Subido por JONNIER MARTINEZ

toray-ajedrez-para-jovenes1

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A
OVE
S
~ edición
¡Ganarás
,
mas
partidas!
¡Yo te
enseñaré
cómlo !
Toray ·
EL MATE DEL LEON
La pan ida más cona posible.
PARA JOVENES
William T. McLeod y Ronald Mongredien
Ilustraciones de Jean-Paul Col bus
Versión española de E. Sánchez Abueli
Taray
Indice
1ntroducción
Dos consejos preliminares
Conoced las piezas
Reflexionad antes de jugar
Observad a vuestro adversario
Jugad bien la apertura
Estudio de una apertura
El buen uso de los caballos
El buen uso de los alfiles
El buen uso de las torres
El buen uso de la dama
Los mates
¡Juguemos!
"Tijeras"
Las clavadas
El ataque a la descubierta
Los cambios
Los sacrificios
Las celadas: fintas y maniobras
de distracción
Aperturas y cierres de líneas
No menospreciéis los peones
La promoción del peón
Utilizad el rey
El plan
El plan de ataque
La anotación
Respuesta a los problemas
7
8
10
12
14
16
18
20
22
24
26
28
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34
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48
50
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54
56
58
Primera edición. 1980
Segunda edición . 1980
Tercera edición . 1981
Cuarta edición. 1982
Quinta edición. 1984
Sexla edición. 1985
© para la edición española:
Ediciones Toray, S.A. 1985
Duero, 6
08031 Barcelona
© 1979 W.T. McLeod and R. Mongredien,
sobre el texto.
© 1979 Editions des Deux Coqs d'Or, París,
sobre la ilustración.
.
Impre o en España - Prmled in Spain.
Depósito legal: B. 21.636-1 985
ISBN 84·310.2168-3
IróJstnas de Artes GraflC8S Gtahnl< SA
6
Introducción
No es preciso hacer el elogio del ajedrez, pues todo el mundo
abe que es uno de los juegos más prestigiosos y antiguos del
mundo . Fue inventado en la India hará unos 1500 años, y
desde entonces no ha dejado de conseguir adepto , algunos
de los cuales .fueron personajes ilustres, como Carl?magno,
Víctor Hugo y Einstein. Las obras sobre el ajedrez se cuentan por millares.
Pero esas referencias no deben intimidaros porque, de pués
de todo , si jugáis al ajedrez, es para divertiros. Claro que el
placer que procura puede verse disminuido si se pierde con
frecuencia.
Por el contrario, cuanto mejor juguéis, mayor será vuestra
satisfacción, incluso aunque perdáis. Pues bien, ése es el
propósito de este libro: Se dirige a todos los principiantes
que conocen las reglas básicas y que desean progresar.
Leed cada capítulo lentamente y con un tablero de ajedrez a
mano . En cuanto una fase del juego os parezca poco clara,
volved a leer las explicaciones y colocad las pieza en sus
casillas, ya que así lo comprenderéis mejor. No olvidéis que
hasta los mejor dotados no lo captan todo a la primera.
¡Y ahora, a jugar y mucha suerte!
LOS AUTORES
7
Dos consejos
preliminares
ninguna pieza si no tenéis la intención de moverla : "Pieza tocada,
pieza jugada ." No obstante, si
queréi rectificar la po ición de una
pieza en una casilla. podéis hacerlo
con la condición de decir : "Compongo". Tampoco debéis tocar el
tablero ni mover un dedo por la
casilla con la intención de preparar
las siguiente jugada : Sólo en la cabeza pueden hacerse eso preparativos .
o hagái nada que pueda
distraer a vue tro adver ario cuando
le toca jugar a él. Permaneced
tranquilo, sin hablar.
U na partida de ajedrez no es un
combate callejero, ino un encuentro
leal entre dos personas que respetan
cierto numero de reglas con cortesía
y honestidad . Pero el juego limpio
no excluye la combatividad, y para
poder ganar debéi evitar la celada
que pueda tendero vuestro adversario y no acrificar inúltimente vue tros efectivos.
1. Jugad limpio
Ante todo, eso quiere decir que
debéis respetar escrupulosamente las
reglas del juego . Por ello, no toquéi
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l . Las negras se dan cuenta
de que el peón blanco de
4A D no está protegido y e
apresuran a atacarlo. jugando
la lOrre a IAD . ¿ Por qué
cometen un error con ese
movimiento? lA 11 ·
2. Las blancas van a jugar
A 2C para poder hacer
TI A . Pero , pese a lo que
parece en un principio. se
trata de un grave error. ¿ Por
qué? [A 21
3. Las blancas se han olvidado completamente de su caballo en 7TR . que las negras
pueden capturar en dos juga das. Le. lOca mover a la~
blancas. ¡, Pueden . alvar el
caballo? [A 31
4 . Las dos torres blancas ata ·
can el peón de torre . Las negras juegan C3A para deren der el peón con dos pielas.
Pero las blancas conte tan
D3D . ¿Qué pueden hacer las
negras') [A 41
5. Las blancas juegan P 3TR .
sin darse cuenta de que su
caballo protege una importante casilla . Las negras
juegan A xC y las blancas
DxA . ¡.Qué harán las negras
para ganar una torre'? [A 5]
6. Las negras juegan TI D
con la intención de seguir
con P4R . Pero eso proporciona a las blancas la ocasión
de lanzar un lem ible ataque .
¿Cómo? [A 61
7. Como el peón blanco en
5D ataca al caballo . las n.::gra~ lo juegan a 4T . ¡,Por
qué cometen un error" ¡.Que
deberían jugar? lA 71
X. Las blancas creen ganar
un peón sin correr riesgos y
juegan
x P. Debieron pensarlo mejor. ya que de ese
modo pierden el alfil. ¿Veis
cómo? [A 81
~ g . ~Q
~.
• Si l/O e~/dis seRurrI.\ de ('rimo se leel/ y escribel/ los 1I/00'imiel/lOs de las pie:as . h'et! ('01/ o/el/cid" las pdg~ . 56 Y 5 7.
Si perdéi . no querái excusa ro ' a
todo trance : Aceptad la derrota in
prote ta . Pero que eso no o impida
intentar comprender por qué habéis perdido y en qué jugada~ habéis
errado .
2. Vig ilad las piezas
Aprended a vigilar la pieza
constantemente. para evitar perderlas en un de cuido. por haber realizado un mal análisis del juego o
por falta de reflexión . Con objeto de
no caer en tale errore . leed atentamente lo con ejos que o damo . y
tened lo en cuenta cada vez que
hagái una jugada. a i como cada
vez que juega vuestro adversario .
Cuando juguéis una pieza. no rectifiquéi ' con el pretexto de que "no
queríais hacer eso preci amente ".
Una vez movida la pieza. ya e tarde
para dar marcha atrá . Y si habéis
cometido un error cata trófico. ¡que
le vamo a hacer! Cuando le toca jugar a vuestro adver ario. dejadle
pen ar todo el tiempo que gu te in
manifestar impaciencia. Y sacad
provecho de la espera. e tudiando
la posibilidades que e os ofrecen
para preparar la futuras jugada .
No os metáis en la boca del lobo
Puede parecer co a fácil evitar colocar una pieza en una casilla donde
pueda ser capturada en el primer
movimiento de una pieza contraria.
Sin embargo. e lo que sucede cuando e tiene la atención concentrada
en otra co a (diagrama 1). Y ademá . el peligro no siempre es evidente . A egurao de que vuestra
jugada no permitirá al adver ario
efectuar una maniobra con la que o
gane una pieza (diagrama 2).
Proteged las piezas
Toda. la piezas deben e tar con tantemente protegida
por otras
piezas. inclu o aquélla. que no
parezcan e tar en peligro inmediato.
Tratad. en especial. de colocar los
alfiles. caballo y torre en ca illas
controlada
por vue tro. peone
(diagrama 3). na pieza debe e tar
protegida por más efectivos de lo
que di pone vuestro adversario para
atacarla (diagrama 4).
Esforzaos por salvar aq uella pieza
que corra peligro
Alguno ataque on muy claros
y fácile de parar. Pero no iempre
es a í. Por lo tanto . hay que mantener lo ojo
bien abierto para
de cubrir las maniobras má utiles
como . por ejemplo . el temible
ataque doble que es preci oo evitar
ante. de que sea demasiado tarde
(diagrama 5 y 6).
Cuidado con las celadas
Para empezar. no cometáis la
torpeza de colocar una pieza en una
casilla de la que ea impo ible . acarla en caso de ataque (diagrama 7). Y
no caigái en una trampa : hay que
mantener vía de acce o para enviar
ayuda a una pieza en peligro o para
que ésta pueda e. capar in que vue tro adversario le corte la retirada
(diagrama 8).
9
Conoced las piezas
Al empezar la partida cada jugador dispone de dieciséis piezas: ocho
figuras : un rey , una dama, dos
torres, dos alfiles, dos caballos y
ocho peones. No todas tienen el
mismo valor, ya que no todas ellas
ofrecen las mismas posibilidades.
Pero todas deben desempeñar su
papel , por lo que es indispensable
conocerlas bien .
El valor de cada pieza depende de
su potencia: no hay que olvidarlo.
l . Perder la calidad. Juegan
las b.1ancas. Las negras se
ven condenadas a perder la
calidad : una torre por un caballo. ¿Vei cómo? [A 9]
Si, por ejemplo, capturáis un caballo
contrario sacrificando la dama,
hacéis mal negocio y lo más seguro·
es que perdáis la partida.
Se establece el valor de las figuras
con relación al peón (P) que e la
pieza más débil del juego . Apresurémonos a añadir que los peones
pueden desempeñar un papel importante, tan importante que más adelante les dedicaremos dos capítulo
enteros.
2. Perder la calidad . Juegan
la negras y pueden ganar la
calidad . ¿Có mo? Para daros
una pista, os diremos que la
blancas tienen colocadas las
dos torres en la misma diagonal. [A lO]
3. Puede suceder que un caballo valga menos que un
peón. como sucede en este
caso : 1) ... CxP; 2) PxC. Y a
pe ar de eso, las blancas perderán . ¿Por qué? [A IIJ
•
•••
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•
•••
•••.l•••
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4. ¿Cómo es que una lorre
puede valer menos que cinco
peones? Pue cuando e encuentra en la primera línea.
frente a dos peones. a dos
casillas de su promoción.
Juegan las blancas. ¿Puede la
torre impedir que uno de lo
peones llegue a dama? r 121
10
5. A veces. inclu o la poderosa dama puede valer
menos que un caballo. Aquí,
las blancas se creían seguras,
pero la negras no tardan en
demostrarles lo contrario.
1) ... D x C! y abara. ¿qué va
a pasar? [A 13]
••
d.
~ft
•
•
•
•
p
••
6. i Y hasta puede darse el
caso de que una pieza no
tenga ningún valor! Por
ejemplo, examinad lo delicado de esta situación. Las
blancas disponen de un alfil
y de un peón, y ese peón se
encuentra en 5T. Pero ,
¿pueden ganar? [A 14]
1) El caballo
El caballo (C) vale 3 peones . Como e la única pieza capaz de de 'plazarse altando por encima de la
otras, de empeña un papel particu-
4. La dama
unque cada jugador sólo dispone de 8 peone . la dama (O) vale 9.
E to . e debe a que la dama e . con
m ucho . la pieza má fuerte del juego . ale. en efecto. 2 alfile y un
caballo. o 2 caballos y un alfil; vale
un peón má que una torre y
un alfil junto. o que una torre y un
caballo juntos. Sin embargo. hay
que tener en cuenta que vale meno
que 2 torre . como queda de
manifie lO cuando ya no quedan
otra pieza. en el tablero .
,
larmente intere ante cuando hay
mucha pieza en el tablero. en
especial al principio de la partida.
2. El alfil
El alfil (A) también vale 3 peones . Por lo tanto. al principio , el
alfil y el caballo tienen el mimo
valor. pero con alguna diferencia .
Como los alfile e mueven en diagonal, u eficacia aumenta a medida
que el tablero e de peja: Cuanta
meno pieza hay en juego, má aumenta el radio de acción de los alfile .
Un alfil ólo cubre la mitad del
tablero. pue se de plaza sólo obre
la ca iIIas blancas o sobre la negras . Pero los dos alfiles cubren todas las ca ilIa . por lo que debe
intentar e con ervarlos el mayor
tiempo po ible. Hacia el final. el jugador que di pone todavía de us
do alfiles tienen una clara superioridad sobre el que sólo tiene un alfil
y un caballo. aunque amba pareja
tengan el mi mo valor. equivalente
a 6 peone .
5. El rey
3. La torre
Una torre (T) vale 5 peone . Lo
que significa que vale un caballo y 2
peone . o un alfil y 2 peone . Pero
la torre vale menos que 2 caballos o
que 2 alfile o que un caballo y un
al fi 1.
Cuando un jugador cambia una
torre por un caballo o un alfil. se
dice entonces que ha perdido la calidad. pues. en general. suele encontrarse en in ferioridad (diagrama I y
2)
El rey (R) e capa a cualquier
apreciación. pues darle mate es el
objetivo del juego y el fin de la partida .
6_ Valor relativo de las piezas
Lo que hemos dicho hasta ahora
concierne al valor teórico de la
piezas en . ituacione normale . Pero
en el tran curso de una partida de
ajedrez podéi encontraros en ituaciones excepcionale que tra tocan
esa jerarquía; es lo que se llama el
valor relativo de la piezas. Para
comprender mejor esto. consultad
los diagramas del 3 al 6.
II
Reflexionad
I .Convencidas de que pueden eliminar in riesgo alguno un peón enemigo. las
blanca juegan T6D . amenazando a ido. peone al
mi mo tiempo . ¿Qué error
han cometido? [A 15J
Empecemos por una verdad de
Perogrullo: ¡ Para ganar. es preciso
no perder! Ahora bien. por evidente
que sea. este principio no e meno
fundamental: Es la ba e de toda
buena e trategia . Por lo tanto, leed
con atención lo que igue. Encontraréi alguna encilla reglas que o
en eñarán a no perder, si la tenéis
en cuenta durante la partida . Para
empezar. no mováis una pieza in
antes hacero las tres preguntas siguientes:
1) La pieza que voy a mover. ¿corre
el riesgo de ser capturada o ca mbiada?
2) ¿ o voy a favorecer un ataque
del adversario contra una de mis
piezas?
3) ~ o voy a dejar in protección
una pieza o una casilla importante?
2. Las blancas tratan de impedir que las negra jueguen ... PSR. para evitar que
el peón ataque simultáneamente al alfil y al caballo (A
propósito. ¿por qué el alfil
en 3D no puede tomar el
peón?) y para ello . las blancas juegan P4R . ¿Qué os parece e a jugada? [A 16)
3. Las negras juegan ...
P4CD. de modo que el peón
blanco de 4A 'e encuentra
amenazado por el peón negro y por la torre . ¿ Deben
contestar las blancas Px P? [
17J
12
¡Reconoced que e a tres preguntas no requieren un gran esfuerzo de
memoria! Por lo tanto , tratad de
recordarla ante de efectuar una jugada .
Por otro lado. para ayu,.daro a
comprender u utilidad. o proporcionaremo ' varios ejemplo • . que podréis estudiar sobre vuestro tablero.
1) La pieza que voy a mover. ¿corre
el rie go de ser capturada o cambiada?
En realidad. aquí ólo hablaremos del riesgo de ser capturada.
ya que. por lo que respecta a los
cambio . más adelante le dedicaremo todo un capítulO .
A veces. al actuar con ligereza. se
coloca una pieza en una casilla
peligro a. Pero ca i iempre la razón es otra : Está uno tan absorto
preparando una "gran jugada"
que no e fija en las emboscada
que le tiende el adversario .
Fijao , por ejemplo. en el diagrama l . Para evitar esos errores.
aco . tumbraos a haceros la
pregunta número uno cada vez
que o toca jugar. Veréis como es
infalible.
2) ¿No voy a favorecer un ataque
del adversario contra una de mi
piezas?
En efecto. al desplazar una pieza
poned cuidado de no poner otra a
merced del adversario .
Considerad el ejemplo del diagrama 2 y comprenderéi lo que
queremos decir: Jugando con la
blanca. no habríai cometido
ningún error de haber tenido en
cuenta la pregunta número do .
na vez solucionado el problema
pre entado en el diagrama 2. tratad de encontrar otro do errore
del mi mo tipo que hubieran
podido cometer la
blancas .
antes de jugar
Luego pa ad a los diagramas 3 y
4. que también os demo trarán lo
importante que es hacerse la
egunda pregunta antes de mover
una pieza .
3) ¿ ~o voy a dejar sin protección
una pieza o una ca i!la importante? Cuando una pieza protege
a otra pieza o una ca illa importante durante mucho tiempo. puede uceder que uno e olvide del
papel que la pieza de empeña.
. obre todo i se cae en la cuenta
de que e a pieza puede intervenir
en un ataque fulgurante contra
las lineas enemigas. Examinad el
ejemplo del diagrama 5 y veréis
hasta qué punto e importante tener en cuenta esta tercera pregunta .
4. Las blancas tienen un
buen plan : A lejar el caballo
negro de JA R jugando P5R.
y luego dar mate con OxP . Y
así. en cuanto las negras juegan P4A . las blancas contestan P5R . c·. Por qué rracasa el
plan de las blancas'! [A I ll]
En fin . terminaremo. este capitulo con un último prúblema : el del
diagrama 6.
o olvidéis haceros estas treo
preguntas antes de jugar:
1) La
pieza que voy a mover.
¿corre el rie go de ser capt urada?
2) ¿ o voy a favorecer un ataque
del adversario?
3) ¿ o voy a desg uarnecer mi
sistema de protección?
