t Rodolfo Sáenz Valiente Arte y técnica de la . . ; an1mac1on ('1 ,1--,��.il. 1 f ' ..- · , •· ' 1���11 •-_-:· ' · � • ee (· � ''� · , . ; , ·. . ' • ' , , ,;¡�:�, ll;ll'cl jllf'(j;l', !1 !lltl'i(l f¡lj,í , Manuales .J L .. EDICIONES DE LA FLOR ARTE Y TÉCN ICA D E LA A N I MAC I Ó N RODOLFO SÁENZ VALIENTE ARTE Y TÉCNICA DE LA ANIMACION , CLÁSICA, CORPÓREA, COMPUTADA, PARA JUEGOS O INTERACTIVA . . . .... EDICIONES DE LA FLOR Sáenz Valiente, Rodolfo Arte y técnica de la animación . Clásica, corpórea, computada, para juegos o interactiva - 2•. ed. - Buenos Aires : Ediciones de la Flor, 2008. 656 p. : il. ; 23x16 cm. fNDICE ISBN 978-950-515-273-5 1. Técnicas de Dibujo. 2. Animación. l. Título CDD 741.58 Las ilustraciones "Gerald Me Boing-Boing" (United Productions of America and Columbia Pictures Corporation); "Phenakistoscope" (Stanford University Art Mu­ seum); "Peter and the Wolf' (Phoenix Filrns); "Prince Achmed", "Blinkety-Blank", "Night on a Bare Mountain", "The son of the Prairie" y "Phantasmagories" (Halas Animation); "Steamboat Willie" y "Oswald the Lucky Rabbit" (Walt Disney) se in­ cluyen en el presente volumen por cortesla de las respectivas productoras, que la Editorial mucho agradece. ..................................................... ............................................... 13 AGRADECIMIENTOS ................................................................................ 15 INTRODUCCIÓN ........................................................................................ 17 PRÓLOGO PRIMERA PARTE- Introducción a la animación Tapa: Estudio Lima+Roca Ilustración de tapa: Composición de Rodolfo Sáenz Valiente sobre material de Luciana Fernández, Max Ciaccio y Juan Sáenz Valiente. 1. Los orígenes ........................................................................................ . ..... . . . . .. .... . ........... ........ .... . . . . . .................. . Revisión técnica: Irene Blei y Juan Sáenz Valiente Cuidado de la edición: Florencia Verlatsky . Representar el movimiento: una antigua preocupación ..... ... ............ 21 Primerosfilms de animación . .. ... .... ............ ........ . ... .. . . .... 22 El futuro . . . .. .. . ..... .... . .... ................ . .. . ..... ... 27 El efecto phi, la base de la animación ..... ..................... . 28 Vertientes de un género ... . ............. ......... .. . .. .... 29 Posibilidades temáticas . . ............ .. . .. . ......... 31 Diseño gráfico y medios audiovisuales: una relación fructífera . .. 32 El diseño ............................................................................................. 32 Un arte de la cuarta dimensión .. .. .. ............. .............. . . 33 ................... Dtseño interior de la colección y de esta obra: Erica Fabbro 21 ... ... ... ............... .. . .......... . . .. .. . . .. .... ...... .... . . ...................... .. ..... . .... . ......... . . ........ . ...................... ..... 35 .. ......... 35 2. El estudio de animación ... ... . .............. ................ .. Los diversos roles dentro de un estudio ... .. ... ........ .... .. . .. ... . . . ... . Segunda edición: septiembre de 2008 SEGUNDA PARTE- El tratamiento de la idea (!)2006 by Fdiciones de la Flor S.R.L. Gorrih 3695, C1172ACE Buenos Aires, Argentina. www.edictonesdelaflor.com.ar Queda hecho el depósito que establece la ley 11.723 Impreso en la Argentina Prmttrf in Argentma . ..... ................. ..... . . . .... . . 49 Disposición y trabajo .... ..... .... . . ...... ............... ... ... . ....... 49 La creatividad........................................................................................ 49 La generación de ideas ........... ... ............. . .. . .. ... . . ... . . ......... 50 Cómo mejorar su producción . .. .... .................. .. . ...... . .. .... 51 La idea ..... . . . . .. ............. .... ... ...... . .. ... . .... .. ....... 52 .. ......... .. 3. El punto de partida ... . . ...... .... . ... . ........ ........ ... . . . ........... ... ....... . .. .. . . .. . ... .. . . . . ..... .. . .... . ... . . . .. ... ........ . . ........ .... ... .. .. . Una forma de contar historias: el guión .............................................. Los elementos........................................................................................ El plano ................................................................................ ............... Los personajes........................................................................................ Funciones y categonas .... .. .................................................................. El motor del drama: el conflicto............................................................ El mito del lleroe.................................................................................... El proceso de construcción del guión.................................................... Los diálogos ............................. ............................................................. . . . SS 62 63 64 74 78 83 8S 88 l.a búsqueda de una solución ................................................................ 1SO La� técnicas para componer .................................................................. 1S1 CL ARTA PARTE- El proceso de realización de un film 5. El guión visual (storyboard) ........... .................................................. 1S7 . Una vieja dzsciplina .............................................................................. 1S7 Palabras versus imágenes .................... ............................................... 161 El valor intrítzseco del medio ... ............................................................ 164 Trabajar en 11n medio audiovzsual ........................................................ 166 Usar la animación con propiedad ........................................... ............ 166 Cl guion en mzimncion, un trabajo en equipo ......... .... ... ............ 168 l:.n qué usar animación ........................................................................ 168 El delirio visual .................................................................................... 169 Por donde comenzar...... ....................................................................... 170 El tenza .................................................................................................. 170 La forma ................................................................................................ 171 l-ijar la idea............................................................................................ 172 Cl guionista visual (storyboardman) .................................. ............. 173 El contenido visual................................................................................ 174 E1 interés dentro del encuadre .............................................................. 174 Cl sonido................................................................................................ 177 los condimentos.................................................................................... 179 Desarrollo del guión visual .................................................................. 180 Cuándo tennina el guión visual .... ...................................................... 184 flleica-reel .......................................................................................... 18S f)ibujos inspiracionales ........................................................................ 186 . . . TERCERA PARTE- La forma del contenido .. 4. La composición .................................................................................. 101 La comunicacion.................................................................................... 101 La elaboració�1 del mensaje.................................................................... 103 La forma y el contenido ........................................................................ 104 Los grandes estudios y el disetio .......................................................... lOS Cómo comutzica el film su mensaje ...................................................... 106 La conzposiczón...................................................................................... 108 La composición dentro del film ............................................................ 109 Consideraciones para el movimiento ................. .................................. 110 Cómo mostrarlo mejor ....................... ................................... .............. 111 Las reglas de la composición ........................................................ ....... 112 Cl ojo recorriendo el encuadre .............................................................. 112 La comunicación audiovisual................................................................ 11S Los elementos visuales ..... .................................................................... 11S Cómo lograr el equilibrio modificando el valor de los elementos ......... ........ 130 La gravedad .......................................................................................... 134 Cl contraste............................................................................................ 13S Unidad .................................................................................................. 137 Lo que se puede hacer y lo que no se debe hacer ... .... ..... ..... .......... 137 El centro de interés................................................................................ 138 Llamando In atención ............................................................................ 139 El encuadre del personaje...................................................................... 140 La angulación........................................................................................ 141 Los fondos.............................................................................................. 142 Los marcos ............................................................................................ 143 Otros aspectos de In composición ........... .............................................. 144 Los tres estilos del dibujo animado ............................... ...................... 149 . . . . . . ... .. . . . . ...... . . . e,, 1-.1 formato del guión visual .............................................................. 189 Comunzcar con dtbujos ........................................................................ 189 . 7. 1·1 sonido ............... ............................................................................... 21S 1 a musica ........................................................................ ..................... 217 . lifi.•c/os de sonido .................................... . ........................................... 220 la /landa de voces.................................................................................. 222 1.1 dmlogo .......................................................................... ....... .......... 22S l.¡llllt'"c/afinal .................................................................................... 227 . . . .. 8. l l s ltll r-:;/tcets....... ..... ............................................................................ 229 .. Estableciendo el tempo ........................................................................ � La planilla.............................................................................................. 236 La bar-sheet ejemplo .............. ............................................................. 237 Por qué usar las bar-sheets ................................................................ 240 Análisis de la banda de diálogos .......................................................... 240 . 9. El diseño del personaje...................................................................... 243 El diseñador de personajes ....... . . . .. . . .................... ... ...... .............. 244 Proporciones.......................................................................................... 247 Las expresiones...................................................................................... 250 Las manos.............................................................................................. 251 El color . ..... ...... ........ ........ ... .. .. ...... . . . .. ... ..... .. . . . . .. .. . . .............. ..... .. . ...... .... 251 La vestimenta ...................................................................................... 252 Los antagonistas.................................................................................... 252 La guía de personajes ............................................................................ 253 . . . . . .. . . . . 10. El layout ...... ........................................................................................ 261 El contenido del layout ...................................................................... 261 El d1set'io del filrn................. . .... . ................................ ................ 262 El estilo visual...................................................................................... 263 Los distintos estilos gráficos ............................................................... 264 Para tener en cuenta al componer ............................, ......................... 265 La creación del layout .. .... ...... .. .................................. ............... ......... 266 Dirección de pantalla .... . ........ .......... ............. .......... .. . ............. 267 Cotnposición ....................................................... :................................ 267 Relación personaje/fondo............. ..... ......................... . . . ..... ......... 267 El correcto dibujo de los personajes .................................................... 268 El montaje .......... .. ......................... .. . . . . .... ... ................ ... ....... ........ ........ 269 Angulación .......................................................................................... 269 Cómo preparar el layout ..... .............................................................. 270 Layout de los encuadres...................................................................... 273 Layout del escenario... .................. .............. . ... ....... .................... 290 Layout de poses de la animación ........................................................ 318 Layout de la Hoja de Cámara ............................................................ 325 ... . .... .. . . . . . ... . . . . . . ... . .... . . . . . . . .... . . 11. Cómo animar ......... �.......................................................................... 337 Mover no es animar ................ :........................................................... 337 .Aprender a animar .............................................................................. 338 . . .. ....... .. . Cl gesto ... . ................................. ......... ............................ . ....... 338 La fonna y el tiempo ............ .......................................... ...................... 340 Evaluar la animación: el jlipeo ............................................................ 341 La animación y las leyes físicas ......................................... ................ 342 Newton, las fuerzas y el movimiento .................................................. 342 Diferentes clases de movimiento.......................................................... 343 La defonnación .. ... .. ......... ... ... .... .. ...... .. ... .. ..................... ...... .. .. . .. ....... .. 346 Aprender a sentir el movimiento .. .......... ........... ....... ........ ......... 347 El dibujo animado ................................................................................ 347 Espacio de trabajo .. .. . . . .. .. .. .. ..................... . . . . . . . .............. . .............. . .. .. ... 348 Antes de empezar con la anirnación .................................................... 348 La animación de un grupo .................................................................. 352 Los personajes que escuchan................................................................ 352 Anitnales .............................................................................................. 353 Las poses del personaje .. ........... .. .... ........................... .......................... 355 Lo!! fundamentos de la animación........................................................ 372 La animación y la actuación ........ . . ............................ ........... . .. 407 Anitnando el interior............................................................................ 409 Incorporando efectos de líneas de velocidad ........ ......................... ..... 417 Los tnovitnientos .................................................................................. 419 El efecto estroboscópico ........................................................ ............... 420 La estroboscopía o tironeo.................................................................... 421 Cuántas veces se puede repetir un ciclo .............................................. 424 Movimientos repetitivos de objetos inanimados .... ............................. 437 El desplazamiento con dos piernas ...................................................... 438 Vibración................ ................. ................................................. ........ 454 Los ojos . ...... .. . .. .. . .......... . .. ... ..................... ........ . .. .. .. ..................... . . .. .. . . 454 Movimientos de los cuadrúpedos ..................... ......... . ... ........ 455 El vuelo ............................................................................... ................ 464 El timing .. ...... . ........ ...... ..... . ....................... ........... ... ....... 466 . .. . . . . . . . ... .. ... . .. .. . . . . . .. ...... ...... . . . . . ..... . ... . . .... . . . 12. El rodaje....................................................................... ...................... 489 Los encuadres ... .............. ... .. .. .... ......................... ............. ..... .......... .... . 490 Movimientos de cámara ...................................................................... 490 Movitnientos de pernos ........................................................................ 493 Exposiciones múltiples .......................................................... ............. 494 La rotoscopía, una fomw de combinar vivo y animado ...................... 495 Sobreimpresiones fantasmas ................................................................ 497 . Lista de control al comenzar a filmar Luces Carta de colores y de grises . ......... ......... ........................ .. ... . . . 497 499 . . . . 499 ....... .. . .............. Por qué fracasan los estudios El contrato . . . A11otaciones . . . . Estimación de costos El costo de un largometraje .. ...................................... .............................................................. ....... ............... ................. ............ . . ..... . . . .. .. ....... ............. ... ..... . . . . . . ...................... ............................................... .. . . . ....... .............. . . . . ........ ............... . ... . 589 590 594 594 595 .............. .................................. ......................... . . . . . . . . . . ..................... ........... ....... .... ........................ ............. 13. La animación corpórea (stop-motion) . El guión visual ... .. .. La direccio11 de arte . .. El layout . . La escenografía .. . .. ... ....... .... ... ... Los muiiecos: el diseiio del perso11aje .. La animación . Los movimientos de cámara El rodaje . . ... . . La posproducc1ón . . .. . ... . ..... . . ..... . . 501 . . 502 ... 503 505 . . 506 ... ... 511 548 . 551 ... . 553 ..... . . . ... 555 ........................................ . .. . .................... .. .... ............. .. ..................... ....................... ............. ................................................................. .. ......................... ..... ........ .. ... .. ........ ...... .. ........... ............ .... ................................. . .. ........................... .......................... .................................. ........................................... .................... ............... ... . ................ ........................ ...................... ........ .. ....... .. . .... .......... . . .......... .. . .. .. . . QUINTA PARTE - La ayuda digital ... .......................... ........ ........ .... . ................... 14. Un nuevo concepto . . . .. 559 La captura de fotogramas . . . . 560 Las imáge11es . .. . .... . . ...... .... . .. . .. .. ....... 562 La secuencia de los archivos . ... 562 El nombre de los archivos .... ........... ... .... .. 562 La captura . . 562 Hacer la película . . . 563 El escáner y los dibujos digitales . . . . 563 Pruebas de lápiz con múltiples capas 578 Dibujar fuera del programa . .. . .... . . 579 Procesa11do las animaciones .. . . . 579 Coloreando los dibujos . . 579 El sonido digital ... . . . 580 ............. ............... ........ ............................ . ..................... .. .... ........ . .. ................. ...... .... .... ..... .. . ... .. . ...... ............................... ....... ... . ...... ................... ........................ .................. ........................... ..................... ........... ............. ........................ .................. ............. ................. ............... ............. ..... .. ...................................... ............ ............ ..... ................ . . .... ... .......... ........... . . . . . . . ......... ..... ............... .............. .. ................ . . . . ................................................ ..... CONCLUSIÓN ....................... ..... .................. ........ ................. ............ ................... ........................ ..................... ............ . .. . . . 581 A PÉNDICE 1 ................................................................................................ 583 ... .. .............. La serie animada para televisión . .. El film didáctico .. .. ............... . .............. ........ .. . ... ... ....... ... ..... ....... ..... 583 .. ... . 585 .. ................. ............... APÉNDICE 2 ................................................................................................ 589 Pequetia guía para sobrevivir como animador ............ ............ . . .. ... .. .. . 589 /\PI ...... .... . .. ...... ... .................... . .. . . . ................ DICE 3 ................................................................................................ 601 . . . Cómo construir una mesa de calco para dibujo a11imado . ................ 601 1\(>!.NDICE 4 ................................................................................................ 605 .. ........................ ......... .... . . ...... ....................................... 605 < ,¡ (1SARIO ............. . . . . .. .. ......................................... . . . . . . . . .............................. 615 Planillas . HIBI IOCRAFÍA ... ................ .. ... .. .. . ... .. ........ ... . ........ . ..... . .. . .... . .. .. . .... ........... ..... .... ... 647 PRÓLOGO . . .. � l 1 .1p.mción de un libro sobre este tema debe recibirse con real bene­ pl.llllO, puesto que, si bien en nuestros países, talentosos realizadores th•ll me de animación han producido pelkulas valiosas en toda época, lu intnnseco del género continúa siendo muy poco conocido y la pro1'"' palabra "animación" se presta a cierta confusión entre el gran pú­ hhl o que la ubica a veces como perteneciente al área de los animado­ ', .., de espectáculos. l'l•ro, además, cubre esta voluminosa publicación un doble come­ IJdo, ambos de particular relieve: por una parte, da a conocer a sus lt•cturcs en forma minuciosa las características de un· género cinema­ tugrMico de enorme riqueza y variedad, y por otra parte, de similar o m.1yor importancia, contribuir a que algunos lectores puedan descu­ h••r allí el germen de una vocación personal que los llevará al ejerci­ ' 1n de una profesión fascinante. Los numerosos ejemplos e ilustraciones que cubren sus páginas 1 untribuyen al cumplimiento de ese doble objetivo y permiten inferir, .ldl•más, la existencia de otros géneros y otras muchas posibilidades. Y señalemos el tratamiento taxativo de cada uno de los aspectos -directos e indirectos- envueltos en el proceso total: desde el germen d1• las ideas y el género de la película, hasta las facetas que envuelve l't\da etapa del proceso, por ejemplo: la redacción del guión, la confi­ guración de los eventuales personajes, la composición de los diseños principales y la coloración de los fondos, la concepción y la realización de las bandas de sonido; en fin, todo el complejo mundo que el libro dl'lalla y que lo toman una herramienta muy útil para el lector, esté o 110 directamente interesado en el conocimiento interno de la materia, 13 ARTE Y TECNICA DE LA ANIMACIÓN útil incluso por el margen inteligente que deja para sugerir otros esti­ los y los mecanismos necesarios para la animación de los movimien­ tos de traslado y configuración. En resumen, como decíamos al principio: este libro será muy bien recibido por la amplia variedad de lectores a los que está destinado. AGRADECIMIENTOS SIMÓN FELDMAN Con júbilo y placer doy las gracias: A todos los estudiantes que tanto me enseñaron, animándome a poner por escrito mis ideas. A Irene Blei, por haberme ayudado tanto en la concreción de la Cátedra del Taller Diseño Audiovisual 3 en la UBA, como por brindarme su colaboración y alentarme en las primeras etapas de este manual. A Simón Feldman, por el prólogo. A Pablo Casamajor, que con infinita paciencia, amor y devoción leyó y corrigió toda la primera versión. Al Ñato y Alice, por haberse encontrado. A Juan, ese hermoso hijo que, junto con Bibi Sedler, hemos traído al mundo, por la maravillosa persona que es y sin el cual, hoy es­ toy más que seguro, este manual no hubiera podido ser nunca. A Osear Carballo. A Víctor lturralde Rúa. 15 ARTE Y TÉCNICA DE LA ANIMACIÓN A la gente de mi estudio: Eduardo Piola, Daniel Ghigliazza, Alberto Andreani, Luciana Fernández, Alberto Grisolía y Graciela Geraci. I NTRODUCCIÓN Por las ilustraciones realizadas especialmente: Esteban Tolj, Pablo Femández, Cristian Bernardini, Pati, Man­ dinga Animación y Max Ciaccio. Por las imágenes proporcionadas: Carlos Nine, Juan Antín, Ayar B, Lucas Nine, Leandro Panetta, Luciana Fernández, Carlos Stalteri, César Da Col, Junior, Lucas Varela, Esteban Podetti, Roberto Cubillas, Pablo Rodríguez Jáu­ regui, Matías Trillo, Pablo Túnica. A mis equipos docentes: En la UBA, Universidad de Buenos Aires: Irene Blei, Marlene Nascimento, Gonzalo Butta, Fernando Eche­ varría, Fernando Rogante. En la FUC, Fundación Universidad del Cine: Gonzalo Butta. En la ENERC, Escuela Nacional de Experimentación y Realiza­ ción Cinematográfica: Ana C. Martin y Max Ciaccio. En la Universidad Maimónides: Martín Frankow. . . 16 . - DiS(�O � P� � �ON�l� @2ool) Desde muy pequeño, siempre disfruté dibujar, y cuando pude apre­ ciar sobre la pantalla en una sala de cine por primera vez un dibujo ,mimado, quedé totalmente obsesionado. Sin embargo, mi frustración resultó muy grande cuando intenté realizar una primera prueba, ya que la información disponible era realmente muy escasa. Comencé realizando animaciones en Doble-8, Super-8, 16-mm., logrando reunir una amplia colección de costosos intentos. 17 ARTE Y TtCNICA DE lA ANIMACIÓN Gran parte del impulso puesto tras este manual, y el de todos mis años dedicados a la docencia de la animación, descansan sobre el he­ cho de que no me gustaría que las nuevas generaciones volvieran a tropezar con los mismos viejos problemas. La idea rectora de este manual es dar herramientas para redescu­ brir la animación, facilitando que su conocimiento esté disponible pa­ ra todos, de una manera amigable. Mucho me hubiese gustado que se hubiera terminado de escribir a mediados de los sesenta, cuando yo apenas había superado mis veinticinco años, y había realizado ya mis primeros experimentos con las técnicas de animación. En esa época apenas conocía a un puñado de personas interesadas en la animación y con sólidos conocimientos en el tema. Éramos un pequeño grupo que se reunía para intercambiar experiencias. Los comienzos de mi ca­ rrera como animador resultaron más de este tipo: nos reuníamos para rodar y eran mis conocimientos sobre fotografía los que aseguraban la posibilidad de juntarnos con una copia visible que mantuviese intac­ tas nuestras ganas de continuar rodando las pruebas de animación. PROF. RODOLFO 5ÁENZ VALIENTE . . lH . .. PRIMERA PARTE INTRODUCCIÓN A LA ANIMACIÓN <O LOS ORÍGENES 1�1 PRESENTAR EL MOV I M IENTO: UNA ANTIGUA PREOCUPACIÓN 1 1 1 1.1s manifestaciones artísticas de todas las civilizaciones encontramos n11nwrosos intentos de representar figuras en movimiento. Ya el Hom­ bre de Neanderthal, hace trescientos siglos, se había preocupado por dar movimiento a sus pintu­ ras rupestres de animales; para lograrlo, les dibujó múltiples patas. Tenía el concepto 1 de movimiento y necesitaba representarlo como una propiedad inherente a los seres vi­ /lt/•a/í comendo. Altamira. vos. Sin embargo, para ver el primer " dibujo animado" habría que esperar muchos siglos. A mediados del siglo xvn, Athanasius Kircher, un monje l'' uit.l alemán, inventó la linterna mágica. En una habitación ,, u•l uras, un mechero oficiaba de fuente luminosa y pro­ y,\ t.1ba sobre una pantalla, mediante un sistema óp111 11 de lentes, una imagen pintada sobre un vidrio. l)tro jesuita, Gaspar Schott, mejoró la linterna 111 lgte.l adosándole un dispositivo circular que permi11,, c.unbiar rápidamente las imágenes. Más tarde, . Lm tema de Kzrcher. 1'11 17}6, un científico alemán, Pieter van Musschenluuck, consigue proyectar la primera simulación de una imagen en mo­ VIIIIi\•nto de la historia. Dibujó en la rueda de Schott las fases del movi­ lllll'lllU de un molino, donde el movimiento representado en el último d1huju se continuaba en el primero -recreando, de ese modo, un ciclo 0 . . . . ..... 21 ARTE Y T�CNICA DE lA ANIMACION de movimiento continuo- y, en segundo lu­ gar, le agregó a la linterna un obturador ru­ dimentario. En 1822, Joseph Plateau inventa el fena­ quitoscopio, un disco con ranuras, a través de las cuales la visión del operador se obtu­ raba mientras el dispositivo se giraba frente a un espejo; tras cada obturación, un nuevo dibujo reemplaLaba al anterior, creando una Fenaquitoscopio. sensación de movimiento. Una gran varie­ dad de aparatos basados en el fenaquitoscopio fueron diseñados du­ rante el siglo XIX. Entre 1892 y 1900, en un teatro de París, Emile Reynaud ofrece proyeccio­ nes de dibujos animados con un aparato de su invención, que denomina teatro óptico. Por primera vez, los juguetes óp­ ticos podían ser apreciados simultánea­ mente por un grupo. El espectáculo era sincronizado con música, y Reynaud lo Teatro óptico de Reynaud. llamó Pantomimes Lumineuses. En 1872, Eadweard Muybridge logró proyectar fotografías en mo­ vimiento. Utilizando simultáneamente varias cámaras de fotos, captu­ ró instantáneas de las diferentes fases del galope de un caballo, las montó en un dispositivo de proyección, de manera que configurasen un ciclo que se repetía, y reconstruyó la ilusión del movimiento origi­ nal al proyectarlas sobre una pantalla. Sólo faltaba la llegada de Auguste y Louis Lumiere, que brinda­ rían la posibilidad de fotografiar el movimiento sobre una tira conti­ nua -film o película-, que servía de sostén a las imágenes. PRIMEROS RLMS DE ANIMACIÓN La animación es un arte distinto del cine: consiste en dibujos en movi­ miento; mientras que el cine consiste en fotografías en movimiento. Aunque la animación no nació del cine, se desarrollaría en él. Los 22 CD lOS ORIGENES 1111 IIHls l".. pectadores que asistieron fascinados a la proyección de las Jlllllll'l.ls fotografías en movimiento, se asombraron aun más al ver có- 11111 lns dibujos habían cobrado vida. 1 ns pnmeros dibujos animados 1 d nl.lllos- fueron, probablemente, 1111111111011� Plwses of Funny Faces {1906), d•• Sll•wart Blackton, y Phantasmagorie ( 11111!�), del francés Emile Cohl. En la Jl1hltoll'l ,1 del Congreso de los Estados IJ111dos hay, además, un film anónimo Humorot4s PIU1SCS ofFunny Faces. di' dibUJOS animados fechado en 1900, 1•'.111/.ldo por un norteamericano que trabajaba en el estudio de Tho"'''" 1\lva Edison. Emile Cohl produjo varios cortos de dibujos animados que mostraban una serie de incidentes cómicos, prota­ gonizados por personajes dibujados mediante unas pocas líneas. Éstos esta­ blecieron un principio básico de la ani1'/mntasmagorie. mación: "Cuanto menos realista es una "''·'gl•n, más libremente correrá la imaginación de la audiencia". Cohl d1hujaba en negro sobre papel blanco, pero como proyectaba el nega­ tivo del trabajo, se veía el fondo negro con las líneas en blanco. H.aoul Barré inventa el sistema de registro utilizando agujeros, y un •,..,ll'l11a de recorte que permitía no tener que redibujar todo el cuadro ''" l.1da fotograma. Winsor McCay eleva el dibujo animado de la categoría de mero entreteni­ tl\Íl•nto a la de arte. Su primera anima­ dón, Llttle Nemo (1911), está realizada en p.1pl'l calco con cruces trazadas a mano p.u.1 el registro posterior en el momento d,•ta filmación. Es él quien realiza los pri­ llll'ros ciclos animados, lo que le permite uttlvar los mismos dibujos varias veces. Cn 1914, J. R. Bray aporta la idea de Gerlie, lhe trained dinosaur Winsor McCay. d1bujar el fondo en una hoja de acetato, - 23 G) LOS ORIGENES ARTE Y TtCNICA DE LA ANIMACIÓN para no tener que repetirlo en todos los cuadros. Luego, en junio de 1915, Earl Hurd invierte el proceso dibujando los personajes en el acetato para filmarlos so­ bre un fondo opaco. Con posterioridad, nuevamente Barré, mientras trabajaba para Edison, junto a Bill Notan, inventa el movimiento panorámico del fondo. Charles Hoxie, de la empresa General Stand de animación de 1920. Electric, crea un sistema de sincronización de sonido que será usado en 1922 por ingenieros de la Westem Electric para hacer el primer dibujo animado sonoro, unos años antes de El cantor de jazz. Walt Disney, un recién llegado al me­ dio en 1922, comienza una carrera de in­ novaciones técnicas y artísticas que lo po­ ne aún hoy a la cabeza del cine de animación mundial. Los técnicos de su estudio desarrollan cámaras, pinturas y tintas especiales. Filma por primera vez en color (Technicolor) y obtiene su priPlane Crazy (1928). mer Osear por Flowers and Trees Oulio de 1931), usa por primera vez sincronización sonora en Steamboat Willie (septiembre de 1928) y ocho meses después presenta Silly Simphony: Tite Skeleton Dance (mayo de 1929). Ésta fue la primera de una serie de "sinfonías tontas" con las que Oisney introdujo novedosas y fas­ cinantes interrelaciones de sonido e imagen en el medio. En 1937, el estudio produjo su primer largometraje de animación de distribu­ ción mundial: Snow Wllite and the Seven Dwarfs. La animación de muñecos, otra técnica con larga historia, cuen­ ta también entre sus pioneros a Stuart B lackton, que, junto a Al­ bert Smith, en 1907 realiza algunas tomas de efectos utilizando stop-motion para el corto The Haunted Hotel. Luego, ambos crean, en 1908, el primer film de animación de muñecos: The Humpty Dumpty Circus. Por su parte, en 1 899, el inglés Melbourne Cooper había realizado ""para la companía de fósforos Bryan & May- una anima­ ción utilizando fósforos de madera, Matches: an Appeal, considera24 do el primer comercial que recurrió a la animación en la historia. Durante la década de 1920, el nuevo medio se expande rápida­ mente por toda Europa y toma un rumbo muy diferente del nortea­ mericano, haciendo especial hincapié en la estilización. En Alemania, Lotte Reiniger adapta el teatro chino de sombras y anima silue­ tas articuladas sobre un vidrio iluminado por detrás, en Adventures of Prince Acltmed (1926). Utiliza planos separados de vidrio Prin1e Ad1med. para los fondos y filma con una cámara vertical, empleando una técnica que está a mitad de c-anuno entre el arte plano y los muñecos tridimensionales. Sus figuras planas articu­ ladas estaban formadas por recortes de cartón fino, pero opaco, que resultaba totalmente negro una vez filmado. La cámara se hallaba sus­ pendida por arriba de las figuras y fondos, que se ubicaban en placas de vidrio horizontales separadas, una debajo de la otra. Con esta dis­ posición, Reiniger consiguió un notable efecto de profundidad tridi­ mensional. El estudio de Disney, más tarde, aplicó este mismo princi­ pio en el diseño de su famosa cámara multiplano. También en Alemania, Osear Fisehinger experimenta con formas .1bstractas móviles que representan el ritmo y las cualidades de los ins­ trumentos. Anima sus filmes utilizando mayormente la técnica de re­ lorles de papel, y el sincronismo que obtiene es sorprendente. Hans Riteher y Viking Eggerling experimentan pintando formas .1bstractas directamente sobre el soporte transparente del film. Más t.mie, Len Lye le incorpora a esta técnica el sonido sincrónico. Alexandre Alexeieff y Claire Parker, dos ilustradores infantiles, dl'Sílfrollan una pantalla de alfileres sobre la que logran una anima­ dón con texturas muy semejantes al huecograbado (Night on a Bare Mmmtnin). En todo el mundo, la animación se desarrolló como trabajo de es­ tudios o bien como obras de autor. En 1941, el National Film Board de m,\dá crea un departamento de animación, con Norman MeLaren a 1 1 t.1bwa. Un nuevo universo se desplegó al descubrir la posibilidad dt• umón entre la música y las formas abstractas en movimiento. Md.arcn experimentó dibujando directamente sobre la película, no 25 ARTE Y TÉCNICA DE LA ANIMACIÓN CD LDS ORIGENES sólo la imagen sino también el sonido. Ensayó asi­ 1 mismo con la persistencia retiniana (Blinkity Blank), sobreimpresiones múl tiples (Pac; de Deu x), cambios de velocidad (Ballet Adagio) y animando personas reales, .• técnica que bautizó "pixilation" ( Vecinos). Los ingleses John Halas y Joy Batchelor produ­ cen el primer largometraje animado inglés: Animal · • .y-.. .. Farm (1954). Poco es lo que ha cambiado el sistema hasta la ac­ "< \ tualidad, l uego de que Disney alcanzó el cúmulo de su .• � arte, pero podemos señalar el trabajo notable de dise­ ño en algunos títulos: Yellow Submarine, Fritz the Cat, Lord of the Rings, Heavy Metal y el reciente Prince of :· Egipt. En Europa oriental, con su larga tradición en la fa- Blinkity Blank Norman Me bricación de muñecos, nacen las primeras películas Lnren. trid imensionales, con AJexander Ptushko (Tile Nl!"w Gulliver, 1935), Ladislaw Starewich (The Magic Clock, 1928), Bretislav Pojar y Trnka (Tite Emperor's Nightingale, 1948), George Pal (Tiw Ship of the Ether, 1935). En los Estados Unidos, el cine de muñecos tiene un exponente único en Willis O'Brien (Tite Dinosaur and the Missing Link, 1915), que después realizaría la animación de King-Kong, y su discípulo Ray Harryhausen (Dollywood, 1945). En Japón se destaca Kihachiro The song of the prairie - Trnka. Kawamoto (Demon, 1972). En 1974, por primera vez se entrega un Osear a un film de anima­ ción: se trata de Closed Mondays, un corto corpóreo realizado en plas­ � lina, de Will Vinton y Bob Gardiner. Y en 1993, A Nightmare Befon! Christmas, de Tim Burton, es el primer largometraje de muñecos que recibe distribución mundial y propone una concepción totalmente no­ vedosa del tratamiento del género. Los estudios Aardman Animations, en Inglaterra, con Peter Lord (Adán), Nick Park (Wallace & Gromit) y Dave Sproxton, conquistan va. · ��-=·· 4 ,� �� {�:� 26 1 111 pt L•mios internacionales con sus cortos de animación de muñecos. 11 m.L'n una mención especial el animador inglés Barry Purves (Next), l11 Ouay Brothers (Tite Street of Crocodriles) y los Bolex Brothers (Tite �� � , , ¡ ,\dr>mtures of Tom Tumb). 1\ l i tw.., de la década de 1940, con la aparición de la televisión, na­ l: lo't on l.t s series y se crearon nuevos estudios, como Hanna-Barbera, l l lll' us,1ban los mismos personajes semana tras semana. Fue necesa­ t ll l dt•s,lrrollar un nuevo sistema para l''"ductr, en el escaso tiempo disponi­ bl,•, 1.1 �ran cantidad de filmes que la t• t.•vtsion demandaba, lo que dio lu­ g.u " un cambio formal muy impor1 11111•: 1.1 animación limitada, una ma­ ¡ , .1d.1ptac.ión del tratamiento que h.lht,ll\ propuesto los estudios United Gerald Me Boing B o ing U P A l '11•d udtons of America (UPA) unos (1950). ' '"" .1ntes. l t l l l la llegada de la computación y su posibilidad de generar y ma­ n q•ul,u tmagenes, se amplía enormemente el panorama gráfico para el l l t l llloldor. 1 ,1 ,mtmación también puede realizarse mediante el empleo de dis­ pn tlivo� ingeniosos (captura de movimiento) o de programas especial­ '"'''th• di�enados (para animación en 3D). Sin embargo, no debemos en­ t oll ,u nos: son únicamente herramientas poderosas en las manos del 1 1 1 1 1.1 creativo. Las máquinas sólo siguen instrucciones, son incapaces dt• t ll'•lr. [ L I U TURO nlt'iiderando el aspecto técnico del medio, las expectativas actuales ,. 1\,m L'xpandido de forma tal que hacen que el director de animación p l t t'/C,\ mas que nunca un compositor/conductor al frente de una f.t ttll orq uesta de artilugios, que, además, van constantemente en au­ l l ll'ttlo. l l oy l'S posible ver el resultado de una animación en forma casi ins­ li'lltl,llll'.l . 1 1 nwdio está experimentando un renacimiento en las salas 27 ARTE Y TÉCNICA DE LA ANIMACIÓN de cine; los juegos de computación son una nueva e interesante fuen­ te de posibilidades, lo mismo que las nuevas tecnologias multim edia e Internet. Nuestro mundo actual se va tornando cada vez más abstracto, me­ nos verbal, menos fotografiable, tanto ffsica como psicológicamente; la animación es una excelente herramienta para mostrar no sólo cómo son las cosas, sino también qué significan. La capacidad de este medio pa­ ra expresar conceptos abstractos, realizar comparaciones, o crear analo­ gias gráficas, hace de él un instrumento admirable dentro de cualqui er área, ya que puede producir desde imágenes científicas extremada­ mente exactas hasta visiones con vida propia, totalmente fantásticas. Asimismo, lo convierte en una magnífica forma de expresión persona l. Es una de las pocas disciplinas del cine en la que una sola persona pue­ de realizar todo el proceso creativo. EL EFECTO PHI, LA BASE DE LA ANI MACIÓN Cuando, en 1872, Muybridge fotografió las distintas fases del galope de un caballo utilizando una batería de cámaras fotográ­ ficas, produjo un análisis visual del movimiento del caballo en una secuencia de imágenes ins­ Fases del galope de un caballo - Muybridge. tantáneas relacionadas inequivocamente. Por la naturaleza de su funcionamiento, una cámara de cine, cuando registra un movi­ miento en los distintos fotogramas de la película, en realidad lo está descomponiendo en una serie de fases inmóviles temporalmente equi­ distantes. Estas imágenes independientes, al ser proyectadas de forma intermitente y en una rápida sucesión, son apreciadas por nuestro ce­ rebro no como un veloz cambio de distintas imágenes estáticas, sino como una reconstrucción del movimiento original. Esta reconstrucción es el resultado del efecto phi. Para crear la ilusión de movimiento, los pintores y los escultores mslan un ü1st,1ntc y plasman la actitud que sugiere que el sujeto ha si- 2H (D LOS ORIGENES l11 1 1 1 '�'''du en el mismo acto del movi- 11 1 n h t H .1rtista aísla ese instante y logra 1 1 1 1 1 r '"'1 h• sugestión de lo que ocurre antes t h J 'lll's; 1 1, mente del observador completa el 1 1 11 1\ ' '"'""tu Para el animador, ese instante consolu una fase de las muchas necesarias para 1 1 •, 1 ,. , movimiento sobre la pantalla. 1 \ ollll tnación generalmente involucra un "" g1 .H.Io de estilización gráfica, que ha sido 1 lt• dt• 1.1 esencia de su éxito. Recién hoy con 1 ( 1 11 oll dl' las computadoras resulta posible E/ discóbolo de Mirón está " ' 1 ' ""'genes gráficamente muy rea 1 es, representado en un momenlu qtH' ,...,l,l produciendo una nueva estéti- to del equilibrio que puede ( 1 d • • n t ru del medio. ser sostenido sólo una frac­ ción de segundo, es una Jase l 1 ,1111mador debe entender la técnica y momentánea del g�ro de su , 1 1 ll' tic filmar y, además, incorporar las cuerpo; el artista aísla ese 1 H tl•nsticas naturales del movimiento. instante y logra una fuerte sugestión de lo que ocurre 1 ,1 l'Scncia del arte de la animación , antes y después. Al observarl t utsforma lo estático en algo "vivo' · lo, la mente completa el mo&• nl'CCSita un fuerte sentido dramático vimiento. 1 1,, poder presentar y desarrollar un moIJtlllil•nto hasta su clímax, también un sentido de la composición ciné­ lll ,, para equilibrar las actuaciones dentro del marco de la pantalla, y 1111 sl•ntido musical del timing, ya que mucho del trabajo del animador Psl,\r,\ en estrecha sincronización con la música. 1 lu ,. VERTIEN TES DE U N GÉNERO 1 >1•.de su mismo origen la animación ofreció a los interesados en ha­ , ,.r e ine un abanico de posibilidades: a) Al mundo de la historieta en los Estados Unidos, le ofreció la J'lhlbtlidad de dar "vida" a los personajes de sus tiras cómicas en los wrtoons o "dibujos animados". b) Al mundo de la pintura o de la ilustración, le dio la posibilidad d1• desarrollar historias en el tiempo. 29 ARTE Y TÉCNICA DE LA ANIMACIÓN CD LOS ORIGENES e) Al mundo de la música, le ofreció la posibilidad de acoplarle imá­ genes en un sincronismo perfecto. d) Al mundo del cine, la animación le ofrece la posibilidad de la ex­ perimentación y la realización de efectos especiales. Encontramos estas distintas vertientes puras o combinadas en cual­ quier film de animación. La producción no siempre se realiza usando dibujos sobre acetatos, sino que existe una gran variedad de técnicas, y constantemente se in­ corporan otras nuevas. En el arte plano: recortes opacos, siluetas (recortes iluminados por debajo); animación de fotografías (kinestasis), de pequeños objetos formando texturas (arena, semillas, mostacilla, etc.), de dibujos pinta­ dos sobre papel (lápices de color, acuarela, pastel, etc.), de pintura sobre vidrio con iluminación por debajo (traslúcido), con plastilina, so­ bre un pizarrón con tizas; animación del proceso de pintura o dibujo de una obra artística -plana-; animación de gráfica computada; rotos­ copía -calcado cuadro por cuadro de una acción en vivo-; animación de pantalla de alfileres, animación con trucado posterior en el labora­ torio; animación dibujando directa­ mente sobre la película, para nom­ brar algunas de las técnicas más comunes. En el arte corpóreo: animación de objetos, de plastilina, de muñecos con 0 sin estructura, de madera, de Arena sobre vidrio - Caroline Leaf tela, de Joam, de personas reales (pixilación); animación por intervalos. Lo único que todas estas técnicas tienen en común es el registro cuadro por cuadro del movimiento. Esto nos acerca a una definición de la animación, pues es una característica esencial, a la que debemos agregar que, a diferencia de la cinematografía, la ilusión del movi­ miento en la animación es creada, no registrada. Una de las más famosas definiciones de la animación proviene de Norm�tt M<;Laren: "La animación no es el arte de los dibujos que se mueven sino de los movimientos que se dibujan. Lo que sucede entre ' 30 l d u<ldro es mucho más importante que lo que sucede en el mismo 11 11lw La animación es el arte de manipular los invisibles intersticios 1 111 Y•'tl'n entre los cuadros". l 't,ldtcamente, no existe otra forma de arte en la que la idea del ar1 1 1 y 1,1 técnica que emplea para expresarla estén tan interrelacionadas. A l nunar se produce una compleja y larga operación técnica, que es ne­ ' 1 1 10 llevar a cabo antes de que se pueda apreciar el resultado final. M1•diante la manipulación de los elementos que están frente a la "''"'' -en el tiempo que transcurre entre un registro y el siguiente-, t , 11'•' un movimiento. La animación, entonces, es el resultado de un J ' I I X t .o de síntesis: el movimiento real es descompuesto en distintas 1 1 ,. l.a cantidad de fases que apreciamos dentro de un segundo es ( 1 111 t. t ntl' y dependerá del sistema de proyección (24 en cine, y en te­ ¡. VIJ;t()n, 25 en PAL o 30 en NTSC). Luego, con la cámara (o con un sis­ ' ' 111 1 dl• registro) se registran una a una estas fases en forma indivi1 1 1.11 y rontinua sobre la película -o cualquier otro medio-, y cuando, 1 1 1 1 lluwnte, se proyecta el resultado, nuestro cerebro reconstruye la 111 1on del movimiento. De esta forma, se pueden. manipular el tiem1 l • y ,.1 espacio, las dos grandes variables del cine, de manera prácti­ , t wu•ntc ilimitada. 1 '<>SIB ILIDADES TEMÁTICAS 1 ' 111irnación es un medio expresivo de enorme poder; así lo prueban l 1 1 H n t u.l ad y variedad de temas que aborda. 1 1 \1!-.0 de la animación es óptimo para: • Mostrar procesos imposibles de filmar. • �1mplificar o sintetizar: procesos, estructuras, etc. • < .r.1ficar conceptos abstractos. • Pn•sl•ntar las posibilidades de un proyecto, antes de concretarlo. • l{c,llt.lar analogfas, para clarificar conceptos. 1 1 .uuma ión, superpuesta al cine en vivo, puede servir para mos- 11 1 lu� principios básicos de operación de un complicado mecanismo. 31 G) LOS ORIGENES ARTE Y ltCNICA DE LA ANIMACIÓN Esta técnica da una precisión que no se puede lograr de ninguna otra manera. Se pueden mostrar procesos imposibles de filmar en la reali­ dad; se los puede aislar del entorno para clarificar su presentación. To­ do: la dimensión del trazo, su forma, su valor, su color y -lo más impor­ tante- el movimiento, está bajo total control, ayudando a desentrañar el proceso con mayor claridad. En el intento de acortar distancias entre el realismo y el simbolis­ mo, la animación, haciendo uso del humor visual y las transformacio­ nes rápidas, resulta imbatible. Estas características hacen de ella una excelente vendedora. Los actores (reales) deben ser aceptados por la audiencia, mientras que los personajes dibujados no son más que eso: dibujos que se mueven, y entonces la resistencia a aceptarlos es casi nula. DISEÑO GRÁFICO Y MEDIOS AUDIOVISUALES: UNA RELACIÓN FRUCTÍFERA de l tl l 1 1 1 , , 1 qtal' l'S más fácil para el animador que para el realizador 111 1 11 V I \ o l•je rcer un control absoluto sobre la imagen que llega a la 1 llll 1 1 1 ' 1111111 t•s imposible separar la forma del contenido, el animador en- l t 111 1 1 1 1 1 unporlantc desafío: su obra estará fuertemente condiciona­ ¡ , p( lt " l un tenido visual, por el diseño de su imagen. Un realizador h 1 1 1 1 1 1 1 11 ion pnmero debe ser capaz de pensar en términos gráficos. UN Al� 1 r DE LA CUARTA DIMENS IÓN th " " "''' ton trae consigo un cierto grado de estilización, en el que re1 1 dt•s,\fto y también su fuerza. Pero no es sólo gráfica y diseño, " ' " ' lodo un medio en el cual predomina la acción, es el arte del 1 1 1 m "" '''nlu, del sentido del timing y de la utilización de las técnicas 1 1 11 ' t i i V . ts del arte cinematográfico. 1 1 l tumbre vive en un universo de cuatro dimensiones; tres de ellas p 1 1 1 d••11 nwdirse con una cinta, pero la cuarta, sólo con un reloj. El cine tardó casi cincuenta años en darse cuenta de que el diseño grá­ fico podía ayudarlo. Cuando lo hizo, los productores convocaron a los diseñadores para dar un tratamiento gráfico a las películas, para dise­ ñar los afiches, el material de prensa, los avisos gráficos y, lo más im­ portante, los títulos del film. Un pionero en este campo fue Saul Bass. Un buen título no sólo estimula el interés del público y proporciona una fuerte primera impresión, sino que también establece un estilo y clarifica contenidos de la historia, presentando referencias a elementos que se verán más tarde en el film. EL DISEÑO Para Eisenstein, el diseño era una cualidad esencial que debía estar presente en cada toma; así también opinaban Jean Cocteau y Carl Dreier. De hecho, los grandes filmes están basados en una concepción que utiliza tanto el diseño como la composición para enfatizar los per­ sonajes y las situaciones, resaltando las emociones mediante la comu­ nicaciqn auqiovisual. En el campo de la animación, el desafío es aun 32 33 ESTUDIO DE ANIMACIÓN , 1 lVI RSOS ROLES DEN TRO DE U N ESTUDIO 1 l ' " 'd lll t'ion de una animación supone dos tipos de roles: los creati­ j l.nl lu pa n en la gestación de la idea, la imagen y el sonido del fiiiH los h•t tHcos, que requieren un profundo conocimiento de los di1• ' ' 11h' pron•sos involucrados. Una línea muy neta los divide, pero l h 111 1 1 tlgo t•n común: ambos deberán combinar una fantástica imagill " 1 '"' t lllt• l igcnci a y talento. No 11.1\' puestos estrictos de trabajo, cada estudio está organizado h 1 1 1 I I H't.l distinta, y los diferentes roles, en el caso de una animación l t l l l • ¡ ••nd it•t1lc, se pueden superponer en una misma persona. '' l ' '"' f 1 r i?ODUCTOR 1 • • h r nllllUS financieros, el productor es quien aporta el dinero para uht ll ,.¡ presupuesto. Si hay un productor ejecutivo y un productor a ,, , l'l primero es el que aporta el dinero y el otro, el encargado de '" ''!''''tos legales: contratar al personal, supervisar la producción, ' 1 11 1 1 t ol.u los gastos y hacer cumplir las fechas de entrega. 1 DIRECTOR l 1 1 l t.tJ . mdo en conjunto con el productor, el director es el encargado t h l t iiiVl'rtir el guión en la película terminada. Antes de comenzar con . . . .. 1 1 lt1storia, ambos deben acordar el tipo de audiencia, los objetivos 35 ARTE Y TtCNICA DE LA ANIMACIÓN previstos para el film, el tema y la forma en que éste va a ser tratado. El director, además, es responsable de todas las decisiones creati­ vas, artísticas y técnicas de la película. Debe ser una persona experta no sólo en animación, sino en todos los procesos involucrados, pues: • Ayuda al productor en la selección del personal. • Coordina todas las fases de la producción. • Trabaja junto al guionista visual (storymnn), desarrolla las nuevas ideas hasta completar el guión visual (storybonrd) final . • Aprueba el diseño de los personajes. • Dirige la grabación de los diálogos. • Crea las Hojas o Planillas de Cámara. • Resuelve junto al lnyoutman los encuadres y la puesta en escena . • Supervisa a J os animadores cuando plantan los extremos de los movimientos en las distintas tomas. • Instruye a los artistas, supervisa su trabajo, corrige las pruebas de lápiz e indica las correcciones que deben realizarse. • • Controla la realización de los fondos. Visualiza los primeros resultados, da su conformidad a la dosifi­ cación de color, al sincronismo de la banda sonora con la imagen y supervisa la mezcla final de las bandas de sonido. EL ASISTENTE DEL DIRECTOR El asistente del director debe conocer el estado actualizado de todos los procesos de la pelicula, para lo que utiliza la Planilla de Producción. Completa l�s Planillas u Hojas de Cámara, a partir de las bar-sheets. Re­ gistra qué tomas están aprobadas y cuáles necesitan retoques. Trata de 36 ® EL ESTUDIO DE ANIMACIÓN t l l \' t.l lltlr la tarea del director, haciéndose cargo de todos los aspectos 11!• c ll',lllvos, y de la mayor cantidad posible de detalles de la produc­ l l '" tJUl' no requieran necesariamente la intervención del director. [ 1 1 UODUCTOR INTERNO c•l l•ncargado de suministrar todos los materiales o coordirlar el or­ tlt ' ' th• los procesos necesarios en la etapa de producción. Durante la l ' ' " l u od ucción, ayuda a confeccionar el presupuesto. Es también res­ ' " '" ,,,hit.• de la caja chica y de reservar los turnos para los diferentes p r l lu".os necesarios durante la producción de la película. Debe llevar t t n r•gtumiento estricto del estado de todas las escenas y tener un pa11111•"''·1 muy preciso del estado cabal de la producción en todo momen­ lu 1 "lo debe tenerse en cuenta desde el aspecto del presupuesto, de la tri\ r lllllh l ción de las distintas etapas y del cumplimiento de los plazos 1 [l .tJIONISTA J I Muiunista es el encargado de desarrollar por escrito el argumento, lt1 r,,,gs, los diálogos y de crear la parte espiritual de los personajes. 1\l principio del proyecto, trabaja en equipo junto con el director y 1 J' ' "P<> que está realizando el guión visual. Más adelante asistirá a l1 t •IOnes de grabación de las voces para corregir las líneas de diá­ ltiJ" qut.• no funcionen, y agregará también nuevos textos o nuevos J 1 � i l'l productor o el director lo estiman necesario. Algunos guionistas son también responsables de las letras de las t 1 1 1 tlllll'., que contiene el film. 1L 1 1' IJIONISTA VISUAL (STORY MAN) q 1 1 11'1\ pasa la historia a un formato gráfico mediante pequeños y rá- In dthujos que son utilizados para graficar el contenido de cada J •l l l u r, u los que se les agregan algunos textos con las indicaciones im- 37 ARTE Y TtCNICA DE LA ANIMACIÓN (V EL ESTUDIO DE ANIMACIÓN prescindibles y donde también se transcriben la líneas de diálogo de los distintos personajes. Para elaborar un guión vi­ sual es preciso ser muy buen dibujante, capaz de realizar con fluidez poses muy expre­ sivas para cualquiera de los personajes; además se deben poseer conocimientos bási­ cos de arquitectura, moda, paisajes, lugares geográficos, vestimentas, necesarios para poder dibujar correctamente el contenido de los distintos Dibujo inspiracional para Cara de Barro cuadros. (gentileza: Leandro Panetta). (IIIIH'Illo profundo de la anatomía y ti" l.ts l'Xpresiones faciales y corpora­ l! 1 1.1y que resolver las proporciones t lt·l dibuJO pensando en la gran canti­ d 1d \' dtversidad de dibujantes que l t 11 '' " u-.o de ellas, de forma que sea ' " tilo trabajar con él, pero sin poner ' " pt•ltgro la originalidad del diseño. 1 L 1 AYOUTMAN Una de las hojas del personaje de Mercano el Marciano (gentileza: Juan Antín). l lll'itdt•rando cada plano de la película, es necesario establecer su J 1111' t.l l'll escena y también determinar sus fondos, de qué tipo de pla­ , . 1 1'.11.1, la ubicación de la cámara, su iluminación, establecer cuá­ t•t ,lll los movimientos de cámara y las acciones de los personajes. EL DISEÑADOR DE SONIDO En animación, habitualmente, se graba el sonido en primer lugar y luego se realizan los dibujos; de esta manera, se pueden sincronizar imagen y sonido de una forma muy ajustada. Una vez editadas, las diferentes bandas de sonido que necesitan sin­ cronización con la imagen son analizadas por separado y sus conteni­ dos se asientan en las bar-sheets. Allí, la banda de voces es separada en sílabas; la de música, en sus compases; y en la de efectos se marcan los fotogramas donde se producen los sonidos que deben sincronizarse con la imagen. Esta información de la posición de los distintos elemen­ tos e"n el desarrollo temporal del film es volcada en las bar-sheets, dan­ do forma a una representación visual del sonido de toda la película. 1 EL DISEÑADOR DE PERSONAJES El diseñador de personajes es algo así como el director de casting de la animadón. Lee la historia, interpreta al personaje y realiza varios cro­ quis, graficando sus distintas actitudes. Para esto se debe tener un cono- 38 11 � uu l ¡•tllll 1111 plano de Mercano el Marciano, con las trayectorias del personaje 1 11 lllldtt' final (gentileza: Juan Antín). 1 1 l111¡outmau y el director son los responsables de la forma visual 1 1 1 1 1 1 \ t1 dl•l film; juntos establecen el ritmo, la atmósfera, el lempo y el '' ' '' dt• t.tda c'lcena del film. El layoutman diseña los decorados fina­ d• IPt t\1111.1 e l espacio en que el personaje actuará, lo ubica dentro (Í) EL ESTUDIO DE ANIMACIÓN ARTE Y rtCNICA DE lA ANIMACIÓN del decorado, establece el ángulo de cámara y elige el tamaño del plano. Al realizar el dibujo del layout, estará considerando en 1 ' ' ¡uego y mues- 1 • • 11 , , , ., tlaridad la ac- '' q • w l ll' ne lugar. él la distancia focal a usar en la to­ l 1 1 l.t rl•alización de ma. Esto se logra, por ejemplo, di­ bujando la perspectiva más am­ plia para un granangular con los puntos de fuga muy juntos o una perspectiva más plana para un te­ leobjetivo con los puntos de fuga separados. El encargado del layout debe saber animación y dominar su aspecto técnico. Tiene a su cargo las transiciones entre las esce­ nas, Jos recorridos de las pano­ rámicas, los zooms y los otros movimientos de cámara. 1 1 1 1 1 • 1, 1s, tmtas, témpe- Fondo entintado de un plano de Mercano el Marcia­ no, antes de ser coloreado digitalmente (gentileza: 1 piu•s de color so- Juan Antfn). 1 1 l i t 1111 uu-.mo original. A l d,u rolor a los fondos se busca contrastar a los personajes me- 1 1 1 11!• 1 1 11.1 correcta utilización del matiz, el valor y la saturación. Los 111 ' ' l�·•dos Jc realizarlos, habitualmente, son personas con una edu11 "" l l l tstica clásica. También es su responsabili­ NIMADOR dad diseñar la iluminación. Pa­ Layout de un plano con panorámica ver­ tical de Mercano el Marciano, donde se muestran los dos extremos del encuadre (gentileza: Juan Antfn). ra esto deberá tener en cuenta la hora del día en que se desa­ rrolla la escena y ser capaz de representarla en su dibujo. Es- l t t l 1 1 pt tmeros días, el animador realizaba todos los dibujos necesa- 1 ' ' 1 1 ' 1.1 tl•rminar con la escena. Hoy, el trabajo se divide entre el ani­ ltl tlh" tas indicaciones serán utilizadas tanto por el fondista como por los coloristas para lograr el clima previsto en esos planos. También es su responsabilidad confeccionar las Hojas de Cámara, definir los encuadres, las transiciones entre los planos y dibujar las po­ ses clave de la animación. 1 11 ,. q lll' realizará sólo las poses importantes -llamadas "key-fra- 1 " p u nt,ls" o "extremos"-, su asistente y el intermediador, que se ..,, 1 1 dl• completar la acción haciendo todos los dibujos que faltan l l l l t lu t •x tr •mos. 1 " t l l llll.H.iores trabajan directamente a partir de la Hoja de Cáma- 1 1 � dt•l /lllf!llli con las poses, donde encuentran todas las indicaciones 1 .tt.Hl para dibujar la animación. lll lll.ldor debe ostentar un fuerte concepto de la continuidad, EL FONDISTA 1 • hlt•tt.> r los puntos clave del movimiento de los distintos per­ El fondista es responsable de la calidad artística final de los fondos, l tlllo .l los cuerpos como a las facciones, la mayor expresividad que éumplen una parte muy importante en el diseño visual del film. d1•11tn> del plano, y ser lo suficientemente creativo como para 1 h• Por lo general, trabaja junto con el layoutman ajustando las paletas pa- 40 41 @ EL ESTUDIO DE ANIMACIÓN ARTE Y TÉCNICA DE LA ANIMACIÓN EL ASISTENTE Éste completa los detalles que falten en los dibujos de los extremos realizados por el animador, los limpia, calcándolos de nuevo y, si hay diálogo, agrega a los extremos correspondientes el dibujo de l s boca . en sincronismo, de acuerdo con lo asentado en la columna de smcro de la Hoja de Cámara. Ubica dos dibujos extremos del animador en su tablero y, literalmente, los intermedia creando entre el extremo 4 Y el 8, el intermedio 6. De esta forma, agrega a los extremos del animador � � 1 l11 dtbujos necesarios para que el salto más amplio en las fases del mo­ lltH•nto no supere los dos o tres intermedios. l ur rrge la planilla cuando se producen alteraciones en la numera­ l • •1 1 dt• los dibujos. 1 1'1 r<.'sponsable de revisar, ordenar y preparar los planos para fil1 1 • 11 1.1 prueba de lápiz que se realiza antes de pasar a las etapas de cal­ u p m l u ra . Para ella, los dibujos a lápiz con las animaciones son fo­ h •J',I t l i, t d os respetando estrictamente el orden que indica la Hoja de '" '' ''' e'ito permite apreciar la animación y evaluar, entonces, la ne1 td,HI de posibles correcciones. Tradicionalmente esta prueba se re­ ' 1 h.t v o.;u negativo se proyectaba directamente, lo que producía una l l • u•,1 hl,mta sobre fondo negro. 1 1111 1.1 prueba de lápiz es posible apreciar la sincronización con la 1 tltd.l o.;unora y realizar los ajustes necesarios. Esta prueba da una h t 1 ' , ,1h.11 de la calidad de la animación y de su timing. Y de haber ' ' ' ' ''u rurwo.;, éstas se realizan en esta etapa, antes de que los dibujos 1 1 1 11 " " l'l1 la cadena de producción, lo que ahorra tiempo, trabajo y , ¡ 1 11'111 1 IN 1 1 RMEDIADOR 1 t t l l z 1 loo.; dibujos faltantes, con los que completa la animación. Es co­ l t H • 1'1 ol!ol'ih.'nte del asistente. Son pocos los que eligen )a intermedia- 3 11111 1 1 11110 una profesión; en realidad, constituye una primera etapa h 1 11111 iu y es una forma de aprender a animar. 1 /MPI/\OOR 11 1 IJ"'· Iuo.; dibujos provenientes de las diversas manos que intervie­ l l 1 1 t 11 ••1 proceso de animación resulten homogéneos y lograr un di­ Fragmento de una animación en 4 etapa� : La primera es el dibujo a lápiz. La segun­ da es el e11ti11tado, discriminada en un mvel para la figura y en otro para el s� "!? rea­ do. Ln tercera es, ya trabajando sobre las imágenes digitalizadas, la superposrcwn de ambas, pára fiiialmen te, en la cuarta, ser editadas y borrados los sobrantes de la som­ bra (gentileza: Juan Antín). 42 l l t j l l " '' luw,1 neto, cada animación es calcada nuevamente. Este traba­ ' ' ' ' 1 '"1'11' u na mano entrenada para mantener la vitalidad del trazo, 1 p u dl'IW l"l'producir la intencióñ original del dibujo, pero utilizan­ ! 1 t l 1 1 1 u l , 1 llnc,l . Más que calcar, el limpiador interpreta las animacio­ l t ,� r tsfurm.�ndolas en expresivos y limpios dibujos de línea. ARTE Y TéCNICA DE LA ANIMACIÓN ® EL ESTUDIO DE ANIMACIÓN rógrafo para filmarlo, pero, en realidad, está buscando errores: aceta­ tos extraviados, manchados, mal pintados -por estar traspuestos los rotores, por transparencia, por invasión de otros campos, etc.-. EL CAM/l.RÓGRAFO O EL COMPONEDOR DIGITAL rs responsable de la calidad del regis­ Dibujo de una animación en tres estadios. Nótese cómo en el primero se Iza logrado captar la actitud del personaje, pero también cómo este dibujo necesita ser limpiado en la segunda etapa para poder pasar a ser entintado en la tercera. tro final del trabajo realizado por todo d �studio. Usando la Hoja de Cámara como un itinerario, fotografía cuadro a cuadro toda la película. El stand o el programa son sus herramientas de EL PlANIFICADOR trabajo y debe conocerlas a fondo para poder lograr los mejores resultados. Estudia las animaciones, tras haber sido limpiadas y controladas, pa­ ra ver si pueden ser descompuestas en distintos niveles o, si ya e�tán descompuestas, si es conveniente agruparlas en una cantidad menor, para optimizar el uso de la descomposición en niveles. Se debe tener en cuenta que al utilizar varios niveles, mientras se simplifica el traba­ jo de calco y pintura, se complica el de filmación -o el de composición digital- y todos los controles intermedios. El planificador debe ser una persona con un sentido casi matemático del orden y debe dominar la técnica de filmación o composición digital. I s responsable de mantener el equipo trabajando óptimamente y debe estar al tanto de las novedades técnicas que puedan hacer su trabajo más fácil. El camarógrafo se encarga también de establecer el vínculo con el labora­ torio para procesar el film y de reali­ /ar los trámites necesarios para que este pueda ser visto en proyección por l'l director y el productor. Stand de animación de doble columna. EL ENTINTADOR/CALCADOR EL EDITOR Para ser un entintador, se necesita buen pulso, trazo seguro, mano firme y mucho cuidado. Por lo general, es un trabajo realizado por mujeres. i\ diferencia del editor de cine en vivo, el editor de animación es con­ sultado en el comienzo del proyecto cuando se termina el guión vi­ -.ual, para comprobar si las transiciones y los puntos de corte previs­ EL CHECKER tos, así como las angulaciones, los tamaños de planos y las direcciones de pantalla, son correctos. Controla que u n plano esté listo para ser filmado o compuesto digital­ mente. Para ello, usando un juego de pernos, arma la escena dibujo por dibttjo, de acuerdo con la Hoja de Cámara, como lo haría el cama- 44 También es el encargado de realizar la descomposición en sílabas del sincronismo labial y de volcarlo en las bar-slleets. A medida que el trabajo sale del laboratorio, el editor realiza el con- 45 ARTE Y TtCNICA DE LA ANIMACIÓN trol de la calidad técnica final del material y de su contenido. Agrega el sonido, ajustando el sincronismo, y se encarga de seguir, dentro del laboratorio, los procesos que restan hasta lograr la copia final. ROLES CREA TI VOS Y TÉCNICOS Como puede verse, dentro del estudio hay dos tipos de roles: los crea­ tivos, que están involucrados en la gestación de la idea, la imagen y el sonido del film, y los técnicos, que requieren un profundo conoci­ miento de los diferentes procesos involucrados. Una línea muy neta los divide. Ambos campos necesitan hacer uso de una fantástica ima­ ginación, para lo que emplean su inteligencia y talento. Aunque resul­ ta muy extraño pensar que una misma persona pueda trabajar simul­ táneamente en ambos campos, es algo que sucede bastante a menuda. 1 1 STORY LAYOUT z D u u � o o a::: a... Ll.J o <{ a::: � 1u � a::: I­ V) Ll.J DISEÑO FONDOS a::: o 1u � o o CALCO Ll.J a::: PI NTURA o CHEQUEO PENCIL TEST a::: a... CÁMARA 1---1--- .. '--- 46 A N I MACIÓN a::: o 1u EDIC I Ó N 1 ADM I N ISTRACIÓN 1 GERENCIA 1 l SEGUNDA PARTE EL TRATAMIENTO DE LA IDEA @ EL PUNTO DE PARTIDA DISPOSICIÓN Y TRABAJO C<1da arte requiere del artista una cierta predisposición, un ingenio in­ nato, una facilidad manifiesta. Para hacer un guión se debe tener, ante todo, mucha imaginación y una buena dosis de sentido común. Debe­ mos ser muy observadores. No podemos contentarnos con un cono­ cimiento superficial, tenemos que investigar pacientemente sobre las l ausas detrás de los efectos. Debemos tener sentido del equilibrio y del buen gusto. Tenemos que conocer de economía, psicología, fisio­ logía y sociología, ya que si no manejamos estas disciplinas es impo­ sible sentar las bases de una buena historia. LA CREATIVIDAD f ltlra crear una historia se necesita generar muchas ideas nuevas. ¿Dón­ dl• podemos obtenerlas? Las ideas provienen de las mismas fuentes, . . - ... 11na y otra vez: películas, televisión, libros, experiencias, diarios, etc. ¿Cómo es posible diferenciar una buena idea de las otras? En el ins­ t,mte en que se nos ocurren, resulta totalmente imposible distinguirlas. 1 .o importante es mantenerlas fluyendo, continuar generando otras nue­ v.ls. Desvalorizar las ideas a medida que se nos van ocurriendo es una pl•sima estrategia, cuyo único resultado será interrumpir su flujo. Se de­ l��.· alejar del pensamiento frases del tipo: "Yo jamás tuve una buena ldl'•' "; " A mí me resulta muy difícil imaginar cosas"; "Esto es una estu­ JHdcz.", porque son las encargadas de alejar y descalificar la creatividad. 49 @ EL PUNTO DE PARTIDA ARTE Y TtCNICA DE LA ANIMACION La capacidad creativa es fruto de nuestro cerebro, que para esta función podemos equiparar con un músculo, de modo que cuanto más lo ejercitemos mejor funcionará, lo que provocará ideas cada vez me­ jores y más numerosas. Hagamos un pequeño ejercicio para corroborar esto. Elija un obje­ to cualquiera de su entorno y, a continuación, invente una idea que lo afecte. No necesita ser buena, sólo intente que surja lo más rápidamen­ te posible. Por ejemplo: miro mi viejo (y enorme) aparato de fax, e imagino que se trata de un teletransportador de objetos. Pienso ahora en otra parte de ese mismo objeto y elaboro otra idea: imagino que su tapa es una pantalla donde puedo ver y elegir el objeto que voy a teletrans­ portar. Repito el procedimiento hasta que me convenzo de que lo pue­ do hacer indefinidamente: me imagino llevándolo a la calle para tete­ transportar un elefante, que se materializa sobre el automóvil de un antipático vecino. imagino que un día se descompone y teletranspor­ ta varias cosas mías a quién sabe dónde, antes de poder desactivarlo. Por un error en el sistema me teletransporta hacia el lugar correcto, pe­ ro en el pasado. Resulta una vía de teletransporte a una galaxia muy lejana. Para superar el "síndrome de la página en blanco", comenzamos escribiendo o dibujando en ella cualquier cosa y, luego, intentamos mejorarla. Evitaremos a toda costa mantenemos solamente pensando: ¿cómo sigo con esto? Simplemente escribimos o dibujamos una idea tras otra, abandonamos la improductiva actitud de espera. De esta manera, la inspiración nos irá invadiendo de forma imperceptible y cuando nos alcance, nos encontrará ya trabajando. sonajes. Por ejemplo, si el personaje creció en un pueblo pequeño, se­ ''' mtercsante cambiarle su entorno y mudarlo a una gran ciudad. Si ,.-; .1lguien tranquil o y pachorriento se puede causar una situación con­ fl ictiva al ubicarlo en un ambiente alocado, como puede ser la Bolsa de V.1lores. Fíjese que ambas posibilidades parten de la idea de generar el 111.1yor contraste posible sólo en una característica de su entorno. A partir del cambio de lugar: una buena idea para generar intere­ s,mtcs historias resulta de proponer nuevos escenarios. Establecido el tllll'VO l ugar, sólo hay que mirar atentamente el entorno, para encon­ l t.lr ideas que estén generadas a partir de éste. Por ejemplo, si pensa­ ttHls en el Himalaya, nuestra historia tendrá que ver con ciudades per­ dtdas, aviones accidentados, escaladores, el Yeti, ovnis congelados h,,10 el hielo, monasterios cuyos monjes tienen poderes sobrenatura­ h•s, etc. A partir de las historias clásicas: a menudo basta con tomar los t n t-;mos personajes de la serie y trasladarlos al interior de un clásico, que p.1 1 .1 que esto provoque inmediatamente nuevas ideas. Sólo habrá h.ll l'rse preguntas; por ejemplo: ¿cómo reaccionaría nuestro persona­ ? Si fl' si se encontrara en un lugar habitado sólo por gente pequeña tlltl•stro personaje está bien desarrollado, seguramente se comportará d1• manera muy distinta de Gulliver. En estos casos no es necesario uti­ emplear lt7.u todos los elementos de la historia original, alcanzará con a, aventur e diferent y 11to algunos para embarcarnos en una nueva usar qm• ocurrirá en otro lugar y en otro tiempo. Una ventaja extra de bien. muy conoce los m.lll•riales clásicos es que la audiencia ya Podemos considerar determinadas historietas, ciertas películas y ¡ t l�unas series de televisión tan clásicas como los libros. Por lo tanto, 1 mbién serán territorio fértil para hacer crecer nuevas ideas. LA GENERACIÓN DE IDEAS OMO M EJORAR SU PRODUCCIÓN ¿Dónde puede obtener la idea para una historia? A partir de los personajes: una buena serie tendrá personajes in­ tensos y las mejores ideas provendrán de ellos. Para obtener ideas par­ tiendo de los personajes se los debe conocer muy bien; así podremos imaginar nuevas historias que resulten acordes con su manera de ser. Algunas veces estas ideas revelarán características nuevas de los per- 50 Un.l de las mejores maneras de lograr una producción constante, ade111 1-., dl' abundante, es estableciendo metas concretas, que nos den certe­ objetivo ,. , , dt> que pueden cumplirse. Lo inteligente es proponerse un la cali­ qtu• 'l'•l posible, evitar los errores y estar dispuesto a no sacrificar d,111. St una idea no nos convence, no dudemos en descartarla. 51 ARTE Y TtCNICA DE LA ANIMACIÓN (ID EL PUNTO DE PARTIDA novedad está en que... ", sabrás inmediatamente que estás frente a Es importante acordar que la calidad y la velocidad no son incom­ un problema, porque está abordando la idea en forma equivocada. patibles. Lo bueno siempre será bueno, aunque producirlo haya lleva­ do cinco minutos o cinco meses. MARTIN ScoRSFSE, entrevistado por Paul Schrader Mientras trabajamos, nuestra mente está en otro " modo", se tarda . en entrar en él, pero una vez que lo logramos sentimos cómo nuestra Los Angeles, enero de 1976. Conversaciones con Martin Scorsese, Plot, Madrid, 1987. imaginación fluye de manera distinta. Cuanto más inmersos estemos en él, más reales sentimos a los personajes y su entorno. Cuando us­ ted sienta que su imaginación fluye, no se detenga por nada: ¡no pare de trabajar! A veces, al terminar con el planteo de una secuencia, pensamos: "Ahora puedo descansar". En realidad, es en ese momento, antes de U n f i l m comienza siendo una idea, que para Llegar a la pantalla nece­ i t .tra ser explorada y desarrollada. Para trabajar la idea vamos a usar dibujos y anotaciones. Los dibujos, además, deben cumplir con las siguientes condiciones: enfriarnos, cuando hay que comenzar con la siguiente. Se trata de dibujos personales que sólo necesitan ser entendidos Mientras esté escribiendo, sólo escriba; mientras dibuja, sólo dibu­ por un pequeño grupo de personas. je; mientras corrige, sólo corrija (de lo contrario, estará constantemen­ te arrancando y deteniéndose y jamás logrará crear un buen flujo en su trabajo). No haga historias demasiado complicadas. Lo que transforma a la historia en algo realmente bueno es el tiempo que se les destina a los personajes, a la acción, al humor o a poner de manifiesto sus emocio­ nes. Si la historia es demasiado compleja, nos quedará poco tiempo para tratar estas cuestiones. No haga historias demasiado extensas, pues terminan generando un doble gasto de tiempo: primero, al hacer el guión y, luego, al acortarlo. LA IDEA Creo que hay tres pasos para escribir u n guión. Primero tienes que tener un tema, algo que quieras decir. No tiene que ser precisamen­ te algo grandioso, sino algo que te preocupe. (. . .) Luego encuentras una premisa para ese tema, una premisa que lo exprese. (. . .) Luego tienes que encontrar un argumento, que es la parte más sencilla del proceso. ( .. .) Cuando juntas el tema con la premisa, debieras salir con el argumento. Uno de los problemas de los guionistas es que primero piensan en términos de argumento o en términos de premisa, e invierten el ca­ mino. (. . .) Cuando alguien dice: "Tengo una gran idea para una película, y la 2. Están referidos a los conceptos clave y no a los detalles de la idea. :t Están realizados en forma espontánea y rápida; son dibuj os vita­ les y frescos. La idea de nuestro film quedará determinada cuando podamos esta­ hll'CCr esta trilogía: el tema, la premisa y el argumento. A partir de estos IH''i elementos, luego vamos a dar forma a los personajes, crear los inci­ dl•r1lcs y definir el entorno donde acontecerán los hechos que, finalrnen­ h•, corroborarán la premisa. EL TEMA que ¿Sobre qué trata la historia? El tema de un guión está referido a lo 1x urre y a quién le ocurre. Se necesita trabajar intensamente sobre una nta­ hrstoria antes de comprender cuáles son sus elementos fundame frase ll•s. Recién entonces se está en condiciones de resumirla en una !ll'ncilla. Una vez resumido el tema, en términos de acción y persona­ jl'S, se podrán desarrollar la forma y la estructura. El paso siguiente es ampliar todo lo posible nuestros conocimientos pro­ obre el tema, investigar. Estas búsquedas harán madurar al film, ... si­ sus s, personaje los a vocando nuevas ideas; harán comprender mejor . tuaciones y, seguramente, lo ayudarán a determinar un mejor escenario 53 (ID EL PUNTO DE PARTIDA ARTE Y ITCNICA DE LA ANIMACIÓN LA PREMISA UNA FORMA DE CONTAR HISTORIAS: EL GUIÓN Las historias tienen un propósito, un destino. Como observadores atentos del mundo que nos rodea, seguramente hemos tomado una posición, un punto de vista personal respecto a determinados temas. Podemos enunciar las premisas como proposiciones que damos por ciertas o, mejor dicho, por supuestas, y que constituyen la base del ar­ gumento, ya que establecen o determinan una conclusión. El propósito final de la historia es corroborar la premisa propuesta. A través de ésta el autor está expresando una opinión personal, que afirma o niega una cualidad del sujeto, condicionándola al predicado de la oración. En esta proposición estamos simplemente estableciendo una relación de causa-efecto entre el sujeto y el predicado. Se puede comenzar desarrollando primero una situación y más tar­ de buscar la premisa correspondiente. O seguir trabajando en la idea hasta que podamos formular una premisa. Pero tengamos claro que los personajes, el conflicto y su resolución se definirán a partir de la premisa. N • t�•str,\ historia y, en consecuencia, todo el guión, está formada por 1 1 1 1 , 1 Sl'l"ll' de elementos relacionados entre sí, que se disponen confor­ t l l llldo un todo. Como sistema, el guión está constituido por planos, qtu• ,d unirse forman secuencias, que provocan: principios, puntos de '' dbn, desarrollos y conclusiones o finales. Estos elementos de la lu ton,1 son vinculados por el protagonista y sus acciones, o las reac­ ( rn•w.., que provoca, que, ordenadas de una cierta forma, conforman 1 1 1 111 hrstoria narrada mediante imágenes y sonido. La estructura de t•m• l11o.,toria se denomina guión. t omo cualquier historia, el guión tiene un principio, la presenta­ ' Ion o planteamiento, una parte central o desarrollo y un final o re­ u lución. Estos tres actos provocan una estructura que llamamos pa­ r .uligma. E l pasaje de un acto al siguiente se produce mediante un unh10 de dirección en la línea narrativa, provocado por un evento 1 1 '"' "l' denomina punto de giro. EL ARGUMENTO Intentaremos �orroborar nuestra premisa, narrando lo que le sucede al protagonista. Esta es la materia de nuestra historia. Cuando comienza el film, en la apertura o apenas después, el es­ pectador debe saber de inmediato: quién es el protagonista, cuál es la premisa dramática (de qué se trata), y cuál es la situación dramática, o sea, bajo qué circunstancias tiene lugar lo que se está mostrando. Hay que presentar dónde tendrán lugar los hechos, buscando pro­ vocar el mayor impacto visual posible, y lograr esto sin distraer al es­ pectador de la acción dramática que se está llevando a cabo allí. Lo ideal es presentar los distintos componentes de la historia dentro de las primeras imágenes que se iluminan sobre la pantalla. En una obra dramática, debemos considerar su comienzo no como el inicio del con­ flicto, sino como la culminación de otro anterior. 54 PRINCIPIO Primer acto FINAL Tercer acto MEDIO Segundo a cto primer nudo de la trama Planteamiento segundo nudo de la trama Confrontación Resolución 1 ..1 estructura dramática es una forma de disponer los incidentes, d .. forma que se relacionen entre sí y conduzcan al protagonista a una d• ' 1srón final, que provoca la resolución, que cierra y conforma nues­ l l ol hrstoria. Desde el punto de vista narrativo, todos los sucesos que 1 '11' ·l'ntamos deben resultar imprescindibles para hacer fluir la histo­ • • 1, n,1da se incluye o se excluye por capricho, casualidad o simple­ • • u • rllc porque resulta agradable, lindo o ingenioso. 1 n términos generales, un guión de animación y uno de vivo son 11111y semejantes. Pero existe una diferencia importante: el guión para 55 ARTE Y TÉCNICA DE LA ANIMACIÓN una animación debe contar con una descripción mucho más extensa y cuidada para cada secuencia y sus escenarios, y el artista a cargo ten­ @ EL PUNTO DE PARTIDA .,tlr un rastrillo, el mango le debe pegar un golpe en la cara. Realmen­ l l ' es un resultado que tiene mucho de ilógico y por eso mismo resul­ drá que indicar con sus dibujos cada una de las acciones y posible­ t.l gracioso. mente ya establezca el mejor ángulo posible para mostrarlas, previen­ En las situaciones de comedia, las cosas no suceden de una mane­ ' ,, graciosa, siempre se trata de una cuestión de lógica. Se debe contar do el punto de vista desde donde más tarde serán animadas.* 1 on un mínimo indicio de lógica dentro de nuestra propuesta humo­ ' 1stica. Aunque también hay que tener en cuenta que no porque algo LA LÓGICA DEL CARTOON ll'stdte ilógico será necesariamente divertido. La denominada lógica del cartoon supone que no importa cuán salva­ Pl'lar. foda historia genera su lógica y su construcción la tendrá que res­ je resulte finalmente una situación, siempre tendrá algo de sentido o mínimamente obedecerá a ciertas leyes. Por ejemplo, cuando un per­ sonaje atraviesa una alambrada corriendo no puede salir indemne, 111 PRESENTACIÓN. EL PRIMER ACTO quedará dividido en un montón de fetas. Esta forma de lógica puede llegar a ser muy absurda y divertida, pero parte de algo que resulta IJn,, historia es posible sólo porque algo sucedió antes de que ella co­ muy serio: reinterpretar cómo funcionan las cosas en la vida real. lllll'nce. Para crear una buena historia, nos debemos asegurar de que cada uno de sus planos continúe lógicamente en el siguiente. La única ex­ cepción se produce cuando provocamos un salto temporal, mediante el cual asumimos que suceden simultáneamente secuencias o planos que no se muestran, elementos a los que podremos hacer referencia a través del diálogo. Una sencilla forma de controlar la lógica de nuestro argumento es preguntarnos: ¿qué es lo que debe ocurrir a continuación? o ¿qué de­ berá hacer ahora el protagonista? Y entonces, de acuerdo con los da­ tos que poseemos de la serie, del personaje, o sobre la vida en general, intentaremos responder a estos interrogantes lo mejor posible. Obvia­ mente, la respuesta sólo será correcta cuando nuestros razonamientos resulten lógicos. Y lo serán si contamos con la suficiente información al respecto. El humor es una forma interesante de comprobar el comportamien­ to secuencial lógico, ya que se basa en la provocación de la ruptura de ese tipo de secuencias; por ejemplo, uno jamás supondría que por pi- 1,a función del primer acto es proporcionar la información básica lll'n'saria para que la historia empiece. El inicio va a plantear un inte­ ' t ogante que recién será resuelto cuando el film termine. No puede existir más que una trama. Toda la historia se relaciona­ ' •' un icamente con esta cuestión central. Este primer acto debe proveer tud,1 la información sobre los personajes, lo que trata la historia, dón­ dt• ocu rre, su género, el estilo, la forma de narrarla. Debemos presen- 1 1 1 todo a un mismo tiempo. Por su contenido, este acto se llama también presentación. La ex­ pn�·Hrión es una parte esencial de toda obra dramática y debe conti­ lllfolr t'n forma ininterrumpida hasta el final. Todo lo que el personaje ll.ll l', deja de hacer, expresa o calla, de alguna manera, lo está revelan­ du Durante el desarrollo de la obra es imposible suspender la exposi­ ' 11111 del personaje. Si esto sucede, impedirá su crecimiento y, por conlg�tit•nte, la obra se detendrá. Toda acción, de alguna manera, está l ' ' "vucando una declaración del protagonista. En otras palabras: con­ l l h lo resulta sinónimo de exposición. ''il•tnpre es recomendable hacer la apertura con imágenes muy car­ * VéaM también, en esta misma colección, Cómo escribir un guión vendible, de Chris­ topher Keane, Ediciones de la Flor, Buenos Aires, 2000. (N. del E.) 56 B 1d,,., de contenido, que muestren desde el comienzo un fuerte aspec1 1 1 'i'lual en el desarrollo, que, además, debe proporcionar la mayor ' rrll td,\tl de referencias po�ible. sz @ EL PUNTO DE PARTIDA ARTE Y rtCNICA DE LA ANIMACIÓN a) La presentación de los personajes: los personajes principales, que ser � los protagonistas de nuestra historia, deben ser presentados � en el pnme acto. La audiencia necesita saber lo antes posible quiénes son, qué qu1eren, por qué están allí y cuál es la relación entre ellos. b) El deto�ante: es lo que pone la historia en movimiento. Algo su­ cede y, a partir de ese momento, se comienza a tejer la trama. El deto­ � nante puede star dado de diferentes formas: por una acción específica, a través del dtálogo, o mediante una situación que se va construyendo poco a poco hasta impulsar el arranque. ¿Por qué el protagonista disparará una cadena de eventos que tan­ to lo pueden destruir como llevarlo al éxito? Sólo existe una causa: la 1 1 PUNTO DE GIRO acontecimiento to de giro es un incidente o 1· 1 nud o de la trama o pun a inmedia­ curso, demanda una respuest I J IIL' se enfrenta a la acción en tomar una nue­ importante, que La obliga a ¡,, o provoca una reacción hacia su avanzar la historia, La impulsa v,, dirección. Este cambio hace hacia don­ trama son el punto de destino nu;olución. Los nudos de la mática, r en su lugar la estructura dra dl' avanza cada acto y, al sostene d puede variar res fundamentales. Su cantida SL' convierten en sus pila dl' acuerdo con cada historia. a una un giro de los acontecimientos haci el sien ria histo introducir a la nueva dirección. Es responsable de • Su función es provocar necesidad . Debe haber algo realmente importante en juego. guiente acto. Una obra debe comenzar exactamente en el· punto donde el conflic­ to empieza a hacer crisis, en el momento en que se toma una decisión • Remite a la premisa, provocándonos dudas sobre la posibilidad de su comprobación. • El protagonista debe asumir un compromiso mayor. • Aumenta el riesgo y lo que está en juego. • Produce un fuerte impulso al introducir a la historia en el siguien­ te acto. • Nos sitúa en nuevos escenarios. que pone de manifiesto el conflicto. Un óptimo p� nto de ataque se produce cuando mostramos que al­ . go vital está en JUego desde el mismo principio de la obra. La obra debe empezar -sepan perdonarme la obviedad- cuando se expresa la primera línea, que se encarga de disparar el conflicto. El personaje no puede revelarse sin la existencia de un conflicto, y éste no tendrá sustancia sin aquél. Nuestro personaje no puede sostener más su situación actual. Tendremos la historia cuando podamos explicar por qu � esa persona ha hecho algo tan radical de forma tan urgente. � CuaJqu era sea el hecho, lo que lo motivó es resultado de algo que ha aconteCido con anterioridad al mismo comienzo de nuestra historia. e) Fin del planteamiento (1"' punto de giro): para enfatizar la car­ � ga dramátic , necesitamos que la historia no sea lineal. Se produce, en­ Si se espera mucho para presentar el primer punto de giro, la ac­ ción parece atascarse en el primer acto, para Luego dispararse a una velocidad desproporcionada durante el segundo. tonces, el pnmer punto de giro, que marcará el final del primer acto. Por su causa, sucesos inesperados motivan un cambio de rumbo en el desarrollo de la historia, provocando decisiones y nuevas actitudes en los personajes. Esto despierta un renovado interés en el espectador' mientras lo introduce en el segundo acto. Tipos de punto de giro Llamados puntos de Los puntos de giro, también : por su intensidad dramática • acción, se diferencian La barrera: constituye un obstáculo insalvable, provoca un cam­ bio drástico en la dirección que traía la historia, requiriendo ade. . - �· 59 58 ·. @ a PUNTO DE PARTIDA ARTE Y TtCNICA DE LA ANIMACIÓN más la toma de una importante decisión y generando .un cambio interno significativo en el protagonista. En el acto de superar la barrera nace el impulso. Las barreras deben usarse con moderación; si no, la historia pa­ rece transcurrir prisionera de un amargo destino, imposibilitada de avanzar hacia ninguna parte, atrapada en un esquema que, además de tornarse reiterativo, resulta demasiado frustrante. • La complicación: es un punto de acción que no provoca una res­ puesta inmediata, ya que, por sus características, es imposible de resolver en el momento. De ser así, estaríamos ante una barrera. Esta dificultad añade un poco de anticipación a la historia, a l dis­ poner de un potencial obstáculo en el futuro del protagonista. Puede usarse como el punto de ataque de una trama secundaria. • El revés: es el más fuerte de los puntos de acción, ya que produce lA RESOLUCIÓN. EL TERCER ACTO bitualmente, imprimen un gran impulso a la acción. Por este mo­ �� � � • ramente definido en el primer acto, gran parte del trabajo consiste en � forta­ con un oponente que posea una esa­ expr uya excl y cuyo objetivo leza igual o equivalente a la suya Es e. o logre la meta que se prop mente que nuestro protagonista a establecer la verdadera dimenla fuerza del oponente la que va el estado de ánimo del personaje. conflicto; y una vez que el objetivo de nuestro protagonista queda cla­ � • El protagonista debe contar Entre su entrada y la salida, el revés crea un cambio radical en Es la parte más interesante de la historia. La esencia del drama es el ) r debe estar en ueg . Debe ueda Algo que realmente le importa lono SI ble tima una pérdida mes claro que el protagonista sufrirá gra alcanzar su objetivo. tivo, en una película difícilmente se provoquen más de dos. LA CONFRONTACIÓN. EL SEGUNDO ACTO � hasta que llega el momento rse el todo por el todo, es­ cabe otra posibilidad que juga . . �•onista no le y la comcon fuerza resuelve la histona tc punto es e1 e l'rmax. Un final . prenusa. . pleta convalidando, además, la ante toprotagonista resulte efectiv , al a uest P ra que la meta prop la alcanzar. Pero la resoluoón de :1 debe tratarse de algo difícil de s: ento con estos otros tres elem "l storia también necesita contar un giro completo en la situación. Puede ser físico, emocional o una combinación de ambos. Son puntos de giro muy intensos que, ha­ � acto, a lo largo de todo e s�gundo ta­ pr al , en que, para lograr su obJetivo 1,a intensidad del conflicto crece � sión de nuestro protagonista. • pamente difícil de alcanzar como El objetivo debe ser lo suficiente aciones al intentarlo. Cuanto ra que el persona¡·e sufra transform . . me mayor será la dime !ón que t o más sólido sea el protagonista, al­ lo sól no bio cam clímax . Este el cambio en su avance hacia el que es ona¡ pers ifica a los demás canza a él sino que también mod � � intervienen en la historia. proporcionarle interminables obstáculos, que durante este segundo acto intentarán impedirle lograr su cometido. Esta circunstancia pro­ picia el crecimiento del conflicto. Tenga conciencia de que su objetivo debe ser siempre corroborar la premisa, que la historia no debe avanzar ni demasiado lentamente, ni demasiado deprisa, y que los personajes deben actuar, en lugar de dia­ logar. El final del segundo acto está definido por otro punto de giro, que marca la entrada de la historia a su conclusión o tercer acto. 60 La conclusión · Cousa. lo tanto, anticipado en la preu El clímax está contenido y, por � al rear a desde el comienzo de la obra, mo el autor ya conoce el final adas rnun . dete a consciente, concederles sus personaJes puede, de form . corrosencillo lograr la resoluoón y cualidades. Lu ego, esto hará más borar la premisa. n, toda Habiendo alcanzado su resolució .1 . secuenCia debe mostrar. a 61 ARTE Y TÉCNICA DE LA ANIMACIÓN exposición de la premisa, la revelación del personaje, los cambios, el crecimiento del conflicto, la crisis, el clímax, la transición a la siguien­ te y, finalmente, la conclusión. Esto se repetirá de secuencia en secuen­ cia, conformando una escala dramática que debe ir ascendiendo en in­ tensidad a medida que nos acercamos al final de la película. Si hacemos las cosas de manera impecable, la carga máxima de intensidad estará acumulada en la última secuencia, que pasará a ser entonces la se­ cuencia obligatoria, donde apreciamos cómo el protagonista obtiene lo que busca o lo pierde definitivamente. Esta secuencia lleva nuestra historia a su clímax y la hace concluir junto con el film y habiendo co­ rroborado la premisa. En realidad, no hay un principio ni un fin. Todo permanece en un continuo movimiento. @ EL PUNTO DE PARTIDA I:L PLANO 1 �1 plano es el elemento narrativo más pequeño dentro del guión. Inte­ W•1 el espacio-tiempo en que algo específico ocurre. Las buenas pelí­ nrlas son el resultado de la combinación de buenos planos. Cuando se n•cuerda una película, en realidad lo que se rememora son determina­ dos planos, o parte de una secuencia formada por ellos. Casi nunca re­ rordamos la película completa. El propósito del plano es proporcionar la información necesaria pa­ r.1 hacer avanzar la historia. Un plano puede ser tan extenso o tan cor­ to como se quiera. Es nuestra historia la que determina su duración. En un plano están presentes dos parámetros: • LOS ELEMENTOS LA SECUENCIA Una secuencia está constituida por una serie de planos vinculados en­ tre sí por una misma idea. Toda secuencia tiene un principio, un me­ dio y una conclusión, que habitualmente están muy bien definidos. Y todo el guión puede definirse como una serie de secuencias enlazadas o conectadas entre sí mediante una línea argumental dramática. Ca­ da secuencia constituye un bloque de acción dramática completo en sí mismo. Dominar el concepto de secuencia es esencial para narrar una historia. No hay un número predefinido de secuencias; cada historia demandará las que necesite. Las secuencias conforman el guión, y nuestra historia debe contar exactamente con las secuencias que nece­ sita, ni una más, ni una menos. En ocasiones, los planos se vinculan dentro de una secuencia me­ diante un efecto de acción-reacción en su contenido, mostrando con mucha claridad un principio, un medio y un final, lo que provoca un fuerte impulso. . . 62 El lugar: ¿dónde se desarrolla? • El tiempo: ¿cuándo tiene lugar la acción que mostrarnos? A qué hora del dia o de la noche. Al modificar alguno de estos parámetros, el plano se transforma en otro distinto. Un plano será sustituido por el siguiente cuando la información que podía proporcionar se haya agotado. La angulación y el tamaño de un plano siempre serán determinados en función de cómo logran comunicar mejor la información que contienen. Los cambios de plano son absolutamente esenciales para hacer progresar la historia. Cada plano, al igual que la secuencia y la historia, tiene un princi­ pio, un medio y un final. Sin embargo, muy pocas veces veremos so­ bre la pantalla un plano completo; por lo general apreciamos sólo una parte de él: el principio, el medio o el final. La decisión de qué parte incluir está en manos del realizador. Aunque, por lo general, se presentan combinados, los planos son, básicamente, de dos clases: a) Planos en los que se muestra acción. b) Planos en los que hay diálogo. . ,. 63 ARTE Y TtCNICA DE LA ANIMACIÓN Un plano queda definido por su contenido: ¿qué ocurre?, ¿cuál es su propósito?, ¿por qué se lo presenta en este preciso momento?, ¿có­ mo o por qué hace avanzar la historia? Usted debe saber no sólo lo que ocurre con los personajes en cada plano, sino también lo que les sucede "entre" los planos. Resulta inte­ resante hacer que los personajes no aborden el contenido propuesto en el plano de la manera más obvia, sino intentar sorprender mediante la forma más inesperada, siempre que resulte inequívoca. @ EL PUNTO DE PARTIDA m;\ s seguros estamos de conocerlo, más logra sorprendernos. Los personajes son la materia prima fundamental con la que conta­ mos para dar forma a nuestra historia, por esto merecen ser definidos , on sumo cuidado. Ostentan tres dimensiones: física, sociológica y pstcológica. • La dimensión física: tal vez, por lo evidente, parece ser la dimen­ sión más sencilla, ya que resulta fácil entender por qué un joroba­ do ve el mundo de una manera totalmente distinta de como lo ve un gimnasta. Un ciego, un sordo, un lisiado, un atleta, una bella PROMESA > CUMPLIMIENTO mujer, un joven alto o uno bajo, todos y cada uno de ellos tendrán Toda obra artística constituye algo completo, coherente, que, de algu­ aprecia la salud como un bien supremo, mientras que una persona na manera, presenta una unidad. En el caso del cine, la ecuación pro­ mesa > cumplimiento manifiesta esa unidad. En el transcurso de la historia hay una información (promesa) dada que parece no tener nin­ guna importancia en el momento, pero que más adelante termina pro­ vocando un desenlace (cumplimiento) totalmente inesperado. Es fun­ damental que cada información que se anticipe en el film encuentre Juego su cumplimiento. una opinión del entorno totalmente diferente. Un hombre enfermo sana le da poca importancia, si es que en definitiva le da alguna. Los aspectos físicos fundamentales son: el sexo, la edad, la altu­ ra, el peso, el color del pelo, de la piel, de los ojos, la postura, la apariencia general y los posibles defectos físicos. • La dimensión sociológica: está referida a la condición social. Si uno nació en un barrio pobre y ha jugado en la calle durante su ni­ ñez, sus reacciones seguramente resultarán distintas de las de aquel que nació y vivió en una mansión y para jugar no ha sobre­ pasado jamás los limites de su jardín. LOS MOTIVOS RECURRENTES Debemos conocer ciertos datos de nuestro personaje: ¿quién es el padre? ¿Quién es su madre? ¿Están muertos, enfermos o gozan Son elementos temáticos que anticipan la presencia de ciertos integran­ tes de la historia y provocan la alerta en el espectador. Están basados en la repetición de un elemento: una idea, una imagen, una frase de diálo­ go, un sonido, o una combinación de ellos. Para establecer su función de recurrencia, se necesita como mínimo contar con tres entradas previas. de buena salud? ¿Cómo se gana la vida nuestro personaje? ¿Quié­ nes son sus amigos? ¿Qué influencia tienen sobre él? ¿Cómo los influencia él? ¿Qué tipo de ropa usa? ¿Qué come? ¿Qué piensa? ¿Qué le gusta? ¿Qué le disgusta? ... Son aspectos sociológicos: la clase social, la ocupación, la educa­ ción, ia vivienda, la reHgión, la nacionalidad, la raza, la relación con las personas y los pasatiempos. LOS PERSONAJES • La dimensión psicológica: resulta de la influencia combinada de las dimensiones anteriores, que provocará, entre otras cosas: la ambi­ ción, la fustración, el temperamento, las actitudes y los complejos. Un personaje es un conjunto de hábitos intelectuales, emocionales y Son aspectos psicológicos: la moral, el temperamento, la actitud 1wrviosos. Un personaje es algo que resulta simple y complejo a la frente a la vida, cuáles son sus ambiciones, sus fustraciones, sus com­ Vl'/, C.Jd,l �w rson a jc es un mundo en sí y, paradójicamente, cuanto plejos, sus talentos, sus cualidades, cuán grande es su inteligencia. 65 ARTE Y TtCNICA DE LA ANIMACIÓN @ El: PUNTO DE PARTIDA será disfrutada. Un personaje coherente poseerá y revelará ciertas cualidades, lo que, a su vez, nos hará suponer otras, a pesar de que LA CREACIÓN DE LOS PERSONAJES tal vez nunca se hagan evidentes. Pero no nos confundamos: el he­ cho de que un personaje resulte coherente no significa que sea li­ ¿Cuál es la necesidad del personaje? Sin una necesidad no existe el mitado. Todos los personajes deben cumplir con esta consigna. personaje, sin personaje no hay acción y sin acción no hay historia, así de sencillo. Si usted conoce lo que desea el protagonista, puede inter­ • Se debe crear un cierto grado de complejidad en su personalidad, ponerle obstáculos y su película va a contar la historia de cómo él lo­ incorporándole algunas paradojas. Todo ser humano es algo más gra superarlos. La acción es el personaje: una persona es lo que hace, que un conjunto de coherencias; todas las personas suelen hacer no aquello que dice hacer. cosas ilógicas o imprevisibles. Las paradojas no contradicen las ¿Qué aspecto tiene? Crear la forma externa de un personaje es un proceso de prueba y error. Su apariencia es lo que comienza a definir­ lo. Luego se incorpora la acción: ¿cómo reacciona?, ¿cómo se compor­ ta? Y, finalmente, lo más importante para nosotros como animadores: ¿cómo se mueve? Durante la creación del personaje pasaremos por las siguientes eta­ pas, aunque no necesariamente en este orden: • Partirnos de una idea que tomarnos de la observación de uno o va­ rios personajes reales. La suma coherente de muchos y pequeños detalles terminará conformando un personaje creíble. Es una eta­ pa de investigación y búsqueda. • Crearnos su forma física. El personaje se describe, en nuestro caso por medio de los distintos dibujos, que lo muestran desde diferentes án­ gulos y en diversas actitudes. Estos dibujos son semejantes a los que más adelante integrarán la guia del personaje. Aquí surge un requi­ sito extra: sus proporciones deberán ser simples, claras y fáciles de reproducir por los distintos artistas que trabajarán en la producción. • Buscamos determinar su esencia para poder aumentar así su co­ herencia. Esto no significa que nuestro personaje debe ser total­ mente previsible, sino, más bien, que tendrá una personalidad cla­ ra, que ponga de manifiesto quién es y logre anticipamos cómo reaccionará. Si el personaje no cumple con esta consigna, se torna inverosímil y sus actos carecerán de sentido. Un personaje que cumpla con estos requisitos tomará entonces decisiones que el es­ pectador, de alguna manera, puede anticipar y cuya confirmación . . . 66 .. coherencias, las potencian. Un personaje será más interesante si en él coexisten elementos opuestos, porque así incluirá una gran va­ riedad de aspectos. • Para lograr una real profundidad, habrá que añadir otras cualida­ des tales como emociones y actitudes. Las emociones potencian la humanidad del personaje. Las po­ demos clasificar como: locura (implica enfado, rabia, malhumor, frustración y pérdida de control), alegría (implica júbilo, felicidad y éxtasis), tristeza (implica depresión, desesperación, desmorali­ zación, autodestrucción y melancolia) y miedo (implica temor, te­ rror, horror y ansiedad). Las actitudes nos mostrarán cómo ve la vida el personaje. Nos harán conocer sus opiniones, su punto de vista y los cambios in­ ternos que se producirán a lo largo de la historia. Los personajes presentarán diferentes actitudes: los unos hacia los otros; hacia sí mismos y hacia determinadas situaciones. Frente a una circuns­ tancia, sus actitudes son la clave del drama. • Agregar los detalles peculiares, que lo harán concreto e indivi­ dual. Esos detalles deben reflejar el punto de vista del personaje, su cosmovisión, su manera peculiar de apreciar el entorno; su per­ sonalidad (¿es alegre?, ¿feliz?, ¿sociable?, ¿serio?, ¿grosero?, ¿care­ ce de humor?), su conducta (básicamente, la conducta es acción y es muy reveladora). Mientras la historia avanza, constantemente aprendemos nue­ vas cosas del personaje. Lo entendemos y, a veces, incluso nos re­ conocemos en él. Lograr identificación es otro aspecto importan­ te; la frase: "Yo conozco a alguien así", es el mayor cumplido que se le puede hacer a quien ha creado un personaje. 67 . @ EL PUNTO DE PARTIDA ARTE Y T¡;CNICA DE LA ANIMACIÓN Todos estos rasgos que configuran al personaje están interrelacio­ nados y se superponen. Esta situación nos permite elegir entre usar uno, todos o sólo algunos de ellos. De acuerdo con su comportamiento, hay dos tipos de personaje: • El personaje normal: es el que, frente a una situación dada, nos muestra sus cualidades con realismo y credibilidad a través de reacciones normales, cotidianas y corrientes. • El personaje ideal: es el que, en cambio, muestra reacciones per­ fectas, que llegan, algunas veces, hasta a ser heroicas. Su compor­ tamiento es una sublimación de cómo le gustaría ser y actuar al es­ pectador normal. Estas cualidades deben considerarse en los tres planos del personaje: físico, psicológico y social. LAS MOTIVACIONES DEL PERSONAJE Son l ?s personajes los que le dan su fuerza a la historia. El protagonis­ ta qu1ere alcanzar su meta y con sus intenciones establece no sólo una dirección, sino que también modifica la forma final de la historia. No sól? tie�e una motivación, es quien produce las acciones necesarias y qu1en, finalmente, logra un resultado. Tras su comportamiento hay una determinación, que no sólo lo define, sino que, además, nos mues­ tra quién es, qué quiere, para qué lo quiere y cuánto será capaz de arriesgar para conseguirlo. Si todo esto no resulta evidente, el perso­ naje se ton1a confuso y, seguramente, no lograremos que el espectador se identifique con él. Tenemos que poner en evidencia que la motiva­ ción impulsa al personaje a través de la historia. Nunca debemos ter­ minar haciendo que el personaje lo explique o lo cuente, porque así só­ lo provocaríamos un discurso explicativo o un jlashback y ambas son dos pésimas soluciones. Una forma de asegurarnos de que el personaje está motivado es dar comienzo a nuestro relato en el mismo momento en que la crisis co­ mienza, haciendo que el principio coincida con el punto de ataq ue. . . 68 . "' .. ¿ IV?GUMENTO O PERSONAJE? l l11y dos formas de encarar el trabajo del guión. Una es comenzar con 11 11,1 idea y luego crear los personajes que resulten más apropiados pa­ ''' \•lla; la otra, crear un personaje y dejar que de él surja una necesidad, que.• ésta produzca la acción y que esto dé comienzo a una historia. In­ \ t•ntc un personaje completo y ante cada nueva situación, automática­ uwntc tropezará con una historia. Mientras que en la vida real un sujeto puede alcanzar su propósito dt• muchas formas, esta condición no es válida en el mundo del cine porque en la concreción de su logro es necesario que también esté invo­ lucrada la comprobación de la premisa propuesta. De un lado está la premisa y del otro, el personaje: debemos contar nuestra historia te­ llll'ndo en cuenta los límites que esta situación nos impone. SU FORTALEZA ':l1 el personaje resulta débil, será incapaz de hacer avanzar la historia. El drama necesita personajes que no sólo estén dispuestos a enfrentarse a las adversidades para defender sus convicciones, sino que, además, po­ sean la fortaleza necesaria para continuar luchando hasta el final. No podemos forzar a un personaje a tomar una decisión si intelec­ tualmente no está preparado para ello, pues la acción resultante nos parecerá superficial, trivial y no revelará al verdadero personaje. Tam­ poco basta con mostrarlo haciendo determinadas cosas, antes habrá que crear el momento y las circunstancias necesarios. LOS DISTINTOS PERSONAJES El protagonista Es el encargado de desencadenar la acción. Es el personaje principal, la historia gira en torno a él. Sin él, la obra no puede existir. Él crea el conflicto y lo hace crecer, produciendo el avance de la obra: él sabe lo que quiere. No sólo debe desear algo, debe hacerlo con tal intensidad 69 ARTE Y TÉCNICA DE LA ANIMACIÓN que no le importará jugarse todo lo que posee con tal de conseguirlo. Así arriesgará su honor, su salud, sus bienes, para obtener algo, para proteger a alguien, o por una venganza. De no lograr lo que se propo­ ne, perderá algo que le resulta muy valioso. El protagonista posee una gran fuerza interior, se ha transforma­ do en lo que es gracias a las circunstancias que lo impulsan a actuar. El comienzo del conflicto nunca se debe a una decisión propia, él se verá forzado a actuar por distintas causas, internas o externas. Son sus acciones las que nos revelarán su personalidad. Segu ramente, cre­ cerá menos que los otros personajes, ya que ha tomado su determi­ nación antes de comenzar la obra. É l es quien obliga a los demás a crecer. @ EL PUNTO DE PARTIDA ' '' 1 .u11or ,,¡ odio, para conseguir verosimilitud debemos hacerlo tran1 1 los l'stadios intermedios. 1 h•lwmos tener en cuenta que cualquier cambio que se produzca en l r l l pt• r<;o na je alterará su relación con el resto. ¿En cuántos pasos pode­ l l llls dt>scomponer esta transición? Vt•,ltnos, por ejemplo, las posibles transiciones entre amistad y asedesacuerdo -+ disgusto irritación -+ furia agre­ IPII daño .. premeditación -+ asesinato. Por supuesto, entre cada U I H I d1• 1•stos pasos, podemos aun agregar otros intermedios, creando, dt• , ..,,,, manera, transiciones más pequeñas. Si los personajes son muy estereotipados, nos resultará difícil mos1 1 1 1 .wn un pequeño cambio; por eso necesitamos que haya contrastes, 111,11 1u•s variados. 111.1111: ,¡ mistad • • • El autagouista Es cualquiera que se opone a que el protagonista logre su objetivo. De­ be ser un personaje con una potencia equivalente a la del protagonis­ ta, ya que una lucha sólo resulta interesante cuando ambos conten­ dientes cuentan con la misma posibilidad de triunfo. Si el antagonista no está a la altura del protagonista, ya sea por la cantidad o la calidad de su oposición, se deberá recurrir a otro personaje que esté en condi­ ciones de enfrentarlo como corresponda. l A UNIDAD DE LOS OPUESTOS Debemos poner especial atención en orquestar Jos personajes cuidado­ samente y evitar que resulten muy seme¡antes entre st. Una buena or­ questación ayuda a hacer crecer el conflicto. Se puede elegir a dos ladro­ nes, dos prostitutas o dos ejecutivos como personajes, pero tomando el recaudo de que sean totalmente diferentes en su temperamento, en su filosofía y en la forma de expresarse. , l 'la•dc un hombre común convertirse en un asesino? Posiblemente, pt•w no lo hará de la noche a la mañana; primero se sentirá acorrala­ do por las circunstancias, forzado por su entorno y recién entonces, víc­ lllna de sus contradicciones internas, puede suceder que decida come­ h·r l'l crimen. Entonces, seremos testigos de cómo las motivaciones 1 m rl'Ctas manifiestan y establecen la unidad de opuestos. Si no estamos 1'11 presencia de una verdadera unidad de opuestos, los personajes in­ h'lllarán explicarse uno al otro lo acontecido, racionalizándolo, para, fi­ n.llmente, luego de darse un apretón de manos y disculparse, conside­ r ,lr tl'rminado el incidente. Una real unidad de opuestos provoca que 1.1 conciliación resulte algo inalcanzable. Debe ser tan fuerte que sólo podrá extinguirse cuando uno de los adversarios quede derrotado o .miqu ilado definitivamente, situación que, además, estaría provocando ,.¡ fin del conflicto y, por lo tanto, también el de la historia. LOS CAMBIOS EN EL PERSONAJE LA DIMENSIÓN DEL PERSONAJE Podemos considerar un cambio amplio como el resultado de muchas trnnsft>rmaciones pequeñas. Por ejemplo, si un personaje debe pasar Mtentras el protagonista avanza hacia la meta, le acontecen cosas. Es­ t,l s situaciones modifican al personaje, que, a su vez, con su accionar LA ORQUESTACIÓN DE LOS PERSONAJES 70 71 ARTE Y TtCNICA DE LA ANIMACION @ EL PUNTO DE PARTIDA provoca nuevos e inesperados acontecirrúentos. Todo esto hace que ncra de pensar. Si lo que dice no coincide con lo que hace, deducire­ tanto la historia como los personajes secundarios también se modifi­ mos que estamos ante un mentiroso, o un hipócrita. quen a partir de las transformaciones que sufre el protagonista. Las dimensiones dél personaje están dadas por sus pensarrúentos, acciones y emociones. Si alguno de ellos es pobre o inexistente, el pro­ tagonista corre el peligro de convertirse en un estereotipo. Éste es el LA TOMA DE DECISIONES caso de James Bond, un personaje al que sólo vemos actuar, pero del Lo que constituye la esencia del drama se puede dividir en dos partes: que nunca sabemos qué piensa, ni cuáles son sus emociones. la decisión de actuar y la acción en sí rrúsma. Al ver una película, mu­ rhas veces somos conscientes solamente de la acción, sin embargo, es la decisión de actuar lo que nos ayuda a entender el punto de vista del per­ EL ENTORNO Y EL PERSONAJE sonaje. El momento de la decisión es una instancia poderosa en la reve­ lación del personaje. Para hacer evidentes las decisiones que toma un Un sujeto acomoda su existencia en función de los elementos con los personaje, las acciones que provocan serán muy concretas y específicas. que cuenta para vivir. Alterando o quitando alguno de ellos, podemos provocar transformaciones drásticas en su vida. Cualquier cambio produce tensión y ésta crea movirrúento. Y la vida en su esencia es eso: SU VIDA EMOCIONAL puro movimiento. El movirrúento del personaje produce un constante cambio en su entorno; a su vez, las tres dimensiones del personaje se­ Muy a menudo las emociones quedan al margen de la historia, o se limi­ rán alteradas por las modificaciones que sufre su entorno. lan simplemente a unas lágrimas o a un enfado. Pero no debemos olvi­ dar que los personajes también estarán definidos por su vida emocional, incluyendo las actitudes que ésta provoca. Sus reacciones emocionales SU MODO DE PENSAR ante estímulos concretos se muestran en su comportarrúento, por lo que situaciones extraordinarias deben producir reacciones emocionales ex­ Lo que piensa un personaje no resulta sencillo de mostrar. Podemos traordinarias. Por ejemplo, un personaje habitualmente tranquilo puede hacer que lo exprese verbalmente, pero si abusamos demasiado de es­ perder la calma ante una gran injusticia. No sólo debemos mostrar el ta posibilidad, el personaje se torna abstracto, charlatán o aburrido. momento en que se decide una acción, sino también la reacción emocio­ También puede mostrar su actitud frente a los hechos volviéndose, nal que ésta provoca en nuestro personaje. Los sentirrúentos expresados por ejemplo, agresivo, tímido, positivo o suplicante. Estas actitudes se a través de las emociones despertarán rápidamente nuestra simpatía o ponen de manifiesto tanto en sus acciones como en sus relaciones con (mtipatía, la que modifica nuestra forma de identificamos con él. los demás personajes. El modo de pensar provoca ciertas actitudes frente a la vida, que, a su vez, producen determinadas decisiones y éstas, finalmente, origi­ nan las acciones del personaje. Entonces, ciertas acciones resultan una LAS ACTITUDES forma de expresar su vida emocional. ¿Qué fue lo que lo predispuso a Para dar a conocer la actitud del personaje, resulta mucho mejor no otros personajes, nuestro protagonista responde emocionalmente, pe­ realizar ciertas cosas y dejar de lado otras? Ante las acciones de los hacerlo hablar, sino simplemente mostrar sus acciones. La actitud de ro lo hace siempre de un modo previsible y determinado: ampliemos uncr peFSona resulta algo más fáci l de actuar, d,e mostrar, que su ma- lo más posible la gama de sus emociones. 72 73 ARTE Y TECNICA DE LA ANIMACIÓN @ EL PUNTO DE PARTIDA ' i nro. Esto nos permite trabajar incluyendo al protagonista, a su anta­ EL ARCO DE TRANSFORMACIÓN Los personajes crecen, cambian y se transforman mientras la historia transcurre. Esta transformación puede ser extrema o moderada, pero resultará evidente. Para lograr estos cambios, los personajes necesitan la ayuda de la historia que se cuenta y de los otros personajes. La transformación es un proceso que debe desarrollarse paso a paso, len­ tamente. La audiencia toma conciencia de cómo las decisiones del per­ sonaje cambian a lo largo del film, aprecia cómo se producen nuevas respuestas emocionales o se ve sorprendida por las nuevas acciones que realiza. PROBLEMAS CON EL PERSONAJE Tener en cuenta las transformaciones que sufrirá el personaje a lo lar­ go de la historia, en el momento de su creación, resulta un punto de partida muy útil. Una forma inteligente de comenzar es definir los ras­ gos y características que necesita el personaje para alcanzar su objeti­ vo. Establecemos cuáles tendrá desde el comienzo, y cuáles se incorpo­ rarán a medida que la historia transcurra. Luego determinamos cómo y por qué nuestro personaje incorporará estos cambios, cuáles serán producto del avance de la historia y cuáles estarán producidos por su interacción con los otros personajes. FUNCIONES Y CATEGORÍAS Un guión puede atascarse por muchas y variadas razones. Por ejem­ plo, si los personajes resultan demasiado numerosos y carecen, ade­ más, de una clara función dentro de la historia, es probable que termi­ nen entorpeciéndola. La cantidad de personajes que el espectador puede asimilar mien­ a tr s ve una película es bastante limitada; habitualmente, no supera los 74 r,onista, un "interés romántico" y uno o dos personajes de apoyo. Se di'IW tener muy en claro cuáles serán las funciones de cada uno, ya qtll' todo personaje debe ostentar una poderosa razón para ser inclui­ do l'l1 la trama. De acuerdo con sus funciones, podemos definir cuatro categorías dt..,ttn tas para los personajes: • Personajes principales <,un los que mediante sus acciones conducen la historia: el protagonis­ l.t, l'l antagonista y el interés romántico. La oposición protagonista-an­ t,tgonista proporciona el conflicto que nuestro drama necesita. A ve­ , , ..,, el antagonista no es un solo individuo, sino una combinación de v.1rios personajes. El protagonista, por lo general, tiene un interés romántico, que, en1 n• otras cosas, servirá para otorgarle una mayor dimensión. Habitual­ mente a través del "interés romántico" el protagonista pone de mani­ l tt•sto su transformación. Si este rol está mal desarrollado, la historia .,ufrc y los personajes pierden profundidad. • Personajes de apoyo 1\n general, los personajes principales no pueden sostener la historia .,111 la ayuda o el apoyo de los personajes secundarios. Éstos pueden t•star tanto en su contra como a su favor, pero, de una u otra forma, o.,iempre hacen avanzar la historia, proporcionando información a los personajes principales, escuchándolos, dándoles consejos, forzándolos .1 tomar decisiones, enfrentándolos o alentándolos. Funciones de los personajes de apoyo: - Confidente, un personaje ante el cual el protagonista pued e mos­ trarse como realmente es. Esto nos puede brindar la ocasión de verlo llorar, reír o de apreciar su vulnerabilidad, revelando así otros aspectos im portantes de su carácter. - Catalizador, que, al p roporciona r información o provocar un de­ terminado suceso, impulsa o dispara la acción en la cuaJ se verá involucrado el protagonista. 75 ARTE Y TtCNICA DE LA ANIMACIÓN @ EL PUNTO DE PARTIDA l)ll(' esto constituya un error. Lo que sí resulta imprescindible es que Existen, además, pequeños roles de apoyo, cuya función, por ejem­ plo, es manifestar el prestigio, la importancia o el poder, tanto del pro­ todo personaje tenga un verdadero rol dentro de la narración. Hay que cuidarse de incluir personajes que luego resulten innecesarios. tagonista como del antagonista. Estos personajes producen masa y pe­ so en torno a los principales, como se ve mucho en las películas de gángsters, por ejemplo, donde el jefe de la banda necesita estar rodea­ PERSONAJES IMAGINARIOS do por un séquito. l lasta aquí las consideraciones están referidas, en general, a persona­ Jl'S "reales". Sin embargo, en el mundo de la animación la mayoría de AÑADIENDO OTRA DIMENSIÓN los personajes son irreales, totalmente imaginarios: Si estamos desarrollando un tema complejo, un personaje de equilibrio • Personaje simbólico nos ayudará a lograr que se entienda y no se malinterprete. Hay que Posee una sola dimensión y su origen se remonta a las tragedias gre­ equilibrar los personajes extravagantes con gente corriente, en roles rorromanas, donde los personajes mitológicos eran definidos median­ que ostenten una importancia equivalente. Es sensato incluir a un per­ Il' un solo atributo. Si bien esto los limita, no resultan del todo mono­ sonaje que muestre la cara opuesta de la misma moneda. Con similar criterio, en una obra muy seria se debe incorporar un personaje divertido, que proporcionará el alivio humorístico necesa­ dimensionales, porque esa única cualidad que los generó (el amor, la s.tbiduría, la compasión o la justicia) suele estar integrada por varios lOnceptos. rio. A veces, hay que incluir a otros personajes, que manifiesten la tra­ dición, la cultura o los otros puntos de vista que ayuden a expresar ca­ • Personaje no humano balmente una idea compleja. Debemos expresar lo que piensan a Fs tal vez el tipo más común dentro del cine de animación: Bambi, través de sus actitudes y acciones, más que mediante su discurso. Si, Bugs Bunny, el Pato Lucas son algunos de ellos. Tienen espíritu huma­ como autores, queremos expresar algo con claridad en nuestro guión, no y la forma externa de algún animal, o resulta de animales antropo­ la forma de hacerlo es incorporar un personaje que realice esta tarea mórficos. Para construirlos se comienza acentuando el lado hwnano por nosotros; será un personaje con el que nos identifiquemos y que, del animal elegido, por ejemplo, el perro Gromit es fiel, inteligente y seguramente, tendrá un rol secundario. manso; el conejo Bugs es hiperquinético; mientras el C<?yote vive ham­ Otras veces necesitaremos un personaje con el cual la audiencia se briento. Pero estas cualidades, por sí mismas, no son suficientes para identifique rápidamente, para generar lo que podríamos llamar una ma­ lograr caracterizarlos; debemos hacer muy evidente el resto de las cua­ nifestación de su punto de vista. Esto es swnamente importante cuando lidades humanas que les agregarnos. Se exageran todas las caracterís­ tratamos temas difíciles de creer (como lo sobrenatural, los ovnis, o la l icas que la audiencia asocia con ellos y se los ubica en un contexto que reencarnación). Temas de este tipo provocarán, seguramente, un alto los enfatiza, de esta forma se les otorga una fuerte identidad. Estos grado de escepticismo y para que la historia realmente funcione necesi­ personajes suelen tener atributos muy definidos, circunstancia que taremos incluir un personaje escéptico, que representará a la mayoría. .mula su posibilidad de crecimiento. Podemos pensar en ellos como la Probablemente al hacer esto no vamos a lograr nuevos adeptos a la cau­ personificación de determinadas cualidades, lo que provoca fuerte sa, pero nuestra película se tomará más creíble y, sobre todo, mucho más l'mpatía en el público. soportable. M4c.has yeces un mismo personaje cwnple más de una función, sin 76 77 ARTE Y T�CNICA DE LA ANIMACIÓN • @ EL PUNTO DE PARTIDA Personaje fantástico Se trata de individuos extraños, cuya existencia transcurre también en un mundo original, como los gnomos, los duendes, las hadas, las bru­ jas y los gigantes. Si son malos o aterradores, siempre pueden llegar a redimirse, permitiendo, entonces, que las fuerzas del bien triunfen. Son personajes simples, de pocas cualidades. Muchas veces su perso­ nalidad está apoyada por exageraciones físicas, como el caso de Pul­ garcito, o pueden tener poderes mágicos, como el mago Merlín. Son algo estereotipados: demasiado buenos o demasiado malos. Por todo esto, las historias que los involucran deben interpretarse en el plano simbólico y no en el racional. • Personaje mítico Son semejantes a los anteriores, con el agregado de que el público ya los conoce. Un relato mítico interpreta el significado de nuestra vida, se trata de una historia que nos ayuda a entender mejor nuestra propia his­ toria. Son epopeyas en las que el héroe supera todos los obstáculos que se le interponen. No resultan personajes fáciles, se necesita trabajar mu­ cho en sus tres dimensiones para lograr que parezcan reales y humanos. Deben, al mismo tiempo, poder representar cabalmente una idea, mien­ tras ostentan algo de misterio. Tienen que ser humanos y simbólicos si­ multáneamente. EL MOTOR DEL DRAMA: EL CONFLICTO LA CONTRADICCIÓN CREA EL MOVIMIENTO En la antigua Grecia, la dialéctica era una forma de conversación que se desarrollaba siguiendo estos pasos: • Se comenzaba formulando la tesis, que establecía la proposición, que era seguida por • la antítesis, o el descubrimiento de la contradicción, que llevaba a Este desarrollo configura un principio elemental del movimiento: ""'IS antítesis -+ síntesis. Durante un movimiento todo sufre cam­ htos; el presente se toma pasado, el futuro se vuelve presente. Nada )ll'lmanece constante, todo se modifica: el cambio permanente consti­ lllyc la esencia misma de la existencia. Todo elemento, involuntariamente, parece contener a su opuesto. Ast, mientras un personaje en realidad ama cuando cree odiar, otro es oprimido y humillado y, sin embargo, muestra simpatía por su victi­ lliMio. Así es la naturaleza humana: sin contradicción no hay movi­ lllicnto, y sin movimiento no existe la vida. • lA ACCIÓN 1 1s acciones no se generan de manera espontánea; son la resultante de v,1rios y distintos factores. Nuestras necesidades vuelven real nuestra ll'c11idad. Uno vive incompleto, acusando la permanente necesidad de t lgo; es una lucha cargada de vida, que produce tanto tragedias como romedias. La necesidad está en aquello que acariciamos y también en ,1quello contra lo que golpeamos nuestra cabeza. La acción es una respuesta del individuo a una necesidad. Por este motivo, el resultado y el origen de una acción casi nunca concuerdan. .