dibujos.
Llega el momento en que debe evaluar el trabajo realizado. Antes
de hacerlo, déjelo descansar unos días, luego rnírelo críticamente una
vez más y busque sus puntos flojos.
El guión visual final estará concebido corno una serie de secuen­
cias, más que corno un vago relato de la acción. Éste es el momento de
desc��rir la co�ecta distribución de la acción a lo largo del film y, al
modificarla, ubtcar así sus puntos de balance.
A veces, los guiones visuales tienen uno o varios cuadros realiza­
dos � �odo color como un estudio anticipado de la paleta que se pien­
sa utilizar.
Según Disney, el equipo ideal para comenzar a desarrollar la idea
es el director, el guionista visual, el layoutman y el músico. Todos tie­
n�n que estar interesados por igual en la película. Ninguno debe do­
rnmar de forma tal que no permita a los demás opinar libremente.
El guión visual es como una crisálida, que más adelante se descar­
tará, cuando �ayan cesado las discusiones de las primeras etapas,
cuando se defina totalmente el layout y empiece el trabajo real de la
animación.
CUÁNDO TER M I NA EL GUIÓN VISUAL
El guión visual no puede darse por terminado hasta que, de acuerdo
con el productor o el cliente, presente de manera correcta el conteni­
do propuesto para el film. Puede parecer terminado cuando en reali­
dad no lo está. La� a�ciones y las palabras parecen marchar juntas, pe­
ro a menudo el hmzng no se encuentra lo suficientemente ajustado.
Puede q�e no resulte claro si la acción precede o no a las palabras; pa­
ra correg¡r esto haga dibujos separados, mostrando el desarrollo de la
acción, y escriba debajo del cuadro el correspondiente diálogo o co­
mentario.
Para ser eficiente hay que revisar cada palabra, cada línea, cada co­
lor que va a ser colocado en la película y preguntarse si realmente ellos
están, trabajando para el film.
184
@ EL GUIÓN VISUAL (STORYBOARD}
Si usted, como realizador, quiere que el film se parezca al guión vi­
sual, debe asegurarse de que todos los que trabajan en él lo entiendan
correctamente.
Es fundamental que toda persona que tenga decisión sobre el film,
posea una copia del guión visual: el cliente, el productor, el director,
el diseñador, el animador y el editor. Ellos deben hacer sus comenta­
rios antes de que el film entre en etapa de producción.
EL LE/CA-REEL
Una manera sencilla de asegurarse de que el guión visual realmente
comunica la idea original, es realizar con él una filmación en la que ca­
da cuadro dibujado tiene en la pantalla el tiempo que le hemos adju­
dicado previamente, mientras en la banda de sonido se escuchan las
narraciones, los diálogos y los efectos importantes; en definitiva, los
elementos sonoros que crean el clima de las secuencias.
Confeccione una suerte de Hoja de Cámara primitiva para filmar el
leica-reel, indicando en ella los tiempos que adjudicó a cada cuadro del
guión visual. Registre todo en orden cronológico, con tomas más ex­
tensas que lo necesario para poder editarlas luego. Si el plano presen­
ta movimientos de cámara, realice una toma estática y pruebe, a con­
tinuación, con otra intentando el movimiento; después, en edición,
podrá elegir. Si piensa trabajarlo digitalmente puede agregar el mo­
vimiento más tarde, mientras lo edita, y la captura de los cuadros se
puede realizar con un escáner. Habrá que tener la precaución de es­
canear con una mayor definición los planos que requieran movimien­
tos de cámara.
El leica-reel, al permitimos apreciar todos los elementos trabajando
juntos, hace más sencillo corregir los errores que aún quedan y que se­
guramente se han tomado muy evidentes, así como también permite
trabajar en el ritmo de todo el film.
Fue en los estudios Disney donde se le dio el nombre de leica-reel
a esta filmación del guión visual. Pero allí se actualizaba este reel a
medida que el trabajo progresaba. Así, se reemplazaban los dibujos
del guión visual por los layouts, éstos por las pruebas de lápiz y éstas
por las animaciones terminadas. Mientras la producción avanzaba, el
185
ARTE Y TtCNICA DE LA ANIMACIÓN
leica-reel era una hetereogénea mezcla de diferentes elementos, en 1.1
que cada plano mostraba diferentes estados de terminación.
Much,ls
veces los planos incluidos estaban representados por distinta
s técni
cas. Lo realmente importante es contar con la narración
incluida en l'l
guión visual desarrollada en un tempo fijo y preestablecido
.
@ EL GUIÓN VISUAL (STORYBOARD)
en cómo serán animados. Es el tiempo de realizar algunos dibujos más
grandes y detallados que muestren los escenarios importantes. Éstos
constituirán los primeros borradores que consideren el aspecto visual
que tendrá el film. Para realizarlos habrá que buscar documentación e
investigar. Tenga en cuenta que la relación formal entre el escenario y
los personajes es muy importante. Elija un cuadro cuya ambientación
D IBUJOS I NSPIRACIONALES
posea una fuerte carga emotiva, piense que no se trata de algo definiti­
vo, posiblemente el trabajo que está haciendo no llegará a la pelicula con
esa forma. Probablemente sólo servirá para disparar la inspiración, ya
Al concluir el guión visual llega el momento de comenzar a buscar un
que es mucho más fácil imaginarse el desarrollo de una secuencia fren­
estilo gráfico coherente para el film, que se manifieste como una uni­
te a una ilustración del posible escenario. Estos dibujos estimulan la
dad, tanto en los fondos como en los personajes. Este estilo posible­
imaginación del equipo, generando nuevas ideas.
mente influirá también en la forma en que se mueven los personajes,
Haga varias fotocopias de estos dibujos y pruebe colorearlos usan­
do distintas paletas, buscando, de esta forma, el color que tendrá el film
terminado.
Experimente hasta encontrar un estilo que se adecue mejor al de la
animación que piensa realizar.
Busque y estudie diferentes tipos de ilustraciones, y vea si puede
adaptarlas al diseño que piensa usar en el film. Pero tenga cuidado
con las adaptaciones porque la animación posee su propio lenguaje y
es preferible mantenerse dentro de él, que forzarla en otra dirección,
que seguramente sólo servirá para causarnos problemas.
Dibujo inspiracional mostrando un tratamiento muy cuidadoso en la elección de los
valqres tpnales..(gentileza: Carlos Nine).
186
187
@ EL FORMATO DEL GUIÓN VISUAL
La animación es una forma de contar historias por medio de imágenes
en movimiento. Si nuestra industria de la animación prospera, necesi­
tará artistas creativos, inspirados, capaces de narrar historias de forma
original, estimulante e imaginativa. Es importante contar con un for­
mato claro para volcar esas ideas, de modo que la imaginación y la
inspiración imprescindibles para contar una historia no se vean dilui­
das, comprometidas o incomprendidas en el largo proceso necesario
para su producción.
Este capítulo presenta una síntesis de los métodos usados habitual­
mente para la realización del guión visual en los estudios de anima­
ción de todo el mundo.
El guión visual debe ser claro y fácil de entender por el equipo que
producirá el film; de lo contrario, se corre el riesgo de que las ideas a
comunicar no alcancen el objetivo previsto.
COMUN ICAR CON DIBUJOS
LAS FUNCIONES DEL GUIÓN VISUAL
' ..
.. ... .
La primera función del guión visual es traducir el guión a dibujos, que
se imbrican conformando las secuencias. Los dibujos nos muestran
por primera vez los escenarios, ya con su atmósfera sugerida, y descri­
ben la interrelación de los personajes y sus distintas acciones. El guión
visual representa cómo el director se imagina el film terminado.
El estilo de los dibujos del guión visual se debe mantener sencillo,
189
ARTE Y T�CNICA DE LA ANIMACIÓN
aunque tiene que mostrar una intención del diseño y las demandas ar­
tísticas de la obra.
El contenido que muestra el guión visual debe tener en cuenta los
plazos de entrega y el costo estipulado para su producción.
En el caso de un largometraje, seguramente será pulido, reelabora­
do y corregido infinidad de veces. En esta tarea se involucra no sólo el
director sino un equipo especial; ambos trabajarán juntos -en un mis­
mo sitio- durante todo el desarrollo del proyecto.
En el caso de una serie, el guión visual pasa a ser una parte de una
organización más grande, de un equipo mucho más numeroso (para
poder cumplir los plazos previstos, en la producción suelen intervenir
varios equipos, que trabajan simultáneamente en diferentes estudios
de animación, en distintos lugares del mundo), pero, de todos modos,
el guionista visual trabaja habitualmente sólo con el director, sin nin­
gún contacto con el resto del equipo.
Se necesita trabajar de una manera muy eficiente y rápida, para no
interrumpir el flujo de la producción -que seguramente ya está en
marcha, realizando los capítulos anteriores-. El guionista visual tiene
un concepto muy preciso sobre el formato y el lempo de la serie, y la
cantidad de planos requeridos por el director.
Antes de comenzar a dibujar se debe comprender la dirección de
arte que tiene la serie y se deben conocer los personajes, cómo interac­
túan y cómo reaccionan.
Para esto, el guionista visual no sólo aplicará lo estipulado en los
manuales de la serie, donde encontrará toda la información básica, si­
no que también seguirá las indicaciones puntuales del director. Ten­
drá que procurarse toda la información posible para realizar un traba­
jo que resulte eficiente.
Es vital que el guionista visual comprenda la realidad económica
impuesta por el presupuesto y las fechas de entrega. Su propuesta,
al dibujar el guión visual, determinará la cantidad de trabajo que de­
berán realizar los distintos equipos involucrados en la producción
del film.
Se debe establecer un equilibrio en la cantidad de planos. Si el
guión visual contiene pocos, seguramente el lempo del film se tornará
lento; si contiene muchos, éstos serán cortos, por lo que habrá menos
trabajo, �e étl)Ímación, pero se recargará el del encargado del layout y
190
@ EL FORMATO DEL GUIÓN VISUAL
del artista que realiza los fondos. Por ejemplo: las panorámicas que
usan ciclos son económicas, pero no tienen el mismo impacto que las
escenas donde se anima el movimiento en perspectiva.
Responsabilidades del guionista visual:
•
Buscar un equilibrio entre animación total y animación limitada,
punto que se evaluará para cada uno de los planos de la película.
• Decidir qué fondos se van a reutilizar.
• Asegurarse de que exista un cierto equilibrio entre la cantidad de
fondos complicados y simples. Los movimientos de cámara en ani­
mación cuestan dinero, mucho más aun si deben animarse.
Se puede establecer cualquier ubicación geográfica para un film
animado; cualquier lugar terminará costando lo mismo que otro. Pero
debemos considerar que cuantos más planos utilicen un mismo fondo,
más económico resultará el film.
El rol del guionista visual es uno de los más creativos, pero implica
también mucha responsabilidad. Su trabajo no sólo influirá en el aspec­
to visual del film sobre la pantalla, la forma de narrarlo, sino también
en su costo y en el tiempo que demandará realizarlo.
EL FORMATO DEL GUIÓN VISUAL
El guión visual se lee de izquierda a derecha, de forma horizontal. La
hoja, apaisada, presenta cuatro paneles, cada uno con sus correspon­
dientes cuadros, para: imagen, diálogo, acción y notas. (Véase la página
siguiente.)
Tamaño A4: se ha elegido el formato A4 porque se lo usa en todo
el mundo y se puede fotocopiar o faxear en cualquier máquina.
Información escrita: arriba y debajo de los cuadros para las imáge­
nes, se ubican las "cajas" para diálogo, acción y notas, donde se agre­
gará, por escrito, toda la información que se estime necesaria.
191
ARTE Y Tt:CNICA DE LA ANIMACIÓN
PLANO
DURACION
@ EL FORMATO DEL GUIÓN VISUAL
a) Éste es el espacio para e l dibujo
que ilustrará el plano. Sus propor­
ciones son 4:3. La marca más oscura
en el borde izquierdo indica los lí­
mites del borde derecho del campo
Como el formato de la hoja está dividido en una combinación de
rectángulos iguales, las panorámicas pueden dibujarse empleando
dos o más de ellos.
en el caso de usar el formato 16:9.
a)
Arriba, a la izquierda, hay una
caja para el número de plano. A su
derecha, otra para anotar su dura­
ción. Ésta se escribirá en segundos y
fotogramas (por ejemplo: "8+4" sig­
nifica "8 segundos y 4 fotogramas")
o directamente en fotogramas.
b) Este espacio es para el diálogo y,
de ser necesario, incluirá también su
o
(!)
o
_¡
traducción. Tiene las mismas pro­
porciones que el cuadro para la ima­
�
b)
o
gen, por lo cual puede ser usado co­
mo continuación del dibujo cuando
necesitamos ilustrar una panorámi­
� --------�
Aquí se han utilizado dos cuadros adyacentes para dibujar una panorámica
horizontal.
ca vertical o diagonal.
e) Este espacio es para describir la ac­
ción (y, de ser necesaria, su traduc­
ción). También sus proporciones son
iguales a las del cuadro de imagen,
lo que permite usarlo para ampliar el
espacio del dibujo al ilustrar panorá­
micas verticales o en diagonal.
z
o
ü
ü
<{
e)
Aquí se indican también los
fundidos o transiciones especiales,
los movimientos de cámara, fondo,
la entrada y salida de los persona­
jes y sus acciones.
d) Este espacio es para notas sobre
efectos especiales al filmar o com­
(/)
poner, sobre la música y para la no­
�
o
z
d)
tación final del slugging (se denomi­
na así
a
la descomposición del
timing de un plano o secuencia).
. .
192
.. �-
Aquí se han utilizado dos cuadros adya­
centes para dibujar una panorámica ver­
tical.
193
ARTE Y T�CNICA DE LA ANIMACIÓN
Si se necesita más espacio para un plano determinado -por ejemplo,
para establecer un zoom largo, o una panorámica extensa-, se pueden uti­
lizar cuatro (o hasta nueve) cuadros juntos, dibujando encima de los cua­
dros de diálogo y acción, pero sin alterar las proporciones del encuadre.
@ EL FORMATO DEL GUIÓN VISUAL
LA CREACIÓN DEL GUIÓN VISUAL
Preparación
El guionista visual comenzará por leer el guión atentamente. No
sólo debe entender bien el argumento, sino que, además, tendrá una
idea muy clara de la dinámica de lo que se narra. Debe reconocer exac­
tamente dónde van a ubicarse los clímax y los anticlímax, y tener una
especie de sexto sentido sobre el equilibrio económico del proyecto.
Debe evaluar de antemano qué secuencias serán las costosas y cuáles
podrían resolverse de una forma más económica.
Con todo esto asimilado, es el momento de reunirse con el director
o el responsable artístico, para ajustar el estilo general del film. Segu­
ramente determinadas secuencias requerirán tratamientos específicos,
y es importante establecerlos antes de comenzar con el trabajo.
En el guión visual se debe mantener un dejo de espontaneidad en
los dibujos. Es bueno comenzar con unos borradores rápidos de los
Aquí se lum utilizado cuatro cuadros adyacentes para dibujar
una panorámica en diagonal.
planos, utilizando pequeños papeles sueltos.
El paso siguiente es comprobar la duración, controlando si el guión
es muy corto o muy largo y si tiene el número de planos previsto.
Si por motivos de estilo, o por economía, el número de planos pro­
medio utilizados en un capítulo es -por ejemplo- de 350, es fácil cal­
cular en este momento cuántos habrá en la película. Si un guión de 35
páginas tiene que tener 350 planos, eso significa que, en promedio,
hay unos 10 planos por página. Si en la página 12 hemos creado unos
120 planos, estamos en el camino correcto.
También antes de comenzar a dibujar es recomendable tener a ma­
no las hojas modelo, tanto de los personajes como de las escenografías
y de los demás elementos que emplearemos.
Cómo encuadrar un plano
' •
194
En este caso se hon utilizado cuatro cuadros para marcar un
Debemos descomponer la narración en distintos planos. Primero se
ubican los personajes, luego se determinan sus acciones y, finalmente,
se agrega la escenografía.
Cuando se enfrenta con un nuevo plano, al espectador le resulta
imprescindible establecer ciertos elementos con rapidez y claridad:
·zoom-out con giro.
195
@ EL FORMATO DEL GUIÓN VISUAL
ARTE Y TtCNICA DE LA ANIMACIÓN
a) ¿Dónde está sucediendo la acción?
normalidad, no sólo para permitirle al espectador un descanso percep­
b) ¿Cuándo está sucediendo?
tivo, sino también para recuperar la fluidez en la trama de la historia.
e) ¿Quiénes están involucrados?
La única regla inviolable es: no permitir que la atención del espec­
d) ¿Qué es lo que acontece?
tador se pierda.
Una forma de asegurarnos de que estas preguntas encuentren una
El dibujo de los personajes
respuesta inmediata, es comenzar siempre una secuencia con un pla­
no lo suficientemente amplio como para establecer correctamente el
1 ugar donde sucede (en tiempo y espacio) y recién después pasar a
mostrar otros planos más cerrados.
No es necesario que el guionista visual dibuje los personajes estric­
tamente de acuerdo con el modelo; lo realmente importante es que se
los pueda reconocer. De no ser así, pueden generarse graves proble­
mas en la etapa de layout. Si están demasiado distintos respecto del
modelo, es posible, además, que se creen poses, actitudes o expresio­
La decisión de cómo encuadrar un plano es siempre de \·ital impor­
nes que les resulten incompatibles y, por lo tanto, imposibles de ani­
tancia.
mar y, en casos extremos, hasta de dibujar.
El diálogo nos impondrá ciertos requisitos. Si está referido a un si­
-su relación de tamaño-, para evitar cambios en la composición de los
También se deben respetar los tamaños relativos de los personajes
tio, a un objeto o a un grupo, será necesario mostrarlo utilizando un
encuadres en la etapa de layout.
plano lo suficientemente amplio como para que los contenga.
Por ejemplo, si la linea de diálogo es: "Aquí estamos, por fin en las
Fondos: la composición del espacio
Cataratas!", lo correcto es acompañarla de un plano que muestre las Ca­
Es esencial que se dibuje (al menos un boceto) el fondo en cada uno
taratas; si la linea es: "Amigos, compañeros, hijos...", es natural que en
de los planos, para que les quede claro tanto al layoutman como al es­
algún momento se muestre en un plano amplio el grupo al cual se hace
pectador, dónde está ubicada la cámara (su angulación y altura) y
referencia.
dónde están los personajes con respecto a su entorno.
De manera similar, para mostrar un diálogo que resulte confiden­
cial o íntimo, lo correcto será usar un plano cerrado. Esto, además, nos
dará la posibilidad de revelar la emoción de los personajes que se co­
munican, lo que se toma imprescindible si debemos mostrar lágrimas
o sudor en alguno de los personajes.
No es conveniente sorprender al espectador constantemente pre­
sentando en cada plano sucesivo nuevos ángulos y/ o composiciones.
Debemos respetar y mantener la textura que formarán las distintas
Al incorporar elfondo detrás del mismo personaje, cambia la angulación de la cámara.
composiciones al sucederse los planos.
Si pretendemos contar la historia con claridad y precisión, además
se deben conocer y respetar las reglas del lenguaje cinematográfico.
Por ejemplo, podemos cambiar el sentido de un plano encuadran­
do con la cámara horizontal, picada o contrapicada.
A veces, es precisamente rompiendo estas reglas como podemos sor­
Esto adquiere· mayor importancia si hay más de un personaje en
prender al público, al introducir elementos narrativos cómicos origina­
cuadro. Por ejemplo, en un plano sobre el hombro, éste se confirma­
les, o crear un mayor suspenso, pero no se debe abusar de este efecto.
rá si en el encuadre hay alguna referencia del fondo que nos revele
:
l �e_go. �� una secuencia que rompa con las reglas se debe volver a la
1Y6
la perspectiva de la toma. Si la perspectiva no está bien plantada, el
197
ARTE Y TtCNICA DE LA ANIMACIÓN
@ EL FORMATO DEL GUIÓN VISUAL
espectador puede suponer que simplemente un personaje es más
grande que el otro.
PLANO �
DURACION
incorporar pequeños dibujos explicativos en el espacio reservado al
diálogo o a la acción.
DURACIDN - PLANO CoN r:
El guionista visual debe ser capaz de imaginar, y de dibujar, cómo
se ve un lugar empleando cualquier ángulo de cámara. Éste es tal vez
el más importante y arduo de los requerimientos para que un guión
visual luzca correcto.
La función del guionista vistual es bastante semejante a la de un ca­
marógrafo imaginario, que define el encuadre de lo que veremos más
tarde en la película.
Personajes: dónde están, cómo actúan y reaccionan
Los planos deben estar compuestos de manera tal de mostrar con
claridad cómo los personajes se desplazan, actúan e, incluso, cómo
sienten, ya que las emociones son las que darán una dimensión expre­
siva a nuestra historia.
DURACION -- PLANO -
DURACION
DURACION
Se dibujarán flechas para indi­
car el movimiento de los persona­
jes o de los elementos que se des­
placen en el encuadre.
Se escribirá ENTRA (en inglés:
IN) donde el personaje entra en
cuadro y SALE (en inglés: OU1)
donde sale de él.
Si el personaje se desplaza
_.
cambiando su tamaño (siguiendo
una trayectoria en perspectiva),
las flechas que indican su movi­
miento se dibujarán en lo posible
respetando la misma perspectiva.
También pueden dibujarse dos posiciones distintas del mismo per­
sonaje dentro de un único cuadro.
En el guión visual, para cada plano se debe dibujar una pose del
personaje que muestre, sin duda, lo que está haciendo o sintiendo. Si
hay un cambio en la dirección, emoción, expresión, etc., esto será
ilustrado a�egando más cuadros. De estimarse necesario, se pueden
. .
198
-·
199
@ EL FORMATO DEL GUIÓN VISUAL
ARTE Y TtCNICA DE lA ANIMACIÓN
Movimientos de cámara
Para indicar el comienzo de los movimientos de cámara, se dibuja
un encuadre marcado con la letra 11 All; el encuadre final del movi­
miento se marca con la letra 11B11 , ubicada en la misma esquina que
ocupa la letra que identifica el encuadre anterior, y se los vincula con
una flecha que señala la dirección del movimiento de cámara.
Boe Miii.A A PEfECIIA, tE
ASU&íA
z
o
ü
1 r SALíA PESPe EL rEjAf)o ENTRA POR ARRiBA.
Y ----1'V
PEQUEÑA PAIJ VE�IÍCAL
PLANO
CoNr.
42.
S iG.ui€N{)O SU CAfPA.
SAlt POR ftDAjo
�
rfj
LvjS 61TRA CoiiJ! ieNI>O
CONTRA EL VIENTO,
ATRAViESA EL CUAPRo
� .SALiENVO J>OR LA O€RECHA
�
200
•
•
. ... .
ZooM
t
La indicación se escribe en el
cuadro de acción.
1'1 iRA HAC iA L..A.
PE�ECHA
808 ENTRA SAt.T�Nro S�
�L T�jAPo, UAS"1A CAER AL
Piso
u
DURACION
ENTRA i/JN CORRiet-JJ>o.
Si la cámara realiza un mo­
vimiento más complejo, se
cll
1
utilizan las letras 11 1 11 D 1,
etc., para indicar los encua­
dres sucesivos. Uniendo los
vértices de los encuadres se
trazan tantas flechas como sea
necesario.
Los movimientos de cáma­
ra hacia y desde el tablero
(zoom-in o zoom-out) se indican
de la misma forma.
¡ /AIJTES PE SAt..l� G;iRA LA
AfJElA HAC/� ATRÁS Y
AUio LLAMA SU ATE�Jci61J V C
MUESTRA pAf.
J¡co � Lo
QUE ve.
k>OI{ ovr
@...,;.@ y
PAN ��CENI>eN n::
� La indicación se escribe
en el cuadro de acción.
201
@ EL FORMATO DEL GUIÓN VISUAL
ARTE Y TéCNICA DE LA ANIMACIÓN
En el caso de un fondo que deba desplazarse (por ejemplo, cuando
la cámara sigue a un personaje mientras el fondo corre por detrás de
él), se dibuja una flecha que indica en qué dirección se debe trasladar
el fondo y sobre ésta se agrega la indicación "FONDO".
Los efectos de multiplano, como también los overlays serán marcados
en la esquina inferior del plano con la abreviación " MULTI" y "OL"; de
ser ntfesario, se agrega una flecha que señale lo que deberá ser separado
del fondo al realizarlo. Es conveniente también marcar con una sombra
suave la zona del arte afectada, para que no existan dudas al respecto.
.
Indicación del desplazamiento del fondo y su dirección.
Es muy importante que el layoutman pueda seguir el flujo de los
distintos movimientos de plano en plano. Cuando un movimiento se
interrumpe para continuar en otro plano, se pone la indicación para el
layoutman; "L" (de LIGAR), dentro de un círculo (en inglés: HOOK­
UP, se abrevia HU).
Las sacudidas de cámara se grafican con líneas que se dibujan en
los lados correspondientes del cuadro.
PLANO 4 1
•
202
•
PLANO (.,oAJr.
OURACION
- � --
• "'1•
203
@ EL FORMATO DEL GUIÓN VISUAL
ARTE Y T�CNICA DE LA ANIMACIÓN
Se denomina CORTE EN REGISTRO (en inglés: MATCH-CUT)
cuando la acción que muestra el final de un plano continúa siendo la
misma acción al iniciarse el siguiente. Esto se indica con la abreviatu­
ra REG., bajo la línea de separación de ambos planos.
Otras transiciones
cua­
Si la transición entre dos planos es distinta del corte, se deja el
escri­
dro entre ambos planos libre y allí se la grafica, agregando por
to, en el centro, el título del efecto deseado.
Algo similar sucede si se produce un fundido a negro, o un fundi­
do de apertura desde negro.
Todos los movimientos que muestran las ilustraciones de los pla­
nos deben, además, estar expresados en palabras, en el cuadro de ac­
ción. Cuanta más información se disponga entre ambos cuadros, me­
nor será la probabilidad de cometer errores en las siguientes etapas de
la producción.
Corte
Si un plano corta a otro, su número de orden cambia y no es nece­
saria ninguna indicación extra.
Fundidos
Si un plano se encadena con el siguiente, se deja un cuadro sin ima­
gen entre los dos, marcado con el símbolo del fundido encadenado y
con la palabra FUNDE (en inglés: X-DISS, por: cross dissolve).
'
204
.
� .... .
Si se desea un efecto especial en la transición, se lo explica en el
cuadro de acción.
205
@ EL FORMATO DEL GUIÓN VISUAL
ARTE Y TECNICA DE LA ANIMACIÓN
Cortinillas - Wipes
Como estos efectos difieren mucho entre sí, no sólo deben ser dibu­
jados, sino también explicados en el panel de acción.
El guionista visual debe establecer siempre dónde se encuentra la
fuente de luz de cada plano. Para indicarlo, se dibuja una flecha cóni­
ca co,rpórea. Esto constituye una indicación suficiente para dibujar las
sombras proyectadas. Como cualquier tipo de sombra resulta laborio­
sa y, por lo tanto, antieconómica, por lo general se evita su uso a me­
nos que revista una real importancia narrativa.
� dirección
flecha cónica indica la
de la fuente de
La
Atmósfera. Tratamiento de las sombras
luz.
Las sombras, al evidenciar las distintas profundidades en un dibu­
jo, son muy útiles para resaltar y diferenciar los planos que componen
el fondo. La sombra del personaje sobre el fondo, por ejemplo, ayuda
a reforzar la perspectiva.
Hay escenas en cuya composición dramática la luz juega un papel
muy importante, esta circunstancia debe ser tomada en cuenta desde
la etapa del guión visual.
Infonnación y símbolos
Las páginas del guión visual se numeran en orden cronológico. Si
por una corrección se necesita incorporar nuevas páginas, para la nue­
va numeración se usa el número de la página precedente seguido de
una letra (si son varias las incorporaciones, se siguen agregando le­
tras al número, en orden alfabético). Por ejemplo: si debemos insertar
dos nuevas páginas entre la 19 y la 20, la original N° 19 pasará a ser
la N° 1 9 A, las otras dos serán respectivamente la 19 B y la 1 9 C.
206
207
@ EL FORMATO DEL GUIÓN VISUAL
ARTE Y TÉCNICA DE lA ANIMACIÓN
Si se quitan páginas al guión visual, se aclara con la inscripción:
"Sin páginas 20, 21, 22" al costado del casillero para el número. Esta
indicación se realizará tanto en la página 19 como en la 23.
SiN PA'GiNA[
'2.0 - 2 1- '}..'}_
::.
i N:.._
A�
..:: ---L ""t7
--�
.S iIJ_..
�'Á_.
G..;. .:
j
zo - 2 1 - t.:z.
1
Si sacamos solamente un plano de una página, simplemente se lo
tacha cruzándolo con dos rayas y se agrega encima la leyenda NO.
Si el guión visual presenta demasiados cambios, inserciones u omi­
siones, tal vez sea más prudente realizar una nueva versión corregida.
t
Esta indicación va en el cuadro de acción.
Diálogo
Cada plano se numera también en orden cronológico.
Como apreciamos en las ilustraciones, si para un mismo plano es
necesario utilizar varios cuadros, en el primero se mostrará el número
y en los siguientes se pondrá CONT., por CONTINUACIÓN.
Si posteriormente es necesario agregar otros planos, éstos se numeran
con el mismo criterio aplicado para las páginas extras del guión visual.
Si se quitan planos, se aclara en el último plano antes del faltante,
por ejemplo: "SIN PLANOS 63 al 65".
en
El diálogo debe copiarse textualmente del guión y reescribirse
la
de
debajo
por
los espacios reservados ad hoc -que se encuentran
co­
imagen correspondiente-, sin traspasar los bordes verticales de las
las
cuando
do
lumnas de división de los planos. Esto sólo está permiti
ca­
líneas de diálogo se extienden abarcando más de un plano, en cuyo
así
do
indican
trozos,
so se dibuja una pequeña línea que une ambos
qué porción del diálogo corresponde a cada uno de los planos.
5/N I'U,HOS t.�... �
. .
208
.. .... .
/
. d"1cacwn
Es ta m
. , va en el cuadro de accwn.
.,
209
ARTE Y TtCNICA DE LA ANIMACIÓN
@ EL FORMATO DEL GUIÓN VISUAL
DURACION
PLANO 50
VfT<PH 110
BfiÍ Mi "lli6Vi10
PLANO 3Z ,_; DVRACION - PLANO t:o,vr
llOel.o'" PoR AQUÍ ..
DVRACION _ PLANO
r.
POR ACULl( Y.,
/
DURACION _
�E "-"!A: NIIM. 48
Esta indicación va en el cuadro de acción.
Reutilización
No lE VEO l' r.�i 4 ••.
o
'-'
o
-'
!!;
o
Es muy imp�rtante que las líneas de diálogo estén transcriptas ba­
JO el cuadro de Imagen correspondiente. En el caso de una panorámi­
ca de derecha a izquierda, será preciso agregar una flecha señalando
.
Cuanto más ajustado sea el presupuesto de una serie, más se reuti­
lizarán los dibujos. Si se piensa volver a emplear un fondo o una ani­
mación, hay que aclararlo en la parte superior del panel de "acción"
escribiendo: RE-USAR seguido del número de fondo o de plano (se­
gún corresponda). Por ejemplo: " RE-USAR fondo 36" o " RE-USAR
Anim 48".
Si todo un plano se vuelve a utilizar, la marca será, por ejemplo:
" RE-USAR plano 82" y se la ubica en el mismo lugar (arriba, en el cua­
dro de acción correspondiente al plano en cuestión).
su dirección de lectura.
PLANO 3
DURACION.- PLANO --
z
o
ü
(.)
<(
@ �----- ®
210
ENT"IZAN, St: Pt:rtl!il'lt::
tSOt.P/!:14 ..... Ptli!:�Tl't
\
Y
1
"
·
�
¡-
Todas estas indicaciones van en el cuadro de acción.
211
@ EL FORMATO DEL GUIÓN VISUAL
ARTE Y TÉCNICA DE LA ANIMACIÓN
Actuación y movimientos de cámara: cómo se indican
Corno ya dijimos, todo lo que se ve dibujado en el cuadro de ima­
gen debe estar confirmado en palabras dentro del cuadro de acción
Si más tarde se quiere agregar un fundido, se ubica su símbolo en­
tre los dos paneles de "imagen" afectados, y se agrega la notación co­
rrespondiente en el panel de "acción".
correspondiente. Esto incluye los movimientos de los personajes, ob­
jetos o vehículos, cualquier acción, expresión, emoción o cambio de
atmósfera.
De igual manera, los movimientos de cámara indicados en el cua­
dro dibujado, o la entrada/ salida de los personajes deben corroborar­
se por escrito en el cuadro de acción. Esto es válido también para las
sacudidas de cámara, que se pueden expresar con más precisión por
escrito. Por ejemplo: "Sacudida violenta", "sacudida horizontal sola­
mente" o "sacudida cuando el personaje cae al piso".
PLANO C.OAJr.
DURACION
__
éNr�., l't CU�D¡¿o, e�>, YeNDO
.,._ _
y GOLPé4 eN t!l. $Ué.t.O
(CA'MAK'.-4 .SACVtJe f MR/I'fBI,Jo)
t
Timing
La extensión temporal de un plano deberá ser suficiente como para asegurar su comprensión por parte del espectador, pero no tanto
como para provocar una disminución en su interés.
Si el guionista visual debe adjudicar un tiempo estimado a cada
e,
plano, éste será asentado en el casillero de duración correspondient
que está a la derecha del que indica el número del plano.
Si los dibujos de un mismo plano abarcan varios cuadros, el tiem­
po será consignado en el casillero correspondiente al último.
Las unidades para medir el tiempo son: segundos y cuadros. Por
ejemplo: "6 + 8" significa "seis segundos, ocho cuadros", o cuadros
absolutos.
OURACION- PLANO-
Esta indicación va en el cuadro de acción.
OURACION
Efectos especiales
Los efectos especiales deben colocarse también en el panel de acción.
Los distintos tipos de transiciones ocuparán un cuadro dentro del
panel de imagen, donde se dibuja el símbolo correspondiente o se gra­
fica el efecto.
En el panel de acción se agrega, por escrito, el efecto. Por ejemplo:
"fundido, � n.egro", "fundido encadenado", "fundido de entrada".
212
:Z.+O
,.,
213
ARTE Y TÉCNICA DE LA ANIMACIÓN
(J) EL SONIDO
Los silenciosos dibujos del guión visual anticipan el sonido tanto como
la acción. A medida que el animador trabaja en sus dibujos, se sorpren­
�
derá produciendo él mismo los ruidos que los acompañan y r alzan. En
las sesiones de guión visual se actuará el diálogo y las narraciOnes, para comprobar la continuidad visual y sonora.
®
Z+O
t
Esta indicación va en el cuadro de acción.
.
Como la animación está realizada fotograma a fotograma, la relactón
entre lo visual y el sonido tiene la particularidad de poder ajustarse co­
�
mo un guante (esto nunca llega a tales extremos en el caso e los filmes
en vivo). Lograr esa precisión, en la que la imagen y el sorudo p�ecen
moverse juntos, conlleva un alto grado de cálculo y mucho trabaJO.
Como en los filmes en vivo, el sonido está compuesto por tres bandas diferentes:
Más adelante en el proceso, luego de completar las Hojas de Cámara,
se suele agregar una descomposición del timing en el panel de acción.
Lo mismo sucede con los movimientos de cámara y sus detencio­
nes, cuyos tiempos se estiman y se consignan también en este panel de
acción.
A veces, el mismo director adjudica el tiempo a cada plano, otras lo
hace alguien dedicado especialmente a cumplir esa función (slugger).
Esto se realiza una vez que se grabó la banda de voces, se la leyó, se la
descompuso y se la volcó en la planilla de bar-sheet. El timing final se
asienta, entonces, en la parte inferior de la hoja, en el espacio reservado
para notas.
Este trabajo excede la responsabilidad del guionista visual, pero es
importante que tenga la precaución de dejar libre el espacio para esas
anotaciot;tes
214
. . •.
•
•
•
La banda de música;
la banda de efectos sonoros y
la banda de las voces o diálogos.
Estos tres elementos principales se mezclan para constituir la ban­
da sonora final, que desde un primer momento se interrelaciona con
la imagen, permitiendo alcanzar, de esta manera, un sincronismo
imagen/sonido extremadamente preciso.
�
El potencial de cada uno de los tres componentes e la banda �ono­
ra debe ser tenido en cuenta, no individualmente smo en conJunto,
desde las primeras etapas de planificación del film, cuando éste todavía es sólo una idea.
Es necesario que el escritor y el compositor entiendan totalmente
215
(J) EL SONIDO
ARTE Y TtCNICA DE LA ANIMACIÓN
cómo es el proceso, antes de poder intervenir de forma creativa en él.
En algunos casos, el mismo animador puede improvisar unas líneas
de diálogo, pero en una producción más ambiciosa necesitará la ayu­
da de un escritor, que, por otra parte, debe entender las limitaciones
para actuar que tiene un personaje dibujado.
La música, siguiendo un ritmo o la extensión del sonido en el tiem­
po, puede comenzar a señalar su futura relación con la acción. Cual­
quier cosa dicha, actuada o realizada en el film tiene un desarrollo en
el tiempo. El director debe anticipar la relación sonido¡ imagen que ca­
da �amo de la película involucra. A partir del guión visual es posible
reahz� una planilla primitiva, donde se grafica la variación que sufre
la acción, para ayudar al compositor en su tarea.
La música está constantemente: apuntala, amalgama 0 marca la
puntuación del film. Los diálogos y los efectos de sonido son elemen­
tos discontinuos, a los que la música puede cederles lugar en ciertas
partes de la banda sonora.
En �1 cine se produce un fuerte vínculo entre la imagen y la banda
de sorudo. En la animación, ese lazo es aun más estrecho, como no se
da en ninguna otra forma de comunicación audiovisual.
La banda sonor� es un elemento esencial que puede tanto apoyar
. un film. Numerosos animadores consideran que en el
. como destruu
cine de animación, la acción, en algunos casos, se transforma en una
extensión de la banda sonora.
El sonido se suele grabar antes de comenzar el trabajo de anima­
. salvo que se trate de música de fondo o narración en off
Ción,
El proceso de las bandas de sonido anterior al comienzo de la ani­
mación incluye:
•
•
•
LA MÚSICA
La música para animación no tiene una forma particular, aunque sí pre­
senta una peculiaridad: siempre se planifica con anticipación, por lo ge­
neral antes de empezar con el trabajo de producción de la imagen del
film.
El sonido y la imagen deben contar la misma historia, en armon!a,
mediante desarrollos paralelos o en contrapunto.
Como en el ballet, existe aquí una unión de dos fuerzas, dos inte­
ligencias, dos formas de expresión artística, dispuestas a hacerse con­
cesiones y demandas mutuas. Pero una vez establecida la base, ya sea
en detalle o a través de una línea general, es la música la que toma la
delantera, creando el timing de la acción que más tarde se desarrolla­
rá en la pantalla, aun antes de que el animador piense en cómo coreo­
grafiarla.
El ballet, como la animación, usa la música como base para sus mo­
vimientos. Pero si en el ballet el movimiento es realizado por uno o va­
rios bailarines, cuyo accionar está gobernado por su capacidad artísti­
ca y física, que enfrenta una permanente lucha contra la fuerza de
gravedad, en la animación el movimiento está completamente libre de
esas consideraciones físicas.
En animación, un cambio puede ser instantáneo: un personaje pue­
de estirar una mano en el aire para alcanzar un ramo de flores, y el ra­
mo aparecer mágicamente en ella. Sólo la música conlleva también esa
rápida posibilidad de cambio.
La grabación de las voces,
la producción de los efectos que llevan sincronismo, y
�
úsica, si está en sincronismo con la imagen en alguna parte del
real placer tener la ban­
Como animadores artistas, nos provoca un
mente a nuestra dispo­
entera
y
a
músic
da sonora exclusivamente con
y
sición.
Estos tres elementos sonoros se mezclan posteriormente, en la etapa
�e posproducción del film haciéndolos interactuar con mucha preci­
,
sión. Las posibilidades de componerlos en la banda de sonido definiti­
va deben tenerse en cuenta no individualmente, sino permitiendo un
contrap�to e�tre ellos como realmente ocurrirá en el film terminado.
_
216
La música es un elemento de gran importancia en los cartoons, y
suele resultar tan importante la tarea del compositor como la del guio­
nista.
· Pero el compositor no podrá ayudar al animador si no conoce
las peculiaridades del medio. No se trata de música incidental, su
217
(/) EL SONIDO
ARTE Y TtCNICA DE lA ANIMACIÓN
composición debe ser capaz. de responder exactamente a un movi­
miento continuo, que tendrá sus propios acentos mientras recorre )a
partitura.
Además de grabar antes el diálogo, en algunas películas resulta ne­
ce��io también grabar la música por adelantado. Es fácil percibir si la
musxca se ha grabado antes que la animación, porque apreciamos có­
mo la sigue nota por nota.
cualquier otro ingrediente; puede darle vida a una producción, al
agregarle integridad, estilo, énfasis, sentido y unidad.
Si utilizamos una orquesta completa, seguramente obtendremos ma­
jestuosidad, sentido de grandeza, elevación del espíritu.
Por otra parte, con una melodía nerviosa, alborotada, a través de
un único instrumento, o con lps fuertes pulsos de un tambor, podemos
producir agitación, aprensión o sospecha.
La inclusión de la música puede provocar tensión dentro de una es­
cena que parecía común, o borrarla de otras que visualmente aparecen
CANCIONES
como terroríficas. A veces es valioso jugar un contrapunto entre lo que
se ve y la música que lo acompaña.
En el caso de que estemos utilizando canciones, el guión visual debe
tener en consideración que el personaje que canta pueda realizar ac­
ciones interesantes mientras interpreta, y permitir, además, que )a his­
toria progrese y no se hunda en un punto muerto. Las canciones de­
ben entenderse, es de vital importancia la buena dicción del intérprete.
Otras veces se requiere que la música exprese una actitud que no
puede ser mostrada de manera fuerte o convincente sólo mediante la
animación. Sentimientos de aislamiento, rechazo o esperanza, son
emociones internas difíciles de presentar empleando únicamente
imágenes. Por suerte, ésta es el área donde la música manifiesta su
mayor poder, y si los músicos son capaces de percibir el sentimiento del
film, damos por hecho que podrán manifestarlo con intensidad a través
ORQUESTACIÓN
de su arte.
La música no se graba en secuencia: primero se graban los tramos
La animación también se enriquece con el apoyo de un registro que
que utilizan toda la orquesta, y a continuación los que usan sólo una
posee una orquestación imaginativa. Compositores como Satie nos
parte de ésta.
ción de instrumentos singulares es lo que mejor refleja las cualidades
en pleno desarrollo sobre el plano que nos interesa y, de esta forma,
han demostrado que existe algo así como música cómica. La combina­
de la animación. Sin embargo, debemos cuidamos de la sobreorques­
tación.
Si la música es compuesta especialmente, mientras el director de
música está conduciendo, el director de animación en la saJa de mez­
cla lee la acción en las bar-sheets, mientras ve la película 0 su Leica-reel.
Es exclusivamente el director de la película el que aprueba 0 desaprue­
ba la manera en que la música refleja o no la acción que se desarrolla
Es bueno que la música empiece en un plano anterior para estar
poder entrar en éste con un sincronismo total desde su primer foto­
grama.
El sincronismo con la música es como en el ballet: algunos pasos y
movimientos del cuerpo siguen la música nota por nota, mientras que
otros no. En animación hay que aplicar el mismo principio.
Si se usa música grabada, el compaginador deberá ajustarla editan­
do la banda. Antes de cometer una carnicería, asegúrese de que su
en a pantalla. Si hay sensaciones que no se logran, una rápida conver­
compaginador posee un buen oído musical. Editar música es una es­
peso al regxstro, acelerando o pausando el tempo, o haciendo la melodía
Los animadores habitualmente relegan la función de la música só­
�
n:
s�cxón en e ambos lo arreglará, sumando instrumentos para dar más
pecialidad, un trabajo muy delicado.
más evidente.
lo al subrayado de las distintas acciones. Con esta actitud están renun­
ad1c1onar·a URa imagen en movimiento. Ella puede hacer más que
debe su "0rayar la acción constantemente, pero sin dejar por eso de dar
_La
_ música es, sin duda, el elemento más importante que se puede
218
ciando a una de las grandes posibilidades del cine de animación. Se
219
(/) EL SONIDO
ARTE Y T�CNICA DE LA ANIMACIÓN
curso a una idea musical, con entidad propia. Para esto se requiere
que el animador posea una imaginación musical especial.
Esto nos lleva a un punto muy discutido en la animación: ¿se debe
grabar la banda de música antes o después de realizar el film?
Si queremos una película con un alto grado de precisión en el sin­
cronismo, habrá que hacer un prerregistro. El inconveniente es que
nos obligará a animar de acuerdo con lo concebido previamente. Esto
es inevitable en el caso de secuencias musicales o de canciones que re­
quieren un estricto sincronismo.
Si hay secuencias que no necesitan una sincronización absoluta, el
prerregistro no parece tan necesario. A menudo se trabaja sobre una
grabación de la música interpretada sólo por un piano, lo que sirve de
guía para marcar y seguir el ritmo.
En general, el lempo empleado en la música de un dibujo anima­
do es de medio segundo, 12 cuadros en cine, que es la velocidad de
un paso para una persona caminando normalmente. Los múltiplos
de este número proporcionarán el ritmo básico del movimiento. Pe­
ro si ajustamos todo a este valor, el resultado será monótono. Algo
semejante sucederá si los tiempos resultan demasiado naturales. Es­
tablecido un lempo principal, éste deberá cambiarse durante algunos
momentos para despertar interés y sorpresa en el transcurso de la pe­
lícula.
Un párrafo aparte merecen las experimentaciones de Me Laren con
el dibujo a mano de la banda sonora, por ejemplo, en sus cortometra­
jes Dots, Loops, Mosaic y Vecinos.
EFECTOS DE SON IDO
Un área a la que habitualmente no se le presta la atención debida es el
arte de crear los efectos de sonido.
El desarrollo de los efectos está siempre a un paso del borde de
la esfera musical. É stos no sólo son orquestados cuidadosamente
con la música, sino que, en muchas oportunidades, pasan a ser par­
te de ésta.
En el principio sólo se usaban sonidos naturales, hasta que Walt
Disney �:ea �entro de su estudio un departamento especial, dedica_ 220
do únicamente a la producción de los
efectos de sonido. Este departamento
contaba con 8000 instrumentos, capa­
ces de producir cualquier sonido, na­
tural o artificial, que un film necesitara.
Los efectos se pueden realizar par­
tiendo de sonidos naturales, sonidos
artificiales especialmente creados o
de efectos musicales. Los reales difí­
cilmente sincronizarán con el tempo
de la animación. Y la naturaleza del
sonido provocará, a menudo, un con­
Para lograr un efecto de borboteo,
traste extravagante con la imagen. Só­
en este caso se derramó agua en la
lo en los casos de sonidos muy vio­
boca del actor (gentileza: Pati).
lentos, o muy característicos y de
poca extensión, se podrán usar sonidos naturales directos.
Cualquiera sea la fuente de los efectos, en su factura se establecerá
un código sonoro, una suerte de idioma acústico que
formará parte del diseño del sonido, que se deberá
respetar a lo largo de todo el film.
Es conveniente pregrabar los efectos de sonido
ya que, habitualmente, se subestima su duración.
Los efectos pueden provenir de las colec­
ciones específicas en CD-Rom, de juguetes
sonoros, de sonido real procesado median­
te la computadora, de instrumentos
musicales, etc.
Cuando están terminados, se los ubica cronológicamente, uno detrás de
otro, en una misma banda, para más
tarde descomponer su duración en foto­
gramas y volcar esta información dentro
de las planillas del film, en el plano que
corresponda.
Gentileza: Pablo Femández.
221
ARTE Y TtCNICA DE LA ANIMACIÓN
LA BANDA DE VOCES
Las primeras voces actuadas de personajes de animación fueron la de
Mickey (realizada durante mucho tiempo por el mismo Walt Disney)
y la de Donald (realizada por Clarence Nash). A menudo, una voz ya
conocida de un personaje es más importante para distinguirlo que su
forma visual. Ocurre que en el mismo momento en que se la escucha,
el personaje es identificado. En la concepción de un personaje se de­
be tener muy en cuenta esta característica. Muchos personajes famo­
sos nacieron al juntar estos dos parámetros: la forma externa con su
voz. Dentro de las etapas de creación del personaje debe considerar­
se un puesto importante para su expresión verbal; no sólo para la voz,
sino también para la forma de hablar, la entonación, la velocidad y el
ritmo.
Las voces caricaturizadas resultan muy comunes en el medio, por­
que se adaptan mejor a las deformaciones y distorsiones que sufrirá
el personaje. Locutores especializados, o actores, son empleados pa­
ra este propósito: hombres y mujeres con un don especial en sus vo­
ces, lo que les permite distorsionarla creando sonidos realmente ca­
ricaturescos.
De esta manera, el diseño, la forma, el comportamiento y la voz se
combinan para dar vida a través de una personalidad artificial e ima­
ginaria, lo que finalmente dará nacimiento a un personaje real de ani­
mación.
Ú ltimamente hay una tendencia a poner voces sin deformación en
los personajes, una interesante alternativa que demuestra, una vez
más, la falta de normas en el medio.
En la etapa final del guión visual es necesario tener definidos los
personajes, para empezar a afinar ciertas escenas o comenzar las ani­
maciones de prueba.
Entonces se empiezan a buscar las voces que completarán su per­
sonalidad. Para ese momento ya se sabe qué tipo de personaje necesi­
ta la historia, pero encontrar la voz que uno imagina no es un proceso
sencillo.
El problema puntual de animar las diferentes bocas de un perso­
naje hablando dio paso a ciertas convenciones que no son más que
simplifi��ci<;>nes de lo que podemos observar en la naturaleza. Las bo-
222
(J) EL SONIDO
cas dibujadas imitan a las reales con una cierta distorsión, pero mues­
tran las posiciones básicas que toma una boca al pronunciar las mis­
mas letras.
El timing de esta mímica es, obviamente, de fundamental importan­
cia, pero es necesario acompañar las líneas de diálogo con gestos cla­
ros para lograr dar carácter y sentido a Jo que el personaje expresa.
Al agregar la voz seguramente se producirán cambios, habrá que
ajustar el diseño de los personajes en las líneas de su diálogo y en có­
mo imaginamos sus actitudes mientras habla. Es importante que el di­
rector del film o los directores de animación estén presentes en el mo­
mento de grabar las voces, para que vean cómo gesticula el actor
mientras habla, cuál es su actitud y, en definitiva, su forma de expre­
sarse. La cualidad de la voz por sí misma debe ser capaz de producir
imágenes en la mente del animador.
Se debe estar atento, sobre todo, a los pequeños sonidos; los chas­
quidos, los manierismos vocales, que agregarán los toques reales ne­
cesarios para comunicar vida al personaje. La personalidad se revela
más en estos manierismos vocales que en el propio discurso.
Es muy importante que el animador se concentre en presentar los
gestos correctos, y en la actitud general del personaje, de acuerdo con
lo que él está expresando. El espectador está más atento a su actuación
y a los gestos que a la sincronización de los labios, lo que realmente
tiene sólo una importancia secundaria.
Si la voz refleja una personalidad diferente de la que uno se había
imaginado en un principio, se produce un desacomodamiento en
nuestra mente, y es importante que, de suceder esto, un cambio de
rumbo pueda ser evaluado. Sin embargo, a menudo hay un potencial
en la voz, que alguien con preconceptos no puede ver en primera ins­
tancia y que, entonces, se desaprovecha.
Es difícil juzgar unas líneas de diálgo que son escuchadas una y
otra vez; pronto todo suena igual y se hace arduo decidir si eso es lo
que uno quería; en estos momentos se manifiestan las ventajas de tra­
bajar en equipo.
Algunos actores trabajan mejor grabando en grupo, dando a su la­
bor una sensación natural de conversación y agregando a sus líneas un
verdadero sentimiento. Otros, en cambio, se sobreestimulan y no lo­
gran las sutilezas necesarias para dar con el personaje. Generalmente,
223
(/) EL SONIDO
ARTE Y TÉCNICA DE LA ANIMACIÓN
no es mucho lo que se pierde al grabarlos por separado y esto puede
ser útil si más tarde se decide alterar el timing del discurso, extendien­
do los silencios entre las líneas, o en el caso más drástico en que nece­
sitemos reemplazar una de las voces. Pero también se debe tener en
cuenta que dos actores diciendo sus líneas juntos pueden agregar mu­
cho al clima que queremos lograr. Sólo habrá que probar y saber op­
tar por lo más adecuado.
Es importante que la voz no suene afectada, debe parecer natural y
casual. Una demasiado correcta dará muy poca ayuda visual en el mo­
mento de animarla. Tampoco colaborará la voz fabricada del imitador,
que no es sincera y se siente forzada. A veces, cuando el actor no logra
lo que esperábamos, puede ser que el personaje no esté bien definido
y necesite un ajuste o que la voz no vaya con él y, entonces, será nece­
sario elegir otra.
Luego estas bandas son procesadas y descompuestas sílaba por síla­
ba y las marcas se asientan en una planilla bar-sheet, donde a cada espa­
cio le corresponde un cuadro de la pelicula. Esta planilla proporciona
una guia visual del sonido de todo el film. A partir de allí se planifica la
animación que se realizará en sincronismo con el diálogo, con los efec­
tos y la música. En estas planillas no es necesario establecer cuándo ca­
da letra es pronunciada, porque no es el objetivo de la animación imitar
a las personas reales. Si a cada letra la animamos con una posición de
boca distinta, sólo lograremos una sobrearticulación que se verá antina­
tural y forzada.
En el caso de la música, sólo necesitaremos marcar cuándo se pro­
ducen los golpes de los compases, el comienzo de una frase, o deter­
minadas notas. Esto se decide antes de leer la banda, que se marca de
acuerdo con lo que se va a necesitar.
Si tenemos una voz en off en la narración, sólo será importante
mantener el sincronismo dentro del largo total de la frase, o tal vez
coincidiendo sobre algunas palabras; entonces sólo se marcará eso.
En cambio, si estamos realizando una animación de un tramo mu­
sical, el marcado de los puntos de sincronismo deberá ser muy cui­
dadoso.
La selección de las voces para los personajes es semejante a crear
una orquestación. Tome el hábito de no mirar al actor mientras traba­
ja, sólo concéntrese en la expresión de su voz. Evite similitudes entre
224
las voces que elija. Antes de empezar la grabación, converse con cada
uno de los actores sobre el personaje, muéstrele unos dibujos con dis­
tintas actitudes de éste, para que logre formarse una imagen mental
bien definida.
Mientras graba las voces, quédese en la misma habitación con él,
donde pueda darle instrucciones hablándole frente a frente y no a tra­
vés de micrófonos. Deje que los técnicos se ocupen de lo suyo, concén­
trese sólo en la interpretación. Deje la cinta corriendo, es barata, y uno
no sabe cuándo puede aparecer la toma realmente inspirada. Ubique
el escrito en un atril, para permitir que el actor mueva libremente las
manos. No abroche las hojas, ni las doble, pues las páginas deben es­
tar sueltas para que puedan girarse sin provocar ruido. Nunca le lea
una linea a un actor, explíquesela, cuente lo que quiere obtener, sea
tan claro como pueda. Durante la grabación, una persona se ocupará
de anotar los comentarios de cada una de las tomas, de verificar si es­
tán en el tiempo previsto y de que no tengan errores de dicción; usted
despreocúpese, su función es escuchar la grabación y evaluar cómo es
dicha cada palabra, cada frase. Si una linea presenta dificultades, grá­
bela de todas formas, luego tome una variación. Más tarde puede arre­
pentirse y, de esta forma, tendrá la chance de cambiarlas.
EL DIÁLOGO
Cuando se agregó diálogo a las historias, los animadores se encontra­
ron de pronto frente a un nuevo problema: ¿cuál es la acción del per­
sonaje mientras habla? Los parlamentos tenían su extensión, lo que
demandaba una cierta actuación. Los animadores probaron entonces
agitando la cabeza del personaje que hablaba, pero esto no daba una
sensación clara de que la voz provenía de ese personaje. Más tarde
buscaron las palabras clave dentro del parlamento, que estaban dichas
con un mayor énfasis que el resto y pusieron allí un gesto, un acento.
Pero el gran problema seguía siendo cómo hacer para resaltar el
diálogo. Los acentos se marcaban en la Hoja de Cámara de modo que
el animador sabía dónde se producían. También tenía una copia de la
banda sonora y podía escuchar las líneas una y otra vez, pero captu­
rar el sentido de la frase en sus dibujos y adjudicarle el timing corree-
225
(/) EL SONIDO
ARTE Y T�CNICA DE LA ANIMACIÓN
to era un real problema. Una de las soluciones más usadas era apun­
tar el dedo índice al aire o sobre otro personaje. Esto no resultaba real­
mente una actuación, pero sí una manera fácil de ubicar correctamen­
te los acentos en sincronismo dentro del diálogo.
A medida que se ahondó en el problema, se encontró que los mo­
vimientos sin sentido, sin relación, durante el diálogo no hacían más
que destruir la personalidad que tanto trabajo había costado construir.
Se convencieron de que una boca que se abría y cerraba como la de un
muñeco de ventrílocuo y una cabeza sacudiéndose atrás y adelante no
contribuían en nada para desarrollar o revelar al personaje.
También notaron que incorporar mucho movimiento al personaje
hacía difícil apreciar sus facciones. Se probó entonces animando el fra­
seo. Cada frase era marcada por una actitud corporal distinta, que in­
corporaba gestos particulares. Generalmente existe una pequeña pau­
sa al final de cada frase, que permite mostrar la expresión mientras el
cuerpo está detenido. La frase siguiente presenta una nueva actitud,
nuevos gestos y tal vez una variación en la expresión del rostro. Esta
técnica simplificó el problema de los diálogos, al eliminar todos los
movimientos superfluos que mantenían al personaje prisionero de un
insensato movimiento continuo.
El animador debe concentrar su atención en la relación entre la ac­
titud, el gesto y la expresión, y así todo fluirá más naturalmente. Al
concentrarnos en la personalidad y en la actuación, estaremos, segura­
mente, agregando credibilidad al personaje.
Por supuesto que frasear cada línea de diálogo no resolvió todos
los problemas. Las escenas con más sucesos eran aquellas en las que el
animador había logrado la expresión justa, exhibiendo la personali­
dad del personaje y, por lo tanto, mostrando cómo éste iba reaccionan­
do ante determinadas situaciones. Y esto era más evidente cuando,
además, había evitado realizar dibujos que fuesen sólo dibujos, sino
más bien cuando había trabajado tratando de capturar el sentido de la
vida en ellos.
Es lo que está detrás de la sonrisa lo que cuenta...
Cuando el parlamento es cantado, todo se torna más fácil; muchas
escenas con una actuación cuestionable se salvaron mediante el uso de
una voz cantando, mostrando algo de gracia. Si el personaje no tiene
ningún mGti-vo para cantar, podemos optar por hacerle recitar sus lí-
226
neas en verso, lo que no es tan fácil de animar como el canto, pero
siempre resultará más sencillo que una actuación real.
Aún en los primeros días, cuando sólo se debía poner el acento en
el dibujo que ocupaba el cuadro con la marca, algo parecía no funcio­
nar en este sistema. Sucedía que se escuchaba el sonido antes de ver lo
que lo provocaba. En la moviola se empezó a avanzar la imagen res­
pecto del sonido, primero sólo un cuadro, lo que no ayudaba mucho.
Se avanzó dos, y finalmente tres. Cuando toda la acción estaba adelan­
tada tres cuadros, el tempo del personaje parecía moverse justo en sin­
cronismo con el tempo del diálogo. Esto sucede porque vemos con el
cerebro, no con los ojos.
LA MEZCLA FINAL
Luego de que la música y los efectos son separados en varios carretes,
se preparan las cue sheets para realizar la mezcla.
Llegado este momento habrá dos bobinas con voces, dos con músi­
ca y dos con efectos, además de varios loops con los efectos de sonido
de fondo para escenas específicas, para las que, en lugar de utilizarse
un gran reel, se realiza un loop (un tramo de cinta armada en sinfín),
que se repite varias veces hasta cubrir la extensión necesaria.
La banda de sonido necesita tanta simplicidad como la imagen ani­
mada.
227
@ LAS BAR-SHEETS
Mientras el compaginador de cine en vivo trabaja, cuenta con una
gran cantidad de planos de la película, con los que puede experimen­
tar, cambiando el armado del film. Pero el lento y laborioso proceso de
la animación, cuadro por cuadro, teóricamente no producirá un solo
cuadro más que los que el film necesita. En consecuencia, la animación
necesita ser preeditada. En un trabajo conjunto entre el director y el
editor, el film será compaginado en sus mentes. De igual forma se ha­
rá el timing de cada plano, imaginándose los movimientos de los per­
sonajes antes de animarse un sok> fotograma. Esto constituye un lar-
. .
. .... .
Primitiva bar-sheet donde puede verse la transcripción de la música en la casilla inferior.
229
ARTE Y TtCNICA DE LA ANIMACIÓN
go, pero vital e importante paso en la preproducción del film. Una vez
determinado el largo exacto de cada escena, los animadores realizarán
los dibujos y ésa será la extensión que tendrá la escena en el film ter­
minado. Un gran desafío, que respeta la exactitud de la imagen men­
tal original del director.
En el cine en vivo es muy común que el director realice varios pla­
nos alternativos para editar más tarde cada secuencia del film. Traba­
jando en animación, en cambio, se toman todas las decisiones finales
para cada plano durante el proceso de creación, aun antes de empezar
a animar.
De esta manera, cuando se llega a la sala de montaje no existen to­
mas para elegir, sólo es necesario limpiarlas y ponerlas una tras otra
en el orden preestablecido. El film ha sido preeditado. Esto es así bá­
sicamente por un problema de presupuesto.
Las planillas bar-sheets no se usan en el cine en vivo, lo que resulta
lógico porque no tendrían ningún sentido; en cambio, en la animación
son como un plano de construcción, a partir del cual se elaborará más
tarde toda la película.
Las Hojas de Cámara no son apropiadas para esto, ya que, como
máximo, muestran sólo dos segundos en cada página, y al comienzo
del trabajo creativo se hace necesario apreciar de un golpe de vista una
extensión mayor de la obra.
En su origen, el propósito de las bar-sheets era poder anotar en una
misma planilla la música y la acción, una debajo de la otra, asegurán­
dose así de lograr un sincronismo bien ajustado.
En todos los eventos importantes de nuestra vida, la música siem­
pre está presente. Desde el comienzo, a través de las canciones de cu­
na, escolares y religiosas, en los bailes, las bodas y los funerales, la mú­
sica es parte del sentimiento guardado en nuestra memoria.
Sólo el escuchar un tema conocido nos hace recordar o revivir las
emociones de una experiencia pasada y, a través de esas asociaciones,
seremos capaces de sentir empatía hasta por gente o culturas descono­
cidas. De esta forma, la música se convierte en un elemento imprescin­
dible para ayudarnos a hacer creíble el mundo de la fantasía, otorgán­
donos la sensación de que estamos en él, al menos mientras dura la
proyección del film.
Ante�.delsine sonoro, los organistas o los pianistas ayudaban a
230
@ LAS BAR-SHEETS
Sonlc Feellng
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Ejemplo de una bar-sheet para la secuencia final de créditos; las marcas correspon­
den a los golpes musicales.
transportar al espectador a otros mundos u otras épocas, mediante la
magia de la música. De una forma muy primitiva y directa, estos mú­
sicos se comunicaban con el espectador, paseándolos de una emoción
a otra mientras el film se proyectaba. De la ópera tomaban temas pa­
sionales y tormentosos, o pasajes descriptivos, con los que establecían
fuertes climas. De la música popular tomaban las melodías que produ­
cían las mayores respuestas emocionales.
Estos músicos tenían una especial sensibilidad para elegir la músi­
ca correcta para cada ocasión, y de improvisar constantemente adap­
tando nuevas ideas a viejas canciones.
En 1928 ninguno de ellos, sin embargo, podía imaginar cómo las
notas de la música y los dibujos de una película podían llegar a pla­
nearse simultáneamente. Era sencillo improvisar un terna para un film
ya terminado, pero imaginar a priori cómo coordinar la acción para
sincronizarla con la música era algo que estaba fuera de su alcance.
El problema era cómo poner juntos en una planilla la música y la
imagen.
231
@ LAS BAR-SHEETS
ARTE Y TÉCNICA DE LA ANIMACIÓN
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Ejemplo d� ��a bar-sheet sencilla dondefiguran sólo la acción, los diálogos y los efec­
tos. Las dzVJszones en este caso corresponden al pietaje.
Como el film corre a 24 cuadros por segundo, aparentemente todo
lo que se necesitaba saber era cuánta música entraba en un segundo. Se
le dio entonces ese espacio. Luego, se expandió, para incluir variacio­
nes en el tempo y otras funciones y la música pudo graficarse, de forma
que resultó más sencillo planear la animación que la acompañaba.
El director podía determinar qué parte de la música sonaría duran­
te el transcurso de la acción que estaba imaginando, y los músicos, por
su parte, conocían las acciones a las que la melodía debía acompañar.
El músico y el director trabajaban juntos en el mismo despacho, pla­
neando la película entera antes de comenzar con la animación.
El músico sugería la tonada que iba a emplear en las distintas se­
cuencias de la película, para establecer su clima, y teniendo en cuenta
las distintas acciones que se llevarían a cabo. Pacientemente tocaba en
un piano la misma frase musical una y otra vez, mientras el director
visualizaba y establecía el timing de la acción. El músico cambiaba ele­
mentos en la partitura para realzar ciertas partes, o el director planta­
ba el desarrollo de la secuencia de otra manera para permitirle a la
música un desarrollo más interesante. Cuando ambos estaban satisfe­
chos, el·d.ireaor anotaba la acción en las bar-sheets, mientras el músico,
232
en el espacio correspondiente, asentaba un borrador de sus partituras.
Entonces, pasaban a la secuencia siguiente. Era un proceso largo y te­
dioso para los músicos, que estaban más acostumbrados a la improvi­
sación. Y sucedía a menudo que el animador solicitaba alargar o acor­
tar la extensión de la secuencia, ante la imposibilidad de animar la
acción en la cantidad de cuadros previstos por el músico.
Esta interrelación entre la música y la animación creó un verdade­
ro dolor de cabeza tanto a los músicos como a los animadores. ¿Cuál
fue entonces su beneficio? Ninguna circunstancia anterior le había exi­
gido al animador realizar una determinada acción en un número fijo
de fotogramas; ahora, al tener en cuenta la música, siempre faltaban
ocho o diez cuadros para completar un movimiento, mostrar una po­
se o subrayar una mirada.
Fue la música lo que los hizo buscar la esencia absoluta de la idea,
lo que los alentó a ir directo al punto. Esto produjo un profundo cam­
bio que enriqueció el medio y provocó la destilación de malos hábitos
que la animación venía arrastrando desde sus orígenes.
Mientras esto acontecía en
las películas de personajes, si­
multáneamente se abrió un
camino totalmente novedoso
cuando las películas de ani­
mación comenzaron a ilus­
trar la música, creando las
series del tipo sinfonías ton­
tas (Silly Symphonies), cuyos
cortos establecieron una nue­
va relación entre la música y
la animación. La diferencia
radicaba en que, en estos ca­
sos, la integridad de la músi­
ca era muy importante y la
acción debía adaptarse a ella.
Cuando se usaba un tema co­
nocido, éste debía respetarse
Bajada de los elementos de las distintas ban­
en su totalidad, o su efecto se das a la planilla, a partir de la transcripción
del sonido.
destruía.
233
ARTE Y TtCNICA DE LA ANIMACIÓN
Era necesario un trabajo arduo y extenso para encontrar acciones
que ar�onizaran con la música. Los animadores, sin notarlo, se torna­
ron coreógrafos. Si bien en los primeros trabajos las acciones eran muy
simples, luego, poco a poco, se fue integrando la actuación, para llegar
al cúmulo de esta unión con el largometraje Fantasía de los estudios
Disney, en 1940.
Así, de la conjunción de las hojas donde se escribía la acción y las
partituras del músico nacen las bar-sheets. Más tarde se incorporaron a
ellas la descomposición de la banda de voces, los efectos que necesita­
ban presincronismo, los movimientos de cámara y las transiciones en­
tre los distintos planos.
Con toda la información en un solo lugar, es fácil ver cómo afecta
cualquier cambio a las otras partes, lo que hace más sencillas las co­
rrecciones, que en esta etapa se realizan directamente sobre el papel,
en lugar de los complicados y costosos cambios posteriores, durante la
producción de la imagen, que seguramente involucraría gran cantidad
de trabajo ya realizado. Hay que reconocer que el problema persiste
cuando algún asistente se olvida de incluir las últimas correcciones al
confeccionar las Hojas de Cámara.
@ LAS BAR-SHEETS
algunas escenas bastará con un solo dibujo, en otras necesitará varios.
Guárdelos en una carpeta y siga con la siguiente secuencia. Elija ahora
la más lenta, la más tranquila en términos de acción, y repita el proceso.
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2.
ESTABLECIENDO EL TEMPO
Antes de comenzar a confeccionar las planillas, se harán bocetos rápi­
dos de las acciones que se desarrollarán en cada plano, lo que se po­
dría considerar como un boceto primitivo de los futuros layouts.
Primera instancia; el boceto primitivo de los planos.
Para esto, es conveniente comenzar por la escena más importante,
generalmente la que muestra la resolución del conflicto. Dibuje rápi­
damente y con poco detalle lo que primero imagine al respecto, man­
téngase abierto a cualquier posibilidad, explore cualquier idea, no des­
carte nada.
No se detenga hasta haber terminado la secuencia. Para
.
..
234
Segunda instancia; ahora los croquis tienen mayor complejidad y se acercan al layout.
235
@ LAS BAR-SHEETS
ARTE Y TtCNICA DE LA ANIMACIÓN
Terminadas estas dos secuencias quedan establecidos los paráme­
tros para toda la película. Vuelva atrás y marque los movimientos de
cámara, tamaño de campo y números de tomas dentro de las dos se­
cuencias. Cada secuencia empieza siempre con el plano número 1.
Trabaje en las escenas que restan teniendo en cuenta el tempo que
ha establecido en las dos primeras. Se necesita tener primero toda la
película planillada en las bar-sheets para, recién entonces, poder nume­
rar las secuencias y sus planos correlativamente.
El layoutman luego puede modificar los dibujos, pero deberá justi­
ficar sus razones.
Para agregar sonido a la animación, ya se trate de diálogo, música
o efectos sonoros, éste será grabado antes para poder sincronizar la
animación a la sílaba, al efecto de sonido o a la nota musical presente
en la banda sonora de cada fotograma.
Los elementos visuales son más flexibles que los sonoros. Una línea
de la narración o una melodía resultan difíciles de modificar para lo­
grar que sincronicen con la imagen.
Una vez concluido el trabajo con ellas, empleando sus datos se con­
feccionan las Hojas de Cámara.
LA BAR-SHEET EJEMPLO
Estudie, en la página 242, una página-ejemplo de la bar-sheet del pro­
yecto del layout anteriormente mostrado.
Además del título de la película, número de secuencia y número
de página, hay unas pequeñas cajas dibujadas sobre algunos planos
(al cOmienzo del 6, 7 y 8), esta fracción fija el tempo de esa sección
del film. Éste puede ser 2/12, 3/8, 4/7, lo que mejor se acomode a
la acción.
Se identifican los fotogramas numerando las decenas bajo los ceros
impresos en la planilla. Se ubican los comienzos de los planos (5-secuen­
cia/ P-plano) y a continuación se agrega un título que los describa.
lA ACCIÓN
LA PLAN ILLA
Habrá notado que la planilla está dividida en forma similar a un pen­
tagrama. Esto es así porque antiguamente tenían un campo igual de­
bajo del actual, donde el compositor escribía su partitura interpretan­
do lo más cerca posible la acción que el animador había indicado entre
las barras.
L� planilla contiene espacios separados para cada uno de los cua­
dros de toda la película, desde el primer fotograma hasta el último. La
forma varía según los estudios, pero, básicamente, está compuesta por
varias líneas horizontales que corren a lo largo de la hoja. Estas líneas
están divididas por barras verticales, y cada una representa un foto­
grama; cada 24 o 25 fotogramas, según se utilicen para cine o televi­
sión, hay una división diferente, que indica un segundo de película.
Los diferentes renglones se utilizan, por ejemplo, para describir la
acción, marcar los efectos de sonido, las instrucciones de cámara, las
transiciones entre los planos, la descomposición de la banda de voces
(diálogos. y narración en off), los efectos sonoros y la música.
236
El primer renglón marcado ACCIÓN sirve para describir las acciones
que ocurren durante el desarrollo de los planos.
Las X están marcando dónde cae el golpe del compás de la música;
en este caso, en la Secuencia 3 Plano 6 (S3/P6), sincronizan con cada
paso de Jorge. Con golpes de sonido en los fotogramas 3, 11, 19 y 27.
Luego viene un paso más corto, con golpe de sonido en el fotograma
31. Jorge se detiene y gira desde el fotograma 31 hasta el fotograma 43.
Corta a S3/P7, donde Jorge hace un take desde el fotograma 65 hasta el
109, mientras los faros de un auto que se acerca lo iluminan desde fue­
ra de campo.
Corta al S3/P8, donde el auto aparece acelerando. En el fotograma
138 el auto patina, en el fotograma 162 se lleva por delante un tacho
de basura, en el fotograma 186 salta sobre el puente y cae, comenzan­
do a acelerar nuevamente a partir del fotograma 204.
Corte al S3/P9, mostrando desde el interior del auto cómo nos acer­
camos a Jorge, que está paralizado. Unas manos mueven el volante de
izquierda a derecha frenéticamente.
237
ARTE Y TÉCNICA DE LA ANIMACIÓN
La imagen produce un fundido encadenado en S4/P1, mostrando
el interior de un bar donde Tito y Jorge discuten.
@ LAS BAR-SHEETS
del motor a partir del fotograma 30, que continúan, junto al viento,
hasta el fotograma 109.
Hay un efecto de golpe muy importante cuando el auto impacta
contra el tacho de basura y éste vuela por el aire; comienza en el foto­
EL DIALOGO
En la S3/P6, está la primera frase (en off): "Y sucedió lb inesperado ...";
comienza en el fotograma 5 y se extiende hasta e l fotograma 31.
En el fotograma 228, en la S3/P9 se inicia la segunda frase: "Ja ja ja
ja, te llegó la hora, ja ja ja ja ..." , con un fundido (jade out) que comien­
grama 162 de la S3/P8 y se extingue en el fotograma 186.
Desde el comienzo de la S3/P9, el ruido del motor, de los neumá­
ticos y del viento se escuchan desde el interior del auto. Los efectos
realizan un fundido encadenado desde el fotograma 277 hasta el 308,
mientras comienza la S4/P1, en la que se oye el ruido ambiente de
.
un �.
za en el fotograma 289 y termina en el fotograma 312.
La tercera frase: "N o fue así...", en 54/ P1, se inicia en el fotogra­
ma 321 para terminar en el fotograma 367.
LA MÚSICA
Para la S3/P6 se sugirió un lempo con sentido de agitación cíclico.
INSTRUCCIONES DE cAMA.RA
En la S3/P7 el tema desciende con una disonancia de intervalos pa­
ra oponerlo a la S3/P8, donde, reforzando la aparición del auto, se su­
La S3/P6 comienza con un travelling panorámico siguiendo a Jorge
girió una frase musical ascendente, que continúa durante la S3/P9.
que corre en un plano general . El travelling dura hasta el fotograma 30,
Hay un acorde que coincide con el efecto sonoro del impacto del auto
extendiéndose desde el comienzo del plano hasta que Jorge se de­
contra el tacho de basura, en el fotograma 162.
tiene.
En la S3/P7 hay un zoom-in que se extiende durante toda la toma.
En la S3/P8 hay un travelling panorámico sobre el auto; la cámara
modifica su encuadre mientras lo sigue.
En· la grabación final se intentará mezclar el efecto con la música,
de manera tal que el efecto domine la banda sonora.
En este ejemplo puede apreciarse que la bar-sheet se convierte en el
En la S3/P9 la cámara está en el interior del auto quieto, mientras
plano de construcción de la película; tomando de a un elemento por
el exterior se mueve abruptamente. La imagen hace un fundido enca­
vez, podemos empezar a combinar sus efectos, intuir su interrelación
denado hacia la S4/P1, que va desde el fotograma 277 hasta el 308.
En este último, la cámara comienza un zoom-in sobre los persona­
jes, pasando de un plano americano a un plano cintura, que durará
hasta el fotograma 339, para luego mantenerse sin variación hasta el
final del plano.
y, de esa manera, crear la complicada trama que se encargará de comu­
nicar nuestra idea, todo esto sin necesidad de descuidar los distintos
aspectos de la producción.
En un principio, no parece el formidable documento en que se trans­
formará cuando terminemos de entender su función.
Completar las bar-sheets puede llevar entre tres semanas y un mes
para un especial de media hora, o un día para un comercial de treinta
EFECTOS DE SONIDO
segundos.
En la S3/P6 oyen las pisadas de Jorge, su respiración agitada y el efec­
to del viento �ntre las ramas. Se oyen chillidos de neumáticos y ruidos
238
239
@ LAS BAR-SHEETS
ARTE Y TECNICA DE LA ANIMACIÓN
POR QUÉ USAR LAS BAR-SHEETS
Hay directores que no emplean las bar-sheets para nada. Habitual­
mente son aquellos que empezaron como artistas de layouts o dise­
ñadores y que nunca hicieron realmente animación. Entonces escri­
ben sólo instrucciones generales en la columna de acción de la Hoja
de Cámara, esperando que los animadores hagan el resto. Se puede
realizar una animación de esta manera, pero tiene muchas desven­
tajas, porque la estructura musical y el ritmo visual quedan en ma­
nos del destino, en lugar de ser producto de una decisión formal o
narrativa del director, que oportunamente ha sido indicada en la
planilla.
Mientras se ven las tomas terminadas en la moviola, un director
que ha sido animador y sabe utilizarlas puede agregar tres fotogra­
mas acá y cinco más allá con entera confianza de lo que resultará. Es­
to es casi imposible sin contar con una bar-sheet correctamente con­
feccionada; sin ésta nadie puede apreciar de un solo golpe de vista
la película en su totalidad, llegar a abarcarla y entenderla como un
todo.
LA LOCUCIÓN EN OFF
En estos casos se marca el princi­
pio y el final de cada oración, agre­
gando, a veces, marcas para algu­
nas palabras clave que debemos
sincronizar con alguna acción. No
se usan medidas acumulativas;
para cada oración se empieza de
cero, midiendo el largo total en fo­
togramas. Con esta información ca­
da una se convierte en una unidad
independiente. Entonces, cuando se
las ubica en las bar-sheets se puede
determinar la cantidad de cuadros
más conveniente entre dos frases
consecu tivas.
Operario trabajando en la descomposi­
ción de las bandas sonoras, en los co­
mienzos del cine sonoro (gentileza: Pa­
blo Fernández).
CÓMO DESCOMPONER LAS BANDAS
ANÁLISIS DE LA BANDA DE D IÁLOGOS
Mientras el director completa las bar-sheets, el editor analiza la banda
de voces. Cada palabra es descompuesta en sus sílabas. Esto se debe
realizar fonéticamente y no siguiendo el deletreo ortográfico de la pa­
labra. El margen de error de este proceso una vez más es cero. No hay
lugar para las equivocaciones, ya que esto estropearía la sensación de
sincronismo en la mímica de las bocas animadas.
Las únicas reglas que existen son: las consonantes son cortas, no
suelen superar los dos cuadros (a excepción de la "s"), y las vocales
son más largas. Es posible mantener el sonido de una vocal hasta que­
darse sin al iento, pero nadie puede alargar tanto el sonido de ciertas
consonantes, es físicamente imposible.
.
240
.
. ... ..
Este proceso se realiza en una computadora usando cualquier progra­
ma de edición de sorúdo que tenga la posibilidad de medir la función
tiempo en cantidad de fotogramas, pueden ser fotogramas absolutos,
time-code o pietaje, ya que estos últimos dos valores incluyen la can­
tidad de fotogramas. Es conveniente realizar esta descomposición an­
tes de la mezcla final, para poder diferenciar los distintos componen­
tes (voces, efectos y música) de la banda sonora de una manera más
sencilla.
En el caso de la banda de diálogo, se deberá determinar con suma
exactitud el largo de cada silaba. Para esto, se realizan medidas acumu­
lativas desde el origen del plano. Para orientarse se debe contar con
una copia tipográfica del texto grabado y, si las tomas de sonido no es­
tán editadas, necesitaremos, además, la indicación de cuáles son las
elegidas.
En la descomposición del diálogo no sólo se deberá ubicar cada sí­
laba, sino, además, los suspiros, los silencios, las aspiraciones y los pe241
ARTE Y TÉCNICA DE LA ANIMACIÓN
queños ruidos que se hacen al hablar; en fin, todo el sonido que ayu­
de a hacer más creíble la animación del personaje hablando.
En el caso de una narración en off, en la copia tipográfica figurarán
las palabras que se necesitan marcar.
J•
'"'
liool\ IN fOOU. <LL�
I
"
..
��:!ó!r-j TITO: .Nc=>
..
." 7
,1
tA s -+ =f.
f
F
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--¡-¡-¡ .
.l.._) �
�..,
��.! / P1 Ti"lt> Y .)Oil.G.E. eiJ t\. 8� pe;;
_l
"
-J..
. .
Una de las claves de la gran popularidad de los dibujos animados ha si­
do, y seguirá siendo, el encanto de sus personajes. Éstos habitualmente
muestran actitudes muy humanas, que son capaces de provocar una
identificación instantánea en el espectador, que de ese modo fácilmente
experimenta empatia con los sentimientos que el personaje expresa.
'F
•
·-
'
't�-.:-·!....· • I J I •t!!!!.:..!,!�··•.!_•!!
n
Página ejemplo de la bar-sheet del proyecto layout anteriormente mostrado.
. .
242
® EL DISEÑO DEL PERSONAJE
Gentileza: Leandro Panetta.
Un personaje de dibujo animado, además, debe tener característi­
cas peculiares, fuera de lo común; un personaje/promedio no tiene lu­
gar en el mundo ,del cartoon. Por ejemplo, debe de haber millones de ma­
rineros en el mundo, que colectivamente han creado
una imagen-tipo en la imaginación popular, y Pope­
ye se mimetiza con esa imagen tomándola co­
mo propia. Con el uso de la espinaca incluye la
exageración; se vuelve súper fuerte, y su carác­
ter excéntrico ayuda a su identificación inme­
diata. Posee, además, una voz muy característica
que completa la construcción de su personalidad.
Por los costos involucrados en el proceso de
la animación, el diseño deberá ser simple, sen- Gentileza: César Da Col.
243
ARTE Y TECNICA DE LA ANIMACIÓN
cilio de reproducir por otras manos y rápida­
mente identificable. Un personaje es mucho
más efectivo si ha sido expuesto al público y ya
le resulta conocido al espectador.
Todos nos hemos formado en nuestra imagi­
nación estereotipos de distintos personajes; así, un científico se parecerá a Einstein,
un cowboy, a John Wayne
y un espía, a Sean Connery. Esto no es del to­
do malo ya que el método producirá perso­
najes que son identificados con seguridad y
rapidez.
Sus facciones y sus distintas posturas nos
ampliarán la información sobre su carácter
y, como el hábito hace al monje, su vesti­
menta nos ayudará a completar la informaGentileza: Leandro Panetta. ción necesaria.
EL DISEÑADOR DE PERSONAJES
En un estudio pequeño, la tarea de diseñar los perso­
najes corresponde al layoutman1o a uno de los animado­
res. En un estudio más grande es un puesto realmente
importante e, incluso, existen estudios independientes
que se dedican exclusivamente a esta tarea.
En un largometraje demandará mucho tiempo y es­
fuerzo diseñar los personajes. Es una larga elaboración
basada, mayormente, en la prueba y el error, en la que se
comienza a trabajar desde los primeros pasos del guión
visual.
Todos los personajes que conviven en un film deben
guardar una relación de forma y diseño que terminará de­
finiendo y apuntalando su estilo gráfico. Para llevar
adelante esta tarea, es muy adecuado contar con valioso y abw;d �te material de referencia, no para copiar
_
244
@ EL DISEÑO DEL PERSONAJE
ft'..-
�'i
ideas, sino para disparar nuestra imaginació� :
utilizando formas distintas de las que hab1�
r.:
tualrnente usamos al diseñar, abriend� la po......\.
sibilidad de combinar otras proporciOnes y
\.
manteniéndonos al día con las
propuestas estéticas en uso. Por lo
general, un dibujante tiene una
combinación favorita de for- Gentileza: Pablo Fernandez.
mas, tamaños y proporciones, que aparecerá inconsciente­
mente en todos sus dibujos haciéndolos ver muy semejantes.
Al trabajar en el diseño también se tendrá en cuenta
si el tratamiento del film es estilizado o realista. Si es es­
tilizado, al animarlo se pueden presentar problemas con
algunas acciones que resultarán
imposibles de realizar o que, sim­
plemente, desentonarán.
Un buen diseño resulta de una
combinación equilibrada de humor
y formas inesperadas.
Cuando diseñamos un animal,
primero es necesario estudiar
muy bien su estructura real. Re­
cién cuando dominamos esto con soltura,
podemos comenzar a exagerar o car�caturiGentileza: Lucas Nine.
zar sus proporciones.
El personaje pasará por cambios importantes mientras lo ponemos
a punto, pero la última palabra la tendrán siempre los en­
cargados de animarlo; porque lo fundamental es
que se pueda animar sin dificultad y que pueda
expresar a través de su movimiento lo
que se espera de él. No importa cuán
atractivo parezca, sólo debe cumplir
con una condición: ¿se puede animar?
Los rasgos del personaje se deben bus­
car cuidadosamente para que resulten sim­
ples y expresivos. Hay que definir su pcrc;;o
Gentileza: Matías Trillo . nalidad con mucho detalle, imaginando qw•
[�
;-'�V}
(( �...\\
/)
'� �
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�JL.jJ
.
,
·
.
@ EL DISEÑO DEL PERSONAJE
ARTE Y TtCNICA DE LA ANIMACIÓN
clase de persona es: ¿de qué ambiente proviene?, ¿es
una persona irritable?, ¿es feliz?, ¿es loco?, ¿cómo
reacciona?, ¿lleva siempre consigo algún elemen­
to: un bastón, un sombrero, una pipa, un im­
permeable?, ¿como quién se mueve? La mejor
que haya una secuencia clave donde se establezca todo lo necesario, pe­
ro, generalmente, conformar una situación así llevará varias secuencias.
Es una experiencia muy estimulante intervenir en la creación o
desarrollo de un personaje de dibujos animados. No
se trata sólo de dibujar su figura, digamos de esta­
blecer su forma externa, es mucho más que
eso; un personaje debe tener su personalidad,
sus manías, y una fisonomía inconfundible.
fuente para procurarnos estos detalles son las
personas que nos rodean. No deje de observar, buscando lo inusual o lo que resulte di­
Hay que considerar todos estos elementos
vertido. Si ve a alguien moviéndose o hablando
para imaginar un personaje que tenga vi­
de una manera peculiar, tome nota mentalmen·
·
Gentileza: Matías Trillo. te de esto. lnV1erta ti npo en observar con
E>¡
detenimiento; seguramente descubrirá muchos más deta­
lles de los que imaginaba encontrar.
Una vez plantado el personaje, empieza la bús­
queda de los detalles que harán de él un individuo
único y expresivo. A medida que el diseño progre­
sa, el personaje parece cobrar vida propia; uno ter­
mina sabiendo cómo se siente en cada momento y
puede anticipar cómo reaccionará ante distintas
situaciones.
.
E s Importante que la historia brinde opor-
Gentileza: Esteban Podetti.
más aconsejable es partir de unos borradores rápidos que nos marcarán una direc-
ción tanto para el tipo, como para la naturaleza del personaje que es­
tamos buscando. Empiece plantando la forma básica de la figura,
luego agregue la fisonomía y los demás detalles. Juegue con las pro­
porciones hasta que las sienta de su agrado. Busque las expresiones en
su rostro y combínelas con las poses del cuerpo, la inclinación de la ca­
beza y la actitud de las manos, que expresarán mucho con sólo adop­
tar una determinada posición.
Gentileza: Matías Trillo.
tunidades suficientes para que el personaje se muestre, se revele. La
interacción con los otros personajes nos enseñará mucho de su per­
sonalidad. Un gran reto de la animación es poder crear una interre­
lación entre los distintos personajes de modo que el espectador la en­
cuentre creíble. Es entonces cuando esos personajes comienzan a
existir, se tornan reales.
Se produce una cierta ventaja si trabaja­
mos con dos personajes que manifiesten al­
go de tensión entre ellos. Porque esto pro­
ducirá actitudes divergentes, sus acciones
serán opuestas y sus diferentes personalidades se reflejarán entonces con mayor clari­
dad, a diferencia de dos amigos que están siem­
pre de acuerdo. Una situación de este tipo debe
ser construida despacio y cuidadosamente, a tra­
vés de acciones, expresiones y emociones. Puede
246
da y que resulte creíble. Para comenzar, lo
PROPORCIONES
Las proporciones son uno de los factores más importantes a tener en
cuenta cuando construimos un personaje. Básicamente van a estar da­
das por los tamaños relativos de las distintas partes del cuerpo. Este
detalle requiere mucha atención porque pequeñas diferencias en las
proporciones provocarán personajes muy diferentes. Casi todos los es­
tudios utilizan la altura de la cabeza como unidad para medir la altu­
ra total de un personaje. Estas medidas resultan de gran ayuda cuan­
do se deben mantener la altura y las proporciones de un personaje
invariables durante todo el film. Si bien cada personaje requiere pro­
porciones distintas, una combinación correcta, además de consolidar­
lo formalmente, debe corroborar los datos que poseemos de él.
Concluido el diseño, antes de comenzar a trabajar con él es impres­
cindible contar con un dibujo de referencia donde mínimamente se lo
247
ARTE Y TtCNICA DE LA ANIMACIÓN
@ EL DISEÑO DEL PERSONAJE
una hoja con sus gestos característicos, otras con poses y caras mos­
trando distintas emociones. Es preciso que el personaje se reconozca
inmediatamente, debe ser capaz de retener su identidad visual aun al
ser dibujado desde un punto de vista totalmente inusual. La naturale­
za de su diseño debe hacerlo fácil de manejar por todos los animado­
res (recuerde que no son los que lo diseñaron). Para esto es buena idea
descomponer el diseño original en formas bien simples como conos,
esferas, cilindros, etc. En este medio se usan mucho las formas redon­
das y simples porque hacen la animación más sencilla y sus movi­
mientos se ven mejor en la pantalla.
Para las poses importantes construya siempre al personaje alrededor
de un esqueleto, de acuerdo con las proporciones de la guía; luego agre­
gue las masas corporales y, finalmente, ubique los detalles. Recuerde
siempre que los personajes deben dar la sensación de tener peso. En la
cabeza dibuje guías horizontales y verticales para ubicar los ojos, cejas,
".)
�n recurso muy u tilizado parafacilitar el manejo de las proporciones de los persona­
jes es tener �n ref�rente rtod�lado en pequeñas dimensiones. Por ejemplo, aquí vemos
!
dos p�rsona;es prtmero d1bu;ados
y posteriormente llevados al corpóreo con este fin
(gentileza: Leandro Panetta).
�
�
muestre e fren e y de perfil; la norma en los
estudios es una hoja que
muestre cmco v1sta s en una pose neutra: de
frente, los perfiles izquier­
do Y der�ho los dos 3/4 de perfil. La guía
del personaje debe incluir
X
Personajes de Ele (gentileza: Lucas Varela).
248
249
ARTE Y TtCNICA DE lA ANIMACIÓN
@ EL DISEÑO DEL PERSONAJE
nariz, orejas, pelo y boca de los personajes que no miran frontalmente a
la cámara. Tenga en cuenta que la masa de la boca y las mejillas son
muy flexibles y que cuando la quijada se mueve produce cambios en las
formas. Estas deformaciones son características de las expresiones o de
las posiciones de la boca al hablar. Las cejas también son muy flexibles
Y constituirán una ayuda importante para reforzar las expresiones.
