A OVE S ~ edición ¡Ganarás , mas partidas! ¡Yo te enseñaré cómlo ! Toray · EL MATE DEL LEON La pan ida más cona posible. PARA JOVENES William T. McLeod y Ronald Mongredien Ilustraciones de Jean-Paul Col bus Versión española de E. Sánchez Abueli Taray Indice 1ntroducción Dos consejos preliminares Conoced las piezas Reflexionad antes de jugar Observad a vuestro adversario Jugad bien la apertura Estudio de una apertura El buen uso de los caballos El buen uso de los alfiles El buen uso de las torres El buen uso de la dama Los mates ¡Juguemos! "Tijeras" Las clavadas El ataque a la descubierta Los cambios Los sacrificios Las celadas: fintas y maniobras de distracción Aperturas y cierres de líneas No menospreciéis los peones La promoción del peón Utilizad el rey El plan El plan de ataque La anotación Respuesta a los problemas 7 8 10 12 14 16 18 20 22 24 26 28 30 32 34 36 38 40 42 44 46 48 50 52 54 56 58 Primera edición. 1980 Segunda edición . 1980 Tercera edición . 1981 Cuarta edición. 1982 Quinta edición. 1984 Sexla edición. 1985 © para la edición española: Ediciones Toray, S.A. 1985 Duero, 6 08031 Barcelona © 1979 W.T. McLeod and R. Mongredien, sobre el texto. © 1979 Editions des Deux Coqs d'Or, París, sobre la ilustración. . Impre o en España - Prmled in Spain. Depósito legal: B. 21.636-1 985 ISBN 84·310.2168-3 IróJstnas de Artes GraflC8S Gtahnl< SA 6 Introducción No es preciso hacer el elogio del ajedrez, pues todo el mundo abe que es uno de los juegos más prestigiosos y antiguos del mundo . Fue inventado en la India hará unos 1500 años, y desde entonces no ha dejado de conseguir adepto , algunos de los cuales .fueron personajes ilustres, como Carl?magno, Víctor Hugo y Einstein. Las obras sobre el ajedrez se cuentan por millares. Pero esas referencias no deben intimidaros porque, de pués de todo , si jugáis al ajedrez, es para divertiros. Claro que el placer que procura puede verse disminuido si se pierde con frecuencia. Por el contrario, cuanto mejor juguéis, mayor será vuestra satisfacción, incluso aunque perdáis. Pues bien, ése es el propósito de este libro: Se dirige a todos los principiantes que conocen las reglas básicas y que desean progresar. Leed cada capítulo lentamente y con un tablero de ajedrez a mano . En cuanto una fase del juego os parezca poco clara, volved a leer las explicaciones y colocad las pieza en sus casillas, ya que así lo comprenderéis mejor. No olvidéis que hasta los mejor dotados no lo captan todo a la primera. ¡Y ahora, a jugar y mucha suerte! LOS AUTORES 7 Dos consejos preliminares ninguna pieza si no tenéis la intención de moverla : "Pieza tocada, pieza jugada ." No obstante, si queréi rectificar la po ición de una pieza en una casilla. podéis hacerlo con la condición de decir : "Compongo". Tampoco debéis tocar el tablero ni mover un dedo por la casilla con la intención de preparar las siguiente jugada : Sólo en la cabeza pueden hacerse eso preparativos . o hagái nada que pueda distraer a vue tro adver ario cuando le toca jugar a él. Permaneced tranquilo, sin hablar. U na partida de ajedrez no es un combate callejero, ino un encuentro leal entre dos personas que respetan cierto numero de reglas con cortesía y honestidad . Pero el juego limpio no excluye la combatividad, y para poder ganar debéi evitar la celada que pueda tendero vuestro adversario y no acrificar inúltimente vue tros efectivos. 1. Jugad limpio Ante todo, eso quiere decir que debéis respetar escrupulosamente las reglas del juego . Por ello, no toquéi a . -. --. ·. . . ."ZJ. . · . E .~. ~t • • • f • -t ~ •• ~ ~. f'.&;'U t=t B ~ ~&\ ~ ~.&;..a.. • ~ a'l ~W&~. 8'S'. 5t -• t-t _ r~ •• . ~. 8 • • 8. . ft. • • •• r~ ~ . J..l.iG$~ ~~ ~ . ft 8 ft 8 ft .J ' ~ rz ft . § I • R ~ _ He aquí dos pnnclplos esenciales que debéis respetar siempre que . ,. Juguels al ajedrez ... . ¡;-"' . ~~ Y4 J..l. ~ J..l. ~ n .M". ~~ .•••"•. _. . -g . t=t . ~~, "al8'S'. ~ ~~~. íU 8 & • 8 a., •~ t .~ ~MI%~~ • • a tm a t~t ~'S' ~ 'ZJ ¡;-'" t8t8 a tB Q. ~ • 8:8 8 • • ~.'f&•~ . .~Ba hJ..l. m • 8 8 8 a h r~ ~ ~ _ "al . t •· · ~ ~.~ a U. ~ ~ 8 a ••• ~ a. d:L.Q ~ _ ~u,a . ~Q ar\h ~~ • QT;g'~ .~. .~ -~ ~ ~ l . Las negras se dan cuenta de que el peón blanco de 4A D no está protegido y e apresuran a atacarlo. jugando la lOrre a IAD . ¿ Por qué cometen un error con ese movimiento? lA 11 · 2. Las blancas van a jugar A 2C para poder hacer TI A . Pero , pese a lo que parece en un principio. se trata de un grave error. ¿ Por qué? [A 21 3. Las blancas se han olvidado completamente de su caballo en 7TR . que las negras pueden capturar en dos juga das. Le. lOca mover a la~ blancas. ¡, Pueden . alvar el caballo? [A 31 4 . Las dos torres blancas ata · can el peón de torre . Las negras juegan C3A para deren der el peón con dos pielas. Pero las blancas conte tan D3D . ¿Qué pueden hacer las negras') [A 41 5. Las blancas juegan P 3TR . sin darse cuenta de que su caballo protege una importante casilla . Las negras juegan A xC y las blancas DxA . ¡.Qué harán las negras para ganar una torre'? [A 5] 6. Las negras juegan TI D con la intención de seguir con P4R . Pero eso proporciona a las blancas la ocasión de lanzar un lem ible ataque . ¿Cómo? [A 61 7. Como el peón blanco en 5D ataca al caballo . las n.::gra~ lo juegan a 4T . ¡,Por qué cometen un error" ¡.Que deberían jugar? lA 71 X. Las blancas creen ganar un peón sin correr riesgos y juegan x P. Debieron pensarlo mejor. ya que de ese modo pierden el alfil. ¿Veis cómo? [A 81 ~ g . ~Q ~. • Si l/O e~/dis seRurrI.\ de ('rimo se leel/ y escribel/ los 1I/00'imiel/lOs de las pie:as . h'et! ('01/ o/el/cid" las pdg~ . 56 Y 5 7. Si perdéi . no querái excusa ro ' a todo trance : Aceptad la derrota in prote ta . Pero que eso no o impida intentar comprender por qué habéis perdido y en qué jugada~ habéis errado . 2. Vig ilad las piezas Aprended a vigilar la pieza constantemente. para evitar perderlas en un de cuido. por haber realizado un mal análisis del juego o por falta de reflexión . Con objeto de no caer en tale errore . leed atentamente lo con ejos que o damo . y tened lo en cuenta cada vez que hagái una jugada. a i como cada vez que juega vuestro adversario . Cuando juguéis una pieza. no rectifiquéi ' con el pretexto de que "no queríais hacer eso preci amente ". Una vez movida la pieza. ya e tarde para dar marcha atrá . Y si habéis cometido un error cata trófico. ¡que le vamo a hacer! Cuando le toca jugar a vuestro adver ario. dejadle pen ar todo el tiempo que gu te in manifestar impaciencia. Y sacad provecho de la espera. e tudiando la posibilidades que e os ofrecen para preparar la futuras jugada . No os metáis en la boca del lobo Puede parecer co a fácil evitar colocar una pieza en una casilla donde pueda ser capturada en el primer movimiento de una pieza contraria. Sin embargo. e lo que sucede cuando e tiene la atención concentrada en otra co a (diagrama 1). Y ademá . el peligro no siempre es evidente . A egurao de que vuestra jugada no permitirá al adver ario efectuar una maniobra con la que o gane una pieza (diagrama 2). Proteged las piezas Toda. la piezas deben e tar con tantemente protegida por otras piezas. inclu o aquélla. que no parezcan e tar en peligro inmediato. Tratad. en especial. de colocar los alfiles. caballo y torre en ca illas controlada por vue tro. peone (diagrama 3). na pieza debe e tar protegida por más efectivos de lo que di pone vuestro adversario para atacarla (diagrama 4). Esforzaos por salvar aq uella pieza que corra peligro Alguno ataque on muy claros y fácile de parar. Pero no iempre es a í. Por lo tanto . hay que mantener lo ojo bien abierto para de cubrir las maniobras má utiles como . por ejemplo . el temible ataque doble que es preci oo evitar ante. de que sea demasiado tarde (diagrama 5 y 6). Cuidado con las celadas Para empezar. no cometáis la torpeza de colocar una pieza en una casilla de la que ea impo ible . acarla en caso de ataque (diagrama 7). Y no caigái en una trampa : hay que mantener vía de acce o para enviar ayuda a una pieza en peligro o para que ésta pueda e. capar in que vue tro adversario le corte la retirada (diagrama 8). 9 Conoced las piezas Al empezar la partida cada jugador dispone de dieciséis piezas: ocho figuras : un rey , una dama, dos torres, dos alfiles, dos caballos y ocho peones. No todas tienen el mismo valor, ya que no todas ellas ofrecen las mismas posibilidades. Pero todas deben desempeñar su papel , por lo que es indispensable conocerlas bien . El valor de cada pieza depende de su potencia: no hay que olvidarlo. l . Perder la calidad. Juegan las b.1ancas. Las negras se ven condenadas a perder la calidad : una torre por un caballo. ¿Vei cómo? [A 9] Si, por ejemplo, capturáis un caballo contrario sacrificando la dama, hacéis mal negocio y lo más seguro· es que perdáis la partida. Se establece el valor de las figuras con relación al peón (P) que e la pieza más débil del juego . Apresurémonos a añadir que los peones pueden desempeñar un papel importante, tan importante que más adelante les dedicaremos dos capítulo enteros. 2. Perder la calidad . Juegan la negras y pueden ganar la calidad . ¿Có mo? Para daros una pista, os diremos que la blancas tienen colocadas las dos torres en la misma diagonal. [A lO] 3. Puede suceder que un caballo valga menos que un peón. como sucede en este caso : 1) ... CxP; 2) PxC. Y a pe ar de eso, las blancas perderán . ¿Por qué? [A IIJ • ••• •••• • ••• •••.l••• t••• .• _ 4. ¿Cómo es que una lorre puede valer menos que cinco peones? Pue cuando e encuentra en la primera línea. frente a dos peones. a dos casillas de su promoción. Juegan las blancas. ¿Puede la torre impedir que uno de lo peones llegue a dama? r 121 10 5. A veces. inclu o la poderosa dama puede valer menos que un caballo. Aquí, las blancas se creían seguras, pero la negras no tardan en demostrarles lo contrario. 1) ... D x C! y abara. ¿qué va a pasar? [A 13] •• d. ~ft • • • • p •• 6. i Y hasta puede darse el caso de que una pieza no tenga ningún valor! Por ejemplo, examinad lo delicado de esta situación. Las blancas disponen de un alfil y de un peón, y ese peón se encuentra en 5T. Pero , ¿pueden ganar? [A 14] 1) El caballo El caballo (C) vale 3 peones . Como e la única pieza capaz de de 'plazarse altando por encima de la otras, de empeña un papel particu- 4. La dama unque cada jugador sólo dispone de 8 peone . la dama (O) vale 9. E to . e debe a que la dama e . con m ucho . la pieza má fuerte del juego . ale. en efecto. 2 alfile y un caballo. o 2 caballos y un alfil; vale un peón má que una torre y un alfil junto. o que una torre y un caballo juntos. Sin embargo. hay que tener en cuenta que vale meno que 2 torre . como queda de manifie lO cuando ya no quedan otra pieza. en el tablero . , larmente intere ante cuando hay mucha pieza en el tablero. en especial al principio de la partida. 2. El alfil El alfil (A) también vale 3 peones . Por lo tanto. al principio , el alfil y el caballo tienen el mimo valor. pero con alguna diferencia . Como los alfile e mueven en diagonal, u eficacia aumenta a medida que el tablero e de peja: Cuanta meno pieza hay en juego, má aumenta el radio de acción de los alfile . Un alfil ólo cubre la mitad del tablero. pue se de plaza sólo obre la ca iIIas blancas o sobre la negras . Pero los dos alfiles cubren todas las ca ilIa . por lo que debe intentar e con ervarlos el mayor tiempo po ible. Hacia el final. el jugador que di pone todavía de us do alfiles tienen una clara superioridad sobre el que sólo tiene un alfil y un caballo. aunque amba pareja tengan el mi mo valor. equivalente a 6 peone . 5. El rey 3. La torre Una torre (T) vale 5 peone . Lo que significa que vale un caballo y 2 peone . o un alfil y 2 peone . Pero la torre vale menos que 2 caballos o que 2 alfile o que un caballo y un al fi 1. Cuando un jugador cambia una torre por un caballo o un alfil. se dice entonces que ha perdido la calidad. pues. en general. suele encontrarse en in ferioridad (diagrama I y 2) El rey (R) e capa a cualquier apreciación. pues darle mate es el objetivo del juego y el fin de la partida . 6_ Valor relativo de las piezas Lo que hemos dicho hasta ahora concierne al valor teórico de la piezas en . ituacione normale . Pero en el tran curso de una partida de ajedrez podéi encontraros en ituaciones excepcionale que tra tocan esa jerarquía; es lo que se llama el valor relativo de la piezas. Para comprender mejor esto. consultad los diagramas del 3 al 6. II Reflexionad I .Convencidas de que pueden eliminar in riesgo alguno un peón enemigo. las blanca juegan T6D . amenazando a ido. peone al mi mo tiempo . ¿Qué error han cometido? [A 15J Empecemos por una verdad de Perogrullo: ¡ Para ganar. es preciso no perder! Ahora bien. por evidente que sea. este principio no e meno fundamental: Es la ba e de toda buena e trategia . Por lo tanto, leed con atención lo que igue. Encontraréi alguna encilla reglas que o en eñarán a no perder, si la tenéis en cuenta durante la partida . Para empezar. no mováis una pieza in antes hacero las tres preguntas siguientes: 1) La pieza que voy a mover. ¿corre el riesgo de ser capturada o ca mbiada? 2) ¿ o voy a favorecer un ataque del adversario contra una de mis piezas? 3) ~ o voy a dejar in protección una pieza o una casilla importante? 2. Las blancas tratan de impedir que las negra jueguen ... PSR. para evitar que el peón ataque simultáneamente al alfil y al caballo (A propósito. ¿por qué el alfil en 3D no puede tomar el peón?) y para ello . las blancas juegan P4R . ¿Qué os parece e a jugada? [A 16) 3. Las negras juegan ... P4CD. de modo que el peón blanco de 4A 'e encuentra amenazado por el peón negro y por la torre . ¿ Deben contestar las blancas Px P? [ 17J 12 ¡Reconoced que e a tres preguntas no requieren un gran esfuerzo de memoria! Por lo tanto , tratad de recordarla ante de efectuar una jugada . Por otro lado. para ayu,.daro a comprender u utilidad. o proporcionaremo ' varios ejemplo • . que podréis estudiar sobre vuestro tablero. 1) La pieza que voy a mover. ¿corre el rie go de ser capturada o cambiada? En realidad. aquí ólo hablaremos del riesgo de ser capturada. ya que. por lo que respecta a los cambio . más adelante le dedicaremo todo un capítulO . A veces. al actuar con ligereza. se coloca una pieza en una casilla peligro a. Pero ca i iempre la razón es otra : Está uno tan absorto preparando una "gran jugada" que no e fija en las emboscada que le tiende el adversario . Fijao , por ejemplo. en el diagrama l . Para evitar esos errores. aco . tumbraos a haceros la pregunta número uno cada vez que o toca jugar. Veréis como es infalible. 2) ¿No voy a favorecer un ataque del adversario contra una de mi piezas? En efecto. al desplazar una pieza poned cuidado de no poner otra a merced del adversario . Considerad el ejemplo del diagrama 2 y comprenderéi lo que queremos decir: Jugando con la blanca. no habríai cometido ningún error de haber tenido en cuenta la pregunta número do . na vez solucionado el problema pre entado en el diagrama 2. tratad de encontrar otro do errore del mi mo tipo que hubieran podido cometer la blancas . antes de jugar Luego pa ad a los diagramas 3 y 4. que también os demo trarán lo importante que es hacerse la egunda pregunta antes de mover una pieza . 3) ¿ ~o voy a dejar sin protección una pieza o una ca i!la importante? Cuando una pieza protege a otra pieza o una ca illa importante durante mucho tiempo. puede uceder que uno e olvide del papel que la pieza de empeña. . obre todo i se cae en la cuenta de que e a pieza puede intervenir en un ataque fulgurante contra las lineas enemigas. Examinad el ejemplo del diagrama 5 y veréis hasta qué punto e importante tener en cuenta esta tercera pregunta . 4. Las blancas tienen un buen plan : A lejar el caballo negro de JA R jugando P5R. y luego dar mate con OxP . Y así. en cuanto las negras juegan P4A . las blancas contestan P5R . c·. Por qué rracasa el plan de las blancas'! [A I ll] En fin . terminaremo. este capitulo con un último prúblema : el del diagrama 6. o olvidéis haceros estas treo preguntas antes de jugar: 1) La pieza que voy a mover. ¿corre el rie go de ser capt urada? 2) ¿ o voy a favorecer un ataque del adversario? 3) ¿ o voy a desg uarnecer mi sistema de protección? 5. Las negras juegan ... Ole jaque. wntando con que las blancas contesten P40 . ¿ Por qué? (¿Es que así se libera una casilla que las negra." pueden llcupa(l) ¿Qué deben hacer las blancas? [ 19] 6. Las negras acaban de jugar P40 . atacando a. í al alfil blanco . Las blancas juegan TITI R. ¿ Es que no se han fijado en la amenaza que pesa sobre su alfil? Si jugaseis con las negras. ¿o comeríai el alfil? [ 20] 13 Observad a l. Cuando las blancas juegan A4D , la negras se dan cuenta de que la torre blanca de l A ataca a u torre en 2A . pero. como esta torre está protegida por la otra, las negra se preguntan si la blancas amenazan otra pieza. ¿Qué deben hacer? [A 2 J] o de preciéis nunca a vuestro adversario : Estudiad s us movimientos con la mis~a atención que prestáis a vuestro propio juego. He aquí tres preguntas que debéis haceros cada vez que vuestro adver ario juega : 1. ¿Me amenaza alguna pieza? 2. En ca o negativo. preguntaos el porqué. ¿Con qué objeto ha efectuado ese movimiento? ¿Qué ca illa o casillas protege así? 3. Ese movimiento, ¿me obliga a cam biar de planes? Bastarán algunos ejemplos para que veáis la importancia de e as preguntas. 1. ¿Me amenaza una pieza? 2.Las negras juegan C2D . y las blancas se preguntan: ¿Me amenaza alguna pieza ese caballo? o. Entonces. ¿es que ese movimiento permitirá un ataque a otra pieza? Responded a esta pregunta y jugad con las blancas. [A 221 3. Las blancas juegan A l A, Y las negras se preguntan: ¿Se ataca a alguna de mi piezas? No . Entonces, ¿de qué irve jugar A lA? ¿A dónde puede ir e e alfil? Y otra pregunta , ¿deben parar la negras alguna amenaza? [A 231 14 Puede que la pieza movida no ataque directamente, pero, al desplazarse , perm ita el ataque a otra pieza (diagrama 1 y 2). 2. En ca o negativo, preguntaos el porqué. Si el movimiento del contrario no amenaza ninguna de vuestras piezas , debéis preguntaros con qué objeto lo ha efectuado. ¿ o ¡Atención! Si tenéis la iniciativa del ataque. no dejéis de haceros e as tres pregunta . pues de lo contrario podríais llevaros desagradables sorpre as (diagrama 8). Por lo tanto, no dejéis de pregu ntaros: Antes de efectuar un movimiento : 1) La pieza que muevo , ¿no corre el riesgo de ser capturada? 2) ¿ o voy a favorecer un ataque del adversario? 3) ¿No voy a desguarnecer mi sistema de defensa? Después de cada movimiento del adversario : 1) ¿Me ataca una pieza? 2) ¿ Qué objeto tiene ese movimiento? 3) ¿Debo cambiar de planes? ,.. ~trn~~ , ~npmos~rcuo,~ la primera fa e de un plan que e completará con la siguiente jugada? Si es así, hay que poner remedio antes de que sea demaiado tarde (diagrama 3 y 4) . Y además, ese movimiento pudo ser motivado para proteger o alacar una casilla importante (diagrama 5). 3. E e movimiento, ¿me obliga a cambiar de planes? Puede darse el caso de que no ea nece ario reaccionar contra una amenaza, cuando el ataque que vais a lanzar pille de sorpresa a vue tro adversario. Pero es necesario asegurarse de eso, pues se juega uno el todo por el todo, y de la respue ta a esta tercera pregunta puede depender el desenlace de la partida (diagramas 6 y 7) 4. Con la jugada T3AJD. el alfil blanco queda amenazado por dos pieza pero está protegido. Ahora. el alfil negro amenaza al peón de 2C. pero también está protegido . ¿Hay otra amenaza? ¿Qué deben hacer las blancas? [ 241 vuestro adversario 5. I jugar C6 . la. blanca im ultáneamente al atacan peón y al alfil negros . Las negra contestan A2A . Podían derender al peón con el alfil. pero no lo hacen . ¿Qué hariai I Juga ei con la blanca? [A 251 torre blanca. ¿Deben reaccionar la blancas ante e ta amenaza? ¿O pueden ignorarla? A n te de respo nder. e t'ud iad bien la partida y considerad todas las po ibilidade . [A 261 7. Apenas empieza la partida. las blanca e lanzan al ataque: Al jugar CSC. amenazan al peón de 2 R con dos piezas. La. negras tiene que hacer algo . ¿Por qué? ¿ Y qué pueden hacer para neutralizar el ataque de la blanca ? [A 27] 8. Al colocar la dama en 4A. las negra atacan el peón blanco en 3A con dos pieza . Las blanca replican 030 . La negra e dan cuenta de que las blancas amenazan su peón en 3T. pero se de entienden y juegan PSO . ¿Qué o parece? [A 281 15 Jugad bien la apertura La partida má corta de la historia del ajedrez da la victoria a las negras con dos movimiento (diagrama 1). 1) PJAR. P4R : 2) P4CR. DST ma- te . Claro está que nadie juega tan mal. pero aquí tenéis otro ejemplo. otra partida breve. con un mate en cuatro jugadas (diagrama 2). forma que las torres puedan desplazarse con facilidad . A continuación os daremo s alguno consejos má concretos , que os serán útiles hasta que hayái . adquirido má experiencia . Hay muchas manera de empezar bien una partida : Es asunto de inspiración ... y de utileza . Para realizar una buena apertura 1) P4R . P4R: 2) A4 . P3TD : 3) D3A, P4CD : 4) DxP mate. La verdad es que la negras hubieran podido escapar fácilmente a la trampa que les habían tendido . En efecto , inclu. o después de la tercera jugada de las blancas 3) 03 . las negras habrían evitado el mate jugando C3 R. El caso es que victorias tan fulgurante on prácticamente impo ible cuando lo do adversario. juegan con un mínimo de cuidado. Al iniciar una partida . hay que preparar e para un duro encuentro y no para una rápida escaramuza . En la apertura es preciso sobre todo di sponer la pieza de tal modo que e tén pre tas para el ataque o para la defensa . Para ello. léan e con atención las iguiente reglas esenciale : - Colocad la piezas en ca illas donde puedan atacar eficazmente. al tiempo que e protegen entre ellas. E lo que se llama "de arrollo". - Sacad en eguida los alfile y lo caballos. - Guardad en reserva la dama y la torre . - Tratad de controlar el centro. - Proteged a vuestro rey . Vigilad en e pecial la casilla 2AR. que al principio de la partida ólo est á protegida por el m ismo rey . - Despejad la primera línea. de 16 1) Adelantad vue. tro PR dos casi - lIa . Si jugái con la. negras. podéi decidiros por PO . . egún lo que hayan jugado la ' blanca .. 2) Sacad un caballo y después un alfil. 