• . lA ACCIÓN FfSICA Y LA EMOCIONAL l lay dos tipos diferentes de acciones: la física y la emocional. La ac­ ción física, por ejemplo, es asaltar un banco; la acción emocional, lo que ocurre en el interior de los personajes mientras realizart la felonía. Es importante que ambos tipos de acción estén presentes en nuestra obra. Según de qué género sea la película, prevalecerá una u otra. El personaje necesita relacionarse con la clase de historia que estamos na­ rrando, y respetar esto es una forma de lograrlo. • la síntesis o la corrección de la proposición original, a partir de la • • 78 que se formula una nueva proposición, que, en realidad, sólo pro­ vocaba un nuevo punto de partida. 79 ARTE Y rtCNICA DE LA ANIMACIÓN LA RELACIÓN CAUSA-EFECTO El conflicto surge como una resultante de las relaciones entre el entor­ no y el individuo. Cuando el personaje toma una decisión, automáti­ camente ciertos elementos parecen oponerse a su meta. El personaje tal vez no sea consciente de todo lo que provocará esta decisión, pero (ID EL PUNT0 DE PARTIDA Durante el transcurso de la obra, el protagonista sufrirá un cambio i ntl•rno notable. La distancia que media entre la actitud inicial y la fi­ •hd tal vez nos parezca muy grande a priori, pero el protagonista debe l'r capaz de superarla. Son estos progresos los que le dan la oportuni­ d.ltl de revelarse, de mostrarse a sí mismo. Si, a pesar de todas las precauciones, el conflicto igualmente se de­ nosotros, como autores de la obra, sí debemos saberlo. twnc o acusa un salto, puede suceder que el error esté en una premisa te motivo un cambio en cualquiera de sus partes afectará a las restantes. ,•n tonces debemos revisar la construcción de los personajes. El personaje, junto a sus pares, forma parte de una sociedad, por es­ mcorrectamente formulada. Si, corregida la premisa, la falla persiste, El conflicto crece solamente cuando los personajes eligen, de entre todas las posibles acciones, las que están relacionadas con la premisa. EL CONFLICTO Existe un conflicto cuando dos personajes, que ostentan un poder si­ fL CRECIMIENTO DEL CONFLICTO milar, se enfrentan. Si varias personas pretenden lo mismo, sólo algunas de ellas logra­ Para mostrar cómo crece el conflicto son necesarios tres elementos: rán provocar en sí mismas y en su entorno la combinación de circuns­ unidad de los opuestos, personajes bien construidos y de convicciones tancias necesarias para obtenerlo. Si tienen metas excluyentes, el éxito profundas. de uno implicará el fracaso de los demás. El drama no es como la vida, se parece más a su esencia. En la vida real, antes de decidirnos a actuar y enfrentar lo que nos causa un problema, podemos llegar a demorar un tiempo más que considera­ EL CONFLICTO ESTÁ TICO ble. En el drama no ocurre lo mismo: y la intensidad de los conflic­ tos siempre irá en aumento. Cada nuevo conflicto es causado por el Un individuo que no desea nada o que desconoce lo que desea sólo anterior. podrá iniciar un conflicto estático, pobre o totalmente carente de mo­ vimiento. LA ANTICIPACIÓN DEL CONFLICTO EL SAL TO EN EL CONFLICTO Cuando dos adversarios parejos se están por enfrentar, se crea una gran expectativa y surge una anticipación del conflicto, que provoca Ninguna persona honesta se convierte en ladrón de la noche a la maña­ nuestra curiosidad y nos hace esperar impacientes que llegue el en­ na, como tampoco ningún ladrón se volverá honesto en un tiempo equi­ frentamiento. Aquí la idea es crear tensión anticipada. Hay que dar sin una preparación mental previa. Debemos saber de antemano cuál es ra, garantizando de esta forma que se producirán vencedores y ven­ el recorrido que hará nuestro personaje hasta alcanzar su meta, prever cidos. valente. Es imposible realizar un cambio importante de la personalidad la seguridad de que esos enemigos acérrimos terminarán cara a ca­ las modificaciones que estos recorridos provocarán en él. Recién enton­ ces podremos evaluar si el personaje los realiza en un tempo correcto. 80 81 ARTE Y TÉCNICA DE LA ANIMACIÓN ¿ QUÉ ES LO QUE ESTA EN JUEGO? Debemos definir qué es lo que el protagonista arriesga para conseguir el objetivo, sus necesidades fundamentales. Dentro de un mismo dra­ ma, podremos encontrar más de una, en cuyo caso una será la princi­ pal y las otras, las secundarias. Ellas son: Supervivencia. Seguridad y protección. • Amor y relaciones. Los bienes materiales. • Estima y respeto propio. Deseo de conocer. • Necesidades espirituales, sentido del orden en la vida interior. • Autorrealización. • @ EL PUNTO DE PARTIDA 1111, generalmente está representado sólo por un individuo � dos. Una misma historia puede incluir más de un tipo de conflicto. (·uando el personaje tiene un conflicto consigo mismo estamos an- 11• 1111 conflicto interno. Esto, que es muy común en las novelas, resul­ ''' muy difícil de presentar en el cine. En estos casos habitualmente se . 1 l'l.. ll rre a una voz en off o se incluye un personaje al que el protagorus­ t,1 ll• confía sus pesares. Si no abusamos de esto, puede funcionar, pe- 1 1 1 lo mejor es proyectar el conflicto al exterior, sobre una persona o un • 11tljl•to y, de esta manera, convertir ese conflicto interno en uno exter­ • l t ustrado por mi relación laboral con mi jefe, lo que motiva que a la sa­ • Note que a medida que avanzamos en la lista, el objetivo involucra­ do va cambiando de externo a interno; las necesidades van resultando cada vez más abstractas y, seguramente, el desarrollo demandará, en­ tonces, una mayor cantidad de diálogo. En la búsqueda de una meta, no sólo se producirá acción externa, también habrá un riesgo emocional, que debe ser mostrado. Cuanto . I H I 0 de relación. Por ejemplo, mi conflicto interno es que me siento ltd.t de la oficina provoque una interminable discusión con el ch�fer dl•l taxi que me lleva a mi casa, y de ese modo pasa a ser el confhcto t•xterno, que pone de manifiesto mi conflicto interno original. l l MITO DEL HÉROE h.tste un conjunto de historias que resultan universales, que parecen l l'petirse y que podemos encontrar con modificaciones menores en ca­ !4Í todas las culturas de la humanidad. Al escribir un guión, no conviene partir de un mito, sino má� bien más importante resulte la emoción, más se destacará la acción, lo que buscar si en nuestra historia están presentes los elementos del rmto; en hará, a su vez, que el espectador se comprometa, y finalmente com­ l'l caso de que así sea, trabajar para dejarlos en evidencia. parta el éxito logrado por el protagonista. El compromiso del autor con el proyecto va a tener mucho peso en el resultado: si no siente pasión por el terna, si no tiene una relación Veamos cuáles son los componentes del mito del héroe: 1. No se nace héroe: en el comienzo los héroes son seres normales. 2. El catalizador: se presenta una situación que pone la historia en movimiento. Se establece entonces qué es lo que está en juego Y el héroe se enfrenta al problema procurando una solución. 3. La resistencia: el héroe no está seguro de poder alcanzar el objeti­ vo propuesto, le teme a lo desconocido y, posiblemente, necesita­ rá ser convocado más de una vez. profunda con lo que se dispone a narrar, es poco probable que logre contagiar algo de entusiasmo. LOS TIPOS DE CONFLICTO El conflicto puede ser del personaje consigo mismo, con otra persona, con un grupo, con una situación o con un ser supremo. Cuando el conflicto está planteado entre una persona y un grupo (puede ser desde una familia hasta un país), éste, aunque numero. . 82 4. La ayuda: al héroe se le ofrece ayuda y la acepta. Por lo general, un personaje oficia de maestro. Es quien posee conocimientos es- 83 ARTE Y T�CNICA DE LA ANIMACIÓN @ EL PUNTO DE PARTIDA pecíficos o información precisa sobre el problema y, a veces, inclu­ so tiene poderes especiales. • 5. El cambio: las circunstancias sufren un cambio brusco y pasan de lo ordinario a lo extraordinario. Esto provoca el comienzo del se­ gundo acto. • 7. La experiencia de muerte: la fuerza vital del protagonista toca fon­ do, puede llegar a morir en un sentido figurado, para luego renacer Figura de sombra: personaje opuesto al héroe que puede estar tanto de su lado como en su contra. Es la representación del lado negativo del héroe. 6. Las pruebas, los obstáculos: el héroe realiza un tortuoso recorri­ do hasta que logra alcanzar la meta. Objetos mágicos: ayudan al héroe en su cometido. Pueden ser or­ dinarios con poderes extraordinarios o talismanes. • Personaje travieso: permanentemente siembra el caos, es anar­ quista, astuto e ingenioso. Se da mucha maña para conseguir sus objetivos. transfigurado. Esto constituye el punto de giro del segundo acto. 8. La meta: si bien parece alcanzar la meta buscada, el viaje no ha terminado todavía, porque aún queda el retorno, lo que constitui­ rá el tercer acto. 9. El regreso: puede producirse una persecución. En este caso, segu­ ramente el héroe deberá aplicar lo aprendido, mostrando cómo lo ha integrado a su forma de ser. Otra posibilidad es que al volver intente transmitir lo aprendido con la idea de cambiar su entorno. I:L PROCESO DE CONSTRUCCIÓN DEL GUIÓN lAS FICHAS Para comenzar a trabajar en la historia, primero debemos determinar cuáles son los pasos necesarios para que ésta alcance su conclusión. En una hoja, como si se tratara de una lista, anotamos todo lo que debe suceder para hacerla avanzar desde el principio hasta el final. Por aho­ ra, no resulta importante seguir ningún orden, aunque tenemos que 10. La confirmación: el héroe debe enfrentarse a una prueba final, asegurarnos de que no falte ningún paso. Comprobamos esto mien­ que no sólo ganará sino que le permitirá demostrar su valor. Su­ tras vinculamos con flechas las etapas, respetando un orden cronoló­ frirá una profunda transformación, que dará como resu llado una persona totalmente distinta de la del comienzo. gico, que, además, resulte lógico. Si duda en agregar algún paso, in­ clúyalo. Cuando esté conforme con ese resultado pase a la siguiente etapa, usando fichas de 9 x 12 cm. Describa cada paso necesario como LOS ARQUETIPOS Son elementos o personajes que están siempre presentes en las narra­ ciones de los mitos: • Anciano sabio: posee conocimientos imprescindibles para la mi­ sión y es el maestro del héroe. • Hada buena: es la versión femenina del anciano sabio, más cuida­ dosa t' intuitiva. H4 una secuencia, cada una en una ficha distinta; con unas palabras o fra­ ses que expliquen brevemente lo que sucede en cada secuencia, agre­ gue un título. Todas deben mostrar puntos esenciales, que resulten imprescindibles para narrar la historia. Aún no es el momento de preocuparse por el orden, cosa que hará más tarde. Sólo verifique una vez más que no falte ninguna circunstancia que su historia necesite. Se puede usar la cantidad de fichas que se estime necesaria. Aquí resul­ tará evidente que, tal vez, sobren algunas o sea adecuado agregar otras. Si gusta, puede utilizar distintos colores para diferenciar cada acto. Utilizando las fichas, se puede organizar las secuencias con total libertad, ya que resulta muy fácil añadir o quitar secuencias. Se trata 85 @ EL PUNTO DE PARTIDA ARTE Y TéCNICA DE LA ANIMACIÓN de un método simple y eficaz para comenzar a trabajar con el guión. El siguiente paso es semejante al primero: vamos a descomponer cada secuencia asentada en las distintas fichas, en los planos que la componen. Así, paso a paso, plano por plaño, avance construyendo su historia, hasta alcanzar el primer nudo de la trama. Es tan sencillo co­ mo unir las piezas de un rompecabezas. Al final de esta etapa va a ter­ minar con las fichas que representan todos los planos del primer acto. Repase la narración plano por plano, varias veces, hasta que encuen­ tre el mejor curso de la acción; cambie un detalle aquí o allá para lo­ grar mayor fluidez. Mientras lo hace, cuéntese la historia varias veces. Si quiere agregar unas fichas más, porque han aparecido unos huecos en su historia, hágalo. Las fichas son sólo una herramienta para ayu­ darlo a elaborar su guión. Cuando tenga todas las fichas del primer ac­ to revisadas, sujételas una al lado de la otra sobre un tablero en la pa­ red o ubíquelas siguiendo el orden sobre el piso, y cuéntese una vez más la historia mientras sigue el contenido de cada una. Casi sin no­ tarlo, de pronto comenzará a ver esa parte de la historia en su cabal di­ mensión. Luego, haga lo mismo con el segundo acto. Recuerde que éste se trata de una confrontación; el personaje se desplaza como producto de . Nunca ten­ n•víselas una última vez, familiarizándose con la historia de tras­ lugar, de ias secuenc �,1 miedo de modificar las cosas, de cambiar e que l,ldarlas de un acto a otro, o de quitar o agregar planos. Recuerd d con que se usamos las fichas justamente por este motivo, por la facilida pueden efectuar las correcciones. · . sentirse ·¿Cómo sabrá cuándo comenzar a dibujar? Primero debe . ' a unagmarse st•guro con la narración de la historia, luego, empezara s deberá co­ .llgunos lanos; más tarde, querrá dibujarlos ... entonce otro pla­ ll1enzar. Si cuando está dibujando el guión visual se le ocurre . p o tenga no que parece funcionar mejor que el asentado en la ficha, � . qw­ �mera ningún reparo en cambiarlo. También puede suceder �ue . en drrec­ tar 0 añadir un plano; permítaselo, sólo mantenga su histona in­ seguir se rión a su final. No se sienta esclavo de las fichas, permíta . corporando modificaciones en la manera de contar su .histo�ia . , al­ histona la rr El sistema de fichas no es la única forma de constru �lana� en gunos hacen una lista de las secuencias, con sus respectivos s, a smops1 una un papel, luego los numeran y vinculan. Otros hacen la que, a veces, agregan un borrador del diálogo, lo que puede derse y ocupar entre 1 y 20 páginas. exten­ una necesidad (como dijo Newton: " A cada acción le corresponde una reacción de igual intensidad y de sentido contrario"). Esto también es verdad en el caso de nuestra historia; vivimos en un mundo de acción y reacción. Si un personaje realiza una acción, algo o alguien va a reac­ cionar produciendo otra acción, lo que, a su vez, hará que el primer personaje, ahora reaccionando, complete otra acción ... y así sucesiva­ mente. Un error de principiante es permitir que las cosas le ocurran al per­ sonaje, que, entonces, en lugar de estar actuando y proponiendo la ac­ ción, como corresponde a su rol de protagonista, estará reaccionando como una víctima de las circunstancias. Cree todos los obstáculos que estime necesarios para generar con­ flicto. Cuando termine, repita lo mismo que hizo antes. Controle todo sin temor a realizar cambios; las secuencias o los planos que se prue­ ban y no funcionan le estarán señalando lo que sí funciona. Cuando h.1yo terminado su trabajo con las fichas, déjelas descansar durante 1 1 1 111'1 l!f,ls Y. luego ubíquelas nuevamente en un tablero o en el suelo y DIBUJANDO EL GUIÓN VISUAL /\ 1 realizar los primeros borradores del guión visual es imprescindible r las ideas que comprobemos en cada plano la posibilidad de traslada expresarse en a dibujos, asegurándonos así de que éstas pueden � que reqwe­ medio audiovisual. Dibujar el guión visual es un proceso d crea­ rc mucha imaginación, y también, como cualquier otra activida dedicando tiva, constituye un trabajo arduo, que se hace paso a paso, La perso­ mucho tiempo mientras se logran fijar las ideas en el papel. bien. Las muy dibujar debe visual na encargada de realizar el guión únicas palabras que le están permitidas son las referidas al diálogo o a las instrucciones técnicas. n Antes de comenzar, busque el tiempo para dibujar. Se necesita y que es­ entre dos y tres horas diarias para trabajar en el guión visual re en te trabajo rinda. Estudie su disponibilidad de tiempo; conside la tarde o qué momento del día trabaja mejor: ¿por la mañana, por 87 ARTE Y TÉCNICA DE LA ANIMACIÓN @ EL PUNTO DE PARTIDA por la noche? Va a necesitar dos o tres horas de mucha concentración sin interrupciones, sin teléfono y sin amigos. Dibujará el guión visual plano por plano, secuencia tras secu encia, página por página, día tras ía. Establezca como meta una cantidad de trabajo razonable, que es­ time que pueda completar cada día. El tiempo total para realizarlo estará directamente relacionado con la extensión del film. Por ejemplo, el guión visual de un corto de seis minutos requerirá de unos 150 dibu jos, lo que demandará aproxima­ damente unas cinco semanas de trab ajo. Una vez que comience a trabajar, habr á días en que completará los dibujos de las páginas previstas y otro s en los que no le será posible hacerlo. Establezca un horario para trab ajar y comprométase a realizar una cantidad núnima de páginas cada día. De esta forma le resultará más sencillo resolver el problema de la disciplina. Se debe trabajar se­ manalmente, por lo menos durante cuat ro días, para lograr establecer una rutina. ¿Sabe qué es lo primero que ocurre el día que comenzamos a traba­ jar? Nos sentimos prisioneros de una tremenda resistencia. Nos asalta el irresistible impulso de sacarles pun ta a los lápices o de poner orden en nuestra zona de trabajo, encontra rnos una excusa para no dibujar: eso se llama resistencia; o bien tene mos de pronto una idea maravillo­ sa para otro guión, que nos hace cues tionamos sobre qué estamos ha­ ciendo allí, perdiendo tiempo con esa tontería. Puede que sea verdad, pero limítese a apuntar la idea (por las dudas) y siga con lo que esta­ ba haciendo. Los primeros dibujos siempre son muy malos. Al co­ e�o, gran parte de ellos, si no todo s, no coincidirán con lo que unagmó, los verá torpes, rígidos, feos o simplemente malos. No im­ porta, no abandone: cuanto más dibu je, mejores resu ltados obtendrá, y cada vez con menos esfuerzo. ' � � LOS DIÁLOGOS El diálogo es uno de los elementos con que contamos dentro de la obra para revelar los personajes, hacer avanzar el conflicto y corroborar la premisa. f� c]�!to que la excelencia del diálogo constituye una condición 1 1 1 1 1 . 1m portante, ya que es una de las partes de la obra que resulta más e vadt•t1lc para la audiencia. Pero así corno una obra no puede ser bue- 1 1 , ,1 t il'ne un diálogo pobre, un diálogo ingenioso no es creíble si sen1 • 1 1111.., que no proviene del personaje que lo expresa. Sólo un conflicto qllt' 1•o.;tá creciendo va a producir un diálogo saludable. Cada línea, en­ h iiH t•o.;, hará evidentes las tres dimensiones del personaje, quién e., Y 1 at.t 11•o.; son sus objetivos. El diálogo también puede anticipar lo8 E>Ver.- "'' que se van a producir, puede anunciar el conflicto. 1 1 conversación dentro del cine se transforma en un arte selectivo, .• . 1'11 que al redactar sus líneas debernos ahorrar todas las palabras innece­ h1s. Los parlamentos deben ser breves y concisos. Note que los perso­ ""ll'" se alternan en el control del diálogo todo el tiempo, como también 1 n t•l poder. El diálogo debe tener sus propios tempos, ritmos y melodías. 1 .. temas dispuestos a sacrificar su brillantez para lograr una mayor peronalidad. Hay que buscar y permitir que los personajes se expresen en .,11.., propios términos, usando un vocabulario bien personal. Tengamos , 1 1 cuenta que pocas veces resulta necesario hacer un extenso discurso p.�ra expresar una simple idea. Por otro lado, las cosas verdaderas, las Importantes, nunca están dichas, hay que saber leerlas entrelíneas. El diálogo resulta malo cuando se lo nota forzado o inexpresivo, o l Uando todos los personajes hablan de manera muy semejante. Acor­ dt•mos, además, que la gente, por lo general, revela las cosas poco a poco y muchas veces dice exactamente lo contrario de lo que piensa. Por esto, se necesita disfrazar el verdadero contenido. El mal diálogo simplifica a las personas, en lugar de poner en evi­ dencia la rica complejidad presente en su personalidad. El buen diálo­ go es una manifestación más de personajes que han sido elaborados con . mucho cuidado. Cuando nombremos varias cosas, dejemos la mayor o la más importante para el final. El diálogo humorístico no siempre se basa en "qué es dicho", muchas veces se basa en " dónde es dicho" o en "cómo es dicho", o en "quién" y "cuándo" lo dice. Debemos tener en cuenta que la animación es, en esencia, un medio visual. Por este motivo, un diálogo apenas más extenso que lo conve­ niente resultará bastante molesto, sobre todo si nuestros espectadores son menores de edad. ·'' 88 89 ARTE Y �CNICA DE LA ANIMACIÓN @ EL PUNTO DE PARTIDA Si la historia es buena, ella mism a provocará un adecuado equi li­ . . bno en�e la ac Ión y el diálo go. Si se trata de una animación para los ás chicos, Imprescindible mostrar más y deci r men os. La audien­ . Cia Siempre terpretará mejo r lo que el personaje hace, al com pararlo con lo que dice. � �s t_n � � El diál go está en fu�ción del personaje, así que recién después de haber escnto muchos diálogos, sentirá que sus personajes comienz an a hablarle. No se preocupe ahor a por la forma del diálogo, más ade­ . lante lo corregrrá . Veamos las funciones del diálogo: l. Comunica información al espectador, hacie ndo avanzar la historia. 2. Revela o muestra a los personajes. 3. Establece relaciones entre los personajes. 4. Hace creíbles, reales, naturales y espontáne os a los personajes. 5. Revela � muestra los conflictos , tanto de la historia, como de los personaJes. 6. Revela o mues�a los estados emoc ionales de los personajes. 7. Comenta la acctón que aconteció. Fn esta etapa no es importante si lo que dibuja le resulta lindo o 1t•11, lo que realmente importa es si funciona o no. Si funciona, úselo; si 111 1, dcscártelo. l'.1l vez no encuentre cómo empezar o terminar una secuencia o un l 'l.mo. Deje correr su imaginación, confíe en usted: seguramente en- 1 1 11\lrará una forma. Más tarde la podrá mejorar. Si ha creado un pro­ hh•ma, lo lógico es que pueda encontrar también su solución. Lo úni- 1 n que debe hacer es buscar hasta encontrarla. Si está atascado, pídales ayuda a sus personajes: pregúntese qué h.1 1t<1 el personaje en esa situación, puede ser que él demore un tiem­ po l'n contestarle, pero tendrá su respuesta cuando menos la espera. A l guien definió el proceso creativo como la capacidad de encontrar llll('vas respuestas ante las mismas y viejas preguntas. A veces, frente t1 u n plano, no sabrá cómo plantear el contenido o cómo mostrarlo pa­ r.t que funcione como pretende. Este problema sucede, generalmente, l ttando se conoce el contenido pero no el contexto: realice varios plan­ ll'OS empleando distintos puntos de vista y seguramente la solución que busca estará incluida entre todos esos intentos. Estudie las distin­ LA IDEA, LA IMAGEN Y SU VALORACIÓN La creación de un guión transita por tres etapas: • La primera es el momento en que se genera la idea , ya sea median­ te palabras o dibujos sobre el pape l. Es una etapa en la que muchas co­ sa� se ponen por escrito. Tenga presente que siempre resulta más fácil quitar algo má ad lante que agregarlo. Mientras trabaja no deje de avanzar en su histo Ia, evi te el volver haci a atrás. Tome nota y poster­ . gue t dos los cambios de rmpo rtancia para cuando esté corrigien do su trabaJo, ahora continúe hacia adel ante. � ? � � • La segunda etapa es aquella en la que tenernos que imaginarnos vi­ sualmente todo el film. Habrá momentos en que dudará qué partido tornar para un determinado plano. Tal vez lo tiene definido con pala­ . b as en la flc a, pero no logra imaginarlo visualmente. Entonces pre­ � � guntese: ¿que pasa ahora? Y l a primera idea que tome forma en su ca­ beza �os�bl:mente sea l a respuesta: no la deje ir, fíjela haciendo un croqt¡l$ r�P.Ido. tas posibilidades y verá que la solución de su problema surgirá apa­ rentemente de manera espontánea. Sobre el final, cuando la resolución empiece a tomar forma, descu­ brirá que el guión visual avanza solo, y que usted se ha convertido en una especie de instrumento. • La tercera etapa consiste en observar y evaluar. Estudiar con la ma­ yor frialdad, dureza y objetividad lo que hemos dibujado con tanto É trabajo. ( sta resulta la parte más mecánica y menos atractiva de la creación del guión.) Es aquí cuando eliminará planos, añadirá otros y hará todos los cambios necesarios para lograr una forma final, a par­ tir de la cual se pueda comenzar a trabajar específicamente en el dise­ ño. Tómese su tiempo para concretar esta etapa. Mientras evaluamos y corregimos lo que tenemos, la historia se es­ tablece realmente. Porque si bien parece terminada, siempre es nece­ sario pulirla, enfatizarla, afinarla y redefinida, llevarla al largo acorda­ do y, lo más importante, lograr que toda ella cobre vida propia. En esta etapa es posible que tenga que volver a plantar un mismo plano muchas veces hasta conseguir lo que realmente quiere. A pesar de los 90 91 (ID EL PUNTO DE PARTIDA ARTE Y TéCNICA DE LA ANIMACIÓN múltiples intentos, siempre habrá uno o dos planos que se resistan a funcionar del modo que usted desea; no se preocupe, usted lo sabe, pero seguramente el espectador nunca llegará a notarlo, así que, por ahora, déjelos así. Descubrirá que esos planos que tanto le gustan po­ siblemente deban eliminarse, para reducir el largo del film a lo prees­ tablecido. Hágalo sin miramientos; en esta etapa no hay que dudar en hacer lo que es mejor para el film. Si usted sospecha que un plano no funciona, es muy probable que así sea, porque si se lo preguntó es por­ que seguramente no está funcionando. Usted siempre sabrá cuándo un plano funciona o no; confíe en su juicio. Continúe dibujando día tras día, ajustando plano tras plano. Cuanto más tiempo le dedique, más fácil le resultará la tarea. Cuando esté cerca del final, notará que se está aferrando de una manera enfermiza al traba­ jo del guión visual. Tardará más en resolver un plano y se sentirá cansa­ do y decaído. Es natural, usted no quiere terminarlo, pero debe dejarlo ir. Hasta que un día se sorprenderá escribiendo: " ...funde a negro. FIN" ... y ya está, el guión visual se ha terminado. Primero experimen­ tará satisfacción y alivio. Unos días después se sentirá hundido, depri­ mido y no sabrá qué hacer con su tiempo. No se preocupe, el final de algo siempre resulta el principio de otra cosa. UN GUIÓN MEJOR Un buen guión debe ser neto, claro y fácil de seguir. Esto exige una com­ binación de destrezas que, si bien no es común, tampoco resulta impo­ . Ante todo se necesita partir de un enfoque original del tema, sa­ Sible. ber qué tipo de historias atraen al público y cómo construir con ellas un relato interesante. Finalmente, hay que ser capaz de estructurar una na­ rración, de desarrollar una historia de modo que tenga sentido. Como el arte es una representación de la esencia de la vida, el ca­ mino es enfatizar las emociones. Si queremos escribir sobre el amor, debemos proponernos escribir sobre un gran amor. Debemos creer profundamente en nuestra historia; como sus auto­ res, tenemos que estar plenamente convencidos de las cosas que ex­ pre.SSUT\Q� en ella. 92 { 1 TRABAJO TERMINADO que averiguar si funciona o arlo, está demasiado involucrado; haga '"'· Usted no puede determin os íntimos que lo critiquen; de­ du� fotocopias y pídales a dos amig a confiar, que se animen a decirle la lwn ser personas en las que pued v t • nl ad escuche, hscuche atentamente lo que tengan que decirle; pero sólo ctacorre ado capt llltnca se defienda de una crítica. Juzgue si ellos han téngase pen11\i'nle la intención de lo que usted quería expresar. Man nte le ha­ rame Segu n razón. .mdo que podrían tener razón, no que tiene ales preguntas. ' '' " observaciones, críticas, sugerencias y juicios. Hág les disgusta, lh•vise la historia con ellos. Averigüe qué les gusta, qué y qué creen que no funciona. qué es lo que ellos opinan que funciona e mejorar el guión, úselo. No les •,¡ considera que lo que sugieren pued ue corre el riesgo de no d6 su guión visual a más de dos personas, porq .,,,ber qué hacer con los comentarios. 1 J11.1 vez concluido el guión visual, hay . EL AJUSTE DEL GUIÓN y teniendo en Con el primer borrador del guión visual terminado remos a traba­ cuenta las diferentes opiniones que provocó, nos pond jar en su ajuste. s en su esLas siguientes preguntas nos ayudarán a detectar falla tructura. En el primer acto o la presentación: • ¿Comienza con un fuerte contenido visual? • ¿El clima del comienzo es coherente con el resto del film? • ¿El detonante es claro, tiene fuerza y posee dramatismo? En el punto de giro: • • ¿La premisa está presente? ¿Introduce a la acción que sigue? 93 @ EL PUNTO DE PARTIDA ARTE Y TÉCNICA DE LA ANIMACIÓN En los personajes y el protagonista: ¿Quiénes son el protagonista y el/los antagonistas? ¿Resulta evidente durante el transcurso de la historia su modo de pensar? ¿Esto se expresa en sus acciones o sólo a través de sus palabras? ¿Sus actitudes son claras? • ¿Todos los personajes tienen sus tres dimensiones correctamente definidas? ¿Resulta creíble la transfonnación del personaje? ¿Qué provoca su cambio? ¿Esto está claramente expresado tanto en la imagen como en la acción? ¿La transformación del personaje está de acuerdo con el tema y con la historia? ¿Queda claro por qué el personaje está actuando así? ¿Qué es lo que está en juego? ¿Puedo expresar las motivaciones del protagonista o de cualquier otro personaje empleando una sola frase? ¿Es activo o pasivo? ¿Se entiende su meta? • • • • • • • • • Con respecto a los puntos de acción: ¿Se emplearon los puntos de acción para ganar impulso? ¿Están bien ubicados en el tiempo? ¿Existen secuencias de acción/reacción? • ¿El guión se escapa por la tangente o permanece centrado en el Lema? • • • Sobre la presencia de un mito: de un mito? • ¿Mi historia cuenta con elementos • ¿Cuáles no están? ¿Faltan otros personajes? • ¿Hay tres actos? ¿El segundo acto empieza con el viaje? • ¿Hay una muerte-renacimiento al comienzo del tercer acto? • • • • • • lA ADAPTACIÓN Adaptar una novela, una narración o una obra de teatro para el cine no tiene que resultar algo muy distinto de escribir un guión original. Con respecto al tema: ¿Puedo expresar el tema en una sola frase? ¿Los personajes sostienen el tema? ¿Ayuda al desarrollo del tema el contenido visual? • • • El trabajo de adaptación consiste en pasar de un medio a otro: arre­ glar o adecuar produciendo cambios y ajustes de modo que una cosa pueda cumplir otra función. Dicho de otra forma: una novela siempre será una novela y un guión siempre es un guión. Debemos cambiar un libro para convertirlo en otra cosa, no podemos superponer uno sobre Con respecto al conflicto: ¿Qué tipo de conflicto es? ¿Cómo está expresado? ¿Usando imágenes y acción o sólo a través de palabras? ¿Hay conflictos menores que otorgan más fuerza e interés a las dis­ tintas secuencias? • ¿Existe un conflicto principal definiendo el tema de la historia? • • • Sobre las tramas secundarias: ¿Añaden algo? ¿Interfieren? ¿Aumentan la dimensión? ¿Son más de cuatro? ¿Se puede eliminar alguna? ¿Todas tienen una estructura clara? ¿Poseen todos sus elementos Cp� n�o� de giro, clímax, etc.)? • el otro; son dos cosas bien diferentes. Al adaptar, en realidad, estarnos creando un guión original, pero con la novedad de que partirnos de otro tipo de material. No pierda de vista que lo que usted está creando terminará por re­ sultar algo original y que desde el principio se lo debe plantear de esa forma. Una adaptación se genera a partir de un determinado material, que simplemente debe ser tomado como un punto de partida. Nada lo obliga a ser fiel a ese material original. Lo que usted haga para trans­ formarlo en un guión depende sólo de usted y será su responsabili­ • dad. Tal vez deba añadir o quitar personajes, secuencias o incidentes. • No se limite a copiar; proponga algo novedoso e imagínelo con mucho contenido audiovisual. Recuerde que debe contar la historia utilizan- 95 94 ARTE Y T�CNICA DE LA ANIMACIÓN do imágenes y sonidos. Si necesita añadir nuevas situaciones, no dude en hacerlo; pero tampoco es bueno que se tome demasiadas libertades (ID EL PUNTO DE PARTIDA .;.t h.1cer las cosas que más le agradan. ¿Qué es lo que cada uno hace t tH'JOr? No tenga miedo de intentar algo nuevo, aunque luego no re­ con la estructura de la historia. Si usted va a adaptar una historia para ul tl'. Pero no escriba ni dibuje nada hasta que no se hayan fijado las realizar un film, debe tener muy en claro: ¿sobre qué trata la historia?, ��·glas de juego. ¿quién es el protagonista? y ¿en qué circunstancias ocurre? Y a partir de renga claro que " co-laborar" significa " trabajar jrnl.tos", así de simple. estos elementos, elabore entonces la estructura dramática. LAS COLABORACIONES Las distintas habilidades técnicas necesarias para producir una película resultan demasiado especializadas; esto hace depender al director de muchas personas para lograr que su pelfcula alcance la pantalla. Los guiones visuales de la mayoría de las series de televisión están realiza­ dos por equipos bastante numerosos, que llegan a superar las veinte personas, mientras que un corto de autor -obviamente-, será una obra individual. El proceso de realizar un guión visual en colaboración se puede di­ vidir en tres etapas: 1. Establecer las reglas de juego para la colaboración. 2. La preparación e investigación necesarias, previas al trabajo en el guión visual. 3. El proceso de realizarlo en sí mismo. Si decide hacer el guión visual en colaboración, evalúe antes la efi­ cacia de su potencial colaborador. También será importante que dis­ frute de su compañía, ya que va a trabajar con él varias horas por día durante un tiempo considerable. Para pautar ese trabajo será necesa­ rio acomodar tanto el método, como el estilo y el procedimiento. Per­ mítase probar, sin temor a cometer errores, hasta que encuentre lo que funcione mejor, tanto para usted como para su colaborador. No hay reglas sobre esto, serán creadas sobre la marcha. Dentro del trabajo hay cuatro puestos básicos: escritor, investiga­ dor, tipeador y corrector. Todos tienen igual importancia. Decidan juntos quién va a cubrir cada rol. ¿Cómo se dividirá el trabajo? Se de­ ben organizar y dividir las tareas antes de comenzar con ellas. Propon. .. 96 . �· 97 TERCERA PARTE LA FORMA DEL CONTENIDO . . . ... (11) LA COMPOSICIÓN 1A COMUN ICACIÓN H hombre se comunica naturalmente haciendo uso de diferentes len­ �uajes. Puede hacerlo empleando uno solo o varios simultáneamente. La comunicación, seguramente, comenzó utilizando una combi­ th1ción de imágenes dibujadas, gestos y verbalizaciones. Más ade­ l,mte, ante la dificultad que presentaba dibujar, comenzó a limitarse ..,ólo a gestos y verbalización, para terminar con la creación de un al­ fabeto. Esto culminó en el nacimiento de la escritura, una forma de romunicación muy exacta, que resultó ser eficaz. Con ésta, una vez aprendidos los componentes básicos: letras, palabras, ortografía, gra­ mática y sintaxis, la posibilidad de expresarse es prácticamente ili­ mitada. El lenguaje escrito está basado en los distintos fonemas usados en la comunicación verbal, que son representados gráficamente por un conjunto reducido de símbolos. Esto es simple, fácil de aprender y, por lo tanto, muy accesible. ¿Se puede establecer también un sistema básico semejante para aprender, identificar, crear y comprender el lenguaje de las imágenes? Las primeras experiencias de comunicación en los recién nacidos no emplean la visión, se realizan principalmente a través del tacto, el oído, el gusto y el olfato. Con el tiempo, la capacidad de ver, reconocer y comprender el entorno supera la información que nos pueden brin­ dar los otros sentidos. Pero para alcanzar este grado de percepción son . . .. -� necesarios varios años de aprendizaje. Durante este período el niño aprende a escribir, se especializa en el lenguaje oral y muchas veces 101 ARTE Y TtCNICA DE lA ANIMACIÓN @ lA COMPOSICIÓN abandona la creación de imágenes. Esto se agrava aun más en nues­ tra cultura, por el fuerte predominio que manifiesta lo verbal sobre In gráfico. Pero cuando usamos el lenguaje verbal o escrito, ¿acaso no mos, al mismo tiempo, imaginando lo que éste expresa? Todo vimos o conocemos, ¿de cierta manera no se ha dibujado en nuestra mente? Si consideramos el producto de la imaginación como una suer­ te de dibujo mental, ¿todo lo que la humanidad ha creado no dibujado previamente? ha sido Si bien los mecanismos fisiológicos de la visión son automá no demandan ningún esfuerzo, la comprensión de lo que esta­ lo qul' 1 A 1 IABORACIÓN DEL MENSAJE t ,¡ bh•n la realidad constituye la experiencia visual básica, puedo iden­ t l t h .u un pájaro al ver su contorno dibujado. Casi todos los pájaros ' "''JMrlen ciertas referencias visuales que resultan comunes. El cono­ ' lnlll'nto de algunos detalles como el color, el tamaño o determinadas 1 " u porciones, nos permitirá distinguir una gaviota de un gallo. Pode­ " " '" ahondar esto aun más: cada pájaro tendrá rasgos visuales indivi­ d u .lles que lo identificarán dentro de su especie. Toda esta informa­ ticos y ' 11111 visual es obtenida fácilmente a través de la experiencia directa del percibimos 11111plc hecho de ver. Todos podemos recordar y reconocer una infor­ con el sentido de la vista sí requiere una actividad cerebra l importan­ te. A través de la visión recibimos, a la velocidad de la luz, un núme­ ro prácticamente infinito de unidades de información. Esto sucede en una fracción de segundo, pero esta información luego necesita ser pro­ cesada. Si no se lo hace correctamente, en realidad podemo s afirmar que no estamos viendo. "'·llión luego de haberla apreciado. Sin embargo, no debemos olvidar que toda experiencia visual siem­ J'il' estará sometida a la interpretación del individuo que la realiza. Al comparar una perfecta fotografía con un excelente dibujo, se po nd rá en evidencia que, en este último, la información está más con­ trolada. El dibujo seguramente mostrará una mayor abstracción, ya que se eliminaron los detalles que no interesaban, mientras que se La visión, entonces, es una experiencia directa de cada individu o y constituye la máxima aproximación que podemos lograr de la rea­ lidad. oH:cntuaron los que sí importaban. Es un proceso semejante al de la destilación, donde finalmente sólo permanece la esencia. Por otro lado, una cámara fotográfica producirá una imagen co­ f"recta de cualquier objeto que se le ponga enfrente, con una asombro­ U na sola palabra, "ojo", hace referencia a todos los ojos, ya sean os­ sa exactitud y capturando una enorme cantidad de detalles. curos o claros, izquierdos o derechos, grandes o chicos; también a los Manifestando una visión propia y seguramente muy personal, el ojos d e las agujas, de la tipografía, o de los huracanes, así como con­ comunicador visual sabrá elegir entre los distintos elementos que nota que debemos tener cuidado. Todo esto está contenido en la pala­ piensa incluir en una imagen, para controlar y enfatizar lo que real­ bra "ojo". Para definir el elemento sobre el cual estamos hablando de mente intenta comunicar, teniendo en cuenta para esta decisión no forma más precisa necesitaremos una mayor cantidad de palabras, y sólo lo referente al estilo, sino, además, los problemas técnicos que in- un buen escritor puede lograr que esta definición sea tan exacta como corporará el medio empleado. resulte necesario. Lo visual nunca podrá alcanzar un sistema lógico tan neto como el lenguaje verbal o escrito. · El proceso creador de una comunicación visual tiene múltiples pa­ sos que van desde los primeros bocetos hasta la concreción de la pie­ za final. Sólo si las sucesivas decisiones son acertadas, la comunica­ ción se producirá de acuerdo con lo previsto. . . 102 .. ..... 103 @ LA COMPOSICIÓN ARTE Y TtCNICA DE LA ANIMACIÓN LA FORMA Y EL CONTENIDO dl' .m ticipar las distintas fuerzas compositivas que interactuarán en el 1 1 1m ya terminado y establecer una primera interrelación entre ellas. Los componentes básicos de un mensaje son el contenido y la forma. t,ls opciones disminuyen, quedando finalmente reducidas sólo a algu­ Llamamos contenido a lo que deseamos expresar; en una comunica­ ción visual, no puede estar separado de la forma. El contenido estable­ ce la forma y la forma es aceptada por el contenido. El mensaje y su significado no están presentes en el film, conside­ rando a éste como el objeto material que los transporta, sino en su composición, porque es la forma la que expresa su contenido. El enorme poder del mensaje visual radica en su inmediata capta­ ción, porque es comprendido directamente sin que medie ningún tipo de decodificación; apreciamos simultáneamente su forma y su conte­ nido. Por eso, forma y contenido deben tratarse como una unidad. La sensación y la emoción que expresa una obra se nos presentan como contenidos en ella. No simbolizados, sino representados; el símbolo y A medida que progresa la toma de decisiones en esta etapa inicial, '"'"' posibilidades. Los dibujos son llevados a su verdadero tamaño fi­ thll, y ése es el momento de definir una estructura compositiva que dt•staque el material audiovisual con una intención de estilo y conti­ nuidad. Esta instancia es el layout. La composición expresada a través del layout estudia la distribución visual de los elementos dentro del l'ncuadre para lograr comunicar de la mejor manera el efecto deseado. El control de todo esto dependerá de la capacidad del artista para proyectar, previsualizar, representar y realizar. Así se puede agregar .lllí l o que en realidad no está, o se puede eliminar lo que sí está. La función del arte no es reproducir algo, sino cargarlo de signifi­ cado. el significado conforman una sola realidad. Cuando nos disponemos a crear una composición, intentamos ha­ LOS GRANDES ESTUDIOS Y EL D I SEÑO cer realidad lo que aún no existe. Debemos encontrar soluciones a pro­ blemas de funcionalidad, equilibrio y estética, sin dejar de lado lo que es realmente importante: el contenido. Una obra puede transmitir mensajes o sentimientos específicos, ya sea intencionalmente o de modo casual. Los sucesivos pasos necesarios para desarrollar un film de anima­ ción ponen de manifiesto la búsqueda del realizador para controlar es­ te medio. Primero se confecciona el guión visual, donde se investigan las distintas posibilidades que ofrece el material visual que narrará la película. En esta etapa se bu_scan las posibles soluciones, se prueban distintas variantes y se realizan frecuentes cambios. El guión visual es una representación en borrador y en miniatura de lo que luego será nuestro film terminado. Su pequeñez resulta una ventaja, al facilitar­ nos hacer muchos dibujos rápidamente, lo que nos permite alterar el proyecto de nuestra película sin mucho esfuerzo. Al relacionar los di­ bujos del guión visual entre sí, se produce un efecto acumulativo, que sugiere una primera visión del ritmo que tendrá la narración. Su tama­ ño reducido también posibilita una experienc,ia secuencial, al poder controlar todo el conjunto de un solo golpe de vista. Como incorpora el mateda1 verbal, la música y los efectos sonoros, nos da la posibilidad 104 En los grandes estudios se emplean unos artistas para crear el guión vi­ sual, otros para diseñar y componer las escenas trabajando en los layouts, otros para realizar el arte de los fondos y otros para diseñar los perso­ najes, los escenarios y los elementos de utileria. Sólo un director, dan­ do muestra de una enorme capacidad técnica y artística, puede mante­ ner, trabajando con tantas y tan distintas personas, la unidad de estilo que necesita lucir el trabajo final. Un film es una ajustada combinación de contenido, técnica y arte. La pérdida de control sobre cualquiera de estos tres aspectos provoca­ rá problemas serios en la obra terminada. Las limitaciones técnicas se­ guramente condicionarán los diseños. El arte a utilizar debe pasar por un gran número de manos y de procesos antes de poderse apreciar so­ bre la pantalla. Siempre hay más vida y frescura en un dibujo original del animador, que en el que resulta finalmente parte del film. En los primeros borradores de los personajes o de los fondos se aprecia �u­ cha libertad expresiva, que luego, durante el proceso de producctón, irá menguando por distintos motivos. La unidad artística que mostrará la producción debe alcarlZarse de 105 ARTE Y TÉCNICA DE LA ANIMACIÓN una forma cabal y organizada. Las actividades de preproducción con­ @) LA COMPOSICIÓN • cernientes a la imagen son esenciales para lograr esto. El contenido visual se debe considerar como el elemento de mayor peso para lograr la identificación del espectador con lo que sucede en • la pantalla. Esta identificación se logra por la inclusión en el film de embargan a los protagonistas. Cada plano, como mínimo elemen­ to narrativo, hará avanzar la historia. Las transiciones entre los constituye la esencia de la comunicación en el cine, recordemos que el planos cargarán de sentimiento el progreso de la narración. ojo se comunica directamente con el cerebro; las imágenes no necesi­ • mientras la composición guiará al ojo hacia lo que debemos ver, En una animación todo lo que apreciamos sobre la pantalla ha sido modificando nuestra percepción de los sentimientos de los perso­ diseñado específicamente para estar allí. najes, potenciando la emoción que ellos transmiten. La cámara, Tan fuerte es la atracción que manifiesta el ojo por el movimiento mediante su posición y su movimiento, carga de emoción lo gue dentro del plano, que esto anula en gran medida las reglas usadas pa­ estamos viendo. ra la composición de imágenes inmóviles. Esta condición nos obliga a El cine es el único arte verdaderamente espacio-temporal, ya que en él tanto el espacio como el tiempo juegan un rol de una importan­ cia equivalente. Si bien todas las artes teatrales son espacio-tempora­ les, debemos considerar que lo temporal domina claramente en el tea­ tro, el ballet y la ópera. La pintura, presente en la iluminación y el tratamiento de color, otorga clima y marco . El color reforzará el significado del plano, pleamos las palabras. componer usando elementos muy fuertes. El drama, mediante su estructura, otorgará unidad a la obra. Las acciones a través de la actuación, nos revelarán las emociones que elementos que comuniquen empleando códigos familiares. Lo visual tan ser decodificadas para ser entendidas, como sucede cuando em­ La literatura, presente en el diálogo o en los textos, agregará los detalles imposibles de informar utilizando sólo la imagen. • El fuera de campo amplia el espacio escénico, situación que tal vez debiéramos considerar como un elemento casi puramente ci­ nematográfico, ya que, si bien no resulta un recurso exclusivo del cine, su uso dentro de éste crea nuevas y poderosas formas de co­ municación. El empleo simultáneo de todos estos elementos artísticos tan disí­ CÓMO COMUN ICA EL FILM SU MENSAJE El significado no está dado por la acumulación de los distintos elemen­ tos dentro del encuadre. El resultado final dependerá sustancialmente de las relaciones que se establezcan entre ellos, conformando una de­ claración personal del artista. Además, tendremos en cuenta que esta declaración no provocará idénticas respuestas en todos los especta­ dores. El cine establece su comunicación utilizando, en conjunto, todos los lenguajes de las distintas artes que lo componen, así: • La música creará o acentuará el clima del ambiente donde tienen lugar los sucesos y aportará ritmo a las acciones. . . 106 miles convierte al cine en un arte impuro. El lenguaje del cine es denominado por los semiólogos como un É stos pueden ser espaciales, sistema secuencial de signos codificados. por ejemplo, la forma en que una angulación modifica a un sujeto, o temporales, como el corte del plano del rostro de la víctima, al del cu­ chillo bajando. Pueden ser objetos, como caras, vestimenta, voces, há­ bitos, o consecuencias de información narrativa adicional: ¿qué hemos visto hacer a un determinado personaje antes? Por todo esto el cine no presenta un lenguaje único, sino una com­ binación de varios, que son el resultado de la mezcla de las diferentes artes que lo componen. Podemos también definir al cine como una sucesión de imágenes relacionadas, que producen efectos kinéticos, emocionales y concep­ tuales. � � .. 107 ARTE Y TÉCNICA DE LA ANIMACIÓN @ LA COMPOSICIÓN Tampoco sería correcto considerar la animación como un medio do­ minado por la gráfica pura, sino más bien como dominado por la ac­ ción, porque la animación es un arte que se sustenta en el movimiento. LA COMPOSICIÓN DENTRO DEL FILM LA COMPOSICIÓN ción del espectador ante ésta es afectada por la forma en que están Ver un film es, primordialmente, una experiencia emocional. La reac­ compuestos visualmente los distintos planos, cómo son actuados, so­ Se denomina componer a conformar un todo utilizando diferentes norizados y editados. Todos estos parámetros deben ser utilizados pa­ partes. Al componer tomamos decisiones que marcan un propósito: ra reforzar la intención del guión, para comunicar el contenido de representar óptimamente, de forma audiovisual, lo que se intenta nuestro mensaje. La atención del espectador puede y debe ser dirigi­ transmitir al espectador. da al elemento más significante dentro del encuadre en cada fotogra­ Como la pantalla es primordialmente un espacio bidimensional, ma de la película. una parte importante del trabajo la conforman los elementos visuales: Componer un plano no significa registrar imágenes bellas y bien punto, línea, contorno, dirección, tono, color, textura, perspectiva y escala. cabo los personajes. Se debe considerar tanto el significado del movi­ Pero como lo proyectado sobre la pantalla varía con el transcurrir balanceadas, ignorando completamente la acción que están llevando a miento, como los movimientos en sí mismos. del tiempo, a los elementos visuales debemos adicionar los tempora­ De todas las reglas del cine, aquellas que tratan sobre la composi­ les, que se manifestarán a través del movimiento, el ritmo, la varia­ ción de tamaño, la progresión narrativa y el fuera de cuadro. Para combinarlos haremos uso de los principios de equilibrio, si­ metría, aceleración, velocidad y reposo. Además se le suman desde el fuera de cuadro los elementos que ción son las que muestran más flexibilidad. Las escenas más memora­ temporalmente no podemos ver, pero que continúan manifestando su presencia en la imagen percibida. También influye en nuestra percep­ ción la forma de concatenar los diferentes planos para hacer avanzar la narración, que son montados de un modo determinado dentro de las secuencias, con la intención de obtener un resultado específico. bles, por lo general, se producen cuando se han quebrado estas reglas. Pero, para romperlas o incluso para obviarlas, primero es necesario comprenderlas. Una buena composición visual trabaja sobre la disposición de los distintos elementos dentro del encuadre hasta lograr que formen un todo, armonioso y unificado, que nos ayude a comunicar lo que desea­ mos expresar. Puede suceder que, deliberadamente, produzcamos una composi­ ción pobre, con la intención de irritar y molestar al espectador, pero Así, la forma elegida para pasar de un plano al siguiente también mo­ con el objetivo final de narrar con más eficacia nuestra historia. Por­ dificará lo que pretendemos comunicar. que es esto último lo que constituye la verdadera función de una bue­ Finalmente, para completar la composición, se debe considerar que a la percepción de la imagen proyectada sobre la pantalla se le incor­ na composición. Resulta evidente que la composición reflejará el gusto personal de pora el sonido presente con sus tres elementos básicos: música, efec­ quien la realiza. Entonces, si poseemos buen gusto, conocimientos artís­ tos y voces. ticos, sentido del balance, de las formas, del ritmo, del espacio, de las lí­ Las relaciones entre todos estos elementos y/ o principios producen armonías o tensiones, resonancia o interferencia, lo que puede ser per­ cibido por los espectadores de forma consciente o inconsciente. Esto ha­ neas, del tono, oído musical, sentido de lo dramático, sabemos cómo na­ rrar y combinamos bien los colores, seguramente podremos crear una buena composición de forma totalmente intuitiva. rá vari;p: el. ��to de la comunicación que intenta establecer el artista. 108 109 @ LA COMPOSICIÓN ARTE Y TÉCNICA DE LA ANIMACIÓN CONSIDERACIONES PARA EL MOV I M IENTO 1 11nlraste con el fondo. También puede lograrlo al ponerse de pie o al ,,n•rcarse a la cámara para aumentar su tamaño relativo dentro del 1 uadro. Una buena foto fija congela la acción en el instante decisivo. El resul­ El movimiento repentino de un personaje que estaba previamente tado es una imagen estática, pero seguramente su contenido sugiere el q u ieto, seguramente sorprenderá a la audiencia y, de inmediato, lo movimiento anterior y posterior al instante del disparo, mediante las convertirá en un poderoso centro de interés. posiciones o relaciones espaciales que establece entre sus distintos ele­ mentos. Por otra parte, una imagen en movimiento debe componerse te­ niendo en cuenta simultáneamente sus dos aspectos primordiales: el espacio/forma y el tiempo/ritmo. La dimensión del tiempo tiene una importancia equivalente a la del Una acción fuerte como descargar el puño sobre la mesa, asir con violencia a otra persona, o desenfundar un revólver, posiblemente lo­ gre captar todo el interés de la audiencia. Un personaje utiliza la dirección de su desplazamiento para atraer de esa forma la atención sobre sí, al contrastar con el movimiento que tienen los demás elementos dentro del encuadre. espacio. Habitualmente el transcurso del tiempo provoca que los dis­ Tengamos siempre presente que, salvo en contadas excepciones, tintos elementos durante el desarrollo de la toma cambien, ya sea de ta­ t•stamos trabajando con el movimiento, entonces debemos tener un es­ maño, de ubicación, de forma o de color. Entonces, siempre debemos pecial cuidado de no provocar movimientos indeseados o innecesa­ considerar que mientras la toma progresa, la relación espacio/tiempo rios dentro del encuadre. entre los distintos elementos puede tanto mantenerse constante como variar. Estos permanentes cambios son los que complican la composición del encuadre cinematográfico. Si se tratase de una foto fija o de un pla­ CÓMO MOSTRARLO MEJOR � de descomponer la secuencia en sus distintos planos, el paso si­ no cinematográfico totalmente estático, podríamos aplicar las reglas Lueg de composición de la pintura y sería sencillo dirigir la atención del es­ guiente es evaluar los diversos ángulos de cámara posibles para mos­ pectador hacia donde deseamos. trar, de la mejor manera, la acción que va a tener lugar en la pantalla. Pero nuestro caso es distinto. Como el ojo es atraído por el movi­ La tarea es buscar el punto de vista que resulte más explícito, además miento, podemos centrar en el visor el elemento que se mueve, descui­ de lograr una composición interesante y novedosa. Es el momento de dando tanto su composición como su ubicación respecto del encuadre, preguntarnos: ¿cómo ayudará al progreso de la historia esta secuencia o su relación con el fondo u otras consideraciones, y notaremos que en particular? igual logramos captar el interés de la audiencia sobre el elemento que se Debemos ubicar dentro del encuadre todos los elementos físicos desplaza, tan sólo por la presencia del movimiento. Pero si abusamos que necesitamos mostrar, mientras, simultáneamente, consideramos de esto, el movimiento, que es uno de los grandes logros del cine, se todos los demás factores que pueden modificar la composición. convertirá en nuestro peor enemigo. El movimiento no debe conside­ Primero, determinamos cuáles son las acciones que se deben mos­ rarse como un fin en sí mismo, mientras no revele algún contenido trar. Esto configurará el planteo primario de la composición. A con­ emocional. tinuación, ubicamos a los otros personajes que también participan Las memorables secuencias del cine son, por lo general, el produc­ del plano. Repasamos, entonces, cuál es la intención del guión en ese to de una composición muy pensada, acompañada de movimientos punto, lo que seguramente nos llevará a reforzar lo que la composi­ significantes, tanto de los personajes como de la cámara. ción necesita. Un personaje puede desplazarse y así provocar un mejor o mayor . . 110 111 ARTE Y TéCNICA DE LA ANIMACIÓN @ LA COMPOSICIÓN tras estudia un grupo de personajes, describe una curva; mientras ob­ LAS REGLAS DE LA COMPOSICIÓN st'rva un avión que aterriza se mueve sobre una diagonal; o mientras Es difícil establecer reglas estrictas, porque la composición depende de múltiples factores, como pueden ser el gusto personal, el contenido emocional o nuestras preferencias. Constituye un error pensar en la composición como un proceso me­ cánico. Su principal dificultad reside en que no sólo debemos trabajar con las formas propias de los personajes y los objetos, sino también con sus movimientos. Un plano estático correctamente compuesto se pue­ de transformar en algo sin ningún sentido cuando comienza la acción. A un plano que presenta muchos elementos inmóviles, se le pue­ den aplicar con éxito las reglas de composición clásicas usadas en la pintura, el dibujo o el diseño gráfico. Puede suceder que un plano, a pesar de romper con todas las re­ glas de composición de la pintura, logre atraer el interés del especta­ dor hacia el elemento protagónico, al utilizar el movimiento o el sonido como factores dominantes. Por ejemplo: un personaje ubicado fuera del centro de interés puede atraer la atención alzando la voz. También al provocar una acción interesante e inesperada podemos cambiar el punto de atención. Este protagonismo del movimiento tampoco significa que debemos despreocuparnos por crear una buena composición estática, sus reglas de composición deben usarse siempre que resulte posible. Y se torna imprescindible cuando se trata de un plano con poca acción, como en el caso de un plano general amplio usado para establecer el lugar, o un plano que nos muestra a los personajes sentados y estáticos mientras dialogan. Resulta fundamental tener presente que la composición puede alte­ rarse continuamente mientras progresa el desarrollo temporal del plano. .1precia el despegue de un cohete lanzado al espacio, recorre una línea ,\scendente vertical. Esas líneas virtuales trazadas por el recorrido del ojo dentro del en­ �o· uadre son, a los efectos de la composición, más importantes que las otras que están realmente visibles dentro de éste. Al ojo se lo puede mantener cautivo, haciéndolo recorrer una y otra vez una trayectoria cerrada, como también se lo puede inducir a un salto al realizar un cambio brusco, como el que acontece cuando el pla­ no que se está proyectando es reemplazado por otro muy distinto den­ tro de la secuencia. Por ejemplo, cuando mostramos un diálogo entre dos personas, utilizando planos cada vez más cerrados, el ojo del espectador se di­ rigirá alternativamente de un personaje al otro, realizando saltos de un costado al otro del encuadre. Tanto la posición de los interlocuto­ res, como sus alturas relativas o la dirección de sus miradas, constitu­ yen decisiones que influirán en el recorrido que realizará el ojo del espectador en una secuencia de este tipo. Por este motivo, en esos ca­ sos hay que ser muy cuidadosos: es preciso ubicar a los personajes en el lugar correcto dentro del encuadre y prestar especial atención a que la dirección de sus miradas sea la adecuada. Si no, el ojo del es­ pectador describirá trayectorias erráticas, lo que producirá su falta de atención. Este efecto se debe tener en cuenta también cuando se produce un cambio de un plano largo a uno más cerrado; el centro de interés, o lo que está observando el ojo, se debe mantener dentro de la misma área del encuadre en el plano que comienza. Cuando esto no se tiene en cuenta se está forzando al espectador a realizar un salto con la mira­ da, pasando del centro de atención anterior al actual, mientras, simul­ táneamente, intenta seguir el desarrollo de la conversación. Estos pro­ blemas de continuidad son fáciles de comprobar sobre una pantalla de EL OJO RECORRIENDO EL ENCUADRE Mientras el ojo recoge la información del encuadre, explor guiendo el desarrollo de una acción, creará trayectorias video, donde se puede hacer una marca con un lápiz graso, ubicando el centro de atención al finalizar un plano y constatando si el centro de ándolo o si­ que, a su vez, dibuj N� l�eas yirtuales sobre la pantalla. Por ejemplo: el ojo, mien- 112 atención del plano que comienza se mantiene en el mismo lugar. A los efectos prácticos bastará con subdividir la pantalla en nueve rectángulos iguales y ubicar el centro de interés del plano que comien- 113 @ LA COMPOSICIÓN ARTE Y TtCNICA DE LA ANIMACIÓN za dentro del mismo rectángulo donde estaba el centro de interés del plano que finalizó. En esta subdivisión, los nueve rectángulos están formados por los bordes del cuadro, dos líneas horizontales y otras dos verticales. En su ? intersecci n estas líneas producirán cuatro puntos de encuentro, que l'llo, lo mejor es usar composiciones completamente desbalanceadas, obligando de esta forma al espectador a reubicarse permanentemente dt•ntro de la pantalla, efectuando saltos abruptos arriba/abajo o iz­ qu ierda/ derecha, y poniéndolo así más cerca, emotivamente, de lo que .,uccde en el film. se denomman puntos dominantes del encuadre, que tienen la propie­ dad de reforzar la composición creada en su entorno. � el cine de animación contamos con la posibilidad de planificar E previamente con absoluta certeza la composición visual que presenta­ rá � dos planos sucesivos en el momento de su transición. Esto nos per­ _ rmte realizar el cambio al siguiente manteniendo el centro de interés en el mismo punto de la pantalla. ? Sin embargo, hay ocasiones en las que nos interesa provocar una s rpresiva modificación en la atención del espectador. Cuando, por eJemplo, una actividad inesperada hace saltar el ojo hacia un nuevo centro de interés, se puede introducir otro personaje, destacándolo de una manera muy dramática, o simplemente señalar la entrada en cua­ dro �e un nuevo elemento. Es bueno engañar al espectador haciéndo­ lo rmrar en una dirección, anticipando el corte, para luego mostrarle en el plano siguiente una composición que lo obliga a mirar hacia otra zona del encuadre. Por supuesto que todas estas consideraciones son mucho más efec­ : tivas al trabajar obre una pantalla grande y en una sala a oscuras, ya � que, ser apreciadas en la pequeña pantalla de un aparato de televi­ _ SIÓn pierden mucha de su efectividad, pues el ojo, en esos casos, sue­ le abarcar simultáneamente toda el área de la pantalla. La sucesión de los diferentes planos que conforman una secuencia LA COMUN ICACIÓN AUDIOVISUAL Como señalamos, el cine establece una comunicación audiovisual que se realiza mediante la combinación de elementos visuales, sonoros y narrativos. Los elementos visuales son: punto, linea, figura, dirección, tono, color, textura, perspectiva, escala y movimiento. Los sonoros son: la palabra hablada, los ruidos y la música. Los narrativos involucran: la progresión dramática, el fuera de campo y la edición o montaje de los distintos planos. La combinación de estos elementos crea un lenguaje universal que produce respuestas emocionales similares en casi todos los públicos. Utilizados con propiedad, integran un lenguaje compositivo artístico e imaginativo que mostrará y reforzará el carácter que deseamos para el film. Tenga en cuenta que dentro de una buena composición resul­ ta imposible cambiar un solo elemento sin alterar todo el conjunto. Como cualquier sistema, la comunicación audiovisual también puede descomponerse en sus partes interactuantes, que pueden aislar­ se y estudiarse de forma independiente para luego recomponerlas en un todo. puede ampliar o reducir la dimensión sobre la pantalla del elemento q�� captó nuestro interés, mientras nuestra percepción se adapta sin �ificultades a ese cambio en su tamaño. Sin embargo, el espectador se s1ente molesto cuando los cambios en la percepción que provoca el nuevo plano resultan pequeños, producto tanto de su tamaño como de su angulación. En tales casos los puede llegar a confundir con un corte del montaje que ha sido mal realizado. � Las secuencias de pánico, catástrofes o violencia serán mejor pre­ s ntadas si componemos sus planos de manera tal que el barrido del OJO de��o 114 . �el encuadre siga trayectorias totalmente erráticas. Para LOS ELEMENTOS VISUALES EL PUNTO Es el elemento visual más simple e irreductible. Cualquier punto manifiesta una gran atracción sobre el ojo. Al dividir el encuadre en nueve campos iguales se producen cua­ tro puntos de encuentro, que se den9minan puntos dominantes del 115 ARTE Y TÉCNICA DE LA ANIMACIÓN encuadre. Éstos tienen la propiedad de reforzar notablemente la com posición creada en su entorno. Los puntos se conectan entre sí provocando otros elementos, como JI. neas o siluetas. Con una cierta concentración, como en las autotipías dt• las fotos impresas, producirán distintos valores tonales o una textura. @) LA COMPOSICIÓN � os usados en los planos, de los bocetos y de los elementos simbólicos. h; algo que no existe en la naturaleza, una abstracción que ha creado ,.¡ hombre. En el dibujo de línea se prescinde de la información super­ flua y se hace prevalecer sólo lo esencial. Las líneas que ayudan a componer el cuadro son de dos tipos: las producidas por los contornos de los elementos y las imaginarias, dibu- Las cruces dentro de una composición El cruce de dos líneas provoca en su intersección un poderoso punto virtual. La cruz es una de las pocas formas de composición que puede 1 ,\das sobre la pantalla por la trayectoria que realiza el ojo mientras busca la información. con igual fuerza en todas las direcciones. Se la puede ubicar desplaza­ t.as distintas líneas y su significado Según su tipo y disposición, las líneas otorgarán diferentes sigrillica- da un poco del centro, pero cuidando que su radiación no se debilite. dos a la imagen que integran: centrarse dentro de un encuadre porque sus cuatro brazos irradian Puede otorgar un sentido místico, ya que, para muchos, su significado se asocia con el Todopoderoso. • Rectas: fuerza, masculinidad. • Curvas suaves: femineidad, delicadeza, solemnidad, tranquilidad. Las radiaciones • Curvas pronunciadas: acción, alegria. Las líneas radiales, que partiendo de un punto se abren en todas direc­ • Curvas verticales largas con los extremos afilados: belleza dignifi- ciones, pueden considerarse una variación de la cruz con múltiples brazos. Parecen atraer o expandirse, más aún si los rayos no son rec­ tos y se muestran algo retorcidos. Su forma evoca alegría y risas. Su punto radiante no debe ubicarse en el centro del cuadro, aunque tam­ poco es bueno situarlo muy cercano a los bordes. LA LfNEA cada, melancolia. • Largas y horizontales: reposo, descanso. Paradójicamente también sugieren velocidad. Verticales altas: fuerza, dignidad. • Paralelas en diagonal: acción, energía, violencia. • Diagonales opuestas: conflicto, potencia. • Fuertes, gruesas y netas: brillo, risa, excitación. • La combinación de diferentes tipos de líneas creará una interacción Podemos considerar la línea como: a) un punto en movimiento, b) la historia del movimiento del punto, o e) como decia I<lee, un punto que ha salido a pasear. La línea posee una enorme energía dinámica; nunca se puede con­ que posiblemente produzca nuevos significados: • Una serie de curvas ablandará una composición, a menos que la re­ forcemos con acentos verticales u horizontales rectos. • Cualquier horizontal o vertical que se desplace un poco, transfor­ mándose en una diagonal, parecerá avanzar o retroceder hacia el espectador. siderar como algo estático. Es fluida, tiene una dirección y un propósi­ to. Puede ser técnica o artística, pero siempre estará mostrando lo que hasta el instante de trazarla sólo existía en la mente que la imaginó. La línea es la base de la escritura manuscrita, de los dibujos técni. . 1 16 . .. Los distintos sigrillicados de las líneas se ven influidos por las fuer­ zas de la naturaleza, como la gravedad; por este motivo, las diagona­ les son dinámicas, ya que sugieren inestabilidad. 117 ARTE Y TtCNICA DE LA ANIMACIÓN Las lineas rectas expresan una velocidad mayor que las curvas. El espectador aprecia má� rápidamente las lineas que son quebra­ das o que no se muestran erráticas. Sicas: el rectángulo, el triángulo y el círculo. rec�ángulo es una figura recta y muy estable, con una fuerte re­ ferencia al equilibrio vertical/horizontal. • �1 triángul � presenta más acción, conflicto y tensión. Constituye la figura más mestable, al estar balanceándose en uno de sus vértices' y la más estable, al apoyarse en uno de sus lados. • El c�c�o representa protección e infinito. Está relacionado con la repetición, la reiteración y la irradiación. También se consideran superficies a las siluetas de los distinto s ele­ mentos como: personas, utilería, edilicios, árboles, vehícul os, muebles, etc. Cualquier figura se puede pensar como una superfi cie limitada P?r a co b ación e líneas rectas y curvas, que, al combinarse, pri­ vilegiarán distinta d r ciones: verticales, horizontales y diagonales, � � � l.a forma es una cualidad de todos los objetos, ya sean reales o imagi­ narios. Las formas físicas son fáciles de reconocer. También, en este ca­ so, existen otras que no se reconocen con tanta facilidad: las producidas demos pensar que estas formas abstractas existen sólo dentro de la men­ �s una superficie contenida por una linea cerrada. Hay tres figuras bá­ El l.as fonnas por el movimiento de los ojos del espectador al recorrer el encuadre. Po­ LA FIGURA • @ LA COMPOSICIÓN � � � :c te del espectador y que son creadas a partir de los elementos contenidos en el encuadre. El ojo, al recorrer la información que provee la pantalla, puede describir un triángulo, un círculo o alguna otra forma geométri­ ca cualquiera. Debemos procurar que estas formas provoquen en el es­ pectador una sensación que resulte acorde con el contenido emocional del plano. Estas formas, si bien pueden parecer trazadas sobre un plano, por lo general ostentan una tercera dimensión, en la dirección adelante-atrás de Jo que apreciamos sobre la pantalla, creando una figura geométrica espacial, cuya tridirnensionalidad será tenida en cuenta. El triángulo Una composición con forma triangular, apoyada sobre su base, está sugiriendo fuerza y estabilidad, al asociarla con la solidez de la pirá­ mide que representa. Es una forma compacta, cerrada, que atrapa al ojo mientras la recorre, impidiéndole escapar. Son muy usadas para componer grupos de gente, donde una figura debe mantenerse domi­ nante, ya que ubicándola un poco más arriba es sencillo disponer al cada una con un Significado distinto. resto configurando un triángulo. Consideraciones sobre el contorno más dominantes y un dominado. La inversa, un triángulo apoyado sobre un vértice, nos dará dos o Si queremos lograr una buena composición, las lineas reales que pro­ ducen l os contornos de los elementos no deben dividir el encuadre en . partes Iguales. También se debe evitar mostrar centradas las líneas El círculo v rticales u horizontales fuertes. De igual modo, el plano no será divi­ atención del espectador. � dido en dos partes iguales por una diagonal que vaya de una esquirla a la otra. Salvo que se trate de partes de un edificio, árboles u otras lí­ Un recorrido con forma oval o circular también retendrá cautiva la Un círculo de luz producirá un efecto similar. Sin embargo, la for­ ma circular pierde la poderosa estabilidad que ostentaba la pirámide. neas que se repiten formando una trama, las líneas rectas no se ubica­ rán paralelas a los bordes del cuadro. Si colocarnos una linea fuerte � cercana a uno de l s lados del cuadro, ésta deberá ser irregular. . .. 118 .. ""-'" La fonna en "L" Las formas en "L" sugieren informalidad; su base horizontal y estable les otorga reposo, mientras la parte vertical aporta dignidad. Su efec- 119 ARTE y TtCNICA DE LA ANIMACIÓN @) LA COMPOSICIÓN to se refuerza cuando el trazo vertical pasa por uno de los puntos fuer­ tes del encuadre, una de las cuatro intersecciones de la división en no­ venos del cuadro. Las masas � usadas como si­ �ó�os. La Sll�e�a está relacionada con la forma que apreciamos, de­ f�da por los limites de la imagen de un objeto. Una forma, en cam­ biO, �u�de ser física � abstracta, como vimos anteriormen te. La masa, ?or último, está asociada al peso pictórico o composicional de un ob­ Jeto. Puede tratarse de elementos simples, como una agua de un lago, una montaña o un rostro en primer gran masa de plano que ocupa toda la pantalla. Como también puede ser una comb inación de distin­ t�s elementos a�upados, que, al integrarse, config uren un elemento Simpl�, como, eJemplo, la tribuna de un partido de fútbol . Asi como las líneas y las formas pueden atraer la atención del es­ . pectador haciendo uso de sus cualidades estéticas o emocionales, 1as masas seguramente 1a capturarán por su importante peso pictórico. Se emplean para manifestar: � • Aislarm nto.· se agrega fuerza a una masa si se la separa del fondo . diferenc lándola de éste a través del contraste que se produ ce, po _ eJempl o, mediante el empleo de la luz o del color. ; · • Unida d·. una masa se potencia cuando varios elementos menores . . son ubicados Juntos, combinándose para formar un elemento domi­ nante mayor. : ar el plano si contrasta con • Color un �olor predominante creará un efecto de masa. Los colo­ res �nmarws o con saturación alta son más efectivos para este pro­ pósito. mo información visual. En la naturaleza, entre la oscuridad y la luz l'X isten infinitas graduaciones tonales. En las reproducciones, este es­ pectro se verá drásticamente reducido por las limitaciones técnicas del medio empleado. Estas limitaciones en la reproducción constituyen un l'lcmento al que, a menudo, no se le presta toda la consideración que merece. estaLa calidad tonal es lo que se percibe a continuación de haber blecido la referencia vertical/horizontal del equilibrio. Cuando dibujamos el contorno de un objeto, en realidad, estamos Lrazando la línea que marca el límite donde se produce el cambio de Lono entre éste y los elementos que lo rodean. El tono también nos proporciona información sobre el volumen de los cuerpos. EL COLOR El color es la impresión que se forma en nuestra retina, producida por la longitud de onda de la luz reflejada en los objetos. El color afecta nuestra percepción de manera muy similar a como lo hace la música. Posee una afinidad muy intensa con las emociones; está cargado de in­ formación. Cada color tiene significados asociados y simbólicos. Los colores intensos y brillantes producen una respuesta emocional direc­ • Tamaño·. una gran masa podrá domm . . una o var1as masas más pequeñas. Vemos nuestro entorno gracias a la luz que reflejan los objetos; sus variaciones producen las distintas calidades tonales que percibimos co­ Las ?alabras s ueta, forma y masa con frecuencia son · EL TONO tamente en nuestro sistema límbico, nuestro ·cerebro más primitivo. El color cambia la composición del encuadre al añadirle un nuevo ele­ mento dramático. Tres dimensiones lo definen: a) El matiz: representa el tinte o el croma. Hay tres matices prima­ rios: amarillo, rojo y azul. El matiz amarillo es el más próximo a la luz y al calor; el rojo, el más emocional y activo; el azul, el más pasivo y suave. El amari­ . ... 120 .. .... .. llo y el rojo tienden a expandirse, mientras que el azul se contrae. 121 @ LA COMP9SICIÓN ARTE Y TtCNICA DE LA ANIMACIÓN Los matices secundarios se obtienen mezclando los primarios: amarillo y rojo producen naranja; el amarillo con el azul, el verde, y el rojo con el azul, el violeta. No hay límite para la cantidad de matices que se pueden obtener mezclando los primarios. b) La saturación: es la medida de su concentración, de su intensidad, o de su pureza respecto de su contenido de gris. Un color totalmen­ te desaturado estaría representado por un valor de gris de tono equivalente. e) El brillo: es, en realidad, un valor acromático referido a la gradua­ ción tonal. Cuando en un televisor color anu !amos poco a poco el va­ lor cromático, el brillo permanece constante. Esto demuestra que el color y el tono coexisten en nuestra percepción sin alterarse entre sí. Para entender y abarcar la estructura del color, lo mejor es construir una rueda de color. Los tres colores primarios: el rojo, el amarillo y el azul constituyen su origen y, teóricamente, los demás colores son com­ binaciones de estos tres. El propósito al construir la rueda de color es relacionar los matices opuestos para cada color. Los que están ubicados en el extremo opuesto del círculo de la rueda se llaman complementa­ rios. Los complementarios de los primarios son secundarios, mientras que los complementarios de los terciarios son también terciarios. Para crear armonías cromáticas es necesario balancear de alguna forma estos tres valores que definen a cada color. Para hacerlo debe­ mos trabajar con sus complementarios. En el caso de la saturación y el brillo, para balancearlos se utilizarán simplemente valores opuestos del mismo parámetro. Primero, debemos aprender a ver el color como un valor; recién después seremos capaces de apreciarlo como un estí­ mulo sensorial. Hay tres maneras diferentes de armonizar los colores, que reciben su nombre de los esquemas empleados en su combinación: monocro­ mático, análogo o complementario. El empleo de una imagen monocromática otorga a priori y, de for­ ma automática, una sensación de unidad y contraste que no sólo enfa­ tiza la línea y la silueta, sino que produce, además, una cierta repeti­ ción de los elementos, y realza las texturas. La diferencia entre las zonas oscuras y las que están iluminadas se acentúa, porque la luz se destaca con autoridad entre los distintos tonos de gris que producen las sombras. El resultado tiende a la unidad, produciendo, además, una sensación de tranquilidad. Como el blanco resulta de la suma de todos los colores, mientras el negro representa su total ausencia, esa circunstancia nos impide tra­ tarlos como verdaderos matices. Pero nos podemos permitir conside­ rar el blanco y el negro como los dos colores más opuestos de todo el espectro, es decir, polares. Cualquier imagen puede representarse en forma monocromática utilizando sólo las infinitas combinaciones del negro y el blanco. También resulta interesante trabajar a partir de una paleta que con­ sidere un espectro más tonal y menos cromático, dependiendo más de los tonos y no solamente trabajando con diferentes matices. El ojo aprecia más la diferencia entre distintos valores tonales, que entre los valores cromáticos. Al establecer la paleta de una imagen es muy interesante, mientras se trabaja, controlar el resultado y apreciar los contrastes a través de una versión monocrómatica. En la actualidad, en el trabajo digital, esto re­ sulta muy sencillo, ya que en cualquier momento se puede desaturar la imagen para evaluar cómo está actuando el contraste de su paleta. La imagen con colores análogos Una composición se puede colorear empleando una paleta limitada, donde los matices utilizados se encuentren muy cercanos a uno de los primarios, como en el caso de usar rojo, naranja, amarillo, o azul, ver­ de azulado, verde. La imagen monocromática Presenta variaciones de un solo matiz, logradas al incorporarle blan­ co, o negro. Balancear una imagen monocromática es un experimento de composkión muy interesante. 122 La imagen con colores complementarios Se trabaja contrastando matices que son complementarios. Recorde­ mos que complementarios significa que ocupan posiciones opuestas 123 @) LA COMPOSICIÓN ARTE Y TtCNICA DE LA ANIMACIÓN dentro del círculo cromático. El resultado provoca una sensación in­ quietante o perturbadora. Las imágenes a todo color Por otra parte, la imagen a todo color aumenta la individualidad, por­ que, seguramente, cada elemento ostentará un matiz distinto y au­ /A TEXTURA 1 ' " la apreciación visual o táctil de las cualidades de la superficie de un lllcllerial. Es un elemento que visualmente sufre importantes modifica­ ' 1ones al cambiar la distancia del observador. Como elemento visual, en realidad, está apelando al sentido del tac­ mentará la proliferación, llamando la atención sobre la cantidad. Al to. Sin embargo, debemos admitir que una gran parte de nuestra expe­ hacer resaltar los distintos colores contenidos en el encuadre, la luz es IICncia sobre las texturas es sólo óptica. En la vida real muchas veces apreciada como una diferencia de color y no como distintos valores .,olemos apreciar las texturas sin necesidad de tocarlas; al observar una del brillo. 1magen pasa lo mismo. Puede suceder que una textura no tenga cuali­ Todo color está formado por una combinación de los tres colores dad táctil, aunque ópticamente parezca manifestarla. La textura esta­ primarios. Por lo tanto, las sombras siempre presentarán matices, ya ra en relación directa con la composición de la sustancia, mostrando que son el resultado de una combinación de esos colores. generalmente sobre la superficie las variaciones que ésta produce tan­ No hay colores más importantes que otros: los de baja intensidad lo en la factura, como en la composición del elemento. son tan importantes como los de alta intensidad. La manera más simple de bajar la intensidad de un determinado color es agregarle un gris neutro o negro, pero este método siempre causa una pérdida importante del valor cromático, semejante a la que se produce al bajar la intensidad de la luz en un ambiente. Una alter­ nativa interesante es mezclarlo con su matiz complementario; de esta forma, el color mantiene su riqueza, su fortaleza. Matices de baja in­ tensidad mezclados de esta manera constituyen herramientas muy útiles para lograr la armonía cromática que buscamos. Pero debemos recordar que los elementos usados para incluir el color en nuestros en­ cuadres, seguramente no sean más que un pretexto para esto, una sim­ LA ESCALA Los elementos definen sus tamaños relativos cuando están juntos, lo que permite, entonces, comparar sus distintas escalas. El concepto de tamaño está basado siempre en la comparación: no existe lo grande sin lo pequeño. Ya habiendo establecido una relación, cuando introducimos un ele­ mento nuevo que posee un tamaño diferente, esta relación se altera completamente. El tamaño de los elementos tiene una relación de ex­ ple manera de crear un puente entre la mente del realizador y la del trema importancia en cuanto al propósito o el significado del mensaje espectador. visual. También debe tenerse en cuenta con qué exactitud el medio que es­ tamos empleando reproduce el color. El espectador deduce el tamaño de un nuevo objeto al compararlo con otro conocido, con el fondo, o por su relación con el encuadre. A lo largo del film se establece una escala mental a través de la cual se La interacción de los colores puede estimar el tamaño de los elementos nuevos que se incorporan, Los colores, como elementos de composición, no pueden considerarse al compararlos con los conocidos. de manera individual. Su poder está en cómo interactúan, modifican­ Sin tener en cuenta su verdadero tamaño, los elementos parecerán do nuestra percepción al establecer relaciones entre ellos. Por ejemplo, más grandes, cuanto mayor sea el espacio que ocupen dentro del en­ un color cualquiera vecino a un tono de gris modificará el matiz neu­ cuadre. Esta circunstancia se potencia cuando el objeto sólo se deja ver tro de éste llevándolo al color complementario. parcialmente: la sensación que nos produce entonces es que su tama­ . .. 124 .. -· ño es tan grande que no cabe en el encuadre. 125 @ LA COMPOSICIÓN ARTE Y TtCNICA DE LA ANIMACIÓN Los ángulos bajos o altos de la cámara también modificarán mw� tra percepción del tamaño de los objetos, haciéndolos parecer más ,11 tos o más bajos de lo que son en realidad. Estos encuadres fuertemcn· ('limo incrementar la sensación de perspectiva • Utilice un punto de vista que muestre La mayor cantidad posible de caras del objeto. te angulados producen una intensa respuesta emocional, generalmentl• mucho más fuerte que su apariencia real. • Busque en su dibujo cómo producir la mayor convergencia lineal. Tenga en cuenta que se puede llegar a trabajar el dibujo o la maque­ ta empleando distorsiones. LA PERSPECTIVA • Posicione los elementos dentro del encuadre de modo que se super­ pongan, ocultándose parcialmente unos a otros. Esto, si bien es al­ Se llama así a la técnica usada para representar gráficamente en dos go simple, resulta muy efectivo. dimensiones los objetos que percibimos en el espacio, respetando la forma, la posición y el tamaño con que son apreciados desde un pun­ to de vista determinado. • Al crear un movimiento, desplace Jos elementos entre los otros ele­ mentos y no sólo por delante de ellos. La dimensión es una magnitud que sólo existe en el mundo real. Al representar un cuerpo, que es un elemento tridimensional, sobre un plano, lo estamos interpretando en un formato bidimensional, por lo • Introduzca el efecto de paralaje en sus movimientos, en el que al­ gún objeto, al estar más cerca de la cámara, cruzará el encuadre más que necesitamos hacer uso de alguna convención. Existen varias con­ rápidamente que otro que esté un poco más alejado. venciones para representar cuerpos en perspectiva. Copiando lo que acontece cuando en la realidad disponemos de un • Mueva las cosas hacia la cámara, o desde ella, utilizando trayectos punto de vista, podemos trabajar con lineas convergentes hacia los perpendiculares al plano de la pantalla. puntos de fuga ubicados sobre el horizonte. Esto produce una dismi­ nución en el tamaño de los objetos a medida que la distancia entre és­ • do el encuadre donde realizan movimientos que se mantienen pa­ tos y el observador aumenta. Es la perspectiva clásica del dibujo. En ralelos al plano de la pantalla. ella, el efecto de profundidad se produce por la convergencia de las lí­ neas paralelas sobre el horizonte. Por este motivo, en nuestra cultura, la sensación de profundidad dentro de una imagen está muy relacio­ nada con la convergencia lineal. Para enfatizar este efecto de profundidad se les puede aplicar a los · • do su trayecto, mientras que otro que se desplaza en un plano más complicar el dibujo, cuando es usado con inteligencia no crea una gran dificultad, en tanto que produce un movimiento mucho más nos permiten ver objetos que se encuentran muy lejanos. En la realidad, interesante que agrega una convincente sensación de profundidad. el efecto está provocado por la dispersión de la luz que produce el aire. to que se superpone a otro, ocultándolo parcialmente, estará más cer­ plano paralelo a la pantalla, mantiene el mismo tamaño durante to­ nuyendo mientras se mueve. Si bien esto, en algunos casos, puede nición y de valor tonal, que aumentará cuanto mayor resulte la distan­ cia. Esto es muy notable en exteriores, cuando las condiciones climáticas que otro dentro del cuadro estará más lejos. Como también el elemen­ · Cuando un elemento cruza el encuadre, desplazándose sobre un perpendicular a la pantalla, cambiará su tamaño creciendo o dismi­ elementos, a medida que se alejan del observador, una pérdida de defi­ Por convención, un elemento que se encuentra ubicado más arriba Elija la opción anterior, per� no desplazando las cosas, sino cruzan­ • Si un elemento se debe mover cruzando el encuadre, intente angu­ lar el plano levemente para que no se produzcan ángulos rectos cuando su trayectoria intercepte los bordes de la pantalla. ca del obsewador. 126 127 @ LA COMPOSICIÓN ARTE Y TtCNICA DE LA ANIMACIÓN • Si su diseño Jo permite, evite pintar los fondos con colores planos. Una iluminación que no produce sombras creará imágenes planas, sin textura, y esto dificultará mucho la necesaria separación entre el • l tndo de esta forma más inquietante que uno que se aleja y, por lo tan­ tu, este movimiento le confiere un peso composicional mayor. fondo y la figura. 1 1 significado de los movimientos Ubique la fuente de luz sobre un costado, de forma que los volúme­ dl' seguir la dirección de izquierda a derecha, ya que la audiencia está nes resalten, destacando la cualidad tridimensional de los elementos. • Busque cómo producir un buen contraste entre los distintos planos que conforman el fondo, utilizando para esto distintos valores de luz y sombra. Esta variación otorgará al fondo una sensación de mayor profundidad. l lorizontales: viajes, desplazamientos. En nuestra cultura es más fácil ,,costumbrada a ella por la lectura. Por contraste, la dirección de derecha a izquierda mostrará mayor peso, por su originalidad, ya que va en contra de lo usual. Se la utili­ Z.l, entonces, cuando se necesita reforzar la carga dramática. Ascendentes verticales: aspiración, exaltación, crecimiento, libera­ l tón del peso o de la materia. Se pueden emplear en temas religiosos, marcando liviandad, felicidad o elevación. EL MOVIMIENTO Es el componente visual predominante. Podemos decir que existe mo­ vimiento real sólo en los medios cinéticos, pero puede estar represen­ tado, de manera implícita, en cualquier obra estática, porque el movi­ miento puede ser apreciado tanto por el ojo viajando entre dos puntos estáticos del encuadre, como mientras observa el desarrollo de la ac­ ción real de un elemento. La correcta composición de los movimientos resulta un aspecto muy particular y de capital importancia dentro del arte cinematográfico. Debemos tener en cuenta que un movimiento posee condiciones psicológicas y estéticas que, combinadas, provocarán importantes res­ puestas emocionales en el espectador. Los movimientos pueden cambiar durante el desarrollo de la toma, o durante una secuencia de planos, marcando las modificaciones que se producen en el personaje, en la atmósfera o en el tempo del film. Cualquier elemento que está en movimiento dentro de la película ostenta mucha más importancia visual que aquel que se mantiene es­ tático. Esta condición será independiente de su tamaño. Un pequeño objeto en movimiento atraerá toda la atención sobre él, quitándosela a un gran objeto estático que comparta el encuadre. Sin embargo, el en­ cuadre puede resultar equilibrado. Esto. resulta así porque ambos po­ seen un peso equivalente en cuanto a la composición. UR objeto, al moverse hacia la cámara, agranda su imagen, resul- 128 Descendientes verticales: peso, peligro, posibilidad de aplastar, l omo en un derrumbe o una avalancha. Estos movimientos dan la sen­ sación de predestinación, muerte inminente o destrucción. Cascada: fuerza elástica, liviandad, rebote. Diagonal: sugiere fuerzas opuestas, tensiones, juegos de poder, obs­ t.:iculos en el camino. Los movimientos en diagonal son tan poderosos que habitualmente son los que confieren mayor carga dramática. Los movimientos en diagonal pueden estar provocados también por un encuadre inclinado; de esta manera, un edificio o un monu­ mento pueden adquirir una nueva dimensión dramática. La dirección diagonal de abajo a la izquierda, hacia arriba a la de­ recha, se usa para marcar un movimiento ascendente, como el de un brrupo que está escalando una montaña. La otra diagonal ascendente no es tan empleada. La dirección diagonal de arriba a la izquierda, hacia abajo a la de­ recha se emplea para un movimiento descendente, como el usado al bajar un objeto desde una estantería. La otra diagonal descendente no es tan habitual. La combinación de diagonales descendentes, produciendo un zig­ zag, como en los rayos, sugiere amenazas o velocidad. Las diagonales cruzadas insinúan fuerzas opuestas, como las espa­ das cruzadas en mitad de la batalla. Los movimientos ondulantes, como el reptar de una serpiente, su­ gieren temor, aunque pueden producir también fascinación. 129 ARTE Y T�CNICA DE LA ANIMACIÓN @) LA COMPOSICIÓN Los circulares indican despreocupación, energía mecánica, o viajes. Debido a que cualquier movimiento atrae de inmediato la atención Los pendulares sugieren monotonía, algo implacable, el paso del del espectador, resulta lógico que las escenas carentes de movimiento re­ tiempo, la prisión o la pérdida de la libertad. quieran un estudio más cuidadoso para su correcta composición. Los radiantes o desplegantes indican fuerza centrífuga, como las ondulaciones que se producen en la superficie del agua cuando cae una piedra. También significan crecimiento o el pasaje desde el centro /A TENSIÓN hacia afuera. Una acción desplegante puede sugerir pánico, como también cualquier otra actividad que emana desde un centro de inte­ Cualquier elemento de la composición que se aprecie fuera de equili­ rés, como el caso de una transmisión de radio. brio producirá una tensión visual, cuya importancia será directamen­ Un movimiento interrumpido o que cambia su dirección atrae rá­ pidamente el interés del espectador, en contraste con otro que resulta más predecible. te proporcional al valor de su desviación. Lo inestable, lo inesperado, lo irregular o lo complejo atraerán la ,ltención del espectador inmediatamente. Existe un tercer estado, en el cual no se pueden apreciar claramen­ te si los elementos están en equilibrio o desequilibrio, ya que su posi­ CÓMO LOGRAR EL EQUILIBRIO MODIFICANDO EL VALOR DE LOS ELEMENTOS car un mensaje confuso, produce cierta incomodidad en el espectador. Es un estado que se logra mediante la combinación armónica y ajustada composición se desequilibra. Si agregamos un segundo punto en una de los distintos elementos. Evaluar el equilibrio constituye la referencia posición simétrica, logramos restaurar el equilibrio. ción resulta ambigua: apenas desequilibrada. Esto, además de provo­ Si dentro del cuadro vacío ubicamos un punto no en el centro, la visual primordial para el ser humano. Esta apreciación, en realidad, de­ pende de una sensación muy intuitiva, que es más inherente a la percep­ Otra posibilidad es lograr un efecto de equilibrio asimétrico traba­ jando con diferentes pesos y distancias. Esto resulta así porque un ción humana que al verdadero centro de gravedad de la obra. Se evalúa punto aislado en una composición se relaciona con el todo, mientras partiendo de un eje vertical imaginario que se cruza con otro secundario que dos o más puntos se relacionan entre sí. horizontal, también imaginario, sobre los que se referenciará el equilibrio. Cuanto más próximos están estos puntos, su atracción mutua se­ El concepto de equilibrio en la vida real está totalmente relaciona­ rá mayor y aparecerá más evidente. Si están muy próximos, el ojo do con el peso material y con la gravedad, mientras que, en términos imagina la inexistente conexión, convirtiéndolos en un segmento de de composición, se relaciona más con el peso psicológico o visual que línea. tienen los distintos elementos incluidos en el encuadre. La ausencia de equilibrio molesta al espectador, ya que perturba su sensibilidad provocando una distracción en su mente. Sin embargo, se Varios elementos similares presentes dentro del encuadre se com­ portarán de manera semejante a los puntos, agrupándose automáti­ camente. puede presentar un desequilibio intencional con el propósito de inco­ modarlo. En cine, cuando trabajamos en el equilibrio dentro del encuadre, CÓMO MODIFICAR EL VALOR DE LOS ELEMENTOS habrá que considerar los cambios que producen los movimientos de los propios elementos y también el de la cámara, lo que provocará per­ La importancia o el peso visual que manifiesta un elemento dentro del manentes correcciones en la composición mientras el plano se va de­ encuadre, no corresponde a un valor constante, sino que se modifica sarrollando. temporalmente. de acuerdo con su ubicación. Por ejemplo, un elemento ubicado cerca 130 131 @ LA COMPOSICIÓN ARTE Y TtCNICA DE LA ANIMACIÓN del centro del encuadre tendrá un valor compositivo menor que al ser d ro o convertirlo en el centro de las miradas de los otros personajes in­ colocado próximo a un borde. duidos en el plano. De acuerdo con esto, cada elemento presente en el cuadro atraerá la atención del espectador con una intensidad peculiar. La capacidad para demandar atención se verá modificada por ciertas cualidades del TIPOS DE EQUILIBRIO elemento, como el tamaño, la silueta, el valor tonal, el color, el movi­ miento, la dirección del desplazamiento, el contraste con su entorno, y su ubicación dentro del cuadro. equilibrio simétrico El equilibrio se denomina formal o simétrico cuando ambos lados de la Por ejemplo, considerando solamente su emplazamiento, el peso composición son iguales o equivalentes en cuanto a sus valores de visual de un elemento se incrementa a medida que éste va hacia arri­ atracción. Esto da como resultado una condición estática, sin vida, sin ba, o se desplaza de izquierda a derecha. En la cultura occidental existe un predominio del lado izquierdo tensiones, que no presenta ningún conflicto, ni contraste. Sin embargo, sugiere igualdad, paz y reposo. Para reforzar esto la iluminación, los del campo visual sobre el derecho; superioridad que seguramente se valores tonales, los colores y sus contrastes, serán suaves y parejos. El debe a nuestra forma de escritura. ojo recorre este tipo de composición sin prisa, pero sin pausa, abarcan­ Cuando ubicamos un elemento en la parte superior del cuadro le otorgamos más importancia respecto de otro ubicado en la inferior. do todo el encuadre, sin dejarse atrapar por ningún elemento en par­ ticular. Un elemento solitario atraerá más la atención que si se encuentra Se puede desequilibrar un encuadre de estas características al favo­ agrupado o unido a otros. �ste aislamiento en la composición puede recer uno de sus lados sobre el otro, utilizando la luz, un ángulo de estar provocado por distintos motivos, como, por ejemplo, su posi­ cámara que apenas lo favorezca, la presencia de una vestimenta más ción, la iluminación, el contraste, el color o el movimiento. brillante, una separación entre el fondo y la figura más marcada o em­ En un plano estático, un elemento grande tendrá más importancia ya que tiende a dominar la escena, y les robará protagonismo a los demás. pleando cualquiera de los otros elementos de composición que hemos visto. Los elementos raros, intrincados o complejos serán más importantes, por el interés especial que seguramente despertará su extraña forma. Un elemento oblicuo será más interesante que uno vertical y, por lo tanto, pesará más visualmente. Equilibrio informal Cuando los lados de la composición resultan asimétricos o presentan Un objeto brillante ostentará más jerarquía que uno más oscuro. U n diferente atracción, pero el encuadre igual se percibe equilibrado, es­ tamos ante un equilibrio informal. Éste es un equilibrio dinámico ya objeto claro parecerá avanzar sobre e l espectador, mientras que, inver­ que ostenta un sistema de fuerzas que, a pesar de estar en equilibrio, samente, uno oscuro semejará retroceder hacia el fondo. Por esto, un área oscura siempre deberá ser mayor que una clara, ante la necesidad continúa manifestando una cierta tensión. En estos casos hay un ele­ mento que pasa a ser el centro de interés, mientras en oposición o de equilibrarlas. contraste, en el resto del encuadre están ubicados los restantes elemen­ Los colores cálidos como el rojo, l laman más la atención que los tos que, al sumar un peso semejante, lo equilibran. Es decir, elementos fr(os. Algo semejante sucede con los colores muy saturados al enfren­ con diferentes formas, tamaños, colores o valores tonales, estáticos o en tarlos con otros más apagados. movimiento logran equilibrarse entre sí, de manera tal que ambas zo­ Otras posibilidades de que disponemos para aumentar la impor­ tancia de un elemento son: modificar su iluminación durante la toma, ubicarlo en uno de los cuatro puntos fuertes de composición del cua- 132 nas del encuadre terminan presentando un valor composicional equi­ valente. Este equilibrio se emplea, por ejemplo, cuando se componen planos 133 ARTE Y TtCNICA DE lA ANIMACIÓN @ lA COMPOSICIÓN cercanos con un solo personaje que ocupa todo el encuadre, y se lo uhi Los encuadres inclinados que muestran a actores, objetos, estructu­ ca apenas desplazado del centro, dejando un espacio libre mayor en (,, t .IH o edificios, logran marlifestar un desequilibrio, porque modifican dirección hacia donde mira. De esta manera, su cabeza, fuera de centro, se equilibra con el interlocutor invisible, ubicado fuera de campo o con el objeto que demanda su atención, también ausente del encuadre. El objeto dominante siempre debe situarse un poco más arriba qul' el dominado, aunque posea un peso composicional mayor. De est.1 forma mostraremos inequívocamente su categoría superior. Una forma sencilla de crear un equilibrio informal es trabajar con un número impar de elementos dentro del cuadro, así siempre pode­ tlltt•stra percepción de la gravedad, creando, así, poderosos efectos l l ra máticos. 1 l CONTRASTE ¿ Podríamos sentir el calor sin conocer el frío? ¿Apreciar lo alto sin lo bajo? ¿Saborear lo dulce desconociendo lo amargo? mos posicionar a uno de ellos en una situación claramente dominante El hombre parece buscar de manera permanente la armonía, la es­ respecto de los restantes. Este predominio de un elemento en la compo­ labilidad y el equilibrio. ¿Pero qué ocurriría si consiguiera lo que tan sición puede cambiar, mientras se desarrolla temporalmente el plano fervientemente busca? Alcanzaría un estado de reposo total, donde to­ o la secuencia, al ceder el protagonismo a otro elemento. Así, el ele­ do permanecería inmóvil: la quietud absoluta. Un estado que es total­ mento o personaje dominante no necesita serlo durante todo el trans­ mente opuesto a la vida, a la que podemos definir como un cambio curso del plano, sólo capturará el interés de la audiencia cuando se continuo. estime necesario; por ejemplo, al decir una línea de diálogo o cuando realiza una acción significante. El contraste creará la fuerza que nos permitirá ensamblar todo de manera coherente. El contraste es una cualidad que desequilibra, sa­ cude, estimula, despierta y otorga vida. A través de él se logra inten­ LA GRAVEDAD sificar el contenido de una composición, no sólo resaltando lo impor­ tante, sino callando lo superficial, lo innecesario. Esto último nos permitirá, entonces, percibir mejor lo esencial. Nuestros sentidos se sienten muy perturbados frente a composiciones que desafían las leyes de la gravedad. Los elementos con mucho peso dentro de la composición que, ade­ EL CONTRASTE TONAL más, posean cierta altura, deben presentar un centro de gravedad ba­ jo. Así, una estructura alta estará sustentada por una base acorde, que, Con su técnica de claroscuros, Rembrandt minimiza el uso de los tonos preferentemente, será, además, de color oscuro. El uso de un valor to­ medios para acentuar dramáticamente el tema. nal alto le otorga un mayor peso visual. Cuando observamos algo, lo que realmente percibimos es la luz Por ejemplo, un área extensa de terreno en primer plano se mos­ que esos elementos reflejan. La luz constituye el elemento visual pri­ trará con sombras cayendo sobre ella, para equilibrarla así con los migenio. Genera una respuesta tonal en los objetos, con valores que otros elementos fuertes de composición contenidos en el resto del en­ van desde el encandilarniento hasta la oscuridad, pasando por una cuadre. Se debe evitar mostrar grandes áreas horizontales muy ilumi­ amplia escala de intermedios. La ausencia de la luz no es la única for­ nadas. ma de impedir la visión; imaginemos un entorno compuesto por un La gravedad interviene en casi todos los movimientos, por ejemplo: valor homogéneo de gris, sería posible verlo, ya que no experimentaría­ un globo subiendo, un objeto cayendo, el agua de un arroyo descen­ mos la sensación de ceguera que nos produce la falta de iluminación, diendo- por su cauce, el esfuerzo de un personaje al trepar una cuesta. pero no seríamos capaces de distinguir los objetos que estamos viendo. 134 135 ARTE Y T�CNICA DE LA ANIMACIÓN Para el proceso de la visión, el contraste entre los diferentes tonos es tan importante como la misma luz. Sólo a través del contraste qut• @ LA COMPOSICIÓN t.1blece el puente que vincula la propuesta del artista con lo que el espec­ t,ldor percibe al ver el film. manifiestan podemos percibir y diferenciar los distintos elementos que configuran nuestra composición. Una buena composición debe ser el resu ltado de tensiones y reso­ luciones o, en otras palabras, de equilibrios y desequilibrios, como el pulso de la vida misma. Esto se debe manejar con mucha delicadeza, no debemos olvidar que nuestro fin último es la posibilidad de expre­ sarnos a través de la transmisión de ideas, de información y, sobre to­ do, de sentimientos. La claridad u oscuridad relativas dentro de un encuadre establece­ rán el grado de su contraste tonal, donde el elemento más contrastado poseerá un mayor peso visual. El tono tiene una importancia mayor que el color al establecer el contraste. De las tres dimensiones del color: matiz, saturación y brillo, en cuanto al contraste es esta última la más importante, seguida por la relación cálido/frío y, finalmente, por el empleo de los matices com­ plementarios. UNIDAD �e logra urüdad en un encuadre cuando presenta todos los elementos de la composición correctamente integrados, interactuando entre sí y provocando en el espectador la emoción que se había previsto. La unidad debe considerarse respecto de la totalidad de la obra y no tomando en cuenta los planos de manera individual. Si la unidad no se logra, se produce una suerte de conflicto entre las distintas técnicas cmple�das en la composición, con lo que se debilita el poder de la co­ municación y se perturba el feliz desarrollo de la historia. LO QUE SE PUEDE HACER Y LO QUE NO SE DEBE HACER • Para lograr un clima plácido y tranquilo, combine largas líneas ho-­ rizontales, registre esto manteniendo la cámara inmóvil o con un suave movimiento panorámico, ilumine con luz suave, muestre po­ OTRAS FORMAS DE CONTRASTE ca o ninguna acción en los personajes y adjudique una duración considerable al plano. No destruya este efecto incorporando movi­ Algo muy usado en animación es la diferencia del tratamiento gráfico mientos rápidos de los personajes, inclinando el encuadre o efec­ entre las figuras y los fondos, lo que produce una forma de contraste tuando una edición muy inquieta. muy característica en el medio. Mientras las figuras emplean colores planos, los fondos se realizan con medios que permiten más esfuma­ • turas y mezclas. Otro ejemplo lo constituye el distinto tratamiento grá­ Cuando componga utilizando elementos verticales fuertes, emplea­ dos como una forma de dignificar estática y simétricamente el con­ fico de la línea en el dibujo de los personajes, que contrasta con el em­ tenido del encuadre, no destruya este efecto con una panorámica pleado en los fondos. El contraste se puede intensificar más aun al horizontal. incluir diferentes tratamientos gráficos dentro de una misma compo­ sición. Este concepto es lo que lleva habitualmente a realizar los fon­ • dos de los dibujos animados con una técnica diferente de la que se usa Por ejemplo: para los trepadores de montaña, componga de modo para las animaciones, logrando crear, de esta manera, una mayor se­ que la visión se desplace sobre una diagonal. paración entre figura y fondo. Para producir o aumentar el contraste se puede utilizar cualquiera de los elementos que intervienen en la composición. El aontJ;aste intensifica las emociones en la audiencia, mientras es- 136 No exagere las acciones, refuerce la actitud de los personajes de forma que el ojo del espectador acompañe su trayectoria. • Registre la bajada de un esquiador siguiéndolo con un movimiento curvilíneo de la cámara. 137 @ LA COMPOSICIÓN ARTE Y TECNICA DE LA ANIMACIÓN • Refuerce la violencia, o lo horripilante, usando encuadres inclina­ dos, composiciones dinámicas, una luz dramática y editando con • un ritmo acorde con lo que muestra. tiples centros, servirá para reforzar la sensación de caos. También se recurre a estos múltiples centros de interés cuando es preciso mostrar cualquier acontecimiento que en su misma esencia resulte desbalan­ En un plano con un diálogo importante, no use angulaciones extra­ ceado. Preocópese por mantener una unidad de estilo a través de toda la UBICANDO EL CENTRO DE INTERÉS EN EL ENCUADRE ñas, ni fondos con movimiento o que puedan distraer. • secuencia. EL CENTRO DE I N TERÉS Resulta obvio que lo que pretendemos conseguir es que la atención d� espectador se vea constantemente atraída hacia la parte más sig­ nificante del encuadre. También es cierto que el encuadre sólo debe tener un único punto de interés. Dos o más figuras dominantes, va­ �ias acciones simultáneas de similar importancia u objetos muy seme­ Jantes, al competir entre sí reclamando la atención del espectador, de­ bilitan la efectividad de cualquier composición. Un plano que muestra � a dos personas que dialogan parece ser una excepción a esta regla, pe­ ro no es así, ya que la atención será captada de forma sucesiva por el que habla. Tener presente estas consideraciones no impide que se puedan rea­ lizar acciones simultáneas en el frente y en el fondo de un encuadre. Pero si éste es el caso, necesitamos que la acción en el fondo se com­ plemente con la que observamos en el primer plano, brindándole no sólo el espacio, sino también la atmósfera necesaria. La acción del fon­ do no debe competir con lo que acontece en el primer plano. Un elemento de composición dominante no se trata necesariamen­ te de una sola figura o de un objeto único, pueden ser varios, o también una combinación de figuras y objetos que constituyan una unidad. Por ejemplo, una escuadrilla de aviones, un regimiento de soldados, varios edilicios, un grupo de árboles, son elementos que pueden considerarse como un solo centro de interés. En determinado momento puede ocurrir que se muestren simultá­ neamente varios centros de interés, por ejemplo, en medio de una ba. 138 talla o al mostrar una catástrofe. Pero en estos casos el uso de los múl­ . Rara vez el centro de interés coincide con el centro del cuadro. Una cruz, una antena de televisión o de radio, o cualquier objeto que irra­ dia en todas direcciones constituyen las escasas excepciones. La mejor ubicación para el centro de interés es cerca del punto do­ minante superior derecho del cuadro. Sin embargo, tomar esto como una regla estricta seguramente producirá una agobiante monotonía visual en nuestra película. Para romper la simetría, el horizonte no debe ubicarse en el medio del encuadre, dividiéndolo en dos partes iguales. El cielo deberá ocupar 1/3 o 2/3 del encuadre, pero nunca la mitad. Algo semejante ocurre en el sentido vertical: un poste, un árbol o cualquier objeto vertical no de­ be dividir el cuadro en dos partes iguales. Por un motivo semejante, la ladera de una montaña no correrá justo desde una esquina de la pan­ talla a ·la otra. LLAMANDO LA ATENCIÓN LA POSICIÓN El elemento captará y mantendrá la atención sobre sí al ubicarse en la parte más dominante de la composición o al moverse hacia ese lugar a medida que la toma progresa. Otra posibilidad es usar algún tipo de contraste para aislarlo del resto de los elementos, o que altere su posi­ ción mientras los demás permanecen estáticos. . �· 139 ARTE Y TÉCNICA DE LA ANIMACIÓN @ LA COMPOSICIÓN EL SONIDO m.1ra, requiriendo entonces una recomposición casi permanente a me­ dida que la acción progresa. Se puede ganar protagonismo con el sonido, ya sea hablando fucrtt•, Al encuadrar a un personaje en movimiento, se lo dispondrá con gritando, silenciando a los demás o diciendo las líneas que posean ¡,, un poco más de espacio libre en la dirección en que se mueve. Si, en mayor carga dramática. cambio, permanece estático, se le dará un poco más de espacio en la dirección en que mira. Seguramente, la distancia entre la cabeza y el borde superior del . mcuadre variará según el tamaño del plano que estemos empleando LA LUZ, EL VALOR TONAL Y EL COLOR o con el movimiento de los personajes mientras el plano se desarrolla. La atención del espectador se siente atraída por los elementos más ilu­ Si este espacio, entre la cabeza y el borde del cuadro, es excesivo, el en­ minados, los de tono más alto o los que tienen los colores más brillan­ cuadre se sentirá pesado en su base; pero si el espacio es insuficiente, tes u opuestos. Esto se usa mucho para resaltar determinados elemen­ el encuadre se percibirá sofocante, oprimido, carente de espacio. tos en planos muy amplios. También es importante evitar que el contorno de los personajes en­ tre en contacto con los bordes del encuadre. No debe parecer que se sientan o descansan sobre el borde inferior, o que se recuestan o apo­ EL FOCO DIFERENCIADO yan sobre los bordes verticales. En el mundo real percibimos nítidamente sólo aquello sobre lo que cen­ trarnos nuestra atención, mientras el resto de los elementos que compo­ nen nuestro campo de visión permanece desenfocado, produciendo una imagen que resulta más borrosa a medida que nos acercamos o aleja­ mos del elemento que nos interesa. Esta cualidad de nuestra visión da fundamento a un sistema muy eficaz para cambiar el centro de inte­ rés, ya que el ojo siempre será atraído por la imagen más nítida. Con El borde inferior no debe cortar al personaje por ninguna de sus ar­ ticulaciones: rodillas, cintura, codos u hombros. Mantener un encuadre cuidadoso mientras varía el tamaño del per­ sonaje por su desplazamiento o por un movimiento de cámara, es tan importante como en el caso de un plano estático. En una secuencia de diálogo donde los planos sucesivos muestran un interlocutor diferente, se considera que el dominio del plano perte­ nece a la persona que está hablando en ese momento. Si necesitamos el simple acto de cambiar el foco desde un elemento a otro, estamos romper esto dramáticamente, lo más apropiado es introducir el distur­ provocando en el ojo un nuevo e irresistible interés hacia el elemento bio desde el fuera de campo de la derecha. que se aprecia más nitidamente. Si el personaje mira hacia la cima de una alta montaña, ubicado a Al dibujar un fondo se puede prever este efecto, pero hay que te­ la derecha del encuadre, se establece una relación correcta; si damos ner en cuenta que el desenfoque debe ser progresivo, con un efecto vuelta la imagen, el personaje se perderá a la izquierda mientras la suave en las cercanías del objeto, que se vaya haciendo más intenso a montaña estará sobrecargando la composición. medida que, en profundidad, nos alejarnos o nos acercamos a él. LA ANGULACIÓN EL ENCUADRE DEL PERSONAJE Se denomina así a la ubicación del sujeto dentro del espacio En la fotografía de objetos, la angulación está dada por la dirección del del cua­ dro. M �� ho� planos proponen movimientos del person aje o de la cá_ 140 eje del sistema óptico de la cámara respecto de lo que registra. En el caso de los dibujos animados esta característica está incluida en la mis- 141 ARTE Y TtCNICA DE LA ANIMACIÓN @) LA COMPOSICIÓN ma realización de los dibujos. Los encuadres para los diferentes pl.l­ El fondo se diseñará teniendo en cuenta que debe ayudar a mostrar nos deberán componerse con sus puntos de vista bien definidos. Esto mejor la actividad que se va a desarrollar, reforzar el diseño del film se vuelve muy importante cuando debemos mostrar un mismo esce­ y, además, crear un ambiente correcto y acorde con la parte de la his­ nario desde diversos ángulos. toria que se está narrando. La composición debe considerar la angulación, ya que ambas tienen Los desplazamientos de los personajes o de la cámara nos permiti­ que mostrarse totalmente integradas a lo largo de una misma secuencia. rán mostrar, a través del contenido del fondo, la actividad particular Por lo general una buena angulación utilizada para registrar un plano que se desarrolla en ese lugar. Si el fondo presenta movimiento, para general se podrá mantener al realizar un plano más cercano, siendo que mostrar una actividad que será animada se tendrá especial cuidado en no se produce una variación de importancia en los demás parámetros. que estas acciones no compitan con las que desarrollarán el o los per­ Se debe tener en cuenta que una excelente composición puede dete­ sonajes. El fondo debe recordar constantemente, aunque lo haga de norarse y volverse confusa si la relación personaje/ fondo cambia drás­ manera sutil, el lugar físico donde ocurre la acción y en qué momento ticamente de un plano al siguiente. Es importante que los personajes y del día sucede. . la cámara se muevan en armonía con el progreso de la acción, mientras En ocasiones, será conveniente aislar a los personajes, ubicándolos se recompone el encuadre del plano, tratando de mantener constante la en un fondo carente de elementos reconocibles. Esto se emplea cuan­ relación personaje/ fondo que se estableció en su comienzo. do la acción o el diálogo requieren toda la atención. Al definir los desplazamientos de los personajes, se tendrá especial . cUidado en que, durante los movimientos, éstos no provoquen situacio­ los diálogos que sostienen los personajes. Los elementos que lo com­ nes pictóricas absurdas al sobreponerse con los elementos presentes en el ponen se balancearán para que realicen correctamente su función. No fondo; por ejemplo: que un florero le quede de sombrero al protagonista. hay que olvidarse de que ésta es simplemente la de dar un correcto Al encuadrar los primeros planos, o tomas sobre el hombro, nos cuidaremos de no incluir elementos que distraigan. En estos casos, lo El fondo nunca puede resultar más importante que las acciones o marco a la acción. Debe evitarse incluir en el fondo cualquier elemen­ to que pueda distraer de lo esencial. aconsejable es eliminar del fondo todos los elementos innecesarios 0 trabajar simulando una escasa profundidad de campo para mantener­ los desenfocados. LOS MARCOS Cuidar que la composición se mantenga correcta durante el trans­ curso de un movimiento, no resulta una tarea imposible, sólo se re­ Se considera un marco a cualquier elemento contenido dentro del en­ quiere un poco de previsión. También se debe tener en cuenta que se cuadre, que rodee parcial o totalmente la acción. Puede tratarse tanto pueden provocar pausas en ciertos puntos del recorrido, acentuando, de ventanas, marcos de puertas, arcos, como de cualquier otro tipo de así, el efecto sobre los momentos clave del plano. aberturas. Todos los marcos proporcionan un cerco, que contiene a la acción, además de impedir que el ojo del espectador se escape. No es LOS FONDOS bueno que todos sus lados presenten una forma similar o demasiado uniforme. Resulta mejor y más fotogénico si su forma se muestra algo irregular. Aunque tampoco ésta debe ser muy complicada, ya que es­ En general, se subestima la importancia que tienen los fondos en la to puede restarle interés al protagonista. Recuerde que se trata sólo de composición. Esto sucede porque no se comprende el gran peso que . tienen en la composición, tanto en relación con la acción como con los un artificio que nos ayuda en la composición. persona¡e:;. que nos permitirá distinguir entre el fondo, el marco y el protagonis- 142 �- Debe existir una separación evidente entre los tres elementos, lo 143 @ LA COMPOSICIÓN ARTE Y TÉCNICA DE LA ANIMACIÓN ta. Si esta separación no está claramente establecida, será imposible plano que antes sólo nos mostraba una solitaria autopista. Esto resul­ producir el efecto deseado. ta aun más efectivo cuando se produce un cierto contraste: se presenta Por lo general, los marcos se muestran en silueta o en penumbras. Se primero a la audiencia un plano distante y tranquilo y, de pronto, se ha­ puede configurar un marco utilizando sólo sombras, sin necesidad de ce entrar en el encuadre un nuevo elemento desde la cámara, en un pla­ mostrar, dentro del encuadre, el elemento que las produce. Resultan más no muy cercano. No hay que abusar de este efecto, ya que se crean si­ efectivos cuando tienen algún color, en lugar de apreciarse sólo grises. tuaciones con mucha carga dramática, por lo que su reiteración será Existen también marcos parciales, a los que les faltan algunos de fácilmente recordada por la audiencia. sus lados. Por ejemplo, cuando se muestra sólo la parte de arriba y un costado. Pero en estos casos se debe presentar una sólida conexión del marco con el resto del fondo; no puede estar simplemente suspendido en el espacio. Los marcos resultan herramientas muy útiles que nos ayudarán a resolver ciertas composiciones, aportando una solución eficaz para re­ llenar amplias áreas vacías del fondo. Los bordes del marco deberán ser nítidos, ya que un objeto difuso en primer plano, ocupando una gran parte del encuadre, se converti­ rá en algo sumamente molesto y perturbador. No es bueno que el marco presente movimiento ya que entonces, in­ mediatamente, captará toda la atención, robándosela al protagonista. Se pueden realizar movimientos con la cámara hacia o desde el marco. La naturaleza propia del marco es algo que debe elegirse con la in­ tención de ayudar a contar la historia. OTROS ASPECTOS DE LA COMPOSICIÓN LA COMPOSICIÓN DINAMICA Cuando .una composición estática sufre un cambio repentino, por EL SUSPENSO ante de la ac­ Cuando el espectador no tiene acceso a la parte signific de campo, ción, porque está oculta, ausente o se prolonga en el fuera poderosa herra­ estamos provocando suspenso, lo que constituye una a la narra­ mienta para incrementar la atención y así agregar interés ción de la historia. es no correPor ejemplo, una de las formas de provocar suspenso cantes caen gir el encuadre cuando en medio de una lucha los contrin un instante, que fuera de él. Entonces se escucha un disparo y luego de or. resulta interminable, vemos cómo se incorpora el venced samente al hé­ O en otro caso, mientras el villano se acerca peligro el espec­ mente, roe caminando tras unos cajones que lo ocultan parcial s libres que tador sólo aprecia parte de la acción a través de los espacio realidad en que dejan los cajones, lo que le impide conocer qué es lo está sucediendo. umbre sobre Logramos el suspenso al provocar una cierta incertid , un mo­ lo que ha acontecido o lo que va a acontecer. Un nuevo ángulo ge­ cional, conven poco vimiento del personaje, una puesta en escena por supuesto, neralmente es todo lo que se necesita para crearlo. Esto, funcionará sólo durante un tiempo prudencial. ejemplo, a causa de la intromisión de un nuevo elemento dentro del encuadre, se produce una fuerte ruptura de la composición estableci­ da originalmente y el plano entonces cobra una nueva vida. Por ejem­ LA V.ARIEDAD plo, la sensación de tranquilidad de un amplio plano general, distan­ te y pacifico, puede interrumpirse abruptamente ante la sorpresiva Si bien un film manifestará unidad de estilo por la forma de integrar entrada a cuadro de un elemento que se desplaza en primer plano. De sus elementos técnicos, estéticos y psicológicos, no debemos descuidar esta manera, un camión parece surgir desde abajo de la tierra en un el sabroso aporte de la variedad en la composición. . . 144 . � 145 @ LA COMPOSICIÓN ARTE Y TtCNICA DE LA ANIMACIÓN Un buen film presentará una gran variedad en sus formas de com­ poner, mostrará ángulos de cámara diferentes y diversidad en el tama­ ño de los distintos planos. De esta manera logrará que los personajes y sus acciones no se transformen en una trama monótona. Cualquier tra­ tamiento original o tan sólo un poco diferente, seguramente conseguirá aumentar el interés de la audiencia. LOS DIFERENTES ESTILOS GRAFICOS LA SIMPLEZA ticamente original. todas las fuerzas El estilo es la síntesis última, que se desprende de n, sien o el osició y factores que se encuentran presentes en una comp erables deciSIOproducto de la unificación e integración de las innum nes que realizó su creador. . ta, clásico, ornaEl estilo gráfico puede ser: primitivo, expres10rus Una manera infalible de lograr una buena composición es intentar mantenerla lo más simple posible. Tenga presente que cuanto más sim­ ple, mayor resultará su efectividad. Una composición es simple cuan­ do ningún elemento puede ser quitado de ella sin alterarla significati­ vamente. Cualquier elemento en el encuadre que no agrega nada al desarrollo de la historia, se debe considerar automáticamente atentan­ do en su contra, ya que estará demandando una atención innecesaria. Como cada plano cumple con una función específica, es impropio que el espectador necesite escudriñarlo buscando su significado. Ésta es una consideración de suma importancia en el cine, ya que estamos trabajando con una sucesión de planos individuales, cuyo tiempo de exposición o lectura no depende de la voluntad del espectador. Fren­ te a una fotograña uno puede detenerse a mirarla el tiempo necesario hasta lograr comprender todo lo que muestra. En cambio, el plano de una película se presentará ante nosotros sólo por el tiempo que ha si­ do establecido en su edición. Si el contenido del plano resulta confuso o difícil de entender, esta circunstancia seguramente irritará al espec­ tador y el malestar causado puede llegar a ser tan grave como para provocarle una total pérdida de interés en lo que se le está intentando comunicar. La simplicidad de la composición no depende del número de ele­ mentos contenidos en el encuadre, como tampoco del tamaño del área incluida en él. Un plano de unos pocos objetos desordenados sobre una mesa, seguramente mostrará una composición difícil de leer, mientras que una carga de la caballería que muestra innumerables jinetes puede presentar una total unidad debido a su simplicidad formal. . 146 . otorgarle forma a una También podemos decir que componer significa o información y, idea. En un film estamos constantemente presentand onente visual. Di­ en gran medida, hacemos esto a través de su comp una forma d� �epre­ señar este componente implica buscar y encontrar tras es magnificado, sentar el mensaje, para lograr comunicarlo mien sino también esténo sólo de una manera funcionalmente apropiada, � _ . mental o funcional. Primitivo o significado, Estilísticamente sencillo, es rico en símbolos con much . derlo de fácil lectura, de modo que todos pueden enten licid�d, apela a los �o­ Se apoya en la sencillez de formas, en la simp muy puro, mlores primarios y a la representación plana. Es un estilo tenso y poderoso. . . srmplicidad, Sus características son: exageración, espontaneidad, economía y el uso de las dos dimensiones. . . Expresionismo . Lo separa del primitivismo la intención. Aquí, en la representación, el detalle se exagera en un intento de que las cosas parezcan más reales. El expresionismo usa la exageración para distorsion� la realidad deliberadamente. Se pretende evocar una respuesta emotiva en el ob­ servador a .través de su espiritualidad. Sus características son: exageración, espontaneidad, complejidad, aúdacia, variación, distorsión e irregularidad. Clásico búsqueda de la verdad fiEstá inspirado en el amor a la naturaleza y en la Formalmente, se losófica y científica, hasta alcanzar un grado casi irreal. 