5. Las negras juegan ... Ole
jaque. wntando con que las
blancas contesten P40 . ¿ Por
qué? (¿Es que así se libera
una casilla que las negra."
pueden llcupa(l) ¿Qué deben
hacer las blancas? [
19]
6. Las negras acaban de jugar P40 . atacando a. í al alfil
blanco . Las blancas juegan
TITI R. ¿ Es que no se han
fijado en la amenaza que pesa sobre su alfil? Si jugaseis
con las negras. ¿o comeríai
el alfil? [ 20]
13
Observad a
l. Cuando las blancas juegan
A4D , la negras se dan cuenta de que la torre blanca de
l A ataca a u torre en 2A .
pero. como esta torre está
protegida por la otra, las negra se preguntan si la blancas amenazan otra pieza.
¿Qué deben hacer? [A 2 J]
o de preciéis nunca a vuestro
adversario : Estudiad s us movimientos con la mis~a atención que
prestáis a vuestro propio juego. He
aquí tres preguntas que debéis haceros cada vez que vuestro adver ario
juega :
1. ¿Me amenaza alguna pieza?
2. En ca o negativo. preguntaos el
porqué.
¿Con qué objeto ha efectuado ese
movimiento?
¿Qué ca illa o casillas protege
así?
3. Ese movimiento, ¿me obliga a
cam biar de planes?
Bastarán algunos ejemplos para
que veáis la importancia de e as
preguntas.
1. ¿Me amenaza una pieza?
2.Las negras juegan C2D . y
las blancas se preguntan:
¿Me amenaza alguna pieza
ese caballo?
o. Entonces.
¿es que ese movimiento
permitirá un ataque a otra
pieza? Responded a esta
pregunta y jugad con las
blancas. [A 221
3. Las blancas juegan A l A,
Y las negras se preguntan:
¿Se ataca a alguna de mi
piezas? No . Entonces, ¿de
qué irve jugar A lA? ¿A
dónde puede ir e e alfil? Y
otra pregunta , ¿deben parar
la negras alguna amenaza?
[A 231
14
Puede que la pieza movida no
ataque directamente, pero, al desplazarse , perm ita el ataque a otra
pieza (diagrama 1 y 2).
2. En ca o negativo, preguntaos el
porqué.
Si el movimiento del contrario no
amenaza ninguna de vuestras
piezas , debéis preguntaros con
qué objeto lo ha efectuado. ¿ o
¡Atención!
Si tenéis la iniciativa del ataque.
no dejéis de haceros e as tres pregunta . pues de lo contrario podríais
llevaros desagradables sorpre as
(diagrama 8).
Por lo tanto, no dejéis de pregu ntaros:
Antes de efectuar un movimiento :
1) La pieza que muevo , ¿no corre
el riesgo de ser capturada?
2) ¿ o voy a favorecer un ataque
del adversario?
3) ¿No voy a desguarnecer mi
sistema de defensa?
Después de cada movimiento
del adversario :
1) ¿Me ataca una pieza?
2) ¿ Qué objeto tiene ese movimiento?
3) ¿Debo cambiar de planes?
,..
~trn~~ , ~npmos~rcuo,~
la primera fa e de un plan que e
completará con la siguiente jugada? Si es así, hay que poner
remedio antes de que sea demaiado tarde (diagrama 3 y 4) .
Y además, ese movimiento pudo
ser motivado para proteger o alacar una casilla importante (diagrama 5).
3. E e movimiento, ¿me obliga a
cambiar de planes?
Puede darse el caso de que no ea
nece ario reaccionar contra una
amenaza, cuando el ataque que
vais a lanzar pille de sorpresa a
vue tro adversario. Pero es necesario asegurarse de eso, pues se
juega uno el todo por el todo, y
de la respue ta a esta tercera
pregunta puede depender el
desenlace de la partida (diagramas
6 y 7)
4. Con la jugada T3AJD. el
alfil blanco queda amenazado
por dos pieza pero está
protegido. Ahora. el alfil
negro amenaza al peón de
2C. pero también está
protegido . ¿Hay otra
amenaza? ¿Qué deben hacer
las blancas? [ 241
vuestro adversario
5. I jugar C6 . la. blanca
im ultáneamente al
atacan
peón y al alfil negros . Las
negra
contestan A2A .
Podían derender al peón con
el alfil. pero no lo hacen .
¿Qué hariai I Juga ei con
la blanca? [A 251
torre
blanca. ¿Deben reaccionar
la blancas ante e ta amenaza? ¿O pueden ignorarla?
A n te de respo nder. e t'ud iad
bien la partida y considerad
todas las po ibilidade . [A
261
7. Apenas empieza la partida. las blanca e lanzan al
ataque: Al jugar CSC. amenazan al peón de 2 R con
dos piezas. La. negras tiene
que hacer algo . ¿Por qué? ¿ Y
qué pueden hacer para neutralizar el ataque de la blanca ? [A 27]
8. Al colocar la dama en 4A.
las negra atacan el peón
blanco en 3A con dos pieza .
Las blanca replican 030 .
La negra e dan cuenta de
que las blancas amenazan su
peón en 3T. pero se de entienden y juegan PSO . ¿Qué
o parece? [A 281
15
Jugad bien la apertura
La partida má corta de la historia
del ajedrez da la victoria a las negras con dos movimiento (diagrama 1).
1) PJAR. P4R : 2) P4CR. DST ma-
te .
Claro está que nadie juega tan
mal. pero aquí tenéis otro ejemplo.
otra partida breve. con un mate en
cuatro jugadas (diagrama 2).
forma que las torres puedan
desplazarse con facilidad .
A continuación os daremo s alguno consejos má concretos , que os
serán útiles hasta que hayái . adquirido má experiencia . Hay muchas
manera de empezar bien una partida : Es asunto de inspiración ... y de
utileza .
Para realizar una buena apertura
1) P4R . P4R: 2) A4
. P3TD : 3)
D3A, P4CD : 4) DxP mate.
La verdad es que la negras hubieran podido escapar fácilmente a la
trampa que les habían tendido . En
efecto , inclu. o después de la tercera
jugada de las blancas 3) 03 . las
negras habrían evitado el mate
jugando C3 R.
El caso es que victorias tan fulgurante on prácticamente impo ible
cuando lo do adversario. juegan
con un mínimo de cuidado. Al iniciar una partida . hay que preparar e
para un duro encuentro y no para
una rápida escaramuza . En la
apertura es preciso sobre todo di sponer la pieza de tal modo que e tén
pre tas para el ataque o para la
defensa .
Para ello. léan e con atención las
iguiente reglas esenciale :
- Colocad la
piezas en ca illas
donde puedan atacar eficazmente.
al tiempo que e protegen entre
ellas. E lo que se llama "de arrollo".
- Sacad en eguida los alfile y lo
caballos.
- Guardad en reserva la dama y la
torre .
- Tratad de controlar el centro.
- Proteged a vuestro rey . Vigilad en
e pecial la casilla 2AR. que al
principio de la partida ólo est á
protegida por el m ismo rey .
- Despejad la primera línea. de
16
1) Adelantad vue. tro PR dos casi -
lIa . Si jugái con la. negras.
podéi decidiros por PO . . egún lo
que hayan jugado la ' blanca ..
2) Sacad un caballo y después un
alfil.
3) Sacad el caballo y el alfil del ala
de rey, y a continuación enrocad
en cuanto os sea posible.
4) De pué de enrocar. no toquéis
ninguno de los peone que defien den al rey .
5) Durante la apertura evitad el
mover dos vece. seguidas la
misma pieza : eso ería una pérdida de tiempo .
6) No bloqueéis vuestras propias
pieza Si jugáis con las blancas .
no coloquéis un alfil en 3D o 3R
sin ante avanzar el PO o el PR o
pues de otro modo perderíais un
tiempo para liberar ese peón .
7) De pejad la primera línea para
que la torres puedan moverse
con facilidad .
8) A I principio . no avancéis demaiado los peone . Tienen un gran
valor. ya que todos ellos pueden
convertir e en una dama al llegar
a la octava línea . Por lo tanto . hay
que protegerlos.
Para acabar este capítulo o.
mostramo una partida que sirve de
ejemplo para ilustrar algunas de
esta reglas elementale . Así aprenderéis más que con una larga
di ertación . iempre y cuando comprendáis por qué la blanca inician
una mala apertura y cómo las negra se aprovechan de ello.
Una mala apertura
(Torneo de Ha ·ting, 1976)
8Iall('a .\
ex ras
C3AR
P4D
2)
P4A
PJAD
3)
PxP
PxP
4)
P4D
CJAR
5)
C3A
C3A
6)
C5R
(moviendo do vece la mi ma figu ra antes de haber enrocado : es
demasiado pronto)
6)
P3R
7)
CxC
(cambíando la única pieza activa y
1)
La partida más corta posible .
Un mate en cuatro movimientos.
reforzando la posición de los peones
negros en el centro)
PxC
7)
8)
A5C
D3C
(atacando el peón de 2C y controlando la columna)
9)
D2D
TlCD
(incrementando el ataque contra el
PC)
10) AxC
PxA
11) 0-0-0
(enroque desaconsejable por quedar
bajo el ataque de las negras)
11)
D4T
12) D2A
A6T!
(desagradable sorpresa para las blancas. Si 13) PxA , las blancas pierden
la dama y un peón contra un alfil y
una torre , y dejan a su rey sin
protección. Podéis comprobarlo
para cercioraros de que a í es)
13) C4T
(para interponerse entre la dama y el
alfil)
13)
T5C
(amenaza al caballo e incita a la
dama a alejarse)
14) DxP jaque A2D
Ahora las blancas se dan cuenta
de que están perdidas y abandonan .
La partida pudo haber terminado
aSÍ: 15) D8T jaque, R2R; 16) DxT,
T5A jaque; 17) RIC, AxC¡ 18)
TI A, D7D; 19) TxT, DxPC mate.
y i en la jugada 15 las blancas
juegan D3A, las negra replican
15) ... T5A y las blancas pierden la
dama contra una torre 16) DxT,
PxD; 17) PxA , AxC; 18) T2D ,
D6A jaque; 19) RIC , DxT, ya partir de este momento las blancas
estan perdidas.
17
Estudio de una apertura
A continuación vamos a estudiar
una apertura muy conocida: La
Española, pues fue un tal López,
célebre jugador español, quien la
puso de moda allá por el siglo X V l.
Leed los comentarios con atención,
ya que os ayudarán a comprender el
porqué de cada jugada.
Partida española (Ruy López cerrada)
Blancas
1)
Negras
P4R
P4R
Los dos jugadores ocupan el centro y abren el paso a sus alfiles de
rey .
2)
C3AR
Las blancas sacan una pieza y
atacan al peón negro .
2)
C3AD
Las negras defienden al peón y
movilizan una pieza.
3)
ASC
Las blancas sacan otra pieza y se
di ponen a enrocar,
3)
P3TD
Las negras obligan a las blancas a
desplazar el alfil, al tiem po que preparan P4CD, con el objetivo de contratacar en el ala de dama .
A4T
4)
De este modo, el alfil amenaza
indirectamente al rey negro. Si las
negras avanzan u peón de dama, el
caballo de 3A quedará clavado y no
podrá defender el peón negro de 4R .
~
C3A
Las negras movilizan una nueva
pieza, amenazando el peón blanco
de 4R.
S)
O-O
Las blancas enrocan , ignorando
la amenaza.
S)
A2R
Las negras prefieren no tomar el
peón de 4R, sacando el alfil para
facilitar el enroque.
6)
TIR
Las blancas protegen su peón de
4R (se disponen a jugar P3AD ,
seguido de P4D).
6)
P4CD
Ahora que han despejado su ala
de rey, las negras se encargan de
18
librarse de la molesta presencia del
alfil blanco en 4T. desarrollando el
ala de dama Cantes de que la blanca puedan jugar P3AO, permitiendo así la retirada de su alfil a 2A).
7)
A3C
P3D
Oe este modo la negras protegen
u peón de 4R, al tiempo que dejan
libre el pa o al AD .
8)
P3AO
Preparándose para jugar P4D .
8)
O-O
Las negras aprovechan la calma
momentánea para enrocar. protegiendo a su rey .
9)
P3TR
Las blancas quieren impedir que
las negras jueguen A SC. ya que entonces el caballo no podría eguir
protegiendo la casilla 40, debido a
la amenaza que pesaría sobre su
dama.
9)
C4TO
Prosiguen las negras la expansión
en el ala de dama. con la intención
de jugar P4AO . Para ello. apartan
el caballo, amenazando cambiarlo
por el valio o alfil en 3C. sabiendo
que las blanca tendrán que hacer
algo para alvar a su alfil. Pero,
tarde o temprano, las negras se
verán obligadas a llevar ese caballo
al centro del juego.
ID) A2A
P4A
Las negras prosiguen su desarrollo en el ala de dama , y disponen de
otra pieza para proteger el punto
estratégico de SO (que las blancas se
preparan a ocupar con su peón de
20).
11)
P40
La amenaza que preparaban la
blancas, desplegándose en el centro.
11)
02A
Las negra a eguran la protección
de la casilla 4R, intentando dejar
espacio libre para las torres.
Ha terminado la apertura y ahora
los' dos jugadores se disponen a entrar en el medio juego . Por lo general, las blanca intentan atacar en el
aja de rey; para llevar a cabo esta
táctica, desplazan su caballo a ese
lado mediante 20, 1A Y 3C o 3R .
Las negras tienen más oportunidade en el ala de dama. pero para ello
deben llevar el caballo de 4T al centro y avanzar el A I A para que la
torres puedan sumarse a sus fuer zas. Seguramente colocarán una
torre en 1 O. lo que le a egurará el
control de la columna de dama . A
veces es muy valio o colocar una
torre en la columna de la dama enemiga .
La partida que hemos vi to e
una Ruy López cerrada. A i se la
llama. pue el centro del tablero
permanece bloqueado por los peones
que ocupan las columnas de dama y
rey . Pero si las negras cambian el
PR en la jugada número cinco. entonces la partida se convierte en
abierta. Veámoslo.
Ruy López abierta
Blancas
Negras
P4R
P4R
2)
C3AR
C3AD
3)
ASC
P3TD
4)
A4T
C3A
S)
O-O
CxP
La negras han tomado la iniciativa abriendo el centro: ob ervad que
no han proseguido el de arrollo y
han movido dos veces un caballo en
la apertura , lo que permite una pequeña ventaja de desarrollo a las
blancas.
6)
P4D
Las negras no pueden capturar
ese peón. Oe hacerlo, colocarían el
caballo en mala po ición, debido a
que la torre puede ir a 1R. Por lo
tanto. deciden abrir completamente
el centro para proporcionar más
espacio a sus piezas.
6)
P4CD
Las negras tienen la intención de
jugar P40, pero antes quieren apartar el al fil de la diagonal de su rey,
pues de otro modo el caballo no
podría moverse una vez adelantado
el PD .
7)
A3C
P4D
8)
PxP
A3R
De nuevo, las negras deben proteger el PD .
9)
D2R
1)
proporcionando mayor libertad a la
lorre.
9)
A2R
Las negras sig uen desarrollando
su fuerza. disponiéndo e a enrocar .
lO)
TID
Esta vez son la blancas quiene
colocan una torre en la columna de
la dama .
10)
O-O
Las negras sólo disponen de un
peón para controlar la ca illa 5AD.
y el P4D no puede abandonar la
columna, pues entonce TxD . Por lo
tanto, la blanca aprovechan la
oportunidad .
11) P4AD
PCxP
La negras no pueden dejarse
tomar el P4D por un peón, ya que
entonce pillaria con unas tijeras al
caballo y al alfil.
12) AxP
D2D
Así. las dos torres se sostienen
mutuamente.
13)
C3A
Las blancas podían tomar un
peón (AxPT), pero las negras
habrían jugado C4A y así e aseguraban el control de las columnas de
torre y caballo. Es por eso que han
preferido desarrollar otra pieza.
13)
CxC
No hay otra posibilidad, ya que el
P4D sigue bloqueado en su columna, y no protege realmente al C5R .
PxC
P3A
14)
Hay que eliminar al peligroso P5R .
15)
PxP
AxP
La apertura ha concluido y los
dos bandos han alcanzado una po ición igualada. Sin em bargo, los
especialistas estiman que las blancas
tienen ligera ventaja para atacar.
Por ejemplo, pueden jugar 16)
A5CR, o bien 16) C5C .
En realidad, las negras deben
preferir la Ruy López Cerrada .
l . He aquí la l' partida tra
la jugada número I l. Tratad
de comprender el porqué yel
cómo de que ambos bandos
hayan llegado a e a posición.
2. La 2" partida tras la jugada 15 . La. blanca. han abierto el centro para así desplegar mejor sus ruerzas.
La mejor lección que puede sacarse de ambas partidas es la iguiente:
o hay que hacer un movimiento
sin ante haber con iderado cuidadosamente lo que ha jugado el adversario, para evitar así ser víctima
de una maniobra que no haya pasado por alto . Por lo tanto, no olvidéis
las preg.untas enunciada en los
capítulos 3 y 4. Sólo así aprenderéis
a desbaratar toda las tram pas y
podréis vencer a adversarios experimentados .
19
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l . Las blancas intentan coronar un peón del ala de dama.
y juegan: 1) P4T, in preocupar e del caballo negro alejado . Pero entonce
la
negra juegan: l L
C4C
jaque; 2) R2T, C3R y la
blancas pierden la calidad : 3)
TxA, PxT.
•. .. •
. •,' .t.
•
2. 1) C7R, TlD, 2) C6C
jaque (sólo un caballo puede
introducir e asi por entre las
piezas). Las negras pueden
mover el rey o tomar el
caballo con PxC , pero tanlo
si hacen lo uno como lo otro.
las blancas les dan mate en
pocas jugadas. ¿Veis cómo?
[A 291
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3. Sin preocuparse del ataque
doble que amenaza a su
caballo, las negras juegan ...
D3T para dar mate a la
siguiente jugada (¿Cómo?).