3) Sacad el caballo y el alfil del ala de rey, y a continuación enrocad en cuanto os sea posible. 4) De pué de enrocar. no toquéis ninguno de los peone que defien den al rey . 5) Durante la apertura evitad el mover dos vece. seguidas la misma pieza : eso ería una pérdida de tiempo . 6) No bloqueéis vuestras propias pieza Si jugáis con las blancas . no coloquéis un alfil en 3D o 3R sin ante avanzar el PO o el PR o pues de otro modo perderíais un tiempo para liberar ese peón . 7) De pejad la primera línea para que la torres puedan moverse con facilidad . 8) A I principio . no avancéis demaiado los peone . Tienen un gran valor. ya que todos ellos pueden convertir e en una dama al llegar a la octava línea . Por lo tanto . hay que protegerlos. Para acabar este capítulo o. mostramo una partida que sirve de ejemplo para ilustrar algunas de esta reglas elementale . Así aprenderéis más que con una larga di ertación . iempre y cuando comprendáis por qué la blanca inician una mala apertura y cómo las negra se aprovechan de ello. Una mala apertura (Torneo de Ha ·ting, 1976) 8Iall('a .\ ex ras C3AR P4D 2) P4A PJAD 3) PxP PxP 4) P4D CJAR 5) C3A C3A 6) C5R (moviendo do vece la mi ma figu ra antes de haber enrocado : es demasiado pronto) 6) P3R 7) CxC (cambíando la única pieza activa y 1) La partida más corta posible . Un mate en cuatro movimientos. reforzando la posición de los peones negros en el centro) PxC 7) 8) A5C D3C (atacando el peón de 2C y controlando la columna) 9) D2D TlCD (incrementando el ataque contra el PC) 10) AxC PxA 11) 0-0-0 (enroque desaconsejable por quedar bajo el ataque de las negras) 11) D4T 12) D2A A6T! (desagradable sorpresa para las blancas. Si 13) PxA , las blancas pierden la dama y un peón contra un alfil y una torre , y dejan a su rey sin protección. Podéis comprobarlo para cercioraros de que a í es) 13) C4T (para interponerse entre la dama y el alfil) 13) T5C (amenaza al caballo e incita a la dama a alejarse) 14) DxP jaque A2D Ahora las blancas se dan cuenta de que están perdidas y abandonan . La partida pudo haber terminado aSÍ: 15) D8T jaque, R2R; 16) DxT, T5A jaque; 17) RIC, AxC¡ 18) TI A, D7D; 19) TxT, DxPC mate. y i en la jugada 15 las blancas juegan D3A, las negra replican 15) ... T5A y las blancas pierden la dama contra una torre 16) DxT, PxD; 17) PxA , AxC; 18) T2D , D6A jaque; 19) RIC , DxT, ya partir de este momento las blancas estan perdidas. 17 Estudio de una apertura A continuación vamos a estudiar una apertura muy conocida: La Española, pues fue un tal López, célebre jugador español, quien la puso de moda allá por el siglo X V l. Leed los comentarios con atención, ya que os ayudarán a comprender el porqué de cada jugada. Partida española (Ruy López cerrada) Blancas 1) Negras P4R P4R Los dos jugadores ocupan el centro y abren el paso a sus alfiles de rey . 2) C3AR Las blancas sacan una pieza y atacan al peón negro . 2) C3AD Las negras defienden al peón y movilizan una pieza. 3) ASC Las blancas sacan otra pieza y se di ponen a enrocar, 3) P3TD Las negras obligan a las blancas a desplazar el alfil, al tiem po que preparan P4CD, con el objetivo de contratacar en el ala de dama . A4T 4) De este modo, el alfil amenaza indirectamente al rey negro. Si las negras avanzan u peón de dama, el caballo de 3A quedará clavado y no podrá defender el peón negro de 4R . ~ C3A Las negras movilizan una nueva pieza, amenazando el peón blanco de 4R. S) O-O Las blancas enrocan , ignorando la amenaza. S) A2R Las negras prefieren no tomar el peón de 4R, sacando el alfil para facilitar el enroque. 6) TIR Las blancas protegen su peón de 4R (se disponen a jugar P3AD , seguido de P4D). 6) P4CD Ahora que han despejado su ala de rey, las negras se encargan de 18 librarse de la molesta presencia del alfil blanco en 4T. desarrollando el ala de dama Cantes de que la blanca puedan jugar P3AO, permitiendo así la retirada de su alfil a 2A). 7) A3C P3D Oe este modo la negras protegen u peón de 4R, al tiempo que dejan libre el pa o al AD . 8) P3AO Preparándose para jugar P4D . 8) O-O Las negras aprovechan la calma momentánea para enrocar. protegiendo a su rey . 9) P3TR Las blancas quieren impedir que las negras jueguen A SC. ya que entonces el caballo no podría eguir protegiendo la casilla 40, debido a la amenaza que pesaría sobre su dama. 9) C4TO Prosiguen las negras la expansión en el ala de dama. con la intención de jugar P4AO . Para ello. apartan el caballo, amenazando cambiarlo por el valio o alfil en 3C. sabiendo que las blanca tendrán que hacer algo para alvar a su alfil. Pero, tarde o temprano, las negras se verán obligadas a llevar ese caballo al centro del juego. ID) A2A P4A Las negras prosiguen su desarrollo en el ala de dama , y disponen de otra pieza para proteger el punto estratégico de SO (que las blancas se preparan a ocupar con su peón de 20). 11) P40 La amenaza que preparaban la blancas, desplegándose en el centro. 11) 02A Las negra a eguran la protección de la casilla 4R, intentando dejar espacio libre para las torres. Ha terminado la apertura y ahora los' dos jugadores se disponen a entrar en el medio juego . Por lo general, las blanca intentan atacar en el aja de rey; para llevar a cabo esta táctica, desplazan su caballo a ese lado mediante 20, 1A Y 3C o 3R . Las negras tienen más oportunidade en el ala de dama. pero para ello deben llevar el caballo de 4T al centro y avanzar el A I A para que la torres puedan sumarse a sus fuer zas. Seguramente colocarán una torre en 1 O. lo que le a egurará el control de la columna de dama . A veces es muy valio o colocar una torre en la columna de la dama enemiga . La partida que hemos vi to e una Ruy López cerrada. A i se la llama. pue el centro del tablero permanece bloqueado por los peones que ocupan las columnas de dama y rey . Pero si las negras cambian el PR en la jugada número cinco. entonces la partida se convierte en abierta. Veámoslo. Ruy López abierta Blancas Negras P4R P4R 2) C3AR C3AD 3) ASC P3TD 4) A4T C3A S) O-O CxP La negras han tomado la iniciativa abriendo el centro: ob ervad que no han proseguido el de arrollo y han movido dos veces un caballo en la apertura , lo que permite una pequeña ventaja de desarrollo a las blancas. 6) P4D Las negras no pueden capturar ese peón. Oe hacerlo, colocarían el caballo en mala po ición, debido a que la torre puede ir a 1R. Por lo tanto. deciden abrir completamente el centro para proporcionar más espacio a sus piezas. 6) P4CD Las negras tienen la intención de jugar P40, pero antes quieren apartar el al fil de la diagonal de su rey, pues de otro modo el caballo no podría moverse una vez adelantado el PD . 7) A3C P4D 8) PxP A3R De nuevo, las negras deben proteger el PD . 9) D2R 1) proporcionando mayor libertad a la lorre. 9) A2R Las negras sig uen desarrollando su fuerza. disponiéndo e a enrocar . lO) TID Esta vez son la blancas quiene colocan una torre en la columna de la dama . 10) O-O Las negras sólo disponen de un peón para controlar la ca illa 5AD. y el P4D no puede abandonar la columna, pues entonce TxD . Por lo tanto, la blanca aprovechan la oportunidad . 11) P4AD PCxP La negras no pueden dejarse tomar el P4D por un peón, ya que entonce pillaria con unas tijeras al caballo y al alfil. 12) AxP D2D Así. las dos torres se sostienen mutuamente. 13) C3A Las blancas podían tomar un peón (AxPT), pero las negras habrían jugado C4A y así e aseguraban el control de las columnas de torre y caballo. Es por eso que han preferido desarrollar otra pieza. 13) CxC No hay otra posibilidad, ya que el P4D sigue bloqueado en su columna, y no protege realmente al C5R . PxC P3A 14) Hay que eliminar al peligroso P5R . 15) PxP AxP La apertura ha concluido y los dos bandos han alcanzado una po ición igualada. Sin em bargo, los especialistas estiman que las blancas tienen ligera ventaja para atacar. Por ejemplo, pueden jugar 16) A5CR, o bien 16) C5C . En realidad, las negras deben preferir la Ruy López Cerrada . l . He aquí la l' partida tra la jugada número I l. Tratad de comprender el porqué yel cómo de que ambos bandos hayan llegado a e a posición. 2. La 2" partida tras la jugada 15 . La. blanca. han abierto el centro para así desplegar mejor sus ruerzas. La mejor lección que puede sacarse de ambas partidas es la iguiente: o hay que hacer un movimiento sin ante haber con iderado cuidadosamente lo que ha jugado el adversario, para evitar así ser víctima de una maniobra que no haya pasado por alto . Por lo tanto, no olvidéis las preg.untas enunciada en los capítulos 3 y 4. Sólo así aprenderéis a desbaratar toda las tram pas y podréis vencer a adversarios experimentados . 19 -.... ·•·•A ....t.t .. - t~ ~ ~ ft R ~• ~ ft~ .. u ~ ~ •~ ~~ ~ El buen ' .... _~. • _ p~ uw • • .¡¡. R './.,1, ~ ~ ~ 1.!. ~ .. R R • ~ ~ l . Las blancas intentan coronar un peón del ala de dama. y juegan: 1) P4T, in preocupar e del caballo negro alejado . Pero entonce la negra juegan: l L C4C jaque; 2) R2T, C3R y la blancas pierden la calidad : 3) TxA, PxT. •. .. • . •,' .t. • 2. 1) C7R, TlD, 2) C6C jaque (sólo un caballo puede introducir e asi por entre las piezas). Las negras pueden mover el rey o tomar el caballo con PxC , pero tanlo si hacen lo uno como lo otro. las blancas les dan mate en pocas jugadas. ¿Veis cómo? [A 291 mA...~a .~. a-'t .t ... • .. ft ,,~. I • ft . U U •~ ~ ~'§~ftP .~D ~'á? 3. Sin preocuparse del ataque doble que amenaza a su caballo, las negras juegan ... D3T para dar mate a la siguiente jugada (¿Cómo?). Las blancas no pueden jugar P3C (¿Por qué?) y P3T no para el mate (¿Por qué?) ¿Tienen la blancas alguna oportunidad? [A 301 • _ a . _ ·-t-• -.... .--! . 1 . ! . • . .... ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ .... 4. Como ya vimos en la página 8, un caballo puede ser apresado fácilmente si se encuentra en un extremo del tablero . He aquí un ejemplo. El caballo no puede moverse sin er capturado. Lo que van a jugar las blancas seguidamente es obvio. ¿Lo adivináis? [A 311 ~ ~ ~~ "' ~ ~ • • • ~·~B ft . p u ~ . ft . ~ R .¡¡. . ~ M ~ R 5. He aquí otro ejemplo de cómo no hay que jugar. Las negras han analizado mal la situación y creen poder comerse un peón sin riesgo alguno . 1)... CxP . ¿Sabéis lo que jugarán las blancas para atrapar al caballo? [A 321 20 6. El caballo ocupa una CasIlla muy poderosa (6R). y no hay modo de desalojarlo . Pero también hay una casilla muy interesante para el caballo negro , si es que llega hasta ella. ¿Cuál es? [A 331 1) Ataca por sorpresa Como es la única pieza capaz de saltar por encima de las otras, el caballo puede surgir de improviso allí donde menos se le espera. Es un verdadero especialista en el ataque por sorpresa. Observad el diagrama l . Fijaos en el caballo enemigo, y preguntaos siempre: "¿A dónde puede ir en la siguiente jugada?". uso de los Caballos 4) Pero también se dejan cazar Procurad no dejar a un caballo al borde del tablero . Cierto que en alguno ca os resulta muy útil ahí. pero más vale no prolongar esa ituación porque: - En e o. caso el caballo só lo domina 4 casillas. viéndose reducido a la mitad de su fuerza . - A í e más fácil capturarlo (diagrama 4 y 5). Procurad no meter los caballo en una trampa. Y a la inversa: si vei que el enemigo sitúa a un caballo en el borde del tablero, limitando su po ibilidades. podéis aprovechar la oca ión para capturarlo. 5) Un com batiente de primera linea U n caballo puede mostrar e mu y eficaz en el medio juego si habéi sabido colocarlo ólidamente en el . seno de la línea enemigas. Para ello. e preci o que ocupe una casilla de donde no pueda desalojarlo un peón. ni er cambiado por un alfil. El diagrama 6 os mue tra un claro ejemplo de ese tipo de posición. 6) U na partida característica Esta breve partida ilustra perfectamente el papel que pueden de empeñar lo caballos. Negras Blal/cas P4R P4R 2) C3AR P3D 3) A4A P3TR (para impedir que las blanca jueguen C5C) 4) C3A A5C (¡"0r lo general. más vale acar primero un caballo) CxP AxD 5) 6) AxP + R2R 7) C5D mate 1) 2) Se burla de los obstáculos Nada le corta el pa o . inguna otra pieza, ni siquiera la poderosa dama, puede introducirse como él. lanzando ataques inesperado o retirándose bruscamente (diagramas 2 y 3). Debéis aprender a sacar el mejor partido posible de vuestros caballos. 3) Es más poderoso en el centro Cuando e encuentra en medio del tablero. el caballo dispone de 8 casillas. aunque haya muchas pieza a u alrededor. En cambio. para las otra figuras . el número de ca illas acce ible depende de los obstáculos que encuentren en su camino. 21 ----------------------------------~, 1) U na pieza de largo alcance Los alfile son sumamente eficace cuando di ponen de largas diagonales libres . Por lo tanto, debéi procurar colocarlos en casillas desde donde puedan atacar a distancia in correr el riesgo de ser atacados a su vez por un peón o cambiados por un caballo. Lo ideal es mantener al rey enem igo bajo el fuego cruzado de los ·dos alfiles . Fijaos en el diagrama 1: Los alfiles blancos actúan a todo rendimiento. mientras que los alfiles negros son prácticamente inútiles . Recordad lo que dijimos de lo s alfiles en el capítulo 2 . Un solo alfil no puede impedir al rey enemigo atravesar el tablero. pero dos alfile sí pueden (diagrama 2). 2) El fianchetto Su gran radio de acción permite a lo alfiles controlar el centro a distancia (a condición, claro está . de no estar bloqueados por otras piezas). De ese modo pueden proteger el de arrollo de sus peones en el centro. mientras permanecen en un rincón del tablero . Por ese motivo . un jugador puede decidirse a colocar uno de sus alfiles en la casilla del PCD o en la del PCR . Para hacerlo le basta avanzar el PCD o el PCR. co locando luego el alfil en u lugar. Entonces se dice que ese alfil está en fianchetto . palabra italiana qUf significa "lado" . Fijaos en los diagramas 3. 4 y 5. Claro está que se puede desarrollar am bos alfiles en fianchelto. pero eso rara vez merece la pena . El A R El buen uso se presta mejor que el otro al fianchelto . ya que después del enroque. queda defendido por el rey al tiempo que también le sirve de protección a é te . Pero a veces las negras prefieren colocar el A D en fianchetto para atacar al PR del enemigo y amenazar el enroque del rey blanco . 3) El alfil malo Se dice que un alfil es " malo" cuando sus propios peones le estorban los movimientos . Fijaos en el diagrama 6: o sólo el alfil blanco no puede moverse. ino que también los peone blancos están bloqueados. A í. el alfil blanco está paralizado. lo que proporciona a las negras la po ibilidad de promocionar un peón y ganar. Procurad. pue . que vue tro al file no lleguen a tal i tuación. sobre todo hacia el final de la partida. 4) El alfil bueno Se dice de un .1.. .- . •·.1....• •• ••• ••• • ... ••• •• Ii B~. 8 tmt ~ ~~ • P • B •_ •• •~ au. •• B. ft .~R ~ • fE • •• 8 ~ _ " 'G:Z..l es .~. ~ 'G' ~ • " ~. ~~ ~ ..!.l. . .~ ..!.l. Q ~ .~. ,§ ~ l . Las blancas e han desarrollado con gran acierto . miemra que la ' negras apenas pueden mover e con libertad . De pués de 1) CST, la. blanca deben imponerse nip idamente gracias a sus dos alfile . ¿Podéis terminar la partida en su lugar? 22 que 5) U n consejo para el final Si al final de la partida vuestro contrincante sólo dispone de un alfil , no olvidéis que éste únicamente puede desplazarse por un solo color. Así, para anularlo. ba ta con colocar la piezas en las casillas del otro color. Eso es particularmente importante para vuestro rey y para vuestras torres (¡si es que aún os quedan!). fE ~ U. p ~ r~t~ t~ ~~"aJ~ MI; alfil "bueno" cuando da de sí todo lo que puede. Así. por ejemplo. un caballo y un peón no pueden apoyarse mutuamente durante mucho tiempo , mientras que un alfil y un peón pueden so tenerse recíprocamente. durante largo tiempo . formando un equipo temible y prácticamente invencible . Fijaos en el diagrama 8. El rey blanco dispone del tiempo que quiera para ayudar a su peón a convertirse en dama . • ~ s. ••• 2. El peón blanco está a dos ca illa de u promoción y el rey negro e tá lejos. ¿Puede el rey blanco librarse de lo alfiles y ayudar a su peón a llegar a dama ante de que e acerque el rey negro? J . Fianchello en el ala de dama : Control de do importantes ca iIIas del centro. protección de la TO y amenaza continua contra el rey enemigo . Para proteger a u alfil en fianchello . las blancas pueden jugar TICD. 4. El A R negro en fianchello contribuye a proteger a su rey de pues del enroque. refuerza el control del centro y pOdrá amenazar el PO o hasta la TO cuando el CJA le deje via libre. de los Alfiles en fianchello puede er tan potente que el enemigo trate de cambiarlo como ea. He aqui un modo de conseguirlo . Para evitarlo . las negra pudieron haber jugado TI R. dejando asi a u alfil la po ibilidad de replegar. e a IT. 6. Ejemplo de un alfil malo en el final de una partida. Los pea ne. blanco. . e encuentran en ca illas del color de u alfil. ca a que la. negra. han evitado hacer. ¿Pueden éstas aprovechar la ituación para coronar un peón? f J4) rey a a atacar el peón negro . que puede er protegido por el caballo. Pero fijao : 1) R5T. C2 : 2) R6C. y ahora las negras pierden o el peón o el caballo . 8. El rey negro . e di. pone a atacar el peón blanco. qu e puede . er defendido por el alfil. La ituación parece semejante a la del diagrama anterior . Pero hay una gran diferencia. ¿ ei cuál y por qué e tan importante? fA J5) 23 ~~ . ..lL. IlI . a _ w ~t~ • ~~~. Sl'e"~ El buen _ _. • •<l>_-. .t• ~ .!1.. ~• • ~ •4J. .. • • • • ft • • . •<l> _<l> . • • • .!1.. . ~ .!1.. . • • aU a~a ~ B? l . Mal desarrollo de las negras. Las torres no se comunican, su alfil está encerrado y su caballo tiene poca libertad de movimientos. En cambio, las torres blancas están bien colocadas, en el centro. detrás del ataque de los peones. y el caballo y el alfil di. ponen de ca illas. 24 1) Una pieza de Íargo alcance U~~ . ~~ ~ l:::I~ 2. La blancas quieren colocar en fianchetto a su AD para detener el avance del PR o y juegan PJCO . pensando jugar A 2C en la siguiente. Pero las negras les so rprenden . ¿Qué jugada hacen y cómo alvan las blanca el apuro? [A J6] 3. Las negras creen poder' ga nar un peón. previendo lo siguiente: I l.. . P4C : ~l PxP . PAxP: Jl A50. CJAxA: 4l Pxc. PJA: 5l A20. OxP~ Pero he aquí lo que realmente sucede: I l... P4C : 2l PxP . PAxP : Jl AxPC~ ¿En dónde rraca aba el cálculo de las negras? [A J 7) 4. Las blancas se han de arrollado bien : Su caballo ocupa un lugar privilegiado. su alfil co ntrola una diagonal despejada y us IOrres amenazan dar mate en dos jugada.. Si le. toca jugar. ganan in dificultad . Pero si juegan las negra . ¿p ueden entonce ganar las blancas? [A J81 5. . na torre en séptima línea Il T7R jaque. RIT: 2l T7 A R. Y ahora la. negra pierden P o bien PC en cuanto ataquen con su torre. Probad ambas maniobra y tratad de hacer ganar a las blancas. 6. Cuando las negra ataquen el P5A con I l... T4T. las blanca conte tan 2) T2A . Y ahora las negra no pueden evitar que el peón corone. Si la torre blanca hubiera estado en la lineas 6" , 7" .u 8', no habría podido proteger a su peón para convertirlo en dama . Haced la prueba . Al igual que el alfil, la torre puede recorrer grandes distancias: para trabajar a todo rendimiento precisa de columnas y líneas abiertas. En el diagrama I podéis ver la diferencia entre las torres blancas y las torres negras. Tratad, pues, de colocar las torres en columnas o líneas abiertas para que puedan actuar al máximo de sus posibilidades . 2) Guardad las torres en reserva N o hagáis entrar a las torres en juego demasiado pronto; esperad a que el juego se despeje, pues de lo contrario podrían verse en dificultades al ser atacadas por imples peones. No intentéi liberar una torre jugando , por ejemplo, P4TD, seguido de T3T . Los primeros desplazamientos de la torres deben efectuarse en la línea de salida, desde donde pueden proteger columnas en las que evolucionan otras piezas. Generalmente se libera la TR por medio del enroque. Consultad las páginas 18 y 19 para ver cómo se utilizan las torres. 3) No expongáiS a vuestras torres, sin protegerlas ¿Habéis notado que, al empezar a jugar, las torres son las únicas figuras que no están protegidas? Los peones y sus vecinos los caballos les sirven de escudo, pero ninguna figura les protege directamente. Si avanzáis los peones de los que hemos hablado, aseguraos antes que vuestra torre no va a encontrarse amenazada por un alfil enemigo, sobre todo si se encuentra inmovilizada (diagrama 2). Y no olvidéis tampoco que no podéis tomar con un PT si eso expone a vuestra torre a un ataque. No calgals en esa trampa (diagrama 3). 4) Doblad las torres Las torres son más poderosas cuando e protegen mutuamente. Al de las Torres uso Debéis saber que la protección de un peón por una torre resulta más eficaz cuando esta . e encuentra detrá . del pe ' n y no delante. pues al encontrarse delante debe apdrtarse en el último momento para dejar que el peón llegue a dama. y en ese momenlO el peón se queda sin protección (diagrama. 6). Para terminar . he aqui un ejemplo que pone de relie e cómo puede rerorzarse la potencia de las torres al d blarlas. Para la~ negras se trataba de una partida decisiva : si ganaban . triunraban en el torneo . Para que podáis seguir la partida . colocad las piezas tal como se indica en el diagrama 7. y proseguid las jugadas con nosotro . cuando ya se acerca el final. .. BIe/l/ca.' egras IL Diagrama 7. principio. e a a istencia reciproca debe con eguir e en la linea de alida . Luego. a medida que el juego e de peja . la do torre pueden ostener e la una a la otra en la columna de ataque. A e o e le llama "doblar la lOrre" (diagrama 4) . S) U na torre en sépti ma linea Si al final de la partida podéis colocar una torre en la éptima línea (e decir. en la linea inicial de lo peone adver ario). e o puede ayudaro a dar mate o bien a amenazar eriamente a vue tro contrincante (diagrama 5). na torre en la éptima linea iempre e peligro a. 6) Una torre para ayudar a coronar un peón Protegiendo un peón . una torre puede ayudarle a coronar. Cuando la victoria depende de ello (lo que e ba tante rrecuente). u ad vuestra torre (o la. dos si e po ible) para conseguirlo . Y i e preci o. no dudéi en emplear vue tro rey . C6 + (lo que Obliga a las blancas a ca mbiar su al nI) 2) xC PxA ) TxP TxPT (despejando la columna para las torres) 4) T C T8T 5) T8 R T2R-2TD <. in hacer caso del peón amenaLado y . in aer en la trampa de 5) .. . R4R 6) T8D. eguido de 7lT5D mate) . R2R 6) T P+ 7) T6R + R2A ) R2 (las blancas han prevenido la amenaza a tiempo. pues de lo contrario 8>'" T2T7T le conducía al mate). ) T2T-7T + 9) R3C T7CR lO} T6T T8T-7T qui. la . blancas debieron abandonar. pero se empeñaron en seguir jugando hasta el final : I 1) T7T + . RIR : 12)T8T +. R2D: IJ)T7T +. RI : 14)T8T + .R2C:15}T7T + . R 3T (poniendo punto final a la erie de jaques) 16) TxP. T7C-7C mate . 