147 @ LA COMPOSICIÓN ARTE Y TÉCNICA DE LA ANIMACIÓN �cula con las matemáticas, busca su belleza partiendo de la realidad, glo­ rificando al hombre y a su entorno natural. Es un estilo racional y lógico. Características: armonía, simplicidad, representación, simetría, or­ ganización, perspectiva, unidad. Ornamental Abandona la realidad en pos de una decoración más teatral, de un mundo fantástico. Es recargado y, por esto, se lo asocia con el poder y la riqueza. Presenta un grado de decoración superlativo; para él, la forma más deseable de unir dos puntos es una curva. Está asociado con: complejidad, profusión, exageración, redondez, detalle, variedad, diversidad. Funcional No debe asociarse sólo con el diseño contemporáneo, ya que es tan an­ tiguo como el primer recipiente que se creó para calentar agua. Está ligado a consideraciones económicas y a la utilidad. EL ESTILO DE LA ANIMACIÓN En cuanto al diseño propio del contenido de la animación podemos Esquemático que emplea formas muy Está un paso más cerca del simbolismo, ya amente de que la audien­ sintéticas. Es importante asegurarnos previ o que pretendemos utili­ cia esté en condiciones de reconocer el códig cción, para mostrar el zar. Se usa, por ejemplo, en películas de instru maquinarias. funcionamiento de las partes internas de las Simbólico án significado sólo para Hace uso de formas gráficas puras, que tendr ciones de reconocer el có­ un determinado grupo: el que esté en condi digo utilizado. de los otros estilos, pa­ A veces, se emplea de forma parcial dentro específicos o en determi­ ra lograr un énfasis especial sobre elementos nadas áreas de un fondo. No objetivo en la premisa de que las Sería el polo opuesto del naturalista. Se basa s de arte abstractos. Tra­ formas y los colores son en sí mismos objeto o valores estéticos. Es baja sin ningún vínculo con formas reconocibles tiene un equivalente en una rama única dentro de la animación y no ninguna otra forma de arte. distinguir estos cinco tipos: realista, caricaturesco, decorativo, esque­ mático, simbólico y no objetivo. Los podemos encontrar en forma pu­ ra o en una combinación con alguno de los estilos gráficos. Realista Trabaja con formas fácilmente reconocibles, lo que le permite llegar a un grupo más amplio de personas. A pesar del realismo, no se dejan totalmente de lado las deformaciones o distorsiones, más aun cuando ayudan remarcando un punto dramático. Caricaturesco Es una suerte de aproximación exagerada y decorativa, de formas que, si bien aún son reconocibles, no son realistas. Esta cualidad se logra enfatizando las formas del objeto real, que, a su vez, han sido simpli­ .• ficada� Se . ��a mucho en publicidad y para películas infantiles. 148 LOS TRES ESTILOS DEL DIBUJO ANI MADO La animación dibujada, además, presenta tres estilos bien diferen­ ciados: el gráfico, el cartoon y el clásico. Siguiendo ese orden, el di­ seño pasa de algo primitivo expresionista hasta el extremo más na­ turista. El gráfico por las líneas de Aquí lo que se anima no es un volumen interpretado ón gráfica bidimensio­ su contorno, sino directamente una representaci s convenciones. Su uni­ nal que se mueve de acuerdo con determinada s bidimensionales, en verso está representado por una serie de dibujo orfosis entre un diseño y los que los movimientos son más bien metam 149 @) lA COMPOSICIÓN ARTE Y TECNICA DE lA ANIMACIÓN el siguiente. Muchos de sus personajes no pueden resolverse en volu men, porque están concebidos como diseños gráficos bidimensionalc.•s. Un ejemplo es El laboratorio de Dexter. El cartoon Aquí, los personajes y los elementos poseen un volumen, por lo tan­ to, lo que se anima es la modificación de los contornos que produce la acción en sus cuerpos. Las convenciones suponen que son extremada­ mente elásticos y pueden sufrir toda clase de deformaciones, mientras su volumen se mantenga constante. Sus acciones físicamente pueden abarcar desde lo corriente y cotidiano hasta lo totalmente imposible. Muchos de sus personajes, aunque tienen forma externa de animales, muestran un comportamiento profundamente humano. Un ejemplo es Tom y ]erry. LAS TÉCNICAS PARA COMPONER Son las relaciones con las que cuenta el artista para manifestar lo que pretende comunicar. EQUILIBRIO - INESTABILIDAD e la característica más im­ Luego del contraste, el equilibrio constituy . marcado por una neces1dad portante de una composición. Esto está ano. ancestral que manifiesta el carácter hum sensaciones de inquietud y iere conf dad, Su opuesta, la inestabili El clásico provocación. Sería el estilo más cercano a la realidad, ya que los movimientos son muy realistas, aunque se emplea un alto grado de distorsión y exageración; la vestimenta de los personajes está muy involucrada con la animación. El tempo en las acciones de los personajes se acerca mucho a la realidad. Las proporciones utilizadas en el diseño de los personajes también son muy SIMETR{A - ASIMETR{A realistas. Un ejemplo son los largos del estudio Disney. Esta clasificación tampoco es pura, ya que en algunos diseños coe­ xisten elementos propios de estilos distintos. LA BÚSQUEDA DE UNA SOLUCIÓN Una imaginación poderosa es el mejor recurso para resolver los pro­ blemas de la composición. Piense sus planos desde diferentes ángulos y puntos de vista. Aprecie la real proporción de cada elemento en el encuadre. Descompóngalo para poder apreciar todas sus facetas. Acostumbre su mente a pensar en el problema mientras dibuja, cami­ na o duerme. Imagine muchas soluciones, una tras otra, sin censurar­ se por ninguna. Desarrolle y aplique su habilidad para apreciar pro­ fundamente la real naturaleza de las cosas. . 150 . - ... . as: simétricamente, m�diante El equilibrio se puede lograr de dos form balancear elementos dispares. un equilibrio axial, o asimétricamente, al pero termina resultando La simetría axial es una técnica sencilla, causará profundo tedio en la estática y su uso reiterado seguramente audiencia. más complicado ya que se En el caso de la asimetría, el diseño es elementos distintos, pero a requiere ajustar y equilibrar empleando mucho más interesante. causa de esta diversidad el resultado es REGULARIDAD - IRREGULARIDAD do favorecemos la uniformi­ Una composición tiene regularidad cuan do en la disposición de los eledad, mediante un cierto orden o méto mentos empleados. inesperado, lo insólito, sin La irregularidad, su opuesto, realza lo ajustarse a ningún plan discernible. 151 @ lA COMPOSICIÓN ARTE Y TÉCNICA DE lA ANIMACIÓN SIMPLICIDAD - COMPLEJIDAD La simplicidad impone la forma elemental, sin complicaciones, de ma­ nera directa y sencilla. Su opuesto, la complejidad, presenta numerosas fuerzas y elemen­ tos, lo que toma difícil no sólo su organización en un significado con­ ACTIVIDAD - PASIVIDAD Consideramos activo lo que presenta movimiento, ya sea de fom1a real o a través de la sugestión. Su opuesto es la pasividad que, a través de una composición e11 equilibrio absoluto, nos comunica un efecto de reposo total. creto, sino también su lectura. SUTILEZA - AUDACIA UNIDAD - FRAGMENTACIÓN Es parecida a la anterior. La unidad estará dada por distintos elemen­ a­ visual que muestra una gran delic La sutileza es una aproximación ciones inteligencia para conseguir solu deza. Se debe usar con mucha tos que se ensamblan para conformar un objeto único. ingeniosas. ponen en piezas separadas, relacionadas entre sf, pero que conservan . . raleza, una técruca Vlnatu su de a caus a es, cia, auda Su opuesto, la lea s contundentes cuando se emp sual obvia, que consigue resultado su carácter individual. correctamente. ECONOM(A - PROFUSIÓN NEUTRALIDAD - ACENTO La economía hace uso de unidades mínimas visuales, en una compo­ cción, ralidad parece casi una contradi Trabajar sobre la base de la neut a hacer un marco poco provocador logr pero hay instancias en las que Su opuesto es la fragmentación, en la que los elementos se descom­ sición que utiliza los elementos de manera fundamental. Procura una superabundancia de detalles, se asocia fácilmente con el poder y la ri­ efectivo nuestro mensaje. e una técnica muy efectista, r alz Su opuesto, el acento, constituy urosobre un todo que se presenta cas1 intensamente un solo elemento queza. Se expresa más allá de la realidad, como una forma de intensi­ forme. respuesta máxima frente a estímulos mínimos. Su opuesto, la profusión, se muestra recargada, ornamentada, con � � ficar el resultado. COHERENCIA - VARIACIÓN ESPONTANEIDAD - PREDICT/BILIDAD La espontaneidad, caracterizada por una falta aparente de planifica­ ción, muestra una gran carga emotiva, por lo que resulta impulsiva y desbordante. Podemos desarrollar una composición siguiendo ciertas reglas, em­ pleando una aproximación temática uniforme, constante y coherente. O podemos trabajar con la variedad o diversidad. Pero aun éstas deberán estar controladas por un tema dominante. La predictibilidad, como su opuesto, sugiere un orden o un plan previo . 152 . . 153 ARTE Y TÉCNICA DE LA ANIMACIÓN REALISMO - DISTORSIÓN El realismo está basado en la imitación fiel de la naturaleza. Su opuesto, la distorsión, se enfrenta al realismo y se desvía de la forma auténtica. Esta cualidad bien entendida debe responder a un propósito concreto con cierta lógica, con lo que logrará entonces pro­ ducir respuestas muy intensas. PLANA - TRIDIMENSIONAL Se refiere al uso o ausencia de la perspectiva o del volumen en la com­ posición. ' 154 . . .. CUARTA PARTE EL PROCESO DE REALIZACIÓN DE UN FILM @ EL GUIÓN VISUAL (STORYBOARD) Discutir si el trabajo narrativo se debe abordar utilizando palabras o imágenes sería como preguntarse qué apareció primero, el huevo o la gallina: las relaciones entre el contenido visual y el contenido na­ rrativo merecen considerarse de manera conjunta desde el comienzo del proyecto. La combinación de lo visual y lo narrativo requiere sumo cuidado. Muchas películas germinan a partir de un material escrito que, más adelante, resulta muy difícil o casi imposible graficar. Para evitar esta dificultad, es imprescindible unir los dos universos: pensar en imáge­ nes mientras se está desarrollando la parte literaria, y viceversa. UNA VIEJA D I SCIPLINA . . . .... .. Usar el guión visual como guión no es una novedad; es una herra­ mienta que nace junto con los primeros dibujos animados. Sin embar­ go, aun dentro de la animación, el uso que se le da al guión visual no está universalmente establecido, dado que la comunicación audiovi­ sual en el formato de cine o televisión es relativamente reciente y sus guiones siempre se consideraron -erróneamente- a partir de su conte­ nido narrativo escrito, lo que los sitúa más cerca del teatro o de la lite­ ratura que de la cinematografía. En sus comienzos, el cine sustentó su éxito solamente en la nove­ dad que significaba mostrar fotografías con movimiento. Fue un poco más adelante -cuando la historia y su presentación visual empezaron 157 @ EL GUIÓN VISUAL (STORYBOARD) ARTE Y T�CNICA DE LA ANIMACIÓN a cobrar alguna importan cia, a ser reconocidas ¡V., A- 1--.1 � \T I,G -. ,,._....,,u.. ... ,, .. cuando se acercaron a {>1 :;-:�:.r.:!. �::'�·:,�lf ,.... .... talentosos escritores y vi 1\ ...... ,, .... U' -·· ... .,._� " ., ... ... ...,.. ....u .. ., �· .. .,., sualizadores. :t:r:l:!·�·::' .; ::: �::::: La animación, para ese entonces, resultaba untl realización preponderante­ mente técnica, manejada , -... 1, casi exclusivamente por los . ., .. ',\' , .� - .::. . - · · · . :"'Oo artistas de historietas, cuyo .. ,,. (�: único propósito era conver­ tir sus tiras dominicales en imágenes con movimiento, de forma que pudiesen pro­ yectarse en las salas. Los contenidos de los cortos de animación se creaban Acá tenemos la primera página del guwn de durante una charla en la Steamboat Willie. Nótese cómo los dibujos sólo que intervenía todo el equi­ ilustran el texto utilizando las imágenes, pero no po. Los tres o cuatro ani­ tienen continuidad. madores que lo constituían concluían la reunión cuando llegaban a acordar un tema, que daría pie a situaciones cómicas suficientes como para completar la extensión de la película. En esos primeros días no se dibujaban las ideas, era una reunión es­ trictamente verbal. Cada animador tomaba una zona de la historia, consciente de que su parte debía continuar a partir del fin de la esce­ na previa y concluir para dar paso a la próxima. Salvo estas condicio­ nes, su trabajo era totalmente libre, podía animar lo que quisiera mien­ tras la acción se mantuviese dentro del tema y respetara la extensión prevista en la sesión. Recién en 1930, en los estudios de Disney, Fleischer y lwerks for­ man los primeros equipos de artistas para hacer el guión visual, cuya única función era imaginar las historias. La intención era crear corto­ metrajes con argumentos, con un principio, un desarrollo y un final, aban�C!nél??o el viejo sistema de la cadena de gags. ::::·�; !�r!:.��li'r.''"" UUt n..... . .. •• ••• u • 1 l�t -· -� �� 'ff� 158 Cuando llegó el cine par­ J' lante y los personajes en la pantalla comenzaron a dia­ logar, el invento de los her­ manos Lumiere ya se había establecido como un arte. Al incorporar las palabras, el potencial de las imágenes se expandió, aunque fueron muy pocos los que lograron entender realmente su fun­ ción. Las palabras dichas en el celuloide estaban, y si­ guen estando, muy relacio­ nadas con las expresadas so­ bre un escenario de teatro. Página de uno de los primeros guiones visua­ _ Oswald the El narrar historias con este les de Disney para su personaJe nuevo arte, poco a poco y de­ Lucky Rabbit. safortunadamente, se convir­ hando el medio autió en la técnica de combinar palabras, desaprovec ía ser más importante diovisual recién nacido. Lo que se decía parec que lo que se mostraba. . pocos drrectores Esta situación no ha cambiado mucho. Sólo unos manifestarse ap�lando con una gran cultura de la imagen han sabido por ello olvidarse de la en sus películas a un fuerte diseño visual, sin encontrara� una nueva poesía. Gracias a ellos, la visión y el sonido artes: el eme. En estos forma de expresión, una novedad en las bellas ente, ya que es usada casos, la expresión verbal se integra estrecham tado final, junto a la sólo como un elemento más para alcanzar el resul a, los efectos de socontinuidad, el escenario, el uso del color, la músic nido y la representación de los actores. . la lit�ratur�, no de­ El cine, hoy, si bien toma algunos elementos de que mtervtenen en pende exclusivamente de ésta: son varias las artes la concreción cinematográfica. l requiere una ido­ Ser creativo en la confección de un guión visua dramaturgo. Los dra­ neidad muy distinta de la de un novelista o un go, que será reprematurgos expresan sus ideas por medio del diálo 159 @ EL GUIÓN VISUAL (STORYBO.ARD) ARTE Y TtCNICA DE LA ANIMACIÓN sentado por los actores entre las tres paredes del escenario. Los now . li as, por su parte, apelan sólo a las palabras, que, a través de su sig . nif1cado, estimularán nuestra imag inación y provocarán dentro dt• n estra mente una colorida representa ción visual. Pero ni el novelist,1 el dramaturgo están considerando el poder de comunicación dt' ¡,1 rmagen e sí ma, y menos aún el que surge de una imagen sonor.1 que cambia rmentras transcurre el tiempo. �� � � � � PALABRAS VERSUS IMÁGENES Una obra de teatro está sustentada principalmente por el diálogo; en­ tonces, la fluidez visual que requiere será poco relevante. Pero en el ci­ ne, la obra se apoya en un desarrollo visual, y contar con una estruc­ tura previa que sostenga su imagen es imprescindible. La descripción verbal de algo que imaginamos es un sustituto muy pobre de un buen dibujo del mismo motivo que, además, seguramen­ te resultará mucho más explicito. La rutina para desarrollar la idea de un film comienza con una si­ nopsis, que evoluciona hasta llegar a ser un borrador del guión, que, a su vez, se desarrolla completamente en el guión técnico. En estas tres etapas, sólo se utilizan palabras. Entonces, en un film, no sólo los diálogos, sino los cambios de escena, su atmósfera, etc., están descrip­ tos en forma verbal y, por lo general, en unas pocas líneas, como si lo visual fuese algo secundario e irrelevante dentro de la obra; sin em­ bargo, realizar un guión visual resultaría muy beneficioso, pues per­ mitiría prever la estética de la obra y evaluar con antelación los posi­ bles problemas técnicos y de presupuesto. Es importante que las ideas se puedan gra.ftcar (gentileza: Pablo Fernández). Las bases de un profesionalismo bien entendido se apoyan en la crea­ tividad y en la precisión técnica. Un guión bien elaborado y un guión vi­ sual sin puntos débiles ayudarán a lograr estas cualidades en el film. El peligro de sobreelaborar un proyecto es despreciable, frente al enorme riesgo que involucra la falta de una adecuada preparación. La forma de tratar este tema establece una clara división entre el trabajo Detalle de un guión visual con un estilo de dibujo muy elaborado (gentileza· Lean · dro Panetta). _ profesional y el amateur. El director debe tener muy claro, a priori, qué es lo que desea comu­ nicar, y un guión visual lo ayudará a establecer con seguridad los pri­ ' .. 160 ·- meros parámetros. 161 @ EL GUIÓN VISUAL (STORYBOARD) ARTE Y TtCNICA DE LA ANIMACIÓN El guión visual en el cine en vivo no es inusitado, pero constituyt• más una excepción que una regla. En gran parte esto es así porque, co­ mo ya vimos, la industria del cine aún se basa en la palabra escrita y no en lo visual. Por lo general, cuando ya está avanzada la preproduc­ ción llega el momento de pensar en la forma, y recién entonces se con­ voca al director de arte, al escenógrafo, al fotógrafo y al diseñador dl• vestuario. Algo similar ocurre en televisión, cuyos guionistas, en su gran ma­ yoría, han aprendido el oficio trabajando en la radio, lo que, si bien les da una buena disciplina en términos de escritura, redunda en una muy pobre relación con el medio visual en el que se están desempe­ ñando. En cambio, en animación está aceptado que un guión visual bien resuelto y un plan de preproducción organizado correctamente aho­ rrarán tiempo, lo que se traducirá en un trabajo más ordenado y todo esto, seguramente, redundará en un presupuesto más bajo. Fácilmente se puede caer en el otro extremo preparando un guión visual con tanto detenimiento que se convierta en una obra de arte en sí mismo. Muchos de los guiones visuales de Disney para sus prime­ ros largos eran así. En el caso de un film con patrocinante o de un corto publicitario, puede suceder que el guión visual vaya más allá de su objetivo pri­ mario de herramienta de producción y sea utilizado para ayudar en la venta de la idea del film. Entonces, si necesitamos mostrar el guión visual a un cliente, su función cambia: se convierte en un elemento de presentación del proyecto y, por lo tanto, los dibujos deberán estar mejor elaborados. Seguramente el contenido artístico deberá ser ajus­ tado más adelante y corregido antes de que se pueda usar como guión visual para trabajar en el film. Debemos, entonces, saber: dife­ renciar si el guión visual se realizó con una función externa -de pre. sentación y venta-, o una interna -de elaboración y puesta a punto de " la idea-. El guión visual satisface tres propósitos: • Para el realizador, constituye una primera comprobación visual de su idea, de cómo ésta se desarrollará comunicando su historia. ' . 162 • Para el equipo, brinda una primera idea de la cantidad y calidad del trabajo que deberán realizar. • Para el productor, es la muestra del producto que obtendrá una vez que el film se haya terminado. En sus primeros pasos, el guión visual debe ser fluido, antes que preciso. Expresa lo esencial de la idea en términos de acción dibujada, representada por los grafismos correspondientes a las diferentes ins­ tancias en el tiempo y, además, busca y anticipa el estilo visual del film. En este primer período, simplemente se recogerán las ideas para el film en pequeños dibujos que tendrán poco detalle, pero que deben po­ der entenderse rápidamente. Se redibujará hasta que esto se cumpla. Con respecto a la cantidad de dibujos necesarios, no hay normas esta­ blecidas, pero mínimamente habrá un dibujo por cada plano (algunos planos necesitarán más de un dibujo a causa de su movimiento interno). Dibujo inspiracional donde el gn¡po quefesteja está tratado como una unidad (gentileza: Carlos Nine). � ... . 163 ARTE Y TtCNICA DE LA ANIMACIÓN @ EL GUIÓN VISUAL (STORYBOARD) Cuando hay muchas personas involucradas, la realización de un cuadre. Pero, al incorporar la di­ buen guión visual de trabajo es la única manera de comunicar la idea mensión temporal, éste puede a todos de forma fácil, precisa y rápida. cambiar, moverse o desplazarse casi con total libertad. Otra aparente dificultad en EL VALOR I N TRÍNSECO DEL MEDIO su realización es que el cine es esencialmente una actividad que U n escritor, cualquiera sea s u medio, usa e l lenguaje para provocar se desarrolla en equipo. Esto no una imagen en la mente de quien lo lee o escucha. Porque hasta los resulta insuperable; existen mu­ conceptos más abstractos se acompañan con alguna forma de visua­ chas obras de arte que han sido lización. realizadas por múltiples manos, La forma más elemental del uso del lenguaje es la palabra impresa. como las catedrales o algunas La radio, o una conferencia, agregan al simple uso de las palabras, las pinturas murales. Los filmes en vivo suelen mos­ inflexiones de las voces y la posibilidad de incorporar música o efectos sonoros de fondo. En una obra de teatro, a las palabras y el sonido se su­ trar muchos elementos que son man los actores, la escenografía, la iluminación, el vestuario y la utile­ ría, y un film en vivo agrega mucho más aún, al no estar limitado por que no agregan nada al efecto fi­ Por su parte, el film de animación se puede considerar la más libre de sual no está lo suficientemente incluidos de manera fortuita y las tres paredes de un escenario, ni por el transcurrir real del tiempo. nal. A menudo, su contenido vi­ estas disciplinas, ya que a lo anterior se le puede agregar la distorsión, la plasmación de lo imposible; de hecho, todo lo que la mente sea capaz ajustado como para poder consi­ derarlo realmente algo artístico. los medios, pero en realidad no es así, ya que un personaje dibujado Guión visual graficado luego de escribir el guión. No dude en realizar anotaciones en los cuadros del guión visual si piensa que luego las puede necesitar (gentileza: Pablo Rodríguez Jáuregui). haría una persona real. en su film, por lo tanto, ese material no está bajo el control de su crea­ de concebir. Esto nos puede hacer pensar que la animación es el más efectivo de comunica cosas distintas, en una forma también diferente de como lo Imagínese que está en el Museo del Louvre frente a La Gioconda: puede quedarse horas admiránd ola. Sin embargo, si la Mona Lisa en persona estuviera disponible, difícilmente uno se quedaría mirán­ dola tanto tiempo. Leonardo no sólo captó la naturaleza: tomó un pedazo de ella y la convirtió en una experiencia que quita el alien­ to. Y esto es lo que cualquier artista, empleando cualquier medio, pretende lograr, comunicar al espectador un momento de apertura mental, atemporal, que supere hasta los mismos elementos con que está realizada la obra. Ésta es la verdad profunda de cualquier obra de arte. Es difícil que un realizador pueda prever que una gran can­ tidad de elementos innecesarios se incorporen inadvertidamente dor y los sucesos incontrolados rara vez producen o ayudan a la rea­ lización de una cabal obra de arte. Un film no es una tira de celuloide con imágenes, así como una no­ vela no es una cantidad de páginas encuadernadas. Ambos deben con­ siderarse como una suerte de recipiente donde el realizador recrea una experiencia para que pueda ser disfrutada por el público. Por me­ dio de su obra, el creador pretende provocar algo en la mente de su audiencia. Nada de lo expresado tiene valor intrínseco, deberá ser juz­ gado sólo por el efecto que logre causar en el espectador. Al jgtJé!J que una pintura, el film también está limitado por su en- 164 165 @ EL GUIÓN VISUAL (STORYBOARD) ARTE Y TtCNICA DE LA ANIMACIÓN TRABAJAR EN UN MEDIO AUDIOVISUAL Trabajar en un medio audiovisual crea, salvando la obviedad, la nect'­ sidad de visualizar. Algunos directores sienten la necesidad de visua­ lizar desde el principio, mientras están concibiendo la idea. Otros, al­ go más tarde, cuando ya se realizó un tratamiento verbal de todo el film. En el cine en vivo hay quienes esperan a que comience el rodaje, y otros prefieren delegar toda la responsabilidad en el camarógrafo o � .• 1 ( , ( -}� ..-\,I,H t>O b>p. lo> b"' �..,,.,..,•• k .) ,-..., t..� 1 ; J,.LI ¡,;1.;, ,, cf .""' C'-> ,,J.;, C L (.f"' en el director de arte. A otros, en cambio, no les interesa en absoluto y lo dejan totalmente librado al azar. Esto sería imposible en el caso de la animación, donde el trabajo en sí mismo consiste en una serie de di­ bujos. Eisenstein era un gran arquitecto fílmico, y su manera de concebir los planos dotaba de una fuerte estructura visual a sus películas. Creía que la preproducción trabajada en forma de guión visual empleando rápidos croquis debía hacerse junto con el guionista desde el principio del proyecto, estableciendo ya desde ese momento una suerte de gra­ ..,_ �·' t..fo-\e:>.· ,ve >A �... ,. 'f . fi- ) (.......•• f-<1<. ... r-o. ?.J.. J" jk¡,t>. .,. '"" ..<¿ ?-�� 1� 1 • <1 1 '"'fi\�Ñ u,, ....... .,., �' > \< .o) '1 1 � .1/)) o � 1�11><�{; • mática visual. De esta manera, el mundo de las palabras y el de las imágenes se combinaban de una forma homogénea, y creaban algo to­ talmente novedoso. El proceso puede consistir en agregar dibujos a las palabras, o bien en agregar palabras a los dibujos; aquí no tiene importancia el orden, lo que sí interesa es comprobar el funcionamiento de la comunicación visual, constatar que se puede representar visualmente una situación escrita. Guión visual mostrando una fluida narración visual (gentileza: Leandro Panetta). La esencia del cine de animación está siendo aprovechada cada día USAR LA ANI MACIÓN CON PROPIEDAD de mejor manera por el cine en vivo, en su sentido de manejo de la fan­ " La animación no es prisionera de las leyes de la física, tampoco de la nada, simplemente a través de las posibilidades que ofrece la truca digi­ realidad. No imita la vida, más bien podemos decir que la reinterpre­ ta de una manera peculiar. Por todo esto, antes de comenzar a traba­ jar sobre una idea hay que preguntarse si se la puede realizar con ac­ tores reales sin que nada esencial cambie. Si la repuesta es positiva, la idea no es digna de una animación. En otras palabras, es insensato ani­ mar lo que se puede rodar directamente usando actores en vivo, y con mucho ¡oenQ$ trabajo y costo. 166 tasía, el surrealismo o la irracionalidad. El cine en vivo no ha inventado tal tomó prestados los contenidos de la animación. La truca empleada en el cine en vivo antes de la utilización de las técnicas digitales estaba muy restringida, y mantenía la imaginación confinada a esas limitaciones. La imaginación está por delante de la obra del artista, instigándolo a realizar novedades. Como esta cualidad fundamentalmente se apo­ ya en el poder de la imagen, es difícil que alguien desacostumbrado a pensar en imágenes pueda sacar algún provecho de ella. 167 ARTE Y TtCNICA DE LA ANIMACIÓN @ EL GUIÓN VISUAL (STORYBOARD) EL GUIÓN EN ANIMACIÓN, U N TRABAJO EN EQUIPO El film es u n medio de comunicación que utiliza imágenes en movi­ miento y sonido, elementos primarios mediante los cuales manejará el espacio/tiempo para narrar una historia, que, a su vez, nos comu­ nica una idea. Por eso la animación, como parte de este medio, se nutre básicamente de ideas visuales e incorpora el diseño gráfico, junto a una gran carga de fantasía e ignorando las limitaciones físi­ cas. En definitiva, es el camino opuesto al realismo, que es la base del film en vivo. Por otro lado, la animación, corno el film en vivo, es una actividad que se produce en equipo, y el creador de las historias deberá apren­ der a trabajar junto con el director y los diseñadores. Además de do­ minar el lenguaje propio de la animación, debe también aprender a Cuadro de guión visual realizado íntegramente en colores (gentileza: Leandro Panetta). pensar empleando sus códigos. Quien se dispone a crear una historia en animación debe ser, ante EN QUÉ USAR ANIMACIÓN todo, capaz de pensar en términos visuales. La animación en cualquie­ ra de sus formas es, ante todo, el arte del movimiento y de la acción. No se rige por las leyes físicas, ni por el concepto habitual del espacio Una gran variedad de ternas ha sido tratada con animación, lo que sig­ o el tiempo. La animación está limitada sólo por las restricciones de nifica que no hay temáticas específicas para el creador de estas histo­ quien la ha creado; constituye una protesta contra lo estático. Los que rias, sino que es un nuevo recurso narrativo, una nueva forma de ex­ asisten a la proyección de una película de animación esperan sorpren­ presión dentro del cine. derse viendo algo fuera de lo común, aguardan un encuentro con la Un personaje dibujado no se comporta corno una persona real. Si ficción, con la fantasía y, sobre todo, con la imaginación. La percep­ consideramos el rostro de un actor, seguramente en sus expresiones se ción del espectador se prepara a enfrentar crisis repentinas y es por es­ producirán sutilezas imposibles de dibujar. El guión de animación no debe apoyarse en las actuaciones de los to que una caída de la intensidad dramática es mucho menos tolerada que en el caso de un film en vivo. personajes, ya que éstas son difíciles de lograr; no vamos a encontrar Pacinos o De Niros entre los personajes dibujados de la animación. EL DELIRIO VISUAL La animación logra lo mejor de sf cuando recrtll la vida real, no cuan­ do intenta copitu'ltl. El medio tiene su lenguaje propio. La razón de ser de la animación es su forma espedfica de expresión. su autonomfa, y no la imitación que podría realizar de cualquier otro medio. ' . 168 - . Las infinitas posibilidades de la animación liberan las trabas de la ima­ ginación de sus realizadores y se produce, entonces, un gran riesgo: caer en el delirio visual incontrolado. El cine de animación puede considerarse el cine de la mente, por- 169 ARTE Y TÉCNICA DE LA ANIMACIÓN que n�ce en el cerebro antes de alcanzar la mano que lo dibuja. Por lo tanto, no puede reducirse a un montón de brillantes golpes de lápiz, sin ningún sentido, ni contenido, porque, ante todo, se trata de un ins­ trumento reflexivo, que también, a menudo, puede resultar polémico. Por todo esto, frente a la afluencia descontrolada de ideas, es impor­ tante saber diferenciar aquellas que ayudarán al film terminado a en­ contrar su tono y su unidad. Una metáfora o un gag no existen por sí mismos, como elementos aislados, sólo justifican su existencia al relacionarse con algo previo. Si queremos que lo absurdo cause efecto en el espectador, se lo debe pre­ sentar dentro de un contexto que aún tenga algo de lógica, debe ante todo ser plausible. Un solo gag con sustancia y bien presentado es me­ jor que una sucesión sin ningún vínculo aparente. POR DÓNDE COMENZAR Hay etapas en el proceso de creación de un film animado que son in­ dependientes de la técnica que vayamos a utilizar en su producción y que debemos resolver antes de comenzar con el específico proceso de animar. Lo primero que tenemos que hacer es desarrollar visualmente la idea que queremos comunicar; ponerla en forma de guión visual En esta fase es fundamental considerar también la banda de sonido que va a acompañar a las imágenes. EL TEMA @ EL GUIÓN VISUAL (STORYBOARD) La idea de la cual se debe partir no es la del principio -cómo co­ mienza la historia-, sino la de la resolución -cómo concluye nues­ tra historia-. Resulta absurdo pretender decir todo sobre un tema solamente en un film. Uno puede pasarse toda la vida dando vueltas alrededor de un mismo tema, tratando lo mismo una y otra vez, pero usando distintos puntos de vista. Cada nueva forma deriva de la anterior. Si usted pue­ de resumir su idea en una sola oración, posee una fuente de ideas que le dará muchas películas. LA FORMA Hay procedimientos básicos que deben respetarse al realizar cualquier guión. Éstos dependerán de la función predeterminada para el film y de los consecuentes usos que se pretenden hacer de él. Desde el co­ mienzo, es esencial tener muy en cuenta estos ocho puntos, antes de comenzar a desarrollar la idea del film: l. Propósito El mayor número de malentendidos tiene lugar cuando el propó­ sito del film no está definido con claridad antes de comenzar a tra­ bajar en el guión. Intente definir en una sola oración lo que el film va a presentar.* 2. Medio Es importante definir si el film va a producirse en cine, en televi­ sión o en un medio digital. Luego, hay que elegir el sistema: en ci­ Muchos tenemos fuertes convicciones sobre determinados temas, pe­ ro no siempre creemos que merezcan una película. Sin embargo, no es necesario esperar la gran idea. Si existe algo que realmente nos intere­ sa: ¿por qué no podrá interesar a otros? Las mejores ideas suelen pare­ cer tan obvias que no logran acumular el mérito necesario para poner­ se a trabajar en ellas. . .. 170 � ..... . ne, 16 o 35 mm; en video, analógico o digital, además de conside­ rar los diferentes formatos. De estas decisiones dependen las variables técnicas que podrán usarse en la posproducción y su presupuesto. * Esta técnica también la aconseja Christopher Keane en el capítulo 5, págs. 96 a 101, de Cómo escribir un guión vendible, de esta misma colección (Ediciones de la Flor, Buenos Aires, 2000) . (N. del E.) 171 ARTE Y TÉCNICA DE LA ANIMACIÓN 3. Técnica de animación No todas las técnicas de animación sirven para todas las historias. Cada técnica tiene distintas cualidades que, seguramente, la harán más o menos apta para comunicar nuestra idea. La forma de desarrollar el guión se verá influenciada por la téc­ nica de animación que se piensa emplear. 4. Duración El desarrollo narrativo de la historia demandará un tiempo de ex­ É posición. ste no debe entrar en conflicto con la duración del film. @ EL GUIÓN VISUAL (STORYBOARD) bujos inspiradores, los diseños de los personajes y un borrador del guión visual. La forma que tomará el guión visual va a diferir mucho según la función que se le adjudique, pero siempre su contenido, desde el co­ mienzo del trabajo, tiene que mostrar el modo previsto para visualizar el tema propuesto. Las imágenes describen mejor un escenario que las palabras. Estos dibujos previos, además, ajustan la atmósfera que nos hemos imaginado a partir de la descripción verbal a una real, que ade­ más se pondrá de manifiesto en las imágenes del guión visual. Habrá que considerar que la distribución posterior del film estará también afectada por su duración. En televisión, la duración de las piezas está normalizada y es po­ co más que imposible ubicar algo que no esté dentro de los módu­ los que se comercializan. 5. Presupuesto Se debe conocer con cuánto dinero se cuenta para realizar el film. 6. Tiempo de producción Es decisivo conocer el tiempo del que se dispone para la produc­ ción. 7. Estilo visual Esquema de la presentación visual. En realidad, lo que resulta realmente imprescindible es tener definido su estilo audiovisual. B. Equipos Disponibilidad de los equipos necesarios para producir el film, tanto humanos como técnicos. FIJAR LA IDEA La forma en que originalmente está expresada nuestra idea no es im­ portante; de hecho, algunos proyectos se generan sólo a partir de unos pequeños dibujos, como cuadros sueltos de un guión visual a los que se les agrega apenas una página con texto. En otros casos, se presen­ tan l9 jdea, la premisa y el argumento por escrito, acompañados de di- 172 EL GUION ISTA VISUAL (STORYBOARDMAN) Su trabajo comienza una vez determinada la idea para el film y termina cuando el guión visual es aprobado. El guionista visual es responsable tanto del con­ tenido (¿qué es lo que el film va a expresar?), como de la presentación visual (¿cómo se lo manifesta­ rá?). El contenido estará dado por el productor o La vida del guionista visual: mucho café, pilas de por el cliente, según el dibujos y ningún lugar donde ubicarse a trabajar caso, y la presentación cómodamente (gentileza: Pati). visual y el estilo son res­ ponsabilidad del director, los diseñadores y las sugerencias del propio guionista visual. Todo lo que está expuesto en el guión visual debe satisfacer tanto al productor como al director; por lo tanto, es parte del trabajo del guionista visual saber interpretar lo que ellos imaginan. En Film Sense, Eisenstein manifiesta que no sólo concentrándose en el contenido de cada plano se logra mejorar la comunic�ción, sino ha­ ciéndolo también en el resultado que surge de vincular varios planos 173 ARTE Y TÉCNICA DE LA ANIMACIÓN @ EL GUIÓN VISUAL (STORYBOARD) en una secuencia. El contenido recién emerge cuando los planos indi­ viduales se entrelazan unos con otros. A partir del guión visual se es­ tablece la continuidad secuencial de una obra fílrnica. EL CONTENIDO VISUAL Aunque éste parezca un paso obvio, no siempre está dado: una vez terminado el guión visual, hay que repasarlo con el director y con el productor, para estar seguros de que se comprende por qué se tomó esa opción, por qué se propone lo que se ha dibujado. Además, puede haber secuencias o planos incorrectamente resuel­ tos, y no debemos pasarlos por alto pensando que más adelante serán corregidos: esto no sucede y habitualmente esos planos quedan así, con sus errores, dentro de la película terminada. EL I N TERÉS DENTRO DEL ENCUADRE El ojo se siente más atraído por ciertas cualidades de la imagen que por otras. Si necesitarnos guiar la mirada del espectador hacia cierta zona de la pantalla, es conveniente tener en cuenta este orden de im- · portancia: l. Guión visual con estudio de movimiento. Los movimientos de las figuras están espaciados en los dibujos (gentileza: Esteban Tolj). Movimiento El movimiento comprende: la aceleración, la desaceleración, el crecimiento, la disminución, la inversión y la detención. El movimiento es lo primero que llamará nuestra atención. Si en una imagen estática algo comienza a moverse, el ojo se fijará en ello casi instantáneamente. Si en la pantalla hay varios movimien­ tos desarrollándose, el ojo se sentirá atraído por el más complica­ do (sin embargo, es totalmente desaconsejable presentar varias ac­ ciones compitiendo entre sí). Por ejemplo, si en medio de una multitud que se desplaza tenemos una persona que va en otra di­ rección, allí estará el centro de interés. Del mismo modo, si todo se está moviendo y, de pronto: algún elemento se detiene, llama­ rá inmediatamente la atención. ' . 174 - . Cuadro de guión visual donde se indica el movimiento del personaje utilizando una forma bocelada de layout (gentileza: Esteban Tolj). 175 @ a GUIÓN VISUAL (STORYBOARD) ARTE Y TtCNICA DE LA ANIMACIÓN Recuerde: no despierte la atención del espectador innecesaria­ mente, no mueva nada que no provea información. Mueva los dis­ tintos elementos dentro de la pantalla sin crear confusión, de modo que se entienda lo que sucede. Tampoco realice acciones simultá­ neas en zonas opuestas de la pantalla. 2. Color Si dos elementos presentan la misma cantidad de movimiento (ya sea que se estén moviendo con una intensidad semejante o que ambos permanezcan quietos), el ojo será atraído por el que pre­ sente el color más cálido o más saturado. Al usar esta cualidad asegúrese de que el efecto que causa el color elegido es el deseado. El color de los fondos debe ayudar a definir la información contenida en el plano y a mantener el foco de atención en la parte significante de la imagen. Piense en el uso del color como un código, como un resaltador, no sólo con un sentido decorativo o estético. 3. Silueta Evite los planos cuyo único objetivo es dar continuidad, agrégueles contenido. Evite también los que son sólo explicativos. Los planos donde los personajes sólo dialogan son difíciles de resolver correctamente. Estú­ dielos: tal vez pueda usar un narrador, mostrar un título o mantener al que está hablando fuera de cuadro, mientras se ve la reacción de su interlocutor u otras acciones. Asegúrese de que el incidente, o la situación, que está mostrando sea realmente interesante. A los personajes animados les resulta di­ fícil hacer avanzar la historia sólo mediante su actuación. Haga la es­ cena entretenida, dele a su personaje la oportunidad de cobrar vida. Encuentre momentos para mostrar a su personaje pensando o cam­ biando de actitud, enriquézcalo al mostrar más facetas de su perso­ nalidad. Piense: ¿esto puede exagerarse?, ¿caricaturizarse? Para narrar la historia, utilice los personajes que estén más exagerados o caricaturi­ zados, no los más estilizados ni los más realistas. Entre dos elementos que tengan el mismo movimiento y los mis­ mos colores, el ojo se fijará en el que presente la forma externa más compleja. 4. Volumen En igualdad de condiciones, el cuerpo que manifieste mayor vo­ lumen atraerá nuestra mirada. 5. EL SONIDO Los elementos que componen el sonido, ordenados según el impacto que provocan en el espectador son: l. Los efectos de sonido Línea de contorno No ponga efectos de sonido a todo lo que sucede, úselos cuando Cuanto más complicados sean los bordes de una figura, más sen­ realmente agreguen información. Por ejemplo, es correcto antici­ siblemente captarán nuestra atención. par la entrada de un personaje a cuadro con el sonido de sus pa­ sos que se acercan, pero es redundante ponerles sonido a los pa­ 6. Textura Lo último que atraerá nuestra curiosidad visual es la textura del objeto. Ésta constituye casi una cualidad táctil, entonces nuestra atracción estará vinculada al deseo de tocar. Exceptuando el movimiento, que es una de las dos variables del me­ dio audiovisual, los demás elementos configuran la otra variable: el di­ seño. Éste puede ser: simplificado, generalizado, abstracto, resaltado, etc. . sos que se.alejan cuando el personaje abandona el cuadro. Los efectos de sonido no deben competir con la narración o los diálogos, pues así se dificulta la comprensión de las palabras. 2. Música No agregue música en la banda sonora por simple rutina, úsela para marcar un ritmo, un movimiento, para generar o reforzar un clima. . . 176 177 @ EL GUIÓN VISUAL (STORYBOARD) ARTE Y TtCNICA DE LA ANIMACIÓN 3. Voz ' El espectador acepta inmediatamente los efectos de sonido, pero no sucede lo mismo con las voces de los personajes. � �oz apropiada puede concluir la creación de un perso!laje U a al anadrrle nuevas dimensiones a su personalidad, mientras que una voz equivocada puede crear dudas y rechazo, echando a per­ der toda la ilusión que tanto nos costó lograr. Tenga presente que al trabajar con sincronismo labial, esta mí­ na que realiza el comentario estuviese diciéndoselo a uno personal­ mente, como alguien que se muestra realmente interesado en el tema. No debe sonar como una persona que se encuentra sola, parada den­ tro de una cabina acústica, leyendo unas líneas que nunca había visto antes y de las cuales jamás llegará a entender su verdadero significa­ do. Por lo general, al narrador se le permite realizar pequeñas altera­ ciones de modo que el texto se acerque lo más posible a su propio es­ tilo de hablar. mica ll�a la atención sobre la cara de quien está hablando, Jo que puede distraer al espectador de lo realmente esencial que sucede en el plano. El trabajo de corrección de los diálogos debe dejarse para el final, cuando se pueda apreciar lo que realmente es necesario corregir. Si le parece que lo que va a agregar utilizando el diálogo se puede comuni­ car de otra forma, no dude en hacerlo. Uno de los pecados capitales de los guionistas, dice Hitchcock, es pretender solucionar una dificultad agregando una línea de diálogo explicativa. Eso es exactamente lo que . hay que evit� a toda costa. Decir los sentimientos no es actuar, y si un . personaJe arumado no está actuando, deja de estar vivo. Cuatro reglas para los diálogos: • Regla 1: nunca agregue un diálogo en el que se describa lo que se está viendo. EL TIMING Para trabajar en animación, un guionista debe revelar un sentido del tempo distinto del real, a esta fuerte compresión del tiempo real propia de la animación se la llama timing. El animador debe sentir las fases del movimiento y su timing (el tiempo que demanda cada una) como algo propio e interno. Sólo así estos elementos podrán ser expresados más tarde a través del pincel, el lápiz o moviendo un muñeco, para convertirse en una animación al ser registrados en el medio que estemos usando. Animar no consiste simplemente en reproducir un gesto, resulta una disciplina que tiene más que ver con el intento de profundizar en el lenguaje expresivo que usamos a diario. No importa cuán abstracta parezca una animación, lo importante es que siempre esté basada en la experiencia recogida de la vida misma. • Regla 2: tanto las palabras como los pensamientos que las provo­ can deben representar al personaje que habla. • Regla 3: en la animación, el diálogo debe reflejar una actitud que pueda mostrarse. • Regla 4: el diálogo debe escribirse, pero siempre se permitirá al actor que aporta su voz al personaje modificar la forma final. Es­ to se hará, por supuesto, sin cambiar el significado de lo escrito. Si piensa usar una narración en off, el parlamento debe sonar co­ rrecto al ser leído, además de natural y convincente, como si la persot • 178 a • LOS CONDIMENTOS Mantener el interés del espectador es uno de los temas que nos debe preocupar desde la etapa de desarrollo del guión visual. Para que un film no se torne aburrido, debe condimentarse. Se podría suponer que el cortometraje es un formato que presenta pocos riesgos de hastiar, pero no es necesariamente así: incluso un film de tres minutos se tor­ na un verdadero fastidio si no está bien balanceado. Es posible que durante la visión del film se vaya a crear algo de ten­ sión y cansancio en el espectador. De hecho, las animaciones le exigen 179 ARTE Y TtCNICA DE LA ANIMACIÓN al espectador una mayor atención, ya que son un concentrado de ideas e imágenes cuya comprensión demanda cierto esfuerzo mental y un,, atención fuerte y sostenida. Incluso, en el caso de obras con ciertas pretensiones en cuanto a su contenido, es difícil que una sola visión permita captar todas las ideas que contiene. 1. La risa A veces, el espectador rompe a reír en el momento más trágico de un film particularmente tenebroso. Esto sucede porque su realiza­ dor olvidó darle el momento de descanso emocional imprescindi­ ble a continuación de un período de gran tensión. También si está realizando un film didáctico, o sobre un tema se­ rio, con una cierta densidad intelectual, será preciso que incluya algunos momentos de descanso. Recuerde que el humor usado con sabiduría tiene un potencial educacional más fuerte que una atmósfera totalmente moralista. 2. La poesía El aporte de la poesía es esencial en cualquier obra de arte, puede manifestarse a partir de las mismas imágenes o de la idea. Tal vez constituye una de las cosas más difíciles de definir. Muchas veces no resulta demasiado evidente, pero destila de la obra, de su plan­ teo; otras veces está totalmente ausente. 3. La sáti ra Es otra forma de hacer que el espectador piense. Los animado res han venido haciendo un uso sano y totalmente liberal de este ele­ mento desde hace años. DESARROLLO DEL GUIÓN VISUAL Continuando con la producción de la película, el guión visual es nues­ tro siguiente paso luego de haber determinado la idea. ¿De qué se trata su idea? Promocionar un producto, presentar un servicio, comunicar una manera de pensar, narrar una fábula, o ense­ ñar una técnica especial. Cualquiera de ellas debe contar con un prin­ cipio, un desarrollo y un final. La mejor manera de trabajar esto es es1 • 180 @ EL GUIÓN VISUAL (STORYBOARD) cribir, en fichas separadas, las distintas secuencias que nece­ sitamos. Mientras trabaja en esto, tenga en cuenta las situa­ ciones; comience también a pensar en el estilo y en cómo serán los escenarios. El siguiente paso es visua­ lizar los distintos planos usan­ do para esto unos pequeños dibujos. Corte varias hojas de 10 x 8 cm, aproximadamente, manteniendo la relación de la pantalla de video (1,33:1) para hacer los dibujos. Trabaje so­ bre cada secuencia grafican­ do las acciones involucradas con dibujos, que serán simples y rápidos, mientras controla que se entienda lo que preten­ de comunicar. Despliegue los dibujos, co­ mo hizo anteriormente con las fichas, y evalúe si hay una progresión narrativa lógica Estudio de color. A partir del guión visual, desde el principio hasta el. fi­ realice dibujos de uno de los escenarios prin­ nal de cada secuencia. Realice cipales y experimente pintándolo con diferen­ tes paletas (gentileza: Roberto Cubillas). las correcciones necesarias, hasta que se sienta totalmente satisfecho. A medida que el trabajo progresa verá cómo se empiezan a definir las secuencias con sus pla­ nos y cómo, en general, mejoran tanto la forma como el contenido del film. La mecánica del guión visual permite trabajar de una manera muy flexible. En esta etapa, olvídese de la angulación, del tamaño del pla­ no, de la escenografía, todos estos detalles no son importantes ahora. Tenga en cuenta que cada acción dentro del cuadro del guión visual debe afianzar el personaje, mostrar su actitud, revelar lo que siente, 181 ARTE Y TtCNICA DE LA ANIMACIÓN marcar la acción que tendrá lugar y, sobre todo, hacer progresar la his· toria hacia su conclusión. Éste es el momento de considerar las posibles dificultades que Sl' presentarán en la realización y anticipar los problemas técnicos. Para hacer un cálculo aproximado de la duración total, adjudiqul' un tiempo a cada plano, considerando la actuación del personaje, l.\ extensión de los diálogos y otros factores como el movimiento de cá­ mara; luego, sume los parciales y compruebe si está dentro de la exten­ sión prevista. Si no es así, ajústela hasta lograrlo. ¿Cómo encontrar la forma de adjudicar el tiempo a cada cuadro del guión visual? Torne el tiempo con un cronómetro mientras mira su di­ bujo corno si nunca lo hubiese visto antes: imaginese la acción que indica el dibujo, desarrollándose ante sus ojos. Si el plano está graficado con más de un dibujo, va­ ya pasando de uno en otro; cuando termine El asistente del animador, cronómetro en mano, "hace la acción, detenga el actuar al avión de papel", en la secuencia donde se estre­ cronómetro. Anote el lla, mientras toma su tiempo (gentileza: Pati). resultado y repita este proceso varias veces. Promedie los resultados. Otra posibilidad es que intente actuar la toma, para lo que deberá tener en cuenta el frenético tempo que necesita la acción en animación. Actúela y, con el cronóme­ tro, determine su extensión. A continuación, elija de entre los tiempos anotados el que esté más acorde con la actuación mental que imaginó o con la real que representó. Convierta los segundos y su fracción en cuadros y adjudíqueselos a los dibujos del guión visual correspon­ dientes. Si cree necesario realizar algún dibujo extra, es el momento de hacerlo. Una vez que haya esta�lecido la estructura básica de su historia, y se encuentre conforme con ella, es el tiempo de perfeccionar los dibu­ jos. No en el aspecto artistico, sino más bien mejorando la continui­ dad, lé\ flujQ.ez narrativa, revisando el ritmo interno, la riqueza visual 182 @ EL GUIÓN VISUAL (STORYBOARD) y la puesta en escena. Permítase cambiar, investigar; siga agregando, quitando y permutando los distintos planos. Marque los movimien­ tos de cámara, los zooms y las panorámicas. Escriba los diálogos de­ bajo de los cuadros dibujados, agregue la información que define a las otras bandas de sonido y cualquier otro dato que estime que ayu­ dará a imaginarse mejor el film terminado. Cada historia parece cal­ zar mejor en un cierto estilo gráfico que en otro. Antes de comenzar a dibujar con más detalle, es tiempo de experi­ mentar intentando con algu® nos estilos diferentes. Dé por terminado el tra­ bajo con el guión visual cuando vea en él un borra­ dor completo de su pelicula. Es el momento en que no necesitarnos aclarar nada a quien lo ve por primera vez. El guión visual se debe en­ tender fácilmente, ser capta­ do instantáneamente. Y de a1:ú en más servirá para ex­ plicar, a las diferentes per­ sonas que se sumen al equi­ po de producción, de qué se trata la pelicula. Pero tenga Guión visual de Mercano el Marciano (gen­ claro que el guión visual no tileza: Juan Antín). es un fin en sí mismo, sino una herramienta de trabajo. Hay que dibujar sólo lo suficiente como pa­ ra que la idea se transmita con claridad y resulte imposible malinterpre­ tarla. No se trata de una serie de hermosos dibujos que no narran nada. Si el guión visual se entiende, la cantidad y la calidad de los dibu­ jos pasan a ser un simple tema personal. Si el film tiene una acción rá­ pida y violenta, resulta obvio que se necesitarán más dibujos para 183 ARTE Y T�CNICA DE LA ANIMACIÓN mostrar algunos momentos de la historia. Por ejemplo, un film de cin­ co minutos necesitará entre 100 y 150 planos, y el guión visual fácil­ mente tendrá entre 200 y 500 dibujos. Llega el momento en que debe evaluar el trabajo realizado. Antes de hacerlo, déjelo descansar unos días, luego rnírelo críticamente una vez más y busque sus puntos flojos. El guión visual final estará concebido corno una serie de secuen­ cias, más que corno un vago relato de la acción. Éste es el momento de desc��rir la co�ecta distribución de la acción a lo largo del film y, al modificarla, ubtcar así sus puntos de balance. A veces, los guiones visuales tienen uno o varios cuadros realiza­ dos � �odo color como un estudio anticipado de la paleta que se pien­ sa utilizar. Según Disney, el equipo ideal para comenzar a desarrollar la idea es el director, el guionista visual, el layoutman y el músico. Todos tie­ n�n que estar interesados por igual en la película. Ninguno debe do­ rnmar de forma tal que no permita a los demás opinar libremente. El guión visual es como una crisálida, que más adelante se descar­ tará, cuando �ayan cesado las discusiones de las primeras etapas, cuando se defina totalmente el layout y empiece el trabajo real de la animación. CUÁNDO TER M I NA EL GUIÓN VISUAL El guión visual no puede darse por terminado hasta que, de acuerdo con el productor o el cliente, presente de manera correcta el conteni­ do propuesto para el film. Puede parecer terminado cuando en reali­ dad no lo está. La� a�ciones y las palabras parecen marchar juntas, pe­ ro a menudo el hmzng no se encuentra lo suficientemente ajustado. Puede q�e no resulte claro si la acción precede o no a las palabras; pa­ ra correg¡r esto haga dibujos separados, mostrando el desarrollo de la acción, y escriba debajo del cuadro el correspondiente diálogo o co­ mentario. Para ser eficiente hay que revisar cada palabra, cada línea, cada co­ lor que va a ser colocado en la película y preguntarse si realmente ellos están, trabajando para el film. 184 @ EL GUIÓN VISUAL (STORYBOARD} Si usted, como realizador, quiere que el film se parezca al guión vi­ sual, debe asegurarse de que todos los que trabajan en él lo entiendan correctamente. Es fundamental que toda persona que tenga decisión sobre el film, posea una copia del guión visual: el cliente, el productor, el director, el diseñador, el animador y el editor. Ellos deben hacer sus comenta­ rios antes de que el film entre en etapa de producción. EL LE/CA-REEL Una manera sencilla de asegurarse de que el guión visual realmente comunica la idea original, es realizar con él una filmación en la que ca­ da cuadro dibujado tiene en la pantalla el tiempo que le hemos adju­ dicado previamente, mientras en la banda de sonido se escuchan las narraciones, los diálogos y los efectos importantes; en definitiva, los elementos sonoros que crean el clima de las secuencias. Confeccione una suerte de Hoja de Cámara primitiva para filmar el leica-reel, indicando en ella los tiempos que adjudicó a cada cuadro del guión visual. Registre todo en orden cronológico, con tomas más ex­ tensas que lo necesario para poder editarlas luego. Si el plano presen­ ta movimientos de cámara, realice una toma estática y pruebe, a con­ tinuación, con otra intentando el movimiento; después, en edición, podrá elegir. Si piensa trabajarlo digitalmente puede agregar el mo­ vimiento más tarde, mientras lo edita, y la captura de los cuadros se puede realizar con un escáner. Habrá que tener la precaución de es­ canear con una mayor definición los planos que requieran movimien­ tos de cámara. El leica-reel, al permitimos apreciar todos los elementos trabajando juntos, hace más sencillo corregir los errores que aún quedan y que se­ guramente se han tomado muy evidentes, así como también permite trabajar en el ritmo de todo el film. Fue en los estudios Disney donde se le dio el nombre de leica-reel a esta filmación del guión visual. Pero allí se actualizaba este reel a medida que el trabajo progresaba. Así, se reemplazaban los dibujos del guión visual por los layouts, éstos por las pruebas de lápiz y éstas por las animaciones terminadas. Mientras la producción avanzaba, el 185 ARTE Y TtCNICA DE LA ANIMACIÓN leica-reel era una hetereogénea mezcla de diferentes elementos, en 1.1 que cada plano mostraba diferentes estados de terminación. Much,ls veces los planos incluidos estaban representados por distinta s técni cas. Lo realmente importante es contar con la narración incluida en l'l guión visual desarrollada en un tempo fijo y preestablecido . @ EL GUIÓN VISUAL (STORYBOARD) en cómo serán animados. Es el tiempo de realizar algunos dibujos más grandes y detallados que muestren los escenarios importantes. Éstos constituirán los primeros borradores que consideren el aspecto visual que tendrá el film. Para realizarlos habrá que buscar documentación e investigar. Tenga en cuenta que la relación formal entre el escenario y los personajes es muy importante. Elija un cuadro cuya ambientación D IBUJOS I NSPIRACIONALES posea una fuerte carga emotiva, piense que no se trata de algo definiti­ vo, posiblemente el trabajo que está haciendo no llegará a la pelicula con esa forma. Probablemente sólo servirá para disparar la inspiración, ya Al concluir el guión visual llega el momento de comenzar a buscar un que es mucho más fácil imaginarse el desarrollo de una secuencia fren­ estilo gráfico coherente para el film, que se manifieste como una uni­ te a una ilustración del posible escenario. Estos dibujos estimulan la dad, tanto en los fondos como en los personajes. Este estilo posible­ imaginación del equipo, generando nuevas ideas. mente influirá también en la forma en que se mueven los personajes, Haga varias fotocopias de estos dibujos y pruebe colorearlos usan­ do distintas paletas, buscando, de esta forma, el color que tendrá el film terminado. Experimente hasta encontrar un estilo que se adecue mejor al de la animación que piensa realizar. Busque y estudie diferentes tipos de ilustraciones, y vea si puede adaptarlas al diseño que piensa usar en el film. Pero tenga cuidado con las adaptaciones porque la animación posee su propio lenguaje y es preferible mantenerse dentro de él, que forzarla en otra dirección, que seguramente sólo servirá para causarnos problemas. Dibujo inspiracional mostrando un tratamiento muy cuidadoso en la elección de los valqres tpnales..(gentileza: Carlos Nine). 186 187 @ EL FORMATO DEL GUIÓN VISUAL La animación es una forma de contar historias por medio de imágenes en movimiento. Si nuestra industria de la animación prospera, necesi­ tará artistas creativos, inspirados, capaces de narrar historias de forma original, estimulante e imaginativa. Es importante contar con un for­ mato claro para volcar esas ideas, de modo que la imaginación y la inspiración imprescindibles para contar una historia no se vean dilui­ das, comprometidas o incomprendidas en el largo proceso necesario para su producción. Este capítulo presenta una síntesis de los métodos usados habitual­ mente para la realización del guión visual en los estudios de anima­ ción de todo el mundo. El guión visual debe ser claro y fácil de entender por el equipo que producirá el film; de lo contrario, se corre el riesgo de que las ideas a comunicar no alcancen el objetivo previsto. COMUN ICAR CON DIBUJOS LAS FUNCIONES DEL GUIÓN VISUAL ' .. .. ... . La primera función del guión visual es traducir el guión a dibujos, que se imbrican conformando las secuencias. Los dibujos nos muestran por primera vez los escenarios, ya con su atmósfera sugerida, y descri­ ben la interrelación de los personajes y sus distintas acciones. El guión visual representa cómo el director se imagina el film terminado. El estilo de los dibujos del guión visual se debe mantener sencillo, 189 ARTE Y T�CNICA DE LA ANIMACIÓN aunque tiene que mostrar una intención del diseño y las demandas ar­ tísticas de la obra. El contenido que muestra el guión visual debe tener en cuenta los plazos de entrega y el costo estipulado para su producción. En el caso de un largometraje, seguramente será pulido, reelabora­ do y corregido infinidad de veces. En esta tarea se involucra no sólo el director sino un equipo especial; ambos trabajarán juntos -en un mis­ mo sitio- durante todo el desarrollo del proyecto. En el caso de una serie, el guión visual pasa a ser una parte de una organización más grande, de un equipo mucho más numeroso (para poder cumplir los plazos previstos, en la producción suelen intervenir varios equipos, que trabajan simultáneamente en diferentes estudios de animación, en distintos lugares del mundo), pero, de todos modos, el guionista visual trabaja habitualmente sólo con el director, sin nin­ gún contacto con el resto del equipo. Se necesita trabajar de una manera muy eficiente y rápida, para no interrumpir el flujo de la producción -que seguramente ya está en marcha, realizando los capítulos anteriores-. El guionista visual tiene un concepto muy preciso sobre el formato y el lempo de la serie, y la cantidad de planos requeridos por el director. Antes de comenzar a dibujar se debe comprender la dirección de arte que tiene la serie y se deben conocer los personajes, cómo interac­ túan y cómo reaccionan. Para esto, el guionista visual no sólo aplicará lo estipulado en los manuales de la serie, donde encontrará toda la información básica, si­ no que también seguirá las indicaciones puntuales del director. Ten­ drá que procurarse toda la información posible para realizar un traba­ jo que resulte eficiente. Es vital que el guionista visual comprenda la realidad económica impuesta por el presupuesto y las fechas de entrega. Su propuesta, al dibujar el guión visual, determinará la cantidad de trabajo que de­ berán realizar los distintos equipos involucrados en la producción del film. Se debe establecer un equilibrio en la cantidad de planos. Si el guión visual contiene pocos, seguramente el lempo del film se tornará lento; si contiene muchos, éstos serán cortos, por lo que habrá menos trabajo, �e étl)Ímación, pero se recargará el del encargado del layout y 190 @ EL FORMATO DEL GUIÓN VISUAL del artista que realiza los fondos. Por ejemplo: las panorámicas que usan ciclos son económicas, pero no tienen el mismo impacto que las escenas donde se anima el movimiento en perspectiva. Responsabilidades del guionista visual: • Buscar un equilibrio entre animación total y animación limitada, punto que se evaluará para cada uno de los planos de la película. • Decidir qué fondos se van a reutilizar. • Asegurarse de que exista un cierto equilibrio entre la cantidad de fondos complicados y simples. Los movimientos de cámara en ani­ mación cuestan dinero, mucho más aun si deben animarse. Se puede establecer cualquier ubicación geográfica para un film animado; cualquier lugar terminará costando lo mismo que otro. Pero debemos considerar que cuantos más planos utilicen un mismo fondo, más económico resultará el film. El rol del guionista visual es uno de los más creativos, pero implica también mucha responsabilidad. Su trabajo no sólo influirá en el aspec­ to visual del film sobre la pantalla, la forma de narrarlo, sino también en su costo y en el tiempo que demandará realizarlo. EL FORMATO DEL GUIÓN VISUAL El guión visual se lee de izquierda a derecha, de forma horizontal. La hoja, apaisada, presenta cuatro paneles, cada uno con sus correspon­ dientes cuadros, para: imagen, diálogo, acción y notas. (Véase la página siguiente.) Tamaño A4: se ha elegido el formato A4 porque se lo usa en todo el mundo y se puede fotocopiar o faxear en cualquier máquina. Información escrita: arriba y debajo de los cuadros para las imáge­ nes, se ubican las "cajas" para diálogo, acción y notas, donde se agre­ gará, por escrito, toda la información que se estime necesaria. 191 ARTE Y Tt:CNICA DE LA ANIMACIÓN PLANO DURACION @ EL FORMATO DEL GUIÓN VISUAL a) Éste es el espacio para e l dibujo que ilustrará el plano. Sus propor­ ciones son 4:3. La marca más oscura en el borde izquierdo indica los lí­ mites del borde derecho del campo Como el formato de la hoja está dividido en una combinación de rectángulos iguales, las panorámicas pueden dibujarse empleando dos o más de ellos. en el caso de usar el formato 16:9. a) Arriba, a la izquierda, hay una caja para el número de plano. A su derecha, otra para anotar su dura­ ción. Ésta se escribirá en segundos y fotogramas (por ejemplo: "8+4" sig­ nifica "8 segundos y 4 fotogramas") o directamente en fotogramas. b) Este espacio es para el diálogo y, de ser necesario, incluirá también su o (!) o _¡ traducción. Tiene las mismas pro­ porciones que el cuadro para la ima­ � b) o gen, por lo cual puede ser usado co­ mo continuación del dibujo cuando necesitamos ilustrar una panorámi­ � --------� Aquí se han utilizado dos cuadros adyacentes para dibujar una panorámica horizontal. ca vertical o diagonal. e) Este espacio es para describir la ac­ ción (y, de ser necesaria, su traduc­ ción). También sus proporciones son iguales a las del cuadro de imagen, lo que permite usarlo para ampliar el espacio del dibujo al ilustrar panorá­ micas verticales o en diagonal. z o ü ü <{ e) Aquí se indican también los fundidos o transiciones especiales, los movimientos de cámara, fondo, la entrada y salida de los persona­ jes y sus acciones. d) Este espacio es para notas sobre efectos especiales al filmar o com­ (/) poner, sobre la música y para la no­ � o z d) tación final del slugging (se denomi­ na así a la descomposición del timing de un plano o secuencia). . . 192 .. �- Aquí se han utilizado dos cuadros adya­ centes para dibujar una panorámica ver­ tical. 193 ARTE Y T�CNICA DE LA ANIMACIÓN Si se necesita más espacio para un plano determinado -por ejemplo, para establecer un zoom largo, o una panorámica extensa-, se pueden uti­ lizar cuatro (o hasta nueve) cuadros juntos, dibujando encima de los cua­ dros de diálogo y acción, pero sin alterar las proporciones del encuadre. @ EL FORMATO DEL GUIÓN VISUAL LA CREACIÓN DEL GUIÓN VISUAL Preparación El guionista visual comenzará por leer el guión atentamente. No sólo debe entender bien el argumento, sino que, además, tendrá una idea muy clara de la dinámica de lo que se narra. Debe reconocer exac­ tamente dónde van a ubicarse los clímax y los anticlímax, y tener una especie de sexto sentido sobre el equilibrio económico del proyecto. Debe evaluar de antemano qué secuencias serán las costosas y cuáles podrían resolverse de una forma más económica. Con todo esto asimilado, es el momento de reunirse con el director o el responsable artístico, para ajustar el estilo general del film. Segu­ ramente determinadas secuencias requerirán tratamientos específicos, y es importante establecerlos antes de comenzar con el trabajo. En el guión visual se debe mantener un dejo de espontaneidad en los dibujos. Es bueno comenzar con unos borradores rápidos de los Aquí se lum utilizado cuatro cuadros adyacentes para dibujar una panorámica en diagonal. planos, utilizando pequeños papeles sueltos. El paso siguiente es comprobar la duración, controlando si el guión es muy corto o muy largo y si tiene el número de planos previsto. Si por motivos de estilo, o por economía, el número de planos pro­ medio utilizados en un capítulo es -por ejemplo- de 350, es fácil cal­ cular en este momento cuántos habrá en la película. Si un guión de 35 páginas tiene que tener 350 planos, eso significa que, en promedio, hay unos 10 planos por página. Si en la página 12 hemos creado unos 120 planos, estamos en el camino correcto. También antes de comenzar a dibujar es recomendable tener a ma­ no las hojas modelo, tanto de los personajes como de las escenografías y de los demás elementos que emplearemos. Cómo encuadrar un plano ' • 194 En este caso se hon utilizado cuatro cuadros para marcar un Debemos descomponer la narración en distintos planos. Primero se ubican los personajes, luego se determinan sus acciones y, finalmente, se agrega la escenografía. Cuando se enfrenta con un nuevo plano, al espectador le resulta imprescindible establecer ciertos elementos con rapidez y claridad: ·zoom-out con giro. 195 @ EL FORMATO DEL GUIÓN VISUAL ARTE Y TtCNICA DE LA ANIMACIÓN a) ¿Dónde está sucediendo la acción? normalidad, no sólo para permitirle al espectador un descanso percep­ b) ¿Cuándo está sucediendo? tivo, sino también para recuperar la fluidez en la trama de la historia. e) ¿Quiénes están involucrados? La única regla inviolable es: no permitir que la atención del espec­ d) ¿Qué es lo que acontece? tador se pierda. Una forma de asegurarnos de que estas preguntas encuentren una El dibujo de los personajes respuesta inmediata, es comenzar siempre una secuencia con un pla­ no lo suficientemente amplio como para establecer correctamente el 1 ugar donde sucede (en tiempo y espacio) y recién después pasar a mostrar otros planos más cerrados. No es necesario que el guionista visual dibuje los personajes estric­ tamente de acuerdo con el modelo; lo realmente importante es que se los pueda reconocer. De no ser así, pueden generarse graves proble­ mas en la etapa de layout. Si están demasiado distintos respecto del modelo, es posible, además, que se creen poses, actitudes o expresio­ La decisión de cómo encuadrar un plano es siempre de \·ital impor­ nes que les resulten incompatibles y, por lo tanto, imposibles de ani­ tancia. mar y, en casos extremos, hasta de dibujar. El diálogo nos impondrá ciertos requisitos. Si está referido a un si­ -su relación de tamaño-, para evitar cambios en la composición de los También se deben respetar los tamaños relativos de los personajes tio, a un objeto o a un grupo, será necesario mostrarlo utilizando un encuadres en la etapa de layout. plano lo suficientemente amplio como para que los contenga. Por ejemplo, si la linea de diálogo es: "Aquí estamos, por fin en las Fondos: la composición del espacio Cataratas!", lo correcto es acompañarla de un plano que muestre las Ca­ Es esencial que se dibuje (al menos un boceto) el fondo en cada uno taratas; si la linea es: "Amigos, compañeros, hijos...", es natural que en de los planos, para que les quede claro tanto al layoutman como al es­ algún momento se muestre en un plano amplio el grupo al cual se hace pectador, dónde está ubicada la cámara (su angulación y altura) y referencia. dónde están los personajes con respecto a su entorno. De manera similar, para mostrar un diálogo que resulte confiden­ cial o íntimo, lo correcto será usar un plano cerrado. Esto, además, nos dará la posibilidad de revelar la emoción de los personajes que se co­ munican, lo que se toma imprescindible si debemos mostrar lágrimas o sudor en alguno de los personajes. No es conveniente sorprender al espectador constantemente pre­ sentando en cada plano sucesivo nuevos ángulos y/ o composiciones. Debemos respetar y mantener la textura que formarán las distintas Al incorporar elfondo detrás del mismo personaje, cambia la angulación de la cámara. composiciones al sucederse los planos. Si pretendemos contar la historia con claridad y precisión, además se deben conocer y respetar las reglas del lenguaje cinematográfico. Por ejemplo, podemos cambiar el sentido de un plano encuadran­ do con la cámara horizontal, picada o contrapicada. A veces, es precisamente rompiendo estas reglas como podemos sor­ Esto adquiere· mayor importancia si hay más de un personaje en prender al público, al introducir elementos narrativos cómicos origina­ cuadro. Por ejemplo, en un plano sobre el hombro, éste se confirma­ les, o crear un mayor suspenso, pero no se debe abusar de este efecto. rá si en el encuadre hay alguna referencia del fondo que nos revele : l �e_go. �� una secuencia que rompa con las reglas se debe volver a la 1Y6 la perspectiva de la toma. Si la perspectiva no está bien plantada, el 197 ARTE Y TtCNICA DE LA ANIMACIÓN @ EL FORMATO DEL GUIÓN VISUAL espectador puede suponer que simplemente un personaje es más grande que el otro. PLANO � DURACION incorporar pequeños dibujos explicativos en el espacio reservado al diálogo o a la acción. DURACIDN - PLANO CoN r: El guionista visual debe ser capaz de imaginar, y de dibujar, cómo se ve un lugar empleando cualquier ángulo de cámara. Éste es tal vez el más importante y arduo de los requerimientos para que un guión visual luzca correcto. La función del guionista vistual es bastante semejante a la de un ca­ marógrafo imaginario, que define el encuadre de lo que veremos más tarde en la película. Personajes: dónde están, cómo actúan y reaccionan Los planos deben estar compuestos de manera tal de mostrar con claridad cómo los personajes se desplazan, actúan e, incluso, cómo sienten, ya que las emociones son las que darán una dimensión expre­ siva a nuestra historia. DURACION -- PLANO - DURACION DURACION Se dibujarán flechas para indi­ car el movimiento de los persona­ jes o de los elementos que se des­ placen en el encuadre. Se escribirá ENTRA (en inglés: IN) donde el personaje entra en cuadro y SALE (en inglés: OU1) donde sale de él. Si el personaje se desplaza _. cambiando su tamaño (siguiendo una trayectoria en perspectiva), las flechas que indican su movi­ miento se dibujarán en lo posible respetando la misma perspectiva. También pueden dibujarse dos posiciones distintas del mismo per­ sonaje dentro de un único cuadro. En el guión visual, para cada plano se debe dibujar una pose del personaje que muestre, sin duda, lo que está haciendo o sintiendo. Si hay un cambio en la dirección, emoción, expresión, etc., esto será ilustrado a�egando más cuadros. De estimarse necesario, se pueden . . 198 -· 199 @ EL FORMATO DEL GUIÓN VISUAL ARTE Y TtCNICA DE lA ANIMACIÓN Movimientos de cámara Para indicar el comienzo de los movimientos de cámara, se dibuja un encuadre marcado con la letra 11 All; el encuadre final del movi­ miento se marca con la letra 11B11 , ubicada en la misma esquina que ocupa la letra que identifica el encuadre anterior, y se los vincula con una flecha que señala la dirección del movimiento de cámara. Boe Miii.A A PEfECIIA, tE ASU&íA z o ü 1 r SALíA PESPe EL rEjAf)o ENTRA POR ARRiBA. Y ----1'V PEQUEÑA PAIJ VE�IÍCAL PLANO CoNr. 42. S iG.ui€N{)O SU CAfPA. SAlt POR ftDAjo � rfj LvjS 61TRA CoiiJ! ieNI>O CONTRA EL VIENTO, ATRAViESA EL CUAPRo � .SALiENVO J>OR LA O€RECHA � 200 • • . ... . ZooM t La indicación se escribe en el cuadro de acción. 1'1 iRA HAC iA L..A. PE�ECHA 808 ENTRA SAt.T�Nro S� �L T�jAPo, UAS"1A CAER AL Piso u DURACION ENTRA i/JN CORRiet-JJ>o. Si la cámara realiza un mo­ vimiento más complejo, se cll 1 utilizan las letras 11 1 11 D 1, etc., para indicar los encua­ dres sucesivos. Uniendo los vértices de los encuadres se trazan tantas flechas como sea necesario. Los movimientos de cáma­ ra hacia y desde el tablero (zoom-in o zoom-out) se indican de la misma forma. ¡ /AIJTES PE SAt..l� G;iRA LA AfJElA HAC/� ATRÁS Y AUio LLAMA SU ATE�Jci61J V C MUESTRA pAf. J¡co � Lo QUE ve. k>OI{ ovr @...,;.@ y PAN ��CENI>eN n:: � La indicación se escribe en el cuadro de acción. 201 @ EL FORMATO DEL GUIÓN VISUAL ARTE Y TéCNICA DE LA ANIMACIÓN En el caso de un fondo que deba desplazarse (por ejemplo, cuando la cámara sigue a un personaje mientras el fondo corre por detrás de él), se dibuja una flecha que indica en qué dirección se debe trasladar el fondo y sobre ésta se agrega la indicación "FONDO". Los efectos de multiplano, como también los overlays serán marcados en la esquina inferior del plano con la abreviación " MULTI" y "OL"; de ser ntfesario, se agrega una flecha que señale lo que deberá ser separado del fondo al realizarlo. Es conveniente también marcar con una sombra suave la zona del arte afectada, para que no existan dudas al respecto. . Indicación del desplazamiento del fondo y su dirección. Es muy importante que el layoutman pueda seguir el flujo de los distintos movimientos de plano en plano. Cuando un movimiento se interrumpe para continuar en otro plano, se pone la indicación para el layoutman; "L" (de LIGAR), dentro de un círculo (en inglés: HOOK­ UP, se abrevia HU). Las sacudidas de cámara se grafican con líneas que se dibujan en los lados correspondientes del cuadro. PLANO 4 1 • 202 • PLANO (.,oAJr. OURACION - � -- • "'1• 203 @ EL FORMATO DEL GUIÓN VISUAL ARTE Y T�CNICA DE LA ANIMACIÓN Se denomina CORTE EN REGISTRO (en inglés: MATCH-CUT) cuando la acción que muestra el final de un plano continúa siendo la misma acción al iniciarse el siguiente. Esto se indica con la abreviatu­ ra REG., bajo la línea de separación de ambos planos. Otras transiciones cua­ Si la transición entre dos planos es distinta del corte, se deja el escri­ dro entre ambos planos libre y allí se la grafica, agregando por to, en el centro, el título del efecto deseado. Algo similar sucede si se produce un fundido a negro, o un fundi­ do de apertura desde negro. Todos los movimientos que muestran las ilustraciones de los pla­ nos deben, además, estar expresados en palabras, en el cuadro de ac­ ción. Cuanta más información se disponga entre ambos cuadros, me­ nor será la probabilidad de cometer errores en las siguientes etapas de la producción. Corte Si un plano corta a otro, su número de orden cambia y no es nece­ saria ninguna indicación extra. Fundidos Si un plano se encadena con el siguiente, se deja un cuadro sin ima­ gen entre los dos, marcado con el símbolo del fundido encadenado y con la palabra FUNDE (en inglés: X-DISS, por: cross dissolve). ' 204 . � .... . Si se desea un efecto especial en la transición, se lo explica en el cuadro de acción. 205 @ EL FORMATO DEL GUIÓN VISUAL ARTE Y TECNICA DE LA ANIMACIÓN Cortinillas - Wipes Como estos efectos difieren mucho entre sí, no sólo deben ser dibu­ jados, sino también explicados en el panel de acción. El guionista visual debe establecer siempre dónde se encuentra la fuente de luz de cada plano. Para indicarlo, se dibuja una flecha cóni­ ca co,rpórea. Esto constituye una indicación suficiente para dibujar las sombras proyectadas. Como cualquier tipo de sombra resulta laborio­ sa y, por lo tanto, antieconómica, por lo general se evita su uso a me­ nos que revista una real importancia narrativa. � dirección flecha cónica indica la de la fuente de La Atmósfera. Tratamiento de las sombras luz. Las sombras, al evidenciar las distintas profundidades en un dibu­ jo, son muy útiles para resaltar y diferenciar los planos que componen el fondo. La sombra del personaje sobre el fondo, por ejemplo, ayuda a reforzar la perspectiva. Hay escenas en cuya composición dramática la luz juega un papel muy importante, esta circunstancia debe ser tomada en cuenta desde la etapa del guión visual. Infonnación y símbolos Las páginas del guión visual se numeran en orden cronológico. Si por una corrección se necesita incorporar nuevas páginas, para la nue­ va numeración se usa el número de la página precedente seguido de una letra (si son varias las incorporaciones, se siguen agregando le­ tras al número, en orden alfabético). Por ejemplo: si debemos insertar dos nuevas páginas entre la 19 y la 20, la original N° 19 pasará a ser la N° 1 9 A, las otras dos serán respectivamente la 19 B y la 1 9 C. 206 207 @ EL FORMATO DEL GUIÓN VISUAL ARTE Y TÉCNICA DE lA ANIMACIÓN Si se quitan páginas al guión visual, se aclara con la inscripción: "Sin páginas 20, 21, 22" al costado del casillero para el número. Esta indicación se realizará tanto en la página 19 como en la 23. SiN PA'GiNA[ '2.0 - 2 1- '}..'}_ ::. i N:.._ A� ..:: ---L ""t7 --� .S iIJ_.. �'Á_. G..;. .: j zo - 2 1 - t.:z. 1 Si sacamos solamente un plano de una página, simplemente se lo tacha cruzándolo con dos rayas y se agrega encima la leyenda NO. Si el guión visual presenta demasiados cambios, inserciones u omi­ siones, tal vez sea más prudente realizar una nueva versión corregida. t Esta indicación va en el cuadro de acción. Diálogo Cada plano se numera también en orden cronológico. Como apreciamos en las ilustraciones, si para un mismo plano es necesario utilizar varios cuadros, en el primero se mostrará el número y en los siguientes se pondrá CONT., por CONTINUACIÓN. Si posteriormente es necesario agregar otros planos, éstos se numeran con el mismo criterio aplicado para las páginas extras del guión visual. Si se quitan planos, se aclara en el último plano antes del faltante, por ejemplo: "SIN PLANOS 63 al 65". en El diálogo debe copiarse textualmente del guión y reescribirse la de debajo por los espacios reservados ad hoc -que se encuentran co­ imagen correspondiente-, sin traspasar los bordes verticales de las las cuando do lumnas de división de los planos. Esto sólo está permiti ca­ líneas de diálogo se extienden abarcando más de un plano, en cuyo así do indican trozos, so se dibuja una pequeña línea que une ambos qué porción del diálogo corresponde a cada uno de los planos. 5/N I'U,HOS t.�... � . . 208 .. .... . / . d"1cacwn Es ta m . , va en el cuadro de accwn. ., 209 ARTE Y TtCNICA DE LA ANIMACIÓN @ EL FORMATO DEL GUIÓN VISUAL DURACION PLANO 50 VfT<PH 110 BfiÍ Mi "lli6Vi10 PLANO 3Z ,_; DVRACION - PLANO t:o,vr llOel.o'" PoR AQUÍ .. DVRACION _ PLANO r. POR ACULl( Y., / DURACION _ �E "-"!A: NIIM. 48 Esta indicación va en el cuadro de acción. Reutilización No lE VEO l' r.�i 4 ••. o '-' o -' !!; o Es muy imp�rtante que las líneas de diálogo estén transcriptas ba­ JO el cuadro de Imagen correspondiente. En el caso de una panorámi­ ca de derecha a izquierda, será preciso agregar una flecha señalando . Cuanto más ajustado sea el presupuesto de una serie, más se reuti­ lizarán los dibujos. Si se piensa volver a emplear un fondo o una ani­ mación, hay que aclararlo en la parte superior del panel de "acción" escribiendo: RE-USAR seguido del número de fondo o de plano (se­ gún corresponda). Por ejemplo: " RE-USAR fondo 36" o " RE-USAR Anim 48". Si todo un plano se vuelve a utilizar, la marca será, por ejemplo: " RE-USAR plano 82" y se la ubica en el mismo lugar (arriba, en el cua­ dro de acción correspondiente al plano en cuestión). su dirección de lectura. PLANO 3 DURACION.- PLANO -- z o ü (.) <( @ �----- ® 210 ENT"IZAN, St: Pt:rtl!il'lt:: tSOt.P/!:14 ..... Ptli!:�Tl't \ Y 1 " · � ¡- Todas estas indicaciones van en el cuadro de acción. 211 @ EL FORMATO DEL GUIÓN VISUAL ARTE Y TÉCNICA DE LA ANIMACIÓN Actuación y movimientos de cámara: cómo se indican Corno ya dijimos, todo lo que se ve dibujado en el cuadro de ima­ gen debe estar confirmado en palabras dentro del cuadro de acción Si más tarde se quiere agregar un fundido, se ubica su símbolo en­ tre los dos paneles de "imagen" afectados, y se agrega la notación co­ rrespondiente en el panel de "acción". correspondiente. Esto incluye los movimientos de los personajes, ob­ jetos o vehículos, cualquier acción, expresión, emoción o cambio de atmósfera. De igual manera, los movimientos de cámara indicados en el cua­ dro dibujado, o la entrada/ salida de los personajes deben corroborar­ se por escrito en el cuadro de acción. Esto es válido también para las sacudidas de cámara, que se pueden expresar con más precisión por escrito. Por ejemplo: "Sacudida violenta", "sacudida horizontal sola­ mente" o "sacudida cuando el personaje cae al piso". PLANO C.OAJr. DURACION __ éNr�., l't CU�D¡¿o, e�>, YeNDO .,._ _ y GOLPé4 eN t!l. $Ué.t.O (CA'MAK'.-4 .SACVtJe f MR/I'fBI,Jo) t Timing La extensión temporal de un plano deberá ser suficiente como para asegurar su comprensión por parte del espectador, pero no tanto como para provocar una disminución en su interés. Si el guionista visual debe adjudicar un tiempo estimado a cada e, plano, éste será asentado en el casillero de duración correspondient que está a la derecha del que indica el número del plano. Si los dibujos de un mismo plano abarcan varios cuadros, el tiem­ po será consignado en el casillero correspondiente al último. Las unidades para medir el tiempo son: segundos y cuadros. Por ejemplo: "6 + 8" significa "seis segundos, ocho cuadros", o cuadros absolutos. OURACION- PLANO- Esta indicación va en el cuadro de acción. OURACION Efectos especiales Los efectos especiales deben colocarse también en el panel de acción. Los distintos tipos de transiciones ocuparán un cuadro dentro del panel de imagen, donde se dibuja el símbolo correspondiente o se gra­ fica el efecto. En el panel de acción se agrega, por escrito, el efecto. Por ejemplo: "fundido, � n.egro", "fundido encadenado", "fundido de entrada". 212 :Z.+O ,., 213 ARTE Y TÉCNICA DE LA ANIMACIÓN (J) EL SONIDO Los silenciosos dibujos del guión visual anticipan el sonido tanto como la acción. A medida que el animador trabaja en sus dibujos, se sorpren­ � derá produciendo él mismo los ruidos que los acompañan y r alzan. En las sesiones de guión visual se actuará el diálogo y las narraciOnes, para comprobar la continuidad visual y sonora. ® Z+O t Esta indicación va en el cuadro de acción. . Como la animación está realizada fotograma a fotograma, la relactón entre lo visual y el sonido tiene la particularidad de poder ajustarse co­ � mo un guante (esto nunca llega a tales extremos en el caso e los filmes en vivo). Lograr esa precisión, en la que la imagen y el sorudo p�ecen moverse juntos, conlleva un alto grado de cálculo y mucho trabaJO. Como en los filmes en vivo, el sonido está compuesto por tres bandas diferentes: Más adelante en el proceso, luego de completar las Hojas de Cámara, se suele agregar una descomposición del timing en el panel de acción. Lo mismo sucede con los movimientos de cámara y sus detencio­ nes, cuyos tiempos se estiman y se consignan también en este panel de acción. A veces, el mismo director adjudica el tiempo a cada plano, otras lo hace alguien dedicado especialmente a cumplir esa función (slugger). Esto se realiza una vez que se grabó la banda de voces, se la leyó, se la descompuso y se la volcó en la planilla de bar-sheet. El timing final se asienta, entonces, en la parte inferior de la hoja, en el espacio reservado para notas. Este trabajo excede la responsabilidad del guionista visual, pero es importante que tenga la precaución de dejar libre el espacio para esas anotaciot;tes 214 . . •. • • • La banda de música; la banda de efectos sonoros y la banda de las voces o diálogos. Estos tres elementos principales se mezclan para constituir la ban­ da sonora final, que desde un primer momento se interrelaciona con la imagen, permitiendo alcanzar, de esta manera, un sincronismo imagen/sonido extremadamente preciso. � El potencial de cada uno de los tres componentes e la banda �ono­ ra debe ser tenido en cuenta, no individualmente smo en conJunto, desde las primeras etapas de planificación del film, cuando éste todavía es sólo una idea. Es necesario que el escritor y el compositor entiendan totalmente 215 (J) EL SONIDO ARTE Y TtCNICA DE LA ANIMACIÓN cómo es el proceso, antes de poder intervenir de forma creativa en él. En algunos casos, el mismo animador puede improvisar unas líneas de diálogo, pero en una producción más ambiciosa necesitará la ayu­ da de un escritor, que, por otra parte, debe entender las limitaciones para actuar que tiene un personaje dibujado. La música, siguiendo un ritmo o la extensión del sonido en el tiem­ po, puede comenzar a señalar su futura relación con la acción. Cual­ quier cosa dicha, actuada o realizada en el film tiene un desarrollo en el tiempo. El director debe anticipar la relación sonido¡ imagen que ca­ da �amo de la película involucra. A partir del guión visual es posible reahz� una planilla primitiva, donde se grafica la variación que sufre la acción, para ayudar al compositor en su tarea. La música está constantemente: apuntala, amalgama 0 marca la puntuación del film. Los diálogos y los efectos de sonido son elemen­ tos discontinuos, a los que la música puede cederles lugar en ciertas partes de la banda sonora. En �1 cine se produce un fuerte vínculo entre la imagen y la banda de sorudo. En la animación, ese lazo es aun más estrecho, como no se da en ninguna otra forma de comunicación audiovisual. La banda sonor� es un elemento esencial que puede tanto apoyar . un film. Numerosos animadores consideran que en el . como destruu cine de animación, la acción, en algunos casos, se transforma en una extensión de la banda sonora. El sonido se suele grabar antes de comenzar el trabajo de anima­ . salvo que se trate de música de fondo o narración en off Ción, El proceso de las bandas de sonido anterior al comienzo de la ani­ mación incluye: • • • LA MÚSICA La música para animación no tiene una forma particular, aunque sí pre­ senta una peculiaridad: siempre se planifica con anticipación, por lo ge­ neral antes de empezar con el trabajo de producción de la imagen del film. El sonido y la imagen deben contar la misma historia, en armon!a, mediante desarrollos paralelos o en contrapunto. Como en el ballet, existe aquí una unión de dos fuerzas, dos inte­ ligencias, dos formas de expresión artística, dispuestas a hacerse con­ cesiones y demandas mutuas. Pero una vez establecida la base, ya sea en detalle o a través de una línea general, es la música la que toma la delantera, creando el timing de la acción que más tarde se desarrolla­ rá en la pantalla, aun antes de que el animador piense en cómo coreo­ grafiarla. El ballet, como la animación, usa la música como base para sus mo­ vimientos. Pero si en el ballet el movimiento es realizado por uno o va­ rios bailarines, cuyo accionar está gobernado por su capacidad artísti­ ca y física, que enfrenta una permanente lucha contra la fuerza de gravedad, en la animación el movimiento está completamente libre de esas consideraciones físicas. En animación, un cambio puede ser instantáneo: un personaje pue­ de estirar una mano en el aire para alcanzar un ramo de flores, y el ra­ mo aparecer mágicamente en ella. Sólo la música conlleva también esa rápida posibilidad de cambio. La grabación de las voces, la producción de los efectos que llevan sincronismo, y � úsica, si está en sincronismo con la imagen en alguna parte del real placer tener la ban­ Como animadores artistas, nos provoca un mente a nuestra dispo­ entera y a músic da sonora exclusivamente con y sición. Estos tres elementos sonoros se mezclan posteriormente, en la etapa �e posproducción del film haciéndolos interactuar con mucha preci­ , sión. Las posibilidades de componerlos en la banda de sonido definiti­ va deben tenerse en cuenta no individualmente, sino permitiendo un contrap�to e�tre ellos como realmente ocurrirá en el film terminado. _ 216 La música es un elemento de gran importancia en los cartoons, y suele resultar tan importante la tarea del compositor como la del guio­ nista. · Pero el compositor no podrá ayudar al animador si no conoce las peculiaridades del medio. No se trata de música incidental, su 217 (/) EL SONIDO ARTE Y TtCNICA DE lA ANIMACIÓN composición debe ser capaz. de responder exactamente a un movi­ miento continuo, que tendrá sus propios acentos mientras recorre )a partitura. Además de grabar antes el diálogo, en algunas películas resulta ne­ ce��io también grabar la música por adelantado. Es fácil percibir si la musxca se ha grabado antes que la animación, porque apreciamos có­ mo la sigue nota por nota. cualquier otro ingrediente; puede darle vida a una producción, al agregarle integridad, estilo, énfasis, sentido y unidad. Si utilizamos una orquesta completa, seguramente obtendremos ma­ jestuosidad, sentido de grandeza, elevación del espíritu. Por otra parte, con una melodía nerviosa, alborotada, a través de un único instrumento, o con lps fuertes pulsos de un tambor, podemos producir agitación, aprensión o sospecha. La inclusión de la música puede provocar tensión dentro de una es­ cena que parecía común, o borrarla de otras que visualmente aparecen CANCIONES como terroríficas. A veces es valioso jugar un contrapunto entre lo que se ve y la música que lo acompaña. En el caso de que estemos utilizando canciones, el guión visual debe tener en consideración que el personaje que canta pueda realizar ac­ ciones interesantes mientras interpreta, y permitir, además, que )a his­ toria progrese y no se hunda en un punto muerto. Las canciones de­ ben entenderse, es de vital importancia la buena dicción del intérprete. Otras veces se requiere que la música exprese una actitud que no puede ser mostrada de manera fuerte o convincente sólo mediante la animación. Sentimientos de aislamiento, rechazo o esperanza, son emociones internas difíciles de presentar empleando únicamente imágenes. Por suerte, ésta es el área donde la música manifiesta su mayor poder, y si los músicos son capaces de percibir el sentimiento del film, damos por hecho que podrán manifestarlo con intensidad a través ORQUESTACIÓN de su arte. La música no se graba en secuencia: primero se graban los tramos La animación también se enriquece con el apoyo de un registro que que utilizan toda la orquesta, y a continuación los que usan sólo una posee una orquestación imaginativa. Compositores como Satie nos parte de ésta. ción de instrumentos singulares es lo que mejor refleja las cualidades en pleno desarrollo sobre el plano que nos interesa y, de esta forma, han demostrado que existe algo así como música cómica. La combina­ de la animación. Sin embargo, debemos cuidamos de la sobreorques­ tación. Si la música es compuesta especialmente, mientras el director de música está conduciendo, el director de animación en la saJa de mez­ cla lee la acción en las bar-sheets, mientras ve la película 0 su Leica-reel. Es exclusivamente el director de la película el que aprueba 0 desaprue­ ba la manera en que la música refleja o no la acción que se desarrolla Es bueno que la música empiece en un plano anterior para estar poder entrar en éste con un sincronismo total desde su primer foto­ grama. El sincronismo con la música es como en el ballet: algunos pasos y movimientos del cuerpo siguen la música nota por nota, mientras que otros no. En animación hay que aplicar el mismo principio. Si se usa música grabada, el compaginador deberá ajustarla editan­ do la banda. Antes de cometer una carnicería, asegúrese de que su en a pantalla. Si hay sensaciones que no se logran, una rápida conver­ compaginador posee un buen oído musical. Editar música es una es­ peso al regxstro, acelerando o pausando el tempo, o haciendo la melodía Los animadores habitualmente relegan la función de la música só­ � n: s�cxón en e ambos lo arreglará, sumando instrumentos para dar más pecialidad, un trabajo muy delicado. más evidente. lo al subrayado de las distintas acciones. Con esta actitud están renun­ ad1c1onar·a URa imagen en movimiento. Ella puede hacer más que debe su "0rayar la acción constantemente, pero sin dejar por eso de dar _La _ música es, sin duda, el elemento más importante que se puede 218 ciando a una de las grandes posibilidades del cine de animación. Se 219 (/) EL SONIDO ARTE Y T�CNICA DE LA ANIMACIÓN curso a una idea musical, con entidad propia. Para esto se requiere que el animador posea una imaginación musical especial. Esto nos lleva a un punto muy discutido en la animación: ¿se debe grabar la banda de música antes o después de realizar el film? Si queremos una película con un alto grado de precisión en el sin­ cronismo, habrá que hacer un prerregistro. El inconveniente es que nos obligará a animar de acuerdo con lo concebido previamente. Esto es inevitable en el caso de secuencias musicales o de canciones que re­ quieren un estricto sincronismo. Si hay secuencias que no necesitan una sincronización absoluta, el prerregistro no parece tan necesario. A menudo se trabaja sobre una grabación de la música interpretada sólo por un piano, lo que sirve de guía para marcar y seguir el ritmo. En general, el lempo empleado en la música de un dibujo anima­ do es de medio segundo, 12 cuadros en cine, que es la velocidad de un paso para una persona caminando normalmente. Los múltiplos de este número proporcionarán el ritmo básico del movimiento. Pe­ ro si ajustamos todo a este valor, el resultado será monótono. Algo semejante sucederá si los tiempos resultan demasiado naturales. Es­ tablecido un lempo principal, éste deberá cambiarse durante algunos momentos para despertar interés y sorpresa en el transcurso de la pe­ lícula. Un párrafo aparte merecen las experimentaciones de Me Laren con el dibujo a mano de la banda sonora, por ejemplo, en sus cortometra­ jes Dots, Loops, Mosaic y Vecinos. EFECTOS DE SON IDO Un área a la que habitualmente no se le presta la atención debida es el arte de crear los efectos de sonido. El desarrollo de los efectos está siempre a un paso del borde de la esfera musical. É stos no sólo son orquestados cuidadosamente con la música, sino que, en muchas oportunidades, pasan a ser par­ te de ésta. En el principio sólo se usaban sonidos naturales, hasta que Walt Disney �:ea �entro de su estudio un departamento especial, dedica_ 220 do únicamente a la producción de los efectos de sonido. Este departamento contaba con 8000 instrumentos, capa­ ces de producir cualquier sonido, na­ tural o artificial, que un film necesitara. Los efectos se pueden realizar par­ tiendo de sonidos naturales, sonidos artificiales especialmente creados o de efectos musicales. Los reales difí­ cilmente sincronizarán con el tempo de la animación. Y la naturaleza del sonido provocará, a menudo, un con­ Para lograr un efecto de borboteo, traste extravagante con la imagen. Só­ en este caso se derramó agua en la lo en los casos de sonidos muy vio­ boca del actor (gentileza: Pati). lentos, o muy característicos y de poca extensión, se podrán usar sonidos naturales directos. Cualquiera sea la fuente de los efectos, en su factura se establecerá un código sonoro, una suerte de idioma acústico que formará parte del diseño del sonido, que se deberá respetar a lo largo de todo el film. Es conveniente pregrabar los efectos de sonido ya que, habitualmente, se subestima su duración. Los efectos pueden provenir de las colec­ ciones específicas en CD-Rom, de juguetes sonoros, de sonido real procesado median­ te la computadora, de instrumentos musicales, etc. Cuando están terminados, se los ubica cronológicamente, uno detrás de otro, en una misma banda, para más tarde descomponer su duración en foto­ gramas y volcar esta información dentro de las planillas del film, en el plano que corresponda. Gentileza: Pablo Femández. 221 ARTE Y TtCNICA DE LA ANIMACIÓN LA BANDA DE VOCES Las primeras voces actuadas de personajes de animación fueron la de Mickey (realizada durante mucho tiempo por el mismo Walt Disney) y la de Donald (realizada por Clarence Nash). A menudo, una voz ya conocida de un personaje es más importante para distinguirlo que su forma visual. Ocurre que en el mismo momento en que se la escucha, el personaje es identificado. En la concepción de un personaje se de­ be tener muy en cuenta esta característica. Muchos personajes famo­ sos nacieron al juntar estos dos parámetros: la forma externa con su voz. Dentro de las etapas de creación del personaje debe considerar­ se un puesto importante para su expresión verbal; no sólo para la voz, sino también para la forma de hablar, la entonación, la velocidad y el ritmo. Las voces caricaturizadas resultan muy comunes en el medio, por­ que se adaptan mejor a las deformaciones y distorsiones que sufrirá el personaje. Locutores especializados, o actores, son empleados pa­ ra este propósito: hombres y mujeres con un don especial en sus vo­ ces, lo que les permite distorsionarla creando sonidos realmente ca­ ricaturescos. De esta manera, el diseño, la forma, el comportamiento y la voz se combinan para dar vida a través de una personalidad artificial e ima­ ginaria, lo que finalmente dará nacimiento a un personaje real de ani­ mación. Ú ltimamente hay una tendencia a poner voces sin deformación en los personajes, una interesante alternativa que demuestra, una vez más, la falta de normas en el medio. En la etapa final del guión visual es necesario tener definidos los personajes, para empezar a afinar ciertas escenas o comenzar las ani­ maciones de prueba. Entonces se empiezan a buscar las voces que completarán su per­ sonalidad. Para ese momento ya se sabe qué tipo de personaje necesi­ ta la historia, pero encontrar la voz que uno imagina no es un proceso sencillo. El problema puntual de animar las diferentes bocas de un perso­ naje hablando dio paso a ciertas convenciones que no son más que simplifi��ci<;>nes de lo que podemos observar en la naturaleza. Las bo- 222 (J) EL SONIDO cas dibujadas imitan a las reales con una cierta distorsión, pero mues­ tran las posiciones básicas que toma una boca al pronunciar las mis­ mas letras. El timing de esta mímica es, obviamente, de fundamental importan­ cia, pero es necesario acompañar las líneas de diálogo con gestos cla­ ros para lograr dar carácter y sentido a Jo que el personaje expresa. Al agregar la voz seguramente se producirán cambios, habrá que ajustar el diseño de los personajes en las líneas de su diálogo y en có­ mo imaginamos sus actitudes mientras habla. Es importante que el di­ rector del film o los directores de animación estén presentes en el mo­ mento de grabar las voces, para que vean cómo gesticula el actor mientras habla, cuál es su actitud y, en definitiva, su forma de expre­ sarse. La cualidad de la voz por sí misma debe ser capaz de producir imágenes en la mente del animador. Se debe estar atento, sobre todo, a los pequeños sonidos; los chas­ quidos, los manierismos vocales, que agregarán los toques reales ne­ cesarios para comunicar vida al personaje. La personalidad se revela más en estos manierismos vocales que en el propio discurso. Es muy importante que el animador se concentre en presentar los gestos correctos, y en la actitud general del personaje, de acuerdo con lo que él está expresando. El espectador está más atento a su actuación y a los gestos que a la sincronización de los labios, lo que realmente tiene sólo una importancia secundaria. Si la voz refleja una personalidad diferente de la que uno se había imaginado en un principio, se produce un desacomodamiento en nuestra mente, y es importante que, de suceder esto, un cambio de rumbo pueda ser evaluado. Sin embargo, a menudo hay un potencial en la voz, que alguien con preconceptos no puede ver en primera ins­ tancia y que, entonces, se desaprovecha. Es difícil juzgar unas líneas de diálgo que son escuchadas una y otra vez; pronto todo suena igual y se hace arduo decidir si eso es lo que uno quería; en estos momentos se manifiestan las ventajas de tra­ bajar en equipo. Algunos actores trabajan mejor grabando en grupo, dando a su la­ bor una sensación natural de conversación y agregando a sus líneas un verdadero sentimiento. Otros, en cambio, se sobreestimulan y no lo­ gran las sutilezas necesarias para dar con el personaje. Generalmente, 223 (/) EL SONIDO ARTE Y TÉCNICA DE LA ANIMACIÓN no es mucho lo que se pierde al grabarlos por separado y esto puede ser útil si más tarde se decide alterar el timing del discurso, extendien­ do los silencios entre las líneas, o en el caso más drástico en que nece­ sitemos reemplazar una de las voces. Pero también se debe tener en cuenta que dos actores diciendo sus líneas juntos pueden agregar mu­ cho al clima que queremos lograr. Sólo habrá que probar y saber op­ tar por lo más adecuado. Es importante que la voz no suene afectada, debe parecer natural y casual. Una demasiado correcta dará muy poca ayuda visual en el mo­ mento de animarla. Tampoco colaborará la voz fabricada del imitador, que no es sincera y se siente forzada. A veces, cuando el actor no logra lo que esperábamos, puede ser que el personaje no esté bien definido y necesite un ajuste o que la voz no vaya con él y, entonces, será nece­ sario elegir otra. Luego estas bandas son procesadas y descompuestas sílaba por síla­ ba y las marcas se asientan en una planilla bar-sheet, donde a cada espa­ cio le corresponde un cuadro de la pelicula. Esta planilla proporciona una guia visual del sonido de todo el film. A partir de allí se planifica la animación que se realizará en sincronismo con el diálogo, con los efec­ tos y la música. En estas planillas no es necesario establecer cuándo ca­ da letra es pronunciada, porque no es el objetivo de la animación imitar a las personas reales. Si a cada letra la animamos con una posición de boca distinta, sólo lograremos una sobrearticulación que se verá antina­ tural y forzada. En el caso de la música, sólo necesitaremos marcar cuándo se pro­ ducen los golpes de los compases, el comienzo de una frase, o deter­ minadas notas. Esto se decide antes de leer la banda, que se marca de acuerdo con lo que se va a necesitar. Si tenemos una voz en off en la narración, sólo será importante mantener el sincronismo dentro del largo total de la frase, o tal vez coincidiendo sobre algunas palabras; entonces sólo se marcará eso. En cambio, si estamos realizando una animación de un tramo mu­ sical, el marcado de los puntos de sincronismo deberá ser muy cui­ dadoso. La selección de las voces para los personajes es semejante a crear una orquestación. Tome el hábito de no mirar al actor mientras traba­ ja, sólo concéntrese en la expresión de su voz. Evite similitudes entre 224 las voces que elija. Antes de empezar la grabación, converse con cada uno de los actores sobre el personaje, muéstrele unos dibujos con dis­ tintas actitudes de éste, para que logre formarse una imagen mental bien definida. Mientras graba las voces, quédese en la misma habitación con él, donde pueda darle instrucciones hablándole frente a frente y no a tra­ vés de micrófonos. Deje que los técnicos se ocupen de lo suyo, concén­ trese sólo en la interpretación. Deje la cinta corriendo, es barata, y uno no sabe cuándo puede aparecer la toma realmente inspirada. Ubique el escrito en un atril, para permitir que el actor mueva libremente las manos. No abroche las hojas, ni las doble, pues las páginas deben es­ tar sueltas para que puedan girarse sin provocar ruido. Nunca le lea una linea a un actor, explíquesela, cuente lo que quiere obtener, sea tan claro como pueda. Durante la grabación, una persona se ocupará de anotar los comentarios de cada una de las tomas, de verificar si es­ tán en el tiempo previsto y de que no tengan errores de dicción; usted despreocúpese, su función es escuchar la grabación y evaluar cómo es dicha cada palabra, cada frase. Si una linea presenta dificultades, grá­ bela de todas formas, luego tome una variación. Más tarde puede arre­ pentirse y, de esta forma, tendrá la chance de cambiarlas. EL DIÁLOGO Cuando se agregó diálogo a las historias, los animadores se encontra­ ron de pronto frente a un nuevo problema: ¿cuál es la acción del per­ sonaje mientras habla? Los parlamentos tenían su extensión, lo que demandaba una cierta actuación. Los animadores probaron entonces agitando la cabeza del personaje que hablaba, pero esto no daba una sensación clara de que la voz provenía de ese personaje. Más tarde buscaron las palabras clave dentro del parlamento, que estaban dichas con un mayor énfasis que el resto y pusieron allí un gesto, un acento. Pero el gran problema seguía siendo cómo hacer para resaltar el diálogo. Los acentos se marcaban en la Hoja de Cámara de modo que el animador sabía dónde se producían. También tenía una copia de la banda sonora y podía escuchar las líneas una y otra vez, pero captu­ rar el sentido de la frase en sus dibujos y adjudicarle el timing corree- 225 (/) EL SONIDO ARTE Y T�CNICA DE LA ANIMACIÓN to era un real problema. Una de las soluciones más usadas era apun­ tar el dedo índice al aire o sobre otro personaje. Esto no resultaba real­ mente una actuación, pero sí una manera fácil de ubicar correctamen­ te los acentos en sincronismo dentro del diálogo. A medida que se ahondó en el problema, se encontró que los mo­ vimientos sin sentido, sin relación, durante el diálogo no hacían más que destruir la personalidad que tanto trabajo había costado construir. Se convencieron de que una boca que se abría y cerraba como la de un muñeco de ventrílocuo y una cabeza sacudiéndose atrás y adelante no contribuían en nada para desarrollar o revelar al personaje. También notaron que incorporar mucho movimiento al personaje hacía difícil apreciar sus facciones. Se probó entonces animando el fra­ seo. Cada frase era marcada por una actitud corporal distinta, que in­ corporaba gestos particulares. Generalmente existe una pequeña pau­ sa al final de cada frase, que permite mostrar la expresión mientras el cuerpo está detenido. La frase siguiente presenta una nueva actitud, nuevos gestos y tal vez una variación en la expresión del rostro. Esta técnica simplificó el problema de los diálogos, al eliminar todos los movimientos superfluos que mantenían al personaje prisionero de un insensato movimiento continuo. El animador debe concentrar su atención en la relación entre la ac­ titud, el gesto y la expresión, y así todo fluirá más naturalmente. Al concentrarnos en la personalidad y en la actuación, estaremos, segura­ mente, agregando credibilidad al personaje. Por supuesto que frasear cada línea de diálogo no resolvió todos los problemas. Las escenas con más sucesos eran aquellas en las que el animador había logrado la expresión justa, exhibiendo la personali­ dad del personaje y, por lo tanto, mostrando cómo éste iba reaccionan­ do ante determinadas situaciones. Y esto era más evidente cuando, además, había evitado realizar dibujos que fuesen sólo dibujos, sino más bien cuando había trabajado tratando de capturar el sentido de la vida en ellos. Es lo que está detrás de la sonrisa lo que cuenta... Cuando el parlamento es cantado, todo se torna más fácil; muchas escenas con una actuación cuestionable se salvaron mediante el uso de una voz cantando, mostrando algo de gracia. Si el personaje no tiene ningún mGti-vo para cantar, podemos optar por hacerle recitar sus lí- 226 neas en verso, lo que no es tan fácil de animar como el canto, pero siempre resultará más sencillo que una actuación real. Aún en los primeros días, cuando sólo se debía poner el acento en el dibujo que ocupaba el cuadro con la marca, algo parecía no funcio­ nar en este sistema. Sucedía que se escuchaba el sonido antes de ver lo que lo provocaba. En la moviola se empezó a avanzar la imagen res­ pecto del sonido, primero sólo un cuadro, lo que no ayudaba mucho. Se avanzó dos, y finalmente tres. Cuando toda la acción estaba adelan­ tada tres cuadros, el tempo del personaje parecía moverse justo en sin­ cronismo con el tempo del diálogo. Esto sucede porque vemos con el cerebro, no con los ojos. LA MEZCLA FINAL Luego de que la música y los efectos son separados en varios carretes, se preparan las cue sheets para realizar la mezcla. Llegado este momento habrá dos bobinas con voces, dos con músi­ ca y dos con efectos, además de varios loops con los efectos de sonido de fondo para escenas específicas, para las que, en lugar de utilizarse un gran reel, se realiza un loop (un tramo de cinta armada en sinfín), que se repite varias veces hasta cubrir la extensión necesaria. La banda de sonido necesita tanta simplicidad como la imagen ani­ mada. 227 @ LAS BAR-SHEETS Mientras el compaginador de cine en vivo trabaja, cuenta con una gran cantidad de planos de la película, con los que puede experimen­ tar, cambiando el armado del film. Pero el lento y laborioso proceso de la animación, cuadro por cuadro, teóricamente no producirá un solo cuadro más que los que el film necesita. En consecuencia, la animación necesita ser preeditada. En un trabajo conjunto entre el director y el editor, el film será compaginado en sus mentes. De igual forma se ha­ rá el timing de cada plano, imaginándose los movimientos de los per­ sonajes antes de animarse un sok> fotograma. Esto constituye un lar- . . . .... . Primitiva bar-sheet donde puede verse la transcripción de la música en la casilla inferior. 229 ARTE Y TtCNICA DE LA ANIMACIÓN go, pero vital e importante paso en la preproducción del film. Una vez determinado el largo exacto de cada escena, los animadores realizarán los dibujos y ésa será la extensión que tendrá la escena en el film ter­ minado. Un gran desafío, que respeta la exactitud de la imagen men­ tal original del director. En el cine en vivo es muy común que el director realice varios pla­ nos alternativos para editar más tarde cada secuencia del film. Traba­ jando en animación, en cambio, se toman todas las decisiones finales para cada plano durante el proceso de creación, aun antes de empezar a animar. De esta manera, cuando se llega a la sala de montaje no existen to­ mas para elegir, sólo es necesario limpiarlas y ponerlas una tras otra en el orden preestablecido. El film ha sido preeditado. Esto es así bá­ sicamente por un problema de presupuesto. Las planillas bar-sheets no se usan en el cine en vivo, lo que resulta lógico porque no tendrían ningún sentido; en cambio, en la animación son como un plano de construcción, a partir del cual se elaborará más tarde toda la película. Las Hojas de Cámara no son apropiadas para esto, ya que, como máximo, muestran sólo dos segundos en cada página, y al comienzo del trabajo creativo se hace necesario apreciar de un golpe de vista una extensión mayor de la obra. En su origen, el propósito de las bar-sheets era poder anotar en una misma planilla la música y la acción, una debajo de la otra, asegurán­ dose así de lograr un sincronismo bien ajustado. En todos los eventos importantes de nuestra vida, la música siem­ pre está presente. Desde el comienzo, a través de las canciones de cu­ na, escolares y religiosas, en los bailes, las bodas y los funerales, la mú­ sica es parte del sentimiento guardado en nuestra memoria. Sólo el escuchar un tema conocido nos hace recordar o revivir las emociones de una experiencia pasada y, a través de esas asociaciones, seremos capaces de sentir empatía hasta por gente o culturas descono­ cidas. De esta forma, la música se convierte en un elemento imprescin­ dible para ayudarnos a hacer creíble el mundo de la fantasía, otorgán­ donos la sensación de que estamos en él, al menos mientras dura la proyección del film. Ante�.delsine sonoro, los organistas o los pianistas ayudaban a 230 @ LAS BAR-SHEETS Sonlc Feellng ENTERTAINMENT 1 •t. l!� ,i [�/rp- q '1 l ll �-''"' - ·..... � "�"-f-L ... ,,_, .;;-' ' ��·¿¡ \ '" t' J � � "� . � ,. . � 7" ,� _.. � n litU f1 1 ¡_ ' . ... r¡· ¡ • ,.,;1'11 ¡ ".. �: .1-�.� .. '( <'\ 'ti'J' � .. ,. t::l·' � � ll l --. ··p ... _,.,, .,. 1 • "-·.J 1 .. ·:••, � ' -.-f '"�f1 r•1!. � � �- n '"e�---�- � _!, ' . ._ r ·T· 1 • te¡ fT 'ilr¿r:� -�r t � ! l 1 4. ,) ��- � J.:::::::;-, J ¡; 1 i ,.41f. ...."' �( -J · 1 ·· .. i: r : t·· � . :r� t�··J? J �· : !1/f . ... __.,. .. · · \) . * � 7 S" ··· , ·· · 4- Ejemplo de una bar-sheet para la secuencia final de créditos; las marcas correspon­ den a los golpes musicales. transportar al espectador a otros mundos u otras épocas, mediante la magia de la música. De una forma muy primitiva y directa, estos mú­ sicos se comunicaban con el espectador, paseándolos de una emoción a otra mientras el film se proyectaba. De la ópera tomaban temas pa­ sionales y tormentosos, o pasajes descriptivos, con los que establecían fuertes climas. De la música popular tomaban las melodías que produ­ cían las mayores respuestas emocionales. Estos músicos tenían una especial sensibilidad para elegir la músi­ ca correcta para cada ocasión, y de improvisar constantemente adap­ tando nuevas ideas a viejas canciones. En 1928 ninguno de ellos, sin embargo, podía imaginar cómo las notas de la música y los dibujos de una película podían llegar a pla­ nearse simultáneamente. Era sencillo improvisar un terna para un film ya terminado, pero imaginar a priori cómo coordinar la acción para sincronizarla con la música era algo que estaba fuera de su alcance. El problema era cómo poner juntos en una planilla la música y la imagen. 231 @ LAS BAR-SHEETS ARTE Y TÉCNICA DE LA ANIMACIÓN N. DE PRODUCCION � -::rg5 AC®II �·�-o �U -::::.� ��-..f-.-l.�. ..��!!.�" ��... 00\ 1c 11 �Ol .._ � DIALOOOS ,Q.I.! c.·•.-o 1 tA l M ¡>A)� ll·� "',., _-'..!t rJ� Ni�: - --.:.�-""-y·· tt '' eo Zf u.. 3 _.. .-¡�"' ... .'"'""" ' " .n: -RII...-:¡ - - ---- ······�- "'F'A Jt.�P� . "-'" c.( ¡roS et> - s-o�o ij-. 1(in.oAIPt:"t'Af l7é ···.-- �.s-) iJt..."""iii Sf firo"'� e:.� G-Jt. ,1'7t Ejemplo d� ��a bar-sheet sencilla dondefiguran sólo la acción, los diálogos y los efec­ tos. Las dzVJszones en este caso corresponden al pietaje. Como el film corre a 24 cuadros por segundo, aparentemente todo lo que se necesitaba saber era cuánta música entraba en un segundo. Se le dio entonces ese espacio. Luego, se expandió, para incluir variacio­ nes en el tempo y otras funciones y la música pudo graficarse, de forma que resultó más sencillo planear la animación que la acompañaba. El director podía determinar qué parte de la música sonaría duran­ te el transcurso de la acción que estaba imaginando, y los músicos, por su parte, conocían las acciones a las que la melodía debía acompañar. El músico y el director trabajaban juntos en el mismo despacho, pla­ neando la película entera antes de comenzar con la animación. El músico sugería la tonada que iba a emplear en las distintas se­ cuencias de la película, para establecer su clima, y teniendo en cuenta las distintas acciones que se llevarían a cabo. Pacientemente tocaba en un piano la misma frase musical una y otra vez, mientras el director visualizaba y establecía el timing de la acción. El músico cambiaba ele­ mentos en la partitura para realzar ciertas partes, o el director planta­ ba el desarrollo de la secuencia de otra manera para permitirle a la música un desarrollo más interesante. Cuando ambos estaban satisfe­ chos, el·d.ireaor anotaba la acción en las bar-sheets, mientras el músico, 232 en el espacio correspondiente, asentaba un borrador de sus partituras. Entonces, pasaban a la secuencia siguiente. Era un proceso largo y te­ dioso para los músicos, que estaban más acostumbrados a la improvi­ sación. Y sucedía a menudo que el animador solicitaba alargar o acor­ tar la extensión de la secuencia, ante la imposibilidad de animar la acción en la cantidad de cuadros previstos por el músico. Esta interrelación entre la música y la animación creó un verdade­ ro dolor de cabeza tanto a los músicos como a los animadores. ¿Cuál fue entonces su beneficio? Ninguna circunstancia anterior le había exi­ gido al animador realizar una determinada acción en un número fijo de fotogramas; ahora, al tener en cuenta la música, siempre faltaban ocho o diez cuadros para completar un movimiento, mostrar una po­ se o subrayar una mirada. Fue la música lo que los hizo buscar la esencia absoluta de la idea, lo que los alentó a ir directo al punto. Esto produjo un profundo cam­ bio que enriqueció el medio y provocó la destilación de malos hábitos que la animación venía arrastrando desde sus orígenes. Mientras esto acontecía en las películas de personajes, si­ multáneamente se abrió un camino totalmente novedoso cuando las películas de ani­ mación comenzaron a ilus­ trar la música, creando las series del tipo sinfonías ton­ tas (Silly Symphonies), cuyos cortos establecieron una nue­ va relación entre la música y la animación. La diferencia radicaba en que, en estos ca­ sos, la integridad de la músi­ ca era muy importante y la acción debía adaptarse a ella. Cuando se usaba un tema co­ nocido, éste debía respetarse Bajada de los elementos de las distintas ban­ en su totalidad, o su efecto se das a la planilla, a partir de la transcripción del sonido. destruía. 233 ARTE Y TtCNICA DE LA ANIMACIÓN Era necesario un trabajo arduo y extenso para encontrar acciones que ar�onizaran con la música. Los animadores, sin notarlo, se torna­ ron coreógrafos. Si bien en los primeros trabajos las acciones eran muy simples, luego, poco a poco, se fue integrando la actuación, para llegar al cúmulo de esta unión con el largometraje Fantasía de los estudios Disney, en 1940. Así, de la conjunción de las hojas donde se escribía la acción y las partituras del músico nacen las bar-sheets. Más tarde se incorporaron a ellas la descomposición de la banda de voces, los efectos que necesita­ ban presincronismo, los movimientos de cámara y las transiciones en­ tre los distintos planos. Con toda la información en un solo lugar, es fácil ver cómo afecta cualquier cambio a las otras partes, lo que hace más sencillas las co­ rrecciones, que en esta etapa se realizan directamente sobre el papel, en lugar de los complicados y costosos cambios posteriores, durante la producción de la imagen, que seguramente involucraría gran cantidad de trabajo ya realizado. Hay que reconocer que el problema persiste cuando algún asistente se olvida de incluir las últimas correcciones al confeccionar las Hojas de Cámara. @ LAS BAR-SHEETS algunas escenas bastará con un solo dibujo, en otras necesitará varios. Guárdelos en una carpeta y siga con la siguiente secuencia. Elija ahora la más lenta, la más tranquila en términos de acción, y repita el proceso. 1. ,..,�� .:,.,... ��..:: \y.�<-'tt:.� (� ¡.&;�--';'..� (' 2. ESTABLECIENDO EL TEMPO Antes de comenzar a confeccionar las planillas, se harán bocetos rápi­ dos de las acciones que se desarrollarán en cada plano, lo que se po­ dría considerar como un boceto primitivo de los futuros layouts. Primera instancia; el boceto primitivo de los planos. Para esto, es conveniente comenzar por la escena más importante, generalmente la que muestra la resolución del conflicto. Dibuje rápi­ damente y con poco detalle lo que primero imagine al respecto, man­ téngase abierto a cualquier posibilidad, explore cualquier idea, no des­ carte nada. No se detenga hasta haber terminado la secuencia. Para . .. 234 Segunda instancia; ahora los croquis tienen mayor complejidad y se acercan al layout. 235 @ LAS BAR-SHEETS ARTE Y TtCNICA DE LA ANIMACIÓN Terminadas estas dos secuencias quedan establecidos los paráme­ tros para toda la película. Vuelva atrás y marque los movimientos de cámara, tamaño de campo y números de tomas dentro de las dos se­ cuencias. Cada secuencia empieza siempre con el plano número 1. Trabaje en las escenas que restan teniendo en cuenta el tempo que ha establecido en las dos primeras. Se necesita tener primero toda la película planillada en las bar-sheets para, recién entonces, poder nume­ rar las secuencias y sus planos correlativamente. El layoutman luego puede modificar los dibujos, pero deberá justi­ ficar sus razones. Para agregar sonido a la animación, ya se trate de diálogo, música o efectos sonoros, éste será grabado antes para poder sincronizar la animación a la sílaba, al efecto de sonido o a la nota musical presente en la banda sonora de cada fotograma. Los elementos visuales son más flexibles que los sonoros. Una línea de la narración o una melodía resultan difíciles de modificar para lo­ grar que sincronicen con la imagen. Una vez concluido el trabajo con ellas, empleando sus datos se con­ feccionan las Hojas de Cámara. LA BAR-SHEET EJEMPLO Estudie, en la página 242, una página-ejemplo de la bar-sheet del pro­ yecto del layout anteriormente mostrado. Además del título de la película, número de secuencia y número de página, hay unas pequeñas cajas dibujadas sobre algunos planos (al cOmienzo del 6, 7 y 8), esta fracción fija el tempo de esa sección del film. Éste puede ser 2/12, 3/8, 4/7, lo que mejor se acomode a la acción. Se identifican los fotogramas numerando las decenas bajo los ceros impresos en la planilla. Se ubican los comienzos de los planos (5-secuen­ cia/ P-plano) y a continuación se agrega un título que los describa. lA ACCIÓN LA PLAN ILLA Habrá notado que la planilla está dividida en forma similar a un pen­ tagrama. Esto es así porque antiguamente tenían un campo igual de­ bajo del actual, donde el compositor escribía su partitura interpretan­ do lo más cerca posible la acción que el animador había indicado entre las barras. L� planilla contiene espacios separados para cada uno de los cua­ dros de toda la película, desde el primer fotograma hasta el último. La forma varía según los estudios, pero, básicamente, está compuesta por varias líneas horizontales que corren a lo largo de la hoja. Estas líneas están divididas por barras verticales, y cada una representa un foto­ grama; cada 24 o 25 fotogramas, según se utilicen para cine o televi­ sión, hay una división diferente, que indica un segundo de película. Los diferentes renglones se utilizan, por ejemplo, para describir la acción, marcar los efectos de sonido, las instrucciones de cámara, las transiciones entre los planos, la descomposición de la banda de voces (diálogos. y narración en off), los efectos sonoros y la música. 236 El primer renglón marcado ACCIÓN sirve para describir las acciones que ocurren durante el desarrollo de los planos. Las X están marcando dónde cae el golpe del compás de la música; en este caso, en la Secuencia 3 Plano 6 (S3/P6), sincronizan con cada paso de Jorge. Con golpes de sonido en los fotogramas 3, 11, 19 y 27. Luego viene un paso más corto, con golpe de sonido en el fotograma 31. Jorge se detiene y gira desde el fotograma 31 hasta el fotograma 43. Corta a S3/P7, donde Jorge hace un take desde el fotograma 65 hasta el 109, mientras los faros de un auto que se acerca lo iluminan desde fue­ ra de campo. Corta al S3/P8, donde el auto aparece acelerando. En el fotograma 138 el auto patina, en el fotograma 162 se lleva por delante un tacho de basura, en el fotograma 186 salta sobre el puente y cae, comenzan­ do a acelerar nuevamente a partir del fotograma 204. Corte al S3/P9, mostrando desde el interior del auto cómo nos acer­ camos a Jorge, que está paralizado. Unas manos mueven el volante de izquierda a derecha frenéticamente. 