Las blancas no pueden jugar
P3C (¿Por qué?) y P3T no
para el mate (¿Por qué?)
¿Tienen la blancas alguna
oportunidad? [A 301
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4. Como ya vimos en la
página 8, un caballo puede
ser apresado fácilmente si se
encuentra en un extremo del
tablero . He aquí un ejemplo.
El caballo no puede moverse
sin er capturado. Lo que
van a jugar las blancas seguidamente es obvio. ¿Lo adivináis? [A 311
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5. He aquí otro ejemplo de
cómo no hay que jugar. Las
negras han analizado mal la
situación y creen poder comerse un peón sin riesgo alguno . 1)... CxP . ¿Sabéis lo
que jugarán las blancas para
atrapar al caballo? [A 321
20
6. El caballo ocupa una CasIlla muy poderosa (6R). y no
hay modo de desalojarlo .
Pero también hay una casilla
muy interesante para el caballo negro , si es que llega
hasta ella. ¿Cuál es? [A 331
1) Ataca por sorpresa
Como es la única pieza capaz de
saltar por encima de las otras, el
caballo puede surgir de improviso
allí donde menos se le espera. Es un
verdadero especialista en el ataque
por sorpresa. Observad el diagrama
l . Fijaos en el caballo enemigo, y
preguntaos siempre: "¿A dónde puede ir en la siguiente jugada?".
uso de los Caballos
4) Pero también se dejan cazar
Procurad no dejar a un caballo al
borde del tablero . Cierto que en
alguno ca os resulta muy útil ahí.
pero más vale no prolongar esa
ituación porque:
- En e o. caso el caballo só lo domina 4 casillas. viéndose reducido
a la mitad de su fuerza .
- A í e más fácil capturarlo (diagrama 4 y 5). Procurad no meter
los caballo en una trampa. Y a la
inversa: si vei que el enemigo
sitúa a un caballo en el borde del
tablero, limitando su po ibilidades. podéis aprovechar la oca ión
para capturarlo.
5) Un com batiente de primera linea
U n caballo puede mostrar e mu y
eficaz en el medio juego si habéi
sabido colocarlo ólidamente en el
. seno de la línea enemigas. Para
ello. e preci o que ocupe una casilla
de donde no pueda desalojarlo un
peón. ni er cambiado por un alfil.
El diagrama 6 os mue tra un claro
ejemplo de ese tipo de posición.
6) U na partida característica
Esta breve partida ilustra perfectamente el papel que pueden de empeñar lo caballos.
Negras
Blal/cas
P4R
P4R
2)
C3AR
P3D
3)
A4A
P3TR
(para impedir que las blanca jueguen C5C)
4)
C3A
A5C
(¡"0r lo general. más vale acar
primero un caballo)
CxP
AxD
5)
6)
AxP +
R2R
7)
C5D mate
1)
2) Se burla de los obstáculos
Nada le corta el pa o .
inguna
otra pieza, ni siquiera la poderosa
dama, puede introducirse como él.
lanzando ataques inesperado o retirándose bruscamente (diagramas 2 y
3). Debéis aprender a sacar el mejor
partido posible de vuestros caballos.
3) Es más poderoso en el centro
Cuando e encuentra en medio
del tablero. el caballo dispone de 8
casillas. aunque haya muchas pieza
a u alrededor. En cambio. para las
otra figuras . el número de ca illas
acce ible depende de los obstáculos
que encuentren en su camino.
21
----------------------------------~,
1) U na pieza de largo alcance
Los alfile son sumamente eficace cuando di ponen de largas diagonales libres . Por lo tanto, debéi
procurar colocarlos en casillas desde
donde puedan atacar a distancia in
correr el riesgo de ser atacados a su
vez por un peón o cambiados por un
caballo. Lo ideal es mantener al rey
enem igo bajo el fuego cruzado de
los ·dos alfiles . Fijaos en el diagrama
1: Los alfiles blancos actúan a todo
rendimiento. mientras que los alfiles
negros son prácticamente inútiles .
Recordad lo que dijimos de lo s
alfiles en el capítulo 2 . Un solo alfil
no puede impedir al rey enemigo
atravesar el tablero. pero dos alfile
sí pueden (diagrama 2).
2) El fianchetto
Su gran radio de acción permite a
lo alfiles controlar el centro a distancia (a condición, claro está . de no
estar bloqueados por otras piezas).
De ese modo pueden proteger el
de arrollo de sus peones en el centro. mientras permanecen en un
rincón del tablero . Por ese motivo .
un jugador puede decidirse a colocar
uno de sus alfiles en la casilla del
PCD o en la del PCR . Para hacerlo
le basta avanzar el PCD o el PCR.
co locando luego el alfil en u lugar.
Entonces se dice que ese alfil está en
fianchetto . palabra italiana qUf
significa "lado" . Fijaos en los diagramas 3. 4 y 5.
Claro está que se puede desarrollar am bos alfiles en fianchelto. pero
eso rara vez merece la pena . El A R
El buen uso
se presta mejor que el otro al fianchelto . ya que después del enroque.
queda defendido por el rey al tiempo
que también le sirve de protección a
é te . Pero a veces las negras prefieren colocar el A D en fianchetto para
atacar al PR del enemigo y
amenazar el enroque del rey blanco .
3) El alfil malo
Se dice que un alfil es " malo"
cuando sus propios peones le estorban los movimientos . Fijaos en el
diagrama 6: o sólo el alfil blanco
no puede moverse. ino que también
los peone blancos están bloqueados.
A í. el alfil blanco está paralizado.
lo que proporciona a las negras la
po ibilidad de promocionar un peón
y ganar. Procurad. pue . que vue tro al file no lleguen a tal i tuación. sobre todo hacia el final de la
partida.
4) El alfil bueno
Se dice de un
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l . Las blancas e han desarrollado con gran acierto .
miemra que la ' negras apenas pueden mover e con
libertad . De pués de 1) CST,
la. blanca deben imponerse
nip idamente gracias a sus
dos alfile . ¿Podéis terminar
la partida en su lugar?
22
que
5) U n consejo para el final
Si al final de la partida vuestro
contrincante sólo dispone de un
alfil , no olvidéis que éste únicamente puede desplazarse por un solo
color.
Así, para anularlo. ba ta con
colocar la piezas en las casillas del
otro color. Eso es particularmente
importante para vuestro rey y para
vuestras torres (¡si es que aún os
quedan!).
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~
U.
p
~ r~t~
t~
~~"aJ~
MI;
alfil
"bueno" cuando da de sí todo lo que
puede. Así. por ejemplo. un caballo
y un peón no pueden apoyarse
mutuamente durante mucho tiempo , mientras que un alfil y un peón
pueden so tenerse recíprocamente.
durante largo tiempo . formando un
equipo temible y prácticamente invencible .
Fijaos en el diagrama 8. El rey
blanco dispone del tiempo que
quiera para ayudar a su peón a convertirse en dama .
•
~
s.
•••
2. El peón blanco está a dos
ca illa de u promoción y el
rey negro e tá lejos. ¿Puede
el rey blanco librarse de lo
alfiles y ayudar a su peón a
llegar a dama ante de que e
acerque el rey negro?
J . Fianchello en el ala de
dama : Control de do importantes ca iIIas del centro.
protección de la TO y amenaza continua contra el rey
enemigo . Para proteger a u
alfil en fianchello . las blancas
pueden jugar TICD.
4. El A R negro en fianchello
contribuye a proteger a su
rey de pues del enroque.
refuerza el control del centro
y pOdrá amenazar el PO o
hasta la TO cuando el CJA
le deje via libre.
de los Alfiles
en fianchello
puede er tan potente que el
enemigo trate de cambiarlo
como ea. He aqui un modo
de conseguirlo . Para evitarlo .
las negra pudieron haber jugado TI R. dejando asi a u
alfil la po ibilidad de replegar. e a IT.
6. Ejemplo de un alfil malo
en el final de una partida.
Los pea ne. blanco. . e encuentran en ca illas del color
de u alfil. ca a que la. negra. han evitado hacer.
¿Pueden éstas aprovechar la
ituación para coronar un
peón? f J4)
rey
a a atacar
el peón negro . que puede er
protegido por el caballo.
Pero fijao : 1) R5T. C2 : 2)
R6C. y ahora las negras
pierden o el peón o el caballo .
8. El rey negro . e di. pone a
atacar el peón blanco. qu e
puede . er defendido por el
alfil. La
ituación parece
semejante a la del diagrama
anterior . Pero hay una gran
diferencia. ¿ ei cuál y por
qué e tan importante? fA
J5)
23
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B?
l . Mal desarrollo de las negras. Las torres no se comunican, su alfil está encerrado
y su caballo tiene poca libertad de movimientos. En
cambio, las torres blancas
están bien colocadas, en el
centro. detrás del ataque de
los peones. y el caballo y el
alfil di. ponen de ca illas.
24
1) Una pieza de Íargo alcance
U~~
.
~~
~ l:::I~
2. La blancas quieren colocar en fianchetto a su AD
para detener el avance del
PR o y juegan PJCO . pensando jugar A 2C en la siguiente. Pero las negras les
so rprenden . ¿Qué jugada hacen y cómo alvan las blanca el apuro? [A J6]
3. Las negras creen poder'
ga nar un peón. previendo lo
siguiente: I l.. . P4C : ~l PxP .
PAxP: Jl A50. CJAxA: 4l
Pxc. PJA: 5l A20. OxP~
Pero he aquí lo que realmente sucede: I l... P4C : 2l
PxP . PAxP : Jl AxPC~ ¿En
dónde rraca aba el cálculo de
las negras? [A J 7)
4. Las blancas se han de arrollado bien : Su caballo
ocupa un lugar privilegiado.
su alfil co ntrola una diagonal
despejada y us IOrres amenazan dar mate en dos jugada.. Si le. toca jugar. ganan
in dificultad . Pero si juegan
las negra . ¿p ueden entonce
ganar las blancas? [A J81
5. . na torre en séptima línea
Il T7R jaque. RIT: 2l
T7 A R. Y ahora la. negra
pierden P
o bien PC en
cuanto ataquen con su torre.
Probad ambas maniobra y
tratad de hacer ganar a las
blancas.
6. Cuando las negra ataquen
el P5A con I l... T4T. las
blanca conte tan 2) T2A . Y
ahora las negra no pueden
evitar que el peón corone. Si
la torre blanca hubiera estado en la lineas 6" , 7" .u 8',
no habría podido proteger a
su peón para convertirlo en
dama . Haced la prueba .
Al igual que el alfil, la torre
puede recorrer grandes distancias:
para trabajar a todo rendimiento
precisa de columnas y líneas abiertas. En el diagrama I podéis ver la
diferencia entre las torres blancas y
las torres negras. Tratad, pues, de
colocar las torres en columnas o
líneas abiertas para que puedan actuar al máximo de sus posibilidades .
2) Guardad las torres en reserva
N o hagáis entrar a las torres en
juego demasiado pronto; esperad a
que el juego se despeje, pues de lo
contrario podrían verse en dificultades al ser atacadas por imples
peones.
No intentéi liberar una torre
jugando , por ejemplo, P4TD, seguido de T3T . Los primeros desplazamientos de la torres deben efectuarse en la línea de salida, desde donde
pueden proteger columnas en las
que evolucionan otras piezas. Generalmente se libera la TR por medio
del enroque. Consultad las páginas
18 y 19 para ver cómo se utilizan
las torres.
3) No expongáiS a vuestras torres,
sin protegerlas
¿Habéis notado que, al empezar a
jugar, las torres son las únicas figuras que no están protegidas? Los
peones y sus vecinos los caballos les
sirven de escudo, pero ninguna figura les protege directamente. Si avanzáis los peones de los que hemos
hablado, aseguraos antes que vuestra torre no va a encontrarse amenazada por un alfil enemigo, sobre
todo si se encuentra inmovilizada
(diagrama 2). Y no olvidéis tampoco
que no podéis tomar con un PT si
eso expone a vuestra torre a un ataque. No calgals en esa trampa
(diagrama 3).
4) Doblad las torres
Las torres son más poderosas
cuando e protegen mutuamente. Al
de las Torres
uso
Debéis saber que la protección de
un peón por una torre resulta más
eficaz cuando esta . e encuentra
detrá . del pe ' n y no delante. pues al
encontrarse delante debe apdrtarse
en el último momento para dejar
que el peón llegue a dama. y en ese
momenlO el peón se queda sin
protección (diagrama. 6).
Para terminar . he aqui un ejemplo que pone de relie e cómo puede
rerorzarse la potencia de las torres al
d blarlas. Para la~ negras se trataba
de una partida decisiva : si ganaban .
triunraban en el torneo . Para que
podáis seguir la partida . colocad las
piezas tal como se indica en el
diagrama 7. y proseguid las jugadas
con nosotro . cuando ya se acerca el
final. ..
BIe/l/ca.'
egras
IL
Diagrama 7.
principio. e a a istencia reciproca
debe con eguir e en la linea de alida . Luego. a medida que el juego e
de peja . la do torre pueden ostener e la una a la otra en la columna de ataque. A e o e le llama
"doblar la lOrre" (diagrama 4) .
S) U na torre en sépti ma linea
Si al final de la partida podéis
colocar una torre en la éptima línea
(e decir. en la linea inicial de lo
peone
adver ario). e o puede
ayudaro a dar mate o bien a
amenazar eriamente a vue tro contrincante (diagrama 5). na torre en
la éptima linea iempre e peligro a.
6) Una torre para ayudar a coronar
un peón
Protegiendo un peón . una torre
puede ayudarle a coronar. Cuando
la victoria depende de ello (lo que e
ba tante rrecuente). u ad vuestra
torre (o la. dos si e po ible) para
conseguirlo . Y i e preci o. no
dudéi en emplear vue tro rey .
C6 +
(lo que Obliga a las blancas a ca mbiar su al nI)
2)
xC
PxA
)
TxP
TxPT
(despejando la columna para las
torres)
4)
T C
T8T
5)
T8 R
T2R-2TD
<. in hacer caso del peón amenaLado
y . in aer en la trampa de 5) .. . R4R
6) T8D. eguido de 7lT5D mate) .
R2R
6)
T P+
7)
T6R +
R2A
)
R2
(las blancas han prevenido la
amenaza a tiempo. pues de lo contrario 8>'" T2T7T le conducía al
mate).
)
T2T-7T +
9)
R3C
T7CR
lO} T6T
T8T-7T
qui. la . blancas debieron abandonar. pero se empeñaron en seguir
jugando hasta el final : I 1) T7T + .
RIR : 12)T8T +. R2D: IJ)T7T +.
RI : 14)T8T + .R2C:15}T7T + .
R 3T (poniendo punto final a la erie
de jaques) 16) TxP. T7C-7C mate .
25
El buen
l . La dama blanca ha alido
dema iado pronto para capturar un peón. Las negra acan su otro caballo y la amenazan 1)... C3A : 2) 030 .
C4R. nuevo ataque : 3) 03R.
A4A . ¡atacada por tercera
vez! 4) 03C. AxP jaque. La
dama igue amenazada pero
el alfil es capturado . ¿Cuál
será la próxima jugada de las
negras? [A 39]
-.
·•• •••
•• -• •
1fiii
~
•
· 1~
•
2. La dama negra se ha alejado mucho . lo que van a
aprovechar la blanca . 1)
C4A . La dama e ve obligada a efectuar una retirada
precipitada y. en la próxima
jugada. las blanca podrán
jugar u caballo a donde e
proponían . ¿Sabéis de qué
casilla e trata'? [A 40]
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3. ¡La dama ataca! 1) ... 08T
jaque; 2) R2R. 05R jaque;
3) R 1A, T8T mate. lntentadlo ahora intercambiando la
posición inicial de la dama y
la torre y veréis que ya no es
tan rápido. En e te caso se
impone la movilidad de la
dama.
4. Tre pieza atacan al caballo blanco , y éste no puede
moverse por estar clavado .
Pero como e tá apoyado por
tres pieza potente. veamo
qué pasa: 1L AxC jaque; 2)
TxA . TxT: 3) OxT. TxO : 4)
TxT. y las blancas quedan
con una torre contra la dama
negra.
1) La pieza más poderosa
De toda la pieza, la dama e la
más podero a y la más valiosa. Si la
perdéis. es casi eguro que perderéis
la partida. Por lo tanto, no olvidéis
estos do punto importantes:
- No aquéis vuestra dama demasiado pronto .
- No la arriesguéi encasillándola
donde pueda ser alacada fácilmente (diagrama 1).
En la apertura, procurad que
vuestra dama tenga la posibilidad de
replegar e tra un e cudo de piezas
menos importante .
2) Que no os asuste la dama enemi-
ga
5. La dama negra protege a
su torre. amenazada por la
dama blanca. Cuando la
blancas alacan al alfil negro
negras
con la torre. la
juegan 02R para poder
proteger también a su alfil.
¿Es buena e a jugada? [A 41]
26
6. El alfil negro es atacado
por P3T. Las negras juegan
l L 04T; pensando que i el
peón e come su alfil. ellas
comerán la torre. Pero he
aquí la continuación: 2) PxA.
OxT; 3) C3C. La dama. en la
trampa, está perdida.
Como la dama es tan valio a, casi
siempre e ve obligada a retirarse
cuando la ataca otra pieza. U n peón
protegido puede ponerla en dificultade .
Cuando la dama enemiga interviene en medio del tablero. atacadla
si podéis, en el caso de que eso no
os debilite; siempre es ventajoso hacerlo. (diagrama 2).
3) La dama está hecha para atacar
Al poder desplazarse como una
torre y como un alfil, la dama
uso de la Dama
repre enta un im portante papel
ofensivo. Por lo general, es en el
medio juego cuando de pliega toda
u fuerza (diagrama 3). Por el contrario. la dama e meno intere ante
como elemento defensivo . A í.
cuando un ataque amenaza una
pieza protegida por la dama, debe
tenerse en cuenta que ésta es demasiado valiosa para intervenir (diagrama 4). Tened cuidado sobre todo
cuando la dama protege do pieza
al m ismo tiempo : e o puede representar una catá trofe (diagrama 5).