25 El buen l . La dama blanca ha alido dema iado pronto para capturar un peón. Las negra acan su otro caballo y la amenazan 1)... C3A : 2) 030 . C4R. nuevo ataque : 3) 03R. A4A . ¡atacada por tercera vez! 4) 03C. AxP jaque. La dama igue amenazada pero el alfil es capturado . ¿Cuál será la próxima jugada de las negras? [A 39] -. ·•• ••• •• -• • 1fiii ~ • · 1~ • 2. La dama negra se ha alejado mucho . lo que van a aprovechar la blanca . 1) C4A . La dama e ve obligada a efectuar una retirada precipitada y. en la próxima jugada. las blanca podrán jugar u caballo a donde e proponían . ¿Sabéis de qué casilla e trata'? [A 40] ~~ ~ - 1-~ ~ · 1 - -~ ~ 1 ~ ~. 4l> _ _ _ _ .t1 B • • • n ~ 9 O • . ft O • • .~~<;t>. 3. ¡La dama ataca! 1) ... 08T jaque; 2) R2R. 05R jaque; 3) R 1A, T8T mate. lntentadlo ahora intercambiando la posición inicial de la dama y la torre y veréis que ya no es tan rápido. En e te caso se impone la movilidad de la dama. 4. Tre pieza atacan al caballo blanco , y éste no puede moverse por estar clavado . Pero como e tá apoyado por tres pieza potente. veamo qué pasa: 1L AxC jaque; 2) TxA . TxT: 3) OxT. TxO : 4) TxT. y las blancas quedan con una torre contra la dama negra. 1) La pieza más poderosa De toda la pieza, la dama e la más podero a y la más valiosa. Si la perdéis. es casi eguro que perderéis la partida. Por lo tanto, no olvidéis estos do punto importantes: - No aquéis vuestra dama demasiado pronto . - No la arriesguéi encasillándola donde pueda ser alacada fácilmente (diagrama 1). En la apertura, procurad que vuestra dama tenga la posibilidad de replegar e tra un e cudo de piezas menos importante . 2) Que no os asuste la dama enemi- ga 5. La dama negra protege a su torre. amenazada por la dama blanca. Cuando la blancas alacan al alfil negro negras con la torre. la juegan 02R para poder proteger también a su alfil. ¿Es buena e a jugada? [A 41] 26 6. El alfil negro es atacado por P3T. Las negras juegan l L 04T; pensando que i el peón e come su alfil. ellas comerán la torre. Pero he aquí la continuación: 2) PxA. OxT; 3) C3C. La dama. en la trampa, está perdida. Como la dama es tan valio a, casi siempre e ve obligada a retirarse cuando la ataca otra pieza. U n peón protegido puede ponerla en dificultade . Cuando la dama enemiga interviene en medio del tablero. atacadla si podéis, en el caso de que eso no os debilite; siempre es ventajoso hacerlo. (diagrama 2). 3) La dama está hecha para atacar Al poder desplazarse como una torre y como un alfil, la dama uso de la Dama repre enta un im portante papel ofensivo. Por lo general, es en el medio juego cuando de pliega toda u fuerza (diagrama 3). Por el contrario. la dama e meno intere ante como elemento defensivo . A í. cuando un ataque amenaza una pieza protegida por la dama, debe tenerse en cuenta que ésta es demasiado valiosa para intervenir (diagrama 4). Tened cuidado sobre todo cuando la dama protege do pieza al m ismo tiempo : e o puede representar una catá trofe (diagrama 5). ¡Ni iquiera la dama puede estar en todas parte a la vez! Por lo tanto. más vale que no os sirváis de la dama para proteger otras piezas . Oadle libertad de movimiento y re ervadla para el ataque . y además, tened en cuenta que , pese a u gran movilidad. la dama puede caer en una trampa morta l: fijao en el diagrama 6 . Sed iempre m uy prudente cada vez que movái la dama . 4) ¡Nada de ca pturas inútiles! En la página 21 se mostró una partida en la que un jugador acrificaba la dama y ganaba. A hora o mostraremos lo peligroso que resulta, a vece, querer capturar la dama contraria a cualquier precio. Diagrama 7. final de partida, en la que vemo a una dama en plena acción. Colocad la pieza tal como mue tra el diagrama 7 y pro eguid la partida en el apasionante . Blancas Negras C6C + PxC 2) 04T + RIC 3) PAxP C2R 4) 07T + RJA 5) TxP + RIR (el peón no puede capturar la torre, porque entonces la dama da mate en 7 A) 08T + R20 6) (El rey negro intentará buscar refugio en el ala de dama. lo que la blanca deben impedir). 7) 03T + R3A 8) PSC + RxP (el rey debe evitar la ca illas negra debido a A 3 R jaque) 9) OlA + R3A 10) 04A + R20 11) 06R + RIR 12) T8A + RxT 13) 07A mate 1) Negras Blancas P4R P4R C3AR C3AR CxP C3A CxC POxC 5) P30 A4AO 6) ASC (la blanca debieron haber jugado A2R) CxP 6>'" 7) AxO AxP + 8) R2R ASC mate 1) 2) 3) 4) 5) Potencia y movilidad Para terminar observemo un 27 Los Mates Cuando uno de los reyes está en situación de ser capturado a la jugada siguiente sin que nada pueda salvarlo. se dice que es mate. y la partida ha concluido. inguna pieza. ni siquiera la poderosa dama. puede dar mate por sí misma: Para conseguirl o on precisas al menos dos pieza . Claro e tá que con cuan tos m á efectivos se tengan. más fácil re ultará dar mate. Veamo a continuación cómo puede darse mate con un mínimo de pieza. l) El mate con la dama Para dar mate con la dama y el rey (o cualquier Olra pieza). la dama debe empujar al rey contrario hasta el borde del tablero : a continuación vuestro rey debe colocar e delante del rey contrario. para controlar la casillas ituadas delante de él. y entonces el mate puede darse con facilidad . Tam bién podéis hacerlo encarando vuestro rey con el contrario para evitar que éste pueda escapar del borde del tablero. a donde la 1. (A) late con el rey y la dama . Si la dama da mate en 7 R. el rey blanco puede e. tar en 6R. 6 R o 6CR . Si la dama da mate en una de las casillas de la última linea. el rey blanco debe permanecer rrente al rey negro . (B) Mate con la dama y otra pieza. Sea la pieza que sea (un peón. un alfil. un caballo o una torre). es preciso que la casilla situada delante del rey contrario esté controlada . qui. la dama da mate en 70 o en 8 R. 28 dama acudirá para darle mate. Para compre nderlo mejor . estudiad la s diferentes posibilidades representadas en el diagrama l . Empezad por dominar bien el mate con la dama y el rey. antes de pasar al mate con la dama y el alfil. y luego al de la dama y un caballo . Cuanta má. práctica tengáis. mejor . Podéis dar mate con: - la dama y el rey (o cua lqu ier otra pieza) - una torre y el rey . - la dos torres . - lo dos alfile y el rey. - un caba ll o. un alfi l y el rey . No podéis dar mate con: - un so lo a lfil y el rey . - uno o incluso dos caba ll os y el rey . 2) El mate con una torre El diagrama 2 (B) os muestra cómo dar mate con la torre . El prin cipio es el mi, mo que en el mate con la dama . pero la maniobra e un tanto más difícil para conducir al rey contrario al borde del tablero . pues e preciso conjugar la acción del rey y de la torre . Resulta más fácil dar mate con dos torre (o una torre y la dama>. Para ello basta con perseguir al rey contrario con las do torres. haciéndole jaque hasta obli garlo a ocupar una de las líneas o columnas del borde. donde se lleva a cabo el mate . El diagrama 2 (A) os ayudará a comprenderlo mejor. 2. ( ) l ate con las dos torres . Se obliga al rey negro hasta el borde del tablero : 1) T6T jaque. R 2 : 2) T7C jaque. R IA : J) T8T mate. (8) Mate con torre y rey : La torre impide al rey blanco que abandone el borde del tablero . hasta que los dos reyes se encuentran cara a cara . Entonces. las negras dan mate co n ... T8T. J. Ejercicio . Colocad en vuestro tablero las piezas como veis en este diagrama y comprobad cuántas jugadas necesitáis para dar mate . ¡.Podéis conseguir lo en 10 mo imientos'! continuación. reemplazad la dama por una torre y tratad de dar mate en 17 movimientos. lA 421 4. Las negras creen que no pueden recibir el mate del pa illo. ya que su dama cubre la casilla lAR . Pero la blancas se sacan una jugada de la manga : 1) TxT. PxT: 2) 08T y mate a la siguiente. Y si la negras rechazan comere la torre. también recibirán mate . 3) El mate del pasillo 5) ¡Cuidado con las tablas! Cuando el rey e encuentra bloqueado en la primera línea por una línea de peone que le impide avanzar, puede surrir un ataque mortal e inesperado: Es lo que e llama el mate del pa illo (diagrama. 4 y 5). De pués de enrocar. cuando tenéis el rey detrá de los tre peone que le protegen. no perdái de vi ta a la dama y a la torre contraria : Si é ta di ponen de vía libre. permaneced alerta . Y que no e o olvide que una dama puede alacar igualmente vue tra primera línea por la. diagonale . Si vue tro adver ario os amenaza con daro. el mate del pa i110, la maniobra má imple para evitarlo con i te en avanzar una casilla uno de lo peones que permanecen delante del rey. Cuando el jugador al que le toca mover no puede de plazar ninguna pieza. ni siquiera u rey siri ponerlo en jaque, e dice que on tabla por ahogado y la partida e declara nula . (Fijaos en lo. do ejemplo del diagrama 7.) Procurad que la victoria no e o e cape en el último momento. precipitándoo y dando al contrario la po ibilidad de hacer tablas. Por el contrario. procurad encontrar las tabla para evitar una derrota egura . 4) El mate ahogado Se trata de una eventualidad ba tante rara en las partidas corriente . pero que má vale conocer. aunque ólo ea a título de curio idad. Pieza propia ocupan la ca illa que rodean al rey. inmovilizándolo . y dejándolo así a merced de un caballo que puede dar mate sin dificultad (diagrama 6). 5. ¡Otra orpre. a desagradable! I l... TxP : 2) TxT. T C jaque: ) TI . 50 jaque: 4) R IT. T x T mate. El mate del pa illo puede surgir de modo ine perado . 6. Como las negras defienden la linea de :u rey con la dama y la do torres. la. blanca~ no pueden dar el mate del pa illo . Pero fijaos en e to : I l 02T jaque. R I T. 2) C7 A jaque. R I C. ) C6T jaque doble. R l T ; 4) 08C jaque! TxO : 5) C7 mate . 6) Un caso poco frecuente: El mate con piezas menores o mencionaremo el mate con do alfile y rey, o con alfil. caballo y rey. ya que e a ' po ibilidade. . urgen rara vez . Cuando un jugador ólo di pone de . u rey, mientra que el adver. ario cuenta con u rey y u dama o u rey y una torre. lo correcto e abandonar. ya que entonce el mate e cue tión de tiempo. En principio no hay por qué eguir hasta el final. Sin embargo. es conveniente saber cómo actuar en tale. circunstancias. por si aca. o ... 7. ( l El rey negro e ha colocado delante del peón blanco . El rey blanco. obligado a permanecer junto a u peón para protegerlo. . e desplaza como e ve en el diagrama y ... ¡Tab la ! (8) Las negra han per eguido al rey blanco. avanzando la dama a di tancia de caballo . Pero , llevado de u impetu. avanzan la dama una vez má y la victoria e le escapa de las manos. ¡Son tablas! 8. Mate co n un alfil. un caballo y el rey. y mate con do alfile y el rey . El diagrama mue tra la po ición de la pieza una jugada ante. de erectuar el mate . Para adquirir práctica. colocad la. piezas en cualquier itio del tablero e intenlad dar mate al rey negro . [ 4)) 29 . E~. ~ • P •1'•~•• • a1 .·• .. . ••• •• . ~_r&'~1 •_ 1- -,~ ~ ~ ~ Ik B ft 4l> _ t,w'¡ 4l> ~ 8ft~ • • ..!.1. . !tIa1 ..!.1.;g¡ ~ §. 1, Las negras acaban de tomar una torre enemiga en 7AR . Las blanca pueden tomar la torre. con u torre o con la dama . ¿Con qué pieza les interesa hacerlo? [A 44J 2. Las blancas tienen una torre en el campo enemigo. y las negra. atacan simulláneamente a la torre y el alfil. ¿Pueden la. blancas evitar perder una pieza? [ 45] J . Er C4D negro ocupa una buena po ición en el tablero . Las blanca ven que pueden cambiarlo. tendiendo una xC . trampa. Juegan : 1) i.Pueden eludir las negras el ataque'? [ 46] 4. El caballo negro . atacado. no puede mover e debido a DxT. La negras pueden protegerle de cuatro manera : 2C. A2D. 020 y R2D . Pero uno de e os movim ientos les sería fatal. ¿CU~~A 47] 7. Ob ervad con atención e te diagrama, Le toca jugar a la blanca. que creen que su posición es superior. ¿Es cierto eso? Se deciden a atacar. ¿Qué deben hacer? Si queréis una ayuda. remitíos a la páginas 24 y 25. [A . 501 8, La blancas acaban de ganar un peón. lo que puede resultar decisivo en el final . Las negras juegan T6A. atacando así dos peones blanco . ¿Van a perder las blancas uno de esos peones? [A 511 ¡Juguemos! Ante de abordar la última parte de e ta obra, ponemo a prueba con estos ejemplos los conocimiento que habéis adquirido ~n lo capítulo anteriores. negra. han jugado 1) ... R2R. para obstaculizar el peligroso avance del PR o Entonces las blancas replican 2) P4CD. Las negras sólo pueden hacer una cosa . . ¿Veis qué co a es esa? [A 481 30 6. Las blancas acaban de perder la calidad . Pero se dan cuenta de que pueden recuperarla en do jugadas. ¿ Veis cómo? ¡Para ello debéis recordar lo ine perado que resulta el ataque de un caballo! [A 49] ¡Juguemos! 9. Le toca jugar a las blancas. Pueden dar mate en cinco jugadas. ¿Veis cómo? Para ayudaros. no oIvidéi que coronar un peón puede ser decisivo . [A 521 10. El P2R de las blancas puede avanzar a 3R para proteger e del alfil adver ario y el P 3C de las negras e salvará i llega a 5C. ¿Se trata de una partida de tabla? Juegan las blanca . [A 531 1 1. Las blancas han acrificado la dama para a egurar e de coronar al P7 A . Pero e tán en jaque y su torre es amenazada. ¿Veis lo que pueden hacer para obtener las tablas? [A 541 12. Las negras llevan un peón de ventaja. las blanca. pien an recuperarlo jugando: 1) C4D. DxD. 2) CxD. que le perm itirá atacar el P 3D y amenazar la torre a la . iguiente jugada. i Pero las negras no opinan igual! [A 551 31 «Tijeras» ¿Qué son unas "tijeras"? Las "tijeras" ("'ulleres" en catalán) son un ataque doble llevado a cabo por una pieza contra dos pieza contraria. Si la do pieza amenazadas no están protegida. una de ellas será capturada a la jugada siguiente (ver el diagrama 1) Todas las piezas pueden hacer "tijera ". incluido. el rey y el peón (diagramas 2. 3 y 4). t) 2) ¡Cuidado! ¡Las "tijeras" son peligrosas! Las "tijeras" pueden representar un papel decisivo durante una partida . De confiad. pue . de las que os prepara vuestro adver ario. y aprended a evitarla a tiempo. Una vez se ha producido unas "tijeras". ya es tarde para reaccionar y es seguro que perderéi. una pieza . Por vuestra parte. no dejéis pasar la ocasión de pillar a vuestro contrincante con esa treta . 3) U nos consejos E. en la apertura. sobre todo. cuando están todas o casi todas las piezas en el tablero. que un peón tiene má oportunidades de realizar unas "tijera.... En el diagrama 5 podéis ver cómo se produce la trampa de las "tijeras" . Más adelante. cuando se despeja el tablero. las .. tijera .. de los peones no son tan frecuentes y se ven venir con má facilidad . Pero es en ese momento cuando más hay que abrir los ojos. ya que puede tratarse de una distracción: Una amenaza muy clara sirve a veces para desviar la atención de lo que el adversario se propone hacer realmente. o tenéis más que ver el ejemplo del diagrama 6. o olvidéis que. en el ajedrez. la verdadera amenaza no siempre e la que parece más evidente. Las "tijeras" de la torre son especialmente temibles al final de la partida. cuando las damas ya no están en el tablero . Columnas y lineas despejadas ofrecen a las torres numerosas posibilidades. ¡Tenedlo en cuenta! ' (diagrama 7) En el final . desconfiad de las "tijeras" del rey . A menudo suele A B 1. Al erectuar el movimiento indicado en el diagrama. el caballo blanco ataca con unas "tijeras" al alril y a la torre negras: a la jugada siguiente las negras perderán una de las dos piezas. 32 2. (A) Las blancas capturarán al último peón negro gracias a las "tijeras" de su alfil. (8) Las .. tijeras" de la torre van a permitir a las negras capturar al peón blanco. En el final. este tipo de ataque puede ser decisivo. 3. (A) Las negras juegan ... PJc. ¡.Qué opináis'! [A 56) (B) "Tijeras" de la dama c ntra el rey y la torre de las negras. negras permite a un peón blanco atacar en "tijeras". (B) Al dar jaque el caba llo blanco. proporciona al rey negro la ocasión de atacar en "tijeras" . ¡.Quién debería ganar'! [A 57) olvidar e que también el rey e una pieza ofensiva. Observad el diagrama 4 (S) de la página 32 . El diagrama 8 o da otro ejemplo de e te tipo de ituación . Preocupao de que vuestras pieza e protejan a di tancía: Es el mejor modo de evitar la "tijera" del rey . 4) Las "tijeras" del caballo De entre toda la pieza. el caballo e la má temible haciendo tijera . debido a las ocho ca illas que cubre en toda direccione . Cieno que la dama y la torre pueden dom inar más casillas. pero ólo en línea preverlo recta. lo que permite mejor. Pero el modo particular que tiene el caballo de de plazar e perm ite ataques por sorpre a difícilmente previ ible (diagrama 9). Por lo tanto. debéi vigilar con atención lo. movimiento de lo . caballo contrario . Preguntao. siempre lo que pueden hacer. para aber i planean una "tijeras" en la siguiente jugada . Si olvidái e o podéis lIevaro una orpre a de agradable: Ved lo diagramas 10 y I I . 6) Una última observación nas "tijera" on nula i una de la piezas atacada puede dar jaque en e e momento . ¿Comprendéi por qué? 5) Las "pseudo-tijeras" Puede uceder que unas "tijera " no amenacen dos pieza al mimo tiempo. sino una ' sola pieza y una ca illa importante. En realidad e trata de una maniobra de di tracción. para desviar la atención del adver ario obre la pieza que cree amenazada, con motivo de ocupar una casilla clave, verdadero objetivo de la ofen iva . E otro ejemplo de esas amenazas evidente que irven para ocullar otra, mucho má temible : Recordad lo que dijimo antes a propósito de la "tijera" del peón y comprobaréis que se trata de un mismo tipo de maniobra (diagrama o menosprecíéi nunca la importancia de las "tijeras" y preguntao : - ¿Pueden hacerme "tijeras"? - ¿Tengo la posibilidad de hacer "tijeras" a m i contrincante? -..- ..t -.. -.t- · .. -. . ·• ••• ---. . -. -. .-. -12). .saira ~ ~~ ~ • ~a ~.~. • BS. t . ~ • • B. • • • ~ • ar• • • a ft. • a 88ft. .~B • • w. aAa • a§ •fta 8§.• ••.•ft~• I.~ft~ H. • ~. ~..L!. ~ ~ ~ ~ • ~ • a a ••• ~ ~.¡¡.-.¡¡. .L!. .L!. ~ _ .• • .¡¡. - ~~ ~ •- 5. Las "tijeras" en la apertura': La negra juegan .. . CxP . y ahora. si las blancas juegan e x C. las negras replican ... P40. lo que les asegura la toma del alfil o el caballo. Las blancas han perdido el control del centro. 6. 1) P5A. amenazando con "tijera" a torre y dama si juegan 2) P6A . Si la negra paran la amenaza. las blancas dan mate: 2) TxP jaque. RxT: 3) TlTR mate . Si la negras juegan 1)... 03A para evitar el mate. la blancas ganan calidad con A50 . 7. Las blancas juegan I) T8A jaque. R2C: 2) T7 A jaque. "tijera" que le . permite tomar el PTO . Puede' eludire ese tipo de peligro manteniendo una torre en la 2" línea. impidiendo asi que la ocupe la torre enemiga. 8. El rey puede llevar a cabo temibles ofen iva . 1) ... R5C . y el peón de 3C e tá perdido . partir de ese momento . tanto la coronación del peón como la victoria e alejan del alcance de las blancas. 9. Cuando no se encuentra en el borde del tablero . un caballo puede dominar cualquier ca illa en cuatro jugadas . Este diagrama indica las casillas que el C6AR puede alcanzar en 4 movimiento . 10. 1L C60 . Las blanca ven venir la "tijera" (¿las vei ?) y juegan 2) TlT. Pero el caballo modifica su plan. 2) T7T jaque: 3) R3C. C4A : y "tijeras" al alfil y al peón . Las blancas pierden un peón . 1 l . Cuando la negra juegan 1>... P 3 A . para alejar la amenaza del alfil blanco. no e dan cuenta de que las blanca pueden conte tar con una hábil maniobra. ¿ Veis de qué e trata? [A 58] 12 . La negras juegan C40 . Las blancas ponen a salvo su torre amenazada. permitiendo a las negras efectuar el salto que era el objetivolde la maniobra . ¿ Vei de qué salto e tamo hablando? [A 59] 33 Las Clavadas Cuando e ataca a una pieza y é ta no puede mover e, pue pone en peligro otra pieza de la uya más importante, e dice que e tá clavada. Fijaos atentamente en el diag rama l. que os da un claro ejemplo de clavada. y tratad de comprender por qué los peones y los caballos son la única piezas incapaces de realizar clavadas. I) U na cl a vada puede ser g ra ve po r tres razo nes - Si la pieza clavada puede er atacada una egunda vez. e corre el riesgo de perderla sin má . - La pieza clavada no puede proteger a Olra pieza. - La pieza clavada no puede servir 34 para controlar una ca illa importante . E tudiad cuidado amente lo diagramas 2. 3 Y 4. que os enseñarán más que una larga disertación . 2) Desclavaos cua nto antes Una clavada no deja de ser una amenaza en potencia; es como una e pada de Damocle de la que hay que librar e lo antes posible. Pue . inclu o en el ca o de que al principio no parezca peligrosa. puede serlo má tarde . Má vale prevenir que curar. He aquí lo principale modos de desclavar una pieza (diagrama 5). - A lejad de la linea de tiro la pieza importante; es decir. la que e tá detrá de la pieza clavada (siem pre que é la permanezca protegida). - I merponed una tercera pieza de menos valor entre la pieza clavada y la pieza importante, a condición , claro e tá, de que la do primeras e tén igualmente protegidas . - Libraos de la pieza que clava. ya sea capturándo la. ya sea obligándola a alejar e. Hay otro modo de e capar a una clavada: la pieza clavada puede abandonar u poslclon con seguri dad si e tá en dispo ición de dar un jaque al rey enemigo (diagrama 6). Pero i la pieza clavada protege a su rey . no hay modo de moverla . y e. preciso recurrir a una de la olucione mencionada . l . El caballo blanco está inmovilizado. ya que, de moverse, el al fiI negro e comería la dama blanca: el caballo blanco está clavado por su dama. ¿Está también clavado el caballo negro por la dama? [A 60) 2. Las negras juegan IL A5R j~que; 2) C2C. Ahora . si la negras juegan 2l... P6T. el cabaHo blanco se ve atacado una egunda vez . Está inmovilizado y será capturado a la siguiente jugada. Las blancas deben de plazar la torre ¿Por qué? [A 61) ·· . .. .8ft.· ... A... •. 3. 1) P4AR. atacando al caballo negro . Ahora bien , i el caballo abandona su puesto. la blancas juegan 2) TxA!. ya que el P2T está clavado por el rey y no protege a su alfil. • .