237 ARTE Y TÉCNICA DE LA ANIMACIÓN La imagen produce un fundido encadenado en S4/P1, mostrando el interior de un bar donde Tito y Jorge discuten. @ LAS BAR-SHEETS del motor a partir del fotograma 30, que continúan, junto al viento, hasta el fotograma 109. Hay un efecto de golpe muy importante cuando el auto impacta contra el tacho de basura y éste vuela por el aire; comienza en el foto­ EL DIALOGO En la S3/P6, está la primera frase (en off): "Y sucedió lb inesperado ..."; comienza en el fotograma 5 y se extiende hasta e l fotograma 31. En el fotograma 228, en la S3/P9 se inicia la segunda frase: "Ja ja ja ja, te llegó la hora, ja ja ja ja ..." , con un fundido (jade out) que comien­ grama 162 de la S3/P8 y se extingue en el fotograma 186. Desde el comienzo de la S3/P9, el ruido del motor, de los neumá­ ticos y del viento se escuchan desde el interior del auto. Los efectos realizan un fundido encadenado desde el fotograma 277 hasta el 308, mientras comienza la S4/P1, en la que se oye el ruido ambiente de . un �. za en el fotograma 289 y termina en el fotograma 312. La tercera frase: "N o fue así...", en 54/ P1, se inicia en el fotogra­ ma 321 para terminar en el fotograma 367. LA MÚSICA Para la S3/P6 se sugirió un lempo con sentido de agitación cíclico. INSTRUCCIONES DE cAMA.RA En la S3/P7 el tema desciende con una disonancia de intervalos pa­ ra oponerlo a la S3/P8, donde, reforzando la aparición del auto, se su­ La S3/P6 comienza con un travelling panorámico siguiendo a Jorge girió una frase musical ascendente, que continúa durante la S3/P9. que corre en un plano general . El travelling dura hasta el fotograma 30, Hay un acorde que coincide con el efecto sonoro del impacto del auto extendiéndose desde el comienzo del plano hasta que Jorge se de­ contra el tacho de basura, en el fotograma 162. tiene. En la S3/P7 hay un zoom-in que se extiende durante toda la toma. En la S3/P8 hay un travelling panorámico sobre el auto; la cámara modifica su encuadre mientras lo sigue. En· la grabación final se intentará mezclar el efecto con la música, de manera tal que el efecto domine la banda sonora. En este ejemplo puede apreciarse que la bar-sheet se convierte en el En la S3/P9 la cámara está en el interior del auto quieto, mientras plano de construcción de la película; tomando de a un elemento por el exterior se mueve abruptamente. La imagen hace un fundido enca­ vez, podemos empezar a combinar sus efectos, intuir su interrelación denado hacia la S4/P1, que va desde el fotograma 277 hasta el 308. En este último, la cámara comienza un zoom-in sobre los persona­ jes, pasando de un plano americano a un plano cintura, que durará hasta el fotograma 339, para luego mantenerse sin variación hasta el final del plano. y, de esa manera, crear la complicada trama que se encargará de comu­ nicar nuestra idea, todo esto sin necesidad de descuidar los distintos aspectos de la producción. En un principio, no parece el formidable documento en que se trans­ formará cuando terminemos de entender su función. Completar las bar-sheets puede llevar entre tres semanas y un mes para un especial de media hora, o un día para un comercial de treinta EFECTOS DE SONIDO segundos. En la S3/P6 oyen las pisadas de Jorge, su respiración agitada y el efec­ to del viento �ntre las ramas. Se oyen chillidos de neumáticos y ruidos 238 239 @ LAS BAR-SHEETS ARTE Y TECNICA DE LA ANIMACIÓN POR QUÉ USAR LAS BAR-SHEETS Hay directores que no emplean las bar-sheets para nada. Habitual­ mente son aquellos que empezaron como artistas de layouts o dise­ ñadores y que nunca hicieron realmente animación. Entonces escri­ ben sólo instrucciones generales en la columna de acción de la Hoja de Cámara, esperando que los animadores hagan el resto. Se puede realizar una animación de esta manera, pero tiene muchas desven­ tajas, porque la estructura musical y el ritmo visual quedan en ma­ nos del destino, en lugar de ser producto de una decisión formal o narrativa del director, que oportunamente ha sido indicada en la planilla. Mientras se ven las tomas terminadas en la moviola, un director que ha sido animador y sabe utilizarlas puede agregar tres fotogra­ mas acá y cinco más allá con entera confianza de lo que resultará. Es­ to es casi imposible sin contar con una bar-sheet correctamente con­ feccionada; sin ésta nadie puede apreciar de un solo golpe de vista la película en su totalidad, llegar a abarcarla y entenderla como un todo. LA LOCUCIÓN EN OFF En estos casos se marca el princi­ pio y el final de cada oración, agre­ gando, a veces, marcas para algu­ nas palabras clave que debemos sincronizar con alguna acción. No se usan medidas acumulativas; para cada oración se empieza de cero, midiendo el largo total en fo­ togramas. Con esta información ca­ da una se convierte en una unidad independiente. Entonces, cuando se las ubica en las bar-sheets se puede determinar la cantidad de cuadros más conveniente entre dos frases consecu tivas. Operario trabajando en la descomposi­ ción de las bandas sonoras, en los co­ mienzos del cine sonoro (gentileza: Pa­ blo Fernández). CÓMO DESCOMPONER LAS BANDAS ANÁLISIS DE LA BANDA DE D IÁLOGOS Mientras el director completa las bar-sheets, el editor analiza la banda de voces. Cada palabra es descompuesta en sus sílabas. Esto se debe realizar fonéticamente y no siguiendo el deletreo ortográfico de la pa­ labra. El margen de error de este proceso una vez más es cero. No hay lugar para las equivocaciones, ya que esto estropearía la sensación de sincronismo en la mímica de las bocas animadas. Las únicas reglas que existen son: las consonantes son cortas, no suelen superar los dos cuadros (a excepción de la "s"), y las vocales son más largas. Es posible mantener el sonido de una vocal hasta que­ darse sin al iento, pero nadie puede alargar tanto el sonido de ciertas consonantes, es físicamente imposible. . 240 . . ... .. Este proceso se realiza en una computadora usando cualquier progra­ ma de edición de sorúdo que tenga la posibilidad de medir la función tiempo en cantidad de fotogramas, pueden ser fotogramas absolutos, time-code o pietaje, ya que estos últimos dos valores incluyen la can­ tidad de fotogramas. Es conveniente realizar esta descomposición an­ tes de la mezcla final, para poder diferenciar los distintos componen­ tes (voces, efectos y música) de la banda sonora de una manera más sencilla. En el caso de la banda de diálogo, se deberá determinar con suma exactitud el largo de cada silaba. Para esto, se realizan medidas acumu­ lativas desde el origen del plano. Para orientarse se debe contar con una copia tipográfica del texto grabado y, si las tomas de sonido no es­ tán editadas, necesitaremos, además, la indicación de cuáles son las elegidas. En la descomposición del diálogo no sólo se deberá ubicar cada sí­ laba, sino, además, los suspiros, los silencios, las aspiraciones y los pe241 ARTE Y TÉCNICA DE LA ANIMACIÓN queños ruidos que se hacen al hablar; en fin, todo el sonido que ayu­ de a hacer más creíble la animación del personaje hablando. En el caso de una narración en off, en la copia tipográfica figurarán las palabras que se necesitan marcar. J• '"' liool\ IN fOOU. <LL� I " .. ��:!ó!r-j TITO: .Nc=> .. ." 7 ,1 tA s -+ =f. f F .,. --¡-¡-¡ . .l.._) � �.., ��.! / P1 Ti"lt> Y .)Oil.G.E. eiJ t\. 8� pe;; _l " -J.. . . Una de las claves de la gran popularidad de los dibujos animados ha si­ do, y seguirá siendo, el encanto de sus personajes. Éstos habitualmente muestran actitudes muy humanas, que son capaces de provocar una identificación instantánea en el espectador, que de ese modo fácilmente experimenta empatia con los sentimientos que el personaje expresa. 'F • ·- ' 't�-.:-·!....· • I J I •t!!!!.:..!,!�··•.!_•!! n Página ejemplo de la bar-sheet del proyecto layout anteriormente mostrado. . . 242 ® EL DISEÑO DEL PERSONAJE Gentileza: Leandro Panetta. Un personaje de dibujo animado, además, debe tener característi­ cas peculiares, fuera de lo común; un personaje/promedio no tiene lu­ gar en el mundo ,del cartoon. Por ejemplo, debe de haber millones de ma­ rineros en el mundo, que colectivamente han creado una imagen-tipo en la imaginación popular, y Pope­ ye se mimetiza con esa imagen tomándola co­ mo propia. Con el uso de la espinaca incluye la exageración; se vuelve súper fuerte, y su carác­ ter excéntrico ayuda a su identificación inme­ diata. Posee, además, una voz muy característica que completa la construcción de su personalidad. Por los costos involucrados en el proceso de la animación, el diseño deberá ser simple, sen- Gentileza: César Da Col. 243 ARTE Y TECNICA DE LA ANIMACIÓN cilio de reproducir por otras manos y rápida­ mente identificable. Un personaje es mucho más efectivo si ha sido expuesto al público y ya le resulta conocido al espectador. Todos nos hemos formado en nuestra imagi­ nación estereotipos de distintos personajes; así, un científico se parecerá a Einstein, un cowboy, a John Wayne y un espía, a Sean Connery. Esto no es del to­ do malo ya que el método producirá perso­ najes que son identificados con seguridad y rapidez. Sus facciones y sus distintas posturas nos ampliarán la información sobre su carácter y, como el hábito hace al monje, su vesti­ menta nos ayudará a completar la informaGentileza: Leandro Panetta. ción necesaria. EL DISEÑADOR DE PERSONAJES En un estudio pequeño, la tarea de diseñar los perso­ najes corresponde al layoutman1o a uno de los animado­ res. En un estudio más grande es un puesto realmente importante e, incluso, existen estudios independientes que se dedican exclusivamente a esta tarea. En un largometraje demandará mucho tiempo y es­ fuerzo diseñar los personajes. Es una larga elaboración basada, mayormente, en la prueba y el error, en la que se comienza a trabajar desde los primeros pasos del guión visual. Todos los personajes que conviven en un film deben guardar una relación de forma y diseño que terminará de­ finiendo y apuntalando su estilo gráfico. Para llevar adelante esta tarea, es muy adecuado contar con valioso y abw;d �te material de referencia, no para copiar _ 244 @ EL DISEÑO DEL PERSONAJE ft'..- �'i ideas, sino para disparar nuestra imaginació� : utilizando formas distintas de las que hab1� r.: tualrnente usamos al diseñar, abriend� la po......\. sibilidad de combinar otras proporciOnes y \. manteniéndonos al día con las propuestas estéticas en uso. Por lo general, un dibujante tiene una combinación favorita de for- Gentileza: Pablo Fernandez. mas, tamaños y proporciones, que aparecerá inconsciente­ mente en todos sus dibujos haciéndolos ver muy semejantes. Al trabajar en el diseño también se tendrá en cuenta si el tratamiento del film es estilizado o realista. Si es es­ tilizado, al animarlo se pueden presentar problemas con algunas acciones que resultarán imposibles de realizar o que, sim­ plemente, desentonarán. Un buen diseño resulta de una combinación equilibrada de humor y formas inesperadas. Cuando diseñamos un animal, primero es necesario estudiar muy bien su estructura real. Re­ cién cuando dominamos esto con soltura, podemos comenzar a exagerar o car�caturiGentileza: Lucas Nine. zar sus proporciones. El personaje pasará por cambios importantes mientras lo ponemos a punto, pero la última palabra la tendrán siempre los en­ cargados de animarlo; porque lo fundamental es que se pueda animar sin dificultad y que pueda expresar a través de su movimiento lo que se espera de él. No importa cuán atractivo parezca, sólo debe cumplir con una condición: ¿se puede animar? Los rasgos del personaje se deben bus­ car cuidadosamente para que resulten sim­ ples y expresivos. Hay que definir su pcrc;;o Gentileza: Matías Trillo . nalidad con mucho detalle, imaginando qw• [� ;-'�V} (( �...\\ /) '� � � �JL.jJ . , · . @ EL DISEÑO DEL PERSONAJE ARTE Y TtCNICA DE LA ANIMACIÓN clase de persona es: ¿de qué ambiente proviene?, ¿es una persona irritable?, ¿es feliz?, ¿es loco?, ¿cómo reacciona?, ¿lleva siempre consigo algún elemen­ to: un bastón, un sombrero, una pipa, un im­ permeable?, ¿como quién se mueve? La mejor que haya una secuencia clave donde se establezca todo lo necesario, pe­ ro, generalmente, conformar una situación así llevará varias secuencias. Es una experiencia muy estimulante intervenir en la creación o desarrollo de un personaje de dibujos animados. No se trata sólo de dibujar su figura, digamos de esta­ blecer su forma externa, es mucho más que eso; un personaje debe tener su personalidad, sus manías, y una fisonomía inconfundible. fuente para procurarnos estos detalles son las personas que nos rodean. No deje de observar, buscando lo inusual o lo que resulte di­ Hay que considerar todos estos elementos vertido. Si ve a alguien moviéndose o hablando para imaginar un personaje que tenga vi­ de una manera peculiar, tome nota mentalmen· · Gentileza: Matías Trillo. te de esto. lnV1erta ti npo en observar con E>¡ detenimiento; seguramente descubrirá muchos más deta­ lles de los que imaginaba encontrar. Una vez plantado el personaje, empieza la bús­ queda de los detalles que harán de él un individuo único y expresivo. A medida que el diseño progre­ sa, el personaje parece cobrar vida propia; uno ter­ mina sabiendo cómo se siente en cada momento y puede anticipar cómo reaccionará ante distintas situaciones. . E s Importante que la historia brinde opor- Gentileza: Esteban Podetti. más aconsejable es partir de unos borradores rápidos que nos marcarán una direc- ción tanto para el tipo, como para la naturaleza del personaje que es­ tamos buscando. Empiece plantando la forma básica de la figura, luego agregue la fisonomía y los demás detalles. Juegue con las pro­ porciones hasta que las sienta de su agrado. Busque las expresiones en su rostro y combínelas con las poses del cuerpo, la inclinación de la ca­ beza y la actitud de las manos, que expresarán mucho con sólo adop­ tar una determinada posición. Gentileza: Matías Trillo. tunidades suficientes para que el personaje se muestre, se revele. La interacción con los otros personajes nos enseñará mucho de su per­ sonalidad. Un gran reto de la animación es poder crear una interre­ lación entre los distintos personajes de modo que el espectador la en­ cuentre creíble. Es entonces cuando esos personajes comienzan a existir, se tornan reales. Se produce una cierta ventaja si trabaja­ mos con dos personajes que manifiesten al­ go de tensión entre ellos. Porque esto pro­ ducirá actitudes divergentes, sus acciones serán opuestas y sus diferentes personalidades se reflejarán entonces con mayor clari­ dad, a diferencia de dos amigos que están siem­ pre de acuerdo. Una situación de este tipo debe ser construida despacio y cuidadosamente, a tra­ vés de acciones, expresiones y emociones. Puede 246 da y que resulte creíble. Para comenzar, lo PROPORCIONES Las proporciones son uno de los factores más importantes a tener en cuenta cuando construimos un personaje. Básicamente van a estar da­ das por los tamaños relativos de las distintas partes del cuerpo. Este detalle requiere mucha atención porque pequeñas diferencias en las proporciones provocarán personajes muy diferentes. Casi todos los es­ tudios utilizan la altura de la cabeza como unidad para medir la altu­ ra total de un personaje. Estas medidas resultan de gran ayuda cuan­ do se deben mantener la altura y las proporciones de un personaje invariables durante todo el film. Si bien cada personaje requiere pro­ porciones distintas, una combinación correcta, además de consolidar­ lo formalmente, debe corroborar los datos que poseemos de él. Concluido el diseño, antes de comenzar a trabajar con él es impres­ cindible contar con un dibujo de referencia donde mínimamente se lo 247 ARTE Y TtCNICA DE LA ANIMACIÓN @ EL DISEÑO DEL PERSONAJE una hoja con sus gestos característicos, otras con poses y caras mos­ trando distintas emociones. Es preciso que el personaje se reconozca inmediatamente, debe ser capaz de retener su identidad visual aun al ser dibujado desde un punto de vista totalmente inusual. La naturale­ za de su diseño debe hacerlo fácil de manejar por todos los animado­ res (recuerde que no son los que lo diseñaron). Para esto es buena idea descomponer el diseño original en formas bien simples como conos, esferas, cilindros, etc. En este medio se usan mucho las formas redon­ das y simples porque hacen la animación más sencilla y sus movi­ mientos se ven mejor en la pantalla. Para las poses importantes construya siempre al personaje alrededor de un esqueleto, de acuerdo con las proporciones de la guía; luego agre­ gue las masas corporales y, finalmente, ubique los detalles. Recuerde siempre que los personajes deben dar la sensación de tener peso. En la cabeza dibuje guías horizontales y verticales para ubicar los ojos, cejas, ".) �n recurso muy u tilizado parafacilitar el manejo de las proporciones de los persona­ jes es tener �n ref�rente rtod�lado en pequeñas dimensiones. Por ejemplo, aquí vemos ! dos p�rsona;es prtmero d1bu;ados y posteriormente llevados al corpóreo con este fin (gentileza: Leandro Panetta). � � muestre e fren e y de perfil; la norma en los estudios es una hoja que muestre cmco v1sta s en una pose neutra: de frente, los perfiles izquier­ do Y der�ho los dos 3/4 de perfil. La guía del personaje debe incluir X Personajes de Ele (gentileza: Lucas Varela). 248 249 ARTE Y TtCNICA DE lA ANIMACIÓN @ EL DISEÑO DEL PERSONAJE nariz, orejas, pelo y boca de los personajes que no miran frontalmente a la cámara. Tenga en cuenta que la masa de la boca y las mejillas son muy flexibles y que cuando la quijada se mueve produce cambios en las formas. Estas deformaciones son características de las expresiones o de las posiciones de la boca al hablar. Las cejas también son muy flexibles Y constituirán una ayuda importante para reforzar las expresiones. Si se trata de un personaje con orejas grandes o largas, éstas deben mantenerse muy flexibles. Consideremos que están fijas a la cabeza sólo a través de sus pequeñas bases. Algo similar ocurre con las nari­ ces largas. Trate los ojos como cuerpos elásticos dentro de � a cuenca fija. Una de las cualidades más importantes de un animador es que debe ser capaz de mostrar emociones a través de sus dibujos. Utilizando un espejo, estudie los cambios en la forma de sus facciones cuando pa­ sa de un gesto a otro; intente reproducirlos en su personaje, respetando y teniendo en cuenta sus características. Una cabeza debe aplastarse y estirarse para comunicar mejor una expresión. La parte superior hasta la base de la nariz cambia poco, pe­ ro el área de las mandíbulas y la forma de la boca varía mucho. Note cómo las pequeñas partes modifican su forma cuando son arrastradas por la deformación de las grandes, que las contienen. Al variar una expresión, los ojos deben reflejar no sólo el cambio interno, sino también el efecto de aplastamiento o estiramiento causado por las otras deformaciones. LAS EXPRESIONES LAS MANOS Comience dibujando la palma y los dedos, sin el pulgar; entonces 0 K � V agregue el pulgar terminando con una forma semejante a una mano­ A � � j Una vez que term�ne de diseñar su personaje, experi con él distintas expresiones. �r�ebe SI. pued� dibuJa. rlo ''!;ostrando todas las expresmente iones que están en las siguientes n1111genes (genhleza actuacwn: Carlos Stalteri). pla; luego, divida la zona de los dedos por la mitad y, por último, di­ buje el meñique, variando su posición respecto de los otros dos (o tres) dedos restantes de la mano, para provocar un cierto ritmo en la forma. Exagere la base del pulgar para darle más carácter. Use sus manos de modelo dibujando frente a un espejo. EL COLOR Algunos diseñadores, mostrando inteligencia, tienen una actitud muy cuidadosa en el número de colores que asignan a un personaje. El co­ loreado es una operación difícil y costosa; cuantos más colores se usen, más chance habrá de que produzcan errores. Un personaje con pocos colores, además, facilita la tarea del fondista, haciéndole más sencillo el ajuste tonal de la paleta que se usará en la escenografía, para que los personajes se aprecien fácilmente sobre ella. 250 251 @ EL DISENO DEL PERSONAJE ARTE Y TtCNICA DE LA ANIMACIÓN LA VESTIMENTA LA GUÍA D E PERSONAJES El valor de la vestimenta en la creación de un personaje no debe ser su­ bestimado. Además del encanto que agrega su color y su diseño, las prendas que el personaje viste hacen de él un individuo específico y úni­ co. Y también el animador se estimula con la posibilidad de movimien­ to que podrá dar a las distintas prendas que constituyen su vestimenta. LOS ANTAGON ISTAS Por lo general, resultan los personajes más divertidos de diseñar. Como los encargados de oponerse al protagonista, generalmente son inquietos, instigadores y más coloridos que los protagonistas. Pueden resultar dra­ máticos, insidiosos, semicómicos o aterra­ dores, pero, inevitablemente, deben po­ seer una fuerte personalidad. Antes de imaginar cómo son, ya sabemos qué papel juegan en la historia y qué efecto tendrá esto en el especta- Gentileza: Leandro Panetta. dor. Lo que nos lleva a formular la gran pregunta: ¿cuánto puede o debe asustar el villano? ¿Es mejor si todos se asustan? ¿Qué resulta más adecuado: lograr un temor pasajero o peque­ ños temores que se sumen hasta producir una emoción bien profunda? Cualquier historia se desmorona si le quitamos todo el mal, pero la inversa no es necesariamente verdad: no ganamos fuerza simplemente por hacerla más horripilante. Lo mejor es imaginar un personaje que pueda mantener la historia en vilo y, al mismo tiempo, hacerla más entre­ tenida. Aun si el entretenimiento de a ratos Gentileza; Luct�.s.. Vare/a. descansa sobre un costado algo escalofriante. 252 f'ii(/1!:10 r 1 ' -"'( ) Primitivas guías de tres personajes (gentileza: Junior). 253 @ EL DISEÑO DEL PERSONAJE ARTE Y T¡:CNICA DE LA ANIMACIÓN La cola es muy flexible. No debe parecer ñglda. Debe flamear con libertad. La cola siempre apoyará la línea de acción � No llene igote b s Se llama así al conjunto de hojas que contienen todas las instrucciones necesarias para dibujar correctamente a un personaje. Estos documen­ tos serán usados por los animadores mientras hacen su trabajo. Pue­ den estar constituidas sólo por dibujos o complementarse con breves textos explicativos. <¡· ( �� Manos huma n s, a s do pero con 4 de Una buena guía de personaje debe contar con estos seis elementos: \..; . Cuidado: No use esta vista porque hay que mentlr todas las proporciones de los elementos al dibujarla, y además no es llamativa ,.......-/ 4tr?�if FRENTE PERF L I ESPALDA reclo normal espantado eorprendkto l. Una explicación escrita no muy extensa de su personalidad. Ins­ trucciones específicas sobre sus acciones más característj.cas y los detalles más relevantes de su forma externa (dibujo). 2. Una hoja de construcción, donde el personaje se aprecie dibujado de frente, de costado y de atrás con la indicación de las proporcio­ nes. Se agrega otra con las instrucciones para la construcción de la cabeza, que se mostrará también de frente, de perfil y vista de atrás. 3. Una hoja de expresiones, donde se muestren poses (expresiones ��6tl�ct 3/4 PERFIL � \'� fotigado comienzan delgadas para terminar con una forma tipo "Popeye" � �(('fl �(�e \� � ::" de estas lin eas Nar1zcon al realizar las uniones de forma de aceituna a ,, _ � �� Trompa nace angosta y después se vuelve voluminosa 254 Guía de tamaños relativos para el largometraje Mercano el Marciano (gentileza: Juan Antín). ay blanco de 4. Una hoja que presente los tamaños relativos, donde aparecerán di­ negra Tener cuidado • • � Tener cuidado al s e realizar las nion ojo, son todo pupila estas lfneas distinto El pantalón esconde las piernas, que an V gritando corporales) y expresiones (faciales) características del personaje. bujados todos los personajes juntos, lo que evidenciará las dife­ ' � __./_;.� (\ �abeza con forma de fósforo rencias en sus proporciones. 5. Las hojas para el diálogo, donde se mostrarán las distintas formas Las orejas tienen forma de pétalos Guía del ratón Tito (gentileza: Esteban Tolj). de la boca al pronunciar los fonemas y que se utilizarán para rea­ lizar el sincronismo labial. Por lo general, éstas son varias hojas, donde el personaje se presenta en cada una con distintos estados de ánimo: normal, contento, triste, furioso, etc . 255 @ EL DISEÑO DEL PERSONAJE ARTE Y TÉCNICA DE LA ANIMACIÓN 1. Personalidad 6. Una hoja de color, donde se indican los colores (por número) que deben usarse en el opacado. Si el personaje cambia de vestimenta, de lugar o de hora del día se vuelve necesario realizar hojas de co­ lor extras. En algunos casos puede llegar a existir una hoja de color diferente para cada secuencia y hasta para cada plano. Pueden agregarse otras hojas para determinadas características es­ peciales del dibujo, o si el personaje, por motivos de la historia, sufre un cambio demasiado importante. Personaje dulce que parece inofensivo, lo que no le impide pelearse con todos mostrando muy mal genio. Cuando se enfurece, su voz, su actitud y su pose cambian mucho, aunque se lo sigue reconociendo. Se suele pelear con todos, pierde la calma. Tiene una forma de manifestar su conformidad con lo que hizo. 2. Construcci6n ,., ' , .. A continuación, corno guía, se transcriben las indicaciones de Cris­ tian Bernardini para su personaje "Tortuga": ANAL/515 DEL TORTUGO l� 1>< A Cuerpo Se puede considerar como dos piezas de volumen y tamaño seme­ jantes; la cabeza y el caparazón. De este último salen las cuatro ex­ tremidades. El caparazón tiene forma de lenteja y la cabeza una cierta forma triangular con los vértices redondeados. Se dibujará mostrando una sensación de agilidad y poco peso. '•' B. Tamaño de la cabeza y el cuello Sus arcos superciliares prominentes sirven para acentuar la núra­ da. Las cejas flotan sobre su cabeza. Tiene un pico similar al de un loro pichón. 1 1 '· 1 r · t ¡, (� "' - J 256 • \ 1 257 ARTE Y TÉCNICA DE LA ANIMACIÓN / @ EL DISEÑO DEL PERSONAJE D. Brazos, manos y cola Las manos se dibujan como manos reales. La punta de la mano colgando al final del brazo coincide con el fin inferior del capara­ zón. Las uñas hacen las veces de dedos. ta cabeza tiene forma de triángulo equilátero. Los dos extremos de su base, formarían un par de mofletes esféricos. La cabeza tie­ La cola es pequeña. 4. Expresiones ne una altura equivalente a tres mofletes. Los ojos son ovoides y su línea central tiene una inclinación paralela a los lados del triángulo. Los ojos no son redondos, sino ovales; y su posición está despla­ zada un poco hacia al costado de la cabeza. Esto permite usar lJ!l poco más de negro en ellos al dibujar las expresiones. La pupila es del tamaño del ojo y su límite superior está apoyado en la mitad del mismo. Cuando los ojos están cerrados, se romperá su forma circular y se animarán como un arco. En una vista de 3/4 de perfil el ojo del lado opuesto desaparece. La parte más alta del pico encaja en la parte superior de la cabe­ za, la base es curva. Las comisuras del pico cuando está contento o soru[e se curvan hacia arriba. Los orificios del pico marcan el límite superior del moflete. En la vista de perfil éstos determinan el límite del globo ocular. � � C. Patas Las patas tienen media cabeza de altura, terminando en pies anchos con tres uñas. Las patas son de for­ ma triangular con la base ancha ter­ minando bien angostas, están arti­ culadas en la rodilla y en el talón. La rodilla permanece casi siempre en posición quebrada. Los pies en realidad no existen ya que la pata termina en el suelo y por delante de ella salen las tres uñas que hacen " l.. ;q � �-� t; La parte superior del pico debe quedar más estacionaria que la de aba­ jo, pero sin llegar a la rigidez. La parte inferior es flexible pero no al punto de parecer de goma. Para obtener el efecto de la O y de la U o en una acción de soplar, se puede distorsionar el pico. 1�� v�!s de un pie de elefante. 258 259 @) EL LA YOUT Cierro Jos ojos para ver. PAUL GAUGUJN Dentro de la etapa del diseño del film, podemos considerar al layout como el nexo que vincula el guión visual con la pelicula terminada. En esta fase se define el aspecto visual que tendrá la película. El layout se prepara a partir de lo que se ha establecido y concertado durante la realización del guión visual, teniendo en cuenta todos los comentarios del director al respecto, considerando los borradores que se han reali­ zado mientras se planeaba la acción y, sobre todo, respetando los tiempos que demandan e imponen las bandas sonoras, que posible­ mente, a esta altura, ya estén totalmente realizadas. Elementos todos que lo han precedido y, por lo tanto, deberán considerarse como sus antecedentes. A partir de éstos, el equipo de layout deberá proceder a diseñar el contenido formal y dramático de todos y cada uno de los planos del film, teniendo presente: l. La actuación y su puesta en cuadro. 2. La simplicidad y claridad de la propuesta. EL CONTEN IDO DEL LA YOUT El tratamiento o concepto del diseño incluye: • Concretar y detallar la escenografía, que abarcará tanto la creación del fondo, como sus distintos componentes. Se define La atmósfera . . .. ... . que tendrá cada ambiente y se establece su iluminación. 261 ARTE Y TÉCNICA DE LA ANIMACIÓN • Disponer la ubicación de la cámara, determinando el tamaño del mas y bocetos, a fin de visualizar las distintas posibilidades. Al reali­ plano y el emplazamiento, que quedará definido tanto por su posi­ ción, como por la distancia focaJ de su lente y su ángulo de toma. ras que necesita cada una de las secuencias. En estos primeros dibujos Al trabajar con dibujos, habrá que considerar la distancia focal del· se intenta rescatar las buenas ideas que, seguramente, se han producido lente como una consecuencia directa de la ubicación de los puntos mientras se trabajaba en el guión visual. Como en este momento se co­ de fuga dentro de la perspectiva del dibujo. En el caso de que es­ tén previstos, se indicarán los movimientos de cámara. • Establecer la puesta en cuadro, ubicando a los personajes y seña­ lando las trayectorias que emplearán para desplazarse dentro del encuadre. Se determinarán las animaciones mediante los dibujos clave de las acciones que realizarán los personajes. Se estudiará y, de ser necesario, se descompondrá la animación en el número de niveles que se estime óptimo para realizar cada plano. • � EL LAYOUT Fijar la extensión en fotogramas para cada plano. zar estos borradores ya deben ser consideradas las diferentes atmósfe­ mienza a establecer la concepción visual del film, una parte importante del trabajo del layoutman consiste en saber apreciar y rescatar los ele­ mentos pictóricos más interesantes, dentro de las muchas posibilidades que se adivinan en los dibujos del guión visual. Primero, se comienza definiendo el lugar físico donde tendrá lugar la acción, incluyendo tan­ to su forma ambiente, como su clima. Asi, a partir de los dibujos inspi­ racionales, se comienzan a diseñar las escenografías definitivas. Siempre de conformidad con lo propuesto en el guión visual, se procede a componer las imágenes de los distintos planos que, más tar­ de, reunidos generarán cada secuencia. En el transcurso de este proce­ so, muchas veces es necesario plantear un último retoque a la pro­ • • Especificar las transiciones entre los planos, indicando tanto su puesta que se hizo en el guión visual, por ejemplo, intercambiando el forma, como su extensión. orden de dos planos, descartando alguno o incorporando uno nuevo. Confeccionar las Hojas de Cámara, donde se indica cómo dispo­ rradores del fondo, incorporando las posiciones clave de la animación. ner los distintos elementos para componer cada fotograma de la película. • Determinar los efectos especiales. Si alguno de los planos requie­ re de algún tipo de efecto que va a ser agregado en posproduc­ ción, se lo debe establecer en esta etapa. Se alertará sobre Jos re­ caudos propios del caso, para que se tengan en cuenta. Para definir cada plano, el layoutman comienza por dibujar los bo­ De esta forma, establece las primeras relaciones de composición entre los fondos y los personajes, teniendo en cuenta para sus decisiones las acciones que se deben realizar. Planeará cada secuencia con sumo cui­ dado, avanzando y retrocediendo a través de los diversos planos que la componen; buscando la manera óptima de comunicar su contenido, mientras, simultáneamente, procede a resolver los distintos proble­ mas que se presentan. Este proceso involucra una constante toma de Un layout terminado se puede considerar como el conjunto de ins­ decisiones, sobre todo en aquellos aspectos que conciernen a la drama­ trucciones precisas, necesarias, factibles y definitivas para producir los tización y a la puesta en cuadro. Todas estas determinaciones más tar­ distintos planos que componen la película. de serán aprobadas por el director. EL DISEÑO DEL FILM EL ESTILO VISUAL Partiendo del guión visual, primero se organiza el film en una colec­ Cuando el guionista visual realizó sus dibujos indicando las distintas ac­ ción de secuencias, que, a su vez, estarán conformadas por un cierto ciones dentro del plano, es probable que no haya avanzado más allá de número .de planos. Para cada plano se realizan innumerables esque- 262 un horizonte al que incorporó algunos garabatos y haya dejado para el 263 � EL LAYOUT ARTE Y TÉCNICA DE LA ANIMACIÓN layoutman el verdadero trabajo de elaborar el estilo visual de la película. El diseño cabal de un film no es una decisión que se torna individual­ portantes, sus posiciones y los tamaños mediante un bosquejo rápido, dejando los detalles finales librados a la idoneidad del fondista. mente. Lo cauto es reunirse con el fondista y con el director antes de co­ Hay que ser muy cuidadoso con la composición de los distintos pla­ menzar el trabajo en firme. En estas reuniones, primero se trabajará rea­ nos, teniendo en cuenta que los personajes, al moverse dentro del encua­ lizando bocetos de las escenas más significativas, definiendo así un dre, la modificarán constantemente. Pero también hay que evitar mante­ estilo, que más tarde se irá haciendo extensivo al diseño de todo el film. Por supuesto que la aprobación final de todo el trabajo de diseño es­ ner o repetir una misma composición a lo largo de toda una secuencia. estarán influenciados por el trabajo del layoutman, que será el verda­ Resultaría injusto equiparar el trabajo del artista encargado del la­ yout con el del director de arte de un film con actores, porque el artis­ ta de layout tiene muchas más responsabilidades, ya que a partir de su dero responsable del diseño final del film. trabajo se establecen también las pautas a seguir para la iluminación, tá en manos del director o del productor, pero, muy a menudo, ellos La elección de un medio gráfico para realizar los artes de los fon­ la actuación y todas las variables concernientes a la cámara. dos, seguramente va a terminar influyendo en el modo en que se rea­ lizan los layouts. Por este motivo conviene decidir previamente qué técnica se piensa emplear para las ilustraciones de los fondos. PARA TE;NER EN CUENTA AL COMPONER • Tenga presente que el espectador concentrado en la acción sólo LOS DISTINTOS ESTILOS GRÁFICOS puede dar una rápida mirada al resto del encuadre. Mantenga, en­ Todos los artistas tienen preferencias por ciertos medios; a algunos les do de un afiche: haga de cuenta que está vendiendo una idea. tonces, las cosas simples y directas, como si se tratara del conteni­ gusta dibujar sobre fondos de color; otros utilizan collages de materia­ les diversos, que provocan contraste entre zonas de colores planos y • texturadas; mientras otros enfatizan el clima musical empleando dis­ tintos colores y apoyándose más en el desarrollo de la banda sonora. Los artistas de UPA, United Pictures of Arnerica, no hicieron inten­ Una ejecución final brillante jamás podrá salvar un concepto ori­ ginal pobre. • Preocúpese por mantener siempre las direcciones de pantalla co­ rrectas. No subestime esto, ya que, probablemente, se convertirá to alguno para esconder que sus fondos y personajes sólo eran dibu­ en su peor dolor de cabeza. jos planos muy estilizados, en una abierta oposición a la propuesta gráfica que mantenía en esa época el estudio de Disney. • mentación sobre arquitectura, hlstoria del arte, modas y paisajes. En algunos casos, los personajes son calcados con un grueso trazo negro, mientras la acción tiene lugar sobre fondos realizados con re­ cortes de papel de distintos colores y texturas. • Investigue todo lo que pueda sobre estilos gráficos o de dibujo di­ ferentes y novedosos, los distintos materiales artísticos, las diversas Cualquiera sea el medio por el que finalmente se opte para realizar formas de provocar texturas; experimente con diferentes superfi­ los fondos, es una decisión que se deberá tornar antes de que los <;iibu­ jos del layout estén avanzados. La vinculación o el grado de compro­ cies, tales como papeles, telas, plásticos, y pruebe con las distintas técnicas de composición. miso entre el layoutman y el fondista varia según los distintos estudios. No existe una regla estricta sobre la manera de encarar el trabajo. Al­ Si pretende ser un buen layoutman, comience ya a coleccionar docu­ • Manténgase informado sobre los últimos aspectos técnicos o de gunos layoutmen dibujan todos los elementos presentes en el fondo de los procesos capaces de modificar o manipular una imagen artís­ una forp¡a ropy meticulosa, otros sólo indican los elementos más irn- tica o técnicamente. 264 265 @) EL lAYOUT ARTE Y TtCNICA DE LA ANIMACIÓN ción. Cada nuevo plano deberá mantener las relaciones espaciales y de • Tenga en cuenta que la atmósfera de una escena puede ser poten­ ciada tanto a través de su timing, como del movimiento: a) Triste o tranquilo: usando planos amplios con movimientos len­ tos en la cámara y en los personajes. b) Alegre o excitado: mediante planos más cerrados, cortes rápidos y movimientos ágiles, tanto en la cámara como en los personajes. tamaño que se han preestablecido en ese plano general amplio de refe­ rencia. Esta forma de trabajar presenta la ventaja de que, sin importar el ángulo o el tam�o del plano que elija, siempre es posible determinar de antemano lo que resultará visible en cualquier encuadre propuesto. DIRECCIÓN DE PAN TALLA LA CREACIÓN DEL LA YOUT Una de las constantes preocupaciones, mientras trabajamos en el la­ Tenga en cuenta que va a trabajar a partir de un antecedente: todo lo yout, será mantener las direcciones de pantalla claras y consistentes que ya se ha acordado durante la realización del guión visual. Evalúe cuando la acción pasa de un plano al siguiente, o cuando, a lo largo de todas las posibilidades antes de ponerse a dibujar. Tenga claro lo que distintos planos, los personajes intercambian sus miradas en el trans­ se propone comunicar en cada uno de los planos. Con todo esto esta­ curso de un diálogo. blecido, realice en una misma hoja pequeños borradores de los planos Hoy en día existe la tendencia a usar una gran cantidad de planos que se le ocurren cuando imagina cómo narrar esa secuencia. Al traba­ al narrar una secuencia. Esta descomposición necesita planificarse con jar sobre una sola hoja, es más fácil establecer una concatenación de los sumo cuidado. Asegúrese de establecer correctamente los ejes de la ac­ planos que se piensa utilizar, ya que éstos se pueden apreciar de una so­ ción que involucran a los personajes y luego respetarlos. la ojeada, comprobando así si se imbrican correctamente. Luego, agre­ gue o quite planos, para experimenar con distintas formas narrativas. COMPOSICIÓN Cuando un plano lo satisfaga, controle una última vez su continuidad y, reunido con los animadores, escuche sus críticas, dispuesto a aceptar el aporte de nuevas ideas. No deje de atender a las criticas, piense que Considere, como regla general, que los encuadres deben parecemos en este momento aún no resulta costoso realizar cambios, porque segu­ des balanceados o vacíos antes de incluir a los personajes. Esta circuns­ ramente éstos sólo involucrarán pequeños detalles. tancia se debe tener en cuenta en el momento de componerlos. Si el Es aconsejable que el layout de toda una secuencia sea responsabi­ fondo luce como una entidad completa antes de agregar los persona­ lidad de una sola persona. jes, comience a preocuparse, porque hay algo que está funcionando Un método prolijo para trabajar es establecer primero, inequívoca­ mal. Cuando esto sucede, seguramente la composición se apreciará re­ mente, el lugar físico, realizando una ilustración que muestre con mu­ cargada y los personajes no dispondrán del espacio necesario para ac­ cho detalle un amplio plano general. Estos artes pueden generarse a tuar con desenvoltura. partir de la modificación de los dibujos inspiracionales. Muchas veces se dibuja como fondo un plano general muy amplio, que más tarde no llega a usarse en la película, pero a través del cual se establece claramen­ .. RELACIÓN PERSONAJE/FONDO te el espacio físico, sin dejar lugar a ninguna otra interpretación posible. Recuerde que estos amplios planos generales usados para establecer un Al determinar las acciones, es importante comenzar por dibujar al per­ sitio deberán mostrar no sólo los detalles del lugar, sino también su at­ sonaje sobre una hoja en blanco, aun antes de dibujar el fondo. Recién mósfera. Tenga en cuenta que, muy a menudo, la totalidad de lo que se cuando está claramente establecida la acción que debe realizar, se le aprecia en la.pantalla dice más sobre el personaje que su propia actua- 267 266 ARTE Y TtCNICA DE LA ANIMACIÓN agrega el decorfdo. El motivo de esto es evitar un error común de composición. Por ejemplo: dibujar un personaje cuya nariz descansa en el techo de una casa distante, o ubicar su cabeza en una posición tal que parece asomarse desde un florero. Se torna imprescindible iniciar el dibujo del layout con la acción pre­ vista para ese plano cuando el personaje realiza un movimiento que in­ volucra el decorado. Por ejemplo, si se debe abrir una puerta, se dibuja­ rá primero el personaje, luego se ubicará el picaporte y recién en último término se procederá a dibujar la puerta. Cualquier acción estará deter­ minada por las proporciones físicas del personaje, amén de involucrar un movimiento que se desarrollará dentro de una cierta área; entonces, la posición de la puerta dentro del encuadre quedará finalmente estable­ cida al tomar en cuenta todas estas restricciones. En otras palabras, la ac­ ción es la que debe guiar al layouhnan para componer correctamente un encuadre; por lo tanto, comience el proceso dibujándola en primer lugar. EL CORRECTO DIBUJO DE LOS PERSONAJES En su trabajo, el layoutman dibujará no sólo el escenario, sino también a los personajes. Éstos deben estar trazados con propiedad, respetan­ do su diseño y, en lo posible, en actitudes muy cercanas a las que se­ rán usadas al animar el film. Nada descorazona más a un animador que tener que comenzar a trabajar en un plano a partir de un conjun­ to de dibujos inexactos, pobres, ininteligibles o que no interpretan las poses que el personaje necesita. Si bien diseñar los decorados es la fun­ ción primaria del layoutman, el tamaño del personaje, su pose y la ubi­ cación dentro de éstos, representan una fuente de información muy importante para el animador, por lo que esos detalles no se deben me­ nospreciar. No constituye una pérdida de tiempo que el layoutman practique dibujando los personajes hasta obtener la pericia suficiente, como para realizai:' poses realmente expresivas con ellos. Un layout mal resuelto posiblemente provocará un film sofocante. Si el layout carece de inspiración, la animación no podrá hacer nada para salvarlo. También puede suceder lo contrario: que los animadores no sean conscientes de las grandes posibilidades que les ofrece un determi­ nado layout y no sepan aprovecharlas. La situación ideal es aquella en la . 268 .. .... .. ®l EL LAYOUT que el layoutman y el animador colaboran estrechamente en la búsque­ da de las mejores oportunidades artísticas que brinda cada secuencia. Revise los planos o secuencias sucesivas dentro de la película, bus­ cando semejanzas en su composición. Si el esquema usado se reitera mucho, tenga la seguridad de que el film se tomará aburrido, sin que se logre entender muy bien el motivo. Al ojo le gusta trabajar, le resul­ ta placentero realizar ajustes ante los cambios de angulación o frente al distinto tamaño de los planos. Estos ejercicios constituyen una deli­ cia para él, un agregado extra para disfrutar aún más de la película, en un sentido muy distinto del que propone la narración, la actuación o el argumento. Una presentación visual aburrida puede hacer naufragar incluso una buena historia. EL MONTAJE El � de la edición en un film de animación es muy semejante al del cine en vivo; la 6nica diferencia consúite en que se deben tomar todas las decisiones antes de rodarlo, cuando el film aÍIIl es sólo un proyecto. Un montaje que presente unos cuantos cortes rápidos, seguramen­ te agrega una cierta excitación y crea, merced a estos tramos, una apa­ sionante experiencia visual. No pase por alto el contenido de informa­ ción que debe sumar cada nuevo plano, ya que sin esto corre el riesgo de que su película se quede sin impulso. Incorpore también momen­ tos de descanso, para crear contraste y no saturar la atención de la au­ diencia. ANGULACIÓN No tenga reparos en usar ángulos de cámara in�suales en los distintos planos, mientras realicen bien su trabajo y muestren la progresión de la historia a través de la mejor composición posible. Peró no se deje atrapar, permitiendo que estas angulaciones provoquen problemas de dibujo o técnicos que resulten difíciles o casi imposibles de resolver. Intente evaluar cómo aceptará la audiencia el punto de vista que le es269 ARTE Y TtCNICA DE LA ANIMACIÓN @ EL LAYOUT tá proponiendo, sin sentir por ello que es manipulada o que se la está forzando a apreciar una acción desde un punto de vista que, tal vez, resulte algo extravagante. Sin embargo, puede ser interesante narrar una historia protagoniza­ da por niños o pequeños animales, utilizando exclusivamente su punto de vista. CÓMO PREPARAR EL LA YOUT Con la intención de proponer un lenguaje común a ser empleado entre los diferentes estudios, el resto del capítulo contiene la explicación con­ creta de todos los elementos que conforman un layout y la forma en que se deben asentar las distintas indicaciones. De esta manera resultará posible interpretarlas y transmitirlas inequívocamente en el caso de una producción que involucre a más de un estudio. Un dibujo de línea de un fondo, con bastante detalle y m�r.ca_ndo un fuerte esti!o grá­ fico. La siguiente ilustración def! ne el encua_dre �ue se uh!1zo para filmarlo. Notese la indicación del margen de segundad que esta cas1 un cenhmetro por fuera de lo que se piensa usar. SUS COMPONENTES Una vez concluido, el layou t debe contener la siguiente información, para todos y cada uno de los planos: 1. Elfondo Es un dibujo de línea del fondo habitualmente sin colorear, realizado en su tamaño definitivo. Su grado de terminación y detalle puede variar de un estudio a otro, pero, mínimamente, ilustrará los elementos esen­ ciales que se necesitan mostrar en el decorado. Éstos estarán dibujados respetando el punto de vista propuesto para la cámara. Habrá que tener en cuenta que la colección de todos los fondos una vez completa no sólo establecerá el clima y el estilo de cada uno de los distintos planos, sino también el de cada secuencia y, por extensión, el de toda la peücula. Estos dibujos de línea de los fondos serán fotocopiados y usados tanto por los animadores, como por los propios fondistas, que son los artistas encargados de realizar los artes que se utilizarán más tarde co­ mo decorados. También los usarán los camarógrafos para verificar los encuadres y calcular los movimientos de cámara. 270 e:::> o ���+ �ot�r�®� ��� ® � 1- r + SS1 l'1 = o e::> 0r � \.. f.- + ' � / + 1 _,.,� _v -- Guía del encuadre para plano cuyofondo está en la ilustración anterior. Aquí s� indi­ ca también el movimiento de cámara, que realiza una leve apertura de zoom, m1en � ras se desplaza del costado izquierdo (posición A), al derecho (posición 8), y al f!�l, mien­ tras cierra el zoom, la cámara baja hasta encuadrar de acuerdo con la pos1c1on C. 271 ®J EL LAYOUT ARTE Y TtCNICA DE LA ANIMACIÓN Sobre el layout del dibujo del fondo se indicarán, en color rojo, dón­ de caen las esquinas del encuadre que se ha previsto utilizar. 2. El encuadre En esta hoja se dibujan los tamaños de los campos que se usarán para cada plano, indicando los movimientos de cámara, si los hay, y la posición -o posiciones- del centro del encuadre. Esta información será empleada por el camarógrafo o el encargado de componer la imagen final, si se tratara de un proceso digital. 3. La animación, las poses Esta carpeta contiene el mínimo número de dibujos necesarios, lla­ mados poses, para describir la acción que se pretende de los persona­ jes durante el desarrollo temporal del plano. Esto incluye, dibujado en distintas hojas registradas: fotogramas necesaria para completar un determinado movimiento de cámara, según el caso. La descomposición de las diferentes acciones ne­ cesarias para una acción se asentará en las columnas correspondientes de las Hojas de Cámara. Se puede tratar de un solo nivel o de varios, de acuerdo con cómo se haya descompuesto la animación. LA CARPETA DEL LAYOUT Estos cuatro documentos constituyen el layout de un determinado pla­ no y se guardarán dentro de una misma carpeta cuando comience la etapa de producción de los dibujos para la animación y los fondos. En ésta se irán incorporando los distintos elementos a medida que avan­ ce de departamento en departamento. Finalmente, para registrarlo en el film o componerlo digitalmente, se utilizará su contenido y se segui­ rán fielmente las instrucciones allí asentadas. a) Dibujar a los personajes en su ubicación precisa y con su pose tan­ to al comienzo como al final de cada acción. b) Agregar cualquier otra posición que se estime importante, ya sea de un personaje o de los objetos que se mueven. LA YOUT DE LOS ENCUADRES e) Dibujar las distintas expresiones, tanto faciales como corporales, El tamaño final que tendrán los dibujos de las animaciones y del fon­ do resulta de un acuerdo entre el fondista y el animador. Ellos lo de­ ciden empleando la guía de campos, herramienta que también usará el camarógrafo o quien esté encargado de la composición digital, para determinar exactamente lo que se mostrará dentro de la pantalla en cada uno de los planos. Empleando esta guía se determina con total precisión el borde del encuadre, es decir, el área del fondo que se apre­ ciará en el film terminado. También se definen en estas hojas los movi­ mientos de cámara, al indicar la posición y el tamaño de sus encuadres iniciales y finales, que son vinculados con la curva de la trayectoria que debe recorrer dicho movimiento. Un encuadre centrado simple, como el que vemos en la ilustración de la página siguiente, se indica siempre en color negro. que deben mostrar los personajes. d) Definir el número de niveles en que se descompondrá la anima­ ción y luego descomponer los dibujos de las distintas poses en los niveles establecidos. 4. La Planilla u Hoja de Cámara (determinando el timing o el slugging) Se llama sluggíng a la descomposición temporal de cada acción dentro del plano, expresada en la cantidad de fotogramas que se re­ quieren para su concreción. Esta descomposición se realiza tanto para los movimientos de cámara, como para las acciones de los persona­ jes. Para esto, se compara el timing que se indica originalmente en el guión visual con el que surge de la descomposición de las bandas de sonido en las bar-sheets. Del timing resultante, se puede calcular el número .de. �_ibujos necesario para realizar la acción o la extensión en 272 273 � EL LAYOUT ARTE Y TÉCNICA DE LA ANIMACIÓN N """ 1 1 CMFb & f -+- 1 V ...... ,/ ,-bA· -· - ¡""' V - ,_¡x, 1 IX.,_ GUIA DE CAMPOS ,_.)<; \ / \ ,/ / V " "" 1"'-., í"-., " / !",¿ V'" / " o / / /' \ /' � -rx' / � /' r"-. " "' í"-., 1/ X' r:x: / "" í'.. - S E - - Guía de campos con margen de TV. o Ejemplo de una guía de encuadre simple (centrado). serie, su número de episodio y en el otro, el inferior, la indicación "Campo". Además se anotará por afuera, pero al iado del casillero, el número de la secuencia y el del plano al que corresponde. (Véase la ilustración en la página anterior.) EL CAMPO Y EL TAMAÑO DE LOS DIBUJOS Se denomina campo al área que cubre el objetivo de la cámara o, lo que es lo mismo, lo que se verá finalmente sobre la pantalla. Los dis­ tintos tamaños de los campos se expresan en números y éstos, por una convención internacional, hacen referencia a su ancho expresado en pulgadas. Los campos usados habitualmente para dibujar una anima­ ción varían de tamaño, entre el 6 y el 12. El uso de campos mayores al 12 es poco frecuente. Generalmente se emplean sólo en los casos donde se realizará un zoom-in/out con un recorrido muy extenso. La guía de campos es una grilla transparente que muestra las trazas de los bordes centrados de los campos 1 al 12. Es la herramienta que se utiliza internacionalmente para determinar y ubicar los encuadres. Los encuadres llevan dos casilleros en la parte inferior derecha don­ de se indjca.tA en el superior, el título de la película, o si se trata de una 274 CONSIDERACIONES PARA EL ENCUADRE Al establecer el encuadre de un plano debemos tener en cuenta cómo y dónde será visto el film, ya que existen distintos formatos para exhi­ birlo. Esto nos obliga a trabajar la composición considerando el más comprometido, pero sin por ello menospreciar los restantes. Si no hay una complejidad demasiado evidente en la angulación del plano, los movimientos de cámara o los personajes y sus fondos, los campos 7, 8 o 9 son habitualmente los más usados. Si necesita animar estilos que tienen mucho detalle gráfico en los personajes, la elección del campo estará en función del tamaño real de los personajes dentro del planq propuesto. Un criterio básico de lenguaje cinematográfico diferencia cinco dis275 ARTE Y TtCNICA DE LA ANIMACIÓN � EL LAYOUT tancias entre la cámara y el sujeto filmado. De acuerdo con éstas, po­ demos determinar los diferentes tamaños de campos más utilizados: Para un primer plano: use un campo 8 o 9. Para un plano medio: use un campo 9 o 10. Para un plano americano: use un campo 9 o 10. El encuadre que mostrará un receptor de TV del plano que se ilustra a la iz­ quierda. Encuadre de un plano mostrando la más­ cara de TV. Toda la acción importante debe desarrollarse en el centro para ase­ gurarnos de que será mostrada por todos los receptores. Límite delfotogra­ ma académico, panorámico 1:1,3. Para un plano largo: use un campo 10 u 1 1 . Para planos muy largos: use campos 1 1 o 12 o mayores. Gentileza: César Da Col. EL MARGEN DE TELEVISIÓN El margen de seguridad de televisión es algo así como un encuadre dentro del encuadre. Existe un área dentro la imagen transmitida por televisión en la que no se puede asegurar que su contenido vaya a ser reproducido en todos los receptores. Esta área tiene la forma de un marco perimetral con un tamaño aproximado del 12 % de las dimen­ siones del campo total. Cualquier elemento ubicado dentro de esta zo­ na no cuenta con la certeza de ser reproducido en todos los receptores de televisión. Entonces, cuando trabaje con el contenido de los encua­ dres, deberá tener en cuenta dos áreas de trabajo: el campo real y el campo de seguridad para televisión. . 276 .. ... .. Límites del formato pa11orámico 1,75:1. Límites del formato panorámico 1,75:1 Coinciden con los límites del área de seguridad de títulos en TV. -+ - 1 Límite del área de seguridad de acción (margen de TV). Límites del área de seguridad de títulos (margen de TV). EL ENCUADRE PANORAMICO Algo similar sucede cuando una película es proyectada en una sala ci­ nematográfica, en la que la pantalla puede tener una relación de 1 :1,85 o 1:1,75. En estos casos se deberá componer para el área más pequeña, pero teniendo la precaución de no dejar ninguna parte de la imagen en blanco, porque hay que considerar que más adelante el film podrá ser proyectado en condiciones diferentes. 277 ARTE Y T!:CNICA DE LA ANIMACIÓN @) EL LAYOUT N V V' - - - - - - -l?- .1- 1- r-- v """' '\ r7 1/ ./ 1 .. . .. V 1'-., V' " k( v !"-.. ['..._i/ 1-- E o /1"'-.. � V r-..._ "" V " / !"-.. /t- � - - -:: L - 1:.1� / ...... /' ""' / r-..._ L/' i"-. V S � � � 1'-.,· · - · · - Un encuadre simple por lo general está centrado. lA HOJA OUE INDICA EL TAMAÑO DEL CAMPO El tamaño del campo elegido está indicado en el encuadre por la figu­ ra de un rectángulo, Y su posición, por la cruz dibujada en su centro. Un campo está centrado cuando su cruz central y el perno circular central de la hoja, que, a su vez, lleva la marca (0/0) y la inscripción centrado, estárt alineados. Por lo general, los encuadres simples 0 los muy grandes, como los de campo 12, estarán centrados. Véase la ilustración en la página siguiente: en cada rectángulo de encuadre, sobre el borde inferior derecho, se indica "Campo... " y a . . continuactón un número que determina su tamaño. ENCUADRES DESPLAZADOS El tablero de la mesa de animación, donde se ubican los dibujos, se p� ede desplaz� en cualquier dirección: norte, sur, este u oeste. y en dtagonal, al realiZar sus combinaciones. La posición de un encuadre queda definida por su tamaño y la po­ . . stctón d� su centro. En el caso de que exista un desplazamiento, las __ 278 = o ·- = Encuadre de un Campo 7 desplazado. unidades que se dan corno referencia corresponden a las divisiones de la guía de campos. Por ejemplo, un encuadre corno el de la ilustración, se define con la indicación: "Campo 7 (1N/3E)", esto se leerá como: campo de tamaño 7, con el centro desplazado una unidad al norte y tres unidades al este. Esta indicación nos informa que la altura de la cámara será aquella que posibilite encuadrar exactamente al Campo 7 y que, además, el centro del tablero estará desplazado una unidad hacia el norte y tres unidades hacia el este. Estas unidades coinciden con la grilla de la guía de campos. Entonces, para desplazar un encuadre simplemente se utiliza una guía de campos que cubra hasta el campo 12 y, median­ te sus divisiones, se establece la correcta posición de su nuevo centro. En cada encuadre, en el borde inferior derecho, junto al número re­ ferido al tamaño del campo, se indican las coordenadas de la ubica­ ción de su centro, que se deben reiterar al iado de la cruz que indica el centro, utilizando el color negro. 279 ARTE Y TtCNICA DE LA ANIMACIÓN ® EL LA YOUT ENCUADRES INCLINADOS Los encuadres que forman un ángulo con la horizontal se denominan encuadres inclinados. Básicamente, hay dos formas de filmar un encuadre inclinado, que dependerán del tipo de mesa que se esté usando: en un caso gira la cámara Y en el otro, gira el tablero. Por lo general, tanto la c ara co­ . mo el tablero tienen la posibilidad de rotar 3600. Se puede acer un muy buen uso de estos encuadres inclinados pa­ ra agregar ctertos efectos visuales a un plano. Por ejemplo, cuando � El original para filmar un encuadre inclinado debe realizarse considerando que más t�rde, al encuadrar, se le apli­ cara, un gtro. � Resultado de la disposición anterior al aplicarle el giro. Disposición para filmar un encuadre in­ clinado, mostrando un ángulo alto. Resultado de la disposición anterior al aplicarle el giro. El plano parece rodado con un ángulo alto. Disposición para filmar un encuadre in­ clinado, simulando un ángulo bajo. Resultado de la disposición anterior. Nótese que se puede maver el fondo si­ mulando un travelling. queremos dar la ilusión de que un objeto o una persona sube o baja una pendiente o una escalera. Los encuadres inclinados también se emplean para mostrar un án­ gulo bajo o alto, que puede incluir, o no, un paneo del fondo. PANORAMICAS VERTICALES Marca del campo para filmar un encua­ dre inclinado. Resultado de la disposición anterior al aplicarle el giro. Para mostrar un movimiento panorámico vertical, se hace girar 90° el tablero. En estos casos, la convención es que el dibujo se realice con la parte superior de la ilustración sobre la izquierda. 280 281 ARTE y TtCNICA DE LA ANIMACIÓN ® El lAYOUT MAxtMAS ROTACIONES POSIBLES Estas limitaciones resultan válidas sólo si se está filmando la pelícu­ la, no se aplican si se la está componiendo digitalmente. En las mesas de animación existe un tamaño máximo para el cam­ po al que se le debe aplicar una determinada rotación: Campo 12, ninguna rotación posible. Campo 11, máxima rotación posible: hasta 4°. Campo 10, máxima rotación posible: hasta 9°. Campo 9, máxima rotación posible: hasta 15°. Campo 8, máxima rotación posible: hasta 25°. Campo 7 y menores: sin restricción. Par� posicionar un campo en el sentido vertical, cuando tiene que ser ubic�do en el tablero, el máximo ancho posible es el del campo 9, ya que Sl es más grande se verán dentro del encuadre el borde del vi­ . y las reglas de pernos inferior y superior. Si estamos componien­ dno do nuestra película digitalmente, este problema no existe. libT�ió� '}o'>J 11 11 1 t 1 1 1 1 1 1 t 1 JI = JI 11 1 ll Para indicar una rotación, anote sus grados en la hoja con el encuadre, dentro de un círculo en la parte superior izquierda, fuera del campo. t 1 t 1 ....... 0\ �+ e � o 1 t 1 1 1 1 1 1 11 u Sle� e=::)�=\ El an �o máximo del encuadre con una rotadón de 90" es el eq�tlvalente al de un campo 9. Note cómo se indica. = o Un encuadre de Campo 8 con la máxima rotadón que permite una mesa de ani­ madón: 25°. Note la forma de indicarla. 282 283 ® EL LAYOUT ARTE Y TtCNICA DE LA ANIMACIÓN MOVIMIENTOS DE cAM/l.RA Mantener la cámara fija mientras el plano se desarrolla es desaprove­ char una posibilidad expresiva muy rica. Muchas veces, una pequeña panorámica, un giro o un zoom agregan gracia y libertad a la acción, lo que tal vez sería difícil o laborioso de lograr de otra manera. En las mesas de animación convencionales la cámara está monta­ da sobre una columna vertical, lo que limita su desplazamiento úni­ camente a la dirección arriba/ abajo. Mediante este movimiento se logra una variación del tamaño del encuadre sobre el arte ubicado en el tablero. Esta paulatina variación en la escala de la imagen se lo­ gra modificando cuadro por cuadro la distancia entre la cámara y el tablero donde están ubicados los dibujos. Por lo general, estos mo­ vimientos arriba/abajo de la cámara durante su desarrollo incorpo­ ran también desplazamientos del tablero y crean, así, un movimien­ to compuesto. Como la cámara se está desplazando sobre una columna que permanece fija, para lograr los movimientos norte/ sur, este/ oeste o sus combinaciones, se desplaza el tablero adonde están registrados los dibujos, en lugar de la cámara, como se podría supo­ ner a priori. Con las filmaciones pasa a ser responsabilidad del camarógrafo lo­ grar que en la pantalla el movimiento requerido se aprecie con suavi­ dad, respetando con total precisión los encuadres señalados. + = Encuadre con la indicnci6n para un zoom-in. Se marcan ambos encuadres, tanto el de partida, A, como el de llegada, B. Zoom-in Para este movimiento la cámara desciende verticalmente sobre la columna, lo que da como resultado un efecto de acercamiento. En rea­ lidad, se trata de un travelling con acercamiento al dibujo, pero al foto­ grafiar un arte que es plano y que, por lo tanto, no puede cambiar su perspectiva, el resultado sobre la pantalla resulta equivalente al que produce un lente zoom. Zoom-out La cámara asciende verticalmente, lo que da como resultado un efecto de alejamiento. Este movimiento merece las mismas considera­ ciones que eLanterior. 284 = Encuadre mostrando las indicaciones para u n zoom-out_ desde � hasta B simultáneo con un desplazamiento de trayectona curvt­ línea, �ya forma se muestra aquí uniendo ambos centros. 285 � EL LAYOUT ARTE Y TÉCNICA DE LA ANIMACIÓN - - - - - - - - a) Tanto para un zoom-in como para un zoom-out el layoutman dibuja­ rá ambos campos, el de salida y el de llegada, en la misma hoja del encuadre. b) Para distinguirlos mejor, al dibujar los bordes de los encuadres iniciales y finales se usarán distintos colores, según la siguiente convención: 1. el primer encuadre es negro; 2. el segundo, rojo; 3. el tercero, azul; 4. se vuelve a negro para el cuarto, y así sucesivamente. e) Se dibujarán flechas, que vincularán las cuatro esquinas de los campos de salida con las correspondientes del de llegada, que in­ dicarán la dirección que tendrá el movimiento. d) Las flechas se dibujan utilizando el mismo color del campo de donde salen. e) La leyenda: "zoom desde ... hasta... ", será indicada en negro, en la parte superior izquierda del campo. Movimientos simultáneos de la cámara y el tablero En términos generales, el proceso se ilustra en la página siguiente. Se necesita un acercamiento del encuadre A al B, mientras el centro del cuadro se corregirá moviéndolo hacia el sudeste. Corno es el tablero ba­ jo la cámara el que se desplaza y no ésta, para lograr este movimien­ to en realidad se debe desplazar el tablero hacia el lado opuesto, o sea, hacia el noroeste. Corno se pretende un desplazamiento con una trayectoria recta, directamente se traza una línea en la hoja de encua­ dre que una ambos centros y se la divide, acelerando y desaceleran­ do, en la cantidad de cuadros previstos para el movimiento. De esta forma se obtendrá un movimiento suave desde el centro del encuadre A hasta el del B. Esa línea dividida se usará como una escala que en la filmación será seguida con el pantógrafo. Por otro lado, se mide la distancia que recorre la cámara sobre la columna al pasar del encua­ dre A al B y se procede a fraccionarla en el mismo número de divisio­ nes que s� qsgron en el desplazamiento de los centros desde A hasta B. o En este layout de encuadre están � ndicados: el e� cua�re inidal (A) y el _ la camara, determzna­ final (B) del movimiento, el recomdo que segwra _ �a por el do por la línea que une los dos centros, su velocidad determma _ espadado y la dirección del mov_ímíen to que indican las fledtas dtbujadas en las líneas que unen las esqumas. mu�stra arriba. E! layout defondo correspondiente al de encuadre 1u� se dzagonal, por en amtca panor una de veces La cámara, al moverse, hará las . curva es dibujo del va specti este motivo la per • 287 286 @ EL LAYOUT ARTE Y T�CNICA DE LA ANIMACIÓN Se confeccionará así una escala que se empleará para reubicar la cáma­ ra, fotograma tras fotograma, durante el zoom. De esta manera, la cáma­ ra y el tablero se moverán simultáneamente y, si al espaciar la trayec­ toria usamos aceleración y desaceleración, lo harán con suavidad. Todos los movimientos, tanto de cámara como de tablero, simples o combinados, se realizarán "en unos". a) Si se necesita hacer alguna indicación respecto de la velocidad o la dinámica del movimiento de cámara entre los encuadres, se em­ pleará el espacio entre las cruces centrales de ambos. Para esto, se unen los dos centros con una línea y, sobre ella, se indican las di­ visiones de la escala a seguir, definiendo de esta manera el movi­ miento que se pretende conseguir. b) Si el desplazamiento entre ambos centros no es rectilíneo, como en el ejemplo mostrado en la página 285, se lo indicará dibujando la curva deseada que vincule ambos centros. Sobre ésta se puede es­ tablecer el espaciado, como en el caso anterior. Efecto de sacudida Cuando el tablero se mueve en direcciones opuestas, un fotograma tras otro, en el film se aprecia un efecto de temblor o de sacudida. Es­ to se utiliza habitualmente para reforzar terremotos, explosiones o un impacto importante. la am­ Cuando se están realizando los fondos hay que considerar , para que plitud del movimiento que demandará este tipo de efecto que esté fondo del zona luego no quede expuesta en la pantalla una en blanco. arriba a La señal para realizar una sacudida de cámara se indica un círcu­ la derecha, con la leyenda "sacudida de cámara" dentro de as del esquin cuatro las en lo, acompañada de trazos temblorosos campo. La hoja de encuadre para una panorámica de un Para dar la ilusión de que un personaje se desplaza a través te el duran fondo, se realiza un fondo más ancho que lo normal, que ión opuesta rodaje o la composición digital es desplazado en la direcc a la que parece avanzar el personaje. se toman Las señales para el comienzo y final del movimiento ales) q�e (centr siempre con referencia a las perforaciones redondas do de IZtiene el registro, que, a su vez, se identifican siempre avanzan , que pa sea o , "C" quierda a derecha con letras mayuscu1 as: "A" , "B". , . _ uento. ra esta designación no se tiene en cuenta la dirección del movur el per­ Fije la posición del inicio y la del final de la panorámica y en "final" se­ no que quede centrado marque la referencia "comienzo" y tendrá el que ión gún corresponda. Agregue la indicación de la direcc . movimiento del fondo bajo la cámara empleando una flecha - o 1 288 • .. ... . La indicación para realizar el efecto de sacudida se escribe en el borde superior derecho del encuadre. C hasta Fondo y animación montados para reali�a� una panorámicn �esde la posición moverpoder para , la A. Note que ambos elementos usan d1stintos pernos de reg1stro se de manera independiente. 289 � EL LAYOUT ARTE Y TECNICA DE LA ANIMACIÓN Centro (A), donde finaliza la panorámica. Centro (C), donde comienza la panorámica. Dirección del movimiento del fondo (bajo la cámara). Todos los niveles del plano combinados. animación. • El dibujo del fondo propiamente dicho. --li�=�=======�==� Layout del fondo. Layout del fondo con las indicaciones necesarias para realizar una panorámica, junto con una de las poses de la animación. La cámara seguirá al conejo mientras avanza por el camino. Es preciso usar distintos pernos para el fondo y las animaciones, cuando ambas se desplacen en direcciones diferentes. De ser posible, registre la animación en los pernos inferiores y el fondo, en los superio­ res. Esta consideración no es necesaria si se está componiendo de ma­ nera digital. Si ya existe otro movimiento dentro de ese plano, deberá agre­ garse la nueva indicación a su izquierda y, además, se subrayará en negro. LA YOUT DEL ESCENARIO • El overlay, nivel que contiene un elemento adicional para el fondo, que técnicamente necesita ser ubicado en primer plano, por sobre la animación. • El underlay, nivel que contiene un elemento adicional del fondo, que técnicamente necesita ser ubicado por debajo de la animación y por encima del fondo propiamente dicho o de otros niveles de la animación. Overlay (árbol + cuerpo de la bomba) -----� Segundo nivel de la animación (Brazo del personaje y bomba + agua) ----....>o.,ji� Primer nivel de la animación (Cuerpo del personaje) ------�� Underlay (Bebedero) El escenario, o fondo, puede resultar una composición que emplea va­ rios niveles. En ese caso, cada uno de ellos estará dibujado en hojas se­ paradas y registradas. Todos estos dibujos se realizan en lápiz de co­ lor negro. Los distintos niveles comprenden: e 290 � • ... . -----__,� Apreciación por separado los cinco niveles que configuran el contenido de este plano. 291 ®> EL LAYOUT ARTE Y TtCNICA DE LA ANIMACIÓN = La principal función del fondo es definir dónde -espacialmente- y cuándo -temporalmente- tiene lugar la acción que estamos mostran­ do en un determinado plano. En el dibujo se debe constatar con cla­ ridad toda la información que el plano necesita poner en evidencia. Esta incorporación y distribución de elementos en la escenografía de­ be ser tenida en cuenta tanto en el trabajo del animador, como en el del artista encargado de realizar los artes que se utilizarán como de­ corados. o = EL EFECTO FUERA DE FOCO El resultado de la composición, con el árbol en primer plano Juera deJoco. A veces, es conveniente utilizar un fondo apenas desenfocado, para que resalten más los personajes ubicados en un primer plano. Este efecto, que copia lo que sucede en el cine en vivo, es muy empleado en el universo digital y se lo llama foco diferenciado. Para realizar un fondo desenfocado comencemos descartando los detalles, simplificando lo más posible su dibujo. Al artista que realiza­ rá los artes debe quedarle claro que el fondo debe verse desenfocado, ya se trate de un efecto zonal o total. Las líneas oscuras y los contras­ tes fuertes serán evitados. En el caso de estar trabajando en el univer­ so digital, simplemente se selecciona la zona que uno quiere desenfo­ car y se le aplica el efecto. PERSPECTIVAS CURVAS O DISTORSIONADAS o o Los dos layout: arriba el del fondo y abajo el del overlay, donde al árbol se le debe realizar un efecto de desenfoque. 292 Como durante un movimiento panorámico el fondo es visible sólo parcialmente, es posi­ ble ubicar distintos puntos de fuga dentro de un mismo dibujo, si éste es lo suficientemen­ te amplio, lo que ayuda a provocar una ex­ tensa variedad de efectos ópticos. Esta técni­ ca se utiliza en la animación para simular los movimientos de cámara panóramicos del ci­ ne en vivo. Para apreciar correctamente el resultado de los movimientos que se ilustran, recorte una máscara del tamaño del campo indicado en la parte superior en papel negro, y con és­ ta recorra el fondo simulando el movimiento del tablero bajo la cámara. El movimiento se toma creíble sólo cuando vemos parcialmente el fondo, como apreciándolo a través del visor de la cámara. 293 ARTE Y TÉCNICA DE LA ANIMACIÓN Fondo realizado empleando la perspectiva curva, para simular una panorámica cuando el movimiento quede compuesto. Si desplazamos horizontalmente la máscara del encuadre sobre el fondo ilustrado aquí arriba, tendremos la sensación de estar mirando inicialmente la ruta desde el puesto del conductor, para luego, me­ diante un giro de cabeza, observar por detrás de él a través de la lune­ ta trasera. Lograremos causar la misma sensación que se produce al realizar con la cámara un movimiento panorámico horizontal. PANORAMICA VERTICAL Si nos desplazamos verticalmente sobre el fondo panorámico vertical del edificio de la ilustración observamos cómo una angulación contrapicada inicial se con­ vierte en una angulación normal y, lue­ go, en una picada, a medida que progre­ sa el movimiento. Éste produce sobre la imagen un efecto semejante al que apre­ ciamos en el cine en vivo cuando realiza­ mos una panorámica vertical. Aquí tenemos tres ele111entos: un fondo (casa+cielo), un overlay (los árboles), y un underlay (interior de la habitación), utilizando tres juegos de pernos dife­ rentes, los que serán desplazados a diferentes veloci­ dades para reforzar la sensación de profundidad, mientras se combinan en un movimiento panorámico vertical. · •· 294 � EL LAYOUT Al realizar este dibujo se han considerado diferentes puntos defuga para cndn tablón del ¡1iso. lA unión de todos los puntos de fuga Jonna esta curva. En ambos casos el efecto involucra la realización del dibujo del fon­ do con la técnica conocida como perspectiva curva. Tanto el horizonte como los puntos de fuga son distintos en las dife­ rentes zonas del dibujo, para lograr el efecto deseado. En el cielo noctur­ no y la casa se han usado varios horizontes y distintos puntos de fuga. Estas perspectivas curvas o con múltiples puntos de fuga, se combi­ nan con movimientos del tablero, y/ o de los pernos, rotaciones, zooms y un poco de imaginación, para lograr cualquier movimiento de cáma­ ra posible en el cine en vivo y aun más. En esta perspectiva todas las líneas horizontales son curvas; en un caso extremo también a si la panorá':rica pueden ser curvas las verticales, pero esta condición sólo sería nec�ri que pensamos realizar combinase movimientos /wrizontales y verticales sobre un mtsmo fondo. 295 ®J EL lAYOUT ARTE Y TtCNICA DE LA ANIMACIÓN = o = LAS INDICACIONES PARA EL ARTISTA QUE REALIZARA LOS FONDOS El layoutman deberá, además, proveer al fondista cierta información escrita, fundamentalmente toda la que no resulta evidente a partir de sus simples dibujos de línea. Esta información puede ser separada en dos categorías: a) La artística, referida, por ejemplo, a la luz, la atmósfera, las texturas, las sombras y ciertos detalles que sea necesario tener en cuenta. b) Las instrucciones técnicas como los límites físicos de la ilustración, los márgenes de seguridad, las lineas de encuentro, el tipo de jue­ go de pernos que se debe utilizar, los demás planos que deben re­ lacionarse con el presente, las posibles ligaduras que tienen que producirse entre distintos planos (referidas a la continuidad) que ocurren supuestamente en un mismo lugar físico, o en un mismo tiempo y si está planeado utilizarlos más de una vez en el film. También es importante consignar el tiempo de exposición que tendrá el fondo dentro del film, dato a tener muy en cuenta para aumentar o disminuir su grado de detalle. La infonnaci6n artística a) Fuentes de luz Los indicadores de la dirección de donde proviene la luz se repre­ sentan con una flecha tridimensional, formada por dos conos que se dibujan en color rojo. Si es necesario indicar la dirección de donde proviene la luz, se la señala dibujando estos conos en rojo. b) Luz atmosférica Si la luz difiere apenas de lo que sería una luz común y corriente, se anotarán los detalles específicos. Éstos se escribirán en color • rojo. Por ejemplo: luna llena, tormentoso, crepúsculo, etc. 296 Layout defondo con indicaciones muy elaboradas para la iluminación del plano. e) Texturas Se señalarán con flechas los elementos que deben mostrar una de­ terminada textura, escribiéndolos en color rojo. Por ejemplo: "pas­ to, agua, madera, sucio, etc.". d) Sombras Se oscurecerán con un lápiz negro las zonas que deben mostrar sombra. Éste es un elemento de la imagen que nos ayuda a poner en evidencia los distintos planos que constituyen el decorado. Pa­ ra proteger el dibujo se usará una fotocopia del original o se lo sombreará muy suavemente. e) Dibujo Para simplificar el trabajo del fondista y minimizar la posibilidad de errores, lo más indicado es tomarse el tiempo necesario y rea­ lizar el dibujo del layout del fondo lo más precisa y claramente po­ sible. f) Zonas sin detalle o fuera de foco Marque estas áreas en rojo, indicando claramente sus límites o hasta dónde debe extenderse el efecto. 297 ARTE Y TtCNICA DE LA ANIMACIÓN @) EL LAYOUT yl•nda "LE". Se las debe dibujar también en la hoja donde está la primera pose de las animaciones, con la misma leyenda. En inglés l'l' indican "ML" por match-line. 1 mulo con la indicación para una línea de t'IICII!'Ilfro (LE) y con una zona a la dereclta tJIW q11edará ocluida por un overlay (OL). Layout del fondo, con numerosas indicaciones para el artista encargado de realizar­ lo. Ellas son algunas texturas, las zonas de desenfoque, los márgenes de seguridad, las . ref�rel!cm� para tener en cuenta con otros fondos vinculados, la dirección de la luz, y la md1caczon de que será reutilizado en otros dos planos. Las instmcciones técnicas a) Márgenes de seguridad del fondo Estos márgenes determinan un área de seguridad que terminará proporcionando un fondo un poco más extenso, lo que permitirá realizar un ajuste fino del encuadre a último momento. Estos márge­ nes se marcan en tomo a todo el perímetro del dibujo, a unos 2 cm por fuera del borde del encuadre que se prevé usar en la toma. Esta área se delimitará con una linea negra a la que se le agregará la le­ yenda "seguridad" o "margen de seguridad" . b) Tamaño d e los campos Las esquinas de los encuadres serán marcadas en color rojo sobre todos los dibujos de los fondos. e) Líneas de encuentro �a� l�eas de encuentro se marcarán en color rojo, agregando la le298 Layout de una pose de animación, mos­ trando la línea de encuentro (LE). d) Uso de los pernos Si por cualquier circunstancia no resulta conveniente utilizar los pernos inferiores, que son los que se usan normalmente para las animaciones, se indicará qué juego de pernos se debe emplear, utilizando las siguientes indicaciones: P/S: pernos/ superiores (en inglés: T/P). P/5 AUX: pernos/superiores auxiliares (en inglés: T/P AUX) • PI/ AUX: pernos inferiores/auxiliares (en inglés BTM/ AUX). • • Salvo indicación especial, el fondo y la animación utilizarán siem­ pre los mismos pernos. Actualmente, al trabajar componiendo la imagen final en el uni­ verso digital, estas indicaciones sobre el uso de los pernos resul­ tan irrelevantes. e) Fondos vinculados Si el contenido de un fondo está relacionado con otro, se indicará en ambos "ver fondo S ... P ... ", con los números correspondientes de secuencia (S) y plano (P), con el fin de establecer el vinculo es­ pacial o temporal entre ambos. 299 @ El LAYOUT ARTE Y rtCNICA DE LA ANIMACIÓN f) del observador. Pequeños errores en el manejo de esta técnica son Reutilización de los fondos Las indicaciones de reutilización se asentarán en rojo, usando la leyenda "RE-UT". Se realizarán, además, tantas copias, con las co­ rrespondientes perforaciones de registro, como veces se reutilice el fondo, que se incluirán en cada una de las respectivas carpetas. El dibujo original llevará la inscripción "ORIGINAL" en rojo, a la inmediatamente advertidos por el espectador. Teóricamente, cual­ lJUicr cambio en la posición de la cámara va a producir un cambio en la perspectiva, porque la técnica de la perspectiva, al crear su re­ presentación espacial, lo hace para un determinado punto de vista. Cuando éste cambia, lo hace también la representación. que se le agregan las siglas de todas las secuencias y planos en donde se lo reutilizará. g) Notas técnicas Se escribirán siempre a la derecha de los pernos, sobre la parte su­ perior o inferior, según corresponda. 7 Números de Secuencia y Plano. -tt� Casillero con el título y la indicación del tipo de layout. La siguiente información se consignará dentro de un pequeño ca­ sillero: 1. Se ubicará arriba el título de la película, lo que también puede ser una sigla o una abreviatura ya acordada con anterioridad. En el caso de una serie, se agregará el número del episodio que corres­ ponda. Y en la casilla inferior se aclarará FONDO, para diferenciar­ lo de los otros documentos del layout. 2. [S... P. . . ] Número de la secuencia y del plano donde se lo utili­ zará. Estos números deben coincidir siempre con los consignados en los demás elementos del layout, salvo en el caso de que se trate de una reutilización. Entonces, aparecerán asentadas también es­ tas siglas a continuación de la palabra " ídem: . . . ". h) Líneas de perspectiva En dibujo, se llama perspectiva a la técnica usada para representar objetos tridimensionales sobre una superficie plana. Se basa en el principio de que las líneas paralelas convergen en un mismo pun­ to de fuga, ubicado sobre el horizonte. Por este motivo las figuras eXJ?e:unentan una disminución de tamaño a medida que se alejan . 300 / 11 este layout de fondo se ha indicado, mediante líneas, la variación provocada por la perspectiva en el tamaño del personaje. Utilizando la línea del horizonte se pueden calcular los distintos tamaños que mostra­ rán los personajes como resultado del em­ pleo de las leyes de perspectiva. En la animación, la perspectiva se establece por la diferencia de ta­ maños que muestra el objeto mientras realiza una acción, al com­ parar su tamaño al comienzo y al final del movimiento. También reforzará esta sensación la velocidad de su movimiento de tras­ lación, que disminuirá de valor a medida que los objetos se va­ yan alejando de la cámara, y viceversa. Un empleo dramático de la perspectiva acontece cuando encua­ dramos a un personaje desde un punto de vista muy bajo, hacién­ dole ganar poder, prestigio, fortaleza o simplemente mostrándolo amenazante. Este efecto será más intenso cuanto más bajo esté el punto de vista. Inversamente, cuando un personaje es mostrado desde un punto de vista alto presenta una imagen de debilidad o de pasividad. Un zoom-out, en este caso, hará disminuir aún más su fortaleza, espe­ cialmente si se realiza lentamente. La perspectiva puede distorsionarse, exagerando su efecto, para marcar una situación extraordinaria, o con el fin de lograr compo­ siciones con un gran impacto visual. 301 ARTE Y T�CNICA DE LA ANIMACIÓN � EL LAYOUT Cuando un personaje o un objeto deba ser desplazado hacia o des­ de la cámara, se proporcionará la ayuda de un darnero dibujado sobre el piso del fondo, que permitirá establecer su correcto tama­ ño en las distintas posiciones que ocupe. i ) En la planilla En la planilla, el número de se­ cuencia y plano que identifica el fondo se asienta en el casille­ ro correspondiente. Su perma­ No es necesario marcar el centro cuando el fondo no es panorámi­ co y se trata de un encuadre común. Cuando trabaje con un fondo para un movimiento panorámico, trate, dentro de lo posible, de ubicar los cpmienzos y finales del desplazamien­ to lo más cerca posible de una perforación. Si ne coinciden con una per­ foración, el comienzo y la detención serán señalados con relación al per­ no redondo más cercano. La distancia se medirá en divisiones de campos (pulgadas), señalando hacia el este o el oeste según corresponda. nencia se marca con una flecha que recorre verticalmente la co­ FONDOS EXTENSOS CON MÚL TIPLES ENCUADRES lumna correspondiente, hasta el último fotograma donde se lo Con el fin de bajar los costos de una producción, suele suceder que un mismo fondo se reutilice en varios planos. Habitualmente, en estos ca­ sos se realizan distintos encuadres sobre un mismo arte, colocándolo de una forma diferente para cada nuevo plano. Generalmente se usan los pernos superiores, y se lo posiciona moviendo las coordenadas del tablero y la altura desde donde lo toma la cámara, alterando así tam­ bién el tamaño y la zona del campo elegida. empleará sin que se produzcan cambios. Cualquier modifica­ ción a realizar en el fondo se asentará en el fotograma co­ rrespondiente de esta columna. EL LAYOUT PARA LOS FONDOS PANORAMICOS En estos casos, todas las referencias de inicio y final del movimiento se toman a partir de las perforaciones redondas centrales, utilizadas pa­ ra el registro, que poseen las hojas. Éstas se nombran empleando las letras del alfabeto: A, B, C, D, etc. Esta operación se realiza siempre de izquierda a derecha. ¡4 C-E:M� . ... ® Esta posición es cuatro campos al este (derecha) de A. 302 .30 <>< ©\ Sobre estefondo se realizaron los cuatro encuadres incluidos. En este caso, todos ellos tienen diferente centro pero mantie­ nen el mismo tamaño de campo. Esta posición es tres campos al oeste (izquierda) de C. Primer encuadre Segundo encuadre Tercer encuadre Cuarto encuadre 303 ARTE Y T¡;CNICA DE LA ANIMACIÓN ® EL LAYOUT LOS TRES TIPOS DE FONDOS PANORAMICOS sible, se usarán los pernos superiores para el fondo y los inferio­ res para la animación. Tampoco este recaudo es necesario si se a) Movimiento conjunto Si tanto la animación como el fondo realizan el mismo movimien­ to, todos los elementos que componen la imagen del plano debe­ rán utilizar los mismos pernos de registro. Tienen prefere ncia los inferiores. Este recaudo no es necesario si se está compa rtiendo la imagen digitalmente. está compartiendo la imagen digitalmente. e) Uno fijo y otro móvil Cuando la animación permanece sin desplazarse y el fondo corre tras ella, o viceversa, también se deben registrar los diversos ele­ mentos utilizando juegos de pernos diferentes. En lo posible, se dará preferencia a colocar los fondos en los pernos superiores y las animaciones, en los inferiores. La composición digital puede prescindir de este recaudo. � 1\o&� Cuando la animación y elfondo se mueven a la misma velo­ cidad, ambos elementos usan los mismos pernos. b) Movimientos a distintas velocidades Si la animación y el fondo se deben mover a velocidades distintas durante el paneo, esto sólo será factible si registramos las artima­ ciones y el fondo utilizando juegos de pernos distinto s. De ser po- Otro ejemplo donde el fondo se desplaza junto a la ani­ mación. El personaje del medio, primero discute con el de su izquierda, para luego girar dando una orden al que está a su derecha. La cámara se mueve de A a B. COMBINACIÓN DE MOVIMIENTOS DE PERNOS EN UNA PANORAMICA. Cuando un objeto o un personaje se desplazan a través de un fondo, los movinúentos de la regla de registro con los pernos están más vincula­ dos a los dibujos de la animación que a la cámara y, por este motivo, su cálculo cae bajo la responsabilidad del animador. La compensación y el 1 304 • • En este caso, la animación del caballero se mantiene en el w;tro cJ;l enc:uadre, mientras el fondo se desplaza por de­ tras de el. Mzentras los pernos que registran la animación no se mueven, los que registran elfondo se desplazan en la �ire�ción que señala la jledUl, ubicada en el borde superior zzquzerdo, completando la ilusión de que el caballero y su . cabalgadura están avanzando. ajuste necesarios para acoplar los movimientos de los fondos y las res­ pectivas animaciones, requieren una cuidadosa planificación, que tiene lugar cuando se realizan los dibujos de la animación. Es responsabili­ dad del animador la confección de las escalas correspondientes. Cuando realizamos una panorámica con movimientos diferentes en el fondo y la animación, para que los pies de un personaje no den la ilusión de estar resbalando, éste debe moverse en sincronismo con el fondo. 305 ®J EL LAYOUT ARTE Y ltCNICA DE LA ANIMACIÓN En uestro ejemplo (abajo), la animación es una caminata que avan­ � derecha en un ciclo de 24 dibujos, nombrados 01C a 24C, que za haaa 1� l l l h'lltros los pernos de registro del ciclo de la animación se desplazan 11.11 "' 1.1 derecha 0,2 cm en cada fotograma. St.•gunda etapa: un poco antes de alcanzar el centro del encuadre, están reg¡strados en los pernos inferiores. El personaje avanza 4,8 cm al completar un paso, mientras se han 1'1 movimiento de nuestro personaje hará una transición que lo man­ expuesto 12 fotogramas del film. Vemos que estas cifras están deter­ II•IHir,) caminando en el mismo lugar mientras el fondo comienza a minando la velocidad que precisamos en el desplazamiento del fondo dt•..,plazarse detrás de él. Necesitamos transferir paulatinamente el � que, utilizando los pernos superiores, necesitará avanzar 0,2 cm en ca da cuadro. Esta cifra resulta de dividir el recorrido de un paso de 4,8 cm por 12, que es la cantidad de fotogramas empleados: lllnvimiento de los pernos, donde está registrado el ciclo, hacia los J'{'rnos que registran el fondo y que comienzan a desplazarse mientras lus primeros se van deteniendo. La suma de los valores de ambos des­ plt�zamientos será siempre 0,2 cm en todos los fotogramas. Esta trans­ 4,8 c m 1 12 fotogramas = 0,2 cm/fotograma fl•rcncia se calcula ajustando los valores por prueba y error. Tercera etapa: luego, la cámara avanza hacia la derecha más rápida­ El fondo muestra un baño que termina sobre su lateral derecho en la bañera. mente que el personaje, a quien deja fuera de cuadro para detenerse cuando encuadra la bañera. Necesitamos, entonces, que los pernos del Las acciones en el plano son las siguientes: fondo y los del ciclo de la animación se muevan juntos hacia la izquier­ da, sacando de cuadro al personaje para detenerlos cuando el encuadre llegue a la bañera. Aquí, por prueba y error, se hace una escala para el desplazamiento con aceleraciones al principio y desaceleraciones al fi­ nal, que se aplicará al movimiento de los pernos del fondo. Mientras tanto, los pernos de registro del ciclo se mantendrán siempre avanzan­ do hacia la derec�a sus 0,2 cm respecto de los del fondo, en cada foto­ grama. Es obvio que el desplazamiento hacia la izquierda debe superar ampliamente este valor, logrando así ganarle al personaje para dejar­ lo fuera de cuadro por la izquierda. Si estamos filmando, se reempla­ Pemos inferiores centrados. Detener pan (fondo). zará el último acetato usado del ciclo por un acetato sin imagen, que se mantendrá en el nivel que ocupaba el ciclo para conservar la con­ sistencia del color en la pantalla, hasta que el ciclo vuelva a verse en el encuadre. Para poder realizar correctamente esta filmación, las anima­ ciones del ciclo 1C a 24C deberán estar calcadas y pintadas en acetatos más largos que los habituales, llamados panorámicos. Éstos tienen un espacio libre tanto por delante como por detrás del personaje equiva­ Ubicación de los pernos inferiores (para el personaje). lente al ancho de un campo completo de los que estamos usando. Esto nos permite, tanto a la entrada como a la salida de cuadro, encuadrar el campo vacío, sin ver al personaje y sin que la cámara registre la lí­ Primera etapa: el plano abre mostrando el fondo estático, mientras nuestro personaje entra en cuadro por izquierda y avanza hasta el cen­ ���tamos mantener los pernos de registro del fondo estáticos, tro. N�c 306 nea que produce el borde del acetato al cruzar el cuadro de la película. Cuarta etapa: finalmente, con la cámara detenida sobre la bañera, vemos al personaje entrar en cuadro por izquierda, cruzarlo, para de- 307 � EL LAYOUT ARTE Y TéCNICA DE LA ANIMACIÓN saparecer metiéndose en la bañera. Para esto necesitamos que los per­ nos del fondo permanezcan estáticos, mientras los del ciclo de anima­ � ción se de plazan hacia la derecha 0,2 cm/ fotograma. Para hacer que el personaJe entre en la bañera se utiliza un overlay con la cortina cala­ da en él y en el momento que el personaje está en su vano, se lo tras­ lada a un nivel por debajo del overlay. FONDO PANORÁMICO CÍCLICO (SIN FIN) b) Una variación de este método es dibujar dos fondos panorámicos distintos, qonde el extremo derecho de cada uno se acople en el extremo izquierdo del otro. Se procede a filmarlos y, cuando re­ sulta necesario, son empalmados bajo la cámara. Esta solución es más sencilla que la anterior y debe usarse siempre que sea posible. Una vez que la sección que se está filmando queda fuera de cam­ po, se la remueve para ubicarla, cuando sea preciso, al final de la segunda. Si el plano es muy extenso, se repite esto las veces nece­ sarias o se puede hacer una variación de alguno de los fondos uti­ lizados, cuidando tan sólo de que las uniones presenten siempre los mismos trazados para garantizar su acople. Cuando necesitamos realizar una panorámica con una duración muy extensa, nos encontraremos limitados por la extensión del arte que po­ dernos utilizar corno fondo. Para superar este problema podemos ape­ . lar a diferentes soluciones: a) Copiar exa�tamente el mismo dibujo, tanto en el primer campo de la panorámica como en el último. Teniendo, además, la precaución de � ue ambos � ueden en la misma posición respecto de las perfo­ raciOnes de reg¡stro. Durante la filmación, cuando el camarógrafo alcanza a centrar el úl � o campo, procede a remover el fondo pa­ . ra reubicarlo en la pos1ción del inicio, dando comienzo, de esta manera, a u� nuevo movimiento panorámico, pero que continúa con el antenor. Para lograr esto, el artista encargado de Jos fon­ o� deberá realizar un duplicado exacto del primer campo en el ultimo, no s� lo del dibujo, sino también del color. Esto, que actual­ �ente es fácil de lograr empleando arte digital, antes tenía sus di­ ficul �ades na panorámica preparada de esta manera puede co­ : rrer � definidamente. La porción del medio, entre los dos campos repe dos, puede tener cualquier extensión. Si se está componien­ . do dig¡talmente, la idea es la misma aunque la implementación pueda variar de acuerdo con el programa que estemos utilizando para componer. � � l! Acá tenemos dos fondos, A y B, preparados para encastrar uno al final del otro; de esta forma, se puede continuarfilmando una panorámica el tiempo que resulte necesario. La úrúca dificultad que tiene este método es que debemos dibujar algún objeto que, extendiéndose de arriba abajo, cruce toda la panta­ lla disimulando, así, el lugar usado para acoplarlos. También resulta recomendable que la línea de acople no sea recta, sino que siga el borde de algún elemento con silueta irregular que se encuentre presente en el fondo. Esta condición imposibilita utilizar esta técnica en el caso de un cielo abierto o de una extensión de agua, por­ que sería imposible esconder la unión. Esquema para realizar el acople B+A+B, utilizando los dos fondos de árboles mostrados más arriba. EL OVERLAY Es un elemento complementario de un fondo, que se coloca en un pri­ mer plano, con lo que permite que una animación se ubique por deba­ jo de él y la acción ocurra entonces "por detrás". Este arte se realiza 308 309 ARTE Y TECNICA DE LA ANIMACIÓN � EL LAYOUT Fondo. p:-. . o · � .1 .. . 4 Q . ... o • • . Overlay. o . . . r Overlay realizado sobre un ace­ tato. Los espacios entre los ba­ rrotes son transparentes. Fondo panorámico. 1 mulo y overlay c01npuestos para el plano. LA cámara hace un zoom-in levemente descen­ lmdo n la izquierda sobre el camino; una vez que el overlay desfora el e11cuadre, se lo retira, 11 se da comienzo a una panorámica hacia la derechn mostrando cómo continúa el camino. Animación. Plano compuesto. Overlay. Fondo panorámico. habitualmente sobre un papel separado. Una vez terminado, para uti­ lizarlo se lo recorta y se lo registra sobre un acetato. De acuerdo con su contenido gráfico se puede realizar también trabajando directa­ mente sobre un acetato. Overlay. Fondo panorámico. LA cámara hac� un zoom-in ha�ia la puerta; una vez que su marco desfora el encuadre el overlay es rehrado y se do c01menzo a la panorámica hacia la derecha que muestra el ; te­ . nor de la casa. ; El uso de overlays como paredes falsas Asimismo, se pueden utilizar los overlays para producir un equiva­ lente a las paredes falsas de un set de vivo. Por ejemplo, en la ilustra­ ción inferior de la página 310, para un plano durante el cual la cáma­ ra primero realiza un zoom-in hasta entrar por la puerta, y luego continúa con una panorámica que nos muestra el interior de la casa, el fondo que contiene la pared exterior donde está el hueco de la puerta. En el ejemplo que se muestra arriba, un camino de montaña es re­ corrido por un vehículo. La cámara realiza un zoom-in al vehículo, cuando el overlay desfora se lo retira, el auto gira y la cámara realiza entonces una panorámica hacia la derecha siguiendo su recorrido. 310 311 ARTE Y TtCNICA DE LA ANIMACIÓN @ EL LAYOUT Overlays y underlays dando profundi dad Con el objetivo de resaltar la sensa ción de perspectiva y profundidad es muy útil emplear underlays y overlays para descomponer el fondo en varios planos, cada uno con una veloc idad de traslación distinta. Así, uti­ lizando una combinación de vari os underlays que se desplazan con dife­ rentes velocidades se logra un efec to de profund idad muy realista. El úl­ timo nivel, que generalmente no se desplaza, permanece inmóvil fijado al tablero mostrando un plano lejan o, por ejemplo, el cielo y unas mon ­ tañas; en el siguiente nivel, con una velocidad muy baja, vemos un pla­ no general con montañas más cercanas; en el nivel posterior, con una velocidad un poco más Fondo /� �----- alta, observamos un plano cer­ cano que muestra sólo el cartel indicador. Esta configuración permite mover los distintos ni­ Underlay 2 rente durante una panorámica, lo que, de esta forma, resalta la sensación de profundidad. Pa­ *"--- ra establecer correctamente las ferentes niveles se procede co­ mo muestra la ilustración. Fondo panorámico con la cerca incluida. Usando la línea de encuentro. Animación del personaje trazada para u�lizar el método de la }ínea de encuentro. De est� . manera se podrá simular que el señor est� canman do por detras de la cerca, aunque el ace � _ la cerca. tato se ubica por encima del fondo que tiene mclurda 1.1 Si usamos una linea de encuentro (LE), el elemento que pretende veles con una velocidad dife­ distintas velocidades de los di­ inmóvil li/l"lrlo: mediante el uso de la llamada línea de encuentro (LE) o utili­ /,mdo un overlay. Animación Los cuatro niveles que conforman este plano se desplazarán a distintas velocidades para acrecentar la sensación de profundidad. estar entre el personaje y la cámara, en este caso la cerca, está real­ mente incluido en el arte del fondo. Como las animaciones del personaje se ubicarán encima del fondo, pero deben simular estar por debajo de la cerca, al calcar la animación, en cada acetato será necesario eliminar el trazado de las partes que resultan ocultas tras la cerca. Este procedimiento, trabajado en film, result� ��a­ mente laborioso y complicado, y aumenta mucho la pos1bihdad de producir errores. -� o 1----,¡��� � HORIZONTE Underlay Underlay 2 Animación PF _ ' J � Los espacios recorridos son calculados usand o la perspectiva. u..ndo un ovedoy o La cerca ha sido dibujada en un nivel aparte, lo que constituye un overlay que, al ubi­ _ _ carse por encima de las animaciones del personaje :aminando, hace que el movzmzento creado con la animación ocurra realmente por detras de la cerca. Animando "por detrás" de un objeto Supongamos que tenemos que mostrar a nuestro personaje cam i­ nando l?�r detrás de una cerca. Existen dos formas posibles para . rea- 2. Si usamos un overlay donde se dibuja la cerca, al ubicarlo un � vel por encima de los acetatos con las animaciones d�l pe�sonaJe, se produce una situación casi real, ya que el personaJe arumado ter- 312 313 @) EL LAYOUT ARTE Y TtCNICA DE LA ANIMACIÓN mina estando realmente por detrás de la cerca. En este caso, es mucho más sencillo calcar y pintar todo el sujeto completo y lue­ go ubicar, por encima de la figura animada, el overlay con el dibu­ jo de la cerca. ( )verlay recortado ilue Si el overlay posee una s �: � � o Animación del personaje (completo) caminando. Overlay con la cerca, realizado sobre un fondo transparente. l y luego se ;cilla se realiza sobre pape ec ecor . En este caso, el mismo r orte ectamente. ¡N� re­ se registra para usar dir layout! Indiqu corte el dibujo original del el borde del di­ con una línea más gruesa ta de rá reco ­ bujo, por donde el fondis _ compomendo digi­ tar el overlay. Si se está misma, aunque la talmente, la idea es la variar de acuerdo implementación puede mos utilizando. con el programa que este Overlay recortado en papel. � � o Overlay montado en acetat ta el overlay Si los bordes que presen frágil, que corra van a producir una pieza ilmente, puede el peligro de dañarse fác re un acetato par montarse el recorte sob omp�niendo di­ protegerlo. Si se está Idéntica, usa r un gitalmente, la ide a es e obtendremos sostén transparente, qu grama de trata­ utilizando cualquier pro miento de imágenes. � � Imagen final compuesta por: el fondo, la animación y el overlay que incluye la cerca. Pero estos casos no se rigen por una regla fija y el mejor resultado se decidirá después del estudio de cada situación en particular. Si estamos filmando en lugar de componer digitalmente y necesita­ mos un fondo panorámico aun más grande que el papel que se puede obtener, se lo puede realizar en dos piezas y luego ocultar la unión de­ trás de un overlay. Siempre que resulte posible para el registro del overlay, se utiliza­ rán los pernos superiores. Este recaudo no es necesario si se está com­ poniendo la imagen digitalmente. : Overlay pintado sobre acetat directamente sobre pue e realizar pintando. También el overlay se s ese un nivel má un acetato, como s1 fu cuando su forde animación. Esto se usa o demasiado inma es muy complicada ortarlo. Si se está trincada como para rec nte, se emplea componiendo digitalme , que obtendreun sostén transparente ier programa de mos utilizando cualqu \1 \ 1 l_ tratamiento de imágenes. i Overlay r ecortado� p Se pueden corobmar n�:o un acetato y lues métodos: pintar sobre ejemplo, e caso de un mentos recortados. Por go agregarle algunos ele 1 315 314 ARTE Y TÉCNICA DE LA ANIMACIÓN ®l EL LAYOUT árbol cuyas ramas y tronco son recortados y al que luego se le agregan las hojas pintándolas directamente sobre el ac�tato. Si se está componiendo digitalmente, la idea es combinar un sostén transparente con una imagen en color escaneada, que obtendremos mediante cualquier programa de tratamiento de imágenes. LOS UNDERLAYS Para los underlays rigen reglas muy semejantes a las de los overlays. La única y fundamental diferencia consiste en que se ubican por deba­ Overlays para mejorar las panorámicas repetitivas Los overlays se pueden utilizar cruzando la pantalla sólo una vez, a una velocidad superior a la del fondo, con lo que aportan una sensa­ ción de profundidad, además de hacer lucir menos repetitiva una pa­ norámica sin fin. jo de la animación, o entre dos de sus niveles, en lugar de por encima. Si�rnpre trate de registrar los underlays utilizando los pernos supe­ riores. Esta precaución no es necesaria si se está componiendo la imagen digitalmente. ·- LOS OVERLAYS /UNDERLAYS A veces, un arte de este tipo se emplea en un plano corno overlay para luego reutilizarlo más adelante en otro plano corno un underlay, o vi­ En este overlay pensado para agregar profundidad al moví­ miento panorámico, se han marcado con cruces las zonas que se deben dejar transparentes. ceversa. También puede suceder que se lo ubique en medio de los ni­ veles de la animación, sin estar específicamente ni por encima ni por debajo de todos ellos. PARA TENER EN CUENTA EN LOS OVERLAYS Y LOS UNDERLAYS Si piensa usar más de una vez un overlay o un underlay, siempre in­ Estos overlays panorámicos se realizaban en acetatos muy anchos para que sus bordes, al ser desplazados bajo la cáma­ ra, no aparecieran en el encuadre. Si el trabajo se realiza sobre acetato, es conv�niente dejar un margen de seguridad, de un poco más de un campo, a cada costado de los ele­ mentos dibujados. Esto garantizará que el borde del acetato no se ponga en evidencia entrando o salie ndo del borde vertical del encuadre . Este recaudo no es necesario si se está comp oniendo la imagen digitalmente. Cuando se trata de un overlay panorámi co, se debe realizar la ilus­ tración en un papel del mismo tama ño que el del acetato que se em­ pleará para el arte final; así se mini miza la posibilidad de error. Este recausfo. ��mpoco es necesario si se está componiendo digitalmente. 316 cluya, en la carpeta donde se procederá a su reutilización, una fotoco­ pia del arte original, con su mismo registro. Tanto las panorámicas repetitivas, corno los underlays y los overlays se dibujarán teniendo en cuenta que la atención del espectador no se vea atraída por los elementos extraños que puedan cruzar el encuadre. Resulta evidente que los overlays y underlays deben mostrar un estilo y diseño totalmente acorde con el de los fondos que complementan. Los elementos muy reconocibles, corno la luna, el sol, etc., serán evitados en los fondos que se piensan reutilizar o que son ciclicos, por­ que su reiteración resulta demasiado evidente. En la planilla, primero se ubica el fondo y, a continuación, hacia la derecha, los niveles en el orden en que se deben superponer. 317 ®) EL LAYOUT ARTE Y TtCNICA DE LA ANIMACIÓN fFOTOGR NIVELES INSTRUCCI ' 1 2.300 ls�P9t-N 1 N2 N3 N4 1 R-tt1 ut.. H-5 A - U Ot... 8 1 iii 2 ( 1 3 M6 -1 lt � ) ' rN� 4 � l 5 '/1 =1 1 �-43 1346 \ 6 v l ( 7 M e A -1? � /(-44. ) a 1 1 !le-4. 9 !ff() IA - 16 \ ? � � 1 0 ...)! w ,, l. J ) 7¿ so� fONOC lOO� PAN ·- :R461t 11171�\A/11 l . Y . Fondo Ammaczon 1 A mmación 2-3 Underlay Overlay La ubicación de los elementos en la planilla seguirá el mismo orden en que se deben componer para el plano. CÓMO DOBLAR LOS LAYOUTS DE LOS FONDOS PANORAMICOS Se plegarán de modo tal que las anotaciones queden bien visibles. Doble el layout sobre sí mismo tantas veces como sea necesario, dejando el 1 11 1 ,, primera hoja de cada serie de poses se indicará el borde del IHHin• dibujado en azul. Tal vez sea buena idea incluir t h •'HIII idad de televisión. 1 111 el margen O ES TÉCNICAS P.ARA LAS POSES IN' 1!I'IX:CIN orden crono­ l •··� d tft•rentes dibujos con las poses serán numerados en al que perte­ nivel del ión luglru y, si corresponde, incluirán la indicac ' ��'' 1'11 nos alejamos l{�·�·uerde que el número de nivel crece a medida que o de iz­ dt• l fundo y nos acercamos a la cámara. En la planilla, leyend al FONDO, la si­ q u h• rda a derecha, la primera columna corresponde o, y así t;uiPntc: "Nl", al primer nivel; la subsiguiente: "N2", al segund emplear las co­ •Hir�·sivamente. Si hay más de cuatro niveles se pueden l u mnas de zoom, pan y pernos. NUMERACIÓN DE LAS POSES he.• .1costumbra numerar las poses en el borde inferior derecho, cuando extremo derecho arriba, con las indi­ 'lt' usan pernos inferiores, o en el borde superior izquierdo, si se em­ caciones de título, número de se­ plean pernos superiores. cuencia, plano, etc., bien visibles. LA YOUT DE POSES DE LA ANIMACIÓN Estos Layouts mostrarán las posicio­ nes básicas que tendrán los perso­ najes y/ o sus expresiones, dentro del desarrollo temporal del plano, con lo que brindarán una clara in­ terpretación de la acción que se pre­ En cada pose se debe incluir la siguiente información: • El título de la serie o la pelícu la. • El número de capítulo, si se trata de una serie. • El número de secuencia y de plano. • El nivel de la animación: N1, N2, N3, etc. Al lado del número de la pose, sobre el borde derecho, se incluye la indicación "POSE N°. . . " seguida del número de orden. En la Hoja de Cámara también se asentará "POSE N°... " en el fotograma y la co­ lumna que corresponda. tende que efectúen. 318 319 ARTE Y TtCNICA DE LA ANIMACIÓN ®l EL LAYOUT INDICACIÓN DE LOS PERNOS A UTILIZAR l fNI \ Df FIN DE PINTURA Si un personaje, o cualquier ele­ Este recaudo no es necesario si se está componiendo la imagen digital­ mento animado, es cortado por mente. el borde del encuadre, será nece­ Se aclarará la utilización de otros pernos para registrar la anima­ sario dibujar una línea que mar­ ción, solamente si no se están usando los inferiores. Esto se indicará a que el límite de su pintura. Lógi­ la derecha, en la parte de arriba, utilizando las abreviaturas ya esta­ camente, ésta coincidirá con la blecidas. línea del margen de seguridad del fondo, que estará ubicada mí­ nimamente entre 1,5 y 2 cm por LA LfNEA DE ENCUENTRO (LE) /lpn/1• tic/ encuadre y línea defin de pintura. fuera del encuadre. Esta línea se dibuja en negro. ·\NIMACIONES PANORAMICAS �1 la animación requiere de acetatos panorámicos, esto se marca en un : p1.•queño diagrama realizado en color azul sobre los dibujos corr s­ . pondientes. Si, por cualquier motivo, un acetato requ1ere un tamano l''1pecial, se lo indicará de la misma manera. Este recaudo no es nece­ Si se trabaja con líneas de encuentro (LE) se marcarán en rOJO tanto sobre el layout de las poses como en el del fondo. ,A· - DI\Z:::.: - Esta A indica que la animación se debe calcar - .._sobre la derecha del acetato panorámico. I" A IIOAA I"\ I CO � Si debemos animar un elemento que se mueve por detrás de otro que está dibujado en el fondo, debemos emplear la técnica denominada � �.nio si se está componiendo la imagen digitalmente. _ Cuando se trabaja con acetatos se debe indicar la zona donde se calcará la animación. línea de encuentro, en la que se utiliza una línea que indica el lími­ te a partir del cual el cuerpo animado pasa a ubicarse por detrás del objeto dibujado en el fondo. En estos casos, se trazará esta línea lími­ LA REUTILIZACIÓN DE UNA ANIMACIÓN te en color rojo en el layout de la primera pose de la animación y en el del fondo. Si la animación es fotocopiada en lugar de calcada a mano, las líneas de encuentro se trazarán en azul. Si está previsto reutilizar una parte o toda una animación, en la pose correspondien­ te, donde se aplicará esta reutilización, se la calcará con líneas punteadas de color ro­ jo, y se consignará por escrito de dónde se 1 • debe calcar la parte faltante, indicando los números de secuencia y plano originales. 320 321 @) EL LAYOUT ARTE Y TtCNICA DE LA ANIMACIÓN ANIMACIÓN INTERRElACIONADA CON OVERLAY Si el plano utiliza un overlay, se dibujará su contorno en azul sobre la primera pose de la animación, para esta­ blecer su posición relativa y, de esta mane­ ra, trabajar correctamente en el caso de que haya alguna interacción prevista. En la primera pose de la animación, cuando se utiliza un overlay se agregará su contorno en color azul. ll lll'rdo con lo indicado en las hojas de modelos. Un boceto rápido es uu)• que suficiente mientras se respeten las proporciones. 1\•nga en cuenta que un borrador bien construido a l a hora de mos­ ' ' '" l.t acción tendrá más fuerza que una pose ya pasada en limpio, un poco el dinamismo l ''"lJllC el proceso de limpieza siempre degrada dt• l.l'l animaciones que suelen ostentar las poses originales. ( lltittdo se debe ligar un movimiento Cuando dos planos sucesivos necesitan presentar continuidad de­ ¡,,.11 vincularse entre sí para exponer una similitud, ya sea en la posi­ Ion, la actitud, la dirección de la mirada, la expresión de los persona­ l•• y/ o la relación entre los demás elementos, de forma tal que se • FLECHAS PARA INDICAR UNA ACCIÓN La l ll't>Voque un flujo visual correcto entre estos encuadres sucesivos. pn'lición relativa del elemento protagónico respecto del borde del en­ Entender un movimiento o una acción puede ' u,1dre también debe mantenerse. Proceda así cuando deba ligar dos planos: resultar más sencillo si usamos flechas que indiquen su dirección. Las salidas y entradas de cuadro siempre se señalan con flechas ro­ • Escriba en rojo: "ligar con S... P. . . " a la derecha de la última pose de la animación, que es la que producirá el vinculo con la prime­ jas, con las indicaciones "ENTRA" o "SALE", ra del plano siguiente. según corresponda. A veces es conveniente dibujarlas en perspectiva, para darle una ma­ yor claridad a la indicación del movimiento. "Flechas indicando el movi­ miento del personaje. • Escriba en rojo: "ligar con S... P... " a la izquierda, arriba de la pri­ mera pose de la animación, que es la que va a resultar vinculada a la última pose del plano previo. EL USO DE LOS GLOBOS DE HISTORIETA Cuando existe un diálogo que se corresponde con un dibujo o una acción muy delicada, di­ fícil de mostrar con un solo dibujo, ese diálo­ go, o esa acción, se escribirán dentro de un globo común de historieta. EL CORREC TO DIBUJO DE LOS PERSONAJES Las poses de la animación deberán representar a los personajes y mos­ C11ando dos planos sucesivos deben mostrar continuidad en su contenido, ambos lleva­ rtÍII la anotación ligar, seguida del número de Secuencia y de Plano que corresponda. tr¡:¡r su �orrecta construcción y los volúmenes precisos, totalmente de 322 323 ® EL LAYOUT ARTE Y TtCNICA DE LA ANIMACIÓN Intente realizar poses simples y que estén de acuerdo no sólo con Para tener en cuenta Los objetos que interactúan con , 1 gu ión, sino también con la forma de ser del personaje. el personaje, como, por ejemplo, un vehiculo, siempre estarán claramen­ Anolato congelado te dibujados en negro y de acuerdo 1 con las indicaciones que figuren en la correspondiente hoja de modelo. En estos casos no olvidemos indicar, en el layout de poses de animación, los números que identifican estas Cualquier objeto con derto protagonismo hojas de modelos, ya que se deben debe contar con una hoja de modelo proseguir sus indicaciones para dibu- pía, la cual será usada para dibujarlo correctamente. jarlos correctamente. Se pueden dibujar varias poses en una misma hoja, siempre que se indique el número de orden de cada una. Cuando los personajes involucrados luzcan muy parecidos o cuan­ do a causa de su tamaño en el encuadre resulte difícil diferenciarlos, se escribirán sus nombres en negro y se los vinculará a las figuras co­ rrespondientes mediante una flecha. Imagine y dibuje las poses para lograr una animación simple y efec­ tiva. Generalmente, provoca más impacto una buena animación que muestra una acción simple, que una animación pobre que presenta una 1r,R 'ION FONOC '?t ¡ .. - !t i � � . � ' 3 4 6 6 7 ll 124"� · - 1 2 3 � -4 - .. NIVELES N2 N3 N4 N1 S1!:�� 11'.1� lAS IC. 1Z-e� ( C. 15 IA6 15 9 IC 15 A 1 1(. t8l.f)JO IA 6 re 9 B11 V lA S 1\.. 4 llH2 ' .J J /..l.t " lA 4. IC2o�13 lA � IC f21a 1f. A � , r e � •e , Se trata de un nivel de ani­ mación que permanece sin cam­ bios por un determinado núme­ ro de fotogramas. Se debe evitar el uso de acetatos congelados en la animación de los personajes. Un acetato congelado se in­ dicará en la Hoja de Cámara ubicándolo como si se tratara de una animación con un solo dibujo, donde, además de ocu­ par el nivel que le corresponde, se ratifica su inmovilidad me­ diante una flecha descendente y J:sta columna de la Hoja de Cámara esta ocu­ se marca la extensión del efecto ¡mda por un acetato congelado. en la correspondiente columna. se debe mantener sin Esta flecha indica que el contenido de la columna variaciones durante todos los cuadros señalados. acción vistosa. Ante cualquier duda, reúnase con el director o con otro animador y busque la manera de simplificarla. Pase los detalles por alto. Simplifique sus poses. Controle que los personajes queden incluidos en el encuadre con na­ turalidad; para esto, usando el margen de televisión, asegúrese de que disponen de espacio suficiente como para realizar los movimientos preestablecidos. Compruebe que, desde donde está ubicado, el persona­ je no tenga ningún impedimento espacial para llevar a cabo la acción que usted propone. Verifique que la relación entre el tamaño de los personajes y el de los demás elementos del decorado se mantenga constante a través de los distintos planos. Verifique que la perspectiva del personaje coincida con la del fondo. Compruebe, una vez más, la continuidad que establecen tanto la dirección de las miradas, como los ángulos de cámara. 324 LA YOUT DE LA HOJA DE CÁMARA LA CARPETA CON LAS INSTRUCCIONES PARA COMPONER EL PLANO algo más que el di­ Cuando le entregan el trabajo, el animador recibe s de algunas poses. bujo de un fondo con una trayectoria y los dibujo de sonido, las Ho­ Seguramente también habrá una cinta con la banda cómo su escena se jas de Cámara, una copia del guión visual para ver prevista para cada une a las otras dentro de la pelicula, la duración descripción que le movimiento, el área donde debe realizarlos y una la, qué es lo que recuerda por qué la escena está incluida en la pelicu nto. enimie debe lograr con ella y cuál es su potencial de entret 325 ARTE Y TECNICA DE LA ANIMACIÓN @) EL LAYOUT Puesto a trabajar en el desarrollo de la escena, es posible que al ani­ el fotograma con el número mador se le ocurran nuevas ideas; éstas serán presentadas al director y, si lo merecen, modificarán por última vez el planteo de la escena. El trabajo de la animación resulta mucho más sencillo y a prueba de errores si se anotan las instrucciones necesarias, en el momento en que ese específico trabajo se está llevando a cabo. acumulativo que le correspon­ de a ese plano dentro del total ,._J.-.:+---;--+-��'""'":::--=::--t" de la película. Éste se indicará completando las cifras del nú­ /'/ comienzo de un plano se indica con una ra­ lf/1 que cruza la planilla en todo su ancho. En /11 columna Instrucciones de Cámara siempre ·�· i11dicará el tamaño del campo previsto para '''<' punto. EL ENCABEZAMIENTO DE LA HOJA DE cAMARA En su parte superior, la Hoja de Cámara debe contener la siguiente información: • a partir de ahí en forma corre­ l.lliva hasta alcanzar su último fotograma. Por este motivo, resulta o con el último renglón de la planilla. Título del film o de la serie. • Número del episodio (si se trata de una serie). Nombre del animador. • Nombre de la persona que realiza el control. COLUMNA: ACCIÓN Nombre de la secuencia. Como resulta difícil recordar los núme­ En esta columna se indicarán ros, se le suele dar un nombre o un título, que habitualmente des­ los momentos clave de la acción cribe lo que acontece. de los personajes. Una frase o • Número de la Hoja de Cámara. • Duración del plano (expresada en fotogramas). dos bastarán para describirla, lo • Números de la secuencia y del plano. que facilita la identificación del plano. TITULO DE LA S E R I E O DEL FILM ANIMADOR primeros renglones de la pla­ nilla, y se seguirá numerando muy raro que coincida el comienzo o el final de un plano con el primer • • mero del fotograma donde co­ mienza el plano, entre los diez 1 CONTROL SECUENC.IA: (un nombre que la describa) 1 EPISODIO N2 HOJA DE CAMARA Ng DURACION: 1 S: P: Éste es un modelo de encabezamiento para una Hoja de Cámara, mostrando los datos imprescindibles. Si se debe seguir un ritmo musical, es en esta columna don­ de se marcan los compases; el primero, con una cruz encerrada en un círculo y los siguientes, só­ lo con una cruz, numerándolos de acuerdo con la bar-sheet. Un martillo que rebota con­ LAS INDICA.CIONES EN LA HOJA DE cAMARA: EL PRINCIPIO Y EL FINAL DEL PLANO tra el piso sólo tendrá un foto­ grama de contacto. Estos 12 cua­ dros pueden dibujarse así en la Hoja de Cámara, provocando Tanto el comienzo como el final del plano se indicarán con una linea roja qua cruce la hoja en todo su ancho. Estas planillas comienzan en 326 un trazado del movimiento. Al acostumbramos a grafi- Muchas veces dentro de la columna de Acción se realiza un dibujo elemental, cuyo objetivo es explicar la acción importante que se lleva a cabo dentro de ese plano, indicando además sus puntos de sincro sonoro. 327 ®l EL LAYOUT ARTE Y T�CNICA DE LA ANIMACIÓN car la acción de esta manera en las Hojas de Cámara, le proporciona­ mos al animador la oportunidad de apreciar las relaciones entre los distintos movimientos que componen la escena, así como el número preciso de cuadros que debe usar para cada acción. �lO ACCION 1 �.u. P "-et<��f .. , .,.. - 6 7 1-- NIVELES N2 NJ -- 3 • 5 6 1 • L. �o __]3 -- --f 1-------- 51'-' • • 1 • ' r1) o1 2 3 N4 .. INSTRUCCIONES DE CAMAAA . '""" Mft '" M« M -� h Jlofl' M- 44 IMit � A• 1111 -��} - ¡n·- �., 1n 1 -- ���� I MJ ¡n A't. IMA ":J IM" l t.lt4 15-t 11111!. IM ¡-.. .,lO_ IC-Go�- .lrr AlCAWib8 � oc. Yd WJ. ¡_! ± Jo 1------ 1-i� - NI 11'!3 1'1'11tMt4 lt'l • ér 1---·-· W' ... . w- 1 0'-0C -1------ - •• 1- 1-- ·f--- --- ---- ---- Dt !� !Ioift rn. Aqu{ se ha indicado la acción empleando palabras. Hay un sincro labial que se anima en el nivel Nl, con la serie de posiciones de boca M. Hay dos nive­ les más de animación (N2 y N3) y un Overlay ocupando el nivel N4. El plano entra por corte en el fotograma 4123 y el encuadre es: A, Campo 8 (centrado). COLUMNA: NÚMERO DE FOTOGRAMA A continuación se indica el contador de fotogramas de la cámara. Este número es acumulativo, o sea que en la última Hoja de Cámara será igual al total de fotogramas que tiene toda la película. Esto hace difícil que un plano comience en el uno y, por lo tanto, en el primer renglón de la planilla, ya que el corte anterior se produjo en cualquier número y el primer fotograma de la siguiente será su correlativo. Por esto, las pla­ nillas comienzan en cualquier renglón, dentro de los diez primeros. 328 Al empezar el rodaje de un plano, el camarógrafo colocará el con­ t.tdor de la cámara de acuerdo con el número que indica la planilla y, dr• t•sta forma, podrá seguirla más fácilmente. e'OL UMNA: SONIDO (SON} Esta columna servirá para volcar la descomposición del diálogo y1 o de los efectos, lo que permitirá a los animadores ubicar los dibujos de t,,s distintas bocas para lograr la mímica de las voces y1 o sincronizar las ,,cciones con los efectos de sonido correspondientes. COLUMNA DEL FONDO En la siguiente columna se indica el fondo que se debe utilizar. Cada uno se identifica con las siglas S... P... , que señalan la secuencia y el plano a los que pertenecen. Por ejemplo: SSP2, señala que es el fondo que va a ser usado en la secuencia 5 plano 2. COLUMNAS DE LOS NIVELES DE LA ANIMACIÓN El siguiente grupo de columnas se refiere a los niveles de acetatos, siendo el 1 el más cercano al fondo y los demás, los que están coloca­ dos por encima, hasta un máximo de cuatro, que es el límite para una filmación. Cada nivel de acetatos tendrá una nomenclatura distinta y, de ser posible, deberá estar numerado secuencialmente. Todos los niveles utilizados en un plano permanecerán habilita­ dos desde el principio hasta el final de éste. Puede suceder, sin em­ bargo, que ciertas animaciones den comienzo cuando el plano ya es­ tá iniciado. En este caso, se ubica un acetato vacío, o sea limpio, sin ninguna imagen en él, ocupando el correspondiente nivel y recién lle­ gado el fotograma donde comienza la animación se procederá a reemplazarlo por ésta. De no tener esta previsión se producirá un sal­ to en el color del plano en el momento en que se proceda a fotogra329 ARTE Y TÉCNICA DE LA ANIMACIÓN ® EL LAYOUT fiarlo con una cantidad distinta de niveles de acetatos. Esta conside­ ración tampoco es válida para el universo digital. COLUMNA: MOVIMIENTO PANORÁMICO COLUMNA: INSTRUCCIONES DE cAMARA del La siguiente columna es PAN, donde figuran los movimientos rea­ ,,,blero de la mesa: norte/sur y este/ oeste. Aquí se indica si se han ll/iHlo escalas específicas que serán seguidas con el pantógrafo. En esta columna, cada vez que se deba realizar una modificación im­ portante, se traza una raya horizontal. COLUMNA: PERNOS COLUMNA: ZOOM 1 , columna PERNOS se refiere a las reglas de registro desplazables, ubi­ , El tamaño del campo del plano En el principio de esta columna se asentará el tamaño del campo utilizado en el encuadre del plano, con la leyenda "CAMPO. . . " segui­ da del número correspondiente. las l11das arriba y debajo del área del tablero utilizadas para registr� despla­ de ad .mimaciones y los fondos. Estas reglas tienen la posibilid que se /MSe, por ejemplo, al filmar un fondo compuesto con overlays, ica panorám pueden mover a distintas velocidades, o al realizar una t�obre un único fondo. En la columna siempre se indicarán los fotogra­ mas donde comienza y termina el movimiento. Se acotará la cantidad de desplazamiento por cada cuadro y la unidad empleada o si se de­ Efecto zoom El comienzo y final de un zoom se be usar una escala especialmente confeccionada. indicarán con una raya horizontal en el fotograma donde esto sucede, asentan­ LA FORMA DE INDICJ:.R LOS EFECTOS Y EL COMIENZO O FINAL DEL PLANO do el tamaño del cual se parte, la letra que identifica ese encuadre en el layout y el encuadre que se debe alcanzar con UCCIONES OE CAMARA la letra que lo identifica. Si hay un nue­ vo centrado del encuadre, se indicarán las coordenadas de éste entre parénte­ El plano puede comenzar o concluir con dos tipos distintos de fundidos: el encadenado o el simple. sis, a continuación de la indicación del Si el plano comienza con un fundido de nuevo campo de llegada. En el layout entrada, por arriba del primer fotograma del estarán dibujados ambos encuadres, plano se dibujará una línea roja horizontal que cruzará todo el ancho de la hoja. En la co­ tanto el de salida como el de llegada, " con la letra que los identifica. En la pla­ nilla se indicará la cantidad de fotogra­ mas que durará el efecto, que se nume­ rarán correlativamente partiendo del número . .. l . 330 Completas indicaciones para reali­ zar un zoom-in, también llamado track, de A hasta B en simultáneo con un recentrado del encuadre. . - • e¡ 10 _ ,1 � o(1 .. 4' \ 1 \ lumna INSTRUCOONFS DE CÁMARA se dibujará ¡\ Esta línea roja cruzando la hoja de cámara marca � ·""" el principio del plano. � �� Indicación de un fundido de apertura de 15 cuadros de \ 'V. extensión. 