¡Ni iquiera la dama puede estar en
todas parte a la vez! Por lo tanto.
más vale que no os sirváis de la
dama para proteger otras piezas .
Oadle libertad de movimiento y
re ervadla para el ataque .
y además, tened en cuenta que ,
pese a u gran movilidad. la dama
puede caer en una trampa morta l:
fijao en el diagrama 6 . Sed iempre
m uy prudente cada vez que movái
la dama .
4) ¡Nada de ca pturas inútiles!
En la página 21 se mostró una
partida en la que un jugador acrificaba la dama y ganaba. A hora o
mostraremos lo peligroso que resulta, a vece, querer capturar la dama
contraria a cualquier precio.
Diagrama 7.
final de partida, en la que vemo a
una dama en plena acción. Colocad
la pieza tal como mue tra el diagrama 7 y pro eguid la partida en el
apasionante .
Blancas
Negras
C6C +
PxC
2)
04T +
RIC
3)
PAxP
C2R
4)
07T +
RJA
5)
TxP +
RIR
(el peón no puede capturar la torre,
porque entonces la dama da mate en
7 A)
08T +
R20
6)
(El rey negro intentará buscar refugio en el ala de dama. lo que la
blanca deben impedir).
7)
03T +
R3A
8)
PSC +
RxP
(el rey debe evitar la ca illas negra
debido a A 3 R jaque)
9)
OlA +
R3A
10) 04A +
R20
11) 06R +
RIR
12) T8A +
RxT
13) 07A mate
1)
Negras
Blancas
P4R
P4R
C3AR
C3AR
CxP
C3A
CxC
POxC
5)
P30
A4AO
6)
ASC
(la blanca debieron haber jugado
A2R)
CxP
6>'"
7)
AxO
AxP +
8)
R2R
ASC mate
1)
2)
3)
4)
5) Potencia y movilidad
Para
terminar
observemo
un
27
Los Mates
Cuando uno de los reyes está en
situación de ser capturado a la jugada siguiente sin que nada pueda
salvarlo. se dice que es mate. y la
partida ha concluido.
inguna pieza. ni siquiera la poderosa dama.
puede dar mate por sí misma: Para
conseguirl o on precisas al menos
dos pieza . Claro e tá que con cuan tos m á efectivos se tengan. más
fácil re ultará dar mate. Veamo a
continuación cómo puede darse mate con un mínimo de pieza.
l) El mate con la dama
Para dar mate con la dama y el
rey (o cualquier Olra pieza). la dama
debe empujar al rey contrario hasta
el borde del tablero : a continuación
vuestro rey debe colocar e delante
del rey contrario. para controlar la
casillas ituadas delante de él. y entonces el mate puede darse con facilidad . Tam bién podéis hacerlo encarando vuestro rey con el contrario
para evitar que éste pueda escapar
del borde del tablero. a donde la
1. (A) late con el rey y la
dama . Si la dama da mate en
7 R. el rey blanco puede
e. tar en 6R. 6 R o 6CR . Si
la dama da mate en una de
las casillas de la última linea.
el rey blanco debe permanecer rrente al rey negro . (B)
Mate con la dama y otra
pieza. Sea la pieza que sea
(un peón. un alfil. un caballo
o una torre). es preciso que
la casilla situada delante del
rey contrario esté controlada .
qui. la dama da mate en
70 o en 8 R.
28
dama acudirá para darle mate. Para
compre nderlo mejor . estudiad la s
diferentes posibilidades representadas en el diagrama l . Empezad por
dominar bien el mate con la dama y
el rey. antes de pasar al mate con la
dama y el alfil. y luego al de la
dama y un caballo . Cuanta má.
práctica tengáis. mejor .
Podéis dar mate con:
- la dama y el rey (o cua lqu ier
otra pieza)
- una torre y el rey .
- la dos torres .
- lo dos alfile y el rey.
- un caba ll o. un alfi l y el rey .
No podéis dar mate con:
- un so lo a lfil y el rey .
- uno o incluso dos caba ll os y el
rey .
2) El mate con una torre
El diagrama 2 (B) os muestra
cómo dar mate con la torre . El prin cipio es el mi, mo que en el mate
con la dama . pero la maniobra e un
tanto más difícil para conducir al
rey contrario al borde del tablero .
pues e preciso conjugar la acción
del rey y de la torre . Resulta más
fácil dar mate con dos torre (o una
torre y la dama>. Para ello basta con
perseguir al rey contrario con las
do torres. haciéndole jaque hasta
obli garlo a ocupar una de las líneas
o columnas del borde. donde se
lleva a cabo el mate . El diagrama 2
(A) os ayudará a comprenderlo
mejor.
2. ( ) l ate con las dos torres . Se obliga al rey negro
hasta el borde del tablero : 1)
T6T jaque. R 2 : 2) T7C
jaque. R IA : J) T8T mate.
(8) Mate con torre y rey : La
torre impide al rey blanco
que abandone el borde del
tablero . hasta que los dos
reyes se encuentran cara a
cara . Entonces. las negras
dan mate co n ... T8T.
J. Ejercicio . Colocad en
vuestro tablero las piezas
como veis en este diagrama y
comprobad cuántas jugadas
necesitáis para dar mate .
¡.Podéis conseguir lo en 10
mo imientos'!
continuación. reemplazad la dama
por una torre y tratad de dar
mate en 17 movimientos. lA
421
4. Las negras creen que no
pueden recibir el mate del
pa illo. ya que su dama cubre la casilla lAR . Pero la
blancas se sacan una jugada
de la manga : 1) TxT. PxT: 2)
08T y mate a la siguiente. Y
si la negras rechazan comere la torre. también recibirán
mate .
3) El mate del pasillo
5) ¡Cuidado con las tablas!
Cuando el rey e encuentra bloqueado en la primera línea por una
línea de peone que le impide avanzar, puede surrir un ataque mortal e
inesperado: Es lo que e llama el
mate del pa illo (diagrama. 4 y 5).
De pués de enrocar. cuando tenéis
el rey detrá de los tre peone que
le protegen. no perdái de vi ta a la
dama y a la torre contraria : Si
é ta di ponen de vía libre. permaneced alerta . Y que no e o olvide
que una dama puede alacar igualmente vue tra primera línea por la.
diagonale . Si vue tro adver ario os
amenaza con daro. el mate del pa i110, la maniobra má
imple para
evitarlo con i te en avanzar una
casilla uno de lo peones que permanecen delante del rey.
Cuando el jugador al que le toca
mover no puede de plazar ninguna
pieza. ni siquiera u rey siri ponerlo
en jaque, e dice que on tabla por
ahogado y la partida e declara nula .
(Fijaos en lo. do ejemplo del diagrama 7.)
Procurad que la victoria no e o
e cape en el último momento. precipitándoo y dando al contrario la
po ibilidad de hacer tablas. Por el
contrario. procurad encontrar las
tabla para evitar una derrota egura .
4) El mate ahogado
Se trata de una eventualidad ba tante rara en las partidas corriente .
pero que má vale conocer. aunque
ólo ea a título de curio idad.
Pieza propia ocupan la ca illa
que rodean al rey. inmovilizándolo .
y dejándolo así a merced de un
caballo que puede dar mate sin dificultad (diagrama 6).
5. ¡Otra orpre. a desagradable! I l... TxP : 2) TxT. T C
jaque: ) TI . 50 jaque:
4) R IT. T x T mate. El mate
del pa illo puede surgir de
modo ine perado .
6. Como las negras defienden la linea de :u rey con la
dama y la do torres. la.
blanca~ no pueden dar el
mate del pa illo . Pero fijaos
en e to : I l 02T jaque. R I T.
2) C7 A jaque. R I C. ) C6T
jaque doble. R l T ; 4) 08C
jaque! TxO : 5) C7
mate .
6) Un caso poco frecuente: El mate
con piezas menores
o mencionaremo el mate con
do alfile y rey, o con alfil. caballo
y rey. ya que e a ' po ibilidade.
. urgen rara vez .
Cuando un jugador ólo di pone
de . u rey, mientra que el adver. ario cuenta con u rey y u dama o
u rey y una torre. lo correcto e
abandonar. ya que entonce el mate
e cue tión de tiempo. En principio
no hay por qué eguir hasta el final.
Sin embargo. es conveniente saber
cómo actuar en tale. circunstancias.
por si aca. o ...
7. ( l El rey negro e ha
colocado delante del peón
blanco . El rey blanco. obligado a permanecer junto a u
peón para protegerlo. . e
desplaza como e ve en el
diagrama y ... ¡Tab la !
(8) Las negra han per eguido al rey blanco. avanzando
la dama a di tancia de caballo . Pero , llevado de u
impetu. avanzan la dama una
vez má y la victoria e le
escapa de las manos. ¡Son
tablas!
8. Mate co n un alfil. un
caballo y el rey. y mate con
do alfile y el rey . El diagrama mue tra la po ición de
la pieza una jugada ante.
de erectuar el mate . Para
adquirir práctica. colocad la.
piezas en cualquier itio del
tablero e intenlad dar mate al
rey negro . [ 4))
29
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~ §.
1, Las negras acaban de
tomar una torre enemiga en
7AR . Las blanca pueden
tomar la torre. con u torre o
con la dama . ¿Con qué pieza
les interesa hacerlo? [A 44J
2. Las blancas tienen una
torre en el campo enemigo. y
las negra. atacan simulláneamente a la torre y el alfil.
¿Pueden la. blancas evitar
perder una pieza? [ 45]
J . Er C4D negro ocupa una
buena po ición en el tablero .
Las blanca ven que pueden
cambiarlo. tendiendo una
xC .
trampa. Juegan : 1)
i.Pueden eludir las negras el
ataque'? [ 46]
4. El caballo negro . atacado.
no puede mover e debido a
DxT. La negras pueden
protegerle de cuatro manera :
2C. A2D. 020 y
R2D . Pero uno de e os
movim ientos les sería fatal.
¿CU~~A 47]
7. Ob ervad con atención
e te diagrama, Le toca jugar
a la blanca. que creen que
su posición es superior. ¿Es
cierto eso? Se deciden a atacar. ¿Qué deben hacer? Si
queréis una ayuda. remitíos a
la páginas 24 y 25. [A . 501
8, La blancas acaban de ganar un peón. lo que puede
resultar decisivo en el final .
Las negras juegan T6A. atacando así dos peones blanco . ¿Van a perder las blancas uno de esos peones? [A
511
¡Juguemos!
Ante de abordar la última parte
de e ta obra, ponemo a prueba con
estos ejemplos los conocimiento
que habéis adquirido ~n lo capítulo anteriores.
negra. han jugado
1) ... R2R. para obstaculizar
el peligroso avance del PR o
Entonces las blancas replican
2) P4CD. Las negras sólo
pueden hacer una cosa .
. ¿Veis qué co a es esa? [A 481
30
6. Las blancas acaban de perder la calidad . Pero se dan
cuenta de que pueden recuperarla en do jugadas. ¿ Veis
cómo? ¡Para ello debéis
recordar lo ine perado que
resulta el ataque de un caballo! [A 49]
¡Juguemos!
9. Le toca jugar a las blancas. Pueden dar mate en
cinco jugadas. ¿Veis cómo?
Para ayudaros. no oIvidéi
que coronar un peón puede
ser decisivo . [A 521
10. El P2R de las blancas
puede avanzar a 3R para
proteger e del alfil adver ario y el P 3C de las negras e
salvará i llega a 5C. ¿Se
trata de una partida de
tabla? Juegan las blanca .
[A 531
1 1. Las blancas han acrificado la dama para a egurar e
de coronar al P7 A . Pero
e tán en jaque y su torre es
amenazada. ¿Veis lo que
pueden hacer para obtener
las tablas? [A 541
12. Las negras llevan un
peón de ventaja. las blanca.
pien an recuperarlo jugando:
1) C4D. DxD. 2) CxD. que
le perm itirá atacar el P 3D y
amenazar la torre a la
. iguiente jugada. i Pero las
negras no opinan igual! [A
551
31
«Tijeras»
¿Qué son unas "tijeras"?
Las "tijeras" ("'ulleres" en catalán) son un ataque doble llevado a
cabo por una pieza contra dos pieza
contraria. Si la do pieza amenazadas no están protegida. una de
ellas será capturada a la jugada
siguiente (ver el diagrama 1)
Todas las piezas pueden hacer
"tijera ". incluido. el rey y el peón
(diagramas 2. 3 y 4).
t)
2) ¡Cuidado! ¡Las "tijeras" son
peligrosas!
Las "tijeras" pueden representar
un papel decisivo durante una partida . De confiad. pue . de las que os
prepara vuestro adver ario. y aprended a evitarla a tiempo. Una vez se
ha producido unas "tijeras". ya es
tarde para reaccionar y es seguro
que perderéi. una pieza . Por vuestra
parte. no dejéis pasar la ocasión de
pillar a vuestro contrincante con esa
treta .
3) U nos consejos
E. en la apertura. sobre todo.
cuando están todas o casi todas las
piezas en el tablero. que un peón
tiene má oportunidades de realizar
unas "tijera.... En el diagrama 5
podéis ver cómo se produce la
trampa de las "tijeras" . Más adelante. cuando se despeja el tablero. las
.. tijera .. de los peones no son tan
frecuentes y se ven venir con má
facilidad . Pero es en ese momento
cuando más hay que abrir los ojos.
ya que puede tratarse de una distracción: Una amenaza muy clara sirve
a veces para desviar la atención de
lo que el adversario se propone
hacer realmente. o tenéis más que
ver el ejemplo del diagrama 6.
o olvidéis que. en el ajedrez. la
verdadera amenaza no siempre e la
que parece más evidente.
Las "tijeras" de la torre son especialmente temibles al final de la
partida. cuando las damas ya no
están en el tablero . Columnas y
lineas despejadas ofrecen a las torres
numerosas posibilidades. ¡Tenedlo
en cuenta! ' (diagrama 7)
En el final . desconfiad de las
"tijeras" del rey . A menudo suele
A
B
1. Al erectuar el movimiento
indicado en el diagrama. el
caballo blanco ataca con unas
"tijeras" al alril y a la torre
negras: a la jugada siguiente
las negras perderán una de
las dos piezas.
32
2. (A) Las blancas capturarán
al último peón negro gracias
a las "tijeras" de su alfil. (8)
Las .. tijeras" de la torre van
a permitir a las negras capturar al peón blanco. En el
final. este tipo de ataque puede ser decisivo.
3. (A) Las negras juegan ...
PJc. ¡.Qué opináis'! [A 56)
(B) "Tijeras" de la dama c ntra el rey y la torre de las negras.
negras permite a un peón
blanco atacar en "tijeras". (B)
Al dar jaque el caba llo blanco. proporciona al rey negro
la ocasión de atacar en "tijeras" . ¡.Quién debería ganar'!
[A 57)
olvidar e que también el rey e una
pieza ofensiva. Observad el diagrama 4 (S) de la página 32 . El diagrama 8 o da otro ejemplo de e te
tipo de ituación . Preocupao de que
vuestras pieza e protejan a di tancía: Es el mejor modo de evitar la
"tijera" del rey .
4) Las "tijeras" del caballo
De entre toda la pieza. el caballo e la má temible haciendo tijera . debido a las ocho ca illas que
cubre en toda direccione . Cieno
que la dama y la torre pueden dom inar más casillas. pero ólo en línea
preverlo
recta. lo que permite
mejor. Pero el modo particular que
tiene el caballo de de plazar e
perm ite ataques por sorpre a difícilmente previ ible (diagrama 9). Por
lo tanto. debéi vigilar con atención
lo. movimiento de lo . caballo contrario . Preguntao. siempre lo que
pueden hacer. para aber i planean
una "tijeras" en la siguiente jugada .
Si olvidái e o podéis lIevaro una
orpre a de agradable: Ved lo diagramas 10 y I I .
6) Una última observación
nas "tijera" on nula
i una
de la piezas atacada puede dar
jaque en e e momento . ¿Comprendéi por qué?
5) Las "pseudo-tijeras"
Puede uceder que unas "tijera "
no amenacen dos pieza al mimo
tiempo. sino una ' sola pieza y una
ca illa importante. En realidad e
trata de una maniobra de di tracción. para desviar la atención del adver ario obre la pieza que cree
amenazada, con motivo de ocupar
una casilla clave, verdadero objetivo
de la ofen iva . E otro ejemplo de
esas amenazas evidente que irven
para ocullar otra, mucho má temible : Recordad lo que dijimo antes
a propósito de la "tijera" del peón
y comprobaréis que se trata de un
mismo tipo de maniobra (diagrama
o menosprecíéi nunca la
importancia de las "tijeras" y
preguntao :
- ¿Pueden hacerme "tijeras"?
- ¿Tengo la posibilidad de
hacer "tijeras" a m i contrincante?
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5. Las "tijeras" en la apertura': La negra juegan .. . CxP .
y ahora. si las blancas
juegan e x C. las negras
replican ... P40. lo que les
asegura la toma del alfil o el
caballo. Las blancas han
perdido el control del centro.
6. 1) P5A. amenazando con
"tijera" a torre y dama si
juegan 2) P6A . Si la negra
paran la amenaza. las blancas
dan mate: 2) TxP jaque.
RxT: 3) TlTR mate . Si la
negras juegan 1)... 03A para
evitar el mate. la blancas
ganan calidad con A50 .
7. Las blancas juegan I) T8A
jaque. R2C: 2) T7 A jaque.
"tijera" que le . permite
tomar el PTO . Puede' eludire ese tipo de peligro manteniendo una torre en la 2"
línea. impidiendo asi que la
ocupe la torre enemiga.