Si se trata de un personaje con orejas grandes o largas, éstas deben
mantenerse muy flexibles. Consideremos que están fijas a la cabeza
sólo a través de sus pequeñas bases. Algo similar ocurre con las nari­
ces largas.
Trate los ojos como cuerpos elásticos dentro de � a cuenca fija.
Una de las cualidades más importantes de un animador es que debe
ser capaz de mostrar emociones a través de sus dibujos. Utilizando
un espejo, estudie los cambios en la forma de sus facciones cuando pa­
sa de un gesto a otro; intente reproducirlos en su personaje, respetando
y teniendo en cuenta sus características.
Una cabeza debe aplastarse y estirarse para comunicar mejor una
expresión. La parte superior hasta la base de la nariz cambia poco, pe­
ro el área de las mandíbulas y la forma de la boca varía mucho.
Note cómo las pequeñas partes modifican su forma cuando son
arrastradas por la deformación de las grandes, que las contienen. Al
variar una expresión, los ojos deben reflejar no sólo el cambio interno,
sino también el efecto de aplastamiento o estiramiento causado por las
otras deformaciones.
LAS EXPRESIONES
LAS MANOS
Comience dibujando la palma y los dedos, sin el pulgar; entonces
0
K
�
V
agregue el pulgar terminando con una forma semejante a una mano­
A
�
�
j
Una vez que term�ne de diseñar su personaje, experi
con él distintas expresiones.
�r�ebe SI. pued� dibuJa. rlo ''!;ostrando todas las expresmente
iones que están en las siguientes
n1111genes (genhleza actuacwn: Carlos Stalteri).
pla; luego, divida la zona de los dedos por la mitad y, por último, di­
buje el meñique, variando su posición respecto de los otros dos (o tres)
dedos restantes de la mano, para provocar un cierto ritmo en la forma.
Exagere la base del pulgar para darle más carácter. Use sus manos de
modelo dibujando frente a un espejo.
EL COLOR
Algunos diseñadores, mostrando inteligencia, tienen una actitud muy
cuidadosa en el número de colores que asignan a un personaje. El co­
loreado es una operación difícil y costosa; cuantos más colores se usen,
más chance habrá de que produzcan errores. Un personaje con pocos
colores, además, facilita la tarea del fondista, haciéndole más sencillo
el ajuste tonal de la paleta que se usará en la escenografía, para que los
personajes se aprecien fácilmente sobre ella.
250
251
@ EL DISENO DEL PERSONAJE
ARTE Y TtCNICA DE LA ANIMACIÓN
LA VESTIMENTA
LA GUÍA D E PERSONAJES
El valor de la vestimenta en la creación de un personaje no debe ser su­
bestimado. Además del encanto que agrega su color y su diseño, las
prendas que el personaje viste hacen de él un individuo específico y úni­
co. Y también el animador se estimula con la posibilidad de movimien­
to que podrá dar a las distintas prendas que constituyen su vestimenta.
LOS ANTAGON ISTAS
Por lo general, resultan los personajes más
divertidos de diseñar. Como los encargados
de oponerse al protagonista, generalmente
son inquietos, instigadores y más coloridos
que los protagonistas. Pueden resultar dra­
máticos, insidiosos, semicómicos o aterra­
dores, pero, inevitablemente, deben po­
seer una fuerte personalidad.
Antes de imaginar cómo son, ya sabemos
qué papel juegan en la historia y qué efecto
tendrá esto en el especta- Gentileza: Leandro Panetta.
dor. Lo que nos lleva a formular la gran pregunta:
¿cuánto puede o debe asustar el villano? ¿Es
mejor si todos se asustan? ¿Qué resulta más
adecuado: lograr un temor pasajero o peque­
ños temores que se sumen hasta producir
una emoción bien profunda?
Cualquier historia se desmorona si le
quitamos todo el mal, pero la inversa no
es necesariamente verdad: no ganamos
fuerza simplemente por hacerla más
horripilante. Lo mejor es imaginar un
personaje que pueda mantener la historia
en vilo y, al mismo tiempo, hacerla más entre­
tenida. Aun si el entretenimiento de a ratos
Gentileza; Luct�.s.. Vare/a. descansa sobre un costado algo escalofriante.
252
f'ii(/1!:10
r
1
'
-"'(
)
Primitivas guías de tres personajes (gentileza: Junior).
253
@ EL DISEÑO DEL PERSONAJE
ARTE Y T¡:CNICA DE LA ANIMACIÓN
La cola es muy flexible. No debe
parecer ñglda. Debe flamear con
libertad. La cola siempre apoyará la
línea de acción
�
No llene
igote
b
s
Se llama así al conjunto de hojas que contienen todas las instrucciones
necesarias para dibujar correctamente a un personaje. Estos documen­
tos serán usados por los animadores mientras hacen su trabajo. Pue­
den estar constituidas sólo por dibujos o complementarse con breves
textos explicativos.
<¡· (
��
Manos huma n s,
a
s
do
pero con 4 de
Una buena guía de personaje debe contar con estos seis elementos:
\..; .
Cuidado:
No use esta vista porque
hay que mentlr todas las
proporciones de los elementos al dibujarla, y
además no es llamativa
,.......-/
4tr?�if
FRENTE
PERF L
I
ESPALDA
reclo
normal
espantado
eorprendkto
l. Una explicación escrita no muy extensa de su personalidad. Ins­
trucciones específicas sobre sus acciones más característj.cas y los
detalles más relevantes de su forma externa (dibujo).
2. Una hoja de construcción, donde el personaje se aprecie dibujado
de frente, de costado y de atrás con la indicación de las proporcio­
nes. Se agrega otra con las instrucciones para la construcción de la
cabeza, que se mostrará también de frente, de perfil y vista de atrás.
3. Una hoja de expresiones, donde se muestren poses (expresiones
��6tl�ct
3/4 PERFIL
�
\'�
fotigado
comienzan delgadas para terminar
con una forma tipo "Popeye"
�
�(('fl
�(�e
\� � ::"
de estas lin
eas
Nar1zcon
al realizar las
uniones de
forma de
aceituna
a ,,
_
�
��
Trompa nace angosta y
después se vuelve
voluminosa
254
Guía de tamaños relativos para el largometraje Mercano el Marciano (gentileza:
Juan Antín).
ay blanco de
4. Una hoja que presente los tamaños relativos, donde aparecerán di­
negra
Tener cuidado
• •
�
Tener cuidado al
s
e
realizar las nion
ojo, son todo pupila
estas lfneas
distinto
El pantalón esconde las piernas, que
an
V
gritando
corporales) y expresiones (faciales) características del personaje.
bujados todos los personajes juntos, lo que evidenciará las dife­
'
�
__./_;.�
(\
�abeza
con forma
de fósforo
rencias en sus proporciones.
5. Las hojas para el diálogo, donde se mostrarán las distintas formas
Las orejas tienen
forma de pétalos
Guía del ratón Tito (gentileza: Esteban Tolj).
de la boca al pronunciar los fonemas y que se utilizarán para rea­
lizar el sincronismo labial. Por lo general, éstas son varias hojas,
donde el personaje se presenta en cada una con distintos estados
de ánimo: normal, contento, triste, furioso, etc .
255
@ EL DISEÑO DEL PERSONAJE
ARTE Y TÉCNICA DE LA ANIMACIÓN
1. Personalidad
6. Una hoja de color, donde se indican los colores (por número) que
deben usarse en el opacado. Si el personaje cambia de vestimenta,
de lugar o de hora del día se vuelve necesario realizar hojas de co­
lor extras. En algunos casos puede llegar a existir una hoja de color
diferente para cada secuencia y hasta para cada plano.
Pueden agregarse otras hojas para determinadas características es­
peciales del dibujo, o si el personaje, por motivos de la historia, sufre
un cambio demasiado importante.
Personaje dulce que parece inofensivo, lo que no le impide pelearse con
todos mostrando muy mal genio.
Cuando se enfurece, su voz, su actitud y su pose cambian mucho,
aunque se lo sigue reconociendo. Se suele pelear con todos, pierde la
calma. Tiene una forma de manifestar su conformidad con lo que hizo.
2. Construcci6n
,., '
,
..
A continuación, corno guía, se transcriben las indicaciones de Cris­
tian Bernardini para su personaje "Tortuga":
ANAL/515 DEL TORTUGO
l�
1><
A Cuerpo
Se puede considerar como dos piezas de volumen y tamaño seme­
jantes; la cabeza y el caparazón. De este último salen las cuatro ex­
tremidades.
El caparazón tiene forma de lenteja y la cabeza una cierta forma
triangular con los vértices redondeados. Se dibujará mostrando
una sensación de agilidad y poco peso.
'•'
B. Tamaño de la cabeza y el cuello
Sus arcos superciliares prominentes sirven para acentuar la núra­
da. Las cejas flotan sobre su cabeza. Tiene un pico similar al de un
loro pichón.
1
1 '· 1
r ·
t ¡, (� "'
-
J
256
•
\
1
257
ARTE Y TÉCNICA DE LA ANIMACIÓN
/
@ EL DISEÑO DEL PERSONAJE
D. Brazos, manos y cola
Las manos se dibujan como manos reales. La punta de la mano
colgando al final del brazo coincide con el fin inferior del capara­
zón. Las uñas hacen las veces de dedos.
ta cabeza tiene forma de triángulo equilátero. Los dos extremos
de su base, formarían un par de mofletes esféricos. La cabeza tie­
La cola es pequeña.
4. Expresiones
ne una altura equivalente a tres mofletes. Los ojos son ovoides y
su línea central tiene una inclinación paralela a los lados del
triángulo.
Los ojos no son redondos, sino ovales; y su posición está despla­
zada un poco hacia al costado de la cabeza. Esto permite usar lJ!l
poco más de negro en ellos al dibujar las expresiones. La pupila es
del tamaño del ojo y su límite superior está apoyado en la mitad del
mismo.
Cuando los ojos están cerrados, se romperá su forma circular y
se animarán como un arco.
En una vista de 3/4 de perfil el ojo del lado opuesto desaparece.
La parte más alta del pico encaja en la parte superior de la cabe­
za, la base es curva.
Las comisuras del pico cuando está contento o soru[e se curvan
hacia arriba.
Los orificios del pico marcan el límite superior del moflete. En la
vista de perfil éstos determinan el límite del globo ocular.
�
�
C. Patas
Las patas tienen media cabeza de
altura, terminando en pies anchos
con tres uñas. Las patas son de for­
ma triangular con la base ancha ter­
minando bien angostas, están arti­
culadas en la rodilla y en el talón.
La rodilla permanece casi siempre
en posición quebrada. Los pies en
realidad no existen ya que la pata
termina en el suelo y por delante de
ella salen las tres uñas que hacen
"
l..
;q
� �-�
t;
La parte superior del pico debe quedar más estacionaria que la de aba­
jo, pero sin llegar a la rigidez. La parte inferior es flexible pero no al
punto de parecer de goma.
Para obtener el efecto de la O y de la U o en una acción de soplar,
se puede distorsionar el pico.
1�� v�!s de un pie de elefante.
258
259
@) EL LA YOUT
Cierro Jos ojos para ver.
PAUL GAUGUJN
Dentro de la etapa del diseño del film, podemos considerar al layout
como el nexo que vincula el guión visual con la pelicula terminada. En
esta fase se define el aspecto visual que tendrá la película. El layout se
prepara a partir de lo que se ha establecido y concertado durante la
realización del guión visual, teniendo en cuenta todos los comentarios
del director al respecto, considerando los borradores que se han reali­
zado mientras se planeaba la acción y, sobre todo, respetando los
tiempos que demandan e imponen las bandas sonoras, que posible­
mente, a esta altura, ya estén totalmente realizadas. Elementos todos
que lo han precedido y, por lo tanto, deberán considerarse como sus
antecedentes. A partir de éstos, el equipo de layout deberá proceder a
diseñar el contenido formal y dramático de todos y cada uno de los
planos del film, teniendo presente:
l. La actuación y su puesta en cuadro.
2. La simplicidad y claridad de la propuesta.
EL CONTEN IDO DEL LA YOUT
El tratamiento o concepto del diseño incluye:
•
Concretar y detallar la escenografía, que abarcará tanto la creación
del fondo, como sus distintos componentes. Se define La atmósfera
.
.
.. ... .
que tendrá cada ambiente y se establece su iluminación.
261
ARTE Y TÉCNICA DE LA ANIMACIÓN
•
Disponer la ubicación de la cámara, determinando el tamaño del
mas y bocetos, a fin de visualizar las distintas posibilidades. Al reali­
plano y el emplazamiento, que quedará definido tanto por su posi­
ción, como por la distancia focaJ de su lente y su ángulo de toma.
ras que necesita cada una de las secuencias. En estos primeros dibujos
Al trabajar con dibujos, habrá que considerar la distancia focal del·
se intenta rescatar las buenas ideas que, seguramente, se han producido
lente como una consecuencia directa de la ubicación de los puntos
mientras se trabajaba en el guión visual. Como en este momento se co­
de fuga dentro de la perspectiva del dibujo. En el caso de que es­
tén previstos, se indicarán los movimientos de cámara.
•
Establecer la puesta en cuadro, ubicando a los personajes y seña­
lando las trayectorias que emplearán para desplazarse dentro del
encuadre. Se determinarán las animaciones mediante los dibujos
clave de las acciones que realizarán los personajes. Se estudiará y,
de ser necesario, se descompondrá la animación en el número de
niveles que se estime óptimo para realizar cada plano.
•
� EL LAYOUT
Fijar la extensión en fotogramas para cada plano.
zar estos borradores ya deben ser consideradas las diferentes atmósfe­
mienza a establecer la concepción visual del film, una parte importante
del trabajo del layoutman consiste en saber apreciar y rescatar los ele­
mentos pictóricos más interesantes, dentro de las muchas posibilidades
que se adivinan en los dibujos del guión visual. Primero, se comienza
definiendo el lugar físico donde tendrá lugar la acción, incluyendo tan­
to su forma ambiente, como su clima. Asi, a partir de los dibujos inspi­
racionales, se comienzan a diseñar las escenografías definitivas.
Siempre de conformidad con lo propuesto en el guión visual, se
procede a componer las imágenes de los distintos planos que, más tar­
de, reunidos generarán cada secuencia. En el transcurso de este proce­
so, muchas veces es necesario plantear un último retoque a la pro­
•
•
Especificar las transiciones entre los planos, indicando tanto su
puesta que se hizo en el guión visual, por ejemplo, intercambiando el
forma, como su extensión.
orden de dos planos, descartando alguno o incorporando uno nuevo.
Confeccionar las Hojas de Cámara, donde se indica cómo dispo­
rradores del fondo, incorporando las posiciones clave de la animación.
ner los distintos elementos para componer cada fotograma de la
película.
•
Determinar los efectos especiales. Si alguno de los planos requie­
re de algún tipo de efecto que va a ser agregado en posproduc­
ción, se lo debe establecer en esta etapa. Se alertará sobre Jos re­
caudos propios del caso, para que se tengan en cuenta.
Para definir cada plano, el layoutman comienza por dibujar los bo­
De esta forma, establece las primeras relaciones de composición entre
los fondos y los personajes, teniendo en cuenta para sus decisiones las
acciones que se deben realizar. Planeará cada secuencia con sumo cui­
dado, avanzando y retrocediendo a través de los diversos planos que
la componen; buscando la manera óptima de comunicar su contenido,
mientras, simultáneamente, procede a resolver los distintos proble­
mas que se presentan. Este proceso involucra una constante toma de
Un layout terminado se puede considerar como el conjunto de ins­
decisiones, sobre todo en aquellos aspectos que conciernen a la drama­
trucciones precisas, necesarias, factibles y definitivas para producir los
tización y a la puesta en cuadro. Todas estas determinaciones más tar­
distintos planos que componen la película.
de serán aprobadas por el director.
EL DISEÑO DEL FILM
EL ESTILO VISUAL
Partiendo del guión visual, primero se organiza el film en una colec­
Cuando el guionista visual realizó sus dibujos indicando las distintas ac­
ción de secuencias, que, a su vez, estarán conformadas por un cierto
ciones dentro del plano, es probable que no haya avanzado más allá de
número .de planos. Para cada plano se realizan innumerables esque-
262
un horizonte al que incorporó algunos garabatos y haya dejado para el
263
� EL LAYOUT
ARTE Y TÉCNICA DE LA ANIMACIÓN
layoutman el verdadero trabajo de elaborar el estilo visual de la película.
El diseño cabal de un film no es una decisión que se torna individual­
portantes, sus posiciones y los tamaños mediante un bosquejo rápido,
dejando los detalles finales librados a la idoneidad del fondista.
mente. Lo cauto es reunirse con el fondista y con el director antes de co­
Hay que ser muy cuidadoso con la composición de los distintos pla­
menzar el trabajo en firme. En estas reuniones, primero se trabajará rea­
nos, teniendo en cuenta que los personajes, al moverse dentro del encua­
lizando bocetos de las escenas más significativas, definiendo así un
dre, la modificarán constantemente. Pero también hay que evitar mante­
estilo, que más tarde se irá haciendo extensivo al diseño de todo el film.
Por supuesto que la aprobación final de todo el trabajo de diseño es­
ner o repetir una misma composición a lo largo de toda una secuencia.
estarán influenciados por el trabajo del layoutman, que será el verda­
Resultaría injusto equiparar el trabajo del artista encargado del la­
yout con el del director de arte de un film con actores, porque el artis­
ta de layout tiene muchas más responsabilidades, ya que a partir de su
dero responsable del diseño final del film.
trabajo se establecen también las pautas a seguir para la iluminación,
tá en manos del director o del productor, pero, muy a menudo, ellos
La elección de un medio gráfico para realizar los artes de los fon­
la actuación y todas las variables concernientes a la cámara.
dos, seguramente va a terminar influyendo en el modo en que se rea­
lizan los layouts. Por este motivo conviene decidir previamente qué
técnica se piensa emplear para las ilustraciones de los fondos.
PARA TE;NER EN CUENTA AL COMPONER
•
Tenga presente que el espectador concentrado en la acción sólo
LOS DISTINTOS ESTILOS GRÁFICOS
puede dar una rápida mirada al resto del encuadre. Mantenga, en­
Todos los artistas tienen preferencias por ciertos medios; a algunos les
do de un afiche: haga de cuenta que está vendiendo una idea.
tonces, las cosas simples y directas, como si se tratara del conteni­
gusta dibujar sobre fondos de color; otros utilizan collages de materia­
les diversos, que provocan contraste entre zonas de colores planos y
•
texturadas; mientras otros enfatizan el clima musical empleando dis­
tintos colores y apoyándose más en el desarrollo de la banda sonora.
Los artistas de UPA, United Pictures of Arnerica, no hicieron inten­
Una ejecución final brillante jamás podrá salvar un concepto ori­
ginal pobre.
•
Preocúpese por mantener siempre las direcciones de pantalla co­
rrectas. No subestime esto, ya que, probablemente, se convertirá
to alguno para esconder que sus fondos y personajes sólo eran dibu­
en su peor dolor de cabeza.
jos planos muy estilizados, en una abierta oposición a la propuesta
gráfica que mantenía en esa época el estudio de Disney.
•
mentación sobre arquitectura, hlstoria del arte, modas y paisajes.
En algunos casos, los personajes son calcados con un grueso trazo
negro, mientras la acción tiene lugar sobre fondos realizados con re­
cortes de papel de distintos colores y texturas.
•
Investigue todo lo que pueda sobre estilos gráficos o de dibujo di­
ferentes y novedosos, los distintos materiales artísticos, las diversas
Cualquiera sea el medio por el que finalmente se opte para realizar
formas de provocar texturas; experimente con diferentes superfi­
los fondos, es una decisión que se deberá tornar antes de que los <;iibu­
jos del layout estén avanzados. La vinculación o el grado de compro­
cies, tales como papeles, telas, plásticos, y pruebe con las distintas
técnicas de composición.
miso entre el layoutman y el fondista varia según los distintos estudios.
No existe una regla estricta sobre la manera de encarar el trabajo. Al­
Si pretende ser un buen layoutman, comience ya a coleccionar docu­
•
Manténgase informado sobre los últimos aspectos técnicos o de
gunos layoutmen dibujan todos los elementos presentes en el fondo de
los procesos capaces de modificar o manipular una imagen artís­
una forp¡a ropy meticulosa, otros sólo indican los elementos más irn-
tica o técnicamente.
264
265
@) EL lAYOUT
ARTE Y TtCNICA DE LA ANIMACIÓN
ción. Cada nuevo plano deberá mantener las relaciones espaciales y de
•
Tenga en cuenta que la atmósfera de una escena puede ser poten­
ciada tanto a través de su timing, como del movimiento:
a) Triste o tranquilo: usando planos amplios con movimientos len­
tos en la cámara y en los personajes.
b) Alegre o excitado: mediante planos más cerrados, cortes rápidos
y movimientos ágiles, tanto en la cámara como en los personajes.
tamaño que se han preestablecido en ese plano general amplio de refe­
rencia. Esta forma de trabajar presenta la ventaja de que, sin importar el
ángulo o el tam�o del plano que elija, siempre es posible determinar
de antemano lo que resultará visible en cualquier encuadre propuesto.
DIRECCIÓN DE PAN TALLA
LA CREACIÓN DEL LA YOUT
Una de las constantes preocupaciones, mientras trabajamos en el la­
Tenga en cuenta que va a trabajar a partir de un antecedente: todo lo
yout, será mantener las direcciones de pantalla claras y consistentes
que ya se ha acordado durante la realización del guión visual. Evalúe
cuando la acción pasa de un plano al siguiente, o cuando, a lo largo de
todas las posibilidades antes de ponerse a dibujar. Tenga claro lo que
distintos planos, los personajes intercambian sus miradas en el trans­
se propone comunicar en cada uno de los planos. Con todo esto esta­
curso de un diálogo.
blecido, realice en una misma hoja pequeños borradores de los planos
Hoy en día existe la tendencia a usar una gran cantidad de planos
que se le ocurren cuando imagina cómo narrar esa secuencia. Al traba­
al narrar una secuencia. Esta descomposición necesita planificarse con
jar sobre una sola hoja, es más fácil establecer una concatenación de los
sumo cuidado. Asegúrese de establecer correctamente los ejes de la ac­
planos que se piensa utilizar, ya que éstos se pueden apreciar de una so­
ción que involucran a los personajes y luego respetarlos.
la ojeada, comprobando así si se imbrican correctamente. Luego, agre­
gue o quite planos, para experimenar con distintas formas narrativas.
COMPOSICIÓN
Cuando un plano lo satisfaga, controle una última vez su continuidad
y, reunido con los animadores, escuche sus críticas, dispuesto a aceptar
el aporte de nuevas ideas. No deje de atender a las criticas, piense que
Considere, como regla general, que los encuadres deben parecemos
en este momento aún no resulta costoso realizar cambios, porque segu­
des balanceados o vacíos antes de incluir a los personajes. Esta circuns­
ramente éstos sólo involucrarán pequeños detalles.
tancia se debe tener en cuenta en el momento de componerlos. Si el
Es aconsejable que el layout de toda una secuencia sea responsabi­
fondo luce como una entidad completa antes de agregar los persona­
lidad de una sola persona.
jes, comience a preocuparse, porque hay algo que está funcionando
Un método prolijo para trabajar es establecer primero, inequívoca­
mal. Cuando esto sucede, seguramente la composición se apreciará re­
mente, el lugar físico, realizando una ilustración que muestre con mu­
cargada y los personajes no dispondrán del espacio necesario para ac­
cho detalle un amplio plano general. Estos artes pueden generarse a
tuar con desenvoltura.
partir de la modificación de los dibujos inspiracionales. Muchas veces
se dibuja como fondo un plano general muy amplio, que más tarde no
llega a usarse en la película, pero a través del cual se establece claramen­
..
RELACIÓN PERSONAJE/FONDO
te el espacio físico, sin dejar lugar a ninguna otra interpretación posible.
Recuerde que estos amplios planos generales usados para establecer un
Al determinar las acciones, es importante comenzar por dibujar al per­
sitio deberán mostrar no sólo los detalles del lugar, sino también su at­
sonaje sobre una hoja en blanco, aun antes de dibujar el fondo. Recién
mósfera. Tenga en cuenta que, muy a menudo, la totalidad de lo que se
cuando está claramente establecida la acción que debe realizar, se le
aprecia en la.pantalla dice más sobre el personaje que su propia actua-
267
266
ARTE Y TtCNICA DE LA ANIMACIÓN
agrega el decorfdo. El motivo de esto es evitar un error común de
composición. Por ejemplo: dibujar un personaje cuya nariz descansa
en el techo de una casa distante, o ubicar su cabeza en una posición tal
que parece asomarse desde un florero.
Se torna imprescindible iniciar el dibujo del layout con la acción pre­
vista para ese plano cuando el personaje realiza un movimiento que in­
volucra el decorado. Por ejemplo, si se debe abrir una puerta, se dibuja­
rá primero el personaje, luego se ubicará el picaporte y recién en último
término se procederá a dibujar la puerta. Cualquier acción estará deter­
minada por las proporciones físicas del personaje, amén de involucrar
un movimiento que se desarrollará dentro de una cierta área; entonces,
la posición de la puerta dentro del encuadre quedará finalmente estable­
cida al tomar en cuenta todas estas restricciones. En otras palabras, la ac­
ción es la que debe guiar al layouhnan para componer correctamente un
encuadre; por lo tanto, comience el proceso dibujándola en primer lugar.
EL CORRECTO DIBUJO DE LOS PERSONAJES
En su trabajo, el layoutman dibujará no sólo el escenario, sino también
a los personajes. Éstos deben estar trazados con propiedad, respetan­
do su diseño y, en lo posible, en actitudes muy cercanas a las que se­
rán usadas al animar el film. Nada descorazona más a un animador
que tener que comenzar a trabajar en un plano a partir de un conjun­
to de dibujos inexactos, pobres, ininteligibles o que no interpretan las
poses que el personaje necesita. Si bien diseñar los decorados es la fun­
ción primaria del layoutman, el tamaño del personaje, su pose y la ubi­
cación dentro de éstos, representan una fuente de información muy
importante para el animador, por lo que esos detalles no se deben me­
nospreciar. No constituye una pérdida de tiempo que el layoutman
practique dibujando los personajes hasta obtener la pericia suficiente,
como para realizai:' poses realmente expresivas con ellos.
Un layout mal resuelto posiblemente provocará un film sofocante. Si
el layout carece de inspiración, la animación no podrá hacer nada para
salvarlo. También puede suceder lo contrario: que los animadores no
sean conscientes de las grandes posibilidades que les ofrece un determi­
nado layout y no sepan aprovecharlas. La situación ideal es aquella en la
.
268
.. .... ..
®l EL LAYOUT
que el layoutman y el animador colaboran estrechamente en la búsque­
da de las mejores oportunidades artísticas que brinda cada secuencia.
Revise los planos o secuencias sucesivas dentro de la película, bus­
cando semejanzas en su composición. Si el esquema usado se reitera
mucho, tenga la seguridad de que el film se tomará aburrido, sin que
se logre entender muy bien el motivo. Al ojo le gusta trabajar, le resul­
ta placentero realizar ajustes ante los cambios de angulación o frente
al distinto tamaño de los planos. Estos ejercicios constituyen una deli­
cia para él, un agregado extra para disfrutar aún más de la película, en
un sentido muy distinto del que propone la narración, la actuación o el
argumento. Una presentación visual aburrida puede hacer naufragar
incluso una buena historia.
EL MONTAJE
El � de la edición en un film de animación es muy semejante al del
cine en vivo; la 6nica diferencia consúite en que se deben tomar todas
las decisiones antes de rodarlo, cuando el film aÍIIl es sólo un proyecto.
Un montaje que presente unos cuantos cortes rápidos, seguramen­
te agrega una cierta excitación y crea, merced a estos tramos, una apa­
sionante experiencia visual. No pase por alto el contenido de informa­
ción que debe sumar cada nuevo plano, ya que sin esto corre el riesgo
de que su película se quede sin impulso. Incorpore también momen­
tos de descanso, para crear contraste y no saturar la atención de la au­
diencia.
ANGULACIÓN
No tenga reparos en usar ángulos de cámara in�suales en los distintos
planos, mientras realicen bien su trabajo y muestren la progresión de
la historia a través de la mejor composición posible. Peró no se deje
atrapar, permitiendo que estas angulaciones provoquen problemas de
dibujo o técnicos que resulten difíciles o casi imposibles de resolver.
Intente evaluar cómo aceptará la audiencia el punto de vista que le es269
ARTE Y TtCNICA DE LA ANIMACIÓN
@ EL LAYOUT
tá proponiendo, sin sentir por ello que es manipulada o que se la está
forzando a apreciar una acción desde un punto de vista que, tal vez,
resulte algo extravagante.
Sin embargo, puede ser interesante narrar una historia protagoniza­
da por niños o pequeños animales, utilizando exclusivamente su punto
de vista.
CÓMO PREPARAR EL LA YOUT
Con la intención de proponer un lenguaje común a ser empleado entre
los diferentes estudios, el resto del capítulo contiene la explicación con­
creta de todos los elementos que conforman un layout y la forma en que
se deben asentar las distintas indicaciones. De esta manera resultará
posible interpretarlas y transmitirlas inequívocamente en el caso de
una producción que involucre a más de un estudio.
Un dibujo de línea de un fondo, con bastante detalle y m�r.ca_ndo un fuerte esti!o grá­
fico. La siguiente ilustración def! ne el encua_dre �ue se uh!1zo para filmarlo. Notese la
indicación del margen de segundad que esta cas1 un cenhmetro por fuera de lo que se
piensa usar.
SUS COMPONENTES
Una vez concluido, el layou t debe contener la siguiente información,
para todos y cada uno de los planos:
1. Elfondo
Es un dibujo de línea del fondo habitualmente sin colorear, realizado
en su tamaño definitivo. Su grado de terminación y detalle puede variar
de un estudio a otro, pero, mínimamente, ilustrará los elementos esen­
ciales que se necesitan mostrar en el decorado. Éstos estarán dibujados
respetando el punto de vista propuesto para la cámara. Habrá que tener
en cuenta que la colección de todos los fondos una vez completa no sólo
establecerá el clima y el estilo de cada uno de los distintos planos, sino
también el de cada secuencia y, por extensión, el de toda la peücula.
Estos dibujos de línea de los fondos serán fotocopiados y usados
tanto por los animadores, como por los propios fondistas, que son los
artistas encargados de realizar los artes que se utilizarán más tarde co­
mo decorados. También los usarán los camarógrafos para verificar los
encuadres y calcular los movimientos de cámara.
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Guía del encuadre para plano cuyofondo está en la ilustración anterior. Aquí s� indi­
ca también el movimiento de cámara, que realiza una leve apertura de zoom, m1en � ras
se desplaza del costado izquierdo (posición A), al derecho (posición 8), y al f!�l, mien­
tras cierra el zoom, la cámara baja hasta encuadrar de acuerdo con la pos1c1on C.
271
®J EL LAYOUT
ARTE Y TtCNICA DE LA ANIMACIÓN
Sobre el layout del dibujo del fondo se indicarán, en color rojo, dón­
de caen las esquinas del encuadre que se ha previsto utilizar.
2. El encuadre
En esta hoja se dibujan los tamaños de los campos que se usarán
para cada plano, indicando los movimientos de cámara, si los hay, y
la posición -o posiciones- del centro del encuadre.
Esta información será empleada por el camarógrafo o el encargado
de componer la imagen final, si se tratara de un proceso digital.
3. La animación, las poses
Esta carpeta contiene el mínimo número de dibujos necesarios, lla­
mados poses, para describir la acción que se pretende de los persona­
jes durante el desarrollo temporal del plano.
Esto incluye, dibujado en distintas hojas registradas:
fotogramas necesaria para completar un determinado movimiento de
cámara, según el caso. La descomposición de las diferentes acciones ne­
cesarias para una acción se asentará en las columnas correspondientes
de las Hojas de Cámara. Se puede tratar de un solo nivel o de varios,
de acuerdo con cómo se haya descompuesto la animación.
LA CARPETA DEL LAYOUT
Estos cuatro documentos constituyen el layout de un determinado pla­
no y se guardarán dentro de una misma carpeta cuando comience la
etapa de producción de los dibujos para la animación y los fondos. En
ésta se irán incorporando los distintos elementos a medida que avan­
ce de departamento en departamento. Finalmente, para registrarlo en
el film o componerlo digitalmente, se utilizará su contenido y se segui­
rán fielmente las instrucciones allí asentadas.
a) Dibujar a los personajes en su ubicación precisa y con su pose tan­
to al comienzo como al final de cada acción.
b) Agregar cualquier otra posición que se estime importante, ya sea
de un personaje o de los objetos que se mueven.
LA YOUT DE LOS ENCUADRES
e) Dibujar las distintas expresiones, tanto faciales como corporales,
El tamaño final que tendrán los dibujos de las animaciones y del fon­
do resulta de un acuerdo entre el fondista y el animador. Ellos lo de­
ciden empleando la guía de campos, herramienta que también usará
el camarógrafo o quien esté encargado de la composición digital, para
determinar exactamente lo que se mostrará dentro de la pantalla en
cada uno de los planos. Empleando esta guía se determina con total
precisión el borde del encuadre, es decir, el área del fondo que se apre­
ciará en el film terminado. También se definen en estas hojas los movi­
mientos de cámara, al indicar la posición y el tamaño de sus encuadres
iniciales y finales, que son vinculados con la curva de la trayectoria que
debe recorrer dicho movimiento.
Un encuadre centrado simple, como el que vemos en la ilustración
de la página siguiente, se indica siempre en color negro.
que deben mostrar los personajes.
d) Definir el número de niveles en que se descompondrá la anima­
ción y luego descomponer los dibujos de las distintas poses en los
niveles establecidos.
4. La Planilla u Hoja de Cámara (determinando el timing o el slugging)
Se llama sluggíng a la descomposición temporal de cada acción
dentro del plano, expresada en la cantidad de fotogramas que se re­
quieren para su concreción. Esta descomposición se realiza tanto para
los movimientos de cámara, como para las acciones de los persona­
jes. Para esto, se compara el timing que se indica originalmente en el
guión visual con el que surge de la descomposición de las bandas de
sonido en las bar-sheets. Del timing resultante, se puede calcular el
número .de. �_ibujos necesario para realizar la acción o la extensión en
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ARTE Y TÉCNICA DE LA ANIMACIÓN
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Guía de campos con margen de TV.
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Ejemplo de una guía de encuadre simple (centrado).
serie, su número de episodio y en el otro, el inferior, la indicación
"Campo". Además se anotará por afuera, pero al iado del casillero, el
número de la secuencia y el del plano al que corresponde. (Véase la
ilustración en la página anterior.)
EL CAMPO Y EL TAMAÑO DE LOS DIBUJOS
Se denomina campo al área que cubre el objetivo de la cámara o,
lo
que es lo mismo, lo que se verá finalmente sobre la pantalla. Los dis­
tintos tamaños de los campos se expresan en números y éstos, por una
convención internacional, hacen referencia a su ancho expresado en
pulgadas. Los campos usados habitualmente para dibujar una anima­
ción varían de tamaño, entre el 6 y el 12. El uso de campos mayores
al
12 es poco frecuente. Generalmente se emplean sólo en los casos donde
se realizará un zoom-in/out con un recorrido muy extenso.
La guía de campos es una grilla transparente que muestra las trazas
de los bordes centrados de los campos 1 al 12. Es la herramienta que se
utiliza internacionalmente para determinar y ubicar los encuadres.
Los encuadres llevan dos casilleros en la parte inferior derecha don­
de se indjca.tA en el superior, el título de la película, o si se trata de una
274
CONSIDERACIONES PARA EL ENCUADRE
Al establecer el encuadre de un plano debemos tener en cuenta cómo
y dónde será visto el film, ya que existen distintos formatos para exhi­
birlo. Esto nos obliga a trabajar la composición considerando el más
comprometido, pero sin por ello menospreciar los restantes.
Si no hay una complejidad demasiado evidente en la angulación
del plano, los movimientos de cámara o los personajes y sus fondos,
los campos 7, 8 o 9 son habitualmente los más usados.
Si necesita animar estilos que tienen mucho detalle gráfico en los
personajes, la elección del campo estará en función del tamaño real de
los personajes dentro del planq propuesto.
Un criterio básico de lenguaje cinematográfico diferencia cinco dis275
ARTE Y TtCNICA DE LA ANIMACIÓN
� EL LAYOUT
tancias entre la cámara y el sujeto filmado. De acuerdo con éstas, po­
demos determinar los diferentes tamaños de campos más utilizados:
Para un primer plano:
use un campo 8 o 9.
Para un plano medio:
use un campo 9 o 10.
Para un plano americano:
use un campo 9 o 10.
El encuadre que mostrará un receptor
de TV del plano que se ilustra a la iz­
quierda.
Encuadre de un plano mostrando la más­
cara de TV. Toda la acción importante
debe desarrollarse en el centro para ase­
gurarnos de que será mostrada por todos
los receptores.
Límite delfotogra­
ma académico,
panorámico 1:1,3.
Para un plano largo:
use un campo 10 u 1 1 .
Para planos muy largos:
use campos 1 1 o 12 o
mayores.
Gentileza: César Da Col.
EL MARGEN DE TELEVISIÓN
El margen de seguridad de televisión es algo así como un encuadre
dentro del encuadre. Existe un área dentro la imagen transmitida por
televisión en la que no se puede asegurar que su contenido vaya a ser
reproducido en todos los receptores. Esta área tiene la forma de un
marco perimetral con un tamaño aproximado del 12 % de las dimen­
siones del campo total. Cualquier elemento ubicado dentro de esta zo­
na no cuenta con la certeza de ser reproducido en todos los receptores
de televisión. Entonces, cuando trabaje con el contenido de los encua­
dres, deberá tener en cuenta dos áreas de trabajo: el campo real y el
campo de seguridad para televisión.
.
276
.. ... ..
Límites del formato
pa11orámico 1,75:1.
Límites del formato
panorámico 1,75:1
Coinciden con los
límites del área de
seguridad de títulos
en TV.
-+ -
1
Límite del área de
seguridad de acción
(margen de TV).
Límites del área de
seguridad de títulos
(margen de TV).
EL ENCUADRE PANORAMICO
Algo similar sucede cuando una película es proyectada en una sala ci­
nematográfica, en la que la pantalla puede tener una relación de 1 :1,85
o 1:1,75. En estos casos se deberá componer para el área más pequeña,
pero teniendo la precaución de no dejar ninguna parte de la imagen
en blanco, porque hay que considerar que más adelante el film podrá
ser proyectado en condiciones diferentes.
277
ARTE Y T!:CNICA DE LA ANIMACIÓN
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Un encuadre simple por lo general está centrado.
lA HOJA OUE INDICA EL TAMAÑO DEL CAMPO
El tamaño del campo elegido está indicado en el encuadre por la figu­
ra de un rectángulo, Y su posición, por la cruz dibujada en su centro.
Un campo está centrado cuando su cruz central y el perno circular
central de la hoja, que, a su vez, lleva la marca (0/0) y la inscripción
centrado, estárt alineados. Por lo general, los encuadres simples 0 los
muy grandes, como los de campo 12, estarán centrados.
Véase la ilustración en la página siguiente: en cada rectángulo de
encuadre, sobre el borde inferior derecho, se indica "Campo... " y a
.
.
continuactón un número que determina su tamaño.
ENCUADRES DESPLAZADOS
El tablero de la mesa de animación, donde se ubican los dibujos, se
p� ede desplaz� en cualquier dirección: norte, sur, este u oeste. y en
dtagonal, al realiZar sus combinaciones.
La posición de un encuadre queda definida por su tamaño y la po­
. .
stctón d� su centro. En el caso de que exista un desplazamiento, las
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278
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o
·-
=
Encuadre de un Campo 7 desplazado.
unidades que se dan corno referencia corresponden a las divisiones de
la guía de campos. Por ejemplo, un encuadre corno el de la ilustración,
se define con la indicación: "Campo 7 (1N/3E)", esto se leerá como:
campo de tamaño 7, con el centro desplazado una unidad al norte y
tres unidades al este.
Esta indicación nos informa que la altura de la cámara será aquella
que posibilite encuadrar exactamente al Campo 7 y que, además, el
centro del tablero estará desplazado una unidad hacia el norte y tres
unidades hacia el este. Estas unidades coinciden con la grilla de la
guía de campos. Entonces, para desplazar un encuadre simplemente
se utiliza una guía de campos que cubra hasta el campo 12 y, median­
te sus divisiones, se establece la correcta posición de su nuevo centro.
En cada encuadre, en el borde inferior derecho, junto al número re­
ferido al tamaño del campo, se indican las coordenadas de la ubica­
ción de su centro, que se deben reiterar al iado de la cruz que indica el
centro, utilizando el color negro.
279
ARTE Y TtCNICA DE LA ANIMACIÓN
® EL LA YOUT
ENCUADRES INCLINADOS
Los encuadres que forman un ángulo con la horizontal se denominan
encuadres inclinados.
Básicamente, hay dos formas de filmar un encuadre inclinado, que
dependerán del tipo de mesa que se esté usando: en un caso gira la
cámara Y en el otro, gira el tablero. Por lo general, tanto la c ara co­
.
mo el tablero tienen la posibilidad de rotar 3600.
Se puede acer un muy buen uso de estos encuadres inclinados pa­
ra agregar ctertos efectos visuales a un plano. Por ejemplo, cuando
�
El original para filmar un encuadre
inclinado debe realizarse considerando
que más t�rde, al encuadrar, se le apli­
cara, un gtro.
�
Resultado de la disposición anterior
al aplicarle el giro.
Disposición para filmar un encuadre in­
clinado, mostrando un ángulo alto.
Resultado de la disposición anterior al
aplicarle el giro. El plano parece rodado
con un ángulo alto.
Disposición para filmar un encuadre in­
clinado, simulando un ángulo bajo.
Resultado de la disposición anterior.
Nótese que se puede maver el fondo si­
mulando un travelling.
queremos dar la ilusión de que un objeto o una persona sube o baja
una pendiente o una escalera.
Los encuadres inclinados también se emplean para mostrar un án­
gulo bajo o alto, que puede incluir, o no, un paneo del fondo.
PANORAMICAS VERTICALES
Marca del campo para filmar un encua­
dre inclinado.
Resultado de la disposición anterior
al aplicarle el giro.
Para mostrar un movimiento panorámico vertical, se hace girar 90° el
tablero. En estos casos, la convención es que el dibujo se realice con la
parte superior de la ilustración sobre la izquierda.
280
281
ARTE y TtCNICA DE LA ANIMACIÓN
® El lAYOUT
MAxtMAS ROTACIONES POSIBLES
Estas limitaciones resultan válidas sólo si se está filmando la pelícu­
la, no se aplican si se la está componiendo digitalmente.
En las mesas de animación existe un tamaño máximo para el cam­
po al que se le debe aplicar una determinada rotación:
Campo 12, ninguna rotación posible.
Campo 11, máxima rotación posible: hasta 4°.
Campo 10, máxima rotación posible: hasta 9°.
Campo 9, máxima rotación posible: hasta 15°.
Campo 8, máxima rotación posible: hasta 25°.
Campo 7 y menores: sin restricción.
Par� posicionar un campo en el sentido vertical, cuando tiene que
ser ubic�do en el tablero, el máximo ancho posible es el del campo 9,
ya que Sl es más grande se verán dentro del encuadre el borde del vi­
. y las reglas de pernos inferior y superior. Si estamos componien­
dno
do nuestra película digitalmente, este problema no existe.
libT�ió�
'}o'>J
11
11
1
t
1
1
1
1
1
1
t
1
JI
=
JI
11
1
ll
Para indicar una rotación, anote sus grados en la hoja con el encuadre,
dentro de un círculo en la parte superior izquierda, fuera del campo.
t
1
t
1
.......
0\
�+
e
�
o
1
t
1
1
1
1
1
1
11
u
Sle�
e=::)�=\
El an �o máximo del encuadre con una rotadón de 90" es
el eq�tlvalente al de un campo 9. Note cómo se indica.
=
o
Un encuadre de Campo 8 con la máxima rotadón que permite una mesa de ani­
madón: 25°. Note la forma de indicarla.
282
283
® EL LAYOUT
ARTE Y TtCNICA DE LA ANIMACIÓN
MOVIMIENTOS DE cAM/l.RA
Mantener la cámara fija mientras el plano se desarrolla es desaprove­
char una posibilidad expresiva muy rica. Muchas veces, una pequeña
panorámica, un giro o un zoom agregan gracia y libertad a la acción, lo
que tal vez sería difícil o laborioso de lograr de otra manera.
En las mesas de animación convencionales la cámara está monta­
da sobre una columna vertical, lo que limita su desplazamiento úni­
camente a la dirección arriba/ abajo. Mediante este movimiento se
logra una variación del tamaño del encuadre sobre el arte ubicado
en el tablero. Esta paulatina variación en la escala de la imagen se lo­
gra modificando cuadro por cuadro la distancia entre la cámara y el
tablero donde están ubicados los dibujos. Por lo general, estos mo­
vimientos arriba/abajo de la cámara durante su desarrollo incorpo­
ran también desplazamientos del tablero y crean, así, un movimien­
to compuesto. Como la cámara se está desplazando sobre una
columna que permanece fija, para lograr los movimientos norte/ sur,
este/ oeste o sus combinaciones, se desplaza el tablero adonde están
registrados los dibujos, en lugar de la cámara, como se podría supo­
ner a priori.
Con las filmaciones pasa a ser responsabilidad del camarógrafo lo­
grar que en la pantalla el movimiento requerido se aprecie con suavi­
dad, respetando con total precisión los encuadres señalados.
+
=
Encuadre con la indicnci6n para un zoom-in. Se marcan ambos
encuadres, tanto el de partida, A, como el de llegada, B.
Zoom-in
Para este movimiento la cámara desciende verticalmente sobre la
columna, lo que da como resultado un efecto de acercamiento. En rea­
lidad, se trata de un travelling con acercamiento al dibujo, pero al foto­
grafiar un arte que es plano y que, por lo tanto, no puede cambiar su
perspectiva, el resultado sobre la pantalla resulta equivalente al que
produce un lente zoom.
Zoom-out
La cámara asciende verticalmente, lo que da como resultado un
efecto de alejamiento. Este movimiento merece las mismas considera­
ciones que eLanterior.
284
=
Encuadre mostrando las indicaciones para u n zoom-out_ desde �
hasta B simultáneo con un desplazamiento de trayectona curvt­
línea, �ya forma se muestra aquí uniendo ambos centros.
285
� EL LAYOUT
ARTE Y TÉCNICA DE LA ANIMACIÓN
- - - - - - - -
a) Tanto para un zoom-in como para un zoom-out el layoutman dibuja­
rá ambos campos, el de salida y el de llegada, en la misma hoja del
encuadre.
b) Para distinguirlos mejor, al dibujar los bordes de los encuadres
iniciales y finales se usarán distintos colores, según la siguiente
convención:
1. el primer encuadre es negro;
2. el segundo, rojo;
3. el tercero, azul;
4. se vuelve a negro para el cuarto, y así sucesivamente.
e) Se dibujarán flechas, que vincularán las cuatro esquinas de los
campos de salida con las correspondientes del de llegada, que in­
dicarán la dirección que tendrá el movimiento.
d) Las flechas se dibujan utilizando el mismo color del campo de
donde salen.
e) La leyenda: "zoom desde ... hasta... ", será indicada en negro, en la
parte superior izquierda del campo.
Movimientos simultáneos de la cámara y el tablero
En términos generales, el proceso se ilustra en la página siguiente.
Se necesita un acercamiento del encuadre A al B, mientras el centro del
cuadro se corregirá moviéndolo hacia el sudeste. Corno es el tablero ba­
jo la cámara el que se desplaza y no ésta, para lograr este movimien­
to en realidad se debe desplazar el tablero hacia el lado opuesto, o
sea, hacia el noroeste. Corno se pretende un desplazamiento con una
trayectoria recta, directamente se traza una línea en la hoja de encua­
dre que una ambos centros y se la divide, acelerando y desaceleran­
do, en la cantidad de cuadros previstos para el movimiento. De esta
forma se obtendrá un movimiento suave desde el centro del encuadre
A hasta el del B. Esa línea dividida se usará como una escala que en
la filmación será seguida con el pantógrafo. Por otro lado, se mide la
distancia que recorre la cámara sobre la columna al pasar del encua­
dre A al B y se procede a fraccionarla en el mismo número de divisio­
nes que s� qsgron en el desplazamiento de los centros desde A hasta B.
o
En este layout de encuadre están � ndicados: el e� cua�re inidal (A) y el
_ la camara, determzna­
final (B) del movimiento, el recomdo que segwra
_ �a por el
do por la línea que une los dos centros, su velocidad determma
_
espadado y la dirección del mov_ímíen to que indican las fledtas dtbujadas
en las líneas que unen las esqumas.
mu�stra arriba.
E! layout defondo correspondiente al de encuadre 1u� se
dzagonal, por
en
amtca
panor
una
de
veces
La cámara, al moverse, hará las
.
curva
es
dibujo
del
va
specti
este motivo la per
•
287
286
@ EL LAYOUT
ARTE Y T�CNICA DE LA ANIMACIÓN
Se confeccionará así una escala que se empleará para reubicar la cáma­
ra, fotograma tras fotograma, durante el zoom. De esta manera, la cáma­
ra y el tablero se moverán simultáneamente y, si al espaciar la trayec­
toria usamos aceleración y desaceleración, lo harán con suavidad.
Todos los movimientos, tanto de cámara como de tablero, simples
o combinados, se realizarán "en unos".
a) Si se necesita hacer alguna indicación respecto de la velocidad o la
dinámica del movimiento de cámara entre los encuadres, se em­
pleará el espacio entre las cruces centrales de ambos. Para esto, se
unen los dos centros con una línea y, sobre ella, se indican las di­
visiones de la escala a seguir, definiendo de esta manera el movi­
miento que se pretende conseguir.
b) Si el desplazamiento entre ambos centros no es rectilíneo, como en
el ejemplo mostrado en la página 285, se lo indicará dibujando la
curva deseada que vincule ambos centros. Sobre ésta se puede es­
tablecer el espaciado, como en el caso anterior.
Efecto de sacudida
Cuando el tablero se mueve en direcciones opuestas, un fotograma
tras otro, en el film se aprecia un efecto de temblor o de sacudida. Es­
to se utiliza habitualmente para reforzar terremotos, explosiones o un
impacto importante.
la am­
Cuando se están realizando los fondos hay que considerar
, para que
plitud del movimiento que demandará este tipo de efecto
que esté
fondo
del
zona
luego no quede expuesta en la pantalla una
en blanco.
arriba a
La señal para realizar una sacudida de cámara se indica
un círcu­
la derecha, con la leyenda "sacudida de cámara" dentro de
as del
esquin
cuatro
las
en
lo, acompañada de trazos temblorosos
campo.
La hoja de encuadre para una panorámica
de un
Para dar la ilusión de que un personaje se desplaza a través
te el
duran
fondo, se realiza un fondo más ancho que lo normal, que
ión opuesta
rodaje o la composición digital es desplazado en la direcc
a la que parece avanzar el personaje.
se toman
Las señales para el comienzo y final del movimiento
ales) q�e
(centr
siempre con referencia a las perforaciones redondas
do de IZtiene el registro, que, a su vez, se identifican siempre avanzan
,
que pa
sea
o
,
"C"
quierda a derecha con letras mayuscu1 as: "A" , "B". ,
.
_
uento.
ra esta designación no se tiene en cuenta la dirección del movur
el per­
Fije la posición del inicio y la del final de la panorámica y en
"final" se­
no que quede centrado marque la referencia "comienzo" y
tendrá el
que
ión
gún corresponda. Agregue la indicación de la direcc
.
movimiento del fondo bajo la cámara empleando una flecha
-
o
1
288
•
.. ... .
La indicación para realizar el efecto de sacudida se
escribe en el borde superior derecho del encuadre.
C hasta
Fondo y animación montados para reali�a� una panorámicn �esde la posición
moverpoder
para
,
la A. Note que ambos elementos usan d1stintos pernos de reg1stro
se de manera independiente.
289
� EL LAYOUT
ARTE Y TECNICA DE LA ANIMACIÓN
Centro (A), donde
finaliza la panorámica.
Centro (C), donde
comienza la panorámica.
Dirección del movimiento
del fondo (bajo la cámara).
Todos los niveles
del plano combinados.
animación.
• El dibujo del fondo propiamente dicho.
--li�=�=======�==�
Layout del
fondo.
Layout del fondo con las indicaciones necesarias para realizar una panorámica, junto
con una de las poses de la animación. La cámara seguirá al conejo mientras avanza por
el camino.
Es preciso usar distintos pernos para el fondo y las animaciones,
cuando ambas se desplacen en direcciones diferentes. De ser posible,
registre la animación en los pernos inferiores y el fondo, en los superio­
res. Esta consideración no es necesaria si se está componiendo de ma­
nera digital.
Si ya existe otro movimiento dentro de ese plano, deberá agre­
garse la nueva indicación a su izquierda y, además, se subrayará en
negro.
LA YOUT DEL ESCENARIO
• El overlay, nivel que contiene un elemento adicional para el fondo,
que técnicamente necesita ser ubicado en primer plano, por sobre
la animación.
• El underlay, nivel que contiene un elemento adicional del fondo,
que técnicamente necesita ser ubicado por debajo de la animación
y por encima del fondo propiamente dicho o de otros niveles de
la animación.
Overlay
(árbol + cuerpo de la bomba) -----�
Segundo nivel de la animación
(Brazo del personaje y bomba + agua) ----....>o.,ji�
Primer nivel de la animación
(Cuerpo del personaje) ------��
Underlay
(Bebedero)
El escenario, o fondo, puede resultar una composición que emplea va­
rios niveles. En ese caso, cada uno de ellos estará dibujado en hojas se­
paradas y registradas. Todos estos dibujos se realizan en lápiz de co­
lor negro. Los distintos niveles comprenden:
e
290
�
• ... .
-----__,�
Apreciación por separado los cinco niveles que configuran el contenido de este plano.
291
®> EL LAYOUT
ARTE Y TtCNICA DE LA ANIMACIÓN
=
La principal función del fondo es definir dónde -espacialmente- y
cuándo -temporalmente- tiene lugar la acción que estamos mostran­
do en un determinado plano. En el dibujo se debe constatar con cla­
ridad toda la información que el plano necesita poner en evidencia.
Esta incorporación y distribución de elementos en la escenografía de­
be ser tenida en cuenta tanto en el trabajo del animador, como en el
del artista encargado de realizar los artes que se utilizarán como de­
corados.
o
=
EL EFECTO FUERA DE FOCO
El resultado de la composición, con el árbol en primer
plano Juera deJoco.
A veces, es conveniente utilizar un fondo apenas desenfocado, para
que resalten más los personajes ubicados en un primer plano. Este
efecto, que copia lo que sucede en el cine en vivo, es muy empleado
en el universo digital y se lo llama foco diferenciado.
Para realizar un fondo desenfocado comencemos descartando los
detalles, simplificando lo más posible su dibujo. Al artista que realiza­
rá los artes debe quedarle claro que el fondo debe verse desenfocado,
ya se trate de un efecto zonal o total. Las líneas oscuras y los contras­
tes fuertes serán evitados. En el caso de estar trabajando en el univer­
so digital, simplemente se selecciona la zona que uno quiere desenfo­
car y se le aplica el efecto.
PERSPECTIVAS CURVAS O DISTORSIONADAS
o
o
Los dos layout: arriba el del fondo y abajo el del overlay, donde al árbol se le debe
realizar un efecto de desenfoque.
292
Como durante un movimiento panorámico
el fondo es visible sólo parcialmente, es posi­
ble ubicar distintos puntos de fuga dentro de
un mismo dibujo, si éste es lo suficientemen­
te amplio, lo que ayuda a provocar una ex­
tensa variedad de efectos ópticos. Esta técni­
ca se utiliza en la animación para simular los
movimientos de cámara panóramicos del ci­
ne en vivo.
Para apreciar correctamente el resultado
de los movimientos que se ilustran, recorte
una máscara del tamaño del campo indicado
en la parte superior en papel negro, y con és­
ta recorra el fondo simulando el movimiento
del tablero bajo la cámara. El movimiento se
toma creíble sólo cuando vemos parcialmente
el fondo, como apreciándolo a través del visor
de la cámara.
293
ARTE Y TÉCNICA DE LA ANIMACIÓN
Fondo realizado empleando la perspectiva curva, para simular una panorámica cuando el
movimiento quede compuesto.
Si desplazamos horizontalmente la máscara del encuadre sobre el
fondo ilustrado aquí arriba, tendremos la sensación de estar mirando
inicialmente la ruta desde el puesto del conductor, para luego, me­
diante un giro de cabeza, observar por detrás de él a través de la lune­
ta trasera. Lograremos causar la misma sensación que se produce al
realizar con la cámara un movimiento panorámico horizontal.
PANORAMICA VERTICAL
Si nos desplazamos verticalmente sobre
el fondo panorámico vertical del edificio
de la ilustración observamos cómo una
angulación contrapicada inicial se con­
vierte en una angulación normal y, lue­
go, en una picada, a medida que progre­
sa el movimiento. Éste produce sobre la
imagen un efecto semejante al que apre­
ciamos en el cine en vivo cuando realiza­
mos una panorámica vertical.
Aquí tenemos tres ele111entos: un fondo (casa+cielo),
un overlay (los árboles), y un underlay (interior de
la habitación), utilizando tres juegos de pernos dife­
rentes, los que serán desplazados a diferentes veloci­
dades para reforzar la sensación de profundidad,
mientras se combinan en un movimiento panorámico
vertical. · •·
294
� EL LAYOUT
Al realizar este dibujo se han considerado diferentes puntos defuga para cndn tablón del
¡1iso. lA unión de todos los puntos de fuga Jonna esta curva.
En ambos casos el efecto involucra la realización del dibujo del fon­
do con la técnica conocida como perspectiva curva.
Tanto el horizonte como los puntos de fuga son distintos en las dife­
rentes zonas del dibujo, para lograr el efecto deseado. En el cielo noctur­
no y la casa se han usado varios horizontes y distintos puntos de fuga.
Estas perspectivas curvas o con múltiples puntos de fuga, se combi­
nan con movimientos del tablero, y/ o de los pernos, rotaciones, zooms
y un poco de imaginación, para lograr cualquier movimiento de cáma­
ra posible en el cine en vivo y aun más.
En esta perspectiva todas las líneas horizontales son curvas; en un caso extremo también
a si la panorá':rica
pueden ser curvas las verticales, pero esta condición sólo sería nec�ri
que pensamos realizar combinase movimientos /wrizontales y verticales sobre un mtsmo
fondo.
295
®J EL lAYOUT
ARTE Y TtCNICA DE LA ANIMACIÓN
=
o
=
LAS INDICACIONES PARA EL ARTISTA QUE REALIZARA LOS FONDOS
El layoutman deberá, además, proveer al fondista cierta información
escrita, fundamentalmente toda la que no resulta evidente a partir de
sus simples dibujos de línea. Esta información puede ser separada en
dos categorías:
a) La artística, referida, por ejemplo, a la luz, la atmósfera, las texturas,
las sombras y ciertos detalles que sea necesario tener en cuenta.
b) Las instrucciones técnicas como los límites físicos de la ilustración,
los márgenes de seguridad, las lineas de encuentro, el tipo de jue­
go de pernos que se debe utilizar, los demás planos que deben re­
lacionarse con el presente, las posibles ligaduras que tienen que
producirse entre distintos planos (referidas a la continuidad) que
ocurren supuestamente en un mismo lugar físico, o en un mismo
tiempo y si está planeado utilizarlos más de una vez en el film.
También es importante consignar el tiempo de exposición que
tendrá el fondo dentro del film, dato a tener muy en cuenta para
aumentar o disminuir su grado de detalle.
La infonnaci6n artística
a) Fuentes de luz
Los indicadores de la dirección de donde proviene la luz se repre­
sentan con una flecha tridimensional, formada por dos conos que
se dibujan en color rojo.
Si es necesario indicar la dirección de donde
proviene la luz, se la señala dibujando estos
conos en rojo.
b) Luz atmosférica
Si la luz difiere apenas de lo que sería una luz común y corriente,
se anotarán los detalles específicos. Éstos se escribirán en color
• rojo. Por ejemplo: luna llena, tormentoso, crepúsculo, etc.
296
Layout defondo con indicaciones muy elaboradas para la
iluminación del plano.
e) Texturas
Se señalarán con flechas los elementos que deben mostrar una de­
terminada textura, escribiéndolos en color rojo. Por ejemplo: "pas­
to, agua, madera, sucio, etc.".
d) Sombras
Se oscurecerán con un lápiz negro las zonas que deben mostrar
sombra. Éste es un elemento de la imagen que nos ayuda a poner
en evidencia los distintos planos que constituyen el decorado. Pa­
ra proteger el dibujo se usará una fotocopia del original o se lo
sombreará muy suavemente.
e) Dibujo
Para simplificar el trabajo del fondista y minimizar la posibilidad
de errores, lo más indicado es tomarse el tiempo necesario y rea­
lizar el dibujo del layout del fondo lo más precisa y claramente po­
sible.
f) Zonas sin detalle o fuera de foco
Marque estas áreas en rojo, indicando claramente sus límites o
hasta dónde debe extenderse el efecto.
297
ARTE Y TtCNICA DE LA ANIMACIÓN
@) EL LAYOUT
yl•nda "LE". Se las debe dibujar también en la hoja donde está la
primera pose de las animaciones, con la misma leyenda. En inglés
l'l' indican "ML" por match-line.
1 mulo con la indicación para una línea de
t'IICII!'Ilfro (LE) y con una zona a la dereclta
tJIW q11edará ocluida por un overlay (OL).
Layout del fondo, con numerosas indicaciones para el artista encargado de realizar­
lo. Ellas son algunas texturas, las zonas de desenfoque, los márgenes de seguridad, las
.
ref�rel!cm� para tener en cuenta con otros fondos vinculados, la dirección de la luz, y
la md1caczon de que será reutilizado en otros dos planos.
Las instmcciones técnicas
a) Márgenes de seguridad del fondo
Estos márgenes determinan un área de seguridad que terminará
proporcionando un fondo un poco más extenso, lo que permitirá
realizar un ajuste fino del encuadre a último momento. Estos márge­
nes se marcan en tomo a todo el perímetro del dibujo, a unos 2 cm
por fuera del borde del encuadre que se prevé usar en la toma. Esta
área se delimitará con una linea negra a la que se le agregará la le­
yenda "seguridad" o "margen de seguridad" .
b) Tamaño d e los campos
Las esquinas de los encuadres serán marcadas en color rojo sobre
todos los dibujos de los fondos.
e) Líneas de encuentro
�a� l�eas de encuentro se marcarán en color rojo, agregando la le298
Layout de una pose de animación, mos­
trando la línea de encuentro (LE).
d) Uso de los pernos
Si por cualquier circunstancia no resulta conveniente utilizar los
pernos inferiores, que son los que se usan normalmente para las
animaciones, se indicará qué juego de pernos se debe emplear,
utilizando las siguientes indicaciones:
P/S: pernos/ superiores (en inglés: T/P).
P/5 AUX: pernos/superiores auxiliares (en inglés: T/P AUX)
• PI/ AUX: pernos inferiores/auxiliares (en inglés BTM/ AUX).
•
•
Salvo indicación especial, el fondo y la animación utilizarán siem­
pre los mismos pernos.
Actualmente, al trabajar componiendo la imagen final en el uni­
verso digital, estas indicaciones sobre el uso de los pernos resul­
tan irrelevantes.
e) Fondos vinculados
Si el contenido de un fondo está relacionado con otro, se indicará
en ambos "ver fondo S ... P ... ", con los números correspondientes
de secuencia (S) y plano (P), con el fin de establecer el vinculo es­
pacial o temporal entre ambos.
299
@ El LAYOUT
ARTE Y rtCNICA DE LA ANIMACIÓN
f)
del observador. Pequeños errores en el manejo de esta técnica son
Reutilización de los fondos
Las indicaciones de reutilización se asentarán en rojo, usando la
leyenda "RE-UT". Se realizarán, además, tantas copias, con las co­
rrespondientes perforaciones de registro, como veces se reutilice
el fondo, que se incluirán en cada una de las respectivas carpetas.
El dibujo original llevará la inscripción "ORIGINAL" en rojo, a la
inmediatamente advertidos por el espectador. Teóricamente, cual­
lJUicr cambio en la posición de la cámara va a producir un cambio
en la perspectiva, porque la técnica de la perspectiva, al crear su re­
presentación espacial, lo hace para un determinado punto de vista.
Cuando éste cambia, lo hace también la representación.
que se le agregan las siglas de todas las secuencias y planos en
donde se lo reutilizará.
g) Notas técnicas
Se escribirán siempre a la derecha de los pernos, sobre la parte su­
perior o inferior, según corresponda.
7
Números de
Secuencia y Plano.
-tt�
Casillero con el título y la indicación
del tipo de layout.
La siguiente información se consignará dentro de un pequeño ca­
sillero:
1. Se ubicará arriba el título de la película, lo que también puede
ser una sigla o una abreviatura ya acordada con anterioridad. En
el caso de una serie, se agregará el número del episodio que corres­
ponda. Y en la casilla inferior se aclarará FONDO, para diferenciar­
lo de los otros documentos del layout.
2. [S... P. . . ] Número de la secuencia y del plano donde se lo utili­
zará. Estos números deben coincidir siempre con los consignados
en los demás elementos del layout, salvo en el caso de que se trate
de una reutilización. Entonces, aparecerán asentadas también es­
tas siglas a continuación de la palabra " ídem: . . . ".
h) Líneas de perspectiva
En dibujo, se llama perspectiva a la técnica usada para representar
objetos tridimensionales sobre una superficie plana. Se basa en el
principio de que las líneas paralelas convergen en un mismo pun­
to de fuga, ubicado sobre el horizonte. Por este motivo las figuras
eXJ?e:unentan una disminución de tamaño a medida que se alejan
.
300
/ 11 este layout de fondo se ha indicado,
mediante líneas, la variación provocada por
la perspectiva en el tamaño del personaje.
Utilizando la línea del horizonte se pueden
calcular los distintos tamaños que mostra­
rán los personajes como resultado del em­
pleo de las leyes de perspectiva.
En la animación, la perspectiva se establece por la diferencia de ta­
maños que muestra el objeto mientras realiza una acción, al com­
parar su tamaño al comienzo y al final del movimiento. También
reforzará esta sensación la velocidad de su movimiento de tras­
lación, que disminuirá de valor a medida que los objetos se va­
yan alejando de la cámara, y viceversa.
Un empleo dramático de la perspectiva acontece cuando encua­
dramos a un personaje desde un punto de vista muy bajo, hacién­
dole ganar poder, prestigio, fortaleza o simplemente mostrándolo
amenazante. Este efecto será más intenso cuanto más bajo esté el
punto de vista.
Inversamente, cuando un personaje es mostrado desde un punto
de vista alto presenta una imagen de debilidad o de pasividad. Un
zoom-out, en este caso, hará disminuir aún más su fortaleza, espe­
cialmente si se realiza lentamente.
La perspectiva puede distorsionarse, exagerando su efecto, para
marcar una situación extraordinaria, o con el fin de lograr compo­
siciones con un gran impacto visual.
301
ARTE Y T�CNICA DE LA ANIMACIÓN
� EL LAYOUT
Cuando un personaje o un objeto deba ser desplazado hacia o des­
de la cámara, se proporcionará la ayuda de un darnero dibujado
sobre el piso del fondo, que permitirá establecer su correcto tama­
ño en las distintas posiciones que ocupe.
i ) En la planilla
En la planilla, el número de se­
cuencia y plano que identifica
el fondo se asienta en el casille­
ro correspondiente. Su perma­
No es necesario marcar el centro cuando el fondo no es panorámi­
co y se trata de un encuadre común.
Cuando trabaje con un fondo para un movimiento panorámico, trate,
dentro de lo posible, de ubicar los cpmienzos y finales del desplazamien­
to lo más cerca posible de una perforación. Si ne coinciden con una per­
foración, el comienzo y la detención serán señalados con relación al per­
no redondo más cercano. La distancia se medirá en divisiones de campos
(pulgadas), señalando hacia el este o el oeste según corresponda.
nencia se marca con una flecha
que recorre verticalmente la co­
FONDOS EXTENSOS CON MÚL TIPLES ENCUADRES
lumna correspondiente, hasta
el último fotograma donde se lo
Con el fin de bajar los costos de una producción, suele suceder que un
mismo fondo se reutilice en varios planos. Habitualmente, en estos ca­
sos se realizan distintos encuadres sobre un mismo arte, colocándolo
de una forma diferente para cada nuevo plano. Generalmente se usan
los pernos superiores, y se lo posiciona moviendo las coordenadas del
tablero y la altura desde donde lo toma la cámara, alterando así tam­
bién el tamaño y la zona del campo elegida.
empleará sin que se produzcan
cambios. Cualquier modifica­
ción a realizar en el fondo se
asentará en el fotograma co­
rrespondiente de esta columna.
EL LAYOUT PARA LOS FONDOS PANORAMICOS
En estos casos, todas las referencias de inicio y final del movimiento se
toman a partir de las perforaciones redondas centrales, utilizadas pa­
ra el registro, que poseen las hojas. Éstas se nombran empleando las
letras del alfabeto: A, B, C, D, etc. Esta operación se realiza siempre de
izquierda a derecha.
¡4
C-E:M�
. ...
®
Esta posición es cuatro campos
al este (derecha) de A.
302
.30 <>< ©\
Sobre estefondo se realizaron los cuatro encuadres incluidos.
En este caso, todos ellos tienen diferente centro pero mantie­
nen el mismo tamaño de campo.
Esta posición es tres campos al oeste
(izquierda) de C.
Primer encuadre
Segundo encuadre
Tercer encuadre
Cuarto encuadre
303
ARTE Y T¡;CNICA DE LA ANIMACIÓN
® EL LAYOUT
LOS TRES TIPOS DE FONDOS PANORAMICOS
sible, se usarán los pernos superiores para el fondo y los inferio­
res para la animación. Tampoco este recaudo es necesario si se
a) Movimiento conjunto
Si tanto la animación como el fondo realizan el mismo
movimien­
to, todos los elementos que componen la imagen del plano
debe­
rán utilizar los mismos pernos de registro. Tienen prefere
ncia los
inferiores. Este recaudo no es necesario si se está compa
rtiendo la
imagen digitalmente.
está compartiendo la imagen digitalmente.
e) Uno fijo y otro móvil
Cuando la animación permanece sin desplazarse y el fondo corre
tras ella, o viceversa, también se deben registrar los diversos ele­
mentos utilizando juegos de pernos diferentes. En lo posible, se
dará preferencia a colocar los fondos en los pernos superiores y
las animaciones, en los inferiores. La composición digital puede
prescindir de este recaudo.
� 1\o&�
Cuando la animación y elfondo se mueven a la misma velo­
cidad, ambos elementos usan los mismos pernos.
b) Movimientos a distintas velocidades
Si la animación y el fondo se deben mover a velocidades
distintas
durante el paneo, esto sólo será factible si registramos
las artima­
ciones y el fondo utilizando juegos de pernos distinto
s. De ser po-
Otro ejemplo donde el fondo se desplaza junto a la ani­
mación. El personaje del medio, primero discute con el
de su izquierda, para luego girar dando una orden al que
está a su derecha. La cámara se mueve de A a B.
COMBINACIÓN DE MOVIMIENTOS DE PERNOS EN UNA PANORAMICA.
Cuando un objeto o un personaje se desplazan a través de un fondo, los
movinúentos de la regla de registro con los pernos están más vincula­
dos a los dibujos de la animación que a la cámara y, por este motivo, su
cálculo cae bajo la responsabilidad del animador. La compensación y el
1
304
•
•
En este caso, la animación del caballero se mantiene en el
w;tro cJ;l enc:uadre, mientras el fondo se desplaza por de­
tras de el. Mzentras los pernos que registran la animación
no se mueven, los que registran elfondo se desplazan en la
�ire�ción que señala la jledUl, ubicada en el borde superior
zzquzerdo, completando la ilusión de que el caballero y su
. cabalgadura están avanzando.
ajuste necesarios para acoplar los movimientos de los fondos y las res­
pectivas animaciones, requieren una cuidadosa planificación, que tiene
lugar cuando se realizan los dibujos de la animación. Es responsabili­
dad del animador la confección de las escalas correspondientes.
Cuando realizamos una panorámica con movimientos diferentes en el
fondo y la animación, para que los pies de un personaje no den la ilusión
de estar resbalando, éste debe moverse en sincronismo con el fondo.
305
®J EL LAYOUT
ARTE Y ltCNICA DE LA ANIMACIÓN
En
uestro ejemplo (abajo), la animación es una caminata que avan­
�
derecha en un ciclo de 24 dibujos, nombrados 01C a 24C, que
za haaa
1�
l l l h'lltros los pernos de registro del ciclo de la animación se desplazan
11.11 "' 1.1 derecha 0,2 cm en cada fotograma.
St.•gunda etapa: un poco antes de alcanzar el centro del encuadre,
están reg¡strados en los pernos inferiores.
El personaje avanza 4,8 cm al completar un paso, mientras se han
1'1 movimiento de nuestro personaje hará una transición que lo man­
expuesto 12 fotogramas del film. Vemos que estas cifras están deter­
II•IHir,) caminando en el mismo lugar mientras el fondo comienza a
minando la velocidad que precisamos en el desplazamiento del fondo
dt•..,plazarse detrás de él. Necesitamos transferir paulatinamente el
�
que, utilizando los pernos superiores, necesitará avanzar 0,2 cm en ca
da cuadro. Esta cifra resulta de dividir el recorrido de un paso de 4,8 cm
por 12, que es la cantidad de fotogramas empleados:
lllnvimiento de los pernos, donde está registrado el ciclo, hacia los
J'{'rnos que registran el fondo y que comienzan a desplazarse mientras
lus primeros se van deteniendo. La suma de los valores de ambos des­
plt�zamientos será siempre 0,2 cm en todos los fotogramas. Esta trans­
4,8 c m 1 12 fotogramas = 0,2 cm/fotograma
fl•rcncia se calcula ajustando los valores por prueba y error.
Tercera etapa: luego, la cámara avanza hacia la derecha más rápida­
El fondo muestra un baño que termina sobre su lateral derecho en
la bañera.
mente que el personaje, a quien deja fuera de cuadro para detenerse
cuando encuadra la bañera. Necesitamos, entonces, que los pernos del
Las acciones en el plano son las siguientes:
fondo y los del ciclo de la animación se muevan juntos hacia la izquier­
da, sacando de cuadro al personaje para detenerlos cuando el encuadre
llegue a la bañera. Aquí, por prueba y error, se hace una escala para el
desplazamiento con aceleraciones al principio y desaceleraciones al fi­
nal, que se aplicará al movimiento de los pernos del fondo. Mientras
tanto, los pernos de registro del ciclo se mantendrán siempre avanzan­
do hacia la derec�a sus 0,2 cm respecto de los del fondo, en cada foto­
grama. Es obvio que el desplazamiento hacia la izquierda debe superar
ampliamente este valor, logrando así ganarle al personaje para dejar­
lo fuera de cuadro por la izquierda. Si estamos filmando, se reempla­
Pemos inferiores centrados.
Detener pan (fondo).
zará el último acetato usado del ciclo por un acetato sin imagen, que
se mantendrá en el nivel que ocupaba el ciclo para conservar la con­
sistencia del color en la pantalla, hasta que el ciclo vuelva a verse en el
encuadre. Para poder realizar correctamente esta filmación, las anima­
ciones del ciclo 1C a 24C deberán estar calcadas y pintadas en acetatos
más largos que los habituales, llamados panorámicos. Éstos tienen un
espacio libre tanto por delante como por detrás del personaje equiva­
Ubicación de los pernos inferiores
(para el personaje).
lente al ancho de un campo completo de los que estamos usando. Esto
nos permite, tanto a la entrada como a la salida de cuadro, encuadrar
el campo vacío, sin ver al personaje y sin que la cámara registre la lí­
Primera etapa: el plano abre mostrando el fondo estático, mientras
nuestro personaje entra en cuadro por izquierda y avanza hasta el cen­
���tamos mantener los pernos de registro del fondo estáticos,
tro. N�c
306
nea que produce el borde del acetato al cruzar el cuadro de la película.
Cuarta etapa: finalmente, con la cámara detenida sobre la bañera,
vemos al personaje entrar en cuadro por izquierda, cruzarlo, para de-
307
� EL LAYOUT
ARTE Y TéCNICA DE LA ANIMACIÓN
saparecer metiéndose en la bañera. Para esto necesitamos que los per­
nos del fondo permanezcan estáticos, mientras los del ciclo de anima­
�
ción se de plazan hacia la derecha 0,2 cm/ fotograma. Para hacer que
el personaJe entre en la bañera se utiliza un overlay con la cortina cala­
da en él y en el momento que el personaje está en su vano, se lo tras­
lada a un nivel por debajo del overlay.
FONDO PANORÁMICO CÍCLICO (SIN FIN)
b) Una variación de este método es dibujar dos fondos panorámicos
distintos, qonde el extremo derecho de cada uno se acople en el
extremo izquierdo del otro. Se procede a filmarlos y, cuando re­
sulta necesario, son empalmados bajo la cámara. Esta solución es
más sencilla que la anterior y debe usarse siempre que sea posible.
Una vez que la sección que se está filmando queda fuera de cam­
po, se la remueve para ubicarla, cuando sea preciso, al final de la
segunda. Si el plano es muy extenso, se repite esto las veces nece­
sarias o se puede hacer una variación de alguno de los fondos uti­
lizados, cuidando tan sólo de que las uniones presenten siempre
los mismos trazados para garantizar su acople.
Cuando necesitamos realizar una panorámica con una duración muy
extensa, nos encontraremos limitados por la extensión del arte que po­
dernos utilizar corno fondo. Para superar este problema podemos ape­
.
lar a diferentes soluciones:
a) Copiar exa�tamente el mismo dibujo, tanto en el primer campo de
la panorámica como en el último. Teniendo, además, la precaución
de � ue ambos � ueden en la misma posición respecto de las perfo­
raciOnes de reg¡stro. Durante la filmación, cuando el camarógrafo
alcanza a centrar el úl � o campo, procede a remover el fondo pa­
.
ra reubicarlo en la pos1ción del inicio, dando comienzo, de esta
manera, a u� nuevo movimiento panorámico, pero que continúa
con el antenor. Para lograr esto, el artista encargado de Jos fon­
o� deberá realizar un duplicado exacto del primer campo en el
ultimo, no s� lo del dibujo, sino también del color. Esto, que actual­
�ente es fácil de lograr empleando arte digital, antes tenía sus di­
ficul �ades na panorámica preparada de esta manera puede co­
:
rrer � definidamente. La porción del medio, entre los dos campos
repe dos, puede tener cualquier extensión. Si se está componien­
.
do dig¡talmente,
la idea es la misma aunque la implementación
pueda variar de acuerdo con el programa que estemos utilizando
para componer.
�
�
l!
Acá tenemos dos fondos, A y B, preparados para encastrar uno al final del otro; de esta
forma, se puede continuarfilmando una panorámica el tiempo que resulte necesario.
La úrúca dificultad que tiene este método es que debemos dibujar
algún objeto que, extendiéndose de arriba abajo, cruce toda la panta­
lla disimulando, así, el lugar usado para acoplarlos.
También resulta recomendable que la línea de acople no sea recta,
sino que siga el borde de algún elemento con silueta irregular que se
encuentre presente en el fondo. Esta condición imposibilita utilizar esta
técnica en el caso de un cielo abierto o de una extensión de agua, por­
que sería imposible esconder la unión.
Esquema para realizar el acople B+A+B, utilizando los dos fondos de árboles mostrados
más arriba.
EL OVERLAY
Es un elemento complementario de un fondo, que se coloca en un pri­
mer plano, con lo que permite que una animación se ubique por deba­
jo de él y la acción ocurra entonces "por detrás". Este arte se realiza
308
309
ARTE Y TECNICA DE LA ANIMACIÓN
� EL LAYOUT
Fondo.
p:-. . o
· � .1
.. .
4 Q
.
... o
•
•
.
Overlay.
o
.
.
.
r
Overlay realizado sobre un ace­
tato. Los espacios entre los ba­
rrotes son transparentes.
Fondo panorámico.
1 mulo y overlay c01npuestos para el plano. LA cámara hace un zoom-in levemente descen­
lmdo n la izquierda sobre el camino; una vez que el overlay desfora el e11cuadre, se lo retira,
11 se da comienzo a una panorámica hacia la derechn mostrando cómo continúa el camino.
Animación.
Plano compuesto.
Overlay.
Fondo panorámico.
habitualmente sobre un papel separado. Una vez terminado, para uti­
lizarlo se lo recorta y se lo registra sobre un acetato. De acuerdo con
su contenido gráfico se puede realizar también trabajando directa­
mente sobre un acetato.
Overlay.
Fondo panorámico.
LA cámara hac� un zoom-in ha�ia la puerta; una vez que su marco desfora el encuadre el
overlay es rehrado y se do c01menzo a la panorámica hacia la derecha que muestra el ; te­
.
nor de la casa.
;
El uso de overlays como paredes falsas
Asimismo, se pueden utilizar los overlays para producir un equiva­
lente a las paredes falsas de un set de vivo. Por ejemplo, en la ilustra­
ción inferior de la página 310, para un plano durante el cual la cáma­
ra primero realiza un zoom-in hasta entrar por la puerta, y luego
continúa con una panorámica que nos muestra el interior de la casa, el
fondo que contiene la pared exterior donde está el hueco de la puerta.
En el ejemplo que se muestra arriba, un camino de montaña es re­
corrido por un vehículo. La cámara realiza un zoom-in al vehículo,
cuando el overlay desfora se lo retira, el auto gira y la cámara realiza
entonces una panorámica hacia la derecha siguiendo su recorrido.
310
311
ARTE Y TtCNICA DE LA ANIMACIÓN
@ EL LAYOUT
Overlays y underlays dando profundi
dad
Con el objetivo de resaltar la sensa
ción de perspectiva y profundidad
es muy útil emplear underlays y
overlays para descomponer el fondo en
varios planos, cada uno con una veloc
idad de traslación distinta. Así, uti­
lizando una combinación de vari
os underlays que se desplazan con
dife­
rentes velocidades se logra un efec
to de profund idad muy realista. El
úl­
timo nivel, que generalmente no
se desplaza, permanece inmóvil
fijado
al tablero mostrando un plano lejan
o, por ejemplo, el cielo y unas mon
­
tañas; en el siguiente nivel, con una
velocidad muy baja, vemos un pla­
no general con montañas más
cercanas; en el nivel posterior,
con una velocidad un poco más
Fondo
/�
�-----
alta, observamos un plano cer­
cano que muestra sólo el cartel
indicador. Esta configuración
permite mover los distintos ni­
Underlay 2
rente durante una panorámica,
lo que, de esta forma, resalta la
sensación de profundidad. Pa­
*"---
ra establecer correctamente las
ferentes niveles se procede co­
mo muestra la ilustración.
Fondo panorámico con la cerca incluida.
Usando la línea de
encuentro.
Animación del personaje trazada para u�lizar el método de la }ínea de encuentro. De est�
.
manera se podrá simular que el señor est� canman
do por detras de la cerca, aunque el ace
�
_ la cerca.
tato se ubica por encima del fondo que tiene mclurda
1.1 Si usamos una linea de encuentro (LE), el elemento que pretende
veles con una velocidad dife­
distintas velocidades de los di­
inmóvil
li/l"lrlo: mediante el uso de la llamada línea de encuentro (LE) o utili­
/,mdo un overlay.
Animación
Los cuatro niveles que conforman este plano
se desplazarán a distintas velocidades para
acrecentar la sensación de profundidad.
estar entre el personaje y la cámara, en este caso la cerca, está real­
mente incluido en el arte del fondo. Como las animaciones del
personaje se ubicarán encima del fondo, pero deben simular estar
por debajo de la cerca, al calcar la animación, en cada acetato será
necesario eliminar el trazado de las partes que resultan ocultas
tras la cerca. Este procedimiento, trabajado en film, result� ��a­
mente laborioso y complicado, y aumenta mucho la pos1bihdad
de producir errores.
-�
o
1----,¡���
�
HORIZONTE
Underlay
Underlay 2
Animación
PF
_
'
J
�
Los espacios recorridos son calculados usand
o la perspectiva.
u..ndo un ovedoy
o
La cerca ha sido dibujada en un nivel aparte, lo que constituye un overlay que, al ubi­
_ _
carse por encima de las animaciones del personaje :aminando, hace que el movzmzento
creado con la animación ocurra realmente por detras de la cerca.
Animando "por detrás" de un objeto
Supongamos que tenemos que
mostrar a nuestro personaje cam
i­
nando l?�r detrás de una cerca.
Existen dos formas posibles para
.
rea-
2. Si usamos un overlay donde se dibuja la cerca, al ubicarlo un
�
vel
por encima de los acetatos con las animaciones d�l pe�sonaJe, se
produce una situación casi real, ya que el personaJe arumado ter-
312
313
@) EL LAYOUT
ARTE Y TtCNICA DE LA ANIMACIÓN
mina estando realmente por detrás de la cerca. En este caso, es
mucho más sencillo calcar y pintar todo el sujeto completo y lue­
go ubicar, por encima de la figura animada, el overlay con el dibu­
jo de la cerca.
( )verlay recortado
ilue
Si el overlay posee una s
�: �
�
o
Animación del personaje
(completo) caminando.
Overlay con la cerca, realizado sobre un fondo transparente.
l y luego se
;cilla se realiza sobre pape
ec
ecor . En este caso, el mismo r orte
ectamente. ¡N� re­
se registra para usar dir
layout! Indiqu
corte el dibujo original del
el borde del di­
con una línea más gruesa
ta de rá reco ­
bujo, por donde el fondis
_
compomendo digi­
tar el overlay. Si se está
misma, aunque la
talmente, la idea es la
variar de acuerdo
implementación puede
mos utilizando.
con el programa que este
Overlay recortado en papel.
�
�
o
Overlay montado en acetat
ta el overlay
Si los bordes que presen
frágil, que corra
van a producir una pieza
ilmente, puede
el peligro de dañarse fác
re un acetato par
montarse el recorte sob
omp�niendo di­
protegerlo. Si se está
Idéntica, usa r un
gitalmente, la ide a es
e obtendremos
sostén transparente, qu
grama de trata­
utilizando cualquier pro
miento de imágenes.
�
�
Imagen final compuesta por: el fondo, la animación y el overlay que incluye la cerca.
Pero estos casos no se rigen por una regla fija y el mejor resultado
se decidirá después del estudio de cada situación en particular.
Si estamos filmando en lugar de componer digitalmente y necesita­
mos un fondo panorámico aun más grande que el papel que se puede
obtener, se lo puede realizar en dos piezas y luego ocultar la unión de­
trás de un overlay.
Siempre que resulte posible para el registro del overlay, se utiliza­
rán los pernos superiores. Este recaudo no es necesario si se está com­
poniendo la imagen digitalmente.
:
Overlay pintado sobre acetat
directamente sobre
pue e realizar pintando.
También el overlay se
s
ese un nivel má
un acetato, como s1 fu
cuando su forde animación. Esto se usa
o demasiado inma es muy complicada
ortarlo. Si se está
trincada como para rec
nte, se emplea
componiendo digitalme
, que obtendreun sostén transparente
ier programa de
mos utilizando cualqu
\1
\
1
l_
tratamiento de imágenes.
i
Overlay r ecortado� p
Se pueden corobmar
n�:o
un acetato y lues métodos: pintar sobre
ejemplo, e caso de un
mentos recortados. Por
go agregarle algunos ele
1
315
314
ARTE Y TÉCNICA DE LA ANIMACIÓN
®l EL LAYOUT
árbol cuyas ramas y tronco son recortados y al que luego se le agregan
las hojas pintándolas directamente sobre el ac�tato.
Si se está componiendo digitalmente, la idea es combinar un sostén
transparente con una imagen en color escaneada, que obtendremos
mediante cualquier programa de tratamiento de imágenes.
LOS UNDERLAYS
Para los underlays rigen reglas muy semejantes a las de los overlays.
La única y fundamental diferencia consiste en que se ubican por deba­
Overlays para mejorar las panorámicas repetitivas
Los overlays se pueden utilizar cruzando la pantalla sólo una vez, a
una velocidad superior a la del fondo, con lo que aportan una sensa­
ción de profundidad, además de hacer lucir menos repetitiva una pa­
norámica sin fin.
jo de la animación, o entre dos de sus niveles, en lugar de por encima.
Si�rnpre trate de registrar los underlays utilizando los pernos supe­
riores. Esta precaución no es necesaria si se está componiendo la imagen digitalmente.
·-
LOS OVERLAYS /UNDERLAYS
A veces, un arte de este tipo se emplea en un plano corno overlay para
luego reutilizarlo más adelante en otro plano corno un underlay, o vi­
En este overlay pensado para agregar profundidad al moví­
miento panorámico, se han marcado con cruces las zonas
que se deben dejar transparentes.
ceversa. También puede suceder que se lo ubique en medio de los ni­
veles de la animación, sin estar específicamente ni por encima ni por
debajo de todos ellos.
PARA TENER EN CUENTA EN LOS OVERLAYS Y LOS UNDERLAYS
Si piensa usar más de una vez un overlay o un underlay, siempre in­
Estos overlays panorámicos se realizaban en acetatos muy
anchos para que sus bordes, al ser desplazados bajo la cáma­
ra, no aparecieran en el encuadre.
Si el trabajo se realiza sobre acetato,
es conv�niente dejar un margen
de seguridad, de un poco más de un
campo, a cada costado de los ele­
mentos dibujados. Esto garantizará que
el borde del acetato no se ponga
en evidencia entrando o salie
ndo del borde vertical del encuadre
. Este
recaudo no es necesario si se está comp
oniendo la imagen digitalmente.
Cuando se trata de un overlay panorámi
co, se debe realizar la ilus­
tración en un papel del mismo tama
ño que el del acetato que se em­
pleará para el arte final; así se mini
miza la posibilidad de error. Este
recausfo. ��mpoco es necesario si se
está componiendo digitalmente.
316
cluya, en la carpeta donde se procederá a su reutilización, una fotoco­
pia del arte original, con su mismo registro.
Tanto las panorámicas repetitivas, corno los underlays y los overlays
se dibujarán teniendo en cuenta que la atención del espectador no se
vea atraída por los elementos extraños que puedan cruzar el encuadre.
Resulta evidente que los overlays y underlays deben mostrar un
estilo y diseño totalmente acorde con el de los fondos que complementan.
Los elementos muy reconocibles, corno la luna, el sol, etc., serán
evitados en los fondos que se piensan reutilizar o que son ciclicos, por­
que su reiteración resulta demasiado evidente.
En la planilla, primero se ubica el fondo y, a continuación, hacia la
derecha, los niveles en el orden en que se deben superponer.
317
®) EL LAYOUT
ARTE Y TtCNICA DE LA ANIMACIÓN
fFOTOGR
NIVELES
INSTRUCCI
'
1 2.300 ls�P9t-N 1 N2 N3 N4
1
R-tt1 ut.. H-5 A - U Ot... 8
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Y
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Fondo Ammaczon 1
A mmación 2-3
Underlay
Overlay
La ubicación de los elementos en la planilla seguirá el mismo
orden en que se deben componer para el plano.
CÓMO DOBLAR LOS LAYOUTS DE LOS FONDOS PANORAMICOS
Se plegarán de modo tal que las
anotaciones queden bien visibles.
Doble el layout sobre sí mismo tantas
veces como sea necesario, dejando el
1 11 1 ,, primera hoja de cada serie de poses se indicará el borde del
IHHin• dibujado en azul. Tal vez sea buena idea incluir
t h •'HIII idad de televisión.