331 ARTE Y TtCNICA DE LA ANIMACIÓN � EL LAYOUT , ,,. mdicarán los elementos de la escena que salen y los que entran. el símbolo correspondiente de "V" invertida, con 1 la indicación "fundido de entrada" y, a continua­ ción, se aclarará la extensión de éste, expresada en 1 1• tltl.lr en el transcurso de la filmación, como, por ejemplo, doble ex­ fotogramas. l ' ''llliÓn, uso de filtros, fundidos, filmación hacia atrás, etc. 1 11 la última columna se aclara cualquier efecto extra que se deba En el caso de un fundido de salida, también se dibujará una línea roja horizontal cruzando todo el IJ CONFECCIÓN ancho de la hoja de cámara, por debajo del último fotograma del plano, que indicará el fin del plano. En la col umna INSfRUCOONES DE CÁMARA se di­ 1 .1 l'onfección cuidadosa de las Hojas de Cáma liza, a continuación se dará su extensión expresada en fotogramas y al ra no sólo facilita el tra­ o minimizar errores. En l t, t jo de filmación, sino que ayuda a eliminar o de un tramo de la fil­ h �� rasos en que no se produzcan cambios dentr será consciente de que pue­ ''"tción, se lo indicará, así el camarógrafo idad de estar chequeando d1• rodar en continuo ese tramo, sin neces ficación que altere la rutina , ontinuamente la planilla. Cualquier modi su trabajo deberá señalar­ que viene desarrollando el camarógrafo en rama de inicio, sino su ex­ '" en la planilla, indicando no sólo el fotog za. h•nsión y el fotograma donde finali columna de instrucciones Cuando se debe realizar un efecto, en la El camarógrafo no debe perder 111 icmpre tiene que figurar su extensión. por ejemplo, un fundido de til•mpo contando los 40 renglones que dura, final del símbolo se indicará "fundido de entrada", señalando el núme­ '1,\lida. bujará el símbolo con forma de "V", con la indica­ ción "fundido de salida" y, a continuación, se acla­ rará su extensión, expresada en fotogramas. En el caso de un fundido encadenado, la tran­ sición involucrará los dos planos y se tratarán co­ rno un conjunto, ya que técnicamente resultan in­ separables. En la columna INSTRUCCIONES DE CÁMARA se dibujará el símbolo correspondiente como ilustra la figura. En su arranque se indicará "fundido de salida" señalando el plano que fina- Esta línea roja cruzando horizontalmente la hoja de cámara marca el término del plano. ro del plano en que se inicia. Hay que asentar de manera muy clara qué es lo que sale y qué es INSTRUCCIONES�CA��.. , ,_ ·- � � �, .... a 117 ""\ T .. ---.-..• • '1' -. ., -.,-• H f-- --1--.._.. � -1- 332 lo que entra cuando aplicarnos este efec­ 14 � • t---�18 1 - to, que se implementa primero fundien­ do de salida la toma, volviendo atrás el film en la cámara, con el obturador cerra­ do para evitar, de esta manera, volver a -. - '\ exponer el film, hasta el primer cuadro donde dimos comienzo al fundido de sa­ lida y, a partir de allí, superponemos un fundido de entrada que contiene la esce­ na siguiente. En cada extremo de la gráfi1 �" -"\ - � Á 1\ - producen cambios duranCuando en alguna de las columnas no se ar una línea continua hasta le varios fotogramas, lo aconsejable es dibuj mo cambio; esta línea se termi­ el fotograma donde tendrá lugar el próxi línea se extenderá de página en nará con una flecha. De ser necesario, la a costumbre asentar en cada página, pero, en este caso, resulta una buen , las indicaciones, reitera­ nueva página, al comienzo de cada columna nido no ha variado. das e inmutables, confirmando que su conte LA superposición de ambos símbolos indica un fun­ dido de salida que es superpuesto con uno de entra­ da, lo que produce un fundido encadenado. LA ANIMACIÓN DE LOS MOVIMIENTOS "EN UNOS" zoom se realiza un reencuadre, En las oportunidades en que durante el y de tablero siempre deben ser los movimientos combinados de zoom lo que ambos comienzan Y simultáneos y con la misma extensión, por terminan en los mismos fotogramas. en hacer en unos , para Todos los movimientos de cámara se deb 11 11 333 ARTE Y TtCNICA DE lA ANIMACIÓN ®) EL LAYOUT evitar que se produzca el efecto estroboscópico. Si se ha realizado una escala con un espaciado especial o con una trayectoria determinada, t ambi én se lo indicará en esta columna. FECHA RESPONSABLE 1 AYOUT 1 XIREMOS LA TAPA DE LA CARPETA OVE CONTIENE EL LAYOUT En la siguiente página se reproduce un facsímil de una carátula de la carpeta del layout, donde se ha previsto el espacio para asentar la si­ guiente información: '""" IN fERMEDIOS 1 NCUADRES CHEQUEO PRUEBA DE LAPIZ CALCO Título de la peücula/ o de la serie. • PINTURA Si se trata de una serie, el número de episodio. • • Nombre o título de la secuencia. IONDO • El número de la secuencia y del plano. PLANILLAS • Nombre del artista que realizó el layout y la fecha en que lo hizo. • Nombre de las diferentes personas que intervinieron en el desa­ CHEQUEO rrollo de los distintos procesos y las fechas en que fueron llevados COMPOSICION a cabo. • Referencia delflos campos utilizados, con indicación de los movi­ • Si se emplea overlay y/ o underlay. RENDER mientos de cámara (si los hubiera). FONDO: Indicación de si se trata de un fondo original o de una reutiliZa­ • ción. Si es una reutilización, indicación de la S. .. P. .. donde corres­ ponde el original. • • Indicación de los acetatos congelados. Indicación de los elementos de la utilería que se animarán y cuá­ les son los números de sus hojas de modelo (que deberáft estar in­ d uidas en esta carpeta). OVERLAYS: a.. UNDERLAYS: NIVELES NO del al (j) notas (hojas de modelo/color/personajes) o _J ::> 1¡::: 1 • 334 • ... .. � () z w ::> () w en (j) � o z Carátula de la carpeta donde se guardan todos los docum�ntos que conforman el layout. Acompañará al plano de una sección a otra a med1da que se lo produce y todos sus elementos estarán guardados en ella. 335 CÓMO AN I MAR 1·1 animador no está haciendo dibujos que se mueven, está dibujan­ do movimientos. Lo realmente importante sucede en el espacio que existe entre los cuadros, no en cada uno de ellos. NoRMAN Me LAREN MOVER NO ES ANI MAR 1 ,\ raíz latina de la palabra "animar" significa "otorgar vida". Por eso, .11 animar no estamos simplemente desplazando un objeto o una parte, -.1no que a través de una acción que le hacemos realizar le estamos con­ firiendo vida. A priori podemos pensar que es el mismo movimiento el que obra el milagro, pero no nos dejemos engañar, el movimiento por sí mismo, desprovisto de un sentido, será incapaz de comunicar vida a al­ go inanimado. Entonces, podemos afirmar que si bien la animación es movimiento, el movimiento en sí no es necesariamente animación. Mo­ ver y animar no resultan sinónimos. Animar es representar una actuación mediante el movimiento; es cargarlo de emoción. En el cine de animación el personaje no es el actor, sino el anima­ dor, ya que es a través de su trabajo como se comunican y muestran las emociones, lo que constituye un logro difícil e individual. El im­ pacto de una buena animación no se encuentra en la suavidad con que logramos un determinado movimiento, sino en cómo lo interpre­ tamos, cómo lo reproducimos y, lo más importante: cómo, a través de él, llegamos a emocionar al espectador. Sin esta consideración la ani­ mación no es más que una golosina para el ojo, desprovista de senti­ do. Los consejos que aquí se presentar\ lo ayudarán a animar perso­ najes que parezcan tener vida, que muestren sentimientos y sean capaces de emocionarse. Personajes que, al actuar con convicción, lo­ gren atrapar la atención del espectador mediante el suspenso, el en­ 1 • • ... canto y el humor. 337 ARTE Y TtCNICA DE lA ANIMACIÓN @ CÓMO ANIMAR APRENDER A ANI MAR La única forma de aprender a animar es animando. Para poder animar es necesario invertir mucho tiempo en la obser­ vación y el estudio de la naturaleza, para comprender cómo y por qué se mueven las cosas. La animación no es más que otra forma de inter­ pretar el movimiento de lo que observamos, apreciando correctamente sus relaciones de causa y efecto. Como cualquier disciplina que propo­ ne una nueva manera de observar la naturaleza, la animación termina modificando el modo en que apreciamos nuestro entorno. Esto involu­ cra mucho más que nuestra vista, se deben utilizar los cinco sentidos si­ multáneamente. S..• ha estudiado y discutido mucho si las expresiones no verbales son ¡111111t,\S 0 adquiridas. Los niños ciegos y sordos de nacimiento saben son- 1.-t, tlunque no hayan podido aprender el gesto por imitación. Se han 1 1unparado los gestos de cinco civilizaciones muy distintas y se encontró qw• cada una de ellas usaba gestos faciales muy semejantes para expre·" lt\S mismas emociones. El gesto, del que nuestro ojo sólo aprecia su forma, está conforma- do por acción, vida y expresión. Cuando interpretamos una fase de un movimiento no debemos re­ JIH''lcntar cómo luce el personaje, tampoco lo que es, sino simplemen11• lo que está haciendo. Se tiene que sentir y plasmar qué puntos de su anatonúa se apoyan, dónde suben, dónde bajan, dónde empujan o dónde tiran. Por ejemplo, EL GE STO Albert Mehrabian, un estudioso de la comunicación no verbal, nos proporciona las siguientes cifras con respecto al desempeño total de la comunicación en un mensaje verbal, en vivo: • Tomando en cuenta su contenido, o sea, considerando sólo lo que las palabras expresan: 7 %. • • La forma de expresarlo, considerando el tono de la voz, los distin­ tos matices y otros posibles agregados sonoros: 38 % . Lo que resta corresponde totalmente al lenguaje gestual, tanto del rostro como del cuerpo, o sea: 55 %. Apoyados en estas cifras pod emos afirmar que la expresión no ver­ bal comunica más que las pala bras. La forma verbal de la comunic ación se utiliza primordialmente . para proporCionar datos concretos, mientras que el lenguaje no verb al, cons­ tituido por los gestos y las acti tudes corporales, se usa para exp resar sen­ �entos o actitudes persona les. El Horno Sapiens es un anim al que, al I �al que la mayoría de las espe cies, para comunicarse utiliza un riquí­ . srmo lenguaje corporal. Lo extr año es que el animal humano rara vez es totalmente consciente de que sus posturas, movimientos o gestos pue­ d n �:�ablecer un discurso mie ntras su voz expresa otro muy � distinto. 1·1 gesto de alguien descargando una trompada debe mostrar esta acción dt•sde el puño hasta la punta de los pies. Un gesto no es algo estático, sino algo dinámico, que no tiene una forma única y precisa, porque las partes se encuentran involucradas en 1.1 mitad de un proceso de cambio. Primero, usted debe entender lo que ve; entonces, también podrá t•ntirlo y, recién en ese momento, será capaz de animarlo. La figura entera debe considerarse como una entidad, como una uni­ dad de energía, de movimiento. Uno tiene que captar y entender cabal­ mente la pose antes de comenzar a trabajar en ella. No se debe empezar por la cabeza o por los pies, sino por donde se origina el gesto. Debemos t.�ntir su actitud al imaginarlo con nuestros propios músculos. No se trata de ver el movimiento, sino de entenderlo, de apreciar el impulso que existe dentro del sujeto y que, finalmente, es la causa de lo que vemos. Todo se origina con ese impulso, que es anterior a la for­ ma misma. Entender y sentir una pose nos acerca al protagonista, nos ,\yuda a participar en lo que el sujeto está realizarldo, a iden�carnos con él. Sin este compromiso emocional, nunca lograremos anrmar co­ rrectamente. Muchos impulsos resultan difíciles de definir con pala­ bras, sin embargo, pueden animarse con relativa facilidad. El gesto es algo muy distinto de la sustancia sobre la que actúa; pen­ semos en él como en el viento cuando curva las ramas de los árboles. El gesto confiere una unidad. Una persona retrocede mientras se protege el rostro con los brazos. La unidad de este gesto está causada 338 339 ARTE Y TÉCNICA DE LA ANIMACIÓN por el miedo, emoción que será evidente en cada parte de la figura. El gesto es lo que une todos esos movimientos. Aquellos que parecen ais­ lados, en realidad son un conjunto que se produce simultáneamente en toda la figura. Son raras las oportunidades en que el ojo es capaz de apreciar la totalidad de un gesto; sólo notará cambios en distintas par­ tes mientras transcurre el tiempo. Recién lograremos ensamblar todo al entender el impulso que lo creó. El gesto no es sólo una acción, sino la resultante de todas las fuerzas que están actuando en un instante dado. Una cosa no necesita estar en movimiento para que veamos un gesto en ella. Debemos entender que todo posee un gesto: hay un gesto en la forma que adopta un diario cuando yace sobre un sillón o en una hoja arrastrada por el viento. Si estudiamos la forma de un árbol, nos resultará evidente que no crece desde la copa hacia las raíces, sino, justamente, a la inversa. De manera semejante, las llamas de un fuego se aceleran a medida que se distancian del suelo. Podemos imaginar las nubes como prácticamen­ te puro movimiento, aunque, en realidad, nos están mostrando el des­ plazamiento del aire, aquello que llamamos viento. @ CÓMO ANIMAR ''"' , uotropo, nuestros antepasados ya podían disfrutarlo. El movi­ lnh 11tn resulta del cambio que se produce en un elemento con el co1 1 • ' th•l tiempo. 11 ¡ ,1.¡ herramientas con que cuenta el animador para expresarse son lt.uncnte dos: las distintas fases del movimiento y el tiempo em­ t '"'·Hin para pasar de una a la siguiente. 1 .1 primera estará expresada por el cambio en la for�a �ue le de11111 ,,¡ material que estemos utilizando, ya se trate de dlbUJOS, mode1 1du'l, mufiecos u objetos virtuales. � � 1 ·•' segunda hace referencia a la velocidad y sus v i ciones mien­ ' ' '' l'l elemento pasa por las distintas fases del movlffilento. Esto se 1 presa en un valor de tempo que está referido específicamente a la ve1 1 11 ldad del movimiento y no a su forma. En inglés esta cualidad se delllllllina timing. l,ara apreciar correctamente una animación es necesario proyect,11(,1, lo que se logra mediante el empleo de cierta tecnología, aunque ¡ Sl' trata de dibujos se la podrá apreciar flipeando (hojeando) la toma. Cualquier movimiento que realizamos seguramente tendrá una fi­ nalidad práctica, pero, mientras cumple con esa función, no puede evitar colorearse con cierta carga emotiva, que pone de manifiesto nuestro estado de ánimo en ese momento. Un movimiento siempre posee una intención. Hay mucho de ella en la forma externa de un movimiento. El movimiento constituye la esen­ cia de la forma, pero también la forma es la expresión viva de éste. Así, el significado de una forma va a tener una estrecha relación con el movimiento. y lo que apreciamos no es la forma, sino el movi­ miento que subyace, el impulso de vida que contiene. La forma es lo que vemos o tocamos, el movimiento sólo puede sentirse. 1 VALUAR LA ANIMACIÓN: EL FLIPEO l 1.�ra poder flipear una secuencia, los di­ hujos estarán realizados en hojas del mismo tamaño. Proceda a ordenar los dibujos en una pila, ubicando la ani­ mación con el número más bajo en la parte inferior y las demás en orden e reciente sobre ella. Deslice la pila de dibujos de manera que se produzca un chanfle en el borde inferior de las hojas 1 con un ángulo de unos 45°, sostenga a p1· LA FORMA Y EL TIEMPO La posibilidad de recrear un movimiento es algo relativamente nue­ vo. Si bien puede parecer imposible lograrlo sin un apoyo tecnológi­ c;o ��portante, debemos reconocer que en el siglo XVIII, con un sim- 340 . . Gentileza: Fati. . . la desde su borde superior delante de sus ojos y deje caer los dibuJOS utilizando un suave movimiento del pulgar de la otra mano sobre es­ te chanfle. Así podrá apreciar su animación en movimiento. Mientras esté animando no se detenga para flipear sus dibujos, há­ galo al fin de la jornada. Uno no puede ser creativo y crítico al mismo tiempo. 341 @ CÓMO ANIMAR ARTE Y TECNICA DE LA ANIMACIÓN t lhllquicr acción de una ••11t 1do contrario. LA ANI MACIÓ N Y LAS LEYES FÍSICAS El movimiento de los cuerpos en todo el universo se rige por las mis­ mas leyes físicas. Por eso, si pretendemos recrear un movimiento que resulte verosimil, es importante conocerlas. Tendremos que considerar las fuerzas de gravedad o de fricción, junto a las modificaciones que producen el viento, el calor, el peso y el tamaño, que modificarán el movimiento que pretendemos animar. El animador, por otra parte, cuenta con la posibilidad de crear un universo totalmente nuevo, donde tal vez establezca novedosas y ori-. ginales relaciones entre sus personajes y estas fuerzas. Pero para ex­ plotar esto con efectividad y otorgarles verosimilitud, antes debe en­ tender perfectamente cómo se rige su interacción. NEWTON, LAS FUERZAS Y EL MOVIMIENTO Una de las primeras cosas que debemos tener en cuenta son los tres principios del movimiento que le debemos a Isaac Newton. Estas tres leyes fundamentales, aunque simples, provocan efectos que están pre­ sentes en todas las acciones. 2. El estado de reposo o el de movimiento de un cuerpo variarán só­ lo si se aplica una fuerza exterior. Entonces, el cuerpo se moverá en la dirección de la fuerza aplicada, hasta que otra fuerza vuelva a modificar su estado de reposo o la dirección que llevaba el mo­ vimiento. · al y de tgu lqui�r mo­ á diciendo que el origen de cua acctón de siempre será provocado por la '" ' " IIIU o de su modificación 1 lllt llll'CS, Newton nos est ' " ' ' 1 111'1/.a. V I MI EN TO 1 11 1 RC NT ES CLASES DE MO lerado, desa­ de movimiento: constante, ace r. 1 1 h•t .ldO, n u lo e irregula l lil 1 t nco t.tpos post'bles � : : i;��e= � � �� : 7 r ONSTANTE . · . recorre espacws tguales en he ndo cua te stan con es to ien 1 1 '"uvim �as son los q e s. En el caso del cine, los fotogr s: 1 '"' i.,;uale S� recambto suc de ''" "'"lras del paso del tiempo. . el ver mo vlrmento constan e d e os · t uldo . Para representar un mo cuaun valor constante para cada siempre la misma distancia, : hwtu d11 1 de la animación . B A o : OliO .. """"""11 Todos Los desplazamientos son iguales. l . Para producir un cambio en un movimiento es necesaria la inter­ vención de una fuerza. Por lo tanto, un cuerpo que se encuentra en reposo, permanecerá así, salvo que una fuerza actúe sobre él y lo haga moverse. O lo que resulta igual: un cuerpo que se encuen­ tra en movimiento, permanecerá así, salvo que una fuerza externa actúe sobre él, modificando esa situación. Esta fuerza lo puede ace­ lerar, desacelerar, detenerlo o hacerle cambiar su trayecto. fuerza causará una reacct'ón ocidad será mayor cuando los ovimiento es constante, su vel n mayores. de los cuadros sucesivos sea t ••¡pac o entre las posiciones vimiento con naturaleza se produzca un mo 1''1 muy difícil que en la de uno m s reconocer en pequeños tramos 1 ' 1' t'1 le puro' sólo se lo podrá ra. movmuento muy común en apa · embargo, resulta un romp1eJO . sm . . las arumacwnes. los mecánicos o en las ma s·l l � :' � . B A o · 1 1 Los despLazamíentos son o cada vez mayores. 1 • 342 343 ARTE Y TECNICA DE LA ANIMACIÓN @ CÓMO ANIMAR 2. ACELERADO Si la distancia que desplazamos el objeto en cada nuevo fotograma es 1 1 siempre mayor que la distancia desplazada en el fotograma anterior, el objeto parece recorrer más distancia a medida que los cuadros se su­ ceden, dando la representación de un movi miento acelerado. A o A • 1 • ' A cada nuevo desplazamiento se le agrega un porcentaje fijo. B �. Q s cada ve: llll'llores. 1 , ,. tri desaceleración se han estimado a ojo desplazamiento B 1 1 CfLERADO 1 1 (• o contrario. .,l•mejante al acelerado, pero la variación es de sentid vez menores. dl'�plazamientos en los cuadros sucesivos son cada Para que la animación resulte fluida, sin tironeos, estos sucesivos in­ B A crementos de las distancias recorridas en los cuadros deben generarse o a partir de alguna regla y, de hecho, pueden ser calculados de formas a nuevo desplazamiento es igual 1 11 l':llt• caso, cad muy distintas. Por ejemplo: al espacio anterior se le puede agregar • al anterior multiplicado por 1,5. siempre una misma cantidad para determinar el nuevo, constituyendo esto una aceleración aritmética, como en el caso de la primera ilustra­ ción. As( también, el nuevo desplazamiento puede resultar de adicio­ nar al anterior un porcentaje fijo cualquiera, constituyendo una acele­ ración porcentual, como en la ilustración siguiente. A o .. B Al igual que en el acelerado, se pueden aplic� difere� én aqw, !'·"•' ca1 eular cada nuevo desplazamiento. Tambi . . de 1 as distanciaS 111tmac1'ón resulte fluida' estos sucesivos acortarruentos ' , ., 1l rridas en los cuadros deben generarse a A o o En este caso, cada nuevo desplazamiento es igual al anterior multiplicado por 2. o exponencial. Todas estas reglas darán como resultado diferentes ace­ leraciones. Por supuesto que cada aceleración nos dará un movimiento de ca­ racterísticas distintas, desde muy suaves hasta muy enérgicas, aun­ que todos resulten acelerados. La aceleración será más brusca o más suave según la fórmula empleada para incrementar los desplazamien­ tos. Este tipo de movimiento se usa para comenzar un desplazamiento o al cambiar uno ya en evolución. ... · de alguna regla. partir B .a Es el movimiento que observamos cuando se detiene una bola de billar o al frenar un auto en el semáforo. 1 NULO · · efil nto entre los cua('omo su nombre lo indica, es la ausencia de moVlf . . y estático. Es una quieto enga dros. Esto provoca que el obJeto se mant . , o al que · portante' su valor se puede considerar análog l't\legona muy rm ón algo comple)OSee el silencio dentro de la música. En cualqwe.r a.ccl nulo. .,, siempre se presentan varias instancias de mov1ID.lento : 5 IRREGULAR . · . . li s cuando se combinan más de un tipo de movuruento 344 para q . amiento. Aquí se ha restado una cantidad constan te a cada nuevo desplaz O puede ser que el nuevo desplazamiento sea el resultado de una función aplicada al desplazamiento anterior, ya sea lineal, geométrica n::�: tes fó dentro de una ncción. 345 ARTE Y TtCNICA DE LA ANIMACIÓN @ CÓMO ANIMAR Es importante que en el fotograma , que representa el instante tem­ poral donde se realiza la transició n de un movimiento a otro, los dos valores de los desplazamientos, al terminar una categoría y al comen­ zar la otra, sean con uentes, o sea que casi no tengan diferencia 0 que ésta resulte de la lógica de las regla s de juego que estamos aplicando. g_r A B o -'2 o "U � o QJ Qj � o �111 � QJ i? :.¡ "U "' ::1 "' 111 ¡: � "' e oV -8� QJ Qj V "' QJ t:: QJ .2 o "U � Qj QJ "' t:: 111 � QJ Qj � QJ "U V lt l 1 llllllltlción, entonces, al animarla, la pelota se deformará compri- 1111• 1 1d11••1 ' durante varios cuadros, con lo que se exagerará la extensión h 1 1 1 ¡ •nrt1l del efecto. > QJ ¡: � "' e o V � o o e o V A l 'l 1 NDER A SENTIR EL MOVIMIENTO �QJ QjV �o QJ:J!..Q::;J 1 •1• ·••rvar el mundo que nos rodea con ojos de animador debe conver- v "U e común dentro d e la naturaleza. Al animar estamos creando movimie ntos irregulares, que, en definiti­ va, resultan de una estudiada com binación de los otros cuatro tipos. 1 1 ,. l'l"l nuestro pasatiempo preferido. No se trata de una observación ' ' ' 1r.1fda, porque no basta sólo con mirar, hay que involucrar todos los , 11tidos. Debemos preguntarnos qué hay de peculiar en tal o cual ac­ ' 11111 y tener la capacidad de respondemos con tanto detalle como pa­ ' , poder animarla. Con todos estos datos iremos creando un archivo ' ' " movimientos que nos será muy útil en nuestra futura profesión de LA DEF ORM ACI ÓN uwnadores, ya que nuestra capacidad de ver y apreciar el movirnien­ Al aplicar una fuerza a un cuerpo no sino que, si el cuerpo es flexible, parte �� 1 1 , •••u l r os. Pero, como la exageración constituye una parte esencial ¡•1 . t 11 td.H..I del objeto que las sufre. En cuerpos muy plásticos serán E l movimiento irregular es el más vocará deformaciones. En algunos ltltl l l tl l 1 .1 pelota deformada, lo correcto sería hacerlo en uno solo de ¡ • ru •d••s, pero en cuerpos rígidos resultarán poco evidentes. Qj .2 IH I 11• l'l1 el momento del impacto quede registrada. Si deseamos I n• v.1 lores de estas deformaciones estarán en relación directa a la g QJ QJ > 1 111 tn "L'rá cada vez más aguda y exacta. sólo produciremos movimiento � de la energía de la fuerza le pro casos se puede producir sólo una deform c ón sin ningún movimiento; en otros, si el cuerpo es total­ mente ng1do, sólo se producirá un mov imiento. Consideremos la deformación que se produce en una pelota de golf cuando es golpeada por el palo. En realid ad, sería necesaria una cámara capaz de tomar 120 fotogramas en un segundo para que la deformación El estado de ánimo de las personas es algo que se evidencia en su turma de moverse. También es muy importante poder registrar en nuestro archivo mental los efectos que producen los diferentes estados d1• ánimo en un movimiento. r:L DIBUJO ANI MADO 1 .a habilidad para dibujar que ostente cualquier dibujante de anima­ ción también se convertirá en su herramienta más preciada. Resulta muy frustrante cuando queremos plasmar una idea y nos vemos limi­ tados por nuestra capacidad para dibujar. Mejorar nuestra habilidad pasará a ser una actividad que nos acompañará por el resto de la vida. ' • · 346 .. Un claro ejemplo de deformación y exageración Un realizador de dibujos animados trabaja haciendo dibujos de lí­ (gentileza: Carlos Stalteri). nea. Con éstas define el contorno de las formas, que, a su vez, repre- 347 @ CÓMO ANIMAR ARTE Y TECNICA DE lA ANIMACIÓN sentan los objetos que, en la vida real, son cuerpos con volumen y pe­ so. Por eso es tan importante entender las leyes físicas, ya que al apli­ � af�ctarán las formas que toman los cuerpos y, así, modificarán carla los �lbUJOS que las representan. Mientras dibuja no debe olvidar que, � � med1 nte l , eas, está representando un cuerpo que se deforma en las �es d1IDens10nes. Tome conciencia de que no es correcto animar esas líneas: lo que hay que animar es el volumen que está representado por ellas. ESPACIO DE TRABAJO Un factor importante, y no siempre tenido en cuenta, es disponer de un buen lugar de trabajo. Debemos contar con un sitio donde se pue­ dan ubicar cómodamente todos los elementos que necesitamos para trabajar. Con espacio para las hojas en blanco que vamos a usar, para las anima�iones sobre las que estaGentileza: Pati. mos trabaJando y para poder guar. . dar las anrmac10�es que estén terminadas. Un lugar en el que se pue­ � tener a la VIsta las guías de los personajes, el guión visual y la HoJa �e Cám�a, para poder consultarlos. Sobre el tablero de dibujo se nece�lt� espaciO para un sacapuntas, un recipiente con varios lápices por un grupo de genrpretar las ideas propuestas inte de 1d lld, 1h 1 1 1 s responsarol de animadores, seremo 11• lll l'•nlros, desde nuestro lta de funla pantalla. Entonces, resu d•• !11 que verá el público en 11 icaciones ind e las r interpretar correctament 1 tlll ttl t l tmportancia sabe o se­ debía trabajar ese plano. Com el director sobre cómo se 1 111 1 1• t l i 7ú ar­ tom s mo alles a tener en cuenta, debe l i t '"" '111\' habrá muchos det todas las instrucciones rio para leer atentamente ' ' 1 1 1 t tt•mpo necesa entender coara, y sentirnos seguros de ' ' '' 11l11 en las Hojas de Cám es que deben realizar les son las distintas accion 1 1 1 1 1 ttlt'lllC cómo y cuá h • ¡ 1·• unujes. una tarea que sonajes con propiedad es ¡\ l'' '•ndcr a dibujar los per s. horas hasta varias semana 1 1 ' "'"1 ' llL•var desde unas correctamente, el ajes son per r los 1 '"' vez que ha logrado dibuja Tómese su tiemar a dibujar los extremos. 1 ' 1 " �i�uiente no es comenz enoposes del personaje, la esc minar el guión visual, las exa •' P"' 1,,, . Familiarícese con aje y las hojas de cámara 1•' '"''' ' las hojas de person dentro de la historia: sepa qué función cumple 1 l t l lnlcnido del plano, que compenetrarse con él. n 1 1 lt'" de animarlo hay encuadre es reiso de la composición del I'M <\ tener un control prec emos, ubicando ajo del plantado de los extr l ""wndable iniciar el trab ón por debajo rgen de acción para televisi ,.1 d ibujo del fondo y el ma es. De esta forma, a dibujar las primeras pos d••l papel en el que se van e. y de marco, respectivament 1111'1 servirán de referencia d E l CROQUIS de distintos colores y diversos tamaños de gomas de borrar. Tenemos que contar con la se�ridad de que encontraremos todo como lo deja­ mos cuando nos retiramos la última vez. Lleva mucho tiempo y es muy desalentador tener que ponerse a acomodar todos los elementos cada vez que nos disponemos a animar. ANTES DE EMPEZAR CON LA AN I MACIÓN Cuando trabaj �os en un estudio como animadores y recibimos un plano para anrmar, debemos ser conscientes de que tenemos la res- Gentileza: Esteban Tolj. ueños, que e de croquis rápidos y peq personaje. Para se ha imaginado para el sugieran el movimiento que Se comienza realizando una seri 349 348 @ CÓMO ANIMAR ARTE Y TÉCNICA DE LA ANIMACIÓN plasmar una pose, intente graficar lo que ve en su imaginación. Corríja­ los, pero no invierta demasiado tiempo en ello. No dibuje, sólo garaba­ tee. Mientras esté creando su animación, trabaje de manera impulsiva. Si, por la proliieración de trazos, los borradores se vuelven indescifra­ bles, proceda a su limpieza calcándolos o transfiriéndolos en hojas nue­ vas. Repita el retrazado en hojas nuevas cuando más tarde, en la si­ guiente etapa, separe los que piensa usar. Otra posibilidad es que realice el borrador utilizando un lápiz de color suave y luego, en lugar de limpiarlo, simplemente lo dibuje en­ cima con un lápiz de grafito negro. Para esta etapa elija un tamaño que le resulte cómodo para dibujar, aunque sea distinto del que usará lue­ go para hacer la animación. Dibuje todas las poses que se le ocurran con sus posibles variantes. En este período no hay que prestar excesi­ va atención a los detalles. Gentileza: Carlos Nine. LA PRUEBA DE I..APIZ También es importante poder ir constatando el trabajo a medida que lo realizamos. Lo aconsejable es realizar una prueba de lápiz cuando la animación está aún fresca en nuestra mente. Para ello, en la compu­ tadora escaneamos los dibujos y, utilizando un programa que lo per­ mita, los proyectamos para evaluar su movimiento. EL DIBUJO DEL BORDE Y EL GESTO Contrariamente a lo esperado, son dos cosas que debemos dibujar cui­ dadosamente, tomándonos el tiempo necesario, ya que habrá que expe­ rimentar probando con distintas velocidades. nlll'lideramos la función de la acción, la vida o la expresión, y es a esto . 11 ¡0 que llamamos gesto, el dibujo de lo que los sujetos están hac1end . � � �os descubnr Lo que estamos estudiando es solamente la acción, d be y <;entir que el gesto es algo dinámico, y que tiene movuruento. El gesto � 110 posee bordes precisos ni forma exacta, porque las forma atrapadas en o� estu� �ec1sos 11\itad de un gesto se encuentran en el mismo acto de camb1ar. Est dios terminan pareciendo garabatos, son dibujos sin bordes p ru formas exactas, simplemente porque están a mitad de un camb10. ,� / .# 'V � .. l� El borde es algo bidimensional, algo que nos resulta posible tocar. Mientras el dibujo del borde se realiza en forma muy cuidadosa, el di­ bujo gestual se hace de forma rápida y espontánea. Se puede dibujar furiosamente durante períodos cortos o muy cuida­ dosamente durante períodos largos, en el dibujo animado es necesario emplear ambos métodos. Cuando hacemos un estudio rápido, ante todo 350 Gentileza: Carlos Nine. 351 @ CÓMO ANIMAR ARTE Y TÉCNICA DE LA ANIMACIÓN t LA ANIMACIÓN DE U N GRUPO U� error común que cometen los principiantes cuando se disponen a arumar una toma que involucra a dos o más personajes es trabajar pri­ � � m ro s bre uno de ellos hasta el final de la toma, para luego volver al . prmctpto y comenzar a animar al otro. No se debe trabajar de esta ma­ nera, porque la relación entre los dos personajes establece una entidad y, además, porque resulta pésimo para la composición final de la to­ ma. Es muy probable que trabajando así, en determinados instantes, el espacio entre ambos resulte incorrecto, muy grande o muy pequeño y destruya la interrelación que se pretende mostrar. Haga la siguiente prueba: dibuje en una hoja un personaje asustado; en otra, uno con una pose amenazante, que enfrenta al anterior. Co­ mience ubicando a ambos personajes en los lados opuestos del encua­ �e. Acérquelos gradualmente. Encontrará un punto en el que el espa­ CIO entre ellos es óptimo para manifestar tanto la amenaza de uno como la reacción del otro. Acérquelos un poco más y notará que el efecto de­ saparece porque están demasiado juntos. Observe que una distancia in­ ferior a los 3 mm, hacia un lado u otro, provoca toda la diferencia. LOS PERSONAJES QUE ESCUCHAN � O o factor importan�e son las reacciones del personaje que escucha rmentras otro habla. Estas habitualmente deben ser sutiles, ya que no deben robar cámara, pero la tensión emocional entre ambos no debe desaparecer, ni siquiera menguar. Como reacción a las palabras del otro, el personaje pestañea, tímidamente baja la mirada, u observa atentamente lo que aquél le muestra. Estas reacciones estarán, ade­ más, de acuerdo con la personalidad y el estado de ánimo del que es­ cucha. Lo que se debe evitar es mantener al interlocutor simplemente de pie e �óvil como una estatua. En el caso de un grupo, los que es­ cuchan reactonarán como una masa, en la que cada integrante pueda emplear diferentes timings, pero donde todos muestren una misma ac­ . titud general. ' .. .. ... 352 1 IMAI ES re es observarlos y tnln1.1r animales correctamente, lo mejor siemp s a basar nues­ vamo l t i d i 1 lo� en su ambiente natural. De esta forma mos a reiterar acciones lllllloldón en la realidad, en lugar de pone lt ll'nmnan resultando estereotipadas. 1 1 · - � - -. a. • • • • • • •• 1 H . . " también su conducta. Se debe estudiar no sólo el movimiento, sino ta primordial co­ resul incente P,tra mover un animal de manera conv masa muscular. Recién enton­ IIIKCr tanto su estructura ósea como su turizar sus movimientos. La co­ ' '''i estaremos en condiciones de carica l y requiere un estudio muy ' l l'Cla animación de animales es muy difíci , .pccializado. y los animales es que, Otra gran diferencia entre los humanos leer la más sutil emoción, nos 1111entras en el rostro humano podemos los animales. Generalmente, l t•sulta muy difícil reconocerla en el de iones y movimientos que t"<;tos manifiestan sus emociones con reacc , sacan las uñas, aprietan involucran todo el cuerpo. Erizan los pelos n las colas. Hay una sola l,1s mandíbulas, mueven las orejas o agita y es estudiando, observan­ manera de entender su lenguaje corporal También hay mucho pado y dibujando a partir del modelo en vivo. 353 ARTE Y TtCNICA DE LA ANIMACIÓN ra aprender sobre su anatomía. Un correcto conocimiento anatómico previo nos permitirá dibujar mejor y más rápidamente cuando este­ � @ CÓMO ANIMAR , POSf:.S DEL PERSONAJE mo frente al animal en vivo. En esos casos debemos realizar apuntes rápidos, ya que el animal difícilmente mantenga una pose por un tiem­ po considerable. l'l t!it•tllljes de Leandro Panetta para Tatán. Fijese cónw las diversas actitudes corporales w• 11/lll'slran el estado anímico de los personnjes (gentilezn: Leandro Panetta). 1 •ludiando la forma del personaje, el animador debe considerar los dih•rcntes tipos de acción que resultan apropiados para él. El propio dl•,\•r'to del personaje facilitará una forma de moverlo más que otra, lo 'i'"' no sólo será tenido en cuenta, sino también respetado. Se deben considerar varias cosas antes de planificar y crear un mo­ v 1miento. Primero, se definirá cuál es la acción que el personaje debe t•ft•ctuar. Luego, se puede diseñar y descomponer el movimiento dibu­ ¡.mdo bocetos de sus distintas fases. Se realizarán primero los dibujos ' I.IVe, que definen narrativamente la acción que el personaje efectuará. 1 'i importante que estas primeras fases del movimiento resulten natura­ lt•'l, que no se vean forzadas. Lo fundamental, en esta primera etapa, es no ser críticos, sino mantenemos avanzando, sin perder tiempo en rea­ lizar correcciones. Más tarde, esos dibujos seguramente se reelaborarán buscando aumentar su poder expresivo. A continuación se propone una secuencia de trabajo para animar: 354 355 @ CÓMO ANIMAR ARTE Y TéCNICA DE LA ANIMACIÓN ar de balance dinámico, result 1 l t'•ICciones, que podernos llam s, al produjo. Si no son simultánea 1 1 1 1 1 dl.tncas a la acción que las 1. Balance: lo estático versus lo cinético Si tomamos un solo fotograma de una secuencia en la que aparece un cuerpo en movimiento, es muy probable que apreciemos en esa imagen estática una aparente inestabilidad. Esto ocurre porque al mostrar sólo un instante en mitad de un movimiento, en su equilibrio existe un impor­ tante componente del factor cinético. Podernos decir que al ponerse en movimiento, su equilibrio pasa de un estado estático a uno dinámico. Este cambio, por ejemplo, es el que provoca la inclinación del personaje en la dirección en que se traslada. Sabernos que esta inclinación está en relación directa con la velocidad de su desplazamiento. Esta inclinación puede inscribirse tanto en una línea recta como en una curva; eso depen­ derá del tipo de movimiento, pero siempre notaremos que está presente. 110 ,,. -;olaparán. al­ lucre un movimiento circular de 1'111 • 1••mplo, una acción que invo esta opu disparará otro de dirección llll l P•" lt• del cuerpo, seguramente te el cuerpo. La trayecque logre equilibrar dinámicamen l liiV 1h•n le, de darse en á este movimiento de balance pue 1 1 ¡ , . 111 ul,u que presentar a prono horizontal, y puede llegar hast ¡ u 1 1 ·l uHl oblicuo, seguramente en. orig al del movimiento que le dio 111 ¡, .. t'll un plano casi vertical sobre su eje vertical, la cadera ( 11 1 1 1 l'JCmplo: mientras el pecho gira ciendo así el balanen el sentido opuesto, restable 1 1 , , 1 ,111lCnte girará 1 ' ' t i ll lollnico. ra s, hay un momento en que la cade C l l•llldo caminamos o corremo del suelo, lo do que la pierna se despegue t ' ' " h,1cia arriba provocan a el lado haci de balance inclinando l j lll dt•<:.cncadena una reacción izquierda reacciona al impulso de la mano derecha. i Note cómo la perna Cuando el personaje realiza un movimiento con una parte de su cuer­ po, producirá movimientos de reacción en otras partes, en la dirección opuesta y proporcionales no sólo a la fuerza sino también a la velocidad con que se realiza el movimiento que las provocó. 1 • __ Observe cómo el movimiento de las piernas es equilibrado por el de los brazos. 356 11 1 U 357 @ CÓMO ANIMAR ARTE Y TtCNICA DE lA ANIMACIÓN opuesto ·el pecho, los hombros y la cabeza. En este balance dinámico también intervienen los brazos, que se ubicarán más alto del lado de ( 11111111111 1611 En la animación, el rit­ la pierna que se eleva, que del otro. mo está basado en la ondu­ En animación, al considerar y vincular estas acciones se establece la lación. Junto al diseño en sí masa y, por extensión, el peso del personaje. =::::.....-_ El balanceo de las caderas constituye un ingrediente muy caracte­ mismo, es el otro compo­ rístico y prácticamente indispensable en el andar femenino. nente importante que apor­ opuesta al movimiento de las piernas. El momento en que cambia de personajes animados. ta encanto y gracia a los Mientras caminamos, los brazos se balancean en una reacción dirección el balanceo de los brazos no corresponde al instante del con­ tacto del pie con el piso, sino al final de la amortiguación que es ape­ B do opuesto se mueve hacia adelante trazando un arco con menor cur­ vatura que el que se usará después para su retorno. se mueve si­ guiendo la trayectoria reco­ mienza su desplazamiento hacia atrás, enderezándose un instante te. Equilibrando dinámicamente este movimiento, el brazo del costa­ arrastrado por el cuerpo principal, nas posterior. La pierna doblada por la amortiguación de la caída co­ después, en que recupera el impulso y empuja el cuerpo hacia adelan­ Cuando un apéndice es rrida por el punto de aga­ es ' ' ' , , 1 t"W cuerpo principal. Si esta trayectoria ondulada, el apéndice ión. f l t••"'•"•' como en el caso de la cola de la ardilla de esta animac 1 1 dt mo y las líneas Un empuje vertical, ascendente o descendente, también va a pro­ vocar una reacción dinámica opuesta. Esto es muy importante para tener en cuenta en la animación de las expresiones no verbales que acompañan el diálogo de un personaje, o para los movimientos de an­ ticipación. Por ejemplo, un caba­ llo que está arrastrando un peso, bajará la cabeza mientras levanta la pata . qe!antera. 358 359 ARTE Y T�CNICA DE LA ANIMACIÓN @ CÓMO ANIMAR Mientras dibuja, tenga en cuenta el ritmo que producen las líneas que componen su dibujo. Cree oposiciones, haciendo cruzar las líneas horizontales con las verticales. Provoque acentos quebrando las líneas o haciendo que se intercep­ ten para agregar interés y romper la monotonía. Considere también que las líneas de ritmo pue- / den interrumpirse saltando hacia otra línea paralela, o que una serie de objetos o trazos pueden provocar una línea de ritmo virtual. La repetición de las líneas en diferentes partes del per­ sonaje provocará contraste entre las líneas opuestas. Gentileza: Leandro Panetta. Las líneas en forma de S y los arcos opuestos son los ingredientes con los que contamos para proporcionar encanto y atractivo a nuestros dibujos. �� �,K � �� Saber trabajar correctamente la oposición de las líneas es importan­ te: las verticales son opuestas a las horizontales; los arcos son opuestos a los ángulos. El contraste entre las diferentes líneas realza el diseño: verticales, diagonales y horizontales con ángulos se opondrán a las curvas de rit­ mo y a los arcos. Las formas geométricas puras proporcionarán un fuerte carácter en el diseño del personaje, además de facilitar su identificación. En la página siguiente, fíjese que el modelo de ritmo de la ilustración superior, animado en una suave transición, se relaciona con la anima• ción del perro corriendo que la misma ilustración muestra abajo. 360 Ondas de la onda: una El ritmo de una animación se basa en el principio extremos la forma ltnea curva se balancea o agita adoptando en sus inamos flameo. denom que de una S, de acuerdo con el movimiento 361 ARTE Y T�CNICA DE LA ANIMACIÓN @ CÓMO ANIMAR �l) )j 7 • ' 1 l it 1 , , ,.. ,po. 1 .. c:> bserve las animaciones a continuación: en la de la izquierda, el mo­ . vmuento está provocado desde la base; en la de la derecha, desde arri­ ba. A ambas les falta la vuelta para completar el ciclo. (\�)?(( (0)\\( lit 1 1 1 1•l tr.1bajo del grupo de fuerzas para h 111 1 ''' ncción principal en el movimien1 1 1v • de estas lfneas fluirá todo el es­ lllt l /u qul' el movimiento provoca y nece11 l ltlll figura en movimiento induce una lfllt d e • IICCión, que, a su vez, constituye la 1 1 1 1'·"•' establecer su movimiento. Si es firme, provocará un grupo 1 1 1 lu '" de lineas desde los pies hasta la cabeza. No dude en ondular todo el conjunto en una forma armoniosa, para crear ritmo y movimiento en cada uno de sus dibujos. Trabajar empleando la lfnea de acción sirve para simplificar la animación y hacer 3. La línea de acción más expresivo un movimiento. Utilice tan­ to el dibujo como sus detalles para acentuar lfrw.l y resaltar así el efecto dramático de la acción. Esta lfnea es lo 1 ' ' ' " " m que se debe plantar al construir una figura, luego se agrega el IJIII'Il•lo; a continuación, la masa corporal y, finalmente, los detalles. 1 fll \ I'Z no es imprescindible dibujar la línea de acción en las diferen­ h l "'"l'S, pero su concepto es importante y debemos tenerlo siempre 1 ' ' ' ·•·ntc mientras estamos animando. Una animación y su respectiva línea de acción. Note cómo se construye el movimiento _ alre dor � ella, y de esta se obtiene una gran fluidez, se mantiene un ritmo y _ nos srmplifica el trabaJO de zmagtnar la animación. de_ J?nn� Siempre es posible dibujar sobre la fi­ gura en movimiento una generatriz del esfuerzo, utilizando para ello li­ neas muy simples que vinculan los Para trabajar con la linea de acción se debe sentir lo que está pasan­ puntos de apoyo con los de aplicación du t•n el interior del personaje que pretendemos animar. La linea de ac­ de acción. Son lineas imaginarias que ' Ion es realmente la generatriz del dibujo del gesto. Cualquier persona, del esfuerzo, a las que llamamos líneas 362 A/ll�lc• su figura a las lfneas de acción y acentúelas. ollfllque no sea consciente, es una experta en leer la cualidad de las 363 ARTE Y TéCNICA DE LA ANIMACIÓN @ CÓMO ANIMAR emociones del prójimo en función de la postura corporal que adopta. Los animadores debemos ir aun más lejos, debemos convertirnos en verdaderos especialistas. Estudie estos dibujos, donde se han indicado las diferentes líneas de acción (gentileza: Esteban Tolj). 4. Perspectiva: el movimiento de las masas del cuerpo Una forma de hacer que el dibujo resulte monótono y poco intere­ sante es eludir la perspectiva. Estudie en esta simple figura en acción cómo varía la perspectiva al girar o retorcer partes del cuerpo. Al construir los dibujos usando es­ tos bloques sólidos y sim­ ples, la animación resulta más expresiva. Dibuje siempre comen­ zando por los elementos protagonistas y luego com­ plete la figura, cuidando de lograr la perspectiva co­ rrecta. Por ejemplo, si tene­ mos que dibujar un personaje que se está tornando la cabeza con las ma­ nos, no debernos comenzar por el cuerpo. Lo correcto es ubicar primero la cabeza, luego dibujar las manos, a continuación, los brazos y, final­ mente, el cuerpo. En otras palabras, los elementos que componen el dibujo deberán ser realizados según el orden de protagonismo. Co­ mience siempre por el más importante, sin tener en consideración cuál • e�¿_ésta es la manera de lograr un dibujo gestual convincente. 364 L" rada situación, las figuras del hombre y de (/, j11ga sobre el mismo horizonte. la mujer están dibujadas con sus puntos 365 @ CÓMO ANIMAR ARTE Y ITCNICA DE LA ANIMACIÓN Esta forma de encarar el dibujo habitualmente fuerza su perspectiva, haciéndolo mucho más interesante. Esté dispuesto a usar escorzos exagerados en partes de los dibujos de su animación, ya que es un recurso expresivo muy efectivo. Por ejemplo, si el personaje agita una barra horizontalmente, cuando el ex­ tremo se acerca o se aleja de la cámara, fuerce la perspectiva en él ha­ apreciar cómo lograr una sensa1 !l l , .iguicntes dibujos se puede el uso correcto de las escalas. 1¡ 1 t 1,. ,0 creíble mediante En el primer caso tenemos un pe­ globo al que se le aplicará una queña fuerza, provocando una vio­ ­ lenta aceleración, pero la sola resis tencia del aire logrará frenarlo ciéndolo notablemente grande o pequeño, según corresponda. 5. Peso Una animación consiste en una serie de dibujos sobre papel, en la que la sensación del peso está expresada tanto por los dibujos indivi­ duales, como por lo que expresa el propio movimiento. Parte del disfrute que proporciona ver una ani­ mación en la pantalla re­ sulta de cómo percibimos las relaciones entre las distintas fuerzas que in­ teractúan. Para animar la mani­ pulación de un elemento que sugiera ser pesado se deberán considerar: ... ,.,.. •• rápido ... -� �.,- ,.. .� aceleración lenta 1 l l\\ recuperación lenta �\• CUERPO PESADO •''�''t• +- +- .. . . ,. . • � # lento -++.& .,.�..._ desaceleración CUERPO UVIANO . lenta +- recuperación instantánea a) La representación visual del esfuerzo necesario del personaje pa­ ra mover el elemento o detenerlo. b) El timing de la interacción, que debe considerar la inercia, la grave­ dad y la relación existente entre estas fuerzas y el peso y la masa. e) La flexión u otras deformaciones que provocará el elemento pesa­ do en los demás elementos con los que interactúa. ) �.' rápidamente. ­ En el segundo caso, con un volu bala men semejante, tenernos una de cañón a la cual se le aplica una a fuerza semejante. Esto no llega ­ provocar ningún movimiento apre ciable en ella. Si comparamos un globo que viene cayendo hasta impactar con­ en tra el piso, con una bala de cañón situación similar, vemos cómo una sin el globo rebota contra el piso ible­ más, mientras que la bala pos ti­ con mente romperá el piso para nuar con su caída. la del cidad alta, en cont a posi ió a Note que la bala tiene una velo 1,1uho, que es muy lenta. r c n Como contrapartida, un objeto liviano deberá: a) Moverse fácilmente, sin ofrecer mucha resistencia. b) Cambiar instantáneamente de trayectoria ante cualquier estímulo externo que sufra, por pequeño que parezca. e) No flexionar, ni producir tensiones o deformaciones en los ele­ mentos con los que está interactuando. 366 367 ARTE Y itCNICA DE LA ANIMACIÓN @ CÓMO ANIMAR La manipulación de element os pesados provocará: t l �; t • • tl.tlt•s, los pies juntos, y la cabeza y el cuello siguiendo la vertical. 1 1 t•rror de este concepto es que una simetría semejante no existe t t • l.t vtda real. En la naturaleza muchas veces vemos formas que, si hh ' ' •.t• t•ncuentran balanceadas, parecen a punto de comenzar a mo­ l'' u• Note que estas formas nunca son simétricas, el contraste en la ptl 11 i(m de sus componentes es lo que les otorga un balance activo y l l t l l 11n ico. a) El despl �fl1iento del ce�tro de gravedad del conjunto elem ento/ personaJe, por la despareJa con centración de peso. l'or lo general, el cuerpo se equilibra creando distintas tensiones a In l.1 rgo de la columna. Un hombro caído sobre el lado derecho se equi­ l thl .trcl con una caída de la cadera hacia la izquierda. Estos acomoda­ l l lil•t1los provocan torsiones en la columna que, de esta manera, ma­ l l l l i t•stan su vitalidad. Este principio, que podríamos denominar de la antisimetría, se debe extender a los ojos, a la curva de la boca o el ali­ neamiento de los pies. Cuantos me­ nos elementos simétricos o predeci­ bles tenga un dibujo, más viva y real resultará su apariencia. b) Un not ble esfuerzo físico en el personaje para moverlos. � e) Una evidente tensión muscular en la anatomía cuando se carg a' arrastra o empuja esos elemento s. cimiento de las partes adyacentes del cuerpo en contraste entre sí. Por Recuerde que la am rtiguac ión es producida por una ? fuerza que prov�ca una deformació n por compresión y que resulta un efecto esencial para transmitir la sensación de peso en la ani mación. ejemplo, poniendo el rostro de per­ 6. Simetría antes hemos establecido una línea de Una suposici�n • Otra manera de evitar la sime­ tría es empleando el torque, o retor­ � �ónea, e �o muy común, es que un per sonaje resul­ tará más neto, o limpio, al dib uJarlo de pie con su peso dist ribuido sobre las ?os piernas, con las man os en una posición similar , los hombros ho. fil, los hombros un poco menos, y la pelvis de frente. El principio del ter­ que sólo funcionará correctamente si acción clara. Cuando no es así, el di­ bujo se verá desarticulado, como si sus partes no encajaran unas con otras. 368 369 ARTE Y TéCNICA DE LA ANIMACIÓN Observe en la ilustración cómo unas piernas dibujadas con curvas simétricas no tienen vida, carecen de movimiento, mientras que otras, no tan simétricas, al permitir que el ojo recorra fácilmente el dibujo, nos comunican una sensación mucho más dinámica. Este principio de la antisimetría se debe aplicar también a la animación de las acciones. @ CÓMO ANIMAR l htlplin decía que si el actor conocía su emoción profundamente, p�tdf.l mostrarla usando sólo su silueta. Trabaje la acción consideran­ du 1.1 silueta, de modo que lo que el personaje realiza se aprecie con tnt.1l claridad. Esto requiere experimentar y, posiblemente, rehacer v u t.IS veces los dibujos, hasta lograr una silueta clara, natural. Se de­ IJ, II encontrar poses que se lean con claridad, sin que por eso pierdan 11 t•ncanto. 8 Manos Es importante aprender a dibujar correctamente las manos, de modo q11t' animarlas no represente un problema. 7. Silueta La línea de acción de la mano no se corta en la muñeca sino que 1 1111Linúa en el antebrazo. Lo mismo es válido para los pies que, co11\U las manos, no deben ser tratados corno elementos separados. Para entender y apreciar las emociones del personaje, la audiencia l 'nmero mira los ojos; luego, las manos y, por último, el cuerpo, co­ lllcnzando por la parte superior del torso. Por este motivo las manos nmstituyen un factor muy importante en el momento de revelar acti­ tudes, en la puesta en escena. Cuando, dentro del desarrollo de un plano, una mano tiene que n.•alizar una actividad, asegúrese de animar la correcta para realizar l'Sa acción: siempre hay una más apta que la otra. Esta aptitud puede l'Star dada por la puesta, por la ubicación del personaje o por la acción que ocurrirá a continuación. 9. Utilización de la caja de luz Gentileza: Max Ciaccio. Cuando la acción de un personaje está correctamente plantada se de­ De la misma forma que los escritores reorganizan y pulen las ideas mientras corrigen sus borradores, que son reescritos varias veces, los <mimadores deben desarrollar sus animaciones mediante el calco para be entender igual a pesar de la ausencia de detalles interiores, aprecian­ lograr interpretaciones cada vez mejores, al: do sólo su silueta. Una manera de comprobar si la puesta en escena de a) modificar sus proporciones; b) cambiar detalles; e) agregar, quitar o reposicionar elementos; d} simplificar; e) trabajar sobre la línea de acción. nuestra animación realmente funciona es cerciorarse de que se interpre­ ta correctamente lo que nos muestra su silueta. Esta consideración nos permite afirmar, entonces, que la actitud del personaje siempre va a depender de su forma, concebida con propiedad, y I}O d�_los innumerables y muchas veces innecesarios detalles que contiene. 370 371 @ CÓMO ANIMAR ARTE Y T�CNICA DE LA ANIMACIÓN LOS FUNDAMENTOS DE LA AN I MACIÓN Hay doce principios fundamentales en la animación: 1. LA DEFORMACIÓN: APLASTAR Y ESTIRAR Un cuerpo no se desplaza como un objeto rígido; hay partes que se mo­ verán antes; otras, después; otras emplearán diferentes velocidades, factores todos ellos que lograrán de­ formar el cuerpo mientras se mueve. Podernos considerar la deformación Real. Q,_ .....r-fn corno el más importante de los prin� cipios, que, básicamente, se mani� Cartoon. fiesta aplastando y/o estirando. Cuando una forma se mantiene constante mientras se traslada por la pantalla, produce una sensación de rigidez muy marcada, que, además, se contra­ pone al movimiento. En la vida real todo lo que es orgánico sufre un cierto grado de deformación, que varía tanto con la intensidad de las fuerzas en juego corno con la plasticidad del elemento o el de­ través de los cambios en la forma de sus mejillas, ce­ jas, ojos o boca, con lo que muestra su vitalidad. Las dos posibilidades extremas de una deforma­ ción lineal son: la posición aplastada y la estirada. La primera muestra un efecto sobre la forma causa­ do por una gran presión, mientras que la segunda lo presenta en su condición de máxima extensión. Una sonrisa no es más que una línea que se despliega sobre el rostro, pero en su camino no só­ 372 (illll H'lC. compresión a que las pasos, controlarnos cuánta deagregando estiramientos y aplas­ l! ,1 m,tción utilizamos y la exageramos expresivos y con más fuer­ t.ullil•ntos, lograremos extremos mucho más mejor. � 1 dramática, lo que hará que nuestro trabajo luzca uier distorsión cualq , ciones l labitualrnente, en las primitivas anima aba un cambio en su volumen. Esto cons­ 1 11 1.1 figura también provoc ción. Imagínese el l l t llyc un defecto que le quita realidad a la anima un globo, la forma segu­ p•mcipio de aplastar y estirar actuando sobre pero el volumen se man­ • •uncnte va a ser diferente según cada caso, son aceptadas y disfruta­ kndrá siempre constante. Las distorsiones o las acompaña un d.ts por la audiencia. No ocurre lo mismo cuand L,, ,,¡ animar volvernos sobre nuestros an hinchados al rnosLa forma de lograr que sus dibujos no parezc como espárra­ ''''r el aplastamiento, o que los estiramientos no luzcan así como una bolsa a me­ gos, es pensar que su forma proviene de algo ará, si la levanto por sus dio llenar. Si la dejo caer al piso se aplast Pero cualquiera que sea la orejas se estirará hasta su forma más larga. Un rostro se deforma modificando su expresión a 9u�� además, cambiará la relación de la boca con - nwjillas y también la forma de éstas por la , ,unbio de volumen. sarrollo del movimiento. lo va a delimitar el estiramiento de los labios, sino Gentileza: Lucas Nine. Note la defonnacíón del tablón. en. deformación, jamás logrará cambiar su volum vea a qué extremos lle­ tivas, depor as revist Observe las fotos en las sometidos a acciones vio­ �an las deformaciones de los cuerpos reales en la naturaleza; todos lentas. Es sorprendente cuánta distorsión hay de recibir un golpe, nto hemos visto fotos de boxeadores en el mome a increíble. donde la deformación que sufre su rostro result reforzar la acción y, para á El uso apropiado de este principio servir 373 @ CÓMO ANIMAR ARTE Y ltCNICA DE LA ANIMACIÓN valga la paradoja, tomarla más creíble. Además, resulta un factor esen­ cial para crear una sensación de peso tanto en la animación de cuerpos, como de objetos. rtauella i li'" dt• mostrarla directamente en el acto de introducirla en la \lt 1 1 1 retorada aplastada estireda grull6n festiva engrelda capnchoaa cerra­ dejará 1 .1 anticipación no nos dirá nada acerca del porqué, pero no caso, todo en dwl,ls respecto de lo que está realizando el personaje o, muy riauella norendo abatida l h.1plin siempre realizaba una suerte de prefacio, en el que pre­ l l l lllM una actuación preliminar antes del gag pFincipal. Si necesita de "·' hrtr una puerta que estaba cerrada, primero, en una muestra lu­ en t i lf•l ,m ticipación, hurgaba en sus bolsillos buscando la llave, beligarenta Note cómo la deformación no logra alterar el volumen del objeto (gentileza: Mandinga Animación). 2 ANTICIPAR Como la animación es un medio de representación, resulta muy impor­ tante que se pueda vincular una pose con las siguientes al establecer una secuencia de acciones. Pero siempre puede acontecer que, frente a una acción mostrada en la pantalla, la audiencia no logre entender lo que es­ tá sucediendo. El espectador debe estar siempre atento para no perder­ se el comienzo de la próxima acción. Por eso es fundamental poder diri­ gir su interés adonde ésta va a tener lugar. Este llamado de atención se logra advirtiendo a la audiencia que algo sustancial está por ocurrir, simplemente precediendo a cada acción importante con un movimiento específico que llamamos de anticipación. Puede tratarse de algo muy sutil, como un cambio de expresión en el rostro, o de un movimiento 1,htl' lo que se dispone a realizar. Sabiendo qué es lo que se va a ha­ • r , se está en condiciones de disfrutar el cómo se realiza. 1• 1 gag-sorpresa es exactamente lo opuesto a esto, y acontece cuan­ di­ du 1.1 audiencia está esperando una cosa y sucede otra totalmente que se espe­ lt rt•nte. Pero aun el gag-sorpresa no funciona si la acción constituye no ción , ,,h.l no fue anticipada correcta mente. La anticipa de­ 1111 gag en sí mismo, tampoco será necesariamente divertida, pero tadointerpre a lugar lw cumplir su cometido con claridad y sin dejar m ·� erróneas. La más mínima de las acciones involucra un desplazamiento del rse , ,•ntro de gravedad, por lo que siempre deberá iniciarse, o anticipa Por . opuesto lado el hacia "" movimiento, con un desbalanceo previo será la upuesto que cuanto más violenta sea la acción, más violenta za a ca­ lllhcipación. Por ejemplo, una persona detenida, que comien y no rlllnar suavemente, tiene su peso distribuido en ambas piernas una "·'Y forma de que dé el primer paso si no pone todo su peso sobre otra la r dL• las piernas, para, de esta forma, poder levantar y extende costa­ imciando la marcha. Para esto debe inclinar el cuerpo hacia un tiene , do, equilibrando todo el peso sobre el pie de ese lado y, además que agregar una inclinación leve hacia atrás en el momento que el pie .1vanza iniciando la marcha. realmente importante que involucre todo el cuerpo. Una simple anticipación de la toma de un porrón. El personaje se mueve del reposo a la anticipación y de al/( a la toma. 374 El ratón anticipa su salida inclinándose hacia el lado rontrario. 375 @ CÓMO ANIMAR ARTE Y TtCNICA DE LA ANIMACIÓN Prácticamente ningún movimiento de la vida real comienza sin una � anticipac �n. Ésta constituye la forma natural de moverse, aunque hay . que adnutir que no exiSte una anticipación de la anticipación. 1 11 h 1 1 respecto de unsideración primordial y más importante debe ser lmi.l: Recordemos, por ejemplo, a un golfista antes de pegarle a la pelo­ • ta: se prepara realizando unos movimientos cortos con el palo cerca de • ¡<. ómo lo que suceda en este plano hará avanzar la historia? , 1 )l' qué forma lograremos otorgarle el mayor impulso? • ¡Cuál es la información que esta acción está agregando? 1� pelota, que son cada vez más amplios, luego inicia el swing y se de­ _ tiene un mstante en el extremo superior, concentrándose, para, a con­ 1 ut•go nos preguntamos: tinuació , bajar el palo enérgicamente y aplicar el golpe a la pelota. � El pnmer extremo de un movimiento siempre contiene la anticipa­ . Ción, que podemos definir como: alistarse, tensarse, recular, contraer­ plano? ¿Cuál es la mejor manera de presentar el contenido de este ajes? person los que incluya a todos • ¿Mediante un plano general, ajes? ¿l laciendo un plano que encuadre a uno solo de los person perso del acción la añe acomp que cámara de • ¿Con un movimiento • se, agacharse o alzarse. El extremo final, en cambio, está relacionado • con la recuperación o la reacción que se produce cuando el movimien­ to principal finaliza. Pero este final en ocasiones puede constituir el anticipo de una nueva acción, por ejemplo, el impacto que producirá • una rotura, o el estiramiento que inicia una vibración. 3 PUESTA EN ESCENA Éste es uno de los principios más generales, ya que cubre varias áreas, aunque, esencialmente, está vinculado con la actuación y cómo se la presenta en la pantalla. Su significado es muy preciso: ¿cómo se pue­ de mostrar lo que sucede en la pantalla de la forma más completa, cla­ ra y correcta? Determinemos por qué esa acción está incluida en ese plano: a) Narrativamente, necesitamos mostrar al personaje haciendo lo que hace. b) Para que el personaje se revele a través de ella. e) Para hacer evidente su emoción. d) Para generar un cierto clima dentro de la obra. Éste constituye otro importante principio del cual podemos apren­ der mucho estudiando a los grandes maestros de la pantomima. Es bueno tener siempre presente que la audiencia está viendo el material por primera vez, entonces resulta imprescindible que esté presentado de manera tal que la acción y su carga emotiva se interpreten inequí­ yoc�ente, sin generar dudas. 376 naje? sa? ¿Con una serie de planos cortos, editados de manera nervio y cada fotogra­ r\rordemos que cada plano tiene un encuadre ideal a hacia su conclusión. '" ' dl' la película debe ayudar a llevar la histori ico, llenaremos el magór 1 \ u l'jcmplo, si necesitamos un clima fantas el ulular del viento, ••111 u,ldre con elementos acordes: una vieja casa, unas nubes, algunas llnJ•'s o papeles volando, la luna ocultándose tras as. n111bras amenazantes y un chirrido de bisagras oxidad ar una acción mostr de arnos Al elaborar la puesta, debemos asegur ente. Ubique la cá­ l l n portante por vez, para que sea apreciada cabalm mostrar sin lu­ lll.tra a la distancia correcta del personaje, como para ' H·II a equívocos lo que éste hace. divertidos o por­ Usted no está realizando dibujos porque resultan icar ideas de la IJIIl' son lindos; sus dibujos tienen como función comun 111.1nera más fuerte y directa posible. 11, LA ANIMACIÓN l li.ly dos formas básicas de animar: hacia adelante y por extremos. • Attimaci6n hacia adelante En esta forma, el animador trabaja modificando la pose anterior, .mimando, literalmente hacia adelante hasta lograr completar todos 377 @ CÓMO ANIMAR ARTE Y TtCNICA DE LA ANIMACIÓN los dibujos del plano. En ciertas técnicas corno el stop-motion, los recor­ tes o la pintura sobre vidrio, esta manera constituye la única posibili­ dad. En ellas se avanza realizando una fase tras otra, hasta llegar al ól­ timo fotograma del plano. Pero nunca se comienza a animar directamente. Antes de hacerlo se debe conocer bien el contenido del plano, aunque no se disponga aón .t ""ll•d está animando hacia seadelante con dibujos, lo más acon usando dibujos muy su ltos y 1 11 h " , tl•rminar primero todo el plano filman de acuerdo con la planilla, se 1 l 'ldo� . A continuación, éstos se que, luego de ser aprobada, 1 ''"''' ¡,, prueba de lápiz (pencil-test), a la detalles al pasar las animacio, ¡,, ¡gtl'garán y¡ o corregirán algunos 111 de un plan demasiado riguroso. Trabajando hacia adelante se logra una gran frescura en la animación. Porque, mientras está trabajando, al ani­ mador se le ocurren nuevas ideas que puede ir incorporando, con lo cual la animación gana espontaneidad. Esta manera de animar se usa cuando hay acciones que presentan ciertos grados de libertad en su in­ terpretación, cuando su timing no es demasiado estricto, o cuando hay muchas acciones secundarias sobrepuestas mientras el personaje se mueve, y cada una tiene un ritmo y un timing distintos. También se em­ plea cuando queremos lograr un conjunto de giros, retorcijones u otras acciones corporales que resultan imposibles o muy difíciles de plantar usando extremos. También constituye la única forma de animar algunos efectos, co­ mo salpicaduras, explosiones, humo o fuego. Al animar hacia adelante, primero conviene hacer bocetos muy suel­ tos y libres de las principales fases de la acción, sobre las que se aconse­ ja estudiar las líneas de ritmo. Si se trata de dibujos animados, mientras esté en esta etapa cuide de mantener "en personaje" a sus dibujos: con­ trole tanto las proporciones, como la perspectiva de la escena. Luego, al animar, use los dibujos de estas fases principales sólo corno una guía. Trace las trayectorias si cree que las va a utilizar y póngase a animar avanzando desde una pose hacia la próxima. Cuando se acerque, em­ pléela sólo corno una referencia de la forma. No es imprescindible que llegue realmente a ella y tampoco se esfuerce por hacerlo a menos que sienta que calza en el ritmo y en la progresión que siente que trae su ani­ mación. Para dibujar los bocetos de las poses, estudie el movimiento de su cuerpo frente a un espejo o use una filmación en vivo, pero después, en el momento que se encuentre animando, hágalo desde su imagina­ ción, permitiéndose crear y sintiendo cómo la acción modifica su pro­ pio cuerpo. Evite siempre copiar un movimiento si no lo entiende o no lo siente. 378 • � , . , , lunpio. 1\ ,/mt�ci6n por extremos mente la acción, estimando Aqul el animador planifica cuidadosa letarla. A continuación, rea­ l ll 11tw; dibujos son necesarios para comp nto. Relaciona es­ l lt l t�ulo los dibujos con las fases clave del movimie del movimiento entre sí mediante l t '''"'l'S 0 momentos significativos ". Esta carta indica la cantidad ¡1, , 1 , , 1 • se llama una "carta de espaciado que se deben agregar a estos ' d i posición de los dibujos intermedios el resto del trabajo en manos del l tt•mos, quedando, de esta manera, r. El asistente completa y ajus, ,, ll•tHc, el interrnediador y el limpiado intercala los que faltan Y h dibujos del animador, el interrnediador 1 ,., estilo. ttl lilllpiador, al retrazarlos, unifica su . sarios para narrar la acc1ón nece 1 u� dibujos clave son los mínimos el personaje viene caminando t ¡lll' 'lC necesita mostrar. Por ejemplo, ne ante una puerta, toca el timbre, esl l ll l un sobre en la mano, se detie e arrojar el sobre por deba­ 1 ,,.,,, un rato, y, corno nadie contesta, decid seis: el personaje ca­ ju d1• la puerta y se retira . Los dibujos clave son e a la puerta, tocando el timbre, r 1 1 in.u'ldo con el sobre, detenido frent la puerta y retirándose. '''l'''rando, deslizando el sobre bajo varias personas trabajen si­ F'lte sistema de extremos permite que . Todas las decisiones ya han sido lllltltáneamente en un mismo plano en la etapa previa del layout, an­ , ·tlud iadas, consideradas y resueltas ación propiamente dicha, lo que ""' de comenzar a trabajar con la anim muchos sobresaltos. .t·.t•gura un resultado ajustado y sin clave, realiza los otros extre­ El animador, además de los dibujos fases del movimiento donde se pro­ l tltl!'l. Se consideran extremos las importante en el elemento que ,¡1,c·c un cambio de posición o de forma n se detiene o cambia de dirección. ..,. t•stá moviendo, o cuando la acció en mucho tiem­ 1 , 1d.os estos dibujos, si bien no son demasiados, insum con mucho cuidado ya que in­ po en su realización, porque se hacen Consideremos que, en promedio, lluirán poderosamente en el resto. 379 ARTE Y TECNICA DE LA ANIMACIÓN @ CÓMO ANIMAR de entre unos siete a diez dibujos realizados sólo uno llegará finalmen­ te a ser parte de la pelicula. Pero, por otro lado, este sistema permite '' EL SOLAPADO Y EL FLAMEO O ARRASTRE establecer un control muy preciso de cualquier movimiento. En este caso, el objetivo está más orientado a lograr fuerza y clari­ 1 n la vida real las distintas partes de un cuerpo en movimiento jamás dad, mientras que, al animar hacia adelante, el objetivo fundamental ,llcanzan el punto culminante de una acción de manera simultánea. En es la espontaneidad. 11 na acción tan sencilla corno detenerse, algunas partes se desaceleran La combinación de ambos métodos l'O más adelante y, entonces, retroceden para encontrar al fin su pun­ h,lsta pararse, mientras otras se pasan de ese punto, se detienen un po­ Ambos métodos se usan indistintamente, ya que cada uno ofrece tu de detención. diferentes ventajas cuando se trabaja en diversos tipos de acciones. No es raro que en un mismo plano se usen ambos. Por eso, la tercera forma de animar consiste en combinar lo mejor de ambos métodos. Según muchos profesionales, la condición ideal es combinar las dos técnicas. Sin embargo, hay escenas que, por su natu­ raleza, son imposibles de animar hacia adelante. Cabeza ,_.-.... Hombros Brazos � .... Estómago Caderas '�--... Piernas Pies Las diferentes partes del cuerpo no se mueven simultáneamente, sino una después de la otra creando un solapado en las acciones. Otro elemento a considerar, que varía de un método a otro, es lo que podríamos definir como la textura del movimiento. Una colección de acciones, todas con igual intensidad y cantidad de movimiento, se pue­ de volver algo predecible y tedioso, que, seguramente, provocará un pobre impacto. En cambio, si durante el desarrollo se incluyen acentos y sorpresas con cambios de tempo inesperados, mientras se muestran contrastes entre acciones suaves y rápidas, la animación se convierte en un auténtico deleite. En los orígenes, cuando se desarrolló el método de los extremos, só­ lo interesaba fijar la posición de los personajes durante el desarrollo de la escena: el personaje está acá, torna su sombrero, luego su bastón, pe­ ga un sal tito hacia atrás, observa si su mujer lo espía, y sale por la puer­ ta. Con seis o siete dibujos clave, más los intermedios correspondien­ tes, se podía decir que la escena estaba terminada. Se realizaba una especie de reiteración: eran cambios rápidos seguidos por un sostenido que volvía a cambiar rápidamente y así sucesivamente. Lo único que les importaba en aquellos tiempos era organizar el trabajo. Recién más adelante, al incorporar las acciones secundarias, trabajar con poses más elaboradas, reajustar varias veces el timing, tanto de la acción como de los sostenidos, la animación por extremos comenzó a convertirse en el arte que apreciamos hoy. 380 1- Está de perfil 5- Mira a cámara y mueve el pie 13- Mueve las caderas 18- Lo último que mueve es la cabeza 21- El cuerpo se asienta 1- Está de perfil 5- Mueve los hombros, las caderas y el estómago 10- Da un paso adelante 14- La cabeza comienza a girar 21- 8 cuerpo se asienta 1- Está de perfil 4- La cabeza gira primero 7- Con el cambio de peso el otro pie va adelante 14- El pie de atrás se adelanta 21- El cuerpo se asienta 1- Está de perfil 5- Mueve los hombros, las caderas y el estómago 10- Da un paso adelante 14- La cabeza comienza a girar 21- El cuerpo se asienta 381 ARTE Y TÉCNICA DE LA ANIMACIÓN @ CÓMO ANIMAR Las que se paran primero son las partes directamente involucradas en la detención; luego, lo hacen las que se muestran medianamente comprometidas y, finalmente, las que menos intervienen. Este asincro­ nismo del movimiento provoca lo que llamamos solapado. Es imposi­ ble establecer dónde termina una acción y dónde comienza la otra. Cuando se anima un personaje que se pone en movimiento des­ plazándose desde un punto hacia otro, tampoco se debe comenzar a mover todo en el mismo fotograma. Piense de qué manera la acción principal será precedida y seguida por otras, que seguramente se re­ lacionan o son el resultado de la principal. El uso correcto de los so­ lapados mejorará notablemente la calidad de una animación, otor­ gándole mucha verosim i li t ud . Por otro lado, cuando una bandera, o algo similar, se agita sujeta a un mástil que la arrastra, su movimiento produce una trayectoria cur­ va que es determinada por la posición del mástil en el instante ante­ rior. Éste es un claro ejemplo de arrastre o flameo. Estrictamente, cual­ quier objeto no rígido que se mueve va a producir un cierto grado de arrastre, que, además, será proporcional a su flexibilidad. intentar que permanezcan en la trayectoria que traían y mostrar un timing que resulte acorde y crefble. b) En un cuerpo que se detiene hay ciertas partes que comienzan a desacelerar, mientras otras continúan con su movimiento. De es­ ta forma, una mano o un brazo continuarán su acción a pesar de que el cuerpo ya se haya detenido. Para poder mostrar la actitud que tiene el personaje con claridad, la cabeza, los hombros y el pecho se detienen habitualmente juntos, ya que son las partes sobre las que la audiencia fija su atención, y es a través de ellas que mostra­ mos lo que el personaje siente. Apenas unos fotogramas más ade­ lante, las restantes partes se van deteniendo; sin embargo, no lo hacen todas al mismo tiempo. e) Note que la carne de una figura parece moverse con cierto retraso respecto de su esqueleto. Esta forma de movimiento, en el que una sustancia mantiene una vinculación corr otra, a través de la cual se modifica su movimiento, le otorga a la figura peso y verosimilitud. El arrastre bien realizado debe resultar totalmente invisible duran­ te la proyección y, por lo tanto, pasará inadvertido para el especta­ dor. El animador tiene que dibujar la figura como se ve en un ins­ tante determinado, con todos los efectos y defectos que le impone la dinámica. Los dibujos de una animación no se hacen para ser vis­ tos individualmente, sino para apreciarlos dentro una serie donde se renuevan a una frecuencia preestablecida. Hay cinco categorías de flameo: d) La forma en que una acción se completa o cómo se da por termi­ nada, muy a menudo nos dirá más acerca del personaje que la se­ rie de los dibujos con el movimiento. Por ejemplo: el jugador de golf completará su golpe en apenas unos cuadros, pero lo que ha­ ce al terminarlo puede ocupar varias decenas más y resultará mu­ cho más revelador de lo que le sucede que el mismo swing. Por su­ puesto que en un caso de esta naturaleza debemos considerar este final como una parte importante de la misma acción. La manera como concluye una determinada acción es muchas veces lo más importante del movimiento. a) Si el personaje tiene algún tipo de apéndices, debe intentar que éstos continúen con el movimiento que traían luego de que la figu­ ra se detenga. Esto requiere un estudio muy cuidadoso del timing ¡>ara crear la sensación correcta del peso de los apéndices. Deben e) Por último, está lo que se llama sostener en movimiento. Cuando se precisa reforzar una pose dentro de una acción, se la muestra en la pantalla detenida, o sea sin movimiento, durante unos pocos cua­ dros, como rrúnimo 8, y como máximo unos 16. Esto le da tiempo a En esta animación del canguro, el atraso del movimiento es producido por la cola. 382 383 ARTE Y T�CNICA DE LA ANIMACIÓN la audiencia para captar la actitud que deseamos mostrar. Pero cuando un dibujo es sostenido tanto tiempo sin movimiento, el flu­ jo de la acción se rompe, la textura del movimiento desaparece y la ilusión de vida se pierde. La solución para evitar esto es incorporar otro extremo, aun más marcado que el anterior, que contenga todos los elementos del primer extremo, pero aun más exagerados. El atraso que se produce entre los distintos movimientos es una forma muy efectiva de poner vida en estos extremos y sostenidos. Por ejemplo, incorporando una serie de acciones que concluirán luego que el personaje ya se ha detenido, al usar diferentes tiempos y ve­ locidades, se romperá la sensación de rigidez que podría aparecer al mantener nuestro personaje realmente inmóvil. Esto refuerza la pose anterior, ya que no cambia, aunque el resultado probablemen­ te le agregue más verosimilitud. Pruebe y apreciará cómo la magia empieza a aparecer. Esto no es una receta, la razón de que estos movimientos brinden tanta fluidez a cualquier animación es que están basados en la natura­ leza, donde las cosas jamás se mueven al wúsono. Simplemente los es­ tamos recreando con un poco de exageración. El salto Note que en un salto los brazos realizan una acción muy diferente de las del resto del cuerpo. Primero, el cuerpo se extiende mientras los brazos suben hasta superar la cabeza (anticipación). Luego, los brazos describen un arco hacia atrás en tanto el cuerpo se agazapa. Entonces, son despedidos violentamente hacia adelante mientras el cuerpo los sigue, arrastrando tras de sí las piernas. Se llega a la altura máxima y comienza el descenso; los brazos permanecen arriba. Se produce el im­ pacto de las piernas en el suelo, lo sigue el cuerpo y recién entonces los brazos bajan. Este ejemplo de distintas partes del cuerpo que actúan en forma independiente para realizar una misma acción, muestra cla­ rcun�nte la anticipación y el flameo. 384 @ CÓMO ANIMAR 1/11 I'L'rro que se detiene lJ n error muy común al animar una acción secundaria consiste en 11\' l'onsiderar su solapado y proceder a detenerla muy rápidamente. 1 11 1111 perro que salta y se detiene, las patas delanteras se comprimen en la fase 3 y las /tlts¡•ras en la fose 4. Las patas delanteras se mantienen estáticas en la fase 5, mientras rtrtr• /ns traseras, la cabeza, las orejas y la cola aún se están moviendo. Imaginemos un perro que se detiene luego de correr. Lo primero ' l''l' se detendrán serán sus patas delanteras al contactar el suelo, lue­ gn (;\S traseras. La patas delanteras al apoyarse en el piso sufrirán una , , u n p resión, algo semejante ocurrirá con las traseras. Finalmente, al ·•poyarse sobre las cuatro patas sufrirá un aplastamiento general. Se ,,.,upera de esta deformación moviéndose hacia arriba un poco más que lo necesario, para bajar por fin a su posición de reposo. Si las ore­ l• '" son largas, tenderán a seguir a la misma velocidad que traían. Al l'!ltar sujetas sólo por un extremo, oscilarán como un péndulo. Mien­ lt'tiS el perro ya detenido se mantiene inmóvil, las orejas continuarán h.llanceándose atrás/ adelante, recorriendo cada vez un arco más pe­ qucno hasta detenerse. Esto constituye un solapado que se lomará su llt'mpo. Es muy probable que aún se estén moviendo cuando el perro 1 omience otra acción. 1:1 brazo articulado A 8 . 8 t]EJ(J00 8 [}[J [J o 2 3 4 S 6 7 8 9 10 En un brazo articulado, en el aparato aquí mostrado, si desplaza­ mos el círculo superior de izquierda a derecha, de A a B, se producen dos movimientos secundarios distintos en cada uno de los brazos. 385 @ CÓMO ANIMAR ARTE Y T�CNICA DE LA ANIMACIÓN � El arrastre Imagine una varilla de madera � que descansa sobre una superficie horizontal, con un hilo atado a uno de sus extremos, como muestra la fi­ gura. Si se tira del hilo en una direc­ ción perpendicular, es lógico que la tres varial sistema; tenemos entonce . Agreguemos una varilla más enor de movemos la ente itam Súb s. ible flex as junt 11.1 unidas con dos unagen�, imiento rápido -la ne a en la l�q1 11erda a derecha con un mov y su movtlas otras dos se hace evidente cl l'fecto del momento sobre figura 5. muy similar al que muestra la 1 1 111·1\lo combinado resultará Figura 1. � varilla no se mueva hasta que el hilo se tense. El centro de gravedad se comporta como si todo su peso estuviese concentrado en él. Pero lo más obvio es que la varilla no será arrastrada en la dirección en que estamos tirando hasta tanto esta dirección no se encuentre alineada con su centro de gravedad. Entonces, primero la varilla rotará sobre su centro de gravedad hasta que éste se ponga en línea con el hilo y, re­ Figura 5. cién a partir de ese momento, comenzará a ser arrastrada. Si en lugar de esto usára­ Figura 2. mos un sistema de dos varillas unidas mediante una junta flexible, el movimiento resultaría muy semejante. Cuando la segunda varilla se moviera hacia la dere­ cha, sucedería prácticamente lo mismo que en el ejemplo anterior. Si la varilla oscura que se muestra en la imagen se mueve ahora co­ mo lo indican las figuras 3 y 4, la primera, más clara, lo hará de una forma similar. Figura 3. Figura 4. Si, en cambio, movemos la varilla blanca, la negra se comportará también de una manera similar a lo indicado en las figuras 3 y 4. En animación, la principal característica de este tipo de movimien­ to es que, cuando una varilla se acelera o cambia de dirección, las suce­ sivas posiciones de la otra varilla se superponen unas sobre otras mien­ tras se completa su rotación. 386 n:ans­ una fuerza muy a menudo se En la animación de personajes, las varillas, o menos flexibles como las de milc a través de juntas más semejantes a éstos. lo que produce movimientos muy omo s a un animal o a un hombre Podemos llegar a imaginarnó me­ SI e entr o menos rígidas conectadas una serie de secciones más c nec�ada una pierna resulta una varilla di.mte juntas flexibles. Así, hene rica, mientras en la rodilla era mediante una junta esfé 1 la cad . Algo paen el tobillo otra junta esférica ligo similar a una bisagra y l"l'cido sucede con el brazo. o corresun hombro hacia atrás, el braz De manera que si llevamos tro de cen su o, pero sólo después de que pondiente tenderá a seguirl hombro. gravedad alcance la línea del to en Esto no es estrictamente cier si el mo­ los personajes vivos, porque lento, ente tem vimiento es lo suficien de actuar los músculos tienen tiempo idiendo variando la forma final e imp nte estira­ que el brazo quede totalme 6. De to­ do como lo muestra la figura allí, y es das formas, la intención está para lueeso lo que el animador toma Figura l. rpretación. go exagerarlo en su inte � � : 387 ARTE Y T�CNICA DE LA ANIMACIÓN @ CÓMO ANIMAR Cuanto más rápido sea un mov imiento, más grande deberá ser la exa­ geración en juego. Las manos y los pies se mueven de manera similar a las varillas de los extremos en los ejemplos que vimos antes, tendiendo a rota r sobre su centro de gravedad cuando el movimiento los hace cambiar de di­ rección. En la figura 7, la artic ulación flexible de la muñeca hace que la mano primero se desplace hacia atrás, como consecuencia del mo­ vimiento del brazo hacia adelante , y que, recién al final, comienc e a re­ cuperar su posición primitiva . En la figura 8, el pie tiende a man tenerse en la posición que terna al iniciar el movimiento, mientras la pierna lo arrastra al ser levantada o bajada. Note que en los dos casos la posición que adopta el pie es muy distinta. Lo mismo Figura 8. ocurre cuando se da una Figura 9. Un objeto sostenido con suavidad patada, como lo ilustra la figura 9. entre los dedos, como la varita mágica del mago, también se comportará siguiendo este patr ón mien­ tras él la mueve sobre la gale ra. d11 h,1sta detenerse. La velocidad final o la detención se alcanzan pro­ ? � t'' ''sivamente. Si esto no fuese así, los cuerp s ostentarían u a veloci­ d.1d mslantánea, lo que constituiría una cualidad totalmente rrreal. Es1 1Macterística es mucho más evidente en los seres vivos y puede 1 ,,,.,o\r prácticamente inadvertida en algunas máquinas o mecanismos. Una vez que el animador ha termirlado sus extremos, y los ha co- � � 1 11·�ido y pulido dando de sí todo lo que podía, es n tural qu� spere ar:á e� timmg de qul' la audiencia aprecie su trabajo. Entonces, determm 1 1 ,1nimación, pasando rápidamente de un extremo al s1gu1ent�, per- �1 � � ayor h mpo . l '"sible, y utilizando un mínimo de tiempo en la transiCI n . S1gu¡endo . . 1 1tt• esquema, el personaje saltará de una actitud a la sigUiente. Esto . produce lo que se llama arranque acelerado y detención desacelera­ 1111t 1l•ndo que sus extremos permanezcan en pantalla ? .¡,, El uso indiscriminado de esta técnica provoca un efecto sumamen- 11• mecánico en la acción. Acostúmbrese a incluir siempre la carta de espaciado en sus anima­ ' 111nes, aun si usted piensa encargarse más adelante de realizar los in­ h•rmcdios. Movimiento armónico simple Un movimiento muy común se produce cuando un objeto, partien­ do del reposo en un punto A, comienza a desplazarse para luego de­ h•ncrse cuando alcanza el punto B. ill 1 1 1 1 1 1 3 S 7 t Si el cuerpo, en un movimiento acelera hasta la mitad de la trayectoria, para luego desacelerar en la otra mitad hasta detenerse en B, producirá lo que se conoce como movimiento armónico simple. El esque­ ma muestra el procedimiento a seguir pa­ ra calcular su espaciado. 6. ARRANQUE Y DETENCIÓN CON CAMBIO DE VELOCIDAD Cualquier elemento al ponerse en movimiento o detenerse lo hará cambiando su velocidad entre un cuadro y el siguiente, o lo que es lo mismo: acelerando hasta alcan zar la velocidad prevista o desa celeran- En la animación muchas veces resulta difícil calcular el espaciado vntre los dibujos. • 1 Medíos Tercios 1 � 1� Cuartos 388 389 ARTE Y TÉCNICA DE LA ANIMACIÓN @ CÓMO ANIMAR � sí, para un movimiento uniforme se realiza una aproximación es­ . paciándolos pnmero al medio; luego, cada espacio resultante se vuel­ ve a es!'�ciar al medio, y así sucesivamente hasta conseguir el número de postcwnes previsto para cubrir la distancia entre los extremos. Si las � ares las fracciones serán medios o cuartos, si son impares, : serán tercws. St el movimiento no es constante, es irregular 0 sus fases fases son ? s n pares, podernos dividir la distancia en tercios o combinar acelera­ 1 1fi'A YECTORIAS CURV/L(N EAS A l •tnHiizar cualquier movimiento notará que todas las acciones que lo l l•lltponen describen arcos, algunos suaves, otros más cerrados. Todas 1 1 rayectorias resultan curvilíneas. No hay trayectorias rectas en los Ciones con desaceleraciones, variando el tamaño de los espacios. Habi­ tti11Vtrnientos que realiza un ser vivo. La cola de un pez, el batir de las � "'''" l'n un pájaro, el brinco de una langosta, una pareja bailando un �ente, las �ases que faltan en una animación se harán agregando dibUJOS al medio, o al medio de un medio, Jo que equivale a un cuarto Y a un tercio del espacio presente entre las fases de las cuales partimos. 1 tngo, todos se mueven describiendo trayectorias curvas. El uso de otras fracciones resulta casi impracticable. I 1 1h movimientos de los brazos del pistolero trazan en el aire claros ejemplos de trayec­ lti/IIIS curvilíneas (gentileza: Lucas Níne). Los organismos vivientes no provocan acciones de carácter mecá­ llil'o, si bien hay excepciones como el pájaro carpintero. Esto provoca u n tipo de movimiento muy característico, suave y armonioso, que Un yo-yo, por ejemplo, se mueve en un ciclo de movimien armónico simple. El o- 0 � desacelera, se detiene, cambia de directoción, se acelera hacia a , se �esace�era, se �etien y vuelve a comenzar. � El espaciado de su cuerpo moviéndose hacza amba y l1acza aba¡o es el de un movimien to armónico simple. se acelera cayend o, Y,¡!a , untrasta con las primeras animaciones, que al no tener en cuenta es­ ''' cualidad se apreciaban duras y rígidas. Al caminar, un personaje trazará un suave arco por donde su cabe­ ''' y hombros suben y bajan. Mientras su tronco también se balancea de un lado a otro, sus manos flamean en los extremos de los brazos, o o que se mueven oscilándose atrás y adelante. Todos estos elementos di­ bujarán trayectorias curvas en el espacio. El animador suele indicar es­ tos arcos al dibujar los extremos, para señalar cuál es la altura que al­ (,m zará un personaje en el desarrollo de la acción. Para los mtermediadores es más fácil dibujar el intermedio a mitad de camino 'iObre la recta que une los extremos, que ubicarlo correctamente sobre En te ejemplo, el ciclo de la cabeza también traza un movimiento armónico simple. . e_,� 390 t�l arco que define la trayectoria. Este error es tan grosero que ya se manifiesta de manera evidente al flipear los dibujos, pues destruye la 391 ARTE Y TÉCNICA DE LA ANIMACIÓN @ CÓMO ANIMAR muestra una trayl'l' toria errática, el movimiento salta, volviéndose irreal o se aprecia con ti­ ronees, lo que termina destruyéndola. No es necesa rio dibujar todas las trayectorias, sólo hay que imaginarse sus curvas cuando estamos ínter mediando. esencia misma del movimiento. Si una animación El cambio de la curvatura en la trayectoria del interm llegar a modificar el carácter del movimiento. que trazan las diferentes partes rara vez resultan desarrollo y sus formas y tendrá una idea muy movimiento. edio puede Las distintas curvas paralelas. Estudie su clara del carácter del Mientras el cuerpo puede adoptar cualquier postura, la parábo­ 1 1 11 l l d•• ,, 1ibc su centro de gravedad. En estos movimientos podemos 1 111 hh•rM que la masa del cuerpo actúa como si estuviese concentra- tln 1'11 ... u centro de gravedad. 1 h• .�eucrdo con esto, cuando un objeto de forma irregular es arroja­ t t 1 1 d ,me, su centro de gravedad se desplazará a lo largo de una pará­ h ol , 1 '1 timing estará dado por la forma de espaciar el movimiento de lill , 1 1 \l ro de gravedad sobre esa parábola. ' Jln el caso de un martillo, por ejemplo, l 1 l llol yor parte del peso está concentra­ t i ! , '' su cabeza de metal, por lo que li l l 1 �·ntro de gravedad se ubica pró- ' 1 1 1111 a ella. El timing de la acción J } l l lll Ucirá un determinado espa( t 11lo sobre la trayectoria, que , 1 ,, recorrida por el centro de t\ ' •' vl•dad mientras la herra­ lllll'lll<' puede girar en tomo a , ,. rcntro, como muestra la 1111 .tr,\ción. Tanto la forma del Note cómo todas las trayectorias son curvas y no necesariamente paralelas. Es imposible lograr una buena animación, que parezca real, si la ac­ ción está descompuesta en una serie de movimientos rectos o muestra velocidades constantes. nt l l ltllo como la velocidad de 1 1 giro pueden variar, pero In• ( undamentos detrás del ntnvimiento serán siempre h 1 mismos. Un martillo arrojado al aire, mientras se des­ plaza giranda en tomo a su cen t�o de gravedad, viaja a Jo largo de una trayectona con forma de parábola. El cuerpo arrojado al aire Observe la trayectoria parabólica del centro de gravedad del martillo. El movimiento que provoca la atracción de l a gravedad en un cuer­ po �rejado al aire, lo hará seguir una trayectoria con forma de pará- 392 1 /ll personaje es arrojado por el aire siguiendo una trayectoria parabólica, mientras ¡¡tra en tomo a su centro de gravedad. 393 @ CÓMO ANIMAR ARTE Y TtCNICA DE LA ANIMACIÓN En el caso de una animación dibujada, habrá que considerar lo11 cambios de perspectiva, producto de la rotación sufrida por el cuerpo. No bastará, entonces, con girar el cuerpo a su posición siguiente, ha brá que realizar la corrección de la perspectiva y reubicar su centro dt• gravedad sobre la parábola dibujada por la trayectoria. En una acción muy violenta estos ajustes no requieren de mucha precisión; sólo con transmitir la intención puede resultar suficiente. Si el cuerpo que vuela no es rígido, sino qut• presenta una forma variable, como en el caso de un personaje con sus extremidades, la posición del centro de gravedad se verá modificada con las diferentes posturas que el personaje adopte, cambios que deben ser tomados en cuenta al hacerlo seguir la trayectoria. 8 . LA ACCIÓN SECUNDARIA Por lo general, la actuación de nuestro personaje se puede reforzar realizando algunas acciones secundarias que complementen y poten­ cien la acción principal. Por ejemplo, un personaje triste y abatido (ac­ ción principal) deja caer una lágrima (acción secundaria 1) mientras gira la cabeza escondiendo su rostro (acción secundaria 2). O un chi­ co, mientras la maestra lo reprende, mira compungido hacia el piso (acción principal), mientras con su mano alisa un doblez de su guar­ dapolvo (acción secundaria). Cuando estas acciones menores refuer­ zan lo que expresa la principal, se consideran acciones secundarias. Si entran en conflicto, ya sea porque resultan más interesantes o porque logran dominar la puesta, representan una mala elección o están sien­ do mostradas de una manera inapropiada. Lo realmente difícil es lograr una unidad, a través tanto del diseño formal como del timing de las acciones, que si bien son distintas, de­ ben relacionarse. Si el personaje triste tiene una expresión que debe­ mos ver (acción principal), la mano quitando la lágrima (acción secun­ daria) debe resolverse sin que oculte nuestra percepción del rostro. A . menudo esto no resulta nada sencillo, porque si la acción secundaria 394 a la ¡ 1, ltll no agregará nada y si es muy fuerte, el riesgo de eclipsar pena la vale 1 , 111 1p.ll será alto. Sin embargo, el esfuerzo del intent . . del per o l ' " l l'll' una buena acción secundaria potencia la ac ación arias secund ccwnes 11 , 1, , 11 1 •1yudar a manifestar su emoción. Las y hacen crecer la 1 1 , , ¡;.111 riqueza a la escena, naturalidad a la acción � � � � � t l l t w ""ion del personaje. . 1� expresión, A \7t•ccs, la acción secundaria es el mismo cambio de de e rea¡ 1111 11111cstra cómo varió el ánimo del personaje. Este c�b10 � a rrus�o tiempo. 11 1 1 ... .mtes o después del movimiento, pero n ento � mportante mov1rru un l't�tqtu• una modificación en la mitad de �e lo ded l l h 11111cnte será notada y ocurrirá exactamente lo co� trar10 . vertido ma ando � pa ' do lo que intentamos resaltar terminará . movi­ incorporar una acción secundaria, pnmero anime el � � � 1 11111\ I t t l l 11¡0 principal y asegúrese de que éste expresa lo que usted desea. ¡ 11, nu .lgréguele el movimiento secundario, ajústelo hasta que los dos borradores antes de co, , ¡ J ,,1 ¡1•11 juntos de una forma natural. Haga 1111 ll.tM a animar la escena, buscando la manera de ensamblar todo co­ l 1 1'1 1.1mcnte. · I IMING la mayor o l l numero de dibujos usado en un movimiento determina. pantalla. Por eJemplo: una l l l l llllr extensión temporal de la acción en la 1, 1 111n que dura un segundo en la pantalla de cine ocupará 24 fotogra­ ¡ 1 1,1" del film. Para una animación realizada "en unos", es d�cir, cuan­ � film, s� ne­ do t' fotografía un dibujo distinto en cada fotogr�a d� ' dos se 11,1rán 24 dibujos. Si la misma acción se anima en . ( 1 dos , 11., t'.itarán sólo 12, ya que en este caso cada dibujo es fotografiado Pero la can,., ''" consecutivas, ocupando dos fotogramas en el film. a y la ve­ películ la en 1 h l1td de fotogramas ocupada con el movimiento casos, ya se lo .. ldad que mostrará la acción será la misma en ambos escena de ica t � otlt• de una persecución desenfrenada o de una románt este ,11 1111r. El cálculo del timing tendrá en cuenta que el proyector, en o. segund cada por s ,1.,0 de cine, siempre está mostrando 24 cuadro con la que ' ''' t•sta circunstancia se desprende que la unidad de tiempo que, acleUnidad o. t � o1h.lja el animador en cine es de 1 / 24 de segund 395 @ CÓMO ANIMAR ARTE Y Ti:CNICA DE LA ANIMACIÓN más de ser indivisible, producirá dimensiones que debemos considerar como cantidades discretas, ya que se compone de partes indivisibles, que se encuentran netamente separadas unas de otras. Acordemos que gran parte de la habilidad de aprender a animar es poder apreciar ca­ balmente cuánto es 1/24 de segundo sobre la pantalla. Si los dibujos son simples, claros y expresivos el asunto puede ser presentado con rapidez. Así eran los dibujos de las primeras épocas. Su timing se limitaba a acciones rápidas y lentas. Pero también resulta cierto que un personaje se define mejor a tra­ vés del carácter de sus movimientos, que por su apariencia física. En­ tonces, el timing de sus movimientos es el que nos comunicará si se en­ cuentra excitado, nervioso, calmado o relajado. Ninguna actuación o actitud se puede representar sin prestar una cuidadosa atención al ti­ ming. La única forma de aprender a manejarlo es a través de la prue­ ba y el error. Al animar una actuación, establecer el timing de las acciones invo­ lucradas resultará el problema más arduo. Su determinación en una animación por extremos básicamente está definida por dos variables: la primera es la cantidad de fases o dibujos para pasar de una pose a la si­ guiente, lo que está en relación directa con los fotogramas empleados y, por lo tanto, con el tiempo transcurrido; la segunda es cómo se distribu­ ye la distancia -temporal- entre las distintas poses. El timing es la herramienta con que cuenta el actor para revelar las emociones de sus personajes. Considerando su timing, podemos ima­ ginarnos que una pantomima posee una coreografía casi tan estricta como la de un ballet. Mientras la pose es la que cuenta la historia, el ti­ ��a tienen en co­ ,, ro. Los animadores y los que realizan panto búsqueda del tímmg correcto, con lli"'' ,...., especie de obsesión por la d en sus movi mi�ntos : El ¡ 1 qw• intentan potenciar la expresivida arte de la arumac1ón. 11111 11 manejo del timing constituye la esencia del estudiar el timing de l'lu ,.,.to, como animadores es muy aconsejable r Keaton, Charlie Cha­ In 1�, ,mdes maestros de la pantomima: Buste y Marcel Marceau, Lloyd plh1, 1 ,\U rey y Hardy, Harpo Marx, Harold 1o , 1 1 1 1 " .: otros. es cuando, por de las consideraciones producto del timing que muestra un cuerpo 1 ¡1 111plo, en el caso de una acción muy rápida de la serie el dibujo que 11111 impacta con otro, resulta mejor eliminar pelota de fútbol, el 111u1 .tra el contacto. En el caso de la patada a una ; en el caso dé una trom­ \ l llutJn donde el pie hace contacto con la pelota con el rostro. El result do l '�'" ¡,,, el dibujo del puño haciendo contacto del impacto, a causa de la lim1 11n incremento en la fuerza dramática no la fase del impa to, 1,¡. . .. 1 gráfica que se logra. Esto sucede porque el espectador rmagmó. 1 ¡t111 presente, coincidirá totalmente con lo que t lltJ � � � i -! í 1 � � - } j 3 � 10 11 11. 15 . 1� 1S a el momento en ¡ 11 ¡11 animación de este swing de golf, apreciamos que no se muestr f/111' ,.¡ palo 11ace contacto con la pelota. ming permitirá manejar a la audiencia, a través de la intensidad con la que la realza. Nos proporciona información del protagonista, median­ te cada una de las acciones que realiza y, en este sentido, nos revela e omo espaciar los dibujos Para un animador, establecer mucho más que las poses. Dos animadores, usando los mismos extre­ el timing de una acción resulta mos, pero diferentes timings, lograrán dos movimientos totalmente equivalente a decidir la cantidad de fases necesarias, además de distintos. determinar cómo varía su espa­ Varíe las velocidades de las distintas acciones dentro de la toma, para incorporar una cierta textura en el timing, pues esto resulta siem­ pre agradable. El ojo se deleita ante el súbito cambio de un sostenido o con la transición desde un movimiento lento a una acción frenética. Los grandes animadores son maestros en el arte de cambiar de un tem- 396 1 6 111 7 8 9 ciado. ¿Cuántos dibujos se necesita­ Mavimiento simple del brazo: acelera al prin­ le con su dedo hacia afuera de la ' '/"O y desacelera al final. rán para que un personaje seña­ 397 ARTE Y TÉCNICA DE LA ANIMACIÓN @ CÓMO ANIMAR pantalla? Antes de responder es 1 1 timing de una acción lenta necesario conocer algunas varia­ < )casionalmente tendremos que animar un movimiento que pon­ bles: ¿el personaje reacciona de d 1 1\ 1.1 animación al borde de sus posibilidades, como, por ejemplo, ñalando un punto distante, o in­ , 111111c..J o tenemos que producir una acción demasiado lenta. A medida manera rápida o lenta?, ¿está se­ qw• la acción se va lentificando, los dibujos o las fases de su animac ión . ,. disponen más próximos unos de otros, lo que dificulta la realiza- tenta avisar a su interlocutor que un auto está a punto de atrope­ llarlo?, ¿se trata sólo de un movi­ 12 3 miento del dedo o está involu­ 4 5 67 8 9 10 11 12 Una acción más violenta: del l al S anticipa, crado todo el brazo? se lanza hasta el 9 y llega a su posición final Si es un movimiento com­ en e/ 12. pleto, terminar la acción demandará unos 16 cuadros, lo que expo­ niendo "en dos" necesitará de 8 dibujos. Si el brazo está detenido al principio y al final del movimiento, el espaciado entre los dibujos en esas zonas será menor, provocando un arranque acelerado y una de­ tención con desaceleración, o sea, allí las fases estarán más cerca una de otra. Será esta consideración la que ayudará a crear la sensación de peso en el brazo. ' 11111 de la tarea. Por otro lado, cuanto más espaciados, más veloz se verá la acción 111 11ycctada. Pero existe un límite en ambas direcciones que es difícil dt• •1uperar. . . 1 )urante su proyección, los dibujos con muy poco espaciado hen- d1·n a incorporar vibraciones que resultan propias de errores en el tra­ :wdo, ya que es imposible hacerlo con la precisión necesaria. La mejor ,11tución consiste en evitar animar los movimientos muy lentos. Pero, .¡ no queda otra salida, debemos asegurarnos de que contengan sufi- 1 lt•nle ritmo y que se aprecien elásticos y flexibles. Por supuesto que 1111 calco preciso y riguroso resulta algo fundamental en estas circunst.mcias. A veces es preferible hacer avanzar la animación mediante una se- • H' de fundidos encadenados, a tener que trazar una serie de laborio­ •.us intermedios que estarán predeterminados al fracaso. Si las animaciones están bien realizadas, otra posibilidad es filmar­ ¡,,., empleando tres o cuatro fotogramas para cada dibujo o fase. En un primer plano, sin embargo, esto tampoco será posible, ya que se pro­ . ducirán molestos tironees en las líneas presentes en la tmagen. En to­ dos estos casos, para eliminar dudas lo más aconsejable es realizar una prueba de lápiz, única forma que tenemos de asegurarnos que conse¡•,uiremos el efecto buscado. 7 8 9 10 11 Un burro dando una patada es un excelente ejemplo de una acción muy violenta. Note que entre los dibujos 5 y 6 se produce un cambio radical, que nos puede hacer pensar si no falta un intermedio, algo pa­ recido sucede entre el 7 y el 8. Esto es para conferirle un impulso más violento a la patada. 1 1 timing de una acción rápida La acción rápida le sienta un poco mejor a la animación que la len1,1. Además, brinda al animador la oportunidad de crear la ilusión de un rápido traslado o de una acción con mucha energía, situaciones que 110 resultan sencillas de lograr ni siquiera en el cine en vivo. Un punto que se debe tener muy presente al hacer el timing de �a ,1cción rápida es que, a medida que el movimiento se vuelve más VIO­ knto, lo realmente importante pasa a ser que la audiencia pueda se- 398 399 @ CÓMO ANIMAR ARTE Y rtCNICA DE LA ANIMACIÓN guirlo, apreciarlo y, básicamen­ te, interpretarlo. Es absurdo que la acción llegue a tener tal velocidad que la audiencia casi no alcance a verla o no logre discernir su significado. Por eso, en el caso de una ac­ ción rápida, la anticipación co­ bra una importancia funda­ mental. El personaje anticipa la acción que va a realizar. De esta forma la audiencia está atenta a ese próximo movimiento y, cuando se produce, lo puede in­ terpretar correctamente aun en el caso de que se trate de una acción extremadamente veloz. Por supuesto que anticipar cada uno de los movimientos se tomará algo tedioso y molesto. En la primera instancia, el objeto está en reposo. En la segunda, vemos cómo retroce­ de lentamente, anticipándose. En la tercera instancia se expulsa hacia adelante con toda velocidad. Su fonna se estira, y tambien está tratada con un efecto de barrido. Más ade­ lante se produce una imagen múltiple y la bola se ha estirado más aún, para luego fre­ nar, pasándose del final, retomando su for­ ma común. En la quinta instancia retrocede volviendo alfinal para, en la sexta, tenninar en reposo. Analice cómo la acción rápida en esta animación está apoyada en la anticipación. El personaje está a punto de sentarse. Comienza dando la espalda al asiento, volteado para calcular así sus futuros movimientos. En 14, vuelve a ponerse de espaldas y . comz�za a levantar los brazos equilibrando así laflexión de las piemas. En 21, el per­ �naJ� se encuentra con .la sorpresa de que el banco carecío de la rigidez que él luzbía tmagmado. El banco, baJO el peso del personaje, se aplasta, logrando la fase de máxi­ ma defon:nación en 28, para luego recuperarse en 33. . 400 sorprender a la au­ J'ambién, por un efecto dramático, será bueno inesperado. Para lograr dtt•ncia de vez en cuando con un movimiento trabajar con un efecto qm• esto funcione sin anticipación, se puede rga de improviso un golpe npuesto, por ejemplo: si un personaje desca lo evidente es congelando t•n la mandíbula de otro, una forma de hacer opuesto a una anticipación, 1,1 posición del puño al final del golpe, lo la audiencia se percate de durante el tiempo suficiente como para que erar lenta­ lo sucedido. O tal vez sea mejor pasarse del golpe y recup o, aún cerrad mientras lllcnte hasta un sostenido que muestre el puño animación tratada así 1,1 víctima sufre las consecuencias del golpe. La os, con el suficiente tiem­ provocará una zona de dibujos muy próxim sea entendida fácilmenpo de exposición en la pantalla como para que ll' por la audiencia. 11 ¿ exponer "de a unos" o de a dos"? muy marcado, Etl el caso de esta danza rápida, que sigue una música con el compás 360" y van giran jes persona Los unos. a no queda otra posibilidad que animar de de las fig.u­ fo la er manten para ia necesar r:n_� flameo acompañados de una acción de reprttendolo vanas ras. Una vez animado el ciclo, es posible mantenerlo en pantalla veces (gentileza: Lucas Nine). La mayoría de las acciones se pueden animar correctamente "de a dos", lo que toma innecesario trabajar "de a unos", y nos ahorra exac- 401 @ CÓMO ANIMAR ARTE Y TtCNICA DE lA ANIMACIÓN tamente la mitad del trabajo. En determinadas ocasiones el efecto bus­ cado no puede conseguirse trabajando "en dos" y deberán rea lizarse algunos dibujos extra para poder rodar el plano "en unos". Es impres­ cindible animar "en unos" durante un movimiento de cámara, ya se trate de un zoom, de movimientos del tablero o de una panorámica. Los movimientos de cámara siempre se realizan "en unos", pues la combinación "de unos" del movimiento de cámara con los "dos" de las animaciones suele producir tironeas y otros efectos muy extraños. Si los pernos, la columna o el tablero se van a mover "de a unos", es­ to manda y lo correcto es realizar también la animación "en unos". Además de tener esto presente, debemos considerar que cuanto más rápida es la acción, más necesario será emplear "unos". En una acción normal los dibujos están cerca unos de otros y el ojo no tiene di­ Cuántos fotogramas dura un sostenido Llamarnos sostenido al efecto que se produce sobre el extremo fi­ rhll de una acción, cuando se la hace permanecer inmóvil durante más dr 4 fotogramas. Debemos aclarar que si el extremo en cuestión va a permanecer menos de 4 fotogramas sin moverse, un solo dibujo será rnás que suficiente, pero si la detención necesita ser más extensa, se torna imprescindible agregar más dibujos, sin que ello constituya un motivo para modificar la pose del extremo. Esto es particularmente necesario en el caso de la animación dibujada, porque al permanecer un dibujo en pantalla por más de 4 fotogramas, su movimiento sufre un efecto de congelamiento que provoca la pérdida de su sensación de vida, lo transforma en algo plano e inmóvil, integrándolo al fondo, destruyendo toda la fantasía que tanto caracteriza al medio. Para evi- ficultad en vincular el actual con el próximo o con el anterior, pero pa­ � una acción rápida, el timing demandará un espaciado grande y el r . OJO será mcapaz de conectar, corno parte de un movimiento, dos dibu­ jos tan espaciados, lo que produce un efecto de tironeo en la imagen. La animación "en unos" obviamente disminuye a la mitad las distan­ cias entre los dibujos, mientras mantiene la acción con el mismo tiem­ po de desarrollo, o sea que el timing es el mismo. Cuando la acción es demasiado rápida, a veces resulta imposible poner la suficiente información en un dibujo de una serie "de a dos" �o para que se comprenda lo que está sucediendo. Por ejemplo, el c? timzng de una corrida rápida es de unos 8 cuadros; si la resolvemos con un ciclo de 4 dibujos expuestos "a dos", utilizando 2 dibujos pa­ ra cada paso, seguramente producirá mucho tironeo y se verá muy mal en la pantalla. Por eso optamos por realizarla "en unos", dándo­ le 4 dibujos a cada paso y, por ende, 8 al ciclo. Además, se le agrega­ rá un efecto de barrido en los bordes de las piernas para mejorar su 1:1 llombre contemplando la ventana se El personaje levanta la tela de golpe y se mantiene 32 cuadros, con el efecto de mantiene por 8 cuadros, con efectos de pajaritos cantando. ruidos de ciudad. tar este inconveniente, la solución es seguir moviendo lentamente el personaje, desde la ac­ titud que presentaba al detenerse, hasta otra nueva fase ubicada muy cerca y que mues­ tre su gesto de detención apenas más exa­ fluidez. Los movimientos de una vibración también necesitarán dibujarse gerado. cuadro por cuadro. Si estas animaciones se realizan "en dos" produ­ Aclarado esto, la pregunta básica de cen un raro efecto corno de reverberación lenta. En general, se puede trabajar "en dos", pero si se necesita una acción más repentina se de­ berá realizar la animación "de a unos", y no creará ningún problema mezclar ambos tratamientos. 402 1/na mirada hacia afuera de campo se mantendrá por lo menos 1 2 cuadros 1111tes de cortar a lo que los personajes l't'n (gentileza: Pablo Fernández). cuánto tiempo dura la detención se transforma en otras dos: 403 ARTE Y Ti:CNICA DE LA ANIMACIÓN @ CÓMO ANIMAR ra de balance resulta la pose final alcanza­ a) ¿Cuánto tiempo es posible para el objeto o sujeto protagonista de una acción mantenerse mecánicamente estático? da en una detención, mientras se la haya logrado con propiedad y se l a pueda aban­ b) ¿Cuánto tiempo se necesita mantenerlo estático dentro del desa­ donar con la suficiente premura. rrollo del plano para obtener el mayor efecto dramático? Una pose que se pretende usar para una detención seguramente resultará muy dife­ 1·ru la palabra del título necesi­ lorrí unos 16 cuadros prome­ dw para ser leída. rente del resto de la serie, porque se debe pensar que no se trata de un dibujo dentro de la serie, sino que más bien será el punto final de ésta, que debe poder marcar la de­ li•nción del movimiento con fuerza y carácter. Por todo esto, su compo­ 'ltción exige un cuidado especial. 70. LA EXAGERACIÓN Si bien se podrían considerar el realismo y la exageración como condi­ dones bastante opuestas, debemos acordar que estos dos términos no son antónimos. Si un personaje tiene que mostrarse triste, hágalo muy Un gag basado en un personaje estático. El niño levanta la bolsa inflada y se mantie­ ne por 24 cuadros antes que una panorámica lo deje fuera de encuadre. triste; si tiene que parecer preocupado, dibújelo muy preocupado, y l'ntonces la comunicación resultará más concisa. Muchos animadores piensan que exagerar significa terminar siempre con un dibujo total­ mente distorsionado o con una acción tan violenta que resulte un tor­ Si se aplica a un objeto inanimado, es sim­ plemente un problema de consideración y evaluación respecto del estado de su un personaje, con las salvedades r.;e deforma algo, se debe volver a la forma primitiva una vez finaliza­ do el efecto. pose estable, confortable y linda o con mantenerla para siempre. Si la detención es incómo­ da, inestable, poco confortable o desagradable, resulta absurdo pro­ Después de arrojar el puñal, el ratón Tito se congela por 12 cuadros (genti­ leza: Esteban Tolj). poner una detención, salvo que la intención sea provocar algún efecto cómico. No hay que considerar un problema grave cuán. extraña o fue- 404 tablecer una comunicación más contundente con l a audiencia. No te­ riquecerá notablemente. Puede que esté de más aclararlo, pero cuando que hicimos antes, si encuentra una puede lo secundario o de lo irrelevante, puede resultar más convincente y es­ ma exagerar; si lo hace respetando ciertas pautas, su animación se en­ equilibrio estable. En el caso de gracia, bellino, pero no es así. La realidad, al ser caricaturizada, despojada de 7 7. EL DIBUJO SÓLIDO La frase no es: antes de empezar a animar usted debe aprender a di­ bujar lo mejor posible, sino: cuanto mejor dibuje, más fácil le resultará animar. Debe ser capaz de dibujar al personaje en todas las posiciones 405 ARTE Y TÉCNICA DE LA ANIMACIÓN �aginables y también desde cualquier ángulo. Una vez logrado esto, tiene que poder cambiar el ángulo manteniendo la pose del personaje. Es un largo aprendizaje. Animar, básicamente, consiste en realizar una representación; un animador es un actor que, si bien no está limitado por su cuerpo, lo está por su experiencia emocional y su habilidad con el dibujo, el modelado o la técnica que está empleando para animar. Su técnica necesita ser muy buena, debe presentar peso, profundidad � � Y balan�e. La habili ad, a emás, tiene que estar dirigida hacia un tipo de técruca que pernuta arumarse, que manifieste volumen, pero que, a su vez, sea bastante flexible, tenga firmeza sin parecer rígida y permi­ � ta rep esentar las fases del movimiento que la idea necesita. Siempre � e posible hacer un dibujo que resulte sólido, logrado y que esté tam­ bién balanceado. Consideraríamos este dibujo una forma plástica y di­ _ nármca, lo opuesto a algo estático. @ CÓMO ANIMAR llhldo lo hace empleando su encanto. Recordemos que los dibujos ani111.1dos son sólo una graciosa combinación de líneas. Esto no permite "''•' gran delicadeza expresiva en el uso del medio. En la animación se h11sca transmitir empleando más la actuación y la estructura de la his­ toria, que complicándose con dibujos refinados que fácilmente pue­ d,ln malinterpretarse y creen mucha confusión, con el agregado de que su realización seguramente presentará un arduo problema técni­ ro. Tenga en cuenta que sólo las actitudes simples y directas van a pro­ vocar buenos dibujos. La idea de pretender comunicar sentimientos mediante el simple uso de unas pocas líneas puede sonar algo ridícu1,,, Siempre existe la tentación de acercarse y mostrarle a la audiencia 1•n un primer plano cómo está reaccionando el personaje, pero los pri­ mcrísimos planos son un gran problema en el dibujo animado. Una rara dibujada pierde su volumen al acercarse tanto. La animación es un medio muy crudo en este aspecto. 12 EL ENCANTO Una representación con encanto es importante desde el mismo comien­ zo. No se trata de conejitos barrigones o de pequeños y peludos gati­ tos. Encanto es lo que hace que disfrutemos mientras apreciamos una cosa, es una forma de éxtasis, de gozar de su diseño, de su simplicidad; es lo que nos provoca un vínculo inmediato, una atracción poderosa. Dentro de la composición del encuadre, su ojo será atrapado por la fi­ gura �ue tenga más encanto y allí se mantendrá mientras disfruta y aprecia lo que ve. Tanto el héroe como el villano deben tener encanto. Lo feo y repulsivo también puede llamar poderosamente nuestra aten­ ción, pero sería incorrecto utilizar estos valores para construir un per­ sonaje. Tal vez tendrá valor como golpe de efecto, pero no para sus­ tentar la historia. ? Un di�uj sin fuerza seguramente no poseerá encanto. Uno compli­ cado o difíc1l de leer, tampoco. Diseños pobres, formas desmañadas, movimientos torpes, son manifestaciones garantizadas de algG> con poco o nada de encanto. Resulta evidente que el espectador disfruta mirando algo que lo atrae, ya se trate de una expresión, un personaje, un movimiento 0 una � si!Ua� ón. Mientras el actor lo logra con su carisma, el personaje ani- LA ANI MACIÓN Y LA ACTUACIÓN L a historia puede estar bien resuelta y l a presentación visual ser sa­ tisfactoria, pero es finalmente el animador el responsable de la perso­ nalidad que ostentan los personajes. Cada uno debe ser tratado de for­ ma diferente, porque cada individuo expresa sus emociones de manera distinta. La concepción del plano tiene que repasarse en todos sus aspectos fundamentales: la puesta en cuadro de las expresiones, el uso de la de­ formación, el timing, cuánto tiempo nos detendremos sobre una emo­ ción. Recién cuando todo esto es considerado en su totalidad, la ani­ mación alcanza su máxima expresión. Una acción demasiado lenta o que muestre una situación muy co­ mún y estereotipada, puede destruir en un instante un efecto que he­ mos construido con mucho esfuerzo. En estos casos, es muy poco lo que puede mejorar un montaje inteligente. Un elemento intangible y muy importante contenido en el plano es lo que impulsa al personaje a llevar a cabo la acción que estamos ob­ servando. Esto no suele estar expresado en el guión visual y, funda­ mentalmente, va a depender de cómo esté realizada la animación. 406 407 @ CÓMO ANIMAR ARTE Y TÉCNICA DE LA ANIMACIÓN El entusiasmo o el fervor que pone el personaje en realizar una ac­ ción es dificil de animar, debe ser algo que se construya, que vaya cre­ ciendo a medida que la historia transcurra. Se trata de una cualidad y no de una expresión que simplemente puede ser dibujada. La desesperación no se puede mostrar siempre presentando accio­ nes frenéticas o a través del pánico. A veces, es una desesperación con­ tenida y lograr animar estas emociones correctamente resulta real­ mente un gran desafío. El amor también es otra emoción difícil de comunicar con animación. Se trata de una emoción que crece desde el interior del personaje y se manifiesta a través de acciones muy sutiles. Esto hace difícil indicar a partir de qué momento o en qué plano comienza. En realidad, es la su­ ma de muchos ingredientes lo que va creando esta emoción: primero, por ejemplo, se establece una delicada forma de contacto, de tocarse, en­ tre los personajes enamorados, y esta acción sutil, pero muy notoria, de inmediato afecta emocionalmente al espectador. Dos enamorados que se toman las manos por primera vez o que se encuentran abrazados fortui­ tamente, provocan en la audiencia una especie de respingo emocional. El animador debe tener claros tres conceptos referidos a la actuación: • • • Primero: debe estar totalmente seguro de lo que haría el persona­ je en esa circunstancia. Segundo: deberá tener la habilidad técnica y el talento necesarios como para lograr plasmar en los dibujos lo que su mente imagina. Tercero: será capaz de retener la escena en su mente, con todos sus delicados elementos, durante el tiempo que se necesite para hacer todos los dibujos de la correspondiente animación. En cambio, cuando, sobre el escenario, un actor siente correcta una actitud o una acción, la realiza, y ese momento pasa. De alguna forma, el animador necesita detener el tiempo, mientras captura la totalidad de esa actitud, de ese instante elusivo, para luego de poseerlo pasar a descomponerlo, a fin de poder recrearlo y transformarlo mientras lo plasma en una serie de dibujos sobre el papel. El actor no dispone del tiempo que tiene el animador, pero puede probar sus ideas más fácilmente y realizar todos los cambios sobre la mar�ha,intentando diferentes aproximaciones, por ejemplo, emplean408 do actitudes más marcadas. En cambio, cuando un animador conclu­ yt• de dibujar su actuación, tiene aún que esperar hasta que esté lista ¡,, prueba de lápiz. Afortunadamente, en la actualidad, gracias a los procesos digitales, este tiempo es mínimo. AN I MANDO EL I N TERIOR fA KES Una de las grandes ventajas de la animación respecto del cine en vivo l'S la facilidad con que las reacciones pueden tanto controlarse como l'xagerarse. Hay que reconocer que, sin un cierto grado de exagera­ mundo del cartoon no podría existir, pero también hay que .1ceptar que el éxito de estas reacciones se basa fundamentalmente en -;u timing. Un personaje realiza un take (reacción; ver Glosario) cuando, inespe­ radamente, toma conciencia de algo que lo sorprende. Puede haber un retardo corto o largo entre el momento en que el personaje ve lo que lo sorprende y el instante en que ese mensaje llega a su cerebro. Como mí­ nimo tardará unos cinco fotogramas, pero este lapso puede ser mucho más prolongado, dependiendo de la capacidad mental del personaje y de las circunstancias. Ésta es una acción muy usada en la pantomima. En un take resulta fundamental coordinar los movimientos del cuerpo del personaje con su expresión facial. Las piernas, brazos, ma­ nos, la posición del cuerpo, todo debe acentuar la reacción. La expre­ sión facial tiene que enfatizarse mediante una adecuada exageración, que involucre particularmente los ojos y la boca. La animación comienza en medio de una acción tranquila, mien­ tras el mensaje de lo sorprendente viaja hasta su cerebro. La parte de la toma de conciencia siempre será precedida por un buen dibujo de anticipación, lo que, además de realzarlo, le permitirá un mayor desa­ rrollo tanto temporal como espacial. Entonces, los personajes sorprendi­ dos se comprimen anticipando, para pasar rápidamente a hacer eviden­ te su sorpresa en lo que es el take propiamente dicho. Puede suceder casi cualquier cosa: el personaje puede saltar en el aire, los ojos pueden sa­ lírsele de las órbitas, puede perder todo el pelo, o explotarle la cabeza. L ión, el 409 ARTE Y TÉCNICA DE LA ANIMACIÓN Esto finaliza en un sostenido que es el dibujo que, completando la ac­ ción, será el responsable de expresar la reacción final que se produce en el interior del personaje. Por supuesto, existen _diferentes timings para las reacciones, que es­ tarán de acuerdo con cada personaje. Un personaje algo tonto necesi­ tará más tiempo para reaccionar que uno pequeño y nervioso. Es en estos detalles donde las buenas animaciones logran destacarse, con lo que ponen en evidencia el verdadero arte de animar. @ CÓMO ANIMAR ' Fl lapso entre la percepción del hecho y la toma de conciencia es lo qut• varía. Un intervalo grande le permite a la audiencia saborear el he­ ' ho de que el personaje no captó aún en su totalidad lo que vio u oyó. 1 1 PENSAMIENTO ',¡ necesitamos mostrar que nuestro personaje está pensando, sólo po­ drt•mos insinuarlo produciendo un sutil cambio en su expresión. Para 1 onseguir esto, debemos lograr que las demás acciones dentro del en1 uadre se reduzcan a su mínima expresión, para no distraer la atención. Por ejemplo, si mientras viene caminando un personaje de pronto rt•cuerda algo, se detendrá completamente, luego sus cejas se arquea­ •,\n hacia arriba y, a continuación, realizará un lento pestañeo. Cuan­ do vuelve a abrir los ojos, éstos estarán mirando hacia arriba: todos comprenderemos que está pensando. Para lograr esto, hay un instante en que el único movimiento en la pantalla debe ser el pestañeo, de lo contrario corremos el riesgo de que pase totalmente inadvertido. Como regla general, el proceso de pensar sólo se verá reflejado en l'l rostro. Como los elementos involucrados son demasiado pequeños para competir con otras partes del cuerpo de mayor tamaño, es ím­ prescindible que éstas permanezcan inmóviles mientras tiene lugar la animación del rostro. Básicamente, hay tres formas de take: el take compuesto, ilustrado por el hombre con bigotes; el simple, que presenta el hombre con som­ brero, y el lento, del personaje que se refriega la cara. TAKES DOBLES � � n el doble ta e la audiencia ve cómo el personaje aprecia algo, aunque sm mostrar nmguna reacción. Entonces, después de un instante, com­ pr�n�!: lo que vio o escuchó, y esto le provoca una reacción de sorpre- LAS EMOCIONES Y LA ANIMACIÓN No hay ninguna diferencia si los elementos que deben mostrar las emociones resultan ser seres humanos, animales u objetos. En cual­ quiera de estos casos los procedimientos para establecer la identifica­ ción con la audiencia son exactamente iguales. A l producir el film como una obra dramática, todas las habilidades del animadqr están puestas en conseguir crear y mantener verdaderas emociones en su audiencia. La emoción embarga poco a poco al personaje desde su interior; re­ cién cuando ésta se apodera totalmente de él, está en condiciones de 410 411 ARTE Y TtCNICA DE LA ANIMACIÓN manifestarse en su exterior. Se torna evidente a través de su expresión corporal, donde modificará la posición del tronco, de los brazos, de las piernas, de la cabeza y, sobre todo, de las manos. Cuando esté animando emociones, tenga presente que tanto la ves­ timenta como los demás accesorios constituyen valiosos aliados para ayudarlo a ponerlas en evidencia. En cualquier forma de expresión artística, el contenido emocional de lo que se está comunicando marcará la diferencia entre la mera ha­ bilidad técnica y el arte verdadero. El trabajo del artista nos parecerá vacío y sin sentido si no logra emocionamos. Uno puede animar con absoluta corrección, pero no es eso lo que provocará ni la risa ni las lá­ grimas del público. Al trabajar con las emociones, existen dos factores a tener en cuen­ ta: el primero está representado por las emociones del o de los perso­ najes dentro de la película, que seguramente provocarán alguna reac­ ción en el público, y el segundo es el contenido artístico del trabajo en sí, que puede tocar nuestras fibras más íntimas. Este último se puede hacer evidente a través de múltiples elementos, corno el guión, el di­ seño, la puesta en escena, las actuaciones de las voces, el uso del color, la música, el diseño del sonido, pero, en nuestro caso, especialmente a través de la factura de la animación. Es decir, en la relación que pre­ senten todos los dibujos individuales con el tiempo y el movimiento. ¿Qué es lo que hace más memorable una escena respecto de las de­ más? ¿Es lo que nos muestra o la reacción que nos provoca? Comencemos observando cómo y por qué los buenos actores co­ munican y hacen creíbles a sus personajes: hay una pareja en conflic­ to... de pronto esta mujer está en problemas y ese muchacho es el res­ ponsable; uno reacciona, se involucra y toda la atención está puesta allí ... pero, de pronto, una sola palabra equivocada, un énfasis mal puesto, y todo se desarticula, se desarma, se toma inverosímil... ¡y provoca que la ilusión se desvanezca para siempre! Tanto el actor como el animador están apelando a determinados símbolos para construir un personaje en la mente del espectador. Los gestos, las actitudes, sus expresiones y el timing se conjugan para con­ notar estados de ánimo específicos. Usando la combinación apropia­ da, en la secuencia correcta, el actor establece una comunión con la au­ diencia y ésta con él. En beneficio de ese vínculo ellos creen su 412 @ CÓMO ANIMAR 111h•rpretación del personaje y, así, convencidos de que son el persona­ l•', pasan a preocuparse por lo que le acontece. El animador cuenta con los mismos vínculos, pero representa al J 'l'rsonaje no con su cuerpo, sino a través de sus dibujos o manipulan­ do distintos elementos, actividad que despliega en un tiempo que na­ ,(., tiene que ver con la realidad, aunque su objetivo también sea lograr nwcionar a la audiencia. Para conseguir establecer estos vínculos con la audiencia, antes es 1 wrcsario contestar a las siguientes preguntas: • • El personaje: ¿es interesante?, ¿su comunicación resulta eficaz y su actitud real? • ¿Se siente emocionalmente involucrado con él? • ¿Los gestos y movimientos que realiza parecen sinceros, convin­ centes, netos y motivados? • ¿Toda la acción ayuda a revelarlo, a mostrar más sobre el perso­ naje y su situación? • ¿La acción es neta, real, con un desarrollo suficiente y una exage­ ración tal que puede ser captada fácilmente y sin equívocos por la audiencia? Esto suena muy simple, pero es bastante difícil de lograr. En animación, la forma de comunicar una emoc;ión está asentada en ¡•( cambio de expresiones, que, a su vez, revelan el proceso de cambio 111temo que sufre el personaje. Es necesario apoyar estas animaciones nm la estructura del guión visual y los elementos de la presentación Hráfica, haciendo un uso inteligente del layout, la puesta y la edición. /AS EMOCIONES Y LA ESTRUCTURA DEL GUIÓN VISUAL Cuando el guión visual tiene una buena estructura, las emociones del personaje se van construyendo naturalmente y fluyen de manera lógi­ 'a, por lo que se necesita un mínimo esfuerzo para conseguir involu­ ' rar a la audiencia con lo que le acontece al personaje. 