~. ~ ~~ • ¡~ . p •~• • p: u.• • U _ . t ~~ . ~; ~ ~ • 3) Cuidado con las consecuencias de una clavada Después de desclavarse. la pieza que clavaba puede encontrarse en mala posición . Cuando el adversario e acude una clavada vuestra, tened cuidado de que vuestra pieza , que clavaba a otra poco antes. no e halle en peligro de ser capturada. Fijaos en la blanca del diagrama 7. y el peligro puede ser aún peor: Fijaos en las negras del diagrama 7. En casos como éste. conviene que sepái lo que puede uceder , a fin de poner remedio a tiempo. 4) ¡Preved lo imprevisible! Si habéi efectuado una clavada W ~ ~ ~ ~ ~ ? -A'I% u,¡¡¡ • _ ":! ~ 6. El allil blanco e tá clavado pues , de moverse, las blancas perderían la torre. Y además, el alfil está atacado por dos piezas. Sin embargo, las blancas pueden escapar jugando 1) A4A jaque. Las negras tendrán que mover el rey , y así la torre blanca podrá escapar . No es recomendable dejar el rey en una casilla del mismo color que el alfil contrario. ~ S~ • -t. .. ft. . •••• 1# • • • 5. Las blanca tienen el caballo clavado; si lo desplazan perderán la torre . Tienen tre posibilidades para eludir la clavada: 1) desplazar la torre; 2) colocar el alfil en JR ; 3) obligar al alfil negro a jugar. ha tigándolo con 1) P5T. También la blancas han conseguido una clavada. ¿Lo vei ? ¿Qué deben hacer las negras para liberarse? [ 631 ~~ ~ ~~ t •~ r. ~ ~~ 4. Con una torre y un caballo. la negras controlan su casilla IR para evitar el mate. Las blancas juegan A 2C. y la situación cambia de golpe. ya que el caballo no sigue protegiendo la casilla IR . ¿Qué deben hacer la negras? [ 62) _ • ft. ~ • 7. Ambos bandos han clavado un caballo, y ambos bando han neutralizado la clavada. interponiendo un alfil. Si j uegan las blancas. pueden hacer 1) C5R. y el allil negro atacado por tres pieza debe retroceder o aceptar el cambio con A2R . Si juegan las negras. la ituación e di tinta . ¿Qué puede pa ar entonce ? [A 64) brillante que inmoviliza por completo a una pieza contraria. no cometáis el error de pensar que e a ituación va a prolongar e eternamente. Pueden bastar pocas jugadas para que el contrario se acuda la clavada de encima. Por ello. desconfiad una vez más de la jugada que tienen como motivo distraer vuestra atención . De pronto , el contrincante mueve la pieza clavada. permitiéndoo capturar la "pieza impor-. tante", pero e o no os irve de nada . pue e a maniobra ocultaba un ataq ue deci ivo . ed las partidas de las página 21 y 27. Volved a e tudiaria para cercioraros de lo peligro o que resu lta pensar que una pieza e tá clavada definitivamente . y • ~ b ~ • ti • ~ft . ~ -<-~-- 8. La última jugada de las blancas es un error. No han pensado que al colocar las dos torre en una misma diagonal. ofrecían una posibilidad de contraataque al adversario . Las blancas querían jugar T6R , para atacar a dos peones en "tijeras". Pero las negras aprovechan la posibilidad y se adelantan . ¿Có mo? [A 65] luego. cuando dicha pieza se desplaza, lo peligroso que puede ser capturar in medialamente la pieza acrificada . 5) Aprended a prever el peligro Algunas maniobras indican la preparación de una clavada. Aprended a reconocerlas. para sacar ventaja y contraatacar. Esas indicacione "de alarma" son: - la dama y el rey en la misma línea. columna o diagonaL - una torre y el rey en la mi ma línea . columna o diagonal ; - las dos torres en una mi ma diagonal. El diagrama 8 m uestra un ejemplo bien claro. A ver sí encontráis aIro . 35 El Ataque a la Descubierta Se ilama ataque a la descubierta cuando el movimiento de una pieza descubre a otra del mismo campo que se encuentra en posición de atacar. Sólo tres piezas son susceptibles de aparecer de pronto, desencadenando un ataque a la descubierta. ¿Adivináis cuáles? Como se beneficia del efecLO de sorpresa, el ataque a la descubierta puede molestar mucho los planes del adversario (ved los diagramas 1 y 2). Preparad un ataque a la descubierta siempre que tengáis la po ibilidad de hacerlo; pero tenéis que saber desencadenarlo en el momento preciso ; esto es, cuando puede causar el mayor daño ál enem igo (diagrama 3). 1) El jaq ue a la descubierta Si el ataque a la descubierta apunta al rey enem igo , entonces se trata de un jaque a la descubierta. Esta jugada es interesante por varios motivo . Primero porque representa una ganancia de tiempo . Y luego l . Moviendo el allil. las negras atacan a la dama blanca. La blancas se verán obligadas a ga lar un movimiento para salvar la dama. Por eso. la negra pueden jugar 1)... AxP. retirando luego el alfil. tras capturar un peón. desguarneciendo así la defensa del rey enemigo . También pueden jugar 1)... A4C. y ganar la calidad a la jugada siguiente: 2). .. AxT; 3) TxA . 36 porque puede tener temibles consecuencias. Fijaos en lo .que sucede en el diagrama 4, y aprended a no caer en tales trampas. 2) El ataque doble Sucede a veces que la pieza que cubre a la oculta, ataca a su vez a otra pieza. Se trata de un movimiento m uy interesante, ya que si ninguna de las dos pieza atacadas está defendida, una de ellas será capturada . Fijaos en el juego de las blancas en el diagrama 5. También puede pasar que las dos piezas atacantes (la que se desplaza y la que e descubre), ataquen a la misma pieza enemiga. Si ésta no e tá protegida, se encuentra irremisiblemente perdida. De encontrarse defendida por una sola pieza, el adversario se ve obligado a consolidar u defensa a la jugada siguiente, lo que o da tiempo para desarrollar con eguridad un ataque contra el rey enemigo. Ved el juego de las negra en el diagrama 5. 2. 1) P5A. Y a continuación la negras pierden un peón . lo que puede ser decisivo en un final de parlida. Si las negra juegan 1)... P4TD . enlonce 2) CxP y las negras no pueden jugar 2)... TxP. ya que enlonce 3) CxA . 3.) El jaque doble Si la pieza que se desplaza y la pieza de cubierta dan jaque al rey enemigo , se trata del jaque doble ; es peligroso, ya que el rey se encuentra obligado a moverse, lo que le expone a nuevo ataques (diagrama 6). 3. La negras han jugado P3C . Las blancas pueden lanzar un ataque a la de~c u ­ bierta contra la dama negra . pero. i se precipitan. ésta podrá huir a 2R . También ven que la negra e disponen a enrocar. Entonces preparan un alaque contra la ca illa 7R. 1) P4TD . A2C; 2) A 5C. atacando a la dama y clavando el C3AD . 2)... D2R ; 3) A3T Y la dama e lá perdida . 4. n un mate en 7T. Pero las negras re ponden : 1)... C5R jaque a la de cubierta ; 2) R l T. Si la negra juegan 2) ... C3A . las blancas re ponClerán 3) TxC! y mate a la iguiente jugada. Si la negras prefieren 2). .. C4C. jugarán 3) P4T. con mate en poca jugada . Pero le aguarda una orpresa: 1)... C5R jaque a la desc ubierta: 2) RIT. C6C jaque! ; 3) PxC . D4T mate! 4) El ataq ue a la descubierta como amago Cuando estudiamos las "tijeras" (pág. 32) ya vimos que a menudo era útil lanzar ataques para distraer al enemigo, engañándole sobre nuestras verdaderas intenciones . Así pues. el ataque a la descubierta se pre ta m uy bien a ese tipo de táctica (diagrama 7). Cuando e os presente la ocasión de lanzar un ataque a la descubierta. preguntaos antes i no sería preferible utilizarlo más bien para distraer al enem igo, con m iras a obtener otros objetivos más interesantes (diagram a 8). Con este tipo de táctica entramo en un nivel uperior del ajedrez . o os desaniméis si al principio no conseguís dom inar la práctica. Lo conseguiréis con el tiempo. i per istis en ello. sin dejaro de alentar por el fracaso . 5) Sabed prever el peligro La preparación de un ataque a la descubierta puede detectarse a tiempo, gracias a ciertos signos de alarma que deben ponero obre avi o: - vuestra dama en la misma columna o linea que una torre enemiga: - una de vuestra lOrre (¡O las dos!) e,n la diagonal del mismo color que un alfil enem igo: - vue tro rey en la mi ma linea. columna o diagonal que un alfil. una torre o la dama enemigos . Cuando sorprendái uno de e o "signos de alarma". debéis tomar medida. rápidamente para alvar la pieza amenazada en la línea peligrosa. y si podéi . salvad la in pérdida de tiempo . 5. Si juegan la blanca : 1) A4R. La dama negra se ve atacada por la torre blanca y un'a de la lorres negras por el alfil. La negras perderán la calidad. para salvar a la dama. Y si juegan las negra ': 1)... C4T . El caballo y la dama negro atacan a la vez la torre blanca que no puede moverse, pue e lá clavada. La blancas perderán la calidad. aunque acudan en defensa de su torre. 6. Juegan las negras : 1) ... C7R jaque doble (del caballo y del alfil). El rey blanco no se refugia en el rincón . por temor al mate del pasillo: 2>... T8D. Y se ve obligado a jugar 2) R I A. Entonce . 2) ... C5 , amenaza de mate con 3>'" T8D . La blancas aceptan un cambio desesperado. 3) TxA. PxT. 7. Fijaos en la ad m irable táctica de las blancas . 1) C4R. Ox (obligado): 2) C60 jaque. R l O (i 2° ... R l C. entonces 3° OxP mate); 3) C5 jaque a la descubierta RIA : 4) CxO . y las blanca tienen la vicloria en la mano . 8. i Las blanca han dado con el modo de montar una maniobra sutil! Primero deben llevar a su dama a la diagonal buena, y luego obligar a la torre negra a de plazarse. 1) 03C. A20 : 2) A6C (fingiendo atacar P4T). 01 T: j) C5C' TxT: 4) C7 A jaque. R l C: 5) C6T jaque doble. RIT: 6) D8C mate. ¿Hubieran podido las negras evitar el mate? [A 66) 37 Los Cambios Un cambio es una captura recíproca : Coméis una pieza y e os comen otra. Por lo tanto, en principio hay que esforzarse por realizar cam bios equitativos; es decir (recordad las páginas lO Y 1 1), cam biar pieza de un mi mo valor . Pero icuidado! Lo que es cierto en teoria no siempre lo es en 1a práctica. y un cambio aparentemente equitativo puede resultaros desventajoso (diagrama J). Antes de aceptar un cambio , no dejéis de considerar cuále son las consecuencias . Haceos estas preguntas: -¿ protege mi pieza alguna casilla o pieza importante? - ¿qué pasará cuando me coma la pieza contraria? 1) ¿Cuándo bay que cambiar? Saber cambiar en el momento preciso es una de las claves de la victoria . No tardaréis en daros cuenta de que no es cosa fácil. Por eso o daremo unos consejos que os ayudarán a verlo más claro , egún ataquéis u os defendáis . 2) Los cambios ofensivos El diagrama 2 ilu tra uno de los ejemplos más corrientes de cambios ofensivo : obligar al enemigo a cam'biar una pieza porque ésta controla una casilla clave. Un cambio ofensivo puede también tener como objetivo abrir linea a otras pieza (diagrama 3). Preciso es hacer hincapié en ello. Tam bién puede interesaros el cambio para mejorar las posibilidades ofensivas de las piezas restantes (diagrama 4). Por último, en algunos ca os , no hay que tener miedo a perder la calidad cuando eso os permita lanzar un ataque decisivo (diagrama 5). Pero en ese caso es preciso asegurar e de que la ofensiva terminará con la victoria, pues de lo contrario os encontraríai en mala posicion o 3) Los cambios defensivos Con frecuencia os encontraréis, cuando os ataquen, con que podáis alir del apuro cambiando una de las 38 pieza que os amenaza (o varia) contra piezas poco activas de vuestro bando. También puede suceder que os veáis obligados a aceptar cierto cambio (jugada obligada). Ahora bien. en eso ca os. si vue tro adversario juega correctamente. podéi encontr,aro en una situación apurada , pese a haber suprimido un peligro inmediato. Por e o hay que permanecer alerta ha ta e tar seguros de haber neutralizado la ofen iva del contrincante (diagrama 6). Lo que no quita que, cuando o ataquen, podáis tomar la iniciativa de cambiar una o varia pieza , la má peligrosas del enemigo. pillándole de sorpresa. Si lo pen ái cuidado amente, puede que con una ola jugada hagái fraca ar la ofen iva que o amenazaba , é incluso puede que os encontréi con un juego uperior que o permita un rápido contraataque (diagrama 7). En fin , en situaciones crítica. hay que re ignarse a vece a perder la calidad (cambiar la torre por un alfil o un caballo), i con ello se con igue parar el ataque enemigo y tomar la iniciativa (diagrama 8). Pero i cambiáis la dama por una torre. lo único que conseguiréi será prolongar vue tra derrota, a meno que el adversario cometa un grave error. Un pequeño consejo Si tenéi ventaja material (una figura, un peón o do al final de la partida). debéis tratar. por lo general. de cambiar pieza , a egurándoo a ¡una uperioridad decisiva obre el contrincante. 4) Desconfiad de los "regalos" Si el adversario os ofrece u dama en bandeja, o una torre a cambio de un caballo o un alfil, pensad lo do veces ante de jugar. A egurao de que se trata de un error que ha cometido y no de una trampa. La partida siguiente o da un ejemplo de ese tipo de táctica . Chicago, 1922 LASKER A. N. OTHER 1) 2) 3) 4) 5) 6) 7) P4R C3AR P4D CxP C3AD CxC A2R P4R C3AD Pxp· 8) O-O C3A 9) lO) 11) 12) 13) 14) l5) 16) 17) A3A DSA TlR + RIA AxC P3D P3TD PxA TIC TxP DxA TxPT DxC DST ASC DxPR + DxC ASC AxA P4D TxT abandonan Si 17>... PxD; 18) A6T+, RIC ; 19) TBR mate . Y si 17>... TIT ; 18) D7R +, R 1C; 19) D8R + . TxD; 20) TxT mate. l . A xc. P x A. ¡.Han realizado la negras un cambio equitativo? ed lo que pasa a continuación : 2) D4C jaque. RIT (o RIA); D7C mate. S. Pese a dos peones menos y . u P JC atacado . la. blancas juegan 1) CS R! Las negras ven las dos amenaza.: 2l C7 A jaque. con " tijeras" al rey y a la torre. y 2) xP con "tijeras" a la dos torres. Juegan Il ... TID-I D. Pero habia una tercera amenaza: 2) TxC! . PxT. JJ C7 A mate. 2. El caballo blanco protege la muy importante casilla 2TR. Pero un cambio ofensivo permitirá a las negra~ modificar la situación en su favor : I L A x C; 2) D x A. D x P jaque; J) RIA. DH jaque: 4) R2R. TI -1 R jaque : S) R2D. TIC-ID jaque; 6) R lA. las negras se disponen a dar mate . ¡.veis cómo'! [ 67J 6. Al jugar Il PSR. las blancas atacan un caballo y de enmascaran un ataque contra el A 2C. La. negra~ proponen un cam bio defen ivo: I J... xli. . En lugar de tomar el alfil las blanca juegan 2) PxC. 2C; 3) PxP. xP: 4) CSA. AlAR . Las blancas efectúan una jugada má y la negras abandonan . ¿De que jugada e trata? [A 681 3. I l... P x P; 2l P x P. Con un simple cambio de peones. las negras acaban de abrir dos lineas de ataque. una es la columna de la dama. y la otra. menos isible. es la diagonal STR-8R . A continuación juegan 2l ... DH jaque. Obligando al rey enem igo a de. plazarse. e impidiendole enrocar. i las blancas hubieran jugadO P4R para evitar el cambio . el peón pa. ado de las negras hubiera sido un punto fuerte . 7. De pués de 1) A3A . las blanca. amenazan dar mate con 2l D7C. Las negras podrian defenderse con 1>... R 2A. pero prefieren parar la ofensiva. aprovechando los dos peones que tienen de ventaja para contraatacar. Y juegan 1).•. DST jaque. obli gando a las blanca a aceptar el cambio de damas . Y las negras ganan . ¿Cómo? 4 La~ blanca~ ~e dan cuenta de que su A4AR está amenazado . pero en vez de retirar lo. prefieren . acrifical un caballo por dos peone.. En prin IpIO. es un cambio desfavorable. pero la verdad e que les permitirá reforzar muchisimo su po. ición : 1) CxP. PxC; 2) AxP . amenazando con 3l A 7 A jaque. hora bien . . i 3) ... R2D; 4) D4C jaque y eria mate; y i 3) .. . R I A; 4) 6R jaque a la de cubierta. R 1R; Sl DST jaque. C3 . y la negras pierden la dama . Y como la negras e dan cuenta de lo que e le. echa encima. juegan 2l ... D2D . Pero gracia a la . uperioridad de u po ición. la. blancas ganan la partida en diez jugadas. A ver si encontráis el modo. Como pista. o diremo que la primera jugada de las blancas es 3l T7 . 8. Las blanca~ juegan I l C7 A jaque. pensando que la" negras conte tarian 1) ... R I C. Pues las blanca. pen aban hacer entonces 2l C6T jaque doble. R IT; 3) xP jaque. Rx ; 4) DSCR jaque. R I T: S) C7 jaque. TxC: 6) xT. y las negra no hubieran escapado al mate. Pero la negras prefieren "perder la calidad" : 1)... TxC ; 2) xT. si. la. negras han ganado tiempo para jugar 2). .. P 3TR. lo que aleja el fatal peligro de 3) DSCR . 'W ' ;-A , ~. ~ 39 Los Sacrificios Un acrificio es una pérdida voluntaria de material : una o varia piezas que se entregan deliberadamente al contrario o que e cambian por material de menor valor. En general, el sacrificio tiene dos objetivos principales: - conseguir un mate, - reforzar de modo con iderable la posición de las piezas . Ya hemos visto que puede ocurrir que os veáis obligados a sacrificar material para e capar a un mate (ver 1. 1) OH. TICR? Las negras han pensado con acierto en despejar a toda prisa la ca illa lAR. para dar refugio a su caballo. que de de allí podrá proteger la casilla 2TR . También han pen ado que su torre podrá ir a 2C para proteger a un tiempo a los do peones . Pero la realidad es que la jugada permite a las blancas un brillante acrificio con miras a! mate : 2) OxP jaque, RxO : 3) T5TR jaque, R2C: 4) A6T jaque. R2T: 5) A8A mate. 40 2. Las blanca han jugado C5 R. y las negras aprovechan la oportunidad para comerse un peligro o peón . 1)... T x P. EnLOnce . tras pensarlo detenidamente. la blanca juegan 2) C7 A! Las negras no quieren dejar pasar tal regalo : 2) ... T x O ; 3) C6T jaque. obligando al rey a buscar refugio en el rincón . 3)... R I T ; 4) T8A jaque. DI C : 5) T x O mate. ¡Otra vez el mate del pasillo! 3 . ¿Intentarán las negras salvar a . u caballo ganando un peón con 1>... C x P? o . porque tienen un plan mejor: IL O xC! ; 2) P x O . A6T jaque (para hacer esto han sacrificado la dama): 3) R IC. C x P. amenazando dar mate con C x P. 4) DIO para defender P 3 A. Pero entonces 4>... T8R jaque. oblig:- ndo a la dama a abandonar la defensa de la importante ca iBa 3AR. 5) O x T. C x P mate . 4. Aunque las negras llevan do peones de ventaja, las blancas deciden sacrificar materia! para asegurarse una po ición victoriosa: ¡) P x P. CxP: 2) 02T. CxT: 3)CxA . A5C ; 4) A30!. AxT. Las negras han comido do torres y cuatro peone por un alfil y dos peones. Pero las blancas están seguras de ganar. La partida acaba así : 5)C5A.OxA ; 6)PxO.A5C: 7) C6T jaque. PxC: 8) OxP . C2D ; 9) CSO. T IT-I R: lO) C6A jaque. abandonan. página 39). pero aquí sólo nos ocuparemos de los sacrificios voluntarios. Los ejemplos que siguen os mostrarán en qué tipo de ituaciones pueden ser valiosos, esos sacrificios. J) El sacrificio para dar mate Por lo general, este tipo de sacrificios aparece bien entrada la partida . Pero esta regla tiene us excepcione. Ved la páginas 21 y 27, donde hay excelente ejemplo de sacrificios para obtener el mate en la apertura. Un sacrificio puede: - alejar una pieza que os corta el paso, - alejar una pieza que controla una casilla importante. Observad los diagrama del 1 al 3. Comprobaréis que las casillas situadas delante del rey enemigo (generalmente las de PAR, PCR y PTR) son particularm ente interesantes para los sacrificios. De modo que no dejéis de vigilar vuestros propios PAR, PCR y PTR. 2) El sacrificio con miras a la posición Cualquier sacrificio vale la pena si os permite dar un mate seguro . Por el contrario. es mucho más 5. Con un acrificio . la blanca s e peran ganar . Juegan : I)T6R! Si la negra contestan I L. PxT. entonce 2) P6A y las blancas ganan . ¿Có mo? [A 69]. Pero las negra juegan 1) ... D2A . 2) T6C. Las blancas vuelven a ofrecer la torre y las negra aceptan el acrificio . 2). .. PTxT: 3) PxP. P3A : 4) D7T jaque. R lA ; 5) TxP jaque. Las blancas ofrecen u otra torre. pero si la negra la aceptan. reciben mate en do jugada . ¿Veis cómo? [A 70] difícil acertar si un refuerzo de vuestra posición justifica un sacri ficio . Los diagramas 4 al 6 os dan ejemplos de sacrificios justificados, que conducen a ataques decisivos . Un gran maestro puede permitirse un sacrificio que sólo le procure una ligera superioridad en su posición. ya que tan poca casa le bastará para conseguir la victoria. Pero los jugadores menos brillantes no deben lanzarse a hacer sacrificios sin estar seguros de: - dar mate. - poder lanzar un ataque realmente demoledor. 3) El gambito del peón Sin embargo, hay una excepción a lo que acabamos de decir . En efecto, es frecuente que uno de los dos bandos (casi siempre las blancas), acrifiquen uno de us peones en la apertura , para así poder desarrollarse más rápida y poderosamente. Pero no se trata de sacrificar cualquier peón: Los del centro, por ejemplo, son muy importantes. De hecho , los más utilizados en un gambito son el PAD (gambito de dama), el PAR (gambito de rey) y el PCD (gambito Evans). El objetivo principal de los gambitos de dama y de reyes el de apartar del centro 6. Las blanca debilitan la po ición de su rey al jugar P3A . Las negras ven que un acrificio le .permitirá desarrollarse podero amente 1) ... D5T; 2) P3CR. AxP!. 3) PxA . Y a partir de ahora las negras pueden llevar a cabo el ataque decisivo que les proporcio nará la victoria . La partida termina así: 3>'" DxP jaque: 4) C2C. A6T: 5) D2R . O-O 6) D2AR. D3C; 7) A2R. nA. 8) P4AR . C4 . . 9) R2T . D3T. 10) TIT. AxC jaque a la descubierta. 11) Abandonan . uno de lo peones negro ; ademá . el gambito de rey ofrece a la torre blanca la posibilidad de atacar en la columna AR. En cuanto al gambito Evans. permite a las blancas desarro~lar rápidamente sus fuerzas . 4) ¡Cuidado con los sacrificios! Debéis ser m uy prudentes antes de decidir un sacrificio. El menor error puede llevaros al desa tre (diagramas 7 y 8). A continuación esta partida ilustra nuestro propósito : Blancas J) 2) 3) 4) S) 6) 7) 8) 9) 10) 11 ) 12) 13) 14) IS) 16) 17) '18) 19) Negras P4R P4R C3AD C3AR A4A A4A AxP P4CD A4T P3A PxP P40 O-O PxP D3C D3A PSR 03C CIC-2R CxP O-O A3T TIT-IO TIR C4R OxC RIA AxP + P4D A8C PxP al paso CxA D4A CSC OxO 07A + CxP mate. 7. Las negras querían hacer un acrificio del que e peraban mucho . pero no le ale bien: 1) ... T6A. amenazando comer e la dama a cambio de la torre con T6T jaque. La blancas consideran que sus peones del aJa de rey on lo bastante fuertes como para aceptar el desafio : 2) PxT. AxP jaque: 3) D2C , AxD +: 4) RxA. AlA: 5) P5T. RID: 6) P6T Y la negras deberán sacrificar sus últimas piezas para impedir que uno de lo peones blancos corone. 8. Las negras deberán poner a alvo u dama y reforzar la protección de u caballo jugando 1>... D 2 D. Pero prefieren proponer un sacrificio a las blancas con 1) ... DI D. Las blancas lo aceptan : 2) T x C. a continuación las negras juegan su "j ugada orpresa": 2). .. DIAD. clavando la torre y amenazando jugar P x T a la jugada siguiente. i Pero las blanca. no se intimidan por eso! 3) A 7D! Ahora, i 3>'" DxA . entonces 4) TxPC jaque. y las negras pierden la dama . 