1 111
el margen
O ES TÉCNICAS P.ARA LAS POSES
IN' 1!I'IX:CIN
orden crono­
l •··� d tft•rentes dibujos con las poses serán numerados en
al que perte­
nivel
del
ión
luglru y, si corresponde, incluirán la indicac
' ��'' 1'11
nos alejamos
l{�·�·uerde que el número de nivel crece a medida que
o de iz­
dt• l fundo y nos acercamos a la cámara. En la planilla, leyend
al FONDO, la si­
q u h• rda a derecha, la primera columna corresponde
o, y así
t;uiPntc: "Nl", al primer nivel; la subsiguiente: "N2", al segund
emplear las co­
•Hir�·sivamente. Si hay más de cuatro niveles se pueden
l u mnas de zoom, pan y pernos.
NUMERACIÓN DE LAS POSES
he.• .1costumbra numerar las poses en el borde inferior derecho, cuando
extremo derecho arriba, con las indi­
'lt' usan pernos inferiores, o en el borde superior izquierdo, si se em­
caciones de título, número de se­
plean pernos superiores.
cuencia, plano, etc., bien visibles.
LA YOUT DE POSES DE LA ANIMACIÓN
Estos Layouts mostrarán las posicio­
nes básicas que tendrán los perso­
najes y/ o sus expresiones, dentro
del desarrollo temporal del plano,
con lo que brindarán una clara in­
terpretación de la acción que se pre­
En cada pose se debe incluir la siguiente información:
• El título de la serie o la pelícu la.
• El número de capítulo, si se trata de una serie.
• El número de secuencia y de plano.
• El nivel de la animación: N1, N2, N3, etc.
Al lado del número de la pose, sobre el borde derecho, se incluye
la indicación "POSE N°. . . " seguida del número de orden. En la Hoja
de Cámara también se asentará "POSE N°... " en el fotograma y la co­
lumna que corresponda.
tende que efectúen.
318
319
ARTE Y TtCNICA DE LA ANIMACIÓN
®l EL LAYOUT
INDICACIÓN DE LOS PERNOS A UTILIZAR
l fNI \ Df FIN DE PINTURA
Si un personaje, o cualquier ele­
Este recaudo no es necesario si se está componiendo la imagen digital­
mento animado, es cortado por
mente.
el borde del encuadre, será nece­
Se aclarará la utilización de otros pernos para registrar la anima­
sario dibujar una línea que mar­
ción, solamente si no se están usando los inferiores. Esto se indicará a
que el límite de su pintura. Lógi­
la derecha, en la parte de arriba, utilizando las abreviaturas ya esta­
camente, ésta coincidirá con la
blecidas.
línea del margen de seguridad
del fondo, que estará ubicada mí­
nimamente entre 1,5 y 2 cm por
LA LfNEA DE ENCUENTRO (LE)
/lpn/1• tic/ encuadre y línea defin de pintura.
fuera del encuadre.
Esta línea se dibuja en negro.
·\NIMACIONES PANORAMICAS
�1 la animación requiere de acetatos panorámicos, esto se marca en un
:
p1.•queño diagrama realizado en color azul sobre los dibujos corr s­
.
pondientes. Si, por cualquier motivo, un acetato requ1ere un tamano
l''1pecial, se lo indicará de la misma manera. Este recaudo no es nece­
Si se trabaja con líneas de encuentro (LE) se marcarán en
rOJO tanto sobre el layout de
las poses como en el del fondo.
,A·
- DI\Z:::.:
- Esta A indica que la animación se debe calcar
- .._sobre la derecha del acetato panorámico.
I"
A
IIOAA I"\ I CO
�
Si debemos animar un elemento que se mueve por detrás de otro que
está dibujado en el fondo, debemos emplear la técnica denominada
�
�.nio si se está componiendo la imagen digitalmente.
_
Cuando se trabaja con acetatos se debe indicar la zona donde se calcará la animación.
línea de encuentro, en la que se utiliza una línea que indica el lími­
te a partir del cual el cuerpo animado pasa a ubicarse por detrás del
objeto dibujado en el fondo. En estos casos, se trazará esta línea lími­
LA REUTILIZACIÓN DE UNA ANIMACIÓN
te en color rojo en el layout de la primera pose de la animación y en
el del fondo.
Si la animación es fotocopiada en lugar de calcada a mano, las líneas
de encuentro se trazarán en azul.
Si está previsto reutilizar una parte o toda
una animación, en la pose correspondien­
te, donde se aplicará esta reutilización, se
la calcará con líneas punteadas de color ro­
jo, y se consignará por escrito de dónde se
1 •
debe calcar la parte faltante, indicando los
números de secuencia y plano originales.
320
321
@) EL LAYOUT
ARTE Y TtCNICA DE LA ANIMACIÓN
ANIMACIÓN INTERRElACIONADA CON OVERLAY
Si el plano utiliza un overlay, se dibujará su contorno en azul sobre
la primera pose de la animación, para esta­
blecer su posición relativa y, de esta mane­
ra, trabajar correctamente en el caso de que
haya alguna interacción prevista.
En la primera pose de la animación, cuando se utiliza
un overlay se agregará su contorno en color azul.
ll lll'rdo con lo indicado en las hojas de modelos. Un boceto rápido es
uu)• que suficiente mientras se respeten las proporciones.
1\•nga en cuenta que un borrador bien construido a l a hora de mos­
' ' '" l.t acción tendrá más fuerza que una pose ya pasada en limpio,
un poco el dinamismo
l ''"lJllC el proceso de limpieza siempre degrada
dt• l.l'l animaciones que suelen ostentar las poses originales.
( lltittdo se debe ligar un movimiento
Cuando dos planos sucesivos necesitan presentar continuidad de­
¡,,.11 vincularse entre sí para exponer una similitud, ya sea en la posi­
Ion, la actitud, la dirección de la mirada, la expresión de los persona­
l•• y/ o la relación entre los demás elementos, de forma tal que se
•
FLECHAS PARA INDICAR UNA ACCIÓN
La
l ll't>Voque un flujo visual correcto entre estos encuadres sucesivos.
pn'lición relativa del elemento protagónico respecto del borde del en­
Entender un movimiento o una acción puede
' u,1dre también debe mantenerse.
Proceda así cuando deba ligar dos planos:
resultar más sencillo si usamos flechas que
indiquen su dirección. Las salidas y entradas
de cuadro siempre se señalan con flechas ro­
• Escriba en rojo: "ligar con S... P. . . " a la derecha de la última pose
de la animación, que es la que producirá el vinculo con la prime­
jas, con las indicaciones "ENTRA" o "SALE",
ra del plano siguiente.
según corresponda. A veces es conveniente
dibujarlas en perspectiva, para darle una ma­
yor claridad a la indicación del movimiento.
"Flechas indicando el movi­
miento del personaje.
• Escriba en rojo: "ligar con S... P... " a la izquierda, arriba de la pri­
mera pose de la animación, que es la que va a resultar vinculada
a la última pose del plano previo.
EL USO DE LOS GLOBOS DE HISTORIETA
Cuando existe un diálogo que se corresponde
con un dibujo o una acción muy delicada, di­
fícil de mostrar con un solo dibujo, ese diálo­
go, o esa acción, se escribirán dentro de un
globo común de historieta.
EL CORREC TO DIBUJO DE LOS PERSONAJES
Las poses de la animación deberán representar a los personajes y mos­
C11ando dos planos sucesivos deben mostrar continuidad en su contenido, ambos lleva­
rtÍII la anotación ligar, seguida del número de Secuencia y de Plano que corresponda.
tr¡:¡r su �orrecta construcción y los volúmenes precisos, totalmente de
322
323
® EL LAYOUT
ARTE Y TtCNICA DE LA ANIMACIÓN
Intente realizar poses simples y que estén de acuerdo no sólo con
Para tener en cuenta
Los objetos que interactúan con
, 1 gu ión, sino también con la forma de ser del personaje.
el personaje, como, por ejemplo, un
vehiculo, siempre estarán claramen­
Anolato congelado
te dibujados en negro y de acuerdo
1
con las indicaciones que figuren en
la correspondiente hoja de modelo.
En estos casos no olvidemos indicar,
en el layout de poses de animación,
los números que identifican estas
Cualquier objeto con derto protagonismo
hojas de modelos, ya que se deben debe contar con una hoja de modelo proseguir sus indicaciones para dibu- pía, la cual será usada para dibujarlo correctamente.
jarlos correctamente.
Se pueden dibujar varias poses en una misma hoja, siempre que se
indique el número de orden de cada una.
Cuando los personajes involucrados luzcan muy parecidos o cuan­
do a causa de su tamaño en el encuadre resulte difícil diferenciarlos,
se escribirán sus nombres en negro y se los vinculará a las figuras co­
rrespondientes mediante una flecha.
Imagine y dibuje las poses para lograr una animación simple y efec­
tiva. Generalmente, provoca más impacto una buena animación que
muestra una acción simple, que una animación pobre que presenta una
1r,R 'ION FONOC
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3
4
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1
2
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NIVELES
N2 N3 N4
N1
S1!:��
11'.1� lAS IC. 1Z-e�
(
C. 15
IA6
15 9
IC 15
A 1 1(. t8l.f)JO
IA 6 re 9 B11
V
lA S 1\.. 4 llH2
'
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J
/..l.t
"
lA 4. IC2o�13
lA � IC f21a 1f.
A �
,
r e
� •e
,
Se trata de un nivel de ani­
mación que permanece sin cam­
bios por un determinado núme­
ro de fotogramas. Se debe evitar
el uso de acetatos congelados en
la animación de los personajes.
Un acetato congelado se in­
dicará en la Hoja de Cámara
ubicándolo como si se tratara
de una animación con un solo
dibujo, donde, además de ocu­
par el nivel que le corresponde,
se ratifica su inmovilidad me­
diante una flecha descendente y
J:sta columna de la Hoja de Cámara esta ocu­
se marca la extensión del efecto
¡mda por un acetato congelado.
en la correspondiente columna.
se debe mantener sin
Esta flecha indica que el contenido de la columna
variaciones durante todos los cuadros señalados.
acción vistosa. Ante cualquier duda, reúnase con el director o con otro
animador y busque la manera de simplificarla.
Pase los detalles por alto. Simplifique sus poses.
Controle que los personajes queden incluidos en el encuadre con na­
turalidad; para esto, usando el margen de televisión, asegúrese de que
disponen de espacio suficiente como para realizar los movimientos
preestablecidos. Compruebe que, desde donde está ubicado, el persona­
je no tenga ningún impedimento espacial para llevar a cabo la acción
que usted propone.
Verifique que la relación entre el tamaño de los personajes y el de
los demás elementos del decorado se mantenga constante a través de los
distintos planos.
Verifique que la perspectiva del personaje coincida con la del fondo.
Compruebe, una vez más, la continuidad que establecen tanto la
dirección de las miradas, como los ángulos de cámara.
324
LA YOUT DE LA HOJA DE CÁMARA
LA CARPETA CON LAS INSTRUCCIONES PARA COMPONER EL PLANO
algo más que el di­
Cuando le entregan el trabajo, el animador recibe
s de algunas poses.
bujo de un fondo con una trayectoria y los dibujo
de sonido, las Ho­
Seguramente también habrá una cinta con la banda
cómo su escena se
jas de Cámara, una copia del guión visual para ver
prevista para cada
une a las otras dentro de la pelicula, la duración
descripción que le
movimiento, el área donde debe realizarlos y una
la, qué es lo que
recuerda por qué la escena está incluida en la pelicu
nto.
enimie
debe lograr con ella y cuál es su potencial de entret
325
ARTE Y TECNICA DE LA ANIMACIÓN
@) EL LAYOUT
Puesto a trabajar en el desarrollo de la escena, es posible que al ani­
el fotograma con el número
mador se le ocurran nuevas ideas; éstas serán presentadas al director y,
si lo merecen, modificarán por última vez el planteo de la escena.
El trabajo de la animación resulta mucho más sencillo y a prueba
de errores si se anotan las instrucciones necesarias, en el momento en
que ese específico trabajo se está llevando a cabo.
acumulativo que le correspon­
de a ese plano dentro del total
,._J.-.:+---;--+-��'""'":::--=::--t" de la película. Éste se indicará
completando las cifras del nú­
/'/ comienzo de un plano se indica con una ra­
lf/1 que cruza la planilla en todo su ancho. En
/11 columna Instrucciones de Cámara siempre
·�· i11dicará el tamaño del campo previsto para
'''<' punto.
EL ENCABEZAMIENTO DE LA HOJA DE cAMARA
En su parte superior, la Hoja de Cámara debe contener la siguiente
información:
•
a partir de ahí en forma corre­
l.lliva hasta alcanzar su último fotograma. Por este motivo, resulta
o con el último renglón de la planilla.
Título del film o de la serie.
•
Número del episodio (si se trata de una serie).
Nombre del animador.
•
Nombre de la persona que realiza el control.
COLUMNA: ACCIÓN
Nombre de la secuencia. Como resulta difícil recordar los núme­
En esta columna se indicarán
ros, se le suele dar un nombre o un título, que habitualmente des­
los momentos clave de la acción
cribe lo que acontece.
de los personajes. Una frase o
• Número de la Hoja de Cámara.
• Duración del plano (expresada en fotogramas).
dos bastarán para describirla, lo
• Números de la secuencia y del plano.
que facilita la identificación del
plano.
TITULO DE LA S E R I E O DEL FILM
ANIMADOR
primeros renglones de la pla­
nilla, y se seguirá numerando
muy raro que coincida el comienzo o el final de un plano con el primer
•
•
mero del fotograma donde co­
mienza el plano, entre los diez
1
CONTROL
SECUENC.IA: (un nombre que la describa)
1
EPISODIO N2
HOJA DE CAMARA Ng
DURACION:
1
S:
P:
Éste es un modelo de encabezamiento para una Hoja de Cámara, mostrando los datos
imprescindibles.
Si se debe seguir un ritmo
musical, es en esta columna don­
de se marcan los compases; el
primero, con una cruz encerrada
en un círculo y los siguientes, só­
lo con una cruz, numerándolos
de acuerdo con la bar-sheet.
Un martillo que rebota con­
LAS INDICA.CIONES EN LA HOJA DE cAMARA:
EL PRINCIPIO Y EL FINAL DEL PLANO
tra el piso sólo tendrá un foto­
grama de contacto. Estos 12 cua­
dros pueden dibujarse así en la
Hoja de Cámara, provocando
Tanto el comienzo como el final del plano se indicarán con una linea
roja qua cruce la hoja en todo su ancho. Estas planillas comienzan en
326
un trazado del movimiento.
Al acostumbramos a grafi-
Muchas veces dentro de la columna de Acción
se realiza un dibujo elemental, cuyo objetivo
es explicar la acción importante que se lleva a
cabo dentro de ese plano, indicando además
sus puntos de sincro sonoro.
327
®l EL LAYOUT
ARTE Y T�CNICA DE LA ANIMACIÓN
car la acción de esta manera en las Hojas de Cámara, le proporciona­
mos al animador la oportunidad de apreciar las relaciones entre los
distintos movimientos que componen la escena, así como el número
preciso de cuadros que debe usar para cada acción.
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ACCION
1
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P "-et<��f
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7
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NIVELES
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INSTRUCCIONES DE CAMAAA
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!Ioift rn.
Aqu{ se ha indicado la acción empleando palabras. Hay un sincro labial que
se anima en el nivel Nl, con la serie de posiciones de boca M. Hay dos nive­
les más de animación (N2 y N3) y un Overlay ocupando el nivel N4. El
plano entra por corte en el fotograma 4123 y el encuadre es: A, Campo 8
(centrado).
COLUMNA: NÚMERO DE FOTOGRAMA
A continuación se indica el contador de fotogramas de la cámara. Este
número es acumulativo, o sea que en la última Hoja de Cámara será
igual al total de fotogramas que tiene toda la película. Esto hace difícil
que un plano comience en el uno y, por lo tanto, en el primer renglón
de la planilla, ya que el corte anterior se produjo en cualquier número y
el primer fotograma de la siguiente será su correlativo. Por esto, las pla­
nillas comienzan en cualquier renglón, dentro de los diez primeros.
328
Al empezar el rodaje de un plano, el camarógrafo colocará el con­
t.tdor de la cámara de acuerdo con el número que indica la planilla y,
dr• t•sta forma, podrá seguirla más fácilmente.
e'OL UMNA: SONIDO (SON}
Esta columna servirá para volcar la descomposición del diálogo y1 o
de los efectos, lo que permitirá a los animadores ubicar los dibujos de
t,,s distintas bocas para lograr la mímica de las voces y1 o sincronizar las
,,cciones con los efectos de sonido correspondientes.
COLUMNA DEL FONDO
En la siguiente columna se indica el fondo que se debe utilizar. Cada
uno se identifica con las siglas S... P... , que señalan la secuencia y el
plano a los que pertenecen. Por ejemplo: SSP2, señala que es el fondo
que va a ser usado en la secuencia 5 plano 2.
COLUMNAS DE LOS NIVELES DE LA ANIMACIÓN
El siguiente grupo de columnas se refiere a los niveles de acetatos,
siendo el 1 el más cercano al fondo y los demás, los que están coloca­
dos por encima, hasta un máximo de cuatro, que es el límite para una
filmación.
Cada nivel de acetatos tendrá una nomenclatura distinta y, de ser
posible, deberá estar numerado secuencialmente.
Todos los niveles utilizados en un plano permanecerán habilita­
dos desde el principio hasta el final de éste. Puede suceder, sin em­
bargo, que ciertas animaciones den comienzo cuando el plano ya es­
tá iniciado. En este caso, se ubica un acetato vacío, o sea limpio, sin
ninguna imagen en él, ocupando el correspondiente nivel y recién lle­
gado el fotograma donde comienza la animación se procederá a
reemplazarlo por ésta. De no tener esta previsión se producirá un sal­
to en el color del plano en el momento en que se proceda a fotogra329
ARTE Y TÉCNICA DE LA ANIMACIÓN
® EL LAYOUT
fiarlo con una cantidad distinta de niveles de acetatos. Esta conside­
ración tampoco es válida para el universo digital.
COLUMNA: MOVIMIENTO PANORÁMICO
COLUMNA: INSTRUCCIONES DE cAMARA
del
La siguiente columna es PAN, donde figuran los movimientos
rea­
,,,blero de la mesa: norte/sur y este/ oeste. Aquí se indica si se han
ll/iHlo escalas específicas que serán seguidas con el pantógrafo.
En esta columna, cada vez que se deba realizar una modificación im­
portante, se traza una raya horizontal.
COLUMNA: PERNOS
COLUMNA: ZOOM
1 , columna PERNOS se refiere a las reglas de registro desplazables, ubi­
,
El tamaño del campo del plano
En el principio de esta columna se asentará el tamaño del campo
utilizado en el encuadre del plano, con la leyenda "CAMPO. . . " segui­
da del número correspondiente.
las
l11das arriba y debajo del área del tablero utilizadas para registr�
despla­
de
ad
.mimaciones y los fondos. Estas reglas tienen la posibilid
que se
/MSe, por ejemplo, al filmar un fondo compuesto con overlays,
ica
panorám
pueden mover a distintas velocidades, o al realizar una
t�obre un único fondo. En la columna siempre se indicarán los fotogra­
mas donde comienza y termina el movimiento. Se acotará la cantidad
de desplazamiento por cada cuadro y la unidad empleada o si se de­
Efecto zoom
El comienzo y final de un zoom se
be usar una escala especialmente confeccionada.
indicarán con una raya horizontal en el
fotograma donde esto sucede, asentan­
LA FORMA DE INDICJ:.R LOS EFECTOS Y EL COMIENZO
O FINAL DEL PLANO
do el tamaño del cual se parte, la letra
que identifica ese encuadre en el layout
y el encuadre que se debe alcanzar con
UCCIONES OE CAMARA
la letra que lo identifica. Si hay un nue­
vo centrado del encuadre, se indicarán
las coordenadas de éste entre parénte­
El plano puede comenzar o concluir con dos
tipos distintos de fundidos: el encadenado o
el simple.
sis, a continuación de la indicación del
Si el plano comienza con un fundido de
nuevo campo de llegada. En el layout
entrada, por arriba del primer fotograma del
estarán dibujados ambos encuadres,
plano se dibujará una línea roja horizontal
que cruzará todo el ancho de la hoja. En la co­
tanto el de salida como el de llegada,
"
con la letra que los identifica. En la pla­
nilla se indicará la cantidad de fotogra­
mas que durará el efecto, que se nume­
rarán correlativamente partiendo del
número
.
.. l .
330
Completas indicaciones para reali­
zar un zoom-in, también llamado
track, de A hasta B en simultáneo
con un recentrado del encuadre.
.
-
•
e¡
10
_ ,1
�
o(1
..
4'
\
1
\
lumna INSTRUCOONFS DE CÁMARA se dibujará
¡\ Esta línea roja cruzando
la hoja de cámara marca
� ·""" el principio del plano.
� ��
Indicación de un fundido de apertura de 15 cuadros de
\ 'V.
extensión.
331
ARTE Y TtCNICA DE LA ANIMACIÓN
� EL LAYOUT
,
,,. mdicarán los elementos de la escena que salen y los que entran.
el símbolo correspondiente de "V" invertida, con
1
la indicación "fundido de entrada" y, a continua­
ción, se aclarará la extensión de éste, expresada en
1 1• tltl.lr en el transcurso de la filmación, como, por ejemplo, doble ex­
fotogramas.
l ' ''llliÓn, uso de filtros, fundidos, filmación hacia atrás, etc.
1 11 la última columna se aclara cualquier efecto extra que se deba
En el caso de un fundido de salida, también se
dibujará una línea roja horizontal cruzando todo el
IJ CONFECCIÓN
ancho de la hoja de cámara, por debajo del último
fotograma del plano, que indicará el fin del plano.
En la col umna INSfRUCOONES DE CÁMARA se di­
1 .1 l'onfección cuidadosa de las Hojas de Cáma
liza, a continuación se dará su extensión expresada en fotogramas y al
ra no sólo facilita el tra­
o minimizar errores. En
l t, t jo de filmación, sino que ayuda a eliminar
o de un tramo de la fil­
h �� rasos en que no se produzcan cambios dentr
será consciente de que pue­
''"tción, se lo indicará, así el camarógrafo
idad de estar chequeando
d1• rodar en continuo ese tramo, sin neces
ficación que altere la rutina
, ontinuamente la planilla. Cualquier modi
su trabajo deberá señalar­
que viene desarrollando el camarógrafo en
rama de inicio, sino su ex­
'" en la planilla, indicando no sólo el fotog
za.
h•nsión y el fotograma donde finali
columna de instrucciones
Cuando se debe realizar un efecto, en la
El camarógrafo no debe perder
111 icmpre tiene que figurar su extensión.
por ejemplo, un fundido de
til•mpo contando los 40 renglones que dura,
final del símbolo se indicará "fundido de entrada", señalando el núme­
'1,\lida.
bujará el símbolo con forma de "V", con la indica­
ción "fundido de salida" y, a continuación, se acla­
rará su extensión, expresada en fotogramas.
En el caso de un fundido encadenado, la tran­
sición involucrará los dos planos y se tratarán co­
rno un conjunto, ya que técnicamente resultan in­
separables. En la columna INSTRUCCIONES DE
CÁMARA se dibujará el símbolo correspondiente
como ilustra la figura. En su arranque se indicará
"fundido de salida" señalando el plano que fina-
Esta línea roja cruzando horizontalmente la
hoja de cámara marca el
término del plano.
ro del plano en que se inicia.
Hay que asentar de manera muy clara qué es lo que sale y qué es
INSTRUCCIONES�CA��.. , ,_
·-
�
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�,
....
a
117 ""\ T
..
---.-..•
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-.
.,
-.,-•
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f-- --1--.._..
�
-1-
332
lo que entra cuando aplicarnos este efec­
14
�
•
t---�18
1
-
to, que se implementa primero fundien­
do de salida la toma, volviendo atrás el
film en la cámara, con el obturador cerra­
do para evitar, de esta manera, volver a
-.
-
'\
exponer el film, hasta el primer cuadro
donde dimos comienzo al fundido de sa­
lida y, a partir de allí, superponemos un
fundido de entrada que contiene la esce­
na siguiente. En cada extremo de la gráfi1 �"
-"\
-
�
Á
1\
-
producen cambios duranCuando en alguna de las columnas no se
ar una línea continua hasta
le varios fotogramas, lo aconsejable es dibuj
mo cambio; esta línea se termi­
el fotograma donde tendrá lugar el próxi
línea se extenderá de página en
nará con una flecha. De ser necesario, la
a costumbre asentar en cada
página, pero, en este caso, resulta una buen
, las indicaciones, reitera­
nueva página, al comienzo de cada columna
nido no ha variado.
das e inmutables, confirmando que su conte
LA superposición de ambos símbolos indica un fun­
dido de salida que es superpuesto con uno de entra­
da, lo que produce un fundido encadenado.
LA ANIMACIÓN DE LOS MOVIMIENTOS "EN UNOS"
zoom se realiza un reencuadre,
En las oportunidades en que durante el
y de tablero siempre deben ser
los movimientos combinados de zoom
lo que ambos comienzan Y
simultáneos y con la misma extensión, por
terminan en los mismos fotogramas.
en hacer en unos , para
Todos los movimientos de cámara se deb
11
11
333
ARTE Y TtCNICA DE lA ANIMACIÓN
®) EL LAYOUT
evitar que se produzca el efecto estroboscópico. Si se ha realizado una
escala con un espaciado especial o con una trayectoria determinada,
t ambi én se lo indicará en esta columna.
FECHA
RESPONSABLE
1 AYOUT
1 XIREMOS
LA TAPA DE LA CARPETA OVE CONTIENE EL LAYOUT
En la siguiente página se reproduce un facsímil de una carátula de la
carpeta del layout, donde se ha previsto el espacio para asentar la si­
guiente información:
'"""
IN fERMEDIOS
1 NCUADRES
CHEQUEO
PRUEBA DE LAPIZ
CALCO
Título de la peücula/ o de la serie.
•
PINTURA
Si se trata de una serie, el número de episodio.
•
•
Nombre o título de la secuencia.
IONDO
•
El número de la secuencia y del plano.
PLANILLAS
•
Nombre del artista que realizó el layout y la fecha en que lo hizo.
•
Nombre de las diferentes personas que intervinieron en el desa­
CHEQUEO
rrollo de los distintos procesos y las fechas en que fueron llevados
COMPOSICION
a cabo.
•
Referencia delflos campos utilizados, con indicación de los movi­
•
Si se emplea overlay y/ o underlay.
RENDER
mientos de cámara (si los hubiera).
FONDO:
Indicación de si se trata de un fondo original o de una reutiliZa­
•
ción. Si es una reutilización, indicación de la S.
..
P. .. donde corres­
ponde el original.
•
•
Indicación de los acetatos congelados.
Indicación de los elementos de la utilería que se animarán y cuá­
les son los números de sus hojas de modelo (que deberáft estar in­
d uidas en esta carpeta).
OVERLAYS:
a..
UNDERLAYS:
NIVELES
NO del
al
(j)
notas (hojas de modelo/color/personajes)
o
_J
::>
1¡:::
1
•
334
• ... ..
�
()
z
w
::>
()
w
en
(j)
�
o
z
Carátula de la carpeta donde se guardan todos los docum�ntos que conforman el
layout. Acompañará al plano de una sección a otra a med1da que se lo produce y
todos sus elementos estarán guardados en ella.
335
CÓMO AN I MAR
1·1 animador no está haciendo dibujos que se mueven, está dibujan­
do movimientos.
Lo realmente importante sucede en el espacio que existe entre los
cuadros, no en cada uno de ellos.
NoRMAN Me LAREN
MOVER NO ES ANI MAR
1 ,\ raíz latina de la palabra "animar" significa "otorgar vida". Por eso,
.11 animar no estamos simplemente desplazando un objeto o una parte,
-.1no que a través de una acción que le hacemos realizar le estamos con­
firiendo vida. A priori podemos pensar que es el mismo movimiento el
que obra el milagro, pero no nos dejemos engañar, el movimiento por sí
mismo, desprovisto de un sentido, será incapaz de comunicar vida a al­
go inanimado. Entonces, podemos afirmar que si bien la animación es
movimiento, el movimiento en sí no es necesariamente animación. Mo­
ver y animar no resultan sinónimos.
Animar es representar una actuación mediante el movimiento; es
cargarlo de emoción.
En el cine de animación el personaje no es el actor, sino el anima­
dor, ya que es a través de su trabajo como se comunican y muestran
las emociones, lo que constituye un logro difícil e individual. El im­
pacto de una buena animación no se encuentra en la suavidad con
que logramos un determinado movimiento, sino en cómo lo interpre­
tamos, cómo lo reproducimos y, lo más importante: cómo, a través de
él, llegamos a emocionar al espectador. Sin esta consideración la ani­
mación no es más que una golosina para el ojo, desprovista de senti­
do. Los consejos que aquí se presentar\ lo ayudarán a animar perso­
najes que parezcan tener vida, que muestren sentimientos y sean
capaces de emocionarse. Personajes que, al actuar con convicción, lo­
gren atrapar la atención del espectador mediante el suspenso, el en­
1 •
• ...
canto y el humor.
337
ARTE Y TtCNICA DE lA ANIMACIÓN
@ CÓMO ANIMAR
APRENDER A ANI MAR
La única forma de aprender a animar es animando.
Para poder animar es necesario invertir mucho tiempo en la obser­
vación y el estudio de la naturaleza, para comprender cómo y por qué
se mueven las cosas. La animación no es más que otra forma de inter­
pretar el movimiento de lo que observamos, apreciando correctamente
sus relaciones de causa y efecto. Como cualquier disciplina que propo­
ne una nueva manera de observar la naturaleza, la animación termina
modificando el modo en que apreciamos nuestro entorno. Esto involu­
cra mucho más que nuestra vista, se deben utilizar los cinco sentidos si­
multáneamente.
S..• ha estudiado y discutido mucho si las expresiones no verbales son
¡111111t,\S 0 adquiridas. Los niños ciegos y sordos de nacimiento saben son-
1.-t, tlunque no hayan podido aprender el gesto por imitación. Se han
1 1unparado los gestos de cinco civilizaciones muy distintas y se encontró
qw• cada una de ellas usaba gestos faciales muy semejantes para expre·"
lt\S mismas emociones.
El gesto, del que nuestro ojo sólo aprecia su forma, está conforma-
do por acción, vida y expresión.
Cuando interpretamos una fase de un movimiento no debemos re­
JIH''lcntar cómo luce el personaje, tampoco lo que es, sino simplemen11• lo que está haciendo.
Se tiene que sentir y plasmar qué puntos de su anatonúa se apoyan,
dónde suben, dónde bajan, dónde empujan o dónde tiran. Por ejemplo,
EL GE STO
Albert Mehrabian, un estudioso de la comunicación no verbal, nos
proporciona las siguientes cifras con respecto al desempeño total de la
comunicación en un mensaje verbal, en vivo:
•
Tomando en cuenta su contenido, o sea, considerando sólo lo que
las palabras expresan: 7 %.
•
•
La forma de expresarlo, considerando el tono de la voz, los distin­
tos matices y otros posibles agregados sonoros: 38 % .
Lo que resta corresponde totalmente al lenguaje gestual, tanto del
rostro como del cuerpo, o sea: 55 %.
Apoyados en estas cifras pod
emos afirmar que la expresión
no ver­
bal comunica más que las pala
bras.
La forma verbal de la comunic
ación se utiliza primordialmente
.
para
proporCionar datos concretos,
mientras que el lenguaje no verb
al, cons­
tituido por los gestos y las acti
tudes corporales, se usa para exp
resar sen­
�entos o actitudes persona
les. El Horno Sapiens es un anim
al que, al
I �al que la mayoría de las espe
cies, para comunicarse utiliza
un riquí­
.
srmo lenguaje corporal. Lo extr
año es que el animal humano
rara vez es
totalmente consciente de que
sus posturas, movimientos o
gestos pue­
d n �:�ablecer un discurso mie
ntras su voz expresa otro muy
�
distinto.
1·1 gesto de alguien descargando una trompada debe mostrar esta acción
dt•sde el puño hasta la punta de los pies.
Un gesto no es algo estático, sino algo dinámico, que no tiene una
forma única y precisa, porque las partes se encuentran involucradas en
1.1 mitad de un proceso de cambio.
Primero, usted debe entender lo que ve; entonces, también podrá
t•ntirlo y, recién en ese momento, será capaz de animarlo.
La figura entera debe considerarse como una entidad, como una uni­
dad de energía, de movimiento. Uno tiene que captar y entender cabal­
mente la pose antes de comenzar a trabajar en ella. No se debe empezar
por la cabeza o por los pies, sino por donde se origina el gesto. Debemos
t.�ntir su actitud al imaginarlo con nuestros propios músculos.
No se trata de ver el movimiento, sino de entenderlo, de apreciar el
impulso que existe dentro del sujeto y que, finalmente, es la causa de
lo que vemos. Todo se origina con ese impulso, que es anterior a la for­
ma misma. Entender y sentir una pose nos acerca al protagonista, nos
,\yuda a participar en lo que el sujeto está realizarldo, a iden�carnos
con él. Sin este compromiso emocional, nunca lograremos anrmar co­
rrectamente. Muchos impulsos resultan difíciles de definir con pala­
bras, sin embargo, pueden animarse con relativa facilidad.
El gesto es algo muy distinto de la sustancia sobre la que actúa; pen­
semos en él como en el viento cuando curva las ramas de los árboles.
El gesto confiere una unidad. Una persona retrocede mientras se
protege el rostro con los brazos. La unidad de este gesto está causada
338
339
ARTE Y TÉCNICA DE LA ANIMACIÓN
por el miedo, emoción que será evidente en cada parte de la figura. El
gesto es lo que une todos esos movimientos. Aquellos que parecen ais­
lados, en realidad son un conjunto que se produce simultáneamente
en toda la figura. Son raras las oportunidades en que el ojo es capaz de
apreciar la totalidad de un gesto; sólo notará cambios en distintas par­
tes mientras transcurre el tiempo. Recién lograremos ensamblar todo
al entender el impulso que lo creó.
El gesto no es sólo una acción, sino la resultante de todas las fuerzas
que están actuando en un instante dado. Una cosa no necesita estar en
movimiento para que veamos un gesto en ella. Debemos entender que
todo posee un gesto: hay un gesto en la forma que adopta un diario
cuando yace sobre un sillón o en una hoja arrastrada por el viento.
Si estudiamos la forma de un árbol, nos resultará evidente que no
crece desde la copa hacia las raíces, sino, justamente, a la inversa. De
manera semejante, las llamas de un fuego se aceleran a medida que se
distancian del suelo. Podemos imaginar las nubes como prácticamen­
te puro movimiento, aunque, en realidad, nos están mostrando el des­
plazamiento del aire, aquello que llamamos viento.
@ CÓMO ANIMAR
''"' , uotropo, nuestros antepasados ya podían disfrutarlo. El movi­
lnh 11tn resulta del cambio que se produce en un elemento con el co1 1 • ' th•l tiempo.
11
¡ ,1.¡ herramientas con que cuenta el animador para expresarse son
lt.uncnte dos: las distintas fases del movimiento y el tiempo em­
t '"'·Hin para pasar de una a la siguiente.
1 .1 primera estará expresada por el cambio en la for�a �ue le de11111 ,,¡ material que estemos utilizando, ya se trate de dlbUJOS, mode1 1du'l, mufiecos u objetos virtuales.
� �
1 ·•' segunda hace referencia a la velocidad y sus v i ciones mien­
' ' '' l'l elemento pasa por las distintas fases del movlffilento. Esto se
1 presa en un valor de tempo que está referido específicamente a la ve1 1 11 ldad del movimiento y no a su forma. En inglés esta cualidad se delllllllina timing.
l,ara apreciar correctamente una animación es necesario proyect,11(,1, lo que se logra mediante el empleo de cierta tecnología, aunque
¡ Sl' trata de dibujos se la podrá apreciar flipeando (hojeando) la toma.
Cualquier movimiento que realizamos seguramente tendrá una fi­
nalidad práctica, pero, mientras cumple con esa función, no puede
evitar colorearse con cierta carga emotiva, que pone de manifiesto
nuestro estado de ánimo en ese momento.
Un movimiento siempre posee una intención. Hay mucho de ella en
la forma externa de un movimiento. El movimiento constituye la esen­
cia de la forma, pero también la forma es la expresión viva de éste.
Así, el significado de una forma va a tener una estrecha relación
con el movimiento. y lo que apreciamos no es la forma, sino el movi­
miento que subyace, el impulso de vida que contiene.
La forma es lo que vemos o tocamos, el movimiento sólo puede
sentirse.
1 VALUAR LA ANIMACIÓN: EL FLIPEO
l 1.�ra poder flipear una secuencia, los di­
hujos estarán realizados en hojas del
mismo tamaño. Proceda a ordenar los
dibujos en una pila, ubicando la ani­
mación con el número más bajo en la
parte inferior y las demás en orden
e reciente sobre ella. Deslice la pila de
dibujos de manera que se produzca un
chanfle en el borde inferior de las hojas
1
con un ángulo de unos 45°, sostenga a p1·
LA FORMA Y EL TIEMPO
La posibilidad de recrear un movimiento es algo relativamente nue­
vo. Si bien puede parecer imposible lograrlo sin un apoyo tecnológi­
c;o ��portante, debemos reconocer que en el siglo XVIII, con un sim-
340
.
.
Gentileza: Fati.
.
.
la desde su borde superior delante de sus ojos y deje caer los dibuJOS
utilizando un suave movimiento del pulgar de la otra mano sobre es­
te chanfle. Así podrá apreciar su animación en movimiento.
Mientras esté animando no se detenga para flipear sus dibujos, há­
galo al fin de la jornada. Uno no puede ser creativo y crítico al mismo
tiempo.
341
@ CÓMO ANIMAR
ARTE Y TECNICA DE LA ANIMACIÓN
t lhllquicr acción de una
••11t 1do contrario.
LA ANI MACIÓ N Y LAS LEYES FÍSICAS
El movimiento de los cuerpos en todo el universo se rige por las mis­
mas leyes físicas. Por eso, si pretendemos recrear un movimiento que
resulte verosimil, es importante conocerlas.
Tendremos que considerar las fuerzas de gravedad o de fricción,
junto a las modificaciones que producen el viento, el calor, el peso y el
tamaño, que modificarán el movimiento que pretendemos animar.
El animador, por otra parte, cuenta con la posibilidad de crear un
universo totalmente nuevo, donde tal vez establezca novedosas y ori-.
ginales relaciones entre sus personajes y estas fuerzas. Pero para ex­
plotar esto con efectividad y otorgarles verosimilitud, antes debe en­
tender perfectamente cómo se rige su interacción.
NEWTON, LAS FUERZAS Y EL MOVIMIENTO
Una de las primeras cosas que debemos tener en cuenta son los tres
principios del movimiento que le debemos a Isaac Newton. Estas tres
leyes fundamentales, aunque simples, provocan efectos que están pre­
sentes en todas las acciones.
2. El estado de reposo o el de movimiento de un cuerpo variarán só­
lo si se aplica una fuerza exterior. Entonces, el cuerpo se moverá
en la dirección de la fuerza aplicada, hasta que otra fuerza vuelva
a modificar su estado de reposo o la dirección que llevaba el mo­
vimiento.
· al y de
tgu
lqui�r mo­
á diciendo que el origen de cua
acctón de
siempre será provocado por la
'" ' " IIIU o de su modificación
1 lllt llll'CS, Newton nos est
' " ' ' 1 111'1/.a.
V I MI EN TO
1 11 1 RC NT ES CLASES DE MO
lerado, desa­
de movimiento: constante, ace
r.
1 1 h•t .ldO, n u lo e irregula
l lil
1 t nco t.tpos post'bles
�
:
: i;��e= �
�
�� :
7 r ONSTANTE
.
·
.
recorre espacws tguales en he
ndo
cua
te
stan
con
es
to
ien
1 1 '"uvim
�as son los q e
s. En el caso del cine, los fotogr
s:
1 '"' i.,;uale
S� recambto suc de
''" "'"lras del paso del tiempo.
.
el
ver
mo
vlrmento constan e d e os
· t uldo . Para representar un mo
cuaun valor constante para cada
siempre la misma distancia,
: hwtu
d11 1 de la animación .
B
A
o
: OliO
..
""""""11
Todos Los desplazamientos son iguales.
l . Para producir un cambio en un movimiento es necesaria la inter­
vención de una fuerza. Por lo tanto, un cuerpo que se encuentra
en reposo, permanecerá así, salvo que una fuerza actúe sobre él y
lo haga moverse. O lo que resulta igual: un cuerpo que se encuen­
tra en movimiento, permanecerá así, salvo que una fuerza externa
actúe sobre él, modificando esa situación. Esta fuerza lo puede ace­
lerar, desacelerar, detenerlo o hacerle cambiar su trayecto.
fuerza causará una reacct'ón
ocidad será mayor cuando los
ovimiento es constante, su vel
n mayores.
de los cuadros sucesivos sea
t ••¡pac o entre las posiciones
vimiento con naturaleza se produzca un mo
1''1 muy difícil que en la
de uno m s
reconocer en pequeños tramos
1 ' 1' t'1 le puro' sólo se lo podrá
ra.
movmuento muy común en apa
· embargo, resulta un
romp1eJO . sm
.
.
las arumacwnes.
los mecánicos o en las ma
s·l l
� :'
�
.
B
A
o
·
1
1
Los despLazamíentos son
o
cada vez mayores.
1 •
342
343
ARTE Y TECNICA DE LA ANIMACIÓN
@ CÓMO ANIMAR
2. ACELERADO
Si la distancia que desplazamos el objeto
en cada nuevo fotograma es
1 1
siempre mayor que la distancia desplazada
en el fotograma anterior,
el objeto parece recorrer más distancia a
medida que los cuadros se su­
ceden, dando la representación de un movi
miento acelerado.
A
o
A
•
1
•
'
A cada nuevo desplazamiento se le agrega un porcentaje fijo.
B
�.
Q
s cada ve: llll'llores.
1 , ,. tri desaceleración se han estimado a ojo desplazamiento
B
1 1
CfLERADO
1
1 (•
o contrario.
.,l•mejante al acelerado, pero la variación es de sentid
vez menores.
dl'�plazamientos en los cuadros sucesivos son cada
Para que la animación resulte fluida, sin tironeos, estos sucesivos in­
B
A
crementos de las distancias recorridas en los cuadros deben generarse
o
a partir de alguna regla y, de hecho, pueden ser calculados de formas
a nuevo desplazamiento es igual
1 11 l':llt• caso, cad
muy distintas. Por ejemplo: al espacio anterior se le puede agregar
•
al anterior multiplicado por 1,5.
siempre una misma cantidad para determinar el nuevo, constituyendo
esto una aceleración aritmética, como en el caso de la primera ilustra­
ción. As( también, el nuevo desplazamiento puede resultar de adicio­
nar al anterior un porcentaje fijo cualquiera, constituyendo una acele­
ración porcentual, como en la ilustración siguiente.
A
o
..
B
Al igual que en el acelerado, se pueden aplic� difere�
én aqw,
!'·"•' ca1 eular cada nuevo desplazamiento. Tambi
.
.
de 1 as distanciaS
111tmac1'ón resulte fluida' estos sucesivos acortarruentos
' , ., 1l rridas en los cuadros deben generarse a
A
o
o
En este caso, cada nuevo desplazamiento es igual al anterior multiplicado por 2.
o exponencial. Todas estas reglas darán como resultado diferentes ace­
leraciones.
Por supuesto que cada aceleración nos dará un movimiento de ca­
racterísticas distintas, desde muy suaves hasta muy enérgicas, aun­
que todos resulten acelerados. La aceleración será más brusca o más
suave según la fórmula empleada para incrementar los desplazamien­
tos. Este tipo de movimiento se usa para comenzar un desplazamiento o
al cambiar uno ya en evolución.
...
· de alguna regla.
partir
B
.a
Es el movimiento que observamos cuando se detiene una bola de
billar o al frenar un auto en el semáforo.
1 NULO
· · efil nto entre los cua('omo su nombre lo indica, es la ausencia de moVlf
.
.
y estático. Es una
quieto
enga
dros. Esto provoca que el obJeto se mant
.
,
o al que
· portante' su valor se puede considerar análog
l't\legona muy rm
ón algo comple)OSee el silencio dentro de la música. En cualqwe.r a.ccl
nulo.
.,, siempre se presentan varias instancias de mov1ID.lento
:
5 IRREGULAR
.
·
.
.
li s cuando se combinan más de un tipo de movuruento
344
para q
.
amiento.
Aquí se ha restado una cantidad constan te a cada nuevo desplaz
O puede ser que el nuevo desplazamiento sea el resultado de una
función aplicada al desplazamiento anterior, ya sea lineal, geométrica
n::�:
tes fó
dentro de una
ncción.
345
ARTE Y TtCNICA DE LA ANIMACIÓN
@ CÓMO ANIMAR
Es importante que en el fotograma
, que representa el instante tem­
poral donde se realiza la transició
n de un movimiento a otro, los dos
valores de los desplazamientos, al
terminar una categoría y al comen­
zar la otra, sean con uentes, o sea que
casi no tengan diferencia 0 que
ésta resulte de la lógica de las regla
s de juego que estamos aplicando.
g_r
A
B
o
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o
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111
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Qj
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QJ
"U
V
lt l 1 llllllltlción, entonces, al animarla, la pelota se deformará compri-
1111• 1 1d11••1 ' durante varios cuadros, con lo que se exagerará la extensión
h 1 1 1 ¡ •nrt1l del efecto.
>
QJ
¡:
�
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e
o
V
� o
o
e
o
V
A l 'l 1 NDER A SENTIR EL MOVIMIENTO
�QJ
QjV
�o QJ:J!..Q::;J
1 •1• ·••rvar el mundo que nos rodea con ojos de animador debe conver-
v "U e
común dentro d e la naturaleza.
Al animar estamos creando movimie
ntos irregulares, que, en definiti­
va, resultan de una estudiada com
binación de los otros cuatro tipos.
1 1 ,. l'l"l nuestro pasatiempo preferido. No se trata de una observación
' ' ' 1r.1fda, porque no basta sólo con mirar, hay que involucrar todos los
, 11tidos. Debemos preguntarnos qué hay de peculiar en tal o cual ac­
' 11111 y tener la capacidad de respondemos con tanto detalle como pa­
' , poder animarla. Con todos estos datos iremos creando un archivo
' ' " movimientos que nos será muy útil en nuestra futura profesión de
LA DEF ORM ACI ÓN
uwnadores, ya que nuestra capacidad de ver y apreciar el movirnien­
Al aplicar una fuerza a un cuerpo no
sino que, si el cuerpo es flexible, parte
��
1 1 , •••u l r os. Pero, como la exageración constituye una parte esencial
¡•1 . t 11 td.H..I del objeto que las sufre. En cuerpos muy plásticos serán
E l movimiento irregular es el más
vocará deformaciones. En algunos
ltltl l l tl l 1 .1 pelota deformada, lo correcto sería hacerlo en uno solo de
¡ • ru •d••s, pero en cuerpos rígidos resultarán poco evidentes.
Qj
.2
IH I 11• l'l1 el momento del impacto quede registrada. Si deseamos
I n• v.1 lores de estas deformaciones estarán en relación directa a la
g
QJ
QJ
>
1 111
tn "L'rá cada vez más aguda y exacta.
sólo produciremos movimiento
�
de la energía de la fuerza le pro
casos se puede producir sólo una
deform c ón sin ningún movimiento;
en otros, si el cuerpo es total­
mente ng1do, sólo se producirá un mov
imiento.
Consideremos la deformación que se
produce en una pelota de golf
cuando es golpeada por el palo. En realid
ad, sería necesaria una cámara
capaz de tomar 120 fotogramas en un
segundo para que la deformación
El estado de ánimo de las personas es algo que se evidencia en su
turma de moverse. También es muy importante poder registrar en
nuestro archivo mental los efectos que producen los diferentes estados
d1• ánimo en un movimiento.
r:L DIBUJO ANI MADO
1 .a habilidad para dibujar que ostente cualquier dibujante de anima­
ción también se convertirá en su herramienta más preciada. Resulta
muy frustrante cuando queremos plasmar una idea y nos vemos limi­
tados por nuestra capacidad para dibujar. Mejorar nuestra habilidad
pasará a ser una actividad que nos acompañará por el resto de la vida.
' •
·
346
.. Un claro ejemplo de deformación y exageración
Un realizador de dibujos animados trabaja haciendo dibujos de lí­
(gentileza: Carlos Stalteri).
nea. Con éstas define el contorno de las formas, que, a su vez, repre-
347
@ CÓMO ANIMAR
ARTE Y TECNICA DE lA ANIMACIÓN
sentan los objetos que, en la vida real, son cuerpos con volumen y pe­
so. Por eso es tan importante entender las leyes físicas, ya que al apli­
� af�ctarán las formas que toman los cuerpos y, así, modificarán
carla
los
�lbUJOS que las representan. Mientras dibuja no debe olvidar que,
�
�
med1 nte l , eas, está representando un cuerpo que se deforma en las
�es d1IDens10nes. Tome conciencia de que no es correcto animar esas
líneas: lo que hay que animar es el volumen que está representado por
ellas.
ESPACIO DE TRABAJO
Un factor importante, y no siempre
tenido en cuenta, es disponer de un
buen lugar de trabajo. Debemos
contar con un sitio donde se pue­
dan ubicar cómodamente todos los
elementos que necesitamos para
trabajar. Con espacio para las hojas
en blanco que vamos a usar, para
las anima�iones sobre las que estaGentileza: Pati.
mos trabaJando y para poder guar.
.
dar las anrmac10�es que estén terminadas. Un lugar en el que se pue­
� tener a la VIsta las guías de los personajes, el guión visual y la
HoJa �e Cám�a, para poder consultarlos. Sobre el tablero de dibujo se
nece�lt� espaciO para un sacapuntas, un recipiente con varios lápices
por un grupo de genrpretar las ideas propuestas
inte
de
1d
lld,
1h
1
1
1
s responsarol de animadores, seremo
11• lll l'•nlros, desde nuestro
lta de funla pantalla. Entonces, resu
d•• !11 que verá el público en
11
icaciones
ind
e las
r interpretar correctament
1 tlll ttl t l tmportancia sabe
o se­
debía trabajar ese plano. Com
el director sobre cómo se
1 111 1 1• t l i 7ú
ar­
tom
s
mo
alles a tener en cuenta, debe
l i t '"" '111\' habrá muchos det
todas las instrucciones
rio para leer atentamente
' ' 1 1 1 t tt•mpo necesa
entender coara, y sentirnos seguros de
' ' '' 11l11 en las Hojas de Cám
es que deben realizar
les son las distintas accion
1 1 1 1 1 ttlt'lllC cómo y cuá
h • ¡ 1·• unujes.
una tarea que
sonajes con propiedad es
¡\ l'' '•ndcr a dibujar los per
s.
horas hasta varias semana
1 1 ' "'"1 ' llL•var desde unas
correctamente, el
ajes
son
per
r los
1 '"' vez que ha logrado dibuja
Tómese su tiemar a dibujar los extremos.
1 ' 1 " �i�uiente no es comenz
enoposes del personaje, la esc
minar el guión visual, las
exa
•'
P"'
1,,,
. Familiarícese con
aje y las hojas de cámara
1•' '"''' ' las hojas de person
dentro de la historia:
sepa qué función cumple
1 l t l lnlcnido del plano,
que compenetrarse con él.
n 1 1 lt'" de animarlo hay
encuadre es reiso de la composición del
I'M <\ tener un control prec
emos, ubicando
ajo del plantado de los extr
l ""wndable iniciar el trab
ón por debajo
rgen de acción para televisi
,.1 d ibujo del fondo y el ma
es. De esta forma,
a dibujar las primeras pos
d••l papel en el que se van
e.
y de marco, respectivament
1111'1 servirán de referencia
d
E l CROQUIS
de distintos colores y diversos tamaños de gomas de borrar. Tenemos
que contar con la se�ridad de que encontraremos todo como lo deja­
mos cuando nos retiramos la última vez. Lleva mucho tiempo y es
muy desalentador tener que ponerse a acomodar todos los elementos
cada vez que nos disponemos a animar.
ANTES DE EMPEZAR CON LA AN I MACIÓN
Cuando trabaj
�os en un estudio como animadores y recibimos un
plano para anrmar, debemos ser conscientes de que tenemos la res-
Gentileza: Esteban Tolj.
ueños, que
e de croquis rápidos y peq
personaje. Para
se ha imaginado para el
sugieran el movimiento que
Se comienza realizando una seri
349
348
@ CÓMO ANIMAR
ARTE Y TÉCNICA DE LA ANIMACIÓN
plasmar una pose, intente graficar lo que ve en su imaginación. Corríja­
los, pero no invierta demasiado tiempo en ello. No dibuje, sólo garaba­
tee. Mientras esté creando su animación, trabaje de manera impulsiva.
Si, por la proliieración de trazos, los borradores se vuelven indescifra­
bles, proceda a su limpieza calcándolos o transfiriéndolos en hojas nue­
vas. Repita el retrazado en hojas nuevas cuando más tarde, en la si­
guiente etapa, separe los que piensa usar.
Otra posibilidad es que realice el borrador utilizando un lápiz de
color suave y luego, en lugar de limpiarlo, simplemente lo dibuje en­
cima con un lápiz de grafito negro. Para esta etapa elija un tamaño que
le resulte cómodo para dibujar, aunque sea distinto del que usará lue­
go para hacer la animación. Dibuje todas las poses que se le ocurran
con sus posibles variantes. En este período no hay que prestar excesi­
va atención a los detalles.
Gentileza: Carlos Nine.
LA PRUEBA DE I..APIZ
También es importante poder ir constatando el trabajo a medida que
lo realizamos. Lo aconsejable es realizar una prueba de lápiz cuando
la animación está aún fresca en nuestra mente. Para ello, en la compu­
tadora escaneamos los dibujos y, utilizando un programa que lo per­
mita, los proyectamos para evaluar su movimiento.
EL DIBUJO DEL BORDE Y EL GESTO
Contrariamente a lo esperado, son dos cosas que debemos dibujar cui­
dadosamente, tomándonos el tiempo necesario, ya que habrá que expe­
rimentar probando con distintas velocidades.
nlll'lideramos la función de la acción, la vida o la expresión, y es a esto
.
11 ¡0 que llamamos gesto, el dibujo de lo que los sujetos están hac1end .
�
� �os descubnr
Lo que estamos estudiando es solamente la acción, d be
y <;entir que el gesto es algo dinámico, y que tiene movuruento. El gesto
�
110 posee bordes precisos ni forma exacta, porque las forma atrapadas en
o� estu�
�ec1sos
11\itad de un gesto se encuentran en el mismo acto de camb1ar. Est
dios terminan pareciendo garabatos, son dibujos sin bordes p
ru
formas exactas, simplemente porque están a mitad de un camb10.
,�
/
.#
'V
�
..
l�
El borde es algo bidimensional, algo que nos resulta posible tocar.
Mientras el dibujo del borde se realiza en forma muy cuidadosa, el di­
bujo gestual se hace de forma rápida y espontánea.
Se puede dibujar furiosamente durante períodos cortos o muy cuida­
dosamente durante períodos largos, en el dibujo animado es necesario
emplear ambos métodos. Cuando hacemos un estudio rápido, ante todo
350
Gentileza: Carlos Nine.
351
@ CÓMO ANIMAR
ARTE Y TÉCNICA DE LA ANIMACIÓN
t
LA ANIMACIÓN DE U N GRUPO
U� error común que cometen los principiantes cuando se disponen a
arumar una toma que involucra a dos o más personajes es trabajar pri­
�
�
m ro s bre uno de ellos hasta el final de la toma, para luego volver al
.
prmctpto y comenzar a animar al otro. No se debe trabajar de esta ma­
nera, porque la relación entre los dos personajes establece una entidad
y, además, porque resulta pésimo para la composición final de la to­
ma. Es muy probable que trabajando así, en determinados instantes, el
espacio entre ambos resulte incorrecto, muy grande o muy pequeño y
destruya la interrelación que se pretende mostrar.
Haga la siguiente prueba: dibuje en una hoja un personaje asustado;
en otra, uno con una pose amenazante, que enfrenta al anterior. Co­
mience ubicando a ambos personajes en los lados opuestos del encua­
�e. Acérquelos gradualmente. Encontrará un punto en el que el espa­
CIO entre ellos es óptimo para manifestar tanto la amenaza de uno como
la reacción del otro. Acérquelos un poco más y notará que el efecto de­
saparece porque están demasiado juntos. Observe que una distancia in­
ferior a los 3 mm, hacia un lado u otro, provoca toda la diferencia.
LOS PERSONAJES QUE ESCUCHAN
�
O o factor importan�e son las reacciones del personaje que escucha
rmentras otro habla. Estas habitualmente deben ser sutiles, ya que no
deben robar cámara, pero la tensión emocional entre ambos no debe
desaparecer, ni siquiera menguar. Como reacción a las palabras del
otro, el personaje pestañea, tímidamente baja la mirada, u observa
atentamente lo que aquél le muestra. Estas reacciones estarán, ade­
más, de acuerdo con la personalidad y el estado de ánimo del que es­
cucha. Lo que se debe evitar es mantener al interlocutor simplemente
de pie e
�óvil como una estatua. En el caso de un grupo, los que es­
cuchan reactonarán como una masa, en la que cada integrante pueda
emplear diferentes timings, pero donde todos muestren una misma ac­
.
titud general.
' ..
.. ...
352
1
IMAI ES
re es observarlos y
tnln1.1r animales correctamente, lo mejor siemp
s a basar nues­
vamo
l t i d i 1 lo� en su ambiente natural. De esta forma
mos a reiterar acciones
lllllloldón en la realidad, en lugar de pone
lt
ll'nmnan resultando estereotipadas.
1 1
· - �
- -. a.
• • • •
• • ••
1
H
.
.
"
también su conducta.
Se debe estudiar no sólo el movimiento, sino
ta primordial co­
resul
incente
P,tra mover un animal de manera conv
masa muscular. Recién enton­
IIIKCr tanto su estructura ósea como su
turizar sus movimientos. La co­
' '''i estaremos en condiciones de carica
l y requiere un estudio muy
' l l'Cla animación de animales es muy difíci
, .pccializado.
y los animales es que,
Otra gran diferencia entre los humanos
leer la más sutil emoción, nos
1111entras en el rostro humano podemos
los animales. Generalmente,
l t•sulta muy difícil reconocerla en el de
iones y movimientos que
t"<;tos manifiestan sus emociones con reacc
, sacan las uñas, aprietan
involucran todo el cuerpo. Erizan los pelos
n las colas. Hay una sola
l,1s mandíbulas, mueven las orejas o agita
y es estudiando, observan­
manera de entender su lenguaje corporal
También hay mucho pado y dibujando a partir del modelo en vivo.
353
ARTE Y TtCNICA DE LA ANIMACIÓN
ra aprender sobre su anatomía. Un correcto conocimiento anatómico
previo nos permitirá dibujar mejor y más rápidamente cuando este­
�
@ CÓMO ANIMAR
, POSf:.S DEL PERSONAJE
mo frente al animal en vivo. En esos casos debemos realizar apuntes
rápidos, ya que el animal difícilmente mantenga una pose por un tiem­
po considerable.
l'l t!it•tllljes de Leandro Panetta para Tatán. Fijese cónw las diversas actitudes corporales
w• 11/lll'slran el estado anímico de los personnjes (gentilezn: Leandro Panetta).
1 •ludiando la forma del personaje, el animador debe considerar los
dih•rcntes tipos de acción que resultan apropiados para él. El propio
dl•,\•r'to del personaje facilitará una forma de moverlo más que otra, lo
'i'"' no sólo será tenido en cuenta, sino también respetado.
Se deben considerar varias cosas antes de planificar y crear un mo­
v 1miento. Primero, se definirá cuál es la acción que el personaje debe
t•ft•ctuar. Luego, se puede diseñar y descomponer el movimiento dibu­
¡.mdo bocetos de sus distintas fases. Se realizarán primero los dibujos
' I.IVe, que definen narrativamente la acción que el personaje efectuará.
1 'i importante que estas primeras fases del movimiento resulten natura­
lt•'l, que no se vean forzadas. Lo fundamental, en esta primera etapa, es
no ser críticos, sino mantenemos avanzando, sin perder tiempo en rea­
lizar correcciones. Más tarde, esos dibujos seguramente se reelaborarán
buscando aumentar su poder expresivo.
A continuación se propone una secuencia de trabajo para animar:
354
355
@ CÓMO ANIMAR
ARTE Y TéCNICA DE LA ANIMACIÓN
ar de balance dinámico, result 1 l t'•ICciones, que podernos llam
s, al
produjo. Si no son simultánea
1 1 1 1 1 dl.tncas a la acción que las
1. Balance: lo estático versus lo cinético
Si tomamos un solo fotograma de una secuencia en la que aparece un
cuerpo en movimiento, es muy probable que apreciemos en esa imagen
estática una aparente inestabilidad. Esto ocurre porque al mostrar sólo
un instante en mitad de un movimiento, en su equilibrio existe un impor­
tante componente del factor cinético.
Podernos decir que al ponerse en
movimiento, su equilibrio pasa de
un estado estático a uno dinámico.
Este cambio, por ejemplo, es el que
provoca la inclinación del personaje
en la dirección en que se traslada.
Sabernos que esta inclinación está en
relación directa con la velocidad de su desplazamiento. Esta inclinación
puede inscribirse tanto en una línea recta como en una curva; eso depen­
derá del tipo de movimiento, pero siempre notaremos que está presente.
110
,,. -;olaparán.
al­
lucre un movimiento circular de
1'111 • 1••mplo, una acción que invo
esta
opu
disparará otro de dirección
llll l P•" lt• del cuerpo, seguramente
te el cuerpo. La trayecque logre equilibrar dinámicamen
l liiV 1h•n le,
de darse en
á este movimiento de balance pue
1 1 ¡ , . 111 ul,u que presentar
a prono horizontal, y puede llegar hast
¡ u 1 1 ·l uHl oblicuo, seguramente
en.
orig
al del movimiento que le dio
111 ¡, .. t'll un plano casi vertical
sobre su eje vertical, la cadera
( 11 1 1 1 l'JCmplo: mientras el pecho gira
ciendo así el balanen el sentido opuesto, restable
1 1 , , 1 ,111lCnte girará
1
' ' t i ll lollnico.
ra
s, hay un momento en que la cade
C l l•llldo caminamos o corremo
del suelo, lo
do que la pierna se despegue
t ' ' " h,1cia arriba provocan
a el lado
haci
de balance inclinando
l j lll dt•<:.cncadena una reacción
izquierda reacciona al impulso de la mano derecha.
i
Note cómo la perna
Cuando el personaje realiza un movimiento con una parte de su cuer­
po, producirá movimientos de reacción en otras partes, en la dirección
opuesta y proporcionales no sólo a la fuerza sino también a la velocidad
con que se realiza el movimiento que las provocó.
1
•
__
Observe cómo el movimiento de las piernas es equilibrado por el de los brazos.
356
11 1
U
357
@ CÓMO ANIMAR
ARTE Y TtCNICA DE lA ANIMACIÓN
opuesto ·el pecho, los hombros y la cabeza. En este balance dinámico
también intervienen los brazos, que se ubicarán más alto del lado de
( 11111111111 1611
En la animación, el rit­
la pierna que se eleva, que del otro.
mo está basado en la ondu­
En animación, al considerar y vincular estas acciones se establece la
lación. Junto al diseño en sí
masa y, por extensión, el peso del personaje.
=::::.....-_
El balanceo de las caderas constituye un ingrediente muy caracte­
mismo, es el otro compo­
rístico y prácticamente indispensable en el andar femenino.
nente importante que apor­
opuesta al movimiento de las piernas. El momento en que cambia de
personajes animados.
ta encanto y gracia a los
Mientras caminamos, los brazos se balancean en una reacción
dirección el balanceo de los brazos no corresponde al instante del con­
tacto del pie con el piso, sino al final de la amortiguación que es ape­
B
do opuesto se mueve hacia adelante trazando un arco con menor cur­
vatura que el que se usará después para su retorno.
se
mueve
si­
guiendo la trayectoria reco­
mienza su desplazamiento hacia atrás, enderezándose un instante
te. Equilibrando dinámicamente este movimiento, el brazo del costa­
arrastrado por el cuerpo
principal,
nas posterior. La pierna doblada por la amortiguación de la caída co­
después, en que recupera el impulso y empuja el cuerpo hacia adelan­
Cuando un apéndice es
rrida por el punto de aga­
es
' ' ' , , 1 t"W cuerpo principal. Si esta trayectoria
ondulada, el apéndice
ión.
f l t••"'•"•' como en el caso de la cola de la ardilla de esta animac
1 1 dt mo y las líneas
Un empuje vertical, ascendente o descendente, también va a pro­
vocar una reacción dinámica opuesta. Esto es muy importante para
tener en cuenta en la animación de las expresiones no verbales que
acompañan el diálogo
de un personaje, o para
los movimientos de an­
ticipación.
Por ejemplo, un caba­
llo que está arrastrando
un peso, bajará la cabeza
mientras levanta la pata
. qe!antera.
358
359
ARTE Y T�CNICA DE LA ANIMACIÓN
@ CÓMO ANIMAR
Mientras dibuja, tenga en cuenta el ritmo que producen las líneas
que componen su dibujo. Cree oposiciones, haciendo cruzar las líneas
horizontales con las verticales.
Provoque acentos quebrando las líneas o haciendo que se intercep­
ten para agregar interés y romper la monotonía. Considere también
que las líneas de ritmo pue-
/
den interrumpirse saltando
hacia otra línea paralela, o
que una serie de objetos o
trazos pueden provocar una
línea de ritmo virtual.
La repetición de las líneas
en diferentes partes del per­
sonaje provocará contraste
entre las líneas opuestas.
Gentileza: Leandro Panetta.
Las líneas en forma de S y los arcos opuestos son los ingredientes
con los que contamos para proporcionar encanto y atractivo a nuestros
dibujos.
��
�,K � ��
Saber trabajar correctamente la oposición de las líneas es importan­
te: las verticales son opuestas a las horizontales; los arcos son opuestos a
los ángulos.
El contraste entre las diferentes líneas realza el diseño: verticales,
diagonales y horizontales con ángulos se opondrán a las curvas de rit­
mo y a los arcos.
Las formas geométricas puras proporcionarán un fuerte carácter en
el diseño del personaje, además de facilitar su identificación.
En la página siguiente, fíjese que el modelo de ritmo de la ilustración
superior, animado en una suave transición, se relaciona con la anima•
ción del perro corriendo que la misma ilustración muestra abajo.
360
Ondas
de la onda: una
El ritmo de una animación se basa en el principio
extremos la forma
ltnea curva se balancea o agita adoptando en sus
inamos flameo.
denom
que
de una S, de acuerdo con el movimiento
361
ARTE Y T�CNICA DE LA ANIMACIÓN
@ CÓMO ANIMAR
�l) )j
7
•
'
1
l it 1 , , ,.. ,po.
1
..
c:>
bserve las animaciones a continuación: en la de la izquierda, el mo­
.
vmuento está provocado desde la base; en la de la derecha, desde arri­
ba. A ambas les falta la vuelta para completar el ciclo.
(\�)?(( (0)\\(
lit 1 1 1 1•l tr.1bajo del grupo de fuerzas para
h 111 1 ''' ncción principal en el movimien1 1 1v • de estas lfneas fluirá todo el es­
lllt l /u qul' el movimiento provoca y nece11
l ltlll figura en movimiento induce una
lfllt d e • IICCión, que, a su vez, constituye la
1 1 1 1'·"•' establecer su movimiento. Si es firme, provocará un grupo
1 1 1 lu '" de lineas desde los pies hasta la cabeza. No dude en ondular
todo el conjunto en una forma armoniosa,
para crear ritmo y movimiento en cada uno
de sus dibujos.
Trabajar empleando la lfnea de acción
sirve para simplificar la animación y hacer
3. La línea de acción
más expresivo un movimiento. Utilice tan­
to el dibujo como sus detalles para acentuar
lfrw.l y resaltar así el efecto dramático de la acción. Esta lfnea es lo
1 ' ' ' " " m que se debe plantar al construir una figura, luego se agrega el
IJIII'Il•lo; a continuación, la masa corporal y, finalmente, los detalles.
1 fll \ I'Z no es imprescindible dibujar la línea de acción en las diferen­
h
l "'"l'S, pero su concepto es importante y debemos tenerlo siempre
1 ' ' ' ·•·ntc mientras estamos animando.
Una animación y su respectiva línea de acción. Note cómo se construye el movimiento
_
alre dor � ella, y de esta
se obtiene
una gran fluidez, se mantiene un ritmo y
_
nos srmplifica el trabaJO de zmagtnar la animación.
de_
J?nn�
Siempre es posible dibujar sobre la fi­
gura en movimiento una generatriz
del esfuerzo, utilizando para ello li­
neas muy simples que vinculan los
Para trabajar con la linea de acción se debe sentir lo que está pasan­
puntos de apoyo con los de aplicación
du t•n el interior del personaje que pretendemos animar. La linea de ac­
de acción. Son lineas imaginarias que
' Ion es realmente la generatriz del dibujo del gesto. Cualquier persona,
del esfuerzo, a las que llamamos líneas
362
A/ll�lc• su figura a las lfneas de acción y acentúelas.
ollfllque no sea consciente, es una experta en leer la cualidad de las
363
ARTE Y TéCNICA DE LA ANIMACIÓN
@ CÓMO ANIMAR
emociones del prójimo en función de la postura corporal que adopta.
Los animadores debemos ir aun más lejos, debemos convertirnos en
verdaderos especialistas.
Estudie estos dibujos, donde se han indicado las diferentes líneas de acción (gentileza:
Esteban Tolj).
4. Perspectiva: el movimiento de las masas del cuerpo
Una forma de hacer que el dibujo resulte monótono y poco intere­
sante es eludir la perspectiva.
Estudie en esta simple figura en acción cómo varía la perspectiva al
girar o retorcer partes del cuerpo. Al construir los dibujos usando es­
tos bloques sólidos y sim­
ples, la animación resulta
más expresiva.
Dibuje siempre comen­
zando por los elementos
protagonistas y luego com­
plete la figura, cuidando
de lograr la perspectiva co­
rrecta. Por ejemplo, si tene­
mos que dibujar un personaje que se está tornando la cabeza con las ma­
nos, no debernos comenzar por el cuerpo. Lo correcto es ubicar primero
la cabeza, luego dibujar las manos, a continuación, los brazos y, final­
mente, el cuerpo. En otras palabras, los elementos que componen el
dibujo deberán ser realizados según el orden de protagonismo. Co­
mience siempre por el más importante, sin tener en consideración cuál
•
e�¿_ésta es la manera de lograr un dibujo gestual convincente.
364
L" rada situación, las figuras del hombre y de
(/, j11ga sobre el mismo horizonte.
la mujer están dibujadas con sus puntos
365
@ CÓMO ANIMAR
ARTE Y ITCNICA DE LA ANIMACIÓN
Esta forma de encarar el dibujo habitualmente fuerza su perspectiva,
haciéndolo mucho más interesante.
Esté dispuesto a usar escorzos exagerados en partes de los dibujos
de su animación, ya que es un recurso expresivo muy efectivo. Por
ejemplo, si el personaje agita una barra horizontalmente, cuando el ex­
tremo se acerca o se aleja de la cámara, fuerce la perspectiva en él ha­
apreciar cómo lograr una sensa1 !l l , .iguicntes dibujos se puede
el uso correcto de las escalas.
1¡ 1 t 1,. ,0 creíble mediante
En el primer caso tenemos un
pe­
globo al que se le aplicará una
queña fuerza, provocando una vio­
­
lenta aceleración, pero la sola resis
tencia del aire logrará frenarlo
ciéndolo notablemente grande o pequeño, según corresponda.
5. Peso
Una animación consiste en una serie de dibujos sobre papel, en la
que la sensación del peso está expresada tanto por los dibujos indivi­
duales, como por lo que expresa el propio movimiento.
Parte del disfrute que
proporciona ver una ani­
mación en la pantalla re­
sulta de cómo percibimos
las relaciones entre las
distintas fuerzas que in­
teractúan.
Para animar la mani­
pulación de un elemento
que sugiera ser pesado
se deberán considerar:
... ,.,..
•• rápido
... -�
�.,- ,..
.� aceleración lenta
1 l l\\ recuperación lenta
�\•
CUERPO PESADO
•''�''t•
+-
+-
.. . . ,.
.
•
�
# lento -++.&
.,.�..._
desaceleración
CUERPO UVIANO
.
lenta
+- recuperación instantánea
a) La representación visual del esfuerzo necesario del personaje pa­
ra mover el elemento o detenerlo.
b) El timing de la interacción, que debe considerar la inercia, la grave­
dad y la relación existente entre estas fuerzas y el peso y la masa.
e) La flexión u otras deformaciones que provocará el elemento pesa­
do en los demás elementos con los que interactúa.
)
�.'
rápidamente.
­
En el segundo caso, con un volu
bala
men semejante, tenernos una
de cañón a la cual se le aplica una
a
fuerza semejante. Esto no llega
­
provocar ningún movimiento apre
ciable en ella.
Si comparamos un globo que
viene cayendo hasta impactar con­
en
tra el piso, con una bala de cañón
situación similar, vemos cómo
una
sin
el globo rebota contra el piso
ible­
más, mientras que la bala pos
ti­
con
mente romperá el piso para
nuar con su caída.
la del
cidad alta, en cont a posi ió a
Note que la bala tiene una velo
1,1uho, que es muy lenta.
r
c n
Como contrapartida, un objeto liviano deberá:
a) Moverse fácilmente, sin ofrecer mucha resistencia.
b) Cambiar instantáneamente de trayectoria ante cualquier estímulo
externo que sufra, por pequeño que parezca.
e) No flexionar, ni producir tensiones o deformaciones en los ele­
mentos con los que está interactuando.
366
367
ARTE Y itCNICA DE LA ANIMACIÓN
@ CÓMO ANIMAR
La manipulación de element
os pesados provocará:
t l �; t • • tl.tlt•s, los pies juntos, y la cabeza y el cuello siguiendo la vertical.
1 1 t•rror de este concepto es que una simetría semejante no existe
t t • l.t
vtda real. En la naturaleza muchas veces vemos formas que, si
hh ' ' •.t• t•ncuentran balanceadas, parecen a punto de comenzar a mo­
l'' u• Note que estas formas nunca son simétricas, el contraste en la
ptl 11 i(m de sus componentes es lo que les otorga un balance activo y
l l t l l 11n ico.
a) El despl
�fl1iento del ce�tro de gravedad del conjunto elem
ento/
personaJe, por la despareJa con
centración de peso.
l'or lo general, el cuerpo se equilibra creando distintas tensiones a
In l.1 rgo de la columna. Un hombro caído sobre el lado derecho se equi­
l thl .trcl con una caída de la cadera hacia la izquierda. Estos acomoda­
l l lil•t1los provocan torsiones en la columna que, de esta manera, ma­
l l l l i t•stan su vitalidad. Este principio, que podríamos denominar de la
antisimetría, se debe extender a los
ojos, a la curva de la boca o el ali­
neamiento de los pies. Cuantos me­
nos elementos simétricos o predeci­
bles tenga un dibujo, más viva y real
resultará su apariencia.
b) Un not ble esfuerzo físico
en el personaje para moverlos.
�
e) Una evidente tensión muscular
en la anatomía cuando se carg
a'
arrastra o empuja esos elemento
s.
cimiento de las partes adyacentes
del cuerpo en contraste entre sí. Por
Recuerde que la am rtiguac
ión es producida por una
?
fuerza que
prov�ca una deformació
n por compresión y que
resulta un efecto
esencial para transmitir la
sensación de peso en la ani
mación.
ejemplo, poniendo el rostro de per­
6. Simetría
antes hemos establecido una línea de
Una suposici�n
•
Otra manera de evitar la sime­
tría es empleando el torque, o retor­
�
�ónea, e �o muy común, es que un per
sonaje resul­
tará más neto, o limpio, al dib
uJarlo de pie con su peso dist
ribuido sobre
las ?os piernas, con las man
os en una posición similar
, los hombros ho.
fil, los hombros un poco menos, y la
pelvis de frente. El principio del ter­
que sólo funcionará correctamente si
acción clara. Cuando no es así, el di­
bujo se verá desarticulado, como si
sus partes no encajaran unas con
otras.
368
369
ARTE Y TéCNICA DE LA ANIMACIÓN
Observe en la ilustración cómo unas
piernas dibujadas con curvas simétricas
no tienen vida, carecen de movimiento,
mientras que otras, no tan simétricas, al
permitir que el ojo recorra fácilmente
el dibujo, nos comunican una sensación
mucho más dinámica.
Este principio de la antisimetría se
debe aplicar también a la animación de
las acciones.
@ CÓMO ANIMAR
l htlplin decía que si el actor conocía su emoción profundamente,
p�tdf.l mostrarla usando sólo su silueta. Trabaje la acción consideran­
du 1.1 silueta, de modo que lo que el personaje realiza se aprecie con
tnt.1l claridad. Esto requiere experimentar y, posiblemente, rehacer
v u t.IS veces los dibujos, hasta lograr una silueta clara, natural. Se de­
IJ, II encontrar poses que se lean con claridad, sin que por eso pierdan
11 t•ncanto.
8 Manos
Es importante aprender a dibujar correctamente las manos, de modo
q11t' animarlas no represente un problema.
7. Silueta
La línea de acción de la mano no se corta en la muñeca sino que
1 1111Linúa en el antebrazo. Lo mismo es válido para los pies que, co11\U las manos, no deben ser tratados corno elementos separados.
Para entender y apreciar las emociones del personaje, la audiencia
l 'nmero mira los ojos; luego, las manos y, por último, el cuerpo, co­
lllcnzando por la parte superior del torso. Por este motivo las manos
nmstituyen un factor muy importante en el momento de revelar acti­
tudes, en la puesta en escena.
Cuando, dentro del desarrollo de un plano, una mano tiene que
n.•alizar una actividad, asegúrese de animar la correcta para realizar
l'Sa acción: siempre hay una más apta que la otra. Esta aptitud puede
l'Star dada por la puesta, por la ubicación del personaje o por la acción
que ocurrirá a continuación.
9. Utilización de la caja de luz
Gentileza: Max Ciaccio.
Cuando la acción de un personaje está correctamente plantada se de­
De la misma forma que los escritores reorganizan y pulen las ideas
mientras corrigen sus borradores, que son reescritos varias veces, los
<mimadores deben desarrollar sus animaciones mediante el calco para
be entender igual a pesar de la ausencia de detalles interiores, aprecian­
lograr interpretaciones cada vez mejores, al:
do sólo su silueta. Una manera de comprobar si la puesta en escena de
a) modificar sus proporciones;
b) cambiar detalles;
e) agregar, quitar o reposicionar elementos;
d} simplificar;
e) trabajar sobre la línea de acción.
nuestra animación realmente funciona es cerciorarse de que se interpre­
ta correctamente lo que nos muestra su silueta.
Esta consideración nos permite afirmar, entonces, que la actitud del
personaje siempre va a depender de su forma, concebida con propiedad, y
I}O d�_los innumerables y muchas veces innecesarios detalles que contiene.
370
371
@ CÓMO ANIMAR
ARTE Y T�CNICA DE LA ANIMACIÓN
LOS FUNDAMENTOS DE LA AN I MACIÓN
Hay doce principios fundamentales en la animación:
1. LA DEFORMACIÓN: APLASTAR Y ESTIRAR
Un cuerpo no se desplaza como un
objeto rígido; hay partes que se mo­
verán antes; otras, después; otras
emplearán diferentes velocidades,
factores todos ellos que lograrán de­
formar el cuerpo mientras se mueve.
Podernos considerar la deformación
Real.
Q,_
.....r-fn corno el más importante de los prin� cipios, que, básicamente, se mani�
Cartoon.
fiesta aplastando y/o estirando.
Cuando una forma se mantiene
constante mientras se traslada por la pantalla, produce una sensación
de rigidez muy marcada, que, además, se contra­
pone al movimiento. En la vida real todo lo que es
orgánico sufre un cierto grado de deformación,
que varía tanto con la intensidad de las fuerzas en
juego corno con la plasticidad del elemento o el de­
través de los cambios en la forma de sus mejillas, ce­
jas, ojos o boca, con lo que muestra su vitalidad.
Las dos posibilidades extremas de una deforma­
ción lineal son: la posición aplastada y la estirada.
La primera muestra un efecto sobre la forma causa­
do por una gran presión, mientras que la segunda
lo presenta en su condición de máxima extensión.
Una sonrisa no es más que una línea que se
despliega sobre el rostro, pero en su camino no só­
372
(illll H'lC.
compresión a que las
pasos, controlarnos cuánta deagregando estiramientos y aplas­
l! ,1 m,tción utilizamos y la exageramos
expresivos y con más fuer­
t.ullil•ntos, lograremos extremos mucho más
mejor.
� 1 dramática, lo que hará que nuestro trabajo luzca
uier distorsión
cualq
,
ciones
l labitualrnente, en las primitivas anima
aba un cambio en su volumen. Esto cons­
1 11 1.1 figura también provoc
ción. Imagínese el
l l t llyc un defecto que le quita realidad a la anima
un globo, la forma segu­
p•mcipio de aplastar y estirar actuando sobre
pero el volumen se man­
• •uncnte va a ser diferente según cada caso,
son aceptadas y disfruta­
kndrá siempre constante. Las distorsiones
o las acompaña un
d.ts por la audiencia. No ocurre lo mismo cuand
L,, ,,¡ animar volvernos sobre nuestros
an hinchados al rnosLa forma de lograr que sus dibujos no parezc
como espárra­
''''r el aplastamiento, o que los estiramientos no luzcan
así como una bolsa a me­
gos, es pensar que su forma proviene de algo
ará, si la levanto por sus
dio llenar. Si la dejo caer al piso se aplast
Pero cualquiera que sea la
orejas se estirará hasta su forma más larga.
Un rostro se deforma modificando su expresión a
9u�� además, cambiará la relación de la boca con
-
nwjillas y también la forma de éstas por la
, ,unbio de volumen.
sarrollo del movimiento.
lo va a delimitar el estiramiento de los labios, sino
Gentileza: Lucas Nine.
Note la defonnacíón
del tablón.
en.
deformación, jamás logrará cambiar su volum
vea a qué extremos lle­
tivas,
depor
as
revist
Observe las fotos en las
sometidos a acciones vio­
�an las deformaciones de los cuerpos reales
en la naturaleza; todos
lentas. Es sorprendente cuánta distorsión hay
de recibir un golpe,
nto
hemos visto fotos de boxeadores en el mome
a increíble.
donde la deformación que sufre su rostro result
reforzar la acción y,
para
á
El uso apropiado de este principio servir
373
@ CÓMO ANIMAR
ARTE Y ltCNICA DE LA ANIMACIÓN
valga la paradoja, tomarla más creíble. Además, resulta un factor esen­
cial para crear una sensación de peso tanto en la animación de cuerpos,
como de objetos.
rtauella
i
li'" dt• mostrarla directamente en el acto de introducirla en la
\lt 1 1 1
retorada
aplastada
estireda
grull6n
festiva
engrelda
capnchoaa
cerra­
dejará
1 .1 anticipación no nos dirá nada acerca del porqué, pero no
caso,
todo
en
dwl,ls respecto de lo que está realizando el personaje o,
muy riauella
norendo
abatida
l h.1plin siempre realizaba una suerte de prefacio, en el que pre­
l l l lllM una actuación preliminar antes del gag pFincipal. Si necesita
de
"·' hrtr una puerta que estaba cerrada, primero, en una muestra
lu­
en
t i lf•l ,m ticipación, hurgaba en sus bolsillos buscando la llave,
beligarenta
Note cómo la deformación no logra alterar el volumen del objeto
(gentileza: Mandinga Animación).
2 ANTICIPAR
Como la animación es un medio de representación, resulta muy impor­
tante que se pueda vincular una pose con las siguientes al establecer una
secuencia de acciones. Pero siempre puede acontecer que, frente a una
acción mostrada en la pantalla, la audiencia no logre entender lo que es­
tá sucediendo. El espectador debe estar siempre atento para no perder­
se el comienzo de la próxima acción. Por eso es fundamental poder diri­
gir su interés adonde ésta va a tener lugar. Este llamado de atención se
logra advirtiendo a la audiencia que algo sustancial está por ocurrir,
simplemente precediendo a cada acción importante con un movimiento
específico que llamamos de anticipación. Puede tratarse de algo muy
sutil, como un cambio de expresión en el rostro, o de un movimiento
1,htl' lo que se dispone a realizar. Sabiendo qué es lo que se va a ha­
• r , se está en condiciones de disfrutar el cómo se realiza.
1• 1 gag-sorpresa es exactamente lo opuesto a esto, y acontece cuan­
di­
du 1.1 audiencia está esperando una cosa y sucede otra totalmente
que se espe­
lt rt•nte. Pero aun el gag-sorpresa no funciona si la acción
constituye
no
ción
, ,,h.l no fue anticipada correcta mente. La anticipa
de­
1111 gag en sí mismo, tampoco será necesariamente divertida, pero
tadointerpre
a
lugar
lw cumplir su cometido con claridad y sin dejar
m ·� erróneas.
La más mínima de las acciones involucra un desplazamiento del
rse
, ,•ntro de gravedad, por lo que siempre deberá iniciarse, o anticipa
Por
.
opuesto
lado
el
hacia
"" movimiento, con un desbalanceo previo
será la
upuesto que cuanto más violenta sea la acción, más violenta
za a ca­
lllhcipación. Por ejemplo, una persona detenida, que comien
y no
rlllnar suavemente, tiene su peso distribuido en ambas piernas
una
"·'Y forma de que dé el primer paso si no pone todo su peso sobre
otra
la
r
dL• las piernas, para, de esta forma, poder levantar y extende
costa­
imciando la marcha. Para esto debe inclinar el cuerpo hacia un
tiene
,
do, equilibrando todo el peso sobre el pie de ese lado y, además
que agregar una inclinación leve hacia atrás en el momento que
el pie
.1vanza iniciando la marcha.
realmente importante que involucre todo el cuerpo.
Una simple anticipación de la toma de un porrón. El personaje se mueve del reposo
a la anticipación y de al/( a la toma.
374
El ratón anticipa su salida inclinándose hacia el lado rontrario.
375
@ CÓMO ANIMAR
ARTE Y TtCNICA DE LA ANIMACIÓN
Prácticamente ningún movimiento de la vida real comienza sin una
�
anticipac �n. Ésta constituye la forma natural de moverse, aunque hay
.
que adnutir que no exiSte una anticipación de la anticipación.
1
11 h
1 1
respecto de
unsideración primordial y más importante debe ser
lmi.l:
Recordemos, por ejemplo, a un golfista antes de pegarle a la pelo­
•
ta: se prepara realizando unos movimientos cortos con el palo cerca de
•
¡<. ómo lo que suceda en este plano hará avanzar la historia?
, 1 )l' qué forma lograremos otorgarle el mayor impulso?
• ¡Cuál es la información que esta acción está agregando?
1� pelota, que son cada vez más amplios, luego inicia el swing y se de­
_
tiene un mstante
en el extremo superior, concentrándose, para, a con­
1 ut•go nos preguntamos:
tinuació , bajar el palo enérgicamente y aplicar el golpe a la pelota.
�
El pnmer extremo de un movimiento siempre contiene la anticipa­
.
Ción, que podemos definir como: alistarse, tensarse, recular, contraer­
plano?
¿Cuál es la mejor manera de presentar el contenido de este
ajes?
person
los
que incluya a todos
• ¿Mediante un plano general,
ajes?
¿l laciendo un plano que encuadre a uno solo de los person
perso
del
acción
la
añe
acomp
que
cámara
de
• ¿Con un movimiento
•
se, agacharse o alzarse. El extremo final, en cambio, está relacionado
•
con la recuperación o la reacción que se produce cuando el movimien­
to principal finaliza. Pero este final en ocasiones puede constituir el
anticipo de una nueva acción, por ejemplo, el impacto que producirá
•
una rotura, o el estiramiento que inicia una vibración.
3 PUESTA EN ESCENA
Éste es uno de los principios más generales, ya que cubre varias áreas,
aunque, esencialmente, está vinculado con la actuación y cómo se la
presenta en la pantalla. Su significado es muy preciso: ¿cómo se pue­
de mostrar lo que sucede en la pantalla de la forma más completa, cla­
ra y correcta?
Determinemos por qué esa acción está incluida en ese plano:
a) Narrativamente, necesitamos mostrar al personaje haciendo lo que
hace.
b) Para que el personaje se revele a través de ella.
e) Para hacer evidente su emoción.
d) Para generar un cierto clima dentro de la obra.
Éste constituye otro importante principio del cual podemos apren­
der mucho estudiando a los grandes maestros de la pantomima. Es
bueno tener siempre presente que la audiencia está viendo el material
por primera vez, entonces resulta imprescindible que esté presentado
de manera tal que la acción y su carga emotiva se interpreten inequí­
yoc�ente, sin generar dudas.
376
naje?
sa?
¿Con una serie de planos cortos, editados de manera nervio
y cada fotogra­
r\rordemos que cada plano tiene un encuadre ideal
a hacia su conclusión.
'" ' dl' la película debe ayudar a llevar la histori
ico, llenaremos el
magór
1 \ u l'jcmplo, si necesitamos un clima fantas
el ulular del viento,
••111 u,ldre con elementos acordes: una vieja casa,
unas nubes, algunas
llnJ•'s o papeles volando, la luna ocultándose tras
as.
n111bras amenazantes y un chirrido de bisagras oxidad
ar una acción
mostr
de
arnos
Al elaborar la puesta, debemos asegur
ente. Ubique la cá­
l l n portante por vez, para que sea apreciada cabalm
mostrar sin lu­
lll.tra a la distancia correcta del personaje, como para
'
H·II a equívocos lo que éste hace.
divertidos o por­
Usted no está realizando dibujos porque resultan
icar ideas de la
IJIIl' son lindos; sus dibujos tienen como función comun
111.1nera más fuerte y directa posible.
11, LA ANIMACIÓN
l li.ly dos formas básicas de animar: hacia adelante y por extremos.
•
Attimaci6n hacia adelante
En esta forma, el animador trabaja modificando la pose anterior,
.mimando, literalmente hacia adelante hasta lograr completar todos
377
@ CÓMO ANIMAR
ARTE Y TtCNICA DE LA ANIMACIÓN
los dibujos del plano. En ciertas técnicas corno el stop-motion, los recor­
tes o la pintura sobre vidrio, esta manera constituye la única posibili­
dad. En ellas se avanza realizando una fase tras otra, hasta llegar al ól­
timo fotograma del plano.
Pero nunca se comienza a animar directamente. Antes de hacerlo se
debe conocer bien el contenido del plano, aunque no se disponga aón
.t ""ll•d está animando hacia
seadelante con dibujos, lo más acon
usando dibujos muy su ltos y
1 11 h " , tl•rminar primero todo el plano
filman de acuerdo con la planilla, se
1 l 'ldo� . A continuación, éstos se
que, luego de ser aprobada,
1
''"''' ¡,, prueba de lápiz (pencil-test), a la
detalles al pasar las animacio, ¡,, ¡gtl'garán y¡ o corregirán algunos
111
de un plan demasiado riguroso. Trabajando hacia adelante se logra una
gran frescura en la animación. Porque, mientras está trabajando, al ani­
mador se le ocurren nuevas ideas que puede ir incorporando, con lo
cual la animación gana espontaneidad. Esta manera de animar se usa
cuando hay acciones que presentan ciertos grados de libertad en su in­
terpretación, cuando su timing no es demasiado estricto, o cuando hay
muchas acciones secundarias sobrepuestas mientras el personaje se
mueve, y cada una tiene un ritmo y un timing distintos. También se em­
plea cuando queremos lograr un conjunto de giros, retorcijones u otras
acciones corporales que resultan imposibles o muy difíciles de plantar
usando extremos.
También constituye la única forma de animar algunos efectos, co­
mo salpicaduras, explosiones, humo o fuego.
Al animar hacia adelante, primero conviene hacer bocetos muy suel­
tos y libres de las principales fases de la acción, sobre las que se aconse­
ja estudiar las líneas de ritmo. Si se trata de dibujos animados, mientras
esté en esta etapa cuide de mantener "en personaje" a sus dibujos: con­
trole tanto las proporciones, como la perspectiva de la escena. Luego, al
animar, use los dibujos de estas fases principales sólo corno una guía.