413 ARTE Y TÉCNICA DE LA ANIMACIÓN Siempre habrá distintas maneras para que un personaje se involu­ cre en la historia y la búsqueda de la mejor opción queda resuelta al concluir el guión visual. Por ejemplo, los malos pueden presentarse de diversas maneras, pero cada una contribuirá de una forma distinta al desarrollo de la historia. Puede mostrarse la escena a través de la mi­ rada del asesino, revelando información distinta sobre su peculiar for­ ma de apreciar la situación y otorgando así una nueva y original pers­ pectiva al relato. No se puede decir a priori que una opción sea mejor que otra; los factores determinantes serán cuál está más acorde con lo que quere­ mos expresar y, sobre todo, cuál es la reacción que queremos lograr en la audiencia. Si debemos mostrar angustia, desprecio, crueldad o envidia, usan­ do sólo expresiones faciales en un primer plano, estaremos severa­ mente limitados. Pero si el guión visual se construye de modo que el personaje revele estos sentimientos a través de lo que hace y de cómo lo hace y reserva los primeros planos sólo para dar énfasis, la escena pasa a mostrar un potencial totalmente distinto. Al animar escenas con conflictos internos, está latente el peligro de caer en la sobreactuación, con la consiguiente pérdida de verosimili­ ·tud. El sentimiento de credibilidad en un arte de representación resul­ ta fundamental y para crearlo y mantenerlo se necesita algo más que bonitos dibujos. Los sentimientos crecen, maduran y finalmente eclosionan, por lo que hay que estudiar cómo se desarrolla la historia, encontrar y saber elegir la escena apropiada donde mostrar estas emociones, así como también dónde se anticiparán. Un buen guionista visual debe conocer bien a sus personajes y pro­ ceder a construir las situaciones a través de ellos, teniéndolos en con­ sideración y afianzando de este modo la credibilidad. lAS EMOCIONES Y lA PUESTA EN ENCUADRE En los momentos en que se deben exteriorizar las emociones, se re­ quiere contar con una excelente presentación visual de la idea. Se ten­ drá .muy en cuenta el concepto al que se llegó cuando se creó el guión 414 @ CÓMO ANIMAR vhwul. Aunque rara vez la emoción se establece solamente por uno de lw.¡ elementos como el guión visual, la gráfica o la animación, aquí l11· hemos separado para que se comprenda mejor cómo participa ca­ .j¡, uno en el resultado final. 1 , presentación gráfica hace su aporte mediante la composición, el 111111llnje, el diseño, el color y los escenarios, con lo que abarca la totali­ • hHI de los elementos pictóricos y visuales. Su función es proporcionar ''" mundo creíble donde viven los personajes, que pueda provocar un ••'lll imiento a través de lo que nos muestra. Básicamente, se trata de cre111 un marco acorde para lo que está por suceder. Necesitamos asegurarnos de que cada plano comunique su mensa1•• ron claridad, sin lugar a confusiones o contradicciones. Aunque l.unbién es bueno dejar algo librado a la imaginación del espectador. A continuación, veremos nueve formas distintas de establecer una • •n•na donde necesitamos mostrar sentimientos. 1 , t. Vista de espaldas Aléjese de sus personajes, utilice un plano general que los muestre dt>'ide atrás. La audiencia deberá imaginarse los rostros y suponer sus ·l'lltimientos, pero igual se emocionará con ellos. Así, logrará algo mu­ t llo mejor que si los mostrara en un plano cercano frontal, donde todo ' ''�ul taría demasiado evidente. 1.. Sombras Las sombras cargan emotivamente el plano, mientras se asocian fácil­ IIWnte con el drama y el suspenso. Agregan interés y variedad, además di' reducir el trabajo que representa animar y pintar cada personaje. J. Sombras sobre el personaje El estímulo creado por una situación que se produce fuera de cam­ po se puede transmitir mejor mostrando la reacción del personaje, 111icntras se ve cómo cae sobre él la sombra producida por la acción que lo emociona. Por ejemplo, superponemos la acción al proyectar su •.ombra sobre el cambio de la expresión en el rostro del personaje. ·1, Usando overlays Al ocultar parcialmente la acción del personaje con elementos esce415 ARTE Y TtCNICA DE LA ANIMACIÓN nográficos, las acciones dejan de ser explícitas para pasar a intuirse. Es otra manera de desencadenar la imaginación de la audiencia. @ CÓMO ANIMAR :l. 1 1 proceso de pensar es el que revela el sentimiento. A veces se puede mostrar con un simple dibujo sostenido o con una acción .,imple. Otras, será necesario crear gestos, movimientos del cuer­ 5. Layout po o acciones más complejas. Hay que estudiar cuidadosamente Formas envolventes y opulentas con trayectorias que parecen ale­ jarse, nos marcarán un sentimiento depresivo. Esto se produce porque dentro de la toma el personaje nos parecerá pequeño y desolado. lada caso. 6. Fondo Un fondo con una atmósfera fuerte y emotiva puede aliviar mucho el trabajo de una animación que se presentaba difícil. Considere usar el montaje y/ o los movimientos de cámara para tlccntuar la emoción que quiere mostrar. 1. Pregúntese constantemente: ¿Qué es lo que trato de expresar aquí? ¿Qué es lo que realmente quiero mostrar? ¿Cómo quiero que reaccione la audiencia? 7. Efectos de animación Una buena animación de efectos naturales que, de alguna forma, in­ volucran al personaje, seguramente logrará establecer un clima emoti­ vo. Un fuego, una lluvia o una tormenta aproximándose otorgarán fuertes sentimientos a una secuencia que antes parecía vacía. 8. Sostenido con movimiento de cámara En algunas expresiones que no pueden reforzarse mediante la ani­ mación, es posible simular algo de actividad moviendo lentamente la cámara, en lugar de desplazar al personaje. Esto puede reforzarse utilizando un puro estilo animé para ondular mediante un ciclo el cabello del personaje con el viento. 9. Sonidos en off Muchas veces no será necesaria ninguna animación en el plano de establecimiento de un lugar, si a lo que estamos viendo se le agregan los efectos de sonido apropiados. Estos sonidos ayudarán a crear vívi­ das imágenes en la mente de la audiencia. PARA ANIMAR EMOCIONES l. Asegúrese de que el estado emocionil del personaje se encuentre claramente definido. 416 11 Use el tiempo con propiedad y sabiduría para: - establecer la emoción del personaje; - comunicársela a la audiencia; - dejarla disfrutar de la situación. No sea tedioso, pero tampoco quite la situación cuando la audien­ ' ¡,, recién ha comenzado a disfrutarla. I NCORPORANDO EFECTOS DE Lf N EAS DE VELOCIDAD •,, u na acción muy rápida de la vida real se filma empleando un obtu- 1 .1dor que no es capaz de detenerla, se producirá un borroneado en el borde posterior del cuerpo que se está moviendo en la dirección de su dt•splazamiento. Este efecto pone en evidencia que el cuerpo se movió 11 na cierta distancia durante el tiempo que duró la exposición de ese fotograma en el film. En los dibujos animados se ha imitado este efec­ to de borroneado, empleando lo que se llaman líneas de velocidad. Para realizarlas se utiliza la técnica del pincel seco, si estamos traba­ j.mdo en acetatos, o mediante la aplicación zonal de filtros con efecto "blur" (desenfoque), si se trata de arte digital. Este efecto debe tener un timing muy exiguo, de modo que cuando la audiencia cree percibirlo ya h.1 desaparecido. Tres cuadros son la extensión mínima necesaria para que el efecto funcione, mientras el máximo se podrá extender hasta 16 417 ARTE Y TtCNICA DE LA ANIMACIÓN @ CÓMO ANIMAR en casos especiales. Debemos tener presente que este efecto es algo que deja tras de sí el cuerpo hil'ndo juntado todo el impulso que estime necesario, se detendrá y al descargarlo acelerará violentamente hacia la derecha, abando­ que lo causa, por lo tanto, no debe moverse nando el encuadre convertido en un borrón. junto con él, pues esto produciría una im­ Esto difícilmente funcionará si no agre­ presión totalmente distinta, como de hilos gamos, apenas desaparece del cuadro, que son arrastrados por el cuerpo. una serie de líneas de velocidad que, for­ Cuando un bastón es agitado en el aire mando presurosos remolinos, refuercen el y dos posiciones sucesivas del movimien­ ttlovirniento de su salida. Este efecto puede continuar hasta 16 cuadros to producen dibujos muy separados, el agregado de unas líneas de velocidad puede lograr fluidez y corregir su animación. Éstas se dibujan curvas, siguien do la deformación propia del bastón al agitarse y se trabaja como si st• representaran varios intermedios fantasmas en un mismo dibujo dt• cada animación. Estas líneas deben tener el color de la parte del sujl'­ to de donde se desprenden. La realización de este efecto se debe indi­ car en la hoja donde se dibuja la animación. Como en el caso de cualquier efecto, debemos ser cuidadosos con su empleo. Estas líneas se usarán cuando no quede otro remedio, por lo que se reservará su empleo para los casos en que los dibujos se en­ cuentren tan separados que nuestro cerebro tenga dificultades para vincularlos como fases de un mismo movimiento. Si el espaciado de los dibujos está bien realizado y hemos anticipa­ do correctamente la acción rápida, el ojo no tendrá problemas en acep­ tar dibujos intermedios bastante espaciados. dt"ipués, pero el remolino se debe desplazar muy rápidamente. 1 OS MOV I M I E N TOS 1 Jrt.l buena idea para enfatizar determinados movimientos es incorpo­ ' .11 lc algún efecto visual a la acción, con lo que se logrará dirigir la llt•nción hacia donde queramos. Esto resulta especialmente útil cuan­ do estamos trabajando con movimientos muy rápidos. Sin embargo, el efecto debe constituir siempre un complemento visual D _/""' � del movimiento, debe sentirse como despren- � :�:�:�� ___ __) diéndose de la acción que tiene lugar en la pantalla. Será veloz y sencillo, de lo conará peor el remedio que la e Por ejemplo, la animación de 7 dibujos del látigo restallando, realizada "en unos", === == ;> === === l L::_ nos muestra el número 5 como el punto en que la curvatura se invierte. Esto se apoya con un efec­ ln (splat) blanco que tiene 3 fotogramas de extensión. Por ejemplo, un caso en que el efecto de líneas de velocidad nos puede ayudar mucho es cuando animamos un personaje que sale rá­ piqégnente fuera del campo. Si va a salir por derecha, anticipará su sa­ lida tensionando los músculos y moviéndose hacia la izquierda. Ha- 418 419 ARTE Y T!:CNICA DE lA ANIMACIÓN @ CÓMO ANIMAR En el caso de un disparo de escopeta, el acento se produce justo an­ tes de que el arma retroceda abruptamente. El disparo propiamenll' dicho se torna visible mediante un efecto de líneas de velocidad qu� salen del cañón, seguidas de una nube de humo, luego de la cual el ar­ ma se recupera volviendo hacia adelante lentamente hasta la posición inicial. Como cada situación resulta diferente, lo mejor es tomar la decisión de incluir o no el efecto en el mismo momento en que se está dibujan­ do la animación. EL EFECTO ESTROBOSCÓPICO La estroboscopía es un fenómeno inherente al propio mecanismo que usamos para crear la ilusión de las imágenes en movimiento. Existe una fuerte probabilidad de que se produzca cuando, por ejem­ plo, filmamos el movimiento de un objeto que posee un gran núme­ ro de elementos iguales y equidistantes, como .__. los peldaños de una escalera de pintor o los rayos de una rueda. Si estamos realizando la animación de una escalera de pintor, que se desliza horizontalmente de costado sobre el piso, mientras el movimiento se acelera, todo funcionará correctamente hasta que el espa­ ciado de lo que avanza la animación sea igual a la distancia entre los peldaños. Entonces, la escalera parecerá detener su traslado horizon­ tal. Antes de esto, cuando el espaciado resulte igual a la mitad de la distancia entre los peldaños, el movimiento resultará muy confuso, porque el ojo no llegará a discernir si los escalones se mueven hacia la _ derecha o hacia la izquierda. También se puede producir una sensa­ ción de tironeo. Si el espaciado es de 3/4 de la distancia entre los es­ calones, el ojo unirá el espacio más corto, creando la sensación de que la escalera invirtió su desplazamiento y está moviéndose hacia el lado opuesto. Por esta razón las ruedas de los carros, u otros objetos giratorios, en determinados momentos de una película parecen girar en el sentido contrario. •1""'1...,1"'1-;ol""�j,.j""1..,. 1,. 11111111 111111j1 420 A B e Lo más inteligente es evitar todas las situaciones en las que estos efectos pueden producir­ se. Por ejemplo, los rayos de las ruedas se pueden espaciar lo / '11111 t'Vitar la estroboscopía que producirá la más posible, o se pueden incluir , ,,,.,¡11 A, se puede agregar un elemento que rayos diferentes o rotos que en­ '' '111/lfl la uniformicf¡;¡d, como en B, o hacerla tonces diferenciaremos cuando ¡,,¡,fmente uniforme, como en el caso C. rotan. También es posible man­ h•ncr el circulo de la rueda girando y en su interior producir un efec­ lu de lineas de velocidad circulares. Cualquiera de estos cuerpos se po­ da.\ animar correctamente mientras el ''"paciado de la animación no supere u n tercio de la distancia entre los ele­ mentos que lucen semejantes. Por este mismo motivo hay que te­ Para usar una cerca en el fondo, di­ buje los tablones irregulares para no twr cuidado con la presencia de lineas producir estroboscopía en el caso de wrticales equidistantes en los fondos realizar una panorámica. �>obre los que se realizarán movimien­ tos panorámicos. 1A ESTROBOSCOPfA O TIRONEO 1:¡ tironeo es una falla en la técnica empleada para crear la ilusión del movimiento. Provoca que el desplazamiento sobre la pantalla se apre­ cie como una serie de rápidos saltitos. Este efecto es mucho más común en el cine de animación que en el cine en vivo. Cuando filmamos acción real, los objetos se mueven du­ rante la exposición del fotograma, lo que produce como resultado una imagen barrida. Sin embargo, el cerebro, al interpretarla durante la pro­ yección, la aprecia totalmente rútida. Al rodar la animación es práctica­ mente imposible mover el dibujo o el objeto mientras se lo expone en el film, lo que impide entonces que se forme una imagen borrosa, como en el caso anterior. De este modo, cuando el espacio en que un cuerpo se ha desplazado entre dos fotogramas sucesivos es muy grande, el cere- 421 @ CÓMO ANIMAR ARTE Y TÉCNICA DE LA ANIMACIÓN bro no logra recomponer las dos imágenes sucesivas, que ve como la traslación del cuerpo de una posición a la otra. Entonces interpreta esto como si el cuerpo desapareciera en la primera posición, para aparecer instantáneamente en la otra, y aprecia esto como un salto. Lo que real­ mente sucede es que el cerebro, en realidad, no cuenta con la informa­ ción necesaria para poder reconstruir correctamente el movimiento. Al Un movimiento simple que, sin embargo, muestra todos los principios de la ani­ mnción, es el de una pelota rebotando, romo el ejemplo de la página ante­ nor. Ésta sigue una trayectoria defi­ nida. Estudie el espaciado de la perder esta posibilidad, pasa a ver realmente al cuerpo ocupando dis­ .mimación y las deformaciones de tironeas en lugar de un desplazamiento. En estos casos el cerebro t.l contra el piso. tintas posiciones en cada fotograma, es decir, ve una intermitente serie también puede llegar a percibir dos o más objetos, en lugar de uno solo. ' Este efecto resultará más o menos evidente según las circunstancias y será directamente proporcional a: 1) La cantidad de desplazamiento que tenga el elemento animado en cada fotograma, en relación con el tamaño total del cuadro. El efecto se torna evidente cuando el desplazamiento por fotograma supera 1/60 del ancho del cuadro. 2) El contraste que existe entre el elemento que se desplaza y el fondo. 3) El ángulo que forme el borde que avanza con la dirección del mo­ vimiento. 4) Influye también la silueta del objeto, su tamaño y su rigidez. El tironeo será más evidente en los bordes posteriores que se en­ cuentren perpendiculares a la dirección del movimiento. En el caso de estar filmando objetos, moverlos mientras tiene lugar la exposición es la única posibilidad. Cuando esto no es posible, se puede recurrir al retoque digital o a mantener la velocidad del despla­ zamiento restringida a los valores ya dados. � 1 ue se producen cuando impac- Note la forma similar de la acción de la pelota y de la rana saltando. EL USO DE LA FRICCIÓN PARA FRENAR 1 maginemos a un individuo corpulento que viene corriendo sobre una superficie resbalosa y, de pronto, intenta detenerse. Para lograrlo de­ berá usar la fricción provocada entre sus pies y el suelo. El animador tendrá que manejar el desplazamiento del centro de gravedad del su­ jeto, modificando su postura de manera que muestre una relación creí­ ble entre su velocidad y su peso, además de presentar la máxima fric­ ción posible con el piso, sin que el personaje se caiga en el intento. Considerando todos estos factores, la dinámica permitirá inclinar su cuerpo hacia atrás equilibrando esto con la velocidad y la fricción de la frenada. Su pie trasero cubrirá la máxima área posible, apoyando to­ da la planta y optimizando así el efecto de freno que provocará la fric­ EL REBOTE DE UNA PELOTA ción, mientras el pie delantero clavará el talón en el piso ayudando En el punto más alto la acción es más lenta y la bola es redonda también a lograr el efecto. A medida que disminuya la velocidad, se irá incorporando para evitar caer de espaldas. impacto comprime '/� �� En el momento del ---------- 422 �-- -- se 423 ARTE Y T!:CNICA DE LA ANIMACIÓN EL VIENTO El viento es un efecto climático que resulta invisible, pero que, sin em­ bargo, estará presente en el film a través del sonido y por su interac­ ción con los elementos presentes en el encuadre. Su velocidad y fuer­ za se harán evidentes a través del peso de los objetos que logre arrastrar, de la intensidad del flameo de las banderas o de la ropa ten­ dida para secarse, cuyo movimiento podrá ir desde una débil ondula­ ción hasta una rápida vibración que parezca a punto de arrancar el pa­ ño de su soporte. El viento a menudo es utilizado para dar vida a un objeto inanima­ do. Si bien podemos representarlo por pequeños trazos gráficos, que serán animados mos.trando su dirección, se hará realmente evidente a través de los efectos que produzca. Por ejemplo, arrastrando hojas o curvando árboles a su paso. Moverá los objetos livianos con trayecto­ rias caprichosas y velocidades muy variables, que podrán transfor­ marse en remolinos térmicos ascendentes. Hay zonas donde el viento parece no poder llegar, entonces el aire permanece en calma y los distintos materiales arrastrados se acumu­ lan. Por ejemplo, la nieve es arrastrada por el viento hasta que se de­ posita sobre el nacimiento de una pared. Cualquier objeto medianamente flexible, corno una planta o un ár­ bol, se agitarán en el viento con un período de vibración propio, que va a depender, entre otras cosas, de su altura. Un árbol alto, por ejem­ plo, tardará en balancearse unos dos o tres segundos, mientras que una planta pequeña hará lo mismo en menos de un segundo. CUÁNTAS VECES SE PUEDE REPETIR UN CICLO En el mundo real, las banderas no hacen los mismos movimientos una y otra vez, ni las olas se repiten sobre la playa, ni el fuego de una fo­ gata arde creando las mismas formas. Esto es así porque es imposible que un fenómeno natural se repita recreando una forma idéntica una y otra vez. Por eso, al reiterar los mismos dibujos del ciclo que anima un efecto de este tipo, se produce algo artificial que el espectador no­ ta inmediatamente. 424 @ CÓMO ANIMAR Para determinar cuántas veces se puede repetir un ciclo, primero dl•bemos evaluar si lo que vamos a animar se trata de un movimiento IMslante mecánico o de algo siempre cambiante, y cuál es su grado de t•xposición en el encuadre. Por ejemplo, para animar un movimiento que también resulta re­ petitivo en la vida real, como un mecanismo o una persona corriendo, podemos resolverlo mediante un ciclo de unos pocos dibujos. Para la rorrida serán suficientes 8 o 10 cuadros para completar dos pasos, que por su velocidad necesitarán ser dibujados de "a unos". Para el caso del mecanismo puede ser un número semejante. Oh·as acciones que no son reiterativas en la naturaleza, como el ca­ so de una fogata, requerirán ciclos con más dibujos, de dos o más se­ ¡.;undos de extensión. En estos casos, si además deben permanecer mucho tiempo en pantalla, se puede recurrir a ciclos alternativos de desvío, que se intercalan con el principal, para romper el ritmo que se produce al repetir un mismo ciclo constantemente. La cantidad de ci­ clos extras que serán necesarios para agregar variedad depende mu­ cho del número de veces que el ciclo principal sea reiterado dentro del plano. El humo es otro ejemplo de ciclo que necesita un tratamiento semejante. Si necesitarnos filmar una nevada que se extiende por un largo pe­ rfodo o durante varios planos, debemos contar con un ciclo bastante extenso, de varios segundos, para que la repetición no se torne eviden­ te con rapidez. Si la caída de la nieve es animada en varios niveles, por ejemplo de cerca, de media distancia y de lejos, y los tres ciclos tienen un nú­ mero distinto de dibujos, las repeticiones en cada nivel se combina­ rán de una forma diferente con los otros, creando así nuevos patro­ nes de movimiento, lo que provocará el mismo efecto que un ciclo muy largo. CICLO DE BANDERA FLAMEANDO El movimiento de una bandera flameando resulta un muy buen ejem­ plo de la animación de una onda. 425 @ CÓMO ANIMAR ARTE Y TECNICA DE LA ANIMACIÓN BANDERA VISTA DESDE ARRIBA h ,., gaseosos en combustión. Los movimientos de las llamas son pro­ dudo de los movimientos del aire que está en torno al fuego. La par­ h• más caliente es la que se ubica arriba, en el centro. Alli es donde la 1 111umna ascendente del aire caliente tiene su mayor fuerza. A medida qtH' el aire sube y se aleja, es reemplazado por aire frío nuevo que en1 r , .1 la fogata desde los costados. Este aire será calentado para termi­ "'" escapando por la columna ascendente. De esta forma, el proceso .,. repite continuamente. Estas corrientes de aire que entran desde los , .,.,lados y escapan por arriba son las que les otorgan a las llamas su ltpica forma cónica, siendo también responsables de las características l••nguas de fuego que escapan hacia arriba y hacia el centro dentro de l.t columna ascendente. El timing de este movimiento es tranquilo, aun­ que inquieto en la base, donde el aire es más ines­ table, y gana rapidez con la altura. A medida que las llamas individuales suben, pueden dividirse formando otras más pequeñas que se ·separan del cuerpo principal, mostrando una velocidad cada vez más rápida, hasta que desaparecen al consu, Primero, estudiemos el diagrama del movimiento visto desde arri­ ba: el viento, invisible, es dividido por el mástil en dos corrientes que avanzan provocando torbellinos a cada lado de la tela. Cada torbelli­ no tiene una forma cilíndrica y se desplaza paralelamente al mástil so­ bre la bandera. La superficie de la bandera es succionada por los torbe­ llinos, en ambas caras, lo que provoca que adopte unas formas como de olas sucesivas. De este modo, la tela de la bandera acusa el movimiento del aire. Como los tor­ bellinos se siguen unos a otros hacia el borde opues­ to al mástil, las ondas sobre la tela de la bandera seguirán la misma dirección. Un ciclo sencillo de esto muestra cómo las on­ das viajan a lo largo de la bandera, alejándose del mástil. Note que en un movimiento de este tipo no existen los extremos: todos los dibujos dentro de la serie tienen la misma jerarquía y la ani­ mación de cada uno deberá fluir con suavidad en el siguiente. De acuerdo con el largo de la escena es conveniente, como vimos antes, dibujar una o dos variaciones del ciclo, de modo que puedan al­ ternarse provocando una ruptura en la repetición. CIQOS CON FUEGO Las llamas son provocadas por un gas inflamado; por lo tanto, los ele­ mento� que intervienen en este movimiento son todos desplazarnien426 J • 1 f . ' 1 ' ' �����· •··� 1 ,. . ' 1 .� � � �� � � L , , ' ' ·� ' ·� ,, ·' � · �� "' • \ rnirse el gas que las provoca. Sus formas deben mantenerse fluidas y .,icmpre cambiantes, pero mostrando las características de las llamas �on sus pequeñas puntas salientes. Si hay áreas de la llama que se man­ tienen estáticas o que, en lugar de subir, descienden, el efecto no resul­ tará creíble. El timing del fenómeno estará en estrecha relación con el tamaño del fuego. Obviamenté, un gran fuego es más caliente que uno peque­ M y las corrientes de aire involucradas también serán más rápidas. En un gran fuego, el gas en combustión tardará varios segundos en viajar desde la base hasta la parte superior, mientras en uno pequeño esto puede llevar sólo unos fotogramas. Las llamas, en realidad, son como volú menes de gas, que por sus 427 @ CÓMO ANIMAR ARTE Y TtCNICA DE LA ANIMACIÓN características se encienden o apagan de golpe. Esto les hace cambiar su volumen con rapidez de un dibujo al siguiente, sin respetar la re­ gla de que los volúmenes deben permanecer constantes. Sin embar­ go, estos volúmenes se encienden de golpe, pero se extinguen más lentamente. Una columna de humo realmente grande que sube a partir de un EL HUMO El humo puede ser tratado gráficamente de varias formas, pero el pro­ blema más grave al animarlo lo constituye la· manera de resolver la repe­ tición del ciclo para que no se aprecie como algo demasiado mecánico. Una forma de lograr esto es, como muestra la ilustra­ ción, animar el costado iz­ quierdo de modo que los +- Y puntos X se desplacen hacia arriba, y en el costado dere­ cho hacer lo propio con los Y. En este caso, la velocidad dis­ minuye a medida que se eleva, porque el aire caliente que lo arrastra se enfría a medida que sube, mientras su densidad va menguando y lo hace cada vez más transparente. Otra manera de representarlo es animar pequeñas nubes dispuestas sobre una trayectoria ondulante. Pueden mantenerse las nubecitas individuales o mezclarse unas en otras formando columnas irregulares. Un ciclo de este tipo llevará un segundo y medio o más. Una rápida sucesión de nubecitas, como las que podemos usar pa­ ra animar un arma que dispara muchas veces seguidas, ante la necesi­ dad de repetirse requerirá, por lo menos, dos o más versiones con dis­ tintas formas en las nubes. O tal vez sea preciso alternar un ciclo de nubes con otro de anillos. Porque si repetimos las mismas formas in­ rnediéltamente, parecerá muy mecánico. 428 w•m fuego termina en una forma de hongo o de anillo. Esto es así por­ que, al enfriarse repentinamente por la altura, el humo se compacta oldoptando esas formas. lL AGUA 1·1 agua se mueve de una manera muy característica. Esto se debe a dos de sus cualidades: que no tiene una forma propia y que las fuer­ ltlS de tensión superficial que la mantienen unida son muy débiles. Primero, la tensión superficial la hace comportarse como una lámina, pero, luego, ésta se rompe separándose en innumerables gotas. En un movimiento como el de una salpicadura, cada una de las pe­ queñas gotas mantendrá su trayectoria parabólica sin verse alterada por el resto, salvo que colisionen entre sí. En una salpicadura el agua es radiada a partir del punto donde comienza el efecto. Al principio, l'l agua se mueve en el aire como una masa que es desplegada hacia fuera, tomando la forma de una o varias láminas irregulares que se muestran apenas unidas por la tensión superficial. A medida que .wanzan en el espacio, la fricción del aire las toma más delgadas, has­ la que llega un punto donde la tensión superficial se rompe y se transforman en infinidad de gotitas que continúan su viaje en forma individual. 429 ARTE Y TtCNICA DE LA ANIMACIÓN @ CÓMO ANIMAR � 1 11mporta como una pequeña bola disparada al aire. Si el chorro e di- 1 igc hacia una superficie plana, el agua se refleja siguiendo las rrusmas lt·ycs que la luz al rebotar en un espejo, aunque no tan neta 2 e:.. S e:> � :t!i � l 9 '� -� ;-<;P 3 \ � <. � :::> � ... 1 \ � lt•rno impredecible, y el efecto de la gravedad. e(e J> � ,:; El agua lanzada desde un cubo se comporta de manera muy peculiar. � �: � 7 ! 'rimero, abandona el cubo como un cuerpo de forma irregular y cam­ biante que fluye en la dirección del movimiento. Esta forma se va es­ 1 10 11 �e� te, p�r­ quc hay que agregar a esto una pequeña cantidad de movmuento m­ 4 tirando cada vez más hasta que la tensión superficial se rompe y 12 Cada parte del agua trazará una parábola independientemente de las otras partes. Primero se formarán láminas en 9, 10 y 1 1, para luego, en 12, transformarse en peque­ ñas gotas, que no es necesario animar individualmente. Al caer en el agua, una piedra pesada desplaza cierta cantidad de líquido en tomo al lugar del impacto en la superficie. El líquido des­ plazado toma la forma de una corona, que salpica emergiendo circu­ larmente, creando las ondas concéntricas características que se alejan del punto de impacto. Al hundirse, la piedra produce detrás de sí un vacío sobre la superficie, que inmediata y violentamente se llena con se descompone en innumera­ bles gotitas. Mientras viajan en el ,1ire, las gotas siempre siguen trayectorias parabólicas. Las gotas pueden animarse suavemente dándoles las formas ca­ racterísticas y respetando la dirección de las parábolas. Hay que tener (, la precaución de provocar un pequeño solapado en los dibujos sucesivos. No es necesario conti­ nuar animando cada gota hasta que salga fuera de la pantalla o llegue al suelo para romperse en gotas aún más pequeñas; basta con de­ sacelerarlas mientras las achicamos has­ agua proveniente de todos los costados y que, al encontrarse en el cen­ ta hacerlas desaparecer alrededor del tro del vacío, crea un chorro hacia arriba -por ser el único lugar libre-, eje de la salpicadura. Esto es efectivo marcando el centro de la salpicadura. Este chorro se desintegra en go­ tas antes de caer nuevamente el agua. Por lo tanto, el timing de una sal­ picadura debe considerarse como dos acciones distintas, o dos even­ tos separados. Un personaje cayendo dentro de una bañera produce una reinter­ mientras grupos grandes o muy evi­ Un objeto parcialmente sumergido ¡1roduce ondas con forma de elipse que gradualmente van desapare­ ciendo. dentes de gotas no desaparezcan jun­ tas en un solo dibujo. Los objetos parcialmente sumergi- pr�tación del efecto, porque, en este caso, la cantidad de agua es limi­ tada, el cuerpo no se hunde, e intervienen los costados de la bañera. El cuerpo fuerza al agua a desplazarse entre él y los costados de la bafie­ ra, provocando algo semejante a la corona del ejemplo anterior, pero sin que se produzca el efecto siguiente del chorro vertical porque el cuerpo no llega a hundirse. El agua a presión ejerce una fuerza considerable. Un chorro de agua siempre describe una parábola, donde cada gota individ ual se Ciclo del reflejo de una luz sobre el agua en calma. 430 431 @ CÓMO ANIMAR ARTE Y T�CNICA DE LA ANIMACIÓN dos en agua, o que flotan sobre ella, crean efectos ondulatorios que pueden representarse como ondas que se irradian a partir del objeto y que, mientras se alejan gradualmente, desaparecen. Este movimien­ to provoca cortes y deformaciones en las imágenes reflejadas en el agua. Si el objeto en contacto con el agua permanece inmóvil o se mueve de una manera cíclica, el efecto puede realizarse también con un ciclo. Pero si el objeto está animado, el efecto debe animarse tam­ bién continuamente, lo que, por supuesto, involucra una gran canti­ dad de trabajo. Para animar la desaparición de agua derramada sobre un suelo ab­ sorbente, se requiere un arduo trabajo. Este movimiento lleva varios segundos y, generalmente, se realiza produciendo varios agujeros en el charco, que van incrementando su tamaño hasta que colapsan en­ tre sí, mientras el agua desaparece. Trate de evitar estas situaciones porque su animación queda muy artificial, además de resultar muy laboriosa. Para lograr una sensación realista en el líquido, el timing de la ani­ mación del agua es crítico. Si es muy lento parecerá oleosa o, peor aun, melosa; si, en cambio, es muy rápido fluirá de una forma nada líquida. LA LLUVIA El problema al animar la lluvia con ciclos es que, habitualmente, pare­ ce muy mecánica. Si bien la lluvia cae en líneas más o menos parale­ las, debe ser animada en trayectorias más aleatorias para lograr un efecto más convincente. Lo mejor es establecer un timing rápido. Si planeamos descomponerla en varios niveles, la lluvia distante debe moverse más lentamente para crear un buen efecto de profundidad. La del nivel más cercano a la cámara tiene que cruzar la pantalla en al­ rededor de un cuarto de segundo. Las gotas individuales se dibujan como líneas rectas, donde dos di­ bujos consecutivos se sobreponen un poco. La lluvia necesita arúmar­ se cuadro por cuadro para lograr un efecto realista. Para que no resulte demasiado mecánica requiere un ciclo largo, por lo menos de dos se­ gundos de extensión. . Pata un chaparrón muy fuerte, el efecto se realza animando un ci432 do de gotas que impacten en el suelo. Esto se hace de una manera muy ,,(catoria y sin necesidad de vincularlo con el ciclo de la lluvia cayendo. C.1da impacto tendrá una animación de un cuarto de segundo. A menudo se usa lluvia real filmada en vivo sobre un fondo negro que luego se sobreimprime. v·� v �\ �p i� Gotas en primer plano. Gotas más distantes. � � '\. , f 1 , ( .... c:.Jp \ �� � �� c-¡j<> Gotas cayendo sobre el piso. Como cualquier efecto de animación, la lluvia puede usarse para expresar una determinada atmósfera a través de su timing. Para deno­ tar una atmósfera tranquila, la lluvia puede caer verticalmente, utili­ zando tal vez la mitad de su velocidad normal. Aumentando la velo­ cidad e inclinando la caída se obtiene un clima más violento. Un efecto de tormenta debe mostrar también el del viento, lo que se vuelve muy difícil y laborioso de animar y casi imposible de resol­ ver con un ciclo. Habitualmente, por esta razón se usan filmaciones en vivo como referencia. LAS GOTAS Cuando sacudimos un pincel húmedo, se desprenden gotas con un cuadro de retraso después de que los pelos del pincel cambien de direc­ ción o se detengan. Al aban­ �- � donar el pelo, las gotas con­ tinúan con la trayectoria que ya traían . 433 @ CÓMO ANIMAR ARTE Y TECNICA DE LA ANIMACIÓN más fuerte, hay que dibujar remolinos en las trayectorias que siguen los copos mientras caen. LA NIEVE Una nevada fuerte muestra los copos cayendo en líneas onduladas, porque los copos de nieve parecen flotar en el aire. Se necesitan ciclos aun más largos que los de la lluvia para esconder a la audiencia su re­ petición mecánica. Un copo en el plano más cercano tarda unos dos se­ gundos en cruzar la pantalla. Trayectoria y espaciado de los copos en primer plano. LAS EXPLOSIONES 1 >arte del efecto de una explosión es sorprender a la audiencia, por lo tanto, es bueno utilizar una fórmula que resulte predecible para reali­ J:arlas. Obviamente, hay diferentes formas de animar el efecto de una l'Xplosión, aunque su timing se muestra muy semejante. Como corres­ ponde, debe existir alguna anticipación de cualquier naturaleza, se­ guida de un estallido, o de una serie, que puede mantenerse durante algunos cuadros para terminar con un cambio brusco de timing, don­ de se muestre la lenta dispersión del humo que se produjo. Las explo­ siones comienzan con un timíng muy rápido para pasar de manera abrupta a un final lento. Como el estallido inicial es tan veloz, se corre el riesgo de que la audiencia se lo pierda, entonces, el uso de una pe­ queña anticipación que atraiga el ojo al lugar donde se producirá nos Trazas de los copos en un plano más lejano. Para darle cierta profundidad a la animación de la nevada necesi­ tamos realizar como mínimo tres planos superpuestos, cada uno mos­ trando tamaños diferentes de copos. Por supuesto que los más distan­ tes serán los más pequeños, que caerán más lentamente que los del primer plano. La nieve distante no necesita animarse hasta que sale de cuadro por debajo de la pantalla, sino que la hacemos desaparecer de manera aleatoria en algún lugar de su caída. Definir la zona donde la nieve de este nivel desaparece depende en gran medida del fondo sobre el que pensamos usarla. Para animar la nevada se comienza dibujando las trayectorias ondu­ lantes de los copos; luego se dividen con espacios constantes que mar­ can las posiciones sucesivas de los copos y, por último, se numeran co­ rrelativamente. De esta forma, toda la animación de la nieve puede ser creada y calcada a partir de un solo dibujo. El calco de los acetatos ori­ ginales se realiza con un pincel seco. Las tormentas de nieve se tratan en forma semejante a la lluvia co­ piosa� las �ayectorias se vuelven más horizontales y, como el viento es - 434 435 ARTE Y TtCNICA DE LA ANIMACIÓN ayudará a evitar esto. Anticipar cuatro o cinco cuadros será más que suficiente. Luego de que la explosión detone, rápidamente llenará la pantalla en unos tres cuadros, provocando un efecto de oscilación en la imagen de unos seis cuadros, para culminar produciendo una gran nube de humo que se disipará con una demora de varios segundos. Una explosión pequeña, como la producida al disparar una pistola, puede demandar solamente seis cuadros, pero una explosión importan­ te necesita extenderse mucho más, para resultar efectiva. Una realmen­ te impresionante, como un edificio explotando en un plano general, pre­ cisa un segundo o más, sólo para mostrar el estallido. Tal vez resulte mejor alargar este tiempo produciendo explosiones secundarias sucesi­ vas, a partir de la principal. Esto nos mostrará cómo, sobre la explosión principal, ya convertida en una gran nube de humo, las explosiones se­ cundarias continúan con sus estallidos. Éste es un buen ejemplo de ac­ ción solapada. Se llama splats (manchones) a los efectos pequeños de unos seis cua­ dros de extensión que se incluyen para marcar el punto de contacto de un golpe, enfatizando de esta forma su efecto. Es un código muy propio de los cartoons y se los puede considerar como pequeñas explosiones que no producen humo. Generalmente son de color blanco. Un splat pequeño. @ CÓMO ANIMAR l'nfatizarse tanto utilizando un splat como con una de esas radiaciones, que en este caso puede adornarse con humitos saliendo de los bordes de la puerta, que desaparecerán rápidamente al cabo de unos cinco cuadros. MOVIM IENTOS REPETITIVOS DE OBJETOS I NAN IMADOS A B En los movimientos de vaivén, como en el caso de un péndulo, a veces es posible usar los mismos dibujos de su desplazamiento de izquierda a dere­ � � cha, pero invirtiendo el orden, para animar su retomo. Otras veces, esto re­ sulta imposible. En el caso de un obje­ to rígido, será posible, pero con uno caricaturizado no, porque sus dibujos no podrán trabajar correctamente al En el caso del péndulo rígido, pode­ mos usar los mismos dibujos para proyectar su acción en reversa, como ambas direcciones. No sucede igual lo muestra el pistón caricaturizado a con el péndulo más flexible de la derecha. continuación. En el movimiento de objetos flexi­ bles, o de cualquier objeto que arrastre a otro, necesitaremos una serie distinta de fases para animar¡t los moviéndose en cada dirección. Lo mismo para el caso de la cola del perro o de una túnica con la que un hombre hace señales, como •1 muestra la ilustración en la página 438. En un movimiento de vai­ vén donde estamos usando los mismos dibujos para animar el movimiento en ambas direc­ Gentileza: ciones, se nos presentará, ade­ Mandinga Gentileza: Mandinga Animación. Animación. más, un problema óptico cuan- ·� �� I¡¡U Un splat grande. Una variedad de splats, usada para resaltar golpes menores, son unas lineas cortas que se abren en forma radial mientras se desvane­ cen, �s�?o un timing muy semejante. U n portazo, por ejemplo, podrá 436 437 @ CÓMO ANIMAR ARTE Y TECNICA DE LA ANIMACIÓN " do el movimiento cambie de dirección. Supongamos que la animación está realizada "en dos", y planilla da: 1-2-3-4-5-6-5-4-3-2-1-2-3 ..., etc.; podremos notar que los dibujos 2 y 5 se reiteran dentro de un interva­ lo de tiempo muy corto. Cercano a los extremos del vaivén se repiten en cuatro fotogramas de seis, produciendo una suerte de "ruido" vi­ sual, que logra menguar el efecto de los extremos 1 y 6. Podernos evi­ tar esto manteniendo las fases 1 y 6 durante cuatro cuadros. Un efecto similar se produce cuando ani­ marnos el pestañeo de un ojo usando los mis­ mos intermedios, tanGentileza: Mandinga Animación. to para bajar corno pa�a subir el párpado. En este caso, la solución está en espaciar los dos _ Juego� de mterme ios de forma diferente, de modo que las posiciones no catgan en el rmsrno lugar al cerrar y abrir los párpados. Es impor­ _ tante constderar esto para los primeros planos. � EL DESPLAZAMIENTO CON DOS PIERNAS EL PASO A 438 8 e La figura nos muestra las posi­ ciones de doble contacto en: a) caminando, b) corriendo y e) corriendo muy velozmente. te en que el 1•1• denomina posición o fase de doble contacto al instan Cuando nos dispo­ l ''i.' concluye su avance para apoyarse en el suelo. naje corriendo, estas po­ lll'lllOS a animar una caminata o a un perso que constituyen la fase '•ll iones son las que se dibujarán primero. Ya definirán tanto la velocidad como la am­ 1 1,\ ve de este movimiento, ará. Todos los plitud de las distintas acciones que el personaje realiz 11\0vimientos se determinan a partir de esta pose. rior en el di­ Más que ningún otro factor, la posición del pie poste en el dibu­ bujo de doble contacto determinará la velocidad. Note que y en el C B� el en así es JO A el pie aún está en contacto con el suelo; no ¡•slá mucho más arriba. Medio ciclo de caminata. Medio ciclo de corrida. Medio ciclo de corrida veloz. Al caminar con una velocidad de traslación baja, el cuerpo conser­ va su posición casi vertical. A medida que aumenta la velocidad de traslación, el cuerpo se inclina progresivamente hacia adelante. Los brazos se balancean en un movimiento con el sentido opuesto al de las piernas del mismo lateral. Su balanceo será más violento a medida que la velocidad de traslado aumente, llegando a la máxima amplitud cuando corre. Es una convención muy usada en los cartoons 439 ARTE Y TtCNICA DE LA ANIMACJÓN cuando se anima una corrida veloz, colocar ambos brazos hacia ade� lante del personaje, en una posición rígida sin mostrar ningú n balan­ ceo, ya que, de otra forma, su movimiento se tornaría demas iado confuso. Comparando los movimientos del paso y la corrida vemos que, en la caminata, las piernas y los brazos están estirados al máxim o cuando se produce la posición de doble contacto; en cambio, en la co­ rrida, esto sucede cuando el personaje se encuentra en el aire, en la posición más alta. @ CÓMO ANIMAR Los brazos proveen el balance dinámico del tronco, moviéndose en .,t•ntido contrario al de las piernas. Pero, en realidad, hay un asincro11rsmo, ya que alcanzan su posición extrema un poco más tarde del Instante en que el pie lanzado hacia adelante hace contacto con el pi­ 'iO. Este asincronismo se reduce a medida que el movimiento aumen- t1 y� \ � � LA ACCIÓN DE CAMINAR �' t:J r ·� · a ( �\ .w.c' -f<t \\ 1 .. \ ' ·. , .... �v \ ) 1 rrYi ��) � ()- --J El 4 )j ) \ 1 �) � ��\ \ � � Gentileza: Lucas Níne. La simple y conocida acción de caminar está, en realidad, confor mada por un grupo de varias acciones que se realizan simultáneam ente. La caminata se puede describir como una sucesión de caídas hacia ade­ lante, que son sucesivamente interrumpidas. Un hábil malaba rismo que juega con el peso y el equilibrio. � _g :g -'ir i1r V Gentileza: Lucas Níne. 440 ta su velocidad, para ser casi nulo cuando el personaje corre. Allí los brazos llegan a su extremo superior cuando el pie toma contacto con el piso al finalizar cada salto. Si no tenemos en cuenta estos atrasos de unas partes del cuerpo respecto de las otras, la animación resultará muy mecánica y el perso­ naje caminando se parecerá cada vez más a un robot de juguete. LOS DIFERENTES ESTILOS DE MARCHA Es increíble cómo los seres humanos, con el mismo equipo básico, nos ingeniamos para producir tantos y tan diversos estilos de caminar. Hay personas que van inclinadas hacia atrás como bajando por invisi­ bles escaleras; otras, con la cabeza caída como buscando objetos en el suelo. Algunos al caminar agitan los brazos hacia los costados, en lu­ gar del consabido adelante-atrás, con lo que dan la impresión de estar marchando o bailando. Es imposible pasear por la calle sin que llamen nuestra atención las distintas formas de caminar que muestran las per­ sonas a nuestro alrededor. La próxima vez que observe gente cami441 ARTE Y TtCNICA DE LA ANIMACIÓN @ CÓMO ANIMAR nando, tómese el tiempo para estudiar la biornecánica de los difercn tes estilos y de esta manera entender por qué cada camin ata es total­ mente peculiar. LAS FASES 13 9 S 3 Estudiemos las distintas fases: el único punto dentro de la caminata en que el peso de la persona está distribuido por igual entre los dos pies es el instante en que el talón de la pierna que avanza se apoy a en el pi­ so (fase 1). Ésta, corno vimos antes, se considera la fase clave de cual­ quier caminata. Entre otras cosas, determinará el largo de su paso, co­ sa que nos permite calcular cuántos pasos necesita un perso naje para cubrir una distancia dada. También es el que determina la amplitud máxima para el balanceo de los brazos. Constituye asimi smo el punto medio de la caída del cuerpo hacia adelante, que ha sido interr umpi­ da al apoyar el pie que está al frente. Caída que concluirá cuando, do­ blando la rodilla de la pierna en el frente, el caminante amortigüe el desplazamiento hacia adelante que sufrió su peso (fase 5). También podernos decir que en este extremo se produce la máxima compresión, porque presenta la característica de ser el que tiene el centr o de grave­ dad en la posición más baja, mostrando cómo todo el peso del cuerpo es soportado por la flexión de la pierna que está aún al frente . Obser­ ve que el pie de atrás está casi vertical y sólo su punta toca levemente el piso, haciendo evidente que no soporta prácticamente ningú n peso. _En :� extremo siguiente, la pierna que estaba por delante y flexiona- 11,1 se endereza llevando el centro de gravedad a su posición más alta en todo el movimiento, mientras el pie de atrás se mueve en el aire hacia •• delante (fase 9). Ésta es la posición donde la figura logra su máxima al­ tura, a partir de lo cual descenderá hacia el extremo de doble contacto que da comienzo al siguiente paso (fase 13, que coincide �on la 1) . . Hay dos formas apenas diferentes de animar una cammat� : haCl�n­ do caminar al sujeto en el lugar, sin que se desplace, corno s1 estuVIe­ "l' realizando la acción sobre una cinta en el gimnasio o haciendo que ,.1 sujeto avance mientras realiza la acción. Para animarlo con desplaza1 13 1 . . rmento, deterrmnamos que el personaje tarda 12 cuadros en comple­ tar un paso que lo desplaza 4 cm. Numeramos el dibujo que presenta el extremo del doble contacto con el pie izquierdo adelante con el número 1. Como el caminar es un movimiento repetitivo, este extre­ mo se repetirá al cabo de 24 cua­ dros, pero debe ser desplazado una distancia de 8 cm hacia adelante del extremo con el número 1 . Entonces procedernos a dibujar las fases res­ tantes entre estas dos posiciones, hasta completar la animación con to­ dos sus intermedios. De esta forma, el personaje va avanzando en ca­ da nuevo dibujo hasta alcanzar el fotograma 23; luego, el movimiento continúa en la copia del dibujo 1, desplazada hacia ade­ lante, para lo cual se corrige su registro, desplazándolo � cm. Est? nos permite seguir usando los mismos dibujos para contmuar aru­ mando la caminata. El otro método consiste en animar desde el extre­ mo 1 hasta el mismo extremo 1, con la diferencia de que ahora, en lugar de haberse desplazado 8 cm, el personaje ha permanecido inmóvil. Esto es tan así que no hay dos dibujos, sino que ltldtldtld en realidad se procede a intermediar usando un mismo dibujo. Esta nueva disposición provoca 13 1 1 9 7 5 3 1 1 23 21 19 17 15 13 que todos los troncos de la figura prácticamente se 442 443 ARTE Y TtCNICA DE LA ANIMACIÓN superpongan, ocupando casi el mismo lugar, mientras muestran sólo un movimiento arriba-abajo con algún pequeño balanceo, en lug.u de avanzar a través del papel como sucedía en el caso anterior. Los 8 cm que avanzaba la figura anterior, ahora son recorridos en dos mitades de 4 cm cada una, que corresponden al desplazamiento ha­ cia atrás que realiza cada vez el pie que está apoyado en el piso. Si en el primer caso el tronco se desplazaba hacia adelante 3,3 mm en cada cuadro, en éste, es el pie sobre el que está apoyada la figura el que se desplaza hacia atrás 3,3 mm en cada dibujo sucesivo. Pero al cabo de los 24 dibujos ambos desplazamientos suman la misma can­ tidad: 8 cm. Al segundo caso, como el personaje camina sin avanzar, se lo llama animar "en el lugar". Los pernos que registran la animación permane­ cen estáticos mientras el fondo realiza un movimiento panorámico ha­ cia atrás, moviéndose 3,3 mm en cada fotograma. Esta panorámica del fondo completa la acción de la caminata al incorporar el movi­ miento relativo entre la figura y el fondo. Es importante respetar el es­ pacio que avanza la figura en cada fotograma para evitar que parezca resbalar durante el caminar sobre el fondo. Este error es provocado por usar una velocidad distinta de la que tienen los pies del persona­ je cuando desplazamos el fondo. @ CÓMO ANIMAR Mientras el movimiento arriba-abajo del tronco debe tener desaceleraciones y aceleraciones entre sus dos extremos, el desplazamiento hacia ade­ lante del cuerpo mantendrá una velocidad uniforme, ya que, de otra manera, la anima­ ción mostraría un carácter vacilante. Es fundamental que en el momento de contacto del pie con el piso, al final de su avance, se muestre la pierna en po­ sición aparentemente rígida el tiempo f 11 tre/ocidad del pie aumenta necesario para poder apreciarla. Como 1111�111 la parte media de la cur­ ella estará flexionada antes y después de r•tt para luego disminuir antes esta posición, puede suceder que el ojo ,¡,. lracer contacto con el piso. conecte esas dos fases, perdiendo la po•.idón en la que se encuentra aparentemente rígida. Si esto sucede p.�rccerá que el personaje camina con las piernas flexionadas. EL MOVIMIENTO DE CAMINAR Un paso de un ciclo de 24 cuadros (filmados en dos). Los extremos de doble contacto son el cuadro 1 y el 13. Note cómo la pierna frontal del cuadro 3 se mantiene recta para no producir la sensación de caminar con las piernas dobladas. 444 445 ARTE Y TtCNICA DE LA ANIMACIÓN @ CÓMO ANIMAR En la figura de la página anterior vemos una tema. esh.' �stá basada en un paso femenino; la pierna de la mujer se dispa­ variación sobre ra hacia adelante y ya se la muestra sin flexion ar en el dibujo 11, mien­ tras aún se está moviendo. Luego de alcanzar el doble contacto en el di­ bujo 1 , e pie de adelante debe apoyarse de forma plana sobre el piso en el siguiente fotograma, mientras el de atrás se despega del piso. Como podemos imaginar, hay infinitas varied ades en el caminar. En una forma agresiva, por ejemplo, el cuerpo se inclina hacia adelan­ te, la mandíbula sobresale apuntando ligeramente hacia arriba, mien­ tras los puños están cerrados. En una manera más pomposa, el cuerpo se inclina un poco hacia atrás, sacando pecho; con mucha acción en la zona de los hombros se intenta la máxima altura del tronco simultáneam ente al doble cont a to. � � Por otro lado, en un caminar cansado, tanto el cuerpo como la ca­ ht•za aparecen caídos, los brazos cuelgan laxos y los pies se desplazan 11 r.lstrándose por el suelo. 1 1 ESPACIADO AL ANIMAR EN PERSPECTIVA HORIZONTE � ~ �)f)t � 1... Para animar una caminata en perspectiva es necesario tener una exce­ lente habilidad como dibujante y entender muy bien la deformación que produce la distancia sobre el sujeto. Cuando el personaje camina en perspectiva, ya sea alejándose o acercándose a la cámara, se toma imprescindible dibujar una grilla, que nos ayudará a ubicar tanto su altura como el tamaño de sus pasos. Es un arduo problema dibujar las partes de la figura que se toman más chicas o más grandes, mientras estamos luchando por mantener las demás proporciones correctas. Es preferible, siempre que resulte posible, que cuando un persona­ je se aleja o se acerca a la cámara el horizonte no coincida con la línea de los ojos. Al aplicar esto, tenga en cuenta que horizontes altos apor­ tan tranquilidad al movimiento. En la perspectiva, el punto de fuga se ubica siempre sobre el horizonte, que, a su vez, en nuestro caso nos Personajes caminando con diferentes estilos (gentileza: Lucas Nine). 446 indica la altura de la cámara. El incremento en el tamaño de los pasos se establece utilizando puntos de medida tomados a partir del primer 447 @ CÓMO ANIMAR ARTE Y TÉCNICA DE LA ANIMACIÓN dibujo. Es posible estimar algunas medidas, pero esto debe realizaN• con sumo cuidado. 1 1 PASO FURTIVO Podemos animar un movimiento de cámara realizando animacio­ nes de los fondos. Las más sencillas se logran subiendo o bajando el horizonte. Pero se requiere un trabajo muy arduo, además de una gran experiencia. hta figura muestra los extremos de un ciclo de 58 dibujos de una hur­ En un plano donde se anima la cámara, se exagera la deformación de las dimensiones con el fin de acentuar el realismo (gentileza: Lucas Nine). La sensación del peso debe resultar muy evidente en cualquier l,ldilla. Faltan los intermedios. En este movimiento, que también es una torma de caminata, el balanceo en la etapa posterior al contacto está mo­ dificado para lograr trasladar gradualmente el peso del cuerpo sobre el pie que se acaba de apoyar. De esta manera, el pie en el aire avanza muy animación en perspectiva. En una toma con una perspectiva muy lentamente, para apoyarse con cuidado y mucha suavidad. Todas estas exagerada, por ejemplo, con una imagen equivalente a la que se ob­ son precauciones que el personaje se toma para eliminar las posibilida­ tendría utilizando un súper granangular, un personaje puede correr des de producir cualquier ruido y pasar totalmente inadvertido. desde un primer plano hasta el horizonte en sólo unos 1 2 o 16 cua­ dros, siempre que se haya mostrado un buen grado de anticipación. Por la velocidad de la acción y el gran cambio que provoca en la for­ FL BRINCO ma de las animaciones, es mejor animar estos movimientos "en unos". Al incorporar el cambio de tamaño que provoca la perspectiva, nuestras animaciones se desplazarán simultáneamente en las tres di­ mensiones, empleando realmente todo el espacio. Aproveche esta oportunidad de animar exagerando la perspectiva cada vez que se le presente. Por ejemplo, si alguna parte de un objeto o de un personaje se desplaza cerca de la cámara, enfatice el cambio de tamaño que la perspectiva produce en los correspondientes dibujos: Gentileza: Esteban Tolj. 448 449 ARTE Y TECNICA DE lA ANIMACIÓN En la página anterior figuran los extremos de un ciclo de 24 dibujos que muestra una caminata con brincos. Faltan los intermedios, que só­ lo en el caso del 12 y del 24 están espaciados en tercios. En el brinco, el cuerpo y las manos adoptan las mismas posiciones que en la corrida. La diferencia reside en que el pie que empuja el cuerpo ha­ cia arriba, luego de hacer un arco, vuelve a contactar el piso. Es decir, se hace contacto dos veces con el mismo pie antes de cambiar al otro. EL FAROLEO @ CÓMO ANIMAR � 1,as mujeres incorporan a todos sus movimientos caracterís cas que les son muy peculiares; su forma de caminar es una de las meJores ex­ � : presiones de esto. Habitualmente, todo su balance luce algo e ag rado, .lUnque muy armonioso. Mientras la amplitud de sus movnruentos, tanto en las caderas como en los hombros, es mucho más ampulosa que en el hombre, su timing resulta mucho menos enérgico. Esto es lo que, finalmente, otorga a la caminata esa cualidad típicamente femenina. LA CORRIDA --L �"N � � 1 ---f l ··'· É sta es otra forma de caminata en la que la mayor altura del persona­ je se alcanza en la fase de doble contacto; y la menor altura, cuando el pie que avanza en el aire logra su máxima altura. Exactamente lo in­ verso de lo que acontece en una caminata normal. ;�' ... �,� ! � 1 4. /l � �\ -�\ ·'�' ·�\ . .. ..... 1: :. - - . < 1 rj'· .... '1\1 ¡..... . (' +� .... En el caso de la corrida, en lugar de definirla como sucesivas caídas � que se interrumpen, se puede decir que se trata de peq eños saltos EL CAMINAR FEMENINO consecutivos. La corrida provoca en los brazos una acción muy se­ mejante al bombeo, con las manos cerradas en un puño, que llega ca­ si hasta la altura del pecho cada vez que el pie se apoya en el piso. lf;BJ!'�WO�?!f ��A(JfJ�If Gentileza: Juan Antín. 450 451 @ CÓMO ANIMAR ARTE Y TtCNICA DE LA ANIMACIÓN En cada salto, las piernas cubren una distancia considerable, para lo cual se intenta ubicar el pie que avanza lo más adelante que sea posible. Al animar una marcha o una corrida debemos cuidar que ambas piernas se desplacen el mismo tranco, que tengan el mismo número de fases y que éstas muestren idéntico espaciado. Si estas condiciones no se respetan, el movimiento resultará irreal. Una buena práctica es di­ bujar primero el movimiento de una pierna y luego, al dibujar el de la otra, hacerlos coincidir, respetando los cambios que seguramente re­ clama la perspectiva. /A CORRIDA VELOZ Imaginemos el ciclo de la animación de una corri­ da rápida realizado con 8 dibujos: tendremos 4 animaciones para cada paso, lo que nos brindará un rápido y vigoroso movimiento. Con semejante velocidad las posiciones su­ cesivas para cada pierna resultarán muy separadas entre sí, lo que hará imprescin­ dible la incorporación de un efecto de ba­ La acción de las piernas en un personaje que está corriendo rrido si pretendemos conseguir fluidez en muy velozmente también pue­ el movimiento. de reemplazarse por un remo­ Note también que, en este caso, el tron­ lino que muestre simultánea­ co realiza sólo una simple acción circular, mente varias piernas con distintas posiciones dentro de en lugar de la más compleja que efectúa en él (gentileza: César Da Col). los ciclos de caminata. 1 2 3 4 5 6 En el ejemplo que se muestra aquí arriba, el dibujo 6 tiene la mis­ ma silueta del 3, el dibujo 5 la del 2, y el dibujo 4 la del l . Esto redu­ ce- pr.á(ticamente a la mitad el número de dibujos distintos en la ani452 mación, y la cantidad demasiado escasa de cambios hará muy reite­ rativo el movimiento. Al ser un ciclo con dibujos tan escasos, puede hasta suceder que una repetición de silueta provoque una inversión del movimiento, y el personaje parezca correr hacia atrás. Sin embar­ go, la solución no es difícil: debemos variar levemente la posición de las fases de manera que sus siluetas resulten distintas. De esta forma evitaremos el efecto mecánico que producen las mismas siluetas re­ pitiéndose cada cuatro fotogramas. Otra posibilidad es aumentar el número de cuadros del ciclo; uno con 1 2 dibujos no acusará este de­ fecto, aunque nos proporcionará una corrida menos frenética. Al au­ mentar la cantidad a 16 dibujos, la corrida perderá su sensación de ve­ locidad y la acción se apreciará demasiado tranquila, pudiendo hasta parecer irreal. Mientras realiza la acción, el cuerpo busca su balance inclinándo­ se en la dirección en la que el personaje corre. Aunque con propósi­ tos cómicos también se puede usar una inclinación hacia atrás. Si ne­ cesitamos una corrida aún más veloz que la de 8 dibujos, una solución es poner más de una posición de las piernas en cada uno. Esto se hace graficando, mediante un tratamiento con líneas de velo­ cidad, una o varias posiciones más de las piernas en cada dibujo. 2 3 6 En este ejemplo, el dibujo 4 y el 8 son los equivalentes al doble con­ tacto de la caminata. Como en ella, marca el máximo desplazamiento de las piernas y los brazos y, en este caso, también la fase más alta del movimiento. La mínima altura ocurre en los dibujos 2 y 6. El 3 y el 7 453 @ CÓMO ANIMAR ARTE Y TtCNICA DE LA ANIMACIÓN muestran la recuperación, cuando la pierna de atrás impulsa hacia adelante y arriba el cuerpo, comenzando de nuevo el ciclo. Al animar las expresiones faciales siempre considere los ojos y las ce­ jas como una sola unidad. Note cómo, al mover sus cejas, estos movi­ mientos modifican también la forma de los ojos. Para cambiar la dirección de una mirada utilice un pestañeo, que no VIBRACIÓN sólo anticipará el cambio, sino que también provocará una acción más creíble. La vibración es un movimiento que comienza vigorosamente y se va desvaneciendo gradualmente hasta desaparecer. Para animar un efecto de vibración se procede a realizar dos grupos de dibujos distintos: uno 9 10 para el lado derecho y otro para el izquierdo de la acción. El dibujo muestra un diagrama para animar una vibración de un cuchillo, que yuxtapone dos acciones, 18 una a derecha y otra a izquierda. Los intermedios 2 al 8 y 11 al 17 pueden espaciarse uniformemente o acelerarse y desacelerarse. El barrido será más extenso Al dibujar los ojos se debe tener especial cuidado de mantener cons­ tantes: 1) la distancia entre las pupilas, ya que cualquier variación en este sentido hará parecer bizco o estrábico a nuestro personaje; 2) el ángulo que forma el eje horizontal del ojo con la nariz; 3) el tamaño de la pupila, a menos que necesite señalar alguna emo­ ción en particular; 4) la forma externa del ojo. Ésta se encuentra determinada tanto por el párpado de abajo como por el de arriba. en los primeros dibujos y se tornará casi inexistente a medida que los dibujos de Recuerde que lo primero que mira la audiencia son los ojos y que 1 las cabezas se acerquen. 1---t---,1---+--+-++� Luego, al filmarse, deben ser ex­ puestos en el siguiente orden: 1-17-2- 18-3-16-4-15-5-14-6-13-7-12-8-11-10-9. ""-... MOV I M IENTOS DE LOS CUADRÚPEDOS LA ESTRUCTURA Algunas veces de­ bemos animar ac­ ciones tan peque­ ñas que llegamos a dudar de que la audiencia se per­ cate de ellas. En casos así es cuan­ do apreciamos el valor de una bue­ 454 se siente su personaje en ese momento, compárelo entonces con lo que dibujó y, de ser necesario, corríjalo. LOS OJOS Gentileza actuación: Leandro Panetta. éstos muestran el mensaje del alma. Cuando los dibuje, imagine cómo na anticipación. Utilizando un esqueleto simple, divida el cuerpo del animal en tres partes: las patas, el tronco y las manos. Las uniones de los omóplatos y la cadera se deben ubicar correctamente antes de proceder a dibujar las patas y manos. Dibuje las extremidades en posiciones que no muestren paralelismos muy marcados. Luego de determinar la forma del cuerpo, establezca una línea central o la colum­ na y marque los tres puntos indicados sobre la si­ lueta de la ilustración del ciervo. Utilice estos puntos para seguir los ritmos del movimiento so­ bre las trayectorias del desplazamiento. 455 ARTE Y TtCNICA DE LA ANIMACIÓN @ CÓMO ANIMAR Las extremidades se doblarán o extenderán, comprimiéndose o es­ tirándose, mientras esos puntos de pivote siguen la trayectoria de la acción. Respetando estas condiciones, su animación mostrará un mo­ vimiento más realista. ANALISIS DE LA TRASLACIÓN DE LOS CUADRÚPEDOS Si la extremidad está en contacto con el piso, será dibujada; si está en el aire, no será dibujada. Vamos a adoptar los siguientes símbolos: * IZQUIERDA Dirección de avance Extremidad delantera o mano ...Extremidad posterior o pata ---.. EL PASO 5 DERECHA Este movimiento consta de ocho fases; en éstas el cuerpo es sucesiva­ mente soportado por las extremidades de un solo lado (fases 4 y 12), por las diagonales (fases 7 y 15), por dos pies y una mano (fases 5 y 13), por dos manos y un pie (fases 1 y 9), constituyendo esto, ocho for­ mas diferentes de soportar el peso. El buey, la cabra y el cerdo, como representantes de los animales con doble pezuña; el elefante, el camello, el león, el perro, como represens ' ma para el paso. Los bebes, al gatear, también lo adoptan. 1 2 3 4 5 6 7 a 1 ::�:�:��� s:�::::t :�_:�:� 4- + + f. + + � 4- 4+ t t t+f ff + EL TIMING DEL PASO EN LOS CABALLOS El orden en que los cascos del caballo tocan el piso es: Izquierda Trase­ ro IT (5), Izquierda Delantero ID (7), Derecha Trasero DT (1), Derecha Delantero DD (3),. y continúa el ciclo retomando IT (5), ID (7), DT (1), DD (3), etc. A un caballo le toma un segundo realizar un paso completo, consi­ derando un paso el movimiento realizado entre los dos apoyos de la misma extremidad. Si está caminando con absoluta libertad, los cascos tocarán el piso en intervalos iguales. 6 7 8 1>1 r...... ¡,..� 10 9 •. 456 13 14 11 15 16 "' '\ \ � 3 .., ;t ' Extremos del ciclo en 8 dibujos. \ 5 ... ,, r "' \ "' \ 1 7 En las fases de contacto de las dos patas traseras: 5 (IT) y 1 (DT), éstas y el piso conforman un triángulo, que provoca que el anca es­ té más baja que en los otros dos dibujos de contacto: el 3 (DD) y el 7 (ID) , donde una de las patas traseras está vertical, mientras la otra, con el casco en el aire, se le adelanta. Por una razón semejan­ te, la cruz está más baja en el 3 (DD) y el 7 (ID). Esto causa un pe- 457 ARTE Y TtCNICA DE LA ANIMACIÓN @ CÓMO ANIMAR queño movimiento de subir y bajar en la línea de su espalda. Tam­ bién en las posiciones de contacto delanteras 3 y 7, mientras la cruz baja, la línea de la cabeza tiende a ponerse un poco más horizontal que en 5 y l . EL TIMING EN EL PASO DE OTROS CUADRÚPEDOS Muchos cuadrúpedos son sorprendentemente similares al caballo en su timing, como el caso de las vacas. El orden en que apoyan los pies también es el mismo y los movimientos de la espalda y la cabeza si­ guen un patrón semejante. El tamaño influye mucho en la velocidad; un elefante tomará un segundo y medio en completar un paso, mientras que un animal más pequeño, como un gato, necesitará apenas medio segundo o menos. Pero no tomemos esto como norma, ya que estos timings pueden variar. La familia de los ciervos levanta mucho los pies mientras camina, Note cómo la animación de la vaca adopta posiciones muy simila­ res a la del caballo. 458 y los gatos también hacen algo similar cuando avanzan al acecho. Durante el ciclo de caminata de los cuadrúpedos, no existe un equi­ valente a la posición con la pierna comprimida que vimos en los hu459 @ CÓMO ANIMAR ARTE Y TtCNICA DE LA ANIMACIÓN manos. En los cuadrúpedos, cuando un pie trasero abandona el suelo, inmediatamente el delantero del mismo lado hace contacto. Mientras el animal se desplaza caminando, la mitad del tiempo está soportado por dos patas y la otra mitad, por tres. Al comenzar el movimiento, ha­ bitualmente lo hace con una de sus patas traseras, seguida por la de­ lantera del mismo lado. EL AMBLAR EL TROTE Es una manera de desplazarse en la que cada par de pies en diagonal da un amplio paso, con un relativo sincronismo. Hay dos momentos durante el ciclo en los que el animal está totalmente en el aire, son las fa­ todo el peso: ses 2 y 6. Hay cuatro fases en que cada extremidad soporta �� i! : �t;: �:'��!;��:� + + -{. + s y y s q e por las diagonales: en 4 y 8. 3 El amblar, en inglés, ambling, es una variante del movimiento de cami­ nar que permite lograr una mayor velocidad. Es una especie de paso rápido acompasado. Tiene la misma secuencia de impactos de los pies, pero, por la sucesión más rápida de éstos, una mano y un pie son alter­ nativamente levantados anticipando el choque de la extremidad que continúa la secuencia. En este caso, el peso se soporta alternativamente en una o dos extremidades, en las fases 1 2 4 7 3 5 6 8 1 2, 4, 6 y 8. En las fases 3 y 7 se soporta todo el peso sobre dos extremidades ubicadas en diago­ nal. En las fases 1 y S se soporta todo el peso, usando dos extremida­ des del mismo lateral. Para los elefantes, el amblar constituye la forma más veloz posible de desplazarse. t tt+ � tt + t 460 s 2 t o{--+. ++ ++ J+ t. ++ 3 4 5 6 7 8 1 EL RACKING ���� Jfft �:1 :::�:� �:a�:: e� ;o�;�� i J_ j_ to lateral, en lugar del diagonal, 4 of- f 0 a ' . 1 2 3 ± i -i-f. ± ± o}J_ 4 5 6 7 8 1 como en el paso comun. Ésta es la manera natural de desplazamiento del camello, la jirafa y otros animales. El caballo puede aprenderlo. Fue muy usado por los reseros en nuestro país, ya que daba un andar muy suave, que per­ mitía al gaucho incluso dormir mientras cabalgaba. Este movimiento se puede acelerar hasta lograr una velocidad equivalente al trote. 461 ARTE Y �CNICA DE LA ANIMACIÓN @ CÓMO ANIMAR Éste es el diagrama de las ocho fases del galope redondo del perro, movimiento que también puede ejecutarse en la dirección opuesta EL MEDIO GALOPE (CANTERJ (antihoraria): En el galope de un caballo, un ciclo completo demanda medio segundo, aproximadamente. El orden en que apoya sus cascos El medio galope es una clase muy diferente de traslación. Sus fases no pueden dividirse y todas son únicas. Durante su desarrollo hay un ins­ tante en que el animal está en el aire, la fase 2, donde no existe ningún contacto con el suelo. Todos los saltos comienzan con una mano para terminar con el pie del lado t + + ��tt� t 8 7 6 5 4 3 2 opuesto. 1 EL GALOPE Con este nombre se conoce a la forma más rápida de desplazamiento de los cuadrúpedos. Puede ser cruzado o redondo, según los siguien­ tes esquemas: � � y � Esquema del apoyo de los pies en el galope cruzado. m m Esquema del apoyo de los pies en el galope redondo. 462 El galope cruzado es empleado por el ca­ ballo, el búfalo, la cabra, el camello, el gato y otro gran número de animales. El galope redondo o circular es empleado por el perro, el ciervo y algunos otros. El siguiente es el diagrama de las ocho fa­ ses del galope cruzado de un caballo: t + + + +tt t t 1 2 3 4 5 6 7 8 1 El caballo Rocinante en un ciclo de galope de 8 dibujos. en el suelo es: IT, DT, ID, DD, salto, IT, DT, ID, DD, y así sucesivamen­ te. Tanto las patas delanteras corno las traseras realizan el mismo mo­ vimiento, con un pequeño atraso entre sí. El gran impulso, en forma de salto horizontal, está dado por las patas traseras. Luego de éste, el animal se apoya sobre las patas delanteras, para poder volver a ubicar sus patas traseras en condiciones de dar un nuevo gran salto. El anca y la cruz bajan y suben en forma alternada, comunicando a la espalda un movimiento oscilante; la cabeza se inclina y se endereza corno en el paso, y la columna se flexiona comprimiéndose y exten­ diéndose mientras acompaña el movimiento de las extremidades. Es­ ta flexión de la columna es muy notable en los gatos; cuando sus pa- 463 ARTE Y TtCNICA DE LA ANIMACIÓN tas traseras van hacia adelante se forma un arco saliente en su espal­ da, cuya curvatura se invierte en el momento en que las patas van ha­ cia atrás, y se hace cóncava. El movimiento de la articulación de la cadera juega un papel muy importante durante el galope, junto con la curvatura de la columna. Este movimiento del tronco, sumado al de las extremidades, provoca la ilusión de que el animal se alarga y acorta. @ CÓMO ANIMAR En el vuelo horizontal, como dijimos antes, las alas no aletean en forma perpendicular, sino que lo hacen un poco hacia atrás al subir y ligeramente hacia adelante al bajar. Esto es lo contrario a lo esperado, pero el impulso hacia adelante se consigue por la configuración aero­ dinámica del perfil del ala y no por la dirección de su movimiento. Los felinos realizan un galope circular, con muy poca diferencia defose en las patas traseras, para lograr un fuerte impulso en la fose del salto. EL VUELO Los pájaros están adaptados para realizar rápidos movimientos a tra­ vés del aire. Su forma aerodinámica les permite economizar energía al volar. El cuerpo debe tomar la dirección del desplazamiento, las patas son retraídas o arrastradas tras de sí, en un intento de rninimi.zar la re­ sistencia al avance. La aerodinámica es bastante compleja y no hace falta aquí entrar en detalle: el desplazamiento se produce por el batir de las alas arriba/ abajo, lo que genera un impulso hacia adelante, y esto, a su vez, es lo que empuja al ave en el aire que la rodea. Cuan­ do bate el aire hacia abajo, despliega totalmente las plumas de sus alas, para aumentar lo más posible la superficie de sustentación y, de es­ ta manera, optimizar el impulso. Los pájaros tienen poderosos múscu­ los en el pecho que les permiten realizar este movimiento. Los músculos encargados de llevar las alas hacia arriba son mucho más pequeños. Cuando el ala va hacia arriba se curva para ofrecer menor resistencia, mientras, por la misma razón, sus plumas dejan escapar el aire. En el vuelo, el cuerpo del ave generalmente no está en una posición hori­ zontal, sino que se encuentra con el extremo de la cabeza levemente inclinado hacia arriba. Durante el aleteo, se eleva notablemente cuan­ do las alas baten hacia abajo, y desciende imperceptiblemente cuan­ do ésta� suben. 464 Paloma detenida en el aire, un instante antes de posarse. Note la posición erecta de su cuerpo y el movimiento circular de las alas. Esto es muy notable cuando el pájaro se encuentra en vuelo esta­ cionario, casi detenido en el aire, con su cuerpo prácticamente vertical y las alas batiendo muy cerca de la horizontal (como la paloma de la ilustración), actitud que adopta cuando rompe a volar o cuando está a punto de posarse. Durante el vuew, el aleteo hacia abajo y hacia arriba toma práctica­ mente el mismo tiempo. En los pájaros muy grandes puede ser un po­ co más lento el aleteo hacia abajo. La velocidad del aleteo estará en función directa con el tamaño del pájaro. Un gorrión dará unos doce aleteos en un segundo, mientras que una cigüeña sólo completará dos. EL CICLO DEL ALETEO \ 2 4 5 Éstos son los 7 dibujos de un ciclo de una paloma vo­ lando vista de frente. Fíjese que las alas se pliegan sobre sí mientras suben, en las fa­ ses 3, 4 y 5. Como esta parte de la acción es más rápida, 465 @ CÓMO ANIMAR ARTE Y TtCNICA DE LA ANIMACIÓN lleva menos dibujos. En las fases 6 y 7 vernos que las alas se desplie­ gan totalmente en el intento de tornar más aire. tan mostrar mucha energía, lo que se logra empleando movimientos veloces y exagerados, con el personaje impulsado por el aire. Su cuer­ po estará erguido o tal vez inclinado hacia atrás, con el pelo y la ves­ timenta mostrando una condición muy elástica, mientras el personaje EL TIMING EL ESTADO DE ANIMO Y EL TIMING Dentro de un arte de representación corno la animación, constante­ mente vamos a necesitar crear y trabajar con diferentes estados de áni­ mo. Algunos nos resultarán muy difíciles de mostrar con sutileza. Tal vez es esta limitación lo que ha convertido a la animación en un géne­ se desplaza con mucha facilidad. La sospecha, en cambio, requerirá de una expresión cargada de in­ tención que, evidentemente, no podrá acompañarse con un timíng apresurado. Dele a la audiencia el tiempo suficiente para apreciar las expresio­ nes que muestra el rostro, mientras anima las manos del personaje, en­ fatizando, de esta manera, su actitud. Si se dispone del tiempo para ello, es la mejor solución. ro basado en grandes exageraciones. En términos generales, los estados depresivos, de desánimo, de do­ lor o de pesar se asocian a un timing lento, en un intento de lograr acentuar su efecto; mientras que la alegría, el júbilo o el triunfo se mos­ trarán mejor acompañados de uno más rápido. Otros estados emocionales como la incertidumbre, la confusión 0 la sospecha, seguramente dependerán más de las expresiones faciales y de la postura del cuerpo que de su timing. Si el propósito es transmitir a la audiencia el estado anímico del personaje, apoyemos esto con todos los elementos que tenemos a nuestra disposición, como la correcta composición de los fondos, los movimientos de cámara, el adecuado empleo de la música, sin dejar de lado nada que contribuya a modificar la carga emocional del film sobre la pantalla. Por ejemplo, para expresar la depresión del personaje, éste debe manifestarse sin energía, con el cuerpo cayendo hacia adelante, la ca­ beza apoyada sobre el pecho, las rodillas doblegadas, haciendo movi­ mientos lentos, con frecuentes sostenidos, y suspirando muy a menu­ do. Cualquier elemento que pueda ser usado en el dibujo para reforzar el estado de depresión, debe ser empleado sin dudar. Así, el p lo Y la vestimenta colgarán flojos, tal vez el sombrero esté muy hun­ dtdo en la cabeza, y los pies se muevan mostrando un aplastamiento � muy evidente, producto de la sensación de pesadez general que lo em­ barga. El j(lbilo. y la alegría, en el otro extremo, son emociones que necesi- 466 LA MÚSICA Y EL TIMING Existe una fuerte relación entre la animación y la música, porque ésta tiene la capacidad de tomar su ritmo, tomar visible su estado de áni­ mo o sincronizarse marcando el compás justo en el cuadro correspon­ diente. Muchas animaciones efectúan un muy buen uso de estas ven­ tajas, que se deben, en gran medida, a que, como la animación se realiza en forma manual, cuadro por cuadro, existe la posibilidad de sincronizar su movimiento con la música de manera muy ajustada. Como regla general, podernos decir que resulta más difícil seguir el ritmo de una composición musical, mientras manifestamos su estado de ánimo, que simplemente marcando su compás. Esto último es fácil de lograr, ya que se consigue simplemente estableciendo las correctas unidades de tiempo. En la música, las barras contienen varios números de compases, cu­ ya extensión puede expresarse fácilmente en una cantidad de fotogra­ mas. Una vez realizados estos cálculos resulta un trabajo sencillo tan­ to ajustar los movimientos de la animación a la velocidad que requiere el compás, como elegir el tipo de movimiento correcto que combine con la música, ya se trate de un vals lento con un compás cada 36 cua­ dros o de un rock con un compás cada 4. El golpe del compás se pue­ de marcar mediante el movimiento de los pies, pero la sensación re­ sultará mucho mejor si todo el cuerpo se involucra. En compases 467 @ CÓMO ANIMAR ARTE Y TECNICA DE LA ANIMACIÓN rápidos, de 3, 4 o 6 cuadros, es posible marcar un compás cada segun­ do sin necesidad de perder el ritmo. Si podemos lograrlo, siempre es preferible trabajar sobre una mú­ sica compuesta especialmente. LA SOBREPOSICIÓN DE LAS ACCIONES, EL A TRASO Y EL TIMING �� CARROCéRÍA � CAPOT '1 GUARDABARROS (DELANTERO) CAf\JO Dé éSCAPé '1 GORRO VOLANTE: '1 SOMBRiLLA HUMO DéL CAfiJO Dé éSCAPé f 1 4 2 1 3 3 1 2 4 3 2 1 2 3 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 2 3 1 3 2 4 2 1 5 3 2 6 4 3 f 3 4 2 1 Al animar una figura es una buena idea mostrar un cierto atraso en los movimientas de sus diferentes partes. Si estamos animando una acción lenta o muy suave, esta consideración tal vez no sea necesaria, pero en un movimiento violento o muy rápido no sólo resultará imprescindible, sino que, además, nos ayudará a provocar fluidez y verosimilitud. Si varios personajes bailan juntos al unísono, usando una misma animación que se traza va- Un viejo coche, que avanza destartalado, se puede animar en 6 dibujos. La carrocería se dibuja en el primer dibujo en su máxima altura, el capot y el guardabarros en el cuarto dibujo con sus máximas extensiones, el caño de escape y el gorro en el segun­ do, y así sucesivamente. De esta forma, el movimiento de cada parte del auto se sola­ pará con el de las otras. 468 rias veces, sus movimientos parecen mucho más reales y fluidos si pro­ vocamos un atraso de uno o dos cuadros en algunos de ellos. El resulta­ do mostrará a los que están fuera de sincronismo junto a los que lo res­ petan, formando un grupo heterogéneo, con un movimiento más real y menos mecánico del que resultaría si todos se movieran totalmente al unísono. Por ejemplo, si necesitamos mostrar el entrenamiento de una compañía de soldados marchando, ésta puede ser calcada en sincronis­ mo perfecto. Pero aun en este caso un pequeño desfasaje sobre algunos soldados, de hasta cuatro cuadros, ayudará a hacer más real su marcha. LAS OSCILACIONES Y EL TIMING Cuando un animal agita la cola, podemos de­ cir que la parte más cercana al cuerpo se mueve de un lado hacia otro, pero la parte si­ guiente, al ser flexible, recibirá la transmisión de este movimiento un instante más tarde, y así sucesivamente hasta su extremo. Esto producirá un atraso considerable del movi­ miento entre la raíz y su extremo. EL PESO, LA FUERZA Y EL TIMING Cada parte del cuerpo se mueve como resultado de la acción de ciertos músculos o del arrastre del movimiento producido en otras partes a las cuales se en­ cuentra vinculada. Cuando el brazo es alzado, la parte superior es la que inicia la acción a través de los músculos del hom­ bro. Como el codo es una junta flexible, el movi- / (/,;F. 469 ARTE Y T¡;CNICA DE LA ANIMACIÓN @ CÓMO ANIMAR miento se modifica al pasar a través de éste al antebrazo, y algo seme­ jante ocurre en la articulación entre la muñeca y la mano. Al caminar, la rodilla actúa como una · � � � bisagra, mien as la unión de la ca era . es más semeJante a una Junta flexible. Si el ángulo entre la tibia y el pie se mantiene constante, hará parecer rígida la articulación de la cadera, por eso este ángulo debe variar du- rante el paso. En la figura, el pie comienza apoyado en el piso, y es le­ vantado hacia adelante para dar el paso. La rodilla se eleva, pero el pie tiende a colgar, despegando del piso primero el talón. A continuación, el pie viaja colgando arrastrado por el talón hasta la parte más alta de su trayecto, la posición 4, pero al enderezarse la pierna, la punta del pie va hacia arriba, en tanto el talón baja, o sea que se produce una ro­ tación mientras desciende, hasta que finalmente el talón hace contac­ to con el piso. La punta continúa su movimiento hacia abajo, que inte­ rrumpe el propio piso cuando termina de apoyarse. Al comienzo, el personaje está en descanso con el martillo apoyado en el suelo. El martillo es pesado, y el sujeto debe transferir el peso del marti­ llo a sus pies, manteniendo el equilibrio mientras lo alza. Cuando la cabeza del martillo supere la altura de sus hombros, el peso del cuerpo se desplazará hacia atrás, anticipándose al movimien­ to que tendrá lugar mientras descarga el golpe. No puede ir mucho hacia atrás ya que corre el riesgo de desbalancearse y caer de espal­ das, así que el sujeto empieza a mover su peso hacia adelante, lo que arrastra también la cabeza del martillo. Sobre el final, desbalancea el cuerpo, inclinándolo hacia adelante, aumentando el ímpetu conferido al golpe. Un personaje dispuesto a dar un fuerte tirón en una soga, probable­ mente mueva primero las caderas, a continuación los hombros, los brazos y finalmente la cuerda. Por supuesto que la cantidad de movi­ miento dependerá de la fuerza del personaje, del peso en el otro ex­ tremo de la soga y de la carga dramática de la escena. Pero el orden en que se moverán las diferentes partes del cuerpo será siempre el mismo. 9 19 26 37 41 49 53 56 58 60 Si en una situación semejante, pero opuesta, el personaje es arras­ trado por una fuerza actuando en el otro extremo de la soga, el orden de los movimientos será exactamente inverso: primero se moverá la soga, luego los brazos, los hombros y finalmente las caderas. La pri­ mera parte del tirón tensará la soga y, si el movimiento es muy rápi­ do, los hombros no se moverán hasta que la soga y los brazos estén en una misma línea. En este punto, los hombros serán arrastrados de gol­ pe y el personaje tenderá a seguir esa línea mientras es arrastrado. En un tirón menos brusco el personaje tendrá tiempo de reaccionar e in­ tentará resistirse. Para lograr la ilusión de que el personaje está usando un martillo pesado, es importante realizar un timing muy cuidadoso. . 470 45 El personaje se dispone a levantar la roca. Comienza en 1 parado frente a ella. En 9 se inclina hacia su derecha examinándola, luego ha­ cia su izquierda en 19, para volver al punto de inicio en 26 y con con­ fianza anticipar su logro en 37. .. 471 @ CÓMO ANIMAR ARTE Y TÉCNICA DE LA ANIMACIÓN La toma con ambas manos en 45 y anticipa su primer intento de le­ vantarla en 49, pero la roca no se mueve. El personaje toma conciencia de que le va a costar más de lo que imaginó. Luego de haberse antici­ pado con más determinación y algo de fastidio, realiza un nuevo es­ fuerzo, esta vez mayor, en 53. Finalmente, con gran dificultad, logra levantar la roca en 56, para estabilizarse en 60. SUGIRIENDO FUERZA EN UNA ACCIÓN REPETITIVA MEDIANTE EL TIMING Para animar una acción repetitiva, como serruchar, no es suficiente di­ bujar el extremo delantero y trasero y comenzar luego a intermediar­ los. Para lograr el sentido del esfuerzo puesto en la acción, es necesa­ rio analizar la relación entre el movimiento del cuerpo, los músculos del brazo y la acción de serruchar. Esto se puede inferir simplemente razonando, pero es mucho mejor imitar la acción y apreciar qué senti­ mos. Se necesita un gran esfuerzo para empujar el serrucho hacia ade­ lante a través de la madera, fuerza que será muy poca si solamente es proporcionada por los músculos del brazo. Por eso, al contraer y ex­ tender el brazo, también movemos el hombro atrás/ adelante. Simul­ táneamente, con el movimiento hacia adelante del brazo y el giro de los hombros, incorporamos el peso del cuerpo sobre la herramienta y, de esta forma, toda una combinación de fuerzas se involucra en la ac­ ción de cortar la madera. Si aserramos con la mano derecha, el hombro correspondiente se mantiene atrás cuando comienza el movimiento hacia adelante, luego es lanzado hacia adelante con un movimiento rápido, seguido del en­ derezamiento del brazo derecho. Esto es lo que pone todo el esfuerzo del movimiento en la acción de aserrar. Durante el movimiento de re­ torno se requiere muy poco esfuerzo, ya que la herramienta corta só­ lo durante su movimiento hacia adelante. Un poco de retraso entre el movimiento hacia atrás del cuerpo y el comienzo del arrastre del se­ rrucho hará más fluido este tramo de la animación. LA SENSACIÓN DE TAMAÑO Y EL TIMING La forma en que se trata el timing de un movimiento contribuirá mu­ cho a la sensación de peso y tamaño del objeto o personaje que este­ mos animando. Si animamos a un hombre con proporciones naturales, sus movimientos tendrán un timing muy semejante al de la realidad, pero si éste debe aparecer como un gran gigante, sus acciones necesi­ tarán un timing totalmente distinto. Un gigante tendrá mucho más pe­ so, más masa, por lo tanto, más inercia y también más momento de inercia. Todo esto lo hará moverse mucho más despacio que un hom­ bre normal. Por eso, le llevará más tiempo comenzar a moverse, y una vez en movimiento también tardará más en detenerse. De hecho, cual­ quier cambio en su movimiento se realizará más lentamente. Contrariamente, un personaje pequeño mostrará movimientos más rápidos. En la naturaleza es posible estimar el tamaño de un objeto cuando lo vemos caer. Si un modelo de auto se filma mientras cae por una ba­ rranca del decorado en miniatura, se estrellará contra el fondo en 0,5 segundo, haciendo evidente que la barranca no tiene más de 1,2 me­ tros de profundidad. En cambio, si lo filmamos con una cámara de al­ ta velocidad y logramos alargar la caída por cuatro segundos, nuestro cerebro dilucidará que la barranca tiene unos 80 metros de alto y que no se trata de un modelo sino de un auto real. Esto se aplica a casi todas las cosas, por ejemplo, a la acción de las llamas. Si el fuego es pequeño, éstas se moverán rápidamente; si el fuego es grande serán más lentas, además su movimiento será ondu­ lante, muy suave y tranquilo. �rrtQ��?�� � � S;:)/ � � � En seis Jases, el ratón completa el ciclo, mientras que el elefante no llega a completar la mitad del suyo. 472 473 ARTE Y "ITCNICA DE LA ANIMACIÓN @ CÓMO ANIMAR EL SINCRONISMO LABIAL Como vimos, a diferencia del cine en vivo , donde el diálogo se re­ gistra simultáneamente con la acción, en el universo de la animación debe ser grabado previamente para, más tarde, incorporarlo a los di­ bujos, proceso mediante el cual creamos la sensación de que los perso­ najes dibujados pueden hablar. Como norma general, la grabación de las bandas de voces se reali­ za antes de comenzar con la animación. Esto es así porque la mímica del personaje hablando puede ajustarse post eriormente al sonido de la voz con una enorme precisión. Sin embargo, la sensación del sincronismo imagen/ sonido en el ca­ so de una persona hablando tiene muy poco que ver con las formas que adopta la boca mientras corren los fotog ramas. Créase o no, el pe­ so que tiene la correcta sincronización de los dibujos de las bocas en esta ilusión es bastante menor al lO% , salvo que se trate de un plano muy cercano, donde la boca ocupe una parte demasiado importante dentro del encuadre. Como señalarnos, el resto de la ilusión del sincro­ nismo se logra con la actitud corporal, el mov imiento de las manos y otros gestos faciales, que estarán en concorda ncia con Jo que la frase expresa. La forma en que disponemos nuestro aparato fónico para producir Jos distintos fonemas tiene su influencia en la forma final de la boca. Algunas son muy características, como el caso de la P, la M y la B que se producen con la boca totalmente cerrada. Mientras otras, como LU, KU, SU, DU, JU, NU, XU, no mostrarán una diferencia que resulte apreciable en la forma externa que presenta la boca. Una buena idea es realizar una grabación de referencia en un VHS del locutor o actor mientras dice y actúa la frase, lo que se lleva a ca­ bo en el mismo momento que realizamos la grabación original . Luego, una vez elegida la toma de sonido que vamo s a utilizar, se identifica la correspondiente toma en el VHS y se reali za una copia adicionán­ dole un time-code visible en la pantalla. Esto será de mucha ayuda pa­ ra determinar, con absoluta precisión, el orde n de las animaciones con los dibujos_ de las diferentes formas de las bocas y para poder crear así la mímica correspondiente, además de facilitar la corrección de ��sibles errores cuando confeccionemos las bar-sheets con la descompostctón en sílabas de La banda de voces. Si hemos hecho más de una toma de una línea de diálogo, debemos proceder antes a elegir una o a editarla combinando varias. Una vez _ hecho esto con la toma de sonido, procedemos a abnrla dentro de la computadora, donde, en cualquier programa de edición de sonido, medimos la duración de cada una de sus sílabas y las aspiraciones e indicamos en qué fotograma están los pequeños ruidos y silencios que se hacen al hablar. Si durante la grabación se producen vocales con más de tres fotogramas de extensión, tal vez sea necesario marcar es­ to por separado dentro de las silabas, porque en esos cas�s se debe realizar más de un dibujo de esa vocal. Todas estas anotaciones ��e­ dan asentadas en las bar-slzeets. Es importante realizar estas medtcto­ nes en fotogramas de forma acumulativa y no individu�l�ente par� cada palabra, porque asf la suma de los errores de aprectactón terrru­ naría rápidamente dándonos varios cuadros de error. De esta manera, si la frase se extiende por 257 fotogramas, la primera sílaba comenza­ rá en el fotograma 1 y la última finalizará en el 257. Es a partir de es­ tas bar-sheets que se confeccionarán las Hojas de Cámara. Pero aún no es tiempo de ponerse a animar, antes hay que escuchar la grabación infinidad de veces, hasta que se dejen de percibir las pa­ labras y todo suene sólo como un tarareo. Entonces, es el m�men � de encontrar el ritmo dentro de ese sonido de la voz. Hay que tdentiftcar los acentos, las palabras que resaltan por cualquier motivo y los pun­ tos donde cambian las entonaciones. Busque las palabras sobre las que se puso el énfasis, como también donde se producen cambios en la ��­ tencia 0 el tono de la voz. Identifique claramente estos puntos Y utilt­ celos como extremos al definir los movimientos de su personaje. Éste es el momento de comparar las anotaciones de la Hoja de Cá­ mara con el contenido de La grabación de control en VHS. Investigue la cinta cuadro por cuadro mientras busca diferencias con lo asentado en la planilla y efectúe las correcciones necesarias. . . Recién ahora estará en condiciones de planear los movtmlentos del cuerpo, de los brazos, de la cabeza o el cambio en las facc ones del per­ . sonaje de manera que se ajusten a las palabras que está dtctendo y ten­ gan en cuenta la forma en que las expresa. Use todos estos elementos � � 474 475 ARTE Y TÉCNICA DE LA ANIMACIÓN @ CÓMO ANIMAR para reforzar el efecto dramático. Enfatice los puntos clave del discurso haciendo uso de la expresión corporal. · M ine.,_. NO ME QUISO,. nio1¡o con loo pulloa corr.dos PRESTAR EL ... rolax CONTROL REMOTO frustrado En esta animación aún no se le lum dibujado las bocas al personaje. Es paradójicamente � n buen caso para notar la importancia que se le ha otorgado al resto de losfactores que zn�uyen en reforzar el conflicto dramático del diálog o. Los números al costado de los drbUJOS corresponden a los cuadros clave o extremos, faltan los intennedios. La primera consideración será comprobar que las acciones previs­ tas se muestran acordes con lo que el personaje está expresando. Si es agresivo se inclinará hacia adelante y acentuará ciertas palabras con gestos muy violentos. Si es tímido, se mostrará vergonzoso y si se tra­ ta de un estafador, pretenderá convencer a su audit orio hablando con una sonrisa permanente, mientras, de soslayo, observa el efecto que provocan sus palabras en la audiencia. Para crear la ilusión de que es nuestra animación la que está hablan­ do, debemos mover sus labios y tal vez la parte inferior de su rostro ajustándolos cuadro por cuadro con la descompos ición fonética plani­ llada en la Hoja de Cámara, que, a su vez, provi ene de las bar-sheets que hemos creado a partir de la lectura de las sílaba s desde la banda de voces. Nos toca ahora diseñar la forma que tendrán las bocas del personaje. Aquí se muestran las tresfonnas básicas que toma la boca durante el diálogo. Es un pro­ blema crear la fonna de las bocas cuando éstas perten ecen a personajes con enonne tamafio de-mandtbulas, o a un león con sus grandes colmil los (gentileza: Esteban Tolj). 476 La potencia sonora del diálogo tiene que ver más con la posición corporal adoptada por el personaje y sus gestos, que con el tamaño que pueda tener la boca en las animaciones. No es una buena idea dibujar las bocas de la animación en orden cronológico, comenzando en el primer cuadro y continuando así has­ ta alcanzar el final. Como regla general podemos decir que hay una tendencia de la bo­ ca a abrirse para pronunciar las vocales y a adoptar una posición más bien cerrada para las consonantes. Mientras decirnos una frase, segu­ ramente habrá unas pocas vocales acentuadas que mostrarán una franca apertura de la boca y el resto de las letras resultará con una dis­ posición de la forma de la boca muy semejante. Estudiemos las distintas formas que toma la boca mientras una per­ sona habla. Una de las formas más importantes para establecer un correcto sincronis­ mo labial es la que se produce al pro­ nunciar la M, la P o la B, ya que la boMBP ca se cierra completamente y esta Gentileza: Mandinga Animación. condición resulta muy notable. Los labios cerrados presentarán un tamaño normal o, tal vez, un poco más encogidos, en función de los fonemas que anteceden o siguen a esta po­ sición. Note esta diferencia de la B diciendo frente a un espejo "banca" o "lobizón". Esto es porque en un caso le sigue una A y en el otro una l. Acostúmbrese a utilizar un espejo para estudiar cómo cambia la forma de la boca mientras pronuncia las palabras. Pero no cometa el error de exagerar la vocalización mientras estudia cómo pronuncia la frase; la gente no habla normalmente de esa manera. Hágalo adoptan­ do una velocidad acorde a la del personaje. Note cómo sólo algunas posiciones o letras se definen con claridad, mientras el resto resulta muy ambiguo. Letras que en una palabra resultan muy reconocibles, pasan totalmente inadvertidas en otra. Fíjese que son muy raras las ocasiones en que abrirnos la boca más de dos veces mientras decirnos una palabra. KDG]RSTZX Otra posición muy reconocible es Gentileza: Mandinga Animación. 477 ARTE Y TÉCNICA DE LA ANIMACIÓN la que expone los dientes de arriba casi en contacto sobre el labio infe­ rior, y que se usa para la mayoría de las consonantes, por ejemplo: e (sonido "K"), G, J, R, S, T, Z y X. Estos sonidos se producen todos sin un contacto entre los dientes y los labios; esto es más notable aún al hablar rápi amente. En estas letras puede suceder que también se per­ _ ctban los dtentes d� abajo, pero esto depende más de la forma en que _ el personaJe que vocaliZa de la construcción de los fonemas. El tercer sonido es el de la F y la V que se producen con los dientes supe­ riores sosteniendo el labio inferior, cosa que a veces es dibujada meticulosaFV mente y que sólo tiene sentido cuando Gentileza: Mandinga Animación. hay un acento fuerte sobre este sonido, por ejemplo, si el personaje excla­ ma: ¡Fuera! La cuarta posición es aquella en que la lengua asoma su punta entre los dientes de arriba y de abajo, casi Gentileza: Man nga Animación. cerrados, pronunciando la D. La quinta es para pronunciar la N y la L, con la boca abierta y mante­ niendo los dientes separados; la len­ gua golpea suavemente en el paladar NL detrás de los dientes centrales supeGentileza: Mandinga Animación. riores. Cuando se habla rápidamente esta posición no llega a verse; en ese caso, sólo se muestran los dien­ tes de arriba y de abajo un poco abiertos. Para la E y la K la posición es muy semejante a la anterior, pero la lengua descansa apoyada en la base de la boca. Para la A, la boca está lo más abier­ ta posible. Esta posición se puede usar también para la E, sólo que un poco más cerrada en el sentido vertical. AE Para la vocal I, la posición es muy Gentileza: Mandinga Animación. semejante a la empleada para la A, pero manteniendo la máxima amplitud sólo en el sentido horizontal, mienb:as se cierra bastante en el sentido vertical. � � 478 @ CÓMO ANIMAR La posición de la O, que en reali­ dad son dos: una para el comienzo, abierta y circular, y otra para el final, más cerrada y como estirando la I trompa, en forma levemente cónica. Gentileza: Mandinga Animación. Por último está la posición deno­ minada "Relax", o de descanso, en que la boca se mantiene cerrada, y es usa­ da cuando el personaje debe permane­ cer en silencio. O (inicio) Estudie a la gente mientras habla, Gentileza: Mandinga Ani111ación. concéntrese en sus labios, note las variaciones de velocidad que se pro­ ducen en medio de las frases, los mo­ vimientos parásitos que se realizan antes de empezar cada frase y los O (final) propios de la mandíbula durante el Gentileza: Mandinga Animación. fraseo. Ahora es el momento de conside­ rar cómo puede agregar interés y significado a lo que el personaje está diciendo mediante el uso de las ex­ Relax presiones. Gentileza: Mandinga Animación. Al animar un sincronismo labial se debe tener cuidado de no caer en la sobreactuación. Tampoco hay necesidad de hacer un dibujo para cada consonante que pronuncie el personaje. Fíjese que la gente al hablar va como resbalando sobre las consonantes. Ante la duda, anime una actuación tranquila, con poca acción en los cambios de forma de la boca y sorpréndase de lo bien que luce. Para realizar los dibujos de las formas de las bocas en un sincronis­ mo labial, lo primero que debemos individualizar son todas las bocas cerradas, estableciendo no sólo su posición dentro de la frase, sino también su forma y su tamaño. Fíjese qué fonema hay antes y después, ya que es esto lo que determinará el tamaño final de la boca. Luego busque las bocas del segundo grupo: primero las F y las V, luego las semicerradas con dientes a la vista. Y, por último, la vocal 479 ARTE Y Ti:CNICA DE lA ANIMACIÓN @ CÓMO ANIMAR más dominante en toda la sentencia, luego la que le sigue en orden descendente y, así, hasta terminar todos los dibujos. Para la vocal más dominante haremos el dibujo con la boca más abierta. Las siguientes vocales se realizan más cerradas a medida que van perdiendo intensi­ dad. Dentro de las vocales es importante diferenciar las OES y las Ú ES de la A, la E y la 1, ya que las formas de las bocas que las producen son bien distintas. Si usted está animando con dibujos, sólo le quedarán pendientes después de concluir esta etapa, algunos dibujos intermedios para fi­ nalizar con la animación de las bocas. En el caso de que su personaje sea de plastilina, lo mejor será realizar un juego de bocas capaces de sustituirse, adjudicarle a cada una de ellas un número y, luego de controlar que tiene todas las bocas que necesita, volcar estos núme­ ros, que servirán para su identificación en la Hoja de Cámara. Está de más aclarar que, en estos casos, el diseño del personaje debe estar pre­ parado para permitir sustituir las bocas con facilidad y manteniendo un registro. Hojp d�{personaje Pitín Canesú mostrando sus bocas en estado de ánimo normal. 480 Consejos importantes Se deben animar las palabras, no las letras pronunciadas indivi­ dualmente. Pronunciemos "fortuna" frente a un espejo y tomemos no­ ta de cuántas veces se abre la boca mientras la decimos. Probemos en­ tonces con "hola". Veremos que en ninguno de los dos casos la boca se abre más de una vez, mientras sólo cambia de forma. No se debe intermediar la lengua, ya que sus movimientos son demasiado rápidos para apreciarlos; sólo tendremos distintas posi­ ciones. El personaje habla mostrando únicamente los dientes superiores, sólo los inferiores o ambos al mismo tiempo; cualquiera sea la condi­ ción, debe mantenerse. Es difícil que el personaje utilice más de una de estas variantes en una misma frase. Es importante que las letras que se pronuncian con la boca cerrada (M, B y P), o con la boca casi cerrada (F, V y T), sean percibidas correc­ tamente, para lo cual se necesitará mostrarlas mínimamente durante dos cuadros seguidos. Para extender su exposición se utilizará el cua­ dro anterior, de modo que la forma de la boca siempre se anticipe. El sonido se escuchará una fracción de tiempo después de ver la 481 ARTE Y TtCNICA DE LA ANIMACIÓN boca en la posición de producir el fonema, para lo cual se realizará el trabajo haciendo coincidir todo exactamente y, luego, se lo atrasará hasta lograr la óptima sensación de sincronismo. Si trabajamos " en unos" debemos acentuar anticipando tres cuadros. Si lo hacemos "en dos", debemos acentuar cuatro cuadros antes. Trabajemos primero con la expresión de la cara y el cuerpo, que de­ ben ser acordes, y agreguemos recién las diferentes bocas al final. Ob­ servemos a los locutores o a los cantantes para inspirarnos con las for­ mas de las distintas bocas. Es muy importante mostrar un progreso en la acción que está rea­ lizando el personaje mientras habla. Recordemos que uno habitual­ mente está haciendo algo mientras habla. ALGUNAS REGLAS PARA EL AJUSTE DEL SINCRONISMO LABIAL l. Anticipe el diálogo con movimientos de la cabeza, cuerpo o ges­ tos unos tres a cuatro cuadros (antes) de la primera modulación. La forma de la boca debe corresponder a esta modulación. Si va una boca cerrada, la anticipación estará sobre la consonante. De ser posible, manténgala cerrada por lo menos durante dos cua­ dros para permitir que se vea. Si está animando "en dos" y el di­ bujo de la acción de la boca cae un cuadro antes de la marca de sincronismo, déjelo así. 2. Es vital crear formas de boca interesantes, que reflejen la persona­ lidad de la voz. Busque formas que le den un toque extra de carác­ ter y que sean peculiares de ese personaje. Usted tiene una voz di­ ferente para cada personaje, por Jo tanto, lo correcto es también hacer una acción bucal distinta para cada voz. 3. Trate de mostrar las formas importantes de la boca el tiempo ne­ cesario, de modo que el espectador sienta que vio el dibujo de la palabra sobre el rostro del personaje. 4. En los sostenidos, al final de una frase o una linea del diálogo, in­ tente retener una expresión en la boca que refleje el carácter de la última palabra mediante una acción suave, manteniendo así vivo al personaje. 5. No hay muchos intermedios directos en el diálogo. A veces se de­ be mantener una boca un poco más para luego cambiarla rápida- 482 @ CÓMO ANIMAR mente a la próxima, o viceversa. De cualquier forma, un extremo será más importante o dominante que otro, ya sea por el timing o por la forma que tiene la boca en el dibujo. 6. Si tiene una palabra que se estiró mucho, trátela como un soste­ nido en movimiento. Realice un extremo que muestre la forma que usted quiere, luego haga un segundo extremo aun más fuer­ te y, por último, intermedie desacelerando. Si el sonido disminu­ ye en lugar de aumentar, su segundo extremo deberá ser más dé­ bil en lugar de más fuerte. De cualquier forma, recuerde mantener la sensación de carne y vida en las animaciones (los dibujos) de la boca. 7. Cuando en un close-up extremo sólo se ven los ojos de la persona que habla, en un sincronismo, inicie el movimiento por lo menos unos tres cuadros antes del acento. Si es una línea suave, sólo ade­ lante uno o dos cuadros; si, en cambio, es una línea fuerte, necesi­ tará adelantar entre cuatro o cinco cuadros. 8. Cuando use un pestañeo marcando el acento, también deberá ade­ lantarlo cerrando los ojos unos tres o cuatro cuadros antes. 9. Si piensa comenzar su diálogo con un movimiento suave, sin an­ ticipación, para la sensación de sincronismo le ayudará comenzar este movimiento entre tres y ocho cuadros antes del acento. 10. Resígnese, hay momentos en que todo su diálogo se deberá ani­ mar "en unos". Hay palabras que dichas muy rápidamente pue­ den ocupar sólo dos cuadros. 11. El sonido de las vocales siempre requiere una boca abierta. Ten­ ga en cuenta que cada personaje tiene su forma peculiar de pro­ ducir estos sonidos. 12. Recuerde que los sonidos de las consonantes M, B, y P son todos realizados con la boca cerrada. 13. Tenga presente que el estado anímico del personaje definirá aquí también la forma de la boca. Si está burlándose mientras habla, mantendrá los dientes bastante cerrados y la abertura de la boca será amplia. Si está con un berrinche, mostrará los dientes casi ce­ rrados. Escuche atentamente la banda de los diálogos y realice pequeños dibujos hasta completar una serie que se acople correc­ tamente a la intención y compruebe que resulte entretenida. 14. Asegúrese de no pintar los dientes de blanco puro, para que en las bocas en que resulten visibles no produzcan un efecto de flash. El riesgo es mayor cuanto más articuladas son las bocas. 483 ARTE Y T¡:CNICA DE LA ANIMACIÓN @ CÓMO ANIMAR OTRAS FORMAS DE SINCRONISMO ESCUCHANDO LA BANDA DE DIÁLOGO En algunas películas las limitaciones impuestas por el diseño de los personajes requieren de otras formas, aparte de los dibujos de las bo­ cas, para hacer creíble la mímica del diálogo: El estudio cuidadoso de la banda nos revelará dos cosas importantes: • Primero: el fraseo y el tirning de cada línea, sus acentos, los pun­ tos rápidos, los impulsos y las pausas. • En el caso de un sincro en animación limitada, la cabeza se inclina suavemen te ocupando cuatro fases. La cabeza puede tener entre 4 y 10 dibujos de bocas en un nivel separado; de esta manera, se la puede mantener cabeceando durante toda la extensión del diálogo. l . Apóyese más en el movimiento de la cabeza. Si estos movimien­ tos se realizan de acuerdo con el diálogo, la expresión facial y la forma de la boca resultan menos críticas. 2. Muestre al personaje de espaldas, en sombras o en silueta. El sin­ cronismo estará apoyado entonces sólo en los movimientos de la cabeza, en la expresión corporal y en los gestos. Este tipo de pues­ ta ofrece una variación interesante y, además, provoca un clima muy dramático en la escena. 3. Diálogo en off -el personaje que habla no se muestra-: la cámara puede estar en un plano general, con algún tipo de animación de efectos (lluvia, fuego, viento, etc.) o sobre un plano donde se muestran objetos que ostentan un significado especial. 4. Ubicando la cámara sobre un personaje que escucha la línea de diálogo. De esta manera se muestran los sentimientos de ambos al mismo tiempo, uno a través de la voz y el otro, mediante su reac­ ción. Es una buena idea para tener en cuenta siempre. 484 Segundo: al personaje mostrándonos la forma en que articula ca­ da palabra, que es diferente en cada individuo. Ninguna de estas cosas debe menospreciarse, porque en ellas está la clave de lo que el personaje siente. Lo importante es ilustrar lo que sucede en el interior del personaje, no las palabras que está diciendo. Lo que él piensa permanecerá, sin importar la cantidad de palabras que emplee para expresarlo. Aun pa­ ra el más simple pensamiento, existe una expresión que lo manifiesta, que, si bien puede cambiar en intensidad, no se modificará en cuanto a lo que expresa. Cuando el personaje cambia su sensación o comprende algo de for­ ma inesperada durante la escena, cambiará de una expresión clave a la siguiente y el timing empleado en el cambio reflejará lo que él está pensando. Si el proceso mental lo toma por sorpresa, el cambio será rápido. Si involucra una acción con algún propósito, el movimiento será más lento, en un intento de mostrar sus intenciones. Un cambio a una son­ risa cómplice o a una mirada perpleja tomará su tiempo, porque los procesos mentales que muestran tienen un desarrollo considerable; ra­ ra vez son instantáneos y el personaje saborea anticipadamente el re­ sultado en el primer caso o comienza a encajar las piezas del rompe­ cabezas mental, en el segundo, mientras, al mismo tiempo, termina de entender lo que aconteció. Esto es bueno mostrarlo en su máxima ex­ tensión, lo único a tener en cuenta es que el timing de estos cambios esté de acuerdo con la personalidad del sujeto. Al agregar diálogo a esto, gran parte del enriquecimiento de la escena provendrá de los cambios en la modulación de la voz, que nos darán un indicio de la ve­ locidad de la acción y de su amplitud. 485 ARTE Y TtCNICA DE LA ANIMACIÓN También afectará la personalidad del personaje si tomamos todo como una sola acción continua o la separamos en impulsos entrecor­ tados que se detienen y luego continúan. Escuchemos atentamente la grabación del diálogo, buscando los pensamientos y las ideas detrás de lo que expresan las palabras, por­ que la vida interior es la que revelará al personaje; lo que él está pen­ sando es lo que debemos animar. Tal vez el personaje posea un manerismo que le agrega vida. Pue­ de mostrar una mirada pensativa, mirar de soslayo, pasarse la lengua por los labios, apartarse el pelo de la cara, cualquiera de estas u otras acciones parecidas pueden formar parte de una expresión si las busca­ mos con cuidado. Si la persona que realizó la actuación de la voz ha dicho las líneas como si las pensara por primera vez, posiblemente su­ gerirán expresiones. Es esencial que el actor logre una representación bien espontánea. Si pide llevarse el texto a su casa para practicar, se­ guramente no es el actor correcto. Se deben producir imperfecciones, pequeñas vacilaciones, ruidos espurios que darán pie al animador pa­ ra imaginar las distintas expresiones. Pero, sobre todo, la voz debe ser creíble y tiene que comunicar. LA EXPRESIÓN TO TAL Tratar de pensar en todo esto al mismo tiempo, sólo dará como re­ sultado una gran confusión. Mientras nos preocupamos por la forma de la boca o intentamos poner la acción en sincronismo con el diálo­ go, es fácil que olvidemos la actitud o la expresión esencial de toda la escena. Esto es parte del desafío que los animadores deben enfren­ tar a diario. Hitchcock nos recuerda que hay tipos estimulantes de comunica­ ción que deben ser considerados: "La gente no expresa siempre sus pensamientos más íntimos entre sí; la conversación es habitualmente trivial, pero a menudo los ojos revelan lo que cada persona realmen­ te piensa o siente". Con seguridad, una secuencia sobrecargada de diálogo resultará pesada para el espectador, pero, por fortuna, esto se sabrá antes de animarla. Pruebe hacerla correr sin la banda de diálogo y es posible 486 @ CÓMO ANIMAR que la pantomima y la música sola la hagan funcionar correctamente. Entonces agregue alguna línea, sólo donde crea necesario una explica­ ción extra, disminuyendo de esta manera la cantidad de parlamento original y logrando una escena que funcionará mejor. No hay nada malo en el uso del diálogo, pero la animación se comunica mejor a tra­ vés de las expresiones que de las palabras. Si la línea de diálogo parece no requerir una expresión definida y fuerte, esto es una señal de atención, y posiblemente toda la escena de­ ba ser plantada de otra forma. Tal vez resulte mejor escribirla de nue­ vo teniendo especial cuidado en corregir sus puntos débiles antes de continuar invirtiendo más tiempo en ella. Muchas escenas son pura pantomima, y dan al animador la opor­ tunidad de construir las emociones de su personaje con total libertad. Esto es un desafío aún mayor, pero una vez resueltos, ésos serán los momentos brillantes de la película. REGLAS l. ¡Muestre el cambio de expresión! a) Evite realizar un movimiento rápido mientras está cambiando la expresión. b) Cambie la expresión antes del movimiento, o al final, cuando el personaje se detuvo o se está moviendo lentamente y, entonces, la expresión se ve con claridad. e) No permita que la expresión se pierda detrás de una acción se­ cundaria, como una mano agitándose, un movimiento amplio del brazo o un flameo de la vestimenta. 2. Evite hacer mirar al personaje hacia arriba ceñudo, a menos que se trate de algo siniestro, o dominante. 3. No esconda la sonrisa al inclinar demasiado la cabeza, o bajo una gran nariz o un bigote. 4. Asegúrese de tener una puesta de la escena que muestre todas sus expresiones, para sacarle el mejor provecho. 487 ARTE Y TtCNICA DE LA ANIMACIÓN 5. Verifique si su personaje tiene la expresión correcta, de acuerdo con lo que está pensando. ¿Están todas las partes del cuerpo y de la cara presentando esa idea? a) No provoque demasiados cambios de formas sobre la cara. b) De a ratos, cese la actividad de los cambios sobre la cara, man­ teniendo sólo la boca en movimiento. @ EL RODAJE 6. Recuerde que es el cambio de la forma lo que muestra que el per­ sonaje está pensando. Es el pensar lo que da la ilusión de vida. Es la vida lo que da signi­ ficado a la expresión. Como decía Saint-Exupéry: "No son los ojos, sino la mirada; no son los labios, sino la sonrisa ... . " Después de haber completado la producción de todo el arte involucra­ do en un plano, que incluye los dibujos de las animaciones, su trazado sobre acetato, la pintura, el arte de las escenografías: fondos, overlays y underlays, y habiendo constatado que contamos con todos los elemen­ tos que lo conforman realizados correctamente, el paso siguiente es proceder a filmarlo, si nuestra obra será producida en fílmico, o com­ ponerlo digitalmente si el final está previsto en soporte digital o para luego ser transferido a video, fílmico o usado en una aplicación de multimedia. En el primer caso, se procede a componer cada uno de los sucesivos cuadros del film, para fotografiarlos uno a continuación del otro sobre la película, operación de la cual se hará cargo el camarógra­ fo. En el caso de componerlo digitalmente se indican las instrucciones para que un software componga y realice el render (procesamiento) de los sucesivos cuadros de la obra. En ambas circunstancias, para reali­ zar la composición, tanto el camarógrafo como el software seguirán las instrucciones que contienen las Hojas de Cámara. Todos los elementos necesarios para componer un determinado plano estarán disponibles dentro de su carpeta: los artes originales de las animaciones y las escenografías, las indicaciones de los encua­ dres, las escalas a utilizar para los movimientos de cámara y las Ho­ jas de Cámara. Para la filmación, los distintos acetatos con las animaciones deben disponerse uno encima del otro, siguiendo estrictamente el orden que se indica en las Hojas de Cámara. La ubicación y los posibles despla­ zamientos de la cámara durante la toma quedarán determinados por 488 489 @ EL RODAJE ARTE Y T¡;CNICA DE LA ANIMACIÓN los encuadres. El movimiento de ésta seguirá las instrucciones asenta­ das, utilizando las escalas provistas y acatando las indicaciones de qué reglas de pernos deben usarse. En los programas usados para componer se establecen también todas estas instrucciones antes de proceder al render final de los fotogramas. /¡, \ Encuadres sobre &"'' d< campo. LOS ENCUADRES Movimiento compuesto de zoom y tablero. 1: Tablero de movimiento compuesto. 2: Mesa. 3: Rotación de la mesa. 4: Movimiento este/oeste. 5: Movimiento norte/sur. 6: Giro inferior. Encuadre inicial Encuadre final Hoja de encuadre (gentileza: Leandro Panetta). Son fotocopias del dibujo de línea de los fondos, o de un layou t si éste está proHjamente realizado, donde se indican: los diferentes encuadres que se usarán en la toma, marcando los principios y finales de los zooms y las panorámicas, si estos movimientos están presentes en la toma. A veces constan de varias hojas, debido a la complejidad de la toma. MOV I M I E N TOS DE CÁMARA En la animación se utilizan desplazamientos de la cámara sobre la co­ lumna, para moverse hacia un campo más chico (zoom-in) o alejarse hacia uno más grande (zoom-out). Esto se realiza desplazando la cáma­ ra, cuadro por cuadro, hacia arriba o abajo en su columna, sobre el ta­ blero con Jos dibujos. 490 El centro del campo generalmente se mueve durante estos despla­ zamientos. Como la cámara se desplaza sobre una columna fija, los movimientos en las direcciones norte-sur o este-oeste se realizan mo­ dificando la posición del tablero. Los timings de los movimientos de columna y de tablero se estable­ cen de una forma primaria en las bar-sheets antes de que comience la producción. Cuando el animador concluye una escena, él es el responsable de convertir las instrucciones de timing del director, en instucciones espe­ cíficas para el camarógrafo. Dibuja los tamaños de los campos, marca en la planilla los fotogramas donde comenzará y finalizará el movi­ miento utilizando la columna "instrucciones de cámara". También realizará una "hoja de encuadre" donde figuren los tamaños de los campos inicial y final, la posición de sus centros y la trayectoria a se­ guir por la cámara. Dibuja las escalas para el pantógrafo, cuando hay movimientos de tablero compuestos. Pasa a ser responsabilidad del camarógrafo lograr en la pantalla el 491 @ EL RODAJE ARTE Y TECNICA DE LA ANIMACIÓN N o Encuadre inicial Encuadre o o S E o Encuadre final Movimientos del tablero NS y EO. efecto requerido con suavidad y precisión. El proceso en términos ge­ nerales se ilustra en la página siguiente. Se necesita un acercamiento del campo A al B, el centro del cuadro se corregirá, por ejemplo, moviéndose hacia el sudeste. Esto significa que el tablero, bajo la cámara, se desplazará al noroeste. Como el des­ plazamiento es recto, se traza una línea y se la divide acelerando y de­ sacelerando en la cantidad de cuadros previstos para realizar el mo­ vimiento. De esta forma, se tendrá un movimiento suave entre el cen­ tro A y el B. Por otro lado, se mide la distancia que recorre la cámara sobre la col umna al acercarse al nuevo encuadre y se la divide de la misma manera (y en el mismo número de divisiones) que se usó al di­ vidir la trayectoria, para que la cámara y el tablero se muevan juntos suavemente. 492 Encuadre o o o MOVIMIENTOS DE PERNOS Los movimientos de pernos, a diferencia de los de la cámara, están muy vinculados a la animación y serán controlados por el animador. Cuando un objeto o un personaje se desplaza a través de un fondo, son necesarios dos o más juegos de pernos para lograr el efecto buscado. 493 ARTE Y TtCNICA DE LA ANIMACIÓN Y la compensación necesaria en sus respectivos movimientos requiere una planificación extremadamente cuidadosa, en el momento de rea­ lizar los dibujos. EXPOSICIONES MÚLTIPLES Se denomina exposición múltiple a la técnica por la cual un mismo cuadro de película es expuesto más de una vez. Esto se usa para incor­ porar un elemento visual extra en cada nueva exposición, que, obvia­ mente, no puede ser agregado a través de una única y simple exposi­ ción. Habitualmente se trabaja empleando máscaras cuya función es proteger o liberar determinadas zonas del encuadre que, de esta for­ ma, van modificando su contenido con cada nueva exposición. Esta técnica se emplea mucho para componer vivo y animado, pa­ ra incorporar títulos y ante cualquier trabajo que implique la compo­ sición de su imagen mediante el uso de múltiples capas. Para realizar una doble exposición, después de exponer el primer componente de la imagen, se cierra el obturador para evitar la exposi­ ción de la película y se hace correr en reversa, hasta alcanzar el foto­ grama a partir del cual se comenzará la siguiente exposición. Allí se abre el obturador reiniciándose la marcha hacia adelante y se procede a fotografiar el segundo componente de la imagen. A veces se componen las distintas capas en el mismo stand de ani­ mación y otras veces se filman por separado para componerlas más tarde en el laboratorio usando la truca óptica. En el universo digital se suelen realizar las animaciones de cada capa por separado y luego se componen en una sola imagen utilizando programas especiales para ello. A menudo se emplean máscaras que cubren y protegen determi­ nadas zonas del original para que no se expongan, impidiendo, de es­ ta manera, que en ellas se registre una imagen no deseada sobre la pe­ lícula. Estas máscaras se denominan matte o cache. Sus negativos se denominan contra-cache o matte positiva y negativa. En las sucesivas pasadas se combinan ambos no sólo para proteger las zonas que no deben exponerse, sino también para proteger las que ya han sido ex­ puestas. .. 