41 Las Celadas: Fintas y Maniobras Hay do pregunta que uno uele hacerse durante una partida de ajedrez : l . ¿Cómo librarme de e a pieza que me impide hacer lo que quiero? 2 . ¿Qué puedo hacer para abrir línea de ataque a mis pieza de largo alcance? La importancia de e tas pregunta ju tifica que nos detengamo para e tudiarla con detalle. 1) ¿Cómo neutralizar una pieza molesta? Si habéi leído con atención los capitulo anteriores, ya debéis e tar un poco familiarizados con aJguna táctic)l para libraro de una pieza enemiga que o e torba: - atacar a esa pieza, por ejem plo con un peón protegido, o bien con una "tijeras" o con un ataque a la de cubierta. - clavar esa pieza, para inmovilizarla . - cambiar e a pieza por una de las vue tra . l . La dama negra protege a la torre de la primera línea. La blancas piensan que, si con iguen aJejarla, podrán atacar al mismo tiempo aJ rey y a la torre negras. Y juegan I) T7T, D x T (la dama ha sido alejada); 2) D6A jaque, RIC; 3) D x T jaque, y las blancas dan mate en do jugadas. ¿Cómo? [A 71) 42 2) Fintas y maniobras de distracción Pero hay otro modo de librarse de una pieza mole ta . Incitarla a desplazar e. tendiendo una celada a la que no pueda escapar. o bien imulando un ataque contra otra pieza. Recordad lo que hemo dicho a propo ItO de lo . acri ficios (página 40-41). pue casi iempre e un acrificio el que sirve de cebo para apartar una pieza contraria de la ca iHa importante que controla o de la pieza importante que protege. Ved lo diagrama I a 3. 3) Las celadas También podéi recurrir a la finta para atraer a la pieza enem iga a una trampa . Examinad los ejemplos de lo diagrama 4 y 5. 4) Las maniobras de distracción vece, un jefe militar envía a una de u unidades para distraer al enemigo por la izquierda. mientra: el grue o de la tropas lanza la verdadera ofen iva por la derecha . Pues 2. Las blancas, que tienen un peón pa ado y que amenazan atacar el ala de rey, parecen tener la iniciativa. Pero las negra hacen una finta: 1) ... T2C. y la blanca se desvian de su ataque: 2) AxT. Pero luego de 2) ... AxA. son las negra las que se vuelven amenazadora . (Por ejemplo: 3)... DxPT. eguido de 4) ... D8T mate). 3. La do dama clavan una pieza ante cada rey . Una finta librará a la blancas de la otra dama: 1) C7 A jaque. DxC (obligado. ¿por qué?) (A 72); 2) AST. Y han clavado a dama y torre. Si las negras juegan 2) ... DxA; 3) DxP mate. y si juegan 2) ... DIA ; 3) AxT. Las blancas ganan una torre por un caballo . ¿Por qué no pueden la negras capturar el alfil? [A 731 4. ¡Una atuta celada! 1>'" A6R Y amenaza una torre. Las blanca ni iquiera e preguntan a qué viene es~ regalo : 2) TxA? CSC jaque. atacando en "tijera .. a la torre y al rey . Qué o sirva de ejemplo. pue e trata de una celada clá ica: Incitar a una pieza enemiga a ocupar una ca illa donde será atacada y comida gracia a las "tijera" de un caballo. de istracción bien, en el ajedrez suele pasar lo mismo . Por ejemplo, se puede atacar a una pieza en el ala de dama y aprovechar el hecho de que el enemigo concentre preCipitadamente sus fuerzas allí, para lanzar una ofensiva en el ala de rey (diagrama 6). Queda todavía un punto sobre el que queremos que pongáis atención: Debéis procurar que una finta o una maniobra de distracción siempre os sea beneficiosa, incluso en el caso de que el enemigo no caiga en ella. En otras palabras, es preciso que el adversario se encuentre ante una alternativa a aber : O aceptar la finta y sufrir un revés importante, o no aceptarla, y sin em bargo encajar un revés menos importante (diagramas 7 y 8). ¿Os habéis dado cuenta de hasta qué punto las "tijeras", las clavadas, los ataques a la descubierta y los sacrificios desempeñan un papel fundamental en las fintas y maniobras de distracción? E o debe bastar para convenceros de la importancia de e as tácticas, que debéis intentar dominar perfectamente. . .-.• ..e..-r. ~- ........ a~ t R R E~ ~ a t ~ &\ a ~ ~ A~ t a ~ •~ •~ ~ E . ~ •~ " Q'@ ·,,6 ..f1.a. ad p~a •~• d . . _t: I. • • RB ~ ~ ~ ~ .~ ~ ~ 5. La negras llevan un péon de ventaja, y su PR parece dispuesto pa.ra llegar a dama. y cuando lo mueven con 1)... P5R. las blancas se apresuran a comérselo: 2) D x P . Pero 2) .. . A4D. ganando la calidad. ¡Otra celada que da resultado! 6. La dama negra protege el C3T y las blancas pretenden cambiar ese caballo. pero de tal modo que ea el P2CR el que se de place, desguarneciendo así la defensa del rey negro . Y las blancas preparan una trampa : 1) P4TD . C6T; 2) TxC. DxT; 3) AxC . PxA ; 4) D4C +. RIA ; 5) D5T Y las negras están perdidas. incluso si evitan el mate en 7A . 7. La blanca juegan 1) A8A , atacando una torré ¿Por qué? ¡Pues porque han echado el ojo a la casilla 7AR ! 1)... T x A; 2) T x C. PxT ; 3) CxPA mate. Si las negras rehú an dejarse cazar así y desplazan la T3T en vez de tomar el alfil , las blancas ganan un peón con 2) AxP . y siguen teniendo la posibilidad de atacar con fuerza al rey negro . 8. Una celada de baratada. Las negras no pueden jugar 1)... PxC. debido a 2) DxP jaque. R 1C; 3) T5T y mate a la jugada iguiente. InICIan una maniobra de distracción : 1)... CxP. contando con 2) D"C . p"c. Mas no engañan a las blancas: 2) T5T. Las negras vuelven a intentarlo: 2) .. . Cx A. Pero las blancas se imponen . 3) TxP jaque. P"T; 4) DxP mate. 43 Aperturas y A menudo, para lanzar un ataque con las piezas de largo alcance (dama, alfil o torre), primero es preciso eliminar de un modo u otro la piezas que interceptan la columna , las líneas o las diagonale que e necesitarán . En términos de ajedrecista, se dice de una linea que es "abierta" cuando no tiene delante ningún peón (pese a estar ocupada por una o varia figuras): pero cuando se habla de "a brir una linea" para atacar, eso ignifica que se la despeja de toda la piezas (peone y figuras) que la ocupan. Apertura de líneas Para desalojar una pieza enem iga, el medio más sencillo consi te, claro está , en amenazarla para instarla a desplazarse (diagrama 1). Pero cuando eso no es posible, hay que recurrir a los cainbio , fintas, maniobras de distracción o sacrifi- . _·.. .u... ·• .. • . .!l. • a~ lR ~ .~. ~ •~ ·~-t ~ ~~ ~ alt. a t a B ft . • • • l . Las blancas quieren abrir una linea de ataque para su torre en la columna CR . Juegan , 1) P4C. PxP ; 2) CxP amenazando jugar 3) C6T jaque, y mate a la siguiente jugada. Si las negra no aceptan el cambio de peón . las blancas abrirán la línea de todas maneras al jugar 2) PxP . La negra. aprovechan que el PCR blanco ólo está protegido por su rey. y abren la gran diagonal para u dama : I l ... C6A . La blancas aceptan el cambio ante la doble amenaza : CxT y C7R jaque. atacando en "t ijeras" a dama y rey. Entonces 2) CxC . xC . La negra. juegan 3>... A2C. Las blancas no pueden defender su PCR y reciben el mate. 3. Las negras ven que la dama blanca. de protegida . está en la mi ma linea que la suya. Pese a las tres piezas que las eparan . las negra deciden explotar con cautela la situación : 1)... CxP : 2l PxC (obligado. pues si no 2° .. . DxC mate). DxP jaque: 3) R2A. A8R jaque. y la dama blanca se · encuentra a merced de su rival. ~~~ . ~ . ~. a_. A. a . "S' ~ 8t a a t.t • "t~ 'at a ~a • lJ:Jj ~ :. ·a •• •• p u. R .!l. RdfL,IR @~ ~ 44 • VJJE ~É! B~ ~. 4. El peón negro en 4A esta protegido por la dama y una torre, y ademá ,la negra e disponen a apoyarlo con P 3C. Pero las blancas dan con el modo de atacarlo. recurriendo a una finta : 1) A6 . TIC : 2) A5D . D2A : 3) TxP. TxT: 4) DxT jaque y mate a la siguiente. ¿Os parece que las negra hubieran podido escapar a esa celada? [A 74) . .~. _ ~. ua ~ "S' ~ .. ·· .- - t • t U •~ ~ • •~ M B ~. . • a •~ rM ~" .!l.~ B É! B~ 6. La blanca ven que su dama e tá en una mala posición, y que si I}... A 5CR. tendrán que retroceder la dama a 2A. lo que permitirá a la negras el cambio de damas. ¿Cómo evitarlo? Pues cerrando la diagonal del alfil peligro o. a i: 1) P5A . E e peón está bien protegido y el A2D dispone de una diagonal para atacar. a . ft BABtP Bt . ft . ft ~' MLJ •. ft·~ ~ ~.~ 5. Estando en jaque, la blanca deben tapar la columna CR. pues. si no, será mate con D6A . Juegan : 1) A3C. Ese alfil está clavado y deben vigilar al PTR enem igo . Si la negras juegan I L P4TR. las blanca contestan 2) P4TR . Y luego 3) R2T desclavando el alfil. Con 4) TICR. las blanca contraatacan . 8 B E -t~ ~. ~ • > - ~ . ~ g~~ W • 7. Las blanca han perdido la calidad : torre contra pieza menor y un peón . Y su P 3T es atacado. ¿ Pueden cerrar la 3" línea entre su peón y la torre enemiga? Sí, pero antes deben atraer al rey negro a una casilla donde puedan darle jaque. 1) C x C. R x C: 2) A5A jaque. R4C: 3) AJO . Las blancas alen del apuro y reorganizarán su juego . Q~ . ~ • ~ rM . o~ rM . .- .!l.o. ~~ - os ~~ •~ R 8. Las negras han ganado material. pero a cambio de ser peligro amente atacadas en la columna A R. Y con mucho tino deciden sacrificar una de sus piezas para cerrar la columna a las fuerzas enemiga : 1) ... C5T3A: 2) P x C. R2A . La columna ya está cerrada por un peón bloqueado del que a las blancas no les erá fácil librarse. cierres de Líneas cios. Un cambio ofensivo (ved página 38) puede resultar m uy eficaz para abrir una línea (diagrama 2). Vimos en el capítulo anterior cómo u ar una finta o una maniobra de distracción para incitar a una pieza a abandonar u pue to de protección o el control que realiza. Pue bien. se puede recurrir a' los mi mo procedimientos para abrir línea (diagrama 3 y 4). Ob ervaréis que. en todo esos ejemplos. la apertura de una línea (o de varias) e indi pen able para llevar a cabo cierlos ataque . Ante de e a apertura nada era po ible. pero una vez conseguida. la situación se transforma radicalmente . Permaneced siempre al acecho de tale ocasiones . Cierre bloquear inmediatamente esa línea con una de la piezas. debéis intentarlo por medio de un cambio. una finta o inclu o un ' sacrificio. si el peligro e mucho . En cualquier ca o. e trata de cerrar esa línea con una pieza (de uno u otro bando). que re ulte difícil de apartar. Ob ervad el hecho de que a menudo re ulta má eficaz cerrar una línea con un peón enemigo que e inmoviliza para que no pueda eguir avanzando . Lo diagrama 6 al 8 o proporcionan ejem plo. de cierres de líneas utilizando cambio . fIntas y sacrificio . y ahora una partida en la que uno de lo jugadore abre una linea de ataque desde el principio. lo que le permite asegurarse la victoria . de lineas Cuando el adver ario se di pone a atacarnos por una línea abierta. hay que intentar cerrarla. El medio más sencillo con i te en colocar allí una de las pieza . a condición de que e té bien protegida : En efecto. todo puede jugarse alrededor de esa ola pieza y debéi er capace de reforzarla para 'o tenerla i fuera nece ario (diagrama S). Si no podéis 1) 2) 3) 4) S) WESTMANN P4R P4D C3AD CxP CxC + WALTHER P3AD P4D PxP C3AR PCxC La negras deciden abrir la columna CR y enrocar en el ala de dama . A partir de este momento la partida girará en torno a la columna CR . mientra - la blanca intentan en vano contraatacar en el ala de dama . 6) 7) 8) C3 A2R O-O ASC P3R (Puede que las blancas hubieran hecho mejor enrocando en el ala de dama) 8) 9) P4A 10) TIR I 1) PSD 12) A3R 13) D4T 14) AlAR IS) PxP 16) D2A 17) PxP 18) CxA 19) • xT 20) RIA 21 ) RxT 22) R3 23) TIT-I A 24) Abandonan A3D TIC D2A CH 0-0-0 A6TR PRxP TSC TID-IC AxP + TxP + TxA + TxP + + DxC + DxD D7C+ Pues el mate es inevitable a la jugada siguiente. 4S No menospreciéis a los ~ Peones 4 - pueden er las lanza de una podero a ofensiva contra las línea enemiga; - la coronación de un peón puede , ignificar la victoria. Por lo tanto. debéi tratar de que vue tros peones sean fuerte. . al tiempo que o esforzái por debilitar los de vue tro oponente . 1) Los peones on fuertes - cuando van ligado - cuando están protegidos - cuando e tán libres . M uchos jugadores principiantes creen que la importancia de lo peones corresponde a su valor teórico, y los sacrifican fácilmente. sin obtener nada a cambio . o cometái emejante error. Como decía Philidor, célebre jugador del siglo XVIII : l . Las blancas han usado u peone con mucha facilidad. dificultando el desarrollo de las piezas contrarias . Las figuras negras son prisionera en su propio campo. mientras que las blancas disponen de líneas y columnas. así como de la valiosa diagonal 1C7T para su dama. 46 "Lo peone son el alma de la partida", y ello por tres razone : - lo peone pueden repre entar un papel defensivo m uy eficaz. bloqueando el desarrollo de la piezas contraria (diagrama 1); 2. Los do peones blanco e tán ligado. lo que le permitirá ganar la partida. mientras que los dos peones negros no podrán hacer nada al e tar separados. Tanto i juegan la blancas como las negras. el fin es el mismo: probadlo y lo comprobaréis. [A 75] Si los peones negros hubieran estado ligados en CD y AD. la partida hubiera acabado en tablas. Lo peones e tán ligados cuando . e hallan ituado en ca illa. contiguas. lo que les permite protegerse mutuamente. E o es interesante durante toda la partida. pero . obre todo al final (diagrama 2l. Por lo tanto. lo primero que hay que tener en cuenta es ligar los peone. lo más posible. Los peone. protegidos son fuerte . . pue. de e a forma difícilmente pueden ser capl u rados . Podéis 3. Fijaos atentamente en los diagrama (Al y (Bl. que pre. entan dos situaciones diferentes: En el primero . no e puede detener al peón blanco . mientras que en el otro el peón no puede pasar . E tudiad por vosotros mismos ambas posibilidades en el tablero . Luego. intentad colocar el caballo blanco del diagrama (Bl en 4 R para ver i e o cambia las cosas . [ 76] 4 . Todos lo peones están bloqueados. Juegan las blancas. que dan con un modo de liberar uno de su peones (¿lO vei tam bién vo otros?). I l C5A jaque. Si I l ... R2T. entonce 2) R6A va a capturar el P4C. liberando su peón 4C . Si 11 ... R3C. luego 2) C7R jaque. R3T: 31 CxA . PxC . y el peón blanco de 6C puede ir a dama . En el final de una partida debéis buscar e te tipo de cambios. defender un peón eficazmente con otro peón (¡peones ligados!). pero también con una o varias figuras, obre todo cuando ese peón ocupa una posición clave y se ve atacado . Pero entonces debéis tener en cuenta dos cosas: - una figura pierde gran parle de su utilidad cuando se ve inmovilizada para defender un peón; - la figura que utilizáis para defender ese importante peón, debe estar situada de tal manera que no corra el rie go de er atacada (de confiad sobre todo de lo peones enemigos), ni forzada a desplazar e, ni ser cambiada. Fijaos en el diagrama 3. Una buena táctica consiste en proteger a un peón por detrás por medio de una torre. U n peón libre es un peón que puede avanzar sin riesgos ni obstáculos en su columna, para atacar, controlar casillas o coronar. Y a propósito de eso , recordad que a menudo e posible liberar un peón que parece bloqueado (diagrama 4). Esas sorpresas pueden dar muy buenos resultados en un final de partida. Así que esforzaos en conservar peones ligados, protegido y libres. 2) Los peones son débiles - cuando están aislados - cuando e tán doblados - cuando no están protegidos, sobre todo si están bloqueados. Lo peone aislados resultan , por lo general , difíciles de defender (diagrama 2). Y no olvidéis que una figura inmovilizada para proteger un peón. no puede participar en el ataque, lo que proporciona ventaja al contrario. Los peones doblados (dos peone en la misma columna) son débiles en general porque no pueden ser protegidos ambos por un peón. De hecho, son los peones doblados y aislados los que constituyen un serio inconveniente. ya que su defen a requiere movilizar dos piezas (diagrama 5). Cuando tengáis peones así, esforzaos por desdoblarlo en cuanto os sea posible. Por el contrario. cuando vuestro adversario tenga peones doblados, sacad ventaja de ello. Los peones bloqueados son débiles en la medida en que no pueden moverse para eludir un peligro. El peor de los casos son los peones que se encuentran ai lados o doblado y bloqueados. Por ,eso, cuando vuestro adversario tenga un peón aislado o dos peones lloblados. em pezad por bloquearlos antes de atacarlos. Sucede a vece que un peón débil e el centro de una lucha encarnizada, cuyo vencedor está seguro de alzar e con la victoria (diagrama 6). Igualmente, un ataque contra un peón débil puede ervir como maniobra de distracción para desorien tar a las fuerzas enem igas. alejándolas de la defensa del rey : Cuando esas fuerza han tomado posiciones para defender al peón, el ataque e de encadena bruscamente contra el rey, y el efecto de la orpresa puede obtener rápidos resultados (diagrama 7). 3) Una partida digna de estudio. Para concluir este capítulo acerca de la potencia de los peones, he aquí una partida original. en la que un peón desempeña un papel decisivo . Campeonato de los EE.UU. 1958-59 !) 2) 3) 4) 5) 6) 7) 8) 9) 10) 1 1) FlSCHER P4R C3AR P4D CxP C3AD A3R A4AD A3C P5R! AxP + C6R RESHEVSKY P4AD C3AD PxP P3CR A2C C3AR O-O C4TD?? ClR? RxA abandonan En efecto, las negras se encuentran ante la alternativa de perder la dama o recibir mate. ¿Vei cómo? [A 77] Los peones son fuertes cuando: - van ligados - están protegidos 5. La negras han jugado muy mal , pue se encuentran (error fatal) con peones doblados. aislado y bloqueados . que no se pueden defender en modo alguno . Por ejemplo . 1) R6C. R3R ; 2) T5T Y el P4A está perdido . Si la negras intentan el contraataque con 1)... A70. tonce 2) P3C, R3R; 3) A4A jaque. R2R ; 4) T7T jaque y el P3A está perdido. 6. Las blancas están firmemente decididas a so tener el P60 para permitirle ir a dama. Entonce : 1) T20 . Pero la negras se dan cuenta de la importancia del peón : 1)... R3R jaque a la descubierta; 2) R3C . TI D; 3) C4A. P4C; 4) C3R. TxP . O bien : 2) R3R (y no 2° R4R. debido a 2° ... A6A jaque y de 3° ... A40). 2) ... TIO ; 3) C4A. P4C; 4) C2C. TxP . Las negras han eliminado al peón y quedan con ventaja. Ahora. las negras lanzan su verdadero ataque: 5)... TxC! ; 6) PxT, 06T. Las blancas están en mala posición. Por ejemplo : 7) C4R. AxP jaque; 8) R IT. A5A jaque a la de cubierta ; 9) R l C. CxC; 10) PxC. OxO. Y si la jugada 10 de las blancas es otra. entonces 10) ... 07T jaque. etc. 47 La promoción del Peón Los peones siem pre tienen un papel que de empeñar en la partida. En la apertura , con tilu yen una línea de defensa eficaz; y luego, al avanzar , pueden contribuir a controlar la po iciones enemigas. En el medio juego, pueden er las lanzas de ataque, e incluso uno de ello puede sacrificarse para abrir brecha en las defensas contraria . En el final , los peone pueden desempeñar un papel deci sivo i uno de ello tiene la posibilidad de coronar. Claro e tá que inclu o en el medio juego, i un peón alcanza la línea 6" o 7" se convierte en una a menaza temible (diagrama 1). Pero veamo qué se puede hacer para a egurar la promoción de un peón en el ti na\. 1) Los peones pasados Se llama peón pasado a aquél que no tiene otro peón contrario delante, ni en u columna ni en las columna contiguas (diagrama 2). Pues bien , sólo un peón pasado 'puede coronar. Con esto ya está dicha la importancia que tiene, sobre todo en el final , 48 donde es indispen able protegerlo bien . El ideal , ni que decir tiene. con i te en tener do peone pasado y ligados. Quien se beneficia de tal situación ca i puede estar eguro de alzar e con la victoria, inel u o contra una torre (vm' diagrama 4 de la página 10). Como se protege mejor un peón pa ado e con una torre, pero a condición de hacerlo por detrás (diagrama 3). Si vuestra torre (en el caso de que ólo o quede una) se encuentra delante del peón tendrá que hacer e a un lado para dejarlo pasar , lo que dejará al peón indefeno , a merced de er capturado (diagrama 4). Y luego , recordad que un peón pasado puede conducir a la victoria sin llegar a coronar, por la encilla razón de que obliga al adversario a acrilicar piezas importantes para detenerlo . A í, en el diagrama 3, si las negra acritican la torre para capturar el peón , la torre y el rey blancos les darán mate in tardanza. 2 Formación de un péon pasado Siempre debéis estar al acecho de la oca ión para con eguir un peón pa ado . A vece . con tener ese solo objetivo basta , en vez de un ataque directo contra el rey enemigo (diagrama 5). Una situación emejante a la del diagrama 6 es bastante corriente. Aprended a acar provecho para la formación de un peón pasado. Por el contrario, no inten téis obtener un peón pasado a partir de po iciones como la del diagrama 7. 3) Emplead el alfil Al igual que una torre , un alfil puede sostener eficazmente la promoción de un peón. Pero no puede hacerlo cualquier alfil ; sólo el alfil que controla la casilla de promoción del peón en la octava línea. Eso o permitirá : o bien a egurar la coronación del peón , o bien obligará al adver ario a sacrificar importantes piezas para impedirlo. Si podéis escoger entre varios peones, os conv·iene adelantar aquel cuya ca illa de promoción sea del mismo color que el alfil que os queda (diagrama 8) .E . ••• ........ ... B .t. .t_ ••-.. •• • • •• ft . • .. • • • • E . • .. .. • -t•. • ...... • ft . • .. -· ......... . B" B- _ .. 1: ~ ~ t. ~j ~ ~ b. ~ 6~ • h ~ t _· ~ h • e. ~ES 8 t • • l'&\'1 ~ .!.1. . ~4l> _. r• • ~ "r.-. r..ooc.z.J ~ ~ ~ ft~ Q .yg¡~Ji~ l . Las blanca han dejado penetrar al peón negro en su campo, pen ando que podían impedirle fáci lmente el llegar a dama. Pero un peón avanzado en el medio juego puede desempeñar un papel decisivo : 1) ... C5C; 2) PxC. D5T; 3) P3C R. AxP; 4) PxA. DxP jaque; 5) A 2C. T7 A Y las blancas e. tán totalmente perdidas. ¿Sabéi cómo hubieran debido jugar la blanca para evitar todo eso? [A 7S] A ~ ft " r "t .MI • .. . •• ~ -E.~ b. 'a b. ~ ~ s. _ • 2. Cada bando tiene un peón pasado . pero el de la blanca e débil. pues su casilla de promoció n está controlada por el alfil negro y la nueva dama será capturada inmediatamente. mientras la dama negra sobrevirá para ganar la partida. Ved también que los otros peone blancos son débile . pues e tán ai lados y doblado . o pueden abrir e camino por entre lo negro. Su rey . alejado. no puede ayudarle. y su caballo es me no poderoso que el alfil negro de este final. • H .