Trace las trayectorias si cree que las va a utilizar y póngase a animar
avanzando desde una pose hacia la próxima. Cuando se acerque, em­
pléela sólo corno una referencia de la forma. No es imprescindible que
llegue realmente a ella y tampoco se esfuerce por hacerlo a menos que
sienta que calza en el ritmo y en la progresión que siente que trae su ani­
mación.
Para dibujar los bocetos de las poses, estudie el movimiento de su
cuerpo frente a un espejo o use una filmación en vivo, pero después,
en el momento que se encuentre animando, hágalo desde su imagina­
ción, permitiéndose crear y sintiendo cómo la acción modifica su pro­
pio cuerpo. Evite siempre copiar un movimiento si no lo entiende o no
lo siente.
378
•
�
, . , , lunpio.
1\ ,/mt�ci6n por extremos
mente la acción, estimando
Aqul el animador planifica cuidadosa
letarla. A continuación, rea­
l ll 11tw; dibujos son necesarios para comp
nto. Relaciona es­
l lt l t�ulo los dibujos con las fases clave del movimie
del movimiento entre sí mediante
l t '''"'l'S 0 momentos significativos
". Esta carta indica la cantidad
¡1, , 1 , , 1 • se llama una "carta de espaciado
que se deben agregar a estos
' d i posición de los dibujos intermedios
el resto del trabajo en manos del
l tt•mos, quedando, de esta manera,
r. El asistente completa y ajus, ,, ll•tHc, el interrnediador y el limpiado
intercala los que faltan Y
h dibujos del animador, el interrnediador
1
,.,
estilo.
ttl lilllpiador, al retrazarlos, unifica su
.
sarios para narrar la acc1ón
nece
1 u� dibujos clave son los mínimos
el personaje viene caminando
t ¡lll' 'lC necesita mostrar. Por ejemplo,
ne ante una puerta, toca el timbre, esl l ll l un sobre en la mano, se detie
e arrojar el sobre por deba­
1 ,,.,,, un rato, y, corno nadie contesta, decid
seis: el personaje ca­
ju d1• la puerta y se retira . Los dibujos clave son
e a la puerta, tocando el timbre,
r 1 1 in.u'ldo con el sobre, detenido frent
la puerta y retirándose.
'''l'''rando, deslizando el sobre bajo
varias personas trabajen si­
F'lte sistema de extremos permite que
. Todas las decisiones ya han sido
lllltltáneamente en un mismo plano
en la etapa previa del layout, an­
, ·tlud iadas, consideradas y resueltas
ación propiamente dicha, lo que
""' de comenzar a trabajar con la anim
muchos sobresaltos.
.t·.t•gura un resultado ajustado y sin
clave, realiza los otros extre­
El animador, además de los dibujos
fases del movimiento donde se pro­
l tltl!'l. Se consideran extremos las
importante en el elemento que
,¡1,c·c un cambio de posición o de forma
n se detiene o cambia de dirección.
..,. t•stá moviendo, o cuando la acció
en mucho tiem­
1 , 1d.os estos dibujos, si bien no son demasiados, insum
con mucho cuidado ya que in­
po en su realización, porque se hacen
Consideremos que, en promedio,
lluirán poderosamente en el resto.
379
ARTE Y TECNICA DE LA ANIMACIÓN
@ CÓMO ANIMAR
de entre unos siete a diez dibujos realizados sólo uno llegará finalmen­
te a ser parte de la pelicula. Pero, por otro lado, este sistema permite
'' EL SOLAPADO Y EL FLAMEO O ARRASTRE
establecer un control muy preciso de cualquier movimiento.
En este caso, el objetivo está más orientado a lograr fuerza y clari­
1 n la vida real las distintas partes de un cuerpo en movimiento jamás
dad, mientras que, al animar hacia adelante, el objetivo fundamental
,llcanzan el punto culminante de una acción de manera simultánea. En
es la espontaneidad.
11 na acción tan sencilla corno detenerse, algunas partes se desaceleran
La combinación de ambos métodos
l'O más adelante y, entonces, retroceden para encontrar al fin su pun­
h,lsta pararse, mientras otras se pasan de ese punto, se detienen un po­
Ambos métodos se usan indistintamente, ya que cada uno ofrece
tu de detención.
diferentes ventajas cuando se trabaja en diversos tipos de acciones. No
es raro que en un mismo plano se usen ambos.
Por eso, la tercera forma de animar consiste en combinar lo mejor
de ambos métodos. Según muchos profesionales, la condición ideal es
combinar las dos técnicas. Sin embargo, hay escenas que, por su natu­
raleza, son imposibles de animar hacia adelante.
Cabeza
,_.-.... Hombros
Brazos
�
.... Estómago
Caderas
'�--... Piernas
Pies
Las diferentes partes del cuerpo no se
mueven simultáneamente, sino una
después de la otra creando un solapado
en las acciones.
Otro elemento a considerar, que varía de un método a otro, es lo que
podríamos definir como la textura del movimiento. Una colección de
acciones, todas con igual intensidad y cantidad de movimiento, se pue­
de volver algo predecible y tedioso, que, seguramente, provocará un
pobre impacto. En cambio, si durante el desarrollo se incluyen acentos
y sorpresas con cambios de tempo inesperados, mientras se muestran
contrastes entre acciones suaves y rápidas, la animación se convierte en
un auténtico deleite.
En los orígenes, cuando se desarrolló el método de los extremos, só­
lo interesaba fijar la posición de los personajes durante el desarrollo de
la escena: el personaje está acá, torna su sombrero, luego su bastón, pe­
ga un sal tito hacia atrás, observa si su mujer lo espía, y sale por la puer­
ta. Con seis o siete dibujos clave, más los intermedios correspondien­
tes, se podía decir que la escena estaba terminada. Se realizaba una
especie de reiteración: eran cambios rápidos seguidos por un sostenido
que volvía a cambiar rápidamente y así sucesivamente. Lo único que
les importaba en aquellos tiempos era organizar el trabajo. Recién más
adelante, al incorporar las acciones secundarias, trabajar con poses más
elaboradas, reajustar varias veces el timing, tanto de la acción como de
los sostenidos, la animación por extremos comenzó a convertirse en el
arte que apreciamos hoy.
380
1- Está de perfil
5- Mira a cámara y mueve el pie
13- Mueve las caderas
18- Lo último que mueve es la cabeza
21- El cuerpo se asienta
1- Está de perfil
5- Mueve los hombros, las caderas
y el estómago
10- Da un paso adelante
14- La cabeza comienza a girar
21- 8 cuerpo se asienta
1- Está de perfil
4- La cabeza gira primero
7- Con el cambio de peso el otro pie
va adelante
14- El pie de atrás se adelanta
21- El cuerpo se asienta
1- Está de perfil
5- Mueve los hombros, las caderas
y el estómago
10- Da un paso adelante
14- La cabeza comienza a girar
21- El cuerpo se asienta
381
ARTE Y TÉCNICA DE LA ANIMACIÓN
@ CÓMO ANIMAR
Las que se paran primero son las partes directamente involucradas
en la detención; luego, lo hacen las que se muestran medianamente
comprometidas y, finalmente, las que menos intervienen. Este asincro­
nismo del movimiento provoca lo que llamamos solapado. Es imposi­
ble establecer dónde termina una acción y dónde comienza la otra.
Cuando se anima un personaje que se pone en movimiento des­
plazándose desde un punto hacia otro, tampoco se debe comenzar a
mover todo en el mismo fotograma. Piense de qué manera la acción
principal será precedida y seguida por otras, que seguramente se re­
lacionan o son el resultado de la principal. El uso correcto de los so­
lapados mejorará notablemente la calidad de una animación, otor­
gándole mucha verosim i li t ud
.
Por otro lado, cuando una bandera, o algo similar, se agita sujeta a
un mástil que la arrastra, su movimiento produce una trayectoria cur­
va que es determinada por la posición del mástil en el instante ante­
rior. Éste es un claro ejemplo de arrastre o flameo. Estrictamente, cual­
quier objeto no rígido que se mueve va a producir un cierto grado de
arrastre, que, además, será proporcional a su flexibilidad.
intentar que permanezcan en la trayectoria que traían y mostrar un
timing que resulte acorde y crefble.
b) En un cuerpo que se detiene hay ciertas partes que comienzan a
desacelerar, mientras otras continúan con su movimiento. De es­
ta forma, una mano o un brazo continuarán su acción a pesar de
que el cuerpo ya se haya detenido. Para poder mostrar la actitud que
tiene el personaje con claridad, la cabeza, los hombros y el pecho
se detienen habitualmente juntos, ya que son las partes sobre las
que la audiencia fija su atención, y es a través de ellas que mostra­
mos lo que el personaje siente. Apenas unos fotogramas más ade­
lante, las restantes partes se van deteniendo; sin embargo, no lo
hacen todas al mismo tiempo.
e) Note que la carne de una figura parece moverse con cierto retraso
respecto de su esqueleto. Esta forma de movimiento, en el que una
sustancia mantiene una vinculación corr otra, a través de la cual se
modifica su movimiento, le otorga a la figura peso y verosimilitud.
El arrastre bien realizado debe resultar totalmente invisible duran­
te la proyección y, por lo tanto, pasará inadvertido para el especta­
dor. El animador tiene que dibujar la figura como se ve en un ins­
tante determinado, con todos los efectos y defectos que le impone
la dinámica. Los dibujos de una animación no se hacen para ser vis­
tos individualmente, sino para apreciarlos dentro una serie donde
se renuevan a una frecuencia preestablecida.
Hay cinco categorías de flameo:
d) La forma en que una acción se completa o cómo se da por termi­
nada, muy a menudo nos dirá más acerca del personaje que la se­
rie de los dibujos con el movimiento. Por ejemplo: el jugador de
golf completará su golpe en apenas unos cuadros, pero lo que ha­
ce al terminarlo puede ocupar varias decenas más y resultará mu­
cho más revelador de lo que le sucede que el mismo swing. Por su­
puesto que en un caso de esta naturaleza debemos considerar este
final como una parte importante de la misma acción. La manera
como concluye una determinada acción es muchas veces lo más
importante del movimiento.
a) Si el personaje tiene algún tipo de apéndices, debe intentar que
éstos continúen con el movimiento que traían luego de que la figu­
ra se detenga. Esto requiere un estudio muy cuidadoso del timing
¡>ara crear la sensación correcta del peso de los apéndices. Deben
e) Por último, está lo que se llama sostener en movimiento. Cuando se
precisa reforzar una pose dentro de una acción, se la muestra en la
pantalla detenida, o sea sin movimiento, durante unos pocos cua­
dros, como rrúnimo 8, y como máximo unos 16. Esto le da tiempo a
En esta animación del canguro, el atraso del movimiento es producido por la cola.
382
383
ARTE Y T�CNICA DE LA ANIMACIÓN
la audiencia para captar la actitud que deseamos mostrar. Pero
cuando un dibujo es sostenido tanto tiempo sin movimiento, el flu­
jo de la acción se rompe, la textura del movimiento desaparece y la
ilusión de vida se pierde. La solución para evitar esto es incorporar
otro extremo, aun más marcado que el anterior, que contenga todos
los elementos del primer extremo, pero aun más exagerados. El
atraso que se produce entre los distintos movimientos es una forma
muy efectiva de poner vida en estos extremos y sostenidos. Por
ejemplo, incorporando una serie de acciones que concluirán luego
que el personaje ya se ha detenido, al usar diferentes tiempos y ve­
locidades, se romperá la sensación de rigidez que podría aparecer
al mantener nuestro personaje realmente inmóvil. Esto refuerza la
pose anterior, ya que no cambia, aunque el resultado probablemen­
te le agregue más verosimilitud. Pruebe y apreciará cómo la magia
empieza a aparecer.
Esto no es una receta, la razón de que estos movimientos brinden
tanta fluidez a cualquier animación es que están basados en la natura­
leza, donde las cosas jamás se mueven al wúsono. Simplemente los es­
tamos recreando con un poco de exageración.
El salto
Note que en un salto los brazos realizan una acción muy diferente
de las del resto del cuerpo. Primero, el cuerpo se extiende mientras los
brazos suben hasta superar la cabeza (anticipación). Luego, los brazos
describen un arco hacia atrás en tanto el cuerpo se agazapa. Entonces,
son despedidos violentamente hacia adelante mientras el cuerpo los
sigue, arrastrando tras de sí las piernas. Se llega a la altura máxima y
comienza el descenso; los brazos permanecen arriba. Se produce el im­
pacto de las piernas en el suelo, lo sigue el cuerpo y recién entonces los
brazos bajan. Este ejemplo de distintas partes del cuerpo que actúan
en forma independiente para realizar una misma acción, muestra cla­
rcun�nte la anticipación y el flameo.
384
@ CÓMO ANIMAR
1/11 I'L'rro que se detiene
lJ n error muy común al animar una acción secundaria consiste en
11\' l'onsiderar su solapado y proceder a detenerla muy rápidamente.
1 11 1111 perro que salta y se detiene, las patas delanteras se comprimen en la fase 3 y las
/tlts¡•ras en la fose 4. Las patas delanteras se mantienen estáticas en la fase 5, mientras
rtrtr• /ns traseras, la cabeza, las orejas y la cola aún se están moviendo.
Imaginemos un perro que se detiene luego de correr. Lo primero
' l''l' se detendrán serán sus patas delanteras al contactar el suelo, lue­
gn (;\S traseras. La patas delanteras al apoyarse en el piso sufrirán una
, , u n p resión, algo semejante ocurrirá con las traseras. Finalmente, al
·•poyarse sobre las cuatro patas sufrirá un aplastamiento general. Se
,,.,upera de esta deformación moviéndose hacia arriba un poco más
que lo necesario, para bajar por fin a su posición de reposo. Si las ore­
l• '" son largas, tenderán a seguir a la misma velocidad que traían. Al
l'!ltar sujetas sólo por un extremo, oscilarán como un péndulo. Mien­
lt'tiS el perro ya detenido se mantiene inmóvil, las orejas continuarán
h.llanceándose atrás/ adelante, recorriendo cada vez un arco más pe­
qucno hasta detenerse. Esto constituye un solapado que se lomará su
llt'mpo. Es muy probable que aún se estén moviendo cuando el perro
1 omience otra acción.
1:1 brazo articulado
A
8
.
8
t]EJ(J00 8 [}[J [J o
2
3
4
S
6
7
8
9
10
En un brazo articulado, en el aparato aquí mostrado, si desplaza­
mos el círculo superior de izquierda a derecha, de A a B, se producen
dos movimientos secundarios distintos en cada uno de los brazos.
385
@ CÓMO ANIMAR
ARTE Y T�CNICA DE LA ANIMACIÓN
�
El arrastre
Imagine una varilla de madera
�
que descansa sobre una superficie
horizontal, con un hilo atado a uno
de sus extremos, como muestra la fi­
gura. Si se tira del hilo en una direc­
ción perpendicular, es lógico que la
tres varial sistema; tenemos entonce
.
Agreguemos una varilla más
enor de
movemos la
ente
itam
Súb
s.
ible
flex
as
junt
11.1 unidas con dos
unagen�,
imiento rápido -la ne a en la
l�q1 11erda a derecha con un mov
y su movtlas otras dos se hace evidente
cl l'fecto del momento sobre
figura 5.
muy similar al que muestra la
1 1 111·1\lo combinado resultará
Figura 1.
�
varilla no se mueva hasta que el hilo se tense. El centro de gravedad
se comporta como si todo su peso estuviese concentrado en él. Pero lo
más obvio es que la varilla no será arrastrada en la dirección en que
estamos tirando hasta tanto esta dirección no se encuentre alineada
con su centro de gravedad. Entonces, primero la varilla rotará sobre su
centro de gravedad hasta que éste se ponga en línea con el hilo y, re­
Figura 5.
cién a partir de ese momento,
comenzará a ser arrastrada.
Si en lugar de esto usára­
Figura 2.
mos un sistema de dos varillas
unidas mediante una junta flexible, el movimiento resultaría
muy semejante. Cuando la segunda varilla se moviera hacia la dere­
cha, sucedería prácticamente lo mismo que en el ejemplo anterior.
Si la varilla oscura que se muestra en la imagen se mueve ahora co­
mo lo indican las figuras 3 y 4, la primera, más clara, lo hará de una
forma similar.
Figura 3.
Figura 4.
Si, en cambio, movemos la varilla blanca, la negra se comportará
también de una manera similar a lo indicado en las figuras 3 y 4.
En animación, la principal característica de este tipo de movimien­
to es que, cuando una varilla se acelera o cambia de dirección, las suce­
sivas posiciones de la otra varilla se superponen unas sobre otras mien­
tras se completa su rotación.
386
n:ans­
una fuerza muy a menudo se
En la animación de personajes,
las varillas,
o menos flexibles como las de
milc a través de juntas más
semejantes a éstos.
lo que produce movimientos muy
omo
s a un animal o a un hombre
Podemos llegar a imaginarnó
me­
SI
e
entr
o menos rígidas conectadas
una serie de secciones más
c nec�ada
una pierna resulta una varilla
di.mte juntas flexibles. Así,
hene
rica, mientras en la rodilla
era mediante una junta esfé
1 la cad
. Algo paen el tobillo otra junta esférica
ligo similar a una bisagra y
l"l'cido sucede con el brazo.
o corresun hombro hacia atrás, el braz
De manera que si llevamos
tro de
cen
su
o, pero sólo después de que
pondiente tenderá a seguirl
hombro.
gravedad alcance la línea del
to en
Esto no es estrictamente cier
si el mo­
los personajes vivos, porque
lento,
ente
tem
vimiento es lo suficien
de actuar
los músculos tienen tiempo
idiendo
variando la forma final e imp
nte estira­
que el brazo quede totalme
6. De to­
do como lo muestra la figura
allí, y es
das formas, la intención está
para lueeso lo que el animador toma
Figura l.
rpretación.
go exagerarlo en su inte
�
�
:
387
ARTE Y T�CNICA DE LA ANIMACIÓN
@ CÓMO ANIMAR
Cuanto más rápido sea un mov
imiento, más grande deberá ser
la exa­
geración en juego.
Las manos y los pies se mueven
de manera similar a las varillas
de
los extremos en los ejemplos que
vimos antes, tendiendo a rota
r sobre
su centro de gravedad cuando
el movimiento los hace cambiar
de di­
rección. En la figura 7, la artic
ulación flexible de la muñeca
hace que
la mano primero se desplace
hacia atrás, como consecuencia
del mo­
vimiento del brazo hacia adelante
, y que, recién al final, comienc
e a re­
cuperar su posición primitiva
.
En la figura 8, el pie tiende a man
tenerse en la posición que terna
al
iniciar el movimiento,
mientras la pierna lo
arrastra al ser levantada
o bajada. Note que en
los dos casos la posición
que adopta el pie es
muy distinta. Lo mismo
Figura 8.
ocurre cuando se da una
Figura 9.
Un objeto sostenido con suavidad
patada, como lo ilustra
la figura 9.
entre los dedos, como la varita
mágica del mago, también se
comportará siguiendo este patr
ón mien­
tras él la mueve sobre la gale
ra.
d11 h,1sta detenerse. La velocidad final o la detención se alcanzan pro­
?
�
t'' ''sivamente. Si esto no fuese así, los cuerp s ostentarían u a veloci­
d.1d mslantánea, lo que constituiría una cualidad totalmente rrreal. Es1
1Macterística es mucho más evidente en los seres vivos y puede
1 ,,,.,o\r prácticamente inadvertida en algunas máquinas o mecanismos.
Una vez que el animador ha termirlado sus extremos, y los ha co-
�
�
1 11·�ido y pulido dando de sí todo lo que podía, es n tural qu� spere
ar:á e� timmg de
qul' la audiencia aprecie su trabajo. Entonces, determm
1 1 ,1nimación, pasando rápidamente de un extremo al s1gu1ent�, per-
�1 �
�
ayor h mpo
.
l '"sible, y utilizando un mínimo de tiempo en la transiCI n . S1gu¡endo
.
.
1 1tt• esquema, el personaje saltará de una actitud a la sigUiente. Esto
.
produce lo que se llama arranque acelerado y detención desacelera­
1111t 1l•ndo que sus extremos permanezcan en pantalla
?
.¡,, El uso indiscriminado de esta técnica provoca un efecto sumamen-
11• mecánico en la acción.
Acostúmbrese a incluir siempre la carta de espaciado en sus anima­
' 111nes, aun si usted piensa encargarse más adelante de realizar los in­
h•rmcdios.
Movimiento armónico simple
Un movimiento muy común se produce cuando un objeto, partien­
do del reposo en un punto A, comienza a desplazarse para luego de­
h•ncrse cuando alcanza el punto B.
ill 1 1 1 1 1
1 3
S
7
t
Si el cuerpo, en un movimiento acelera
hasta la mitad de la trayectoria, para luego
desacelerar en la otra mitad hasta detenerse en B, producirá lo que se conoce como
movimiento armónico simple. El esque­
ma muestra el procedimiento a seguir pa­
ra calcular su espaciado.
6. ARRANQUE Y DETENCIÓN CON CAMBIO DE VELOCIDAD
Cualquier elemento al ponerse
en movimiento o detenerse
lo hará
cambiando su velocidad entre
un cuadro y el siguiente, o lo que
es lo
mismo: acelerando hasta alcan
zar la velocidad prevista o desa
celeran-
En la animación muchas veces resulta difícil calcular el espaciado
vntre los dibujos.
• 1
Medíos
Tercios
1 � 1�
Cuartos
388
389
ARTE Y TÉCNICA DE LA ANIMACIÓN
@ CÓMO ANIMAR
�
sí, para un movimiento uniforme se realiza una aproximación es­
.
paciándolos pnmero al medio; luego, cada espacio resultante se vuel­
ve a
es!'�ciar al medio, y así sucesivamente hasta conseguir el número
de postcwnes previsto para cubrir la distancia entre los extremos. Si las
�
ares las fracciones serán medios o cuartos, si son impares,
:
serán tercws. St el movimiento no es constante, es irregular 0 sus fases
fases son
?
s n pares, podernos dividir la distancia en tercios o combinar acelera­
1 1fi'A YECTORIAS CURV/L(N
EAS
A l •tnHiizar cualquier movimiento notará que todas las acciones que lo
l l•lltponen describen arcos, algunos suaves, otros más cerrados. Todas
1
1 rayectorias resultan curvilíneas. No hay trayectorias rectas en los
Ciones con desaceleraciones, variando el tamaño de los espacios. Habi­
tti11Vtrnientos que realiza un ser vivo. La cola de un pez, el batir de las
�
"'''" l'n un pájaro, el brinco de una langosta, una pareja bailando un
�ente, las �ases que faltan en una animación se harán agregando
dibUJOS al medio, o al medio de un medio, Jo que equivale a un cuarto
Y a un tercio del espacio presente entre las fases de las cuales partimos.
1 tngo, todos se mueven describiendo trayectorias curvas.
El uso de otras fracciones resulta casi impracticable.
I
1 1h movimientos de los brazos del pistolero trazan en el aire claros ejemplos de trayec­
lti/IIIS curvilíneas (gentileza: Lucas Níne).
Los organismos vivientes no provocan acciones de carácter mecá­
llil'o, si bien hay excepciones como el pájaro carpintero. Esto provoca
u n tipo de movimiento muy característico, suave y armonioso, que
Un yo-yo, por ejemplo, se mueve en un ciclo de
movimien armónico simple. El o- 0
� desacelera, se detiene, cambia de directoción,
se acelera hacia a
,
se �esace�era, se �etien y vuelve a comenzar.
�
El espaciado de su cuerpo moviéndose
hacza amba y l1acza aba¡o es el de un movimien
to armónico simple.
se acelera cayend
o,
Y,¡!a
, untrasta con las primeras animaciones, que al no tener en cuenta es­
''' cualidad se apreciaban duras y rígidas.
Al caminar, un personaje trazará un suave arco por donde su cabe­
''' y hombros suben y bajan. Mientras su tronco también se balancea
de un lado a otro, sus manos flamean en los extremos de los brazos,
o
o
que se mueven oscilándose atrás y adelante. Todos estos elementos di­
bujarán trayectorias curvas en el espacio. El animador suele indicar es­
tos arcos al dibujar los extremos, para señalar cuál es la altura que al­
(,m zará un personaje en el desarrollo de la acción. Para los
mtermediadores es más fácil dibujar el intermedio a mitad de camino
'iObre la recta que une los extremos, que ubicarlo correctamente sobre
En te ejemplo, el ciclo de la cabeza también
traza un movimiento armónico simple.
. e_,�
390
t�l arco que define la trayectoria. Este error es tan grosero que ya se
manifiesta de manera evidente al flipear los dibujos, pues destruye la
391
ARTE Y TÉCNICA DE LA ANIMACIÓN
@ CÓMO ANIMAR
muestra una trayl'l'
toria errática, el movimiento salta, volviéndose irreal
o se aprecia con ti­
ronees, lo que termina destruyéndola. No es necesa
rio dibujar todas las
trayectorias, sólo hay que imaginarse sus curvas
cuando estamos ínter
mediando.
esencia misma del movimiento. Si una animación
El cambio de la curvatura en la trayectoria del interm
llegar a modificar el carácter del movimiento.
que trazan las diferentes partes rara vez resultan
desarrollo y sus formas y tendrá una idea muy
movimiento.
edio puede
Las distintas curvas
paralelas. Estudie su
clara del carácter del
Mientras el cuerpo puede adoptar cualquier postura, la parábo­
1 1 11
l l d•• ,, 1ibc su centro de gravedad. En estos movimientos podemos
1 111 hh•rM que la masa del cuerpo actúa como si estuviese concentra-
tln 1'11 ... u centro de gravedad.
1 h• .�eucrdo con esto, cuando un objeto de forma irregular es arroja­
t t 1 1 d ,me, su centro de gravedad se desplazará a lo largo de una pará­
h ol , 1 '1 timing estará dado por la forma de espaciar el movimiento de
lill , 1 1 \l ro de gravedad sobre esa parábola.
'
Jln el caso de un martillo, por ejemplo,
l 1 l llol yor parte del peso está concentra­
t i ! , '' su cabeza de metal, por lo que
li l l 1 �·ntro de gravedad se ubica pró-
'
1 1 1111 a ella. El timing de la acción
J } l l lll Ucirá un determinado espa( t 11lo sobre la trayectoria, que
, 1 ,, recorrida por el centro de
t\ ' •' vl•dad
mientras la herra­
lllll'lll<' puede girar en tomo a
, ,. rcntro, como muestra la
1111 .tr,\ción. Tanto la forma del
Note cómo todas las trayectorias son curvas y no necesariamente paralelas.
Es imposible lograr una buena animación, que parezca real, si la ac­
ción está descompuesta en una serie de movimientos rectos o muestra
velocidades constantes.
nt l l ltllo como la velocidad de
1 1 giro pueden variar, pero
In• ( undamentos detrás del
ntnvimiento serán siempre
h 1 mismos.
Un martillo arrojado al aire, mientras se des­
plaza giranda en tomo a su cen t�o de gravedad,
viaja a Jo largo de una trayectona con forma de
parábola.
El cuerpo arrojado al aire
Observe la trayectoria parabólica del centro de gravedad del martillo.
El movimiento que provoca la atracción de l a gravedad en un cuer­
po �rejado al aire, lo hará seguir una trayectoria con forma de pará-
392
1 /ll personaje es arrojado por el aire siguiendo una trayectoria parabólica, mientras
¡¡tra en tomo a su centro de gravedad.
393
@ CÓMO ANIMAR
ARTE Y TtCNICA DE LA ANIMACIÓN
En el caso de una animación dibujada, habrá que considerar lo11
cambios de perspectiva, producto de la rotación sufrida por el cuerpo.
No bastará, entonces, con girar el cuerpo a su posición siguiente, ha
brá que realizar la corrección de la perspectiva y reubicar su centro dt•
gravedad sobre la parábola dibujada por la trayectoria.
En una acción muy violenta estos ajustes no requieren de mucha
precisión; sólo con transmitir la intención puede resultar suficiente.
Si el cuerpo que vuela no es rígido, sino qut•
presenta una forma variable, como en el caso
de un personaje con sus extremidades, la
posición del centro de gravedad se verá
modificada con las diferentes posturas
que el personaje adopte, cambios que
deben ser tomados en cuenta al hacerlo
seguir la trayectoria.
8 . LA ACCIÓN SECUNDARIA
Por lo general, la actuación de nuestro personaje se puede reforzar
realizando algunas acciones secundarias que complementen y poten­
cien la acción principal. Por ejemplo, un personaje triste y abatido (ac­
ción principal) deja caer una lágrima (acción secundaria 1) mientras
gira la cabeza escondiendo su rostro (acción secundaria 2). O un chi­
co, mientras la maestra lo reprende, mira compungido hacia el piso
(acción principal), mientras con su mano alisa un doblez de su guar­
dapolvo (acción secundaria). Cuando estas acciones menores refuer­
zan lo que expresa la principal, se consideran acciones secundarias. Si
entran en conflicto, ya sea porque resultan más interesantes o porque
logran dominar la puesta, representan una mala elección o están sien­
do mostradas de una manera inapropiada.
Lo realmente difícil es lograr una unidad, a través tanto del diseño
formal como del timing de las acciones, que si bien son distintas, de­
ben relacionarse. Si el personaje triste tiene una expresión que debe­
mos ver (acción principal), la mano quitando la lágrima (acción secun­
daria) debe resolverse sin que oculte nuestra percepción del rostro. A
.
menudo esto no resulta nada sencillo, porque si la acción secundaria
394
a la
¡ 1, ltll no agregará nada y si es muy fuerte, el riesgo de eclipsar
pena
la
vale
1 , 111 1p.ll será alto. Sin embargo, el esfuerzo del intent
.
.
del per o
l ' " l l'll' una buena acción secundaria potencia la ac ación
arias
secund
ccwnes
11 , 1, , 11 1 •1yudar a manifestar su emoción. Las
y hacen crecer la
1 1 , , ¡;.111 riqueza a la escena, naturalidad a la acción
�
�
�
�
�
t l l t w ""ion del personaje.
.
1� expresión,
A \7t•ccs, la acción secundaria es el mismo cambio de
de e rea¡ 1111 11111cstra cómo varió el ánimo del personaje. Este c�b10
� a rrus�o tiempo.
11 1 1 ... .mtes o después del movimiento, pero n
ento � mportante
mov1rru
un
l't�tqtu• una modificación en la mitad de
�e lo ded l l h 11111cnte será notada y ocurrirá exactamente lo co� trar10
.
vertido
ma
ando
�
pa
' do lo que intentamos resaltar terminará
.
movi­
incorporar una acción secundaria, pnmero anime el
�
�
�
1 11111\
I t t l l 11¡0 principal y asegúrese de que éste expresa
lo que usted desea.
¡ 11, nu .lgréguele el movimiento secundario, ajústelo hasta que los dos
borradores antes de co, , ¡ J ,,1 ¡1•11 juntos de una forma natural. Haga
1111 ll.tM a animar la escena, buscando la manera de ensamblar todo co­
l 1 1'1 1.1mcnte.
·
I IMING
la mayor o
l l numero de dibujos usado en un movimiento determina.
pantalla. Por eJemplo: una
l l l l llllr extensión temporal de la acción en la
1, 1 111n que dura un segundo en la pantalla de cine ocupará 24 fotogra­
¡ 1 1,1" del film. Para una animación realizada "en
unos", es d�cir, cuan­
�
film, s� ne­
do t' fotografía un dibujo distinto en cada fotogr�a d�
'
dos se
11,1rán 24 dibujos. Si la misma acción se anima en .
( 1
dos
, 11., t'.itarán sólo 12, ya que en este caso cada dibujo es fotografiado
Pero la can,., ''" consecutivas, ocupando dos fotogramas en el film.
a y la ve­
películ
la
en
1 h l1td de fotogramas ocupada con el movimiento
casos, ya se
lo .. ldad que mostrará la acción será la misma en ambos
escena de
ica
t � otlt• de una persecución desenfrenada o de una románt
este
,11 1111r. El cálculo del timing tendrá en cuenta que el proyector, en
o.
segund
cada
por
s
,1.,0 de cine, siempre está mostrando 24 cuadro
con la que
' ''' t•sta circunstancia se desprende que la unidad de tiempo
que, acleUnidad
o.
t � o1h.lja el animador en cine es de 1 / 24 de segund
395
@ CÓMO ANIMAR
ARTE Y Ti:CNICA DE LA ANIMACIÓN
más de ser indivisible, producirá dimensiones que debemos considerar
como cantidades discretas, ya que se compone de partes indivisibles,
que se encuentran netamente separadas unas de otras. Acordemos que
gran parte de la habilidad de aprender a animar es poder apreciar ca­
balmente cuánto es 1/24 de segundo sobre la pantalla.
Si los dibujos son simples, claros y expresivos el asunto puede ser
presentado con rapidez. Así eran los dibujos de las primeras épocas.
Su timing se limitaba a acciones rápidas y lentas.
Pero también resulta cierto que un personaje se define mejor a tra­
vés del carácter de sus movimientos, que por su apariencia física. En­
tonces, el timing de sus movimientos es el que nos comunicará si se en­
cuentra excitado, nervioso, calmado o relajado. Ninguna actuación o
actitud se puede representar sin prestar una cuidadosa atención al ti­
ming. La única forma de aprender a manejarlo es a través de la prue­
ba y el error.
Al animar una actuación, establecer el timing de las acciones invo­
lucradas resultará el problema más arduo. Su determinación en una
animación por extremos básicamente está definida por dos variables: la
primera es la cantidad de fases o dibujos para pasar de una pose a la si­
guiente, lo que está en relación directa con los fotogramas empleados y,
por lo tanto, con el tiempo transcurrido; la segunda es cómo se distribu­
ye la distancia -temporal- entre las distintas poses.
El timing es la herramienta con que cuenta el actor para revelar las
emociones de sus personajes. Considerando su timing, podemos ima­
ginarnos que una pantomima posee una coreografía casi tan estricta
como la de un ballet. Mientras la pose es la que cuenta la historia, el ti­
��a tienen en co­
,, ro. Los animadores y los que realizan panto
búsqueda del tímmg correcto, con
lli"'' ,...., especie de obsesión por la
d en sus movi mi�ntos : El
¡ 1 qw• intentan potenciar la expresivida
arte de la arumac1ón.
11111 11 manejo del timing constituye la esencia del
estudiar el timing de
l'lu ,.,.to, como animadores es muy aconsejable
r Keaton, Charlie Cha­
In 1�, ,mdes maestros de la pantomima: Buste
y Marcel Marceau,
Lloyd
plh1, 1 ,\U rey y Hardy, Harpo Marx, Harold
1o
,
1 1 1 1 " .: otros.
es cuando, por
de las consideraciones producto del timing
que muestra un cuerpo
1 ¡1 111plo, en el caso de una acción muy rápida
de la serie el dibujo que
11111 impacta con otro, resulta mejor eliminar
pelota de fútbol, el
111u1 .tra el contacto. En el caso de la patada a una
; en el caso dé una trom­
\ l llutJn donde el pie hace contacto con la pelota
con el rostro. El result do
l '�'" ¡,,, el dibujo del puño haciendo contacto
del impacto, a causa de la lim1 11n incremento en la fuerza dramática
no
la fase del impa to,
1,¡. . .. 1 gráfica que se logra. Esto sucede porque
el espectador rmagmó.
1 ¡t111 presente, coincidirá totalmente con lo que
t lltJ
�
�
�
i -! í 1 � � - } j
3
�
10
11
11.
15
.
1�
1S
a el momento en
¡ 11 ¡11 animación de este swing de golf, apreciamos que no se muestr
f/111' ,.¡ palo 11ace contacto con la pelota.
ming permitirá manejar a la audiencia, a través de la intensidad con la
que la realza. Nos proporciona información del protagonista, median­
te cada una de las acciones que realiza y, en este sentido, nos revela
e omo espaciar los dibujos
Para un animador, establecer
mucho más que las poses. Dos animadores, usando los mismos extre­
el timing de una acción resulta
mos, pero diferentes timings, lograrán dos movimientos totalmente
equivalente a decidir la cantidad
de fases necesarias, además de
distintos.
determinar cómo varía su espa­
Varíe las velocidades de las distintas acciones dentro de la toma,
para incorporar una cierta textura en el timing, pues esto resulta siem­
pre agradable. El ojo se deleita ante el súbito cambio de un sostenido
o con la transición desde un movimiento lento a una acción frenética.
Los grandes animadores son maestros en el arte de cambiar de un tem-
396
1
6
111
7 8 9
ciado.
¿Cuántos dibujos se necesita­
Mavimiento simple del brazo: acelera al prin­
le con su dedo hacia afuera de la
' '/"O y desacelera al final.
rán para que un personaje seña­
397
ARTE Y TÉCNICA DE LA ANIMACIÓN
@ CÓMO ANIMAR
pantalla? Antes de responder es
1 1 timing de una acción lenta
necesario conocer algunas varia­
< )casionalmente tendremos que animar un movimiento que pon­
bles: ¿el personaje reacciona de
d 1 1\ 1.1 animación al borde de sus posibilidades, como, por ejemplo,
ñalando un punto distante, o in­
, 111111c..J o tenemos que producir una acción demasiado lenta. A medida
manera rápida o lenta?, ¿está se­
qw• la acción se va lentificando, los dibujos o las fases de su animac ión
.
,. disponen más próximos unos de otros, lo que dificulta la realiza-
tenta avisar a su interlocutor que
un auto está a punto de atrope­
llarlo?, ¿se trata sólo de un movi­
12 3
miento del dedo o está involu­
4
5 67
8
9
10 11
12
Una acción más violenta: del l al S anticipa,
crado todo el brazo?
se lanza hasta el 9 y llega a su posición final
Si es un movimiento com­ en e/ 12.
pleto, terminar la acción demandará unos 16 cuadros, lo que expo­
niendo "en dos" necesitará de 8 dibujos. Si el brazo está detenido al
principio y al final del movimiento, el espaciado entre los dibujos en
esas zonas será menor, provocando un arranque acelerado y una de­
tención con desaceleración, o sea, allí las fases estarán más cerca una
de otra. Será esta consideración la que ayudará a crear la sensación de
peso en el brazo.
' 11111 de la tarea.
Por otro lado, cuanto más espaciados, más veloz se verá la acción
111 11ycctada. Pero existe un límite en ambas direcciones que es difícil
dt• •1uperar.
.
.
1 )urante su proyección, los dibujos con muy poco espaciado hen-
d1·n a incorporar vibraciones que resultan propias de errores en el tra­
:wdo, ya que es imposible hacerlo con la precisión necesaria. La mejor
,11tución consiste en evitar animar los movimientos muy lentos. Pero,
.¡ no queda otra salida, debemos asegurarnos de que contengan sufi-
1 lt•nle ritmo y que se aprecien elásticos y flexibles. Por supuesto que
1111 calco preciso y riguroso resulta algo fundamental en estas circunst.mcias.
A veces es preferible hacer avanzar la animación mediante una se-
• H' de fundidos encadenados, a tener que trazar una serie de laborio­
•.us intermedios que estarán predeterminados al fracaso.
Si las animaciones están bien realizadas, otra posibilidad es filmar­
¡,,., empleando tres o cuatro fotogramas para cada dibujo o fase. En un
primer plano, sin embargo, esto tampoco será posible, ya que se pro­
.
ducirán molestos tironees en las líneas presentes en la tmagen. En to­
dos estos casos, para eliminar dudas lo más aconsejable es realizar una
prueba de lápiz, única forma que tenemos de asegurarnos que conse¡•,uiremos el efecto buscado.
7
8
9
10
11
Un burro dando una patada es un excelente ejemplo de una acción
muy violenta. Note que entre los dibujos 5 y 6 se produce un cambio
radical, que nos puede hacer pensar si no falta un intermedio, algo pa­
recido sucede entre el 7 y el 8. Esto es para conferirle un impulso más
violento a la patada.
1 1 timing de una acción rápida
La acción rápida le sienta un poco mejor a la animación que la len1,1. Además, brinda al animador la oportunidad de crear la ilusión de
un rápido traslado o de una acción con mucha energía, situaciones que
110 resultan sencillas de lograr ni siquiera en el cine en vivo.
Un punto que se debe tener muy presente al hacer el timing de �a
,1cción rápida es que, a medida que el movimiento se vuelve más VIO­
knto, lo realmente importante pasa a ser que la audiencia pueda se-
398
399
@ CÓMO ANIMAR
ARTE Y rtCNICA DE LA ANIMACIÓN
guirlo, apreciarlo y, básicamen­
te, interpretarlo. Es absurdo
que la acción llegue a tener tal
velocidad que la audiencia casi
no alcance a verla o no logre
discernir su significado.
Por eso, en el caso de una ac­
ción rápida, la anticipación co­
bra una importancia funda­
mental. El personaje anticipa la
acción que va a realizar. De esta
forma la audiencia está atenta a
ese próximo movimiento y,
cuando se produce, lo puede in­
terpretar correctamente aun en
el caso de que se trate de una
acción extremadamente veloz.
Por supuesto que anticipar
cada uno de los movimientos se
tomará algo tedioso y molesto.
En la primera instancia, el objeto está en
reposo. En la segunda, vemos cómo retroce­
de lentamente, anticipándose. En la tercera
instancia se expulsa hacia adelante con toda
velocidad. Su fonna se estira, y tambien está
tratada con un efecto de barrido. Más ade­
lante se produce una imagen múltiple y la
bola se ha estirado más aún, para luego fre­
nar, pasándose del final, retomando su for­
ma común. En la quinta instancia retrocede
volviendo alfinal para, en la sexta, tenninar
en reposo.
Analice cómo la acción rápida en esta animación está apoyada en la anticipación. El
personaje está a punto de sentarse. Comienza dando la espalda al asiento, volteado
para calcular así sus futuros movimientos. En 14, vuelve a ponerse de espaldas y
.
comz�za a levantar los brazos equilibrando así laflexión de las piemas. En 21, el per­
�naJ� se encuentra con .la sorpresa de que el banco carecío de la rigidez que él luzbía
tmagmado. El banco, baJO el peso del personaje, se aplasta, logrando la fase de máxi­
ma defon:nación en 28, para luego recuperarse en 33.
.
400
sorprender a la au­
J'ambién, por un efecto dramático, será bueno
inesperado. Para lograr
dtt•ncia de vez en cuando con un movimiento
trabajar con un efecto
qm• esto funcione sin anticipación, se puede
rga de improviso un golpe
npuesto, por ejemplo: si un personaje desca
lo evidente es congelando
t•n la mandíbula de otro, una forma de hacer
opuesto a una anticipación,
1,1 posición del puño al final del golpe, lo
la audiencia se percate de
durante el tiempo suficiente como para que
erar lenta­
lo sucedido. O tal vez sea mejor pasarse del golpe y recup
o,
aún cerrad mientras
lllcnte hasta un sostenido que muestre el puño
animación tratada así
1,1 víctima sufre las consecuencias del golpe. La
os, con el suficiente tiem­
provocará una zona de dibujos muy próxim
sea entendida fácilmenpo de exposición en la pantalla como para que
ll' por la audiencia.
11
¿ exponer "de a unos" o de a dos"?
muy marcado,
Etl el caso de esta danza rápida, que sigue una música con el compás
360" y van
giran
jes
persona
Los
unos.
a
no queda otra posibilidad que animar de
de las fig.u­
fo
la
er
manten
para
ia
necesar
r:n_�
flameo
acompañados de una acción de
reprttendolo vanas
ras. Una vez animado el ciclo, es posible mantenerlo en pantalla
veces (gentileza: Lucas Nine).
La mayoría de las acciones se pueden animar correctamente "de a
dos", lo que toma innecesario trabajar "de a unos", y nos ahorra exac-
401
@ CÓMO ANIMAR
ARTE Y TtCNICA DE lA ANIMACIÓN
tamente la mitad del trabajo. En determinadas ocasiones el efecto bus­
cado no puede conseguirse trabajando "en dos" y deberán rea
lizarse
algunos dibujos extra para poder rodar el plano "en unos". Es impres­
cindible animar "en unos" durante un movimiento de cámara, ya se
trate de un zoom, de movimientos del tablero o de una panorámica.
Los movimientos de cámara siempre se realizan "en unos", pues la
combinación "de unos" del movimiento de cámara con los "dos" de
las animaciones suele producir tironeas y otros efectos muy extraños.
Si los pernos, la columna o el tablero se van a mover "de a unos", es­
to manda y lo correcto es realizar también la animación "en unos".
Además de tener esto presente, debemos considerar que cuanto
más rápida es la acción, más necesario será emplear "unos". En una
acción normal los dibujos están cerca unos de otros y el ojo no tiene di­
Cuántos fotogramas dura un sostenido
Llamarnos sostenido al efecto que se produce sobre el extremo fi­
rhll de una acción, cuando se la hace permanecer inmóvil durante más
dr 4 fotogramas. Debemos aclarar que si el extremo en cuestión va a
permanecer menos de 4 fotogramas sin moverse, un solo dibujo será
rnás que suficiente, pero si la detención necesita ser más extensa, se
torna imprescindible agregar más dibujos, sin que ello constituya un
motivo para modificar la pose del extremo. Esto es particularmente
necesario en el caso de la animación dibujada, porque al permanecer
un dibujo en pantalla por más de 4 fotogramas, su movimiento sufre
un efecto de congelamiento que provoca la pérdida de su sensación de
vida, lo transforma en algo plano e inmóvil, integrándolo al fondo,
destruyendo toda la fantasía que tanto caracteriza al medio. Para evi-
ficultad en vincular el actual con el próximo o con el anterior, pero pa­
� una acción rápida, el timing demandará un espaciado grande y el
r
.
OJO será mcapaz de conectar, corno parte de un movimiento, dos dibu­
jos tan espaciados, lo que produce un efecto de tironeo en la imagen.
La animación "en unos" obviamente disminuye a la mitad las distan­
cias entre los dibujos, mientras mantiene la acción con el mismo tiem­
po de desarrollo, o sea que el timing es el mismo.
Cuando la acción es demasiado rápida, a veces resulta imposible
poner la suficiente información en un dibujo de una serie "de a dos"
�o para que se comprenda lo que está sucediendo. Por ejemplo, el
c?
timzng de una corrida rápida es de unos 8 cuadros; si la resolvemos
con un ciclo de 4 dibujos expuestos "a dos", utilizando 2 dibujos pa­
ra cada paso, seguramente producirá mucho tironeo y se verá muy
mal en la pantalla. Por eso optamos por realizarla "en unos", dándo­
le 4 dibujos a cada paso y, por ende, 8 al ciclo. Además, se le agrega­
rá un efecto de barrido en los bordes de las piernas para mejorar su
1:1 llombre contemplando la ventana se El personaje levanta la tela de golpe y se
mantiene 32 cuadros, con el efecto de mantiene por 8 cuadros, con efectos de
pajaritos cantando.
ruidos de ciudad.
tar este inconveniente, la solución es seguir moviendo lentamente el personaje, desde la ac­
titud que presentaba al detenerse, hasta otra
nueva fase ubicada muy cerca y que mues­
tre su gesto de detención apenas más exa­
fluidez.
Los movimientos de una vibración también necesitarán dibujarse
gerado.
cuadro por cuadro. Si estas animaciones se realizan "en dos" produ­
Aclarado esto, la pregunta básica de
cen un raro efecto corno de reverberación lenta. En general, se puede
trabajar "en dos", pero si se necesita una acción más repentina se de­
berá realizar la animación "de a unos", y no creará ningún problema
mezclar ambos tratamientos.
402
1/na mirada hacia afuera de campo se
mantendrá por lo menos 1 2 cuadros
1111tes de cortar a lo que los personajes
l't'n (gentileza: Pablo Fernández).
cuánto tiempo dura la detención se
transforma en otras dos:
403
ARTE Y Ti:CNICA DE LA ANIMACIÓN
@ CÓMO ANIMAR
ra de balance resulta la pose final alcanza­
a) ¿Cuánto tiempo es posible para el objeto o sujeto protagonista de
una acción mantenerse mecánicamente estático?
da en una detención, mientras se la haya
logrado con propiedad y se l a pueda aban­
b) ¿Cuánto tiempo se necesita mantenerlo estático dentro del desa­
donar con la suficiente premura.
rrollo del plano para obtener el mayor efecto dramático?
Una pose que se pretende usar para una
detención seguramente resultará muy dife­
1·ru
la palabra del título necesi­
lorrí unos 16 cuadros prome­
dw para ser leída.
rente del resto de la serie, porque se debe
pensar que no se trata de un dibujo dentro
de la serie, sino que más bien será el punto
final de ésta, que debe poder marcar la de­
li•nción del movimiento con fuerza y carácter. Por todo esto, su compo­
'ltción exige un cuidado especial.
70. LA EXAGERACIÓN
Si bien se podrían considerar el realismo y la exageración como condi­
dones bastante opuestas, debemos acordar que estos dos términos no
son antónimos. Si un personaje tiene que mostrarse triste, hágalo muy
Un gag basado en un personaje estático. El niño levanta la bolsa inflada y se mantie­
ne por 24 cuadros antes que una panorámica lo deje fuera de encuadre.
triste; si tiene que parecer preocupado, dibújelo muy preocupado, y
l'ntonces la comunicación resultará más concisa. Muchos animadores
piensan que exagerar significa terminar siempre con un dibujo total­
mente distorsionado o con una acción tan violenta que resulte un tor­
Si se aplica a un objeto inanimado, es sim­
plemente un problema de consideración y
evaluación respecto del estado de su
un personaje, con las salvedades
r.;e deforma algo, se debe volver a la forma primitiva una vez finaliza­
do el efecto.
pose estable, confortable y linda o con
mantenerla
para
siempre. Si la detención es incómo­
da, inestable, poco confortable o
desagradable, resulta absurdo pro­
Después de arrojar el puñal, el ratón
Tito se congela por 12 cuadros (genti­
leza: Esteban Tolj).
poner una detención, salvo que la intención sea provocar algún efecto
cómico. No hay que considerar un problema grave cuán. extraña o fue-
404
tablecer una comunicación más contundente con l a audiencia. No te­
riquecerá notablemente. Puede que esté de más aclararlo, pero cuando
que hicimos antes, si encuentra una
puede
lo secundario o de lo irrelevante, puede resultar más convincente y es­
ma exagerar; si lo hace respetando ciertas pautas, su animación se en­
equilibrio estable. En el caso de
gracia,
bellino, pero no es así. La realidad, al ser caricaturizada, despojada de
7 7. EL DIBUJO SÓLIDO
La frase no es: antes de empezar a animar usted debe aprender a di­
bujar lo mejor posible, sino: cuanto mejor dibuje, más fácil le resultará
animar. Debe ser capaz de dibujar al personaje en todas las posiciones
405
ARTE Y TÉCNICA DE LA ANIMACIÓN
�aginables y también desde cualquier ángulo. Una vez logrado esto,
tiene que poder cambiar el ángulo manteniendo la pose del personaje.
Es un largo aprendizaje. Animar, básicamente, consiste en realizar una
representación; un animador es un actor que, si bien no está limitado
por su cuerpo, lo está por su experiencia emocional y su habilidad con
el dibujo, el modelado o la técnica que está empleando para animar.
Su técnica necesita ser muy buena, debe presentar peso, profundidad
�
�
Y balan�e. La habili ad, a emás, tiene que estar dirigida hacia un tipo
de técruca que pernuta arumarse, que manifieste volumen, pero que, a
su vez, sea bastante flexible, tenga firmeza sin parecer rígida y permi­
�
ta rep esentar las fases del movimiento que la idea necesita. Siempre
�
e posible hacer un dibujo que resulte sólido, logrado y que esté tam­
bién balanceado. Consideraríamos este dibujo una forma plástica y di­
_
nármca, lo opuesto a algo estático.
@ CÓMO ANIMAR
llhldo lo hace empleando su encanto. Recordemos que los dibujos ani111.1dos son sólo una graciosa combinación de líneas. Esto no permite
"''•' gran delicadeza expresiva en el uso del medio. En la animación se
h11sca transmitir empleando más la actuación y la estructura de la his­
toria, que complicándose con dibujos refinados que fácilmente pue­
d,ln malinterpretarse y creen mucha confusión, con el agregado de
que su realización seguramente presentará un arduo problema técni­
ro. Tenga en cuenta que sólo las actitudes simples y directas van a pro­
vocar buenos dibujos. La idea de pretender comunicar sentimientos
mediante el simple uso de unas pocas líneas puede sonar algo ridícu1,,, Siempre existe la tentación de acercarse y mostrarle a la audiencia
1•n un primer plano cómo está reaccionando el personaje, pero los pri­
mcrísimos planos son un gran problema en el dibujo animado. Una
rara dibujada pierde su volumen al acercarse tanto. La animación es
un medio muy crudo en este aspecto.
12 EL ENCANTO
Una representación con encanto es importante desde el mismo comien­
zo. No se trata de conejitos barrigones o de pequeños y peludos gati­
tos. Encanto es lo que hace que disfrutemos mientras apreciamos una
cosa, es una forma de éxtasis, de gozar de su diseño, de su simplicidad;
es lo que nos provoca un vínculo inmediato, una atracción poderosa.
Dentro de la composición del encuadre, su ojo será atrapado por la fi­
gura
�ue tenga más encanto y allí se mantendrá mientras disfruta y
aprecia lo que ve. Tanto el héroe como el villano deben tener encanto.
Lo feo y repulsivo también puede llamar poderosamente nuestra aten­
ción, pero sería incorrecto utilizar estos valores para construir un per­
sonaje. Tal vez tendrá valor como golpe de efecto, pero no para sus­
tentar la historia.
?
Un di�uj sin fuerza seguramente no poseerá encanto. Uno compli­
cado o difíc1l de leer, tampoco. Diseños pobres, formas desmañadas,
movimientos torpes, son manifestaciones garantizadas de algG> con
poco o nada de encanto.
Resulta evidente que el espectador disfruta mirando algo que lo
atrae, ya se trate de una expresión, un personaje, un movimiento 0 una
�
si!Ua� ón. Mientras el actor lo logra con su carisma, el personaje ani-
LA ANI MACIÓN Y LA ACTUACIÓN
L a historia puede estar bien resuelta y l a presentación visual ser sa­
tisfactoria, pero es finalmente el animador el responsable de la perso­
nalidad que ostentan los personajes. Cada uno debe ser tratado de for­
ma diferente, porque cada individuo expresa sus emociones de manera
distinta.
La concepción del plano tiene que repasarse en todos sus aspectos
fundamentales: la puesta en cuadro de las expresiones, el uso de la de­
formación, el timing, cuánto tiempo nos detendremos sobre una emo­
ción. Recién cuando todo esto es considerado en su totalidad, la ani­
mación alcanza su máxima expresión.
Una acción demasiado lenta o que muestre una situación muy co­
mún y estereotipada, puede destruir en un instante un efecto que he­
mos construido con mucho esfuerzo. En estos casos, es muy poco lo
que puede mejorar un montaje inteligente.
Un elemento intangible y muy importante contenido en el plano es
lo que impulsa al personaje a llevar a cabo la acción que estamos ob­
servando. Esto no suele estar expresado en el guión visual y, funda­
mentalmente, va a depender de cómo esté realizada la animación.
406
407
@ CÓMO ANIMAR
ARTE Y TÉCNICA DE LA ANIMACIÓN
El entusiasmo o el fervor que pone el personaje en realizar una ac­
ción es dificil de animar, debe ser algo que se construya, que vaya cre­
ciendo a medida que la historia transcurra. Se trata de una cualidad y
no de una expresión que simplemente puede ser dibujada.
La desesperación no se puede mostrar siempre presentando accio­
nes frenéticas o a través del pánico. A veces, es una desesperación con­
tenida y lograr animar estas emociones correctamente resulta real­
mente un gran desafío.
El amor también es otra emoción difícil de comunicar con animación.
Se trata de una emoción que crece desde el interior del personaje y se
manifiesta a través de acciones muy sutiles. Esto hace difícil indicar a
partir de qué momento o en qué plano comienza. En realidad, es la su­
ma de muchos ingredientes lo que va creando esta emoción: primero,
por ejemplo, se establece una delicada forma de contacto, de tocarse, en­
tre los personajes enamorados, y esta acción sutil, pero muy notoria, de
inmediato afecta emocionalmente al espectador. Dos enamorados que se
toman las manos por primera vez o que se encuentran abrazados fortui­
tamente, provocan en la audiencia una especie de respingo emocional.
El animador debe tener claros tres conceptos referidos a la actuación:
•
•
•
Primero: debe estar totalmente seguro de lo que haría el persona­
je en esa circunstancia.
Segundo: deberá tener la habilidad técnica y el talento necesarios
como para lograr plasmar en los dibujos lo que su mente imagina.
Tercero: será capaz de retener la escena en su mente, con todos
sus delicados elementos, durante el tiempo que se necesite para
hacer todos los dibujos de la correspondiente animación.
En cambio, cuando, sobre el escenario, un actor siente correcta una
actitud o una acción, la realiza, y ese momento pasa. De alguna forma,
el animador necesita detener el tiempo, mientras captura la totalidad
de esa actitud, de ese instante elusivo, para luego de poseerlo pasar a
descomponerlo, a fin de poder recrearlo y transformarlo mientras lo
plasma en una serie de dibujos sobre el papel.
El actor no dispone del tiempo que tiene el animador, pero puede
probar sus ideas más fácilmente y realizar todos los cambios sobre la
mar�ha,intentando diferentes aproximaciones, por ejemplo, emplean408
do actitudes más marcadas. En cambio, cuando un animador conclu­
yt• de dibujar su actuación, tiene aún que esperar hasta que esté lista
¡,, prueba de lápiz. Afortunadamente, en la actualidad, gracias a los
procesos digitales, este tiempo es mínimo.
AN I MANDO EL I N TERIOR
fA KES
Una de las grandes ventajas de la animación respecto del cine en vivo
l'S la facilidad con que las reacciones pueden tanto controlarse como
l'xagerarse. Hay que reconocer que, sin un cierto grado de exagera­
mundo del cartoon no podría existir, pero también hay que
.1ceptar que el éxito de estas reacciones se basa fundamentalmente en
-;u timing.
Un personaje realiza un take (reacción; ver Glosario) cuando, inespe­
radamente, toma conciencia de algo que lo sorprende. Puede haber un
retardo corto o largo entre el momento en que el personaje ve lo que lo
sorprende y el instante en que ese mensaje llega a su cerebro. Como mí­
nimo tardará unos cinco fotogramas, pero este lapso puede ser mucho
más prolongado, dependiendo de la capacidad mental del personaje y
de las circunstancias. Ésta es una acción muy usada en la pantomima.
En un take resulta fundamental coordinar los movimientos del
cuerpo del personaje con su expresión facial. Las piernas, brazos, ma­
nos, la posición del cuerpo, todo debe acentuar la reacción. La expre­
sión facial tiene que enfatizarse mediante una adecuada exageración,
que involucre particularmente los ojos y la boca.
La animación comienza en medio de una acción tranquila, mien­
tras el mensaje de lo sorprendente viaja hasta su cerebro. La parte de
la toma de conciencia siempre será precedida por un buen dibujo de
anticipación, lo que, además de realzarlo, le permitirá un mayor desa­
rrollo tanto temporal como espacial. Entonces, los personajes sorprendi­
dos se comprimen anticipando, para pasar rápidamente a hacer eviden­
te su sorpresa en lo que es el take propiamente dicho. Puede suceder casi
cualquier cosa: el personaje puede saltar en el aire, los ojos pueden sa­
lírsele de las órbitas, puede perder todo el pelo, o explotarle la cabeza.
L ión, el
409
ARTE Y TÉCNICA DE LA ANIMACIÓN
Esto finaliza en un sostenido que es el dibujo que, completando la ac­
ción, será el responsable de expresar la reacción final que se produce
en el interior del personaje.
Por supuesto, existen _diferentes timings para las reacciones, que es­
tarán de acuerdo con cada personaje. Un personaje algo tonto necesi­
tará más tiempo para reaccionar que uno pequeño y nervioso. Es en
estos detalles donde las buenas animaciones logran destacarse, con lo
que ponen en evidencia el verdadero arte de animar.
@ CÓMO ANIMAR
' Fl lapso entre la percepción del hecho y la toma de conciencia es lo
qut• varía. Un intervalo grande le permite a la audiencia saborear el he­
'
ho de que el personaje no captó aún en su totalidad lo que vio u oyó.
1 1 PENSAMIENTO
',¡ necesitamos mostrar que nuestro personaje está pensando, sólo po­
drt•mos insinuarlo produciendo un sutil cambio en su expresión. Para
1 onseguir esto, debemos lograr que las demás acciones dentro del en1 uadre se reduzcan a su mínima expresión, para no distraer la atención.
Por ejemplo, si mientras viene caminando un personaje de pronto
rt•cuerda algo, se detendrá completamente, luego sus cejas se arquea­
•,\n hacia arriba y, a continuación, realizará un lento pestañeo. Cuan­
do vuelve a abrir los ojos, éstos estarán mirando hacia arriba: todos
comprenderemos que está pensando.
Para lograr esto, hay un instante en que el único movimiento en la
pantalla debe ser el pestañeo, de lo contrario corremos el riesgo de que
pase totalmente inadvertido.
Como regla general, el proceso de pensar sólo se verá reflejado en
l'l rostro. Como los elementos involucrados son demasiado pequeños
para competir con otras partes del cuerpo de mayor tamaño, es ím­
prescindible que éstas permanezcan inmóviles mientras tiene lugar la
animación del rostro.
Básicamente, hay tres formas de take: el take compuesto, ilustrado
por el hombre con bigotes; el simple, que presenta el hombre con som­
brero, y el lento, del personaje que se refriega la cara.
TAKES DOBLES
�
�
n el doble ta e la audiencia ve cómo el personaje aprecia algo, aunque
sm mostrar nmguna reacción. Entonces, después de un instante, com­
pr�n�!: lo que vio o escuchó, y esto le provoca una reacción de sorpre-
LAS EMOCIONES Y LA ANIMACIÓN
No hay ninguna diferencia si los elementos que deben mostrar las
emociones resultan ser seres humanos, animales u objetos. En cual­
quiera de estos casos los procedimientos para establecer la identifica­
ción con la audiencia son exactamente iguales.
A l producir el film como una obra dramática, todas las habilidades
del animadqr están puestas en conseguir crear y mantener verdaderas
emociones en su audiencia.
La emoción embarga poco a poco al personaje desde su interior; re­
cién cuando ésta se apodera totalmente de él, está en condiciones de
410
411
ARTE Y TtCNICA DE LA ANIMACIÓN
manifestarse en su exterior. Se torna evidente a través de su expresión
corporal, donde modificará la posición del tronco, de los brazos, de las
piernas, de la cabeza y, sobre todo, de las manos.
Cuando esté animando emociones, tenga presente que tanto la ves­
timenta como los demás accesorios constituyen valiosos aliados para
ayudarlo a ponerlas en evidencia.
En cualquier forma de expresión artística, el contenido emocional
de lo que se está comunicando marcará la diferencia entre la mera ha­
bilidad técnica y el arte verdadero. El trabajo del artista nos parecerá
vacío y sin sentido si no logra emocionamos. Uno puede animar con
absoluta corrección, pero no es eso lo que provocará ni la risa ni las lá­
grimas del público.
Al trabajar con las emociones, existen dos factores a tener en cuen­
ta: el primero está representado por las emociones del o de los perso­
najes dentro de la película, que seguramente provocarán alguna reac­
ción en el público, y el segundo es el contenido artístico del trabajo en
sí, que puede tocar nuestras fibras más íntimas. Este último se puede
hacer evidente a través de múltiples elementos, corno el guión, el di­
seño, la puesta en escena, las actuaciones de las voces, el uso del color,
la música, el diseño del sonido, pero, en nuestro caso, especialmente a
través de la factura de la animación. Es decir, en la relación que pre­
senten todos los dibujos individuales con el tiempo y el movimiento.
¿Qué es lo que hace más memorable una escena respecto de las de­
más? ¿Es lo que nos muestra o la reacción que nos provoca?
Comencemos observando cómo y por qué los buenos actores co­
munican y hacen creíbles a sus personajes: hay una pareja en conflic­
to... de pronto esta mujer está en problemas y ese muchacho es el res­
ponsable; uno reacciona, se involucra y toda la atención está puesta
allí ... pero, de pronto, una sola palabra equivocada, un énfasis mal
puesto, y todo se desarticula, se desarma, se toma inverosímil... ¡y
provoca que la ilusión se desvanezca para siempre!
Tanto el actor como el animador están apelando a determinados
símbolos para construir un personaje en la mente del espectador. Los
gestos, las actitudes, sus expresiones y el timing se conjugan para con­
notar estados de ánimo específicos. Usando la combinación apropia­
da, en la secuencia correcta, el actor establece una comunión con la au­
diencia y ésta con él. En beneficio de ese vínculo ellos creen su
412
@ CÓMO ANIMAR
111h•rpretación del personaje y, así, convencidos de que son el persona­
l•', pasan a preocuparse por lo que le acontece.
El animador cuenta con los mismos vínculos, pero representa al
J 'l'rsonaje no con su cuerpo, sino a través de sus dibujos o manipulan­
do distintos elementos, actividad que despliega en un tiempo que na­
,(., tiene que ver con la realidad, aunque su objetivo también sea lograr
nwcionar a la audiencia.
Para conseguir establecer estos vínculos con la audiencia, antes es
1 wrcsario contestar a las siguientes preguntas:
•
• El personaje: ¿es interesante?, ¿su comunicación resulta eficaz y su
actitud real?
• ¿Se siente emocionalmente involucrado con él?
•
¿Los gestos y movimientos que realiza parecen sinceros, convin­
centes, netos y motivados?
• ¿Toda la acción ayuda a revelarlo, a mostrar más sobre el perso­
naje y su situación?
• ¿La acción es neta, real, con un desarrollo suficiente y una exage­
ración tal que puede ser captada fácilmente y sin equívocos por la
audiencia?
Esto suena muy simple, pero es bastante difícil de lograr.
En animación, la forma de comunicar una emoc;ión está asentada en
¡•( cambio de expresiones, que, a su vez, revelan el proceso de cambio
111temo que sufre el personaje. Es necesario apoyar estas animaciones
nm la estructura del guión visual y los elementos de la presentación
Hráfica, haciendo un uso inteligente del layout, la puesta y la edición.
/AS EMOCIONES Y LA ESTRUCTURA DEL GUIÓN VISUAL
Cuando el guión visual tiene una buena estructura, las emociones del
personaje se van construyendo naturalmente y fluyen de manera lógi­
'a, por lo que se necesita un mínimo esfuerzo para conseguir involu­
' rar a la audiencia con lo que le acontece al personaje.
413
ARTE Y TÉCNICA DE LA ANIMACIÓN
Siempre habrá distintas maneras para que un personaje se involu­
cre en la historia y la búsqueda de la mejor opción queda resuelta al
concluir el guión visual. Por ejemplo, los malos pueden presentarse de
diversas maneras, pero cada una contribuirá de una forma distinta al
desarrollo de la historia. Puede mostrarse la escena a través de la mi­
rada del asesino, revelando información distinta sobre su peculiar for­
ma de apreciar la situación y otorgando así una nueva y original pers­
pectiva al relato.
No se puede decir a priori que una opción sea mejor que otra; los
factores determinantes serán cuál está más acorde con lo que quere­
mos expresar y, sobre todo, cuál es la reacción que queremos lograr en
la audiencia.
Si debemos mostrar angustia, desprecio, crueldad o envidia, usan­
do sólo expresiones faciales en un primer plano, estaremos severa­
mente limitados. Pero si el guión visual se construye de modo que el
personaje revele estos sentimientos a través de lo que hace y de cómo
lo hace y reserva los primeros planos sólo para dar énfasis, la escena
pasa a mostrar un potencial totalmente distinto.
Al animar escenas con conflictos internos, está latente el peligro de
caer en la sobreactuación, con la consiguiente pérdida de verosimili­
·tud. El sentimiento de credibilidad en un arte de representación resul­
ta fundamental y para crearlo y mantenerlo se necesita algo más que
bonitos dibujos.
Los sentimientos crecen, maduran y finalmente eclosionan, por lo
que hay que estudiar cómo se desarrolla la historia, encontrar y saber
elegir la escena apropiada donde mostrar estas emociones, así como
también dónde se anticiparán.
Un buen guionista visual debe conocer bien a sus personajes y pro­
ceder a construir las situaciones a través de ellos, teniéndolos en con­
sideración y afianzando de este modo la credibilidad.
lAS EMOCIONES Y lA PUESTA EN ENCUADRE
En los momentos en que se deben exteriorizar las emociones, se re­
quiere contar con una excelente presentación visual de la idea. Se ten­
drá .muy en cuenta el concepto al que se llegó cuando se creó el guión
414
@ CÓMO ANIMAR
vhwul. Aunque rara vez la emoción se establece solamente por uno de
lw.¡ elementos como el guión visual, la gráfica o la animación, aquí
l11· hemos separado para que se comprenda mejor cómo participa ca­
.j¡, uno en el resultado final.
1 , presentación gráfica hace su aporte mediante la composición, el
111111llnje, el diseño, el color y los escenarios, con lo que abarca la totali­
• hHI de los elementos pictóricos y visuales. Su función es proporcionar
''" mundo creíble donde viven los personajes, que pueda provocar un
••'lll imiento a través de lo que nos muestra. Básicamente, se trata de cre111 un marco acorde para lo que está por suceder.
Necesitamos asegurarnos de que cada plano comunique su mensa1•• ron claridad, sin lugar a confusiones o contradicciones. Aunque
l.unbién es bueno dejar algo librado a la imaginación del espectador.
A continuación, veremos nueve formas distintas de establecer una
• •n•na donde necesitamos mostrar sentimientos.
1
,
t.
Vista de espaldas
Aléjese de sus personajes, utilice un plano general que los muestre
dt>'ide atrás. La audiencia deberá imaginarse los rostros y suponer sus
·l'lltimientos, pero igual se emocionará con ellos. Así, logrará algo mu­
t llo mejor que si los mostrara en un plano cercano frontal, donde todo
' ''�ul taría demasiado evidente.
1.. Sombras
Las sombras cargan emotivamente el plano, mientras se asocian fácil­
IIWnte con el drama y el suspenso. Agregan interés y variedad, además
di' reducir el trabajo que representa animar y pintar cada personaje.
J. Sombras sobre el personaje
El estímulo creado por una situación que se produce fuera de cam­
po se puede transmitir mejor mostrando la reacción del personaje,
111icntras se ve cómo cae sobre él la sombra producida por la acción
que lo emociona. Por ejemplo, superponemos la acción al proyectar su
•.ombra sobre el cambio de la expresión en el rostro del personaje.
·1, Usando overlays
Al ocultar parcialmente la acción del personaje con elementos esce415
ARTE Y TtCNICA DE LA ANIMACIÓN
nográficos, las acciones dejan de ser explícitas para pasar a intuirse. Es
otra manera de desencadenar la imaginación de la audiencia.
@ CÓMO ANIMAR
:l. 1 1 proceso de pensar es el que revela el sentimiento. A veces se
puede mostrar con un simple dibujo sostenido o con una acción
.,imple. Otras, será necesario crear gestos, movimientos del cuer­
5. Layout
po o acciones más complejas. Hay que estudiar cuidadosamente
Formas envolventes y opulentas con trayectorias que parecen ale­
jarse, nos marcarán un sentimiento depresivo. Esto se produce porque
dentro de la toma el personaje nos parecerá pequeño y desolado.
lada caso.
6. Fondo
Un fondo con una atmósfera fuerte y emotiva puede aliviar mucho
el trabajo de una animación que se presentaba difícil.
Considere usar el montaje y/ o los movimientos de cámara para
tlccntuar la emoción que quiere mostrar.
1.
Pregúntese constantemente:
¿Qué es lo que trato de expresar aquí?
¿Qué es lo que realmente quiero mostrar?
¿Cómo quiero que reaccione la audiencia?
7. Efectos de animación
Una buena animación de efectos naturales que, de alguna forma, in­
volucran al personaje, seguramente logrará establecer un clima emoti­
vo. Un fuego, una lluvia o una tormenta aproximándose otorgarán
fuertes sentimientos a una secuencia que antes parecía vacía.
8. Sostenido con movimiento de cámara
En algunas expresiones que no pueden reforzarse mediante la ani­
mación, es posible simular algo de actividad moviendo lentamente la
cámara, en lugar de desplazar al personaje.
Esto puede reforzarse utilizando un puro estilo animé para ondular
mediante un ciclo el cabello del personaje con el viento.
9. Sonidos en off
Muchas veces no será necesaria ninguna animación en el plano de
establecimiento de un lugar, si a lo que estamos viendo se le agregan
los efectos de sonido apropiados. Estos sonidos ayudarán a crear vívi­
das imágenes en la mente de la audiencia.
PARA ANIMAR EMOCIONES
l. Asegúrese de que el estado emocionil del personaje se encuentre
claramente definido.
416
11
Use el tiempo con propiedad y sabiduría para:
- establecer la emoción del personaje;
- comunicársela a la audiencia;
- dejarla disfrutar de la situación.
No sea tedioso, pero tampoco quite la situación cuando la audien­
' ¡,, recién ha comenzado a disfrutarla.
I NCORPORANDO EFECTOS DE Lf N EAS DE VELOCIDAD
•,, u na acción muy rápida de la vida real se filma empleando un obtu-
1 .1dor que no es capaz de detenerla, se producirá un borroneado en el
borde posterior del cuerpo que se está moviendo en la dirección de su
dt•splazamiento. Este efecto pone en evidencia que el cuerpo se movió
11 na cierta distancia durante el tiempo que duró la exposición de ese
fotograma en el film. En los dibujos animados se ha imitado este efec­
to de borroneado, empleando lo que se llaman líneas de velocidad.
Para realizarlas se utiliza la técnica del pincel seco, si estamos traba­
j.mdo en acetatos, o mediante la aplicación zonal de filtros con efecto
"blur" (desenfoque), si se trata de arte digital. Este efecto debe tener un
timing muy exiguo, de modo que cuando la audiencia cree percibirlo ya
h.1 desaparecido. Tres cuadros son la extensión mínima necesaria para
que el efecto funcione, mientras el máximo se podrá extender hasta 16
417
ARTE Y TtCNICA DE LA ANIMACIÓN
@ CÓMO ANIMAR
en casos especiales. Debemos tener presente que
este efecto es algo que deja tras de sí el cuerpo
hil'ndo juntado todo el impulso que estime necesario, se detendrá y al
descargarlo acelerará violentamente hacia la derecha, abando­
que lo causa, por lo tanto, no debe moverse
nando el encuadre convertido en un borrón.
junto con él, pues esto produciría una im­
Esto difícilmente funcionará si no agre­
presión totalmente distinta, como de hilos
gamos, apenas desaparece del cuadro,
que son arrastrados por el cuerpo.
una serie de líneas de velocidad que, for­
Cuando un bastón es agitado en el aire
mando presurosos remolinos, refuercen el
y dos posiciones sucesivas del movimien­
ttlovirniento de su salida. Este efecto puede continuar hasta 16 cuadros
to producen dibujos muy separados, el
agregado de unas líneas de velocidad puede lograr fluidez y corregir su animación. Éstas se dibujan curvas, siguien
do la deformación propia del bastón al agitarse y se trabaja como si st•
representaran varios intermedios fantasmas en un mismo dibujo dt•
cada animación. Estas líneas deben tener el color de la parte del sujl'­
to de donde se desprenden. La realización de este efecto se debe indi­
car en la hoja donde se dibuja la animación.
Como en el caso de cualquier efecto, debemos ser cuidadosos con
su empleo. Estas líneas se usarán cuando no quede otro remedio, por
lo que se reservará su empleo para los casos en que los dibujos se en­
cuentren tan separados que nuestro cerebro tenga dificultades para
vincularlos como fases de un mismo movimiento.
Si el espaciado de los dibujos está bien realizado y hemos anticipa­
do correctamente la acción rápida, el ojo no tendrá problemas en acep­
tar dibujos intermedios bastante espaciados.
dt"ipués, pero el remolino se debe desplazar muy rápidamente.
1 OS MOV I M I E N TOS
1 Jrt.l buena idea para enfatizar determinados movimientos es incorpo­
' .11 lc algún efecto visual a la acción, con lo que se logrará dirigir la
llt•nción hacia donde queramos. Esto resulta especialmente útil cuan­
do estamos trabajando con movimientos muy rápidos. Sin embargo, el
efecto debe constituir siempre un complemento visual
D _/""'
�
del movimiento, debe sentirse como despren-
� :�:�:��
___
__)
diéndose de la acción que tiene lugar en la
pantalla. Será veloz y sencillo, de lo conará peor el remedio que la
e
Por ejemplo, la animación de 7 dibujos
del látigo restallando, realizada "en unos",
===
==
;>
===
===
l
L::_
nos muestra el número 5 como el punto en que
la curvatura se invierte. Esto se apoya con un efec­
ln (splat) blanco que tiene 3 fotogramas de extensión.
Por ejemplo, un caso en que el efecto de líneas de velocidad nos
puede ayudar mucho es cuando animamos un personaje que sale rá­
piqégnente fuera del campo. Si va a salir por derecha, anticipará su sa­
lida tensionando los músculos y moviéndose hacia la izquierda. Ha-
418
419
ARTE Y T!:CNICA DE lA ANIMACIÓN
@ CÓMO ANIMAR
En el caso de un disparo de escopeta, el acento se produce justo an­
tes de que el arma retroceda abruptamente. El disparo propiamenll'
dicho se torna visible mediante un efecto de líneas de velocidad qu�
salen del cañón, seguidas de una nube de humo, luego de la cual el ar­
ma se recupera volviendo hacia adelante lentamente hasta la posición
inicial.
Como cada situación resulta diferente, lo mejor es tomar la decisión
de incluir o no el efecto en el mismo momento en que se está dibujan­
do la animación.
EL EFECTO ESTROBOSCÓPICO
La estroboscopía es un fenómeno inherente al propio mecanismo
que usamos para crear la ilusión de las imágenes en movimiento.
Existe una fuerte probabilidad de que se produzca cuando, por ejem­
plo, filmamos el movimiento de un objeto que posee un gran núme­
ro de elementos iguales y equidistantes, como .__.
los peldaños de una escalera de pintor o los rayos de una rueda.
Si estamos realizando la animación de una
escalera de pintor, que se desliza horizontalmente de costado sobre el piso, mientras el movimiento se acelera, todo funcionará correctamente hasta que el espa­
ciado de lo que avanza la animación sea igual a la distancia entre los
peldaños. Entonces, la escalera parecerá detener su traslado horizon­
tal. Antes de esto, cuando el espaciado resulte igual a la mitad de la
distancia entre los peldaños, el movimiento resultará muy confuso,
porque el ojo no llegará a discernir si los escalones se mueven hacia la
_
derecha o hacia la izquierda. También se puede producir una sensa­
ción de tironeo. Si el espaciado es de 3/4 de la distancia entre los es­
calones, el ojo unirá el espacio más corto, creando la sensación de que
la escalera invirtió su desplazamiento y está moviéndose hacia el lado
opuesto.
Por esta razón las ruedas de los carros, u otros objetos giratorios, en
determinados momentos de una película parecen girar en el sentido
contrario.
•1""'1...,1"'1-;ol""�j,.j""1..,. 1,.
11111111
111111j1
420
A
B
e
Lo más inteligente es evitar
todas las situaciones en las que
estos efectos pueden producir­
se. Por ejemplo, los rayos de las
ruedas se pueden espaciar lo
/ '11111 t'Vitar la estroboscopía que producirá la más posible, o se pueden incluir
, ,,,.,¡11 A, se puede agregar un elemento que rayos diferentes o rotos que en­
'' '111/lfl la uniformicf¡;¡d, como en B, o hacerla
tonces diferenciaremos cuando
¡,,¡,fmente uniforme, como en el caso C.
rotan. También es posible man­
h•ncr el circulo de la rueda girando y en su interior producir un efec­
lu de lineas de velocidad circulares.
Cualquiera de estos cuerpos se po­
da.\ animar correctamente mientras el
''"paciado de la animación no supere
u n tercio de la distancia entre los ele­
mentos que lucen semejantes.
Por este mismo motivo hay que te­ Para usar una cerca en el fondo, di­
buje los tablones irregulares para no
twr cuidado con la presencia de lineas
producir
estroboscopía en el caso de
wrticales equidistantes en los fondos
realizar una panorámica.
�>obre los que se realizarán movimien­
tos panorámicos.
1A ESTROBOSCOPfA O TIRONEO
1:¡ tironeo es una falla en la técnica empleada para crear la ilusión del
movimiento. Provoca que el desplazamiento sobre la pantalla se apre­
cie como una serie de rápidos saltitos.
Este efecto es mucho más común en el cine de animación que en el
cine en vivo. Cuando filmamos acción real, los objetos se mueven du­
rante la exposición del fotograma, lo que produce como resultado una
imagen barrida. Sin embargo, el cerebro, al interpretarla durante la pro­
yección, la aprecia totalmente rútida. Al rodar la animación es práctica­
mente imposible mover el dibujo o el objeto mientras se lo expone en el
film, lo que impide entonces que se forme una imagen borrosa, como en
el caso anterior. De este modo, cuando el espacio en que un cuerpo se
ha desplazado entre dos fotogramas sucesivos es muy grande, el cere-
421
@ CÓMO ANIMAR
ARTE Y TÉCNICA DE LA ANIMACIÓN
bro no logra recomponer las dos imágenes sucesivas, que ve como la
traslación del cuerpo de una posición a la otra. Entonces interpreta esto
como si el cuerpo desapareciera en la primera posición, para aparecer
instantáneamente en la otra, y aprecia esto como un salto. Lo que real­
mente sucede es que el cerebro, en realidad, no cuenta con la informa­
ción necesaria para poder reconstruir correctamente el movimiento. Al
Un movimiento simple que, sin embargo,
muestra todos los principios de la ani­
mnción, es el de una pelota rebotando,
romo el ejemplo de la página ante­
nor. Ésta sigue una trayectoria defi­
nida. Estudie el espaciado de la
perder esta posibilidad, pasa a ver realmente al cuerpo ocupando dis­
.mimación y las deformaciones
de tironeas en lugar de un desplazamiento. En estos casos el cerebro
t.l contra el piso.
tintas posiciones en cada fotograma, es decir, ve una intermitente serie
también puede llegar a percibir dos o más objetos, en lugar de uno solo.
'
Este efecto resultará más o menos evidente según las circunstancias
y será directamente proporcional a:
1) La cantidad de desplazamiento que tenga el elemento animado en
cada fotograma, en relación con el tamaño total del cuadro. El
efecto se torna evidente cuando el desplazamiento por fotograma
supera 1/60 del ancho del cuadro.
2) El contraste que existe entre el elemento que se desplaza y el fondo.
3) El ángulo que forme el borde que avanza con la dirección del mo­
vimiento.
4) Influye también la silueta del objeto, su tamaño y su rigidez.
El tironeo será más evidente en los bordes posteriores que se en­
cuentren perpendiculares a la dirección del movimiento.
En el caso de estar filmando objetos, moverlos mientras tiene lugar
la exposición es la única posibilidad. Cuando esto no es posible, se
puede recurrir al retoque digital o a mantener la velocidad del despla­
zamiento restringida a los valores ya dados.
� 1 ue se producen cuando impac-
Note la forma similar de la acción de la
pelota y de la rana saltando.
EL USO DE LA FRICCIÓN PARA FRENAR
1 maginemos a un individuo corpulento que viene corriendo sobre una
superficie resbalosa y, de pronto, intenta detenerse. Para lograrlo de­
berá usar la fricción provocada entre sus pies y el suelo. El animador
tendrá que manejar el desplazamiento del centro de gravedad del su­
jeto, modificando su postura de manera que muestre una relación creí­
ble entre su velocidad y su peso, además de presentar la máxima fric­
ción posible con el piso, sin que el personaje se caiga en el intento.
Considerando todos estos factores, la dinámica permitirá inclinar su
cuerpo hacia atrás equilibrando esto con la velocidad y la fricción de
la frenada. Su pie trasero cubrirá la máxima área posible, apoyando to­
da la planta y optimizando así el efecto de freno que provocará la fric­
EL REBOTE DE UNA PELOTA
ción, mientras el pie delantero clavará el talón en el piso ayudando
En el punto más
alto la acción es
más lenta y la
bola es redonda
también a lograr el efecto. A medida que disminuya la velocidad, se
irá incorporando para evitar caer de espaldas.
impacto comprime
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��
En el momento del
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422
�--
--
se
423
ARTE Y T!:CNICA DE LA ANIMACIÓN
EL VIENTO
El viento es un efecto climático que resulta invisible, pero que, sin em­
bargo, estará presente en el film a través del sonido y por su interac­
ción con los elementos presentes en el encuadre. Su velocidad y fuer­
za se harán evidentes a través del peso de los objetos que logre
arrastrar, de la intensidad del flameo de las banderas o de la ropa ten­
dida para secarse, cuyo movimiento podrá ir desde una débil ondula­
ción hasta una rápida vibración que parezca a punto de arrancar el pa­
ño de su soporte.
El viento a menudo es utilizado para dar vida a un objeto inanima­
do. Si bien podemos representarlo por pequeños trazos gráficos, que
serán animados mos.trando su dirección, se hará realmente evidente a
través de los efectos que produzca. Por ejemplo, arrastrando hojas o
curvando árboles a su paso. Moverá los objetos livianos con trayecto­
rias caprichosas y velocidades muy variables, que podrán transfor­
marse en remolinos térmicos ascendentes.
Hay zonas donde el viento parece no poder llegar, entonces el aire
permanece en calma y los distintos materiales arrastrados se acumu­
lan. Por ejemplo, la nieve es arrastrada por el viento hasta que se de­
posita sobre el nacimiento de una pared.
Cualquier objeto medianamente flexible, corno una planta o un ár­
bol, se agitarán en el viento con un período de vibración propio, que
va a depender, entre otras cosas, de su altura. Un árbol alto, por ejem­
plo, tardará en balancearse unos dos o tres segundos, mientras que
una planta pequeña hará lo mismo en menos de un segundo.
CUÁNTAS VECES SE PUEDE REPETIR UN CICLO
En el mundo real, las banderas no hacen los mismos movimientos una
y otra vez, ni las olas se repiten sobre la playa, ni el fuego de una fo­
gata arde creando las mismas formas. Esto es así porque es imposible
que un fenómeno natural se repita recreando una forma idéntica una
y otra vez. Por eso, al reiterar los mismos dibujos del ciclo que anima
un efecto de este tipo, se produce algo artificial que el espectador no­
ta inmediatamente.
424
@ CÓMO ANIMAR
Para determinar cuántas veces se puede repetir un ciclo, primero
dl•bemos evaluar si lo que vamos a animar se trata de un movimiento
IMslante mecánico o de algo siempre cambiante, y cuál es su grado de
t•xposición en el encuadre.
Por ejemplo, para animar un movimiento que también resulta re­
petitivo en la vida real, como un mecanismo o una persona corriendo,
podemos resolverlo mediante un ciclo de unos pocos dibujos. Para la
rorrida serán suficientes 8 o 10 cuadros para completar dos pasos, que
por su velocidad necesitarán ser dibujados de "a unos". Para el caso
del mecanismo puede ser un número semejante.
Oh·as acciones que no son reiterativas en la naturaleza, como el ca­
so de una fogata, requerirán ciclos con más dibujos, de dos o más se­
¡.;undos de extensión. En estos casos, si además deben permanecer
mucho tiempo en pantalla, se puede recurrir a ciclos alternativos de
desvío, que se intercalan con el principal, para romper el ritmo que se
produce al repetir un mismo ciclo constantemente. La cantidad de ci­
clos extras que serán necesarios para agregar variedad depende mu­
cho del número de veces que el ciclo principal sea reiterado dentro del
plano. El humo es otro ejemplo de ciclo que necesita un tratamiento
semejante.
Si necesitarnos filmar una nevada que se extiende por un largo pe­
rfodo o durante varios planos, debemos contar con un ciclo bastante
extenso, de varios segundos, para que la repetición no se torne eviden­
te con rapidez.
Si la caída de la nieve es animada en varios niveles, por ejemplo
de cerca, de media distancia y de lejos, y los tres ciclos tienen un nú­
mero distinto de dibujos, las repeticiones en cada nivel se combina­
rán de una forma diferente con los otros, creando así nuevos patro­
nes de movimiento, lo que provocará el mismo efecto que un ciclo
muy largo.
CICLO DE BANDERA FLAMEANDO
El movimiento de una bandera flameando resulta un muy buen ejem­
plo de la animación de una onda.
425
@ CÓMO ANIMAR
ARTE Y TECNICA DE LA ANIMACIÓN
BANDERA VISTA DESDE ARRIBA
h ,., gaseosos en combustión. Los movimientos de las llamas son pro­
dudo de los movimientos del aire que está en torno al fuego. La par­
h• más caliente es la que se ubica arriba, en el centro. Alli es donde la
1 111umna ascendente del aire caliente tiene su mayor fuerza. A medida
qtH' el aire sube y se aleja, es reemplazado por aire frío nuevo que en1 r , .1 la fogata desde los costados. Este aire será calentado para termi­
"'" escapando por la columna ascendente. De esta forma, el proceso
.,. repite continuamente. Estas corrientes de aire que entran desde los
, .,.,lados y escapan por arriba son las que les otorgan a las llamas su
ltpica forma cónica, siendo también responsables de las características
l••nguas de fuego que escapan hacia arriba y hacia el centro dentro de
l.t columna ascendente.
El timing de este movimiento es tranquilo, aun­
que inquieto en la base, donde el aire es más ines­
table, y gana rapidez con la altura. A medida que
las llamas individuales suben, pueden dividirse
formando otras más pequeñas que se ·separan del
cuerpo principal, mostrando una velocidad cada
vez más rápida, hasta que desaparecen al consu,
Primero, estudiemos el diagrama del movimiento visto desde arri­
ba: el viento, invisible, es dividido por el mástil en dos corrientes que
avanzan provocando torbellinos a cada lado de la tela. Cada torbelli­
no tiene una forma cilíndrica y se desplaza paralelamente al mástil so­
bre la bandera. La superficie de la bandera es succionada por los torbe­
llinos, en ambas caras, lo que provoca que adopte unas formas
como de olas sucesivas. De este modo, la tela de la
bandera acusa el movimiento del aire. Como los tor­
bellinos se siguen unos a otros hacia el borde opues­
to al mástil, las ondas sobre la tela de la bandera
seguirán la misma dirección.
Un ciclo sencillo de esto muestra cómo las on­
das viajan a lo largo de la bandera, alejándose del mástil.
Note que en un movimiento de este tipo no existen los extremos:
todos los dibujos dentro de la serie tienen la misma jerarquía y la ani­
mación de cada uno deberá fluir con suavidad en el siguiente.
De acuerdo con el largo de la escena es conveniente, como vimos
antes, dibujar una o dos variaciones del ciclo, de modo que puedan al­
ternarse provocando una ruptura en la repetición.
CIQOS CON FUEGO
Las llamas son provocadas por un gas inflamado; por lo tanto, los ele­
mento� que intervienen en este movimiento son todos desplazarnien426
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rnirse el gas que las provoca. Sus formas deben mantenerse fluidas y
.,icmpre cambiantes, pero mostrando las características de las llamas
�on sus pequeñas puntas salientes. Si hay áreas de la llama que se man­
tienen estáticas o que, en lugar de subir, descienden, el efecto no resul­
tará creíble.
El timing del fenómeno estará en estrecha relación con el tamaño
del fuego. Obviamenté, un gran fuego es más caliente que uno peque­
M y las corrientes de aire involucradas también serán más rápidas. En
un gran fuego, el gas en combustión tardará varios segundos en viajar
desde la base hasta la parte superior, mientras en uno pequeño esto
puede llevar sólo unos fotogramas.
Las llamas, en realidad, son como volú menes de gas, que por sus
427
@ CÓMO ANIMAR
ARTE Y TtCNICA DE LA ANIMACIÓN
características se encienden o apagan de golpe. Esto les hace cambiar
su volumen con rapidez de un dibujo al siguiente, sin respetar la re­
gla de que los volúmenes deben permanecer constantes. Sin embar­
go, estos volúmenes se encienden de golpe, pero se extinguen más
lentamente.