494 .. .. @ EL RODAJE Los originales de las máscaras pueden recortarse de cartulina ne­ gra, pero se debe tener cuidado de que su superficie no produzca re­ flejos al iluminarse. Lo más común es obtenerlas mediante procesos fotográficos usando una emulsión de alto contraste, mucha definición y baja sensibilidad. Para lograr un resultado satisfactorio es necesario que la emulsión no registre exposición en las zonas enmascaradas y que la precisión del sistema de registro y fijación del fotograma en la ventanilla de la cáma­ ra resulten adecuadas para el trabajo que intentamos realizar. En el universo digital las máscaras se realizan procesando digital­ mente los originales, con mucha precisión y de manera relativamente sencilla. Un wipe entre dos escenas fotografiadas en el mismo campo se pue­ de realizar simplemente ubicando una cartulina negra en las reglas de registro de los pernos y fotografiando a medida que la cartulina en­ mascara la primera escena. Luego, cerrando el obturador, se vuelve al comienzo del efecto, se cambia el plano que salió por el que debe en­ trar y se ubica la cartulina ahora tapándola completamente. Se co­ mienza a filmar y, siguiendo la misma escala, se desliza la cartulina hasta dejar descubierto el plano que está entrando. Una forma de crear las máscaras para un plano es cargar la cáma­ ra con película de alto contraste y filmar los acetatos iluminados sólo con una luz posterior: Así se produce una clara silueta de los dibujos sobre un fondo negro. LA ROTOSCOPÍA, UNA FORMA DE COM B I NAR VIVO Y ANI MADO Empleando correctamente esta técnica podemos combinar vivo y ani­ mado, haciéndolos coexistir en la pantalla. Para lograr esto, se registra primero la acción en vivo, teniendo la precaución de dejar un espacio en el cuadro donde se agregará luego la animación. Antes de filmar el vivo se planea cuidadosamente la interacción que desarrollarán ambos. Es fundamental establecer el contacto en las miradas y su dirección co­ rrecta, cuidando además que el timing de las acciones realizadas por el actor real en la filmación del vivo se corresponda con el previsto para 495 @ EL RODAJE ARTE Y TtCNICA DE LA ANIMACIÓN la animación. Si esto no se planifica y realiza con sumo cuidado, la ilu­ sión de coexistencia jamás se producirá, aunque más tarde logremos ubicarlos a ambos físicamente dentro del mismo cuadro. El rotoscopio es un accesorio del stand de animación que proyecta en perfecto registro cada cuadro del film en vivo, sobre la mesa de ani­ mación. De esta forma, sobre el tablero se ubican hojas de papel en blanco registradas en los pernos, donde tanto se pueden realizar boce­ tos de la acción, como calcar cuidadosamente las figuras para estable­ cer una meticulosa interacción. A veces es necesario calcar todos los cuadros, en otras circunstancias puede ser sólo uno de cada cinco. Es­ to estará definido por el grado de interacción previsto. También pue­ de suceder que se deba calcar todo el contenido del cuadro o sólo una parte, lo que también dependerá del tipo de interacción. Elegida una de las tomas del vivo, se realiza un calco a mano de la acción en hojas registradas, usando para esto la posibilidad del rotos­ copio de la cámara. De esta manera se consigue la interacción, al com­ binar más adelante la animación con las acciones previamente filma­ das del vivo. La animación se incluirá en el espacio que fue reservado en la composición a tal efecto y se tendrá especial cuidado en que el movimiento propuesto por ella se adecue con el del vivo. Para lograr una buena ilusión, las imágenes de la acción en vivo se trabajarán con la mayor definición posible. Los tramos de vivo donde la acción sea muy rápida presentarán barridos en los bordes, lo que hará imposible realizar un calco preciso y posteriormente hacer inte­ ractuar la animación de forma gráficamente creíble. La animación que se va a utilizar se filma primero sobre un fondo negro, luego sobre un fondo blanco traslúcido, logrado con luz de aba­ jo, y, utilizando material de alto contraste, se filma su silueta. Esta se­ gunda filmación producirá las máscaras necesarias para el proceso de truca. En el universo digital se puede usar como un canal alfa para un proceso posterior de composición. Si la posproducción se realiza digitalmente o en video también se pueden filmar los acetatos sobre un fondo de color bien saturado, eli­ giendo un matiz que no esté presente en la paleta de las animaciones, y de esta forma podrán ser separados luego por crominancia. SOBREI MPRESIONES FANTASMAS ma. Esto se con­ En algunos casos se necesita crear una imagen fantas manera se logr�, sigue también sumando dos exposiciones. De esta que son aro­ najes, por ejemplo, las sombras producidas por los perso serie de aceta­ madas y luego calcadas y opacadas en negro sobre una del plano, ición expos tos separados. Entonces se realiza primero una los acetatos con por ejemplo, con el obturador al 60%, sin la serie de se vuelve atrás o, las sombras. Con el obturador de la cámara cerrad e nuevamente, hasta el comienzo del plano. A continuación se expon as en negro, at'lo­ esta vez incluyendo la serie de acetatos con las sombr ntos de la to­ ra con el obturador al 40%. De este modo, todos los eleme quedan ocultos por ma reciben el lOO% de exposición, menos los que as, que sólo han las zonas negras de la serie de acetatos con las sombr a. Esto provoca recibido una exposición del 60% en la primera pasad s por igual dentro un filtro gris neutro que oscurecerá todos los colore Podemos modifi­ de los límites de los dibujos negros de las sombras. ión de los porcen­ car las densidades de la sombra mediante la variac de que ambas tajes entre las dos exposiciones, teniendo la precaución exposiciones siempre sumen 100%. te, mezclanEn el universo digital, este efecto se realiza directamen do ambas exposiciones en tiempo real. la diferencia Una técnica similar se utiliza para lograr el humo, con negro em­ del de que los acetatos se pintan de blanco opaco, en lugar pleado para las sombras. s se agreTambién a través de esta técnica de múltiples exposicione gan brillos, llamas, rayos, etc. LISTA DE CO NTROL AL COMENZAR A FILMAR cra el comien­ A causa de la gran cantidad de operaciones que involu camarógrafo de zo de una sesión de filmación, es conveniente que el a de stop-motion animación, o el animador de muñecos, que en la técnic a, tenga una habitualmente también se encarga de manejar la cámar er el primer fotolista de elementos que se comprobará antes de expon grama de cada plano: 496 497 @ EL RODAJE ARTE Y T�CNICA DE LA ANIMACIÓN Película: cantidad suficiente. Enhebrado correcto. Luces: ángulo, distancia, filtros, ¿están apagadas las luces que no in­ tervienen? Foco: marcas, escalas para cambiarlo (en caso de movimiento de cá- mara). Obturador: cerrado/abierto. Diafragma del lente. Filtros sobre el objetivo de toma. Cámara: Contador de cuadros en cero. Óptica de la cámara en posición de toma. Motor de la cámara en marcha. Sentido de marcha: adelante o atrás. Fundido automático: conectado/ desconectado. Motor del zoom: prendido/apagado. Mesa: ubicación del tablero (N/S, E/0) en el origen. Panorámicas: escalas para el movimiento de la mesa, correctamente ubicadas en la base del pantógrafo. Rotación: horizontal, escalas de rotación (si hay movimiento). Pernos: escalas de movimiento ubicadas en el origen. Escalas: todas en la posición 1 al iniciar la toma. Una vez realizado el control, una buena idea es pegar sobre las dis­ tintas manijas de la mesa de animación que se deben mover, una cin­ ta con una flecha dibujada, indicando la dirección en que se las debe girar. En el caso de que un control deje momentáneamente de mover­ se durante el rodaje, es conveniente tocarlo igual, sin moverlo, para continuar dentro de la rutina con el recorrido establecido entre dispa­ ro y disparo. Para realizar los distintos movimientos de la cámara es importante establecer una secuencia cuyo orden será respetado siem­ pre. Nunca deje incompleta una secuencia de disparo, cualquier alto que se realice en el trabajo tendrá lugar luego del disparo del cuadro y antes de comenzar cualquier ajuste correspondiente al fotograma si­ guiente. De esta forma, al reanudar el trabajo nos aseguramos de que absolutamente todo se debe mover a la siguiente posición y de que no haya elementos que ya se han movido y otros que aún falta mover, cir­ cunstancia que nos provocaría mucha inseguridad y nos haría come­ ter más de un error durante la filmación. LUCES Es importante considerar el ángulo bajo el cual la luz alcanza el table­ ro de la mesa de animación. Un ángulo alto seguramente provocará reflejos sobre el vidrio o hará que la cámara proyecte su sombra al rea­ lizar un acercamiento. Un ángulo pequeño producirá sombras muy evidentes entre los distintos niveles de los acetatos y resultará aun peor en el caso de estar usando recortes. La luz debe incidir simétricamente de ambos lados, formando un ángulo de entre 300 y 35° con la horizontal. La dirección se calibrará de modo que el campo más amplio que se va a utilizar esté uniformemen­ te iluminado; esto se establece con un fotómetro y se comprobará fil­ mando una carta gris que abarque todo el campo. La mejor opción para iluminar son las luces fluorescentes con una temperatura de color de 32000K, en segundo lugar los softs o lámparas de luz reflejada y, como última opción, las lámparas incandescentes directas. Para comprobar que las luces no producen reflejos sobre el vidrio que presiona al arte que estamos fotografiando, se filmará una cartu­ lina negra, que, una vez procesada, nos revelará el más pequeño refle­ jo. Con esta referencia corregimos la ubicación de las luces hasta eli­ minar los reflejos. También existe la posibilidad de usar filtros polari­ zadores sobre las luces o en la cámara, pero la exposición se verá dis­ minuida considerablemente. CARTA DE COLORES Y DE GRISES 1 1 � . - �� 11 m�� clu l rojO • liZUI /1- Al principio de cada nueva sesión de rodaje, se debe exponer una carta, que siempre será la misma, con ocho valo­ res distintos de grises, que van desde el negro al blanco, y que incluya los mati­ ces rojo, verde, azul, amarillo, cian y magenta, y una fotografía de una perso­ na, que ostente un color de piel neutro. 499 498 @ LA ANIMACIÓN CORPÓREA (STOP-MOTION) En la actualidad, pensar en emplear la técnica de la animación corpó­ rea, realizando el registro cuadro por cuadro, es proponer un modo de animar que, además de consumir mucho tiempo en su realización, conjuga y demanda enormes esfuerzos artísticos, técnicos y emociona­ les para producir apenas unos pocos minutos de película por semana. Sin embargo, al poder incorporar la técnica digital y aprovechar lo me­ jor de ambos universos, estamos en condiciones de combinar dos po­ derosas técnicas para la realización de películas. Una correcta animación corpórea, con una emotiva iluminación, que, además, cuente con expresivos movimientos de cámara y una adecuada angulación de los planos, estará en condiciones de evocar las mismas emociones que el cine en vivo y puede resultar aun más efectiva que una buena animación clásica de dibujos. La técnica de la animación corpórea nos permite incorporar efectos de iluminación, físicos y de cámara durante el rodaje, a lo que se le agrega la posibilidad de modificar la imagen digitalmente en la pos­ producción. Es fundamental establecer ciertas pautas respecto del tratamiento que recibirá la imagen. Es importante utilizar un diseño de la ilumina­ ción que provea mucho carácter, que enfatice la atmósfera y apoye la narración, seleccionar con sumo cuidado los lentes y los ángulos de cá­ mara para otorgar el mayor dramatismo posible, no tener restricciones para el movimiento de la cámara y no dudar en incorporar en la ima­ gen efectos atmosféricos como niebla, nieve, fuego y agua. Hay que otorgar profundidad a los decorados, lo que se logra separando los dis- 501 @ LA ANIMACIÓN CORPÓREA (STOP-MOTION) ARTE Y T�CNICA DE LA ANIMACIÓN tintos planos mediante el contraste. También se pueden trabajar las sombras como elementos de diseño gráfico y utilizar el color aprove­ chando su contenido emotivo. Es necesario hacer prevalecer las formas sobre los colores. Algo a tener muy en cuenta es el manejo de la pro­ fundidad de campo, las faltas de nitidez deben ser semejantes a las que se producen en la escala del vivo en condiciones semejantes. En los pla­ nos, la mayoría de los elementos deben estar totalmente nítidos. Hay que considerar que, a medida que disminuye la escala de lo que estamos fotografiando, también lo hace la distancia focal de lo que se consideran los lentes normales: así, filmando sobre un negativo de 35 mm, algo en una escala de 1/ 10, el normal está cercano a un 24 mm. Para crear la sensación de distancia en Jos planos muy largos, se si­ mula el efecto de un filtro atmosférico, a los elementos distantes se los fotografía a través de un tul blanco, que, montado en un bastidor, cu­ bre todo el encuadre. Otra forma de lograr este efecto es darles a los ob­ jetos distantes una suave pasada de pintura blanca con el aerógrafo. Los elementos de utilería luminosos, como linternas, velas o faro­ les, deben tener la potencia suficiente como para crear una ilumina­ ción que resulte verosímil. Con un poco de precaución durante el rodaje de la animación, se pueden erradicar, o disminuir, las contrariedades más comunes de es­ ta técnica, como el efecto estroboscópico o los tironees en la imagen. y en una escala más pe­ usar elementos corpóreos con menos detalle con un progr�a de queña, o imágenes muy rudimentarias creadas ria de manera vtsual Y 3D. Lo importante es poder desarrollar la histo la i�agen, como en el lograr continuidad, tanto en el tratamiento de . r el ntrno e mtentando, contenido dramático, cuidando de no perde y se identifique con lo fundamentalmente, que la audiencia entienda que le estamos narrando. r forma, s� vue ve Sin embargo, cuando una idea comienza a toma ncia de la arumactó� imprescindible entrar en detalles. Aquí, a difere no basta con reali­ de acetatos, para corregir el encuadre de un plano io de apenas unos zar otro dibujo, porque puede suceder que el camb gran parte de struir grados en el ángulo de toma nos obligue a recon un set, con un costo realmente muy alto. primer cálculo de Partiendo del guión visual, podemos hacer un se deberán construir Y cuántos muñecos serán necesarios, cuántos sets uno. Todo esto es par­ cuáles serán los planos que se rodarán en cada visual cuando está cote de la información que nos brinda un guión � pero en el universo de la animación de modelos hay limites reales, im­ puestos por el tamaño, la complejidad, la escala o los requerimientos constructivos del decorado o de los personajes. rrectamente realizado. filmarlo, sincroniConcluido el guión visual, el siguiente paso es tando los tiempos zándolo con una banda de voces temporaria y respe os un leica-reel con asignados a cada dibujo. De esta manera cream nuestra historia. se va desarrollanAlgunos estudios incorporan todo el trabajo que gradual, los planos do en el film a este leica-reel; entonces, de forma s para terminar trans­ terminados van reemplazando a los inconcluso De esta manera, todos formando el leica-reel en la película terminada. bien objetiva de c ­ los integrantes del equipo pueden tener una visión que componen el lez­ mo progresa la película. Obviamente, los planos l se encuentran en distintos estados de terminación. EL GUIÓN V ISUAL LA D IRECCIÓN DE ARTE Como ya señalamos, controlar cómo va a ser narrada la historia cons­ tituye la principal función del guión visual. En este caso, estará sim­ plemente dibujado, dejando de lado que más tarde se trabajará con Sobre el final de la etapa del guión visual, poco a poco el film va ad­ La manera de encarar la producción resulta muy diferente de la del dibujo animado tradicional, ya que cada plano requiere una meticulo­ sa planificación previa. Al trabajar en dibujo animado, uno puede pro­ poner cualquier cosa, el único requisito es que sea posible dibujarlo; elementos corpóreos y reales. En su realización también se pueden 502 � ca-ree � quiriendo su personalidad respecto de la imagen. Pero es e Departa­ mento de Arte, junto al equipo de Layout, el encargado de aJUStar este concepto y darle una verdadera identidad visual a toda la película. Pa503 @ LA ANIMACIÓN CORPÓREA (STOP-MOTION) ARTE Y TtCNICA DE LA ANIMACIÓN ra el lo es necesario imaginar todo un mundo tridimensional a partir . de Cientos de dibujos bidimensionales, y buscar y resolver no sólo la forma de los distintos volúmenes, sino también su color, y todos los pequeños detalles constructivos. Resulta evidente que una parte importante del impacto visual que provoque la película va a depender, en gran medida, de la cantidad de decorados que se piense utilizar y de la riqueza de su diseño. Esto se­ rá potenciado por los movimientos de cámara, el diseño de la ilumina­ ción y el uso inteligente del color. Aprobados, uno por uno, todos los elementos individuales que componen un decorado, se realizan unas ilustraciones con mucho de­ tall:, que más tarde serán tomadas como punto de partida para cons­ trmr en cartón un modelo de estudio, a 1/4 de escala del original, y . respetando básicamente sus volúmenes. Utilizando una cámara de vi­ deo provista con un lente que cubra el mismo ángulo, se determina so­ bre este modelo si la angulación prevista para los planos y la posición de la cámara provocan el resultado esperado. Algo similar sucede con los �ovimi�ntos de cámara: se hacen sobre estas maquetas más pe­ q�enas Y ast se constata su factibilidad, mientras se comprueba tam­ bién su efecto emocional. Sobre la base de estas experiencias, se esta­ blece qué partes del set deberán ser desmontables para permitir que la cámara cubra los ángulos previstos. También sirven para determinar d nde ubicar las luces y otros detalles, como las puertas/ trampas pre­ VIstas para permitir el acceso de los animadores a sus muñecos. Esta maqueta/boceto será modificada y corregida durante el mis­ �o desarr?Ilo de las pruebas, ya que no sólo su parte formal es la que Importa, smo que también necesita cumplir simultáneamente con cier­ tas aptitudes técnicas excluyentes. Entre ellas, por ejemplo, habrá que prever dónde colocar las luces para lograr los efectos buscados. En el guión visual podemos ilustrar un plano con una iluminación que le . otorgue un chma muy especial, pero si, en la práctica, es imposible im­ plementarla, no quedará más remedio que modificarla. Esto es algo que, de alguna manera, está limitando las posibilidades del medio' por ejemplo, al compararlo con el dibujo. Estos modelos tridimensionales muchas veces son usados directa­ mente como los planos de construcción. Resta sólo discutir con el equ � po �ncargado de construirlos cómo resolver los pequeños y gran- ? S04 de­ ortancia equivalente ya que todo des detalles, que tendrán una imp be ser especialmente construido. nografía no se da por termina­ El trabajo de quienes realizan la esce o a sido rodado y aprobado, teniend do hasta que el último plano hay se utilizará nunca más. así la certeza de que el set ya no del decorado resulte más comple­ En los casos en que el contenido di­ set con los mismos ele�entos, �e jo 0 si se debe realizar más de un s todos los detalles e mstrucc10ne buja un plano de construcción con u­ red la de partida el modelo a esca necesarios, tomando como punto cida realizado en cartón. construcción del decorado, el pa­ Habiendo resuelto los planos de de r. Éste se realiza sobre fotocopias so siguiente es el estudio del colo tas pale tes ren pinta empleando dife un dibujo en perspectiva, que se de colores. cerca la construcción de los de­ El director de arte controla muy de i­ del concepto o que no se está real corados. Si ve algo que se desvía ndo el momento de corregirlo es cua zando de acuerdo con el diseño, e clavado, encolado, pintado, y form se lo construye y no cuando esté , cuando ya sea parte de la imagen parte definitiva del set, o peor aún que se proyecta sobre la pantalla. tado, texturizado, iluminado Y Cuando el set está construido, pin sus en él, el director de arte efectuará los personajes han sido ubicados s­ por las ilustraciones originales pue últimas correcciones, guiándose tas a punto durante el layo ut. EL LA YOUT En el caso de la animación corpórea, como se trabaja sobre decorados reales, con elementos y personajes también reales, el concepto de dise­ ño del film es compartido entre el director de arte, el director de foto­ grafía y el responsable del layout. El diseño del layout también abarca la composición: determinar tanto el ángulo de la cámara como su posición, todo lo relativo a la puesta en escena y las transiciones entre los distintos planos. Una manera para determinar el layout es u tilizar las maquetas/ boce­ tos de cartón en escala pequeña para realizar las grabaciones en borrasos @ LA ANIMACIÓN CORPóREA (STOP-MOTION) ARTE Y rtCNICA DE LA ANIMACIÓN dor de cada plano; en ellas se manipulan con alambres unos pequeños y primitivos títeres, que funcionan como los personajes. Esto no se ani­ ma, sino que directamente se graba en vivo empleando una pequeña cámara de video. De este modo, mientras se hacen las sucesivas tomas se estudia y se corrige su puesta. Los movimientos de cámara se realizan lo más prolijamente posible con la cámara en mano, mientras la imagen se registra utilizando un ángulo de cobertura en el objetivo equivalente al que tendrá la cámara con la que posteriormente se ha­ rá el rodaje. Estos borradores, al montarse con los demás planos de la secuencia, no sólo anticipan los posibles problemas, sino que mues­ tran si las dimensiones y proporciones del decorado resultan correc­ tas, y si los telones de fondo tienen el tamaño suficiente. Llegado el ca­ so, también ayudan a definir la ubicación y el tamaño de los tapones. El montaje de estas pruebas, que forman la secuencia, da una clara pri­ mera idea de cómo se comunica lo que se busca transmitir. También se puede realizar el layout mediante el empleo de un pro­ grama de animación 3D, en el que se representan tanto los decorados como los personajes empleando imágenes simples y primitivas, mien­ tras se concentran el esfuerzo y la imaginación en resolver los proble­ mas de la puesta en escena. Estos planos en borrador constituyen una etapa muy experimental y creativa en la gestación del film, ya que brindan la posibilidad de ex­ perimentar expresivamente, con un costo ínfimo. 1 LA ESCENOGRAFÍA A diferencia de un set de una filmación en vivo -donde todo está cons­ truido de forma temporaria, aunque simule un aspecto sólido-, en un set de animación corpórea la solidez de la escenografía es importantí­ sima, lo que convierte su construcción en un verdadero desafío. Hay que realizar estas pequeñas escenografías con un detalle in­ creíble para acentuar lo más posible su efecto tri<;limensional, pero, además, deben ser muy sólidas, ya que un pequeño movimiento, una leve deformación o una rotura posiblemente harán perder muchas ho­ ras de rodaje. Absolutamente todo debe estar fijado, para lo que se de­ ben t?�ar los resguardos del caso, porque, durante su trabajo, los ani506 s a intensos y constantes malos madores someterán a los componente n estar pre�aradas para sopor­ tratos y abusarán de su fortaleza. Debe iluminación, sm de.formarse,. ade­ tar el calor intenso, generado por la ando sobre ellas rruentras aruman más del peso de los animadores rept . sus muñecos. la que estamos trabaJanesca la en , mm 35 de cine de ara Una cám de que un personaje, por lo tan­ do, resulta entre 5 y 6 veces más gran tomando en cuenta que se la pue­ . to, la escenografía se debe construir bién desplazarla s1 fuese necesa­ da ubicar donde está previsto y tam s respecto del ta�año de la cáma­ rio. Hoy en día estas consideracione ias al extend1do uso de las cára han dejado de ser un problema grac maras fotográficas digitales. libertad de colocar un farol en En el cine en vivo se cuenta con la del artefacto puede llegar a ser .tan casi cualquier parte; aquí el tamaño por eso hay que prever su ubicagrande como toda una habitación, . ción desde un principio. se le mcorpo�an que al elo, mod vo nue un ye stru con Finalmente se y los detalles que faltaban. R�c lén todas las correcciones importantes dibujo técnico con planta y v1stas, a partir de este modelo se realiza un cons ucción definitiva. que será usado como plano par� rruentras, por un lado, se cons En esta etapa, el trabajo se d1v1de; nografía, en otro taller se hacen to­ truye la estructura básica de la esce a ayudar a que parezca un lugar dos los elementos accesorios que van totalmente verosím il. recen en el set �o son sólo Algunos de estos accesorios que apa . ractúan en la arumaoón. En. esos adornos, sino que muchas veces inte que deben ser extemam��te tgua­ casos, el compromiso es mayor, ya también tienen que permttir su ma­ les al objeto que representan, pero poder animarlos y, además, algu­ nipulación cuadro por cuadro para r. Esto crea problemas muy es­ nas de sus prestaciones deben funciona individual. pecíficos que se resolverán de manera de utilería involucrados deben Como en el decorado, los elementos eba de malos tratos, porque ellos ser al mismo tiempo vistosos y a pru adores. también serán maltratados por los anim biar su ubicación durante cam a deb Todo elemento de utilería que con perforaciones �oseadas qu: se la toma tiene que contar en su base al decorado med1ante pequenos utilizan para asegurarlo firmemente 1� � _ 507 @ LA ANIMACIÓN CORPÓREA (STOP-MOTION) ARTE Y TtCNICA DE LA ANIMACIÓN t�rnillos. Así se evita el uso de pegamento o clavos, cuya manipula­ Ción puede resultar muy arriesgada, además de poco eficiente. Es posible lograr movimientos de cámara increíbles deformando los volúmenes de los objetos presentes en la escenografía de acuerdo con una perspectiva forzada o curva. Esta deformación se debe incor­ porar durante la misma construcción. Esto provoca un tratamiento si­ milar al empleado en la animación tradicional de acetatos cuando se deben realizar movimientos panorámicos. También hay que tener en cuenta que se logran efectos visuales muy interesantes al trabajar con la cámara fija, construyendo una imagen intencionalmente distorsio­ nada del decorado desde su punto de vista. Se pueden diseñar las es­ cenografías como si se vieran distorsionadas por un objetivo granan­ guiar incorporando en los primeros planos elementos prácticamente planos, aunque muy deformados. Que en la construcción de las esce­ nografías se combinen elementos de dos dimensiones con elementos totalmente tridimensionales resulta algo bastante habitual. Es el caso cuando se incorporan dioramas (véase el Glosario). Es fundamental que todas las superficies muestren algún tipo de textura, ya se trate de guijarros, tejas, revoque, adoquines, o simples manchas de humedad. Conviene interrum pir la continuidad de las grandes superficies empleando cañerías, rejas, desagües o molduras. Es mejor construir las superficies que presentan elementos repetitivos, como el caso de las paredes de ladrillos, los pisos de adoquines o los techos de tejas, sin usar ningún tipo de patrón para lograr una textura lo más heterogénea posible. Lo mismo debe hacerse cuando se aplica el color a elementos que se reiteran, pues variando sutilmente el tono de uno al siguiente se logra una heterogeneidad natural. Es muy importante el tratamiento incorporado a las superficies del set cuando se quiere simular texturas sobre ellas. Cualquier efecto se debe realizar de una manera muy artística y debe proporcionar una sensación muy real. En estos casos hay que buscar que las texturas resulten distin­ tas entre sí mientras se muestren acordes al material que representan. Para trabajar con texturas se emplean tiza y cola, aserrín, tierra se­ ca con cola, empapelado y todo tipo de materiales sintéticos. Los planos más lejanos de una escenografía, que representan un ex­ terior, se hacen con pinturas sobre telones planos pintados. Se pueden reali.zar t_anto sobre telas como sobre papel y, generalmente, el trabajo 508 de pintura se realiza mediante aerógrafos de diferentes tamaños, con pinturas al látex y acrílicos. Estos fondos rara vez serán tan realistas corno los usados en el cine en vivo; ante todo estarán de acuerdo con el resto de la escenografía y nos permitiremos realizarlos con un cier­ to aire de ilustración infantil. LOS MATERIALES Las estructuras de los sets se realizan empleando tirantes de madera de 2 x 1 pulgadas, que luego son revestidos con aglomerado de 8 o 10 mm de espesor. Para el revestimiento se puede usar también chapadur o telgopor, pero este último con espesores mínimos de 25 mm. Todo se texturiza empleando cola blanca sintética y tiza. Se debe revestir el tel­ gopor con varias capas de cartapesta, que no sólo lo protege, sino que también lo fortalece. Se trabaja animando sobre una mesa muy firme, sostenida por 4 pa­ tas que estén trabadas entre sí, con una altura de 1,30 m donde apoya una tabla de madera aglomerada de 16 mm de espesor, como mínimo. El ta­ maño promedio de las mesas usadas en mi estudio es de 1,20 x 2,40 m. Muchas veces los decorados requieren ser desarmables para poder reu­ bicar la cámara en otros ángulos o para realizar los movimientos que se han previsto. Otras, necesitan duplicarse, proveyendo más sets para agilizar la producción de la animación. En otras ocasiones, escenogra­ fías ya usadas incorporan partes fabricadas especialmente o deben em­ palmarse con otras para constituir una más grande. Cuando sabemos que algún decorado debe duplicarse, se realizan los planos de construc­ ción de todos y cada uno de los elementos que lo componen, con el de­ talle necesario para hacer un duplicado exacto de todas las piezas. El decorado debe diseñarse dando prioridad a que los animadores tengan un acceso cómodo hasta los muñecos que están animando. También hay que evitar las posiciones de cámara muy cercana a los muñecos o a los obstáculos creados por los elementos grandes que, al rodear al personaje, pueden dificultar el acceso del animador. Muchas veces los animadores se ven obligados a trabajar usando rodilleras o almohadillas, a causa de las incómodas posiciones que tienen que to­ mar para hacer su trabajo. 509 ARTE Y TÉCNICA DE LA ANIMACIÓN @ LA ANIMACIÓN CORPÓREA (STOP-MOTION) Elementos de utilería de la escenografia. Fijando con pequeños bufones la utilería a la escenografia. El último paso antes de comenzar el rodaje es la decoración final de la escenografía, cuando son fijados los diferentes elementos de la uti­ lería. Constituye una verdadera estupidez perder una torna porque al­ go se movió o se rompió. Por este motivo, conviene revisar y contro­ lar todo varias veces antes de iniciar el rodaje. Para la realización de la mayoría de las piezas que se incorporan en esta etapa se usa una masilla epoxi de dos componentes, de fraguado rápido, combinada con diversos elementos, corno madera balsa, ter­ ciada, plásticos de todo tipo, acrílico, telas y cueros sintéticos. Esta ma­ silla viene en varios colores, aunque también se puede pintar con pin­ turas al látex o acrílicos. También hay productos epoxi de dos compo­ nentes con una consistencia similar a las "cremas", que resultan muy útiles para lograr determinadas texturas. Se debe tener especial cuidado con las superficies reflectantes ya que por la dilatación de los materiales, producida por el calor de las luces, es muy probable que "trabajen" y se muevan y esto modifique la imagen que se refleja, creando unos inesperados efectos visuales. LOS MUÑECOS: EL DISEÑO DEL PERSONAJE Modelos de las cabezas de distintos personajes realizados en plastilina (gentileza: Luciana Femández). Antes de comenzar el diseño de la estructura, es preciso tener tota�­ rnente definido al personaje. Para esto se trabaja modelando en plas�­ lina sobre una estructura muy elemental realizada en alambre. Las d�­ mensiones de este modelo suelen ser distintas de las del muñeco defi­ nitivo. Cuando su forma externa quedó ajustada, se realiza un dib�jo detallado de frente y otro de perfil, respetando todas sus proporciO­ _ de­ nes. Esto se reproduce en una fotocopiadora llevándolo al tamano finitivo, para extraer las medidas. 511 510 ARTE Y TI:CNICA DE LA ANIMACIÓN @ LA ANIMACIÓN CORPÓREA (STOP-MOTION) El modelado se realiza sobre una estructura de alambre y hacien­ do adoptar al personaje una po­ sición "abierta", como la de lafo­ to. Esto permitirá más tarde ex­ traer las medidas necesarias con mayor facilidad (gentileza: Man­ . dmga Animación). Cuatro f ase_s en el diseño del personaje. Primero se ha e s�ablectdo su fonna en un dibujo, luego se cons­ truyo una estructura de alambre, la que más tar­ de se cubre con plastilina (gentileza: Mandinga Animación). Estos tres P�ajes � pertenecen a un mismo proyecto. Note cómo se han diseñado s1gu1endo un mismo criterio (gentileza: Luciana Fernán dez). En esta primera etapa, mientras determinarnos el diseño exterior, es . �ortante saber prever los tm posibles problemas mecánicos, los de ope­ ractón, manipulación, u otros que pueden surgir más adelante, tanto el proceso de su construcción, como durante la animación misma. en LAS ESTRUCTURAS En la anim�ción corpórea o de modelos, tanto las escenografías los pe��?naJes realmente tienen entidad física. En ambos casos secomo trata de elementos sólidos y tridimensionales. Los muñecos se sostienen en su posición por medio de un esqueleto que se Barna estructura y que 'iC construye empleando casi exclusivamente piezas de aluminio, bronce y acero, combinadas con otros materiales, como el alambre o el plástico. A pesar de que las estructuras casi nunca llegan a verse en la película terminada, resultan un elemento fundamental para lograr co­ municar vida a los personajes. Piense que cuando se anima un muñe­ co, en realidad se anima su estructura. Cada estructura debe ser diseñada individualmente. Un punto de partida interesante, desde su funcionalidad, es determinar qué tipo de acciones se deben realizar con el personaje. Luego, teniendo esto presente, no sólo se diseña su estructura, sino que también se eligen los materiales que mejor se ajustan a esos requerimientos. La cualidad fundamental en una buena estructura es su capacidad de mantener una pose dada, cuando el animador termina de posicio­ nar al personaje y se dispone a registrar el fotograma. En esta situa­ ción, el más minimo movimiento estropearía el trabajo. También es importante que cada nuevo posiciona'miento se logre sin forzarla y con total precisión. Para esto tiene que ser posible mover una parte sin que las restantes modifiquen su postura. Toda la estructura debe po­ der moverse con suavidad, sin provocar golpes o atascos en sus des­ plazamientos, ya que éstos serán percibidos luego como saltos o tiro­ neos en la animación. Es decir, una buena estructura debe ser fácil de reposicionar y capaz de mantener la nueva disposición hasta que vuel­ va a ser manipulada. Hay estructuras con todas sus piezas totalmente maquinadas; hay otras mixtas, con partes maquinadas y partes de alambre, y hay tam­ bién estructuras exclusivamente de alambre. La elección se hará en fun­ ción del tipo de acción que deba realizar el personaje y de la impor­ tancia que tenga su rol. Puede haber estructuras con más de 200 pie­ zas diferentes; también puede haber muchas piezas repetidas y pue­ de resultar que en un determinado personaje todas las piezas sean peculiares. Mientras se animan, las estructuras sufren un gran desgaste mecánico. Por eso, el esmero puesto durante su construcción es crucial, ya que el resultado de la animación va a depender en gran medida de éste. Deben ser robustas, pero, al mismo tiempo, permitir movimientos muy sutiles. 512 513 ARTE Y TtCNICA DE LA ANIMACIÓN @ LA ANIMACIÓN CORPóREA (STOP·MOTION) Esto se logra trabajando con mucha precisión y sobre materiales duros. con una linea que muestren sus vistas de fren- Resulta obvio que la forma y las funciones mecánicas de la estruc­ te, de costado y de arriba. En lugar de dibujar tura deben estar totalmente de acuerdo con la forma externa del perso­ la silueta se puede fotografiar el modelo y naje y sus acciones. Lograr solucionar cabalmente todos los problemas luego, llevando la copia de la fotografía al ta­ puede demandar varios meses de experimentación e investigación. Habitualmente se emplea acero muy duro para las juntas de boti­ distancias reales y los abatimientos que su­ fren las extremidades. Como a partir de estos dibujos se van a realizar los planos, disponga plano posible, de modo que todas sus partes tiene la espuma de látex mientras vulcaniza. se encuentren bien visibles y cuidando que A medida que el tamaño de un muñeco crece, lo hace también su sus medidas no resulten proyecciones, porque peso, aunque éste aumenta en una proporción mucho mayor. Dicho mostrarían magnitudes distintas de las reales. do así un compromiso entre la resistencia y el tamaño. Por este moti­ ·o a su personaje acostado o boca arriba y lo más ro de la estructura para protegerlas de la fuerte reacción oxidante que incremento provoca la necesidad de reforzar las juntas móviles, crean­ 'o maño real, calcar la silueta. En cualquiera de nadas. Cuando se trabaja realizando los personajes en espuma de lá­ da dentro del molde; entonces, es necesario cromar las piezas de ace­ �'d' .. ., � los dos casos se debe tener cuidado con las llas, y aluminio aeronáutico o anodizado en las demás piezas maqui­ tex, la inyección de este material se realiza con la estructura ya ubica­ , � Al realizar el dibujo, también tenga en cuenta Bocetos para la estructura del jaguar. el tamaño real que tienen las diferentes piezas involucradas. Segura­ vo se trabaja con muñecos de aproximadamente veinte centímetros de mente habrá espesores mínimos, �omo el caso de los brazos, que nece­ alto. El tamaño de los objetos es aproximadamente un décimo del real. sitan contener las piezas. Per'O cl;lide que esto no le haga perder el ob­ Para poder animar correctamente es muy importante que sea posible jetivo: construir una s.Uu�ta que represente a su personaje. sostener un poco más del tronco del muñeco con una sola mano. De este modo, podremos realizar el grueso del cambio del "movimiento" de la fase con un único movimiento, al que después se le agregan o corrigen los pequeños detalles. El diseño mecánico de la estructura Concluida la etapa del diseño formal, el paso siguiente es realizar los planos para la construcción de la estructura. Si está diseñando una criatura existen­ te, procúrese toda la documentación que pueda conseguir sobre su esque­ leto. Encontrará una gran parte del di­ Esqueleto de gato, tomado como pun­ seño de la estructura soberbiamente to de partida para la estructura del resuelto por la misma naturaleza. jaguar. A partir de las medidas tomadas al Sobre un esquema del personaje se diseña su estructura, teniendo en cuenta los dis­ tintos tipos de articulaciones y dimensionando las piezas rígidas que las vinculan. modelQ . definitivo de tamaño real, realizamos tres siluetas trazadas 514 515 ARTE Y TéCNICA DE LA ANIMACIÓN @ LA ANIMACIÓN CORPÓREA (STOP-MOTION) 4. Los diferentes tipos de juntas Universal Es una junta que permite girar en cualquier sentido. Resulta de disponer dos uniones del tipo bisagra trabajando juntas. Antes de comenzar a diseñar la parte mecánica de la estructura, se debe comprender cómo funciona. La estructura resulta de una combi­ nación de tramos rígidos que están unidos entre sí mediante distintos sistemas de juntas. Estas articulaciones básicamente son de dos tipos: las llamadas universales, que permiten movimientos simultáneos en to­ dos los ejes, y las del tipo bisagra, que sólo admiten el giro sobre un eje. A partir de distintas formas o combinaciones de estos tipos básicos, podemos definir seis clases de juntas: 1. ARMADA 5. Bisagra simple Esta junta restringe el movimiento de giro a un solo eje. Se usan en los pies, las rodillas, los hombros y la columna. 2. Colísa DESPIECE Asiento y bolilla ("ball and socket") Es la junta que más se emplea; la primera pieza termina en una bo­ lilla que es sostenida por dos hemiesferas cóncavas fresadas en la segunda pieza. Este tipo de unión permite un movimiento muy am­ plio en casi cualquier sentido. La mayoría de las juntas de una es­ tructura son de este tipo, por la amplia libertad de movimientos que permite. Es una junta que vincula dos ejes que forman un ángulo cualquie­ ra, mientras permite que ambos puedan girar libremente. Es ideal, por ejemplo, para realizar una articulación como la del codo, ya que posibilita los movimientos de pronación y supinación, las ac­ ciones de rotación de la mano hacia adentro y hacia afuera respec­ tivamente. ------- Tornillo 3¡32 ------- Arandela grover --- Pieza de bronce superior ;!lio:-;?--Agujero pasante "'\::1,....,...'7 "'a-_.,�Alambre de acero ��:---Bolifi.J:¡ -�iiWil----Copa fresada :;!19 ,._ Agujero roscado �,.._ Pieza de bronce inferior DESPIECE _ _ _ Pronación _ _ _ _ ARMADA ARMADA DESPIECE S�� � 3. De espiga Esta junta vincula un eje con otra pieza. Es el tipo de unión usada en la articulación de la mandíbula. ARMADA 516 :fA C) Separodo"s __...-: o Cb� Espiga 6. Collar Es una combinación de varias juntas de asiento y bolilla, que, una tras otra, forman una línea. Sirve como estructura de las colas, los tentáculos o cualquier otro apéndice flexible. Dibujando el plano de constn.tcción El dibujo del plano no es tan difícil como parece. Seguramente nuestro personaje es simétrico, lo que logra reducir el trabajo a la mi­ tad. Fije sobre el dibujo de la silueta una hoja de papel calco, de mane­ ra que pueda comenzar a dibujar directamente las piezas sin estropear el dibujo de la silueta original. DESPIE CE 517 ARTE Y TtCNICA DE LA ANIMACIÓN @ LA ANIMACIÓN CORPÓREA (STOP-MOTION) das de acuerdo con estos datos, corno muestra la ilustración del plano técnico de la estructura del conejo en la página anterior. Si piensa realizar una estructura con alambre, saltee los pasos que siguen y lea directamente esa sección. Según la complejidad de la estructura y la cantidad de piezas, se de­ morará de una a ocho semanas en realizarla. A este tiempo le debemos agregar el que ya empleamos diseñando y haciendo los dibujos técni­ cos. Si hay uniones o mecanismos que requieren investigación, estos Dibujo en línea de la silueta respetando las dimensiones reales. Esquema de la estructura del muñeco, indicando la ubicación de las juntas. Delinee las piezas en forma esquemática, utilizando simples pali­ tos para graficar las piezas rígidas; bolitas, para las articulaciones y emplee otro color para las partes flexibles, que, por ejemplo, se cons­ truirán en alambre. Lo importante es establecer qué tipo de movi­ miento realizarán las diferentes juntas. Sobre esta base luego se deter­ mina qué clase de articulación se va a usar en cada una. Vaya corri­ giendo mientras incorpora estos cambios en el dibujo de la estructu­ ra y realice los ajustes necesarios en la forma de la silueta, porque, se­ guramente, se van a provocar algunos aumentos de tamaño en las ex­ tremidades del personaje, al considerar el mínimo tamaño que nece­ sitan tener las distintas piezas. Emplee puntos para repre­ sentar con exactitud los centros de las juntas. Disponga una se­ gunda hoja de papel calco sobre el dibujo de la silueta y marque el eje de las juntas de bolillas con puntos, y en las bisagras, en el eje donde las articulaciones deben girar. Completado esto, proceda a realizar un dibujo técnico lo más prolijo posible, con todas Dibujo de la silueta del personaje con las pie­ las medidas de cada una de las zas que conforman su estructura ubicada distintas piezas. Más tarde, las sobre ella. Este dibujo equivale al plano de diferentes piezas serán fabrica- construcción de las piezas. 518 tiempos pueden duplicarse fácilmente. La necesidad de realizar todos es­ tos dibujos se justificará plenamente más tarde, si tenernos que producir una pieza de reemplazo. Si no conta­ mos con sus exactas dimensiones, será imposible duplicarla y, además, poder posicionarla correctamente dentro del molde para hacer la copia del muñeco en espuma de látex. Estructura terminada del jaguar cuyo plano de construcción aparece en la página 515. Los materiales Cuanto más liviana es una estructura, menos exigido será el traba­ jo de sus juntas. Además, el muñeco será más fácil de suspender cuan­ do necesitemos separarlo del suelo. Esta condición de lograr el menor peso provoca que las piezas tiendan a ser lo más pequeñas posible, lo que, a su vez, redunda en una mayor libertad para diseñar al personaje. Sin embargo, no debemos olvidar que la estructura será muy exigi­ da durante la filmación, al hacerle adoptar posiciones prácticamente imposibles. Sus piezas deben soportar este abuso y mantener tanto la suavidad de movimientos, como la inmovilidad una vez que han sido posicionadas. Estas condiciones requieren que trabajemos con materiales muy específicos: • • Las bolillas son de acero N° 302 Grado 100 o 400, de entre 5 y 10 mm de diámetro (son las empleadas en rodamientos). Su tamaño depen­ derá del esfuerzo al que va a ser sometida la junta. Para realizar el maquinado de las distintas piezas, excluyendo las bolillas, lo ideal es el duraluminio aeronáutico 2024T-356, o algu- 519 @ LA ANIMACIÓN CORPÓREA (STOP-MOTION) ARTE Y TtCNICA DE LA ANIMACIÓN na aleación similar. Las piezas rígidas básicamente tienen dos es­ pesores: 2 y 3 mm, si bien algunas pueden ser de dimensiones al­ go mayores. Una alternativa de este material es el bronce, con la ventaja de que en él se puede emplear la soldadura y trabajar con dimensiones menores. • Tornillos, tuercas, arandelas de presián y comunes de 3/32 y 1/8 de rosca weber. Algunas piezas que no estén sometidas a grandes esfuerzos pue­ den realizarse en plástico reforzado con fibra de vidrio o directa­ mente maquinando acrílico. • Herramientas necesarias para construir la estn.tctura Para vincular las partes rígidas con las bolillas se usa alambre de acero de 2 mm de diámetro. • Los tornillos que ajustan los asientos de las bolillas son de 3/32 de pulgada, con rosca weber, de cabeza redonda, de buena calidad. Se • deben usar arandelas grower en todos ellos. Cañ.o de bronce de perfil perforadora bajar con brocas de 1 a 10 mm ma es muy útil para unir de diámetro. la cabeza al tronco, o pa­ Caños de bronce de pequeño perfil cua­ drado que se encastran unos con otros. Se los consigue en casas de modelismo. registro. Minitorno y minifresadora de mesa, herramientas muy útiles para maquinar las diferentes piezas. Acceso rios: brocas de 1, 2, 3 y 4 mm. Machos para roscar: 3/32 y 1/8 de pulgada rosca weber. Fresas o limas esféricas: deben corresponderse con el diámetro de las bolillas que estemos usando. Equipo para soldar con plata: soplete, material de aporte, fundente y Masilla epoxi, de dos componentes del tipo "Parsecs, Artesano", aparato para sostener las piezas mientras se las suelda. para redondear o dar forma a algunas piezas, como los extremos de Limas: de sección rectangular, varios tamaños (mínimo 3). los dedos. • una vertical de banco capaz de tra­ dentro de otro. Este siste­ • po usado en modelismo. Accesorios: herramientas de cor­ sitaremos modo que calcen uno manteniendo un cierto queño torno/fresadora del ti­ Perforadora: como mínimo nece­ de 3,4 mm y 4,9 mm, de sulte necesario permutar ble, es ideal contar con un pe­ te, fresas cilindricas. cuadrado con un exterior ra cualquier pieza que re­ Torno: si bien no es imprescindi­ Alambre de bronce blan­ co, de 0,5 mm de diáme­ r ...,., ..- -;:: .-..; ;,r r r��,.----;--- ,.�-. .? �� =----- --- Calibre: para medir con precisión. Morsa: no debe ser muy grande ya que las piezas que vamos a trabajar son todas pequeñas. tro, para los dedos y los . Varios: puntas para marcar, juego de números para marcar, martillo, demás apéndices flexibles pinzas, destornilladores, marcadores de alcohol, pasta para pulir. pequeños que se mueven poco y no justifican una estructura más elaborada. Conviene trabajar el alam- bre trenzando 0 retorciendo varios alambres delga- Alambre de bronce blanco simple, y retorcidos con 2, 3 y 4 hilos. dos hasta lograr la resistencia requerida. Si empleamos uno solo, probablemente se cortará con mayor facilidad, además de resultar · 520 más difícil de posicionar por ser más rígido que la trenza. Un completo equipo de herramientas. 521 ARTE Y TÉCNICA DE LA ANIMACIÓN @ LA ANIMACIÓN CORPÓREA (STOP-MOTION) Maquinando las piezas La manera más aconsejable de proceder es trabaja � � � r como una línea de ontaje in ustrial y realizar simultáneamente todas las piezas que uti­ � nusmo material o un maquinado semejante. Seguramente hay vanas Iguales, entonces lo más acertado es hacerlas al mismo tiempo co­ . mo SI se tratara de una producción en cadena. a) Realización de una junta de asiento y bolilla 11 � a b l. Partimos de una varilla de duraluminio aeronáutico, o bronce blan­ co de 2x6 mm de perfil. 2. Medimos dos piezas de acuerdo al largo del asiento que nos pro­ ponemos fabricar. Con una punta marcamos una línea central y sobre esa línea ubicamos los centros de las cuatro perforaciones que lleva cada asiento. 3. Cortamos ambas piezas. 4. Provisoriamente las unimos con una morsa de mano. R:alizamos la primera perforación en cualquiera de las dos mar522 cas centrales. Tomamos todos los recaudos para que la broca los perfore ortogonalmente mientras los bordes externos de ambas piezas coincidan. 5. Sin quitar la morsa de mano, roscamos la perforación con el macho de 3/32 y ponemos un tornillo uniendo las dos piezas. 6. Quitamos la morsa de mano ubicándola del otro lado, perfora­ mos la otra marca central (la simétrica a la que hicimos), y repe­ timos los pasos 4 y 5. 7. Con las dos piezas firmemente unidas mediante los tornillos hacemos dos perforaciones en las marcas de los extremos. Sin separar las piezas marcamos en la cara en que ambas se eh.Éren­ tan con un mismo número, el que las identificará y las ayudará a posicionarlas. Es aconsejable señalar las piezas apenas son sepa­ radas para no confundirlas, ya que considerando el tamaño y cómo han sido realizadas, si el par no se corresponde, no funcio­ narán correctamente. 8. Dibujamos sobre la pieza su forma exterior ideal. 9. Con la fresa correspondiente, de acuerdo con el tamaño de la bolilla que más tarde alojará ésta pieza, procedemos a realizar las cuatro "copas" que harán de asiento, sobre el lado interno de las perforaciones que previamente realizamos en los extremos de las dos piezas. Para no cometer errores en esta operación es con­ veniente señalar, con un marcador de alcohol, las cuatro perfo­ raciones en la cara que se debe fresar, en el mismo momento de separarlas. Luego pasamos una mecha de 3 mm por los agujeros roscados en una sola de las piezas, para permitir que los torni­ llos puedan ajustar. 10. Procedemos a dar .forma a la pieza, redondeando sus cantos con una piedra y una lima. 1 1 . Al marcar el lugar donde hacer las perforaciones, debemos tener cuidado porque existen tres limitaciones para posicionarlos: a) Debe haber el suficiente espacio entre las cabezas de los torni­ llos como para poder atornillarlos. Si sus cabezas se tocaran sería imposible atomillarlos. b) Debemos dejar una pared de 1 mm a 2 mm de espesor entre la bola de la junta y el final de la pieza que hace de asiento. e) Debemos dejar una distancia, entre la bola y el tomillo del mis­ mo lado, suficiente como para que pueda atornillarse. 523 ARTE Y TtCNICA DE LA ANIMACIÓN @ LA ANIMACIÓN CORPóREA (STOP-MOTION) La cabeza se fija mediante dos tuercas en una varilla roscada �..!:i�í!t.ii:� ,b Mandíbula Es necesario destemplar las bolillas de acero antes de pretender hacer algún trabajo de maqui­ nado sobre ellas. Esto se realiza calentándolas al rojo guinda con un soplete y dejándolas enfriar lentamente. Se las calienta dentro de una peque­ ña lata de conservas, vacía, sobre una base de arena, para no quemar la mesa. Cuando alean- Herramienta para man­ zan el rojo guinda se las cubre con arena seca tener firmes las bolillas mienfra:' �e perforan. para dejarlas enfriar lentamente. Si la primera vez no da resultado, se puede reiterar la acción hasta desternplarlas. De no contar con un torno, debernos fabricar un aparato como el de la ilustración, que nos permita sostenerlas mientras las perforamos. Debemos hacer el agujero hasta el centro y con un diámetro 0,25 mm Despiece del fémur d::::c:31> €DO A . gujero roscado __. Mariposa para ajustarlo al piso Soldando las bolillas � � para fijarlo al piso 1 Despiece del pie Si el método se lleva a cabo siguiendo estas instrucciones, todos los agujeros quedan perfectamente enfrentados, independientemente de la forma externa que pueda tornar la pieza al ser terminada en el punto 10. mayor que el del alambre de acero que vamos a usar para vincularlas. Por ejemplo, para un alambre de 2 mm de diámetro la perforación se realiza con una mecha de 2,25 mm. En la entrada del orificio se le pasa una mecha algo más grande, que la desbastará produciendo un pequeño embudo. Éste impedirá que en el momento de soldarla, la soldadura se derrame sobre la superficie de la bola, lo que arruinaría el funcionamiento de la junta. El procedimiento más fácil para soldarlas es llenar el agujero hasta la mitad con soldadura y fundente. Entonces se las ubica sobre una malla de alambre, mientras se dispone el alambre de acero en el apa­ rato que sostiene las piezas, que se ha desbalanceado haciendo que la gravedad empuje el alambre hacia el interior de la bolilla. Se calienta la bolilla y cuando la plata se funde, el alambre, empujado por el pe­ so del aparato, se ubicará solo dentro del orificio. Previamente a la operación de soldadura, debemos cortar todos los tramos de alambre que vamos a soldar vinculando las bolillas. Para faci­ litar que estas piezas queden con la medida prevista, se tornará el recau­ do de realizar todos los agujeros en las bolillas con la misma profundidad. Asiento y bolilla listos para acoplarse. 524 b) Realización de una junta bisagra l. Sobre la varilla de bronce de 2 x 6 mm de sección rectangular di­ bujamos un número impar de piezas iguales. 525 ARTE Y Ti:CNICA DE LA ANIMACIÓN @ LA ANIMACIÓN CORPÓREA (STOP-MOT/ON) tos de la estructura del jaguar. Por extra­ junta pie-pierna ña que resulte una pieza, la función de su articulación siempre será una de estas J Seguramente surgirá la necesidad de realizar alguna pieza especial. En la Joto, la unión de las escápulas con el tronco y la estructura del jaguar. piso Pulido de las piezas 2. Antes de cortarlas, en cada una t'@alizamos el agujero marcado Todo el comportamiento de la estructura es producto del roza­ con un diámetro que permita pasar un tornillo de 3/32" W. 3. Procedemos a cortarlas. Luego, con una lima fina, repasamos las al moverlas continuamente se irán desgastando y, por consiguiente, se caras para qUitarles las rebabas y dejarlas lo más planas posible. aflojarán hasta que llegue el momento en que a nuestra estructura le Las unimos firmemente mediante un tornillo y su tuerca. resultará imposible mantener una posición. A partir de ahí no podrá 4. Con la lima o la piedra esmeril, le damos la forma definitiva a to­ do el conjunto. S. Disponemos las piezas abriéndolas como indica la figu­ ra, y volvemos a unirlas con el tornillo y su tuerca. Y ubi­ cándola sólo sobre una de las piezas que debe articular, la soldamos. Aquí debemos proceder con mucho cui­ dado para evitar que las piezas de miento de sus piezas. Si las superficies que se rozan no están pulidas, desempeñar su trabajo. Para pulir las piezas primero hay que desarmar toda la estructura, ya que esta tarea se debe realizar sobre cada pieza de forma individual. Va­ mos a usar pasta para pulir metales, del tipo que se utiliza en los auto­ móviles para pulir las bancadas de las válvulas del motor. La pasta se vende en un envase que tiene dos contenedores etiquetados: "gruesa" y "fina". Iniciamos el trabajo con la gruesa y lo terminamos con la fina. la bisagra que irán unidas al otro brazo, o el tornillo que hace las Para pulir las "copitas" en las barras, fabri­ veces de eje, resulten accidental­ camos una herramienta especial soldando una mente soldadas en este paso. bolilla a un eje de acero de 2 mm. La monta­ 6. Ubicamos la otra pieza que debe mos en la agujereadora y cerramos sobre ella articular y, con los mismos recaudos, la soldamos. el par de piezas que desearnos pulir, con la precaución de no ajustar Detalle del sistema parafijar el pie al piso. El menor o mayor rozamiento se realiza variando el ajuste del torni­ llo. La pieza soportará mejor el esfuerzo cuando la bisagra posea mayor número de elementos, o cuando el tornillo tenga un diámetro mayor, o cuando la superficie de rozamiento se vea aumentada. Piezas especiales Es probable que necesitemos realizar alguna pieza especia l, ya sea por s� ?rrna o por su función. Observe la ilustración con los ornópla _ ! 526 dos: bisagra o asiento y bolilla. demasiado los tomillos. Ponemos un poco de pasta en la bolilla y arrancamos la máquina mientras sostenemos la pieza con una pinza, para impedir que gire. Apretamos suavemente la pinza, para aumen­ tar la fricción entre la bolilla y sus dos asientos. Esta operación irá pu­ liendo la pieza. Comenzamos con la pasta gruesa, limpiamos, pasa­ mos a la fina y, por último, podemos terminarla con algún lustrador de metales, que le aplicaremos hasta lograr que las partes en contacto brillen como espejos. La pieza bolilla-alambre se protege con un trozo pequeño de tubo plástico sobre una de las bolillas, que se torna con el mandril de la agu- 527 @ LA ANIMACIÓN CORPÓREA (STOP-MOTION) ARTE Y TtCNICA DE LA ANIMACIÓN jereadora para hacerla girar, mientras se pule Para la estructura usaremos un alambre fino, resistente y que resulte la bolilla que quedó libre. Como hicimos an­ tes, pasamos de la pasta más gruesa a la fina, muy maleable. Por ejemplo, alambre redondo de bronce blanco de 0,5 o 0,3 mm de diámetro. Se utilizará un mismo espesor para todo el trabajo; para terminar dando brillo con el lustrador de lo que variará es la cantidad de alambres que usemos en el trenzado. metales. Una vez que hemos pulido todas las piezas individualmente, arma­ mos nuevamente la estructura. A cada nueva pieza que se monta se le comprueba su funcionamiento, que debe ser suave en todas las direc­ ciones y no presentar atascamientos. De no ser así se procede a desar­ marla y se continúa su pulido, tarea que también se puede realizar a mano con las juntas ya armadas y ubicadas en su sitio definitivo. La forma de algunas piezas nos impedirá montarlas en la perfora­ dora y no nos quedará otro camino que pulirlas a mano, en su sitio. En estos casos las armamos, como van en la estructura final, les ponemos la pasta de pulir y las hacemos girar con la mano, en todas direccio­ nes. Cuando vemos que el movimiento se suaviza, ajustamos un poco el tornillo, agregamos pasta y continuamos. También en este caso ha­ brá que pasar por la pasta gruesa, la fina y el pulidor de metales. Es importante que, al finalizar el tratamiento de pulido, limpiemos meticulosamente la estructura, para eliminar todo rastro del polvo abrasivo que pueda quedar en ella. De otra forma, el pulidor seguirá actuando y terminará aflojándola. La limpieza se realiza pasándole un trapo con aguarrás o thinner. El resultado de toda esta operación debe proporcionarnos una es­ tructura que resulte fácil de posicionar y que, una vez ubicada, se mantenga totalmente estática. La estntctura de alambre Si algún personaje de nuestra historia requiere una animación muy limitada o su rol es pequeño, re­ sulta un despropósito producir para él una estructu­ ra tan laboriosa. Tenemos la opción de hacerla utili­ zando sólo alambre trenzado, en lugar de las juntas. En todo lo que respecta al diseño del personaje, no hay cambios en la manera de trabajar, de modo que Mosquito realizado en plastilina sobre debe seguir las instrucciones que se dieron al princi­ una annadura de pio de este capitulo. alambre. 528 Sobre la silueta del personaje, usando un pa­ pel de CLllco ubicamos los puntos de flexión (bolitas negras), luego dibujamos las partes rígidas que los vinculan, produciendo la es­ tructura. Esquema de una estructura realizada alambre y madera. en empleará ca­ Cuando llegue el momento de decidir qué tipo de junta lado de éste dejare­ da unión, sólo marcaremos el punto de giro. A cada rígidas. Para éstas, mos 5 mm libres antes de dar comienzo a las piezas usaremos tubos de que harán las veces de huesos en nuestra estructura, para pasar el trenza­ aluminio con un diámetro interno suficiente como o dibujo, corta­ do sin problemas. De acuerdo con las medidas de nuestr necesarias, a las que mos primero todas las piezas de tubo de aluminio identificaremos con un nú- Dos alambres corren desde la cabeza hasta los pies 1 Los brazos están mero o unas letras. montados sobre un mismo alambre que Luego debemos reali­ e enhebra, saliendo zar las piezas de las cade­ � por el fren te del torso � ARAieA � flt � Detalle de la confección del tronco y la cadera en una armadura de madera y alambre. ras, de los hombros y de la cabeza, utilizando una ma­ dera de pino común de 1 o 1,5 cm de espesor. Estas piezas serán perforadas co­ mo se indica en la ilustra­ ción, para permitir enhe­ brarlas con la trenza de alambre. 529 ARTE Y T¡;CNICA DE lA ANIMACIÓN @ LA ANIMACIÓN CORPÓREA (STOP-MOTION) ojos firmes y en su posición, pero permite redireccionarlos con suma facilidad. Para redireccionar la mirada se realiza una imperceptible perforación de 0,5 mm de diámetro en el centro de cada pupila, donde se introduce un alambre En la estructura del mosquito, Elfina l del tobillo, en alambre, se enhebra a la pieza de los extremos de los dedos, de las acn1 ico del pie. antenas, de la nariz y los pies, se realizaron en masilla epoxi. En este caso, los pies se realizaron en plástico acrílico de 3 mm de espesor, de acuerdo con la ilustración y respetando la articulación que se mues a en su parte media. Esto último evitará que nuestro perso­ . naJe carrune como si tuviese pie plano. � rri;Q V Lo P'''' pn'terio' de la cabeza es de telgopor. La parte central es de madera. La parte del frente es telgopor con masilla epoxi modelada encima. La parte de la boca es de plastilina para poder animarla por sustitución. La vinculación a la cabeza se puede incluir en la estructura o se puede dejar un empalme en el lugar del cuello realizado con caño de bro�ce de perfil cuadrado con un exterior de 3,4 mm, donde acopla en r��stro el c o de 4,9 mm que tiene la cabeza en su base. Esta dispo­ s��Ión pe �ffilte permutar las cabezas o, si estamos trabajando con plas­ � tilina, retirarlas para retocar el modelado con mayor comodidad. La estructura de la cabeza incluirá dos huecos semiesféricos, don­ de se alojarán los ojos, lo que les permitirá girar con total libertad. Es­ tos huecos se terminan con masilla epoxi, donde se apoyan unas bo­ lillas �ue, como son previamente engrasadas, crean un asiento que les . permite grrar en todas direcciones. Una vez que la masilla ha fragua­ do, para ubicar los ojos en una determinada posición, se los fijará em­ plean�o W: poco de cera virgen pura de abejas. La cera mantiene los de acero, que nos permitirá posicionarlos. Terminadas todas las piezas que compondrán nuestra estructura, se procede a montarla. Las distintas piezas se deben enhebrar siguiendo el orden correcto en las trenzas de alambre que for­ man las extremidades. Se dispone la estructura La estructura queda contenida dentro del dibujo de la silueta del personaje. acostada sobre el dibujo mientras se van fijando las trenzas a las diferentes piezas, con adhesivo epoxi de 10 minutos, respetando las medidas del dibujo del plano de construcción. Pieza de madera perforadil ! Se enhebra el alambre Se suelda Se agrega la arandela de retén con estaño Las extremidades intercambiables Se pueden realizar muñecos de alambre trenzado, con las extremida­ des reemplazables, de modo que cuando se dañan se las puede susti­ tuir sin necesidad de descartar toda la estructura. Para este fin, se uti­ lizan caños de sección cuadrada, donde se realiza el acople de las piezas de alambre trenzado, que se fi­ ..'("?i"'l'7iG jan a ellos mediante tornillos que enroscan en tuercas soldadas a las paredes de los caños. Las piezas donde se encastran los alambres trenzados se realizan soldando con es­ taño caños de perfil cuadrado. 530 531 ARTE Y TÉCNICA DE LA ANIMACIÓN @ LA ANIMACIÓN CORPÓREA (STOP-MOTION) Existen muchos tipos de tela adecuados para este trabajo. Si el co­ lor presenta problemas, se puede pintar la tela con anilinas, tintas y ae­ MODE�NDO LOS PERSONAJES rógrafo, lápices de color, pintura al agua o marcadores. Con la estructura lista, el siguiente paso es darle la forma externa de­ finitiva al personaje. Éste es el momento de crear "la carne que cubre la esa:zctura". Esto se realiza utilizando algún material flexible que se aplica sobre las partes visibles, como: plastilina, tela, látex o espuma de látex. Como es de suponer, cada uno de ellos presenta distintas venta­ jas e inconvenientes: • propósito y que no resulte demasiado pesado. • Látex primero es necesario produ­ su inmediatez, lo que hace que nuestro personaje. Para esto, ue resulte se lo modela sobre su misma mstantáneo. Presenta el inconveniente de que, si bien ble, no es muy flexible. Cualquier estructura, utilizando, por es un material muy malea­ movimiento amplio producirá una def?rmación y si es demasiado grande, terminará quebrándose, lo que obliga a un constante remodelado del personaje mientras se hace la animación. A esto hay que agregar que se ensucia con mucha facilidad, que su superficie mostrará las huellas dejadas al modelarla y que se puede deformar involuntariamente mien tras se la manipula. También ciertos movimientos provocan que las partes internas de la estructura corten la plastilina y aparezcan en el exterior, situación que obliga al animador a realizar constantes repa raciones. Pero aun así es un material que permite un grado de libertad muy difícil de superar en la animación corpó rea. Se pueden modificar sus propiedades incorporándole talco, que la vuelve más rígida, y parafi­ na o glicerina, que la vuelven más elásti ca. Para esta tarea debemos elegir una tela ejemplo, plastilina o arcilla. Debemos trabajar de esta manera para luego estar se- fuego de moldes para realizar el cuerpo del conejo. guros de que el molde contendrá a la estructura y que sus articulacio­ nes coincidirán con las del modelo. Luego, a esta figura se le saca un molde en yeso, que nos permitirá realizar la cantidad de copias que re­ sulten necesarias. Hacer el muñeco en látex macizo no es aconsejable, dado que su flexibilidad va a resultar muy limitada y nos impedirá mo­ verlo con la libertad necesaria. En cambio, se puede realizar una piel de látex, que luego se rellena con cual­ quier material acorde. Este proceso se lle­ va a cabo haciendo una piel a partir del La tela molde de yeso del modelo, la que en algu­ strech, ya que prácticamen­ te todo el tiempo va a estar sujeta a defor mación. La piel del muñeco se realiza cosiendo su traje-piel directame nte sobre él. Algunas partes se pueden realizar afuera para luego ponérselas como una prenda, pero la mayor parte del trabajo se realiz ará trabajando sobre la mis­ ma estructura. 532 tijera), guata, algodón o cualquier otro elemento que cumpla con el cir un molde de yeso de �a vez aplicada esté lista para usar y que cualquier retoq • con esponja sintética tallada con un cortante (una hoja de afeitar o una Para trabajar con látex, La plastilina La gran ventaja de la plastilina es El relleno se puede realizar con diferentes materiales; por ejemplo, nos tramos se abre en dos mitades para Permitir ubicar la estructura adentro. Luego de rellenarla, se unen de vuelta las par- Modelado del jaguar realízado sobre su estructura. tes empleando cemento de contacto o cianilhidrato (La Gotita). El látex es un elemento ideal si necesitamos crear una textura sobre la piel, por ejemplo, en el caso de los dinosaurios. 533 ARTE Y "ffiCNICA DE LA ANIMACIÓN @ LA ANIMACIÓN CORPÓREA (STOP-MOTION) na "coagulación". Esto nos da muy poco Haciendo el molde tiempo para inyectarla en el molde de la pieza que deseamos fabricar. Luego, necesita una cocción de aproxi­ madamente una hora, según el tamaño de la pieza, a unos 1000C para su vulcaniza­ do. Recién entonces se puede proceder a desmoldar. La estructura se debe posicionar con mucha precisión dentro del molde, que Algunos personajes se pueden realizar utilizando una estruc­ tura de alambre, ya que su rol no es importante o extenso. se cierra antes de inyectar la espuma. El material crea una piel copian­ do la cara interior del molde. Así obtendremos un muñeco igual al modelo previo, pero de espuma de látex, con la estructura en su inte­ 1 . Se realiza en alambre de bronce la estructura de la pieza que queremos modelar; en este caso, la mano. 2. La modelamos en plastilina o arcilla, sobre la estruc tura. Esta precaución nos garanHzli que mds tarde el tamaño de la mano y su estructura coincidirán. 3. A contin llción vtmtos a tea/izar un molde con � este modelo. Estudiamos y reali­ zamos pnmero el td5el segáñ coffltJ pensemos dividir el modelo. 4. Con yeso hacemos el moldé, blJienlettdó tiA{ el hegativo de la mitad de la mano. Una vez que el yeso fraguó, quitamos el tasel y vflfflos �mple tando las otras piezas del molde. 5. Ubicamos con mucho cuidado la estfiicftlta dt!Htro de ellos. 6. Los cerramos y procedemos a inyectar la espuma de ldtex (joam). 7. Una vez vulcanizada la pieza, se desmolda y obtétlt!tflós la mano en Joam. rior. Es necesario que la estructura esté perfectamente ajustada desde el punto de vista mecánico, ya que una vez encerrada en la espuma de látex seguramente va a ser imposible acceder a ella. La inyección, los retoques y las reparaciones Como haremos trabajar la inyección desde el centro hacia los bor­ des, en el molde se habrá previsto un agujero por donde inyectar, que, por lo general, estará ubicado en uno de los extremos del torso, y ha­ cemos pequeños agujeros en cada extremidad para permitir la fuga del aire a medida que la espuma de látex avance por el interior de la pie­ za. Esto también ayudará a impedir la • formación de burbujas en el material, Espuma de látex En este proceso, para rellenar el molde de yeso que estropearían estéticamente la copia. en lugar de látex lí­ Lo más apropiado es realizar el lle­ quido se utiliza una especie de crema. Ésta result a ta1 vez la mejor de las opciones, aunque con el inconveniente de stJ compleja fabricación. La espuma de látex, o foam latex, es una crema mezclar cuatro componentes. Una vez con€lilido el que se produce al proceso de mezcla, pasará en pocos ffiinutos de un estado cre­ moso a sólido, en un ptoceso que se denomi- Annadura ubicada dentro del molde, las juntas han sido protegidas con plastilina para evitar su corrosión. Luego, se cierra el molde, para inyectar la espuma de látex. 534 nado en una sola pieza, pero si esto re­ sulta complicado, la operación se pue­ El conejo recién desmoldado. Se apre­ cian los alambres que sostenan í la ar­ madura en posición y los desbordes producidos en el tase[ del molde. de dividir en las piezas convenientes que se unen después de desmoldarse. De las piezas desmoldadas se debe quitar el sobrante de espuma que se ha producido en el tase!, donde se unen las dos mitades del molde. Además, hay que corregir todas las imper­ fecciones que puedan aparecer en la superficie de la espuma. Estos re­ toques se realizan depositando látex líquido con un espesante, en su- 535 @ LA ANIMACIÓN CORPÓREA (STOP-MOTION) ARTE Y TECNICA DE LA ANIMACIÓN cesivas y delgadas capas, hasta lograr disimular las imperfecciones. A continuación se limpia toda la superficie con alcohol común para facilitar el mor­ dido de la pintura. Como se suele rodar simultáneamente en varias sante manipulación. Cuanto más resistente sea una pintura, � ás jor­ nadas de rodaje soportará sin necesidad de retoques o repar� cwnes. En la terminación del muñeco se usan materiales muy vartados: te­ las de peluche, pieles sintéticas y naturales, marcadores para telas, . polvos pigmentados, pinturas, tintas, lanas, hilos, etc. escenografías, es bastante común realizar más de una copia de los personajes principales. También habrá que tener en cuenta que la constante mani­ pulación a la que son sometidos durante la anima­ ción termina dañando la espuma, lo que hace nece­ Conejo después de ser sario reparar constantemente los muñecos. En pro­ desmoldado y en el proceso de unir sus medio, realizando una actividad normal, un muñe­ diJeren tes piezas. co completará unos 5 planos antes de necesitar una reparación total. Entonces se recupera la estructura quitándole su cu­ bierta de espuma de látex y se la revisa meticulosamente buscando fa­ llas. De ser necesario, se la repara, se la ajusta y se vuelve a inyectar el Joam, repitiendo todo el proceso de construcción. Dando color al látex Tanto la espuma como el látex se pueden colorear empleando cual­ quier pintura al agua. Ambos aceptan colorantes durante su prepara­ ción, con los que logra incorporar un color uniforme de base, que luego puede retocarse superficialmente en determinados lugares. Para pintar la espuma de látex lo ideal es usar materiales a base de uretano, porque forman una película flexible sobre la espuma. Tam­ bién se puede emplear una mezcla de pigmentos combinada con ce­ mento de caucho, al que se le agrega un poco de nafta como solvente, que tiene la propiedad de expandir la superficie del látex temporal­ mente, abriendo sus poros y logrando que la pintura se adhiera de una manera muy firme. Como este tipo de pintura ensucia con mucha facilidad, el sistema funciona bien con los colores oscuros, pero no es aconsejable usarlo con colores claros. Otra posibilidad consiste en usar anilina en polvo disuelta en thinner o en nafta. Esta mezcla emplea como un maquillaje, que hace resaltar los volúmenes con un estilo más gráfico o teatral. Las pinturas que se utilizan deben ser muy resistentes, ya que du­ se se se rante el proceso de animación se ensuciarán rápidamente por la ince- 536 o ubicado en su escenografía, listo para Aquí al personaje ya annado se le ha apli- Conej zar a rodar. cado 1m tratamiento dejlockado alJoam, lo comen e que le adhiere pequeños pel�tos blancos _qu_ luego son pintados con aerografo para rmttar su pelaje natural, otorgándole una terminación muy realista. EL VESTUARIO En algunos personajes, como el modelado ha sido hecho con el perso­ naje vestido, la ropa está simplemente pintada sobre la �spuma de lá­ tex. Pero muchas veces los protagonistas tienen su prop10 guarda�o­ pa. Una manera de asegurarse la continuidad de un diseño es median­ te una impresión serigráfica tanto del dibujo del molde como de l os _ bordes del dibujo del estampado, sobre una tela de algodón previa­ mente adherida a una plancha de espuma de látex de unos 2 mm de espesor, que se compra en los comercios de tapic ría. Luego, el estam­ pado se colorea a mano con pintura para telas. Fmalmente, la prenda corta y confecciona utilizando cemento de contacto. Para que las prendas no se estiren, en la zona de las rodillas o de los codos se d� be agregar otra tela al bies por el lado interno. Esto puede provocar cier­ � se ta rigidez, pero es la única forma de impedir que se d: forme. La � en­ taja de este tipo de vestuario es que se mueve acampanando la acción, y el animador, por lo general, no deberá preocuparse de ubicarlo, ya 537 @ LA ANIMACIÓN CORPÓREA (STOP-MOT/ON) ARTE Y TtCNICA DE LA ANIMACIÓN que solo irá tomando la posición adecuada. Las planchas de espuma de látex se comercializan en varios espesores, por lo que no resulta un material difícil de obtener. Cada vez �ue se concluye un plano, los personajes que actuaron re­ . Ciben un serVlce: deben limpiarse; algunas piezas de sus estructuras tal vez Puedan Y deban ajustarse; las roturas en la espuma de látex, de ser _ posible, deben repararse y sus vestimentas se restauran. LA CABEZA tex con una estructura de alambre adentro, que luego se forra con piel o peluche, con lo que se crea la parte externa correspondiente. Otra posibilidad consiste en implantar uno a uno los pelos sobre la espuma de látex, utilizando una aguja especial para este fin, o pegar­ los individualmente con cemento de contacto. Cualquiera de estos sis­ temas se suele emplear para crear otras pequeñas zonas con pelo, co­ mo las cejas o los bigotes, LOS ROSTROS La mayor parte del tiempo la atención de la au­ diencia estará concentrada sobre el rostro de al­ guno de los personajes presentes en el encuadre. Por este motivo es sumamente importante poder animar su cara de alguna forma. Para hacerlo disponemos de tres opciones: la sustitución, la Calavera para el perso­ naje del conejo realizada en fibra de vidrio, los ojos se apoyan en cuen­ cas esféricas, las que per­ miten girarlos. En el interior de la cabeza se ubican los mecanismos que permiten mover la mandíbula, la nariz, los cachetes y el ceño. Las barbas también se pueden realizar modeladas en espuma de lá­ modificación o una combinación de ambas. Pero cualquiera sea nuestra elección, segura­ mente la cabeza terminará siendo una compli­ cada colección de piezas. Un buen número de elementos con sus respectivos mecanismos de­ be quedar contenido en ella. A veces, esto hace necesario realizar una estructura de sostén con forma de calavera, en fibra de vidrio que, mien­ tras da forma externa a la cabeza, nos propor­ ciona un lugar donde ubicar con comodidad las complejas piezas. Mientras la expresión corporal de los personajes es responsabilidad de su estructura, la expresión facial, en cambio, es un reto totalmente distinto. Los ojos . Debemos mira el público son los ojos En el rostro, lo que primero a a nuestro sea levemente, para dar vid poder modificarlos, aunque lta nada sencilla. personaje. Esta tarea no resu para mu­ te una gran variedad de ojos En las casas especializadas exis muy reales s de latón pintado hasta los ñecos, desde simples elemento a lo sumo, se­ Pero casi todos son planos o, que se usan en las muñecas. dirá trabajar miesféricos, lo que nos impe . sobre la dirección de la mirada ricos, ya Lo mejor es emplear ojos esfé ada en cual­ que permiten orientar la mir mente, su ter­ quier dirección y, estética el resto del minación estará acorde con personaje. EL CABELLO La cabellera puede resultar un problema. Una posibilidad es realizarla en espuma de látex e incorporar pequeños pesos de plomo en las pun­ tas �ara lograr una caída que parezca natural por sí misma. Se puede partir tanto de un molde inyectado, como de un sistema de recortar y pegar fqr:rpas obtenidas a partir de las planchas de foam de tapicería. con las Una posibilidad es trabajar n rica en mu­ perlas de bijouterie, que se fab para nuestros chos diámetros distintos y, esféricas. El fines, se las puede considerar y sobre éste color blanco es el más común pequeño iris, pintamos con un pincel el autoadhesicon la ayuda de una máscara 539 538 ARTE Y T�CNICA DE LA ANIMACIÓN va a la que previamente se le ha perforado un agujero con un sacabocado. El centro del iris se hace coincidir con el agujero que trae la perla para enhebrarla y que ahora usaremos para po­ sicionar la mirada. Los aros de fantasía realiza­ dos con estas perlas constituyen la manera más económica de procurarnos un par de esferas pa­ ra hacer los ojos. Si necesitamos ojos más realistas tendremos que fabricarlos especialmente. Para esto, saca­ mos un molde en silicona de una bolilla de ace­ ro de un rodamiento. Usamos rodamientos porque esto nos da la posibilidad de conseguir cualquier diámetro, que, por lo general, estará entre los 10 y los 20 mm, y nos garantiza, ade- Tres pasos en lafabricación más, que se trata de una esfera perfecta. del molde para los ojos. Pegamos con adhesivo de cianilhidrato (La Gotita) un trozo de caño cilíndrico de S mm de diámetro a una base que pued� ser de acrílico, cartón o de alto impacto y sobre el tubo pegamos la bolilla. Hacemos la pared exterior del molde, manteniendo una dis­ �cia mínima de S mm de la bola para poder desmoldar luego sin di­ ficultad. Preparamos la silicona y procedemos a llenar el molde. Con el molde terminado, antes de colar el ojo debemos realizar un arte en papel que se usará como el iris y que se recorta circularmente con una tijera de uñas muy cuidadosamente. Para la colada vamos a usar resina epoxi de alta densidad y totalmente transparen­ te. Preparamos muy poca cantidad ya que apenas necesita­ remos unas gotas, que ubicamos en la parte inferior del mol­ de, lo que al desmoldar la pieza corresponderá a la parte de adelante del globo ocular. Con cuidado, situamos el círculo con la pintura del iris sobre las gotas de resina y dejamos que se embeba. Le damos tiempo para que ésta cure un po­ co, mientras preparamos la resina que utilizaremos para lle- @ LA ANIMACIÓN CORPÓREA (STOP-MOTION) nar el molde, a la que agregamos un poco de pigmento blanco, con lo que logramos que tenga esa tonalidad blanca lechosa propia del ojo, y procedemos entonces a llenar con ella el resto del molde. Este procedimiento nos dará un ojo blanco con el iris en una zona transparente, con una apariencia muy real. Sólo resta pulirlo con un abrasivo suave como la pasta de dientes, hasta que el material se ase­ meje al vidrio, y luego cortar de su parte posterior el trozo cilíndrico, subproducto del molde. Este apéndice cilíndrico, antes de ser cortado, sirve para montarlo en la agujereadora y hacer así más fácil y rápido el pulido de la pieza. Modelo en plastilina de la cabeza del jaguar. El modelado se realizó sobre la estructura que sostiene las órbitas de los ojos y los mecanismos de la mandíbula, para asegurar que sus dimensiones que­ den contenidas en la figura. Boceto previo de la cabeza de al lado, modelado en una escala más chica. Las cejas Las cejas juegan un papel muy importante dentro de la expresión general del rostro, pues subrayan lo que sucede con los ojos. Nos va a ser de mucha ayuda el poder variar su forma para aumentar la capa­ cidad expresiva del personaje. Una manera sencilla de lograr esto es hacerles una base de alambre que fijamos a la cabeza por el medio, lo que permite modificar la po­ sición de cualquiera de sus dos extremos. Otra forma puede ser em­ pleando la sustitución. 540 541 ARTE Y TtCNICA DE LA ANIMACIÓN @ LA ANIMACIÓN CORPóREA (STOP-MOTION) LOS PERSONAJES HABLAN mento. Por ejemplo, es posible hacer distintos juegos de párpados con sus respectivas pestañas para modificar la mirada o simplemente pa­ Si los personajes principales necesitan dialogar, hay que evaluar cómo ra realizar un pestañeo. Podernos contar con un ciclo de varias alas en se va a proceder. Se pueden animar por medio de una sustitución total, diferentes posiciones para animar el aleteo de un ángel mediante la cambiando toda la cabeza; por una parcial, cambiando sólo la máscara sustitución. de la cara; mediante la animación de los labios, deformando alambres ubicados en su interior, o trabajando, por ejemplo, sobre un rostro de ¿Cómo realizar las distintas sustituciones para las bocas? plastilina y modelando cuadro por cuadro la forma de la boca. Otra op­ El primer paso consiste en dibujar las diferentes formas que toma ción es contar en la cabeza con una mandíbula inferior, vinculada me­ la boca. Luego se consideran los intermedios que, si son incorporados, diante una rótula, que permita que adopte casi cualquier posición. Si, otorgarán mucha suavidad a los movimientos. De todos modos, una además, la mandíbula inferior está realizada en alambre podremos dar­ opción válida es realizar el reemplazo pasando directamente de una po­ le distintas formas a la abertura de los labios, corno para realizar un sin­ sición de la boca a otra. cronismo labial. Podemos optar por la sustitución, fabricando una serie de prótesis Para modelar las distintas posiciones de la boca se parte de unas copias realizadas con un molde de una posición neutra. Las copias se rea­ con las diferentes formas que toman las bocas. Esto añade a la tarea de lizan en una mezcla de plastilina con bastante cera de abejas incorpora­ o bocas necesarias y el diseño de un sistema de agarre con registro pa­ fabricación de los muñecos el modelado de las distintas cabezas, caras da, lo que hace sencillo y controlable su modelado. Estas piezas se mo­ difican para que muestren las diferentes formas de las bocas. Conviene ra permitir permutarlas fácilmente. registrarlas provisoriamente y comprobar si funcionan realizando el Tal vez a priori la propuesta de utilizar plastilina y animar cada bo­ sincronismo antes de continuar. Esta prueba, que debe incluir varios ca durante el rodaje parezca la más sencilla y económica, pero, en rea­ puntos de vista, seguramente provocará cambios, agregados y ajustes lidad, se trata de un proceso lento, incómodo y que requiere mucha habilidad en el modelado, lo que termina incrementando los costos al en los diseños. A l aumentar la cantidad de cera en la plastilina se produce una aumentar el tiempo de rodaje. disminución de tamaño en las copias que se obtienen, ya que la pieza en el proceso sufre un encogimiento que previamente debe ser tenido La sustitución en cuenta. total de 110 piezas de reemplazo. Éstas, como vimos, pueden tratarse pieTal vez el sistema más común sea sustituir todo el rostro. Las s abertura dos n presenta que zas que se utilizan parecen máscaras, ya fijos en el lugar correspondiente a los ojos, porque éstos permanecen de máscaras totales o parciales. Por ejemplo, pueden ser como caretas, al muñeco, ayudando al registro. Para trabajar con un rango amplio de expresiones se necesitan 10 expresiones básicas, cada una con unas 11 bocas distintas, lo que da un con perforaciones en el lugar donde van los ojos, de modo que éstos no se permuten y puedan mantenerse con la misma expresión o mi­ rando al mismo punto cuadro tras cuadro, mientras se intercambian las máscaras. Las facciones de un muñeco no constituyen lo único posible de reem­ La cantidad de bocas necesaria La cantidad de piezas para sustituir que necesitaremos para reali­ zar un sincronismo labial es muy variable, pero podemos considerar 8 como mínimo. plazar; se puede hacer lo mismo con las manos, los pies, los brazos o El equipo imprescindible tiene las siguientes bocas: cualquier otra parte. Éstas se pueden cambiar en caso de rotura, o da­ A - E/I - O - U - M/B/P - S - RESTO - RELAX. ño, o porque necesitamos modificar su forma en un determinado mo- 542 543 @ lA ANIMACIÓN CORPÓREA (STOP-MOT/ON) ARTE Y TtCNICA DE lA ANIMACIÓN � .. t.;:t •' r ·· ., Éstas son las ocho posiciones que, con algunos intermedios, cubren las necesidades de una animación limitada de sincro labial. . , ...., . .. . · .rfr,··.·or . 'r . .· . . . · . ··· . . �· �;t� :'·.,. . '' � - ,. ..,.•-. --. El equipo máximo resulta de trabajar el rostro con cuatro estados de ánimo distintos: - Feliz - Despreocupado - Enojado - Fuera des[ Esto da un mínimo de 32 posiciones y en el otro extremo, incluyen­ do no sólo los fonemas, sino también sus intermedios, se puede llegar a un máximo de 140 bocas distintas. Establecidos tanto el limite infe­ rior como el superior, todas las cifras intermedias resultan válidas. Antes de comenzar a modelar las bocas en plastilina es aconsejable realizar animaciones de prueba partiendo de bocas dibujadas para bus­ En esta secuencia vemos cómo el animador cambia una boca de plastilina en l� figu­ _ pa­ ra del pez. La nueva boca se ubica en posición y luego �e re��ca la zona de unzan ra integrarla a la nueva cara (gentileza: Mandmga Ammaczon). car su forma. Con esa finalidad se eligen las líneas de diálogo más re­ presentativas y luego se realiza la animación dibujada de las diferentes posiciones de la boca, con lo que se comprueba su funcionamiento. Ajustar la mímica de la boca a la banda de voces Si trabajamos empleando la sustitución, contarnos con un método sencillo de ajustar el sincronismo de nuestros personajes. Primero, de­ bemos crear un archivo con todas las piezas de reemplazo, donde to­ das las imágenes tengan un registro común que permita su reempla­ zo. Siguiendo lo indicado en las bar-sheets se seleccionan las imágenes con las bocas correspondientes y con ellas se realiza una animación en sincronía con la banda de voces. Con poco trabajo se logra una anima­ ción muy rudimentaria, ya que se trata sólo de una cabeza parlante, pero que brinda la posibilidad de corregirse con relativa facilidad. En­ tonces, en la misma planilla donde se desglosó el diálogo, una vez que se ha establecido el sincronismo, se indica qué cabeza, máscara o boca corresponde a cada fotograma. Más tarde, el animador, mientras filme indicaciones de la la toma, sólo tendrá que seguir meticulosamente las ado y aproplanilla para lograr el sincronismo, el que ya ha sido control bado previamente. animación por La cantidad de cabezas que se utilizan durante la nte importan­ realme cifra sustitución de un plano puede resultar una un orden deter­ te, entonces lo más inteligente es ubicarlas siguiendo nes aprodivisio las con n minado, en unas cajas especiales que cuente piadas y suficientes. de que resulte Aun trabajando con sustitución cabe la posibilidad e el rodaje. Al po­ necesario retocar la forma de algunas bocas durant realizar un reto­ sicionar las bocas que se permutan, siempre se debe con el r to de que cosmético para esconder la zona de unión de ellas del personaJe. Es­ la cara, logrando así que la boca se integre al rostro adopte una po­ to es muy laborioso y puede suceder que el personaje resulte una tarea sición tal que intentar cualquier modelado sobre él, e� 545 544 ARTE Y TtCNICA DE LA ANIMACIÓN @ LA ANIMACIÓN CORPÓREA (STOP-MOTION) Caja con los ojos intercambiables del muñeco Patilargo. Un práctico mecanismo de sustitución de cabezas utilizando los caños de bronce que se encastran. momento del diseño. Consideremos que la única forma de agregar o quitar piezas durante la animación es fijándolas con pequ �ños b ones. Únicamente los tornillos permiten unir piezas de manera frrme e mstan­ tánea o quitarlas sin peligro de modificar la posición del muñeco. � Las bocas del pez muestran algunos de los sonidos y expresiones que pueden realizarse con ellas, incluida la de descanso que adopta cuando escudw o no está diciendo nada (gentileza: Mandinga Animación). extremadamente difícil. Para prevenir esto, se realiza un registro en el set que permite retirar y reubicar al personaje con total precisión en la escenografía, permitiendo entonces trabajar en su modelado en una posición más cómoda. OTRAS CONSIDERACIONES Piezas intercambiables Si nuestro personaje tiene algún tipo de extremidad que se permu­ tará por otra durante el rodaje, debemos prever esta condición en el 546 Desplazamientos aéreos Si nuestro personaje debe despla­ zarse por el aire, es mucho más cómo­ do sostenerlo con un sistema de rótu­ las que se fije firmemente a su estruc­ tura cerca de su centro de gravedad. Si, además, podemos disimularlo du­ rante la toma es, sin duda, el mejor de los sistemas. Se lo hace salir del perso­ na)·e en la dirección contraria a la cámara, de forma tal que el mismo �er- Mariposa sostenida de un aparato que se desplaza por un riel. sonaje lo oculte. Hay que tener CUida. . . do con esto porque puede provocar problemas con la ilummac1ón. Tam­ bién es necesario, en determinadas partes de la estructura, prever el lu­ gar y la forma en que se vinculará la estructura con su sostén. Otro sistema consiste en trabajar con un riel por el cual se desplaza un aparato provisto de tres patas, de las cuales se sostiene al elemen­ to que debe parecer suspendido en el aire. Estos aparatos pueden ser 547 ARTE Y TECNICA DE LA ANIMACIÓN @ LA ANIMACIÓN CORPÓREA (STOP-MOTION) simplemente tres alambres o tener juntas de asiento/bolillas en los que es más importante, se define la duración, en cantidad de fotogra­ tres brazos. Es más difícil trabajar con el muñeco suspendido, ya que, mas, de sus movimientos más característicos. al animarlo, su centro de gravedad cambia y esto termina modifican­ Si contamos con la posibilidad, lo más aconsejable es realizar algu­ do su posición espacial, lo que provoca un "ajuste del ajuste" que pue­ nas pruebas verificando las posiciones de cámara y experimentando de volverse interminable. con la iluminación antes de rodar definitivamente un plano. El perso­ naje no necesita ser animado; bastará con reubicarlo y fotografiarlo en Accesorios del personaje Si el personaje siempre lleva consigo algún elemento, corno, por las distintas posiciones clave o fotografiarlo por diez cuadros seguidos donde corresponda a la pose. Este procedimiento da por resultado un ejemplo, un bastón, un arma, un sombrero o, en el caso de un pirata, crudo "tac-tac-tac", pero que resulta muy útil para ajustar la puesta en el loro sobre su hombro, éste deberá ser considerado corno una parte escena de todo el plano. A partir de estas primeras pruebas se realizan de su estructura. Aunque, seguramente, también se deberá contem­ plar la posibilidad de separarlo en el momento que la historia lo re­ los cambios necesarios en la iluminación, la posición de la cámara, el trayecto o el tempo de los personajes. Las pruebas pueden reiterarse quiera. Si el accesorio, por ejemplo, está en una mano, será necesario varias veces, ajustándolas cada vez más, hasta que, con todo bajo con­ ubicar un agujero roscado en la palma donde se fijará con un tornillo. trol, se decide rodar la toma definitiva. Al animar modelos, la única manera de realizar una toma es hacia LA ANI MACIÓN Consideremos a cada animador como un actor que interpreta su rol a adelante, o sea, empezar por el primer cuadro y seguir avanzando hasta llegar al final. A priori uno es incapaz de reconocer el problema que más adelante puede arruinar la toma, por eso es una técnica que demanda mucha cautela y concentración. través de su muñeco. La habilidad necesaria para la representación Con el contenido de la toma ya establecido y el set listo, los anima­ consiste en lograr captar y representar el gesto que define el estado dores deben concentrarse sólo en optimizar la actuación de sus perso­ anímico de un personaje en una determinada situación. Pero otra muy najes. Primero, hay que imaginar y, luego, hay que sentir los movi­ diferente es la aptitud para descomponer ese gesto en incrementos pe­ mientos que le haremos hacer. Pero es importante, también, compro­ queñísimos, que luego de horas de manipulación con un alarde de in­ bar cómo lucen estos gestos en nuestro muñeco o, simplemente, si la finita paciencia lograremos traspasar al muñeco. También es impor­ tante que exista una cierta afinidad entre el animador y su personaje. estructura es mecánicamente capaz de realizar un ademán semejante. Corno animadores podemos hacer el movimiento o imaginarlo, pero Mientras se está realizando la animación, la concentración juega un rol recordemos que los muñecos tienen muchas limitaciones y es absurdo muy importante. intentar una actuación que luego sea totalmente mal interpretada. Por Antes de comenzar con la animación, hay que establecer una per­ otra parte, debemos acordar que, seguramente, dentro de su universo sonalidad lo más neta posible para cada personaje. Al determinar los fantástico el muñeco es capaz de realizar cosas físicamente imposibles tiempos de actuación dentro del plano, se tendrá en cuenta si el perso­ para los seres humanos. El gran secreto es jugar cerca del extremo de naje se mueve rápidamente, con normalidad o de manera muy tran­ lo que nos permite la estructura, mientras tomamos ciertas licencias quila. Por lo general, las mismas personas son las que animan a los con la verosimilitud de los movimientos. mismos personajes, pero cuando un personaje debe ser animado por Cuando se define la puesta en escena de cada plano, entre otras co­ varias personas, lo apropiado es generar instrucciones sobre cómo se sas se determina por dónde circula o dónde debe detenerse cada per­ mueve. Por ejemplo, se determina cuántos fotogramas demora en dar sonaje. Lo mismo sucede con los movimientos de cámara. Si después, un pijSO, t;órno pestañea, se establece la forma gestual de sus tics y, lo durante el rodaje, no se cumple con lo establecido, se corre el riesgo de 548 549 @ LA ANIMACIÓN CORPÓREA (STOP-MOTION) ARTE Y T�CNICA DE LA ANIMACIÓN que por un pequeño error, tal vez inferior a los 5 mm, los personajes que ya se ha rodado y comparar su composición con la del plano que queden fuera de foco, el cuadro presente una mala composición o se estamos por comenzar a rodar, ajustándolos hasta conseguir que flu­ establezca una relación errónea entre los personajes. yan entre sí con total suavidad. LAS A YUDAS PARA DOSIFICAR LAS FASES DE LA ANIMACIÓN CORPÓREA LOS MOV I M I ENTOS DE CÁMARA Una película de muñecos debe ser corno un film con actores, pero en es­ Para controlar la magnitud de todos los desplazamientos que se pro­ cala reducida, por lo que los movimientos de cámara adquieren una im­ ducen entre un fotograma y el siguiente, antiguamente se utilizaban portancia fundamental. Pueden realizarse utilizando pequeñas grúas, unos punteros móviles, que los mecánicos llaman gramiles. En la ac­ que son posicionadas de manera automática por sistemas robóticas o tualidad esto se resuelve usando programas de computación que nos derá de la tecnología y del presupuesto disponibles. La cámara con con­ permiten superponer en la pantalla del monitor el último cuadro manualmente, mediante manivelas. Esta elección, por supuesto, depen­ expuesto con el que se está posicionando, antes de proceder a exponer­ trol de movimiento es parienta cercana de los robots industriales. La du­ lo. Si estamos trabajando en video o con un sistema de asistencia de vi­ ración de la toma y todos los movimientos de la cámara se programan deo, las imágenes grabadas y las de nuestra película coincidirán. De no de antemano. Entonces, luego de exponer el cuadro, una computadora ser así, tendremos el inconveniente de que las imágenes que compara­ que maneja servomotores mueve la cámara a la posición siguiente, para rnos tengan un punto de vista distinto del de la cámara, lo que a veces lo que realiza ínfimos movimientos en todos los ejes, además de ajustar puede causar interpretaciones erróneas. Estos sistemas son imprescin­ la variación en el foco y de dejarla preparada para el próximo disparo. dibles cuando hay que animar muchos elementos o varios personajes, Para realizar una panorámica, y considerando que no tenernos acce­ ya que permiten apreciar la totalidad del movimiento en cada fotogra­ so al empleo de una cámara con control de movimiento, lo más acon­ ma y no sólo una parte, como sucedía a l emplear los gramiles. sejable es ubicar en el decorado una especie de cartel que se pueda qui­ Otra ayuda importante: dibujar sobre la pantalla las trayectorias de tar y poner utilizando un registro muy exacto, sobre el que dibujare­ ciertas partes del personaje, de manera que, al cabo de unos cuadros, mos la trayectoria con el correspondiente espaciado para realizar el se puede tener una idea muy clara de cómo se está moviendo. Algunos programas de computación, como el Stop-Motion Pro, movimiento de cámara. Luego, antes de disparar cada cuadro, se ubi­ ca este cartel en registro, se mueve la cámara hasta hacer coincidir la nos muestran una edición previa de la animación que estarnos reali­ marca que realizarnos con la retícula del visor, o con una marca sobre zando, ya que incorporan corno último cuadro el que estamos por el monitor (si estarnos viendo a través de él), con la división correspon­ capturar, ofreciéndonos así una inmejorable manera de evaluar nues­ diente de la escala, se retira el cartel, se registra el fotograma y se pro­ tro progreso. cede a repetir todo para animar el próximo cuadro. Otro tema para tener en cuenta en el rodaje es la suavidad con que En nuestro caso, el cartel era un trozo de chapadur blanco de unos un plano debe fluir en el siguiente. Cuando cortamos en movimiento, mientras un personaje sale por una puerta a un plano del exterior pa­ 50 x 15 cm, sostenido en cada costado por dos columnas de perfil redon­ do de aluminio de unos 6 mm de diámetro, que se registraban encajan­ ra continuar la acción, es posible que el rodaje de ambos planos esté do en unos agujeros realizados en la escenografía. Los perfiles de alu­ separado por varias semanas, dado que los dos sets son distintos y se­ minio tenían unos topes para asegurar que fueran introducidos siempre ría una casualidad que se encontrasen montados simultáneamente. de la misma manera. Sobre el chapadur, con cinta adhesiva, se fijaba la Frente <t esta situación se puede recurrir al archivo digital del plano 550 escala, que estaba dibujada en un papel blanco. 551 ARTE Y TÉCNICA DE LA ANIMACIÓN @ LA ANIMACIÓN CORPÓREA (STOP·MOTION) El cartel se debe poder poner y quitar utilizando un registro muy exacto. Recordemos que todos los movimientos de cámara deben realizar­ se "en unos". EL RODAJE Durante el rodaje la tarea no está concentrada sólo en los animadores, también continúan con su actividad a pleno el equipo a cargo de los decorados, el que realiza los muñecos, el director de fotografía y los ca­ marógrafos. La imagen o la animación para sobreimprimir en algunos efectos, se puede realizar antes de la toma y se incorpora a ésta en el momen­ to del rodaje, mediante la técnica de la sobreimpresión por doble pasa­ da. También se usan espejos semitransparentes para determinados ti­ pos de sobreimpresiones, ya que durante el rodaje, empleando el efec­ to conocido como espejo de Schüfftan, es posible sincronizar dos ac­ ciones con total precisión en el material de cámara. Otra técnica para componer el vivo con la animación es la que em­ pleaba Ray Harryhausen, que animaba por delante de una pantalla donde se proyectaba desde atrás, cuadro por cuadro, el vivo previa­ mente filmado. Zoran Perisic, mediante la proyección frontal en su sistema Zoptic, provoca un resultado equivalente al hacer coincidir con el eje óptico de la cámara el eje de la proyección, trabajando sobre una pantalla de alta reflectancia con un material reflectante del tipo que Scotch-Brite Mavi�iento de cámara guiado por el cartel y supervisado con la referencia del monitor. _ 552 utiliza para los carteles viales. 553 @ LA ANIMACIÓN CORPÓREA (STOP-MOTION) ARTE Y T�CNICA DE LA ANIMACIÓN Las cámaras de animación suelen estar preparadas para poder rea­ lizar exposiciones múltiples. El problema que se presenta con la técni­ ca de animación de muñecos es la imposibilidad de reiterar la posición de los personajes en movimiento, para poder realizar una segunda pa­ sada, corno se suele hacer en las exposiciones múltiples de un dibujo animado. Una manera de solucionar esto es que las exposiciones para sobreimprimir sobre un mismo fotograma tengan lugar una a conti­ nuación de otra, pero donde parte de los elementos que sobreimprimi­ mos se alteren en el intervalo entre ambas exposiciones, mientras otras se mantengan sin cambios, como por ejemplo, los personajes. También entre distintas pasadas se pueden realizar diferentes operaciones, co­ mo apagar o prender luces, mover objetos o, simplemente, crear imá­ genes fantasmas al exponer varias veces usando diferentes obturacio­ nes. Esto último puede usarse para crear sombras o todo tipo de hu­ mos. Las imágenes fantasmas se pueden utilizar para disimular un efecto estroboscópico, producido por un movimiento muy rápido. La estroboscopía también puede disimularse moviendo el objeto durante la exposición o pintando cuadro por cuadro el barrido, empleando la técnica del pincel seco, sobre un cristal ubicado entre la cámara y el objeto. Otra forma de disimular este efecto consiste en procesar los cuadros digitalmente en posproducción, agregándoles uno por uno el LA POSPRODUCCIÓN En una película de vivo, e l final del rodaje es el principio de un largo proceso de posproducción, que incluye la edición, la rnusicalización, la sonorización, la realización de los efectos especiales, de los efectos de sonido y la mezcla. En el caso de la animación, el proceso de edición es muy diferente, porque resultaría demasiado costoso y demandaría mucho tiempo fil­ mar distintas versiones de una misma torna, para más tarde, en la edi­ ción, seleccionar la que mejor muestra lo que ocurre. Esto se evita rea­ lizando una cuidadosa planificación previa, que empieza cuando se está desarrollando el guión visual. En ese momento se evalúan las dis­ tintas posibilidades que puede brindar la puesta en escena y se torna una decisión. De esta manera, la animación es editada antes de comen­ zar el rodaje. Entonces el trabajo del editor queda limitado a limpiar, compaginar el material y ponerlo en sincronismo con la banda de vo­ ces. Ocasionalmente marcará dónde realizar un trucaje óptico que ya se había previsto o que surge ante la necesidad de borrar cables, luces u otros elementos que el encuadre ha incluido por error. efecto de barrido correspondiente. Otro ejemplo de cómo usar esta doble exposición podría ser el ca­ so de una nave espacial que deba fotografiarse mostrando luz en su in­ terior pero sin poder poner una luz con la potencia necesaria porque el calor que produciría dañaría el modelo. Entonces se realiza la pri­ mera pasada con la exposición correspondiente a la luz exterior, lue­ go se apaga ésta y se enciende sólo la del interior de la nave, se ajusta la exposición y se reimprime el fotograma. En la película terminada, ambas iluminaciones se verán correctas. Obviamente, este proceso se debe repetir en cada fotograma. Pero, tal vez, de toda la actividad que hay durante el rodaje, la más emotiva resulte la visualización diaria de las copias campeones, lo que habitualmente realiza todo el equipo junto al director o al productor. Allí se realizan las críticas: se aprueban las tornas que pasan a ser par­ te de la película, mientras otras vuelven a rodarse con las correcciones necesarias. 554 555 QUINTA PARTE LA AYUDA DIGITAL @ UN NUEVO CONCEPTO La computadora es, sin duda, una herramienta maravillosa al servicio del artista, pero ha provocado muchos malentendidos al ofrecer "pro­ gramas que animan". La obra será siempre una creación de quien ma­ neja las herramientas, sin importar cuáles sean éstas. Quien sabe animar puede aprender a utilizar un programa específico en poco tiempo, mientras que lo inverso no es cierto, ya que quien sepa operar un pro­ grama de éstos no necesariamente sabrá cómo animar. De l'odos modos, la llegada de la tecnología digital pone al alcance del animador novedosas posibilidades, al permitirle no sólo trabajar con imágenes y sonido, sino también al facilitar su combinación, utili­ zando directamente su computadora personal, y al eliminar la necesi­ dad de pasar por laboratorios, ofreciéndole así una manera práctica­ mente instantánea de apreciar los resultados de su trabajo. La única forma de aprender a animar es. . . animando, lo que nos brinda a los animadores una manera infalible de mejorar nuestro de­ sempeño. Otra contribución importante surge de la posibilidad de trabajar sobre imágenes digitales, de síntesis, ya sea realizándolas dentro de la máquina o capturándolas mediante una cámara o un escáner. Una de las características de estas imágenes es su increíble posibilidad de manipulación, cualidad que nos permite obtener resultados real­ mente sorprendentes, muchos sólo concebibles con el empleo de es­ ta tecnología. La esencia del universo digital nos permite manipular cualquiera de los distintos elementos audiovisuales involucrados, y modificar y 559 ARTE Y TÉCNICA DE LA ANIMACIÓN realizar cambios sin provocar ninguna pérdida de calidad en las suce­ @ UN NUEVO CONCEPTO sobre una determinada zona de la obra, mientras el resto se mantiene 1� �on� del �� modificaCI�nes que si bien serán imperceptibles en cuan�o a la rutid�z, p�oduruán totalmente inalterado, lo que nos da la opción de mantener lo que es­ bién es un factor a tener muy en cuenta cuando pensamos usar un tá correcto. efecto de foco diferenciado, ya que no nos permitirá implementarlo. sivas generaciones. • El enfoque, porque al ser automático puede cambiar campo sobre la que enfoca, provocando pequeñ Otra posibilidad es la de realizar los cambios o correcciones sólo notables variaciones en el tamaño y arrumarán la arurnac1ón. Tam­ Los recientes desarrollos que aumentaron la capacidad de memoria, nos permiten trabajar sin tener en cuenta los limites que nos podían im­ poner ayer tanto la definición como el formato final de la pieza. También podemos controlar y corregir el trabajo a través del correo electrónico, sin que las distancias impongan ningún inconveniente. Hoy, una parte importante del procesamiento y obtención de imáge­ nes digitales se destina al trabajo con películas de cine, en las que la combinación de imágenes en vivo con el arte digital ha liberado la ima­ ginación de los productores; o donde los largometrajes de animación con el empleo de imágenes digitales puras no cesa de asombrarnos día a día con sus nuevos logros. También el universo digital logró otorgar un nuevo sentido al tér­ • La apertura del lente, porque al cambiar de un fotograma �1 si­ guiente, otorgando una distinta profundidad de campo a la Ima­ gen, crea en ella un cambio muy notable. • La velocidad de obturación. Esta consideración sólo es válida pa­ � � � ra el caso de que estemos provocando algún e ec o que d penda . ­ de la exposición, como el barrido de algún mov1rmento. Es rmpo r tante, sin embargo, contar con la posibilidad de usar una obturaCión lenta, para poder iluminar con una potencia no muy �ta, lo que no sólo provocará una agradable temperatura en el set, smo que tam. bién exigirá menos a los materiales más sensibles al calor con los que se construye la escenografía. mino "interacción", impuso la Internet y nos asombró con los juegos; todas novedades que han incrementado la oferta laboral dentro de nuestro arte y profesión. • El balance de blanco, ya que al estar en automático puede sufrir pequeñas modificaciones de un fotograma � otro, produciendo variaciones en la dosificación del color que, sm embargo, resultan muy evidentes durante la proyección. LA CAPTURA DE FOTOGRAMAS Hay otros controles como la sensibilidad, el tam�o o la definición Los elementos de captura que pode mos emplear deben reunir algunos requisitos. Básicamente, deben tener la opción de trabajar con todos los ajustes en forma manual. Esto impide que la imagen varíe de ma­ nera involuntaria de un fotogram a al siguiente. Los ajustes manuales serán: • Si está provisto de un objetivo zoom, el ajuste de su distancia focal. ? ��tgnar los va­ de los archivos que no variarán de manera automática, p r lo que no deben preocuparnos, aunque al principio habrá que co lores que estamos usando para poder reiterar las cond1c10nes cuando resulte necesario. Estas cámaras habitualmente traen incorporado un sistema que las desconecta cuando, dentro de un determinado lapso, no es operado . ningún control. Esta función tiene que desconectarse para antmar. De Una posibilidad en estos casos es trabajar usando el objetivo en una de las puntas de su rango: máximo tele o máximo granangu­ todos modos, una manera de controlarlo es operar cada minuto algún . control que no modifique ninguna variable en uso, por eJe plo, pulsar lar, así nos aseguramos de que siempre podremos reubicarlo en la apenas el botón de disparo, lo que la hace prepararse para misma distancia focal. ro esta circunstancia hace casi obligatorio proveer su energta, no a par­ � �sparar. Pe­ tir de las baterías, sino de un adaptador de corriente alterna que se co­ necta a la red de distribución domiciliaria. 560 561 @ UN NUEVO CONCEPTO ARTE Y TtCNICA DE LA ANIMACIÓN En la si �ente sesión de trabajo, cuando la cámara se vuelva a co­ �ctar, será rmprescindible poder disponer todas las variantes con los n rrusmos valores que cuando se comenzó la captura. LAS I MÁGENES sensibilidad, posición del zoom, y el tamaño y la definición de los ar­ chivos de las imágenes, y procederemos a realizar un disparo por ca­ da fase de la animación. Cuando la imagen deba permanecer detenida por varios fotogra­ mas, se tomarán varias fotos de la misma fase que, después, en el pro­ grama donde estemos realizando la edición, se repetirán mezclándo­ las de forma aleatoria y evitando así "congelar" la textura, efecto El exacto co ntenido del encuadre sólo se podrá apreciar en el caso de . ca turar la rmagen con cámaras digitales y teniendo como referencia � la Imagen que nos brinda el monitor de la computadora, ya que todos . los VIsores manifiestan errores bastante groseros al indicar los límites visual notable que se provoca cuando detenemos la proyección sobre un mismo fotograma. Algunas cámaras tienen la posibilidad de incorporar un disparador remoto como accesorio, cuyo uso resulta muy aconsejable, ya que ayu­ del encuadre y lo que éste contiene. da a mantenerlas inmóviles durante los sucesivos disparos. LA SECUENCIA DE LOS ARCHIVOS HACER LA PElÍCULA � Cualquiera de l s medios empleados siempre captará un fotograma detrás �e otro ' SI se trata de video, la misma cinta provoca un orden . correlativo, rmentras que en las imágenes fotográficas, la sigla emplea­ da en su nomenclatura automática incluye un índice que se va incre­ Una vez concluidas las tomas, que en realidad no son otra cosa que los fotogramas de nuestra animación, hay que proceder a armar la pelícu­ la. Es entonces cuando, utilizando cualquier programa de edición de video, vinculamos los fotogramas uno tras otro, dentro de la pista en mentando con las sucesivas tomas. la que se trabaja la imagen. EL NOMBRE DE LOS ARCHIVOS nes de la captura, como también establecer a priori la frecuencia de fo­ Es importante trabajar, dentro del programa de edición, con una re­ lación de encuadre y con un tamaño que estén acordes con las imáge­ � togramas por segundo que vamos a emplear. Generalmen e, los nombres de los archivos de fotos digitales están for­ � mados p r siglas alfanuméricas que resultan muy difíciles de recordar o de asociar con las imágenes que contienen, por lo tanto, lo aconseja­ � b e es cambiarles el nombre por uno que podamos reconocer de inme­ �ato. Esta operación se puede realizar usando las funciones automá­ ticas presentes en varios programas. LA CAPTURA � En el c so de realizar la captura con una cámara de fotos digital, pri­ mero aJ':lst�:mos todos los valores: distancia, diafragma, velocidad, 562 EL ESCÁNER Y LOS D IBUJOS DIGITALES LA PUESTA EN MARCHA DE UN REGISTRO El área capturada al escanear los diferentes dibujos con las animacio­ nes debe ser siempre la misma, tanto en tamaño como en ubicación. Esto significa que todos los dibujos deben posicionarse en la ventana del escáner reiterando ciertos parámetros. La zona en la que se realiza la captura se determina a través del programa, pero para poder reite­ rarla se requiere emplear algún tipo de registro, que debe ser común 563 ARTE Y TÉCNICA DE LA ANIMACIÓN a todos los dibujos. Una manera práctica y eficiente de proporcionar este registro consiste en emplear el mismo sistema que usamos para dibujar las animaciones: las hojas perforadas sujetas a una regla con pernos. Para ello, antes de digitalizar los dibujos debemos ubicar una regla con pernos en el borde de la platina, por fuera del campo de lec­ tura del escáner. Ubicando la guía de campo @ UN NUEVO CONCEPTO ta pegar bien la cinta entre los bordes de la regla y la cara superior del escáner. Para asegurarnos de que las animaciones queden absolutamente planas sobre el vidrio, podemos pegar con cinta adhesiva sobre el la­ do interior de la tapa del escáner una placa de esponja de un centime­ tro de espesor, lo que mantendrá presionados sobre el vidrio los dibu­ jos mientras se los digitaliza. Muchos de los programas específicos para producir animación clá­ sica pueden capturar las imágenes directamente desde el escáner y po­ sicionarlas en registro al "reconocer" sus perforaciones, lo que hace in­ necesario el empleo de la regla con pernos. CONSIDERACIONES PARA EL USO DEL EScANER A través del escáner vamos a convertir nuestros dibujos en una serie de datos numéricos, lo que le permitirá a la computadora realizar los procesos necesarios para combinarlos dentro del film. Durante este Procedemos de la siguiente manera: 1) Montarnos en la regla de pernos la Guía de Campo 10, que es el máximo tamaño que podemos procesar en un escáner común de página completa (tamaño A4). Nos debemos asegurar de que a través de los siguientes pasos la regla de pernos no se mueva y, además, de que la guía de campo permanezca registrada correctamente. 2) Levantamos la tapa del escáner y ubicamos la regla de pernos por fuera del vidrio, como se muestra en la figura. Movemos la regla de pernos para ubicar la guía de campo paralela a los bordes y centrada en la platina del escáner. Haremos pruebas y correccio­ nes hasta determinar que se encuentra correctamente alineada. 3) Mantenemos la regla en posición mientras la fijamos a la parte su­ perior del escáner con cinta adhesiva de papel. Cruzamos la cinta sobre la barra en su medio y en los extremos. Pasamos la uña has- 564 proceso los dibujos pueden modificarse, lo que permite cambiar algu­ nas de sus propiedades como el brillo, el contraste, el balance cromá­ tico, el gamma, el tamaño, etc. Habitualmente, con el escáner se procesan imágenes de tono conti­ nuo, por ejemplo, las animaciones en lápiz o trazadas en tinta, que pueden presentar diferentes tonos de grises, como las fotografías, o ser simplemente líneas negras, que durante el proceso serán converti­ das en una colección de pixeles. Existe otra clase de imágenes digita­ les llamadas vectoriales, que son descriptas matemáticamente me­ diante líneas y curvas, y brindan la posibilidad de ser ampliadas y reducidas sin afectar su apariencia. Pero el escáner trabaja con colecciones de pixeles que también se conocen como mapas de bits, cuya calidad está en función de su reso­ lución y sufre cuando se amplían demasiado. Debemos mantener las imágenes dentro de los tamaños de pixeles dados anteriormente para su uso en video o en tamaños mayores a 2048 x 1536 para trabajar en película (proceso de data to film). 565 ® UN NUEVO CONCEPTO ARTE Y n:.CNICA DE LA ANIMACIÓN CÓMO PREP.ARAR LOS DIBUJOS LOS AJUSTES PREVIOS En la primera figura se observa un dibu­ jo de la animación tal como queda cuan­ do el animador termina su trabajo. Es muy probable que su trazo varíe de un �r dibujo a otro. También puede haber zo­ nas con muchas correcciones, doble lí­ nea, sobreescrituras, manchas o indica­ ciones escritas en las hojas; todo esto . .... .... Calco utilizando un marcador de punta fina. . . t �m � Calco utilizando un marcador de punta pincel. hace imprescindible que cada dibujo se vuelva a trazar en una hoja limpia, po­ niendo especial cuidado en que todas las líneas queden unidas entre sí, porque si hay intersticios entre ellas la pintura se derramará a través de ellos mientras procedemos a pintarlos. Cuando calcamos usando un marca­ dor o un estilógrafo, como no se presen­ tan variaciones en el espesor de la línea, se produce un dibujo de aspecto un poco "duro", aunque el trabajo esté muy bien realizado, como se muestra en la segunda figura. En la tercera figura se muestra otro calco de la misma animación, en la que se ha utilizado un marcador de punta pincel que, al producir variaciones en el grosor de la línea, otorga un aspecto más "suelto" al dibujo. También se pueden calcar los dibujos con lápiz negro común, aunque habrá que ser cuidadosos para mantener uniformes la consistencia y el contraste de sus líneas. 566 cionados. C011 traste. Brillo Histograma Este botón nos dará una vista previa de la imagen que vamos a escanear. Esto servirá para ajus­ tar los valores de la captura. Para iniciar el escaneo de la imagen debe pre­ sionar este botón. En esta área aparecerá la imagen, en la vista previa, pennitiéndonos ajustar los valores para In captura. Mientras los dibujos son escaneados apa­ recerán en esta ven lana. Elija, de entre las animaciones que tiene que escanear, una que re­ sulte típica dentro ?e la serie. Con ella realice pruebas ajustando los valores de brillo y contraste de la captura. Una vez que los ha deter­ minado, tome nota de éstos en un lugar seguro, como la planilla de la toma, 0 la hoja de su encuadre. También es conveniente que anote los valores del ancho y el alto del campo de escaneo, las coordenadas de su ubicación, el porcentual de tamaño aplicado a la captura, la resoluc1_ n en ppi, el tipo de imagen (color, escala de grises o de línea) y el tamano aproximado del archivo que esto produce. Se deben tomar los recaudos necesarios para que esos valores no cambien accidentalmente durante el escaneado, circunstancia que dependerá en gran parte del software � que estemos utilizando. EL HISTOGRAMA Es una gráfica que nos muestra los distintos valores de gris presentes en una imagen y cómo se encuentran distribuidos. Estos valores van de o en el negro, a 255 para el blanco. Cuando las sombras o l�s altas lu­ ces están comprimidas, puede suceder que el valor de los p1Xeles más oscuros sea mayor a O, mientras el de los más claros no llegue a 255. 567 @ UN NUEVO CONCEPTO ARTE Y TtCNICA DE lA ANIMACIÓN Valor del negro sin ajustar � \Valor del gamma - f f Detalle de la imagen a 72 dpí. Hzstograma con los valores ajustados. Cuando el programa desde el cual estamos controlando el escáner ?resenta la posibilidad de variar los valores en el histograma de la unagen, debemos comenzar con los ajustes. Entonces, llevamos los pun os de negro y blanco a los extremos que le corresponden en el gráfico. Luego, de ser necesario, se puede ajustar el valor del gamma, lo que oscurece o aclara toda la imagen. � LA RESOLUCIÓN DEL EScANER Detalle de la imagen a 228 dpi. prueba: en la primera figura te­ Comparemos los resultados de una les; en una resolución 768 x 576 pixe nemos el detalle de una imagen con les. una resolución de 1536 x 115 2 pixe la segunda, la misma imagen con úl­ ación de ambas notamos que en la Cuando observamos una aproxim más ón s presentes, lo que crea una transici tima hay más tonos de grise lo que por ve, sua s duce una línea má gradual del negro al blanco y pro menos notables. los escalones de los pixeles resultan eso, se reduce la resolución de las Después, al terminar todo el proc imágenes a lo necesario. La resolución es equivalente a la densidad de información de la ima­ gen e: presada en cantidad de pixeles por pulgada en una impresión � (ppt). Esta constituye un valor crítico para determinar su calidad final Si resulta muy baja, toda la imagen se verá pixelada; si es muy alta cont�mdrá más información que la requerida, lo que incrementará sin sentido todos los tiempos para su procesamiento. Como nuestro tra­ bajo involucra una cantidad muy grande de imágenes, las considera­ . ciones respecto de qué resolución utilizar resultan fundamentales. ay que estipular dicha magnitud con suma cautela, porque si es alta srn razón, producir archivos pesados, difíciles de manejar, que pro­ . longarán rnnecesartamente la captura; inconvenientes que, además, deben multiplicarse por la cantidad de dibujos que procesaremos. En el otro extremo, si su resolución es baja, la imagen sufre una pérdida de calidad general, que se agrava notablemente cuando realizamos cualquier proceso con ella. � � � DO NTE EL PROCESO DE ESCANEA AJUSTE DE LOS VAL ORES DURA las ser originales en blanco y negro, En el caso de las animaciones, al te. tras con el a ajustar son el brillo y únicas variables disponibles par a" italización en modo arte de líne También podríamos realizar la dig Si co. blan y sólo dos colores, negro con una profundidad de 2 bits y e do con mucha Jlpixelación" y pon bien este modo produce un resulta te las curvas, puede resultar suficien en evidencia los JI escalones" en pe­ taja de que genera archivos muy para JI puebas de lápiz", con la ven a­ "esc do mo el jable es trabajar con queños. Pero, en general, lo aconse zo­ res tonales, lo que suavizará las la de grises", que nos dará 256 valo nas curvas de los trazos. JI 569 568 ARTE y TI:CNICA DE LA ANIMACIÓN @ UN NUEVO CONCEPTO EL NOMBRE DE LOS ARCHIVOS Escaso brillo y contraste. Mucho brillo y escaso contraste. Escaneado con valores correctos de brillo y contraste. Compare�os los resultados: la prim era imagen tiene poco contras­ te y le falta brillo. La segunda tien e mucho brillo y �w oo��� � 1 o que el fondo avanza sobre la línea y la rompe. La tercera tien e lo va­ lores correctos. � AL COMENZAR �e Comprue que la barra de registr o esté aún firmemente adherida al escáner� SI no es así, reemplace la cinta de papel siguiendo los pas os ya explicados. La_ prime�a imagen que deb emos escanear no es la primera de la to­ ma, smo el dJ��jo de su encuadre, donde vemos los bordes del cam po q ue hemos uh �ado para anim arla. Definimos el área de captura _ ha­ _ ciéndola co�cldir con los bordes del encuadre. De esta forma, si más t de �ecesitamos agregar nuevos dibujos, repetimos esta operación y e re�stro de nuestra nueva cap tura coincidirá con el anterior. Esta s _ es considera�wn nos permitirán combinar los dib ujos de diferentes capturas sm problemas. R� zados todos estos ajustes, proc edemos a escanear toda la serie de d�bu;os y la volcamos en la com put adora. Si estamos adquiriendo _ des l�s dibu;os de un programa de tratamiento de imágenes, la memo­ _ oni na RA M disp ble limitará la cantidad de dibujos que se puedan es­ c�ear antes e proceder a guarda rlos. Si usamos un programa es p e­ cífico para arumación, es probab le que éste se encargue de nom b rar, numerar y guardar los d"IbUJ.OS a medida que son digitalizados. ! � � � El proceso de captura puede realizarse también desde un programa para el tratamiento de imágenes que "adquiere" los dibujos a través del escáner. La imagen digitalizada es enviada por éste a la zona de trabajo del programa que estamos utilizando, desde donde se procede a nombrarla y guardarla. Una de las habilidades comunes a todos los programas de edición de imagen y sonido es que reconocen una serie de dibujos individuales con un orden secuencial como una sola unidad. El programa, por sí mismo, detecta que los nombres de los dibujos se corresponden y que hay un determinado orden, entonces los trata como un elemento único. Como cada plano puede contener múltiples elementos animados, será necesario darles un nombre que nos permita individualizarlos de manera fácil y rápida. El animador, al comienzo de su trabajo, mientras realiza los dibujos necesarios para completar la animación de un plano, los va vinculando mediante las instrucciones asentad� en la Hoja de Cámara. Los casilleros en las columnas de la Hoja de Cámara ya tienen los nombres que indican las ubicaciones de las distintas animaciones, lo que debería coincidir con los dibujos que luego son escaneados. En el momento de buscar un nombre pensemos en algo corto, pero que identifique sin dudas la serie de animaciones. Acostúmbrese a no utilizar espacios dentro de un nombre, si los ne­ cesita, cámbielos por el símbolo: , uniendo así el nombre con el nú­ mero de la animación en un solo grupo de símbolos, por ejemplo: "vuelta_0001" . Dentro de l a numeración que incluya en el nombre, emplee como mínimo dos dígitos, o siempre uno más de los que estima que van a ser necesarios. Observemos el dibujo de la ilustra­ ,.,. ""'! ción, el número 5 de las animaciones de un plano. En la esquina vecina al agujero derecho del perno de registro está la indi­ cación de la secuencia y el plano al que corresponde: "S4P3"; a continuación, la indicación del nivel "A" (el nivel puede estar indicado por un número, pero es _ o o Y} 570 571 @ UN NUEVO CONCEPTO ARTE Y T¡;CNICA DE LA ANIMACIÓN mejor utilizar una letra para no crear confusiones) y, finalmente, el nú­ mero que marca su posición dentro de la serie de animaciones: "005". Todos combinados configuran la sigla: "S4P3AOOS" con la que identifi­ carnos de manera inequívoca este dibujo en particular. En lugar de la letra "A" podernos utilizar una abreviatura que nos facilite el reconocimiento del contenido, por ejemplo, AM por Aman­ da, el nombre de la bailarina. Si en ese plano también se ha animado un ramo de flores que es arrojado hacia ella, estará realizado en otro nivel, al que podremos lla­ mar F por flores. Las animaciones correspondientes serán por ejemplo: "S4P3_F015" o "S4P3F015". Una vez concluido el trabajo de pintura, la imagen en color debe guardarse con un nuevo nombre. Una forma rápida y sencilla de mo­ dificar el nombre es agregarle la letra " e" , con la que se indica que se trata de la versión coloreada, que será ubicada en una nueva carpeta que llamaremos "S4P3_Ac". = S4P3_AOOS la imagen original en blanco y negro S4P3_A005c la versión en color de la imagen = Para los tonos, los brillos, las sombras proyectadas y los efectos, se pueden nombrar los dibujos corno veníamos haciéndolo y agregar los siguientes sufijos: Para el Tono se agrega una t, por ejemplo: "S4P3_A005ct". • Para el Brillo se agrega una b, por ejemplo: "S4P3_A005cb". • Para la Sombra se agrega una s, por ejemplo: "S4P3_A005cs". Para los Efectos se agrega fx, por ejemplo: "S4P3_A005ctfx". • • Una idea inteligente es mantener el mismo nombre para cada ele­ mento, a lo largo de toda la producción. LOS DIFERENTES FORMA TOS DE ARCHIVOS No todos los programas trabajan con todos los tipos de archivos, por lo que resulta imprescindible conocer qué clase de archivos acepta el pro­ grama que pensarnos emplear para colorear, componer y editar el film. 572 de un tipo de archivo También es fundamental saber si se puede pasar de información irre­ a otro sin generar conflictos o provocar pérdidas jan exclu�ivame�te con cuperables. Hay algunos programas que traba vectonales, rruentras archivos sin compresión, otros sólo con imágenes ón de transparencia Y que algunos formatos conservan la informaci ideraciones y ser caute­ otros no. Por eso, debemos hacer muchas cons do formato o un prolosos en el momento de optar por un determina grama específico. EL CANAL ALFA � dentro e la imag�n, con Si queremos definir zonas de transparencias s, la opctón profes10nal Y las que podamos trabajar en otros programa toda la información de la más universal es agregar un canal que guarde ene una imagen de 8 bits, máscara, al que se llama "canal alfa". Éste conti parencia, con la misma con información de 256 tonos distintos de trans uce una máscara que dimensión en pixeles que la imagen original. Prod rama de tratarni�nto de se puede editar, modificándola dentro del prog a la rn scara, mtentras imagen. Las zonas pintadas de negro se agregan de gns producen una las pintadas de blanco son sustraidas, y los tonos transparencia intermedia. imágenes a las que se Hay que tener cuidado al proceder a guardar formatos no lo recono­ les ha agregado un canal alfa, porque algunos cen y, por lo tanto, descartan su información. � CONSIDERACIONES AL DIBUJAR PARA ESCANEAR • • • Use el más suave de los lápices azules para bocetar o para realizar las anotaciones que no forman parte del dibujo. posible del dibujo y Coloque las anotaciones lo más separadas no haga contacvincule ambos con una flecha, cuidando que ésta to con el dibujo. Cuando esté plantando el dibujo, asegúrese de presionar el lápiz azul lo menos posible, ya que los escáneres son muy sensibles y 573 @ UN NUEVO CONCEPTO ARTE Y TÉCNICA DE LA ANIMACIÓN estas líneas azules, al digitalizarse como línea de arte, en 2 bits, no en tonos de gris, se verán totalmente negras. • • • No dibuje las líneas que deben ir en otro color empleando lápices de colores. Al dibujar, use siempre un lápiz común negro e indi­ que aparte el color en que debe trazarse la línea. El lugar correcto para ello sería la hoja de modelo correspondiente. Cuide que la calidad del trazo en las líneas sea limpia, sin roturas, constante, oscura y bien definida. piz son mucho más suaves que las de tinta o las que produce una fotocopia. Para animar use papel de 80 gramos, porque pasa por el alimenta­ dor automático del escáner sin problemas; al usar uno de menor gramaje puede suceder que pasen varias hojas juntas. • • Mantenga la calidad uniforme, o lo más consistente que pueda, en el papel empleado para animar. les más ?r��es que De ser posible, no anime en tamaños de pape imp�sible d1g1tahzar un la capacidad del escáner, porque result� s�ta usar estos tama­ dibujo grande en una sola operación. nece secciones y, luego, proños deberá escanear manualmente vanas • �� Para evitar las líneas muy finas, evite dibujar con minas demasia­ do duras. Las mejores son B o 2B. ceder a Uflirlas en la computadora. • Para hacer más veloz el proceso de escaneado, use papel de cam­ po 10 (A4), 0 menor. Estos tamaños pueden ser alimentados auto­ máticamente, lo que hará mucho más rápido el proceso. � limpios y netos pos ­ Los trazos de los dibujos deben ser lo más n alguna de las SI­ bles. Se deben descartar los dibujos que tenga guientes características: - en los que se ha borrado mucho; . tiznes o por _ los que tengan líneas involuntarias, provocadas por • Aunque a simple vista no se perciba, el dibujo de la derecha no presenta un trazo continuo en las cejas y en el párpado izquierdo. Esto /mee que el color de la cara invada esas zonas. Debemos corregir el error antes de con­ tinuar el trabajo. • • • raspones; nten líneas múltiples. en los que los trazos en algunas zonas prese _ Sea cuidadoso al trazar los contornos; controle que todos los espa­ cios internos estén completamente cerrados. Al aplicar la pintura con la computadora, las aberturas hacen que se derrame hacia el exterior de las formas. Los programas especificos cierran estas brechas de manera automática. También se puede proceder de forma manual, pero ambas posibilidades desperdician tiempo. Nunca rellene con el lápiz las áreas negras, por ejemplo, las pupi­ las de los ojos, ya que con ello pierde innecesariamente tiempo y, lo que es más importante, dificulta el proceso de la animación. Nunca combine dos medios o técnicas distintos de dibujo en un mismo original. El escáner posiblemente presente dificultades 'Para- digitalizarlos correctamente. Por ejemplo: las líneas de lá- • • • No dibuje en la cara posterior del papel, el escáner puede llegar a verlo, entonces, donde las líneas se crucen, aparecerán trazos más oscuros 0 más gruesos, lo que estropeará la calidad del trazado. Evite realizar dibujos demasiado pequeños. Trabaje en una escala que le resulte más confortable y luego modifique el tamaño ha­ ciendo uso del programa con que captura. No utilice refuerzos en las perforaciones de registro, ya que pue­ den quedar atrapadas en el alimentador automático del escáner, haciendo que el proceso se interrumpa. Esto, además, puede lle­ gar a dañar las hojas y estropear las animaciones. 