~. .~. R y. . . . . . . . .~& e. •••• ~ . . . . . . . . . . .. ~ ~ 3. (A) Las blancas cuentan 4. n peón pasado protegido con un buen peón pasado. lateralmente por una torre es protegido por una torre. débil. ya que' no puede avanComo el rey blanco ha lIegazar in desprotegerse . Su caO empeora i una torre enedo junto a su peón antes que el rey negro. las blancas miga e halla en la mi ma conseguirán alejar la torre de columna. La única oportunila casilla de promoción . Para dad que tienen la blanca" de impedirlo , las negra se coronar. e llevando u rey junto a u peón. antes de que verán obligadas a sacrificar la torre. (8) Para coronar. las lo haga el rey enemigo . Problanca tienen que acar la bad si es posible. Luego torre de la casilla de promoponed el rey blanco en 5 R y probadlo de nuevo . ción , deja ndo a í al peón a merced de la torre negra. Ar --=:;:;-::--::;;;:;::;f----.;:=-- = Pero aquí las blancas estan .~. .. . . de uerte: Dando jaque al • • ~ • rey. le Obliga a moverse. lo ~ ~ que le. permite coronar. ... ft " -.•·........ ..... .. "'. . :. . ft . .... • Wd ~ . Ji ~.B~~.B. .~.. ~. ft .. 5. La blancas pueden ganar si consiguen desbloquear a u PAD . Juegan 1) C6R jaque. R5C; 2) C4D . Si las negras no apartan al alfil. entonces 3) CxA. PxC . y el peón blanco tiene el paso libre. Y si alvan a su alfil 3) CxP. de nuevo el péon blan co queda libre. Las negras no e resignan : 2) ... ASA ; 3) CxP. P4T' ; 4) C7R. AxP ; 5) C5 D (cerrando la diagonal para permitir al peón que pase a 6Al. AxC; 6) RxA . P5T; 7) P6 . P6T: S) P7 . P7T; 9) PSA = D jaque y ganan. 6 . Juegan la blanca . ¿Cómo con eguirán un peón pa ado? 1) P6C. P AxP ; 2) P6T . P2CxP ; 3) P6A y ya tienen el camino libre para coronar. Esa táctica sólo es válida cuando el rey enemigo se encuentra dema iado lejo para poder intervenir a tiempo . En realidad . debe encontrarse fuera de un "cuadrado de seguridad ". del que o mostramos un ejem plo . Probad e a " regla del cuadrado" en otra po iciones. . .. .. • • .. .. .. .. .. .. . . . 7. Para coronar . las blancas deben capt urar el peón negro . pero está claro que no pueden jugar 1) R6A. pues el rey negro podría entonce capturar el peón y la partida acabaría en tablas . ¿Qué hacer? E un problema dificil . cuya solución comienza a i: 1) R4C. R5R y no 1)... R4R . ya que 2) R5A Y las negra perderian . Estudiad este problema. lleno de enseñanza . [A 791 9. 10. Para poner en práctica lo que acabamos de ver en este capitulo. intentad coronar un peón blanco a partir de estos dos diagramas (en ambos casos les toca jugar a las blancas). [A SOl [A SI] ~. ~.~ ~.~ ~.~ ~~.;. ~ B ~ B • :~~~/ ~;rq~~a~~a ti~~e~U~d:l~ mJ fiI del color bueno : I J... C5T. 2) P7C jaque. RIC y la partida es tabla . El caballo a.cabará con el peón blanco . (8) El alfil e del color bueno : I )... C5 (atacando de " tijeras" al alfil y al peón); 2) P7C jaque. R I C; 3) A 7 jaque: el rey abandona la ca illa donde el peón e convierte en dama. la blancas dan mate. Utilizad el Rey Para la ofensiva El rey puede desempeñar un papel ofensivo de primera importancia. A veces, cuando es ho tigado, replica a us adver ario con desagradables sorpresas (diagrama 1). y no hay que olvidar que un rey puede atacar con unas "tijeras" a do pieza enemiga (página 32 y 33). Recordad también que en el final, un rey puede impedir a un caballo y a un peón llevar a cabo una acción conjunta , pero no a un alfil y a un peón (página 23). Por último, no hay que olvidar que e obre todo en el final, cuando quedan pocas pieza en el juego, que la acción del rey suele ser deci iva. Para la defensa El rey también puede participar activamente en su propia defen a o en la de u piezas (diagrama 2). Puede conseguir la victoria, interceptando un peón enemigo, y dando a í tiempo a uno de sus propiOS peone para que corone (diagrama 3). Para sostener a un peón El rey puede apoyar a un peón. permitiéndole coronar. Más aún : e e es precisamente su cometido cuando ólo hay en juego lo reyes y peones o lo reye, peone y una torre por cada bando. La oposición Cuando dos rey e se encuentran eparados por una ola ca illa y uno de ello tiene que desplazarse a la jugada iguiente, e dice que el otro "tiene la oposición". Fijao en el diagrama 4-A: Si juegan la negras, las blancas tienen la oposición. Pero i juegan las blancas, on las negra quienes tiene la oposición. La opo ición de empeña un papel importante en los finales, de rey y peón contra rey. Si el jugador que tiene el peón tiene también la oposición, es casi eguro que ha de ganar, pero si la oposición es del rey que está 010 , puede hacer tabla . Por lo tanto que no se os olvide lo de la oposición en los finales de partida con un peón . Veamos unos ejemplo . 50 El rey delante Si vuestro rey e encuentra delante de vue tro peón. colocad éste a do ca illa del rey (diagrama 4-8). Si o toca jugar, o bastará con mover el peón para con eguir la opo ición . En el diagrama 4-8, i las blancas juegan correctamente, es eguro que ganarán . Pero en el diag . 4-A , la blanca pueden ganar si juegan la negras: pero i juegan las blanca (las negra poseen entonce la oposición), la partida .e tabla . El rey al lado Si vuestro rey e encuentra al lado de vue tro peón, podéi ganar fácilmente, con ervando la opo ición hasta que el rey enemigo e aleje lo uficiente de vuestro peón como para no poder comérselo (diagrama 5). El rey detrás Si tenéis el rey detrás de vuestro peón, e de primordial importancia ganar la oposición. Fijao en el diagrama 6-A. La partida e tabla si las negras no permiten a la blancas hacer e con la oposición . Intentadlo y lo comprobaréis. El caso de los peones de torre De entre todo los peone ,lo de torre son los que tienen meno oportunidade de coronar en finales con el rey y un peón . En realidad, el único modo de con eguirlo e a egurar la promoción de vue tro PT impidiendo que el rey enemigo alcance la columna de torre delante de vuestro peón . El diagrama 6-8 o muestra el porqué. Es uno de los raro finales de partida con rey y peón en los que la oposición no irve de nada. Unos consejos - Si tenéi que pa ar con vuestro rey por delante de una de vuestra pieza, a egurao que ésta no corra el rie go de er capturada tra un jaque (diagrama 7). - Cuando un alfil enemigo permanece en el tablero, no coloquéi vuestro rey y otra pieza en una misma diagonal del color del alfil. - Cuando un caballo enemigo sigue en juego, tened cuidado con la "tijeras" - Cuidado con lo cam bio y lo acrificio impreyisto . - Poned atención en que vue tro rey no permanezca alejado cuando se le necesite. - Mucho cuidado con el jaque continuo (diagrama 8) l . Las blanca pien an llevar al rey negro junto a su rey . y a u caballo. y darle mate: 1) D8R jaque. R3A ; 2) D8A jaque. Las negras ven su oportunidad . si la blanca pro iguen con lo jaques de dama . Juegan : 2>... R4R ; 3) D7R jaque. R5A ; 4) D6D jaque. R6R ; 5) D5R jaque. R7A . La blanca ya no pueden dar jaque. y el rey negro se comerá al P2C en la próxima jugada. y amenazando DxP . Gracias a su rey. las negras han reforzado su posición . 2. Las blanca juegan 1) D3C. y las negra defienden el peón amenazado con Il.. . DI A . ¿D dais cuenta de lo que traman las negras? Las blancas temen 2l... D6T. y luego 3)... C5C. colocándoles en una situación delicada . Por ejemplO: 2) TI TIA . D6~ 3) RIT. C5C ; 4)AIC (para impedir el mate) T x T; 5) T x T. D x T . y las blancas pierden dos torres contra una. ¿Qué pueden hacer para evitarlo? [A 821 3. Las negras. que juegan. deben tomar una deci ión importante . Contando la jugada. calculan que si la blanca capturan al peón. su otro peón (2T) tendrá tiempo de coronar. 1)... P4T; 2) R5A. P5T; 3) P6R . P6T; 4) P7R. P7T; 5) P8R = D. P8T = D. Pero eso no es bastante para las negras . ¿Sabéis qué pueden hacer para bloquear el PR blanco con el rey? [A 831 4. Importancia de la oposición . En el diagrama (A) las blancas necesitan. para ganar . que le toque jugar a la. negras . Pues . si juegan las blancas. la partida es labias . En el diagrama (Bl. las blanca ganan. juegue quien juegue primero . Podéis intentar todas las jugadas posibles y comparadlas con nuestras respuesta.. [A 841 B dos casos. las blancas pueden ganar fácilmente, juegue quien juegue primero . En el diagrama (A). el rey blanco debe seguir los desplazamientos del rey negro para conserva'r la oposición . hasta que el peón pueda avanzar sin riesgos. En el diagrama (B). el rey blanco debe conservar la oposición para impedir al rey negro que e coloque delante del peón . 6 . (A) La partida debe er tablas. juegue quien juegue primero. ya que las negras pueden conseguir la oposición sólo con retroceder en linea recta. En (Bl'. las blanca no pueden sacar al rey negro del rincón y la partida es tabla . Intentad vosotros mismos las posibilidades de esta dos posicione [A 851 7. 1) T2CR jaque. R2A; 2) R5C , TI CR jaque, y las negras ganan una torre contra un peón . 8. 1) D2ADjaque. RIT; 2) D6A. D4R jaque: 3) R IC. D8R jaque. Sólo abandonan do al P 5C pueden e capar las blanca. al jaque continuo. 51 El Plan No mováis ninguna pieza sin una buena razón; es decir, cumpliendo uno de estos tres objetivos: ataque defensa desarrollo En realidad, es bastante corriente l. De ¡:¡ejado el centro por una erie de cambios. las blancas se disponen a atacar. Ven do ca illa po ibles para su caballo: 4AD y 4R . En ambas. el caballo estará protegido por un peón y amenazará el alfil negro. que sólo está protegido por la dama . Pero como el caballo e tará mejor en 4R si hay que atacar el enroque negro . la blancas juegan 1) C4R. ¿Qué jugaríais si tuvierais las negras? [A 86] 52 que una jugada sirva para atacar o para defenderos y de arrollaros. e incluso puede cumplir lo tre objetivos a la vez. A í. en ~I diagrama l. ¿vei la buena jugada que pueden hacer las blancas y cuál deberá er la conte tación de las negra? Es preciso tener un plan o hay que confundir lo objetivos inmediatos (que pueden variar con cada jugada) con el objetivo final que es el mate, ni con lo objetivos intermedios que on el re ultado de varias jugada. En realidad. e trata de definir objetivos a largo o corto plazo: en una palabra: de trazar un plan . En el diagrama 2. tenemos un ejemplo de reOexión a largo plazo. Como cada jugador quiere la iniciativa. lo primero que se les 2. La. negra . . con un peón de ventaja. amenazan capturar otro:... DxPT. La blanca pueden defenderlo con 1) TI T. Y ha la atrapar a la dama con 2)TIA-ICD . Pero la negras le buscarán refugio con 1)... D3C. y luego 2>... D2A para defender su P2CD . La blancas así no con eguirán nada. con las torres alejadas del centro. y piensan si su peón adelantado de 5A les serviria para contraatacar. Intentad trazar un plan para ellas. [A 87) ocurre es un plan de ataque. Pero si vue tro adver ario ha obtenido cierta ventaja en la apertura, puede interesaros más un plan defensivo , antes de pen ar en atacar. Cualquiera que sea el plan que adoptéi . hay que tener en cuenta. en primer lugar, la debilidades de vuestra po ición. asi como la debilidade de la po ición enemiga. A continuación. se trata de organizar la defensa de vue tro puntos débiles. y luego de atacar a v.uestro adver ario . Sabed descubrir vuestros puntos débiles La debilidades de vuestra po ición pueden ser de diverso tipo : - ca illas o peones débiles - hueco - debilidad de la ca i1la blanca o negra - línea abierta. 3. He aquí el razonamiento de las negra : "M i rey no está muy bien defendido y debo tener cuidado con la gran diagonal controlada por el alfil blanco . La casilla 4R es un punto débil mío. Podría cerrar la diagonal con ... C5D . Si las blancas no tuvieran u caballo en 3C. podría dar mate con ... DxP y si muevo mi caballo también mi alfil amenazará su casilla débil. así como l TR . Si las blancas juegan T2A para proteger 2CR. ¿que deberé jugar?" [A 88) Casillas y peones débiles Se entiende por casilla y peone débiles aquellos que son difícile de proteger , sobre todo cuando no e puede conseguir por medio de un peón . Un peón atra ado e ca i iempre un peón débil : al quedar e rezagado , resulta que no puede er defendido a la vez por otro peón . Lo peone doblados uelen ser débiles, obre todo cuando el que va delante se encuentra bloqueado. Las casilla de vue tra segunda línea (en especial la que e encuentran junto al rey) tam bién pueden llegar a constituir serios punto débile (diagrama 3). Para defender ca illa o peones débiles. recordad lo que hemo dicho acerca de lo cierre de línea (página 44 y 45) y lo de lo cambio defen ivo (página 38 y 39). Y por otro lado , intentad con ervar peone fuertes (páginas 46 y 47). Los huecos Un hueco e una casilla ituada delante de un peón y que no puede er defendida por un peón vecino (diagrama 4). Si de cubri en vue tra lila un hueco peligro o, debéi impedir que el adversario e po eione de él. La ocupación de un hueco en campo enemigo o proporciona do ventaja . 4. Hay hueco. en ambos lados. La ~ blanca. tienen uno en 40 y otro en 4CD co n un alfil negro. muy mole too pue. estorba a las do. torres blanca.. por lo que deciden suprimirlo por medio de un ca mbio . ¿Có mo lo co nsig uen '! T a mbi é n se ri a peligroso que el alfil o el caballo negro ocupa en el hueco de 40 . controlando asi la casilla peligro amente próxima al rey blanco . ¿Qué deben hacer la blancas para evitarlo? [A 891 Primero , establecer un sólido punto de apoyo en el mismo eno de la línea enemiga , lo que a menudo o permite controlar ca illa importante y próximas al rey . Y egundo, bloqueáis un peón rezagado , y si e e peón e tá todavía en u línea de al ida, eso puede permitiros interceptar seriamente lo movimientos del adversario . Así. en el diagrama 4, .las negra cuentan con do hueco en 3AD y 3CR . El primero e tá demasiado alejado de su rey para inquietar a la negra , pero el egundo, que es mucho más peligro o , se encuentra controlado por un peón blanco : Si una pieza blanca se in talara allí, el rey negro e encontraría en una situación muy incómoda . Debilidad de un color Se trata de un punto débil del que no siempre e fácil dar e cuenta. En el diagrama 4, podéi comprobar que las negra e encuentran en inferiorid~d en las ca illas blancas , y particularmente, en aquella que e halla n ituada junto a u rey . No tien en un allil blanco para controlarla y todo sus peones están ocupandO ca illas negras . Ahora bien , un peón en una ca illa negra sólo controla ca illas negra . Fijao también en el diagrama 5. 5. Punto. fuerte. de las blancas: 1) Toda su. pieza. e. tán protegidas. 2) Disponen de líneas abierta . 3) Su torre . están dominando el cen tro y la única columna abierta. 4) Su alfiles tendrán eficacia en el final de la partida. DebiIidade : 1) Su PO está ai lado . 2) La ca illa 50 e débil : si el caballo negro la ocupara. obstaculizaría al A 3C . 3) Hay un hueco en 3CR . Detallad una Ii ta parecida para la negra . y luego trazad un plan para la blancas. [ 901 Líneas abiertas Ya hablamo de las líneas abiertas en las página 44 y 45 . Volved a leer e e capítulo y no olvidéis el importante papel que pueden repre entar las línea abiertas cuando establecéi un plan ofen ivo o defensivo. Los puntos fuertes del adversario n sólido punto de apoyo de vuestro adversario, próximo a vue tra líneas, constituye un peligro potencial, del que debéi libraro ante de pensar en lanzar una ofen iva. E mejor, claro está , no dejarle adueñarse de e e punto fuerte, pero si no habéi podido evitarlo , haced todo lo po ible por de tl'ui rlo (diagrama 6). Los puntos débiles del adversario Cuando de cubrái un punto débil en el juego del enemigo, debéis procurar atacarlo en eguida. E tudiad atentamente lo diagrama de este capítulo, pues ellos ilustran ese principio. Ejercitaos Para concluir e te capítulo, ejercitao trazando planes con el diagrama 7. 6. La negra intentan mejorar u po ición . Su alfil ocupa el hueco 3CR de las blancas. con el peón 5 e protegen m utuamente. E te pode ro. o punto de apo yo mole ta el movimiento de la. torre y el rey blanco . que qui ieran librarse de ese alfil. o le conviene el cambiosacrificio 1) Tx . PxT. La única pieza de igual valor que podrían cambiar por el alfil e. el caballo. ¿Cómo pueden realizar el cambio? [A 911 7. eamos cuál e la ituación tra la siguiente apertura: 1) P4R , P4R ; 2) C3AR, C3AD ; 3) 5C, CSO; 4) A4A , A4A ; 5) C x P. Las blancas no han resistido la tenlación de comer e el PR negro, al tiempo que lanzan un ataque doble contra 7 AR . La negras hubieran debido contestar con 5) ... C3R , pero en vez de e o juegan 5) ... D4C. nte de hacer la 5 J jugada. ¿qué debieron prever las negra . y qué debieron jugar? [ 921 53 • • ·:t. .••.=. •. •:t . . .... • .~. p Q • ... S ~ • B~. ·. -.... .- ..... - .. 8 • ~ 8 •• . ~ _ ~M 8 8 .. .~!.1. .. ~M .&. . ~ ~ • • ~ al! "~. • ~.¡¡.~ ~l1.Q ~ ~ ~ ~ " ~ ~ .&. • • • ~ • - t E4J. ~. •. ..!.1. ~ • .. . ~ ~ . . !.1. . • ~ ~• • .¡¡.D c=, 8 • .~ ..!.1.Q ~~. ~ ;GJ l. La primera acción de las blancas debe ser defensiva: impedir al peón negro de 7T que corone. ¿Podéis dar con un plan que permita a las blancas salirse con la suya y lanzar un ataque? lA 93] 2. Las blancas parece que tienen muchas dificultades; corren el riesgo de perder la dama con 1) ... C6T jaque, y además tienen encima la amenaza de P6AR . ¿Podéis dar con un plan para que las blancas salven la partida? lA 94J 3. Los dos bandos tienen igualdad de material. Pese a que su dama y su caballo están amenazados. las blancas pueden servirse de la dama para defender al caballo . Pero dan con un medio de ganar material. ¿Cuál es? [A 951 negra erían mate en pocas jugada · i la blancas juga en 1) P4CR! ¿Cómo? Pero las blancas deciden jugar primero 1) D8T jaque. negras e salvan . y la ¿Cómo? [A 96J 5. Las negras juegan I L P4TR para impedir 2) DH. Y luego D6T jaque. Pero las blanca tenían en reserva un segundo plan. tan bueno como el primero. ¿Cuál es? Como pista. recordad lo de las fintas . (Spassky, que contaba 12 años. contra Antonomov. Leningrado. 1949'> lA 97] 6. El alfil blanco e tá clavado por su dama y es atacado por P3TR . La blancas pueden defenderlo con I l T3T (ya que i 1° ... PxA. énlonces 2° 08T mate). Pero dan con un plan mejor. Como pi la. recordad la advertencia de la pagma 35 . (Torre-La ker. Moscú. 1925.) [A 98J 7. Las negras cuentan con una posición fuerte, pero deben ir con cuidado con 1) T x P. seguido de 2) T8R mate. Tienen previsto capturar el caballo blanco . ¿ Vei cómo? (Botvinnik-Bron tein . en el Campeonato del Mundo de 1951) [A 991 8. Las blancas deben hacer algo por su T80 . Pero un cambio de torres favorecería a su adversario y una retirada acabaría con la ofensiva. y entonces imaginan un plan que trae consigo unas "tijeras" con el caballo. Encontrad ese plan . (LaskerReti . ueva York . 1924). [A 100J 11 . Las blancas querían alejar a la O y T negra de la defensa de su rey. dándole ocasión de atacar al R blanco . Entonce 1) T3D. T7C: 2)AIC.08T; 3)A2A . T8C . La negra pen aban eguir con 4) .. . T8T: 5) ... 08AR : 6) ... 06T mate. Pero. ¿cuál fue el plan de las blancas? [A 103) 12. He aquí un ejemplo para ejercitaros en analizar todas las posibilidades de una ituación . El caballo blanco se ve atacado y las blancas juega!}__ .1) e5C . Antes de jugar. uponen eis respuestas de las negras . EnumeradIa y encontrad lo que las blancas preveían jugar en cada caso . [A 104J .,. ... . . ..•. . • I ~ S~• .~ • § . B&~• •• . ..... •. . 1:9'. • .&. • ~ ..!.1. ~ ~ 1m . ~ ~ ft . §.:t ~ lfW ~ ~ ~. •W'ffi : •~ ...= . ~ 'p ~ l1. ~ _ _ lG:' . c=, ~~ 9. Las blancas han sacrificado un alfil para atacar. ¿Cómo esperan proseguir la ofensiva? ¿Podéi dar con las cuatro magníficas jugadas que harán abandonar a las negras? (Gligoric-Petrosián, Belgrado. 1954). [A 101] 54 ... . .&. • •~.at ~. ~ .&. . c=, . ~ U • ~ ~ . .~. ft~ p~ ~ ~..!.1. . B\t>. •· t~ iJ:J? • • . • ~ • 10 . Las blancas han inducido con habilidad a la negras a atacar u caballo . y e di ponen a lanzar una acción mor.tifefa : 1) 03CO . Luego las negras juegan I l ... TxC. y dos jugada más tarde abandonan . ¿Por qué? (FischerBolbochan. E tocolmo. 1962) [A 102] El Plan de Ataque Antes de atacar No o lancéi a un ataque in ante haceros la iguientes preguntas: - ¿Tengo a mi rey eguro? ¿No e encuentra amenazado, obre todo , por el mate del pa illo? eguras toda mi - ¿Están pieza? -¿Tendré la po ibilidad de retroceder con mi pieza, i nece ita e al ir en ayuda de mi rey? ¿Di pongo de línea abierta? Para que vue tro ataque pueda de encadenar e con eguridad, debéis poder re ponder con un " í" a cada una de e a pregunta. Cuando atacáis Cualquier debilidad que hayái de cubierto en la fila enem iga . puede ervir como objetivo de un ataque . -¿Tiene mi contrincante una debilidad en la que yo pueda establecer un punto fuerte? -¿Pre enta algún peón débil al que pueda atacar y capturar? -¿Puedo lanzar un ataque directo contra el rey enemigo? Una respue ta afirmativa a una ola de e a pregunta o mue tra con claridad el objetivo del ataque. Pero la debilidades del contrario no iempre on evidente . y entonce debéi preguntaro : ¿Puedo abrir una brecha en la línea enem igas? -¿en el centro? -¿en el ala de dama? - ¿en el ala de rey? -¿mediante un peón adelantado? -¿con mi pieza? -¿gracia a un acrificio? y luego. cuando preparéi la ofensiva, hay que elegir: A lacar al rey enemigo o atacar para coronar un peón . Claro que puede ocurrir que am bas po ibilidades . ean compatible. pero. en la mayoría de lo ca o. tendréís que decidiros claramente por lo uno o lo otro . hora bien. debéi estar di pue tos a modificar vue tro plan durante el cam ino si es necesario: uestro contrincante puede efectuar una buena jugada que no hayái preví to o. al contrario. cometer un error que o proporcione mejores oportunidade . En caso parecido . no o ciñái a toda co ta al plan inicial. Por último. convenceo de que má vale un plan mediocre que una falta de plane . Pue . . en el peor de lo ca o . si no o ale bien. al meno aprenderéi algo . Para terminar. ahí tenéi e o problema que o perm ilirán poner en práctica todo lo que hemo dicho . 