8. El rey puede llevar a cabo
temibles ofen iva . 1) ...
R5C . y el peón de 3C e tá
perdido .
partir de ese
momento . tanto la coronación del peón como la victoria e alejan del alcance de
las blancas.
9. Cuando no se encuentra
en el borde del tablero . un
caballo puede dominar cualquier ca illa en cuatro jugadas . Este diagrama indica las
casillas que el C6AR puede
alcanzar en 4 movimiento .
10. 1L C60 . Las blanca
ven venir la "tijera" (¿las
vei ?) y juegan 2) TlT. Pero
el caballo modifica su plan.
2) T7T jaque: 3) R3C. C4A :
y "tijeras" al alfil y al peón .
Las blancas pierden un peón .
1 l . Cuando la negra juegan
1>... P 3 A . para alejar la
amenaza del alfil blanco. no
e dan cuenta de que las
blanca pueden conte tar con
una hábil maniobra. ¿ Veis de
qué e trata? [A 58]
12 . La negras juegan C40 .
Las blancas ponen a salvo su
torre amenazada. permitiendo a las negras efectuar el
salto que era el objetivolde la
maniobra . ¿ Vei de qué salto
e tamo hablando? [A 59]
33
Las
Clavadas
Cuando e ataca a una pieza y é ta
no puede mover e, pue pone en
peligro otra pieza de la uya más
importante, e dice que e tá clavada.
Fijaos atentamente en el diag rama
l. que os da un claro ejemplo de
clavada. y tratad de comprender por
qué los peones y los caballos son la
única piezas incapaces de realizar
clavadas.
I) U na cl a vada puede ser g ra ve po r
tres razo nes
- Si la pieza clavada puede er
atacada una egunda vez. e corre
el riesgo de perderla sin má .
- La pieza clavada no puede proteger a Olra pieza.
- La pieza clavada no puede servir
34
para controlar una ca illa importante .
E tudiad cuidado amente lo
diagramas 2. 3 Y 4. que os enseñarán más que una larga disertación .
2) Desclavaos cua nto antes
Una clavada no deja de ser una
amenaza en potencia; es como una
e pada de Damocle de la que hay
que librar e lo antes posible. Pue .
inclu o en el ca o de que al principio no parezca peligrosa. puede serlo
má tarde . Má vale prevenir que
curar. He aquí lo
principale
modos de desclavar una pieza (diagrama 5).
- A lejad de la linea de tiro la pieza
importante; es decir. la que e tá
detrá de la pieza clavada (siem pre
que é la permanezca protegida).
- I merponed una tercera pieza de
menos valor entre la pieza clavada
y la pieza importante, a condición ,
claro e tá, de que la do primeras
e tén igualmente protegidas .
- Libraos de la pieza que clava. ya
sea capturándo la. ya sea obligándola a alejar e.
Hay otro modo de e capar a una
clavada: la pieza clavada puede
abandonar u poslclon con seguri dad si e tá en dispo ición de dar un
jaque al rey enemigo (diagrama 6).
Pero i la pieza clavada protege a su
rey . no hay modo de moverla . y e.
preciso recurrir a una de la olucione mencionada .
l . El caballo blanco está
inmovilizado. ya que, de
moverse, el al fiI negro e
comería la dama blanca: el
caballo blanco está clavado
por su dama. ¿Está también
clavado el caballo negro por
la dama? [A 60)
2. Las negras juegan IL
A5R j~que; 2) C2C. Ahora .
si la negras juegan 2l... P6T.
el cabaHo blanco se ve atacado una egunda vez . Está
inmovilizado y será capturado a la siguiente jugada. Las
blancas deben de plazar la
torre ¿Por qué? [A 61)
·· . ..
.8ft.· ...
A...
•.
3. 1) P4AR. atacando al
caballo negro . Ahora bien , i
el caballo abandona su puesto. la blancas juegan 2)
TxA!. ya que el P2T está clavado por el rey y no protege
a su alfil.
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3) Cuidado con las consecuencias
de una clavada
Después de desclavarse. la pieza
que clavaba puede encontrarse en
mala posición . Cuando el adversario
e acude una clavada vuestra, tened
cuidado de que vuestra pieza , que
clavaba a otra poco antes. no e halle en peligro de ser capturada.
Fijaos en la blanca del diagrama
7.
y el peligro puede ser aún peor:
Fijaos en las negras del diagrama 7.
En casos como éste. conviene que
sepái lo que puede uceder , a fin de
poner remedio a tiempo.
4) ¡Preved lo imprevisible!
Si habéi efectuado una clavada
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6. El allil blanco e tá clavado pues , de moverse, las
blancas perderían la torre. Y
además, el alfil está atacado
por dos piezas. Sin embargo,
las blancas pueden escapar
jugando 1) A4A jaque. Las
negras tendrán que mover el
rey , y así la torre blanca
podrá escapar . No es recomendable dejar el rey en una
casilla del mismo color que
el alfil contrario.
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5. Las blanca tienen el caballo clavado; si lo desplazan
perderán la torre . Tienen tre
posibilidades para eludir la
clavada: 1) desplazar la torre;
2) colocar el alfil en JR ; 3)
obligar al alfil negro a jugar.
ha tigándolo con 1) P5T.
También la blancas han
conseguido una clavada. ¿Lo
vei ? ¿Qué deben hacer las
negras para liberarse? [ 631
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4. Con una torre y un caballo. la negras controlan su
casilla IR para evitar el mate. Las blancas juegan A 2C.
y la situación cambia de
golpe. ya que el caballo no
sigue protegiendo la casilla
IR . ¿Qué deben hacer la negras? [ 62)
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7. Ambos bandos han clavado un caballo, y ambos bando
han neutralizado la
clavada. interponiendo un
alfil. Si j uegan las blancas.
pueden hacer 1) C5R. y el
allil negro atacado por tres
pieza
debe retroceder o
aceptar el cambio con A2R .
Si juegan las negras. la ituación e di tinta . ¿Qué puede
pa ar entonce ? [A 64)
brillante que inmoviliza por completo a una pieza contraria. no cometáis el error de pensar que e a ituación va a prolongar e eternamente.
Pueden bastar pocas jugadas para
que el contrario se acuda la clavada
de encima. Por ello. desconfiad una
vez más de la jugada que tienen
como motivo distraer vuestra atención . De pronto , el contrincante
mueve la pieza clavada. permitiéndoo capturar la "pieza impor-.
tante", pero e o no os irve de nada .
pue
e a maniobra ocultaba un
ataq ue deci ivo . ed las partidas de
las página 21 y 27. Volved a e tudiaria para cercioraros de lo peligro o que resu lta pensar que una
pieza e tá clavada definitivamente . y
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8. La última jugada de las
blancas es un error. No han
pensado que al colocar las
dos torre en una misma
diagonal. ofrecían una posibilidad de contraataque al adversario . Las blancas querían
jugar T6R , para atacar a dos
peones en "tijeras". Pero las
negras aprovechan la posibilidad y se adelantan .
¿Có mo? [A 65]
luego. cuando dicha pieza se desplaza, lo peligroso que puede ser capturar in medialamente la pieza
acrificada .
5) Aprended a prever el peligro
Algunas maniobras indican la
preparación de una clavada. Aprended a reconocerlas. para sacar ventaja y contraatacar. Esas indicacione "de alarma" son:
- la dama y el rey en la misma
línea. columna o diagonaL
- una torre y el rey en la mi ma
línea . columna o diagonal ;
- las dos torres en una mi ma diagonal. El diagrama 8 m uestra un
ejemplo bien claro. A ver sí encontráis aIro .
35
El Ataque a la Descubierta
Se ilama ataque a la descubierta
cuando el movimiento de una pieza
descubre a otra del mismo campo
que se encuentra en posición de atacar. Sólo tres piezas son susceptibles
de aparecer de pronto, desencadenando un ataque a la descubierta.
¿Adivináis cuáles?
Como se beneficia del efecLO de
sorpresa, el ataque a la descubierta
puede molestar mucho los planes
del adversario (ved los diagramas 1
y 2). Preparad un ataque a la descubierta siempre que tengáis la po ibilidad de hacerlo; pero tenéis que
saber desencadenarlo en el momento
preciso ; esto es, cuando puede causar el mayor daño ál enem igo (diagrama 3).
1) El jaq ue a la descubierta
Si el ataque a la descubierta apunta al rey enem igo , entonces se trata
de un jaque a la descubierta. Esta
jugada es interesante por varios
motivo . Primero porque representa
una ganancia de tiempo . Y luego
l . Moviendo el allil. las negras atacan a la dama blanca.
La blancas se verán obligadas a ga lar un movimiento
para salvar la dama. Por eso.
la negra pueden jugar 1)...
AxP. retirando luego el alfil.
tras capturar un peón.
desguarneciendo así la defensa del rey enemigo . También
pueden jugar 1)... A4C. y
ganar la calidad a la jugada
siguiente: 2). .. AxT; 3) TxA .
36
porque puede tener temibles consecuencias. Fijaos en lo .que sucede en
el diagrama 4, y aprended a no caer
en tales trampas.
2) El ataque doble
Sucede a veces que la pieza que
cubre a la oculta, ataca a su vez a
otra pieza. Se trata de un movimiento m uy interesante, ya que si ninguna de las dos pieza atacadas está
defendida, una de ellas será capturada . Fijaos en el juego de las blancas
en el diagrama 5.
También puede pasar que las dos
piezas atacantes (la que se desplaza y
la que e descubre), ataquen a la
misma pieza enemiga. Si ésta no
e tá protegida, se encuentra irremisiblemente perdida. De encontrarse defendida por una sola pieza,
el adversario se ve obligado a consolidar u defensa a la jugada siguiente, lo que o da tiempo para desarrollar con eguridad un ataque contra
el rey enemigo. Ved el juego de las
negra en el diagrama 5.
2. 1) P5A. Y a continuación
la negras pierden un peón .
lo que puede ser decisivo en
un final de parlida. Si las negra juegan 1)... P4TD . enlonce 2) CxP y las negras
no pueden jugar 2)... TxP. ya
que enlonce 3) CxA .
3.) El jaque doble
Si la pieza que se desplaza y la
pieza de cubierta dan jaque al rey
enemigo , se trata del jaque doble ; es
peligroso, ya que el rey se encuentra
obligado a moverse, lo que le expone a nuevo ataques (diagrama 6).
3. La negras han jugado
P3C . Las blancas pueden
lanzar un ataque a la de~c u ­
bierta contra la dama negra .
pero. i se precipitan. ésta
podrá huir a 2R . También
ven que la negra e disponen a enrocar. Entonces
preparan un alaque contra la
ca illa 7R. 1) P4TD . A2C; 2)
A 5C. atacando a la dama y
clavando el C3AD . 2)...
D2R ; 3) A3T Y la dama e lá
perdida .
4.
n un
mate en 7T. Pero las negras
re ponden : 1)... C5R jaque a
la de cubierta ; 2) R l T. Si la
negra juegan 2) ... C3A . las
blancas re ponClerán 3) TxC!
y mate a la iguiente jugada.
Si la negras prefieren 2). ..
C4C. jugarán 3) P4T. con
mate en poca jugada . Pero
le aguarda una orpresa:
1)... C5R jaque a la desc ubierta: 2) RIT. C6C jaque! ;
3) PxC . D4T mate!
4) El ataq ue a la descubierta como
amago
Cuando estudiamos las "tijeras"
(pág. 32) ya vimos que a menudo
era útil lanzar ataques para distraer
al enemigo, engañándole sobre
nuestras verdaderas intenciones . Así
pues. el ataque a la descubierta se
pre ta m uy bien a ese tipo de táctica
(diagrama 7). Cuando e os presente
la ocasión de lanzar un ataque a la
descubierta. preguntaos antes i no
sería preferible utilizarlo más bien
para distraer al enem igo, con m iras
a obtener otros objetivos más interesantes (diagram a 8). Con este tipo
de táctica entramo en un nivel
uperior del ajedrez . o os desaniméis si al principio no conseguís
dom inar la práctica. Lo conseguiréis
con el tiempo. i per istis en ello.
sin dejaro de alentar por el fracaso .
5) Sabed prever el peligro
La preparación de un ataque a la
descubierta puede detectarse a tiempo, gracias a ciertos signos de alarma que deben ponero obre avi o:
- vuestra dama en la misma columna o linea que una torre enemiga:
- una de vuestra lOrre (¡O las dos!)
e,n la diagonal del mismo color
que un alfil enem igo:
- vue tro rey en la mi ma linea.
columna o diagonal que un alfil.
una torre o la dama enemigos .
Cuando sorprendái uno de e o
"signos de alarma". debéis tomar
medida. rápidamente para alvar la
pieza amenazada en la línea peligrosa. y si podéi . salvad la in pérdida
de tiempo .
5. Si juegan la blanca : 1)
A4R. La dama negra se ve
atacada por la torre blanca y
un'a de la lorres negras por
el alfil. La negras perderán
la calidad. para salvar a la
dama. Y si juegan las negra ':
1)... C4T . El caballo y la
dama negro atacan a la vez
la torre blanca que no puede
moverse, pue e lá clavada.
La blancas perderán la calidad. aunque acudan en
defensa de su torre.
6. Juegan las negras : 1) ...
C7R jaque doble (del caballo
y del alfil). El rey blanco no
se refugia en el rincón . por
temor al mate del pasillo:
2>... T8D. Y se ve obligado a
jugar 2) R I A. Entonce . 2) ...
C5 , amenaza de mate
con 3>'" T8D . La blancas
aceptan un cambio desesperado. 3) TxA. PxT.
7. Fijaos en la ad m irable
táctica de las blancas . 1)
C4R. Ox
(obligado): 2)
C60 jaque. R l O (i 2° ...
R l C. entonces 3° OxP
mate); 3) C5 jaque a la descubierta RIA : 4) CxO . y las
blanca tienen la vicloria en
la mano .
8. i Las blanca han dado con
el modo de montar una
maniobra sutil! Primero
deben llevar a su dama a la
diagonal buena, y luego obligar a la torre negra a de plazarse. 1) 03C. A20 : 2) A6C
(fingiendo atacar P4T). 01 T:
j) C5C' TxT: 4) C7 A jaque.
R l C: 5) C6T jaque doble.
RIT: 6) D8C mate. ¿Hubieran podido las negras evitar
el mate? [A 66)
37
Los Cambios
Un cambio es una captura
recíproca : Coméis una pieza y e os
comen otra. Por lo tanto, en principio hay que esforzarse por realizar
cam bios equitativos; es decir (recordad las páginas lO Y 1 1), cam biar
pieza de un mi mo valor . Pero
icuidado! Lo que es cierto en teoria
no siempre lo es en 1a práctica. y un
cambio aparentemente equitativo
puede resultaros desventajoso (diagrama J). Antes de aceptar un cambio , no dejéis de considerar cuále
son las consecuencias . Haceos estas
preguntas:
-¿ protege mi pieza alguna casilla o
pieza importante?
- ¿qué pasará cuando me coma la
pieza contraria?
1) ¿Cuándo bay que cambiar?
Saber cambiar en el momento
preciso es una de las claves de la
victoria . No tardaréis en daros cuenta de que no es cosa fácil. Por eso o
daremo unos consejos que os ayudarán a verlo más claro , egún ataquéis u os defendáis .
2) Los cambios ofensivos
El diagrama 2 ilu tra uno de los
ejemplos más corrientes de cambios
ofensivo : obligar al enemigo a cam'biar una pieza porque ésta controla
una casilla clave. Un cambio ofensivo puede también tener como objetivo abrir linea
a otras pieza
(diagrama 3). Preciso es hacer
hincapié en ello.
Tam bién puede interesaros el
cambio para mejorar las posibilidades ofensivas de las piezas restantes
(diagrama 4). Por último, en algunos ca os , no hay que tener miedo a
perder la calidad cuando eso os
permita lanzar un ataque decisivo
(diagrama 5). Pero en ese caso es
preciso asegurar e de que la ofensiva terminará con la victoria, pues de
lo contrario os encontraríai en
mala posicion o
3) Los cambios defensivos
Con frecuencia os encontraréis,
cuando os ataquen, con que podáis
alir del apuro cambiando una de las
38
pieza que os amenaza (o varia)
contra piezas poco activas de vuestro bando. También puede suceder
que os veáis obligados a aceptar
cierto cambio (jugada obligada).
Ahora bien. en eso ca os. si vue tro adversario juega correctamente.
podéi encontr,aro en una situación
apurada , pese a haber suprimido un
peligro inmediato. Por e o hay que
permanecer alerta ha ta e tar seguros de haber neutralizado la ofen iva
del contrincante (diagrama 6). Lo
que no quita que, cuando o ataquen, podáis tomar la iniciativa de
cambiar una o varia pieza , la má
peligrosas del enemigo. pillándole de
sorpresa. Si lo pen ái cuidado amente, puede que con una ola jugada hagái fraca ar la ofen iva que o
amenazaba , é incluso puede que os
encontréi con un juego uperior
que o permita un rápido contraataque (diagrama 7).
En fin , en situaciones crítica.
hay que re ignarse a vece a perder
la calidad (cambiar la torre por un
alfil o un caballo), i con ello se
con igue parar el ataque enemigo y
tomar la iniciativa (diagrama 8).
Pero i cambiáis la dama por una
torre. lo único que conseguiréi será
prolongar vue tra derrota, a meno
que el adversario cometa un grave
error.
Un pequeño consejo
Si tenéi ventaja material (una
figura, un peón o do al final de la
partida). debéis tratar. por lo general. de cambiar pieza , a egurándoo
a ¡una uperioridad decisiva obre
el contrincante.
4) Desconfiad de los "regalos"
Si el adversario os ofrece u dama
en bandeja, o una torre a cambio de
un caballo o un alfil, pensad lo do
veces ante de jugar. A egurao de
que se trata de un error que ha
cometido y no de una trampa. La
partida siguiente o da un ejemplo
de ese tipo de táctica .