575 574 @ UN NUEVO CONCEPTO ARTE Y TtCNICA DE LA ANIMACIÓN LOS DIBUJOS DE EFECTOS, REGISTROS Y LfNEAS DE ENCUENTRO • Dibuje las sombras propias y los brillos de los personajes con un lápiz negro, y utilizando niveles separados. • Sólo trace las líneas de borde del efecto. No rellene con tonos de gris las áreas de efectos o de sombras. Lo hará más rápido y me­ jor luego, en la computadora, utilizando un programa especifico. • • • • Es muy importante asegurarse de que las líneas de registro y las de encuentro estén alineadas con la debida precisión. Si esto no es así, la calidad de su animación resultará perjudicada seriamente. Cuando un personaje es descompuesto en varios niveles, aumen­ te levemente el tamaño de las partes que quedarán ocultas, utili­ zando siempre el nivel que se superpone para determinar los limi­ tes de una forma. Cuando descomponga una animación en diferentes niveles, con­ trole que los dibujos mantengan todas sus áreas cerradas. Asegúrese de que las líneas de encuentro no interfieran con algu­ na línea de otro nivel, porque esto producirá una molesta vibra­ ción con el variar de los dibujos. Lo mejor es pasarse y ocultar el límite por detrás del nivel ubicado por encima. ESCANEO DE FONDOS Y OTROS ARTES DE COLOR 576 • Evite escanear los overlays o underlays que estén realizados con ae­ rógrafo sobre acetato, ya que resulta muy difícil obtener una bue­ na máscara a partir de este tipo de originales. • Acostúmbrese a ponerles registro a todos Jos fondos que esté usan­ do. Hay que tener mucho cuidado cuando se pintan los fondos en otro programa, ya que su registro puede alterarse inadvertidamen­ te. Para evitar este tipo de inconvenientes, puede ser útil proceder siempre a escanear el layout del dibujo del fondo, para contar con una manera de poder corregir su registro posteriormente. Antes de proceder a pintar el fondo en otro programa, habrá que comprobar previamente que los tipos de archivos que vamos a emplear sean totalmente compatibles con ambos programas. También sería bue­ no controlar con anterioridad que se puede seleccionar el color so­ bre cualquier imagen que muestre el monitor, incluidos los mapas de bits de las otras aplicaciones. COMPONER LA ANIMACIÓN Hay varios programas de edición de video que nos permiten componer fácilmente las animaciones con sus fondos, teniendo en cuenta sus dife­ rentes niveles, incorporando el sonido y permitiendo modificar la fre­ cuencia de proyección. Todos presentan cuatro zonas bien definidas: l . la barra de menús, comó todos los programas; 2. el Timeline, que funciona como una hoja de cámara que vincula los diferentes elementos de nuestra pieza; 3. las herramientas para trabajar en la modificación del contenido de cada fotograma, y 4. la pantalla donde se proyectan tanto los sucesivos fotogramas co­ mo la pieza completa. Existe también una gran variedad de programas específicos, que se hacen cargo del proceso de producción de una animación dibujada a partir de la digitalización de los dibujos y permiten manejar el escáner, realizar el coloreado de los dibujos, los movimientos de cámara y la composición final de todos los elementos. En esos casos, se trabaja so­ bre un proyecto, que se va completando y ajustando hasta que, final­ mente, se exporta una colección de cuadros individuales secuenciales, o un archivo de video digital. 577 ARTE Y TÉCNICA DE LA ANIMACIÓN LA IMAGEN ESCANEADA @ UN NUEVO CONCEPTO DIBUJAR FUERA DEL PROGRAMA Es una buena idea conservar siempre las imágenes de línea de los foto­ Resulta bastante incómodo dibujar con el ratón y es casi imposible ha­ gramas originales, para poder recurrir a ellas si resulta necesario reali­ cerlo con la precisión que requiere una animación, por eso, lo más acon­ zar cualquier modificación antes de concluir con la producción del film. Si estamos trabajando desde un programa de tratamiento de imá­ genes, al abrir una imagen después de digitalizarla, serán necesarios sejable es realizar los dibujos de manera convencional, utilizando lápiz y papel, registrados mediante una regla de pernos, que más tarde serán escaneados para componer la pieza. algunos pasos previos, antes de ponemos a trabajar con ésta: • • Rotar la imagen para lograr su correcta orientación. Cambiar el formato de archivo. Posiblemente el archivo original tiene sólo dos colores o es de escala de grises y será necesario lle­ varlo a modo RGB antes de poder pintarlo. PROCESANDO LAS ANI MACIONES La forma más sencilla de terminar un film es procesar la prueba de lá­ piz, ya sea aplicando un filtro o un efecto a todos sus fotogramas de ma­ nera individual o abarcando un plano completo por vez, decisión que depende del tipo de efecto y de cómo será aplicado. También es posible que necesitemos agregar a los tres canales R, G Podemos invertir los valores y lograr una línea blanca sobre un y B, un "canal alfa", imprescindible si pensamos trabajar empleando fondo negro, imitando las primitivas pruebas de lápiz que los estudios transparencias o componiendo la animación en algún programa no es­ filmaban en película y evaluaban al proyectar el negativo. pecífico. Se pueden crear canales alfa haciendo transparentes los fondos de las animaciones para poder combinarlas con los fondos. PRUEBAS DE LÁPIZ CON MÚLTIPLES CAPAS COLOREANDO LOS DIBUJOS Para evaluar los movimientos dibujados en una animación no es nece­ sario que éstos estén coloreados; se los puede disponer formando una No es imprescindible rellenar con colores un dibujo para darlo por ter­ película y proyectarlos a diferentes velocidades para apreciar, así, has­ minado. Aunque siempre tendremos esta opción disponible. ta el mínimo detalle. Como esta prueba se realiza utilizando los dibu­ jos de lápiz antes de colorearlos, se la llama " prueba de lápiz". Antes de comenzar a pintar las animaciones que conforman un pla­ no, tenemos que realizar una carta de colores para los objetos y persona­ Para componer estas pruebas habitualmente se superponen varios jes que vamos a colorear. Con este paso terminamos de definir la estéti­ niveles de animaciones dibujadas en cada fotograma. Los programas ca de color de cada plano, pero, una vez concluido, también habremos específicos suman las líneas de todos los niveles, para mostrarlas com­ creado un dibujo del personaje que podremos usar corno su guía de co­ binadas, como si estuviésemos filmando originales transparentes o las lores, cuando procedamos a colorearlo. hojas comunes iluminadas con luz posterior. En algunos programas de edición de video se pueden sobreimpri­ mir varios niveles, con lo que se logra el mismo efecto. Todos los programas para procesar imágenes, o los específicos que podemos usar para realizar la pintura digital, poseen una herramien­ ta que toma muestras de color, mediante la cual podernos seleccionar rápidamente los colores, a medida que los necesitarnos. Para ello es preciso que la imagen escaneada y la que sirve de guía de colores se 578 579 ARTE Y T�CNICA DE LA ANIMACIÓN puedan mantener abiertas y a la vista simultáneamente en la pantalla. Para colorear, el procedimiento más apropiado consiste en elegir un color y recorrer toda la serie de las animaciones mientras rellena­ mos; luego, elegimos otro color y volvemos al principio recorriendo de atrás hacia adelante toda la serie. CONCLUSIÓN EL SONIDO DIGITAL La posibilidad de trabajar con el sonido dentro d e l a misma máquina que procesa la imagen es una novedad propia de la tecnología digital. Esta circunstancia nos permite producir por prueba y error, ajustando tanto la imagen como el sonido o ambos al mismo tiempo, lo que nos proporciona la mejor de las condiciones. La gran mayorfa de los programas de edición de sonido producen una imagen de la banda sonora, lo que facilita mucho la manipulación de los datos con extrema precisión. La opción de ampliar esas imáge­ nes, haciendo un zoom-in, nos proporciona un entorno de trabajo que permite una edición sumamente minuciosa. Las posibilidades de seleccionar tramos y escucharlos sin distor­ sión, una y otra vez; de alterar su velocidad para ajustar más fácilmen­ te los sincronismos, o de poder probar inmediatamente los resultados, constituyen todas contribuciones concedidas por la tecnología digital. 580 Realmente, la forma correcta de aprender es a través del hacer, pero repetir siempre lo mismo y volver sobre nuestros viejos errores no lo­ grará enseñarnos nada. Debemos estar dispuestos a realizar muchos cortos propios, colaborar en los de otros o producir animaciones para incluir en secuencias de la película de otra persona. En todos esos ca­ sos habrá que pensar concienzudamente en los personajes y en sus ac­ ciones. También habrá que realizar nuestro trabajo buscando un esti­ lo propio; hay que experimentar y adoptar aquello que no sólo nos guste sino que también nos represente. Éste es el momento de correr riesgos, de cometer errores, porque a medida que nos expongamos al mundo, el correr riesgos será más pro­ blemático. Debemos reconocer, antes de poder aprender de lo que vemos en la pantalla, que el cine que se produce es tanto bueno como malo; por ello, sepamos volver atrás, ir tras las verdaderas fuentes. La pantalla es una colección de clichés y estereotipos, por lo que debemos tener cuidado con lo que aprendemos a través de ella. La experiencia es intransferible y sólo podemos hablar de lo que ex­ perimentamos en nuestra carne. La animación no es un trabajo sencillo de realizar en forma solita­ ria; por lo tanto, busquemos y aceptemos toda la ayuda que podamos procuramos. Busquen y encuentren a sus almas gemelas para trabajar, entre la gente que estimen y respeten, y asegúrense de que comparten sus valores; esa gente, la que elijan ahora, posiblemente será la misma con la que continuarán trabajando después de veinte o treinta años. 581 ARTE Y Ti:CNICA DE LA ANIMACIÓN La energía y las ganas no son elementos interminables; regulen sus energías, pónganse metas y traten de cumplirlas. Es importante apren­ der a trabajar con fechas límite. Conviértanse en su mejor crítico, pero elaborando aportes positivos. Hay formas de ser negativo al criticar y hay formas de decir lo mismo siendo positivo. Oblíguense a trabajar en aquello que temen, porque lo que nos asusta es lo que aún nos falta dominar. Cuando escojan ideas, elijan aquellas que les ayuden a terminar con los asuntos que aún están inconclusos en sus vidas, tornen ideas que les produzcan miedo y, a su vez, los estimulen. Expongan sus ideas a quien quiera escucharlas, traten de explicar a otra persona de manera sintéti­ ca de qué se trata su película, así sabrán dónde está débil, o dónde ne­ cesita más trabajo. Si quieren saber a qué responden los públicos, busquen en los cuentos populares, porque son historias que han sido hechas para un narrador y su público y se repiten porque son buenas, porque gustan, y al hacerlo se les agrega algo. Los cuentos populares tratan sobre al­ gún tipo de cambio -resolución significa cambio-, que aunque resulte muy pequeño seguramente tendrá una gran importancia simbólica, porque esas historias existen para crear esperanza en la gente. En cier­ ta medida, conocer más sobre lo que nos deprime es liberador. APÉNDICE 1 LA SERIE ANI MADA PARA TELEVISIÓN Los cuatro elementos que definen un proyecto de serie animada para televisión son: el concepto, la presentación, la "biblia" y el piloto. • • • 582 El concepto es la idea básica, que muestra tanto su espíritu como su forma, y constituye el punto de partida que se empleó para ge­ nerar la serie, resumido en uno o dos párrafos. La presentación tiene dos partes: la escrita y las imágenes. El pro­ pósito de la presentación no es vender la serie, sino más bien lo­ grar un contrato para comenzar a trabajar en su desarrollo. Al ob­ tener un contrato de un canal o de un estudio, por lo general ellos están dispuestos a invertir en la realización de una "biblia", un pi­ loto y el diseño conceptual. Su texto oscila entre 2 y 5 páginas, en las que se describen el en­ tomo de la serie y sus personajes principales. La presentación gráfica puede ser algo muy sencillo que inclu­ ya sólo un dibujo de cada personaje, o muy elaborado, que adjun­ te varias ilustraciones coloreadas cuidadosamente. Si hay suficien­ tes recursos económicos, se podrán incorporar otros elementos, por ejemplo, las esculturas tridimensionales de Jos personajes o los pro­ totipos de Jos futuros muñecos de juguete. La "biblia" es un documento de entre 10 y 30 páginas que contie­ ne una completa descripción de la serie. Está dividido en cuatro partes: el mundo, los personajes, las historias y el formato. Hay, 583 ARTE Y TtCNICA DE LA ANIMACIÓN básicamente, dos tipos de "biblias": la usada para vender la serie y la empleada por el equipo creativo. Mientras la "biblia" de ven­ ta es muy estética, con hermosa tipografía y bellas ilustraciones, la del equipo creativo está más orientada a evacuar todas las posi­ bles dudas que puedan presentarse durante el trabajo. El mundo. Aquí se definen el tiempo y el lugar donde tiene lugar la serie. Esto incluye los lugares geográficos donde su­ cede y los posibles escenarios que integrarán el espectáculo. También se describen los vehículos y los objetos que se pre­ sentarán más a menudo. Los personajes. Quedan establecidos aquí, mediante una des­ cripción que provee todos sus detalles: de dónde provienen, cuáles son sus motivaciones, sus tonos emocionales, su ves­ timenta, su apariencia y cómo se relacionan entre sí dentro de las historias que propone la serie. ¿Qué piensa nuestro hé­ roe del villano? ¿Cuál es su costado cómico? ¿Cuál es su ac­ titud respecto de la heroína y cuál es la de ella respecto de él? Las 11istorias. Lo que al comprador le interesa conocer es si este universo puede provocar una cantidad suficiente de historias. Por eso es importante incluir ideas como para ge­ nerar un buen número de relatos. Estos ejemplos no están completos, son sólo disparadores o simples premisas. El formato. Aquí se describe cómo se combinan todos los elementos anteriores para producir un material que resulte coherente. Podemos dividirlo en dos partes: la primera se relaciona con el contenido, con lo que trata la serie: ¿cómo interactúan los personajes dentro de la historia?, ¿ocurre en el pasado, el presente o el futuro?, ¿cuál es el tema de la serie?, ¿cuál es el género?, ¿se trata de una comedia?, ¿es acción/aventura? La segunda parte, el contexto es la forma del objeto físico y artístico que tomó la serie. ¿Cuán largos son los episo­ dios? ¿Qué técnica de animación se utilizará? ¿La música desempeña un rol importante? ¿Cuál es el tipo de audien­ cia? ¿Existe un contenido educacional? ¿Hay elementos in. ter¡¡,ctivos? 584 Af'tNDICE 1 • El proyecto suele incluir el guión para el capítulo piloto, tomando como punto de partida alguna de las historias presentadas. No es habitual que el piloto narre el origen de la serie, conocido como "episodio cero". Generalmente, se prefiere para el piloto una his­ toria cualquiera, que no reclame ningún orden dentro de la pro­ gramación. Si no fuese por el hecho de que debe manifestar todos los conceptos asentados en la "biblia" con respecto a los persona­ jes y su contexto, el piloto resultaría un guión común y corriente. Las primeras series animadas para televisión producían programas que se extendían durante media hora, en los que la animación ocupa­ ba un espacio de 22 minutos. En un cuarto de hora ocupa la mitad: 1 1 minutos. La fracción menor más común es de 7 minutos. A l unir tres de ellas se realiza un programa de media hora. También existen las se­ ries de 5 minutos. Habitualmente la serie contará con 13, 26 o 52 capítulos. EL FILM DIDÁCTICO En el caso de que nuestro proyecto se refiera a un film didáctico, an­ tes de comenzar el trabajo con el guión deberíamos tener definidos los siguientes puntos: l. Contenido ¿Qué debe decir el film? Tengamos en cuenta que cuanto menor es el número de conceptos que pretendamos comunicar, más com­ prensible será el film. 2. Audiencia ¿A quién hay que comunicárselo? ¿Quién puede estar interesado en verlo: público general, colegios, industria? Es importante de­ terminarlo de antemano, pues, por ejemplo, esos tres mercados re­ sultan incompatibles. Si se trata de un grupo escolar, debe estar muy bien definido (has­ ta 7 años, entre 8 y 11 años, entre 12 y 16 años, o universitario) . 585 ARTE Y TÉCNICA DE LA ANIMACIÓN APÉNDICE 1 • 3. Forma ¿Cómo se expondrá el contenido? Hay muchas posib ilidad es: • Diagramas animados con comentario en off Acción en vivo con agregados de animación. • Estilo mixto, usando vivo, modelos, fotos fijas, ilustraciones y ani­ mación, con comentario en off • Todo animado, usando personajes y diagramas, mientras el co­ mentario varia su forma de una secuencia a otra. • 4. Formato ¿Dónde, cómo y cuándo será mostrado? 5. Distribución ¿Qué largo tiene? 6. Presupuesto ¿Cuánto va a costar? Los recursos económicos defini rán, por ejem­ plo, si la animación será limitada o completa. Al trabajar en la composición de un film didáctico: • • • • No use toda la pantalla si sólo necesita una parte. Mantenga el centro de interés lo más cerca del centro de la pantalla. No haga transiciones rápidas. Pruebe dejando que un elemento vi­ sual o sonoro se mantenga y pase, de esta forma, a la escena siguien­ te, así logrará una transición tranquila, que además le dará tiempo al espectador para apreciar lo que sucede y orientarse adecuadamente. • • Tal vez, por su complejidad, un dibujo o una ilustración no se pue­ dan reducir al tamaño de los otros cuadros del guión visual, enton­ ces simplemente se los adosa, se deja en el guión visual el correspon­ diente cuadro vacante, y se realiza en él la indicación apropiada. Si dentro de su film piensa incluir una escena en vivo, anote la ex­ tensión y la descripción de la toma, por ejemplo: "puesta de sol, 10 seg". Esto será de gran ayuda para el productor. Como algunas escenas de vivo pueden ser difíciles de conseguir, es inteligente indicar una posible alternativa. Nuestro objetivo no es poner todo el material dentro del film, sino presentar las ideas con claridad, de forma amena y recordable. No es fá­ cil lograr que un film didáctico enseñe y al mismo tiempo entretenga. Debemos estar dispuestos a pactar y tener en claro de cuánta liber­ tad disponemos realmente, para optar entre las distintas formas de presentación que se nos ocurran del tema. Recuerde, cuanto menos muestre que distraiga o que impida la concentración en lo esencial, mayor será el éxito del film. En un film didáctico, ante la posible complejidad de los dibujos, el primer borrador del guión visual no necesita dibujarse en su totalidad, se le pueden incorporar dibujos y fotos de otras fuentes. Más tarde se trabajará en hacer la presentación visual uniforme. Intente graficar las zonas más fáciles primero, para luego encarar las más difíciles. Verá que estando más avanzado en el desarrollo del film, lo que dejamos para lo último ya no resulta tan difícil. Si está tomando documentación de un libro o cualquier otro medio, considere que está realizando una adaptación. Sea consciente de que no tiene obligación de copiar todo. Haga un replanteo del tema en térmi­ nos del lenguaje fílmico que va a utilizar. Es mejor que el parlamento preceda a la acción. Finalmente, unos consejos para mejorar cualquier film didáctico: • Repita los movimientos clave, siempre que tenga la posibilidad de hacerlo. l. Realice unos impactantes títulos de comienzo y final: verá cuánta gente piensa que vio un buen film entremedio de ellos. 586 587 ARTE Y TÉCNICA DE LA ANIMACIÓN 2. El espectador nunca debe saber qué es lo que sigue, sorpréndalo. 3. La información densa tiene que ser distribuida a lo largo del film; si no, corremos el riesgo de que éste se vuelva insoportable. APÉNDICE 2 4. No avance de novedad en novedad. Después de un concepto nue­ vo lo aconsejable es retroceder hasta un punto ya conocido y, des­ de allí, avanzar al siguiente concepto. Estos puntos de agarre son necesarios, porque saltar de un concepto nuevo a otro resulta una forma de perder rápidamente el interés del espectador. 5. Use el humor, por ejemplo, haciendo que algo se desenvuelva mal para luego corregirlo. PEQUEÑA GUfA PARA SOBREVIVIR COMO ANI MADOR 6. Si está escribiendo para chicos, no lo haga desde el punto de vista de un adulto disfrazado de chico; póngase a la altura de ellos. Los chicos rechazan los filmes hechos para ellos, justamente, porque son para chicos. 7. Estudie las viejas comedias mudas, aprecie y aprenda cuánto se puede expresar sin utilizar palabras. 8. Piense que no hay temas insípidos; sólo hay realizadores insípidos. Cualquiera que se embarque en el proyecto de montar un estudio de animación, debe saber que está emprendiendo una aventura riesgosa, aun si lo hace con un grupo talentoso y algo de capital. POR QUÉ FRACASAN LOS ESTUDIOS Primera razón: no disponen de capital suficiente para mantener el estu­ dio funcionando hasta que una cantidad de trabajo interesante empiece a producirse. . Para evitar estos inconvenientes, muchos elementos pueden alqutlarse. También el trabajo de escaneo, el calco y la pintura pueden con­ tratarse a terceros. Lo mismo sucede con los servicios de render, de composición, edición, sonido o de filmación. Segunda razón: la ausencia de un buen reel de ejemplos. Sin una mue�­ tra de lo que se está en condiciones de ofrecer, carecemos de una vtdriera. Incluya en su reel de muestra sólo lo mejor que pueda presentar, sin espacio muerto entre los ejemplos. Tercera razón: nadie se encarga de la promoción, o el que lo hace es inepto o no tiene ninguna experiencia. 588 589 APÉNDICE 2 ARTE Y TtCNICA DE LA ANIMACIÓN El mejor reel de ejemplos resulta inútil mientras no pueda ser mos­ trado a la mayor cantidad de clientes potenciales. Cuarta razón: el encargado de la contabilidad no sabe nada sobre el negocio. Quinta razón: contratar a un abogado que no conoce el medio y resul­ ta incapaz para crear una estructura corporativa. Nunca contrate a su equipo hasta no contar con un contrato firmado en su poder. Más aun: no gaste un solo peso en un trabajo hasta no po­ seer un contrato que haya sido previamente aprobado por su abogado. Antes de firmarlo, asegúrese de que dispone de todos los elementos ne­ cesarios para hacer frente a las obligaciones a las que se compromete. Sexta razón: ignorar la capacidad artística del equipo humano de nues­ tro estudio. No hay que sobrevalorarla ni desestimarla. Séptima razón: la total ausencia de habilidad comercial al preparar un presupuesto. Cada película es algo diferente y, por lo tanto, va a necesitar una propuesta de trabajo acorde. No deje de constatar los precios por los servicios, ya que éstos varían constantemente. Octava razón: la falta de experiencia al calcular el tiempo necesario pa­ ra producir el trabajo solicitado en cada departamento. EL CON TRATO ¡Nunca trabaje sin un contrato! Corno mínimo, una Carta de Intencio­ nes, que deberá estar corroborada por un abogado de su confianza. ¡Tampoco trabaje con un contrato oral! S90 CONTRA TO TIPO Lugar y fecha PRIMERA: El siguiente documento constituye el acuerdo entre ..... . (en adelante, la Productora o el Productor) y ...... (en adelante, el Cliente), mediante el cual nosotros, como productora, acordarnos producir, enviar y vender al Cliente, el que acepta comprar: una pieza de animación de ...... (en números y letras) segundos de duración, de acuerdo al ...... (guión/story) presentado por ...... (el cliente o la productora) y que se adjunta al presente contrato. SEGUNDA: El Cliente proveerá los componentes de las bandas so­ noras: diálogos, canciones y música ya mezclados, en un casete DAT o en un archivo digital en CD-Rorn. La Productora se compromete a realizar y entregar al Cliente una primera copia dentro de las ...... (número y letras) semanas de recibida la banda sonora. TERCERA: La Productora proveerá lo siguiente: l. Dirección artística y técnica para el proceso. 2. El personal necesario para el proceso. 3. Los materiales necesarios para el proceso. 4. La realización de la animación, los fondos y su coloreado. S. La filmación de la animación. 6. El escaneado y composición digital para todo el proceso. 7. Los procesos de laboratorio necesarios para entregar una copia en . ..... (un determinado formato). 8. Edición de un original en sistema de video-digital. 9. La entrega de un negativo 35mm y una copia sincronizada con la banda sonora que entregó el cliente. 10. Un original en formato de vídeo-digital (especificar). CUARTA: La aprobación del Cliente es necesaria para culminar las siguientes etapas: l. Diseño de los personajes. 2. Guión visual. 3. Diseño de color. 4. Layouts. S. Diseño de fondos. S91 APÉNDICE 2 ARTE Y TtCNICA DE LA ANIMACION 6. Pruebas de animación. 7. Campeón. 8. Copia final. 9. Cambios o adicionales a la producción original. QUINTA: Si durante el desarrollo de la producción la Productora con­ sidera necesario o conveniente realizar cambios o introducir variaciones en lo que originalmente ha sido presentado en el guión visual, con el pro­ pósito de mejorar la calidad de la pieza, la Productora podrá realizar di­ chos cambios siempre que tenga la conformidad del Oiente por escrito. SEXTA: Si, en el transcurso de la producción, el Cliente desea rea­ lizar cambios o variaciones que se aparten del guión visual original, o la PRIMERA, como así los derechos de la obra mencionada en la cláusu trámite e� lo refe�en­ también el negativo y las copias para realizar el como el Chente lo JUZte al copyright en todo o en partes, de acuerdo a gue conveniente. das se fija en la DÉCIM A: El costo por todas las obligaciones asumi percibida por la Prosuma de $ ...... (en números y en letras), que será ductora de la siguiente manera: . aprobar y firmar esEl 40 % ...... (en números y letras), en el acto de te documento. és del primer pago. El 30 % ...... (en números y letras), semanas despu a siguiente a El 30 % ...... (en números y letras), dentro de la seman la entrega final del material. del trabajo en marcha, que ha sido previamente aprobado por el Clien­ te, la Productora acordará realizar esos cambios o variaciones de acuerdo con lo pedido por escrito. Si estos cambios involucran costos adicionales, o agregan tiempo al plazo previsto de realización, la Pro­ ductora acuerda en notificar al Cliente por escrito antes de proceder a efectuarlos. entre las par­ UNDÉ CIMA : Con respecto a cualquier controversia a das una junta de tes referida a este contrato, las mismas serán remiti ables y todos y cuales­ arbitraje, cuyas decisiones se consideran inapel os por la parte perdequiera de los gastos que esto genere serán pagad dora en esta acción. SÉPTIMA: Si por cualquier razón de fuerza mayor -como huelgas, DUODÉCIMA: Tanto el Cliente como la Productora están de acuer­ actos fortuitos, desastres naturales- u otro motivo fuera del control de do en que este contrato constituye el completo acuerdo entre las par­ la Productora, ésta se encuentra imposibilitada de producir y entregar tes y que no existe ningún acuerdo oral de ningún tipo que pueda . cambiar 0 modificar el presente contrato en parte o en su totalidad. la pieza dentro del límite de tiempo establecido en este contrato, este acto no será juzgado como una violación a lo establecido, y no autori­ zará al Cliente a pedir o recibir indemnización de ningún tipo, y la fe­ ---- cha mencionada en este contrato será consecuentemente pospuesta, - --- - - - --- - -- - hasta que la razón de la demora deje de existir y la Productora vuelva a estar en condiciones de realizar y entregar la pieza prevista. Firma por el Cliente Cargo: Firma por la Productora Cargo: OCfAVA: Como el tiempo de realización en este contrato está ba­ sado en la producción de una pieza dentro de un proceso continuo, cualquier atraso en la producción causado por el Cliente producirá un Este contrato, con pequeñas variaciones, se puede usar para cual­ quier trabajo de animación. atraso equivalente en la fecha de entrega. NOVENA: La Productora acuerda, y por lo tanto vende, asigna, transfiere y envía al Cliente, sin ninguna reserva, cualquiera y todos 592 593 ARTE Y TtCNICA DE LA ANIMACIÓN ANOTACIONES Entrene a su equipo para que escriba notas ante cualquier situación que d ba comunicarse, así su lectura es compartida por todos. Estas a_notac10nes se pueden coleccionar en un cuaderno provisto para ese fm, con la fecha y firma del autor. � APÉNDICE 2 - Fotografías. - Efectos. - Retomas. - Composición. - Copia final . - Comisión. - Gastos fijos. - Ganancia. ESTIMACIÓN DE COSTOS No realice las cuentas en un papel cualquiera, un "Estimado de Cos­ tos" sin organización es causa segura de un desastre financiero. Esca­ �e de las esti�aciones grosso modo, ya que cuando disponga de más . correcto verá que la nueva cifra segura­ tiempo y reahce un estimado mente es mayor que la anterior. Un estimado de costos deberá contener: • Fecha. Nombre, dirección y teléfonos del cliente. Cantidad y extensión de las piezas a entregar. • Precio total. • Plazos de entrega. • Forma de pago. • El valor de los insumos y/o de los honorarios para: - Dirección. - Realización del storyboard. - Grabación de voces. - Edición. - Lnyouts. - Fondos. - Animadores, asistentes e intermediadores. - Realización de las pruebas de lápiz. - Materiales de arte. - Planeamiento. - Chequeo. - Calco. - Escáner. - Pintura. • • 594 EL COSTO DE UN LARGOMETRAJE El siguiente es un ejemplo de un presupuesto para un largometraje de animación clásica con una extensión de 90 minutos. La producción se estimó entre 15 y 18 pies de fílmico 35 mm por se­ mana (10 a 12 segundos) para cada equipo de animación, trabajando en "full anirnation". Se estima que el film resultante será de una calidad más que aceptable. Se calcula en 110 semanas el tiempo de producción total de la película. Los precios están expresados en dólares america­ nos y son una simple referencia, ya que pueden cambiar de acuerdo con la calidad de los artistas involucrados, pero los valores internacio­ nales no podrían ser mucho menores que los asentados. Creo que en un presupuesto lo realmente importante es no omitir ningón ítem. Los precios generalmente se negocian o se compensan entre ellos, pero un ítem que se ha excluido no tiene cómo compensarse. La preproducción, incluyendo el desarrollo total del guión visual, una primera aproximación a la definición del tratamiento visual, el di­ seño de los personajes, los elementos de la utilería, los escenarios prin­ cipales y el diseño del sonido, necesitarán para concretarse unas 30 se­ manas. La producción de la animación y la composición de la película Llevará entre 80 y 100 semanas y su posproducción, 10 semanas. Como estos tiempos se solapan, se podría producir todo el largo en 106 se­ manas de trabajo. 1) EQUIPO CREA TIVO 1 Productor 1 Director 200.000 170.000 595 APéNDICE 2 ARTE Y T�CNICA DE LA ANIMACIÓN 3 Guionistas, escritores y dibujantes de Guión visual 2 Animadores directores de secuencias 4 Escritores de diálogo Total 60.000 260.000 100.000 (total) (total) 790.000 2) EQUIPO DE PRODUCCIÓN 1 Jefe de producción, 106 semanas 1 Asistente dirección, 106 semanas 1 Director de Arte 1 Jefe de posproducción 1 Asistente de producción 1 Secretaria de prod., 106 semanas 1 Asistente de producción, 106 semanas 84.800 37.100 50.000 90.000 37.000 37.100 21.200 Total 357.200 7) EQUIPO DE OPERADORES DE PROGRAMAS 76.000 4 Coloristas de niveles, 52 semanas 4 Operadores para introducir 80.000 los dibujos y datos, 52 semanas 2 Operadores de efectos especiales, 52 semanas 40.000 Total 3) EQUIPO DE ANIMACIÓN Y ENTINTADO 10 Animadores, 60 semanas 450.000 10 Asistentes, 60 semanas 270.000 10 Intermediadores, 60 semanas 135.000 10 Entintadores, 52 semanas 240.700 Total 1.095.700 4) EQUIPO DE ARTE 1 Jefe de layout, 100 semanas 65.000 2 Artistas de layout, 60 semanas 84.000 1 Artista storyboard, 15 semanas 11 .250 1 Jefe de coloristas, 52 semanas 20.800 2 Artistas para realizar los fondos, 52 semanas 42.000 Total 223.050 5) EQUIPO DE CONTROL 2 Controladores, 65 semanas Total 48.000 6) EQUIPO DE EScANER 2 ÜP.erac!ores de escáner, 52 semanas 38.000 596 (total) 8) EQUIPO DE MONTAJE 1 Editor, 100 semanas 1 Asistente, 75 semanas 1 Editor de música, 10 semanas Total (total) (total) 196.000 75.000 22.000 7.500 104.500 9) SONIDO Grabación de voces y doblaje, estudio y materiales (total) (total) (total) (total) 2 Asistentes de sonido, 75 semanas Total (total) (total) (total) (total) 5.500 25.000 30.500 10) MÚSICA Y MEZClA Mezcla 6.000 2.000 Total 8.000 Grabación de las bandas 1 1) MÚSICOS E INSTRUMENTOS 1 Compositor 1 Director 1 Arreglador 1 Copiador 25 Músicos Derechos 48.000 (total) Instrumentos especiales 25.000 10.000 5.000 3.000 20.000 3.000 500 (total) (total) (Derechos Sadaic por inclusiones de temas ya grabados, 1.000 e/ u). Habrá que incluir unos diez temas promedio, que no están considerados aquí.) Total 66.500 597 ARTE Y TtCNICA DE LA ANIMACIÓN 12) MA TERIALES E INSUMOS Montaje Fondos Animación Oficina Mantenimiento y reparaciones Total 13) LABORA TORIO Y MA TER/AL VIRGEN Película color Negativo óptico de sonido Leader para sincro Magnético perforado Proceso de "Data to film" Total 14) ADMINISTRACIÓN 1 Contable de producción, 104 semanas 1 Auditor 1 Asistente, 104 semanas Total Af>tNDICE 2 6.000 10.000 5.000 5.000 5.000 31.000 12.000 700 800 6.000 15.000 34.500 52.000 5.000 31.260 88.260 17) SEGUROS Indemnización a los productores - Negativo y copias diarias - Res­ ponsabilidad con los empleados - Responsabilidad con terceros - Equi­ pamiento - Pérdida de cintas o film en tránsito - Fuego - Negativo completo de la película - Master de sonido completo Total 35.000 18) VARIOS Escritos en la posproducción Imprenta Imprevistos Caja chica Exhibiciones especiales Total 2.500 10.000 25.000 7.000 3.000 47.500 19) GASTOS FIJOS Alquiler, luz, gas, TE, Mantenimiento, ABL, expensas, Total 100.000 TOTALES DE LOS RUBROS 790.000 357.200 3) EQUIPO DE ANIMACIÓN 1.171.700 223.050 4) EQUIPO DE ARTE 5) EQUIPO DE CONTROL 48.000 38.000 6) EQUIPO DE EscANER 7) EQUIPO DE OPERADORES DE PROGRAMAS 120.000 8) EQUIPO DE MONTAJE 104.500 9) SONIDO 30.500 10) MÚSICA Y MEZCLA 8.000 1 1) MÚSICOS E INSTRUMENTOS 66.500 31.000 12) MA TERIALES E INSUMOS 34.500 13) LABORA TORIO Y MA TER/AL VIRGEN 88.260 14) ADMINISTRACIÓN 120.000 15) LEGALES 1) EQUIPO CREA TIVO 2) EQUIPO DE PRODUCCIÓN 15) LEGALES Contratos productora Contratos cliente/ inversionistas Otros contratos Total 50.000 50.000 20.000 120.000 16) PUBLICIDAD Relaciones públicas: diarios, TV, radio, vía pública Total 100.000 100.000 598 599 ARTE y TÉCNICA DE LA ANIMACIÓN 16) PUBLICIDAD 17) SEGUROS 18) VARIOS 19) GASTOS FIJOS La suma TOTAL es 100.000 35.000 47.500 100.000 APÉND ICE 3 3.513.710 CÓMO CONSTRUIR UNA MESA DE CALCO PARA DIBUJO ANI MADO Acn1ico transparente o lechoso Fondo, tapa y laterales: "avtomeratto de 13 mm MESA DE CALCO Una mesa de calco resulta imprescindible para dibujar animación. Al encender la luz ubicada en su interior podremos ver simultáneamen­ te a través de varias hojas blancas comunes y controlar, así, cómo va­ rían los respectivos dibujos. El disco con el rectángulo traslúcido se monta en la parte superior de la caja, lo que, al permitir la salida de la luz, crea la transparencia entre las hojas. Su forma circular nos da la posibilidad de girarlo, ha­ ciendo más sencillo y confortable el trazado del dibujo. 600 601 AftNDICE 3 ARTE Y TtCNICA DE LA ANIMACIÓN EL REGISTRO DE LAS HOJAS En la animación dibujada es importantísimo lograr un registro perfec­ to entre los distintos dibujos, que es imprescindible mantener inmóvil e invariable durante las distintas etapas de la producción: la anima­ ción, el calco y, finalmente, la captura de los dibujos, tanto si se em­ plea un escáner o una cámara. Para lograr este registro, necesitamos realizar los dibujos en hojas perforadas, que luego utilizan una regla de pernos para fijar su posición relativa. Existen perforadoras de hojas profesionales para este fin, con dos pernos de sección rectangular en los extremos y uno cilíndrico, en el medio. Pero también podemos utilizar con éxito las perforadoras co­ munes de oficina, que hacen tres agujeros redondos iguales. En cualquier ferretería industrial podemos comprar remaches de aluminio que entren muy ajustados en es­ tas perforaciones y usarlos para hacer las reglas de re­ gistro. Para esto, con la perforadora que estamos usan­ do, realizamos varios agujeros en una hoja de cartulina y, en el comercio, comprobamos el diámetro de los re­ maches deslizándolos en las perforaciones, como se in­ dica en el dibujo. Tienen que penetrar sin forzar o desgarrar el aguje­ ro de la perforación, pero sin quedar con juego libre. Como de los remaches necesitamos sólo 6 o 9 mm, los de 12 mm (1/2 pulgada) de largo resultan más que suficientes. Para cortarlos se colocan en un taladro eléctrico y, mientras gi­ Taladro rca ran, se les apoya una sierra. Una vez cortados y sin desmontarlos t del mandril, se les redondea un sierra poco la punta con una lima. � � ¿:¿;7 /JRMANDO EL REGISTRO Tomamos unas diez hojas perforadas y en los agujeros introducimos los re�ach�s, con la parte redondeada hacia arriba, ubicando el que R<mod" cortado .,_ � � Tenninados o Redondear e/ borde con una lima Detalle de la Jonnajinal / • <b. 1. Colocar los remaches en las hojas. 2. Ubicar las hojas sobre el disco. Cinta adhesiva en las dos últimas hojas cnlico 3. Pegar los pemos. resultó más largo en el centro. Con cinta adhesiva fijamos las h?jas en posición sobre el disco. A la parte de abajo de los �emos le a�bcamos unas gotas de adhesivo de cianilhidrato (conoc1do com::c1almente como "La Gotita") y, bajándolas, las pegamos sobre el acrihco. Antes de despegar las cintas adhesivas, controlamos que los pernos se hayan pegado haciendo un poco de fuerza sobre ellos. F almente, limpiamos los sobrantes de adhesivo y los trozos de las hojas que se pegaron al acrílico junto con los pernos. � 603 602 ARTE y TÉCNICA DE LA ANIMACIÓN APÉNDICE 4 Lateral en aglomerado de 13 111111 PLAN ILLAS Piso en cltapadur 11. &-J5 } �------ 53 --------� VISTA ESOUEMÁ TICA DE LA CAJA Medidas en centímetros. La instalac�ón eléctrica se realiza de acue rdo con el esquema que viene impreso sobre la reactancza. El tubo fluorescente debe ser de 15 Watts. En este apéndice se incluyen planillas para que sean usadas en la pro­ ducción de una animación. Algunas de ellas requieren de tamaños exactos, los que seguramen­ te no coincidirán, entonces será necesario ajustarlos al hacer las foto­ copias. Es el caso de los encuadres y de las guías de campos. Las guías de campos tienen una sola medida, o sea que ajustando una quedan todas en tamaño. Sus medidas son: • Campo 1: 2,54 cm. (Reducir el original al 83,1%) Campo 2: 5,08 cm. (Reducir el original al 66,1 %) Campo 3: 7,62 cm. (Reducir el original a1 49,2%) • Campo 4: 10,16 cm. (Reducir el original a1 32,3%) • Campo 5: 12,70 cm. (Reducir el original a1 15,3%) Campo 6: 15,24 cm. (Ampliar el original 1,6%) Campo 7: 17,78 cm. (Ampliar el origina1 18,5%) • Campo 8: 30,32 cm. (Ampliar el original 35,5%) • Campo 9: 22,86 cm. (Ampliar el original 52,4%) • Campo 10: 25,40 cm. (Ampliar el original 69,3%) Campo 11: 27,94 cm. (Ampliar el original 86,3%) • Campo 12: 30,48 cm. (Ampliar el original 103,2%) • • • LA INSTALACIÓN DEL TUBO FLUORESCENTE Se necesita un tubo de 30 cm de largo, dos zócalos, un porta-arranca­ d?r, un arrancador, un interruptor, una ficha y unos metros de cable b �pol a_r común. Para realizar las conexiones, se sigue el esquema que vJene impreso en la reactancia. Todo esto se puede reemplazar por una lámpara de bajo consumo. 604 • • Recordemos que el número que las designa equivale a la medida expresada en pulgadas del ancho del mismo. Las cifras, siguiendo una convención internacional, están indicando la misma distancia en cual­ quier país del globo. 605 Af>tNDICE 4 ARTE Y T�CNICA DE LA ANIMACIÓN l . Hoja de Cámara: planilla utilizada para asentar los datos de cómo se deben disponer los distintos elementos para componer cada fo­ tograma. Es parte del layout original y acompaña los dibujos du­ rante todo el proceso de producción, sufriendo, a veces, modifica­ ciones importantes. (Véase el capítulo 10: "El layout".) Para usar la planilla, es converuente primero realizar una am­ pliación en fotocopia que cubra desde la recta marcada 1, ubicada en la parte superior de la hoja, hasta la recta 2, al final de la mis­ ma. Luego se realizan tantas copias como la cantidad que se pien­ sa emplear. 2. Encuadre, con los márgenes de seguridad de acción y de títulos para televisión, además de las proporciones de la ventanilla aca­ démica y las panorámicas. A partir de la ilustración, hay que rea­ lizar un juego de fotocopias, reduciendo y ampliando para obte­ ner los encuadres desde el campo 12 hasta el campo 5 (que son los más usados) (Véase el capítulo 10: "El layout''). Para hacer una plantilla de un encuadre determinado, se toma el alto o el ancho y por las proporciones se calcula la otra medida. La marca de pano­ rámica externa o interna, que en la planilla está indicada PAN INT. o PAN. EXT:, se refiere al borde superior e inferior de las proporciones panorámicas más comunes: en Europa es 1:1.66, y en Estados Urudos, 1 :1,85. 3. Gufa de Campos: se trata de una grilla donde el ancho del encua­ dre está expresado en pulgadas y el alto sigue la proporción aca­ démica de 1:1,33. Así, por ejemplo, el campo 7 tendrá siete pulga­ das de ancho (177,8 cm) y 5,26 pulgadas de alto {133,6 cm). Se emplea también para dar las nuevas coordenadas del centro del campo (Véase el capítulo 10: "El layout") . 4. 606 La bar-sheet: plarulla donde se comienza a armar el primer borrador de la estructura de la película. (Véase el capítulo 8: "Las bar-slreets" .) La planilla nos muestra cómo un fotograma por columna logra su­ mar 50 fotogramas en todo el ancho de la hoja, y dispuestas como se hizo aquí se llega a reunir 200 fotogramas en cada hoja. Tam­ bién se acostumbra sumarlas pegando las planillas una tras otra entre sí, haciendo que tomen una forma vertical (semejante a un enorme ticket de supermercado). � � 5. Hoja de guión visual: hoja dividida en rectángulos on e s� rea­ lizarán los primeros dibujos y se incluirán las demás mdicac10nes. (Véase el capitulo 6: "El formato del guión visual", donde el uso de esta planilla está ampliamente explicado.) e se �sienta el p�o�eso 6. Hoja de producción interna: planilla dond luir con los distintos de las tareas que faltaría realizar para conc . etapa de la producción planos, y que permite también saber en qué se encuentran. Está dividida en 14 columnas: re del plano 1) Nombre/ Número: donde se asienta el nomb ula. pelíc la y j o su número dentro de . pies + fotogramas. 2) Pies: se establece la extensión del plano en 3) Layout: la fecha de su terminación. 4) Fondo: la fecha de su terminación. �roceso. 5) Animación: fecha de terminación de �se ión de ese �roe�. rnma C er t 6) Asistencia de arumación: fecha de ba de láptz, s1 no 7) Pencil test: fecha de realización de la prue la hubo se aclara aquí. mas necesarias. 8) Retomas: corrección y realización de las refor ea. 9) Planificación: fecha de finalización de .la t� es. ac10n an1m 10) Calco: se refiere al retrazado de las fecha de entrega. 11) Pintura o coloreado de los originales: su 12) Chequeo: fecha del control del plano. . de dar por fma­ 13) Cámara 0 composición: última etapa antes etapa y recién lizada la obra. Hay un responsable de esta el plano. inado cuando la concluye se puede dar por term . 14) Hay una última columna de observaciones � mación que debe fi ­ 7. Carátula del Layou t: grilla con toda la infor entos de cada p aelem rar en la tapa de la carpeta que contiene los no. (Véase el capítulo 10: "El layou t".) 607 AF'tNDICE 4 ARTE Y Tt:CNICA DE LA ANIMACIÓN TITULO: _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ ANMADOR; SECUENCIA' S: P: ACCION fFOTOGRISON 1 1 FONDC N1 NIVELES N2 N3 N4 INSTRUCCIONES DE CAMARA ZOOM 2 PAN IPIH«llS 3 4 5 6 7 8 9 o 1 2 3 4 5 6 7 8 o 2 3 4 z o ü (.) 5 6 7 < 8 9 o - · +·­ ¡ � 1 z w 2 3 (!) � < :E 4 5 6 7 8 9 o 1 2 3 4 5 6 7 8 9 o Planilla 1 : Hoja de Cámara. Planilla 2: Encuadre. 609 608 Al'tNDICE 4 "" 1 e 1 1 C\..1\jiU\ Ut LA ANIMACION \hoja n° \TITULO: w 1 2345678901 234 1 1 1 1 1 1 1 1 1 11 1 1 1 1 567 89o 1 2345678 90 1 1 234567890 1 234 V V 56789o 1 234567890 123456789o 1 234 567890 \ 1\ 1\ \ ll l7 ll o Planilla 3: Guía de campos. 610 7890 1/ 1\ V 23458789o 1 23456 1 2 34 567 890 1 2 34 56 \ \ 1\ 78901 2345678901 2 345 67 89 0 1 23 45 6 789o . 1 2345878901 234 567 890 1 23456 7890 1 234567890 1 23458 789o Planilla 4: Bar-sheet. 611 AfltNDICE 4 ARTE Y T�CNICA DE LA ANIMACIÓN e( z ¡; :. z o ü � ::::> � <( (!) w 0:: 1z w w o o( :X: o w u.. zo �0.. z o ü � ::::> � z o o o z 0..� � ::::1 o z o ü �::::> fo o z �0.. o ...J ::J o z �0.. ¡:: 1- � o� _, ..J 0001VIO Planilla 5: Hoja de guión visual. 612 o o ::l e o 0:: � UJ e .. < o � NOI::>::>V SVlON :E o li:i a: ...J ü zw 0.. t; ¡¡; < < :E 1�o o a:: ::::> a w :r t) !Z a: o t) ...J < t) u. � :50.. < z 0:: UJ 1z z z o ü < m w z o ü � a: w m ID o � < :E < t) :I: i= Q z Q u. !:; o m w a: oa: w :E ::::> z w a: ID :E o z - Planilla 6: Hoja de producción interna. 613 ARTE Y Ti:CNICA DE LA ANIMACIÓN FECHA RESPONSABLE GLOSARIO LAYOUT EXTREMOS INTERMEDIOS ENCUADRES A CHEQUEO PRUEBA DE LAPIZ CALCO PINTURA FONDO PLANILLAS CHEQUEO COMPOSICIÓN RENDER ELEMENTOS NECESARIOS FONDO N° OVERLAYS N° UNDERLAYS N° N IVELES NO DEL AL NOTAS Planilla 7: Carátula de/ layout. 614 ABERRACióN: cualquier tipo de distorsión causada en una imagen de­ bido a un defecto en los componentes del sistema óptico que la pro­ duce. AccióN: cambio de ubicación dentro del encuadre de los personajes, de los objetos o de partes de ellos entre un fotograma y el siguien­ te. Constituye la esencia del cine, ya que éste narra una historia em­ pleando acciones. AcELERACióN/DESACELERACióN: progresivos cambios de velocidad que sufren todos los movimientos cuando comienzan o se detienen. AcETATO (CELL): abreviatura de "triacetato de celulosa", un material de poco espesor, transparente y que, cortado en forma de hojas, se usa como soporte para calcar y pintar los dibujos de las animaciones, los títulos, los overlays y los demás elementos que se ubican sobre un fondo opaco para ser fotografiados en un film de dibujos animados tradicional. Estas hojas están registradas mediante un sistema de tres perforaciones ubicadas sobre uno de sus bordes. Los agujeros coin­ ciden exactamente con un sistema de tres pernos que mantiene las hojas en exacto registro mientras se trabaja sobre ellas o se las foto­ grafía. Hoy, aunque se usan otros materiales plásticos, se los sigue llamando acetatos. ACETATO PANORÁMICO (PAN CELL): hoja de acetato con un tamaño más ancho que el normal, lo que permite realizar movimientos de cáma­ ra horizontales sobre ella. ALTURA DE COLUMNA: indicación en la Hoja de Cámara que registra la altura a la que debe ubicarse la cámara, sobre el arte, para fotogra­ fiar cubriendo un predeterminado encuadre. 615 ARTE Y TÉCNICA DE LA ANIMACIÓN ANGULACióN: punto de vista desde el cual se le presenta al espectador la acción del plano, que estará definido por la posición y la orienta­ ción de la cámara dentro del espacio que se fotografía. En el dibu­ jo animado se define al establecer la ubicación del punto de vista y al plantear la perspectiva del encuadre, definiciones que se estable­ cen en la etapa del layout. ANIMACióN: 1) Las artes, técnicas y procesos empleados para otorgar vi­ da aparente, mediante el movimiento de elementos inanimados o de dibujos, utilizando para ello la cinematografía. 2) El término también se emplea para designar los dibujos de una secuencia realizada para recrear un movimiento. 3) Asimismo, se usa para designar al movi­ miento (animado) en sí mismo cuando es finalmente apreciado sobre la pantalla. ANIMACIÓN CORPÓREA (STOP MOTION): técnica de animación en la que se manipulan objetos tridimensionales, que son fotografiados en el film mediante la exposición, fotograma a fotograma. De esta mane­ ra, luego, al proyectar esa serie de posiciones quietas, se consigue la ilusión de movimiento. Su nombre deriva del hecho de que la pe­ lícula estaría conformada por imágenes que representan "movi­ mientos detenidos". ANIMACIÓN DE ACFTATOS (CELL ANIMATION): técnica de animación en la que se emplean secuencias de dibujos que contienen animaciones, vueltos a calcar y coloreados sobre acetatos para, más tarde, ser fo­ tografiados cuadro a cuadro sobre dibujos o pinturas opacos que hacen las veces de fondos. ANIMACIÓN DE MUÑECOS (PUPPET ANIMATION): técnica de animación corpórea en la que los personajes creados y construidos a propósito de una obra son ubicados en distintas posiciones para ser fotogra­ fiados cuadro a cuadro. Los muñecos articulados que se emplean deben ser capaces de mantenerse parados por sí mismos. Habitual­ mente se trata de modelos rellenos y/ o vestidos, que poseen algún tipo de esqueleto rígido que los ayuda a mantenerse firmes. ANIMACIÓN DE PANTALLA DE ALFILERES (P1N SCREEN ANIMATION): técnica de animación creada por Alexandre Alexeieff y Claire Parker, que se realiza sobre un pequeño tablero blanco donde miles de alfileres están dispuestos de manera perpendicular formando filas y colum­ nas � int�rvalos muy pequeños e idénticos. Estos miles de alfileres 616 GLOSARIO pueden variar individualmente sus alturas sobre la superficie del tablero; esta disposición, al ser iluminada con una luz rasante, pro­ vocará una sombra negra proporcional a lo que asoma cada alfiler. Los alfileres, al esconderse dentro del tablero, no producirán nin­ guna sombra, por lo que dejarán ver el fondo blanco. Esta técnica monocromática produce una rica gama de grises en las imágenes. ANIMACIÓN DE PASTEL (PASTEL ANZMATION): técnica de animación en la que se altera una pintura al pastel. Estas modificaciones se fotogra­ fían cuadro a cuadro. De forma similar se realiza con otros medios, como carbonilla o lápices. ANIMACIÓN DE PLASTILINA (CLAY ANIMATION): técnica de animación cor­ pórea que utiliza este popular material para modelar. Otra aplica­ ción en la que también se utiliza plastilina es la animación de bajo relieves o de pinturas realizadas con ella. Una variación interesan­ te es realizar las pinturas empleando capas muy finas de plastilina sobre un vidrio y, mediante el empleo de una iluminación poste­ rior, lograr el color por transparencia del medio. ANIMACIÓN DE RECORTES (CUT OUT ANIMATION): técnica de animación en la que los elementos que se van a animar son recortes que se apo­ yan sobre un fondo fijo, que está dispuesto horizontalmente para ser fotografiado cenitalmente. Se puede trabajar con las distintas partes o reposicionando los trozos sueltos directamente sobre el fondo. Los diferentes recortes se animan variando sus posiciones entre dos exposiciones o también pueden sustituirse en el caso de que se necesite cambiar su contorno. ANIMACIÓN LIMITADA (LIMITED ANZMATION): calidad de trabajo en la que los personajes son animados de forma parcial, de modo que sólo una parte de ellos se mueve. Esto habitualmente se apoya con sencillos movimientos de cámara: panorámicos, zooms y otros efectos que di­ simulan la sensación de inmovilidad. La intención es producir una sensación de máximo movimiento empleando la mínima cantidad de animaciones. Para lograrlo, el animador trabaja descomponiendo al personaje en distintos niveles y sólo vuelve a dibujar las partes que se están moviendo. En los grandes estudios este trabajo de descom­ posición en distintos niveles lo realiza un experto. ANIMACIÓN SIN CÁMARA (CAMERA LESS ANIMATION): técnica de anima­ ción en la que el animador trabaja directamente dibujando, esgra617 GlOSARIO ARTE Y TtCNICA DE LA ANIMACIÓN fiando o pintando sobre la película cinematográfica transparente u ?paca. Se p�eden respetar las divisiones de los fotogramas, o traba­ Jar el espacio como un todo continuo. ANIMACióN TÉCNICA: estilo simplificado usado con propósitos de ense­ ñan�a o d� entrenamiento, cuando en lugar de personajes o mode­ los fi�ativo� se an gráficos, símbolos, movimientos de flujos, cambios de drmenstón o se muestran mecanismos con partes móvi­ les sobreimpresas que, generalmente, se mueven a velocidades muy istintas e las naturales. La animación siempre es capaz de re ucrr cualqwer problema a una sencilla gráfica en movimiento, y . ast puede co� �rucar complejos conceptos de una manera simple y amena, convrrtíéndolos en algo fácil de interpretar por cualquier es­ pectador. ANTI-ALIASING: proceso digital que suaviza los bordes de las figuras, ocultando la típica escalenta de las imágenes de bitmaps, mediante el agregado de pixeles de colores semejantes en sus intersecciones. ANTI�IP�CIÓN: 1) Acción preliminar menor que precede y enfatiza la prmctpal. Muy usada en la puesta en escena para llamar la atención antes de que se produzca el evento realmente significativo. 2) Rec urso empleado en el dibujo de animación donde la acción es pre­ . cedtda por un movimiento de acento en la dirección contraria' con el fin de otorgarle un mayor énfasis. APERTURA: tamaño de la ventana a través de la cual se expone el film a la luz dentro de la cámara cinematográfica, que, si bien variará de acuerdo con el paso del film, generalmente es un rectángulo con una proporción de 1,33 a l. A esta relación se la llama apertura aca­ démica. ÁREA DE SEGURIDAD DE TELEVISIÓN: indicada como un marco interno dentro del encuadre, constituye el área de la pantalla que podemos asegurar será vista en todos los receptores de televisión. Esta área resulta de restar aproximadamente un 10 % de los cuatro bordes de la ima?en original. Esta consideración se produce tanto por lo que las �rms�ras de televisión enmascaran al transmitir, como por el di­ sírml calibrado de los receptores en los distintos hogares. ARGUMENTO (PLOT): línea de la historia en un film dramático. Relación de incidentes, situaciones y sucesos que forman la trama de la pe­ lícula. � ? � ? ARMADURA (ARMA TURE): en la animación de muñecos se llama así al es­ queleto o estructura de los personajes. Está constituido por un me­ canismo con múltiples piezas -usualmente interno- que soporta el peso de la figura tridimensional y la mantiene en una posición fija mientras se procede a fotografiarla. Puede estar hecha con ma­ teriales muy simples, como alambre retorcido, o muy sofisticados, en los que se emplean hasta 200 piezas mecanizadas individual­ mente con una precisión de 1/100 de mm. AUDIO: todos los temas referidos al sonido o a su registro. AUDIENCIA TIPO: el público predeterminado al que está dirigida la pe­ lícula. B BARRA O REGLA DE REGISTRO: soporte plano de metal O de plástico al que están fijados los pernos de registro para las hojas, que permite posicionar siempre en la misma ubicación relativa las animaciones y los fondos. (Véanse las ilustraciones en las páginas 602 y 603.) BAR-SHEETS: en inglés, CHARTS, aunque también se les dice así a las Ho­ jas de Cámara. Planillas en las que se asienta un registro escrito de la banda de voces, fotograma por fotograma, donde se muestra la ubicación de cada sílaba de todas las palabras grabadas en ella, los acentos más notables de la música, la ubicación de los efectos de so­ nido, las acciones de los personajes, los movimientos de cámara y las transiciones entre los planos. Estas planillas se usan para plani­ ficar y coordinar todos los movimientos, tanto del arte como de la cámara. Se puede decir que ofrecen una suerte de sinopsis visual de cada plano. Son preaparadas por el director a partir del análisis de las bandas sonoras realizado por el editor. En ellas se determina el número de cuadros adjudicados a una determinada acción, se de­ finen los fotogramas en los que el diálogo está presente y la ubica­ ción de los golpes de ritmo y de los efectos especiales de sonido. BIT: un solo dígito binario que en el universo digital puede definir dos estados, por ejemplo: prendido/apagado o negro/blanco. BLUR: efecto de barrido carente de nitidez que imita lo que muestra una fotografía cuando la velocidad del obturador no llega a dete- 619 618 ARTE Y Ti:CNICA DE LA ANIMACIÓN GLOSARIO ner al sujeto fotografiado, Este efecto es usado en la animación pa­ ra ayudar a provocar fluidez en un movimiento que resulta dema­ siado veloz; sin su utilización puede producir tironeo o estrobosco­ pía, al estar muy distanciadas sus fases. BORRADOR DE LA ACCióN: durante el trabajo de layout, se llama así a los borradores en los que se va estableciendo la puesta para la acción de los personajes. Se trata de una misma hoja donde se incluyen varias posiciones correspondientes a diferentes fases de un mismo personaje. BORRADOR DE LA ATMÓSFERA: boceto rápido de un fondo o de un lu­ gar, realizado para estudiar y establecer su composición y que, más adelante, será desarrollado hasta convertirse en un fondo de la pe­ lícula. BRILLO: dentro del universo digital, es una de las tres dimensiones del color, que describe la diferencia de intensidad de la luz, ya sea re­ flejada o transmitida por una imagen. B �: conjunto de 8-bits, que dentro del universo digital puede produ­ crr hasta 256 estados diferentes. e CAJ� DE LUZ (LIGHT Box): tablero usad o para dibujar la animación, pro­ vtsto de una barra de registro para mantener las animaciones ali­ neadas y con la parte superior de un material semitransparente ilu­ minado desde atrás, lo que permite que se pueda trabajar por transparencia sobre varios dibujos sim ultáneamente. CALCADOR (INKER): individuo que traza con tinta, sobre las hojas de acetato o de papel, el contorno de las animaciones. Más adelante, estos dibujos serán pintados por el anv erso, en el caso de las hojas de acetato, o escaneados, en el caso de usar papel para el proceso digital. Habitualmente es un trabajo realizado por mujeres, para el que se necesita un trazo preciso y esta ble, y grandes dosis de pa­ ciencia. CALCO (TRACING-INKING): proceso de calcar los dibujos de las animacio­ nes sobre un acetato o papel. Para esta tarea se emplean plumas, pinceles, marcadores o lápices. . . CÁMARA DE ANIMACIÓN (ANIMATION CAMERA, ROSTRUM CAMERA): cáma­ ra de cinematografía capaz de exponer un solo fotograma por vez, provista, además, de contadores de fotogramas y de metraje -o pie­ taje-, con la posibilidad tanto de avanzar como de retroceder y con un visor libre de errores de paralaje. CAMARA SUBJETIVA: se llama así al águlo de toma cuando la cámara asume el punto de vista de uno de los personajes. Es muy utilizada para crear una mayor carga dramática. . CAMPEÓN (DAILIES o RUSHES): primera copia positiva realizada a partir del negativo original, usualmente realizada con una sola luz, es de­ cir, copiando todo el material con una misma exposición e igual ba­ lance cromático. Esta copia se usa para controlar que la acción esté correcta y para seleccionar las tomas que se usarán más tarde. CAMPO (FIELD): el área del arte ubicada frente a la cámara, que reprodu­ cirá la imagen registrada en el fotograma del film. Esta imagen va­ riará de acuerdo con el lente utilizado y la distancia cámara/ arte. CANAL ALFA: en las imágenes digitales RGB existe un canal adicional de 8 bits que maneja la información relativa a la transparencia de la máscara, que resulta imprescindible para determinados procesos. Generalmente, los programas para procesar video usan un canal de máscara que se define a través de un canal alfa. De esta forma, en cada pixel de la imagen se pueden lograr 256 valores distintos entre la total transparencia y la total opacidad. Al utilizar un canal sepa­ rado que porta toda la información de la transparencia de los pixe­ les, se pueden obtener efectos muy específicos durante el proceso. No todos los formatos de archivo soportan el agregado de un canal alfa; sí lo hacen el PSD (formato nativo de Photoshop) y el PNG. CARTA DE ESPACIADO (BREAKDOWN): instrucción que el animador agre­ ga para el intermediador, sobre las hojas donde ibujó lo� ex e­ mos, mediante la que indica cómo se deben espactar las arumacto­ nes que aún falta dibujar para lograr un movimiento correcto, natural y fluido. CARTOON: corto de animación realizado con la técnica de acetatos, producido por los grandes estudios de Hollywood entre 1920 y 1960. Estos cortos humorísticos, que habitualmente duraban unos 7 mi­ nutos, estaban protagonizados por una estrella animada atrapada en una acción rápida y entretenida. � � 620 621 ARTE Y T¡;:CNICA DE LA ANIMACIÓN CicLo: serie de animaciones o acetatos que contiene un movimiento completo, en el que la acción del último dibujo empalma con la del primero, permitiendo así que se fotografíen una y otra vez y se cree la sensación de una acción que se repite continuamente. Por ejem­ plo, un ciclo de una persona caminando, que incluye todos los di­ bujos necesarios para dar un paso completo. En inglés: loop. CicLO INVERso: procedimiento de fotografiar los mismos dibujos de un ciclo hacia atrás, en sentido inverso, dentro de un movimiento de vaivén como el de un péndulo. No siempre se puede ir y volver utilizando los mismos dibujos. CLAYMATION: marca registrada de los estudios de Will Vinton (USA) para sus producciones animadas con plastilina. CoLOR: la retina humana es capaz de percibir distintas longitudes de onda entre 400 y 700 milimicrones . Su capacidad de discriminar en­ tre estas longitudes es lo que nos da la sensación de los distintos matices. COLOR DE 1 BIT: el ejemplo más común en el que se aplica esto es en un dibujo realizado con una pluma, donde los pixeles pueden ser sólo de dos colores, por ejemplos: blancos o negros. A los pixeles negros les corresponde digitalmente un 1 y a los blancos, un O. Este archi­ vo de imagen tiene el tamaño relativo más pequeño posible. CoLOR DE 8 BITS: un ejemplo común de este rango resultan las imáge­ nes digitales monocromáticas, en las que cada píxel está descripto mediante 8 bits de información. Esto nos otorga 256 combinaciones posibles, que, a su vez, definen 256 tonos distintos de gris. Una imagen del mismo tamaño pero con color de 1 bit pesaría 8 veces menos. CoLOR DE 24 BITS: las imágenes RGB, por ejemplo, están formadas por la combinación de tres canales internos de gris, en los que cada uno aporta la información de brillo de un matiz diferente. Como resul­ tado de esto, cada píxel está descripto por la combinación de tres valores, cada uno de 8 bits, haciendo un total de 24 bits, cuyas com­ binaciones son capaces de producir un poco más de 16 millones de colores distintos. COMPLETAR DIBUJO: anotación sobre un dibujo que el animador dirige al intermediador o que el intermediador dirige al calcador, indi­ cando. que_ese dibujo debe completarse calcando algunas partes de 622 GLOSARIO uno anterior cuyo número está agregado a la anotación. Esto ocu­ rre cuando sólo una parte del personaje se mueve, entonces se ani­ mará sólo esa parte y se incluirá la aclaración: CD del ... - por com­ pletar dibujo del ... -, tomando como referencia el dibujo que se indica. COMPOSICióN: arte de captar la atención del espectador, mediante la distribución, el equilibrio y las relaciones generales que se estable­ cen entre las distintas masas compositivas dentro del encuadre, y de dirigirla hacia donde se va a producir el evento trascendente, que se mostrará de la manera más inequívoca posible, intentando crear, además, una predisposición emocional en la audiencia. CoMPRESióN: en los sistemas digitales los archivos son analizados bus­ cando redundancia o repetición de datos, que al comprimirse son descartados por innecesarios. Éste es un procedimiento muy co­ mún en los archivos voluminosos, como los de sonido, imagen y vi­ deo. Los formatos PAL, NTSC y SECAM son formatos de video­ analógicos comprimidos. COMPRESION RATIO: es la forma de medir la compresión relacionando el tamaño del archivo antes y después de aplicársela. COMPRIMIR/APLASTAR: se llaman así las deformaciones dibujadas que muestran estos efectos. Técnica muy utilizada en el dibujo anima­ do, donde el sujeto se muestra exageradamente comprimido para luego, con el fluir del movimiento, poder hacer más evidente su vi­ talidad, compensando de esta manera la pérdida de la tercera di­ mensión. Son técnicas que se originaron en los estudios Disney pa­ ra otorgar a los personajes animados una condición más elástica. Así, una pelota se dibuja aplastada al encontrarse con el piso y se estira cuando comienza el rebote. La paradoja es que mediante la exageración de lo que sucede en la realidad, se logra crear un mo­ vimiento mucho más realista. CoNTADOR: aparato mecánico o electrónico que indica cuál es el foto­ grama que se acaba de exponer en la cámara, durante el rodaje. CoNTINUIDAD: flujo continuo de eventos y estilos que vinculan un pla­ no con el siguiente. CONTRASTE: amplitud de la graduación tonal existente entre las altas luces, los tonos medios y las sombras que conforman una imagen. CONTROLADOR (cHECKER): persona encargada de examinar los materia623 ARTE Y TÉCNICA DE LA ANIMACIÓN GLOSARIO les que se van a fotografiar y de asegurarse de que todo esté en or­ den y listo para ese proceso. Hay determinadas etapas al final de las cuales se realiza un control antes de avanzar a la siguiente. COPIA COMPUESTA: copia fílmica de la película que posee tanto la ima­ gen como el sonido. CORTE (cUT): en cine se llama así al cambio instantáneo producido entre un plano y el siguiente. . CUADRO (FRAME): 1) Cualquier fotograma del film. 2) Armado super­ poniendo al fondo los niveles de acetatos con las animaciones, se­ gún el orden que figura en la Hoja de Cámara e incluyendo los overlays, registrado en los pernos y listo para ser fotografiado, en la misma disposición que tendrán más tarde en el fotograma de la pe­ lícula. CUADRO POR CUADRO: manera de rodar de las cámaras de animación, donde la exposición se realiza de a un solo cuadro de film por vez. Esto es así ya que, luego de exponer el fotograma y antes de expo­ ner el siguiente, es necesario realizar los cambios que provocarán la animación. CuADRO CONGELADO: efecto producido al ser fotografiado varias veces seguidas un mismo elemento frente a la cámara, con lo que se logra que se mantenga inmóvil en la pantalla. En una película en vivo es­ te efecto se puede lograr mediante el trucado óptico. DIRECCIÓN DE PANTALLA: se relaciona con la postura relativa y la direc­ ción de la mirada de los personajes que se deben mantener constan­ tes a lo largo de los cambios de planos de toda la secuencia. DIRECTOR: persona a cargo de convertir un guión en una película, su­ pervisando todos los aspectos de su producción. Por ello es respon­ sable de todo lo que está presente o ausente en la pantalla y del mé­ todo empleado para lograr ese resultado. DISCO DE ANIMACióN: pieza circular, generalmente de metal, con una abertura rectangular de plástico opalino en su centro, con la posi­ bilidad de iluminarse por detrás, provista de una regla de registro con sus correspondientes pernos. Habitualmente está montado so­ bre un pupitre de madera. El disco se utiliza para dibujar las ani­ maciones por transparencia, mientras las mantiene en registro, y su posibilidad de giro facilita el trazo a quien dibuja. DITHERING: efecto digital mediante el cual se logra crear la ilusión de un tercer color inexistente, empleando pixeles adyacentes de dife­ rentes colores. También se pueden producir efectos de sombras o grises en un dibujo en blanco y negro, lo que sirve para suavizar las curvas y ocultar o disimular el típico efecto de "escalerita". DPI: abreviatura de dots per inch, literalmente "puntos por pulgada", una forma de expresar la resolución de una imagen en los sistemas de impresión. o E DEFINICióN: calidad de una imagen expresada en el detalle que permite apreciar el tamaño y cantidad de puntos en proporción a ella. DESFORAR: defecto que se produce cuando una imagen excede los con­ tomos originales de su silueta y se difunde irregularmente por fuera de esos límites, resultando deslucida o poco nítida. Se percibe espe­ cialmente en gráfica de color rojo sobre fondo blanco, por ejemplo. DIÁLOGO: dentro de la Hoja de Cámara, la columna de sonido donde se asienta el desglose de la banda de voces. DIBUJO CLAVE (KEY DRA WING; KEY): véase EXTREMO. DIORAMA: fondo escenográfico semicircular realizado con un arte pla­ no J?intado, muy usado en la animación de muñecos o corpórea. EDITAR: proceso en el cual se evalúan, posicionan y ajustan los distin­ tos planos, sincronizándolos con sus respectivas bandas de sonido, tanto para armar una sola secuencia, como la totalidad del film. También se lo denomina "montaje". EDITOR: persona que decide: 1) cuándo un plano está técnicamente bien rodado; 2) su ubicación; 3) su orden en la secuencia, y 4) su ex­ tensión. EFECTOS ESPECIALES: 1) Cualquier toma imposible de obtener utilizan­ do los medios normales que ofrecen las técnicas cinematográficas. 2) Animación de efectos climáticos o físicos, como chispas, fuego, humo, lluvia o movimientos de agua. 624 625 ARTE Y TÉCNICA DE LA ANIMACIÓN GLOSARIO EFECTOS óPTicos: cualquier alteración producida sobre la imagen que se registra en el film, ya sea posterior al registro o durante éste. Por ejemplo, una transición entre dos planos sucesivos que emplea efectos como fundidos encadenados, fundidos simples o cortini­ llas. Otros efectos más espectaculares generalmente se realizan en el laboratorio durante la etapa de duplicación del film. EFECTOS DE SONIDO: sonidos producidos por cualquier fuente diferen­ te de las voces o los instrumentos de música. EJE DE ACCIÓN: línea imaginaria trazada sobre la trayectoria del ele­ mento que se desplaza. Una secuencia sólo puede ser vista desde un lado de esta línea, si no es así, el punto de vista es incorrecto y la audiencia se desorienta. ENCUADRE (PHOTOGRAPHY AREA): 1) Porción del tablero bajo la cámara cuya imagen está comprendida dentro del fotograma de la cámara. 2) Documento perteneciente al layout, donde se indica para cada plano en particular el borde del campo, mediante una línea roja. In­ cluye también las instrucciones para los movimientos de cámara, si los hubiera. EN DOS (FILMAR O ANIMAR EN DOS; en inglés, DOUBLE FRAME): cuando cada dibujo o pose de una animación es fotografiada dos veces con­ secutivas. Trabajando de esta forma, para completar una anima­ ción se realizará sólo la mitad de los dibujos o poses. EN UNOS: exposición de un solo fotograma de film para cada nueva imagen de la animación. Las expresiones "en unos", "en dos", 11 en tres" se refieren al número de fotogramas que un dibujo o una si­ tuación frente a la cámara es mantenida sin cambiar respecto del número de registros. Una acción expuesta "en dos" resultará el do­ ble de larga, o requerirá la mitad de las animaciones, que otra foto­ grafiada 11 en unos". En la animación limitada, las exposiciones en tres" o en cuatro" son muy comunes. ESCALA PARA LA PANORÁMICA (PAN SCALE): escala que se adjunta COn el fondo, junto a los documentos del layout, cuando en determinado plano se debe realizar una panorámica. Tiene las indicaciones para ubicar su comienzo, el final y las divisiones que señalan lo que se de­ be avanzar la correspondiente regla de pernos en cada fotograma. ESCÁNER: aparato electrónico que digitaliza imágenes planas, convir­ tiéndplas_en un archivo de mapa de bits o bitmap. 11 11 626 ESTIRAR: deformación o distorsión que se produce en el elemento que se anima, producto de la acción del movimiento. Es un efecto muy utilizado en la animación de dibujos. Véase COMPRIMIR/APLASTAR. ESTROBO (ESTROBOSCOPÍA) O TffiONEO (JIITER): movimiento involuntario que aparece durante la proyección y que puede estar causado por varios motivos: una mala animación o una falla en el registro de los dibujos; una falla en el proyector o en la cámara. El caso donde el efecto se torna más evidente es cuando los elementos que se mue­ ven presentan un fuerte contraste con el fondo, o cuando su forma o silueta no armoniza con la dirección del desplazamiento. El efec­ to se observa porque las imágenes sucesivas son percibidas por el ojo como una colección de vistas múltiples y diferentes, en lugar de como un solo elemento que está desplazándose. EXTREMO (KEY): fase del movimiento en el que se muestra al sujeto en uno de los momentos clave de una determinada acción. Se produ­ ce un extremo cuando el sujeto o alguna parte de él se detiene, arranca o cambia la dirección del movimiento. Los dibujos de las restantes fases, o intermedios, que completarán la acción son reali­ zados por los intercaladores o intermediadores. ESTRUCTURA (ARMATURE): Véase ARMADURA. F FILMAR PARA ATRÁS (SCRACH-OFF): técnica de animación en la cual se re­ mueven o eliminan partes de un original, paso a paso en cada foto­ grama, mientras se registra con la cámara funcionando con la direc­ ción de marcha invertida. Cuando el resultado se proyecta en la dirección correcta, la animación parece avanzar, crecer o desarro­ llarse. Se usa para animar escrituras, trayectos sobre un mapa, huellas en la nieve o plantas creciendo. Por ejemplo, si una línea trazada en tinta sobre un acetato es removida poco a poco mien­ tras de filma en reversa, esa línea al ser proyectada parecerá crecer o irse dibujando mágicamente. FLIP-FLIPEAR: del inglés, hojear. Técnica usada por los animadores pa­ ra evaluar su trabajo y que consiste en sostener todos los dibujos de una animación, ordenados con el primero abajo y los restantes en 627 ARTE Y TECNICA DE LA ANIMACIÓN orden sobre él, frente a sus ojos, mientras, utilizando el pulgar e ín­ dice de la otra mano, se los deja caer de a uno y rápidamente para mostrar así el movimiento. FoNDo (BACKGROUND) : en el dibujo animado, el arte donde está pinta­ da la escenografía y sobre el cual son fotografiados los acetatos. Por lo general, el tratamiento gráfico usado en el fondo es muy distin­ to del empleado en los personajes, con la intención de mostrar con mayor claridad las acciones de éstos. FONDO PANORÁMICO (PAN BACKGROUND) : en el dibujo animado, un arte de fondo cuyo ancho es superior al normal, lo que le permite ser desplazado horizontalmente por detrás de los acetatos, y crear con esto la sensación de un movimiento de cámara. Para llevar a cabo este efecto se deben utilizar diferentes pernos de registro en las ani­ maciones y en el fondo. FONDO SIN FIN (ENDLESS BACKGROUND) : en e) dibujo animado, es un ar­ te de fondo que, mediante un movimiento de desplazamiento pa­ norámico, puede correr indefinidamente tras los acetatos. La mane­ ra más sencilla de lograrlo es utilizando una suerte de tapa que cubra todo el campo y que se pueda ubicar indistintamente al final o al pri ncipio de un fondo más extenso, cuidando que la unión en­ tre ambos se produzca sobre algún elemento presente en el encua­ dre para que pase inadvertida. FOTOGRAMA (FRAME) : 1) Cualquiera de los cuadros de una película ci­ nematográfica que se produce al ser expuesto el film dentro de la cámara. 2) Imagen de televisión, también llamada cuadro, que está formada por dos campos (fields). FPS: iniciales de "fotogramas por segundo"; velocidad a la que la pe­ lícula pasa por detrás del obturador de la cámara o del proyector. FUNDIDO DE ENTRADA (FADE IN DISSOLYE) : gradual aparición de un pla­ no a partir de una pantalla en negro, en blanco o de cualquier otro color. FUNDIDO DE SALIDA (FADE OUT DISSOLVE): oscurecimiento gradual de un plano hasta su desaparición en una pantalla negra o su inversa: el aclaramiento de un plano hasta su desaparición en una pantalla blanca o un efecto semejante empleando cualquier otro color. FUNDIDO ENCADENADO (CROSS DISSOLYE) : este efecto produce la gradual transforll\ación de un plano en el siguiente. Esta transición se pue628 GLOSARIO de producir tanto en la cámara mientras se filma como, posterior­ mente, en el laboratorio. El plano que estarnos viendo se apaga gra­ dualmente, mientras, al mismo tiempo, el siguiente se enciende. G GAMA: medida del contraste que afecta los grises medios de una ima­ gen en blanco y negro. GIRo (ROTARY UNIT) : mecanismo que permite girar en un ángulo dado el tablero de la mesa de animación, sobre un eje vertical central. GRANANGULAR: objetivo de longitud focal más corta que la normal y que, por lo tanto, cubre un campo visual más amplio. GuíA DE CAMPOS (FIELD GUIDE) : hoja transparente con una grilla que in­ dica las distintas áreas que puede cubrir la cámara. Es una herra­ mienta de trabajo muy usada por el camarógrafo para planear los encuadres o los movimientos de cámara y, así, ajustar la composi­ ción de los diferentes planos. Cuando esta grilla se ubica en los per­ nos de la mesa, toma innecesario utilizar el ocular de la cámara, ya que la guía nos muestra exactamente cuál será el área registrada al filmar. Su cuadrícula también se usa para ubicar el centro del cam­ po de la cámara cuando se la desplaza. El tamaño del campo esta­ rá en función de la altura de la cámara sobre el tablero. GuíA DE coLoR: 1) Documento que forma parte de la guía del perso­ naje. Es un acetato donde el personaje está dibujado y pintado con los tonos que deben emplearse. 2) Documento perteneciente al layout en el que se muestran todos los personajes que aparecen en el plano coloreados con los matices que se deben utilizar. Esta elección de co­ lores se realiza teniendo en cuenta su interacción con los que se han empleado en el fondo. 3) Muchos programas de composición de dibujos animados brindan la posibilidad de crear archivos con las pa­ letas de color para cada personaje. GuíAS DEL PERSONAJE (MODEL SHEET) : colección de documentos donde se especifican los elementos peculiares de todos y cada uno de los per­ sonajes. Está formado por las siguientes secciones: 1) Dibujo, donde se dan las indicaciones para dibujarlos y se definen sus correctas proporciones, lo que será usado como patrón de referencia por todo 629 • ARTE Y TI:CNICA DE LA ANIMACIÓN GLOSARIO el equipo de dibujantes. Habitualmente aquí se incluyen dibujos en descompuesto en la columna de "sincro" y se indica la extensión de los que se muestran los personajes desde distintos ángulos. Lo nor­ cada plano. Es parte de la carpeta del layout. Todas las cifras volca­ mal es que se presenten cinco vistas: una de frente, los dos costados das en ella provendrán de las bar-sheets. El animador, mientras plani­ y sus intermedios de 3/4 perfil. 2) Las poses y las expresiones más fica la acción y realiza sus extremos, asentará en las columnas de los características de cada personaje. 3) Vestimenta con todos los deta­ distintos niveles todos los dibujos necesarios previstos para comple­ lles, incluyendo los accesorios correspondientes. 4) Tamaños relati­ tar la animación, indicando, en su correspondiente nivel, su fondo, vos; donde aparecen todos los personajes juntos mostrando la rela­ las escalas para cualquier posible movimiento del wom, de las pano­ ción de sus distintos tamaños. Se presenta aparte la relación de rámicas o del pantógrafo. Estas planillas se pueden usar tanto para tamaño con otros elementos como, por ejemplo, autos, armas o realizar la fotografía en la mesa de animación, como si se está traba­ muebles. S) Diálogo, presentando varias colecciones con las distin­ jando en digital y se necesitan componer correctamente los elemen­ tas formas de su boca mientras habla feliz, enojado, triste o normal. tos de ese plano. En esta planilla, a cada fotograma del film le corres­ Estos dibujos pueden incluir vistas de frente, de 3/4 y de perfil. 6) ponde un renglón. Cualquier observación que se estime pertinente y Color, guía de los matices usados para colorearlos. Estos tonos se de utilidad debe ser asentada en ella, ya que esta planilla acompaña­ numeran en lugar de nombrarlos, para evitar confusiones en su uso. rá a las animaciones y, más tarde, a los acetatos por todos los estados GuióN (scruPT): expresión escrita tanto del contenido como de las téc­ de la producción hasta llegar a la filmación o composición digital. nicas cinematográficas que serán usadas para producir el film. HOJA DE PRODUCCióN: formulario que muestra el estado actualizado GuióN VISUAL (sTORYBOARD): presentación del argumento mediante dibujos, que muestran planos individuales del film donde se apre­ de cada uno de los planos del film, dentro de los diferentes proce­ sos de la producción. cia la acción clave que debe filmarse, generalmente están acompa­ ñados por textos aclaratorios. Los dibujos se hacen en tarjetas que se ubican en un tablero respetando el orden en que habrán de apa­ recer en la película. Los dibujos muestran el contenido de cada pla­ no, mediante situaciones representativas, y son diseñados como un borrador del guión y un primer intento de representar visualmen­ IDEA CENTRAL: está expresada por el tema, la premisa y una sinopsis del argumento de un film. te las ideas involucradas. Constituye un excelente método para tra­ IMAGEN DE COLOR INDEXADO: dentro del universo digital, esta denomi­ bajar sobre la continuidad visual de una historia. El guión visual es nación se refiere a una imagen compuesta por un solo canal, con 8 considerado una herramienta esencial en animación durante toda bits de información por píxel. Los colores están referidos a una pa­ la etapa de preproducción. leta que contiene 256 colores y que pueden redefinirse para cada nueva imagen. H INERCIA: propiedad de los cuerpos que se manifiesta por la tendencia de éstos a mantener su estado de reposo o de movimiento, mien­ tras no actúe una fuerza que lo modifique. HISTOGRAMA: representación gráfica de la cantidad de pixeles con un INTERCALADOR (INBE1WEENER): persona que realiza los dibujos entre los color o valor de gris dado, que están presentes en una determinada extremos, llamados intermedios, completando el faltante de las imagen. animaciones, entre los extremos que ha dibujado el animador. HOJA DE CÁMARA (EXPOSURE SHEET O X-SHEET¡ DOPE SHEET): planilla con­ feccionada por el asistente de dirección, donde se asienta el diálogo 630 INTERMEDIO (INBE1WEEN): dibujos de la animación que están ubicados entre los extremos y que completan la secuencia del movimiento. 631 ARTE Y TtCNICA DE LA ANIMACIÓN GlOSARIO Irus: abertura circular que puede tanto abrirse como cerrarse: 1) en los descomposición en las planillas bar-sheets. Hoy esta operación se reali­ lentes, controlando la cantidad de entrada de luz, para modificar la za en una computadora utilizando un programa de edición de sonido. exposición; 2) sobre la animación, produciendo una transición en­ LENGUAJE CORPORAL: movimientos involuntarios, pero cargados de tre dos planos sucesivos. significado, que la gente realiza mientras se expresa verbalmente. LíDER ACADÉMICO: se llama líder al tramo de inicio del film donde apa­ J rece la cuenta regresiva y el "pip" que sirve para sincronizar el soni­ JPEG: siglas de Joint Photographic Experts Group, creadores de una nada por la Academy of Motion Picture Arts and Science (USA), que do. Líder académico es un formato preestablecido, que se utiliza en las copias de tiraje fílmico, de acuerdo con una convención determi­ norma para la compresión de datos muy usada en las imágenes fi­ terminó convirtiéndose en un estándar para la industria del cine. jas. Se trata de una compresión interna de la imagen (intra-fields). LitY: carta con varias divisiones donde se muestran los colores prima­ rios, los complementarios y una escala de grises con un pequeño L LABORATORIO: establecimiento equipado para procesar película cine­ matográfica y capaz de producir a partir de ella internegativos de duplicación, masters positivos, duplicación de negativos, copias de trabajo y las copias de tiraje empleadas para la distribución. LAYOUT: carpeta con la colección de documentos donde se determina la composición final de cada uno de los planos del film. Esto in­ volucra decisiones tanto sobre la composición individual de cada número de valores tonales, que se expone al principio de cada pla­ no para ajustar y evaluar más fácilmente el color de la copia duran­ te los distintos procesos del laboratorio. LIMPIEZA (CLEAN UP): trabajo de volver a trazar todos los dibujos, calcán­ dolos nuevamente, de manera de garantizar una misma mano o es­ tilo en toda la secuencia. Los artistas encargados de este trabajo tie­ nen un trazo muy bueno y deben ser capaces de limpiar el dibujo, transformándolo en una sola línea sin que por eso pierda soltura. LíNEA DE ENCUENTRO (MATCH LfNE): en el dibujo animado, línea que in­ dica un límite, donde el personaje pasa a estar oculto por algún ele­ uno de los planos, como también el concepto visual del film con­ mento que está por delante de él. Por ejemplo, la parte inferior de siderado como una unidad. Para esta colección de documentos, un personaje ubicado tras un escritorio será ocultada por el mueble entre otras cosas, se dibujan por primera vez el fondo y los perso­ y por todos los elementos que se encuentren apoyados sobre éste. najes con su tamaño y proporciones definitivas y se determinan Corno el acetato estará ubicado por encima del fondo, el dibujo del los colores que se van a usar. Si se trata de una animación limita­ da, es en esta etapa donde se descompone la animación en sus di­ personaje se debe interrumpir exactamente al llegar a esa línea y debe hacérselo en todos los dibujos del plano. Esto es muy difícil ferentes niveles. Se indican, asimismo, los movimientos de cáma­ de lograr y, generalmente, la línea de encuentro tiembla por la im­ ra o los del tablero. Al referirnos al layout resultaría mucho más posibilidad de calcarla exactamente igual en todos los dibujos. Es­ correcto pensar en un concepto de diseño total del plano, ya que to no sucede cuando usamos composición digital, donde el proce­ éste incluye todos los elementos que se apreciarán en la película so se realiza empleando un solo original de la línea. Esta línea está terminada. LAYOUT SKETCHES: borrador de layout. LEAD SHEETS: bar-sheets. LEcrOR DE soNIDO: dispositivo con una cabeza lectora de sonido, que se empleapg para reproducir las bandas sonoras mientras se realizaba su 632 resaltada en el dibujo de línea del fondo y también en color rojo en el layout, con la indicación LE. Indicación que también se repite en las animaciones. LiNEAS DE VELOCIDAD: en el dibujo animado, las líneas dibujadas en la dirección que lleva un elemento en movimiento, utilizadas para en- 633 ARTE Y T�CNICA Dé LA ANIMACIÓN GLOSARIO fatizar su velocidad y para disminuir o esconder el efecto de estro­ bo o tironeo. MEZCLA (MIX): proceso de regrabar y combinar pistas de sonido origi­ nalmente distintas y separadas para componerlas con un determi­ LiNEA TRANSPARENTE (SELF-LINE): en el dibujo animado, línea de calco realizada con el mismo color que el relleno correspondiente, en lu­ gar del acostumbrado negro clásico. De esta manera se toma invi­ sible el trazo usado corno borde del dibujo. nado balance y sobre una única pista. MHZ: rnegahertz, unidad de medida de la frecuencia, equivalente a un millón de ciclos o ejemplos por segundo . MISE-EN-SCENE: término francés que significa "puesta en escena" . En el LINE TEST: véase PRUEBA DE LÁPIZ. film se refiere al arreglo entero, que abarca el movimiento de los LPI: abreviatura de Unes per inch, líneas por pulgada: una forma de ex­ distintos elementos visuales delante de la cámara, sets, objetos, per­ presar la definición de una imagen. sonajes, áreas iluminadas o en sombras, y, además, las posiciones Luz POSTERIOR (BACK LIGHT): en la mesa de animación, unidad de ilu­ de cámara, el ángulo de toma y los lentes, entre otros elementos. minación ubicada debajo del tablero, que se usa para iluminar Véase LAYOUT. MODELO DE COLOR: dibujo del personaje coloreado, teniendo en cuen­ transparencias y así poder crear interesantes efectos de exposicio­ nes múltiples. ta el fondo del plano donde actuará y que servirá de guía para los artistas involucrados en el proceso de darle color. Para la operación M de pintar digitalmente, muchos programas permiten mantener abierto un archivo especial que muestra al personaje o elemento con los colores previamente determinados y de donde es posible tomar MASCARAS DE CAMPOS: cartón negro con un agujero rectangular en su centro, cuyas dimensiones corresponden a un determinado tamaño de campo. Se usa tanto para componer corno para encuadrar; las más empleadas son las que van del campo 5 al 12. MASTER: original del film, ya se trate de fílmico, video o digital, de donde se realizarán las copias para distribuirlo. MESA DE ANIMACIÓN (ANIMATION STAND): aparato mecánico-óptico di­ Véanse GuiAs DEL PERSONAJE y GuiA DE COLOR. MOMENTO (DE INERCIA) : magnitud referida a la cantidad de movimien­ to de un cuerpo. Físicamente es igual a su masa multiplicada por su velocidad. Se usa para manifestar la tendencia de un cuerpo en movimiento a continuar desplazándose, o la de uno detenido a per­ manecer inmóvil. señado para sostener y presentar la animación mientras es fotogra­ MoviMIENTO COMBINADO: movimiento que resulta de combinar un fiada. Está compuesto por una cámara montada en una o dos co­ movimiento del tablero de la mesa con otro de la columna de zoom, lumnas verticales, lo que le brinda la posibilidad de desplazarse de manera que se perciba como un solo y único movimiento conti­ sobre ellas, y un tablero que se puede mover en cualquier dirección É y con absoluto control en el plano horizontal . ste está equipado se sincrónicamente, o sea, en los mismos fotogramas. con registros para montar en ellos los dibujos y mantenerlos en re­ gistro mientras son fotografiados. Un marco con un grueso cristal nuo. Toda combinación de movimientos debe comenzar y detener­ MPEGl y MPE G2: iniciales de Moving Pictures Expert Group, que hace las veces de platina, manteniendo planos los acetatos e impi­ dan su nombre a dos sistemas de compresión para video digitaL É stos se agregan a la que se produce en el interior de cada cuadro, diendo, de esta manera, que provoquen sombras unos sobre otros. que se obtiene al encontrar y eliminar los elementos redundantes Cuenta, además, con un sistema de iluminación. METAMORFOSIS: literalmente significa "cambiar la forma". Debe ser resuelta considerando cada caso en particular y con los recursos de la téc�ca de animación que se esté empleando. _ 634 los distintos matices simplemente con un die del ratón sobre ellos. en dos cuadros sucesivos del film (inter-frame). MULTIPLANO: técnica empleada en el dibujo animado para crear l a sensación d e profundidad e n el arte plano, desarrollada por Ub Iwerks en los estudios Disney, cerca de 1930. Se trataba de una 635 GLOSARIO ARTE Y �CNICA DE LA ANIMACIÓN mesa de animación que contaba con múltiples tableros de vidrio donde se registraban las distintas animaciones y sus overlays, crean­ do así múltiples planos intermedios, con un plano final opaco se­ mejante al del resto de las mesas comunes. Estos múltiples niveles de planos, constituido cada uno por sus respectivas animaciones, te­ nían la posibilidad de desplazarse individualmente variando, de esta forma, su distancia respecto de la cámara y, por lo tanto, su ta­ maño relativo, su foco, y con éste, su nitidez. Esto no sólo permitía animar por separado los distintos niveles, sino que, además, suge­ ría profundidad al crear paralaje entre el movimiento del fondo, los planos medios y el primer plano. MúLTIPLE EXPOSICióN: en el rodaje de la animación, técnica mediante la cual se expone dos o más veces un mismo cuadro del film en la cámara, para combinar imágenes que no podrían ser fotografiadas juntas, de una sola vez. Las imágenes pueden quedar tanto super­ puestas, como una al lado de la otra. Existe la posibilidad de alte­ rar determinados parámetros, como el tamaño o la exposición, en­ tre las dos exposiciones. N NARRACIÓN EN OFF: comentario de un film que acompaña la acción ex­ presado por alguien que no aparece en la película. NIVEL DE ACETATO: 1) Valor que indica la posición dentro del armado, de una determinada serie de acetatos, cuando se usan varias, dispo­ niéndolas una encima de la otra para componer un cuadro de la ani­ mación. Si no se respeta el orden preestablecido en la Hoja de Cáma­ ra, se pueden producir errores en la configuración o con los valores de los matices• . Para facilitar el trabajo, a menudo un personaje se *Cuando se trabajaba con acetatos y varios niveles se tenian que preparar distintos colores para lo que terminaría siendo un mismo color, pero pintado en diferentes ni­ descompone en varias partes, que ocupan distintos niveles, que se separan según se animen o no. Para ordenar esta descomposición se tiene en cuenta que el camarógrafo sólo reemplazará el o los de más arriba, facilitándole de esta manera el trabajo. 2) Número de aceta­ tos separados, ubicados uno encima del otro sobre un mismo fondo y dispuestos bajo la cámara para ser fotografiados juntos. o ÜPACADOR (PAINTER): en el dibujo animado, artista especializado en la tarea de pintar los acetatos. OPACAR (PAlNT): proceso de aplicar pintura opaca a un acetato que ya tiene la animación trazada en tinta. Esta operación se lleva a cabo so­ bre el reverso del acetato para no estropear las líneas de trazado que han sido dibujadas previamente sobre éste. En el proceso digital tie­ ne el mismo nombre y se refiere a llenar con color el dibujo de línea. Se llamaba opacado porque el color resultante debía ser opaco para impedir que los detalles del fondo se pudieran ver a través de él. OVERLAY: en el dibujo animado, arte que contiene elementos que se ubica por encima de los acetatos donde está la animación. Habi­ tualmente se trata de alguna utilería que se sitúa por delante de los personajes. Son muy útiles para crear sensación de profundidad en el escenario. p PANORÁMICA (PAN): movimiento que se produce en el cine en vivo al girar la cámara sobre un eje y que puede ser reproducido en ani­ mación mediante el desplazamiento horizontal, vertical o en dia- los niveles formando el cuadro, las diferentes partes parecían tener el mismo color. veles. Esto se debía a que el acetato no era totalmente transparente y producía en­ Por este motivo, al comenzar a fotografiar cada plano debía ubicarse bajo la cámara dida que tenia más niveles de acetatos sobre él. El color más saturado se utilizaba un solo nivel, se completaban los niveles faltantes con acetatos vacíos -sin nada di­ poco de.gris ª' color para equipararlo. Con estas precauciones, al componer todos ---.. turación del color. tonces los efectos de un filtro gris neutro, que apagaba la saturación del color a me­ en el acetato del nivel más bajo y, a medida que se iba subiendo, se le agregaba un 636 el total de niveles que se iban a usar y, si el plano comenzaba con animaciones en bujado en ellos-, que producían y mantenian constante la caída que ocurría en la sa­ 637 ARTE Y TÉCNICA DE lA ANIMACIÓN gonal de un fondo más extenso que el usual mientras es fotogra­ fiado cuadro por cuadro. PAPEL MACHÉ: técnica también llamada cartapesta, que se utiliza en la animación corpórea para construir escenografías o utilería, em­ pleando papel, engrudo, tiza y cola. PARALAJE: en un sistema óptico, error de encuadre provocado por el desplazamiento del punto de observación. Este error en el cine en vivo resulta despreciable, pero al trabajar en animación puede pro­ vocar resultados catastróficos. El visor directo generalmente está dispuesto sobre un eje paralelo al lente, pero a una distancia que para nuestro uso resulta apreciable; esto terminará causando erro­ res tanto en el encuadre corno en la composición. Este efecto se anula al usar un sistema réflex. PERFORACIONES DE REGISTRO: en la técnica de dibujos animados, aguje­ ros realizados en los papeles, cartulinas, acetatos o fondos para ase­ gurar su correcto alineamiento cuando son sostenidos en los per­ nos correspondientes. PERFORADORA: en la técnica de dibujos animados, aparato mecánico que se utiliza para hacer los agujeros de registro en los distintos pa­ peles y acetatos donde se realizan los dibujos del film. PERISCOPIO: lente especial que funciona como un periscopio, ubicando el punto de vista de la cámara fuera de su cuerpo. En realidad, pre­ senta una configuración inversa a la de un submarino; la cámara está arriba apuntando al piso y por debajo de ella se extiende el pe­ riscopio, lo que permite rodar empleando angulaciones que de otra forma resultarían imposibles de lograr. Es un sistema óptico muy usado para fotografiar miniaturas. También se lo llama snorkel lens. PERNOS DE REGISTRO (PEGBARS): 1) De los dibujos: sistema conformado por tres pernos usados tanto en los discos para animar corno sobre el tablero de la mesa de animacién, y que asegura un correcto, es­ table, rápido y sencillo posicionamiento en registro de los dibujos. 2) Dentro de la cámara: sistema de pernos que sostienen el film, ase­ gurando que cada nuevo cuadro está en la misma y exacta posición que el que lo precedió y el que lo seguirá. En las imágenes digitales este problema no existe y el registro se mantiene siempre constante. PERNos FLOTANTES: juego de pernos en la mesa de animación que, mediante un dispositivo mecánico, se mantiene totalmente inde638 GLOSARIO pendiente de los movimientos del tablero. De esta forma es posi­ ble mantener overlays o acetatos inmóviles dentro del encuadre mientras el resto de los elementos se desplaza. PERNOS INFERIORES: en la mesa de animación, se llaman así a los per­ nos de travelling, que están sobre el tablero, ubicados en la parte in­ ferior del encuadre. PERNOS DE TRA VELLING: habitualmente las mesas de animación poseen dos juegos de reglas de pernos montados sobre el tablero de la me­ sa, uno por arriba y otro por debajo del campo que toma la cáffia­ ra. Estas reglas se pueden desplazar con un sistema de manivelas. En los programas de composición digital, la cantidad de reglas de pernos a nuestra disposición es ilimitada. PERNOS suPERIORES: en la mesa de animación, se llaman así a los per­ nos de travelling que están sobre el tablero, por arriba del encuadre sobre el tablero. PERSISTENCIA DE IMÁGENES EN LA RETINA (PERSISTENCIA RETINIANA): es el fenómeno visual que se produce por la retención de una imagen durante un mínimo instante después de visualizarla. Fue definida por Joseph Plateau en 1829. PERSPE<;TIVA: método de dibujo que intenta crear la ilusión tridimen­ sional sobre una superficie plana. PHI (EFECTO PHI O FENÓMENO PHI): proceso definido por Max Wertheimer en 1912. Explica que el cerebro crea una totalidad de movimiento aunque sólo reciba fragmentos del mismo. Se conjuga con la PERSis­ TENCIA RETINIANA, y ambos fenómenos posibilitan la existencia del cine. PINCEL SECO: técnica de pintura en la cual el pincel, luego de mojarse en el color, es prácticamente secado con un trapo, y recién entonces se procede a aplicarlo sobre el trabajo, creando un efecto especial, muy semejante al de barrido que se puede observar en un fotogra­ ma detenido de una película de vivo. Se usa para representar la es­ tela causada por el rápido desplazamiento de los cuerpos. Su em­ pleo logra disminuir e incluso anular el efecto de estrobo o tironeo. PixEL: contracción de picture element o de picture cell. Es el mínimo ele­ mento de imagen posible de diferenciar en el sistema digital. Co­ rresponde también al mínimo elemento de imagen que la pantalla del monitor está en condiciones de reproducir. 639 ARTE Y TtCNICA DE LA ANIMACIÓN PTXILATION: técnica de animación inventada por Norman Me Laren, cuyo nombre resulta de l a combinación de las palabras "pixi" y "titillation". En ella se anima a personas reales, ya sea posicio­ nándolas y fotografiándolas cuadro por cuadro o alterando la velocidad de registro y de actuación para recomponerla más tar­ de al proyectarla, en un movimiento totalmente imposible. Su empleo le otorga a la animación resultante una cualidad muy es­ pecial. PLASTILINA: material blando y plástico formado esencialmente por ar­ cilla, cera y aceite, inventada por William Harbutt en Gran Breta­ ña, en 1895. PLATINA (PRESSURE PLATEN PAD): cristal transparente utilizado en la me­ sa de animación para mantener planos y presionados contra el fon­ do los acetatos con las animaciones mientras se los fotografía, im­ pidiendo, de esta forma, que se produzcan sombras entre ellos. Por extensión, se llama así también al mecanismo que baja, mantiene y levanta este cristal. PoP-ON, POP-TN: efecto que produce la aparición instantánea, entre un fotograma y el siguiente, de un elemento en la pantalla. PoP-OUT: popping-out sería el efecto inverso al anterior. Resulta un efecto interesante y económico en animación. Es muy eficaz si se lo acompaña con un sonido que lo apoye. PosPRODUCCióN: en cinematografía, todas las actividades que tienen lugar luego de haber concluido con el rodaje. Las tareas en la pos­ producción de la animación son escasas comparadas con las del ci­ ne en vivo. Esto es así porque la animación produce casi siempre una toma única, la mayoría de los efectos ópticos habitualmente se realizan en la cámara durante el rodaje y las decisiones creativas y de estilo se han tomado con mucha anterioridad. PosT-SINCRO: ajuste de una banda de sonido grabada posteriormente a una parte o a todo el film ya terminado. PREPRODUCCIÓN: en cinematografía, todas las actividades de produc­ ción que tienen lugar antes de comenzar el rodaje. En la animación se trata de una etapa generalmente muy extensa, en la que se pre­ para el guión visual, se graban las bandas de sonido, se diseñan los escenarios y los personajes, y se confeccionan las bar-sheets, las Ho­ jas d� Cáp1ara y los layouts. 640 GLOSARIO PRE-SINCRO: registro de la banda sonora antes de realizar la imagen del film. PRODUCCióN: término general usado para describir los procesos involu­ crados al realizar todo el material original que constituye la base del film. PROFUNDIDAD DE CAMPO (DEPTH OF FIELD): distancia entre el elemento más cercano y el más lejano a la cámara que serán registrados con una aceptable definición de foco en la imagen del fotograma. Es una consideración de suma importancia cuando se está trabajando con cámaras multiplano o con animación corpórea. PROYECCióN: proceso de presentar un film para verlo y/ o escucharlo. PRUEBA DE LÁPIZ (PENCIL TEST): también conocida como prueba de lí­ nea, es un control que se le realiza a la animación antes de conti­ nuar con las siguientes tareas de producción, y consiste en filmar los dibujos con las animaciones para evaluar su movimiento en proyección. Originalmente se hacía con material blanco y negro, y para ahorrar tiempo se proyectaba directamente el negativo, lo que producía una imagen en línea blanca que se movía sobre un fondo negro. Esta prueba no sólo sirve para determinar si el timing de la acción y su fluidez son correctos, sino también para ajustar el sin­ cronismo labial antes de proceder al calco y pintura de las anima­ ciones correspondientes. Hoy •se realiza digitalmente y se puede ver una animación acompañada de su correspondiente banda so­ nora unos instantes después de haberla terminado de dibujar, lo que convierte a la prueba de l� piz, más que en un simple control, en una poderosa herramienta de trabajo. R RECORTE (CUT our): 1) Un dibujo o parte de él, realizado sobre cartulina en lugar de acetatos y que luego de colorearse es recortado por su borde. Puede ubicarse directamente sobre un fondo o adherirse sobre un acetato. Entre otros usos, se emplea para reducir el número de ni­ veles de acetato. Los elementos cuyos bordes no sufren cambios du­ rante el movimiento pueden animarse bajo la cámara utilizando re­ cortes, que se desplazarán directamente con la mano o con unas 641 GLOSARIO ARTE Y TtCNICA DE LA ANIMACIÓN pinzas de Bruselas. Se puede hacer esto con más precisión si se di­ buja una guía, donde se traza una parte del recorte marcando su po­ sición para cada cuadro del film. Entonces, se fija el recorte sobre un acetato mediante un adhesivo que se pueda pegar y despegar y con éste se lo registra bajo la cámara, utilizando los pernos para fotogra­ fiarlo. Una animación sencilla de figuras, empleando juntas sueltas, se puede hacer de este modo. 2) El overlay de un fotograma se pue­ de realizar utilizando un recorte, y así evitar un nivel adicional de acetatos. REGISTRO: 1) En registro: la correcta ubicación de los dibujos, acetatos, fondos o cualquier otro arte necesario, mediante el empleo de sus perforaciones, que son sostenidos en los pernos del tablero de ani­ mación logrando así que todo el material quede alineado. Existen diferentes tipos de pernos, pero dentro de un estudio los que se uti­ lizan serán todos iguales. 2) Entre dos fotogramas sucesivos: en el caso de la animación corpórea o de recortes sueltos, mantener las re­ laciones espaciales entre la cámara y lo que se está animando, ya se trate de dibujos, objetos o cualquier otro elemento, evitando movi­ mientos involuntarios entre un cuadro y el siguiente. En la anima­ ción corpórea, todo lo contenido dentro del campo de la cámara de­ be ser firmemente ajustado al set y mostrarse lo suficientemente rígido como para mantener su forma mientras dure el rodaje. Son las armaduras las que otorgan a los muñecos la posibilidad tanto de mo­ verse con suavidad como de mantener una pose en registro mientras se la fotografía con la cámara. 3) Sistema de registro: cualquier dis­ positivo que permita retirar y volver a posicionar un elemento en una ubicación predeterminada. Por ejemplo, en la animación de ace­ tatos el registro se logra mediante el uso de las perforaciones y las re­ glas de pernos. ROSTRUM: en inglés, mesa de animación. Es un término genérico refe­ rido a una cámara montada rígidamente sobre un tablero, que se usa para fotografiar dibujos, arena, bajo relieves de plastilina, o cualquier otra forma de arte plano. RoTOSCOPIO: mecanismo patentado por los hermanos Fleisher que per­ mite trazar animaciones a partir de las imágenes de vivo proyec­ tadas cuadro por cuadro sobre el tablero. Algunas cámaras de ani­ mac�ón �ermiten adosarle una lámpara, de manera que es posible 642 proyectar sobre el tablero las imágenes de un film con el propósi­ to de calcarlas y así poderlas combinar con otros personajes o tam­ bién realizar máscaras animadas, layouts o animación de siluetas. La rotoscopía también se utiliza para el estudio de los movimien­ tos reales. S mantiene una unidad SECUENCIA: serie de planos dentro del film que formando secuencias temática o de propósito. Los planos se unen y éstas, a su vez, se unen conformando el film. lece entre la imagen y el SINCRO LABIAL (LIP sYNc): relación que se estab percibe coincidiendo sonido cuando el movimiento de los labios se ado por la presen­ con el sonido de la voz. Se trata de un efecto caus tran los movimientos tación simu ltánea de las imágenes que mues del personaje. Mien­ de la boca y el sonido correspondiente a la voz proceso de registro, tras en el cine en vivo el efecto se apoya en un e las posiciones de la no es lo mismo en el cine de animación, dond con una banda de so­ boca son dibujadas y ordenadas de acuerdo esta en sus fone­ nido que fue previamente registrada y descompu mas básicos. e la imagen aparece en SINCRONISMO: relación imagen/ sonido, dond os, ya se trate de una correcta correlación con determinados sonid palabras, música o efectos. que contiene la esen­ SINOPSIS: resumen, de una página de extensión, tema, argumento, cia de lo que proponemos para un film: premisa, cinemática. audiencia tipo, propósito, contenido y forma ya se trate de música o SoNIDO omUJADO: técnica en la cual el sonido, la banda de sonido, de efectos, es dibujado por el animador sobre s. empleando, para ello, pinceles, plumas y tinta mantiene Sin cam­ se SOSTENIDO (HELD CELL O HOLD CELL): acetato que ivos, de manera biar y es refotografiado en varios fotogramas suces que aparece inmóvil en la pantalla. SoUND CHARTS: en inglés, bar-sheets. las bar-sheets. SPEECH CHART: en inglés, sección de voces de 643 GLOSARIO ARTE Y T�CNICA DE LA ANIMACIÓN T TABLERO DE ANIMACIÓN: 1) Tablero adaptado para dibujar anima­ ción, que consta de un disco de animación con su juego de pernos de registro y un sistema de iluminación posterior. 2) Parte supe­ rior de la mesa de animación, con su tablero móvil, hacia donde apunta la cámara de animación. TAMAÑO DEL CAMPO: medida expresada en pulgadas del ancho del cam­ po que va a ser fotografiado. Expresarlo de esta forma es una con­ vención universal. Para dibujo animado, los campos más usados son desde el 5 hasta el 12. El campo más grande que se usa comúnmen­ te es el 16. TAKE: en animación, la reacción que se produce en un personaje cuando éste se sorprende por la situación en que se encuentra. Un doble ta­ ke se produce cuando un personaje percibe algo, no tiene inmediata­ mente ninguna reacción, pero luego de pasado un intervalo de tiem­ po nota el cambio. TELEOBJETIVO: objetivo de longitud focal más larga que la normal y que cubre un campo visual más estrecho. ToMA: término empleado para indicar cuántas veces se ha realizado un determinado plano. Habitualmente se las numera secuencial­ mente y son identificadas en el film por la pizarra correspondiente. En animación es muy difícil que exista más de una. TOMA FIJA: plano en el que la cámara permanece inmóvil. 'TRANSFER: transcripción de la imagen original en negativo fílmico, que es grabada en cualquier formato de video. TRANSICIONES: pasaje de un plano al siguiente. Habitualmente, las transiciones fílrnicas son rápidas y suaves, no permiten que la au­ diencia pierda su orientación y son consistentes con la atmósfera que se ha establecido a través de la narración. TRATAMIENTO: 1) Estado preliminar al guión literario donde se arman ideas y situaciones al comenzar a trabajar con el film. 2) Descripción en prosa que define tanto el contenido, como la forma cinematográ­ fica de un proyecto de film. 644 TRAYECTORIA (PATH): recorrido de las distintas partes del cuerpo du­ rante una acción del personaje. Las trayectorias serán siempre cur­ vilíneas. Animar intermediando en trayectorias rectilíneas es la me­ jor manera de estropear una animación, V VIVO (LIVE ACTION): referido al cine en vivo, se denomina así, en ani­ mación, a las secuencias del film donde se rueda con la cámara co­ rriendo a la velocidad de 24 fotogramas por segundo (f.p.s.), a acto­ res reales u objetos reales. Para el mundo de la animación este término designa cualquier film no animado, o sea, cuyo contenido no está producido por el sistema de una cámara rodando cuadro por cuadro, mientras se manipula el material frente a ella. VELOCIDAD DE PROYECCIÓN MUDA: la mínima velocidad a la que las imágenes aún continúan fundiéndose en la retina. Está considera­ da de 16 cuadros por segundo. VELOCIDAD DE PROYECCIÓN SONORA: la velocidad estándar para el cine sonoro es de 24 cuadros por segundo. w WIPE (cORTINILLAS): efecto óptico de transición que utiliza una forma positiva y otra negativa, que, progresivamente, van ocultando el plano saliente, mientras dejan ver el entrante. Estas máscaras pue­ den tomar casi cualquier forma. z zooM ANIMADO: efecto de zoom logrado mediante progresivos cam­ bios en el tamaño del dibujo en lugar de mover la cámara alejándo­ la 0 acercándola. La animación se realiza, por ejemplo, trazando un mismo dibujo en diferentes tamaños, lo que asegura mantener el ancho de la línea del dibujo constante. 645 ARTE Y T�CNICA DE LA ANIMACIÓN ZooM-IN: mo�imiento de aproximación de la cámara al arte que se es­ tá fotografiando. Esto producirá un aumento en el tamaño del ele­ n:ento fotografiado. A pesar de ser técnicamente un track, se apre­ Cia como un zoom porque el arte fotografiado es plano. ZooM-our. movimiento inverso del zoo�-in, l a cámara se aleja progre­ _ �mente del arte fotografiado provocando, entonces, una dismi­ SIV nución del tamaño de los elementos dentro del cuadro. BIBLIOGRAFÍA Barrier, Michael, American Animation, Oxford University Press. Un análisis de los logros de la animación en el pasado, escrito de una manera tal que producirá una valorable percepción de su naturaleza en los futuros animadores. Blair, Preston, Cartoon Animation, Walter Foster Publishing Inc., Cali­ fornia, 1994. El autor, una legendaria figura dentro del mundo del dibujo anima­ do, explica y demuestra su amplia experiencia en el arte de animar. Nos muestra desde cómo crear la forma externa de un personaje, sus movimientos, cómo animarlo, cómo hacerlo hablar, hasta una breve pero completa sección sobre la técnica. Un hermoso libro de 225 pá­ ginas, a todo color, con buenas y claras ilustraciones que presentan todos los secretos del arte del dibujo animado. - Dibujos animados. El dibujo de historietas a su alcance, Evergreen. Versión en castellano del Cartoon Animation. Cabarga, Leslie, The Fleischer Story, Nostalgia Press, New York, 1976. Toda la historia de los hermanos Fleischer, los creadores de Betty Boop, Popeye y del Superman animado. Consta de 180 páginas con ilustraciones en blanco y negro y toda la filmografía del estudio que cerró sus puertas en 1942, después de realizar Los viajes de Gulliver y otros largometrajes. Culhane, Shamus, Animation, from Script to Screen, St. Martin's Press, New York, 1990. 646 647 ARTE Y TÉCNICA DE lA ANIMACIÓN Un libro de formato estándar, con tapas blandas y 335 páginas don­ de, con un nivel muy profesional, se desarrollan todos los temas refe­ ridos al dibujo animado. El autor trabajó para el estudio Disney y lue­ go estuvo al frente de su propia productora. El libro cubre todos Jos temas de una manera agradable y profunda. Explica cómo se reali­ za un film, cuáles son los distintos roles dentro de un estudio y có­ mo llevarlos a cabo, junto a muchos y sanos consejos referidos a la animación, tomándola ya sea como una profesión o como una forma de arte. Da Silva, Raúl, The World of Animation, Kodak Publication N° S-35, 1979. �n libr� de formato grande, tapas blandas y 152 páginas con muchas llustracwnes en colores. Dividido en 12 partes: historia, mecánica, las partes de la mesa de animación, cómo construir una mesa, cómo ha­ cer un presupuesto, por qué y dónde usar animación, Jos distintos puestos de trabajo, famosos, qué filmes se usan, cómo encontrar un productor, glosario de términos técnicos y proveedores de equipos y . matenales. Muy completo, con amplia información técnica, ameno y bien ilustrado. Edwards, Betty, Aprender a dibujar con ei lado derecho del cerebro, Urano, Barcelona, 1989 . Propone una ruptura total con la forma de pensar tradicional y nues­ tra acostumbrada relación con la creatividad. Demuestra que cual­ . quiera puede dibujar correctamente, que el dibujo no es un don sino más bien una habilidad que se puede aprender. Un Hbro de 250 pági­ nas que nos ayudará a crear, otorgándonos autoconfianza en nuestras posibilidades artísticas. BIBLIOGRAF[A ción de 270 páginas profusamente ilustrada en blanco y negro, con lá­ minas en color en la parte central. Realiza un provocativo análisis de la animación producida en todo el mundo. Grey, Mil ton, Cartoon Animation. Introduction toa career, Lion's Den Pub. Nos muestra un panorama muy completo de cómo es el trabajo de la animación hoy en dia, tanto al servicio de los estudios como trabajan­ do individualmente. Halas, John, Graphics in Motion, from the special effects film to hologra­ phics, Bruckmann KG, M ünchen, 1981. Un libro de pequeño formato con tapas blandas y 200 páginas, don­ de se ha reunido una vasta colección de fotogramas de distintas ani­ maciones, que se han agrupado de acuerdo con su gráfica. Esto da pie a un pequeño comentario sobre la página que reúne a varias obras. Hay ejemplos de arte tradicional, de plastilina, corpóreo, de compu­ tadora y hasta holográfico. Halas, John y Roger Manvell, Técnica del cine animado, Tauro, Madrid, 1963. Es la edición en español de The Techniq ue of Film Animation publicada originalmente en 1959 por Focal Press de Londres y que aún se con­ tinúa editando. Está dividido en cuatro partes: los distintos elemen­ tos de la animación, su empleo, cómo realizarlos y las diferentes téc­ nicas. Un verdadero clásico, tal vez un poco desactualizado, pero muy interesante en los conceptos fundamentales, que no han cambia­ do tanto. Hayward, Stan, Scriptwriting Jor Animation, Focal Press, London, 1977. Finch, Christoper, The Art ofWalt Disney, Harry N. Abrams Inc, New Yor k, 1975. Un libro de formato mediano de la colección Media Manuals, fácil de consultar, que cubre una amplia variedad de temas sobre la escritura de guiones para animación. Si bien el contenido resulta elemental, es correcto y muy completo. De sus 160 páginas, las pares son ilustracio­ nes completas. Furniss, Maureen, Art in Motion, Animation Aesthetics, John Libbey & Company Limited, Sidney, 2000. Holman, L. Bruce, Puppet Animation in the Cinema, History & Techni­ que, Tantivy Press, London, 1975. Field, Robert 0., The Art ofWalt Disney, Collins, London, 1944. Completa revisión de la estética de la animación dibujada 0 corpórea; se trate de la limitada, lafull o de las nuevas tecnologías. Cuidada edi- 648 Uno de los pocos libros totalmente dedicados a la animación corpó­ rea con muñecos. La primera sección cubre el trabajo de los principa- 649 ARTE Y T�CNICA DE LA ANIMACIÓN BIBLIOGRAFIA les animadores de este medio; luego, en una segunda parte, explica la técnica, para terminar con una completa filmografía internacional so­ bre el tema. Ciento veinte páginas en blanco y negro. Perisic, Zoran, Los dibujos animados. Una guía para aficionados, Omega, Barcelona, 1979. Layboume, Kit, The Animation Book-Crown, Publishers Inc, New York 1979. �n libro e gran formato con tapas blandas y 270 páginas, cuyo sub­ , título es Una guía completa para filmar animaciones desde flip-books 1 � hasta cortos animados sonoros". Consta de cuatro partes: fundamen­ tos, técnicas, herramientas y data sobre libros, organizaciones, concur­ s?s, proveedores, escuelas y festivales, entre otros. Contiene explica­ CIOnes claras y sencillas de todas las técnicas, con ejercicios en cada caso. Muy bien ilustrado, con abundante material de distintos autores. Lord, Peter & Brian Sibley, Cracking Animation, The Aardman Book of3D Animation, Thames & Hudson, London, 1998. Un libro realmente único con toda la historia y las técnicas de la ani­ mación corpórea, escrito por los responsables del estudio de anima­ ción más creativo e innovador del mundo. Los creadores de Wallace Y Gromit, ganadores de tres Oscars, nos muestran todos sus secretos, desde los más simples hasta los más sofisticados. Muybridge, Eadweard, Animals in Motion, Dover Publications, New York, 1957. Col�cción de fotos secuenciales de 34 animales distintos y pájaros realizando 123 acciones diferentes. Se los muestra caminando, co­ rriendo, saltando o volando. Sólo el caballo se presenta en más de 40 acciones diferentes. Todas las fotografías se tomaron sobre un fondo cuadriculado y la gran mayorfa incluye tres ángulos distintos para ca­ da acción. La edición cuenta con 340 páginas completas de fotos. - The Human Figure in Motion, Dover Publications, New York, 1955. Excelente investigación fotográfica sobre el movimiento de la figura humana, realizada a mediados del siglo XIX, en California. Un libro de gran formato, tapas duras, que muestra 163 registros fotográficos de distintas acciones hechas por hombres, mujeres y niños. La mayor parte de los estudios muestran varias vistas simultáneas del mismo movimiento. 650 Un libro de pequeño formato con tapas blandas, que nos presenta los conceptos básicos de la animación plana y tridimensional, de la mesa de animación, la cámara, la iluminación para animación, la prepro­ ducción, efectos en cámara, efectos utilizando el parasol, efectos du­ rante el rodaje, sobreexposición y consideraciones sobre la imagen proyectada. Las ilustraciones, sencillas, aclaran los conceptos del tex­ to. Doscientas cincuenta páginas, muy completo, de nivel amateur. - The Focal Cuide to Shooting Animation, Focal Press, London. Se trata de la edición original en lengua inglesa que dio origen al libro anterior. En este caso, hay que resaltar la gran cantidad de ilustracio­ nes que contiene. Un libro de mediano formato, tapas blandas y 170 páginas, que forma parte de la colección Media Manuals. - The Animation Stand, Focal Press, London, 1976. Otro titulo de Media Manuals, una colección de textos muy concisos y pragmáticos. Un libro de mediano formato y tapas blandas, de 170 páginas, donde todas las impares son ilustraciones. Un pequeño tra­ tado claro, preciso y muy bien ilustrado. Sibley, Brian, Chicken Run, Hatching the movie, Harry N. Abrams, New York, 2000. Este libro cuidadosamente diseñado nos muestra cómo se realizó el primer largometraje de Aardman con muñecos de plastilina en una . animación corpórea. Una edición de 200 páginas profusamente ilustrada en color. - Wallace & G romit, A Close Shave, Storyboard Collection, BBC Children' s Publishing, 1997. Este libro nos ofrece la rara oportunidad de apreciar el s toryboard ori­ ginal completo del largometraje ganador del Osear; muestra, además, las escenas que no fueron incluidas en la pelicula, e incluye algunos comentarios de Nick Park. Thomas, Frank & Ollie Johnston, Disney Animation, the Illusion of LiJe, Abbeville Press, New York, 1989. 651 BIBUOGRAFIA ARTE Y rtCNICA DE LA ANIMACIÓN Un libro de formato grande, con 380 páginas, del que existen dos versiones, una con tapas blandas y otra con tapas duras, con un po­ co más de páginas, ya que se trata de una edición más cara. Es el libro más completo sobre la profesión del dibujante animador hasta la fecha. Está dividido en nueve partes: los principios de la animación, nuestros procedimientos, cómo llevarlo a la pantalla, el sonido Disney, el uso de la acción .real al animar humanos y animales, el guión visual, diseño del personaje, animando expresiones y diálogo, y actuando emociones. Escrito con gran soltura por un par de los "nueve grandes", no se guar­ dan ningún secreto y nos ofrecen todo lo que saben. Imprescindible en la biblioteca de cualquier animador que se precie. - The Disney Villain-Hyperion, New York, 1993. Edición de similares características a las anteriores, con tapas duras y 230 páginas, en la que se estudia a los malos de la película: qué es un villano, los cortos, la edad de oro, los viejos nueve hombres, una nue­ va era comienza y los creadores. Una excelente muestra de lo que puede Disney cuando está involucrado el diseño con mayúscula; una revisión de todos sus malos más famosos, dibujos previos, diseños que no llegaron a la pantalla y la historia del diseño de los persona­ jes más importantes de estos últimos años del estudio. Llega hasta Aladino. ani­ qué es el movimiento, qué es la con el cine de animación, explica as, er animación con figuras recortad mación de crecimiento, cómo hac e entr cias ren dife e, utilizando celuloid cómo hacer dibujos animados ­ � de esar � pro o ajar el sonido y cóm el viv o y el animado, cómo trab ci­ sen , mas inada. Un Libro de 110 pág de Ja idea hasta la película term s muy claras. llo, bien escrito y con ilustracione Whitaker, Harold & John Hal Heinemann, London, 198 1. orth­ as, Timing Jor Animation, Butterw ng de de 142 páginas, dedicado al timi Un libro de formato mediano, ejem­ o, bien ilustrado, con buenos la animación dibujada. Complet s, llu­ los casos posibles: diálogos.' take plos, cubre prácticamente todos cua­ to, vien za, fuer ones, agua, peso, via, nieve, humo, fuego, explosi sus de nos algu os de cámara, son drúpedos, caminatas, movimient muchos temas. White, Tony, The Animators Wo rkbook, Watson-Gup� Pubns. . Ins­ ato grande, que contie�e �l�ras Un libro de tapas blandas y form a aciones dibujadas, eJerCI.CIOS cuy trucciones para realizar varias anim a lucr mvo se que o de curso. Un text secuencia conforma una especie es. cion lica exp práctica y con correctas en "cómo hacerlo", de manera - Too Funny for Words, Disney greatest sight gags, Abbeville Press, New York, 1987. Otra feliz incursión del dúo Frank y Ollie, donde desarrollan el tema del humor en los cortos de dibujos. Un completo estudio de las dife­ rentes formas de trabajar un gag, en un formato parecido al anterior, con tapas duras y 230 páginas profusamente ilustradas. Está dividido en dos partes; la primera tiene siete capítulos: historia, el lugar más loco del mundo, el humor de Disney, gags e historias, las estrellas, animador-actor-comediante y técnicas de filmación. La segunda sec­ ción estudia los diferentes tipos de gags: puntual, que corre, que se construye, de acción, pictórico, del personaje inanimado, del dibujo divertido y especializado. Tie�ens, Ed, Así se hacen películas de dibujos, Parramón, Barcelona, 1977. Un libro de formato pequeño, de tapas blandas, de la colección "Có­ mo hacerlo". Propone algunos experimentos sencillos para comenzar 653 652 Impreso y encuadernado en GRÁFICA GUADALUPE, Av. San Martfn -¿n3 (81 847EZI) Provincia de Buenos Aires, Argentina, en septiembre de 2008.