Una columna de humo realmente grande que sube a partir de un
EL HUMO
El humo puede ser tratado gráficamente de varias formas, pero el pro­
blema más grave al animarlo lo constituye la· manera de resolver la repe­
tición del ciclo para que no se aprecie como algo demasiado mecánico.
Una forma de lograr esto es,
como muestra la ilustra­
ción, animar el costado iz­
quierdo de modo que los
+- Y
puntos X se desplacen hacia
arriba, y en el costado dere­
cho hacer lo propio con los Y.
En este caso, la velocidad dis­
minuye a medida que se eleva,
porque el aire caliente que lo
arrastra se enfría a medida que
sube, mientras su densidad va
menguando y lo hace cada vez
más transparente.
Otra manera de representarlo es
animar pequeñas nubes dispuestas sobre una
trayectoria ondulante. Pueden mantenerse las nubecitas individuales
o mezclarse unas en otras formando columnas irregulares. Un ciclo de
este tipo llevará un segundo y medio o más.
Una rápida sucesión de nubecitas, como las que podemos usar pa­
ra animar un arma que dispara muchas veces seguidas, ante la necesi­
dad de repetirse requerirá, por lo menos, dos o más versiones con dis­
tintas formas en las nubes. O tal vez sea preciso alternar un ciclo de
nubes con otro de anillos. Porque si repetimos las mismas formas in­
rnediéltamente, parecerá muy mecánico.
428
w•m fuego termina en una forma de hongo o de anillo. Esto es así por­
que, al enfriarse repentinamente por la altura, el humo se compacta
oldoptando esas formas.
lL AGUA
1·1 agua se mueve de una manera muy característica. Esto se debe a
dos de sus cualidades: que no tiene una forma propia y que las fuer­
ltlS de tensión superficial que la mantienen unida son muy débiles.
Primero, la tensión superficial la hace comportarse como una lámina,
pero, luego, ésta se rompe separándose en innumerables gotas.
En un movimiento como el de una salpicadura, cada una de las pe­
queñas gotas mantendrá su trayectoria parabólica sin verse alterada
por el resto, salvo que colisionen entre sí. En una salpicadura el agua
es radiada a partir del punto donde comienza el efecto. Al principio,
l'l agua se mueve en el aire como una masa que es desplegada hacia
fuera, tomando la forma de una o varias láminas irregulares que se
muestran apenas unidas por la tensión superficial. A medida que
.wanzan en el espacio, la fricción del aire las toma más delgadas, has­
la que llega un punto donde la tensión superficial se rompe y se
transforman en infinidad de gotitas que continúan su viaje en forma
individual.
429
ARTE Y TtCNICA DE LA ANIMACIÓN
@ CÓMO ANIMAR
�
1 11mporta como una pequeña bola disparada al aire. Si el chorro e di-
1 igc hacia una superficie plana, el agua se refleja siguiendo las rrusmas
lt·ycs que la luz al rebotar en un espejo, aunque no tan neta
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lt•rno impredecible, y el efecto de la gravedad.
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El agua lanzada desde un cubo se comporta de manera muy peculiar.
� �: �
7
! 'rimero, abandona el cubo como un cuerpo de forma irregular y cam­
biante que fluye en la dirección del
movimiento. Esta forma se va es­
1
10
11
�e� te, p�r­
quc hay que agregar a esto una pequeña cantidad de movmuento m­
4
tirando cada vez más hasta que
la tensión superficial se rompe y
12
Cada parte del agua trazará una parábola independientemente de
las otras partes.
Primero se formarán láminas en 9, 10 y 1 1, para luego, en 12, transformarse
en peque­
ñas gotas, que no es necesario animar individualmente.
Al caer en el agua, una piedra pesada desplaza cierta cantidad de
líquido en tomo al lugar del impacto en la superficie. El líquido des­
plazado toma la forma de una corona, que salpica emergiendo circu­
larmente, creando las ondas concéntricas características que se alejan
del punto de impacto. Al hundirse, la piedra produce detrás de sí un
vacío sobre la superficie, que inmediata y violentamente se llena con
se descompone en innumera­
bles gotitas. Mientras viajan en el
,1ire, las gotas siempre siguen trayectorias parabólicas.
Las gotas pueden animarse suavemente dándoles las formas ca­
racterísticas y respetando la dirección de las parábolas. Hay que tener
(,
la precaución de provocar un pequeño solapado
en los dibujos sucesivos. No es necesario conti­
nuar animando cada gota hasta que salga fuera
de la pantalla o llegue al suelo para romperse
en gotas aún más pequeñas; basta con de­
sacelerarlas mientras las achicamos has­
agua proveniente de todos los costados y que, al encontrarse en el cen­
ta hacerlas desaparecer alrededor del
tro del vacío, crea un chorro hacia arriba -por ser el único lugar libre-,
eje de la salpicadura. Esto es efectivo
marcando el centro de la salpicadura. Este chorro se desintegra en go­
tas antes de caer nuevamente el agua. Por lo tanto, el timing de una sal­
picadura debe considerarse como dos acciones distintas, o dos even­
tos separados.
Un personaje cayendo dentro de una bañera produce una reinter­
mientras grupos grandes o muy evi­
Un objeto parcialmente sumergido
¡1roduce ondas con forma de elipse
que gradualmente van desapare­
ciendo.
dentes de gotas no desaparezcan jun­
tas en un solo dibujo.
Los objetos parcialmente sumergi-
pr�tación del efecto, porque, en este caso, la cantidad de agua
es limi­
tada, el cuerpo no se hunde, e intervienen los costados de la bañera.
El
cuerpo fuerza al agua a desplazarse entre él y los costados de la bafie­
ra, provocando algo semejante a la corona del ejemplo anterior, pero
sin que se produzca el efecto siguiente del chorro vertical porque
el
cuerpo no llega a hundirse.
El agua a presión ejerce una fuerza considerable. Un chorro de
agua siempre describe una parábola, donde cada gota individ
ual se
Ciclo del reflejo de una luz sobre el agua en calma.
430
431
@ CÓMO ANIMAR
ARTE Y T�CNICA DE LA ANIMACIÓN
dos en agua, o que flotan sobre ella, crean efectos ondulatorios que
pueden representarse como ondas que se irradian a partir del objeto
y que, mientras se alejan gradualmente, desaparecen. Este movimien­
to provoca cortes y deformaciones en las imágenes reflejadas en el
agua. Si el objeto en contacto con el agua permanece inmóvil o se
mueve de una manera cíclica, el efecto puede realizarse también con
un ciclo. Pero si el objeto está animado, el efecto debe animarse tam­
bién continuamente, lo que, por supuesto, involucra una gran canti­
dad de trabajo.
Para animar la desaparición de agua derramada sobre un suelo ab­
sorbente, se requiere un arduo trabajo. Este movimiento lleva varios
segundos y, generalmente, se realiza produciendo varios agujeros en
el charco, que van incrementando su tamaño hasta que colapsan en­
tre sí, mientras el agua desaparece. Trate de evitar estas situaciones
porque su animación queda muy artificial, además de resultar muy
laboriosa.
Para lograr una sensación realista en el líquido, el timing de la ani­
mación del agua es crítico. Si es muy lento parecerá oleosa o, peor aun,
melosa; si, en cambio, es muy rápido fluirá de una forma nada líquida.
LA LLUVIA
El problema al animar la lluvia con ciclos es que, habitualmente, pare­
ce muy mecánica. Si bien la lluvia cae en líneas más o menos parale­
las, debe ser animada en trayectorias más aleatorias para lograr un
efecto más convincente. Lo mejor es establecer un timing rápido. Si
planeamos descomponerla en varios niveles, la lluvia distante debe
moverse más lentamente para crear un buen efecto de profundidad.
La del nivel más cercano a la cámara tiene que cruzar la pantalla en al­
rededor de un cuarto de segundo.
Las gotas individuales se dibujan como líneas rectas, donde dos di­
bujos consecutivos se sobreponen un poco. La lluvia necesita arúmar­
se cuadro por cuadro para lograr un efecto realista. Para que no resulte
demasiado mecánica requiere un ciclo largo, por lo menos de dos se­
gundos de extensión.
. Pata un chaparrón muy fuerte, el efecto se realza animando un ci432
do de gotas que impacten en el suelo. Esto se hace de una manera muy
,,(catoria y sin necesidad de vincularlo con el ciclo de la lluvia cayendo.
C.1da impacto tendrá una animación de un cuarto de segundo.
A menudo se usa lluvia real filmada en vivo sobre un fondo negro
que luego se sobreimprime.
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Gotas en primer plano.
Gotas más distantes.
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Gotas cayendo sobre el piso.
Como cualquier efecto de animación, la lluvia puede usarse para
expresar una determinada atmósfera a través de su timing. Para deno­
tar una atmósfera tranquila, la lluvia puede caer verticalmente, utili­
zando tal vez la mitad de su velocidad normal. Aumentando la velo­
cidad e inclinando la caída se obtiene un clima más violento.
Un efecto de tormenta debe mostrar también el del viento, lo que
se vuelve muy difícil y laborioso de animar y casi imposible de resol­
ver con un ciclo. Habitualmente, por esta razón se usan filmaciones en
vivo como referencia.
LAS GOTAS
Cuando sacudimos un pincel húmedo, se desprenden gotas con un cuadro de retraso después de
que los pelos del pincel cambien de direc­
ción o se detengan. Al aban­
�- � donar el pelo, las gotas con­
tinúan con la trayectoria que
ya traían .
433
@ CÓMO ANIMAR
ARTE Y TECNICA DE LA ANIMACIÓN
más fuerte, hay que dibujar remolinos en las trayectorias que siguen
los copos mientras caen.
LA NIEVE
Una nevada fuerte muestra los copos cayendo en líneas onduladas,
porque los copos de nieve parecen flotar en el aire. Se necesitan ciclos
aun más largos que los de la lluvia para esconder a la audiencia su re­
petición mecánica. Un copo en el plano más cercano tarda unos dos se­
gundos en cruzar la pantalla.
Trayectoria y espaciado de
los copos en primer plano.
LAS EXPLOSIONES
1 >arte del efecto de una explosión es sorprender a la audiencia, por lo
tanto, es bueno utilizar una fórmula que resulte predecible para reali­
J:arlas. Obviamente, hay diferentes formas de animar el efecto de una
l'Xplosión, aunque su timing se muestra muy semejante. Como corres­
ponde, debe existir alguna anticipación de cualquier naturaleza, se­
guida de un estallido, o de una serie, que puede mantenerse durante
algunos cuadros para terminar con un cambio brusco de timing, don­
de se muestre la lenta dispersión del humo que se produjo. Las explo­
siones comienzan con un timíng muy rápido para pasar de manera
abrupta a un final lento. Como el estallido inicial es tan veloz, se corre
el riesgo de que la audiencia se lo pierda, entonces, el uso de una pe­
queña anticipación que atraiga el ojo al lugar donde se producirá nos
Trazas de los copos en un
plano más lejano.
Para darle cierta profundidad a la animación de la nevada necesi­
tamos realizar como mínimo tres planos superpuestos, cada uno mos­
trando tamaños diferentes de copos. Por supuesto que los más distan­
tes serán los más pequeños, que caerán más lentamente que los del
primer plano. La nieve distante no necesita animarse hasta que sale
de cuadro por debajo de la pantalla, sino que la hacemos desaparecer de
manera aleatoria en algún lugar de su caída. Definir la zona donde la
nieve de este nivel desaparece depende en gran medida del fondo sobre
el que pensamos usarla.
Para animar la nevada se comienza dibujando las trayectorias ondu­
lantes de los copos; luego se dividen con espacios constantes que mar­
can las posiciones sucesivas de los copos y, por último, se numeran co­
rrelativamente. De esta forma, toda la animación de la nieve puede ser
creada y calcada a partir de un solo dibujo. El calco de los acetatos ori­
ginales se realiza con un pincel seco.
Las tormentas de nieve se tratan en forma semejante a la lluvia co­
piosa� las �ayectorias se vuelven más horizontales y, como el viento es
-
434
435
ARTE Y TtCNICA DE LA ANIMACIÓN
ayudará a evitar esto. Anticipar cuatro o cinco cuadros será más que
suficiente.
Luego de que la explosión detone, rápidamente llenará la pantalla
en unos tres cuadros, provocando un efecto de oscilación en la imagen
de unos seis cuadros, para culminar produciendo una gran nube de
humo que se disipará con una demora de varios segundos.
Una explosión pequeña, como la producida al disparar una pistola,
puede demandar solamente seis cuadros, pero una explosión importan­
te necesita extenderse mucho más, para resultar efectiva. Una realmen­
te impresionante, como un edificio explotando en un plano general, pre­
cisa un segundo o más, sólo para mostrar el estallido. Tal vez resulte
mejor alargar este tiempo produciendo explosiones secundarias sucesi­
vas, a partir de la principal. Esto nos mostrará cómo, sobre la explosión
principal, ya convertida en una gran nube de humo, las explosiones se­
cundarias continúan con sus estallidos. Éste es un buen ejemplo de ac­
ción solapada.
Se llama splats (manchones) a los efectos pequeños de unos seis cua­
dros de extensión que se incluyen para marcar el punto de contacto de
un golpe, enfatizando de esta forma su efecto. Es un código muy propio
de los cartoons y se los puede considerar como pequeñas explosiones
que no producen humo. Generalmente son de color blanco.
Un splat pequeño.
@ CÓMO ANIMAR
l'nfatizarse tanto utilizando un splat como con una de esas radiaciones,
que en este caso puede adornarse con humitos saliendo de los bordes
de la puerta, que desaparecerán rápidamente al cabo de unos cinco
cuadros.
MOVIM IENTOS REPETITIVOS DE OBJETOS I NAN IMADOS
A
B
En los movimientos de vaivén, como
en el caso de un péndulo, a veces es
posible usar los mismos dibujos de su
desplazamiento de izquierda a dere­
�
�
cha, pero invirtiendo el orden, para
animar su retomo. Otras veces, esto re­
sulta imposible. En el caso de un obje­
to rígido, será posible, pero con uno
caricaturizado no, porque sus dibujos
no podrán trabajar correctamente al En el caso del péndulo rígido, pode­
mos usar los mismos dibujos para
proyectar su acción en reversa, como ambas direcciones. No sucede igual
lo muestra el pistón caricaturizado a con el péndulo más flexible de la
derecha.
continuación.
En el movimiento de objetos flexi­
bles, o de cualquier objeto que
arrastre a otro, necesitaremos una
serie distinta de fases para animar¡t
los moviéndose en cada dirección.
Lo mismo para el caso de la cola del
perro o de una túnica con la que un
hombre hace señales, como
•1
muestra la ilustración en la
página 438.
En un movimiento de vai­
vén donde estamos usando los
mismos dibujos para animar el
movimiento en ambas direc­
Gentileza:
ciones,
se nos presentará, ade­
Mandinga
Gentileza: Mandinga
Animación.
Animación.
más, un problema óptico cuan-
·�
��
I¡¡U
Un splat grande.
Una variedad de splats, usada para resaltar golpes menores, son
unas lineas cortas que se abren en forma radial mientras se desvane­
cen, �s�?o un timing muy semejante. U n portazo, por ejemplo, podrá
436
437
@ CÓMO ANIMAR
ARTE Y TECNICA DE LA ANIMACIÓN
"
do el movimiento cambie de dirección. Supongamos que la animación
está realizada "en dos", y planilla da: 1-2-3-4-5-6-5-4-3-2-1-2-3 ..., etc.;
podremos notar que los dibujos 2 y 5 se reiteran dentro de un interva­
lo de tiempo muy corto. Cercano a los extremos del vaivén se repiten
en cuatro fotogramas de seis, produciendo una suerte de "ruido" vi­
sual, que logra menguar el efecto de los extremos 1 y 6. Podernos evi­
tar esto manteniendo las fases 1 y 6 durante cuatro cuadros.
Un efecto similar se
produce cuando ani­
marnos el pestañeo de
un ojo usando los mis­
mos intermedios, tanGentileza: Mandinga Animación.
to para bajar corno pa�a subir el párpado. En este caso, la solución está en espaciar los dos
_
Juego� de mterme
ios de forma diferente, de modo que las posiciones
no catgan en el rmsrno lugar al cerrar y abrir los párpados. Es impor­
_
tante constderar
esto para los primeros planos.
�
EL DESPLAZAMIENTO CON DOS PIERNAS
EL PASO
A
438
8
e
La figura nos muestra las posi­
ciones de doble contacto en:
a) caminando,
b) corriendo y
e) corriendo muy velozmente.
te en que el
1•1• denomina posición o fase de doble contacto al instan
Cuando nos dispo­
l ''i.' concluye su avance para apoyarse en el suelo.
naje corriendo, estas po­
lll'lllOS a animar una caminata o a un perso
que constituyen la fase
'•ll iones son las que se dibujarán primero. Ya
definirán tanto la velocidad como la am­
1 1,\ ve de este movimiento,
ará. Todos los
plitud de las distintas acciones que el personaje realiz
11\0vimientos se determinan a partir de esta pose.
rior en el di­
Más que ningún otro factor, la posición del pie poste
en el dibu­
bujo de doble contacto determinará la velocidad. Note que
y en el C
B�
el
en
así
es
JO A el pie aún está en contacto con el suelo; no
¡•slá mucho más arriba.
Medio ciclo de caminata.
Medio ciclo de corrida.
Medio ciclo de corrida veloz.
Al caminar con una velocidad de traslación baja, el cuerpo conser­
va su posición casi vertical. A medida que aumenta la velocidad de
traslación, el cuerpo se inclina progresivamente hacia adelante.
Los brazos se balancean en un movimiento con el sentido opuesto
al de las piernas del mismo lateral. Su balanceo será más violento a
medida que la velocidad de traslado aumente, llegando a la máxima
amplitud cuando corre. Es una convención muy usada en los cartoons
439
ARTE Y TtCNICA DE LA ANIMACJÓN
cuando se anima una corrida veloz, colocar ambos brazos hacia
ade�
lante del personaje, en una posición rígida sin mostrar ningú
n balan­
ceo, ya que, de otra forma, su movimiento se tornaría demas
iado
confuso.
Comparando los movimientos del paso y la corrida vemos
que,
en la caminata, las piernas y los brazos están estirados al máxim
o
cuando se produce la posición de doble contacto; en cambio, en
la co­
rrida, esto sucede cuando el personaje se encuentra en el aire,
en la
posición más alta.
@ CÓMO ANIMAR
Los brazos proveen el balance dinámico del tronco, moviéndose en
.,t•ntido contrario al de las piernas. Pero, en realidad, hay un asincro11rsmo, ya que alcanzan su posición extrema un poco más tarde del
Instante en que el pie lanzado hacia adelante hace contacto con el pi­
'iO. Este asincronismo se reduce a medida que el movimiento aumen-
t1 y� \
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LA ACCIÓN DE CAMINAR
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Gentileza: Lucas Níne.
La simple y conocida acción de caminar está, en realidad, confor
mada
por un grupo de varias acciones que se realizan simultáneam
ente. La
caminata se puede describir como una sucesión de caídas hacia
ade­
lante, que son sucesivamente interrumpidas. Un hábil malaba
rismo
que juega con el peso y el equilibrio.
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_g :g -'ir
i1r
V
Gentileza: Lucas Níne.
440
ta su velocidad, para ser casi nulo cuando el personaje corre. Allí los
brazos llegan a su extremo superior cuando el pie toma contacto con
el piso al finalizar cada salto.
Si no tenemos en cuenta estos atrasos de unas partes del cuerpo
respecto de las otras, la animación resultará muy mecánica y el perso­
naje caminando se parecerá cada vez más a un robot de juguete.
LOS DIFERENTES ESTILOS DE MARCHA
Es increíble cómo los seres humanos, con el mismo equipo básico, nos
ingeniamos para producir tantos y tan diversos estilos de caminar.
Hay personas que van inclinadas hacia atrás como bajando por invisi­
bles escaleras; otras, con la cabeza caída como buscando objetos en el
suelo. Algunos al caminar agitan los brazos hacia los costados, en lu­
gar del consabido adelante-atrás, con lo que dan la impresión de estar
marchando o bailando. Es imposible pasear por la calle sin que llamen
nuestra atención las distintas formas de caminar que muestran las per­
sonas a nuestro alrededor. La próxima vez que observe gente cami441
ARTE Y TtCNICA DE LA ANIMACIÓN
@ CÓMO ANIMAR
nando, tómese el tiempo para estudiar la biornecánica
de los difercn
tes estilos y de esta manera entender por qué cada camin
ata es total­
mente peculiar.
LAS FASES
13
9
S
3
Estudiemos las distintas fases: el único punto dentro de la
caminata en
que el peso de la persona está distribuido por igual entre
los dos pies
es el instante en que el talón de la pierna que avanza se apoy
a en el pi­
so (fase 1). Ésta, corno vimos antes, se considera la fase clave
de cual­
quier caminata. Entre otras cosas, determinará el largo de
su paso, co­
sa que nos permite calcular cuántos pasos necesita un perso
naje para
cubrir una distancia dada. También es el que determina
la amplitud
máxima para el balanceo de los brazos. Constituye asimi
smo el punto
medio de la caída del cuerpo hacia adelante, que ha sido interr
umpi­
da al apoyar el pie que está al frente. Caída que concluirá
cuando, do­
blando la rodilla de la pierna en el frente, el caminante
amortigüe el
desplazamiento hacia adelante que sufrió su peso (fase
5). También
podernos decir que en este extremo se produce la máxima
compresión,
porque presenta la característica de ser el que tiene el centr
o de grave­
dad en la posición más baja, mostrando cómo todo el peso
del cuerpo
es soportado por la flexión de la pierna que está aún al frente
. Obser­
ve que el pie de atrás está casi vertical y sólo su punta toca
levemente
el piso, haciendo evidente que no soporta prácticamente ningú
n peso.
_En :� extremo siguiente, la pierna que estaba por delante y flexiona-
11,1 se endereza llevando el centro de gravedad a su posición más alta en
todo el movimiento, mientras el pie de atrás se mueve en el aire hacia
•• delante (fase 9). Ésta es la posición donde la figura logra su máxima al­
tura, a partir de lo cual descenderá hacia el extremo de doble contacto
que da comienzo al siguiente paso (fase 13, que coincide �on la 1) .
.
Hay dos formas apenas diferentes de animar una cammat� : haCl�n­
do caminar al sujeto en el lugar, sin que se desplace, corno s1 estuVIe­
"l' realizando la acción sobre una cinta en el gimnasio o haciendo que
,.1 sujeto avance mientras realiza la acción.
Para animarlo con desplaza1
13
1
.
.
rmento, deterrmnamos que el personaje tarda 12 cuadros en comple­
tar un paso que lo desplaza 4 cm.
Numeramos el dibujo que presenta
el extremo del doble contacto con el
pie izquierdo adelante con el
número 1. Como el caminar es un
movimiento repetitivo, este extre­
mo se repetirá al cabo de 24 cua­
dros, pero debe ser desplazado una
distancia de 8 cm hacia adelante del
extremo con el número 1 . Entonces procedernos a dibujar las fases res­
tantes entre estas dos posiciones, hasta completar la animación con to­
dos sus intermedios. De esta forma, el personaje va avanzando en ca­
da nuevo dibujo hasta alcanzar el fotograma 23; luego, el
movimiento continúa en la copia del dibujo 1, desplazada hacia ade­
lante, para lo cual se corrige su registro, desplazándolo � cm. Est?
nos permite seguir usando los mismos dibujos para contmuar aru­
mando la caminata.
El otro método consiste en animar desde el extre­
mo 1 hasta el mismo extremo 1, con la diferencia
de que ahora, en lugar de haberse desplazado
8 cm, el personaje ha permanecido inmóvil.
Esto es tan así que no hay dos dibujos, sino que
ltldtldtld en realidad se procede a intermediar usando un
mismo dibujo. Esta nueva disposición provoca
13 1 1 9 7 5 3 1
1 23 21 19 17 15 13
que todos los troncos de la figura prácticamente se
442
443
ARTE Y TtCNICA DE LA ANIMACIÓN
superpongan, ocupando casi el mismo lugar, mientras muestran sólo
un movimiento arriba-abajo con algún pequeño balanceo, en lug.u
de avanzar a través del papel como sucedía en el caso anterior. Los
8 cm que avanzaba la figura anterior, ahora son recorridos en dos
mitades de 4 cm cada una, que corresponden al desplazamiento ha­
cia atrás que realiza cada vez el pie que está apoyado en el piso. Si
en el primer caso el tronco se desplazaba hacia adelante 3,3 mm en
cada cuadro, en éste, es el pie sobre el que está apoyada la figura el
que se desplaza hacia atrás 3,3 mm en cada dibujo sucesivo. Pero al
cabo de los 24 dibujos ambos desplazamientos suman la misma can­
tidad: 8 cm.
Al segundo caso, como el personaje camina sin avanzar, se lo llama
animar "en el lugar". Los pernos que registran la animación permane­
cen estáticos mientras el fondo realiza un movimiento panorámico ha­
cia atrás, moviéndose 3,3 mm en cada fotograma. Esta panorámica
del fondo completa la acción de la caminata al incorporar el movi­
miento relativo entre la figura y el fondo. Es importante respetar el es­
pacio que avanza la figura en cada fotograma para evitar que parezca
resbalar durante el caminar sobre el fondo. Este error es provocado
por usar una velocidad distinta de la que tienen los pies del persona­
je cuando desplazamos el fondo.
@ CÓMO ANIMAR
Mientras el movimiento arriba-abajo del tronco
debe tener desaceleraciones y aceleraciones entre
sus dos extremos, el desplazamiento hacia ade­
lante del cuerpo mantendrá una velocidad
uniforme, ya que, de otra manera, la anima­
ción mostraría un carácter vacilante.
Es fundamental que en el momento
de contacto del pie con el piso, al final
de su avance, se muestre la pierna en po­
sición aparentemente rígida el tiempo
f 11 tre/ocidad del pie aumenta
necesario para poder apreciarla. Como
1111�111 la parte media de la cur­
ella estará flexionada antes y después de
r•tt para luego disminuir antes
esta posición, puede suceder que el ojo
,¡,. lracer contacto con el piso.
conecte esas dos fases, perdiendo la po•.idón en la que se encuentra aparentemente rígida. Si esto sucede
p.�rccerá que el personaje camina con las piernas flexionadas.
EL MOVIMIENTO DE CAMINAR
Un paso de un ciclo de 24 cuadros (filmados en dos). Los extremos de doble contacto
son el cuadro 1 y el 13. Note cómo la pierna frontal del cuadro 3 se mantiene recta
para no producir la sensación de caminar con las piernas dobladas.
444
445
ARTE Y TtCNICA DE LA ANIMACIÓN
@ CÓMO ANIMAR
En la figura de la página anterior vemos una
tema.
esh.'
�stá basada en un paso femenino; la pierna de la mujer se dispa­
variación sobre
ra hacia adelante y ya se la muestra sin flexion
ar en el dibujo 11, mien­
tras aún se está moviendo. Luego de alcanzar el
doble contacto en el di­
bujo 1 , e pie de adelante debe apoyarse de forma
plana sobre el piso
en el siguiente fotograma, mientras el de atrás
se despega del piso.
Como podemos imaginar, hay infinitas varied
ades en el caminar.
En una forma agresiva, por ejemplo, el cuerpo
se inclina hacia adelan­
te, la mandíbula sobresale apuntando ligeramente
hacia arriba, mien­
tras los puños están cerrados.
En una manera más pomposa, el cuerpo se inclina
un poco hacia
atrás, sacando pecho; con mucha acción en la zona
de los hombros se
intenta la máxima altura del tronco simultáneam
ente al doble cont
a to.
� �
Por otro lado, en un caminar cansado, tanto el cuerpo como la ca­
ht•za aparecen caídos, los brazos cuelgan laxos y los pies se desplazan
11 r.lstrándose por el suelo.
1 1 ESPACIADO AL ANIMAR EN PERSPECTIVA
HORIZONTE
�
~
�)f)t �
1...
Para animar una caminata en perspectiva es necesario tener una exce­
lente habilidad como dibujante y entender muy bien la deformación
que produce la distancia sobre el sujeto.
Cuando el personaje camina en perspectiva, ya sea alejándose o
acercándose a la cámara, se toma imprescindible dibujar una grilla,
que nos ayudará a ubicar tanto su altura como el tamaño de sus pasos.
Es un arduo problema dibujar las partes de la figura que se toman más
chicas o más grandes, mientras estamos luchando por mantener las
demás proporciones correctas.
Es preferible, siempre que resulte posible, que cuando un persona­
je se aleja o se acerca a la cámara el horizonte no coincida con la línea
de los ojos. Al aplicar esto, tenga en cuenta que horizontes altos apor­
tan tranquilidad al movimiento. En la perspectiva, el punto de fuga
se ubica siempre sobre el horizonte, que, a su vez, en nuestro caso nos
Personajes caminando con diferentes estilos (gentileza: Lucas Nine).
446
indica la altura de la cámara. El incremento en el tamaño de los pasos
se establece utilizando puntos de medida tomados a partir del primer
447
@ CÓMO ANIMAR
ARTE Y TÉCNICA DE LA ANIMACIÓN
dibujo. Es posible estimar algunas medidas, pero esto debe realizaN•
con sumo cuidado.
1 1 PASO FURTIVO
Podemos animar un movimiento de cámara realizando animacio­
nes de los fondos. Las más sencillas se logran subiendo o bajando el
horizonte. Pero se requiere un trabajo muy arduo, además de una gran
experiencia.
hta figura muestra los extremos de un ciclo de 58 dibujos de una hur­
En un plano donde se anima la cámara, se exagera la deformación de las dimensiones con
el fin de acentuar el realismo (gentileza: Lucas Nine).
La sensación del peso debe resultar muy evidente en cualquier
l,ldilla. Faltan los intermedios. En este movimiento, que también es una
torma de caminata, el balanceo en la etapa posterior al contacto está mo­
dificado para lograr trasladar gradualmente el peso del cuerpo sobre el
pie que se acaba de apoyar. De esta manera, el pie en el aire avanza muy
animación en perspectiva. En una toma con una perspectiva muy
lentamente, para apoyarse con cuidado y mucha suavidad. Todas estas
exagerada, por ejemplo, con una imagen equivalente a la que se ob­
son precauciones que el personaje se toma para eliminar las posibilida­
tendría utilizando un súper granangular, un personaje puede correr
des de producir cualquier ruido y pasar totalmente inadvertido.
desde un primer plano hasta el horizonte en sólo unos 1 2 o 16 cua­
dros, siempre que se haya mostrado un buen grado de anticipación.
Por la velocidad de la acción y el gran cambio que provoca en la for­
FL BRINCO
ma de las animaciones, es mejor animar estos movimientos "en
unos".
Al incorporar el cambio de tamaño que provoca la perspectiva,
nuestras animaciones se desplazarán simultáneamente en las tres di­
mensiones, empleando realmente todo el espacio. Aproveche esta
oportunidad de animar exagerando la perspectiva cada vez que se le
presente. Por ejemplo, si alguna parte de un objeto o de un personaje
se desplaza cerca de la cámara, enfatice el cambio de tamaño que la
perspectiva produce en los correspondientes dibujos:
Gentileza: Esteban Tolj.
448
449
ARTE Y TECNICA DE lA ANIMACIÓN
En la página anterior figuran los extremos de un ciclo de 24 dibujos
que muestra una caminata con brincos. Faltan los intermedios, que só­
lo en el caso del 12 y del 24 están espaciados en tercios.
En el brinco, el cuerpo y las manos adoptan las mismas posiciones que
en la corrida. La diferencia reside en que el pie que empuja el cuerpo ha­
cia arriba, luego de hacer un arco, vuelve a contactar el piso. Es decir, se
hace contacto dos veces con el mismo pie antes de cambiar al otro.
EL FAROLEO
@ CÓMO ANIMAR
�
1,as mujeres incorporan a todos sus movimientos caracterís cas que
les son muy peculiares; su forma de caminar es una de las meJores ex­
� :
presiones de esto. Habitualmente, todo su balance luce algo e ag rado,
.lUnque muy armonioso. Mientras la amplitud de sus movnruentos,
tanto en las caderas como en los hombros, es mucho más ampulosa que
en el hombre, su timing resulta mucho menos enérgico. Esto es lo que,
finalmente, otorga a la caminata esa cualidad típicamente femenina.
LA CORRIDA
--L
�"N
�
� 1 ---f l
··'·
É
sta es otra forma de caminata en la que la mayor altura del persona­
je se alcanza en la fase de doble contacto; y la menor altura, cuando el
pie que avanza en el aire logra su máxima altura. Exactamente lo in­
verso de lo que acontece en una caminata normal.
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... �,�
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1
4.
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1:
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'1\1
¡..... .
('
+�
....
En el caso de la corrida, en lugar de definirla como sucesivas caídas
�
que se interrumpen, se puede decir que se trata de peq eños saltos
EL CAMINAR FEMENINO
consecutivos. La corrida provoca en los brazos una acción muy se­
mejante al bombeo, con las manos cerradas en un puño, que llega ca­
si hasta la altura del pecho cada vez que el pie se apoya en el piso.
lf;BJ!'�WO�?!f
��A(JfJ�If
Gentileza: Juan Antín.
450
451
@ CÓMO ANIMAR
ARTE Y TtCNICA DE LA ANIMACIÓN
En cada salto, las piernas cubren una distancia considerable, para lo
cual se intenta ubicar el pie que avanza lo más adelante que sea posible.
Al animar una marcha o una corrida debemos cuidar que ambas
piernas se desplacen el mismo tranco, que tengan el mismo número de
fases y que éstas muestren idéntico espaciado. Si estas condiciones no
se respetan, el movimiento resultará irreal. Una buena práctica es di­
bujar primero el movimiento de una pierna y luego, al dibujar el de la
otra, hacerlos coincidir, respetando los cambios que seguramente re­
clama la perspectiva.
/A CORRIDA VELOZ
Imaginemos el ciclo de la animación de una corri­
da rápida realizado con 8 dibujos: tendremos 4
animaciones para cada paso, lo que nos brindará un rápido y vigoroso movimiento.
Con semejante velocidad las posiciones su­
cesivas para cada pierna resultarán muy
separadas entre sí, lo que hará imprescin­
dible la incorporación de un efecto de ba­
La acción de las piernas en un
personaje que está corriendo rrido si pretendemos conseguir fluidez en
muy velozmente también pue­ el movimiento.
de reemplazarse por un remo­
Note también que, en este caso, el tron­
lino que muestre simultánea­
co realiza sólo una simple acción circular,
mente varias piernas con
distintas posiciones dentro de en lugar de la más compleja que efectúa en
él (gentileza: César Da Col).
los ciclos de caminata.
1
2
3
4
5
6
En el ejemplo que se muestra aquí arriba, el dibujo 6 tiene la mis­
ma silueta del 3, el dibujo 5 la del 2, y el dibujo 4 la del l . Esto redu­
ce- pr.á(ticamente a la mitad el número de dibujos distintos en la ani452
mación, y la cantidad demasiado escasa de cambios hará muy reite­
rativo el movimiento. Al ser un ciclo con dibujos tan escasos, puede
hasta suceder que una repetición de silueta provoque una inversión
del movimiento, y el personaje parezca correr hacia atrás. Sin embar­
go, la solución no es difícil: debemos variar levemente la posición de
las fases de manera que sus siluetas resulten distintas. De esta forma
evitaremos el efecto mecánico que producen las mismas siluetas re­
pitiéndose cada cuatro fotogramas. Otra posibilidad es aumentar el
número de cuadros del ciclo; uno con 1 2 dibujos no acusará este de­
fecto, aunque nos proporcionará una corrida menos frenética. Al au­
mentar la cantidad a 16 dibujos, la corrida perderá su sensación de ve­
locidad y la acción se apreciará demasiado tranquila, pudiendo hasta
parecer irreal.
Mientras realiza la acción, el cuerpo busca su balance inclinándo­
se en la dirección en la que el personaje corre. Aunque con propósi­
tos cómicos también se puede usar una inclinación hacia atrás. Si ne­
cesitamos una corrida aún más veloz que la de 8 dibujos, una
solución es poner más de una posición de las piernas en cada uno.
Esto se hace graficando, mediante un tratamiento con líneas de velo­
cidad, una o varias posiciones más de las piernas en cada dibujo.
2
3
6
En este ejemplo, el dibujo 4 y el 8 son los equivalentes al doble con­
tacto de la caminata. Como en ella, marca el máximo desplazamiento
de las piernas y los brazos y, en este caso, también la fase más alta del
movimiento. La mínima altura ocurre en los dibujos 2 y 6. El 3 y el 7
453
@ CÓMO ANIMAR
ARTE Y TtCNICA DE LA ANIMACIÓN
muestran la recuperación, cuando la pierna de atrás impulsa hacia
adelante y arriba el cuerpo, comenzando de nuevo el ciclo.
Al animar las expresiones faciales siempre considere los ojos y las ce­
jas como una sola unidad. Note cómo, al mover sus cejas, estos movi­
mientos modifican también la forma de los ojos.
Para cambiar la dirección de una mirada utilice un pestañeo, que no
VIBRACIÓN
sólo anticipará el cambio, sino que también provocará una acción más
creíble.
La vibración es un movimiento que comienza vigorosamente y se va
desvaneciendo gradualmente hasta desaparecer. Para animar un efecto
de vibración se procede a realizar dos grupos de dibujos distintos: uno
9
10
para el lado derecho y otro para el izquierdo de la acción.
El dibujo muestra un diagrama para animar una vibración de un cuchillo, que yuxtapone dos acciones,
18
una a derecha y otra a izquierda. Los intermedios 2
al 8 y 11 al 17 pueden espaciarse uniformemente o
acelerarse y desacelerarse. El barrido será más extenso
Al dibujar los ojos se debe tener especial cuidado de mantener cons­
tantes:
1) la distancia entre las pupilas, ya que cualquier variación en este
sentido hará parecer bizco o estrábico a nuestro personaje;
2) el ángulo que forma el eje horizontal del ojo con la nariz;
3) el tamaño de la pupila, a menos que necesite señalar alguna emo­
ción en particular;
4) la forma externa del ojo. Ésta se encuentra determinada tanto por
el párpado de abajo como por el de arriba.
en los primeros dibujos y se tornará casi inexistente a
medida que los dibujos de
Recuerde que lo primero que mira la audiencia son los ojos y que
1
las cabezas se acerquen.
1---t---,1---+--+-++�
Luego, al filmarse, deben ser ex­
puestos en el siguiente orden: 1-17-2-
18-3-16-4-15-5-14-6-13-7-12-8-11-10-9.
""-...
MOV I M IENTOS DE LOS CUADRÚPEDOS
LA ESTRUCTURA
Algunas veces de­
bemos animar ac­
ciones tan peque­
ñas que llegamos a
dudar de que la
audiencia se per­
cate de ellas. En
casos así es cuan­
do apreciamos el
valor de una bue­
454
se siente su personaje en ese momento, compárelo entonces con lo que
dibujó y, de ser necesario, corríjalo.
LOS OJOS
Gentileza actuación: Leandro Panetta.
éstos muestran el mensaje del alma. Cuando los dibuje, imagine cómo
na anticipación.
Utilizando un esqueleto simple, divida el cuerpo del animal en tres
partes: las patas, el tronco y las manos. Las uniones de los omóplatos
y la cadera se deben ubicar correctamente antes de proceder a dibujar
las patas y manos. Dibuje las extremidades en posiciones que no
muestren paralelismos muy marcados.
Luego de determinar la forma del cuerpo, establezca una línea central o la colum­
na y marque los tres puntos indicados sobre la si­
lueta de la ilustración del ciervo. Utilice estos
puntos para seguir los ritmos del movimiento so­
bre las trayectorias del desplazamiento.
455
ARTE Y TtCNICA DE LA ANIMACIÓN
@ CÓMO ANIMAR
Las extremidades se doblarán o extenderán, comprimiéndose o es­
tirándose, mientras esos puntos de pivote siguen la trayectoria de la
acción. Respetando estas condiciones, su animación mostrará un mo­
vimiento más realista.
ANALISIS DE LA TRASLACIÓN DE LOS CUADRÚPEDOS
Si la extremidad está en contacto
con el piso, será dibujada; si está
en el aire, no será dibujada. Vamos
a adoptar los siguientes símbolos:
*
IZQUIERDA
Dirección de avance
Extremidad delantera o mano ...Extremidad posterior o pata ---..
EL PASO
5
DERECHA
Este movimiento consta de ocho fases; en éstas el cuerpo es sucesiva­
mente soportado por las extremidades de un solo lado (fases 4 y 12),
por las diagonales (fases 7 y 15), por dos pies y una mano (fases 5 y
13), por dos manos y un pie (fases 1 y 9), constituyendo esto, ocho for­
mas diferentes de soportar el peso.
El buey, la cabra y el cerdo, como representantes de los animales con
doble pezuña; el elefante, el camello, el león, el perro, como represens
'
ma para el paso. Los bebes, al
gatear, también lo adoptan.
1
2
3
4
5
6
7
a
1
::�:�:��� s:�::::t :�_:�:� 4- + + f. + + � 4- 4+ t t t+f ff +
EL TIMING DEL PASO EN LOS CABALLOS
El orden en que los cascos del caballo tocan el piso es: Izquierda Trase­
ro IT (5), Izquierda Delantero ID (7), Derecha Trasero DT (1), Derecha
Delantero DD (3),. y continúa el ciclo retomando IT (5), ID (7), DT (1),
DD (3), etc.
A un caballo le toma un segundo realizar un paso completo, consi­
derando un paso el movimiento realizado entre los dos apoyos de la
misma extremidad. Si está caminando con absoluta libertad, los cascos
tocarán el piso en intervalos iguales.
6
7
8
1>1
r......
¡,..�
10
9
•.
456
13
14
11
15
16
"'
'\
\
�
3
..,
;t
'
Extremos del ciclo en 8 dibujos.
\
5
...
,, r
"'
\
"'
\
1
7
En las fases de contacto de las dos patas traseras: 5 (IT) y 1 (DT),
éstas y el piso conforman un triángulo, que provoca que el anca es­
té más baja que en los otros dos dibujos de contacto: el 3 (DD) y el
7 (ID) , donde una de las patas traseras está vertical, mientras la
otra, con el casco en el aire, se le adelanta. Por una razón semejan­
te, la cruz está más baja en el 3 (DD) y el 7 (ID). Esto causa un pe-
457
ARTE Y TtCNICA DE LA ANIMACIÓN
@ CÓMO ANIMAR
queño movimiento de subir y bajar en la línea de su espalda. Tam­
bién en las posiciones de contacto delanteras 3 y 7, mientras la cruz
baja, la línea de la cabeza tiende a ponerse un poco más horizontal
que en 5 y l .
EL TIMING EN EL PASO DE OTROS CUADRÚPEDOS
Muchos cuadrúpedos son sorprendentemente similares al caballo en
su timing, como el caso de las vacas. El orden en que apoyan los pies
también es el mismo y los movimientos de la espalda y la cabeza si­
guen un patrón semejante.
El tamaño influye mucho en la velocidad; un elefante tomará un
segundo y medio en completar un paso, mientras que un animal
más pequeño, como un gato, necesitará apenas medio segundo o
menos. Pero no tomemos esto como norma, ya que estos timings
pueden variar.
La familia de los ciervos levanta mucho los pies mientras camina,
Note cómo la animación de la vaca adopta posiciones muy simila­
res a la del caballo.
458
y los gatos también hacen algo similar cuando avanzan al acecho.
Durante el ciclo de caminata de los cuadrúpedos, no existe un equi­
valente a la posición con la pierna comprimida que vimos en los hu459
@ CÓMO ANIMAR
ARTE Y TtCNICA DE LA ANIMACIÓN
manos. En los cuadrúpedos, cuando un pie trasero abandona el suelo,
inmediatamente el delantero del mismo lado hace contacto. Mientras
el animal se desplaza caminando, la mitad del tiempo está soportado
por dos patas y la otra mitad, por tres. Al comenzar el movimiento, ha­
bitualmente lo hace con una de sus patas traseras, seguida por la de­
lantera del mismo lado.
EL AMBLAR
EL TROTE
Es una manera de desplazarse en la que cada par de pies en diagonal
da un amplio paso, con un relativo sincronismo. Hay dos momentos
durante el ciclo en los que el animal está totalmente en el aire, son las fa­
todo el peso:
ses 2 y 6. Hay cuatro fases en que cada extremidad soporta
�� i! : �t;: �:'��!;��:� + +
-{. +
s
y y
s
q e
por las diagonales: en 4 y 8.
3
El amblar, en inglés, ambling, es una variante del movimiento de cami­
nar que permite lograr una mayor velocidad. Es una especie de paso
rápido acompasado. Tiene la misma secuencia de impactos de los pies,
pero, por la sucesión más rápida de éstos, una mano y un pie son alter­
nativamente levantados anticipando el choque de la extremidad que
continúa la secuencia.
En este caso, el peso
se soporta alternativamente en una o dos extremidades, en las fases
1
2
4
7
3
5
6
8
1
2, 4, 6 y 8. En las fases 3
y 7 se soporta todo el peso sobre dos extremidades ubicadas en diago­
nal. En las fases 1 y S se soporta todo el peso, usando dos extremida­
des del mismo lateral.
Para los elefantes, el amblar constituye la forma más veloz posible
de desplazarse.
t tt+ � tt + t
460
s
2
t o{--+. ++ ++ J+ t. ++
3
4
5
6
7
8
1
EL RACKING
����
Jfft
�:1 :::�:� �:a�:: e� ;o�;�� i J_ j_
to lateral, en lugar del diagonal, 4 of- f
0 a
'
.
1
2
3
± i -i-f. ± ± o}J_
4
5
6
7
8
1
como en el paso comun.
Ésta es la manera natural de desplazamiento del camello, la jirafa
y otros animales. El caballo puede aprenderlo. Fue muy usado por los
reseros en nuestro país, ya que daba un andar muy suave, que per­
mitía al gaucho incluso dormir mientras cabalgaba. Este movimiento
se puede acelerar hasta lograr una velocidad equivalente al trote.
461
ARTE Y �CNICA DE LA ANIMACIÓN
@ CÓMO ANIMAR
Éste es el diagrama de las ocho fases del galope redondo del perro,
movimiento que también puede ejecutarse en la dirección opuesta
EL MEDIO GALOPE (CANTERJ
(antihoraria):
En el galope de un caballo, un
ciclo completo demanda medio
segundo, aproximadamente. El
orden en que apoya sus cascos
El medio galope es una clase muy diferente de traslación. Sus fases no
pueden dividirse y todas son únicas. Durante su desarrollo hay un ins­
tante en que el animal está en el aire, la fase 2, donde no existe ningún
contacto con el suelo. Todos los
saltos comienzan con una mano
para terminar con el pie del lado
t + + ��tt� t
8
7
6
5
4
3
2
opuesto.
1
EL GALOPE
Con este nombre se conoce a la forma más rápida de desplazamiento
de los cuadrúpedos. Puede ser cruzado o redondo, según los siguien­
tes esquemas:
�
�
y
�
Esquema del apoyo de los
pies en el galope cruzado.
m m
Esquema del apoyo de los
pies en el galope redondo.
462
El galope cruzado es empleado por el ca­
ballo, el búfalo, la cabra, el camello, el gato y
otro gran número de animales.
El galope redondo o circular es empleado
por el perro, el ciervo y algunos otros.
El siguiente es el diagrama de las ocho fa­
ses del galope cruzado de un caballo:
t + + + +tt t t
1
2
3
4
5
6
7
8
1
El caballo Rocinante en un ciclo de galope de 8 dibujos.
en el suelo es: IT, DT, ID, DD, salto, IT, DT, ID, DD, y así sucesivamen­
te. Tanto las patas delanteras corno las traseras realizan el mismo mo­
vimiento, con un pequeño atraso entre sí. El gran impulso, en forma
de salto horizontal, está dado por las patas traseras. Luego de éste, el
animal se apoya sobre las patas delanteras, para poder volver a ubicar
sus patas traseras en condiciones de dar un nuevo gran salto.
El anca y la cruz bajan y suben en forma alternada, comunicando a
la espalda un movimiento oscilante; la cabeza se inclina y se endereza
corno en el paso, y la columna se flexiona comprimiéndose y exten­
diéndose mientras acompaña el movimiento de las extremidades. Es­
ta flexión de la columna es muy notable en los gatos; cuando sus pa-
463
ARTE Y TtCNICA DE LA ANIMACIÓN
tas traseras van hacia adelante se forma un arco saliente en su espal­
da, cuya curvatura se invierte en el momento en que las patas van ha­
cia atrás, y se hace cóncava.
El movimiento de la articulación de la cadera juega un papel muy
importante durante el galope, junto con la curvatura de la columna.
Este movimiento del tronco, sumado al de las extremidades, provoca
la ilusión de que el animal se alarga y acorta.
@ CÓMO ANIMAR
En el vuelo horizontal, como dijimos antes, las alas no aletean en
forma perpendicular, sino que lo hacen un poco hacia atrás al subir y
ligeramente hacia adelante al bajar. Esto es lo contrario a lo esperado,
pero el impulso hacia adelante se consigue por la configuración aero­
dinámica del perfil del ala y no por la dirección de su movimiento.
Los felinos realizan un galope circular, con muy poca diferencia defose en las patas
traseras, para lograr un fuerte impulso en la fose del salto.
EL VUELO
Los pájaros están adaptados para realizar rápidos movimientos a tra­
vés del aire. Su forma aerodinámica les permite economizar energía al
volar. El cuerpo debe tomar la dirección del desplazamiento, las patas
son retraídas o arrastradas tras de sí, en un intento de rninimi.zar la re­
sistencia al avance. La aerodinámica es bastante compleja y no hace
falta aquí entrar en detalle: el desplazamiento se produce por el batir
de las alas arriba/ abajo, lo que genera un impulso hacia adelante, y
esto, a su vez, es lo que empuja al ave en el aire que la rodea. Cuan­
do bate el aire hacia abajo, despliega totalmente las plumas de sus
alas, para aumentar lo más posible la superficie de sustentación y, de es­
ta manera, optimizar el impulso. Los pájaros tienen poderosos múscu­
los en el pecho que les permiten realizar este movimiento. Los músculos
encargados de llevar las alas hacia arriba son mucho más pequeños.
Cuando el ala va hacia arriba se curva para ofrecer menor resistencia,
mientras, por la misma razón, sus plumas dejan escapar el aire. En el
vuelo, el cuerpo del ave generalmente no está en una posición hori­
zontal, sino que se encuentra con el extremo de la cabeza levemente
inclinado hacia arriba. Durante el aleteo, se eleva notablemente cuan­
do las alas baten hacia abajo, y desciende imperceptiblemente cuan­
do ésta� suben.
464
Paloma detenida en el aire, un instante antes de posarse. Note la posición erecta de
su cuerpo y el movimiento circular de las alas.
Esto es muy notable cuando el pájaro se encuentra en vuelo esta­
cionario, casi detenido en el aire, con su cuerpo prácticamente vertical
y las alas batiendo muy cerca de la horizontal (como la paloma de la
ilustración), actitud que adopta cuando rompe a volar o cuando está a
punto de posarse.
Durante el vuew, el aleteo hacia abajo y hacia arriba toma práctica­
mente el mismo tiempo. En los pájaros muy grandes puede ser un po­
co más lento el aleteo hacia abajo. La velocidad del aleteo estará en
función directa con el tamaño del pájaro. Un gorrión dará unos doce
aleteos en un segundo, mientras que una cigüeña sólo completará dos.
EL CICLO DEL ALETEO
\
2
4
5
Éstos son los 7 dibujos de
un ciclo de una paloma vo­
lando vista de frente. Fíjese
que las alas se pliegan sobre
sí mientras suben, en las fa­
ses 3, 4 y 5. Como esta parte
de la acción es más rápida,
465
@ CÓMO ANIMAR
ARTE Y TtCNICA DE LA ANIMACIÓN
lleva menos dibujos. En las fases 6 y 7 vernos que las alas se desplie­
gan totalmente en el intento de tornar más aire.
tan mostrar mucha energía, lo que se logra empleando movimientos
veloces y exagerados, con el personaje impulsado por el aire. Su cuer­
po estará erguido o tal vez inclinado hacia atrás, con el pelo y la ves­
timenta mostrando una condición muy elástica, mientras el personaje
EL TIMING
EL ESTADO DE ANIMO Y EL TIMING
Dentro de un arte de representación corno la animación, constante­
mente vamos a necesitar crear y trabajar con diferentes estados de áni­
mo. Algunos nos resultarán muy difíciles de mostrar con sutileza. Tal
vez es esta limitación lo que ha convertido a la animación en un géne­
se desplaza con mucha facilidad.
La sospecha, en cambio, requerirá de una expresión cargada de in­
tención que, evidentemente, no podrá acompañarse con un timíng
apresurado.
Dele a la audiencia el tiempo suficiente para apreciar las expresio­
nes que muestra el rostro, mientras anima las manos del personaje, en­
fatizando, de esta manera, su actitud. Si se dispone del tiempo para
ello, es la mejor solución.
ro basado en grandes exageraciones.
En términos generales, los estados depresivos, de desánimo, de do­
lor o de pesar se asocian a un timing lento, en un intento de lograr
acentuar su efecto; mientras que la alegría, el júbilo o el triunfo se mos­
trarán mejor acompañados de uno más rápido.
Otros estados emocionales como la incertidumbre, la confusión 0 la
sospecha, seguramente dependerán más de las expresiones faciales y
de la postura del cuerpo que de su timing.
Si el propósito es transmitir a la audiencia el estado anímico del
personaje, apoyemos esto con todos los elementos que tenemos a
nuestra disposición, como la correcta composición de los fondos, los
movimientos de cámara, el adecuado empleo de la música, sin dejar
de lado nada que contribuya a modificar la carga emocional del film
sobre la pantalla.
Por ejemplo, para expresar la depresión del personaje, éste debe
manifestarse sin energía, con el cuerpo cayendo hacia adelante, la ca­
beza apoyada sobre el pecho, las rodillas doblegadas, haciendo movi­
mientos lentos, con frecuentes sostenidos, y suspirando muy a menu­
do. Cualquier elemento que pueda ser usado en el dibujo para
reforzar el estado de depresión, debe ser empleado sin dudar. Así, el
p lo Y la vestimenta colgarán flojos, tal vez el sombrero esté muy hun­
dtdo en la cabeza, y los pies se muevan mostrando un aplastamiento
�
muy evidente, producto de la sensación de pesadez general que lo em­
barga.
El j(lbilo. y la alegría, en el otro extremo, son emociones que necesi-
466
LA MÚSICA Y EL TIMING
Existe una fuerte relación entre la animación y la música, porque ésta
tiene la capacidad de tomar su ritmo, tomar visible su estado de áni­
mo o sincronizarse marcando el compás justo en el cuadro correspon­
diente. Muchas animaciones efectúan un muy buen uso de estas ven­
tajas, que se deben, en gran medida, a que, como la animación se
realiza en forma manual, cuadro por cuadro, existe la posibilidad de
sincronizar su movimiento con la música de manera muy ajustada.
Como regla general, podernos decir que resulta más difícil seguir el
ritmo de una composición musical, mientras manifestamos su estado
de ánimo, que simplemente marcando su compás. Esto último es fácil
de lograr, ya que se consigue simplemente estableciendo las correctas
unidades de tiempo.
En la música, las barras contienen varios números de compases, cu­
ya extensión puede expresarse fácilmente en una cantidad de fotogra­
mas. Una vez realizados estos cálculos resulta un trabajo sencillo tan­
to ajustar los movimientos de la animación a la velocidad que requiere
el compás, como elegir el tipo de movimiento correcto que combine
con la música, ya se trate de un vals lento con un compás cada 36 cua­
dros o de un rock con un compás cada 4. El golpe del compás se pue­
de marcar mediante el movimiento de los pies, pero la sensación re­
sultará mucho mejor si todo el cuerpo se involucra. En compases
467
@ CÓMO ANIMAR
ARTE Y TECNICA DE LA ANIMACIÓN
rápidos, de 3, 4 o 6 cuadros, es posible marcar un compás cada segun­
do sin necesidad de perder el ritmo.
Si podemos lograrlo, siempre es preferible trabajar sobre una mú­
sica compuesta especialmente.
LA SOBREPOSICIÓN DE LAS ACCIONES, EL A TRASO Y EL TIMING
��
CARROCéRÍA
�
CAPOT '1
GUARDABARROS
(DELANTERO)
CAf\JO Dé éSCAPé '1
GORRO
VOLANTE: '1
SOMBRiLLA
HUMO DéL
CAfiJO Dé éSCAPé
f
1
4
2
1
3
3
1
2
4
3
2
1
2
3
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1 1
1
1
1
1 1
2
3
1
3
2
4
2
1
5
3
2
6
4
3
f
3
4
2
1
Al animar una figura es una buena idea
mostrar un cierto
atraso en los movimientas de sus diferentes partes. Si estamos
animando
una acción lenta o
muy suave, esta
consideración
tal
vez no sea necesaria, pero en un movimiento violento o
muy rápido no sólo
resultará imprescindible, sino que, además, nos ayudará a
provocar fluidez y
verosimilitud.
Si varios personajes bailan juntos
al unísono, usando
una misma animación que se traza va-
Un viejo coche, que avanza destartalado, se puede animar en 6 dibujos. La carrocería
se dibuja en el primer dibujo en su máxima altura, el capot y el guardabarros en el
cuarto dibujo con sus máximas extensiones, el caño de escape y el gorro en el segun­
do, y así sucesivamente. De esta forma, el movimiento de cada parte del auto se sola­
pará con el de las otras.
468
rias veces, sus movimientos parecen mucho más reales y fluidos si pro­
vocamos un atraso de uno o dos cuadros en algunos de ellos. El resulta­
do mostrará a los que están fuera de sincronismo junto a los que lo res­
petan, formando un grupo heterogéneo, con un movimiento más real y
menos mecánico del que resultaría si todos se movieran totalmente al
unísono. Por ejemplo, si necesitamos mostrar el entrenamiento de una
compañía de soldados marchando, ésta puede ser calcada en sincronis­
mo perfecto. Pero aun en este caso un pequeño desfasaje sobre algunos
soldados, de hasta cuatro cuadros, ayudará a hacer más real su marcha.
LAS OSCILACIONES Y EL TIMING
Cuando un animal agita la cola, podemos de­
cir que la parte más cercana al cuerpo se
mueve de un lado hacia otro, pero la parte si­
guiente, al ser flexible, recibirá la transmisión
de este movimiento un instante más tarde, y
así sucesivamente hasta su extremo. Esto
producirá un atraso considerable del movi­
miento entre la raíz y su extremo.
EL PESO, LA FUERZA Y EL TIMING
Cada parte del cuerpo se mueve como resultado de la
acción de ciertos músculos o del arrastre del movimiento producido en otras partes a las cuales se en­
cuentra vinculada.
Cuando el brazo es alzado, la parte superior es la
que inicia la acción a través de los músculos del hom­
bro. Como el codo es una junta flexible, el movi-
/
(/,;F.
469
ARTE Y T¡;CNICA DE LA ANIMACIÓN
@ CÓMO ANIMAR
miento se modifica al pasar a través de éste al antebrazo, y algo seme­
jante ocurre en la articulación entre la muñeca y la mano.
Al caminar, la rodilla actúa como una
·
�
�
�
bisagra, mien as la unión de la ca era
.
es más semeJante a una Junta flexible.
Si el ángulo entre la tibia y el pie se
mantiene constante, hará parecer
rígida la articulación de la cadera,
por eso este ángulo debe variar du-
rante el paso. En la figura, el pie comienza apoyado en el piso, y es le­
vantado hacia adelante para dar el paso. La rodilla se eleva, pero el pie
tiende a colgar, despegando del piso primero el talón. A continuación,
el pie viaja colgando arrastrado por el talón hasta la parte más alta de
su trayecto, la posición 4, pero al enderezarse la pierna, la punta del
pie va hacia arriba, en tanto el talón baja, o sea que se produce una ro­
tación mientras desciende, hasta que finalmente el talón hace contac­
to con el piso. La punta continúa su movimiento hacia abajo, que inte­
rrumpe el propio piso cuando termina de apoyarse.
Al comienzo, el personaje está en descanso con el martillo apoyado
en el suelo.
El martillo es pesado, y el sujeto debe transferir el peso del marti­
llo a sus pies, manteniendo el equilibrio mientras lo alza.
Cuando la cabeza del martillo supere la altura de sus hombros, el
peso del cuerpo se desplazará hacia atrás, anticipándose al movimien­
to que tendrá lugar mientras descarga el golpe. No puede ir mucho
hacia atrás ya que corre el riesgo de desbalancearse y caer de espal­
das, así que el sujeto empieza a mover su peso hacia adelante, lo que
arrastra también la cabeza del martillo. Sobre el final, desbalancea el
cuerpo, inclinándolo hacia adelante, aumentando el ímpetu conferido
al golpe.
Un personaje dispuesto a dar un fuerte tirón en una soga, probable­
mente mueva primero las caderas, a continuación los hombros, los
brazos y finalmente la cuerda. Por supuesto que la cantidad de movi­
miento dependerá de la fuerza del personaje, del peso en el otro ex­
tremo de la soga y de la carga dramática de la escena. Pero el orden
en que se moverán las diferentes partes del cuerpo será siempre el
mismo.
9
19
26
37
41
49
53
56
58
60
Si en una situación semejante, pero opuesta, el personaje es arras­
trado por una fuerza actuando en el otro extremo de la soga, el orden
de los movimientos será exactamente inverso: primero se moverá la
soga, luego los brazos, los hombros y finalmente las caderas. La pri­
mera parte del tirón tensará la soga y, si el movimiento es muy rápi­
do, los hombros no se moverán hasta que la soga y los brazos estén en
una misma línea. En este punto, los hombros serán arrastrados de gol­
pe y el personaje tenderá a seguir esa línea mientras es arrastrado. En
un tirón menos brusco el personaje tendrá tiempo de reaccionar e in­
tentará resistirse.
Para lograr la ilusión de que el personaje está usando un martillo
pesado, es importante realizar un timing muy cuidadoso.
.
470
45
El personaje se dispone a levantar la roca. Comienza en 1 parado
frente a ella. En 9 se inclina hacia su derecha examinándola, luego ha­
cia su izquierda en 19, para volver al punto de inicio en 26 y con con­
fianza anticipar su logro en 37.
..
471
@ CÓMO ANIMAR
ARTE Y TÉCNICA DE LA ANIMACIÓN
La toma con ambas manos en 45 y anticipa su primer intento de le­
vantarla en 49, pero la roca no se mueve. El personaje toma conciencia
de que le va a costar más de lo que imaginó. Luego de haberse antici­
pado con más determinación y algo de fastidio, realiza un nuevo es­
fuerzo, esta vez mayor, en 53. Finalmente, con gran dificultad, logra
levantar la roca en 56, para estabilizarse en 60.
SUGIRIENDO FUERZA EN UNA ACCIÓN REPETITIVA
MEDIANTE EL TIMING
Para animar una acción repetitiva, como serruchar, no es suficiente di­
bujar el extremo delantero y trasero y comenzar luego a intermediar­
los. Para lograr el sentido del esfuerzo puesto en la acción, es necesa­
rio analizar la relación entre el movimiento del cuerpo, los músculos
del brazo y la acción de serruchar. Esto se puede inferir simplemente
razonando, pero es mucho mejor imitar la acción y apreciar qué senti­
mos. Se necesita un gran esfuerzo para empujar el serrucho hacia ade­
lante a través de la madera, fuerza que será muy poca si solamente es
proporcionada por los músculos del brazo. Por eso, al contraer y ex­
tender el brazo, también movemos el hombro atrás/ adelante. Simul­
táneamente, con el movimiento hacia adelante del brazo y el giro de
los hombros, incorporamos el peso del cuerpo sobre la herramienta y,
de esta forma, toda una combinación de fuerzas se involucra en la ac­
ción de cortar la madera.
Si aserramos con la mano derecha, el hombro correspondiente se
mantiene atrás cuando comienza el movimiento hacia adelante, luego
es lanzado hacia adelante con un movimiento rápido, seguido del en­
derezamiento del brazo derecho. Esto es lo que pone todo el esfuerzo
del movimiento en la acción de aserrar. Durante el movimiento de re­
torno se requiere muy poco esfuerzo, ya que la herramienta corta só­
lo durante su movimiento hacia adelante. Un poco de retraso entre el
movimiento hacia atrás del cuerpo y el comienzo del arrastre del se­
rrucho hará más fluido este tramo de la animación.
LA SENSACIÓN DE TAMAÑO Y EL TIMING
La forma en que se trata el timing de un movimiento contribuirá mu­
cho a la sensación de peso y tamaño del objeto o personaje que este­
mos animando. Si animamos a un hombre con proporciones naturales,
sus movimientos tendrán un timing muy semejante al de la realidad,
pero si éste debe aparecer como un gran gigante, sus acciones necesi­
tarán un timing totalmente distinto. Un gigante tendrá mucho más pe­
so, más masa, por lo tanto, más inercia y también más momento de
inercia. Todo esto lo hará moverse mucho más despacio que un hom­
bre normal. Por eso, le llevará más tiempo comenzar a moverse, y una
vez en movimiento también tardará más en detenerse. De hecho, cual­
quier cambio en su movimiento se realizará más lentamente.
Contrariamente, un personaje pequeño mostrará movimientos más
rápidos.
En la naturaleza es posible estimar el tamaño de un objeto cuando
lo vemos caer. Si un modelo de auto se filma mientras cae por una ba­
rranca del decorado en miniatura, se estrellará contra el fondo en 0,5
segundo, haciendo evidente que la barranca no tiene más de 1,2 me­
tros de profundidad. En cambio, si lo filmamos con una cámara de al­
ta velocidad y logramos alargar la caída por cuatro segundos, nuestro
cerebro dilucidará que la barranca tiene unos 80 metros de alto y que
no se trata de un modelo sino de un auto real.
Esto se aplica a casi todas las cosas, por ejemplo, a la acción de las
llamas. Si el fuego es pequeño, éstas se moverán rápidamente; si el
fuego es grande serán más lentas, además su movimiento será ondu­
lante, muy suave y tranquilo.
�rrtQ��?��
� � S;:)/ � � �
En seis Jases, el ratón completa el ciclo, mientras que el elefante
no llega a completar la mitad del suyo.
472
473
ARTE Y "ITCNICA DE LA ANIMACIÓN
@ CÓMO ANIMAR
EL SINCRONISMO LABIAL
Como vimos, a diferencia del cine en vivo
, donde el diálogo se re­
gistra simultáneamente con la acción, en
el universo de la animación
debe ser grabado previamente para, más
tarde, incorporarlo a los di­
bujos, proceso mediante el cual creamos la
sensación de que los perso­
najes dibujados pueden hablar.
Como norma general, la grabación de las
bandas de voces se reali­
za antes de comenzar con la animación.
Esto es así porque la mímica
del personaje hablando puede ajustarse post
eriormente al sonido de la
voz con una enorme precisión.
Sin embargo, la sensación del sincronismo
imagen/ sonido en el ca­
so de una persona hablando tiene muy poco
que ver con las formas
que adopta la boca mientras corren los fotog
ramas. Créase o no, el pe­
so que tiene la correcta sincronización de
los dibujos de las bocas en
esta ilusión es bastante menor al lO% , salvo
que se trate de un plano
muy cercano, donde la boca ocupe una parte
demasiado importante
dentro del encuadre. Como señalarnos, el resto
de la ilusión del sincro­
nismo se logra con la actitud corporal, el mov
imiento de las manos y
otros gestos faciales, que estarán en concorda
ncia con Jo que la frase
expresa.
La forma en que disponemos nuestro aparato
fónico para producir
Jos distintos fonemas tiene su influencia en
la forma final de la boca.
Algunas son muy características, como el
caso de la P, la M y la B que
se producen con la boca totalmente cerrada.
Mientras otras, como LU,
KU, SU, DU, JU, NU, XU, no mostrarán
una diferencia que resulte
apreciable en la forma externa que presenta
la boca.
Una buena idea es realizar una grabación de
referencia en un VHS
del locutor o actor mientras dice y actúa la
frase, lo que se lleva a ca­
bo en el mismo momento que realizamos la
grabación original . Luego,
una vez elegida la toma de sonido que vamo
s a utilizar, se identifica
la correspondiente toma en el VHS y se reali
za una copia adicionán­
dole un time-code visible en la pantalla. Esto
será de mucha ayuda pa­
ra determinar, con absoluta precisión, el orde
n de las animaciones con
los dibujos_ de las diferentes formas de las
bocas y para poder crear así
la mímica correspondiente, además de facilitar la corrección de ��sibles
errores cuando confeccionemos las bar-sheets con la descompostctón en
sílabas de La banda de voces.
Si hemos hecho más de una toma de una línea de diálogo, debemos
proceder antes a elegir una o a editarla combinando varias. Una vez
_
hecho esto con la toma de sonido, procedemos a abnrla
dentro de la
computadora, donde, en cualquier programa de edición de sonido,
medimos la duración de cada una de sus sílabas y las aspiraciones e
indicamos en qué fotograma están los pequeños ruidos y silencios que
se hacen al hablar. Si durante la grabación se producen vocales con
más de tres fotogramas de extensión, tal vez sea necesario marcar es­
to por separado dentro de las silabas, porque en esos cas�s se debe
realizar más de un dibujo de esa vocal. Todas estas anotaciones ��e­
dan asentadas en las bar-slzeets. Es importante realizar estas medtcto­
nes en fotogramas de forma acumulativa y no individu�l�ente par�
cada palabra, porque asf la suma de los errores de aprectactón terrru­
naría rápidamente dándonos varios cuadros de error. De esta manera,
si la frase se extiende por 257 fotogramas, la primera sílaba comenza­
rá en el fotograma 1 y la última finalizará en el 257. Es a partir de es­
tas bar-sheets que se confeccionarán las Hojas de Cámara.
Pero aún no es tiempo de ponerse a animar, antes hay que escuchar
la grabación infinidad de veces, hasta que se dejen de percibir las pa­
labras y todo suene sólo como un tarareo. Entonces, es el m�men � de
encontrar el ritmo dentro de ese sonido de la voz. Hay que tdentiftcar
los acentos, las palabras que resaltan por cualquier motivo y los pun­
tos donde cambian las entonaciones. Busque las palabras sobre las que
se puso el énfasis, como también donde se producen cambios en la ��­
tencia 0 el tono de la voz. Identifique claramente estos puntos Y utilt­
celos como extremos al definir los movimientos de su personaje.
Éste es el momento de comparar las anotaciones de la Hoja de Cá­
mara con el contenido de La grabación de control en VHS. Investigue
la cinta cuadro por cuadro mientras busca diferencias con lo asentado
en la planilla y efectúe las correcciones necesarias.
. .
Recién ahora estará en condiciones de planear los movtmlentos del
cuerpo, de los brazos, de la cabeza o el cambio en las facc ones del per­
.
sonaje de manera que se ajusten a las palabras que está dtctendo y ten­
gan en cuenta la forma en que las expresa. Use todos estos elementos
�
�
474
475
ARTE Y TÉCNICA DE LA ANIMACIÓN
@ CÓMO ANIMAR
para reforzar el efecto dramático. Enfatice los
puntos clave del discurso haciendo uso de la expresión corporal.
·
M ine.,_.
NO ME QUISO,.
nio1¡o con loo pulloa corr.dos
PRESTAR EL ...
rolax
CONTROL REMOTO
frustrado
En esta animación aún no se le lum dibujado las bocas
al personaje. Es paradójicamente
� n buen caso para notar la importancia que se le ha otorgado al resto de losfactores
que
zn�uyen en reforzar el conflicto dramático del diálog
o. Los números al costado de los
drbUJOS corresponden a los cuadros clave o extremos, faltan
los intennedios.
La primera consideración será comprobar
que las acciones previs­
tas se muestran acordes con lo que el personaje
está expresando. Si es
agresivo se inclinará hacia adelante y acentuará
ciertas palabras con
gestos muy violentos. Si es tímido, se mostrará
vergonzoso y si se tra­
ta de un estafador, pretenderá convencer a su audit
orio hablando con
una sonrisa permanente, mientras, de soslayo,
observa el efecto que
provocan sus palabras en la audiencia.
Para crear la ilusión de que es nuestra animación
la que está hablan­
do, debemos mover sus labios y tal vez la parte
inferior de su rostro
ajustándolos cuadro por cuadro con la descompos
ición fonética plani­
llada en la Hoja de Cámara, que, a su vez, provi
ene de las bar-sheets
que hemos creado a partir de la lectura de las sílaba
s desde la banda
de voces.
Nos toca ahora diseñar la forma que tendrán las bocas
del personaje.
Aquí se muestran las tresfonnas básicas que toma la boca
durante el diálogo. Es un pro­
blema crear la fonna de las bocas cuando éstas perten
ecen a personajes con enonne
tamafio de-mandtbulas, o a un león con sus grandes colmil
los (gentileza: Esteban Tolj).
476
La potencia sonora del diálogo tiene que ver más con la posición
corporal adoptada por el personaje y sus gestos, que con el tamaño
que pueda tener la boca en las animaciones.
No es una buena idea dibujar las bocas de la animación en orden
cronológico, comenzando en el primer cuadro y continuando así has­
ta alcanzar el final.
Como regla general podemos decir que hay una tendencia de la bo­
ca a abrirse para pronunciar las vocales y a adoptar una posición más
bien cerrada para las consonantes. Mientras decirnos una frase, segu­
ramente habrá unas pocas vocales acentuadas que mostrarán una
franca apertura de la boca y el resto de las letras resultará con una dis­
posición de la forma de la boca muy semejante.
Estudiemos las distintas formas que toma la boca mientras una per­
sona habla.
Una de las formas más importantes
para establecer un correcto sincronis­
mo labial es la que se produce al pro­
nunciar la M, la P o la B, ya que la boMBP
ca se cierra completamente y esta
Gentileza: Mandinga Animación.
condición resulta muy notable. Los labios cerrados presentarán un tamaño normal o, tal vez, un poco más
encogidos, en función de los fonemas que anteceden o siguen a esta po­
sición. Note esta diferencia de la B diciendo frente a un espejo "banca"
o "lobizón". Esto es porque en un caso le sigue una A y en el otro una l.
Acostúmbrese a utilizar un espejo para estudiar cómo cambia la
forma de la boca mientras pronuncia las palabras. Pero no cometa el
error de exagerar la vocalización mientras estudia cómo pronuncia la
frase; la gente no habla normalmente de esa manera. Hágalo adoptan­
do una velocidad acorde a la del personaje. Note cómo sólo algunas
posiciones o letras se definen con claridad, mientras el resto resulta
muy ambiguo. Letras que en una palabra resultan muy reconocibles,
pasan totalmente inadvertidas en
otra. Fíjese que son muy raras las
ocasiones en que abrirnos la boca
más de dos veces mientras decirnos
una palabra.
KDG]RSTZX
Otra posición muy reconocible es
Gentileza: Mandinga Animación.
477
ARTE Y TÉCNICA DE LA ANIMACIÓN
la que expone los dientes de arriba casi en contacto sobre el labio infe­
rior, y que se usa para la mayoría de las consonantes, por ejemplo: e
(sonido "K"), G, J, R, S, T, Z y X. Estos sonidos se producen todos sin
un contacto entre los dientes y los labios; esto es más notable aún al
hablar rápi amente. En estas letras puede suceder que también se per­
_
ctban
los dtentes d� abajo, pero esto depende más de la forma en que
_ el personaJe que
vocaliZa
de la construcción de los fonemas.
El tercer sonido es el de la F y la V
que se producen con los dientes supe­
riores sosteniendo el labio inferior, cosa que a veces es dibujada meticulosaFV
mente y que sólo tiene sentido cuando
Gentileza: Mandinga Animación.
hay un acento fuerte sobre este sonido, por ejemplo, si el personaje excla­
ma: ¡Fuera!
La cuarta posición es aquella en
que la lengua asoma su punta entre
los dientes de arriba y de abajo, casi
Gentileza: Man nga Animación.
cerrados, pronunciando la D.
La quinta es para pronunciar la N
y la L, con la boca abierta y mante­
niendo los dientes separados; la len­
gua golpea suavemente en el paladar
NL
detrás de los dientes centrales supeGentileza: Mandinga Animación.
riores. Cuando se habla rápidamente
esta posición no llega a verse; en ese caso, sólo se muestran los dien­
tes de arriba y de abajo un poco abiertos.
Para la E y la K la posición es muy semejante a la anterior, pero la
lengua descansa apoyada en la base de la boca.
Para la A, la boca está lo más abier­
ta posible. Esta posición se puede usar
también para la E, sólo que un poco
más cerrada en el sentido vertical.
AE
Para la vocal I, la posición es muy
Gentileza: Mandinga Animación.
semejante a la empleada para la A,
pero manteniendo la máxima amplitud sólo en el sentido horizontal,
mienb:as se cierra bastante en el sentido vertical.
�
�
478
@ CÓMO ANIMAR
La posición de la O, que en reali­
dad son dos: una para el comienzo,
abierta y circular, y otra para el final,
más cerrada y como estirando la
I
trompa, en forma levemente cónica.
Gentileza: Mandinga Animación.
Por último está la posición deno­
minada "Relax", o de descanso, en que
la boca se mantiene cerrada, y es usa­
da cuando el personaje debe permane­
cer en silencio.
O (inicio)
Estudie a la gente mientras habla,
Gentileza: Mandinga Ani111ación.
concéntrese en sus labios, note las
variaciones de velocidad que se pro­
ducen en medio de las frases, los mo­
vimientos parásitos que se realizan
antes de empezar cada frase y los
O (final)
propios de la mandíbula durante el
Gentileza: Mandinga Animación.
fraseo.
Ahora es el momento de conside­
rar cómo puede agregar interés y
significado a lo que el personaje está
diciendo mediante el uso de las ex­
Relax
presiones.
Gentileza: Mandinga Animación.
Al animar un sincronismo labial
se debe tener cuidado de no caer en la sobreactuación. Tampoco hay
necesidad de hacer un dibujo para cada consonante que pronuncie el
personaje. Fíjese que la gente al hablar va como resbalando sobre las
consonantes. Ante la duda, anime una actuación tranquila, con poca
acción en los cambios de forma de la boca y sorpréndase de lo bien
que luce.
Para realizar los dibujos de las formas de las bocas en un sincronis­
mo labial, lo primero que debemos individualizar son todas las bocas
cerradas, estableciendo no sólo su posición dentro de la frase, sino
también su forma y su tamaño. Fíjese qué fonema hay antes y después,
ya que es esto lo que determinará el tamaño final de la boca.
Luego busque las bocas del segundo grupo: primero las F y las V,
luego las semicerradas con dientes a la vista. Y, por último, la vocal
479
ARTE Y Ti:CNICA DE lA ANIMACIÓN
@ CÓMO ANIMAR
más dominante en toda la sentencia, luego la que le sigue en orden
descendente y, así, hasta terminar todos los dibujos. Para la vocal más
dominante haremos el dibujo con la boca más abierta. Las siguientes
vocales se realizan más cerradas a medida que van perdiendo intensi­
dad. Dentro de las vocales es importante diferenciar las OES y las Ú ES
de la A, la E y la 1, ya que las formas de las bocas que las producen son
bien distintas.
Si usted está animando con dibujos, sólo le quedarán pendientes
después de concluir esta etapa, algunos dibujos intermedios para fi­
nalizar con la animación de las bocas. En el caso de que su personaje
sea de plastilina, lo mejor será realizar un juego de bocas capaces de
sustituirse, adjudicarle a cada una de ellas un número y, luego de
controlar que tiene todas las bocas que necesita, volcar estos núme­
ros, que servirán para su identificación en la Hoja de Cámara. Está de
más aclarar que, en estos casos, el diseño del personaje debe estar pre­
parado para permitir sustituir las bocas con facilidad y manteniendo
un registro.
Hojp d�{personaje Pitín Canesú mostrando sus bocas en estado de ánimo normal.
480
Consejos importantes
Se deben animar las palabras, no las letras pronunciadas indivi­
dualmente. Pronunciemos "fortuna" frente a un espejo y tomemos no­
ta de cuántas veces se abre la boca mientras la decimos. Probemos en­
tonces con "hola". Veremos que en ninguno de los dos casos la boca
se abre más de una vez, mientras sólo cambia de forma.
No se debe intermediar la lengua, ya que sus movimientos son
demasiado rápidos para apreciarlos; sólo tendremos distintas posi­
ciones.
El personaje habla mostrando únicamente los dientes superiores,
sólo los inferiores o ambos al mismo tiempo; cualquiera sea la condi­
ción, debe mantenerse. Es difícil que el personaje utilice más de una de
estas variantes en una misma frase.
Es importante que las letras que se pronuncian con la boca cerrada
(M, B y P), o con la boca casi cerrada (F, V y T), sean percibidas correc­
tamente, para lo cual se necesitará mostrarlas mínimamente durante
dos cuadros seguidos. Para extender su exposición se utilizará el cua­
dro anterior, de modo que la forma de la boca siempre se anticipe.
El sonido se escuchará una fracción de tiempo después de ver la
481
ARTE Y TtCNICA DE LA ANIMACIÓN
boca en la posición de producir el fonema, para lo cual se realizará el
trabajo haciendo coincidir todo exactamente y, luego, se lo atrasará
hasta lograr la óptima sensación de sincronismo.
Si trabajamos " en unos" debemos acentuar anticipando tres cuadros.
Si lo hacemos "en dos", debemos acentuar cuatro cuadros antes.
Trabajemos primero con la expresión de la cara y el cuerpo, que de­
ben ser acordes, y agreguemos recién las diferentes bocas al final. Ob­
servemos a los locutores o a los cantantes para inspirarnos con las for­
mas de las distintas bocas.
Es muy importante mostrar un progreso en la acción que está rea­
lizando el personaje mientras habla. Recordemos que uno habitual­
mente está haciendo algo mientras habla.
ALGUNAS REGLAS PARA EL AJUSTE DEL SINCRONISMO LABIAL
l.
Anticipe el diálogo con movimientos de la cabeza, cuerpo o ges­
tos unos tres a cuatro cuadros (antes) de la primera modulación.
La forma de la boca debe corresponder a esta modulación. Si va
una boca cerrada, la anticipación estará sobre la consonante. De
ser posible, manténgala cerrada por lo menos durante dos cua­
dros para permitir que se vea. Si está animando "en dos" y el di­
bujo de la acción de la boca cae un cuadro antes de la marca de
sincronismo, déjelo así.
2. Es vital crear formas de boca interesantes, que reflejen la persona­
lidad de la voz. Busque formas que le den un toque extra de carác­
ter y que sean peculiares de ese personaje. Usted tiene una voz di­
ferente para cada personaje, por Jo tanto, lo correcto es también
hacer una acción bucal distinta para cada voz.
3. Trate de mostrar las formas importantes de la boca el tiempo ne­
cesario, de modo que el espectador sienta que vio el dibujo de la
palabra sobre el rostro del personaje.
4. En los sostenidos, al final de una frase o una linea del diálogo, in­
tente retener una expresión en la boca que refleje el carácter de la
última palabra mediante una acción suave, manteniendo así vivo
al personaje.
5. No hay muchos intermedios directos en el diálogo. A veces se de­
be mantener una boca un poco más para luego cambiarla rápida-
482
@ CÓMO ANIMAR
mente a la próxima, o viceversa. De cualquier forma, un extremo
será más importante o dominante que otro, ya sea por el timing o
por la forma que tiene la boca en el dibujo.
6. Si tiene una palabra que se estiró mucho, trátela como un soste­
nido en movimiento. Realice un extremo que muestre la forma
que usted quiere, luego haga un segundo extremo aun más fuer­
te y, por último, intermedie desacelerando. Si el sonido disminu­
ye en lugar de aumentar, su segundo extremo deberá ser más dé­
bil en lugar de más fuerte. De cualquier forma, recuerde mantener
la sensación de carne y vida en las animaciones (los dibujos) de la
boca.
7. Cuando en un close-up extremo sólo se ven los ojos de la persona
que habla, en un sincronismo, inicie el movimiento por lo menos
unos tres cuadros antes del acento. Si es una línea suave, sólo ade­
lante uno o dos cuadros; si, en cambio, es una línea fuerte, necesi­
tará adelantar entre cuatro o cinco cuadros.
8. Cuando use un pestañeo marcando el acento, también deberá ade­
lantarlo cerrando los ojos unos tres o cuatro cuadros antes.
9. Si piensa comenzar su diálogo con un movimiento suave, sin an­
ticipación, para la sensación de sincronismo le ayudará comenzar
este movimiento entre tres y ocho cuadros antes del acento.
10. Resígnese, hay momentos en que todo su diálogo se deberá ani­
mar "en unos". Hay palabras que dichas muy rápidamente pue­
den ocupar sólo dos cuadros.
11. El sonido de las vocales siempre requiere una boca abierta. Ten­
ga en cuenta que cada personaje tiene su forma peculiar de pro­
ducir estos sonidos.
12. Recuerde que los sonidos de las consonantes M, B, y P son todos
realizados con la boca cerrada.
13. Tenga presente que el estado anímico del personaje definirá aquí
también la forma de la boca. Si está burlándose mientras habla,
mantendrá los dientes bastante cerrados y la abertura de la boca
será amplia. Si está con un berrinche, mostrará los dientes casi ce­
rrados. Escuche atentamente la banda de los diálogos y realice
pequeños dibujos hasta completar una serie que se acople correc­
tamente a la intención y compruebe que resulte entretenida.
14. Asegúrese de no pintar los dientes de blanco puro, para que en
las bocas en que resulten visibles no produzcan un efecto de
flash. El riesgo es mayor cuanto más articuladas son las bocas.
483
ARTE Y T¡:CNICA DE LA ANIMACIÓN
@ CÓMO ANIMAR
OTRAS FORMAS DE SINCRONISMO
ESCUCHANDO LA BANDA DE DIÁLOGO
En algunas películas las limitaciones impuestas por el diseño de los
personajes requieren de otras formas, aparte de los dibujos de las bo­
cas, para hacer creíble la mímica del diálogo:
El estudio cuidadoso de la banda nos revelará dos cosas importantes:
•
Primero: el fraseo y el tirning de cada línea, sus acentos, los pun­
tos rápidos, los impulsos y las pausas.
•
En el caso de un sincro en animación limitada, la cabeza se inclina suavemen te ocupando
cuatro fases. La cabeza puede tener entre 4 y 10 dibujos de bocas en un nivel separado; de
esta manera, se la puede mantener cabeceando durante toda la extensión del diálogo.
l . Apóyese más en el movimiento de la cabeza. Si estos movimien­
tos se realizan de acuerdo con el diálogo, la expresión facial y la
forma de la boca resultan menos críticas.
2. Muestre al personaje de espaldas, en sombras o en silueta. El sin­
cronismo estará apoyado entonces sólo en los movimientos de la
cabeza, en la expresión corporal y en los gestos. Este tipo de pues­
ta ofrece una variación interesante y, además, provoca un clima
muy dramático en la escena.
3. Diálogo en off -el personaje que habla no se muestra-: la cámara
puede estar en un plano general, con algún tipo de animación de
efectos (lluvia, fuego, viento, etc.) o sobre un plano donde se
muestran objetos que ostentan un significado especial.
4. Ubicando la cámara sobre un personaje que escucha la línea de
diálogo. De esta manera se muestran los sentimientos de ambos al
mismo tiempo, uno a través de la voz y el otro, mediante su reac­
ción. Es una buena idea para tener en cuenta siempre.
484
Segundo: al personaje mostrándonos la forma en que articula ca­
da palabra, que es diferente en cada individuo.
Ninguna de estas cosas debe menospreciarse, porque en ellas está
la clave de lo que el personaje siente.
Lo importante es ilustrar lo que sucede en el interior del personaje,
no las palabras que está diciendo. Lo que él piensa permanecerá, sin
importar la cantidad de palabras que emplee para expresarlo. Aun pa­
ra el más simple pensamiento, existe una expresión que lo manifiesta,
que, si bien puede cambiar en intensidad, no se modificará en cuanto
a lo que expresa.
Cuando el personaje cambia su sensación o comprende algo de for­
ma inesperada durante la escena, cambiará de una expresión clave a
la siguiente y el timing empleado en el cambio reflejará lo que él está
pensando.
Si el proceso mental lo toma por sorpresa, el cambio será rápido. Si
involucra una acción con algún propósito, el movimiento será más
lento, en un intento de mostrar sus intenciones. Un cambio a una son­
risa cómplice o a una mirada perpleja tomará su tiempo, porque los
procesos mentales que muestran tienen un desarrollo considerable; ra­
ra vez son instantáneos y el personaje saborea anticipadamente el re­
sultado en el primer caso o comienza a encajar las piezas del rompe­
cabezas mental, en el segundo, mientras, al mismo tiempo, termina de
entender lo que aconteció. Esto es bueno mostrarlo en su máxima ex­
tensión, lo único a tener en cuenta es que el timing de estos cambios
esté de acuerdo con la personalidad del sujeto. Al agregar diálogo a
esto, gran parte del enriquecimiento de la escena provendrá de los
cambios en la modulación de la voz, que nos darán un indicio de la ve­
locidad de la acción y de su amplitud.
485
ARTE Y TtCNICA DE LA ANIMACIÓN
También afectará la personalidad del personaje si tomamos todo
como una sola acción continua o la separamos en impulsos entrecor­
tados que se detienen y luego continúan.
Escuchemos atentamente la grabación del diálogo, buscando los
pensamientos y las ideas detrás de lo que expresan las palabras, por­
que la vida interior es la que revelará al personaje; lo que él está pen­
sando es lo que debemos animar.
Tal vez el personaje posea un manerismo que le agrega vida. Pue­
de mostrar una mirada pensativa, mirar de soslayo, pasarse la lengua
por los labios, apartarse el pelo de la cara, cualquiera de estas u otras
acciones parecidas pueden formar parte de una expresión si las busca­
mos con cuidado. Si la persona que realizó la actuación de la voz ha
dicho las líneas como si las pensara por primera vez, posiblemente su­
gerirán expresiones. Es esencial que el actor logre una representación
bien espontánea. Si pide llevarse el texto a su casa para practicar, se­
guramente no es el actor correcto. Se deben producir imperfecciones,
pequeñas vacilaciones, ruidos espurios que darán pie al animador pa­
ra imaginar las distintas expresiones.
Pero, sobre todo, la voz debe ser creíble y tiene que comunicar.
LA EXPRESIÓN TO TAL
Tratar de pensar en todo esto al mismo tiempo, sólo dará como re­
sultado una gran confusión. Mientras nos preocupamos por la forma
de la boca o intentamos poner la acción en sincronismo con el diálo­
go, es fácil que olvidemos la actitud o la expresión esencial de toda
la escena. Esto es parte del desafío que los animadores deben enfren­
tar a diario.
Hitchcock nos recuerda que hay tipos estimulantes de comunica­
ción que deben ser considerados: "La gente no expresa siempre sus
pensamientos más íntimos entre sí; la conversación es habitualmente
trivial, pero a menudo los ojos revelan lo que cada persona realmen­
te piensa o siente".
Con seguridad, una secuencia sobrecargada de diálogo resultará
pesada para el espectador, pero, por fortuna, esto se sabrá antes de
animarla. Pruebe hacerla correr sin la banda de diálogo y es posible
486
@ CÓMO ANIMAR
que la pantomima y la música sola la hagan funcionar correctamente.
Entonces agregue alguna línea, sólo donde crea necesario una explica­
ción extra, disminuyendo de esta manera la cantidad de parlamento
original y logrando una escena que funcionará mejor. No hay nada
malo en el uso del diálogo, pero la animación se comunica mejor a tra­
vés de las expresiones que de las palabras.
Si la línea de diálogo parece no requerir una expresión definida y
fuerte, esto es una señal de atención, y posiblemente toda la escena de­
ba ser plantada de otra forma. Tal vez resulte mejor escribirla de nue­
vo teniendo especial cuidado en corregir sus puntos débiles antes de
continuar invirtiendo más tiempo en ella.
Muchas escenas son pura pantomima, y dan al animador la opor­
tunidad de construir las emociones de su personaje con total libertad.
Esto es un desafío aún mayor, pero una vez resueltos, ésos serán los
momentos brillantes de la película.