Chicago, 1922
LASKER
A. N. OTHER
1)
2)
3)
4)
5)
6)
7)
P4R
C3AR
P4D
CxP
C3AD
CxC
A2R
P4R
C3AD
Pxp·
8)
O-O
C3A
9)
lO)
11)
12)
13)
14)
l5)
16)
17)
A3A
DSA
TlR +
RIA
AxC
P3D
P3TD
PxA
TIC
TxP
DxA
TxPT
DxC
DST
ASC
DxPR +
DxC
ASC
AxA
P4D
TxT
abandonan
Si 17>... PxD; 18) A6T+, RIC ;
19) TBR mate . Y si 17>... TIT ; 18)
D7R +, R 1C; 19) D8R + . TxD;
20) TxT mate.
l . A xc. P x A. ¡.Han realizado la negras un cambio
equitativo? ed lo que pasa
a continuación : 2) D4C jaque. RIT (o RIA); D7C
mate.
S. Pese a dos peones menos
y . u P JC atacado . la. blancas juegan 1) CS R! Las negras ven las dos amenaza.: 2l
C7 A jaque. con " tijeras" al
rey y a la torre. y 2) xP con
"tijeras" a la dos torres.
Juegan Il ... TID-I D. Pero
habia una tercera amenaza:
2) TxC! . PxT. JJ C7 A mate.
2. El caballo blanco protege
la muy importante casilla
2TR. Pero un cambio ofensivo permitirá a las negra~
modificar la situación en su
favor : I L A x C; 2) D x A.
D x P jaque; J) RIA. DH
jaque: 4) R2R. TI -1 R jaque : S) R2D. TIC-ID jaque;
6) R lA.
las negras se disponen a dar mate . ¡.veis
cómo'! [ 67J
6. Al jugar Il PSR. las blancas atacan un caballo y
de enmascaran un ataque
contra el A 2C. La. negra~
proponen un cam bio defen ivo: I J... xli. . En lugar de
tomar el alfil las blanca juegan 2) PxC.
2C; 3) PxP.
xP: 4) CSA. AlAR . Las
blancas efectúan una jugada
má y la negras abandonan .
¿De que jugada e trata? [A
681
3. I l... P x P; 2l P x P. Con
un simple cambio de peones.
las negras acaban de abrir
dos lineas de ataque. una es
la columna de la dama. y la
otra. menos isible. es la diagonal STR-8R . A continuación juegan 2l ... DH jaque.
Obligando al rey enem igo a
de. plazarse. e impidiendole
enrocar. i las blancas hubieran jugadO P4R para evitar
el cambio . el peón pa. ado de
las negras hubiera sido un
punto fuerte .
7. De pués de 1) A3A . las
blanca. amenazan dar mate
con 2l D7C. Las negras
podrian defenderse con 1>...
R 2A. pero prefieren parar la
ofensiva. aprovechando los
dos peones que tienen de
ventaja para contraatacar. Y
juegan 1).•. DST jaque. obli gando a las blanca a aceptar
el cambio de damas . Y las
negras ganan . ¿Cómo?
4 La~ blanca~ ~e dan cuenta
de que su A4AR está amenazado . pero en vez de retirar lo. prefieren . acrifical un
caballo por dos peone.. En
prin IpIO. es un cambio
desfavorable. pero la verdad
e que les permitirá reforzar
muchisimo su po. ición : 1)
CxP. PxC; 2) AxP . amenazando con 3l A 7 A jaque.
hora bien . . i 3) ... R2D; 4)
D4C jaque y eria mate; y i
3) .. . R I A; 4) 6R jaque a la
de cubierta. R 1R; Sl DST
jaque. C3 . y la negras
pierden la dama . Y como la
negras e dan cuenta de lo
que e le. echa encima. juegan 2l ... D2D . Pero gracia a
la . uperioridad de u po ición. la. blancas ganan la
partida en diez jugadas. A
ver si encontráis el modo.
Como pista. o diremo que
la primera jugada de las
blancas es 3l T7 .
8. Las blanca~ juegan I l
C7 A jaque. pensando que la"
negras conte tarian 1) ...
R I C. Pues las blanca. pen aban hacer entonces 2l C6T
jaque doble. R IT; 3)
xP
jaque. Rx ; 4) DSCR jaque.
R I T: S) C7 jaque. TxC: 6)
xT. y las negra no hubieran escapado al mate. Pero
la negras prefieren "perder
la calidad" : 1)... TxC ; 2)
xT.
si. la. negras han
ganado tiempo para jugar
2). .. P 3TR. lo que aleja el
fatal peligro de 3) DSCR .
'W '
;-A ,
~.
~
39
Los Sacrificios
Un
acrificio es una pérdida
voluntaria de material : una o varia
piezas que se entregan deliberadamente al contrario o que e cambian
por material de menor valor.
En general, el sacrificio tiene dos
objetivos principales:
- conseguir un mate,
- reforzar de modo con iderable la
posición de las piezas .
Ya hemos visto que puede ocurrir
que os veáis obligados a sacrificar
material para e capar a un mate (ver
1. 1) OH. TICR? Las negras han pensado con acierto
en despejar a toda prisa la
ca illa lAR. para dar refugio
a su caballo. que de de allí
podrá proteger la casilla
2TR . También han pen ado
que su torre podrá ir a 2C
para proteger a un tiempo a
los do peones . Pero la realidad es que la jugada permite a las blancas un brillante acrificio con miras a!
mate : 2) OxP jaque, RxO : 3)
T5TR jaque, R2C: 4) A6T
jaque. R2T: 5) A8A mate.
40
2. Las blanca han jugado
C5 R. y las negras aprovechan la oportunidad para
comerse un peligro o peón .
1)... T x P. EnLOnce . tras
pensarlo detenidamente. la
blanca juegan 2) C7 A! Las
negras no quieren dejar
pasar tal regalo : 2) ... T x O ;
3) C6T jaque. obligando al
rey a buscar refugio en el
rincón . 3)... R I T ; 4) T8A
jaque. DI C : 5) T x O mate.
¡Otra vez el mate del pasillo!
3 . ¿Intentarán las negras
salvar a . u caballo ganando
un peón con 1>... C x P? o .
porque tienen un plan mejor:
IL O xC! ; 2) P x O . A6T
jaque (para hacer esto han
sacrificado la dama): 3) R IC.
C x P. amenazando dar mate
con C x P. 4) DIO para
defender P 3 A. Pero entonces
4>... T8R jaque. oblig:- ndo a
la dama a abandonar la
defensa de la importante
ca iBa 3AR. 5) O x T. C x P
mate .
4. Aunque las negras llevan
do peones de ventaja, las
blancas deciden sacrificar
materia! para asegurarse una
po ición victoriosa: ¡) P x P.
CxP: 2) 02T. CxT: 3)CxA .
A5C ; 4) A30!. AxT. Las
negras han comido do torres y cuatro peone por un
alfil y dos peones. Pero las
blancas están seguras de
ganar. La partida acaba así :
5)C5A.OxA ; 6)PxO.A5C:
7) C6T jaque. PxC: 8) OxP .
C2D ; 9) CSO. T IT-I R: lO)
C6A jaque. abandonan.
página 39). pero aquí sólo nos ocuparemos de los sacrificios voluntarios. Los ejemplos que siguen os
mostrarán en qué tipo de ituaciones
pueden ser valiosos, esos sacrificios.
J) El sacrificio para dar mate
Por lo general, este tipo de sacrificios aparece bien entrada la partida . Pero esta regla tiene us excepcione. Ved la páginas 21 y 27,
donde hay excelente ejemplo de
sacrificios para obtener el mate en la
apertura.
Un sacrificio puede:
- alejar una pieza que os corta el
paso,
- alejar una pieza que controla una
casilla importante.
Observad los diagrama del 1 al
3. Comprobaréis que las casillas
situadas delante del rey enemigo
(generalmente las de PAR, PCR y
PTR) son particularm ente interesantes para los sacrificios. De modo
que no dejéis de vigilar vuestros
propios PAR, PCR y PTR.
2) El sacrificio con miras a la posición
Cualquier sacrificio vale la pena
si os permite dar un mate seguro .
Por el contrario. es mucho más
5. Con un acrificio . la
blanca s e peran ganar .
Juegan : I)T6R! Si la negra
contestan I L. PxT. entonce
2) P6A y las blancas ganan .
¿Có mo? [A 69]. Pero las negra juegan 1) ... D2A . 2)
T6C. Las blancas vuelven a
ofrecer la torre y las negra
aceptan el acrificio . 2). ..
PTxT: 3) PxP. P3A : 4) D7T
jaque. R lA ; 5) TxP jaque.
Las blancas ofrecen u otra
torre. pero si la negra la
aceptan. reciben mate en do
jugada . ¿Veis cómo? [A 70]
difícil acertar si un refuerzo de vuestra posición justifica un sacri ficio .
Los diagramas 4 al 6 os dan ejemplos de sacrificios justificados, que
conducen a ataques decisivos . Un
gran maestro puede permitirse un
sacrificio que sólo le procure una
ligera superioridad en su posición.
ya que tan poca casa le bastará para
conseguir la victoria. Pero los jugadores menos brillantes no deben
lanzarse a hacer sacrificios sin estar
seguros de:
- dar mate.
- poder lanzar un ataque realmente
demoledor.
3) El gambito del peón
Sin embargo, hay una excepción a
lo que acabamos de decir . En efecto,
es frecuente que uno de los dos bandos (casi siempre las blancas), acrifiquen uno de us peones en la
apertura , para así poder desarrollarse más rápida y poderosamente.
Pero no se trata de sacrificar cualquier peón: Los del centro, por
ejemplo, son muy importantes. De
hecho , los más utilizados en un
gambito son el PAD (gambito de
dama), el PAR (gambito de rey) y el
PCD (gambito Evans). El objetivo
principal de los gambitos de dama y
de reyes el de apartar del centro
6. Las blanca debilitan la
po ición de su rey al jugar
P3A . Las negras ven que un
acrificio le .permitirá desarrollarse podero amente 1) ...
D5T; 2) P3CR. AxP!. 3)
PxA . Y a partir de ahora las
negras pueden llevar a cabo
el ataque decisivo que les
proporcio nará la victoria . La
partida termina así: 3>'" DxP
jaque: 4) C2C. A6T: 5) D2R .
O-O 6) D2AR. D3C; 7)
A2R. nA. 8) P4AR . C4 . .
9) R2T . D3T. 10) TIT. AxC
jaque a la descubierta. 11)
Abandonan .
uno de lo peones negro ; ademá .
el gambito de rey ofrece a la torre
blanca la posibilidad de atacar en la
columna AR. En cuanto al gambito
Evans. permite a las blancas desarro~lar rápidamente sus fuerzas .
4) ¡Cuidado con los sacrificios!
Debéis ser m uy prudentes antes
de decidir un sacrificio. El menor
error puede llevaros al desa tre (diagramas 7 y 8). A continuación esta
partida ilustra nuestro propósito :
Blancas
J)
2)
3)
4)
S)
6)
7)
8)
9)
10)
11 )
12)
13)
14)
IS)
16)
17)
'18)
19)
Negras
P4R
P4R
C3AD
C3AR
A4A
A4A
AxP
P4CD
A4T
P3A
PxP
P40
O-O
PxP
D3C
D3A
PSR
03C
CIC-2R
CxP
O-O
A3T
TIT-IO
TIR
C4R
OxC
RIA
AxP +
P4D
A8C
PxP al paso CxA
D4A
CSC
OxO
07A +
CxP mate.
7. Las negras querían hacer
un acrificio del que e peraban mucho . pero no le ale
bien: 1) ... T6A. amenazando
comer e la dama a cambio
de la torre con T6T jaque.
La blancas consideran que
sus peones del aJa de rey on
lo bastante fuertes como
para aceptar el desafio : 2)
PxT. AxP jaque: 3) D2C ,
AxD +: 4) RxA. AlA: 5)
P5T. RID: 6) P6T Y la
negras deberán sacrificar sus
últimas piezas para impedir
que uno de lo peones blancos corone.
8. Las negras deberán poner
a alvo u dama y reforzar la
protección de
u caballo
jugando 1>... D 2 D. Pero
prefieren proponer un sacrificio a las blancas con 1) ...
DI D. Las blancas lo aceptan :
2) T x C. a continuación las
negras juegan su "j ugada
orpresa": 2). .. DIAD.
clavando la torre y amenazando jugar P x T a la jugada
siguiente. i Pero las blanca.
no se intimidan por eso! 3)
A 7D! Ahora, i 3>'" DxA .
entonces 4) TxPC jaque. y
las negras pierden la dama .
41
Las Celadas:
Fintas y Maniobras
Hay do pregunta que uno uele
hacerse durante una partida de ajedrez :
l . ¿Cómo librarme de e a pieza
que me impide hacer lo que quiero?
2 . ¿Qué puedo hacer para abrir
línea de ataque a mis pieza de
largo alcance?
La importancia de e tas pregunta ju tifica que nos detengamo
para e tudiarla con detalle.
1) ¿Cómo neutralizar una pieza
molesta?
Si habéi leído con atención los
capitulo anteriores, ya debéis e tar
un poco familiarizados con aJguna
táctic)l para libraro de una pieza
enemiga que o e torba:
- atacar a esa pieza, por ejem plo
con un peón protegido, o bien con
una "tijeras" o con un ataque a la
de cubierta.
- clavar esa pieza, para inmovilizarla .
- cambiar e a pieza por una de las
vue tra .
l . La dama negra protege a
la torre de la primera línea.
La blancas piensan que, si
con iguen aJejarla, podrán
atacar al mismo tiempo aJ
rey y a la torre negras. Y
juegan I) T7T, D x T (la
dama ha sido alejada); 2)
D6A jaque, RIC; 3) D x T
jaque, y las blancas dan mate
en do jugadas. ¿Cómo? [A
71)
42
2) Fintas y maniobras de distracción
Pero hay otro modo de librarse
de una pieza mole ta . Incitarla a
desplazar e. tendiendo una celada a
la que no pueda escapar. o bien
imulando un ataque contra otra
pieza. Recordad lo que hemo dicho
a propo ItO de lo
. acri ficios
(página 40-41). pue casi iempre
e un acrificio el que sirve de cebo
para apartar una pieza contraria de
la ca iHa importante que controla o
de la pieza importante que protege.
Ved lo diagrama I a 3.
3) Las celadas
También podéi recurrir a la finta para atraer a la pieza enem iga a
una trampa . Examinad los ejemplos
de lo diagrama 4 y 5.
4) Las maniobras de distracción
vece, un jefe militar envía a
una de u unidades para distraer al
enemigo por la izquierda. mientra:
el grue o de la tropas lanza la verdadera ofen iva por la derecha . Pues
2. Las blancas, que tienen un
peón pa ado y que amenazan
atacar el ala de rey, parecen
tener la iniciativa. Pero las
negra hacen una finta: 1) ...
T2C. y la blanca se desvian de su ataque: 2) AxT.
Pero luego de 2) ... AxA. son
las negra las que se vuelven
amenazadora . (Por ejemplo:
3)... DxPT. eguido de 4) ...
D8T mate).
3. La do dama clavan una
pieza ante cada rey . Una finta librará a la blancas de la
otra dama: 1) C7 A jaque.
DxC (obligado. ¿por qué?)
(A 72); 2) AST. Y han clavado a dama y torre. Si las
negras juegan 2) ... DxA; 3)
DxP mate. y si juegan 2) ...
DIA ; 3) AxT. Las blancas
ganan una torre por un caballo . ¿Por qué no pueden la
negras capturar el alfil? [A
731
4. ¡Una atuta celada! 1>'"
A6R Y amenaza una torre.
Las blanca ni iquiera e
preguntan a qué viene es~
regalo : 2) TxA? CSC jaque.
atacando en "tijera .. a la torre y al rey . Qué o sirva de
ejemplo. pue e trata de una
celada clá ica: Incitar a una
pieza enemiga a ocupar una
ca illa donde será atacada y
comida gracia a las "tijera"
de un caballo.
de
istracción
bien, en el ajedrez suele pasar lo
mismo . Por ejemplo, se puede atacar a una pieza en el ala de dama y
aprovechar el hecho de que el
enemigo concentre preCipitadamente
sus fuerzas allí, para lanzar una
ofensiva en el ala de rey (diagrama
6). Queda todavía un punto sobre el
que queremos que pongáis atención:
Debéis procurar que una finta o una
maniobra de distracción siempre os
sea beneficiosa, incluso en el caso de
que el enemigo no caiga en ella. En
otras palabras, es preciso que el adversario se encuentre ante una alternativa a aber : O aceptar la finta y
sufrir un revés importante, o no
aceptarla, y sin em bargo encajar un
revés menos importante (diagramas
7 y 8). ¿Os habéis dado cuenta de
hasta qué punto las "tijeras", las
clavadas, los ataques a la descubierta y los sacrificios desempeñan un
papel fundamental en las fintas y
maniobras de distracción? E o debe
bastar para convenceros de la importancia de e as tácticas, que debéis
intentar dominar perfectamente.
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5. La negras llevan un péon
de ventaja, y su PR parece
dispuesto pa.ra llegar a dama.
y cuando lo mueven con
1)... P5R. las blancas se
apresuran a comérselo: 2) D
x P . Pero 2) .. . A4D. ganando
la calidad. ¡Otra celada que
da resultado!
6. La dama negra protege el
C3T y las blancas pretenden
cambiar ese caballo. pero de
tal modo que ea el P2CR el
que se de place, desguarneciendo así la defensa del rey
negro . Y las blancas preparan una trampa : 1) P4TD .
C6T; 2) TxC. DxT; 3) AxC .
PxA ; 4) D4C +. RIA ; 5)
D5T Y las negras están
perdidas. incluso si evitan el
mate en 7A .