55 La Anotación P4TR Para poder profundizar en el aprendizaje del ajedrez consultando libros especializados. antes tenéis que aprender a leer la partida en ellos descrita . Las partidas están escritas en una forma abreviada que nosotros ll amamos anotación. Es decir están anotadas sobre el papel en una especie de código. Los jugadores de ajedrez tienen que saber anotar también sus propias j ugada. asi como leer la jugadas de otras personas. Todas las jugadas realizadas en partidas de competiciones y torneos e anotan a medida que se van jugando y e gracias a esta co tumbre de la anotación como podemos repetir jugadas de fecha pa adas y aprender de ellas. Existen diferentes clases de anotaciones. La utilizada en este libro e llama anotación descripliva. Si llegáis a intere aro realmente por el ajedrez. aprenderéi a usar tam bién la anotación algebraica. pero por ahora ser ~ suficiente la anotación de criptiva. Para anotar un movimiento de ajedrez. tenéi que aber tres cosas: l . El nombre de la pieza que se ha de mover y la forma abreviada de escribirlo . 2. El numero de la linea a la que movéi. la pieza. J. El nombre de la columna a la que movéis la pieza . l . Cómo se e criben, de forma abreviada. lo nom bres de las piezas. 2. La lorre blanca está en 4TD de las blanca y en 5TD de las negras. Ahora anotad la ca illa donde están las Olra pieza. desde la situació n de cada j ugador sucesIvamente. [A 105J TD CD AD ORAR CR TR 4. Las blanca han movido u PR y de pué u CR. El movimiento de u peón se anota encillameme: 1) P4R (no : 1) PR4R) porque solamenle el PR puede mover e a dicha ca illa. De la mi, ma forma el movimiemo del caballo se anota: 2) C3AR. (Aunque el CD pueda moverse. no puede hacerlo a 3 R.) En u tercer movimiemo. la blancas pueden capturar al PO o 56 al PAR de las negras. Si captu ran a uno de ello. nosotros tenemo que decir cuál. bien : 3) PxPD . 03) PxPA . Si en lugar de ello mueven su A R ha la seo. só lo necesitamos anotar : 3) A5C +.ya que uADnose puede mover y el A R nunca puede estar en 5C R (¿por qué?). Si juegan las negras : 3>'" P3A Y la blanca mueven su alfil. entonce la A notad la. ca illas donde e. tá cada pieza. de de el lado dond e está un jugador y luego de de el otro . Haced lo mi. mo con la ca illas a donde irá cada pieza. según las Oechas . [ 1061 negra capturan al PR de la blancas. En este caso tendríamos que decir qué peón negro hizo la captura. si: 4)... PDxP . o 4) ... P xP . No es nece ario decir cuál. pues sólo pudo er el PR o 1. El nombre de las piezas . Situadas las piezas en la primera línea al principio del juego las piezas se denominan así: Abreviatura Nombre Torre de dama TD CD Caballo de dama Alfil de dama AD Dama D Rey R Alfil de rey AR Caballo de rey CR Torre de rey TR Tomando como referencia la pieza que está situada delante de cada uno de ellos al principio de la partida, los ocho peones se denominan (empezando de nuevo desde la izquierda de las blancas): Nombre Peón torre dama Peón caballo dama Peón alfil dama Peón dama Peón rey Peón alfil rey Peón caballo rey Peón torre rey Abreviatura PTD PCD PAD PD PR PAR PCR PTR Mirad el diagrama l. Observad que las blancas están siempre situadas al pie del diagrama, jugando hacia arriba en el tablero . 2. Los nombres de las columnas Estos son sencillos. De hecho los tenéis ya aprendidos , puesto que cada columna recibe el nombre de la pieza en que se sitúa al comienzo de la partida. Empezando desde la izquierda de las blancas, los nombres de las columnas son: columna torre dama (columna TD) , columna caballo dama (columna CD), y, naturalmente, vosotros mismos podéi terminar la lista. Observad que los nombres de las columnas son los mism os para ambosjugadores . La columna TD de la blancas es tam bién TD de las negras , columna D de las blancas es también columna D de las negras, etc. 3. El número de las líneas Las líneas se numeran del I al 8, empezando por la linea primera de cada jugador. Observad que en la anotación descriptiva el número de la línea no es el mismo para cada jugador. La línea I de las blancas es la línea 8 de las negras , la línea 2 de las negras es la 7 de las blancas, etc. Cuando un jugador anota el movimiento de su oponente, lo describe desde el punto de vista de su oponente. En otras palabras, la descripción del mOVimiento es exactamente la misma, independi~n­ temente del jugador que la anote. Prestad atención a los diagramas 2 y 3 y después buscad 1a contestación a los casos que siguen . 4. El resto del código Los otros signos o abreviaturas que necesitáis saber son : Signo Significado movimiento captura jaque jaque doble promoción de un = peón enroque corto O-O enroque largo 0-0-0 al paso a .p. buen movimiento mal movimiento ? He aquí algunos ejemplos: x + + + Significado peón m ueve a casilla 4 R peón captura peón peón captura peón dama peón rey captura peón dama AxP + alfil captura peón y jaque CxP? caballo captura peón, mal movimiento CxPR ++ ! caballo captura peón rey , jaque doble buen movimiento Hay una cosa más que recordar . Utilizamos las menos letras posibles para abreviar cada movimiento. No necesitamos decir Qué P o A o C o T hace el movimiento o es capturado, cuando solamente un P o A o C o T puede moverse o ser capturado en ese momento . Mirad y e ludiad bi en 910s ejemplo del diagrama 4. Signo P4R PxP PxPD PRxPD Dos partidas como ejemplo He aquí una partida corta para que practiquéis. Colocad vuestras piezas y jugadla. Esta partida fue jugada hace más de 300 años por un famoso jugador ¡taUano llamado Greco. Es un ejemplo perfecto de lo que puede suceder (en este caso a las negras) cuando uno no presta atención a las intenciones de su oponente . Negras Blancas P4AR l. P4D P3TR 2. A5C 3. A4A P4CR 4. A3C P5A Las negras esperan capturar al alfil enemigo; pero las blancas han previsto otra cosa . 5. P3R! Ahora el alfil no puede ser capturado porque D5T ·mate. 5. P4TR 6. A3D T3T 7. DxP + ! TxD 8. A6C mate Ot.r a gran partida fue jugada por el genial ajedrecista americano Paul Morphy , en 1858 . Tuvo lugar en un palco de la Ópera de París contra el duque de Brunswick y el conde lsouard, durante una representación de El Barbero de S evilla, de Ro sini. Morphy jugó las blancas y derrotó brillantemente a sus oponentes. Blancas Negras 1. P4R P4R 2. C3AR P3D 3. P4D A5C 4. PxP AxC 5. DxA PxP 6. A4AO C3AR 7. D3CD D2R 8. C3A P3A 9. A5CR P4C lO . CxP! PxC 11 . AxP + CD20 12. 0-0-0 TI D 13 . TxC! TxT 14. T1D D3R 15 . AxT + CxA 16 . D8C + ! CxD 17 . T8D mate Más información Si los caballos o las torres de cualquiera de lo jugadores pueden mover a la misma casilla, es necesario decir qué pieza hace en ese momento el movim iento. Para ello se menciona la casilla o línea desde donde se mueve la pieza, por ejemplo: C3AxP ( = caballo en casilla 3A captura a peón) o T41 D ( = torre en línea 4 mueve a 1D). Si existen peones doblados en la misma columna, el más avanza.do toma el nombre de la columna y el más retrasado el de la casilla en que está, aun cuando fuese el peón original en la columna. Cuando el peón llega a coronar y se convierte en dama la jugada se anola P8A = D ; si se convierte en caballo, P8A = C. 57 Respuestas a los problemas Página 8 A 1 Porque la torre ería tomada en eguída por el alfil blanco . A 2 Porque al no e tar la ca iIIa 3R protegida por el alfil, la negra pueden jugar C6R, atacando al mismo tiempo a la dama y a la torre. A 3 Sí, jugando 1) P4T. A el caballo puede ir a 5C, donde quedará protegido por el peón. A 4 Las negras no pueden hacer nada para salvar la situación . Si 1)... P3T, entonce 2) 06C, seguido de 3) T x P. Si 1)... TIR para que pueda e cap¡ir el rey, entonce 2) C x P, amenazando hacer 3) A x P jaque. Si 2) ... R lA , entonces 3) A x P, T2R ; 4) C6R jaque, T x C ; 5) A x T , ganando una torre y do peone por un caballo . A 5Jugar 1)... 050 jaque. atacando la TI T. que no está protegida. A 6 1) A 7R! El alfil ataca TIO y la torre blanca en IC ataca a la dama negra. Las negra no pueden evitar el perder material. A 7 Porque con 1) P4C, el caballo negro queda atrapado. La negras debieron jugar C50, obligando a las blanca al) 030 para defender a su caballo y peón 3CO .Ob ervad que 1) 03A no hubiera sido bueno debido al >... C 7 R jaque, comiéndo e a la dama. A 8 Con 1>... P3CO, el alfil blanco re ulta atacado por la dama y no puede e capar. 2) A x P, O x y las blancas han perdido un alfil contra do peone . n. .. Página 10 A 9 1) C7 A atacando a las do torre . A 10 JugandO 1)... A4C. Al] Porque el rey e encuentra dema iado lejos del peón negro como para impedir que llegue a dama. A 12 o, cualquiera que ea el peón que muevan pnmero . Probad toda la posibilidade y lo comprobaréi . A 13 Por upue to que no 1) T x O. debido a 1>... T8R mate. Por lo tanto, las blanca deben jugar 1) TIA. perdiendo una poderosa figura in nada a cambio . A 14 o. la partida erá tabla , por la sencilla razón de que el alfil no puede proteger la ca illa de promoción, y que el rey negro impedirá al peón que llegue a dama. Observad que este tjpo de tabla sólo puede pasar con un PT. Páginas 1] y 13 A 15 Las blancas no e han dado cuenta de que colocaban a u torre a merced del peligro o alfil enemigo . Hubieran debido jugar: 1) P3C, eguido de 2) R2C, lo que les hubiera permitido tomar un alfil por un peón . A 16 Para empezar. el A30 no pOdría capturar al PR por e tar clavado por u propia dama. Las blanca han jugado mal al exponer u dama al ataque de un alfil. También hubiera sido igualmente malo 1) de plazar el A30, ya que la dama ería atacada por la torre negra, y 2) desplazar el caballo . ya que la TI O ería atacada por el A4T. La mejor táctica para la blanca hubiera ido 1) 02R . De e e modo, la dama protegería todavía a A3 O y P3R, atacado por un alfil. Entonce. í la negras jugasen 1)... P5R . el alfil blanco podría comér elo . A 17 o. porque e o permitiría a la torre negra tomar el caballo blanco de protegido . Sería mucho mejor 1) C3R. que sacaria al caballo del apuro y aportaría un apoyo uplementario a P4A . A 18 Las blanca no e han dado cuenta de que al jugar P5R. una vez que la negra han jugado P4A . han abierto la gran diagonal que permitirá al alfil enemigo comer e la torre. A 19 Al jugar 1) P40. las blanca ya no tienen ninguna pieza para proteger la ca illa 4R . y entonces las negra pueden jugar 1)... C5 R. atacando do figura importante (dama y torre) ganando la calidad a la jugada iguiente. La blanca di ponen de varias po ibilidade : T2AR. R IT. R2T. 02AR . 1) RIT ería in duda la jugada más egura, a condición de no perder de vi ta al caballo negro, que puede lanzar un ataque doble contra el rey y la torre de la blanca. i é ta le dejan llegar (vía 4T) a6C. A 20 o . De pués de la última jugada de la blancas, el alfil negro en 2R ya no puede proteger a su dama. pues está clavado por su rey . Por lo tanto . si 1) ... P x A. 2) O x O mate! Página 14 y 15 A 21 El alfil blanco ataca al P2T. La negra cuentan, pue . con do excelente po ibilidade : 1)... P3T Y IL P3C. A 22 E e desplazamiento de enmascara un ataque contra C3A O, que no e tá protegido . Y C3AO no puede mover e in poner en peligro a TI T . Por lo tanto, las blancas tienen que proteger a u caballo, colocando o bien la dama o el alfil en 20 . 1) 020 dejaría más libertad de movimientos a la TO . A 23 I jugar J) A 1A, la blanca tenían intención de hacer 2) A5C para atacar a la dama negra o la torre, si la dama e desplaza. Las negras pueden burlar e a maniobra con facilidad : Le basta con de plazar la dama o la torre, o bien jugar 1>... P3TO . A 24 Al jugar T3A-30. las negra han abierto una gran diagonal para su alfil. Traman hacer I L A50. atacando a la torre blanca que no puede mover e. al e tar inmovilizada a cau a de u rey . La blanca pueden conte tar. desplazando el rey para permitir a la torre eludir el ataque. o de plazando la torre (y i el al fil negro da jaq ue al rey . é te puede cambiar de sitio). Observad que la blanca no pueden jugar 1) P3A . puesto que el P2A protege a u alfil. A 25 El 010 hecho de que la negra. no e hayan preocupado de proteger su peón debe despertar la de. confianza de las blancas. Pero ¡,a dónde puede ir el alfil negro para causar problemas a las blancas? Pues a ninguna parte. ya que lo que quieren la negras e controlar la casilla 2TR para impedir que e e. cape el rey negro . ya que a continuación amenazan 2>'" T8R mate! Las blancas se encuentran ante cuatro po ibilidades: 1) RIA . que e in duda lo mejor. 1) P3C , 1) P3A y 1) TI A. Estas do últimas po ibilidade no on muy intere ante : la primera porque deja libre la ca illa negra para el al fil enem igo (sobre todo 6C). y la otra porque la blanca nece itan a u torre en la egunda línea para proteger a su peone en 2T y 2A . a í como para impedir que la negra jueguen T7R . A 26 Las blanca no tienen por qué inquietar e de la amenaza que pesa obre su torre, ya que u peón va a coronar sin que el enemigo pueda impedirlo. Por lo tanto. las blanca juegan 1) P7R . CxT. 2) P8R = O jaque. y ganan in dificultad . A 27 Lo mejor para las negras e jugar 1>'" P40. acabando a í con el ataque del alfil blanco contra P2AR . A 28 La negras pueden de preocupar e del ataque contra P3T (probadlo y lo veréi ). Pero no pueden pro eguir su ataque contra P3A. debido al) ... P50 ; 2) OxP7T mate! Página 20 A 29 Si 1). .. R I C, entonces 2) D3CO jaque. La torre puede interponerse, pero entonces 3) O x T mate. Si 1)... P x C , entonces 2) PTxP jaque dese. , RIC 3) 03CO jaque, R lA ; 4) TST mate. Si en vez de 2)... R I C, las negras sacrifican su dama contra una torre y un caballo, el resultado es el mismo : 2) ... 03T; T x O jaque, P x T; 4) T7R , amenazando S) T7T jaque, RIC ; 6) 03CO jaq.ue, RIA , 7) 07A mate. A 30 (¿Cómo?) 1) ... O x P mate. (¿Por qué?) Oebido a A2C (¿Por qué?) 1)... O x P mate! Pero todo no e tá perdido para las blancas que pueden jugar 1) CIA, asegurando una segunda protección a 2TR . A 31 Las blancas se disponen a jugar 1) P 3C. A 32 Jugando 1) P4A O Pero pese a encontrarse atrapado , la captura del caballo no resultará tan fácil como en el ejemplo anterior. A 33 Está claro que las negras deben empezar por desplazar su TIA , a la que amenaza el caballo blanco. Por lo que respecta a la casilla interesante para el caballo negro, se trata de 6CR, sobre todo si un peón acude rápidamente a STR para sostenerla. Página 2] A 34 Sí. gracias a su P3T: 1)... P4T; 2) P x P (para impedir que el peón llegue a dama), R2C ; 3) R I A, R3T. Y ahora terminad la partida jugando con las negras. A 35 La diferencia con iste en que un alm, cuando se ve atacado , puede alejarse del peligro sin por ello dejar de proteger a una pieza. Así : 1)... R4T 2) A6A , R3C; 3) ASC , P3T; 4) ASR . Ahora, el rey blanco puede ir a comerse el peón enemigo , permitiendo así que su peón corone. Página 24 A 36 Las negras juegan 1>... P5R , atacando al caballo y descubriendo un ataque de su alfil contra la torre. Las blancas no pueden evitar el perder material , pero tienen que salvar a su torre. Así, 2) P3A parece lo mejor . 2) ... P x C ; 3) A x P las blancas han perdido un caballo contra un peón . iEs un mal comienzo! A 37 Las negras no pueden capturar el ASCO con P3T debido a 4) T x T' Por lo tanto , son las blancas las que ganan un peón y no las negras. A 38 o. En realidad, si las negras juegan 1) .. . P3CR, alejando el peligro del mate rápidO (T x P jaque, etc) ya han salido del apuro . Y por otro lado , las negras llevan un peón de ventaja, lo que más adelante puede inclinar la balanza a su favor . La mínima ventaja puede llegar a ser decisiva. Página 26 A 39 Si 1) O x A, C6 O jaque, ganando la dama contra un alfil y un caballo. Si 1) R x A , C x P jaque, ganando la dama igualmente. En general, cuando se saca la dama demasiado pronto para comer un peón y resulta atacada, más vale reintegrarla a su casilla. Las blancas hubieran debido jugar 2) O 10, sacrificando el peón . A 40 Oespués de 1) ... 03T (¡la única ca illa!), las bla,lcaS juegan 2) C60 , atacando las dos torres! A 41 ¡Pues claro que no! 1) T x A , O x T ; 2) D x T y las negra han perdido un alfil sin obtener provecho alguno . Oebieron jugar A I A (para evitar el mate del pasillo). Páginas 28 y 2 9 A 42 Veamos las diversas posibilidades en cada caso . Rey y dama contra rey : l) 04R , R2A ; 2) D6C , RIA ; 3) 07A, RJD; 4). R3R, RIA ; S)R40 , RIC; 6)RSA,RIA; 7) R6A , R I C ; S) 07CO mate. Rey y torre contra rey : 1) R3R , R40 ¡ 2) R4A , RSO ¡ 3) TI O jaque, obligando al rey negro a cambiar de columna. 3>'" R6A ; 4) R4R, R7A ; S) T30 , impidiendo al rey negro que escape hacia el centro . S) .. . R7C; 6) R40 . R7 A; 7) R4A R7C; S) T3AO. limitando más los desplazamientos del rey . S) ... R7T; 9) R4C, R7C; 10) TBA, R7T; I I) R3A , RSC 12) TSTO . Jugada deci iva que obliga al rey enemigo a situarse frente al otro rey . 12)... RSA ; 13) TIT mate. Cierto que hay otras posibilidades, pero todas descansan en un mismo principio . Oaos cuenta de que es del todo inútil hacer jaques sin parar. A 43 Aquí 'nos falta espacio para dar las soluciones completas , que para el mate con alfil y caballo ' puede ir hasta 34 jugadas y al menos IS con los dos alfiles . Páginas ]0 y ] J A 44 Con la torre, puesto que la dama debe permanecer en su sitio para proteger al caballo atacado por la torre negra. A 45 Sí, gracias al hecho de que las dos piezas blancas amenazadas atacan a su vez una misma pieza negra (el caballo). Entonces, lo mejor es jugar 1) T x C , T x A. Si 1)... A x T, entonces 2)A x A y las blancas salen ganando . A 46 La celada de las blancas consiste en 1).. . O x A; 2) TSA , y las negras no pueden ·hacer nada para salvar a su dama y a su alfil. El alfil está perdido . Para evitarlo , la negras deben jugar 1) ... PxA ; su peón queda aislado al igual que el peón blanco). A 47 A20, ocupando la única casilla que permite al rey negro escapar al mate, ya que las blancas jugarían 2) OSTR mate! A 48 Sin duda habréis notado que el alfil negro defiende a su caballo , atacado dos veces . A í, cuando las blancas jueguen en el siguiente movimiento 2) PSC, el alfil tendrá que refugiarse en IR y 3) O x C. Las negras deben prepararse, jugandO IL P 3C. A partir de entonces el alfil puede refugiarse en 2C o en I T , sin dejar de proteger al caballo. Observad que si I L D x O; 2) T x O no resolvería el problema. A 49 Primero 1) C4A , atacando una torre 1) ... T2T; entonces 2) C60 jaque. Tras desplazar el rey , las blancas capturan una torre a cambio del caballo , restableciendo el equilibrio . A 50 La posición de las blancas es superior, porque sus do peones atrasados están defendidos por una torre, lo que no es el caso en el bando de la negras. Las blancas juegan 1) T7 A , atacando P2C . Si 1)... TIT-IC ; entonces 2) T2R-7R , amenazando dar mate en dos jugadas, si no se mueve TIA : 3) TxPT jaque, RIC ; 4) T7 A-7C mate. Si las negras intentan la misma maniobra y. juegan 2) ... T7 A, las blancas siguen con 3) TxPT jaque, RIC ; 4) P4TO. T7C¡ S) T x P y las blancas tienen dos peones de ventaja y protegen a su PCO . Si la primera jugada de las negras fuera 1) ... TIT-IA , entonces 2) TxPC y las blancas ganan un peón. A 51 O. Si 1)... TxPT, entonce 2) R2C y la torre e tá perdida. Por lo tanto , las blancas tienen que proteger el P3R con u torre (T2R) y así defienden a sus dos peones. A 52 1) T x C jaque. Es atinado que las blancas se coman así el caballo . Primero porque dan un jaque que obliga al rey negro a desplazar e. y luego porque las blancas colocan de ese modo una torre en la 7" línea. Pero también es importante reservarse el alfil para proteger la casilla de promoción (SCR). 1)... R I C: 2) TxP. TIC (no cambia nada que el alfil negro conserve su libertad); 3) A 3C jaque. RIA ; (y no 1° ... RIT: 2° P7C jaque. R2T: 3° PSC = O jaque mate); 4) P7C jaque. R I R; S) PSC = D mate. Y la cosa no cambiaría si la primera jugada de la negras fue e I L R I R. A 53 o forzosamente , ya que el P3C de las negras, que es débil (retrasado y no sostenido) puede ser bloqueado y capturado . 1) A 7R jaque, R20 ; 2) ASC, A 7A ; 3) R7A , ASD ; 4) RxP. A x P ; S) R x P A y las blancas tienen oportunidades de ganar. pues cuentan con un peón de más. A 54 La primera jugada que se nos ocurre es 1) T20 . pero es un error, porque 1)... DSA jaque; 2) RIO , R3C ; 3) T2AO. OxT jaque; 4) RxO R x P . La segunda posibilidad sería 1) R3A , pero eso no serviría de nada , porque I L 04R jaque; 2) el rey e de plaza. OxP y la blancas han perdido la última oportunidad . Queda una jugada ine perada : 1) R I ! La negra e dan cuenta en eguida de que eguir haciendo jaques no les lleva a ninguna parte. por ejemplo: 10 ... 08 R jaque; 2' R2A. 07R jaque; 30 RIA. etc. Por eso juegan Il ... OxT; .. 2) P8A = O jaque. Las negra llevan do peone de ventaja. pero la blanca todavia tienen e peranza de hacer tabla gracia a la dama . A 55 Si habéi dado con la olución, e eguro que vai a jugar muy bien . ¡Felicidade ! La desagradable orpre a que la negra re ervaban a u adver ario era 1) ... C6A jaque! Si el caballo e capturado por la torre o por el peón, entonce 2) ... A x C jaque (anulando la defensa de dama); 3) PxA . O x O y las blanca tienen que abandonar. Por otro lado. i la blanca ven la jugada y hacen 2) R I T, entonces 2)... C x C. La negra han ganado un caballo, ya que i 3) O x O, C x O, y i la dama e aleja , el caballo puede a1var e. Páginas 32 )' 33 A 56 ( ) E un error que proporciona a la blanca la po ibilidad de una magníficas " tijera " : 1) C6T jaque. na vez que e de plaza el rey , la blancas cambian u caballo por la torre y ademá cuentan con un peón de má para ganar la partida . A 57 (8) adie. E tá claro que la blanca juegan 1) A4T para alejar del peligro a u alfil mientra siguen protegiendo a u caballo . La partida erá tablas probablemente, obre todo i la negras cambian u torre por do piezas menore 1) ... TxC; 2) AxT. Rx . A 58 ¡Las blanca e comen el P! 1) A x P. P x ; 2) CxP jaque. comiéndo e la dama a la jugada iguiente. Las negra han perd ido la dama y do peone por un alfil. Tendrán que abandonar. A 59 Una vez que I.a torre blanca e ponga a salvo, las negra juegan 1>... C6R jaque. atacando con ' "tijeras" al rey y al alfil. na vez má vemo lo importante que e vigilar lo caballos enemigo. preguntándo e iempre a dónde podrán ir a la iguiente jugada. Página 35 A 60 o : la dama negra e tá protegida. El caballo negro ólo irve de e cudo contra un eventual cambio de dama . Puede mover e en cualquier momento . i la negra e deciden a realizar el cambio . Ob ervad que i la ca iIIa lOe tuviera ocupada por una torre en vez de la dama. el caballo negro e encontraria clavado debido a u dama. ya que una torre vale meno que una dama. A 61 La blanca e encuentran en mala po ición . con un caballo perdido y un peón enemigo cerca de la 7· línea. Pero i no alejan la torre. la perderán de pué del caballo ; 1) P4T. P x C jaque; 2) T x P y ahora no 2). .. A x T jaque; 3) R x sino 2) ... T2CR !; 3) R I C. T T x T jaque. etc. A 62 Situar su torre en una columna entre la de u rey y la de la torre enemiga . lo que evita un jaque i las blanca juegan T8R : 1) ... TI R (dejando una ca iIIa para el rey); 2) T8R. R I C (de clavando el caballo) y las negra escapan al mate. A 63 El alfil blanco clava al caballo negro por u dama . En realidad , la negra deben andar e con má cuidado que u adversario. debido a la "clavada oculta" que é to guardan en re erva . Por e o. no serviría de nada que las negra movieran la dama o alejaran el alfil con P3TR . ya que a la blanca le ba.