REGLAS
l. ¡Muestre el cambio de expresión!
a) Evite realizar un movimiento rápido mientras está cambiando
la expresión.
b) Cambie la expresión antes del movimiento, o al final, cuando el
personaje se detuvo o se está moviendo lentamente y, entonces, la
expresión se ve con claridad.
e) No permita que la expresión se pierda detrás de una acción se­
cundaria, como una mano agitándose, un movimiento amplio del
brazo o un flameo de la vestimenta.
2. Evite hacer mirar al personaje hacia arriba ceñudo, a menos que se
trate de algo siniestro, o dominante.
3. No esconda la sonrisa al inclinar demasiado la cabeza, o bajo una
gran nariz o un bigote.
4. Asegúrese de tener una puesta de la escena que muestre todas sus
expresiones, para sacarle el mejor provecho.
487
ARTE Y TtCNICA DE LA ANIMACIÓN
5. Verifique si su personaje tiene la expresión correcta, de acuerdo
con lo que está pensando. ¿Están todas las partes del cuerpo y de
la cara presentando esa idea?
a) No provoque demasiados cambios de formas sobre la cara.
b) De a ratos, cese la actividad de los cambios sobre la cara, man­
teniendo sólo la boca en movimiento.
@ EL RODAJE
6. Recuerde que es el cambio de la forma lo que muestra que el per­
sonaje está pensando.
Es el pensar lo que da la ilusión de vida. Es la vida lo que da signi­
ficado a la expresión.
Como decía Saint-Exupéry: "No son los ojos, sino la mirada; no son
los labios, sino la sonrisa ... .
"
Después de haber completado la producción de todo el arte involucra­
do en un plano, que incluye los dibujos de las animaciones, su trazado
sobre acetato, la pintura, el arte de las escenografías: fondos, overlays y
underlays, y habiendo constatado que contamos con todos los elemen­
tos que lo conforman realizados correctamente, el paso siguiente es
proceder a filmarlo, si nuestra obra será producida en fílmico, o com­
ponerlo digitalmente si el final está previsto en soporte digital o para
luego ser transferido a video, fílmico o usado en una aplicación de
multimedia. En el primer caso, se procede a componer cada uno de los
sucesivos cuadros del film, para fotografiarlos uno a continuación del
otro sobre la película, operación de la cual se hará cargo el camarógra­
fo. En el caso de componerlo digitalmente se indican las instrucciones
para que un software componga y realice el render (procesamiento) de
los sucesivos cuadros de la obra. En ambas circunstancias, para reali­
zar la composición, tanto el camarógrafo como el software seguirán las
instrucciones que contienen las Hojas de Cámara.
Todos los elementos necesarios para componer un determinado
plano estarán disponibles dentro de su carpeta: los artes originales
de las animaciones y las escenografías, las indicaciones de los encua­
dres, las escalas a utilizar para los movimientos de cámara y las Ho­
jas de Cámara.
Para la filmación, los distintos acetatos con las animaciones deben
disponerse uno encima del otro, siguiendo estrictamente el orden que
se indica en las Hojas de Cámara. La ubicación y los posibles despla­
zamientos de la cámara durante la toma quedarán determinados por
488
489
@ EL RODAJE
ARTE Y T¡;CNICA DE LA ANIMACIÓN
los encuadres. El movimiento de ésta seguirá las instrucciones asenta­
das, utilizando las escalas provistas y acatando las indicaciones de qué
reglas de pernos deben usarse.
En los programas usados para componer se establecen también todas
estas instrucciones antes de proceder al render final de los fotogramas.
/¡,
\
Encuadres sobre
&"'' d< campo.
LOS ENCUADRES
Movimiento compuesto de zoom y tablero.
1: Tablero de movimiento compuesto. 2: Mesa. 3: Rotación de la mesa. 4: Movimiento
este/oeste. 5: Movimiento norte/sur. 6: Giro inferior.
Encuadre inicial
Encuadre final
Hoja de encuadre (gentileza: Leandro Panetta).
Son fotocopias del dibujo de línea de los fondos, o de un layou t si éste
está proHjamente realizado, donde se indican: los diferentes encuadres
que se usarán en la toma, marcando los principios y finales de los zooms
y las panorámicas, si estos movimientos están presentes en la toma. A
veces constan de varias hojas, debido a la complejidad de la toma.
MOV I M I E N TOS DE CÁMARA
En la animación se utilizan desplazamientos de la cámara sobre la co­
lumna, para moverse hacia un campo más chico (zoom-in) o alejarse
hacia uno más grande (zoom-out). Esto se realiza desplazando la cáma­
ra, cuadro por cuadro, hacia arriba o abajo en su columna, sobre el ta­
blero con Jos dibujos.
490
El centro del campo generalmente se mueve durante estos despla­
zamientos. Como la cámara se desplaza sobre una columna fija, los
movimientos en las direcciones norte-sur o este-oeste se realizan mo­
dificando la posición del tablero.
Los timings de los movimientos de columna y de tablero se estable­
cen de una forma primaria en las bar-sheets antes de que comience la
producción.
Cuando el animador concluye una escena, él es el responsable de
convertir las instrucciones de timing del director, en instucciones espe­
cíficas para el camarógrafo. Dibuja los tamaños de los campos, marca
en la planilla los fotogramas donde comenzará y finalizará el movi­
miento utilizando la columna "instrucciones de cámara". También
realizará una "hoja de encuadre" donde figuren los tamaños de los
campos inicial y final, la posición de sus centros y la trayectoria a se­
guir por la cámara. Dibuja las escalas para el pantógrafo, cuando hay
movimientos de tablero compuestos.
Pasa a ser responsabilidad del camarógrafo lograr en la pantalla el
491
@ EL RODAJE
ARTE Y TECNICA DE LA ANIMACIÓN
N
o
Encuadre
inicial
Encuadre
o
o
S
E
o
Encuadre
final
Movimientos del tablero NS y EO.
efecto requerido con suavidad y precisión. El proceso en términos ge­
nerales se ilustra en la página siguiente.
Se necesita un acercamiento del campo A al B, el centro del cuadro
se corregirá, por ejemplo, moviéndose hacia el sudeste. Esto significa
que el tablero, bajo la cámara, se desplazará al noroeste. Como el des­
plazamiento es recto, se traza una línea y se la divide acelerando y de­
sacelerando en la cantidad de cuadros previstos para realizar el mo­
vimiento. De esta forma, se tendrá un movimiento suave entre el cen­
tro A y el B. Por otro lado, se mide la distancia que recorre la cámara
sobre la col umna al acercarse al nuevo encuadre y se la divide de la
misma manera (y en el mismo número de divisiones) que se usó al di­
vidir la trayectoria, para que la cámara y el tablero se muevan juntos
suavemente.
492
Encuadre
o
o
o
MOVIMIENTOS DE PERNOS
Los movimientos de pernos, a diferencia de los de la cámara, están
muy vinculados a la animación y serán controlados por el animador.
Cuando un objeto o un personaje se desplaza a través de un fondo, son
necesarios dos o más juegos de pernos para lograr el efecto buscado.
493
ARTE Y TtCNICA DE LA ANIMACIÓN
Y la compensación necesaria en sus respectivos movimientos requiere
una planificación extremadamente cuidadosa, en el momento de rea­
lizar los dibujos.
EXPOSICIONES MÚLTIPLES
Se denomina exposición múltiple a la técnica por la cual un mismo
cuadro de película es expuesto más de una vez. Esto se usa para incor­
porar un elemento visual extra en cada nueva exposición, que, obvia­
mente, no puede ser agregado a través de una única y simple exposi­
ción. Habitualmente se trabaja empleando máscaras cuya función es
proteger o liberar determinadas zonas del encuadre que, de esta for­
ma, van modificando su contenido con cada nueva exposición.
Esta técnica se emplea mucho para componer vivo y animado, pa­
ra incorporar títulos y ante cualquier trabajo que implique la compo­
sición de su imagen mediante el uso de múltiples capas.
Para realizar una doble exposición, después de exponer el primer
componente de la imagen, se cierra el obturador para evitar la exposi­
ción de la película y se hace correr en reversa, hasta alcanzar el foto­
grama a partir del cual se comenzará la siguiente exposición. Allí se
abre el obturador reiniciándose la marcha hacia adelante y se procede
a fotografiar el segundo componente de la imagen.
A veces se componen las distintas capas en el mismo stand de ani­
mación y otras veces se filman por separado para componerlas más
tarde en el laboratorio usando la truca óptica. En el universo digital se
suelen realizar las animaciones de cada capa por separado y luego se
componen en una sola imagen utilizando programas especiales para
ello.
A menudo se emplean máscaras que cubren y protegen determi­
nadas zonas del original para que no se expongan, impidiendo, de es­
ta manera, que en ellas se registre una imagen no deseada sobre la pe­
lícula. Estas máscaras se denominan matte o cache. Sus negativos se
denominan contra-cache o matte positiva y negativa. En las sucesivas
pasadas se combinan ambos no sólo para proteger las zonas que no
deben exponerse, sino también para proteger las que ya han sido ex­
puestas.
..
494
.. ..
@ EL RODAJE
Los originales de las máscaras pueden recortarse de cartulina ne­
gra, pero se debe tener cuidado de que su superficie no produzca re­
flejos al iluminarse. Lo más común es obtenerlas mediante procesos
fotográficos usando una emulsión de alto contraste, mucha definición
y baja sensibilidad.
Para lograr un resultado satisfactorio es necesario que la emulsión
no registre exposición en las zonas enmascaradas y que la precisión del
sistema de registro y fijación del fotograma en la ventanilla de la cáma­
ra resulten adecuadas para el trabajo que intentamos realizar.
En el universo digital las máscaras se realizan procesando digital­
mente los originales, con mucha precisión y de manera relativamente
sencilla.
Un wipe entre dos escenas fotografiadas en el mismo campo se pue­
de realizar simplemente ubicando una cartulina negra en las reglas de
registro de los pernos y fotografiando a medida que la cartulina en­
mascara la primera escena. Luego, cerrando el obturador, se vuelve al
comienzo del efecto, se cambia el plano que salió por el que debe en­
trar y se ubica la cartulina ahora tapándola completamente. Se co­
mienza a filmar y, siguiendo la misma escala, se desliza la cartulina
hasta dejar descubierto el plano que está entrando.
Una forma de crear las máscaras para un plano es cargar la cáma­
ra con película de alto contraste y filmar los acetatos iluminados sólo
con una luz posterior: Así se produce una clara silueta de los dibujos
sobre un fondo negro.
LA ROTOSCOPÍA,
UNA FORMA DE COM B I NAR VIVO Y ANI MADO
Empleando correctamente esta técnica podemos combinar vivo y ani­
mado, haciéndolos coexistir en la pantalla. Para lograr esto, se registra
primero la acción en vivo, teniendo la precaución de dejar un espacio
en el cuadro donde se agregará luego la animación. Antes de filmar el
vivo se planea cuidadosamente la interacción que desarrollarán ambos.
Es fundamental establecer el contacto en las miradas y su dirección co­
rrecta, cuidando además que el timing de las acciones realizadas por el
actor real en la filmación del vivo se corresponda con el previsto para
495
@ EL RODAJE
ARTE Y TtCNICA DE LA ANIMACIÓN
la animación. Si esto no se planifica y realiza con sumo cuidado, la ilu­
sión de coexistencia jamás se producirá, aunque más tarde logremos
ubicarlos a ambos físicamente dentro del mismo cuadro.
El rotoscopio es un accesorio del stand de animación que proyecta
en perfecto registro cada cuadro del film en vivo, sobre la mesa de ani­
mación. De esta forma, sobre el tablero se ubican hojas de papel en
blanco registradas en los pernos, donde tanto se pueden realizar boce­
tos de la acción, como calcar cuidadosamente las figuras para estable­
cer una meticulosa interacción. A veces es necesario calcar todos los
cuadros, en otras circunstancias puede ser sólo uno de cada cinco. Es­
to estará definido por el grado de interacción previsto. También pue­
de suceder que se deba calcar todo el contenido del cuadro o sólo una
parte, lo que también dependerá del tipo de interacción.
Elegida una de las tomas del vivo, se realiza un calco a mano de la
acción en hojas registradas, usando para esto la posibilidad del rotos­
copio de la cámara. De esta manera se consigue la interacción, al com­
binar más adelante la animación con las acciones previamente filma­
das del vivo. La animación se incluirá en el espacio que fue reservado
en la composición a tal efecto y se tendrá especial cuidado en que el
movimiento propuesto por ella se adecue con el del vivo.
Para lograr una buena ilusión, las imágenes de la acción en vivo se
trabajarán con la mayor definición posible. Los tramos de vivo donde
la acción sea muy rápida presentarán barridos en los bordes, lo que
hará imposible realizar un calco preciso y posteriormente hacer inte­
ractuar la animación de forma gráficamente creíble.
La animación que se va a utilizar se filma primero sobre un fondo
negro, luego sobre un fondo blanco traslúcido, logrado con luz de aba­
jo, y, utilizando material de alto contraste, se filma su silueta. Esta se­
gunda filmación producirá las máscaras necesarias para el proceso de
truca. En el universo digital se puede usar como un canal alfa para un
proceso posterior de composición.
Si la posproducción se realiza digitalmente o en video también se
pueden filmar los acetatos sobre un fondo de color bien saturado, eli­
giendo un matiz que no esté presente en la paleta de las animaciones,
y de esta forma podrán ser separados luego por crominancia.
SOBREI MPRESIONES FANTASMAS
ma. Esto se con­
En algunos casos se necesita crear una imagen fantas
manera se logr�,
sigue también sumando dos exposiciones. De esta
que son aro­
najes,
por ejemplo, las sombras producidas por los perso
serie de aceta­
madas y luego calcadas y opacadas en negro sobre una
del plano,
ición
expos
tos separados. Entonces se realiza primero una
los acetatos con
por ejemplo, con el obturador al 60%, sin la serie de
se vuelve atrás
o,
las sombras. Con el obturador de la cámara cerrad
e nuevamente,
hasta el comienzo del plano. A continuación se expon
as en negro, at'lo­
esta vez incluyendo la serie de acetatos con las sombr
ntos de la to­
ra con el obturador al 40%. De este modo, todos los eleme
quedan ocultos por
ma reciben el lOO% de exposición, menos los que
as, que sólo han
las zonas negras de la serie de acetatos con las sombr
a. Esto provoca
recibido una exposición del 60% en la primera pasad
s por igual dentro
un filtro gris neutro que oscurecerá todos los colore
Podemos modifi­
de los límites de los dibujos negros de las sombras.
ión de los porcen­
car las densidades de la sombra mediante la variac
de que ambas
tajes entre las dos exposiciones, teniendo la precaución
exposiciones siempre sumen 100%.
te, mezclanEn el universo digital, este efecto se realiza directamen
do ambas exposiciones en tiempo real.
la diferencia
Una técnica similar se utiliza para lograr el humo, con
negro em­
del
de que los acetatos se pintan de blanco opaco, en lugar
pleado para las sombras.
s se agreTambién a través de esta técnica de múltiples exposicione
gan brillos, llamas, rayos, etc.
LISTA DE CO NTROL AL COMENZAR A FILMAR
cra el comien­
A causa de la gran cantidad de operaciones que involu
camarógrafo de
zo de una sesión de filmación, es conveniente que el
a de stop-motion
animación, o el animador de muñecos, que en la técnic
a, tenga una
habitualmente también se encarga de manejar la cámar
er el primer fotolista de elementos que se comprobará antes de expon
grama de cada plano:
496
497
@ EL RODAJE
ARTE Y T�CNICA DE LA ANIMACIÓN
Película: cantidad suficiente. Enhebrado correcto.
Luces: ángulo, distancia, filtros, ¿están apagadas las luces que no in­
tervienen?
Foco: marcas, escalas para cambiarlo (en caso de movimiento de cá-
mara).
Obturador: cerrado/abierto.
Diafragma del lente.
Filtros sobre el objetivo de toma.
Cámara:
Contador de cuadros en cero.
Óptica de la cámara en posición de toma.
Motor de la cámara en marcha.
Sentido de marcha: adelante o atrás.
Fundido automático: conectado/ desconectado.
Motor del zoom: prendido/apagado.
Mesa: ubicación del tablero (N/S, E/0) en el origen.
Panorámicas: escalas para el movimiento de la mesa, correctamente
ubicadas en la base del pantógrafo.
Rotación: horizontal, escalas de rotación (si hay movimiento).
Pernos: escalas de movimiento ubicadas en el origen.
Escalas: todas en la posición 1 al iniciar la toma.
Una vez realizado el control, una buena idea es pegar sobre las dis­
tintas manijas de la mesa de animación que se deben mover, una cin­
ta con una flecha dibujada, indicando la dirección en que se las debe
girar. En el caso de que un control deje momentáneamente de mover­
se durante el rodaje, es conveniente tocarlo igual, sin moverlo, para
continuar dentro de la rutina con el recorrido establecido entre dispa­
ro y disparo. Para realizar los distintos movimientos de la cámara es
importante establecer una secuencia cuyo orden será respetado siem­
pre. Nunca deje incompleta una secuencia de disparo, cualquier alto
que se realice en el trabajo tendrá lugar luego del disparo del cuadro
y antes de comenzar cualquier ajuste correspondiente al fotograma si­
guiente. De esta forma, al reanudar el trabajo nos aseguramos de que
absolutamente todo se debe mover a la siguiente posición y de que no
haya elementos que ya se han movido y otros que aún falta mover, cir­
cunstancia que nos provocaría mucha inseguridad y nos haría come­
ter más de un error durante la filmación.
LUCES
Es importante considerar el ángulo bajo el cual la luz alcanza el table­
ro de la mesa de animación. Un ángulo alto seguramente provocará
reflejos sobre el vidrio o hará que la cámara proyecte su sombra al rea­
lizar un acercamiento. Un ángulo pequeño producirá sombras muy
evidentes entre los distintos niveles de los acetatos y resultará aun
peor en el caso de estar usando recortes.
La luz debe incidir simétricamente de ambos lados, formando un
ángulo de entre 300 y 35° con la horizontal. La dirección se calibrará de
modo que el campo más amplio que se va a utilizar esté uniformemen­
te iluminado; esto se establece con un fotómetro y se comprobará fil­
mando una carta gris que abarque todo el campo.
La mejor opción para iluminar son las luces fluorescentes con una
temperatura de color de 32000K, en segundo lugar los softs o lámparas
de luz reflejada y, como última opción, las lámparas incandescentes
directas.
Para comprobar que las luces no producen reflejos sobre el vidrio
que presiona al arte que estamos fotografiando, se filmará una cartu­
lina negra, que, una vez procesada, nos revelará el más pequeño refle­
jo. Con esta referencia corregimos la ubicación de las luces hasta eli­
minar los reflejos. También existe la posibilidad de usar filtros polari­
zadores sobre las luces o en la cámara, pero la exposición se verá dis­
minuida considerablemente.
CARTA DE COLORES Y DE GRISES
1
1
�
.
- �� 11
m��
clu
l
rojO
•
liZUI
/1-
Al principio de cada nueva sesión de
rodaje, se debe exponer una carta, que
siempre será la misma, con ocho valo­
res distintos de grises, que van desde el
negro al blanco, y que incluya los mati­
ces rojo, verde, azul, amarillo, cian y
magenta, y una fotografía de una perso­
na, que ostente un color de piel neutro.
499
498
@ LA ANIMACIÓN CORPÓREA (STOP-MOTION)
En la actualidad, pensar en emplear la técnica de la animación corpó­
rea, realizando el registro cuadro por cuadro, es proponer un modo de
animar que, además de consumir mucho tiempo en su realización,
conjuga y demanda enormes esfuerzos artísticos, técnicos y emociona­
les para producir apenas unos pocos minutos de película por semana.
Sin embargo, al poder incorporar la técnica digital y aprovechar lo me­
jor de ambos universos, estamos en condiciones de combinar dos po­
derosas técnicas para la realización de películas.
Una correcta animación corpórea, con una emotiva iluminación,
que, además, cuente con expresivos movimientos de cámara y una
adecuada angulación de los planos, estará en condiciones de evocar
las mismas emociones que el cine en vivo y puede resultar aun más
efectiva que una buena animación clásica de dibujos.
La técnica de la animación corpórea nos permite incorporar efectos
de iluminación, físicos y de cámara durante el rodaje, a lo que se le
agrega la posibilidad de modificar la imagen digitalmente en la pos­
producción.
Es fundamental establecer ciertas pautas respecto del tratamiento
que recibirá la imagen. Es importante utilizar un diseño de la ilumina­
ción que provea mucho carácter, que enfatice la atmósfera y apoye la
narración, seleccionar con sumo cuidado los lentes y los ángulos de cá­
mara para otorgar el mayor dramatismo posible, no tener restricciones
para el movimiento de la cámara y no dudar en incorporar en la ima­
gen efectos atmosféricos como niebla, nieve, fuego y agua. Hay que
otorgar profundidad a los decorados, lo que se logra separando los dis-
501
@ LA ANIMACIÓN CORPÓREA (STOP-MOTION)
ARTE Y T�CNICA DE LA ANIMACIÓN
tintos planos mediante el contraste. También se pueden trabajar las
sombras como elementos de diseño gráfico y utilizar el color aprove­
chando su contenido emotivo. Es necesario hacer prevalecer las formas
sobre los colores. Algo a tener muy en cuenta es el manejo de la pro­
fundidad de campo, las faltas de nitidez deben ser semejantes a las que
se producen en la escala del vivo en condiciones semejantes. En los pla­
nos, la mayoría de los elementos deben estar totalmente nítidos.
Hay que considerar que, a medida que disminuye la escala de lo
que estamos fotografiando, también lo hace la distancia focal de lo que
se consideran los lentes normales: así, filmando sobre un negativo de
35 mm, algo en una escala de 1/ 10, el normal está cercano a un 24 mm.
Para crear la sensación de distancia en Jos planos muy largos, se si­
mula el efecto de un filtro atmosférico, a los elementos distantes se los
fotografía a través de un tul blanco, que, montado en un bastidor, cu­
bre todo el encuadre. Otra forma de lograr este efecto es darles a los ob­
jetos distantes una suave pasada de pintura blanca con el aerógrafo.
Los elementos de utilería luminosos, como linternas, velas o faro­
les, deben tener la potencia suficiente como para crear una ilumina­
ción que resulte verosímil.
Con un poco de precaución durante el rodaje de la animación, se
pueden erradicar, o disminuir, las contrariedades más comunes de es­
ta técnica, como el efecto estroboscópico o los tironees en la imagen.
y en una escala más pe­
usar elementos corpóreos con menos detalle
con un progr�a de
queña, o imágenes muy rudimentarias creadas
ria de manera vtsual Y
3D. Lo importante es poder desarrollar la histo
la i�agen, como en el
lograr continuidad, tanto en el tratamiento de
.
r el ntrno e mtentando,
contenido dramático, cuidando de no perde
y se identifique con lo
fundamentalmente, que la audiencia entienda
que le estamos narrando.
r forma, s� vue ve
Sin embargo, cuando una idea comienza a toma
ncia de la arumactó�
imprescindible entrar en detalles. Aquí, a difere
no basta con reali­
de acetatos, para corregir el encuadre de un plano
io de apenas unos
zar otro dibujo, porque puede suceder que el camb
gran parte de
struir
grados en el ángulo de toma nos obligue a recon
un set, con un costo realmente muy alto.
primer cálculo de
Partiendo del guión visual, podemos hacer un
se deberán construir Y
cuántos muñecos serán necesarios, cuántos sets
uno. Todo esto es par­
cuáles serán los planos que se rodarán en cada
visual cuando está cote de la información que nos brinda un guión
�
pero en el universo de la animación de modelos hay limites reales, im­
puestos por el tamaño, la complejidad, la escala o los requerimientos
constructivos del decorado o de los personajes.
rrectamente realizado.
filmarlo, sincroniConcluido el guión visual, el siguiente paso es
tando los tiempos
zándolo con una banda de voces temporaria y respe
os un leica-reel con
asignados a cada dibujo. De esta manera cream
nuestra historia.
se va desarrollanAlgunos estudios incorporan todo el trabajo que
gradual, los planos
do en el film a este leica-reel; entonces, de forma
s para terminar trans­
terminados van reemplazando a los inconcluso
De esta manera, todos
formando el leica-reel en la película terminada.
bien objetiva de c ­
los integrantes del equipo pueden tener una visión
que componen el lez­
mo progresa la película. Obviamente, los planos
l se encuentran en distintos estados de terminación.
EL GUIÓN V ISUAL
LA D IRECCIÓN DE ARTE
Como ya señalamos, controlar cómo va a ser narrada la historia cons­
tituye la principal función del guión visual. En este caso, estará sim­
plemente dibujado, dejando de lado que más tarde se trabajará con
Sobre el final de la etapa del guión visual, poco a poco el film va ad­
La manera de encarar la producción resulta muy diferente de la del
dibujo animado tradicional, ya que cada plano requiere una meticulo­
sa planificación previa. Al trabajar en dibujo animado, uno puede pro­
poner cualquier cosa, el único requisito es que sea posible dibujarlo;
elementos corpóreos y reales. En su realización también se pueden
502
�
ca-ree
�
quiriendo su personalidad respecto de la imagen. Pero es e Departa­
mento de Arte, junto al equipo de Layout, el encargado de aJUStar este
concepto y darle una verdadera identidad visual a toda la película. Pa503
@ LA ANIMACIÓN CORPÓREA (STOP-MOTION)
ARTE Y TtCNICA DE LA ANIMACIÓN
ra el lo es necesario imaginar todo un mundo tridimensional a partir
.
de Cientos de dibujos bidimensionales, y buscar y resolver no sólo la
forma de los distintos volúmenes, sino también su color, y todos los
pequeños detalles constructivos.
Resulta evidente que una parte importante del impacto visual que
provoque la película va a depender, en gran medida, de la cantidad de
decorados que se piense utilizar y de la riqueza de su diseño. Esto se­
rá potenciado por los movimientos de cámara, el diseño de la ilumina­
ción y el uso inteligente del color.
Aprobados, uno por uno, todos los elementos individuales que
componen un decorado, se realizan unas ilustraciones con mucho de­
tall:, que más tarde serán tomadas como punto de partida para cons­
trmr en cartón un modelo de estudio, a 1/4 de escala del original, y
.
respetando básicamente sus volúmenes. Utilizando una cámara de vi­
deo provista con un lente que cubra el mismo ángulo, se determina so­
bre este modelo si la angulación prevista para los planos y la posición
de la cámara provocan el resultado esperado. Algo similar sucede con
los �ovimi�ntos de cámara: se hacen sobre estas maquetas más pe­
q�enas Y ast se constata su factibilidad, mientras se comprueba tam­
bién su efecto emocional. Sobre la base de estas experiencias, se esta­
blece qué partes del set deberán ser desmontables para permitir que la
cámara cubra los ángulos previstos. También sirven para determinar
d nde ubicar las luces y otros detalles, como las puertas/ trampas pre­
VIstas para permitir el acceso de los animadores a sus muñecos.
Esta maqueta/boceto será modificada y corregida durante el mis­
�o desarr?Ilo de las pruebas, ya que no sólo su parte formal es la que
Importa, smo que también necesita cumplir simultáneamente con cier­
tas aptitudes técnicas excluyentes. Entre ellas, por ejemplo, habrá que
prever dónde colocar las luces para lograr los efectos buscados. En el
guión visual podemos ilustrar un plano con una iluminación que le
.
otorgue un chma muy especial, pero si, en la práctica, es imposible im­
plementarla, no quedará más remedio que modificarla. Esto es algo
que, de alguna manera, está limitando las posibilidades del medio'
por ejemplo, al compararlo con el dibujo.
Estos modelos tridimensionales muchas veces son usados directa­
mente como los planos de construcción. Resta sólo discutir con el
equ � po �ncargado de construirlos cómo resolver los pequeños y gran-
?
S04
de­
ortancia equivalente ya que todo
des detalles, que tendrán una imp
be ser especialmente construido.
nografía no se da por termina­
El trabajo de quienes realizan la esce
o
a sido rodado y aprobado, teniend
do hasta que el último plano hay
se utilizará nunca más.
así la certeza de que el set ya no
del decorado resulte más comple­
En los casos en que el contenido
di­
set con los mismos ele�entos, �e
jo 0 si se debe realizar más de un
s
todos los detalles e mstrucc10ne
buja un plano de construcción con
u­
red
la
de partida el modelo a esca
necesarios, tomando como punto
cida realizado en cartón.
construcción del decorado, el pa­
Habiendo resuelto los planos de
de
r. Éste se realiza sobre fotocopias
so siguiente es el estudio del colo
tas
pale
tes
ren
pinta empleando dife
un dibujo en perspectiva, que se
de colores.
cerca la construcción de los de­
El director de arte controla muy de
i­
del concepto o que no se está real
corados. Si ve algo que se desvía
ndo
el momento de corregirlo es cua
zando de acuerdo con el diseño,
e
clavado, encolado, pintado, y form
se lo construye y no cuando esté
, cuando ya sea parte de la imagen
parte definitiva del set, o peor aún
que se proyecta sobre la pantalla.
tado, texturizado, iluminado Y
Cuando el set está construido, pin
sus
en él, el director de arte efectuará
los personajes han sido ubicados
s­
por las ilustraciones originales pue
últimas correcciones, guiándose
tas a punto durante el layo ut.
EL LA YOUT
En el caso de la animación corpórea, como se trabaja sobre decorados
reales, con elementos y personajes también reales, el concepto de dise­
ño del film es compartido entre el director de arte, el director de foto­
grafía y el responsable del layout.
El diseño del layout también abarca la composición: determinar
tanto el ángulo de la cámara como su posición, todo lo relativo a la
puesta en escena y las transiciones entre los distintos planos.
Una manera para determinar el layout es u tilizar las maquetas/ boce­
tos de cartón en escala pequeña para realizar las grabaciones en borrasos
@ LA ANIMACIÓN CORPóREA (STOP-MOTION)
ARTE Y rtCNICA DE LA ANIMACIÓN
dor de cada plano; en ellas se manipulan con alambres unos pequeños
y primitivos títeres, que funcionan como los personajes. Esto no se ani­
ma, sino que directamente se graba en vivo empleando una pequeña
cámara de video. De este modo, mientras se hacen las sucesivas tomas
se estudia y se corrige su puesta. Los movimientos de cámara se realizan lo más prolijamente posible con la cámara en mano, mientras la
imagen se registra utilizando un ángulo de cobertura en el objetivo
equivalente al que tendrá la cámara con la que posteriormente se ha­
rá el rodaje. Estos borradores, al montarse con los demás planos de la
secuencia, no sólo anticipan los posibles problemas, sino que mues­
tran si las dimensiones y proporciones del decorado resultan correc­
tas, y si los telones de fondo tienen el tamaño suficiente. Llegado el ca­
so, también ayudan a definir la ubicación y el tamaño de los tapones.
El montaje de estas pruebas, que forman la secuencia, da una clara pri­
mera idea de cómo se comunica lo que se busca transmitir.
También se puede realizar el layout mediante el empleo de un pro­
grama de animación 3D, en el que se representan tanto los decorados
como los personajes empleando imágenes simples y primitivas, mien­
tras se concentran el esfuerzo y la imaginación en resolver los proble­
mas de la puesta en escena.
Estos planos en borrador constituyen una etapa muy experimental
y creativa en la gestación del film, ya que brindan la posibilidad de ex­
perimentar expresivamente, con un costo ínfimo.
1
LA ESCENOGRAFÍA
A diferencia de un set de una filmación en vivo -donde todo está cons­
truido de forma temporaria, aunque simule un aspecto sólido-, en un
set de animación corpórea la solidez de la escenografía es importantí­
sima, lo que convierte su construcción en un verdadero desafío.
Hay que realizar estas pequeñas escenografías con un detalle in­
creíble para acentuar lo más posible su efecto tri<;limensional, pero,
además, deben ser muy sólidas, ya que un pequeño movimiento, una
leve deformación o una rotura posiblemente harán perder muchas ho­
ras de rodaje. Absolutamente todo debe estar fijado, para lo que se de­
ben t?�ar los resguardos del caso, porque, durante su trabajo, los ani506
s a intensos y constantes malos
madores someterán a los componente
n estar pre�aradas para sopor­
tratos y abusarán de su fortaleza. Debe
iluminación, sm de.formarse,. ade­
tar el calor intenso, generado por la
ando sobre ellas rruentras aruman
más del peso de los animadores rept
.
sus muñecos.
la que estamos trabaJanesca
la
en
,
mm
35
de
cine
de
ara
Una cám
de que un personaje, por lo tan­
do, resulta entre 5 y 6 veces más gran
tomando en cuenta que se la pue­
.
to, la escenografía se debe construir
bién desplazarla s1 fuese necesa­
da ubicar donde está previsto y tam
s respecto del ta�año de la cáma­
rio. Hoy en día estas consideracione
ias al extend1do uso de las cára han dejado de ser un problema grac
maras fotográficas digitales.
libertad de colocar un farol en
En el cine en vivo se cuenta con la
del artefacto puede llegar a ser .tan
casi cualquier parte; aquí el tamaño
por eso hay que prever su ubicagrande como toda una habitación,
.
ción desde un principio.
se le mcorpo�an
que
al
elo,
mod
vo
nue
un
ye
stru
con
Finalmente se
y los detalles que faltaban. R�c lén
todas las correcciones importantes
dibujo técnico con planta y v1stas,
a partir de este modelo se realiza un
cons ucción definitiva.
que será usado como plano par�
rruentras, por un lado, se cons
En esta etapa, el trabajo se d1v1de;
nografía, en otro taller se hacen to­
truye la estructura básica de la esce
a ayudar a que parezca un lugar
dos los elementos accesorios que van
totalmente verosím il.
recen en el set �o son sólo
Algunos de estos accesorios que apa
.
ractúan en la arumaoón. En. esos
adornos, sino que muchas veces inte
que deben ser extemam��te tgua­
casos, el compromiso es mayor, ya
también tienen que permttir su ma­
les al objeto que representan, pero
poder animarlos y, además, algu­
nipulación cuadro por cuadro para
r. Esto crea problemas muy es­
nas de sus prestaciones deben funciona
individual.
pecíficos que se resolverán de manera
de utilería involucrados deben
Como en el decorado, los elementos
eba de malos tratos, porque ellos
ser al mismo tiempo vistosos y a pru
adores.
también serán maltratados por los anim
biar su ubicación durante
cam
a
deb
Todo elemento de utilería que
con perforaciones �oseadas qu: se
la toma tiene que contar en su base
al decorado med1ante pequenos
utilizan para asegurarlo firmemente
1�
�
_
507
@ LA ANIMACIÓN CORPÓREA (STOP-MOTION)
ARTE Y TtCNICA DE LA ANIMACIÓN
t�rnillos. Así se evita el uso de pegamento o clavos, cuya manipula­
Ción puede resultar muy arriesgada, además de poco eficiente.
Es posible lograr movimientos de cámara increíbles deformando
los volúmenes de los objetos presentes en la escenografía de acuerdo
con una perspectiva forzada o curva. Esta deformación se debe incor­
porar durante la misma construcción. Esto provoca un tratamiento si­
milar al empleado en la animación tradicional de acetatos cuando se
deben realizar movimientos panorámicos. También hay que tener en
cuenta que se logran efectos visuales muy interesantes al trabajar con
la cámara fija, construyendo una imagen intencionalmente distorsio­
nada del decorado desde su punto de vista. Se pueden diseñar las es­
cenografías como si se vieran distorsionadas por un objetivo granan­
guiar incorporando en los primeros planos elementos prácticamente
planos, aunque muy deformados. Que en la construcción de las esce­
nografías se combinen elementos de dos dimensiones con elementos
totalmente tridimensionales resulta algo bastante habitual. Es el caso
cuando se incorporan dioramas (véase el Glosario).
Es fundamental que todas las superficies muestren algún tipo de
textura, ya se trate de guijarros, tejas, revoque, adoquines, o simples
manchas de humedad. Conviene interrum pir la continuidad de las
grandes superficies empleando cañerías, rejas, desagües o molduras.
Es mejor construir las superficies que presentan elementos repetitivos,
como el caso de las paredes de ladrillos, los pisos de adoquines o los
techos de tejas, sin usar ningún tipo de patrón para lograr una textura
lo más heterogénea posible. Lo mismo debe hacerse cuando se aplica
el color a elementos que se reiteran, pues variando sutilmente el tono
de uno al siguiente se logra una heterogeneidad natural.
Es muy importante el tratamiento incorporado a las superficies del set
cuando se quiere simular texturas sobre ellas. Cualquier efecto se debe
realizar de una manera muy artística y debe proporcionar una sensación
muy real. En estos casos hay que buscar que las texturas resulten distin­
tas entre sí mientras se muestren acordes al material que representan.
Para trabajar con texturas se emplean tiza y cola, aserrín, tierra se­
ca con cola, empapelado y todo tipo de materiales sintéticos.
Los planos más lejanos de una escenografía, que representan un ex­
terior, se hacen con pinturas sobre telones planos pintados. Se pueden
reali.zar t_anto sobre telas como sobre papel y, generalmente, el trabajo
508
de pintura se realiza mediante aerógrafos de diferentes tamaños, con
pinturas al látex y acrílicos. Estos fondos rara vez serán tan realistas
corno los usados en el cine en vivo; ante todo estarán de acuerdo con
el resto de la escenografía y nos permitiremos realizarlos con un cier­
to aire de ilustración infantil.
LOS MATERIALES
Las estructuras de los sets se realizan empleando tirantes de madera de
2 x 1 pulgadas, que luego son revestidos con aglomerado de 8 o 10 mm
de espesor. Para el revestimiento se puede usar también chapadur o
telgopor, pero este último con espesores mínimos de 25 mm. Todo se
texturiza empleando cola blanca sintética y tiza. Se debe revestir el tel­
gopor con varias capas de cartapesta, que no sólo lo protege, sino que
también lo fortalece.
Se trabaja animando sobre una mesa muy firme, sostenida por 4 pa­
tas que estén trabadas entre sí, con una altura de 1,30 m donde apoya una
tabla de madera aglomerada de 16 mm de espesor, como mínimo. El ta­
maño promedio de las mesas usadas en mi estudio es de 1,20 x 2,40 m.
Muchas veces los decorados requieren ser desarmables para poder reu­
bicar la cámara en otros ángulos o para realizar los movimientos que
se han previsto. Otras, necesitan duplicarse, proveyendo más sets para
agilizar la producción de la animación. En otras ocasiones, escenogra­
fías ya usadas incorporan partes fabricadas especialmente o deben em­
palmarse con otras para constituir una más grande. Cuando sabemos
que algún decorado debe duplicarse, se realizan los planos de construc­
ción de todos y cada uno de los elementos que lo componen, con el de­
talle necesario para hacer un duplicado exacto de todas las piezas.
El decorado debe diseñarse dando prioridad a que los animadores
tengan un acceso cómodo hasta los muñecos que están animando.
También hay que evitar las posiciones de cámara muy cercana a los
muñecos o a los obstáculos creados por los elementos grandes que, al
rodear al personaje, pueden dificultar el acceso del animador. Muchas
veces los animadores se ven obligados a trabajar usando rodilleras o
almohadillas, a causa de las incómodas posiciones que tienen que to­
mar para hacer su trabajo.
509
ARTE Y TÉCNICA DE LA ANIMACIÓN
@ LA ANIMACIÓN CORPÓREA (STOP-MOTION)
Elementos de utilería de la escenografia.
Fijando con pequeños bufones la utilería a la escenografia.
El último paso antes de comenzar el rodaje es la decoración final de
la escenografía, cuando son fijados los diferentes elementos de la uti­
lería. Constituye una verdadera estupidez perder una torna porque al­
go se movió o se rompió. Por este motivo, conviene revisar y contro­
lar todo varias veces antes de iniciar el rodaje.
Para la realización de la mayoría de las piezas que se incorporan en
esta etapa se usa una masilla epoxi de dos componentes, de fraguado
rápido, combinada con diversos elementos, corno madera balsa, ter­
ciada, plásticos de todo tipo, acrílico, telas y cueros sintéticos. Esta ma­
silla viene en varios colores, aunque también se puede pintar con pin­
turas al látex o acrílicos. También hay productos epoxi de dos compo­
nentes con una consistencia similar a las "cremas", que resultan muy
útiles para lograr determinadas texturas.
Se debe tener especial cuidado con las superficies reflectantes ya
que por la dilatación de los materiales, producida por el calor de las
luces, es muy probable que "trabajen" y se muevan y esto modifique
la imagen que se refleja, creando unos inesperados efectos visuales.
LOS MUÑECOS: EL DISEÑO DEL PERSONAJE
Modelos de las cabezas de distintos personajes realizados en plastilina (gentileza: Luciana
Femández).
Antes de comenzar el diseño de la estructura, es preciso tener tota�­
rnente definido al personaje. Para esto se trabaja modelando en plas�­
lina sobre una estructura muy elemental realizada en alambre. Las d�­
mensiones de este modelo suelen ser distintas de las del muñeco defi­
nitivo. Cuando su forma externa quedó ajustada, se realiza un dib�jo
detallado de frente y otro de perfil, respetando todas sus proporciO­
_ de­
nes. Esto se reproduce en una fotocopiadora llevándolo al tamano
finitivo, para extraer las medidas.
511
510
ARTE Y TI:CNICA DE LA ANIMACIÓN
@ LA ANIMACIÓN CORPÓREA (STOP-MOTION)
El modelado se realiza sobre una
estructura de alambre y hacien­
do adoptar al personaje una po­
sición "abierta", como la de lafo­
to. Esto permitirá más tarde ex­
traer las medidas necesarias con
mayor facilidad (gentileza: Man­
.
dmga
Animación).
Cuatro f
ase_s en el diseño del personaje. Primero se
ha e
s�ablectdo su fonna en un dibujo, luego se cons­
truyo una estructura de alambre, la que más tar­
de se cubre con plastilina (gentileza: Mandinga
Animación).
Estos tres P�ajes
� pertenecen a un mismo proyecto. Note cómo se han diseñado
s1gu1endo un mismo criterio (gentileza: Luciana Fernán
dez).
En esta primera etapa, mientras determinarnos el diseño exterior, es
. �ortante saber prever los
tm
posibles problemas mecánicos, los de ope­
ractón, manipulación, u otros que pueden surgir más adelante, tanto
el proceso de su construcción, como durante la animación misma. en
LAS ESTRUCTURAS
En la anim�ción corpórea o de modelos, tanto las escenografías
los pe��?naJes realmente tienen entidad física. En ambos casos secomo
trata
de elementos sólidos y tridimensionales. Los muñecos se sostienen en
su posición por medio de un esqueleto que se Barna estructura y que
'iC construye empleando casi exclusivamente piezas de aluminio,
bronce y acero, combinadas con otros materiales, como el alambre o el
plástico. A pesar de que las estructuras casi nunca llegan a verse en la
película terminada, resultan un elemento fundamental para lograr co­
municar vida a los personajes. Piense que cuando se anima un muñe­
co, en realidad se anima su estructura.
Cada estructura debe ser diseñada individualmente. Un punto de
partida interesante, desde su funcionalidad, es determinar qué tipo
de acciones se deben realizar con el personaje. Luego, teniendo esto
presente, no sólo se diseña su estructura, sino que también se eligen
los materiales que mejor se ajustan a esos requerimientos.
La cualidad fundamental en una buena estructura es su capacidad
de mantener una pose dada, cuando el animador termina de posicio­
nar al personaje y se dispone a registrar el fotograma. En esta situa­
ción, el más minimo movimiento estropearía el trabajo. También es
importante que cada nuevo posiciona'miento se logre sin forzarla y
con total precisión. Para esto tiene que ser posible mover una parte sin
que las restantes modifiquen su postura. Toda la estructura debe po­
der moverse con suavidad, sin provocar golpes o atascos en sus des­
plazamientos, ya que éstos serán percibidos luego como saltos o tiro­
neos en la animación. Es decir, una buena estructura debe ser fácil de
reposicionar y capaz de mantener la nueva disposición hasta que vuel­
va a ser manipulada.
Hay estructuras con todas sus piezas totalmente maquinadas; hay
otras mixtas, con partes maquinadas y partes de alambre, y hay tam­
bién estructuras exclusivamente de alambre. La elección se hará en fun­
ción del tipo de acción que deba realizar el personaje y de la impor­
tancia que tenga su rol. Puede haber estructuras con más de 200 pie­
zas diferentes; también puede haber muchas piezas repetidas y pue­
de resultar que en un determinado personaje todas las piezas sean
peculiares.
Mientras se animan, las estructuras sufren un gran desgaste mecánico.
Por eso, el esmero puesto durante su construcción es crucial, ya que el
resultado de la animación va a depender en gran medida de éste. Deben
ser robustas, pero, al mismo tiempo, permitir movimientos muy sutiles.
512
513
ARTE Y TtCNICA DE LA ANIMACIÓN
@ LA ANIMACIÓN CORPóREA (STOP·MOTION)
Esto se logra trabajando con mucha precisión y sobre materiales duros.
con una linea que muestren sus vistas de fren-
Resulta obvio que la forma y las funciones mecánicas de la estruc­
te, de costado y de arriba. En lugar de dibujar
tura deben estar totalmente de acuerdo con la forma externa del perso­
la silueta se puede fotografiar el modelo y
naje y sus acciones. Lograr solucionar cabalmente todos los problemas
luego, llevando la copia de la fotografía al ta­
puede demandar varios meses de experimentación e investigación.
Habitualmente se emplea acero muy duro para las juntas de boti­
distancias reales y los abatimientos que su­
fren las extremidades. Como a partir de estos
dibujos se van a realizar los planos, disponga
plano posible, de modo que todas sus partes
tiene la espuma de látex mientras vulcaniza.
se encuentren bien visibles y cuidando que
A medida que el tamaño de un muñeco crece, lo hace también su
sus medidas no resulten proyecciones, porque
peso, aunque éste aumenta en una proporción mucho mayor. Dicho
mostrarían magnitudes distintas de las reales.
do así un compromiso entre la resistencia y el tamaño. Por este moti­
·o
a su personaje acostado o boca arriba y lo más
ro de la estructura para protegerlas de la fuerte reacción oxidante que
incremento provoca la necesidad de reforzar las juntas móviles, crean­
'o
maño real, calcar la silueta. En cualquiera de
nadas. Cuando se trabaja realizando los personajes en espuma de lá­
da dentro del molde; entonces, es necesario cromar las piezas de ace­
�'d' .. .,
�
los dos casos se debe tener cuidado con las
llas, y aluminio aeronáutico o anodizado en las demás piezas maqui­
tex, la inyección de este material se realiza con la estructura ya ubica­
, �
Al realizar el dibujo, también tenga en cuenta
Bocetos para la estructura
del jaguar.
el tamaño real que tienen las diferentes piezas involucradas. Segura­
vo se trabaja con muñecos de aproximadamente veinte centímetros de
mente habrá espesores mínimos, �omo el caso de los brazos, que nece­
alto. El tamaño de los objetos es aproximadamente un décimo del real.
sitan contener las piezas. Per'O cl;lide que esto no le haga perder el ob­
Para poder animar correctamente es muy importante que sea posible
jetivo: construir una s.Uu�ta que represente a su personaje.
sostener un poco más del tronco del muñeco con una sola mano. De
este modo, podremos realizar el grueso del cambio del "movimiento"
de la fase con un único movimiento, al que después se le agregan o
corrigen los pequeños detalles.
El diseño mecánico de la estructura
Concluida la etapa del diseño formal,
el paso siguiente es realizar los planos
para la construcción de la estructura.
Si está diseñando una criatura existen­
te, procúrese toda la documentación
que pueda conseguir sobre su esque­
leto. Encontrará una gran parte del di­
Esqueleto de gato, tomado como pun­
seño de la estructura soberbiamente
to de partida para la estructura del
resuelto por la misma naturaleza.
jaguar.
A partir de las medidas tomadas al
Sobre un esquema del personaje se diseña su estructura, teniendo en cuenta los dis­
tintos tipos de articulaciones y dimensionando las piezas rígidas que las vinculan.
modelQ . definitivo de tamaño real, realizamos tres siluetas trazadas
514
515
ARTE Y TéCNICA DE LA ANIMACIÓN
@ LA ANIMACIÓN CORPÓREA (STOP-MOTION)
4.
Los diferentes tipos de juntas
Universal
Es una junta que permite girar en cualquier sentido. Resulta de
disponer dos uniones del tipo bisagra trabajando juntas.
Antes de comenzar a diseñar la parte mecánica de la estructura, se
debe comprender cómo funciona. La estructura resulta de una combi­
nación de tramos rígidos que están unidos entre sí mediante distintos
sistemas de juntas. Estas articulaciones básicamente son de dos tipos:
las llamadas universales, que permiten movimientos simultáneos en to­
dos los ejes, y las del tipo bisagra, que sólo admiten el giro sobre un eje.
A partir de distintas formas o combinaciones de estos tipos básicos,
podemos definir seis clases de juntas:
1.
ARMADA
5.
Bisagra simple
Esta junta restringe el movimiento de giro a
un solo eje. Se usan en los pies, las rodillas, los
hombros y la columna.
2. Colísa
DESPIECE
Asiento y bolilla ("ball and socket")
Es la junta que más se emplea; la primera pieza termina en una bo­
lilla que es sostenida por dos hemiesferas cóncavas fresadas en la
segunda pieza. Este tipo de unión permite un movimiento muy am­
plio en casi cualquier sentido. La mayoría de las juntas de una es­
tructura son de este tipo, por la amplia libertad de movimientos que
permite.
Es una junta que vincula dos ejes que forman un ángulo cualquie­
ra, mientras permite que ambos puedan girar libremente. Es ideal,
por ejemplo, para realizar una articulación como la del codo, ya
que posibilita los movimientos de pronación y supinación, las ac­
ciones de rotación de la mano hacia adentro y hacia afuera respec­
tivamente.
------- Tornillo 3¡32
------- Arandela grover
--- Pieza de bronce superior
;!lio:-;?--Agujero pasante
"'\::1,....,...'7
"'a-_.,�Alambre
de acero
��:---Bolifi.J:¡
-�iiWil----Copa fresada
:;!19
,._
Agujero roscado
�,.._
Pieza de bronce inferior
DESPIECE
_
_
_
Pronación
_
_
_
_
ARMADA
ARMADA
DESPIECE
S��
�
3. De espiga
Esta junta vincula un eje con otra pieza. Es el tipo de unión usada
en la articulación de la mandíbula.
ARMADA
516
:fA
C)
Separodo"s
__...-: o Cb� Espiga
6. Collar
Es una combinación de varias juntas de asiento y bolilla, que, una
tras otra, forman una línea. Sirve como estructura de las colas, los
tentáculos o cualquier otro apéndice flexible.
Dibujando el plano de constn.tcción
El dibujo del plano no es tan difícil como parece. Seguramente
nuestro personaje es simétrico, lo que logra reducir el trabajo a la mi­
tad. Fije sobre el dibujo de la silueta una hoja de papel calco, de mane­
ra que pueda comenzar a dibujar directamente las piezas sin estropear
el dibujo de la silueta original.
DESPIE
CE
517
ARTE Y TtCNICA DE LA ANIMACIÓN
@ LA ANIMACIÓN CORPÓREA (STOP-MOTION)
das de acuerdo con estos datos, corno muestra la ilustración del plano
técnico de la estructura del conejo en la página anterior.
Si piensa realizar una estructura con alambre, saltee los pasos que
siguen y lea directamente esa sección.
Según la complejidad de la estructura y la cantidad de piezas, se de­
morará de una a ocho semanas en realizarla. A este tiempo le debemos
agregar el que ya empleamos diseñando y haciendo los dibujos técni­
cos. Si hay uniones o mecanismos que requieren investigación, estos
Dibujo en línea de la silueta respetando
las dimensiones reales.
Esquema de la estructura del muñeco,
indicando la ubicación de las juntas.
Delinee las piezas en forma esquemática, utilizando simples pali­
tos para graficar las piezas rígidas; bolitas, para las articulaciones y
emplee otro color para las partes flexibles, que, por ejemplo, se cons­
truirán en alambre. Lo importante es establecer qué tipo de movi­
miento realizarán las diferentes juntas. Sobre esta base luego se deter­
mina qué clase de articulación se va a usar en cada una. Vaya corri­
giendo mientras incorpora estos cambios en el dibujo de la estructu­
ra y realice los ajustes necesarios en la forma de la silueta, porque, se­
guramente, se van a provocar algunos aumentos de tamaño en las ex­
tremidades del personaje, al considerar el mínimo tamaño que nece­
sitan tener las distintas piezas.
Emplee puntos para repre­
sentar con exactitud los centros
de las juntas. Disponga una se­
gunda hoja de papel calco sobre
el dibujo de la silueta y marque
el eje de las juntas de bolillas
con puntos, y en las bisagras, en
el eje donde las articulaciones
deben girar.
Completado esto, proceda a
realizar un dibujo técnico lo
más prolijo posible, con todas
Dibujo de la silueta del personaje con las pie­
las medidas de cada una de las
zas que conforman su estructura ubicada
distintas piezas. Más tarde, las sobre ella. Este dibujo equivale al plano de
diferentes piezas serán fabrica- construcción de las piezas.
518
tiempos pueden duplicarse fácilmente.
La necesidad de realizar todos es­
tos dibujos se justificará plenamente
más tarde, si tenernos que producir
una pieza de reemplazo. Si no conta­
mos con sus exactas dimensiones, será
imposible duplicarla y, además, poder
posicionarla correctamente dentro del
molde para hacer la copia del muñeco
en espuma de látex.
Estructura terminada del jaguar
cuyo plano de construcción aparece
en la página 515.
Los materiales
Cuanto más liviana es una estructura, menos exigido será el traba­
jo de sus juntas. Además, el muñeco será más fácil de suspender cuan­
do necesitemos separarlo del suelo. Esta condición de lograr el menor
peso provoca que las piezas tiendan a ser lo más pequeñas posible, lo
que, a su vez, redunda en una mayor libertad para diseñar al personaje.
Sin embargo, no debemos olvidar que la estructura será muy exigi­
da durante la filmación, al hacerle adoptar posiciones prácticamente
imposibles. Sus piezas deben soportar este abuso y mantener tanto la
suavidad de movimientos, como la inmovilidad una vez que han sido
posicionadas.
Estas condiciones requieren que trabajemos con materiales muy
específicos:
•
•
Las bolillas son de acero N° 302 Grado 100 o 400, de entre 5 y 10 mm
de diámetro (son las empleadas en rodamientos). Su tamaño depen­
derá del esfuerzo al que va a ser sometida la junta.
Para realizar el maquinado de las distintas piezas, excluyendo las
bolillas, lo ideal es el duraluminio aeronáutico 2024T-356, o algu-
519
@ LA ANIMACIÓN CORPÓREA (STOP-MOTION)
ARTE Y TtCNICA DE LA ANIMACIÓN
na aleación similar. Las piezas rígidas básicamente tienen dos es­
pesores: 2 y 3 mm, si bien algunas pueden ser de dimensiones al­
go mayores. Una alternativa de este material es el bronce, con la
ventaja de que en él se puede emplear la soldadura y trabajar con
dimensiones menores.
•
Tornillos, tuercas, arandelas de presián y comunes de 3/32 y 1/8 de rosca weber.
Algunas piezas que no estén sometidas a grandes esfuerzos pue­
den realizarse en plástico reforzado con fibra de vidrio o directa­
mente maquinando acrílico.
•
Herramientas necesarias para construir la estn.tctura
Para vincular las partes rígidas con las bolillas se usa alambre de
acero de 2 mm de diámetro.
•
Los tornillos que ajustan los asientos de las bolillas son de 3/32 de
pulgada, con rosca weber, de cabeza redonda, de buena calidad. Se
•
deben usar arandelas grower en todos ellos.
Cañ.o de bronce de perfil
perforadora
bajar con brocas de 1 a 10 mm
ma es muy útil para unir
de diámetro.
la cabeza al tronco, o pa­
Caños de bronce de pequeño perfil cua­
drado que se encastran unos con otros. Se
los consigue en casas de modelismo.
registro.
Minitorno y minifresadora de mesa,
herramientas muy útiles para
maquinar las diferentes piezas.
Acceso rios: brocas de 1, 2, 3 y 4 mm.
Machos para roscar: 3/32 y 1/8 de pulgada rosca weber.
Fresas o limas esféricas: deben corresponderse con el diámetro de las
bolillas que estemos usando.
Equipo para soldar con plata: soplete, material de aporte, fundente y
Masilla epoxi, de dos componentes del tipo "Parsecs, Artesano",
aparato para sostener las piezas mientras se las suelda.
para redondear o dar forma a algunas piezas, como los extremos de
Limas: de sección rectangular, varios tamaños (mínimo 3).
los dedos.
•
una
vertical de banco capaz de tra­
dentro de otro. Este siste­
•
po usado en modelismo.
Accesorios: herramientas de cor­
sitaremos
modo que calcen uno
manteniendo un cierto
queño torno/fresadora del ti­
Perforadora: como mínimo nece­
de 3,4 mm y 4,9 mm, de
sulte necesario permutar
ble, es ideal contar con un pe­
te, fresas cilindricas.
cuadrado con un exterior
ra cualquier pieza que re­
Torno: si bien no es imprescindi­
Alambre de bronce blan­
co, de 0,5 mm de diáme­
r ...,.,
..- -;::
.-..; ;,r
r
r��,.----;--- ,.�-.
.?
��
=----- ---
Calibre: para medir con precisión.
Morsa: no debe ser muy grande ya que las piezas que vamos a trabajar son todas pequeñas.
tro, para los dedos y los
.
Varios: puntas para marcar, juego de números para marcar, martillo,
demás apéndices flexibles
pinzas, destornilladores, marcadores de alcohol, pasta para pulir.
pequeños que se mueven
poco y no justifican una
estructura más elaborada.
Conviene trabajar el alam-
bre trenzando 0 retorciendo varios alambres delga-
Alambre de bronce blanco simple, y retorcidos con 2, 3 y 4 hilos.
dos hasta lograr la resistencia requerida. Si empleamos uno solo,
probablemente se cortará con mayor facilidad, además de resultar
·
520
más difícil de posicionar por ser más rígido que la trenza.
Un completo equipo
de herramientas.
521
ARTE Y TÉCNICA DE LA ANIMACIÓN
@ LA ANIMACIÓN CORPÓREA (STOP-MOTION)
Maquinando las piezas
La manera más aconsejable de proceder es trabaja
�
�
�
r como una línea de
ontaje in ustrial y realizar simultáneamente todas las piezas
que uti­
� nusmo material o un maquinado semejante. Seguramente hay
vanas Iguales, entonces lo más acertado es hacerlas al mismo
tiempo co­
.
mo SI se tratara de una producción en cadena.
a) Realización de una junta de asiento y bolilla
11
�
a b
l.
Partimos de una varilla de duraluminio aeronáutico, o bronce blan­
co de 2x6 mm de perfil.
2. Medimos dos piezas de acuerdo al largo del asiento que nos pro­
ponemos fabricar. Con una punta marcamos una línea central
y
sobre esa línea ubicamos los centros de las cuatro perforaciones
que lleva cada asiento.
3. Cortamos ambas piezas.
4. Provisoriamente las unimos con una morsa de mano.
R:alizamos la primera perforación en cualquiera de las dos mar522
cas centrales. Tomamos todos los recaudos para que la broca los
perfore ortogonalmente mientras los bordes externos de ambas
piezas coincidan.
5. Sin quitar la morsa de mano, roscamos la perforación con el
macho de 3/32 y ponemos un tornillo uniendo las dos piezas.
6. Quitamos la morsa de mano ubicándola del otro lado, perfora­
mos la otra marca central (la simétrica a la que hicimos), y repe­
timos los pasos 4 y 5.
7. Con las dos piezas firmemente unidas mediante los tornillos
hacemos dos perforaciones en las marcas de los extremos. Sin
separar las piezas marcamos en la cara en que ambas se eh.Éren­
tan con un mismo número, el que las identificará y las ayudará a
posicionarlas. Es aconsejable señalar las piezas apenas son sepa­
radas para no confundirlas, ya que considerando el tamaño y
cómo han sido realizadas, si el par no se corresponde, no funcio­
narán correctamente.
8. Dibujamos sobre la pieza su forma exterior ideal.
9. Con la fresa correspondiente, de acuerdo con el tamaño de la
bolilla que más tarde alojará ésta pieza, procedemos a realizar
las cuatro "copas" que harán de asiento, sobre el lado interno de las
perforaciones que previamente realizamos en los extremos de
las dos piezas. Para no cometer errores en esta operación es con­
veniente señalar, con un marcador de alcohol, las cuatro perfo­
raciones en la cara que se debe fresar, en el mismo momento de
separarlas. Luego pasamos una mecha de 3 mm por los agujeros
roscados en una sola de las piezas, para permitir que los torni­
llos puedan ajustar.
10. Procedemos a dar .forma a la pieza, redondeando sus cantos con
una piedra y una lima.
1 1 . Al marcar el lugar donde hacer las perforaciones, debemos tener
cuidado porque existen tres limitaciones para posicionarlos:
a) Debe haber el suficiente espacio entre las cabezas de los torni­
llos como para poder atornillarlos. Si sus cabezas se tocaran sería
imposible atomillarlos.
b) Debemos dejar una pared de 1 mm a 2 mm de espesor entre la
bola de la junta y el final de la pieza que hace de asiento.
e) Debemos dejar una distancia, entre la bola y el tomillo del mis­
mo lado, suficiente como para que pueda atornillarse.
523
ARTE Y TtCNICA DE LA ANIMACIÓN
@ LA ANIMACIÓN CORPóREA (STOP-MOTION)
La cabeza se fija
mediante dos
tuercas en una
varilla roscada �..!:i�í!t.ii:�
,b Mandíbula
Es necesario destemplar las bolillas de acero
antes de pretender hacer algún trabajo de maqui­
nado sobre ellas. Esto se realiza calentándolas al
rojo guinda con un soplete y dejándolas enfriar
lentamente. Se las calienta dentro de una peque­
ña lata de conservas, vacía, sobre una base de
arena, para no quemar la mesa. Cuando alean- Herramienta para man­
zan el rojo guinda se las cubre con arena seca tener firmes las bolillas
mienfra:' �e perforan.
para dejarlas enfriar lentamente. Si la primera
vez no da resultado, se puede reiterar la acción hasta desternplarlas.
De no contar con un torno, debernos fabricar un aparato como el de
la ilustración, que nos permita sostenerlas mientras las perforamos.
Debemos hacer el agujero hasta el centro y con un diámetro 0,25 mm
Despiece del fémur
d::::c:31> €DO A .
gujero roscado
__.
Mariposa para
ajustarlo al piso
Soldando las bolillas
� � para fijarlo al piso
1
Despiece del pie
Si el método se lleva a cabo siguiendo estas instrucciones, todos
los agujeros quedan perfectamente enfrentados, independientemente
de la forma externa que pueda tornar la pieza al ser terminada en el
punto 10.
mayor que el del alambre de acero que vamos a usar para vincularlas.
Por ejemplo, para un alambre de 2 mm de diámetro la perforación se
realiza con una mecha de 2,25 mm.
En la entrada del orificio se le pasa una mecha algo más grande, que
la desbastará produciendo un pequeño embudo. Éste impedirá que en
el momento de soldarla, la soldadura se derrame sobre la superficie de
la bola, lo que arruinaría el funcionamiento de la junta.
El procedimiento más fácil para soldarlas es llenar el agujero hasta
la mitad con soldadura y fundente. Entonces se las ubica sobre una
malla de alambre, mientras se dispone el alambre de acero en el apa­
rato que sostiene las piezas, que se ha desbalanceado haciendo que la
gravedad empuje el alambre hacia el interior de la bolilla. Se calienta
la bolilla y cuando la plata se funde, el alambre, empujado por el pe­
so del aparato, se ubicará solo dentro del orificio.
Previamente a la operación de soldadura, debemos cortar todos los
tramos de alambre que vamos a soldar vinculando las bolillas. Para faci­
litar que estas piezas queden con la medida prevista, se tornará el recau­
do de realizar todos los agujeros en las bolillas con la misma profundidad.
Asiento y bolilla listos para acoplarse.
524
b) Realización de una junta bisagra
l.
Sobre la varilla de bronce de 2 x 6 mm de sección rectangular di­
bujamos un número impar de piezas iguales.
525
ARTE Y Ti:CNICA DE LA ANIMACIÓN
@ LA ANIMACIÓN CORPÓREA (STOP-MOT/ON)
tos de la estructura del jaguar. Por extra­
junta
pie-pierna
ña que resulte una pieza, la función de su
articulación siempre será una de estas
J
Seguramente surgirá la necesidad de realizar
alguna pieza especial. En la Joto, la unión de las
escápulas con el tronco y la estructura del jaguar.
piso
Pulido de las piezas
2. Antes de cortarlas, en cada una t'@alizamos el agujero marcado
Todo el comportamiento de la estructura es producto del roza­
con un diámetro que permita pasar un tornillo de 3/32" W.
3. Procedemos a cortarlas. Luego, con una lima fina, repasamos las
al moverlas continuamente se irán desgastando y, por consiguiente, se
caras para qUitarles las rebabas y dejarlas lo más planas posible.
aflojarán hasta que llegue el momento en que a nuestra estructura le
Las unimos firmemente mediante un tornillo y su tuerca.
resultará imposible mantener una posición. A partir de ahí no podrá
4.
Con la lima o la piedra esmeril, le damos la forma definitiva a to­
do el conjunto.
S. Disponemos las piezas abriéndolas como indica la figu­
ra, y volvemos a unirlas con el tornillo y su tuerca. Y ubi­
cándola sólo sobre una de las piezas que debe articular, la
soldamos. Aquí debemos proceder con mucho cui­
dado para evitar que las piezas de
miento de sus piezas. Si las superficies que se rozan no están pulidas,
desempeñar su trabajo.
Para pulir las piezas primero hay que desarmar toda la estructura, ya
que esta tarea se debe realizar sobre cada pieza de forma individual. Va­
mos a usar pasta para pulir metales, del tipo que se utiliza en los auto­
móviles para pulir las bancadas de las válvulas del motor. La pasta se
vende en un envase que tiene dos contenedores etiquetados: "gruesa" y
"fina". Iniciamos el trabajo con la gruesa y lo terminamos con la fina.
la bisagra que irán unidas al otro
brazo, o el tornillo que hace las
Para pulir las "copitas" en las barras, fabri­
veces de eje, resulten accidental­
camos una herramienta especial soldando una
mente soldadas en este paso.
bolilla a un eje de acero de 2 mm. La monta­
6. Ubicamos la otra pieza que debe
mos en la agujereadora y cerramos sobre ella
articular y, con los mismos recaudos, la soldamos.
el par de piezas que desearnos pulir, con la precaución de no ajustar
Detalle del sistema parafijar el pie al piso.
El menor o mayor rozamiento se realiza variando el ajuste del torni­
llo. La pieza soportará mejor el esfuerzo cuando la bisagra posea mayor
número de elementos, o cuando el tornillo tenga un diámetro mayor, o
cuando la superficie de rozamiento se vea aumentada.
Piezas especiales
Es probable que necesitemos realizar alguna pieza especia
l, ya sea
por s� ?rrna o por su función. Observe la ilustración
con
los
ornópla
_
!
526
dos: bisagra o asiento y bolilla.
demasiado los tomillos. Ponemos un poco de pasta en la bolilla y
arrancamos la máquina mientras sostenemos la pieza con una pinza,
para impedir que gire. Apretamos suavemente la pinza, para aumen­
tar la fricción entre la bolilla y sus dos asientos. Esta operación irá pu­
liendo la pieza. Comenzamos con la pasta gruesa, limpiamos, pasa­
mos a la fina y, por último, podemos terminarla con algún lustrador
de metales, que le aplicaremos hasta lograr que las partes en contacto
brillen como espejos.
La pieza bolilla-alambre se protege con un trozo pequeño de tubo
plástico sobre una de las bolillas, que se torna con el mandril de la agu-
527
@ LA ANIMACIÓN CORPÓREA (STOP-MOTION)
ARTE Y TtCNICA DE LA ANIMACIÓN
jereadora para hacerla girar, mientras se pule
Para la estructura usaremos un alambre fino, resistente y que resulte
la bolilla que quedó libre. Como hicimos an­
tes, pasamos de la pasta más gruesa a la fina,
muy maleable. Por ejemplo, alambre redondo de bronce blanco de 0,5 o
0,3 mm de diámetro. Se utilizará un mismo espesor para todo el trabajo;
para terminar dando brillo con el lustrador de
lo que variará es la cantidad de alambres que usemos en el trenzado.
metales.
Una vez que hemos pulido todas las piezas individualmente, arma­
mos nuevamente la estructura. A cada nueva pieza que se monta se le
comprueba su funcionamiento, que debe ser suave en todas las direc­
ciones y no presentar atascamientos. De no ser así se procede a desar­
marla y se continúa su pulido, tarea que también se puede realizar a
mano con las juntas ya armadas y ubicadas en su sitio definitivo.
La forma de algunas piezas nos impedirá montarlas en la perfora­
dora y no nos quedará otro camino que pulirlas a mano, en su sitio. En
estos casos las armamos, como van en la estructura final, les ponemos
la pasta de pulir y las hacemos girar con la mano, en todas direccio­
nes. Cuando vemos que el movimiento se suaviza, ajustamos un poco
el tornillo, agregamos pasta y continuamos. También en este caso ha­
brá que pasar por la pasta gruesa, la fina y el pulidor de metales.
Es importante que, al finalizar el tratamiento de pulido, limpiemos
meticulosamente la estructura, para eliminar todo rastro del polvo
abrasivo que pueda quedar en ella. De otra forma, el pulidor seguirá
actuando y terminará aflojándola. La limpieza se realiza pasándole un
trapo con aguarrás o thinner.
El resultado de toda esta operación debe proporcionarnos una es­
tructura que resulte fácil de posicionar y que, una vez ubicada, se
mantenga totalmente estática.
La estntctura de alambre
Si algún personaje de nuestra historia requiere
una animación muy limitada o su rol es pequeño, re­
sulta un despropósito producir para él una estructu­
ra tan laboriosa. Tenemos la opción de hacerla utili­
zando sólo alambre trenzado, en lugar de las juntas.
En todo lo que respecta al diseño del personaje, no
hay cambios en la manera de trabajar, de modo que Mosquito realizado
en plastilina sobre
debe seguir las instrucciones que se dieron al princi­
una annadura de
pio de este capitulo.
alambre.
528
Sobre la silueta del personaje, usando un pa­
pel de CLllco ubicamos los puntos de flexión
(bolitas negras), luego dibujamos las partes
rígidas que los vinculan, produciendo la es­
tructura.
Esquema de una estructura realizada
alambre y madera.
en
empleará ca­
Cuando llegue el momento de decidir qué tipo de junta
lado de éste dejare­
da unión, sólo marcaremos el punto de giro. A cada
rígidas. Para éstas,
mos 5 mm libres antes de dar comienzo a las piezas
usaremos tubos de
que harán las veces de huesos en nuestra estructura,
para pasar el trenza­
aluminio con un diámetro interno suficiente como
o dibujo, corta­
do sin problemas. De acuerdo con las medidas de nuestr
necesarias, a las que
mos primero todas las piezas de tubo de aluminio
identificaremos con un nú-
Dos alambres
corren desde la cabeza
hasta los pies
1
Los brazos están
mero o unas letras.
montados sobre un
mismo alambre que
Luego debemos reali­
e enhebra, saliendo
zar las piezas de las cade­
� por el fren te del torso
�
ARAieA
�
flt
�
Detalle de la confección del tronco y la cadera en
una armadura de madera y alambre.
ras, de los hombros y de la
cabeza, utilizando una ma­
dera de pino común de 1 o
1,5 cm de espesor. Estas
piezas serán perforadas co­
mo se indica en la ilustra­
ción, para permitir enhe­
brarlas con la trenza de
alambre.
529
ARTE Y T¡;CNICA DE lA ANIMACIÓN
@ LA ANIMACIÓN CORPÓREA (STOP-MOTION)
ojos firmes y en su posición, pero permite redireccionarlos con suma
facilidad. Para redireccionar la mirada se realiza una imperceptible
perforación de 0,5 mm de diámetro en el centro
de cada pupila, donde se introduce un alambre
En la estructura del mosquito, Elfina
l del tobillo, en alambre, se enhebra a la pieza
de
los extremos de los dedos, de las acn1
ico del pie.
antenas, de la nariz y los pies, se
realizaron en masilla epoxi.
En este caso, los pies se realizaron en plástico acrílico de 3 mm de
espesor, de acuerdo con la ilustración y respetando la articulación que
se mues a en su parte media. Esto último evitará que nuestro perso­
.
naJe carrune como si tuviese pie plano.
�
rri;Q
V
Lo P'''' pn'terio'
de la cabeza es
de telgopor.
La parte central
es de madera.
La parte del frente es
telgopor con masilla
epoxi modelada encima.
La parte de la boca es de
plastilina para poder
animarla por sustitución.
La vinculación a la cabeza se puede incluir en la estructura o se
puede dejar un empalme en el lugar del cuello realizado con caño de
bro�ce de perfil cuadrado con un exterior de 3,4 mm, donde acopla en
r��stro el c o de 4,9 mm que tiene la cabeza en su base. Esta dispo­
s��Ión pe �ffilte permutar las cabezas o, si estamos trabajando con plas­
�
tilina, retirarlas para retocar el modelado con mayor comodidad.
La estructura de la cabeza incluirá dos huecos semiesféricos, don­
de se alojarán los ojos, lo que les permitirá girar con total libertad. Es­
tos huecos se terminan con masilla epoxi, donde se apoyan unas bo­
lillas �ue, como son previamente engrasadas, crean un asiento que les
.
permite grrar en todas direcciones. Una vez que la masilla ha fragua­
do, para ubicar los ojos en una determinada posición, se los fijará em­
plean�o W: poco de cera virgen pura de abejas. La cera mantiene los
de acero, que nos permitirá posicionarlos.
Terminadas todas las piezas que compondrán
nuestra estructura, se procede a montarla. Las
distintas piezas se deben enhebrar siguiendo el
orden correcto en las trenzas de alambre que for­
man las extremidades. Se dispone la estructura
La estructura queda
contenida dentro del
dibujo de la silueta del
personaje.
acostada sobre el dibujo mientras se van fijando
las trenzas a las diferentes piezas, con adhesivo
epoxi de 10 minutos, respetando las medidas del
dibujo del plano de construcción.
Pieza de madera
perforadil
!
Se enhebra
el alambre
Se suelda
Se agrega la
arandela de retén con estaño
Las extremidades intercambiables
Se pueden realizar muñecos de alambre trenzado, con las extremida­
des reemplazables, de modo que cuando se dañan se las puede susti­
tuir sin necesidad de descartar toda la estructura. Para este fin, se uti­
lizan caños de sección cuadrada, donde se realiza el acople de las piezas de alambre trenzado, que se fi­
..'("?i"'l'7iG jan a ellos mediante tornillos que
enroscan en tuercas soldadas a las
paredes de los caños. Las piezas donde se encastran
los alambres trenzados se realizan soldando con es­
taño caños de perfil cuadrado.
530
531
ARTE Y TÉCNICA DE LA ANIMACIÓN
@ LA ANIMACIÓN CORPÓREA (STOP-MOTION)
Existen muchos tipos de tela adecuados para este trabajo. Si el co­
lor presenta problemas, se puede pintar la tela con anilinas, tintas y ae­
MODE�NDO LOS PERSONAJES
rógrafo, lápices de color, pintura al agua o marcadores.
Con la estructura lista, el siguiente paso es darle la forma externa de­
finitiva al personaje. Éste es el momento de crear "la carne que cubre la
esa:zctura". Esto se realiza utilizando algún material flexible que se
aplica sobre las partes visibles, como: plastilina, tela, látex o espuma de
látex. Como es de suponer, cada uno de ellos presenta distintas venta­
jas e inconvenientes:
•
propósito y que no resulte demasiado pesado.
•
Látex
primero es necesario produ­
su inmediatez, lo que hace que
nuestro personaje. Para esto,
ue resulte
se lo modela sobre su misma
mstantáneo.
Presenta el inconveniente de que, si
bien
ble, no es muy flexible. Cualquier
estructura, utilizando, por
es un material muy malea­
movimiento amplio producirá una
def?rmación y si es demasiado grande,
terminará quebrándose, lo que
obliga a un constante remodelado del
personaje mientras se hace la
animación. A esto hay que agregar que
se ensucia con mucha facilidad,
que su superficie mostrará las huellas
dejadas al modelarla y que se
puede deformar involuntariamente mien
tras se la manipula. También
ciertos movimientos provocan que las
partes internas de la estructura
corten la plastilina y aparezcan en el
exterior, situación que obliga al
animador a realizar constantes repa
raciones.
Pero aun así es un material que permite
un grado de libertad muy
difícil de superar en la animación corpó
rea. Se pueden modificar sus
propiedades incorporándole talco, que
la vuelve más rígida, y parafi­
na o glicerina, que la vuelven más elásti
ca.
Para esta tarea debemos elegir una tela
ejemplo, plastilina o arcilla.
Debemos trabajar de esta
manera para luego estar se-
fuego de moldes para realizar el cuerpo del conejo.
guros de que el molde contendrá a la estructura y que sus articulacio­
nes coincidirán con las del modelo. Luego, a esta figura se le saca un
molde en yeso, que nos permitirá realizar la cantidad de copias que re­
sulten necesarias.
Hacer el muñeco en látex macizo no es
aconsejable, dado que su flexibilidad va a
resultar muy limitada y nos impedirá mo­
verlo con la libertad necesaria.
En cambio, se puede realizar una piel
de látex, que luego se rellena con cual­
quier material acorde. Este proceso se lle­
va a cabo haciendo una piel a partir del
La tela
molde de yeso del modelo, la que en algu­
strech, ya que prácticamen­
te todo el tiempo va a estar sujeta a defor
mación. La piel del muñeco
se realiza cosiendo su traje-piel directame
nte sobre él. Algunas partes
se pueden realizar afuera para luego
ponérselas como una prenda,
pero la mayor parte del trabajo se realiz
ará trabajando sobre la mis­
ma estructura.
532
tijera), guata, algodón o cualquier otro elemento que cumpla con el
cir un molde de yeso de
�a vez aplicada esté lista para usar y que cualquier retoq
•
con esponja sintética tallada con un cortante (una hoja de afeitar o una
Para trabajar con látex,
La plastilina
La gran ventaja de la plastilina es
El relleno se puede realizar con diferentes materiales; por ejemplo,
nos tramos se abre en dos mitades para
Permitir ubicar la estructura adentro. Luego de rellenarla, se unen de vuelta las par-
Modelado del jaguar realízado
sobre su estructura.
tes empleando cemento de contacto o cianilhidrato (La Gotita).
El látex es un elemento ideal si necesitamos crear una textura sobre
la piel, por ejemplo, en el caso de los dinosaurios.
533
ARTE Y "ffiCNICA DE LA ANIMACIÓN
@ LA ANIMACIÓN CORPÓREA (STOP-MOTION)
na "coagulación". Esto nos da muy poco
Haciendo el molde
tiempo para inyectarla en el molde de la
pieza que deseamos fabricar.
Luego, necesita una cocción de aproxi­
madamente una hora, según el tamaño de
la pieza, a unos 1000C para su vulcaniza­
do. Recién entonces se puede proceder a
desmoldar.
La estructura se debe posicionar con
mucha precisión dentro del molde, que
Algunos personajes se pueden
realizar utilizando una estruc­
tura de alambre, ya que su rol
no es importante o extenso.
se cierra antes de inyectar la espuma. El material crea una piel copian­
do la cara interior del molde. Así obtendremos un muñeco igual al
modelo previo, pero de espuma de látex, con la estructura en su inte­
1 . Se realiza en alambre de bronce la estructura de la pieza que
queremos modelar;
en este caso, la mano.
2. La modelamos en plastilina o arcilla, sobre la estruc
tura. Esta precaución nos
garanHzli que mds tarde el tamaño de la mano
y su estructura coincidirán.
3. A contin llción vtmtos a tea/izar un molde con
�
este modelo. Estudiamos y reali­
zamos pnmero el td5el segáñ coffltJ pensemos dividir
el modelo.
4. Con yeso hacemos el moldé, blJienlettdó tiA{ el hegativo de la mitad de
la mano. Una vez
que el yeso fraguó, quitamos el tasel y vflfflos �mple
tando las otras piezas del molde.
5. Ubicamos con mucho cuidado la estfiicftlta dt!Htro de ellos.
6. Los cerramos y procedemos a inyectar la
espuma de ldtex (joam).
7. Una vez vulcanizada la pieza, se desmolda
y obtétlt!tflós la mano en Joam.
rior. Es necesario que la estructura esté perfectamente ajustada desde
el punto de vista mecánico, ya que una vez encerrada en la espuma de
látex seguramente va a ser imposible acceder a ella.
La inyección, los retoques y las reparaciones
Como haremos trabajar la inyección desde el centro hacia los bor­
des, en el molde se habrá previsto un agujero por donde inyectar, que,
por lo general, estará ubicado en uno de los extremos del torso, y ha­
cemos pequeños agujeros en cada extremidad para permitir la fuga del
aire a medida que la espuma de látex avance por el interior de la pie­
za. Esto también ayudará a impedir la
•
formación de burbujas en el material,
Espuma de látex
En este proceso, para rellenar el molde de yeso
que estropearían estéticamente la copia.
en lugar de látex lí­
Lo más apropiado es realizar el lle­
quido se utiliza una especie de crema. Ésta result
a ta1 vez la mejor de
las opciones, aunque con el inconveniente de
stJ compleja fabricación.
La espuma de látex, o foam latex, es una crema
mezclar cuatro componentes. Una vez con€lilido
el
que se produce al
proceso de mezcla,
pasará en pocos ffiinutos de un estado cre­
moso a sólido, en un ptoceso que se denomi-
Annadura ubicada dentro del molde, las juntas han sido
protegidas con plastilina para evitar su corrosión. Luego,
se cierra el molde, para inyectar la espuma de látex.
534
nado en una sola pieza, pero si esto re­
sulta complicado, la operación se pue­
El conejo recién desmoldado. Se apre­
cian los alambres que sostenan
í la ar­
madura en posición y los desbordes
producidos en el tase[ del molde.
de dividir en las piezas convenientes
que se unen después de desmoldarse.
De las piezas desmoldadas se debe
quitar el sobrante de espuma que se ha
producido en el tase!, donde se unen
las dos mitades del molde. Además, hay que corregir todas las imper­
fecciones que puedan aparecer en la superficie de la espuma. Estos re­
toques se realizan depositando látex líquido con un espesante, en su-
535
@ LA ANIMACIÓN CORPÓREA (STOP-MOTION)
ARTE Y TECNICA DE LA ANIMACIÓN
cesivas y delgadas capas, hasta lograr disimular las
imperfecciones. A continuación se limpia toda la
superficie con alcohol común para facilitar el mor­
dido de la pintura.
Como se suele rodar simultáneamente en varias
sante manipulación. Cuanto más resistente sea una pintura, � ás jor­
nadas de rodaje soportará sin necesidad de retoques o repar� cwnes.
En la terminación del muñeco se usan materiales muy vartados: te­
las de peluche, pieles sintéticas y naturales, marcadores para telas,
.
polvos pigmentados, pinturas, tintas, lanas, hilos, etc.
escenografías, es bastante común realizar más de
una copia de los personajes principales. También
habrá que tener en cuenta que la constante mani­
pulación a la que son sometidos durante la anima­
ción termina dañando la espuma, lo que hace nece­ Conejo después de ser
sario reparar constantemente los muñecos. En pro­ desmoldado y en el
proceso de unir sus
medio, realizando una actividad normal, un muñe­
diJeren tes piezas.
co completará unos 5 planos antes de necesitar una
reparación total. Entonces se recupera la estructura quitándole su cu­
bierta de espuma de látex y se la revisa meticulosamente buscando fa­
llas. De ser necesario, se la repara, se la ajusta y se vuelve a inyectar el
Joam, repitiendo todo el proceso de construcción.
Dando color al látex
Tanto la espuma como el látex se pueden colorear empleando cual­
quier pintura al agua. Ambos aceptan colorantes durante su prepara­
ción, con los que
logra incorporar un color uniforme de base, que
luego puede retocarse superficialmente en determinados lugares.
Para pintar la espuma de látex lo ideal es usar materiales a base de
uretano, porque forman una película flexible sobre la espuma. Tam­
bién se puede emplear una mezcla de pigmentos combinada con ce­
mento de caucho, al que se le agrega un poco de nafta como solvente,
que tiene la propiedad de expandir la superficie del látex temporal­
mente, abriendo sus poros y logrando que la pintura se adhiera de una
manera muy firme. Como este tipo de pintura
ensucia con mucha
facilidad, el sistema funciona bien con los colores oscuros, pero no es
aconsejable usarlo con colores claros.
Otra posibilidad consiste en usar anilina en polvo disuelta en thinner
o en nafta. Esta mezcla
emplea como un maquillaje, que hace resaltar
los volúmenes con un estilo más gráfico o teatral.
Las pinturas que se utilizan deben ser muy resistentes, ya que du­
se
se
se
rante el proceso de animación se ensuciarán rápidamente por la ince-
536
o ubicado en su escenografía, listo para
Aquí al personaje ya annado se le ha apli- Conej
zar a rodar.
cado 1m tratamiento dejlockado alJoam, lo comen
e
que le adhiere pequeños pel�tos blancos _qu_
luego son pintados con aerografo para rmttar su pelaje natural, otorgándole una terminación muy realista.
EL VESTUARIO
En algunos personajes, como el modelado ha sido hecho con el perso­
naje vestido, la ropa está simplemente pintada sobre la �spuma de lá­
tex. Pero muchas veces los protagonistas tienen su prop10 guarda�o­
pa. Una manera de asegurarse la continuidad de un diseño es median­
te una impresión serigráfica tanto del dibujo del molde como de l os
_
bordes del dibujo del estampado, sobre una tela de algodón previa­
mente adherida a una plancha de espuma de látex de unos 2 mm de
espesor, que se compra en los comercios de tapic ría. Luego, el estam­
pado se colorea a mano con pintura para telas. Fmalmente, la prenda
corta y confecciona utilizando cemento de contacto. Para que las
prendas no se estiren, en la zona de las rodillas o de los codos se d� be
agregar otra tela al bies por el lado interno. Esto puede provocar cier­
�
se
ta rigidez, pero es la única forma de impedir que se d: forme. La � en­
taja de este tipo de vestuario es que se mueve acampanando la acción,
y el animador, por lo general, no deberá preocuparse de ubicarlo, ya
537
@ LA ANIMACIÓN CORPÓREA (STOP-MOT/ON)
ARTE Y TtCNICA DE LA ANIMACIÓN
que solo irá tomando la posición adecuada. Las planchas de espuma
de látex se comercializan en varios espesores, por lo que no resulta un
material difícil de obtener.
Cada vez
�ue se concluye un plano, los personajes que actuaron re­
.
Ciben un serVlce: deben limpiarse; algunas piezas de sus estructuras tal
vez Puedan Y deban ajustarse; las roturas en la espuma de látex, de ser
_
posible, deben repararse y sus vestimentas se restauran.
LA CABEZA
tex con una estructura de alambre adentro, que luego se forra con piel
o peluche, con lo que se crea la parte externa correspondiente.
Otra posibilidad consiste en implantar uno a uno los pelos sobre la
espuma de látex, utilizando una aguja especial para este fin, o pegar­
los individualmente con cemento de contacto. Cualquiera de estos sis­
temas se suele emplear para crear otras pequeñas zonas con pelo, co­
mo las cejas o los bigotes,
LOS ROSTROS
La mayor parte del tiempo la atención de la au­
diencia estará concentrada sobre el rostro de al­
guno de los personajes presentes en el encuadre.
Por este motivo es sumamente importante poder
animar su cara de alguna forma. Para hacerlo
disponemos de tres opciones: la sustitución, la
Calavera para el perso­
naje del conejo realizada
en fibra de vidrio, los
ojos se apoyan en cuen­
cas esféricas, las que per­
miten girarlos. En el
interior de la cabeza se
ubican los mecanismos
que permiten mover la
mandíbula, la nariz, los
cachetes y el ceño.
Las barbas también se pueden realizar modeladas en espuma de lá­
modificación o una combinación de ambas.
Pero cualquiera sea nuestra elección, segura­
mente la cabeza terminará siendo una compli­
cada colección de piezas. Un buen número de
elementos con sus respectivos mecanismos de­
be quedar contenido en ella. A veces, esto hace
necesario realizar una estructura de sostén con
forma de calavera, en fibra de vidrio que, mien­
tras da forma externa a la cabeza, nos propor­
ciona un lugar donde ubicar con comodidad las
complejas piezas.
Mientras la expresión corporal de los personajes es responsabilidad
de su estructura, la expresión facial, en cambio, es un reto totalmente
distinto.
Los ojos
. Debemos
mira el público son los ojos
En el rostro, lo que primero
a a nuestro
sea levemente, para dar vid
poder modificarlos, aunque
lta nada sencilla.
personaje. Esta tarea no resu
para mu­
te una gran variedad de ojos
En las casas especializadas exis
muy reales
s de latón pintado hasta los
ñecos, desde simples elemento
a lo sumo, se­
Pero casi todos son planos o,
que se usan en las muñecas.
dirá trabajar
miesféricos, lo que nos impe
.
sobre la dirección de la mirada
ricos, ya
Lo mejor es emplear ojos esfé
ada en cual­
que permiten orientar la mir
mente, su ter­
quier dirección y, estética
el resto del
minación estará acorde con
personaje.
EL CABELLO
La cabellera puede resultar un problema. Una posibilidad es realizarla
en espuma de látex e incorporar pequeños pesos de plomo en las pun­
tas
�ara lograr una caída que parezca natural por sí misma. Se puede
partir tanto de un molde inyectado, como de un sistema de recortar y
pegar fqr:rpas obtenidas a partir de las planchas de foam de tapicería.
con las
Una posibilidad es trabajar
n
rica en mu­
perlas de bijouterie, que se fab
para nuestros
chos diámetros distintos y,
esféricas. El
fines, se las puede considerar
y sobre éste
color blanco es el más común
pequeño iris,
pintamos con un pincel el
autoadhesicon la ayuda de una máscara
539
538
ARTE Y T�CNICA DE LA ANIMACIÓN
va a la que previamente se le ha perforado un
agujero con un sacabocado. El centro del iris se
hace coincidir con el agujero que trae la perla
para enhebrarla y que ahora usaremos para po­
sicionar la mirada. Los aros de fantasía realiza­
dos con estas perlas constituyen la manera más
económica de procurarnos un par de esferas pa­
ra hacer los ojos.
Si necesitamos ojos más realistas tendremos
que fabricarlos especialmente. Para esto, saca­
mos un molde en silicona de una bolilla de ace­
ro de un rodamiento. Usamos rodamientos
porque esto nos da la posibilidad de conseguir
cualquier diámetro, que, por lo general, estará
entre los 10 y los 20 mm, y nos garantiza, ade-
Tres pasos en lafabricación
más, que se trata de una esfera perfecta.
del molde para los ojos.
Pegamos con adhesivo de cianilhidrato (La
Gotita) un trozo de caño cilíndrico de S mm de diámetro a una base que
pued� ser de acrílico, cartón o de alto impacto y sobre el tubo pegamos
la bolilla. Hacemos la pared exterior del molde, manteniendo una dis­
�cia mínima de S mm de la bola para poder desmoldar luego sin di­
ficultad. Preparamos la silicona y procedemos a llenar el molde.
Con el molde terminado, antes de colar el ojo debemos realizar un
arte en papel que se usará como el iris y que se recorta circularmente
con una tijera de uñas muy cuidadosamente. Para la colada vamos a
usar resina epoxi de alta densidad y totalmente transparen­
te. Preparamos muy poca cantidad ya que apenas necesita­
remos unas gotas, que ubicamos en la parte inferior del mol­
de, lo que al desmoldar la pieza corresponderá a la parte de
adelante del globo ocular. Con cuidado, situamos el círculo
con la pintura del iris sobre las gotas de resina y dejamos
que se embeba. Le damos tiempo para que ésta cure un po­
co, mientras preparamos la resina que utilizaremos para lle-
@ LA ANIMACIÓN CORPÓREA (STOP-MOTION)
nar el molde, a la que agregamos un poco de pigmento blanco, con lo
que logramos que tenga esa tonalidad blanca lechosa propia del ojo, y
procedemos entonces a llenar con ella el resto del molde.