7. La blanca juegan 1)
A8A , atacando una torré
¿Por qué? ¡Pues porque han
echado el ojo a la casilla
7AR ! 1)... T x A; 2) T x C.
PxT ; 3) CxPA mate. Si las
negras rehú an dejarse cazar
así y desplazan la T3T en vez
de tomar el alfil , las blancas
ganan un peón con 2) AxP . y
siguen teniendo la posibilidad de atacar con fuerza al
rey negro .
8. Una celada de baratada.
Las negras no pueden jugar
1)... PxC. debido a 2) DxP
jaque. R 1C; 3) T5T y mate a
la jugada iguiente.
InICIan
una maniobra de distracción :
1)... CxP. contando con 2)
D"C . p"c. Mas no engañan
a las blancas: 2) T5T. Las negras vuelven a intentarlo:
2) .. . Cx A. Pero las blancas se
imponen . 3) TxP jaque. P"T;
4) DxP mate.
43
Aperturas y
A menudo, para lanzar un ataque
con las piezas de largo alcance
(dama, alfil o torre), primero es
preciso eliminar de un modo u otro
la piezas que interceptan la columna , las líneas o las diagonale que
e necesitarán .
En términos de ajedrecista, se
dice de una linea que es "abierta"
cuando no tiene delante ningún
peón (pese a estar ocupada por una
o varia figuras): pero cuando se
habla de "a brir una linea" para atacar, eso ignifica que se la despeja
de toda la piezas (peone y figuras)
que la ocupan.
Apertura de líneas
Para desalojar una pieza enem iga,
el medio más sencillo consi te, claro
está , en amenazarla para instarla a
desplazarse (diagrama 1). Pero
cuando eso no es posible, hay que
recurrir a los cainbio , fintas,
maniobras de distracción o sacrifi-
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l . Las blancas quieren abrir
una linea de ataque para su
torre en la columna CR .
Juegan , 1) P4C. PxP ; 2) CxP
amenazando jugar 3) C6T
jaque, y mate a la siguiente
jugada. Si las negra no aceptan el cambio de peón . las
blancas abrirán la línea de
todas maneras al jugar 2)
PxP .
La negra. aprovechan
que el PCR blanco ólo está
protegido por su rey. y abren
la gran diagonal para u
dama : I l ... C6A . La blancas
aceptan el cambio ante la doble amenaza : CxT y C7R
jaque. atacando en "t ijeras" a
dama y rey. Entonces 2)
CxC .
xC . La
negra.
juegan 3>... A2C. Las blancas no pueden defender su
PCR y reciben el mate.
3. Las negras ven que la
dama blanca. de protegida .
está en la mi ma linea que la
suya. Pese a las tres piezas
que las eparan . las negra
deciden explotar con cautela
la situación : 1)... CxP : 2l
PxC (obligado. pues si no
2° .. . DxC mate). DxP jaque:
3) R2A. A8R jaque. y la
dama blanca se · encuentra a
merced de su rival.
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4. El peón negro en 4A esta
protegido por la dama y una
torre, y ademá ,la negra e
disponen a apoyarlo con
P 3C. Pero las blancas dan
con el modo de atacarlo.
recurriendo a una finta : 1)
A6 . TIC : 2) A5D . D2A :
3) TxP. TxT: 4) DxT jaque y
mate a la siguiente. ¿Os parece que las negra hubieran
podido escapar a esa celada?
[A 74)
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6. La blanca ven que su dama e tá en una mala posición, y que si I}... A 5CR.
tendrán que retroceder la dama a 2A. lo que permitirá a
la negras el cambio de damas. ¿Cómo evitarlo? Pues
cerrando la diagonal del alfil
peligro o. a i: 1) P5A . E e
peón está bien protegido y el
A2D dispone de una diagonal para atacar.
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5. Estando en jaque, la
blanca deben tapar la columna CR. pues. si no, será
mate con D6A . Juegan : 1)
A3C. Ese alfil está clavado y
deben vigilar al PTR enem igo . Si la negras juegan I L
P4TR. las blanca contestan
2) P4TR . Y luego 3) R2T
desclavando el alfil. Con 4)
TICR. las blanca contraatacan .
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7. Las blanca han perdido la
calidad : torre contra pieza
menor y un peón . Y su P 3T
es atacado. ¿ Pueden cerrar la
3" línea entre su peón y la
torre enemiga? Sí, pero antes
deben atraer al rey negro a
una casilla donde puedan
darle jaque. 1) C x C. R x C:
2) A5A jaque. R4C: 3) AJO .
Las blancas alen del apuro y
reorganizarán su juego .
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8. Las negras han ganado
material. pero a cambio de
ser peligro amente atacadas
en la columna A R. Y con
mucho tino deciden sacrificar una de sus piezas para
cerrar la columna a las fuerzas enemiga : 1) ... C5T3A:
2) P x C. R2A . La columna
ya está cerrada por un peón
bloqueado del que a las blancas no les erá fácil librarse.
cierres de Líneas
cios. Un cambio ofensivo (ved página 38) puede resultar m uy eficaz
para abrir una línea (diagrama 2).
Vimos en el capítulo anterior cómo
u ar una finta o una maniobra de
distracción para incitar a una pieza
a abandonar u pue to de protección
o el control que realiza. Pue bien.
se puede recurrir a' los mi mo
procedimientos para abrir línea
(diagrama 3 y 4). Ob ervaréis que.
en todo esos ejemplos. la apertura
de una línea (o de varias) e indi pen able para llevar a cabo cierlos ataque . Ante de e a apertura
nada era po ible. pero una vez
conseguida. la situación se transforma radicalmente . Permaneced siempre al acecho de tale ocasiones .
Cierre
bloquear inmediatamente esa línea
con una de la piezas. debéis intentarlo por medio de un cambio. una
finta o inclu o un ' sacrificio. si el
peligro e mucho . En cualquier
ca o. e trata de cerrar esa línea con
una pieza (de uno u otro bando). que
re ulte difícil de apartar.
Ob ervad el hecho de que a
menudo re ulta má eficaz cerrar
una línea con un peón enemigo que
e inmoviliza para que no pueda
eguir avanzando . Lo diagrama 6
al 8 o proporcionan ejem plo. de
cierres de líneas utilizando cambio .
fIntas y sacrificio .
y ahora una partida en la que
uno de lo jugadore abre una linea
de ataque desde el principio. lo que
le permite asegurarse la victoria .
de lineas
Cuando el adver ario se di pone a
atacarnos por una línea abierta. hay
que intentar cerrarla. El medio más
sencillo con i te en colocar allí una
de las pieza . a condición de que e té
bien protegida : En efecto. todo
puede jugarse alrededor de esa ola
pieza y debéi er capace de reforzarla para 'o tenerla i fuera nece ario (diagrama S). Si no podéis
1)
2)
3)
4)
S)
WESTMANN
P4R
P4D
C3AD
CxP
CxC +
WALTHER
P3AD
P4D
PxP
C3AR
PCxC
La
negras deciden abrir la
columna CR y enrocar en el ala de
dama . A partir de este momento la
partida girará en torno a la columna
CR . mientra - la blanca intentan
en vano contraatacar en el ala de
dama .
6)
7)
8)
C3
A2R
O-O
ASC
P3R
(Puede que las blancas hubieran
hecho mejor enrocando en el ala de
dama)
8)
9)
P4A
10) TIR
I 1) PSD
12) A3R
13) D4T
14) AlAR
IS) PxP
16) D2A
17) PxP
18) CxA
19) • xT
20) RIA
21 ) RxT
22) R3
23) TIT-I A
24) Abandonan
A3D
TIC
D2A
CH
0-0-0
A6TR
PRxP
TSC
TID-IC
AxP +
TxP +
TxA +
TxP + +
DxC +
DxD
D7C+
Pues el mate es inevitable a la
jugada siguiente.
4S
No menospreciéis a los
~
Peones
4
- pueden er las lanza de una podero a ofensiva contra las línea
enemiga;
- la coronación de un peón puede
, ignificar la victoria.
Por lo tanto. debéi tratar de que
vue tros peones sean fuerte. . al
tiempo que o esforzái por debilitar
los de vue tro oponente .
1) Los peones on fuertes
- cuando van ligado
- cuando están protegidos
- cuando e tán libres .
M uchos jugadores principiantes
creen que la importancia de lo
peones corresponde a su valor teórico, y los sacrifican fácilmente. sin
obtener nada a cambio . o cometái
emejante error. Como decía Philidor, célebre jugador del siglo XVIII :
l . Las blancas han usado u
peone con mucha facilidad.
dificultando el desarrollo de
las piezas contrarias . Las
figuras negras son prisionera en su propio campo.
mientras que las blancas disponen de líneas y columnas.
así como de la valiosa diagonal 1C7T para su dama.
46
"Lo peone son el alma de la partida", y ello por tres razone :
- lo peone pueden repre entar un
papel defensivo m uy eficaz.
bloqueando el desarrollo de la
piezas contraria (diagrama 1);
2. Los do peones blanco
e tán ligado. lo que le
permitirá ganar la partida.
mientras que los dos peones
negros no podrán hacer nada
al e tar separados. Tanto i
juegan la blancas como las
negras. el fin es el mismo:
probadlo y lo comprobaréis.
[A 75]
Si los peones negros hubieran estado ligados en CD y
AD. la partida hubiera acabado en tablas.
Lo peones e tán ligados cuando
. e hallan ituado en ca illa. contiguas. lo que les permite protegerse
mutuamente. E o es interesante
durante toda la partida. pero . obre
todo al final (diagrama 2l. Por lo
tanto. lo primero que hay que tener
en cuenta es ligar los peone. lo más
posible.
Los peone. protegidos son fuerte . . pue. de e a forma difícilmente
pueden ser capl u rados . Podéis
3. Fijaos atentamente en los
diagrama (Al y (Bl. que
pre. entan dos situaciones
diferentes: En el primero . no
e puede detener al peón
blanco . mientras que en el
otro el peón no puede pasar .
E tudiad por vosotros
mismos ambas posibilidades
en el tablero . Luego. intentad
colocar el caballo blanco del
diagrama (Bl en 4 R para ver
i e o cambia las cosas . [
76]
4 . Todos
lo peones están
bloqueados. Juegan las blancas. que dan con un modo de
liberar uno de su peones
(¿lO vei tam bién vo otros?).
I l C5A jaque. Si I l ... R2T.
entonce 2) R6A va a capturar el P4C. liberando su
peón 4C . Si 11 ... R3C. luego
2) C7R jaque. R3T: 31 CxA .
PxC . y el peón blanco de 6C
puede ir a dama . En el final
de una partida debéis buscar
e te tipo de cambios.
defender un peón eficazmente con
otro peón (¡peones ligados!). pero
también con una o varias figuras,
obre todo cuando ese peón ocupa
una posición clave y se ve atacado .
Pero entonces debéis tener en cuenta
dos cosas:
- una figura pierde gran parle de su
utilidad cuando se ve inmovilizada
para defender un peón;
- la figura que utilizáis para defender ese importante peón, debe
estar situada de tal manera que no
corra el rie go de er atacada
(de confiad sobre todo de lo
peones enemigos), ni forzada a
desplazar e, ni ser cambiada.
Fijaos en el diagrama 3. Una
buena táctica consiste en proteger
a un peón por detrás por medio de
una torre. U n peón libre es un
peón que puede avanzar sin riesgos ni obstáculos en su columna,
para atacar, controlar casillas o
coronar. Y a propósito de eso ,
recordad que a menudo e posible
liberar un peón que parece
bloqueado (diagrama 4). Esas sorpresas pueden dar muy buenos
resultados en un final de partida.
Así que esforzaos en conservar
peones ligados, protegido y libres.
2) Los peones son débiles
- cuando están aislados
- cuando e tán doblados
- cuando no están protegidos, sobre
todo si están bloqueados.
Lo peone aislados resultan , por
lo general , difíciles de defender (diagrama 2). Y no olvidéis que una
figura inmovilizada para proteger
un peón. no puede participar en el
ataque, lo que proporciona ventaja
al contrario.
Los peones doblados (dos peone
en la misma columna) son débiles
en general porque no pueden ser
protegidos ambos por un peón. De
hecho, son los peones doblados y
aislados los que constituyen un serio
inconveniente. ya que su defen a
requiere movilizar dos piezas (diagrama 5).
Cuando tengáis peones así, esforzaos por desdoblarlo en cuanto os
sea posible. Por el contrario. cuando
vuestro adversario tenga peones
doblados, sacad ventaja de ello.
Los peones bloqueados son débiles en la medida en que no pueden
moverse para eludir un peligro. El
peor de los casos son los peones que
se encuentran ai lados o doblado y
bloqueados. Por ,eso, cuando vuestro
adversario tenga un peón aislado o
dos peones lloblados. em pezad por
bloquearlos antes de atacarlos. Sucede a vece que un peón débil e el
centro de una lucha encarnizada,
cuyo vencedor está seguro de alzar e
con la victoria (diagrama 6). Igualmente, un ataque contra un peón
débil puede ervir como maniobra
de distracción para desorien tar a las
fuerzas enem igas. alejándolas de la
defensa del rey : Cuando esas fuerza
han tomado posiciones para defender al peón, el ataque e de encadena bruscamente contra el rey, y el
efecto de la orpresa puede obtener
rápidos resultados (diagrama 7).
3) Una partida digna de estudio.
Para concluir este capítulo acerca
de la potencia de los peones, he aquí
una partida original. en la que un
peón desempeña un papel decisivo .
Campeonato de los EE.UU. 1958-59
!)
2)
3)
4)
5)
6)
7)
8)
9)
10)
1 1)
FlSCHER
P4R
C3AR
P4D
CxP
C3AD
A3R
A4AD
A3C
P5R!
AxP +
C6R
RESHEVSKY
P4AD
C3AD
PxP
P3CR
A2C
C3AR
O-O
C4TD??
ClR?
RxA
abandonan
En efecto, las negras se encuentran ante la alternativa de perder la
dama o recibir mate. ¿Vei cómo?
[A 77]
Los peones son
fuertes cuando:
- van ligados
- están protegidos
5. La
negras han jugado
muy mal , pue se encuentran
(error fatal) con peones
doblados. aislado y bloqueados . que no se pueden defender en modo alguno . Por
ejemplo . 1) R6C. R3R ; 2)
T5T Y el P4A está perdido .
Si la negras intentan el contraataque con 1)... A70.
tonce 2) P3C, R3R; 3) A4A
jaque. R2R ; 4) T7T jaque y
el P3A está perdido.
6. Las blancas están firmemente decididas a so tener el
P60 para permitirle ir a
dama. Entonce : 1) T20 .
Pero la negras se dan cuenta
de la importancia del peón :
1)... R3R jaque a la descubierta; 2) R3C . TI D; 3)
C4A. P4C; 4) C3R. TxP . O
bien : 2) R3R (y no 2° R4R.
debido a 2° ... A6A jaque y
de 3° ... A40). 2) ... TIO ; 3)
C4A. P4C; 4) C2C. TxP .
Las negras han eliminado al
peón y quedan con ventaja.
Ahora.
las negras lanzan su verdadero ataque: 5)... TxC! ; 6)
PxT, 06T. Las blancas están
en mala posición. Por ejemplo : 7) C4R. AxP jaque; 8)
R IT. A5A jaque a la de cubierta ; 9) R l C. CxC; 10)
PxC. OxO. Y si la jugada 10
de las blancas es otra. entonces 10) ... 07T jaque. etc.
47
La promoción del Peón
Los peones siem pre tienen un
papel que de empeñar en la partida.
En la apertura , con tilu yen una
línea de defensa eficaz; y luego, al
avanzar , pueden contribuir a controlar la po iciones enemigas.
En el medio juego, pueden er las
lanzas de ataque, e incluso uno de
ello puede sacrificarse para abrir
brecha en las defensas contraria .
En el final , los peone pueden desempeñar un papel deci sivo i uno
de ello tiene la posibilidad de coronar. Claro e tá que inclu o en el
medio juego, i un peón alcanza la
línea 6" o 7" se convierte en una
a menaza temible (diagrama 1). Pero
veamo qué se puede hacer para a egurar la promoción de un peón en el
ti na\.
1) Los peones pasados
Se llama peón pasado a aquél que
no tiene otro peón contrario delante,
ni en u columna ni en las columna
contiguas (diagrama 2). Pues bien ,
sólo un peón pasado 'puede coronar.
Con esto ya está dicha la importancia que tiene, sobre todo en el final ,
48
donde es indispen able protegerlo
bien . El ideal , ni que decir tiene.
con i te en tener do peone pasado
y ligados. Quien se beneficia de tal
situación ca i puede estar eguro de
alzar e con la victoria, inel u o contra una torre (vm' diagrama 4 de la
página 10). Como se protege mejor
un peón pa ado e con una torre,
pero a condición de hacerlo por
detrás (diagrama 3). Si vuestra torre
(en el caso de que ólo o quede una)
se encuentra delante del peón tendrá
que hacer e a un lado para dejarlo
pasar , lo que dejará al peón indefeno , a merced de er capturado (diagrama 4). Y luego , recordad que un
peón pasado puede conducir a la
victoria sin llegar a coronar, por la
encilla razón de que obliga al adversario a acrilicar piezas importantes para detenerlo .
A í, en el diagrama 3, si las
negra acritican la torre para capturar el peón , la torre y el rey blancos
les darán mate in tardanza.
2 Formación de un péon pasado
Siempre debéis estar al acecho de
la oca ión para con eguir un peón
pa ado . A vece . con tener ese solo
objetivo basta , en vez de un ataque
directo contra el rey enemigo (diagrama 5). Una situación emejante a
la del diagrama 6 es bastante
corriente. Aprended a acar provecho para la formación de un peón
pasado. Por el contrario, no inten téis obtener un peón pasado a partir
de po iciones como la del diagrama
7.