~ t aría con jugar A x C o A x P. gracia a la torre blanca que clava el P2CR por u rey . Lo mejor que pueden hacer la negra e empezar por acar a u rey de la "clavada oculta" , jugando RIT. ante de preocupar e de la clavada de u caballo . El movimierft del rey permitirá . además, que la torre vaya a I CR para reforzar la protección de P2CR . Esto (que e indi pen able) pOdrá consolidarse mejor todavia con el caballo. cuando puedan cambiar la dama de itio . A 64 Cuando las negras juegan 1) ... C5 R. no sólo e encuentra atacado el alfil blanco en 5C. ino también . y e o e de gran importancia . el aballo ataca la T3 . Si é ta e de plaza. las negra ganan una pieza con I l... Cx ; 2) CxC. xC " Y i 1) x . CxT; 2) xO . CxO ; 3) TxC . TxA y la blanca pierden la calidad . A 65 Jugando 1>... A6 atacando la torre. blanca . E. ta. pierden de esa forma la calidad . Pd~Úl/lI 3 i. I modo mas en cilio hubiera consLtido en de plazar el I de modo que la dama pudiera proteger la ca illa I CR ; a. i 2) 6C. A2R . Si la blanca e empeñan en pro eguir su plan inicial. entonce . de pué de 3) C5C. la negra jugarian 3) ... T x T eria jaque continuo : 4) 7 jaque. R I C: 5) C6T jaque doble. R I T. etc. i 2)... 02CR ; entonces 3) O x T jaque. OIC; 4) 06A jaque. 02C; 5) T8A mate. A 72 Pueto que i 1) ... R I C. entonce 2) O x P mate. A 73 Por la mi ma razón : 3) ... O x A ; 4) O x P mate. Págil/o 44 A 74 Si. El error cometido por la negra e haber comido la torre . Debieron jugar 3>... C4A. obligando a la dama blanca a dirigir e a 2. para proteger la torre. lo que le habría permitido jugar 4 >... TIR ; y i 5) TR I . 02R ; y la negra hubie en alido del apuro . A 66 Página 39 A 67 1)... TRxT; 2) T x T. O x T jaque; 3) R2 . T70 jaque; 4) R3 . T7R jaque a la de cubierta; 5) R30 . 070 mate. A 68 La blancas juegan 1) T x P jaque! P x T ; 2) 05T mate. i las negras hubieran jugado 1) ... A2R ; entonce 2) C x P jaque. RIA ; 3) A6T jaque. RIC ; 4) 04C jaque. A4C; 5) T8R jaque. OxT; y hubie e acabado 6) Ox mate. Página 4/ A 69 1) T6R . PxT . 2) P6 i 2>... P x P; 3) O x P jaque. R I ; 4) 6T mate. Si 2) ... P3C; 3) xPC. P x A ; 4) O x P jaque. R I ; 5) 07C mate. O bien 3>'" A x P jaque; 4) R x A . 03A jaque; 5) nA. 020 ; 6) P7 jaque. R lA ; 7) 06T jaque. R2R ; 8) A5C mate. A 70 Si 5) ... P x T. entonces 6) A6T jaque. 02C; 7) OxO mate. Página 42 A 71 3) ... R2C ; 4) 06A jaque. R I C; 5) T8A mate. Si 3) ... R2A ; entonces 4) T6A jaque. R2C; 5) 08A mate. Y Págil/as 46 y 4 7 A 75 JlleXlIl/ blancas. 1) R3 . R3 ; 2) P4 . R4C ; 3) R x P. P4T. 4) R5 Y el peón negro erá capturado a la jugada · iguiente. Y el rey blan o podrá ayudar a su peone a coronar. JIII'XlI/I /l egra s. Il.. . R 3 ; 2) P4C. R4C ; 3) R3 . R x P; 4) P6A. R4C; 5) P7 . R3C; 6l P A = O y las blanca. ganan . Si la. negras intentan coronar . pierden. pue Il.. . P4T; 2) R3 . P5T; 3) R x P. P6T; 4) R3C y el peón negro e tá perdido . A 76 ( ) 1)... P3T; 2) A4T. Y ahora i 2) ... R4T. el peón blanco coronará . Tras lo. de plazamiento de las negra. la blanca envian a u rey para so tener el avance de u peón ; (S) Todo lo que tienen que hacer las negra e jugar P4T para alejar el caballo. iguiendo con R x P. Si e tuviera en 4R. el caballo no podría er atacado, pue i el rey avanzara a 4A . el peón blanco pro eguiria u marcha ha ta coronar . Por lo tanto , el rey blanco debe ocupar e del peón negro y esperar a eliminarlo para os tener la promoción de u peón . A 77 La negras pierden la dama con I 1)... P x C; 12) O x O. o i I 1)... R 1C, 12) C x O . Pero si II )... R x C ; entonce 12) D50 jaque, R4A; 13) P4CR jaque. RxP ; 14) TICR jaque. Y entonce la negras pueden elegir entre cuatro casillas para situar el rey : 14) ... R4A; 15) TSC mate. 14) .. . R4T; 15) DI D jaque, R5T; 16) D4C mate. 14)... R5T: 15) A5C jaque, R4T; 16) DI D jaque, y mate a la jugada siguiente. o 15) ... R6T; 16) D2C mate. Página 49 A 78 ¡He aquí un problema como para romperse la cabeza durante horas! Como todo tiene lugar en una parte reducida del tablero, podréis ejercitaros usando las piezas con todas sus posibilidades. Si las negras tienen ventaja es. claro está, porque la dama puede acceder con facilidad a la columna TR, y también porque controlan las casillas negras . Creemos que . las blancas no pueden escapar al mate. Pero si encontráis una solución , escribidnos (Ediciones Toray. S. A,) para proponérnosla. A 79 Aquí tenemos una demostración excelente de lo que es capaz de hacer un rey si se le utiliza bien . A partir del diagrama: 1) R4C . R5R ; 2) R5T! R4R ( Y no ... R5D , debido a R5C , pues si el rey negro se encuentra en 5R o en 4R, donde no puede . atacar al P A D , entonces las blancas juegan R6A y las negras están perdidas . Y si las negras desplazan su rey a 6D o a 6A, las blancas pueden hacer avanzar su P A , para conseguir que uno de ellos llegue a dama). 3) R6T, R3D; 4) R7C, R2D (Si 4° ... R4A. entonce 5° R x P. R x P; 6° P6D y corona). 5) P5A . R ID; 6l' avanza el peón . cualquiera de elles. pues tanto con el uno como con el otro. las blancas e imponen . Pero no dejemos de ver las dos posibilidades. puesto que una es brillante (clara y rápida), mientras que la otra es mediocre. poco elegante y hasta puede !levar la partida a tablas . El juego correcto es éste: 6) P6A para alejar al rey de la protección de su peón. Y ésta es la jugada mediocre: 6) P6D. PxP ; 7) P6A y corona ante de que lo hagan las negras . Pero observad que si 6) ... PxP ; 7) PxP. R2D iY la partida e tabla! A 80 o sirve de nada que las blancas jueguen 1) P7A debido a 1)... A x P; 2) A x A y las blancas ya no tienen peón para asegurar e una dama. Por lo tanto , las blancas emplean una simple táctica de clavada: 1) A5C! Si 1)... A x A. entonces 2) P7 A y corona a la siguiente ' jugada. Cualquier otra jugada de las negras va a parar a un cambio de alfiles y deja al peón blanco libre para coronar. A 81 Si las blancas no alcanzan a asegurar la promoción de u P A D , las negras . por su parte. lo con eguirán . Las blanca deben alejar lo antes posible al alfil negro que controla la ca illa 7.A D. Entonces 1) <:;6D. R x P; 2) C4A y el alfil está perdido o e ve obligado a aJejarse. dejando coronar al peón. Página 5/ A 82 Aquí tenemos un ejemplo típico del papel que puede tener el rey . incluso en el medio juego. La blancas juegan 1) R2C y eso ba ta para impedir a la potente dama que lleve a cabo la maniobra prevista. A 83 Las negras quieren bloquear el PR blanco: I L R2A ; 2) ~5A , R2D ; 3) R6A. R 1R; 4) P6R , P4T. "Conque ése era el plan de las negra - e dicen las blancas-: distraernos por un lado para poder coronar un peón por el otro lado. i Pero no se saldrán con la suya!" 5) R5R , P5T; 6) R4D . P6T; 7) R3A. P7T; 8) R2C . ¡Las negra han obtenido lo que bu caban y ahora pueden abandonar u PTD! 8L R2R; 9) R x P, R x P; 10) R2C. R4R; 11) R2A. R5R ; 12) R2D . R6A; 13) R3D . RxP ; 14) R3R. R 7T; 15) R2A , pero eso no basta y las negras podrán sostener su peón ha ta coronarlo . A 84 (A)Juega/l las /legras a) IL R2C ; 2) R6D , RIA . Ahora basta con que las blanca se adueñen de la oposición, colocando u rey delante del rey enemigo . 3) R6A. A cualquíer lado que las negras muevan su rey , las blancas desplazan el suyo por el otro lado : 3L R I C; 4) R 7 D (protegiendo la casilla de promoción). R2C ; 5) P5A , RIC: 6) P6A y corona con dos jugadas más . b) 1)... RIA ;2) R6D , RID ;3) P5A , RIA ; 4)R6A,RID ; 5)R7C. R2D ; 6) P6A jaque. etc. Juegan las blancas Las negras deben mantener a su rey frente al rey blanco. dondequiera que éste vaya. 1) R5D . R2D ; 2) R5A , R2A ; 3) R5C. R2C; 4) P5A , R2A ; 5) R4C. R2C ; 6) R5C . R2A . Por más que e esfuercen las blancas . no conseguirán coronar su peón y la partida será tablas . Así. por ejemplo: 7) P6A . R lA ; 8) R6C . R I C; 9) P7 A jaque, RI A; ID) R6A y tablas por ahogado . (B) Cuando hay una ca i!la entre el rey y el peón . no importa si juegan blancas o negras, ya que 1) P4C y se va a parar a la misma ituación que (A), cuando juegan las negra . Y las blancas ganan. A 85 (A) Lo único que permitiría ganar a las blancas sería que el rey negro e desplazara a dos columnas del peón . Pero como no hay razón para ello, puede decirse que e trata de unas tablas . Así, por ejemplo, sí jugaran las negras: 1)... R2A ; 2) R5T. R2C ; 3) P6C, R 1C ; 4) R6T, R I T; 5) P7C jaque, R I C ; 6) R 6C y tablas por ahogado . (8) El problema e idéntico que en el ejemplo anterior. Sea quien,fuere el que juegue, la partida será tablas . Así: 1)... RIC ; 2) R6C , RIT; 3) P7T y tablas por ahogado . Páginas 52 Y 53 A 86 Una buena réplica de las negras sería I L C3 A , Y ello por tres razones : a) eso permite a otra pieza (torre) proteger el alfil. b) el caballo blanco es atacado y si se realiza el cambio. un peón blanco e encontrará aislado, c) e puede con id erar un bonito ataque a la descubierta. Si las blancas juegan 2) A 3 D, entonce 2). .. C x C; 3) P x C (e preci o comer con el peón). Si las blancas rehú an el cambio y colocan u caballo en 2A o en 5C. entonces viene el ataque a la de cubierta: 2>... xPT jaque; 3) RxA, TxD: 4) TI CxT. y las negrru salen ganando . SI _ c. entonce las neJas ,uegan como anteriormente _ . AxPT jaque. et Las blanca preferirán in duda alguna 2) C x A, T x C. y la dama se desplaza. Para las negras upone un buen cambio y u caballo e tá mejor co locado. A 87 Tras 1) P6A. las negras pueden optar por tres posibilidades: jugar I L P3CR: I L P x P: o utilizar cualquier otra pieza. El plan de las blancas debe tener en cuenta e a tre po ibilidades. 1) - 1)... P3CR ¡sería ideal para la blancas! Pues con 2) D6T, y luego , a la jugada iguiente 3) D7C mate. 2) - I L P x P; 2) A4T. Ahora el plan es 3) A x P y 4) D5C mate. Las negras no tienen muchas po ibilidade y ninguna jugada puede saJvarle del mate. a menos que acrifiquen un material muy importante. He aquí lo que pueden hacer: 2) ... C2R; 2) ... TIT-I R; 2). .. D x PD ; 2) ... C x P; 2) ... TIA-IAD. Probadlo vosotros mismo . 3) - 1... P3TR . Si las negra no juegan ni 1° ni 2°, entonce deben evitar 2) D5C. Después de 1)... P3TR. es preci o que las blanca modifiquen us plane : 2) A3R, R2T; 3) Px P. TICR; 4) T x P. Ahora la blanca llevan un peón de ventaja y amenazan 5) D2A y 6) D5A mate . Si 4) ... T x P; 5) D 2A, T x T; 6) D x T jaque, RIT, 7) A x P, TICR ; 8) D5T, T2C ( i no. 9) A8A da mate) 9) TIA co nduce a la victoria. A 88 Debo alejar u caballo con mi PTR y por lo tanto juego 1) ... P4TR: 2) T2A , P5T; 3) CI A . Ahora. 3) ... C5D parece buena porque 4) ... A x P. Si 4) CJR para proteger 2CR. entonces puedo jugar 4) ... D4T, amenazando 5) ... C7R jaque o inclu o 5) ... T6C! ; 6) PxT. PxP eguido de 7). .. D7T jaque, que inicia un poderoso ataque . y i 4) AxC. entonce 4) ... A x P; 5) CJR. A6A jaque desc.; 6) C2C. AxC: 7) T2D. A6A jaque de c.; 8) T2CR. A x T y el mate A 89 e negras no ienen r tomarlo . Emon es. 1_, PxP. PxP: el problema no e re uelve. pero el PR negro se encuentra ai lado y . por lo tanto. debilitado . Y ademá . igue la amenaza del al nI negro. que e torba los movimiento de la torres blanca . Por lo tanto. la blancas juegan 1) C5D . obligando a la dama a desplazarse. y luego 2) CxA . A 90 Los puntos fuertes de la negras on escasos : un poderoso control de la casilla 4D y la po ibilidad de librarse del mole to caballo con P3CD . abriendo a í una nueva vía para su alfil. La gran debilidad de las negras es la ca i completa inmovilización de u principales figuras . Tienen un hueco en 3CD. pero parece ser que el ataque de la blancas e desencadenará obre el ala de rey . Las negra no se encuentran bien dispuestas para trazar un plan de ataq ue. y us movimientos dependerán. en gran parte, de los efectuados por las blancas . El plan de las blaf/ca s. Las blanca juegan I) D3C. con la amenaza de 2) AxPT y 3) D x P mate. Si (a) 1) .. . P4CR . entonces 2) AxPC . PxA : 3) OxP jaque. R I T : 4) 06T jaque. RIC; 5) TSR amenazando 6) T5C mate. Si (b) 1) ... caballo (el uno o el otro) IR. entonces 2) AxPT para empezar. Si (c) 1)... C4T. entonce 2) D6C! 05T; 3) T4R. A3R ? 4) TxO . PxO ; 5) CxA. CxC: 6) AxC jaque y ganan una figura . Si (d) l L R2T; 2) 04T. amenazando 3) A2A jaque. RIC ; 4) AxP PxA . 5) OxP seguido de 6) TSR y 7) TSC ó T5T. egún el último movimiento de las negras. Hay muchas otra posibilidade . pero como el análisis de la s ituación demue tra que en c ualquier ca o aldrán ganando . las blanca juegan. pues 1) 03C . A 91 Primera pos ibilidad : 1) P4A . P x P ? 2) C4R . Si 2) .. . P x P; 3) C x A. P x C ; 4) T x T . T x T ; 08A jaque eguido de mate. O bien 3) ... PxP ; 4) TxP. 08C ; 5) TxT TxT: 6) OxO . PxO = O 7) T x O. etc. Otra po ibilidad : 1)... P x P ; 2) DxP . OxO ; 3) PxO . Las blancas concentran u acción alrededor . de lo dos peones unido en el centro . sin necesidad de alejar al alfil negro . Si la negras rehúsan el cambio de dama y juegan. por ejemplo. 2) ... 04AR para evitar 3) C4R. entonces 3) P50 . y i 3l... TIA , 4) 04R . 03A : 5) TxA. PxT, 6) TxO . T8A jaque y las negras dan mate al ir comiendo con jaque a medida que las blancas van cubriendo a u rey . A 92 El caballo y el PCR blancos son atacados a la vez por la dama. Por lo tanto . hay cuatro jugada que las negra hubieran debido tener en cuenta : 1) C x P. 1) C4C. 1) A x P jaque. 1) P4A . (a) 1) C x P. OxPC: 2) TI A. OxPR jaque: 3) A2R. 'C6A mate (buen ejemplo de mate ahogado). (b) 1) C4C . P4D : y la negras van a ganar material. al tiempo que refuerzan u posición. Por ejemplo 2) AxP . AxC: 3) P3AR. A I A para proteger P2CO; 4) P3CR. P3AD: 5) A4A. etc. La negra han ganado un caballo a cambio de dos peones . (c) 1) A x P jaque. R2R . Y ahora están amenazadas do piezas y un peón . La blanca han impedido el enroque a la negras pero su única esperanza es enrocar. acrificando el caballo . pues cualquier otro movim iento no hace 'ino empeorar la situación. (d) 1) P4A . OxPC: 2) TIA. OxPR jaque; 3) R2A. (3 0 A 2 R pierde la dama: 3° CxP jaque: 4° DxC. DxD!) ... C4A jaque de c .. y las blancas ufriran importantes pérdidas de material para evitar un rápido mate. Página 54 A 93 El éxito del plan de las blancas depende del hecho de si el rey negro queda confinado en do columnas. Las blanca comprueban también que los movimientos del caballo negro estan limitado . Entonce 1) T3C jaque (y no directamente 1° T3TR . pues entonce las negras jugarían TxT y la blancas no podrian jugar RxT. ya que el peón coronaría dama) 1... R2T. 2) nTR jaque. R2C ; 3) T x T . R x T ; 4) R x P. R2C: 5) R2C . El plan de la blancas consi te en pasar a u rey al ala de dama para liberar el P5T para que pueda coronar . 5l... C7D . ¡bonita celada tendida a las blanca! Ésta querían jugar 6) R2A . pero descubren la trampa (6° R2 . C5R jaque: 7° R3R. C x A : 8° P x C · y el rey negro puede ir. por lA. a impedir la promoción de! peón blanco). E te ejemplo muestra que hay que aber modificar el plan para adaptarlo a la nueva ·ituación . Por lo tanto . 6l 7R. C5R : 7) R3A . jaque: 8) R3R . C8 jaque, 9) R4D . C6C , 10) R5D (y no 10) R5A . pues despu és de 10l... C x P. el alfil se vería obligado a ir a 8D . lo que perm itiría al rey negro pasar a lA). C x p , 11) A5A . R3C , 12) R6A . C6C , 13) R6C. etc. A 94 La primera lecció n que deberéi aprender de e te ejemplo es que no hay que perder la sangre fria. por com prometida que parezca la situación . En el peor de los ca o. i vais a perder . pues qué le vamos a hacer. Pero a menudo hay una posibilidad de alir del apuro. aunque claro e. ta que hay que encontrarla . A q ui . el punto débil de las negras es su PD de protegido . que se encuentra en la misma diagonal que el rey . muy mal colocado . En realidad 1) DxPD casi podria solucionar el problema con un mate a la jugada siguiente (2° C7 A jaque mate). pero el ataque de las negras no lo permite: 1>... C6T jaque: 2) RIA . PxP jaque: 3) R2R . TI R clavando al caballo : 4) R3D . R 1C y las negras e tán libre . Sin embargo. la blanca imaginan otro plan . ba ado en el principio de OxPO : 1) C6C jaque!. P x e (J o ... T x C no e bueno. debido a 2° DxPD jaque. y i la torre o la dama e interponen , entonces T8R da mate. y si 2° ... R 1C . entonces 3° D8D jaque. R2C ? 4° T7R jaque. D x T ; 5° D x D jaque. y el desenlace no e ta claro). 2) DxPD jaque. D2CR; 3) DxPT jaque. D2TR : 4) O x C. De nuevo la fuerzas de ambo bandos se encuentran igualadas. cm A 95 La blancas han previsto 1) C6T jaque. RIT, 2) D x A!. D x O: 3) C7 A jaque. la jugada clave del plan . pues i 3l... T x C . entonce la T blanca da mate en la última linea . Por lo tanto. las negra tienen que contentar e con 3>.. . R I C : 4) C x D. y habrá n perdido una pieza sin conseguir nada a camb·io . A 96 Despué. de 1) P4CR. la. negras no pueden hacer nada para eludir el mate . La blancas amenazan 2) D8T jaque. R3C: 3) D8C jaque . A2C: 4) D x A mate . Si las negras juegan I l... P4TR . entonces 2) D8T jaque. R3C: 3l D x P mate. Y ahora veamos cóm o pueden evitarlo las negras. si las blancas juegan primero 1) D8T jaque. R3C : y de. pués 2) P4CR . Pues bien. sencillamente con 2>'" D x P jaque! J) R x O . A3D jaque. 4) rey se mueve. T x O ¡y son las negra~ quienes se alzan con la victoria' A97llTxP!DxT, 2)DxA jaqu e. R I C : 3) OxP6 y las negras no pueden hacer nada contra las dos amenaza.: 4) 07C mate: y si 3) ... T2TR. la otra amenaza 4) C7R jaque. capturando la dama negra . ¡ Bonita táctica para un chico de 12 años! A 98 Veamos un ejemplo particularmente interesante de jaque a la desc ubierta. y retenedlo . El movimiento clave es 1) A6A !. D x D, 2) T x P jaque. R 1T: 3) T x P jaque desc. R I C: 4) T7C jaque. R IT, 5) T x A jaque desc .. R I C : 6) T7C jaque. R I T , 7) T5C jaque de c .. R2T; 8) T x D! Las blancas han salido ganando . A 99 El caballo protege la torre y el rey protege al caballo . ¿Qué pueden hacer las negras para obligar al rey a de plazarse? 1).. . P4T jaque no irve. debido a 2) R5e. Por lo tanto hay que efectuar un movimiento preparatorio : 1>... P3A ; 2) T xP y ahora. 2). .. P4T jaque. ya que el rey no puede ir ahora a 5e. 3) R x P ( i 3° R4T. entonces DxPTR mate); DxC jaque; 4) R4T. DxT jaque. y las blancas abandonan . A 100 El plan de las blancas ha dado resultado porque las ~- negra se han vi to obligadaJ a una erie de j ugadas forzadas: 1) 0 7C jaqu e. O x O: 2) P x O jaqu e. Rl e. y ahora las "tijeras" : J) C 7R jaque. R x P: 4) C x T y las negras. que tienen una torre dt: menos y la otra in j uego. abandonan . Ob ervad que 4) T x T. T x T : 5) C x T habría ganado igualmente. A 101 l)Tx PCjaque. R2A (10 ... P x T. la blancas habrían ganado con 2° O x T mate): 2) T x P jaque R x T : J) D x T jaque. R x T : 4) P4T jaque y la negra abandonan . Si 4>'" R x P (o R5C): 5) 04A mate y i 4)... RJC : 5) C4A mate. A 102 Hubiera bastado con comer una pieza equivalente con 1) T x A jaque desc. Pero eso no era s uficiente para Fi cher. que jugó : 1) T5R jaque de c .. obligando a las negra a jugar 1) ... R lA : 2) T x T jaque. y las negra abandonaron porque luego de 2>. .. R x T : J) 06R jaque. RIA : 4) 08A jaque y a continuación el mate. A 103 4) C6A . abriendo una gran diagonal para su dama. 4) ... T8T: la negras pro iguen con u plan . 5) 07C (amenazando O x P mate), C _e. 61 O AR , ahora las negr ven que el mate e le e ha encIma. pero ya e demasiado tarde. Intentan obtener un jaque co nt in uo con 6) ... T C R jaq ue . Pero las blanca no ace pta n jugar 7) A x T. pue. O x A y ería. ento nce en efecto. jaque continuo. Lo que hacen es poner u rey a alvo de jaque. 7) RJA Y la partida está ganada . A 104 Las eis respuestas posibles de las negras son : n .. 1)... P x C : 1) ... C2R : 1) ... 02R: 1>... P3D : ILA2C: 1)... R2R Y he aquí lo que preveen las blanca : (a) 1>... P x C : 2) OH jaque. R2R: J) A x P jaque. RJO : 4) A x O . C x A : 5) 05R mate. (b) 1)... C2R : con la intención de jugar 2>'" CJC . cuando la dama dé jaque en 5T. Pero entonces a las blanca le basta jugar 2) C6R para ganar la dama por un caballo. 1..:Ill.O _R. _IO -Tjaque. R 10. 31 C ~ A jaque. R IR . 41 C ~ T jaque de.c .. RIO. - 1 C' A jaq ue. Las blanca han ganado una torre r pueden re upe rar . u caballo co n un nuevo jaque a la de cub ierta. Idl I L P J O : 2) OH jaque. R20 : J) C 7A. atacando co n " tijeras" a la dama y a la torre . Si J) ... 01 R. clavando el caballo por la dama entonces 4) 050 . TIC : 5) C5R jaque. PAxC : 6) O x T y las blancas han ganado una torre contra un caballo y un peón . a olando el ala de rey de las negras. 2e. 2) OH. jaque (e) 1>'" R2R : J) D7A jaque. RJO : 4) CxPR mate. (O 1)... R2R : 2) OH. OIR : J) O x O jaque. R x O : 4) CxPR y la blancas han ganado un peón y debilitando la posición de las negras que. por otro lado, no pueden enrocar. ~-.-- P(./g ·I/U ---"'"?"~ - -- - ~---. :I¡ A 105 El aballo blan o e en uentra en 3A D Por lo tanto e anota C J -\ O En cuanto al alfil blan o .. e a nota A4A R. Y por lo que respecta a las piezas negr~. . e anota n A 7 A R (aJfiI en la ca illa 7AR l. 0 2R (dama en la cas illa 2R) y TI R (torre en la casilla IR). A 106' Para la piezas blanca ': TI O (la torre va a la casilla 10). P40 (el peón e traslada a la ca illa 40). C5R (el caballo va a la casilla 5R). Para las piezas negras: PJT (el peon \a a ' d ' ; ,.a JT. -\ -\ J C Por o que respecta a las pieza de e te diagrama, fijaos que no e preciso indicar su casilla de alida. pue no da lugar a confusiones: de lo contrario hubiera ido preciso anotar. para las blancas, por ejemplo : TITO-ID o CJA - 5R . ('. AJEDREZ PARA JOVENES te enseñará a disfrutar más con este juego, te ayudará a jugar mejor y a ganar más partidas.