Este procedimiento nos dará un ojo blanco con el iris en una zona
transparente, con una apariencia muy real. Sólo resta pulirlo con un
abrasivo suave como la pasta de dientes, hasta que el material se ase­
meje al vidrio, y luego cortar de su parte posterior el trozo cilíndrico,
subproducto del molde. Este apéndice cilíndrico, antes de ser cortado,
sirve para montarlo en la agujereadora y hacer así más fácil y rápido
el pulido de la pieza.
Modelo en plastilina de la cabeza del
jaguar. El modelado se realizó sobre la
estructura que sostiene las órbitas de los
ojos y los mecanismos de la mandíbula,
para asegurar que sus dimensiones que­
den contenidas en la figura.
Boceto previo de la cabeza de al lado,
modelado en una escala más chica.
Las cejas
Las cejas juegan un papel muy importante dentro de la expresión
general del rostro, pues subrayan lo que sucede con los ojos. Nos va a
ser de mucha ayuda el poder variar su forma para aumentar la capa­
cidad expresiva del personaje.
Una manera sencilla de lograr esto es hacerles una base de alambre
que fijamos a la cabeza por el medio, lo que permite modificar la po­
sición de cualquiera de sus dos extremos. Otra forma puede ser em­
pleando la sustitución.
540
541
ARTE Y TtCNICA DE LA ANIMACIÓN
@ LA ANIMACIÓN CORPóREA (STOP-MOTION)
LOS PERSONAJES HABLAN
mento. Por ejemplo, es posible hacer distintos juegos de párpados con
sus respectivas pestañas para modificar la mirada o simplemente pa­
Si los personajes principales necesitan dialogar, hay que evaluar cómo
ra realizar un pestañeo. Podernos contar con un ciclo de varias alas en
se va a proceder. Se pueden animar por medio de una sustitución total,
diferentes posiciones para animar el aleteo de un ángel mediante la
cambiando toda la cabeza; por una parcial, cambiando sólo la máscara
sustitución.
de la cara; mediante la animación de los labios, deformando alambres
ubicados en su interior, o trabajando, por ejemplo, sobre un rostro de
¿Cómo realizar las distintas sustituciones para las bocas?
plastilina y modelando cuadro por cuadro la forma de la boca. Otra op­
El primer paso consiste en dibujar las diferentes formas que toma
ción es contar en la cabeza con una mandíbula inferior, vinculada me­
la boca. Luego se consideran los intermedios que, si son incorporados,
diante una rótula, que permita que adopte casi cualquier posición. Si,
otorgarán mucha suavidad a los movimientos. De todos modos, una
además, la mandíbula inferior está realizada en alambre podremos dar­
opción válida es realizar el reemplazo pasando directamente de una po­
le distintas formas a la abertura de los labios, corno para realizar un sin­
sición de la boca a otra.
cronismo labial.
Podemos optar por la sustitución, fabricando una serie de prótesis
Para modelar las distintas posiciones de la boca se parte de unas copias realizadas con un molde de una posición neutra. Las copias se rea­
con las diferentes formas que toman las bocas. Esto añade a la tarea de
lizan en una mezcla de plastilina con bastante cera de abejas incorpora­
o bocas necesarias y el diseño de un sistema de agarre con registro pa­
fabricación de los muñecos el modelado de las distintas cabezas, caras
da, lo que hace sencillo y controlable su modelado. Estas piezas se mo­
difican para que muestren las diferentes formas de las bocas. Conviene
ra permitir permutarlas fácilmente.
registrarlas provisoriamente y comprobar si funcionan realizando el
Tal vez a priori la propuesta de utilizar plastilina y animar cada bo­
sincronismo antes de continuar. Esta prueba, que debe incluir varios
ca durante el rodaje parezca la más sencilla y económica, pero, en rea­
puntos de vista, seguramente provocará cambios, agregados y ajustes
lidad, se trata de un proceso lento, incómodo y que requiere mucha
habilidad en el modelado, lo que termina incrementando los costos al
en los diseños.
A l aumentar la cantidad de cera en la plastilina se produce una
aumentar el tiempo de rodaje.
disminución de tamaño en las copias que se obtienen, ya que la pieza
en el proceso sufre un encogimiento que previamente debe ser tenido
La sustitución
en cuenta.
total de 110 piezas de reemplazo. Éstas, como vimos, pueden tratarse
pieTal vez el sistema más común sea sustituir todo el rostro. Las
s
abertura
dos
n
presenta
que
zas que se utilizan parecen máscaras, ya
fijos
en el lugar correspondiente a los ojos, porque éstos permanecen
de máscaras totales o parciales. Por ejemplo, pueden ser como caretas,
al muñeco, ayudando al registro.
Para trabajar con un rango amplio de expresiones se necesitan 10
expresiones básicas, cada una con unas 11 bocas distintas, lo que da un
con perforaciones en el lugar donde van los ojos, de modo que éstos
no se permuten y puedan mantenerse con la misma expresión o mi­
rando al mismo punto cuadro tras cuadro, mientras se intercambian
las máscaras.
Las facciones de un muñeco no constituyen lo único posible de reem­
La cantidad de bocas necesaria
La cantidad de piezas para sustituir que necesitaremos para reali­
zar un sincronismo labial es muy variable, pero podemos considerar 8
como mínimo.
plazar; se puede hacer lo mismo con las manos, los pies, los brazos o
El equipo imprescindible tiene las siguientes bocas:
cualquier otra parte. Éstas se pueden cambiar en caso de rotura, o da­
A - E/I - O - U - M/B/P - S - RESTO - RELAX.
ño, o porque necesitamos modificar su forma en un determinado mo-
542
543
@ lA ANIMACIÓN CORPÓREA (STOP-MOT/ON)
ARTE Y TtCNICA DE lA ANIMACIÓN
�
.. t.;:t
•'
r ··
.,
Éstas son las ocho posiciones que, con algunos intermedios, cubren las necesidades de
una animación limitada de sincro labial.
.
,
....,
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..
. ·
.rfr,··.·or .
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.·
.
.
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·
. ···
.
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�·
�;t�
:'·.,.
.
''
� -
,.
..,.•-. --.
El equipo máximo resulta de trabajar el rostro con cuatro estados
de ánimo distintos:
- Feliz
- Despreocupado
- Enojado
- Fuera des[
Esto da un mínimo de 32 posiciones y en el otro extremo, incluyen­
do no sólo los fonemas, sino también sus intermedios, se puede llegar
a un máximo de 140 bocas distintas. Establecidos tanto el limite infe­
rior como el superior, todas las cifras intermedias resultan válidas.
Antes de comenzar a modelar las bocas en plastilina es aconsejable
realizar animaciones de prueba partiendo de bocas dibujadas para bus­
En esta secuencia vemos cómo el animador cambia una boca de plastilina en l� figu­
_ pa­
ra del pez. La nueva boca se ubica en posición y luego �e re��ca la zona de unzan
ra integrarla a la nueva cara (gentileza: Mandmga Ammaczon).
car su forma. Con esa finalidad se eligen las líneas de diálogo más re­
presentativas y luego se realiza la animación dibujada de las diferentes
posiciones de la boca, con lo que se comprueba su funcionamiento.
Ajustar la mímica de la boca a la banda de voces
Si trabajamos empleando la sustitución, contarnos con un método
sencillo de ajustar el sincronismo de nuestros personajes. Primero, de­
bemos crear un archivo con todas las piezas de reemplazo, donde to­
das las imágenes tengan un registro común que permita su reempla­
zo. Siguiendo lo indicado en las bar-sheets se seleccionan las imágenes
con las bocas correspondientes y con ellas se realiza una animación en
sincronía con la banda de voces. Con poco trabajo se logra una anima­
ción muy rudimentaria, ya que se trata sólo de una cabeza parlante,
pero que brinda la posibilidad de corregirse con relativa facilidad. En­
tonces, en la misma planilla donde se desglosó el diálogo, una vez que
se ha establecido el sincronismo, se indica qué cabeza, máscara o boca
corresponde a cada fotograma. Más tarde, el animador, mientras filme
indicaciones de la
la toma, sólo tendrá que seguir meticulosamente las
ado y aproplanilla para lograr el sincronismo, el que ya ha sido control
bado previamente.
animación por
La cantidad de cabezas que se utilizan durante la
nte importan­
realme
cifra
sustitución de un plano puede resultar una
un orden deter­
te, entonces lo más inteligente es ubicarlas siguiendo
nes aprodivisio
las
con
n
minado, en unas cajas especiales que cuente
piadas y suficientes.
de que resulte
Aun trabajando con sustitución cabe la posibilidad
e el rodaje. Al po­
necesario retocar la forma de algunas bocas durant
realizar un reto­
sicionar las bocas que se permutan, siempre se debe
con el r to de
que cosmético para esconder la zona de unión de ellas
del personaJe. Es­
la cara, logrando así que la boca se integre al rostro
adopte una po­
to es muy laborioso y puede suceder que el personaje
resulte una tarea
sición tal que intentar cualquier modelado sobre él,
e�
545
544
ARTE Y TtCNICA DE LA ANIMACIÓN
@ LA ANIMACIÓN CORPÓREA (STOP-MOTION)
Caja con los ojos intercambiables
del muñeco Patilargo.
Un práctico mecanismo de sustitución de cabezas
utilizando los caños de bronce que se encastran.
momento del diseño. Consideremos que la única forma de agregar o
quitar piezas durante la animación es fijándolas con pequ �ños b ones.
Únicamente los tornillos permiten unir piezas de manera frrme e mstan­
tánea o quitarlas sin peligro de modificar la posición del muñeco.
�
Las bocas del pez muestran algunos de los sonidos y expresiones que pueden realizarse
con ellas, incluida la de descanso que adopta cuando escudw o no está diciendo nada
(gentileza: Mandinga Animación).
extremadamente difícil. Para prevenir esto, se realiza un registro en el
set que permite retirar y reubicar al personaje con total precisión en la
escenografía, permitiendo entonces trabajar en su modelado en una
posición más cómoda.
OTRAS CONSIDERACIONES
Piezas intercambiables
Si nuestro personaje tiene algún tipo de extremidad que se permu­
tará por otra durante el rodaje, debemos prever esta condición en el
546
Desplazamientos aéreos
Si nuestro personaje debe despla­
zarse por el aire, es mucho más cómo­
do sostenerlo con un sistema de rótu­
las que se fije firmemente a su estruc­
tura cerca de su centro de gravedad.
Si, además, podemos disimularlo du­
rante la toma es, sin duda, el mejor de
los sistemas. Se lo hace salir del perso­
na)·e en la dirección contraria a la cámara, de forma tal que el mismo �er- Mariposa sostenida de un aparato que
se desplaza por un riel.
sonaje lo oculte. Hay que tener CUida.
.
.
do con esto porque puede provocar problemas con la ilummac1ón. Tam­
bién es necesario, en determinadas partes de la estructura, prever el lu­
gar y la forma en que se vinculará la estructura con su sostén.
Otro sistema consiste en trabajar con un riel por el cual se desplaza
un aparato provisto de tres patas, de las cuales se sostiene al elemen­
to que debe parecer suspendido en el aire. Estos aparatos pueden ser
547
ARTE Y TECNICA DE LA ANIMACIÓN
@ LA ANIMACIÓN CORPÓREA (STOP-MOTION)
simplemente tres alambres o tener juntas de asiento/bolillas en los
que es más importante, se define la duración, en cantidad de fotogra­
tres brazos. Es más difícil trabajar con el muñeco suspendido, ya que,
mas, de sus movimientos más característicos.
al animarlo, su centro de gravedad cambia y esto termina modifican­
Si contamos con la posibilidad, lo más aconsejable es realizar algu­
do su posición espacial, lo que provoca un "ajuste del ajuste" que pue­
nas pruebas verificando las posiciones de cámara y experimentando
de volverse interminable.
con la iluminación antes de rodar definitivamente un plano. El perso­
naje no necesita ser animado; bastará con reubicarlo y fotografiarlo en
Accesorios del personaje
Si el personaje siempre lleva consigo algún elemento, corno, por
las distintas posiciones clave o fotografiarlo por diez cuadros seguidos
donde corresponda a la pose. Este procedimiento da por resultado un
ejemplo, un bastón, un arma, un sombrero o, en el caso de un pirata,
crudo "tac-tac-tac", pero que resulta muy útil para ajustar la puesta en
el loro sobre su hombro, éste deberá ser considerado corno una parte
escena de todo el plano. A partir de estas primeras pruebas se realizan
de su estructura. Aunque, seguramente, también se deberá contem­
plar la posibilidad de separarlo en el momento que la historia lo re­
los cambios necesarios en la iluminación, la posición de la cámara, el
trayecto o el tempo de los personajes. Las pruebas pueden reiterarse
quiera. Si el accesorio, por ejemplo, está en una mano, será necesario
varias veces, ajustándolas cada vez más, hasta que, con todo bajo con­
ubicar un agujero roscado en la palma donde se fijará con un tornillo.
trol, se decide rodar la toma definitiva.
Al animar modelos, la única manera de realizar una toma es hacia
LA ANI MACIÓN
Consideremos a cada animador como un actor que interpreta su rol a
adelante, o sea, empezar por el primer cuadro y seguir avanzando
hasta llegar al final. A priori uno es incapaz de reconocer el problema
que más adelante puede arruinar la toma, por eso es una técnica que
demanda mucha cautela y concentración.
través de su muñeco. La habilidad necesaria para la representación
Con el contenido de la toma ya establecido y el set listo, los anima­
consiste en lograr captar y representar el gesto que define el estado
dores deben concentrarse sólo en optimizar la actuación de sus perso­
anímico de un personaje en una determinada situación. Pero otra muy
najes. Primero, hay que imaginar y, luego, hay que sentir los movi­
diferente es la aptitud para descomponer ese gesto en incrementos pe­
mientos que le haremos hacer. Pero es importante, también, compro­
queñísimos, que luego de horas de manipulación con un alarde de in­
bar cómo lucen estos gestos en nuestro muñeco o, simplemente, si la
finita paciencia lograremos traspasar al muñeco. También es impor­
tante que exista una cierta afinidad entre el animador y su personaje.
estructura es mecánicamente capaz de realizar un ademán semejante.
Corno animadores podemos hacer el movimiento o imaginarlo, pero
Mientras se está realizando la animación, la concentración juega un rol
recordemos que los muñecos tienen muchas limitaciones y es absurdo
muy importante.
intentar una actuación que luego sea totalmente mal interpretada. Por
Antes de comenzar con la animación, hay que establecer una per­
otra parte, debemos acordar que, seguramente, dentro de su universo
sonalidad lo más neta posible para cada personaje. Al determinar los
fantástico el muñeco es capaz de realizar cosas físicamente imposibles
tiempos de actuación dentro del plano, se tendrá en cuenta si el perso­
para los seres humanos. El gran secreto es jugar cerca del extremo de
naje se mueve rápidamente, con normalidad o de manera muy tran­
lo que nos permite la estructura, mientras tomamos ciertas licencias
quila. Por lo general, las mismas personas son las que animan a los
con la verosimilitud de los movimientos.
mismos personajes, pero cuando un personaje debe ser animado por
Cuando se define la puesta en escena de cada plano, entre otras co­
varias personas, lo apropiado es generar instrucciones sobre cómo se
sas se determina por dónde circula o dónde debe detenerse cada per­
mueve. Por ejemplo, se determina cuántos fotogramas demora en dar
sonaje. Lo mismo sucede con los movimientos de cámara. Si después,
un pijSO, t;órno pestañea, se establece la forma gestual de sus tics y, lo
durante el rodaje, no se cumple con lo establecido, se corre el riesgo de
548
549
@ LA ANIMACIÓN CORPÓREA (STOP-MOTION)
ARTE Y T�CNICA DE LA ANIMACIÓN
que por un pequeño error, tal vez inferior a los 5 mm, los personajes
que ya se ha rodado y comparar su composición con la del plano que
queden fuera de foco, el cuadro presente una mala composición o se
estamos por comenzar a rodar, ajustándolos hasta conseguir que flu­
establezca una relación errónea entre los personajes.
yan entre sí con total suavidad.
LAS A YUDAS PARA DOSIFICAR LAS FASES
DE LA ANIMACIÓN CORPÓREA
LOS MOV I M I ENTOS DE CÁMARA
Una película de muñecos debe ser corno un film con actores, pero en es­
Para controlar la magnitud de todos los desplazamientos que se pro­
cala reducida, por lo que los movimientos de cámara adquieren una im­
ducen entre un fotograma y el siguiente, antiguamente se utilizaban
portancia fundamental. Pueden realizarse utilizando pequeñas grúas,
unos punteros móviles, que los mecánicos llaman gramiles. En la ac­
que son posicionadas de manera automática por sistemas robóticas o
tualidad esto se resuelve usando programas de computación que nos
derá de la tecnología y del presupuesto disponibles. La cámara con con­
permiten superponer en la pantalla del monitor el último cuadro
manualmente, mediante manivelas. Esta elección, por supuesto, depen­
expuesto con el que se está posicionando, antes de proceder a exponer­
trol de movimiento es parienta cercana de los robots industriales. La du­
lo. Si estamos trabajando en video o con un sistema de asistencia de vi­
ración de la toma y todos los movimientos de la cámara se programan
deo, las imágenes grabadas y las de nuestra película coincidirán. De no
de antemano. Entonces, luego de exponer el cuadro, una computadora
ser así, tendremos el inconveniente de que las imágenes que compara­
que maneja servomotores mueve la cámara a la posición siguiente, para
rnos tengan un punto de vista distinto del de la cámara, lo que a veces
lo que realiza ínfimos movimientos en todos los ejes, además de ajustar
puede causar interpretaciones erróneas. Estos sistemas son imprescin­
la variación en el foco y de dejarla preparada para el próximo disparo.
dibles cuando hay que animar muchos elementos o varios personajes,
Para realizar una panorámica, y considerando que no tenernos acce­
ya que permiten apreciar la totalidad del movimiento en cada fotogra­
so al empleo de una cámara con control de movimiento, lo más acon­
ma y no sólo una parte, como sucedía a l emplear los gramiles.
sejable es ubicar en el decorado una especie de cartel que se pueda qui­
Otra ayuda importante: dibujar sobre la pantalla las trayectorias de
tar y poner utilizando un registro muy exacto, sobre el que dibujare­
ciertas partes del personaje, de manera que, al cabo de unos cuadros,
mos la trayectoria con el correspondiente espaciado para realizar el
se puede tener una idea muy clara de cómo se está moviendo.
Algunos programas de computación, como el Stop-Motion Pro,
movimiento de cámara. Luego, antes de disparar cada cuadro, se ubi­
ca este cartel en registro, se mueve la cámara hasta hacer coincidir la
nos muestran una edición previa de la animación que estarnos reali­
marca que realizarnos con la retícula del visor, o con una marca sobre
zando, ya que incorporan corno último cuadro el que estamos por
el monitor (si estarnos viendo a través de él), con la división correspon­
capturar, ofreciéndonos así una inmejorable manera de evaluar nues­
diente de la escala, se retira el cartel, se registra el fotograma y se pro­
tro progreso.
cede a repetir todo para animar el próximo cuadro.
Otro tema para tener en cuenta en el rodaje es la suavidad con que
En nuestro caso, el cartel era un trozo de chapadur blanco de unos
un plano debe fluir en el siguiente. Cuando cortamos en movimiento,
mientras un personaje sale por una puerta a un plano del exterior pa­
50 x 15 cm, sostenido en cada costado por dos columnas de perfil redon­
do de aluminio de unos 6 mm de diámetro, que se registraban encajan­
ra continuar la acción, es posible que el rodaje de ambos planos esté
do en unos agujeros realizados en la escenografía. Los perfiles de alu­
separado por varias semanas, dado que los dos sets son distintos y se­
minio tenían unos topes para asegurar que fueran introducidos siempre
ría una casualidad que se encontrasen montados simultáneamente.
de la misma manera. Sobre el chapadur, con cinta adhesiva, se fijaba la
Frente <t esta situación se puede recurrir al archivo digital del plano
550
escala, que estaba dibujada en un papel blanco.
551
ARTE Y TÉCNICA DE LA ANIMACIÓN
@ LA ANIMACIÓN CORPÓREA (STOP·MOTION)
El cartel se debe poder poner y quitar utilizando un registro muy exacto.
Recordemos que todos los movimientos de cámara deben realizar­
se "en unos".
EL RODAJE
Durante el rodaje la tarea no está concentrada sólo en los animadores,
también continúan con su actividad a pleno el equipo a cargo de los
decorados, el que realiza los muñecos, el director de fotografía y los ca­
marógrafos.
La imagen o la animación para sobreimprimir en algunos efectos,
se puede realizar antes de la toma y se incorpora a ésta en el momen­
to del rodaje, mediante la técnica de la sobreimpresión por doble pasa­
da. También se usan espejos semitransparentes para determinados ti­
pos de sobreimpresiones, ya que durante el rodaje, empleando el efec­
to conocido como espejo de Schüfftan, es posible sincronizar dos ac­
ciones con total precisión en el material de cámara.
Otra técnica para componer el vivo con la animación es la que em­
pleaba Ray Harryhausen, que animaba por delante de una pantalla
donde se proyectaba desde atrás, cuadro por cuadro, el vivo previa­
mente filmado.
Zoran Perisic, mediante la proyección frontal en su sistema Zoptic,
provoca un resultado equivalente al hacer coincidir con el eje óptico
de la cámara el eje de la proyección, trabajando sobre una pantalla de
alta reflectancia con un material reflectante del tipo que Scotch-Brite
Mavi�iento de cámara guiado por el cartel y supervisado con la referencia
del monitor.
_
552
utiliza para los carteles viales.
553
@ LA ANIMACIÓN CORPÓREA (STOP-MOTION)
ARTE Y T�CNICA DE LA ANIMACIÓN
Las cámaras de animación suelen estar preparadas para poder rea­
lizar exposiciones múltiples. El problema que se presenta con la técni­
ca de animación de muñecos es la imposibilidad de reiterar la posición
de los personajes en movimiento, para poder realizar una segunda pa­
sada, corno se suele hacer en las exposiciones múltiples de un dibujo
animado. Una manera de solucionar esto es que las exposiciones para
sobreimprimir sobre un mismo fotograma tengan lugar una a conti­
nuación de otra, pero donde parte de los elementos que sobreimprimi­
mos se alteren en el intervalo entre ambas exposiciones, mientras otras
se mantengan sin cambios, como por ejemplo, los personajes. También
entre distintas pasadas se pueden realizar diferentes operaciones, co­
mo apagar o prender luces, mover objetos o, simplemente, crear imá­
genes fantasmas al exponer varias veces usando diferentes obturacio­
nes. Esto último puede usarse para crear sombras o todo tipo de hu­
mos. Las imágenes fantasmas se pueden utilizar para disimular un
efecto estroboscópico, producido por un movimiento muy rápido. La
estroboscopía también puede disimularse moviendo el objeto durante
la exposición o pintando cuadro por cuadro el barrido, empleando la
técnica del pincel seco, sobre un cristal ubicado entre la cámara y el
objeto. Otra forma de disimular este efecto consiste en procesar los
cuadros digitalmente en posproducción, agregándoles uno por uno el
LA POSPRODUCCIÓN
En una película de vivo, e l final del rodaje es el principio de un largo
proceso de posproducción, que incluye la edición, la rnusicalización,
la sonorización, la realización de los efectos especiales, de los efectos
de sonido y la mezcla.
En el caso de la animación, el proceso de edición es muy diferente,
porque resultaría demasiado costoso y demandaría mucho tiempo fil­
mar distintas versiones de una misma torna, para más tarde, en la edi­
ción, seleccionar la que mejor muestra lo que ocurre. Esto se evita rea­
lizando una cuidadosa planificación previa, que empieza cuando se
está desarrollando el guión visual. En ese momento se evalúan las dis­
tintas posibilidades que puede brindar la puesta en escena y se torna
una decisión. De esta manera, la animación es editada antes de comen­
zar el rodaje. Entonces el trabajo del editor queda limitado a limpiar,
compaginar el material y ponerlo en sincronismo con la banda de vo­
ces. Ocasionalmente marcará dónde realizar un trucaje óptico que ya
se había previsto o que surge ante la necesidad de borrar cables, luces
u otros elementos que el encuadre ha incluido por error.
efecto de barrido correspondiente.
Otro ejemplo de cómo usar esta doble exposición podría ser el ca­
so de una nave espacial que deba fotografiarse mostrando luz en su in­
terior pero sin poder poner una luz con la potencia necesaria porque
el calor que produciría dañaría el modelo. Entonces se realiza la pri­
mera pasada con la exposición correspondiente a la luz exterior, lue­
go se apaga ésta y se enciende sólo la del interior de la nave, se ajusta
la exposición y se reimprime el fotograma. En la película terminada,
ambas iluminaciones se verán correctas. Obviamente, este proceso se
debe repetir en cada fotograma.
Pero, tal vez, de toda la actividad que hay durante el rodaje, la más
emotiva resulte la visualización diaria de las copias campeones, lo que
habitualmente realiza todo el equipo junto al director o al productor.
Allí se realizan las críticas: se aprueban las tornas que pasan a ser par­
te de la película, mientras otras vuelven a rodarse con las correcciones
necesarias.
554
555
QUINTA PARTE
LA AYUDA DIGITAL
@ UN NUEVO CONCEPTO
La computadora es, sin duda, una herramienta maravillosa al servicio
del artista, pero ha provocado muchos malentendidos al ofrecer "pro­
gramas que animan". La obra será siempre una creación de quien ma­
neja las herramientas, sin importar cuáles sean éstas. Quien sabe animar
puede aprender a utilizar un programa específico en poco tiempo,
mientras que lo inverso no es cierto, ya que quien sepa operar un pro­
grama de éstos no necesariamente sabrá cómo animar.
De l'odos modos, la llegada de la tecnología digital pone al alcance
del animador novedosas posibilidades, al permitirle no sólo trabajar
con imágenes y sonido, sino también al facilitar su combinación, utili­
zando directamente su computadora personal, y al eliminar la necesi­
dad de pasar por laboratorios, ofreciéndole así una manera práctica­
mente instantánea de apreciar los resultados de su trabajo.
La única forma de aprender a animar es. . . animando, lo que nos
brinda a los animadores una manera infalible de mejorar nuestro de­
sempeño.
Otra contribución importante surge de la posibilidad de trabajar
sobre imágenes digitales, de síntesis, ya sea realizándolas dentro de
la máquina o capturándolas mediante una cámara o un escáner. Una
de las características de estas imágenes es su increíble posibilidad de
manipulación, cualidad que nos permite obtener resultados real­
mente sorprendentes, muchos sólo concebibles con el empleo de es­
ta tecnología.
La esencia del universo digital nos permite manipular cualquiera
de los distintos elementos audiovisuales involucrados, y modificar y
559
ARTE Y TÉCNICA DE LA ANIMACIÓN
realizar cambios sin provocar ninguna pérdida de calidad en las suce­
@ UN NUEVO CONCEPTO
sobre una determinada zona de la obra, mientras el resto se mantiene
1� �on� del
�� modificaCI�nes
que si bien serán imperceptibles en cuan�o a la rutid�z, p�oduruán
totalmente inalterado, lo que nos da la opción de mantener lo que es­
bién es un factor a tener muy en cuenta cuando pensamos usar un
tá correcto.
efecto de foco diferenciado, ya que no nos permitirá implementarlo.
sivas generaciones.
• El enfoque, porque al ser automático puede cambiar
campo sobre la que enfoca, provocando pequeñ
Otra posibilidad es la de realizar los cambios o correcciones sólo
notables variaciones en el tamaño y arrumarán la arurnac1ón. Tam­
Los recientes desarrollos que aumentaron la capacidad de memoria,
nos permiten trabajar sin tener en cuenta los limites que nos podían im­
poner ayer tanto la definición como el formato final de la pieza.
También podemos controlar y corregir el trabajo a través del correo
electrónico, sin que las distancias impongan ningún inconveniente.
Hoy, una parte importante del procesamiento y obtención de imáge­
nes digitales se destina al trabajo con películas de cine, en las que la
combinación de imágenes en vivo con el arte digital ha liberado la ima­
ginación de los productores; o donde los largometrajes de animación
con el empleo de imágenes digitales puras no cesa de asombrarnos día
a día con sus nuevos logros.
También el universo digital logró otorgar un nuevo sentido al tér­
•
La apertura del lente, porque al cambiar de un fotograma
�1 si­
guiente, otorgando una distinta profundidad de campo a la Ima­
gen, crea en ella un cambio muy notable.
• La velocidad de obturación. Esta consideración sólo es válida pa­
� �
�
ra el caso de que estemos provocando algún e ec o que d penda
.
­
de la exposición, como el barrido de algún mov1rmento. Es rmpo r
tante, sin embargo, contar con la posibilidad de usar una obturaCión
lenta, para poder iluminar con una potencia no muy
�ta, lo que no
sólo provocará una agradable temperatura en el set, smo que tam.
bién exigirá menos a los materiales más sensibles al calor con los que
se construye la escenografía.
mino "interacción", impuso la Internet y nos asombró con los juegos;
todas novedades que han incrementado la oferta laboral dentro de
nuestro arte y profesión.
• El balance de blanco, ya que al estar en automático puede sufrir
pequeñas modificaciones de un fotograma
� otro, produciendo
variaciones en la dosificación del color que, sm embargo, resultan
muy evidentes durante la proyección.
LA CAPTURA DE FOTOGRAMAS
Hay otros controles como la sensibilidad, el tam�o o la definición
Los elementos de captura que pode
mos emplear deben reunir algunos
requisitos. Básicamente, deben
tener la opción de trabajar con
todos
los ajustes en forma manual. Esto
impide que la imagen varíe de ma­
nera involuntaria de un fotogram
a al siguiente.
Los ajustes manuales serán:
• Si está provisto de un objetivo zoom, el ajuste de su distancia focal.
?
��tgnar los va­
de los archivos que no variarán de manera automática, p r lo que no
deben preocuparnos, aunque al principio habrá que co
lores que estamos usando para poder reiterar las cond1c10nes cuando
resulte necesario.
Estas cámaras habitualmente traen incorporado un sistema que las
desconecta cuando, dentro de un determinado lapso, no es operado
.
ningún control. Esta función tiene que desconectarse para antmar. De
Una posibilidad en estos casos es trabajar usando el objetivo en
una de las puntas de su rango: máximo tele o máximo granangu­
todos modos, una manera de controlarlo es operar cada minuto algún
.
control que no modifique ninguna variable en uso, por eJe plo, pulsar
lar, así nos aseguramos de que siempre podremos reubicarlo en la
apenas el botón de disparo, lo que la hace prepararse para
misma distancia focal.
ro esta circunstancia hace casi obligatorio proveer su energta, no a par­
�
�sparar. Pe­
tir de las baterías, sino de un adaptador de corriente alterna que se co­
necta a la red de distribución domiciliaria.
560
561
@ UN NUEVO CONCEPTO
ARTE Y TtCNICA DE LA ANIMACIÓN
En la si
�ente sesión de trabajo, cuando la cámara se vuelva a co­
�ctar, será rmprescindible poder disponer todas las variantes con los
n
rrusmos valores que cuando se comenzó la captura.
LAS I MÁGENES
sensibilidad, posición del zoom, y el tamaño y la definición de los ar­
chivos de las imágenes, y procederemos a realizar un disparo por ca­
da fase de la animación.
Cuando la imagen deba permanecer detenida por varios fotogra­
mas, se tomarán varias fotos de la misma fase que, después, en el pro­
grama donde estemos realizando la edición, se repetirán mezclándo­
las de forma aleatoria y evitando así "congelar" la textura, efecto
El exacto co ntenido del encuadre sólo se podrá apreciar en el caso de
.
ca turar la rmagen con cámaras digitales y teniendo como referencia
�
la Imagen que nos brinda el monitor de la computadora, ya que todos
.
los VIsores manifiestan errores bastante groseros al indicar los límites
visual notable que se provoca cuando detenemos la proyección sobre
un mismo fotograma.
Algunas cámaras tienen la posibilidad de incorporar un disparador
remoto como accesorio, cuyo uso resulta muy aconsejable, ya que ayu­
del encuadre y lo que éste contiene.
da a mantenerlas inmóviles durante los sucesivos disparos.
LA SECUENCIA DE LOS ARCHIVOS
HACER LA PElÍCULA
�
Cualquiera de l s medios empleados siempre captará un fotograma
detrás �e otro ' SI se trata de video, la misma cinta provoca un orden
.
correlativo, rmentras que en las imágenes fotográficas, la sigla emplea­
da en su nomenclatura automática incluye un índice que se va incre­
Una vez concluidas las tomas, que en realidad no son otra cosa que los
fotogramas de nuestra animación, hay que proceder a armar la pelícu­
la. Es entonces cuando, utilizando cualquier programa de edición de
video, vinculamos los fotogramas uno tras otro, dentro de la pista en
mentando con las sucesivas tomas.
la que se trabaja la imagen.
EL NOMBRE DE LOS ARCHIVOS
nes de la captura, como también establecer a priori la frecuencia de fo­
Es importante trabajar, dentro del programa de edición, con una re­
lación de encuadre y con un tamaño que estén acordes con las imáge­
�
togramas por segundo que vamos a emplear.
Generalmen e, los nombres de los archivos de fotos digitales están for­
�
mados p r siglas alfanuméricas que resultan muy difíciles de recordar
o de asociar con las imágenes que contienen, por lo tanto, lo aconseja­
�
b e es cambiarles el nombre por uno que podamos reconocer de inme­
�ato. Esta operación se puede realizar usando las funciones automá­
ticas presentes en varios programas.
LA CAPTURA
�
En el c so de realizar la captura con una cámara de fotos digital, pri­
mero aJ':lst�:mos todos los valores: distancia, diafragma, velocidad,
562
EL ESCÁNER Y LOS D IBUJOS DIGITALES
LA PUESTA EN MARCHA DE UN REGISTRO
El área capturada al escanear los diferentes dibujos con las animacio­
nes debe ser siempre la misma, tanto en tamaño como en ubicación.
Esto significa que todos los dibujos deben posicionarse en la ventana
del escáner reiterando ciertos parámetros. La zona en la que se realiza
la captura se determina a través del programa, pero para poder reite­
rarla se requiere emplear algún tipo de registro, que debe ser común
563
ARTE Y TÉCNICA DE LA ANIMACIÓN
a todos los dibujos. Una manera práctica y eficiente de proporcionar
este registro consiste en emplear el mismo sistema que usamos para
dibujar las animaciones: las hojas perforadas sujetas a una regla con
pernos. Para ello, antes de digitalizar los dibujos debemos ubicar una
regla con pernos en el borde de la platina, por fuera del campo de lec­
tura del escáner.
Ubicando la guía de campo
@ UN NUEVO CONCEPTO
ta pegar bien la cinta entre los bordes de la regla y la cara superior
del escáner.
Para asegurarnos de que las animaciones queden absolutamente
planas sobre el vidrio, podemos pegar con cinta adhesiva sobre el la­
do interior de la tapa del escáner una placa de esponja de un centime­
tro de espesor, lo que mantendrá presionados sobre el vidrio los dibu­
jos mientras se los digitaliza.
Muchos de los programas específicos para producir animación clá­
sica pueden capturar las imágenes directamente desde el escáner y po­
sicionarlas en registro al "reconocer" sus perforaciones, lo que hace in­
necesario el empleo de la regla con pernos.
CONSIDERACIONES PARA EL USO DEL EScANER
A través del escáner vamos a convertir nuestros dibujos en una serie
de datos numéricos, lo que le permitirá a la computadora realizar los
procesos necesarios para combinarlos dentro del film. Durante este
Procedemos de la siguiente manera:
1) Montarnos en la regla de pernos la Guía de Campo 10, que es el
máximo tamaño que podemos procesar en un escáner común de
página completa (tamaño A4).
Nos debemos asegurar de que a través de los siguientes pasos la
regla de pernos no se mueva y, además, de que la guía de campo
permanezca registrada correctamente.
2) Levantamos la tapa del escáner y ubicamos la regla de pernos por
fuera del vidrio, como se muestra en la figura. Movemos la regla
de pernos para ubicar la guía de campo paralela a los bordes y
centrada en la platina del escáner. Haremos pruebas y correccio­
nes hasta determinar que se encuentra correctamente alineada.
3) Mantenemos la regla en posición mientras la fijamos a la parte su­
perior del escáner con cinta adhesiva de papel. Cruzamos la cinta
sobre la barra en su medio y en los extremos. Pasamos la uña has-
564
proceso los dibujos pueden modificarse, lo que permite cambiar algu­
nas de sus propiedades como el brillo, el contraste, el balance cromá­
tico, el gamma, el tamaño, etc.
Habitualmente, con el escáner se procesan imágenes de tono conti­
nuo, por ejemplo, las animaciones en lápiz o trazadas en tinta, que
pueden presentar diferentes tonos de grises, como las fotografías, o
ser simplemente líneas negras, que durante el proceso serán converti­
das en una colección de pixeles. Existe otra clase de imágenes digita­
les llamadas vectoriales, que son descriptas matemáticamente me­
diante líneas y curvas, y brindan la posibilidad de ser ampliadas y
reducidas sin afectar su apariencia.
Pero el escáner trabaja con colecciones de pixeles que también se
conocen como mapas de bits, cuya calidad está en función de su reso­
lución y sufre cuando se amplían demasiado. Debemos mantener las
imágenes dentro de los tamaños de pixeles dados anteriormente para
su uso en video o en tamaños mayores a 2048 x 1536 para trabajar en
película (proceso de data to film).
565
® UN NUEVO CONCEPTO
ARTE Y n:.CNICA DE LA ANIMACIÓN
CÓMO PREP.ARAR LOS DIBUJOS
LOS AJUSTES PREVIOS
En la primera figura se observa un dibu­
jo de la animación tal como queda cuan­
do el animador termina su trabajo. Es
muy probable que su trazo varíe de un
�r
dibujo a otro. También puede haber zo­
nas con muchas correcciones, doble lí­
nea, sobreescrituras, manchas o indica­
ciones escritas en las hojas; todo esto
.
....
....
Calco utilizando un marcador
de punta fina.
.
.
t
�m �
Calco utilizando un marcador
de punta pincel.
hace imprescindible que cada dibujo se
vuelva a trazar en una hoja limpia, po­
niendo especial cuidado en que todas las
líneas queden unidas entre sí, porque si
hay intersticios entre ellas la pintura se
derramará a través de ellos mientras
procedemos a pintarlos.
Cuando calcamos usando un marca­
dor o un estilógrafo, como no se presen­
tan variaciones en el espesor de la línea,
se produce un dibujo de aspecto un poco
"duro", aunque el trabajo esté muy bien
realizado, como se muestra en la segunda
figura.
En la tercera figura se muestra otro
calco de la misma animación, en la que
se ha utilizado un marcador de punta
pincel que, al producir variaciones en el
grosor de la línea, otorga un aspecto más
"suelto" al dibujo.
También se pueden calcar los dibujos
con lápiz negro común, aunque habrá que
ser cuidadosos para mantener uniformes
la consistencia y el contraste de sus líneas.
566
cionados.
C011 traste.
Brillo
Histograma
Este botón nos dará
una vista previa de la
imagen que vamos a
escanear.
Esto servirá para ajus­
tar los valores de la
captura.
Para iniciar el escaneo
de la imagen debe pre­
sionar este botón.
En esta área aparecerá la imagen, en la
vista previa, pennitiéndonos ajustar los
valores para In captura.
Mientras los dibujos son escaneados apa­
recerán en esta ven lana.
Elija, de entre las animaciones que tiene que escanear, una que re­
sulte típica dentro ?e la serie. Con ella realice pruebas ajustando los
valores de brillo y contraste de la captura. Una vez que los ha deter­
minado, tome nota de éstos en un lugar seguro, como la planilla de la
toma, 0 la hoja de su encuadre. También es conveniente que anote los
valores del ancho y el alto del campo de escaneo, las coordenadas de su
ubicación, el porcentual de tamaño aplicado a la captura, la resoluc1_ n
en ppi, el tipo de imagen (color, escala de grises o de línea) y el tamano
aproximado del archivo que esto produce. Se deben tomar los recaudos
necesarios para que esos valores no cambien accidentalmente durante
el escaneado, circunstancia que dependerá en gran parte del software
�
que estemos utilizando.
EL HISTOGRAMA
Es una gráfica que nos muestra los distintos valores de gris presentes
en una imagen y cómo se encuentran distribuidos. Estos valores van de
o en el negro, a 255 para el blanco. Cuando las sombras o l�s altas lu­
ces están comprimidas, puede suceder que el valor de los p1Xeles más
oscuros sea mayor a O, mientras el de los más claros no llegue a 255.
567
@ UN NUEVO CONCEPTO
ARTE Y TtCNICA DE lA ANIMACIÓN
Valor del negro
sin ajustar
�
\Valor del gamma
-
f
f
Detalle de la imagen a 72 dpí.
Hzstograma con los valores ajustados.
Cuando el programa desde el cual estamos controlando el escáner
?resenta la posibilidad de variar los valores en el histograma de la
unagen, debemos comenzar con los ajustes. Entonces, llevamos los
pun os de negro y blanco a los extremos que le corresponden en el
gráfico. Luego, de ser necesario, se puede ajustar el valor del gamma,
lo que oscurece o aclara toda la imagen.
�
LA RESOLUCIÓN DEL EScANER
Detalle de la imagen a 228 dpi.
prueba: en la primera figura te­
Comparemos los resultados de una
les; en
una resolución 768 x 576 pixe
nemos el detalle de una imagen con
les.
una resolución de 1536 x 115 2 pixe
la segunda, la misma imagen con
úl­
ación de ambas notamos que en la
Cuando observamos una aproxim
más
ón
s presentes, lo que crea una transici
tima hay más tonos de grise
lo que
por
ve,
sua
s
duce una línea má
gradual del negro al blanco y pro
menos notables.
los escalones de los pixeles resultan
eso, se reduce la resolución de las
Después, al terminar todo el proc
imágenes a lo necesario.
La resolución es equivalente a la densidad de información de la ima­
gen e: presada en cantidad de pixeles por pulgada en una impresión
�
(ppt). Esta constituye un valor crítico para determinar su calidad final
Si resulta muy baja, toda la imagen se verá pixelada; si es muy alta
cont�mdrá más información que la requerida, lo que incrementará sin
sentido todos los tiempos para su procesamiento. Como nuestro tra­
bajo involucra una cantidad muy grande de imágenes, las considera­
.
ciones respecto de qué resolución utilizar resultan fundamentales.
ay que estipular dicha magnitud con suma cautela, porque si es alta
srn razón, producir archivos pesados, difíciles de manejar, que pro­
.
longarán rnnecesartamente la captura; inconvenientes que, además,
deben multiplicarse por la cantidad de dibujos que procesaremos. En
el otro extremo, si su resolución es baja, la imagen sufre una pérdida
de calidad general, que se agrava notablemente cuando realizamos
cualquier proceso con ella.
�
�
�
DO
NTE EL PROCESO DE ESCANEA
AJUSTE DE LOS VAL ORES DURA
las
ser originales en blanco y negro,
En el caso de las animaciones, al
te.
tras
con
el
a ajustar son el brillo y
únicas variables disponibles par
a"
italización en modo arte de líne
También podríamos realizar la dig
Si
co.
blan
y
sólo dos colores, negro
con una profundidad de 2 bits y
e
do con mucha Jlpixelación" y pon
bien este modo produce un resulta
te
las curvas, puede resultar suficien
en evidencia los JI escalones" en
pe­
taja de que genera archivos muy
para JI puebas de lápiz", con la ven
a­
"esc
do
mo
el
jable es trabajar con
queños. Pero, en general, lo aconse
zo­
res tonales, lo que suavizará las
la de grises", que nos dará 256 valo
nas curvas de los trazos.
JI
569
568
ARTE y TI:CNICA DE LA ANIMACIÓN
@ UN NUEVO CONCEPTO
EL NOMBRE DE LOS ARCHIVOS
Escaso brillo y contraste.
Mucho brillo
y escaso contraste.
Escaneado con valores
correctos de brillo
y contraste.
Compare�os los resultados: la prim
era imagen tiene poco contras­
te y le falta brillo. La segunda tien
e mucho brillo y �w oo���
�
1 o que el fondo avanza sobre
la línea y la rompe. La tercera tien
e lo va­
lores correctos.
�
AL COMENZAR
�e
Comprue que la barra de registr
o esté aún firmemente adherida
al
escáner� SI no es así, reemplace
la cinta de papel siguiendo los
pas
os
ya explicados.
La_ prime�a imagen que deb
emos escanear no es la primera de
la to­
ma, smo el dJ��jo de su encuadre,
donde vemos los bordes del cam
po
q ue hemos uh �ado para anim
arla. Definimos el área de captura
_
ha­
_
ciéndola co�cldir con los bordes
del encuadre. De esta forma, si
más
t de �ecesitamos agregar nuevos
dibujos, repetimos esta operación
y
e re�stro de nuestra nueva cap
tura coincidirá con el anterior. Esta
s
_ es
considera�wn
nos permitirán combinar los dib
ujos de diferentes
capturas sm problemas.
R� zados todos estos ajustes, proc
edemos a escanear toda la serie
de d�bu;os y la volcamos en la com
put
adora. Si estamos adquiriendo
_ des
l�s dibu;os
de un programa de tratamiento de
imágenes, la memo­
_ oni
na RA M disp
ble limitará la cantidad de dibujos
que se puedan es­
c�ear antes e proceder a guarda
rlos. Si usamos un programa es p
e­
cífico para arumación, es probab
le que éste se encargue de nom
b
rar,
numerar y guardar los d"IbUJ.OS a
medida que son digitalizados.
!
�
�
�
El proceso de captura puede realizarse también desde un programa
para el tratamiento de imágenes que "adquiere" los dibujos a través
del escáner. La imagen digitalizada es enviada por éste a la zona de
trabajo del programa que estamos utilizando, desde donde se procede
a nombrarla y guardarla.
Una de las habilidades comunes a todos los programas de edición de
imagen y sonido es que reconocen una serie de dibujos individuales con
un orden secuencial como una sola unidad. El programa, por sí mismo,
detecta que los nombres de los dibujos se corresponden y que hay un
determinado orden, entonces los trata como un elemento único.
Como cada plano puede contener múltiples elementos animados,
será necesario darles un nombre que nos permita individualizarlos de
manera fácil y rápida. El animador, al comienzo de su trabajo, mientras
realiza los dibujos necesarios para completar la animación de un plano,
los va vinculando mediante las instrucciones asentad� en la Hoja de
Cámara. Los casilleros en las columnas de la Hoja de Cámara ya tienen
los nombres que indican las ubicaciones de las distintas animaciones,
lo que debería coincidir con los dibujos que luego son escaneados.
En el momento de buscar un nombre pensemos en algo corto, pero
que identifique sin dudas la serie de animaciones.
Acostúmbrese a no utilizar espacios dentro de un nombre, si los ne­
cesita, cámbielos por el símbolo: , uniendo así el nombre con el nú­
mero de la animación en un solo grupo de símbolos, por ejemplo:
"vuelta_0001" .
Dentro de l a numeración que incluya en el nombre, emplee como
mínimo dos dígitos, o siempre uno más de los que estima que van a
ser necesarios.
Observemos el dibujo de la ilustra­
,.,. ""'!
ción, el número 5 de las animaciones de
un plano. En la esquina vecina al agujero
derecho del perno de registro está la indi­
cación de la secuencia y el plano al que
corresponde: "S4P3"; a continuación, la
indicación del nivel "A" (el nivel puede
estar indicado por un número, pero es
_
o
o
Y}
570
571
@ UN NUEVO CONCEPTO
ARTE Y T¡;CNICA DE LA ANIMACIÓN
mejor utilizar una letra para no crear confusiones) y, finalmente, el nú­
mero que marca su posición dentro de la serie de animaciones: "005".
Todos combinados configuran la sigla: "S4P3AOOS" con la que identifi­
carnos de manera inequívoca este dibujo en particular.
En lugar de la letra "A" podernos utilizar una abreviatura que nos
facilite el reconocimiento del contenido, por ejemplo, AM por Aman­
da, el nombre de la bailarina.
Si en ese plano también se ha animado un ramo de flores que es
arrojado hacia ella, estará realizado en otro nivel, al que podremos lla­
mar F por flores. Las animaciones correspondientes serán por ejemplo:
"S4P3_F015" o "S4P3F015".
Una vez concluido el trabajo de pintura, la imagen en color debe
guardarse con un nuevo nombre. Una forma rápida y sencilla de mo­
dificar el nombre es agregarle la letra " e" , con la que se indica que se
trata de la versión coloreada, que será ubicada en una nueva carpeta
que llamaremos "S4P3_Ac".
=
S4P3_AOOS la imagen original en blanco y negro
S4P3_A005c la versión en color de la imagen
=
Para los tonos, los brillos, las sombras proyectadas y los efectos, se
pueden nombrar los dibujos corno veníamos haciéndolo y agregar los
siguientes sufijos:
Para el Tono se agrega una t, por ejemplo: "S4P3_A005ct".
• Para el Brillo se agrega una b, por ejemplo: "S4P3_A005cb".
• Para la Sombra se agrega una s, por ejemplo: "S4P3_A005cs".
Para los Efectos se agrega fx, por ejemplo: "S4P3_A005ctfx".
•
•
Una idea inteligente es mantener el mismo nombre para cada ele­
mento, a lo largo de toda la producción.
LOS DIFERENTES FORMA TOS DE ARCHIVOS
No todos los programas trabajan con todos los tipos de archivos, por lo
que resulta imprescindible conocer qué clase de archivos acepta el pro­
grama que pensarnos emplear para colorear, componer y editar el film.
572
de un tipo de archivo
También es fundamental saber si se puede pasar
de información irre­
a otro sin generar conflictos o provocar pérdidas
jan exclu�ivame�te con
cuperables. Hay algunos programas que traba
vectonales, rruentras
archivos sin compresión, otros sólo con imágenes
ón de transparencia Y
que algunos formatos conservan la informaci
ideraciones y ser caute­
otros no. Por eso, debemos hacer muchas cons
do formato o un prolosos en el momento de optar por un determina
grama específico.
EL CANAL ALFA
�
dentro e la imag�n, con
Si queremos definir zonas de transparencias
s, la opctón profes10nal Y
las que podamos trabajar en otros programa
toda la información de la
más universal es agregar un canal que guarde
ene una imagen de 8 bits,
máscara, al que se llama "canal alfa". Éste conti
parencia, con la misma
con información de 256 tonos distintos de trans
uce una máscara que
dimensión en pixeles que la imagen original. Prod
rama de tratarni�nto de
se puede editar, modificándola dentro del prog
a la rn scara, mtentras
imagen. Las zonas pintadas de negro se agregan
de gns producen una
las pintadas de blanco son sustraidas, y los tonos
transparencia intermedia.
imágenes a las que se
Hay que tener cuidado al proceder a guardar
formatos no lo recono­
les ha agregado un canal alfa, porque algunos
cen y, por lo tanto, descartan su información.
�
CONSIDERACIONES AL DIBUJAR PARA ESCANEAR
•
•
•
Use el más suave de los lápices azules para bocetar o para realizar
las anotaciones que no forman parte del dibujo.
posible del dibujo y
Coloque las anotaciones lo más separadas
no haga contacvincule ambos con una flecha, cuidando que ésta
to con el dibujo.
Cuando esté plantando el dibujo, asegúrese de presionar el lápiz
azul lo menos posible, ya que los escáneres son muy sensibles y
573
@ UN NUEVO CONCEPTO
ARTE Y TÉCNICA DE LA ANIMACIÓN
estas líneas azules, al digitalizarse como línea de arte, en 2 bits, no
en tonos de gris, se verán totalmente negras.
•
•
•
No dibuje las líneas que deben ir en otro color empleando lápices
de colores. Al dibujar, use siempre un lápiz común negro e indi­
que aparte el color en que debe trazarse la línea. El lugar correcto
para ello sería la hoja de modelo correspondiente.
Cuide que la calidad del trazo en las líneas sea limpia, sin roturas,
constante, oscura y bien definida.
piz son mucho más suaves que las de tinta o las que produce una
fotocopia.
Para animar use papel de 80 gramos, porque pasa por el alimenta­
dor automático del escáner sin problemas; al usar uno de menor
gramaje puede suceder que pasen varias hojas juntas.
•
•
Mantenga la calidad uniforme, o lo más consistente que pueda, en
el papel empleado para animar.
les más ?r��es que
De ser posible, no anime en tamaños de pape
imp�sible d1g1tahzar un
la capacidad del escáner, porque result�
s�ta usar estos tama­
dibujo grande en una sola operación. nece
secciones y, luego, proños deberá escanear manualmente vanas
•
��
Para evitar las líneas muy finas, evite dibujar con minas demasia­
do duras. Las mejores son B o 2B.
ceder a Uflirlas en la computadora.
•
Para hacer más veloz el proceso de escaneado, use papel de cam­
po 10 (A4), 0 menor. Estos tamaños pueden ser alimentados auto­
máticamente, lo que hará mucho más rápido el proceso.
�
limpios y netos pos ­
Los trazos de los dibujos deben ser lo más
n alguna de las SI­
bles. Se deben descartar los dibujos que tenga
guientes características:
- en los que se ha borrado mucho;
.
tiznes o por
_ los que tengan líneas involuntarias, provocadas por
•
Aunque a simple vista no se perciba, el dibujo de la derecha no presenta
un trazo continuo en las cejas y en el párpado izquierdo. Esto /mee que el
color de la cara invada esas zonas. Debemos corregir el error antes de con­
tinuar el trabajo.
•
•
•
raspones;
nten líneas múltiples.
en los que los trazos en algunas zonas prese
_
Sea cuidadoso al trazar los contornos; controle que todos los espa­
cios internos estén completamente cerrados. Al aplicar la pintura
con la computadora, las aberturas hacen que se derrame hacia el
exterior de las formas. Los programas especificos cierran estas
brechas de manera automática. También se puede proceder de
forma manual, pero ambas posibilidades desperdician tiempo.
Nunca rellene con el lápiz las áreas negras, por ejemplo, las pupi­
las de los ojos, ya que con ello pierde innecesariamente tiempo y,
lo que es más importante, dificulta el proceso de la animación.
Nunca combine dos medios o técnicas distintos de dibujo en un
mismo original. El escáner posiblemente presente dificultades
'Para- digitalizarlos correctamente. Por ejemplo: las líneas de lá-
•
•
•
No dibuje en la cara posterior del papel, el escáner puede llegar a
verlo, entonces, donde las líneas se crucen, aparecerán trazos más
oscuros 0 más gruesos, lo que estropeará la calidad del trazado.
Evite realizar dibujos demasiado pequeños. Trabaje en una escala
que le resulte más confortable y luego modifique el tamaño ha­
ciendo uso del programa con que captura.
No utilice refuerzos en las perforaciones de registro, ya que pue­
den quedar atrapadas en el alimentador automático del escáner,
haciendo que el proceso se interrumpa. Esto, además, puede lle­
gar a dañar las hojas y estropear las animaciones.
575
574
@ UN NUEVO CONCEPTO
ARTE Y TtCNICA DE LA ANIMACIÓN
LOS DIBUJOS DE EFECTOS, REGISTROS Y LfNEAS DE ENCUENTRO
•
Dibuje las sombras propias y los brillos de los personajes con un
lápiz negro, y utilizando niveles separados.
•
Sólo trace las líneas de borde del efecto. No rellene con tonos de
gris las áreas de efectos o de sombras. Lo hará más rápido y me­
jor luego, en la computadora, utilizando un programa especifico.
•
•
•
•
Es muy importante asegurarse de que las líneas de registro y las
de encuentro estén alineadas con la debida precisión. Si esto no es
así, la calidad de su animación resultará perjudicada seriamente.
Cuando un personaje es descompuesto en varios niveles, aumen­
te levemente el tamaño de las partes que quedarán ocultas, utili­
zando siempre el nivel que se superpone para determinar los limi­
tes de una forma.
Cuando descomponga una animación en diferentes niveles, con­
trole que los dibujos mantengan todas sus áreas cerradas.
Asegúrese de que las líneas de encuentro no interfieran con algu­
na línea de otro nivel, porque esto producirá una molesta vibra­
ción con el variar de los dibujos. Lo mejor es pasarse y ocultar el
límite por detrás del nivel ubicado por encima.
ESCANEO DE FONDOS Y OTROS ARTES DE COLOR
576
•
Evite escanear los overlays o underlays que estén realizados con ae­
rógrafo sobre acetato, ya que resulta muy difícil obtener una bue­
na máscara a partir de este tipo de originales.
•
Acostúmbrese a ponerles registro a todos Jos fondos que esté usan­
do. Hay que tener mucho cuidado cuando se pintan los fondos en
otro programa, ya que su registro puede alterarse inadvertidamen­
te. Para evitar este tipo de inconvenientes, puede ser útil proceder
siempre a escanear el layout del dibujo del fondo, para contar con
una manera de poder corregir su registro posteriormente. Antes de
proceder a pintar el fondo en otro programa, habrá que comprobar
previamente que los tipos de archivos que vamos a emplear sean
totalmente compatibles con ambos programas. También sería bue­
no controlar con anterioridad que se puede seleccionar el color so­
bre cualquier imagen que muestre el monitor, incluidos los mapas
de bits de las otras aplicaciones.
COMPONER LA ANIMACIÓN
Hay varios programas de edición de video que nos permiten componer
fácilmente las animaciones con sus fondos, teniendo en cuenta sus dife­
rentes niveles, incorporando el sonido y permitiendo modificar la fre­
cuencia de proyección. Todos presentan cuatro zonas bien definidas:
l . la barra de menús, comó todos los programas;
2. el Timeline, que funciona como una hoja de cámara que vincula
los diferentes elementos de nuestra pieza;
3. las herramientas para trabajar en la modificación del contenido de
cada fotograma, y
4. la pantalla donde se proyectan tanto los sucesivos fotogramas co­
mo la pieza completa.
Existe también una gran variedad de programas específicos, que se
hacen cargo del proceso de producción de una animación dibujada a
partir de la digitalización de los dibujos y permiten manejar el escáner,
realizar el coloreado de los dibujos, los movimientos de cámara y la
composición final de todos los elementos. En esos casos, se trabaja so­
bre un proyecto, que se va completando y ajustando hasta que, final­
mente, se exporta una colección de cuadros individuales secuenciales,
o un archivo de video digital.
577
ARTE Y TÉCNICA DE LA ANIMACIÓN
LA IMAGEN ESCANEADA
@ UN NUEVO CONCEPTO
DIBUJAR FUERA DEL PROGRAMA
Es una buena idea conservar siempre las imágenes de línea de los foto­
Resulta bastante incómodo dibujar con el ratón y es casi imposible ha­
gramas originales, para poder recurrir a ellas si resulta necesario reali­
cerlo con la precisión que requiere una animación, por eso, lo más acon­
zar cualquier modificación antes de concluir con la producción del film.
Si estamos trabajando desde un programa de tratamiento de imá­
genes, al abrir una imagen después de digitalizarla, serán necesarios
sejable es realizar los dibujos de manera convencional, utilizando lápiz
y papel, registrados mediante una regla de pernos, que más tarde serán
escaneados para componer la pieza.
algunos pasos previos, antes de ponemos a trabajar con ésta:
•
•
Rotar la imagen para lograr su correcta orientación.
Cambiar el formato de archivo. Posiblemente el archivo original
tiene sólo dos colores o es de escala de grises y será necesario lle­
varlo a modo RGB antes de poder pintarlo.
PROCESANDO LAS ANI MACIONES
La forma más sencilla de terminar un film es procesar la prueba de lá­
piz, ya sea aplicando un filtro o un efecto a todos sus fotogramas de ma­
nera individual o abarcando un plano completo por vez, decisión que
depende del tipo de efecto y de cómo será aplicado.
También es posible que necesitemos agregar a los tres canales R, G
Podemos invertir los valores y lograr una línea blanca sobre un
y B, un "canal alfa", imprescindible si pensamos trabajar empleando
fondo negro, imitando las primitivas pruebas de lápiz que los estudios
transparencias o componiendo la animación en algún programa no es­
filmaban en película y evaluaban al proyectar el negativo.
pecífico.
Se pueden crear canales alfa haciendo transparentes los fondos de
las animaciones para poder combinarlas con los fondos.
PRUEBAS DE LÁPIZ CON MÚLTIPLES CAPAS
COLOREANDO LOS DIBUJOS
Para evaluar los movimientos dibujados en una animación no es nece­
sario que éstos estén coloreados; se los puede disponer formando una
No es imprescindible rellenar con colores un dibujo para darlo por ter­
película y proyectarlos a diferentes velocidades para apreciar, así, has­
minado. Aunque siempre tendremos esta opción disponible.
ta el mínimo detalle. Como esta prueba se realiza utilizando los dibu­
jos de lápiz antes de colorearlos, se la llama " prueba de lápiz".
Antes de comenzar a pintar las animaciones que conforman un pla­
no, tenemos que realizar una carta de colores para los objetos y persona­
Para componer estas pruebas habitualmente se superponen varios
jes que vamos a colorear. Con este paso terminamos de definir la estéti­
niveles de animaciones dibujadas en cada fotograma. Los programas
ca de color de cada plano, pero, una vez concluido, también habremos
específicos suman las líneas de todos los niveles, para mostrarlas com­
creado un dibujo del personaje que podremos usar corno su guía de co­
binadas, como si estuviésemos filmando originales transparentes o las
lores, cuando procedamos a colorearlo.
hojas comunes iluminadas con luz posterior.
En algunos programas de edición de video se pueden sobreimpri­
mir varios niveles, con lo que se logra el mismo efecto.
Todos los programas para procesar imágenes, o los específicos que
podemos usar para realizar la pintura digital, poseen una herramien­
ta que toma muestras de color, mediante la cual podernos seleccionar
rápidamente los colores, a medida que los necesitarnos. Para ello es
preciso que la imagen escaneada y la que sirve de guía de colores se
578
579
ARTE Y T�CNICA DE LA ANIMACIÓN
puedan mantener abiertas y a la vista simultáneamente en la pantalla.
Para colorear, el procedimiento más apropiado consiste en elegir
un color y recorrer toda la serie de las animaciones mientras rellena­
mos; luego, elegimos otro color y volvemos al principio recorriendo
de atrás hacia adelante toda la serie.
CONCLUSIÓN
EL SONIDO DIGITAL
La posibilidad de trabajar con el sonido dentro d e l a misma máquina
que procesa la imagen es una novedad propia de la tecnología digital.
Esta circunstancia nos permite producir por prueba y error, ajustando
tanto la imagen como el sonido o ambos al mismo tiempo, lo que nos
proporciona la mejor de las condiciones.
La gran mayorfa de los programas de edición de sonido producen
una imagen de la banda sonora, lo que facilita mucho la manipulación
de los datos con extrema precisión. La opción de ampliar esas imáge­
nes, haciendo un zoom-in, nos proporciona un entorno de trabajo que
permite una edición sumamente minuciosa.
Las posibilidades de seleccionar tramos y escucharlos sin distor­
sión, una y otra vez; de alterar su velocidad para ajustar más fácilmen­
te los sincronismos, o de poder probar inmediatamente los resultados,
constituyen todas contribuciones concedidas por la tecnología digital.
580
Realmente, la forma correcta de aprender es a través del hacer, pero
repetir siempre lo mismo y volver sobre nuestros viejos errores no lo­
grará enseñarnos nada. Debemos estar dispuestos a realizar muchos
cortos propios, colaborar en los de otros o producir animaciones para
incluir en secuencias de la película de otra persona. En todos esos ca­
sos habrá que pensar concienzudamente en los personajes y en sus ac­
ciones. También habrá que realizar nuestro trabajo buscando un esti­
lo propio; hay que experimentar y adoptar aquello que no sólo nos
guste sino que también nos represente.
Éste es el momento de correr riesgos, de cometer errores, porque a
medida que nos expongamos al mundo, el correr riesgos será más pro­
blemático.
Debemos reconocer, antes de poder aprender de lo que vemos en
la pantalla, que el cine que se produce es tanto bueno como malo; por
ello, sepamos volver atrás, ir tras las verdaderas fuentes.
La pantalla es una colección de clichés y estereotipos, por lo que
debemos tener cuidado con lo que aprendemos a través de ella.
La experiencia es intransferible y sólo podemos hablar de lo que ex­
perimentamos en nuestra carne.
La animación no es un trabajo sencillo de realizar en forma solita­
ria; por lo tanto, busquemos y aceptemos toda la ayuda que podamos
procuramos. Busquen y encuentren a sus almas gemelas para trabajar,
entre la gente que estimen y respeten, y asegúrense de que comparten
sus valores; esa gente, la que elijan ahora, posiblemente será la misma
con la que continuarán trabajando después de veinte o treinta años.
581
ARTE Y Ti:CNICA DE LA ANIMACIÓN
La energía y las ganas no son elementos interminables; regulen sus
energías, pónganse metas y traten de cumplirlas. Es importante apren­
der a trabajar con fechas límite. Conviértanse en su mejor crítico, pero
elaborando aportes positivos. Hay formas de ser negativo al criticar y
hay formas de decir lo mismo siendo positivo.
Oblíguense a trabajar en aquello que temen, porque lo que nos
asusta es lo que aún nos falta dominar.
Cuando escojan ideas, elijan aquellas que les ayuden a terminar con
los asuntos que aún están inconclusos en sus vidas, tornen ideas que les
produzcan miedo y, a su vez, los estimulen. Expongan sus ideas a quien
quiera escucharlas, traten de explicar a otra persona de manera sintéti­
ca de qué se trata su película, así sabrán dónde está débil, o dónde ne­
cesita más trabajo.
Si quieren saber a qué responden los públicos, busquen en los
cuentos populares, porque son historias que han sido hechas para un
narrador y su público y se repiten porque son buenas, porque gustan,
y al hacerlo se les agrega algo. Los cuentos populares tratan sobre al­
gún tipo de cambio -resolución significa cambio-, que aunque resulte
muy pequeño seguramente tendrá una gran importancia simbólica,
porque esas historias existen para crear esperanza en la gente. En cier­
ta medida, conocer más sobre lo que nos deprime es liberador.
APÉNDICE 1
LA SERIE ANI MADA PARA TELEVISIÓN
Los cuatro elementos que definen un proyecto de serie animada para
televisión son: el concepto, la presentación, la "biblia" y el piloto.
•
•
•
582
El concepto es la idea básica, que muestra tanto su espíritu como
su forma, y constituye el punto de partida que se empleó para ge­
nerar la serie, resumido en uno o dos párrafos.
La presentación tiene dos partes: la escrita y las imágenes. El pro­
pósito de la presentación no es vender la serie, sino más bien lo­
grar un contrato para comenzar a trabajar en su desarrollo. Al ob­
tener un contrato de un canal o de un estudio, por lo general ellos
están dispuestos a invertir en la realización de una "biblia", un pi­
loto y el diseño conceptual.
Su texto oscila entre 2 y 5 páginas, en las que se describen el en­
tomo de la serie y sus personajes principales.
La presentación gráfica puede ser algo muy sencillo que inclu­
ya sólo un dibujo de cada personaje, o muy elaborado, que adjun­
te varias ilustraciones coloreadas cuidadosamente. Si hay suficien­
tes recursos económicos, se podrán incorporar otros elementos, por
ejemplo, las esculturas tridimensionales de Jos personajes o los pro­
totipos de Jos futuros muñecos de juguete.
La "biblia" es un documento de entre 10 y 30 páginas que contie­
ne una completa descripción de la serie. Está dividido en cuatro
partes: el mundo, los personajes, las historias y el formato. Hay,
583
ARTE Y TtCNICA DE LA ANIMACIÓN
básicamente, dos tipos de "biblias": la usada para vender la serie
y la empleada por el equipo creativo. Mientras la "biblia" de ven­
ta es muy estética, con hermosa tipografía y bellas ilustraciones, la
del equipo creativo está más orientada a evacuar todas las posi­
bles dudas que puedan presentarse durante el trabajo.
El mundo. Aquí se definen el tiempo y el lugar donde tiene
lugar la serie. Esto incluye los lugares geográficos donde su­
cede y los posibles escenarios que integrarán el espectáculo.
También se describen los vehículos y los objetos que se pre­
sentarán más a menudo.
Los personajes. Quedan establecidos aquí, mediante una des­
cripción que provee todos sus detalles: de dónde provienen,
cuáles son sus motivaciones, sus tonos emocionales, su ves­
timenta, su apariencia y cómo se relacionan entre sí dentro
de las historias que propone la serie. ¿Qué piensa nuestro hé­
roe del villano? ¿Cuál es su costado cómico? ¿Cuál es su ac­
titud respecto de la heroína y cuál es la de ella respecto de él?
Las 11istorias. Lo que al comprador le interesa conocer es si
este universo puede provocar una cantidad suficiente de
historias. Por eso es importante incluir ideas como para ge­
nerar un buen número de relatos. Estos ejemplos no están
completos, son sólo disparadores o simples premisas.
El formato. Aquí se describe cómo se combinan todos los
elementos anteriores para producir un material que resulte
coherente.
Podemos dividirlo en dos partes: la primera se relaciona
con el contenido, con lo que trata la serie: ¿cómo interactúan
los personajes dentro de la historia?, ¿ocurre en el pasado, el
presente o el futuro?, ¿cuál es el tema de la serie?, ¿cuál es el
género?, ¿se trata de una comedia?, ¿es acción/aventura?
La segunda parte, el contexto es la forma del objeto físico
y artístico que tomó la serie. ¿Cuán largos son los episo­
dios? ¿Qué técnica de animación se utilizará? ¿La música
desempeña un rol importante? ¿Cuál es el tipo de audien­
cia? ¿Existe un contenido educacional? ¿Hay elementos in. ter¡¡,ctivos?
584
Af'tNDICE 1
•
El proyecto suele incluir el guión para el capítulo piloto, tomando
como punto de partida alguna de las historias presentadas. No es
habitual que el piloto narre el origen de la serie, conocido como
"episodio cero". Generalmente, se prefiere para el piloto una his­
toria cualquiera, que no reclame ningún orden dentro de la pro­
gramación. Si no fuese por el hecho de que debe manifestar todos
los conceptos asentados en la "biblia" con respecto a los persona­
jes y su contexto, el piloto resultaría un guión común y corriente.
Las primeras series animadas para televisión producían programas
que se extendían durante media hora, en los que la animación ocupa­
ba un espacio de 22 minutos. En un cuarto de hora ocupa la mitad: 1 1
minutos. La fracción menor más común es de 7 minutos. A l unir tres
de ellas se realiza un programa de media hora. También existen las se­
ries de 5 minutos. Habitualmente la serie contará con 13, 26 o 52 capítulos.
EL FILM DIDÁCTICO
En el caso de que nuestro proyecto se refiera a un film didáctico, an­
tes de comenzar el trabajo con el guión deberíamos tener definidos los
siguientes puntos:
l. Contenido
¿Qué debe decir el film? Tengamos en cuenta que cuanto menor
es el número de conceptos que pretendamos comunicar, más com­
prensible será el film.
2. Audiencia
¿A quién hay que comunicárselo? ¿Quién puede estar interesado
en verlo: público general, colegios, industria? Es importante de­
terminarlo de antemano, pues, por ejemplo, esos tres mercados re­
sultan incompatibles.
Si se trata de un grupo escolar, debe estar muy bien definido (has­
ta 7 años, entre 8 y 11 años, entre 12 y 16 años, o universitario) .
585
ARTE Y TÉCNICA DE LA ANIMACIÓN
APÉNDICE 1
•
3. Forma
¿Cómo se expondrá el contenido? Hay muchas posib
ilidad
es:
•
Diagramas animados con comentario en off
Acción en vivo con agregados de animación.
• Estilo mixto, usando vivo, modelos, fotos fijas, ilustraciones y ani­
mación, con comentario en off
• Todo animado, usando personajes y diagramas, mientras el co­
mentario varia su forma de una secuencia a otra.
•
4. Formato
¿Dónde, cómo y cuándo será mostrado?
5. Distribución
¿Qué largo tiene?
6.
Presupuesto
¿Cuánto va a costar? Los recursos económicos defini
rán, por ejem­
plo, si la animación será limitada o completa.
Al trabajar en la composición de un film didáctico:
•
•
•
•
No use toda la pantalla si sólo necesita una parte.
Mantenga el centro de interés lo más cerca del centro de la pantalla.
No haga transiciones rápidas. Pruebe dejando que un elemento vi­
sual o sonoro se mantenga y pase, de esta forma, a la escena siguien­
te, así logrará una transición tranquila, que además le dará tiempo al
espectador para apreciar lo que sucede y orientarse adecuadamente.
•
•
Tal vez, por su complejidad, un dibujo o una ilustración no se pue­
dan reducir al tamaño de los otros cuadros del guión visual, enton­
ces simplemente se los adosa, se deja en el guión visual el correspon­
diente cuadro vacante, y se realiza en él la indicación apropiada.
Si dentro de su film piensa incluir una escena en vivo, anote la ex­
tensión y la descripción de la toma, por ejemplo: "puesta de sol,
10 seg". Esto será de gran ayuda para el productor.
Como algunas escenas de vivo pueden ser difíciles de conseguir,
es inteligente indicar una posible alternativa.
Nuestro objetivo no es poner todo el material dentro del film, sino
presentar las ideas con claridad, de forma amena y recordable. No es fá­
cil lograr que un film didáctico enseñe y al mismo tiempo entretenga.
Debemos estar dispuestos a pactar y tener en claro de cuánta liber­
tad disponemos realmente, para optar entre las distintas formas de
presentación que se nos ocurran del tema. Recuerde, cuanto menos
muestre que distraiga o que impida la concentración en lo esencial,
mayor será el éxito del film.
En un film didáctico, ante la posible complejidad de los dibujos, el
primer borrador del guión visual no necesita dibujarse en su totalidad,
se le pueden incorporar dibujos y fotos de otras fuentes. Más tarde se
trabajará en hacer la presentación visual uniforme.
Intente graficar las zonas más fáciles primero, para luego encarar las
más difíciles. Verá que estando más avanzado en el desarrollo del film,
lo que dejamos para lo último ya no resulta tan difícil.
Si está tomando documentación de un libro o cualquier otro medio,
considere que está realizando una adaptación. Sea consciente de que no
tiene obligación de copiar todo. Haga un replanteo del tema en térmi­
nos del lenguaje fílmico que va a utilizar.
Es mejor que el parlamento preceda a la acción.
Finalmente, unos consejos para mejorar cualquier film didáctico:
•
Repita los movimientos clave, siempre que tenga la posibilidad de
hacerlo.
l. Realice unos impactantes títulos de comienzo y final: verá cuánta
gente piensa que vio un buen film entremedio de ellos.
586
587
ARTE Y TÉCNICA DE LA ANIMACIÓN
2. El espectador nunca debe saber qué es lo que sigue, sorpréndalo.
3. La información densa tiene que ser distribuida a lo largo del film;
si no, corremos el riesgo de que éste se vuelva insoportable.
APÉNDICE 2
4. No avance de novedad en novedad. Después de un concepto nue­
vo lo aconsejable es retroceder hasta un punto ya conocido y, des­
de allí, avanzar al siguiente concepto. Estos puntos de agarre son
necesarios, porque saltar de un concepto nuevo a otro resulta una
forma de perder rápidamente el interés del espectador.
5. Use el humor, por ejemplo, haciendo que algo se desenvuelva mal
para luego corregirlo.
PEQUEÑA GUfA PARA SOBREVIVIR COMO ANI MADOR
6. Si está escribiendo para chicos, no lo haga desde el punto de vista
de un adulto disfrazado de chico; póngase a la altura de ellos. Los
chicos rechazan los filmes hechos para ellos, justamente, porque
son para chicos.
7. Estudie las viejas comedias mudas, aprecie y aprenda cuánto se
puede expresar sin utilizar palabras.
8. Piense que no hay temas insípidos; sólo hay realizadores insípidos.
Cualquiera que se embarque en el proyecto de montar un estudio de
animación, debe saber que está emprendiendo una aventura riesgosa,
aun si lo hace con un grupo talentoso y algo de capital.
POR QUÉ FRACASAN LOS ESTUDIOS
Primera razón: no disponen de capital suficiente para mantener el estu­
dio funcionando hasta que una cantidad de trabajo interesante empiece a producirse.
.
Para evitar estos inconvenientes, muchos elementos pueden alqutlarse. También el trabajo de escaneo, el calco y la pintura pueden con­
tratarse a terceros. Lo mismo sucede con los servicios de render, de
composición, edición, sonido o de filmación.
Segunda razón: la ausencia de un buen reel de ejemplos. Sin una mue�­
tra de lo que se está en condiciones de ofrecer, carecemos de una vtdriera.
Incluya en su reel de muestra sólo lo mejor que pueda presentar, sin
espacio muerto entre los ejemplos.
Tercera razón: nadie se encarga de la promoción, o el que lo hace es
inepto o no tiene ninguna experiencia.
588
589
APÉNDICE 2
ARTE Y TtCNICA DE LA ANIMACIÓN
El mejor reel de ejemplos resulta inútil mientras no pueda ser mos­
trado a la mayor cantidad de clientes potenciales.
Cuarta razón: el encargado de la contabilidad no sabe nada sobre el
negocio.
Quinta razón: contratar a un abogado que no conoce el medio y resul­
ta incapaz para crear una estructura corporativa.
Nunca contrate a su equipo hasta no contar con un contrato firmado
en su poder. Más aun: no gaste un solo peso en un trabajo hasta no po­
seer un contrato que haya sido previamente aprobado por su abogado.
Antes de firmarlo, asegúrese de que dispone de todos los elementos ne­
cesarios para hacer frente a las obligaciones a las que se compromete.
Sexta razón: ignorar la capacidad artística del equipo humano de nues­
tro estudio. No hay que sobrevalorarla ni desestimarla.
Séptima razón: la total ausencia de habilidad comercial al preparar un
presupuesto.
Cada película es algo diferente y, por lo tanto, va a necesitar una
propuesta de trabajo acorde. No deje de constatar los precios por los
servicios, ya que éstos varían constantemente.
Octava razón: la falta de experiencia al calcular el tiempo necesario pa­
ra producir el trabajo solicitado en cada departamento.
EL CON TRATO
¡Nunca trabaje sin un contrato! Corno mínimo, una Carta de Intencio­
nes, que deberá estar corroborada por un abogado de su confianza.
¡Tampoco trabaje con un contrato oral!
S90
CONTRA TO TIPO
Lugar y fecha
PRIMERA: El siguiente documento constituye el acuerdo entre ..... .
(en adelante, la Productora o el Productor) y ...... (en adelante, el Cliente), mediante el cual nosotros, como productora, acordarnos producir,
enviar y vender al Cliente, el que acepta comprar: una pieza de animación de ...... (en números y letras) segundos de duración, de acuerdo al
...... (guión/story) presentado por ...... (el cliente o la productora) y que
se adjunta al presente contrato.
SEGUNDA: El Cliente proveerá los componentes de las bandas so­
noras: diálogos, canciones y música ya mezclados, en un casete DAT
o en un archivo digital en CD-Rorn. La Productora se compromete a
realizar y entregar al Cliente una primera copia dentro de las ...... (número y letras) semanas de recibida la banda sonora.
TERCERA: La Productora proveerá lo siguiente:
l. Dirección artística y técnica para el proceso.
2. El personal necesario para el proceso.
3. Los materiales necesarios para el proceso.
4. La realización de la animación, los fondos y su coloreado.
S. La filmación de la animación.
6. El escaneado y composición digital para todo el proceso.
7. Los procesos de laboratorio necesarios para entregar una copia en
. ..... (un determinado formato).
8. Edición de un original en sistema de video-digital.
9. La entrega de un negativo 35mm y una copia sincronizada con la
banda sonora que entregó el cliente.
10. Un original en formato de vídeo-digital (especificar).
CUARTA: La aprobación del Cliente es necesaria para culminar las
siguientes etapas:
l. Diseño de los personajes.
2. Guión visual.
3. Diseño de color.
4. Layouts.
S. Diseño de fondos.
S91
APÉNDICE 2
ARTE Y TtCNICA DE LA ANIMACION
6. Pruebas de animación.
7. Campeón.
8. Copia final.
9. Cambios o adicionales a la producción original.
QUINTA: Si durante el desarrollo de la producción la Productora con­
sidera necesario o conveniente realizar cambios o introducir variaciones
en lo que originalmente ha sido presentado en el guión visual, con el pro­
pósito de mejorar la calidad de la pieza, la Productora podrá realizar di­
chos cambios siempre que tenga la conformidad del Oiente por escrito.
SEXTA: Si, en el transcurso de la producción, el Cliente desea rea­
lizar cambios o variaciones que se aparten del guión visual original, o
la PRIMERA, como así
los derechos de la obra mencionada en la cláusu
trámite e� lo refe�en­
también el negativo y las copias para realizar el
como el Chente lo JUZte al copyright en todo o en partes, de acuerdo a
gue conveniente.
das se fija en la
DÉCIM A: El costo por todas las obligaciones asumi
percibida por la Prosuma de $ ...... (en números y en letras), que será
ductora de la siguiente manera:
.
aprobar y firmar esEl 40 % ...... (en números y letras), en el acto de
te documento.
és del primer pago.
El 30 % ...... (en números y letras), semanas despu
a siguiente a
El 30 % ...... (en números y letras), dentro de la seman
la entrega final del material.
del trabajo en marcha, que ha sido previamente aprobado por el Clien­
te, la Productora acordará realizar esos cambios o variaciones de
acuerdo con lo pedido por escrito. Si estos cambios involucran costos
adicionales, o agregan tiempo al plazo previsto de realización, la Pro­
ductora acuerda en notificar al Cliente por escrito antes de proceder a
efectuarlos.
entre las par­
UNDÉ CIMA : Con respecto a cualquier controversia
a
das una junta de
tes referida a este contrato, las mismas serán remiti
ables y todos y cuales­
arbitraje, cuyas decisiones se consideran inapel
os por la parte perdequiera de los gastos que esto genere serán pagad
dora en esta acción.
SÉPTIMA: Si por cualquier razón de fuerza mayor -como huelgas,
DUODÉCIMA: Tanto el Cliente como la Productora están de acuer­
actos fortuitos, desastres naturales- u otro motivo fuera del control de
do en que este contrato constituye el completo acuerdo entre las par­
la Productora, ésta se encuentra imposibilitada de producir y entregar
tes y que no existe ningún acuerdo oral de ningún tipo que pueda
.
cambiar 0 modificar el presente contrato en parte o en su totalidad.
la pieza dentro del límite de tiempo establecido en este contrato, este
acto no será juzgado como una violación a lo establecido, y no autori­
zará al Cliente a pedir o recibir indemnización de ningún tipo, y la fe­
----
cha mencionada en este contrato será consecuentemente pospuesta,
-
---
-
-
-
---
-
--
-
hasta que la razón de la demora deje de existir y la Productora vuelva
a estar en condiciones de realizar y entregar la pieza prevista.
Firma por el Cliente
Cargo:
Firma por la Productora
Cargo:
OCfAVA: Como el tiempo de realización en este contrato está ba­
sado en la producción de una pieza dentro de un proceso continuo,
cualquier atraso en la producción causado por el Cliente producirá un
Este contrato, con pequeñas variaciones, se puede usar para cual­
quier trabajo de animación.
atraso equivalente en la fecha de entrega.
NOVENA: La Productora acuerda, y por lo tanto vende, asigna,
transfiere y envía al Cliente, sin ninguna reserva, cualquiera y todos
592
593
ARTE Y TtCNICA DE LA ANIMACIÓN
ANOTACIONES
Entrene a su equipo para que escriba notas ante cualquier situación
que d ba comunicarse, así su lectura es compartida por todos. Estas
a_notac10nes se pueden coleccionar en un cuaderno provisto para ese
fm, con la fecha y firma del autor.
�
APÉNDICE 2
- Fotografías.
- Efectos.
- Retomas.
- Composición.
- Copia final .
- Comisión.
- Gastos fijos.
- Ganancia.
ESTIMACIÓN DE COSTOS
No realice las cuentas en un papel cualquiera, un "Estimado de Cos­
tos" sin organización es causa segura de un desastre financiero. Esca­
�e de las esti�aciones grosso modo, ya que cuando disponga de más
.
correcto verá que la nueva cifra segura­
tiempo y reahce un estimado
mente es mayor que la anterior.
Un estimado de costos deberá contener:
• Fecha.
Nombre, dirección y teléfonos del cliente.
Cantidad y extensión de las piezas a entregar.
• Precio total.
• Plazos de entrega.
• Forma de pago.
• El valor de los insumos y/o de los honorarios para:
- Dirección.
- Realización del storyboard.
- Grabación de voces.
- Edición.
- Lnyouts.
- Fondos.
- Animadores, asistentes e intermediadores.
- Realización de las pruebas de lápiz.
- Materiales de arte.
- Planeamiento.
- Chequeo.
- Calco.
- Escáner.
- Pintura.
•
•
594
EL COSTO DE UN LARGOMETRAJE
El siguiente es un ejemplo de un presupuesto para un largometraje de
animación clásica con una extensión de 90 minutos.
La producción se estimó entre 15 y 18 pies de fílmico 35 mm por se­
mana (10 a 12 segundos) para cada equipo de animación, trabajando
en "full anirnation". Se estima que el film resultante será de una calidad
más que aceptable. Se calcula en 110 semanas el tiempo de producción
total de la película. Los precios están expresados en dólares america­
nos y son una simple referencia, ya que pueden cambiar de acuerdo
con la calidad de los artistas involucrados, pero los valores internacio­
nales no podrían ser mucho menores que los asentados. Creo que en
un presupuesto lo realmente importante es no omitir ningón ítem. Los
precios generalmente se negocian o se compensan entre ellos, pero un
ítem que se ha excluido no tiene cómo compensarse.
La preproducción, incluyendo el desarrollo total del guión visual,
una primera aproximación a la definición del tratamiento visual, el di­
seño de los personajes, los elementos de la utilería, los escenarios prin­
cipales y el diseño del sonido, necesitarán para concretarse unas 30 se­
manas. La producción de la animación y la composición de la película
Llevará entre 80 y 100 semanas y su posproducción, 10 semanas. Como
estos tiempos se solapan, se podría producir todo el largo en 106 se­
manas de trabajo.
1) EQUIPO CREA TIVO
1 Productor
1 Director
200.000
170.000
595
APéNDICE 2
ARTE Y T�CNICA DE LA ANIMACIÓN
3 Guionistas, escritores y dibujantes
de Guión visual
2 Animadores directores de secuencias
4 Escritores de diálogo
Total
60.000
260.000
100.000
(total)
(total)
790.000
2) EQUIPO DE PRODUCCIÓN
1 Jefe de producción, 106 semanas
1 Asistente dirección, 106 semanas
1 Director de Arte
1 Jefe de posproducción
1 Asistente de producción
1 Secretaria de prod., 106 semanas
1 Asistente de producción, 106 semanas
84.800
37.100
50.000
90.000
37.000
37.100
21.200
Total
357.200
7) EQUIPO DE OPERADORES DE PROGRAMAS
76.000
4 Coloristas de niveles, 52 semanas
4 Operadores para introducir
80.000
los dibujos y datos, 52 semanas
2 Operadores de efectos especiales, 52 semanas 40.000
Total
3) EQUIPO DE ANIMACIÓN Y ENTINTADO
10 Animadores, 60 semanas
450.000
10 Asistentes, 60 semanas
270.000
10 Intermediadores, 60 semanas
135.000
10 Entintadores, 52 semanas
240.700
Total
1.095.700
4) EQUIPO DE ARTE
1 Jefe de layout, 100 semanas
65.000
2 Artistas de layout, 60 semanas
84.000
1 Artista storyboard, 15 semanas
11 .250
1 Jefe de coloristas, 52 semanas
20.800
2 Artistas para realizar los fondos, 52 semanas 42.000
Total
223.050
5) EQUIPO DE CONTROL
2 Controladores, 65 semanas
Total
48.000
6) EQUIPO DE EScANER
2 ÜP.erac!ores de escáner, 52 semanas
38.000
596
(total)
8) EQUIPO DE MONTAJE
1 Editor, 100 semanas
1 Asistente, 75 semanas
1 Editor de música, 10 semanas
Total
(total)
(total)
196.000
75.000
22.000
7.500
104.500
9) SONIDO
Grabación de voces y doblaje,
estudio y materiales
(total)
(total)
(total)
(total)
2 Asistentes de sonido, 75 semanas
Total
(total)
(total)
(total)
(total)
5.500
25.000
30.500
10) MÚSICA Y MEZClA
Mezcla
6.000
2.000
Total
8.000
Grabación de las bandas
1 1) MÚSICOS E INSTRUMENTOS
1 Compositor
1 Director
1 Arreglador
1 Copiador
25 Músicos
Derechos
48.000
(total)
Instrumentos especiales
25.000
10.000
5.000
3.000
20.000
3.000
500
(total)
(total)
(Derechos Sadaic por inclusiones de temas ya grabados,
1.000 e/ u). Habrá que incluir unos diez temas promedio, que
no están considerados aquí.)
Total
66.500
597
ARTE Y TtCNICA DE LA ANIMACIÓN
12) MA TERIALES E INSUMOS
Montaje
Fondos
Animación
Oficina
Mantenimiento y reparaciones
Total
13) LABORA TORIO Y MA TER/AL VIRGEN
Película color
Negativo óptico de sonido
Leader para sincro
Magnético perforado
Proceso de "Data to film"
Total
14) ADMINISTRACIÓN
1 Contable de producción, 104 semanas
1 Auditor
1 Asistente, 104 semanas
Total
Af>tNDICE 2
6.000
10.000
5.000
5.000
5.000
31.000
12.000
700
800
6.000
15.000
34.500
52.000
5.000
31.260
88.260
17) SEGUROS
Indemnización a los productores - Negativo y copias diarias - Res­
ponsabilidad con los empleados - Responsabilidad con terceros - Equi­
pamiento - Pérdida de cintas o film en tránsito - Fuego - Negativo
completo de la película - Master de sonido completo
Total
35.000
18) VARIOS
Escritos en la posproducción
Imprenta
Imprevistos
Caja chica
Exhibiciones especiales
Total
2.500
10.000
25.000
7.000
3.000
47.500
19) GASTOS FIJOS
Alquiler, luz, gas, TE, Mantenimiento, ABL, expensas,
Total
100.000
TOTALES DE LOS RUBROS
790.000
357.200
3) EQUIPO DE ANIMACIÓN
1.171.700
223.050
4) EQUIPO DE ARTE
5) EQUIPO DE CONTROL
48.000
38.000
6) EQUIPO DE EscANER
7) EQUIPO DE OPERADORES DE PROGRAMAS 120.000
8) EQUIPO DE MONTAJE
104.500
9) SONIDO
30.500
10) MÚSICA Y MEZCLA
8.000
1 1) MÚSICOS E INSTRUMENTOS
66.500
31.000
12) MA TERIALES E INSUMOS
34.500
13) LABORA TORIO Y MA TER/AL VIRGEN
88.260
14) ADMINISTRACIÓN
120.000
15) LEGALES
1) EQUIPO CREA TIVO
2) EQUIPO DE PRODUCCIÓN
15) LEGALES
Contratos productora
Contratos cliente/ inversionistas
Otros contratos
Total
50.000
50.000
20.000
120.000
16) PUBLICIDAD
Relaciones públicas:
diarios, TV, radio, vía pública
Total
100.000
100.000
598
599
ARTE y TÉCNICA DE LA ANIMACIÓN
16) PUBLICIDAD
17) SEGUROS
18) VARIOS
19) GASTOS FIJOS
La suma TOTAL es
100.000
35.000
47.500
100.000
APÉND ICE 3
3.513.710
CÓMO CONSTRUIR UNA MESA DE CALCO
PARA DIBUJO ANI MADO
Acn1ico transparente o lechoso
Fondo, tapa y laterales:
"avtomeratto de 13 mm
MESA DE CALCO
Una mesa de calco resulta imprescindible para dibujar animación. Al
encender la luz ubicada en su interior podremos ver simultáneamen­
te a través de varias hojas blancas comunes y controlar, así, cómo va­
rían los respectivos dibujos.
El disco con el rectángulo traslúcido se monta en la parte superior
de la caja, lo que, al permitir la salida de la luz, crea la transparencia
entre las hojas. Su forma circular nos da la posibilidad de girarlo, ha­
ciendo más sencillo y confortable el trazado del dibujo.
600
601
AftNDICE 3
ARTE Y TtCNICA DE LA ANIMACIÓN
EL REGISTRO DE LAS HOJAS
En la animación dibujada es importantísimo lograr un registro perfec­
to entre los distintos dibujos, que es imprescindible mantener inmóvil
e invariable durante las distintas etapas de la producción: la anima­
ción, el calco y, finalmente, la captura de los dibujos, tanto si se em­
plea un escáner o una cámara. Para lograr este registro, necesitamos
realizar los dibujos en hojas perforadas, que luego utilizan una regla
de pernos para fijar su posición relativa.
Existen perforadoras de hojas profesionales para este fin, con dos
pernos de sección rectangular en los extremos y uno cilíndrico, en el
medio. Pero también podemos utilizar con éxito las perforadoras co­
munes de oficina, que hacen tres agujeros redondos iguales.
En cualquier ferretería industrial podemos comprar
remaches de aluminio que entren muy ajustados en es­
tas perforaciones y usarlos para hacer las reglas de re­
gistro. Para esto, con la perforadora que estamos usan­
do, realizamos varios agujeros en una hoja de cartulina
y, en el comercio, comprobamos el diámetro de los re­
maches deslizándolos en las perforaciones, como se in­
dica en el dibujo. Tienen que penetrar sin forzar o desgarrar el aguje­
ro de la perforación, pero sin quedar con juego libre.
Como de los remaches necesitamos sólo 6 o 9 mm, los de 12 mm
(1/2 pulgada) de largo resultan más que suficientes.
Para cortarlos se colocan en un
taladro eléctrico y, mientras gi­
Taladro
rca
ran, se les apoya una sierra. Una
vez cortados y sin desmontarlos
t
del mandril, se les redondea un
sierra
poco la punta con una lima.
�
�
¿:¿;7
/JRMANDO EL REGISTRO
Tomamos unas diez hojas perforadas y en los agujeros introducimos
los re�ach�s, con la parte redondeada hacia arriba, ubicando el que
R<mod"
cortado
.,_
� �
Tenninados
o
Redondear e/ borde
con una lima
Detalle de la
Jonnajinal
/
•
<b.
1. Colocar los remaches en las hojas.
2. Ubicar las hojas
sobre el disco.
Cinta adhesiva en
las dos últimas hojas
cnlico
3. Pegar los pemos.
resultó más largo en el centro. Con cinta adhesiva fijamos las h?jas en
posición sobre el disco. A la parte de abajo de los �emos le a�bcamos
unas gotas de adhesivo de cianilhidrato (conoc1do com::c1almente
como "La Gotita") y, bajándolas, las pegamos sobre el acrihco.
Antes de despegar las cintas adhesivas, controlamos que los pernos
se hayan pegado haciendo un poco de fuerza sobre ellos. F almente,
limpiamos los sobrantes de adhesivo y los trozos de las hojas que se
pegaron al acrílico junto con los pernos.
�
603
602
ARTE y TÉCNICA DE LA ANIMACIÓN
APÉNDICE 4
Lateral en
aglomerado
de 13 111111
PLAN ILLAS
Piso en cltapadur
11. &-J5 }
�------ 53 --------�
VISTA
ESOUEMÁ TICA
DE LA CAJA
Medidas en centímetros.
La instalac�ón eléctrica se realiza de acue
rdo con el esquema que viene impreso sobre
la reactancza. El tubo fluorescente debe ser
de 15 Watts.
En este apéndice se incluyen planillas para que sean usadas en la pro­
ducción de una animación.
Algunas de ellas requieren de tamaños exactos, los que seguramen­
te no coincidirán, entonces será necesario ajustarlos al hacer las foto­
copias. Es el caso de los encuadres y de las guías de campos. Las guías
de campos tienen una sola medida, o sea que ajustando una quedan
todas en tamaño. Sus medidas son:
•
Campo 1: 2,54 cm. (Reducir el original al 83,1%)
Campo 2: 5,08 cm. (Reducir el original al 66,1 %)
Campo 3: 7,62 cm. (Reducir el original a1 49,2%)
• Campo
4: 10,16 cm. (Reducir el original a1 32,3%)
• Campo
5: 12,70 cm. (Reducir el original a1 15,3%)
Campo 6: 15,24 cm. (Ampliar el original 1,6%)
Campo 7: 17,78 cm. (Ampliar el origina1 18,5%)
• Campo
8: 30,32 cm. (Ampliar el original 35,5%)
• Campo
9: 22,86 cm. (Ampliar el original 52,4%)
• Campo 10: 25,40 cm. (Ampliar el original 69,3%)
Campo 11: 27,94 cm. (Ampliar el original 86,3%)
• Campo 12: 30,48 cm. (Ampliar el original 103,2%)
•
•
•
LA INSTALACIÓN DEL TUBO FLUORESCENTE
Se necesita un tubo de 30 cm de largo, dos zócalos, un porta-arranca­
d?r, un arrancador, un interruptor, una ficha y unos metros de cable
b �pol a_r común. Para realizar las conexiones, se sigue el esquema que
vJene impreso en la reactancia.
Todo esto se puede reemplazar por una lámpara de bajo consumo.
604
•
•
Recordemos que el número que las designa equivale a la medida
expresada en pulgadas del ancho del mismo. Las cifras, siguiendo una
convención internacional, están indicando la misma distancia en cual­
quier país del globo.
605
Af>tNDICE 4
ARTE Y T�CNICA DE LA ANIMACIÓN
l . Hoja de Cámara: planilla utilizada para asentar los datos de cómo
se deben disponer los distintos elementos para componer cada fo­
tograma. Es parte del layout original y acompaña los dibujos du­
rante todo el proceso de producción, sufriendo, a veces, modifica­
ciones importantes. (Véase el capítulo 10: "El layout".)
Para usar la planilla, es converuente primero realizar una am­
pliación en fotocopia que cubra desde la recta marcada 1, ubicada
en la parte superior de la hoja, hasta la recta 2, al final de la mis­
ma. Luego se realizan tantas copias como la cantidad que se pien­
sa emplear.
2. Encuadre, con los márgenes de seguridad de acción y de títulos
para televisión, además de las proporciones de la ventanilla aca­
démica y las panorámicas. A partir de la ilustración, hay que rea­
lizar un juego de fotocopias, reduciendo y ampliando para obte­
ner los encuadres desde el campo 12 hasta el campo 5 (que son los
más usados) (Véase el capítulo 10: "El layout''). Para hacer una
plantilla de un encuadre determinado, se toma el alto o el ancho y
por las proporciones se calcula la otra medida. La marca de pano­
rámica externa o interna, que en la planilla está indicada PAN
INT. o PAN. EXT:, se refiere al borde superior e inferior de las
proporciones panorámicas más comunes: en Europa es 1:1.66, y
en Estados Urudos, 1 :1,85.
3. Gufa de Campos: se trata de una grilla donde el ancho del encua­
dre está expresado en pulgadas y el alto sigue la proporción aca­
démica de 1:1,33. Así, por ejemplo, el campo 7 tendrá siete pulga­
das de ancho (177,8 cm) y 5,26 pulgadas de alto {133,6 cm). Se
emplea también para dar las nuevas coordenadas del centro del
campo (Véase el capítulo 10: "El layout") .
4.
606
La bar-sheet: plarulla donde se comienza a armar el primer borrador
de la estructura de la película. (Véase el capítulo 8: "Las bar-slreets" .)
La planilla nos muestra cómo un fotograma por columna logra su­
mar 50 fotogramas en todo el ancho de la hoja, y dispuestas como
se hizo aquí se llega a reunir 200 fotogramas en cada hoja. Tam­
bién se acostumbra sumarlas pegando las planillas una tras otra
entre sí, haciendo que tomen una forma vertical (semejante a un
enorme ticket de supermercado).
� �
5. Hoja de guión visual: hoja dividida en rectángulos on e s� rea­
lizarán los primeros dibujos y se incluirán las demás mdicac10nes.
(Véase el capitulo 6: "El formato del guión visual", donde el uso
de esta planilla está ampliamente explicado.)
e se �sienta el p�o�eso
6. Hoja de producción interna: planilla dond
luir con los distintos
de las tareas que faltaría realizar para conc
.
etapa de la producción
planos, y que permite también saber en qué
se encuentran.
Está dividida en 14 columnas:
re del plano
1) Nombre/ Número: donde se asienta el nomb
ula.
pelíc
la
y j o su número dentro de
.
pies + fotogramas.
2) Pies: se establece la extensión del plano en
3) Layout: la fecha de su terminación.
4) Fondo: la fecha de su terminación.
�roceso.
5) Animación: fecha de terminación de �se
ión de ese �roe�.
rnma
C
er
t
6) Asistencia de arumación: fecha de
ba de láptz, s1 no
7) Pencil test: fecha de realización de la prue
la hubo se aclara aquí.
mas necesarias.
8) Retomas: corrección y realización de las refor
ea.
9) Planificación: fecha de finalización de .la t�
es.
ac10n
an1m
10) Calco: se refiere al retrazado de las
fecha de entrega.
11) Pintura o coloreado de los originales: su
12) Chequeo: fecha del control del plano.
.
de dar por fma­
13) Cámara 0 composición: última etapa antes
etapa y recién
lizada la obra. Hay un responsable de esta
el plano.
inado
cuando la concluye se puede dar por term
.
14) Hay una última columna de observaciones
�
mación que debe fi ­
7. Carátula del Layou t: grilla con toda la infor
entos de cada p aelem
rar en la tapa de la carpeta que contiene los
no. (Véase el capítulo 10: "El layou t".)
607
AF'tNDICE 4
ARTE Y Tt:CNICA DE LA ANIMACIÓN
TITULO: _
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ANMADOR;
SECUENCIA'
S:
P:
ACCION
fFOTOGRISON
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1
FONDC
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NIVELES
N2 N3
N4
INSTRUCCIONES DE CAMARA
ZOOM
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Planilla 1 : Hoja de Cámara.
Planilla 2: Encuadre.
609
608
Al'tNDICE 4
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\hoja n°
\TITULO:
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Planilla 3: Guía de campos.
610
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234567890 1 23458
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Planilla 4: Bar-sheet.
611
AfltNDICE 4
ARTE Y T�CNICA DE LA ANIMACIÓN
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Planilla 5: Hoja de guión visual.
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Planilla 6: Hoja de producción interna.
613
ARTE Y Ti:CNICA DE LA ANIMACIÓN
FECHA
RESPONSABLE
GLOSARIO
LAYOUT
EXTREMOS
INTERMEDIOS
ENCUADRES
A
CHEQUEO
PRUEBA DE LAPIZ
CALCO
PINTURA
FONDO
PLANILLAS
CHEQUEO
COMPOSICIÓN
RENDER
ELEMENTOS
NECESARIOS
FONDO N°
OVERLAYS N°
UNDERLAYS N°
N IVELES
NO
DEL
AL
NOTAS
Planilla 7: Carátula de/ layout.
614
ABERRACióN: cualquier tipo de distorsión causada en una imagen de­
bido a un defecto en los componentes del sistema óptico que la pro­
duce.
AccióN: cambio de ubicación dentro del encuadre de los personajes,
de los objetos o de partes de ellos entre un fotograma y el siguien­
te. Constituye la esencia del cine, ya que éste narra una historia em­
pleando acciones.
AcELERACióN/DESACELERACióN: progresivos cambios de velocidad que
sufren todos los movimientos cuando comienzan o se detienen.
AcETATO (CELL): abreviatura de "triacetato de celulosa", un material
de poco espesor, transparente y que, cortado en forma de hojas, se
usa como soporte para calcar y pintar los dibujos de las animaciones,
los títulos, los overlays y los demás elementos que se ubican sobre un
fondo opaco para ser fotografiados en un film de dibujos animados
tradicional. Estas hojas están registradas mediante un sistema de tres
perforaciones ubicadas sobre uno de sus bordes. Los agujeros coin­
ciden exactamente con un sistema de tres pernos que mantiene las
hojas en exacto registro mientras se trabaja sobre ellas o se las foto­
grafía. Hoy, aunque se usan otros materiales plásticos, se los sigue
llamando acetatos.
ACETATO PANORÁMICO (PAN CELL): hoja de acetato con un tamaño más
ancho que el normal, lo que permite realizar movimientos de cáma­
ra horizontales sobre ella.
ALTURA DE COLUMNA: indicación en la Hoja de Cámara que registra la
altura a la que debe ubicarse la cámara, sobre el arte, para fotogra­
fiar cubriendo un predeterminado encuadre.
615
ARTE Y TÉCNICA DE LA ANIMACIÓN
ANGULACióN: punto de vista desde el cual se le presenta al espectador
la acción del plano, que estará definido por la posición y la orienta­
ción de la cámara dentro del espacio que se fotografía. En el dibu­
jo animado se define al establecer la ubicación del punto de vista y
al plantear la perspectiva del encuadre, definiciones que se estable­
cen en la etapa del layout.
ANIMACióN: 1) Las artes, técnicas y procesos empleados para otorgar vi­
da aparente, mediante el movimiento de elementos inanimados o de
dibujos, utilizando para ello la cinematografía. 2) El término también
se emplea para designar los dibujos de una secuencia realizada para
recrear un movimiento. 3) Asimismo, se usa para designar al movi­
miento (animado) en sí mismo cuando es finalmente apreciado sobre
la pantalla.
ANIMACIÓN CORPÓREA (STOP MOTION): técnica de animación en la que
se manipulan objetos tridimensionales, que son fotografiados en el
film mediante la exposición, fotograma a fotograma. De esta mane­
ra, luego, al proyectar esa serie de posiciones quietas, se consigue
la ilusión de movimiento. Su nombre deriva del hecho de que la pe­
lícula estaría conformada por imágenes que representan "movi­
mientos detenidos".
ANIMACIÓN DE ACFTATOS (CELL ANIMATION): técnica de animación en la
que se emplean secuencias de dibujos que contienen animaciones,
vueltos a calcar y coloreados sobre acetatos para, más tarde, ser fo­
tografiados cuadro a cuadro sobre dibujos o pinturas opacos que
hacen las veces de fondos.
ANIMACIÓN DE MUÑECOS (PUPPET ANIMATION): técnica de animación
corpórea en la que los personajes creados y construidos a propósito
de una obra son ubicados en distintas posiciones para ser fotogra­
fiados cuadro a cuadro. Los muñecos articulados que se emplean
deben ser capaces de mantenerse parados por sí mismos. Habitual­
mente se trata de modelos rellenos y/ o vestidos, que poseen algún
tipo de esqueleto rígido que los ayuda a mantenerse firmes.
ANIMACIÓN DE PANTALLA DE ALFILERES (P1N SCREEN ANIMATION): técnica
de animación creada por Alexandre Alexeieff y Claire Parker, que
se realiza sobre un pequeño tablero blanco donde miles de alfileres
están dispuestos de manera perpendicular formando filas y colum­
nas � int�rvalos muy pequeños e idénticos. Estos miles de alfileres
616
GLOSARIO
pueden variar individualmente sus alturas sobre la superficie del
tablero; esta disposición, al ser iluminada con una luz rasante, pro­
vocará una sombra negra proporcional a lo que asoma cada alfiler.
Los alfileres, al esconderse dentro del tablero, no producirán nin­
guna sombra, por lo que dejarán ver el fondo blanco. Esta técnica
monocromática produce una rica gama de grises en las imágenes.
ANIMACIÓN DE PASTEL (PASTEL ANZMATION): técnica de animación en la
que se altera una pintura al pastel. Estas modificaciones se fotogra­
fían cuadro a cuadro. De forma similar se realiza con otros medios,
como carbonilla o lápices.
ANIMACIÓN DE PLASTILINA (CLAY ANIMATION): técnica de animación cor­
pórea que utiliza este popular material para modelar. Otra aplica­
ción en la que también se utiliza plastilina es la animación de bajo
relieves o de pinturas realizadas con ella. Una variación interesan­
te es realizar las pinturas empleando capas muy finas de plastilina
sobre un vidrio y, mediante el empleo de una iluminación poste­
rior, lograr el color por transparencia del medio.
ANIMACIÓN DE RECORTES (CUT OUT ANIMATION): técnica de animación en
la que los elementos que se van a animar son recortes que se apo­
yan sobre un fondo fijo, que está dispuesto horizontalmente para
ser fotografiado cenitalmente. Se puede trabajar con las distintas
partes o reposicionando los trozos sueltos directamente sobre el
fondo. Los diferentes recortes se animan variando sus posiciones
entre dos exposiciones o también pueden sustituirse en el caso de
que se necesite cambiar su contorno.
ANIMACIÓN LIMITADA (LIMITED ANZMATION): calidad de trabajo en la que
los personajes son animados de forma parcial, de modo que sólo una
parte de ellos se mueve. Esto habitualmente se apoya con sencillos
movimientos de cámara: panorámicos, zooms y otros efectos que di­
simulan la sensación de inmovilidad. La intención es producir una
sensación de máximo movimiento empleando la mínima cantidad
de animaciones. Para lograrlo, el animador trabaja descomponiendo
al personaje en distintos niveles y sólo vuelve a dibujar las partes que
se están moviendo. En los grandes estudios este trabajo de descom­
posición en distintos niveles lo realiza un experto.
ANIMACIÓN SIN CÁMARA (CAMERA LESS ANIMATION): técnica de anima­
ción en la que el animador trabaja directamente dibujando, esgra617
GlOSARIO
ARTE Y TtCNICA DE LA ANIMACIÓN
fiando o pintando sobre la película cinematográfica transparente u
?paca. Se p�eden respetar las divisiones de los fotogramas, o traba­
Jar el espacio como un todo continuo.
ANIMACióN TÉCNICA: estilo simplificado usado con propósitos de ense­
ñan�a o d� entrenamiento, cuando en lugar de personajes o mode­
los fi�ativo� se
an gráficos, símbolos, movimientos de flujos,
cambios de drmenstón o se muestran mecanismos con partes móvi­
les sobreimpresas que, generalmente, se mueven a velocidades
muy istintas e las naturales. La animación siempre es capaz de
re ucrr cualqwer problema a una sencilla gráfica en movimiento, y
.
ast puede co� �rucar
complejos conceptos de una manera simple y
amena, convrrtíéndolos en algo fácil de interpretar por cualquier es­
pectador.
ANTI-ALIASING: proceso digital que suaviza los bordes de las figuras,
ocultando la típica escalenta de las imágenes de bitmaps, mediante
el agregado de pixeles de colores semejantes en sus intersecciones.
ANTI�IP�CIÓN: 1) Acción preliminar menor que precede y enfatiza la
prmctpal. Muy usada en la puesta en escena para llamar la atención
antes de que se produzca el evento realmente significativo. 2)
Rec urso empleado en el dibujo de animación donde la acción es pre­
.
cedtda por un movimiento de acento en la dirección contraria' con
el fin de otorgarle un mayor énfasis.
APERTURA: tamaño de la ventana a través de la cual se expone el film
a la luz dentro de la cámara cinematográfica, que, si bien variará de
acuerdo con el paso del film, generalmente es un rectángulo con
una proporción de 1,33 a l. A esta relación se la llama apertura aca­
démica.
ÁREA DE SEGURIDAD DE TELEVISIÓN: indicada como un marco interno
dentro del encuadre, constituye el área de la pantalla que podemos
asegurar será vista en todos los receptores de televisión. Esta área
resulta de restar aproximadamente un 10 % de los cuatro bordes de
la ima?en original. Esta consideración se produce tanto por lo que
las �rms�ras de televisión enmascaran al transmitir, como por el di­
sírml calibrado de los receptores en los distintos hogares.
ARGUMENTO (PLOT): línea de la historia en un film dramático. Relación
de incidentes, situaciones y sucesos que forman la trama de la pe­
lícula.
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ARMADURA (ARMA TURE): en la animación de muñecos se llama así al es­
queleto o estructura de los personajes. Está constituido por un me­
canismo con múltiples piezas -usualmente interno- que soporta
el peso de la figura tridimensional y la mantiene en una posición
fija mientras se procede a fotografiarla. Puede estar hecha con ma­
teriales muy simples, como alambre retorcido, o muy sofisticados,
en los que se emplean hasta 200 piezas mecanizadas individual­
mente con una precisión de 1/100 de mm.
AUDIO: todos los temas referidos al sonido o a su registro.
AUDIENCIA TIPO: el público predeterminado al que está dirigida la pe­
lícula.
B
BARRA O REGLA DE REGISTRO: soporte plano de metal O de plástico al
que están fijados los pernos de registro para las hojas, que permite
posicionar siempre en la misma ubicación relativa las animaciones
y los fondos. (Véanse las ilustraciones en las páginas 602 y 603.)
BAR-SHEETS: en inglés, CHARTS, aunque también se les dice así a las Ho­
jas de Cámara. Planillas en las que se asienta un registro escrito de
la banda de voces, fotograma por fotograma, donde se muestra la
ubicación de cada sílaba de todas las palabras grabadas en ella, los
acentos más notables de la música, la ubicación de los efectos de so­
nido, las acciones de los personajes, los movimientos de cámara y
las transiciones entre los planos. Estas planillas se usan para plani­
ficar y coordinar todos los movimientos, tanto del arte como de la
cámara. Se puede decir que ofrecen una suerte de sinopsis visual
de cada plano. Son preaparadas por el director a partir del análisis
de las bandas sonoras realizado por el editor. En ellas se determina
el número de cuadros adjudicados a una determinada acción, se de­
finen los fotogramas en los que el diálogo está presente y la ubica­
ción de los golpes de ritmo y de los efectos especiales de sonido.
BIT: un solo dígito binario que en el universo digital puede definir dos
estados, por ejemplo: prendido/apagado o negro/blanco.
BLUR: efecto de barrido carente de nitidez que imita lo que muestra
una fotografía cuando la velocidad del obturador no llega a dete-
619
618
ARTE Y Ti:CNICA DE LA ANIMACIÓN
GLOSARIO
ner al sujeto fotografiado, Este efecto es usado en la animación pa­
ra ayudar a provocar fluidez en un movimiento que resulta dema­
siado veloz; sin su utilización puede producir tironeo o estrobosco­
pía, al estar muy distanciadas sus fases.
BORRADOR DE LA ACCióN: durante el trabajo de layout, se llama así a
los borradores en los que se va estableciendo la puesta para la acción
de los personajes. Se trata de una misma hoja donde se incluyen
varias posiciones correspondientes a diferentes fases de un mismo
personaje.
BORRADOR DE LA ATMÓSFERA: boceto rápido de un fondo o de un lu­
gar, realizado para estudiar y establecer su composición y que, más
adelante, será desarrollado hasta convertirse en un fondo de la pe­
lícula.
BRILLO: dentro del universo digital, es una de las tres dimensiones del
color, que describe la diferencia de intensidad de la luz, ya sea re­
flejada o transmitida por una imagen.
B �: conjunto de 8-bits, que dentro del universo digital puede produ­
crr hasta 256 estados diferentes.
e
CAJ� DE LUZ (LIGHT Box): tablero usad
o para dibujar la animación, pro­
vtsto de una barra de registro para
mantener las animaciones ali­
neadas y con la parte superior de un
material semitransparente ilu­
minado desde atrás, lo que permite
que se pueda trabajar por
transparencia sobre varios dibujos sim
ultáneamente.
CALCADOR (INKER): individuo que
traza con tinta, sobre las hojas de
acetato o de papel, el contorno de las
animaciones. Más adelante,
estos dibujos serán pintados por el anv
erso, en el caso de las hojas
de acetato, o escaneados, en el caso
de usar papel para el proceso
digital. Habitualmente es un trabajo
realizado por mujeres, para el
que se necesita un trazo preciso y esta
ble, y grandes dosis de pa­
ciencia.
CALCO (TRACING-INKING): proceso de
calcar los dibujos de las animacio­
nes sobre un acetato o papel. Para esta
tarea se emplean plumas,
pinceles, marcadores o lápices.
.
.
CÁMARA DE ANIMACIÓN (ANIMATION CAMERA, ROSTRUM CAMERA): cáma­
ra de cinematografía capaz de exponer un solo fotograma por vez,
provista, además, de contadores de fotogramas y de metraje -o pie­
taje-, con la posibilidad tanto de avanzar como de retroceder y con
un visor libre de errores de paralaje.
CAMARA SUBJETIVA: se llama así al águlo de toma cuando la cámara
asume el punto de vista de uno de los personajes. Es muy utilizada
para crear una mayor carga dramática.
.
CAMPEÓN (DAILIES o RUSHES): primera copia positiva realizada a partir
del negativo original, usualmente realizada con una sola luz, es de­
cir, copiando todo el material con una misma exposición e igual ba­
lance cromático. Esta copia se usa para controlar que la acción esté
correcta y para seleccionar las tomas que se usarán más tarde.
CAMPO (FIELD): el área del arte ubicada frente a la cámara, que reprodu­
cirá la imagen registrada en el fotograma del film. Esta imagen va­
riará de acuerdo con el lente utilizado y la distancia cámara/ arte.
CANAL ALFA: en las imágenes digitales RGB existe un canal adicional
de 8 bits que maneja la información relativa a la transparencia de la
máscara, que resulta imprescindible para determinados procesos.
Generalmente, los programas para procesar video usan un canal de
máscara que se define a través de un canal alfa. De esta forma, en
cada pixel de la imagen se pueden lograr 256 valores distintos entre
la total transparencia y la total opacidad. Al utilizar un canal sepa­
rado que porta toda la información de la transparencia de los pixe­
les, se pueden obtener efectos muy específicos durante el proceso.
No todos los formatos de archivo soportan el agregado de un canal
alfa; sí lo hacen el PSD (formato nativo de Photoshop) y el PNG.
CARTA DE ESPACIADO (BREAKDOWN): instrucción que el animador agre­
ga para el intermediador, sobre las hojas donde ibujó lo� ex e­
mos, mediante la que indica cómo se deben espactar las arumacto­
nes que aún falta dibujar para lograr un movimiento correcto,
natural y fluido.
CARTOON: corto de animación realizado con la técnica de acetatos, producido por los grandes estudios de Hollywood entre 1920 y 1960.
Estos cortos humorísticos, que habitualmente duraban unos 7 mi­
nutos, estaban protagonizados por una estrella animada atrapada
en una acción rápida y entretenida.
�
�
620
621
ARTE Y T¡;:CNICA DE LA ANIMACIÓN
CicLo: serie de animaciones o acetatos que contiene un movimiento
completo, en el que la acción del último dibujo empalma con la del
primero, permitiendo así que se fotografíen una y otra vez y se cree
la sensación de una acción que se repite continuamente. Por ejem­
plo, un ciclo de una persona caminando, que incluye todos los di­
bujos necesarios para dar un paso completo. En inglés: loop.
CicLO INVERso: procedimiento de fotografiar los mismos dibujos de
un ciclo hacia atrás, en sentido inverso, dentro de un movimiento
de vaivén como el de un péndulo. No siempre se puede ir y volver
utilizando los mismos dibujos.
CLAYMATION: marca registrada de los estudios de Will Vinton (USA)
para sus producciones animadas con plastilina.
CoLOR: la retina humana es capaz de percibir distintas longitudes de
onda entre 400 y 700 milimicrones . Su capacidad de discriminar en­
tre estas longitudes es lo que nos da la sensación de los distintos
matices.
COLOR DE 1 BIT: el ejemplo más común en el que se aplica esto es en un
dibujo realizado con una pluma, donde los pixeles pueden ser sólo
de dos colores, por ejemplos: blancos o negros. A los pixeles negros
les corresponde digitalmente un 1 y a los blancos, un O. Este archi­
vo de imagen tiene el tamaño relativo más pequeño posible.
CoLOR DE 8 BITS: un ejemplo común de este rango resultan las imáge­
nes digitales monocromáticas, en las que cada píxel está descripto
mediante 8 bits de información. Esto nos otorga 256 combinaciones
posibles, que, a su vez, definen 256 tonos distintos de gris. Una
imagen del mismo tamaño pero con color de 1 bit pesaría 8 veces
menos.
CoLOR DE 24 BITS: las imágenes RGB, por ejemplo, están formadas por
la combinación de tres canales internos de gris, en los que cada uno
aporta la información de brillo de un matiz diferente. Como resul­
tado de esto, cada píxel está descripto por la combinación de tres
valores, cada uno de 8 bits, haciendo un total de 24 bits, cuyas com­
binaciones son capaces de producir un poco más de 16 millones de
colores distintos.
COMPLETAR DIBUJO: anotación sobre un dibujo que el animador dirige
al intermediador o que el intermediador dirige al calcador, indi­
cando. que_ese dibujo debe completarse calcando algunas partes de
622
GLOSARIO
uno anterior cuyo número está agregado a la anotación. Esto ocu­
rre cuando sólo una parte del personaje se mueve, entonces se ani­
mará sólo esa parte y se incluirá la aclaración: CD del ... - por com­
pletar dibujo del ... -, tomando como referencia el dibujo que se
indica.
COMPOSICióN: arte de captar la atención del espectador, mediante la
distribución, el equilibrio y las relaciones generales que se estable­
cen entre las distintas masas compositivas dentro del encuadre, y
de dirigirla hacia donde se va a producir el evento trascendente,
que se mostrará de la manera más inequívoca posible, intentando
crear, además, una predisposición emocional en la audiencia.
CoMPRESióN: en los sistemas digitales los archivos son analizados bus­
cando redundancia o repetición de datos, que al comprimirse son
descartados por innecesarios. Éste es un procedimiento muy co­
mún en los archivos voluminosos, como los de sonido, imagen y vi­
deo. Los formatos PAL, NTSC y SECAM son formatos de video­
analógicos comprimidos.
COMPRESION RATIO: es la forma de medir la compresión relacionando
el tamaño del archivo antes y después de aplicársela.
COMPRIMIR/APLASTAR: se llaman así las deformaciones dibujadas que
muestran estos efectos. Técnica muy utilizada en el dibujo anima­
do, donde el sujeto se muestra exageradamente comprimido para
luego, con el fluir del movimiento, poder hacer más evidente su vi­
talidad, compensando de esta manera la pérdida de la tercera di­
mensión. Son técnicas que se originaron en los estudios Disney pa­
ra otorgar a los personajes animados una condición más elástica.
Así, una pelota se dibuja aplastada al encontrarse con el piso y se
estira cuando comienza el rebote. La paradoja es que mediante la
exageración de lo que sucede en la realidad, se logra crear un mo­
vimiento mucho más realista.
CoNTADOR: aparato mecánico o electrónico que indica cuál es el foto­
grama que se acaba de exponer en la cámara, durante el rodaje.
CoNTINUIDAD: flujo continuo de eventos y estilos que vinculan un pla­
no con el siguiente.
CONTRASTE: amplitud de la graduación tonal existente entre las altas
luces, los tonos medios y las sombras que conforman una imagen.
CONTROLADOR (cHECKER): persona encargada de examinar los materia623
ARTE Y TÉCNICA DE LA ANIMACIÓN
GLOSARIO
les que se van a fotografiar y de asegurarse de que todo esté en or­
den y listo para ese proceso. Hay determinadas etapas al final de
las cuales se realiza un control antes de avanzar a la siguiente.
COPIA COMPUESTA: copia fílmica de la película que posee tanto la ima­
gen como el sonido.
CORTE (cUT): en cine se llama así al cambio instantáneo producido entre un plano y el siguiente.
.
CUADRO (FRAME): 1) Cualquier fotograma del film. 2) Armado super­
poniendo al fondo los niveles de acetatos con las animaciones, se­
gún el orden que figura en la Hoja de Cámara e incluyendo los
overlays, registrado en los pernos y listo para ser fotografiado, en la
misma disposición que tendrán más tarde en el fotograma de la pe­
lícula.
CUADRO POR CUADRO: manera de rodar de las cámaras de animación,
donde la exposición se realiza de a un solo cuadro de film por vez.
Esto es así ya que, luego de exponer el fotograma y antes de expo­
ner el siguiente, es necesario realizar los cambios que provocarán la
animación.
CuADRO CONGELADO: efecto producido al ser fotografiado varias veces
seguidas un mismo elemento frente a la cámara, con lo que se logra
que se mantenga inmóvil en la pantalla. En una película en vivo es­
te efecto se puede lograr mediante el trucado óptico.
DIRECCIÓN DE PANTALLA: se relaciona con la postura relativa y la direc­
ción de la mirada de los personajes que se deben mantener constan­
tes a lo largo de los cambios de planos de toda la secuencia.
DIRECTOR: persona a cargo de convertir un guión en una película, su­
pervisando todos los aspectos de su producción. Por ello es respon­
sable de todo lo que está presente o ausente en la pantalla y del mé­
todo empleado para lograr ese resultado.
DISCO DE ANIMACióN: pieza circular, generalmente de metal, con una
abertura rectangular de plástico opalino en su centro, con la posi­
bilidad de iluminarse por detrás, provista de una regla de registro
con sus correspondientes pernos. Habitualmente está montado so­
bre un pupitre de madera. El disco se utiliza para dibujar las ani­
maciones por transparencia, mientras las mantiene en registro, y su
posibilidad de giro facilita el trazo a quien dibuja.
DITHERING: efecto digital mediante el cual se logra crear la ilusión de
un tercer color inexistente, empleando pixeles adyacentes de dife­
rentes colores. También se pueden producir efectos de sombras o
grises en un dibujo en blanco y negro, lo que sirve para suavizar las
curvas y ocultar o disimular el típico efecto de "escalerita".
DPI: abreviatura de dots per inch, literalmente "puntos por pulgada",
una forma de expresar la resolución de una imagen en los sistemas
de impresión.
o
E
DEFINICióN: calidad de una imagen expresada en el detalle que permite
apreciar el tamaño y cantidad de puntos en proporción a ella.
DESFORAR: defecto que se produce cuando una imagen excede los con­
tomos originales de su silueta y se difunde irregularmente por fuera
de esos límites, resultando deslucida o poco nítida. Se percibe espe­
cialmente en gráfica de color rojo sobre fondo blanco, por ejemplo.
DIÁLOGO: dentro de la Hoja de Cámara, la columna de sonido donde
se asienta el desglose de la banda de voces.
DIBUJO CLAVE (KEY DRA WING; KEY): véase EXTREMO.
DIORAMA: fondo escenográfico semicircular realizado con un arte pla­
no J?intado, muy usado en la animación de muñecos o corpórea.
EDITAR: proceso en el cual se evalúan, posicionan y ajustan los distin­
tos planos, sincronizándolos con sus respectivas bandas de sonido,
tanto para armar una sola secuencia, como la totalidad del film.
También se lo denomina "montaje".
EDITOR: persona que decide: 1) cuándo un plano está técnicamente
bien rodado; 2) su ubicación; 3) su orden en la secuencia, y 4) su ex­
tensión.
EFECTOS ESPECIALES: 1) Cualquier toma imposible de obtener utilizan­
do los medios normales que ofrecen las técnicas cinematográficas.
2) Animación de efectos climáticos o físicos, como chispas, fuego,
humo, lluvia o movimientos de agua.
624
625
ARTE Y TÉCNICA DE LA ANIMACIÓN
GLOSARIO
EFECTOS óPTicos: cualquier alteración producida sobre la imagen que
se registra en el film, ya sea posterior al registro o durante éste. Por
ejemplo, una transición entre dos planos sucesivos que emplea
efectos como fundidos encadenados, fundidos simples o cortini­
llas. Otros efectos más espectaculares generalmente se realizan en
el laboratorio durante la etapa de duplicación del film.
EFECTOS DE SONIDO: sonidos producidos por cualquier fuente diferen­
te de las voces o los instrumentos de música.
EJE DE ACCIÓN: línea imaginaria trazada sobre la trayectoria del ele­
mento que se desplaza. Una secuencia sólo puede ser vista desde
un lado de esta línea, si no es así, el punto de vista es incorrecto y
la audiencia se desorienta.
ENCUADRE (PHOTOGRAPHY AREA): 1) Porción del tablero bajo la cámara
cuya imagen está comprendida dentro del fotograma de la cámara.
2) Documento perteneciente al layout, donde se indica para cada
plano en particular el borde del campo, mediante una línea roja. In­
cluye también las instrucciones para los movimientos de cámara, si
los hubiera.
EN DOS (FILMAR O ANIMAR EN DOS; en inglés, DOUBLE FRAME): cuando
cada dibujo o pose de una animación es fotografiada dos veces con­
secutivas. Trabajando de esta forma, para completar una anima­
ción se realizará sólo la mitad de los dibujos o poses.
EN UNOS: exposición de un solo fotograma de film para cada nueva
imagen de la animación. Las expresiones "en unos", "en dos", 11 en
tres" se refieren al número de fotogramas que un dibujo o una si­
tuación frente a la cámara es mantenida sin cambiar respecto del
número de registros. Una acción expuesta "en dos" resultará el do­
ble de larga, o requerirá la mitad de las animaciones, que otra foto­
grafiada 11 en unos". En la animación limitada, las exposiciones en
tres" o en cuatro" son muy comunes.
ESCALA PARA LA PANORÁMICA (PAN SCALE): escala que se adjunta COn el
fondo, junto a los documentos del layout, cuando en determinado
plano se debe realizar una panorámica. Tiene las indicaciones para
ubicar su comienzo, el final y las divisiones que señalan lo que se de­
be avanzar la correspondiente regla de pernos en cada fotograma.
ESCÁNER: aparato electrónico que digitaliza imágenes planas, convir­
tiéndplas_en un archivo de mapa de bits o bitmap.
11
11
626
ESTIRAR: deformación o distorsión que se produce en el elemento que
se anima, producto de la acción del movimiento. Es un efecto muy
utilizado en la animación de dibujos. Véase COMPRIMIR/APLASTAR.
ESTROBO (ESTROBOSCOPÍA) O TffiONEO (JIITER): movimiento involuntario
que aparece durante la proyección y que puede estar causado por
varios motivos: una mala animación o una falla en el registro de los
dibujos; una falla en el proyector o en la cámara. El caso donde el
efecto se torna más evidente es cuando los elementos que se mue­
ven presentan un fuerte contraste con el fondo, o cuando su forma
o silueta no armoniza con la dirección del desplazamiento. El efec­
to se observa porque las imágenes sucesivas son percibidas por el
ojo como una colección de vistas múltiples y diferentes, en lugar de
como un solo elemento que está desplazándose.
EXTREMO (KEY): fase del movimiento en el que se muestra al sujeto en
uno de los momentos clave de una determinada acción. Se produ­
ce un extremo cuando el sujeto o alguna parte de él se detiene,
arranca o cambia la dirección del movimiento. Los dibujos de las
restantes fases, o intermedios, que completarán la acción son reali­
zados por los intercaladores o intermediadores.
ESTRUCTURA (ARMATURE): Véase ARMADURA.
F
FILMAR PARA ATRÁS (SCRACH-OFF): técnica de animación en la cual se re­
mueven o eliminan partes de un original, paso a paso en cada foto­
grama, mientras se registra con la cámara funcionando con la direc­
ción de marcha invertida. Cuando el resultado se proyecta en la
dirección correcta, la animación parece avanzar, crecer o desarro­
llarse. Se usa para animar escrituras, trayectos sobre un mapa,
huellas en la nieve o plantas creciendo. Por ejemplo, si una línea
trazada en tinta sobre un acetato es removida poco a poco mien­
tras de filma en reversa, esa línea al ser proyectada parecerá crecer
o irse dibujando mágicamente.
FLIP-FLIPEAR: del inglés, hojear. Técnica usada por los animadores pa­
ra evaluar su trabajo y que consiste en sostener todos los dibujos de
una animación, ordenados con el primero abajo y los restantes en
627
ARTE Y TECNICA DE LA ANIMACIÓN
orden sobre él, frente a sus ojos, mientras, utilizando el pulgar e ín­
dice de la otra mano, se los deja caer de a uno y rápidamente para
mostrar así el movimiento.
FoNDo (BACKGROUND) : en el dibujo animado, el arte donde está pinta­
da la escenografía y sobre el cual son fotografiados los acetatos. Por
lo general, el tratamiento gráfico usado en el fondo es muy distin­
to del empleado en los personajes, con la intención de mostrar con
mayor claridad las acciones de éstos.
FONDO PANORÁMICO (PAN BACKGROUND) : en el dibujo animado, un arte
de fondo cuyo ancho es superior al normal, lo que le permite ser
desplazado horizontalmente por detrás de los acetatos, y crear con
esto la sensación de un movimiento de cámara. Para llevar a cabo
este efecto se deben utilizar diferentes pernos de registro en las ani­
maciones y en el fondo.
FONDO SIN FIN (ENDLESS BACKGROUND) : en e) dibujo animado, es un ar­
te de fondo que, mediante un movimiento de desplazamiento pa­
norámico, puede correr indefinidamente tras los acetatos. La mane­
ra más sencilla de lograrlo es utilizando una suerte de tapa que
cubra todo el campo y que se pueda ubicar indistintamente al final
o al pri ncipio de un fondo más extenso, cuidando que la unión en­
tre ambos se produzca sobre algún elemento presente en el encua­
dre para que pase inadvertida.
FOTOGRAMA (FRAME) : 1) Cualquiera de los cuadros de una película ci­
nematográfica que se produce al ser expuesto el film dentro de la
cámara. 2) Imagen de televisión, también llamada cuadro, que está
formada por dos campos (fields).
FPS: iniciales de "fotogramas por segundo"; velocidad a la que la pe­
lícula pasa por detrás del obturador de la cámara o del proyector.
FUNDIDO DE ENTRADA (FADE IN DISSOLYE) : gradual aparición de un pla­
no a partir de una pantalla en negro, en blanco o de cualquier otro
color.
FUNDIDO DE SALIDA (FADE OUT DISSOLVE): oscurecimiento gradual de un
plano hasta su desaparición en una pantalla negra o su inversa: el
aclaramiento de un plano hasta su desaparición en una pantalla
blanca o un efecto semejante empleando cualquier otro color.
FUNDIDO ENCADENADO (CROSS DISSOLYE) : este efecto produce la gradual
transforll\ación de un plano en el siguiente. Esta transición se pue628
GLOSARIO
de producir tanto en la cámara mientras se filma como, posterior­
mente, en el laboratorio. El plano que estarnos viendo se apaga gra­
dualmente, mientras, al mismo tiempo, el siguiente se enciende.
G
GAMA: medida del contraste que afecta los grises medios de una ima­
gen en blanco y negro.
GIRo (ROTARY UNIT) : mecanismo que permite girar en un ángulo dado
el tablero de la mesa de animación, sobre un eje vertical central.
GRANANGULAR: objetivo de longitud focal más corta que la normal y
que, por lo tanto, cubre un campo visual más amplio.
GuíA DE CAMPOS (FIELD GUIDE) : hoja transparente con una grilla que in­
dica las distintas áreas que puede cubrir la cámara. Es una herra­
mienta de trabajo muy usada por el camarógrafo para planear los
encuadres o los movimientos de cámara y, así, ajustar la composi­
ción de los diferentes planos. Cuando esta grilla se ubica en los per­
nos de la mesa, toma innecesario utilizar el ocular de la cámara, ya
que la guía nos muestra exactamente cuál será el área registrada al
filmar. Su cuadrícula también se usa para ubicar el centro del cam­
po de la cámara cuando se la desplaza. El tamaño del campo esta­
rá en función de la altura de la cámara sobre el tablero.
GuíA DE coLoR: 1) Documento que forma parte de la guía del perso­
naje. Es un acetato donde el personaje está dibujado y pintado con
los tonos que deben emplearse. 2) Documento perteneciente al layout
en el que se muestran todos los personajes que aparecen en el plano
coloreados con los matices que se deben utilizar. Esta elección de co­
lores se realiza teniendo en cuenta su interacción con los que se han
empleado en el fondo. 3) Muchos programas de composición de dibujos animados brindan la posibilidad de crear archivos con las pa­
letas de color para cada personaje.
GuíAS DEL PERSONAJE (MODEL SHEET) : colección de documentos donde se
especifican los elementos peculiares de todos y cada uno de los per­
sonajes. Está formado por las siguientes secciones: 1) Dibujo, donde
se dan las indicaciones para dibujarlos y se definen sus correctas
proporciones, lo que será usado como patrón de referencia por todo
629
•
ARTE Y TI:CNICA DE LA ANIMACIÓN
GLOSARIO
el equipo de dibujantes. Habitualmente aquí se incluyen dibujos en
descompuesto en la columna de "sincro" y se indica la extensión de
los que se muestran los personajes desde distintos ángulos. Lo nor­
cada plano. Es parte de la carpeta del layout. Todas las cifras volca­
mal es que se presenten cinco vistas: una de frente, los dos costados
das en ella provendrán de las bar-sheets. El animador, mientras plani­
y sus intermedios de 3/4 perfil. 2) Las poses y las expresiones más
fica la acción y realiza sus extremos, asentará en las columnas de los
características de cada personaje. 3) Vestimenta con todos los deta­
distintos niveles todos los dibujos necesarios previstos para comple­
lles, incluyendo los accesorios correspondientes. 4) Tamaños relati­
tar la animación, indicando, en su correspondiente nivel, su fondo,
vos; donde aparecen todos los personajes juntos mostrando la rela­
las escalas para cualquier posible movimiento del wom, de las pano­
ción de sus distintos tamaños. Se presenta aparte la relación de
rámicas o del pantógrafo. Estas planillas se pueden usar tanto para
tamaño con otros elementos como, por ejemplo, autos, armas o
realizar la fotografía en la mesa de animación, como si se está traba­
muebles. S) Diálogo, presentando varias colecciones con las distin­
jando en digital y se necesitan componer correctamente los elemen­
tas formas de su boca mientras habla feliz, enojado, triste o normal.
tos de ese plano. En esta planilla, a cada fotograma del film le corres­
Estos dibujos pueden incluir vistas de frente, de 3/4 y de perfil. 6)
ponde un renglón. Cualquier observación que se estime pertinente y
Color, guía de los matices usados para colorearlos. Estos tonos se
de utilidad debe ser asentada en ella, ya que esta planilla acompaña­
numeran en lugar de nombrarlos, para evitar confusiones en su uso.
rá a las animaciones y, más tarde, a los acetatos por todos los estados
GuióN (scruPT): expresión escrita tanto del contenido como de las téc­
de la producción hasta llegar a la filmación o composición digital.
nicas cinematográficas que serán usadas para producir el film.
HOJA DE PRODUCCióN: formulario que muestra el estado actualizado
GuióN VISUAL (sTORYBOARD): presentación del argumento mediante
dibujos, que muestran planos individuales del film donde se apre­
de cada uno de los planos del film, dentro de los diferentes proce­
sos de la producción.
cia la acción clave que debe filmarse, generalmente están acompa­
ñados por textos aclaratorios. Los dibujos se hacen en tarjetas que
se ubican en un tablero respetando el orden en que habrán de apa­
recer en la película. Los dibujos muestran el contenido de cada pla­
no, mediante situaciones representativas, y son diseñados como un
borrador del guión y un primer intento de representar visualmen­
IDEA CENTRAL: está expresada por el tema, la premisa y una sinopsis
del argumento de un film.
te las ideas involucradas. Constituye un excelente método para tra­
IMAGEN DE COLOR INDEXADO: dentro del universo digital, esta denomi­
bajar sobre la continuidad visual de una historia. El guión visual es
nación se refiere a una imagen compuesta por un solo canal, con 8
considerado una herramienta esencial en animación durante toda
bits de información por píxel. Los colores están referidos a una pa­
la etapa de preproducción.
leta que contiene 256 colores y que pueden redefinirse para cada
nueva imagen.
H
INERCIA: propiedad de los cuerpos que se manifiesta por la tendencia
de éstos a mantener su estado de reposo o de movimiento, mien­
tras no actúe una fuerza que lo modifique.
HISTOGRAMA: representación gráfica de la cantidad de pixeles con un
INTERCALADOR (INBE1WEENER): persona que realiza los dibujos entre los
color o valor de gris dado, que están presentes en una determinada
extremos, llamados intermedios, completando el faltante de las
imagen.
animaciones, entre los extremos que ha dibujado el animador.
HOJA DE CÁMARA (EXPOSURE SHEET O X-SHEET¡ DOPE SHEET): planilla con­
feccionada por el asistente de dirección, donde se asienta el diálogo
630
INTERMEDIO (INBE1WEEN): dibujos de la animación que están ubicados
entre los extremos y que completan la secuencia del movimiento.
631
ARTE Y TtCNICA DE LA ANIMACIÓN
GlOSARIO
Irus: abertura circular que puede tanto abrirse como cerrarse: 1) en los
descomposición en las planillas bar-sheets. Hoy esta operación se reali­
lentes, controlando la cantidad de entrada de luz, para modificar la
za en una computadora utilizando un programa de edición de sonido.
exposición; 2) sobre la animación, produciendo una transición en­
LENGUAJE CORPORAL: movimientos involuntarios, pero cargados de
tre dos planos sucesivos.
significado, que la gente realiza mientras se expresa verbalmente.
LíDER ACADÉMICO: se llama líder al tramo de inicio del film donde apa­
J
rece la cuenta regresiva y el "pip" que sirve para sincronizar el soni­
JPEG: siglas de Joint Photographic Experts Group, creadores de una
nada por la Academy of Motion Picture Arts and Science (USA), que
do. Líder académico es un formato preestablecido, que se utiliza en
las copias de tiraje fílmico, de acuerdo con una convención determi­
norma para la compresión de datos muy usada en las imágenes fi­
terminó convirtiéndose en un estándar para la industria del cine.
jas. Se trata de una compresión interna de la imagen (intra-fields).
LitY: carta con varias divisiones donde se muestran los colores prima­
rios, los complementarios y una escala de grises con un pequeño
L
LABORATORIO: establecimiento equipado para procesar película cine­
matográfica y capaz de producir a partir de ella internegativos de
duplicación, masters positivos, duplicación de negativos, copias
de trabajo y las copias de tiraje empleadas para la distribución.
LAYOUT: carpeta con la colección de documentos donde se determina
la composición final de cada uno de los planos del film. Esto in­
volucra decisiones tanto sobre la composición individual de cada
número de valores tonales, que se expone al principio de cada pla­
no para ajustar y evaluar más fácilmente el color de la copia duran­
te los distintos procesos del laboratorio.
LIMPIEZA (CLEAN UP): trabajo de volver a trazar todos los dibujos, calcán­
dolos nuevamente, de manera de garantizar una misma mano o es­
tilo en toda la secuencia. Los artistas encargados de este trabajo tie­
nen un trazo muy bueno y deben ser capaces de limpiar el dibujo,
transformándolo en una sola línea sin que por eso pierda soltura.
LíNEA DE ENCUENTRO (MATCH LfNE): en el dibujo animado, línea que in­
dica un límite, donde el personaje pasa a estar oculto por algún ele­
uno de los planos, como también el concepto visual del film con­
mento que está por delante de él. Por ejemplo, la parte inferior de
siderado como una unidad. Para esta colección de documentos,
un personaje ubicado tras un escritorio será ocultada por el mueble
entre otras cosas, se dibujan por primera vez el fondo y los perso­
y por todos los elementos que se encuentren apoyados sobre éste.
najes con su tamaño y proporciones definitivas y se determinan
Corno el acetato estará ubicado por encima del fondo, el dibujo del
los colores que se van a usar. Si se trata de una animación limita­
da, es en esta etapa donde se descompone la animación en sus di­
personaje se debe interrumpir exactamente al llegar a esa línea y
debe hacérselo en todos los dibujos del plano. Esto es muy difícil
ferentes niveles. Se indican, asimismo, los movimientos de cáma­
de lograr y, generalmente, la línea de encuentro tiembla por la im­
ra o los del tablero. Al referirnos al layout resultaría mucho más
posibilidad de calcarla exactamente igual en todos los dibujos. Es­
correcto pensar en un concepto de diseño total del plano, ya que
to no sucede cuando usamos composición digital, donde el proce­
éste incluye todos los elementos que se apreciarán en la película
so se realiza empleando un solo original de la línea. Esta línea está
terminada.
LAYOUT SKETCHES: borrador de layout.
LEAD SHEETS: bar-sheets.
LEcrOR DE soNIDO: dispositivo con una cabeza lectora de sonido, que se
empleapg para reproducir las bandas sonoras mientras se realizaba su
632
resaltada en el dibujo de línea del fondo y también en color rojo en
el layout, con la indicación LE. Indicación que también se repite en
las animaciones.
LiNEAS DE VELOCIDAD: en el dibujo animado, las líneas dibujadas en la
dirección que lleva un elemento en movimiento, utilizadas para en-
633
ARTE Y T�CNICA Dé LA ANIMACIÓN
GLOSARIO
fatizar su velocidad y para disminuir o esconder el efecto de estro­
bo o tironeo.
MEZCLA (MIX): proceso de regrabar y combinar pistas de sonido origi­
nalmente distintas y separadas para componerlas con un determi­
LiNEA TRANSPARENTE (SELF-LINE): en el dibujo animado, línea de calco
realizada con el mismo color que el relleno correspondiente, en lu­
gar del acostumbrado negro clásico. De esta manera se toma invi­
sible el trazo usado corno borde del dibujo.
nado balance y sobre una única pista.
MHZ: rnegahertz, unidad de medida de la frecuencia, equivalente a
un millón de ciclos o ejemplos por segundo .
MISE-EN-SCENE: término francés que significa "puesta en escena" . En el
LINE TEST: véase PRUEBA DE LÁPIZ.
film se refiere al arreglo entero, que abarca el movimiento de los
LPI: abreviatura de Unes per inch, líneas por pulgada: una forma de ex­
distintos elementos visuales delante de la cámara, sets, objetos, per­
presar la definición de una imagen.
sonajes, áreas iluminadas o en sombras, y, además, las posiciones
Luz POSTERIOR (BACK LIGHT): en la mesa de animación, unidad de ilu­
de cámara, el ángulo de toma y los lentes, entre otros elementos.
minación ubicada debajo del tablero, que se usa para iluminar
Véase LAYOUT.
MODELO DE COLOR: dibujo del personaje coloreado, teniendo en cuen­
transparencias y así poder crear interesantes efectos de exposicio­
nes múltiples.
ta el fondo del plano donde actuará y que servirá de guía para los
artistas involucrados en el proceso de darle color. Para la operación
M
de pintar digitalmente, muchos programas permiten mantener
abierto un archivo especial que muestra al personaje o elemento con
los colores previamente determinados y de donde es posible tomar
MASCARAS DE CAMPOS: cartón negro con un agujero rectangular en su
centro, cuyas dimensiones corresponden a un determinado tamaño
de campo. Se usa tanto para componer corno para encuadrar; las
más empleadas son las que van del campo 5 al 12.
MASTER: original del film, ya se trate de fílmico, video o digital, de
donde se realizarán las copias para distribuirlo.
MESA DE ANIMACIÓN (ANIMATION STAND): aparato mecánico-óptico di­
Véanse GuiAs DEL PERSONAJE y GuiA DE COLOR.
MOMENTO (DE INERCIA) : magnitud referida a la cantidad de movimien­
to de un cuerpo. Físicamente es igual a su masa multiplicada por
su velocidad. Se usa para manifestar la tendencia de un cuerpo en
movimiento a continuar desplazándose, o la de uno detenido a per­
manecer inmóvil.
señado para sostener y presentar la animación mientras es fotogra­
MoviMIENTO COMBINADO: movimiento que resulta de combinar un
fiada. Está compuesto por una cámara montada en una o dos co­
movimiento del tablero de la mesa con otro de la columna de zoom,
lumnas verticales, lo que le brinda la posibilidad de desplazarse
de manera que se perciba como un solo y único movimiento conti­
sobre ellas, y un tablero que se puede mover en cualquier dirección
É
y con absoluto control en el plano horizontal . ste está equipado
se sincrónicamente, o sea, en los mismos fotogramas.
con registros para montar en ellos los dibujos y mantenerlos en re­
gistro mientras son fotografiados. Un marco con un grueso cristal
nuo. Toda combinación de movimientos debe comenzar y detener­
MPEGl y MPE G2: iniciales de Moving Pictures Expert Group, que
hace las veces de platina, manteniendo planos los acetatos e impi­
dan su nombre a dos sistemas de compresión para video digitaL
É
stos se agregan a la que se produce en el interior de cada cuadro,
diendo, de esta manera, que provoquen sombras unos sobre otros.
que se obtiene al encontrar y eliminar los elementos redundantes
Cuenta, además, con un sistema de iluminación.
METAMORFOSIS: literalmente significa "cambiar la forma". Debe ser
resuelta considerando cada caso en particular y con los recursos de
la téc�ca de animación que se esté empleando.
_
634
los distintos matices simplemente con un die del ratón sobre ellos.
en dos cuadros sucesivos del film (inter-frame).
MULTIPLANO: técnica empleada en el dibujo animado para crear l a
sensación d e profundidad e n el arte plano, desarrollada por Ub
Iwerks en los estudios Disney, cerca de 1930. Se trataba de una
635
GLOSARIO
ARTE Y �CNICA DE LA ANIMACIÓN
mesa de animación que contaba con múltiples tableros de vidrio
donde se registraban las distintas animaciones y sus overlays, crean­
do así múltiples planos intermedios, con un plano final opaco se­
mejante al del resto de las mesas comunes. Estos múltiples niveles
de planos, constituido cada uno por sus respectivas animaciones, te­
nían la posibilidad de desplazarse individualmente variando, de
esta forma, su distancia respecto de la cámara y, por lo tanto, su ta­
maño relativo, su foco, y con éste, su nitidez. Esto no sólo permitía
animar por separado los distintos niveles, sino que, además, suge­
ría profundidad al crear paralaje entre el movimiento del fondo, los
planos medios y el primer plano.
MúLTIPLE EXPOSICióN: en el rodaje de la animación, técnica mediante
la cual se expone dos o más veces un mismo cuadro del film en la
cámara, para combinar imágenes que no podrían ser fotografiadas
juntas, de una sola vez. Las imágenes pueden quedar tanto super­
puestas, como una al lado de la otra. Existe la posibilidad de alte­
rar determinados parámetros, como el tamaño o la exposición, en­
tre las dos exposiciones.
N
NARRACIÓN EN OFF: comentario de un film que acompaña la acción ex­
presado por alguien que no aparece en la película.
NIVEL DE ACETATO: 1) Valor que indica la posición dentro del armado,
de una determinada serie de acetatos, cuando se usan varias, dispo­
niéndolas una encima de la otra para componer un cuadro de la ani­
mación. Si no se respeta el orden preestablecido en la Hoja de Cáma­
ra, se pueden producir errores en la configuración o con los valores
de los matices• . Para facilitar el trabajo, a menudo un personaje se
*Cuando se trabajaba con acetatos y varios niveles se tenian que preparar distintos
colores para lo que terminaría siendo un mismo color, pero pintado en diferentes ni­
descompone en varias partes, que ocupan distintos niveles, que se
separan según se animen o no. Para ordenar esta descomposición se
tiene en cuenta que el camarógrafo sólo reemplazará el o los de más
arriba, facilitándole de esta manera el trabajo. 2) Número de aceta­
tos separados, ubicados uno encima del otro sobre un mismo fondo
y dispuestos bajo la cámara para ser fotografiados juntos.
o
ÜPACADOR (PAINTER): en el dibujo animado, artista especializado en la
tarea de pintar los acetatos.
OPACAR (PAlNT): proceso de aplicar pintura opaca a un acetato que ya
tiene la animación trazada en tinta. Esta operación se lleva a cabo so­
bre el reverso del acetato para no estropear las líneas de trazado que
han sido dibujadas previamente sobre éste. En el proceso digital tie­
ne el mismo nombre y se refiere a llenar con color el dibujo de línea.
Se llamaba opacado porque el color resultante debía ser opaco para
impedir que los detalles del fondo se pudieran ver a través de él.
OVERLAY: en el dibujo animado, arte que contiene elementos que se
ubica por encima de los acetatos donde está la animación. Habi­
tualmente se trata de alguna utilería que se sitúa por delante de los
personajes. Son muy útiles para crear sensación de profundidad en
el escenario.
p
PANORÁMICA (PAN): movimiento que se produce en el cine en vivo al
girar la cámara sobre un eje y que puede ser reproducido en ani­
mación mediante el desplazamiento horizontal, vertical o en dia-
los niveles formando el cuadro, las diferentes partes parecían tener el mismo color.
veles. Esto se debía a que el acetato no era totalmente transparente y producía en­
Por este motivo, al comenzar a fotografiar cada plano debía ubicarse bajo la cámara
dida que tenia más niveles de acetatos sobre él. El color más saturado se utilizaba
un solo nivel, se completaban los niveles faltantes con acetatos vacíos -sin nada di­
poco de.gris ª' color para equipararlo. Con estas precauciones, al componer todos
---..
turación del color.
tonces los efectos de un filtro gris neutro, que apagaba la saturación del color a me­
en el acetato del nivel más bajo y, a medida que se iba subiendo, se le agregaba un
636
el total de niveles que se iban a usar y, si el plano comenzaba con animaciones en
bujado en ellos-, que producían y mantenian constante la caída que ocurría en la sa­
637
ARTE Y TÉCNICA DE lA ANIMACIÓN
gonal de un fondo más extenso que el usual mientras es fotogra­
fiado cuadro por cuadro.
PAPEL MACHÉ: técnica también llamada cartapesta, que se utiliza en la
animación corpórea para construir escenografías o utilería, em­
pleando papel, engrudo, tiza y cola.
PARALAJE: en un sistema óptico, error de encuadre provocado por el
desplazamiento del punto de observación. Este error en el cine en
vivo resulta despreciable, pero al trabajar en animación puede pro­
vocar resultados catastróficos. El visor directo generalmente está
dispuesto sobre un eje paralelo al lente, pero a una distancia que
para nuestro uso resulta apreciable; esto terminará causando erro­
res tanto en el encuadre corno en la composición. Este efecto se
anula al usar un sistema réflex.
PERFORACIONES DE REGISTRO: en la técnica de dibujos animados, aguje­
ros realizados en los papeles, cartulinas, acetatos o fondos para ase­
gurar su correcto alineamiento cuando son sostenidos en los per­
nos correspondientes.
PERFORADORA: en la técnica de dibujos animados, aparato mecánico
que se utiliza para hacer los agujeros de registro en los distintos pa­
peles y acetatos donde se realizan los dibujos del film.
PERISCOPIO: lente especial que funciona como un periscopio, ubicando
el punto de vista de la cámara fuera de su cuerpo. En realidad, pre­
senta una configuración inversa a la de un submarino; la cámara
está arriba apuntando al piso y por debajo de ella se extiende el pe­
riscopio, lo que permite rodar empleando angulaciones que de otra
forma resultarían imposibles de lograr. Es un sistema óptico muy
usado para fotografiar miniaturas. También se lo llama snorkel lens.
PERNOS DE REGISTRO (PEGBARS): 1) De los dibujos: sistema conformado
por tres pernos usados tanto en los discos para animar corno sobre
el tablero de la mesa de animacién, y que asegura un correcto, es­
table, rápido y sencillo posicionamiento en registro de los dibujos.
2) Dentro de la cámara: sistema de pernos que sostienen el film, ase­
gurando que cada nuevo cuadro está en la misma y exacta posición
que el que lo precedió y el que lo seguirá. En las imágenes digitales
este problema no existe y el registro se mantiene siempre constante.
PERNos FLOTANTES: juego de pernos en la mesa de animación que,
mediante un dispositivo mecánico, se mantiene totalmente inde638
GLOSARIO
pendiente de los movimientos del tablero. De esta forma es posi­
ble mantener overlays o acetatos inmóviles dentro del encuadre
mientras el resto de los elementos se desplaza.
PERNOS INFERIORES: en la mesa de animación, se llaman así a los per­
nos de travelling, que están sobre el tablero, ubicados en la parte in­
ferior del encuadre.
PERNOS DE TRA VELLING: habitualmente las mesas de animación poseen
dos juegos de reglas de pernos montados sobre el tablero de la me­
sa, uno por arriba y otro por debajo del campo que toma la cáffia­
ra. Estas reglas se pueden desplazar con un sistema de manivelas.
En los programas de composición digital, la cantidad de reglas de
pernos a nuestra disposición es ilimitada.
PERNOS suPERIORES: en la mesa de animación, se llaman así a los per­
nos de travelling que están sobre el tablero, por arriba del encuadre
sobre el tablero.
PERSISTENCIA DE IMÁGENES EN LA RETINA (PERSISTENCIA RETINIANA): es
el fenómeno visual que se produce por la retención de una imagen
durante un mínimo instante después de visualizarla. Fue definida
por Joseph Plateau en 1829.
PERSPE<;TIVA: método de dibujo que intenta crear la ilusión tridimen­
sional sobre una superficie plana.
PHI (EFECTO PHI O FENÓMENO PHI): proceso definido por Max Wertheimer
en 1912. Explica que el cerebro crea una totalidad de movimiento
aunque sólo reciba fragmentos del mismo. Se conjuga con la PERSis­
TENCIA RETINIANA, y ambos fenómenos posibilitan la existencia del
cine.
PINCEL SECO: técnica de pintura en la cual el pincel, luego de mojarse
en el color, es prácticamente secado con un trapo, y recién entonces
se procede a aplicarlo sobre el trabajo, creando un efecto especial,
muy semejante al de barrido que se puede observar en un fotogra­
ma detenido de una película de vivo. Se usa para representar la es­
tela causada por el rápido desplazamiento de los cuerpos. Su em­
pleo logra disminuir e incluso anular el efecto de estrobo o tironeo.
PixEL: contracción de picture element o de picture cell. Es el mínimo ele­
mento de imagen posible de diferenciar en el sistema digital. Co­
rresponde también al mínimo elemento de imagen que la pantalla
del monitor está en condiciones de reproducir.
639
ARTE Y TtCNICA DE LA ANIMACIÓN
PTXILATION: técnica de animación inventada por Norman Me Laren,
cuyo nombre resulta de l a combinación de las palabras "pixi" y
"titillation". En ella se anima a personas reales, ya sea posicio­
nándolas y fotografiándolas cuadro por cuadro o alterando la
velocidad de registro y de actuación para recomponerla más tar­
de al proyectarla, en un movimiento totalmente imposible. Su
empleo le otorga a la animación resultante una cualidad muy es­
pecial.
PLASTILINA: material blando y plástico formado esencialmente por ar­
cilla, cera y aceite, inventada por William Harbutt en Gran Breta­
ña, en 1895.
PLATINA (PRESSURE PLATEN PAD): cristal transparente utilizado en la me­
sa de animación para mantener planos y presionados contra el fon­
do los acetatos con las animaciones mientras se los fotografía, im­
pidiendo, de esta forma, que se produzcan sombras entre ellos. Por
extensión, se llama así también al mecanismo que baja, mantiene y
levanta este cristal.
PoP-ON, POP-TN: efecto que produce la aparición instantánea, entre un
fotograma y el siguiente, de un elemento en la pantalla.
PoP-OUT: popping-out sería el efecto inverso al anterior. Resulta un
efecto interesante y económico en animación. Es muy eficaz si se lo
acompaña con un sonido que lo apoye.
PosPRODUCCióN: en cinematografía, todas las actividades que tienen
lugar luego de haber concluido con el rodaje. Las tareas en la pos­
producción de la animación son escasas comparadas con las del ci­
ne en vivo. Esto es así porque la animación produce casi siempre
una toma única, la mayoría de los efectos ópticos habitualmente se
realizan en la cámara durante el rodaje y las decisiones creativas y
de estilo se han tomado con mucha anterioridad.
PosT-SINCRO: ajuste de una banda de sonido grabada posteriormente
a una parte o a todo el film ya terminado.
PREPRODUCCIÓN: en cinematografía, todas las actividades de produc­
ción que tienen lugar antes de comenzar el rodaje. En la animación
se trata de una etapa generalmente muy extensa, en la que se pre­
para el guión visual, se graban las bandas de sonido, se diseñan los
escenarios y los personajes, y se confeccionan las bar-sheets, las Ho­
jas d� Cáp1ara y los layouts.
640
GLOSARIO
PRE-SINCRO: registro de la banda sonora antes de realizar la imagen
del film.
PRODUCCióN: término general usado para describir los procesos involu­
crados al realizar todo el material original que constituye la base del
film.
PROFUNDIDAD DE CAMPO (DEPTH OF FIELD): distancia entre el elemento
más cercano y el más lejano a la cámara que serán registrados con
una aceptable definición de foco en la imagen del fotograma. Es una
consideración de suma importancia cuando se está trabajando con
cámaras multiplano o con animación corpórea.
PROYECCióN: proceso de presentar un film para verlo y/ o escucharlo.
PRUEBA DE LÁPIZ (PENCIL TEST): también conocida como prueba de lí­
nea, es un control que se le realiza a la animación antes de conti­
nuar con las siguientes tareas de producción, y consiste en filmar
los dibujos con las animaciones para evaluar su movimiento en
proyección. Originalmente se hacía con material blanco y negro, y
para ahorrar tiempo se proyectaba directamente el negativo, lo que
producía una imagen en línea blanca que se movía sobre un fondo
negro. Esta prueba no sólo sirve para determinar si el timing de la
acción y su fluidez son correctos, sino también para ajustar el sin­
cronismo labial antes de proceder al calco y pintura de las anima­
ciones correspondientes. Hoy •se realiza digitalmente y se puede
ver una animación acompañada de su correspondiente banda so­
nora unos instantes después de haberla terminado de dibujar, lo
que convierte a la prueba de l� piz, más que en un simple control,
en una poderosa herramienta de trabajo.
R
RECORTE (CUT our): 1) Un dibujo o parte de él, realizado sobre cartulina
en lugar de acetatos y que luego de colorearse es recortado por su
borde. Puede ubicarse directamente sobre un fondo o adherirse sobre
un acetato. Entre otros usos, se emplea para reducir el número de ni­
veles de acetato. Los elementos cuyos bordes no sufren cambios du­
rante el movimiento pueden animarse bajo la cámara utilizando re­
cortes, que se desplazarán directamente con la mano o con unas
641
GLOSARIO
ARTE Y TtCNICA DE LA ANIMACIÓN
pinzas de Bruselas. Se puede hacer esto con más precisión si se di­
buja una guía, donde se traza una parte del recorte marcando su po­
sición para cada cuadro del film. Entonces, se fija el recorte sobre un
acetato mediante un adhesivo que se pueda pegar y despegar y con
éste se lo registra bajo la cámara, utilizando los pernos para fotogra­
fiarlo. Una animación sencilla de figuras, empleando juntas sueltas,
se puede hacer de este modo. 2) El overlay de un fotograma se pue­
de realizar utilizando un recorte, y así evitar un nivel adicional de
acetatos.
REGISTRO: 1) En registro: la correcta ubicación de los dibujos, acetatos,
fondos o cualquier otro arte necesario, mediante el empleo de sus
perforaciones, que son sostenidos en los pernos del tablero de ani­
mación logrando así que todo el material quede alineado. Existen
diferentes tipos de pernos, pero dentro de un estudio los que se uti­
lizan serán todos iguales. 2) Entre dos fotogramas sucesivos: en el
caso de la animación corpórea o de recortes sueltos, mantener las re­
laciones espaciales entre la cámara y lo que se está animando, ya se
trate de dibujos, objetos o cualquier otro elemento, evitando movi­
mientos involuntarios entre un cuadro y el siguiente. En la anima­
ción corpórea, todo lo contenido dentro del campo de la cámara de­
be ser firmemente ajustado al set y mostrarse lo suficientemente
rígido como para mantener su forma mientras dure el rodaje. Son las
armaduras las que otorgan a los muñecos la posibilidad tanto de mo­
verse con suavidad como de mantener una pose en registro mientras
se la fotografía con la cámara. 3) Sistema de registro: cualquier dis­
positivo que permita retirar y volver a posicionar un elemento en
una ubicación predeterminada. Por ejemplo, en la animación de ace­
tatos el registro se logra mediante el uso de las perforaciones y las re­
glas de pernos.
ROSTRUM: en inglés, mesa de animación. Es un término genérico refe­
rido a una cámara montada rígidamente sobre un tablero, que se
usa para fotografiar dibujos, arena, bajo relieves de plastilina, o
cualquier otra forma de arte plano.
RoTOSCOPIO: mecanismo patentado por los hermanos Fleisher que per­
mite trazar animaciones a partir de las imágenes de vivo proyec­
tadas cuadro por cuadro sobre el tablero. Algunas cámaras de ani­
mac�ón �ermiten adosarle una lámpara, de manera que es posible
642
proyectar sobre el tablero las imágenes de un film con el propósi­
to de calcarlas y así poderlas combinar con otros personajes o tam­
bién realizar máscaras animadas, layouts o animación de siluetas.
La rotoscopía también se utiliza para el estudio de los movimien­
tos reales.
S
mantiene una unidad
SECUENCIA: serie de planos dentro del film que
formando secuencias
temática o de propósito. Los planos se unen
y éstas, a su vez, se unen conformando el film.
lece entre la imagen y el
SINCRO LABIAL (LIP sYNc): relación que se estab
percibe coincidiendo
sonido cuando el movimiento de los labios se
ado por la presen­
con el sonido de la voz. Se trata de un efecto caus
tran los movimientos
tación simu ltánea de las imágenes que mues
del personaje. Mien­
de la boca y el sonido correspondiente a la voz
proceso de registro,
tras en el cine en vivo el efecto se apoya en un
e las posiciones de la
no es lo mismo en el cine de animación, dond
con una banda de so­
boca son dibujadas y ordenadas de acuerdo
esta en sus fone­
nido que fue previamente registrada y descompu
mas básicos.
e la imagen aparece en
SINCRONISMO: relación imagen/ sonido, dond
os, ya se trate de
una correcta correlación con determinados sonid
palabras, música o efectos.
que contiene la esen­
SINOPSIS: resumen, de una página de extensión,
tema, argumento,
cia de lo que proponemos para un film: premisa,
cinemática.
audiencia tipo, propósito, contenido y forma
ya se trate de música o
SoNIDO omUJADO: técnica en la cual el sonido,
la banda de sonido,
de efectos, es dibujado por el animador sobre
s.
empleando, para ello, pinceles, plumas y tinta
mantiene Sin cam­
se
SOSTENIDO (HELD CELL O HOLD CELL): acetato que
ivos, de manera
biar y es refotografiado en varios fotogramas suces
que aparece inmóvil en la pantalla.
SoUND CHARTS: en inglés, bar-sheets.
las bar-sheets.
SPEECH CHART: en inglés, sección de voces de
643
GLOSARIO
ARTE Y T�CNICA DE LA ANIMACIÓN
T
TABLERO DE ANIMACIÓN: 1) Tablero adaptado para dibujar anima­
ción, que consta de un disco de animación con su juego de pernos
de registro y un sistema de iluminación posterior. 2) Parte supe­
rior de la mesa de animación, con su tablero móvil, hacia donde
apunta la cámara de animación.
TAMAÑO DEL CAMPO: medida expresada en pulgadas del ancho del cam­
po que va a ser fotografiado. Expresarlo de esta forma es una con­
vención universal. Para dibujo animado, los campos más usados son
desde el 5 hasta el 12. El campo más grande que se usa comúnmen­
te es el 16.
TAKE: en animación, la reacción que se produce en un personaje cuando
éste se sorprende por la situación en que se encuentra. Un doble ta­
ke se produce cuando un personaje percibe algo, no tiene inmediata­
mente ninguna reacción, pero luego de pasado un intervalo de tiem­
po nota el cambio.
TELEOBJETIVO: objetivo de longitud focal más larga que la normal y
que cubre un campo visual más estrecho.
ToMA: término empleado para indicar cuántas veces se ha realizado
un determinado plano. Habitualmente se las numera secuencial­
mente y son identificadas en el film por la pizarra correspondiente.
En animación es muy difícil que exista más de una.
TOMA FIJA: plano en el que la cámara permanece inmóvil.
'TRANSFER: transcripción de la imagen original en negativo fílmico, que
es grabada en cualquier formato de video.
TRANSICIONES: pasaje de un plano al siguiente. Habitualmente, las
transiciones fílrnicas son rápidas y suaves, no permiten que la au­
diencia pierda su orientación y son consistentes con la atmósfera
que se ha establecido a través de la narración.
TRATAMIENTO: 1) Estado preliminar al guión literario donde se arman
ideas y situaciones al comenzar a trabajar con el film. 2) Descripción
en prosa que define tanto el contenido, como la forma cinematográ­
fica de un proyecto de film.
644
TRAYECTORIA (PATH): recorrido de las distintas partes del cuerpo du­
rante una acción del personaje. Las trayectorias serán siempre cur­
vilíneas. Animar intermediando en trayectorias rectilíneas es la me­
jor manera de estropear una animación,
V
VIVO (LIVE ACTION): referido al cine en vivo, se denomina así, en ani­
mación, a las secuencias del film donde se rueda con la cámara co­
rriendo a la velocidad de 24 fotogramas por segundo (f.p.s.), a acto­
res reales u objetos reales. Para el mundo de la animación este
término designa cualquier film no animado, o sea, cuyo contenido
no está producido por el sistema de una cámara rodando cuadro
por cuadro, mientras se manipula el material frente a ella.
VELOCIDAD DE PROYECCIÓN MUDA: la mínima velocidad a la que las
imágenes aún continúan fundiéndose en la retina. Está considera­
da de 16 cuadros por segundo.
VELOCIDAD DE PROYECCIÓN SONORA: la velocidad estándar para el cine
sonoro es de 24 cuadros por segundo.
w
WIPE (cORTINILLAS): efecto óptico de transición que utiliza una forma
positiva y otra negativa, que, progresivamente, van ocultando el
plano saliente, mientras dejan ver el entrante. Estas máscaras pue­
den tomar casi cualquier forma.
z
zooM ANIMADO: efecto de zoom logrado mediante progresivos cam­
bios en el tamaño del dibujo en lugar de mover la cámara alejándo­
la 0 acercándola. La animación se realiza, por ejemplo, trazando un
mismo dibujo en diferentes tamaños, lo que asegura mantener el
ancho de la línea del dibujo constante.
645
ARTE Y T�CNICA DE LA ANIMACIÓN
ZooM-IN: mo�imiento de aproximación de la cámara al arte que se es­
tá fotografiando. Esto producirá un aumento en el tamaño del ele­
n:ento fotografiado. A pesar de ser técnicamente un track, se apre­
Cia como un zoom porque el arte fotografiado es plano.
ZooM-our. movimiento inverso del zoo�-in, l a cámara se aleja progre­
_ �mente del arte fotografiado provocando, entonces, una dismi­
SIV
nución del tamaño de los elementos dentro del cuadro.
BIBLIOGRAFÍA
Barrier, Michael, American Animation, Oxford University Press.
Un análisis de los logros de la animación en el pasado, escrito de una
manera tal que producirá una valorable percepción de su naturaleza
en los futuros animadores.
Blair, Preston, Cartoon Animation, Walter Foster Publishing Inc., Cali­
fornia, 1994.
El autor, una legendaria figura dentro del mundo del dibujo anima­
do, explica y demuestra su amplia experiencia en el arte de animar.
Nos muestra desde cómo crear la forma externa de un personaje, sus
movimientos, cómo animarlo, cómo hacerlo hablar, hasta una breve
pero completa sección sobre la técnica. Un hermoso libro de 225 pá­
ginas, a todo color, con buenas y claras ilustraciones que presentan
todos los secretos del arte del dibujo animado.
- Dibujos animados. El dibujo de historietas a su alcance, Evergreen.
Versión en castellano del Cartoon Animation.
Cabarga, Leslie, The Fleischer Story, Nostalgia Press, New York, 1976.
Toda la historia de los hermanos Fleischer, los creadores de Betty
Boop, Popeye y del Superman animado. Consta de 180 páginas con
ilustraciones en blanco y negro y toda la filmografía del estudio que
cerró sus puertas en 1942, después de realizar Los viajes de Gulliver y
otros largometrajes.
Culhane, Shamus, Animation, from Script to Screen, St. Martin's Press,
New York, 1990.
646
647
ARTE Y TÉCNICA DE lA ANIMACIÓN
Un libro de formato estándar, con tapas blandas y 335 páginas don­
de, con un nivel muy profesional, se desarrollan todos los temas refe­
ridos al dibujo animado. El autor trabajó para el estudio Disney y lue­
go estuvo al frente de su propia productora. El libro cubre todos Jos
temas de una manera agradable y profunda. Explica cómo se reali­
za un film, cuáles son los distintos roles dentro de un estudio y có­
mo llevarlos a cabo, junto a muchos y sanos consejos referidos a la
animación, tomándola ya sea como una profesión o como una forma
de arte.
Da Silva, Raúl, The World of Animation, Kodak Publication N° S-35,
1979.
�n libr� de formato grande, tapas blandas y 152 páginas con muchas
llustracwnes en colores. Dividido en 12 partes: historia, mecánica, las
partes de la mesa de animación, cómo construir una mesa, cómo ha­
cer un presupuesto, por qué y dónde usar animación, Jos distintos
puestos de trabajo, famosos, qué filmes se usan, cómo encontrar un
productor, glosario de términos técnicos y proveedores de equipos y
.
matenales. Muy completo, con amplia información técnica, ameno y
bien ilustrado.
Edwards, Betty, Aprender a dibujar con ei lado derecho del cerebro, Urano,
Barcelona, 1989 .
Propone una ruptura total con la forma de pensar tradicional y nues­
tra acostumbrada relación con la creatividad. Demuestra que cual­
.
quiera
puede dibujar correctamente, que el dibujo no es un don sino
más bien una habilidad que se puede aprender. Un Hbro de 250 pági­
nas que nos ayudará a crear, otorgándonos autoconfianza en nuestras
posibilidades artísticas.
BIBLIOGRAF[A
ción de 270 páginas profusamente ilustrada en blanco y negro, con lá­
minas en color en la parte central. Realiza un provocativo análisis de
la animación producida en todo el mundo.
Grey, Mil ton, Cartoon Animation. Introduction toa career, Lion's Den Pub.
Nos muestra un panorama muy completo de cómo es el trabajo de la
animación hoy en dia, tanto al servicio de los estudios como trabajan­
do individualmente.
Halas, John, Graphics in Motion, from the special effects film to hologra­
phics, Bruckmann KG, M ünchen, 1981.
Un libro de pequeño formato con tapas blandas y 200 páginas, don­
de se ha reunido una vasta colección de fotogramas de distintas ani­
maciones, que se han agrupado de acuerdo con su gráfica. Esto da pie
a un pequeño comentario sobre la página que reúne a varias obras.
Hay ejemplos de arte tradicional, de plastilina, corpóreo, de compu­
tadora y hasta holográfico.
Halas, John y Roger Manvell, Técnica del cine animado, Tauro, Madrid,
1963.
Es la edición en español de The Techniq ue of Film Animation publicada
originalmente en 1959 por Focal Press de Londres y que aún se con­
tinúa editando. Está dividido en cuatro partes: los distintos elemen­
tos de la animación, su empleo, cómo realizarlos y las diferentes téc­
nicas. Un verdadero clásico, tal vez un poco desactualizado, pero
muy interesante en los conceptos fundamentales, que no han cambia­
do tanto.
Hayward, Stan, Scriptwriting Jor Animation, Focal Press, London, 1977.
Finch, Christoper, The Art ofWalt Disney, Harry N. Abrams Inc, New
Yor k, 1975.
Un libro de formato mediano de la colección Media Manuals, fácil de
consultar, que cubre una amplia variedad de temas sobre la escritura
de guiones para animación. Si bien el contenido resulta elemental, es
correcto y muy completo. De sus 160 páginas, las pares son ilustracio­
nes completas.
Furniss, Maureen, Art in Motion, Animation Aesthetics, John Libbey &
Company Limited, Sidney, 2000.
Holman, L. Bruce, Puppet Animation in the Cinema, History & Techni­
que, Tantivy Press, London, 1975.
Field, Robert 0., The Art ofWalt Disney, Collins, London, 1944.
Completa revisión de la estética de la animación dibujada 0 corpórea;
se trate de la limitada, lafull o de las nuevas tecnologías. Cuidada edi-
648
Uno de los pocos libros totalmente dedicados a la animación corpó­
rea con muñecos. La primera sección cubre el trabajo de los principa-
649
ARTE Y T�CNICA DE LA ANIMACIÓN
BIBLIOGRAFIA
les animadores de este medio; luego, en una segunda parte, explica la
técnica, para terminar con una completa filmografía internacional so­
bre el tema. Ciento veinte páginas en blanco y negro.
Perisic, Zoran, Los dibujos animados. Una guía para aficionados, Omega,
Barcelona, 1979.
Layboume, Kit, The Animation Book-Crown, Publishers Inc, New York
1979.
�n libro e gran formato con tapas blandas y 270 páginas, cuyo sub­
,
título es Una guía completa para filmar animaciones desde flip-books
1
�
hasta cortos animados sonoros". Consta de cuatro partes: fundamen­
tos, técnicas, herramientas y data sobre libros, organizaciones, concur­
s?s, proveedores, escuelas y festivales, entre otros. Contiene explica­
CIOnes claras y sencillas de todas las técnicas, con ejercicios en cada
caso. Muy bien ilustrado, con abundante material de distintos autores.
Lord, Peter & Brian Sibley, Cracking Animation, The Aardman Book of3D
Animation, Thames & Hudson, London, 1998.
Un libro realmente único con toda la historia y las técnicas de la ani­
mación corpórea, escrito por los responsables del estudio de anima­
ción más creativo e innovador del mundo. Los creadores de Wallace
Y Gromit, ganadores de tres Oscars, nos muestran todos sus secretos,
desde los más simples hasta los más sofisticados.
Muybridge, Eadweard, Animals in Motion, Dover Publications, New
York, 1957.
Col�cción de fotos secuenciales de 34 animales distintos y pájaros
realizando 123 acciones diferentes. Se los muestra caminando, co­
rriendo, saltando o volando. Sólo el caballo se presenta en más de 40
acciones diferentes. Todas las fotografías se tomaron sobre un fondo
cuadriculado y la gran mayorfa incluye tres ángulos distintos para ca­
da acción. La edición cuenta con 340 páginas completas de fotos.
- The Human Figure in Motion, Dover Publications, New York,
1955.
Excelente investigación fotográfica sobre el movimiento de la figura
humana, realizada a mediados del siglo XIX, en California. Un libro
de gran formato, tapas duras, que muestra 163 registros fotográficos
de distintas acciones hechas por hombres, mujeres y niños. La mayor
parte de los estudios muestran varias vistas simultáneas del mismo
movimiento.
650
Un libro de pequeño formato con tapas blandas, que nos presenta los
conceptos básicos de la animación plana y tridimensional, de la mesa
de animación, la cámara, la iluminación para animación, la prepro­
ducción, efectos en cámara, efectos utilizando el parasol, efectos du­
rante el rodaje, sobreexposición y consideraciones sobre la imagen
proyectada. Las ilustraciones, sencillas, aclaran los conceptos del tex­
to. Doscientas cincuenta páginas, muy completo, de nivel amateur.
- The Focal Cuide to Shooting Animation, Focal Press, London.
Se trata de la edición original en lengua inglesa que dio origen al libro
anterior. En este caso, hay que resaltar la gran cantidad de ilustracio­
nes que contiene. Un libro de mediano formato, tapas blandas y 170
páginas, que forma parte de la colección Media Manuals.
- The Animation Stand, Focal Press, London, 1976.
Otro titulo de Media Manuals, una colección de textos muy concisos
y pragmáticos. Un libro de mediano formato y tapas blandas, de 170
páginas, donde todas las impares son ilustraciones. Un pequeño tra­
tado claro, preciso y muy bien ilustrado.
Sibley, Brian, Chicken Run, Hatching the movie, Harry N. Abrams, New
York, 2000.
Este libro cuidadosamente diseñado nos muestra cómo se realizó el
primer largometraje de Aardman con muñecos de plastilina en una
.
animación corpórea. Una edición de 200 páginas profusamente ilustrada en color.
- Wallace & G romit, A Close Shave, Storyboard Collection, BBC
Children' s Publishing, 1997.
Este libro nos ofrece la rara oportunidad de apreciar el s toryboard ori­
ginal completo del largometraje ganador del Osear; muestra, además,
las escenas que no fueron incluidas en la pelicula, e incluye algunos
comentarios de Nick Park.
Thomas, Frank & Ollie Johnston, Disney Animation, the Illusion of LiJe,
Abbeville Press, New York, 1989.
651
BIBUOGRAFIA
ARTE Y rtCNICA DE LA ANIMACIÓN
Un libro de formato grande, con 380 páginas, del que existen dos
versiones, una con tapas blandas y otra con tapas duras, con un po­
co más de páginas, ya que se trata de una edición más cara. Es el libro
más completo sobre la profesión del dibujante animador hasta la fecha.
Está dividido en nueve partes: los principios de la animación, nuestros
procedimientos, cómo llevarlo a la pantalla, el sonido Disney, el uso de
la acción .real al animar humanos y animales, el guión visual, diseño
del personaje, animando expresiones y diálogo, y actuando emociones.
Escrito con gran soltura por un par de los "nueve grandes", no se guar­
dan ningún secreto y nos ofrecen todo lo que saben. Imprescindible en
la biblioteca de cualquier animador que se precie.
- The Disney Villain-Hyperion, New York, 1993.
Edición de similares características a las anteriores, con tapas duras y
230 páginas, en la que se estudia a los malos de la película: qué es un
villano, los cortos, la edad de oro, los viejos nueve hombres, una nue­
va era comienza y los creadores. Una excelente muestra de lo que
puede Disney cuando está involucrado el diseño con mayúscula; una
revisión de todos sus malos más famosos, dibujos previos, diseños
que no llegaron a la pantalla y la historia del diseño de los persona­
jes más importantes de estos últimos años del estudio. Llega hasta
Aladino.
ani­
qué es el movimiento, qué es la
con el cine de animación, explica
as,
er animación con figuras recortad
mación de crecimiento, cómo hac
e
entr
cias
ren
dife
e,
utilizando celuloid
cómo hacer dibujos animados
­
�
de
esar
�
pro
o
ajar el sonido y cóm
el viv o y el animado, cómo trab
ci­
sen
,
mas
inada. Un Libro de 110 pág
de Ja idea hasta la película term
s muy claras.
llo, bien escrito y con ilustracione
Whitaker, Harold & John Hal
Heinemann, London, 198 1.
orth­
as, Timing Jor Animation, Butterw
ng de
de 142 páginas, dedicado al timi
Un libro de formato mediano,
ejem­
o, bien ilustrado, con buenos
la animación dibujada. Complet
s, llu­
los casos posibles: diálogos.' take
plos, cubre prácticamente todos
cua­
to,
vien
za,
fuer
ones, agua, peso,
via, nieve, humo, fuego, explosi
sus
de
nos
algu
os de cámara, son
drúpedos, caminatas, movimient
muchos temas.
White, Tony, The Animators Wo
rkbook, Watson-Gup� Pubns. .
Ins­
ato grande, que contie�e �l�ras
Un libro de tapas blandas y form
a
aciones dibujadas, eJerCI.CIOS cuy
trucciones para realizar varias anim
a
lucr
mvo
se
que
o
de curso. Un text
secuencia conforma una especie
es.
cion
lica
exp
práctica y con correctas
en "cómo hacerlo", de manera
- Too Funny for Words, Disney greatest sight gags, Abbeville Press,
New York, 1987.
Otra feliz incursión del dúo Frank y Ollie, donde desarrollan el tema
del humor en los cortos de dibujos. Un completo estudio de las dife­
rentes formas de trabajar un gag, en un formato parecido al anterior,
con tapas duras y 230 páginas profusamente ilustradas. Está dividido
en dos partes; la primera tiene siete capítulos: historia, el lugar más
loco del mundo, el humor de Disney, gags e historias, las estrellas,
animador-actor-comediante y técnicas de filmación. La segunda sec­
ción estudia los diferentes tipos de gags: puntual, que corre, que se
construye, de acción, pictórico, del personaje inanimado, del dibujo
divertido y especializado.
Tie�ens, Ed, Así se hacen películas de dibujos, Parramón, Barcelona, 1977.
Un libro de formato pequeño, de tapas blandas, de la colección "Có­
mo hacerlo". Propone algunos experimentos sencillos para comenzar
653
652
Impreso y encuadernado en GRÁFICA GUADALUPE,
Av. San Martfn -¿n3 (81 847EZI) Provincia de Buenos Aires,
Argentina, en septiembre de 2008.
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