3) Emplead el alfil
Al igual que una torre , un alfil
puede sostener eficazmente la
promoción de un peón. Pero no
puede hacerlo cualquier alfil ; sólo el
alfil que controla la casilla de
promoción del peón en la octava
línea. Eso o permitirá : o bien
a egurar la coronación del peón , o
bien obligará al adver ario a sacrificar importantes piezas para impedirlo. Si podéis escoger entre varios
peones, os conv·iene adelantar aquel
cuya ca illa de promoción sea del
mismo color que el alfil que os
queda (diagrama 8)
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•••
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...
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.t. .t_ ••-..
•• • • •• ft . • ..
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E
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l . Las blanca han dejado
penetrar al peón negro en su
campo, pen ando que podían
impedirle fáci lmente el llegar
a dama. Pero un peón avanzado en el medio juego
puede desempeñar un papel
decisivo : 1) ... C5C; 2) PxC.
D5T; 3) P3C R. AxP; 4)
PxA. DxP jaque; 5) A 2C.
T7 A Y las blancas e. tán
totalmente perdidas. ¿Sabéi
cómo hubieran debido jugar
la blanca para evitar todo
eso? [A 7S]
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2. Cada bando tiene un peón
pasado . pero el de la blanca
e débil. pues su casilla de
promoció n está controlada
por el alfil negro y la nueva
dama será capturada inmediatamente. mientras la dama
negra sobrevirá para ganar la
partida. Ved también que los
otros peone blancos son
débile . pues e tán ai lados y
doblado . o pueden abrir e
camino por entre lo negro.
Su rey . alejado. no puede
ayudarle. y su caballo es
me no poderoso que el alfil
negro de este final.
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3. (A) Las blancas cuentan
4. n peón pasado protegido
con un buen peón pasado.
lateralmente por una torre es
protegido por una torre.
débil. ya que' no puede avanComo el rey blanco ha lIegazar in desprotegerse . Su caO empeora i una torre enedo junto a su peón antes que
el rey negro. las blancas
miga e halla en la mi ma
conseguirán alejar la torre de
columna. La única oportunila casilla de promoción . Para
dad que tienen la blanca" de
impedirlo , las negra
se
coronar. e llevando u rey
junto a u peón. antes de que
verán obligadas a sacrificar
la torre. (8) Para coronar. las
lo haga el rey enemigo . Problanca tienen que acar la
bad si es posible. Luego
torre de la casilla de promoponed el rey blanco en 5 R y
probadlo de nuevo .
ción , deja ndo a í al peón a
merced de la torre negra. Ar --=:;:;-::--::;;;:;::;f----.;:=-- =
Pero aquí las blancas estan
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de uerte: Dando jaque al
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5. La blancas pueden ganar
si consiguen desbloquear a
u PAD . Juegan 1) C6R jaque. R5C; 2) C4D . Si las negras no apartan al alfil. entonces 3) CxA. PxC . y el
peón blanco tiene el paso libre. Y si alvan a su alfil 3)
CxP. de nuevo el péon blan co queda libre. Las negras no
e resignan : 2) ... ASA ; 3)
CxP. P4T' ; 4) C7R. AxP ; 5)
C5 D (cerrando la diagonal
para permitir al peón que pase a 6Al. AxC; 6) RxA . P5T;
7) P6 . P6T: S) P7 . P7T;
9) PSA = D jaque y ganan.
6 . Juegan la
blanca .
¿Cómo con eguirán un peón
pa ado? 1) P6C. P AxP ; 2)
P6T . P2CxP ; 3) P6A y ya
tienen el camino libre para
coronar. Esa táctica sólo es
válida cuando el rey enemigo
se encuentra dema iado lejo
para poder intervenir a tiempo . En realidad . debe encontrarse fuera de un "cuadrado
de seguridad ". del que o
mostramos un ejem plo . Probad e a " regla del cuadrado"
en otra po iciones.
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7. Para coronar . las blancas
deben capt urar el peón
negro . pero está claro que no
pueden jugar 1) R6A. pues el
rey negro podría entonce
capturar el peón y la partida
acabaría en tablas . ¿Qué
hacer? E
un problema
dificil . cuya solución
comienza a i: 1) R4C. R5R y
no 1)... R4R . ya que 2) R5A
Y las negra perderian . Estudiad este problema. lleno de
enseñanza . [A 791
9. 10. Para poner en práctica
lo que acabamos de ver en
este capitulo. intentad coronar un peón blanco a partir
de estos dos diagramas (en
ambos casos les toca jugar a
las blancas). [A SOl [A SI]
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fiI del color bueno : I J... C5T.
2) P7C jaque. RIC y la
partida es tabla . El caballo
a.cabará con el peón blanco .
(8) El alfil e
del color
bueno : I )... C5
(atacando
de " tijeras" al alfil y al
peón); 2) P7C jaque. R I C; 3)
A 7 jaque: el rey abandona
la ca illa donde el peón e
convierte en dama.
la
blancas dan
mate.
Utilizad el Rey
Para la ofensiva
El rey puede desempeñar un
papel ofensivo de primera importancia. A veces, cuando es ho tigado,
replica a us adver ario con desagradables sorpresas (diagrama 1). y
no hay que olvidar que un rey puede
atacar con unas "tijeras" a do
pieza enemiga (página 32 y 33).
Recordad también que en el final,
un rey puede impedir a un caballo y
a un peón llevar a cabo una acción
conjunta , pero no a un alfil y a un
peón (página 23). Por último, no
hay que olvidar que e obre todo en
el final, cuando quedan pocas pieza
en el juego, que la acción del rey
suele ser deci iva.
Para la defensa
El rey también puede participar
activamente en su propia defen a o
en la de u piezas (diagrama 2).
Puede conseguir la victoria, interceptando un peón enemigo, y dando
a í tiempo a uno de sus propiOS
peone para que corone (diagrama
3).
Para sostener a un peón
El rey puede apoyar a un peón.
permitiéndole coronar. Más aún : e e
es precisamente su cometido cuando
ólo hay en juego lo reyes y peones
o lo reye, peone y una torre por
cada bando.
La oposición
Cuando dos rey e se encuentran
eparados por una ola ca illa y uno
de ello tiene que desplazarse a la
jugada iguiente, e dice que el otro
"tiene la oposición". Fijao en el
diagrama 4-A: Si juegan la negras,
las blancas tienen la oposición. Pero
i juegan las blancas, on las negra
quienes tiene la oposición. La opo ición de empeña un papel importante
en los finales, de rey y peón contra
rey. Si el jugador que tiene el peón
tiene también la oposición, es casi
eguro que ha de ganar, pero si la
oposición es del rey que está 010 ,
puede hacer tabla . Por lo tanto que
no se os olvide lo de la oposición en
los finales de partida con un peón .
Veamos unos ejemplo .
50
El rey delante
Si vuestro rey e encuentra delante de vue tro peón. colocad éste a
do ca illa del rey (diagrama 4-8).
Si o toca jugar, o bastará con
mover el peón para con eguir la
opo ición . En el diagrama 4-8, i
las blancas juegan correctamente, es
eguro que ganarán . Pero en el diag .
4-A , la blanca pueden ganar si
juegan la negras: pero i juegan las
blanca (las negra poseen entonce
la oposición), la partida .e tabla .
El rey al lado
Si vuestro rey e encuentra al
lado de vue tro peón, podéi ganar
fácilmente, con ervando la opo ición hasta que el rey enemigo e
aleje lo uficiente de vuestro peón
como para no poder comérselo (diagrama 5).
El rey detrás
Si tenéis el rey detrás de vuestro
peón, e de primordial importancia
ganar la oposición. Fijao en el
diagrama 6-A. La partida e tabla
si las negras no permiten a la blancas hacer e con la oposición . Intentadlo y lo comprobaréis.
El caso de los peones de torre
De entre todo los peone ,lo de
torre son los que tienen meno
oportunidade de coronar en finales
con el rey y un peón . En realidad, el
único modo de con eguirlo e a egurar la promoción de vue tro PT
impidiendo que el rey enemigo
alcance la columna de torre delante
de vuestro peón . El diagrama 6-8 o
muestra el porqué. Es uno de los
raro finales de partida con rey y
peón en los que la oposición no
irve de nada.
Unos consejos
- Si tenéi que pa ar con vuestro
rey por delante de una de vuestra
pieza, a egurao que ésta no
corra el rie go de er capturada
tra un jaque (diagrama 7).
- Cuando un alfil enemigo permanece en el tablero, no coloquéi
vuestro rey y otra pieza en una
misma diagonal del color del alfil.
- Cuando un caballo enemigo sigue
en juego, tened cuidado con la
"tijeras"
- Cuidado con lo cam bio y lo
acrificio impreyisto .
- Poned atención en que vue tro rey
no permanezca alejado cuando se
le necesite.
- Mucho cuidado con el jaque continuo (diagrama 8)
l . Las blanca pien an llevar
al rey negro junto a su rey . y
a u caballo. y darle mate: 1)
D8R jaque. R3A ; 2) D8A jaque. Las negras ven su oportunidad . si la blanca pro iguen con lo jaques de dama .
Juegan : 2>... R4R ; 3) D7R
jaque. R5A ; 4) D6D jaque.
R6R ; 5) D5R jaque. R7A .
La blanca ya no pueden
dar jaque. y el rey negro se
comerá al P2C en la próxima
jugada. y amenazando DxP .
Gracias a su rey. las negras
han reforzado su posición .
2. Las blanca
juegan 1)
D3C. y las negra defienden
el peón amenazado con Il.. .
DI A . ¿D dais cuenta de lo
que traman las negras? Las
blancas temen 2l... D6T. y
luego 3)... C5C. colocándoles
en una situación delicada .
Por ejemplO: 2) TI TIA .
D6~ 3) RIT. C5C ; 4)AIC
(para impedir el mate) T x T;
5) T x T. D x T . y las blancas
pierden dos torres contra
una. ¿Qué pueden hacer para
evitarlo? [A 821
3. Las negras. que juegan.
deben tomar una deci ión
importante . Contando la
jugada. calculan que si la
blanca capturan al peón. su
otro peón (2T) tendrá tiempo
de coronar. 1)... P4T; 2)
R5A. P5T; 3) P6R . P6T; 4)
P7R. P7T; 5) P8R = D.
P8T = D. Pero eso no es
bastante para las negras .
¿Sabéis qué pueden hacer
para bloquear el PR blanco
con el rey? [A 831
4. Importancia de la oposición . En el diagrama (A) las
blancas necesitan. para
ganar . que le toque jugar a
la. negras . Pues . si juegan las
blancas. la partida es labias .
En el diagrama (Bl. las blanca
ganan. juegue quien
juegue primero . Podéis intentar todas las jugadas posibles y comparadlas con nuestras respuesta.. [A 841
B
dos casos. las
blancas pueden ganar fácilmente, juegue quien juegue
primero . En el diagrama (A).
el rey blanco debe seguir los
desplazamientos del rey
negro para conserva'r la
oposición . hasta que el peón
pueda avanzar sin riesgos.
En el diagrama (B). el rey
blanco debe conservar la
oposición para impedir al rey
negro que e coloque delante
del peón .
6 . (A) La partida debe er
tablas. juegue quien juegue
primero. ya que las negras
pueden conseguir la oposición sólo con retroceder en
linea recta. En (Bl'. las blanca no pueden sacar al rey
negro del rincón y la partida
es tabla . Intentad vosotros
mismos las posibilidades de
esta dos posicione [A 851
7. 1) T2CR jaque. R2A; 2)
R5C , TI CR jaque, y las negras ganan una torre contra
un peón .
8. 1) D2ADjaque. RIT; 2)
D6A. D4R jaque: 3) R IC.
D8R jaque. Sólo abandonan do al P 5C pueden e capar las
blanca. al jaque continuo.
51
El Plan
No mováis ninguna pieza sin una
buena razón; es decir, cumpliendo
uno de estos tres objetivos:
ataque
defensa
desarrollo
En realidad, es bastante corriente
l. De ¡:¡ejado el centro por
una erie de cambios. las
blancas se disponen a atacar.
Ven do ca illa po ibles
para su caballo: 4AD y 4R .
En ambas. el caballo estará
protegido por un peón y
amenazará el alfil negro. que
sólo está protegido por la
dama . Pero como el caballo
e tará mejor en 4R si hay
que atacar el enroque negro .
la blancas juegan 1) C4R.
¿Qué jugaríais si tuvierais las
negras? [A 86]
52
que una jugada sirva para atacar o
para defenderos y de arrollaros. e
incluso puede cumplir lo tre objetivos a la vez. A í. en ~I diagrama l.
¿vei la buena jugada que pueden
hacer las blancas y cuál deberá er
la conte tación de las negra?
Es preciso tener un plan
o hay que confundir lo objetivos inmediatos (que pueden variar
con cada jugada) con el objetivo
final que es el mate, ni con lo objetivos intermedios que on el re ultado de varias jugada. En realidad. e
trata de definir objetivos a largo o
corto plazo: en una palabra: de
trazar un plan . En el diagrama 2.
tenemos un ejemplo de reOexión a
largo plazo.
Como cada jugador quiere la
iniciativa. lo primero que se les
2. La. negra . . con un peón
de ventaja. amenazan capturar otro:... DxPT. La blanca pueden defenderlo con 1)
TI T. Y ha la atrapar a la
dama con 2)TIA-ICD . Pero
la negras le buscarán refugio con 1)... D3C. y luego
2>... D2A para defender su
P2CD . La blancas así no
con eguirán nada. con las torres alejadas del centro. y
piensan si su peón adelantado de 5A les serviria para
contraatacar. Intentad trazar
un plan para ellas. [A 87)
ocurre es un plan de ataque. Pero si
vue tro adver ario ha obtenido
cierta ventaja en la apertura, puede
interesaros más un plan defensivo ,
antes de pen ar en atacar.
Cualquiera que sea el plan que
adoptéi . hay que tener en cuenta.
en primer lugar, la debilidades de
vuestra po ición. asi como la debilidade de la po ición enemiga. A
continuación. se trata de organizar
la defensa de vue tro puntos débiles. y luego de atacar a v.uestro adver ario .
Sabed descubrir vuestros puntos
débiles
La debilidades de vuestra po ición pueden ser de diverso tipo :
- ca illas o peones débiles
- hueco
- debilidad de la ca i1la blanca o
negra
- línea abierta.
3. He aquí el razonamiento
de las negra : "M i rey no
está muy bien defendido y
debo tener cuidado con la
gran diagonal controlada por
el alfil blanco . La casilla 4R
es un punto débil mío.
Podría cerrar la diagonal
con ... C5D . Si las blancas no
tuvieran u caballo en 3C.
podría dar mate con ... DxP y
si muevo mi caballo también
mi alfil amenazará su casilla
débil. así como l TR . Si las
blancas juegan T2A para
proteger 2CR. ¿que deberé
jugar?" [A 88)
Casillas y peones débiles
Se entiende por casilla y peone
débiles aquellos que son difícile de
proteger , sobre todo cuando no e
puede conseguir por medio de un
peón . Un peón atra ado e ca i
iempre un peón débil : al quedar e
rezagado , resulta que no puede er
defendido a la vez por otro peón .
Lo
peone doblados
uelen ser
débiles, obre todo cuando el que va
delante se encuentra bloqueado. Las
casilla de vue tra segunda línea (en
especial la que e encuentran junto
al rey) tam bién pueden llegar a
constituir serios punto débile (diagrama 3).
Para defender ca illa o peones
débiles. recordad lo que hemo
dicho acerca de lo cierre de línea
(página 44 y 45) y lo de lo cambio defen ivo (página 38 y 39). Y
por otro lado , intentad con ervar
peone fuertes (páginas 46 y 47).
Los huecos
Un hueco e una casilla ituada
delante de un peón y que no puede
er defendida por un peón vecino
(diagrama 4). Si de cubri en vue tra lila un hueco peligro o, debéi
impedir que el adversario e po eione de él. La ocupación de un
hueco en campo enemigo o proporciona do ventaja .
4. Hay hueco. en ambos
lados. La ~ blanca. tienen uno
en 40 y otro en 4CD co n un
alfil negro. muy mole too
pue. estorba a las do. torres
blanca.. por lo que deciden
suprimirlo por medio de un
ca mbio . ¿Có mo lo co nsig uen '! T a mbi é n se ri a
peligroso que el alfil o el
caballo negro ocupa en el
hueco de 40 . controlando asi
la casilla peligro amente
próxima al rey blanco . ¿Qué
deben hacer la blancas para
evitarlo? [A 891
Primero , establecer un sólido
punto de apoyo en el mismo eno de
la línea enemiga , lo que a menudo o permite controlar ca illa importante y próximas al rey . Y
egundo, bloqueáis un peón rezagado , y si e e peón e tá todavía en
u línea de al ida, eso puede permitiros interceptar seriamente lo
movimientos del adversario . Así. en
el diagrama 4, .las negra cuentan
con do hueco en 3AD y 3CR . El
primero e tá demasiado alejado de
su rey para inquietar a la negra ,
pero el egundo, que es mucho más
peligro o , se encuentra controlado
por un peón blanco : Si una pieza
blanca se in talara allí, el rey negro
e encontraría en una situación muy
incómoda .
Debilidad de un color
Se trata de un punto débil del que
no siempre e fácil dar e cuenta. En
el diagrama 4, podéi comprobar
que las negra
e encuentran en
inferiorid~d en las ca illas blancas , y
particularmente, en aquella que e
halla n ituada junto a u rey . No
tien en un allil blanco para controlarla y todo sus peones están
ocupandO ca illas negras . Ahora
bien , un peón en una ca illa negra
sólo controla ca illas negra . Fijao
también en el diagrama 5.
5. Punto. fuerte. de las blancas: 1) Toda su. pieza. e. tán
protegidas. 2) Disponen de
líneas abierta . 3) Su torre .
están dominando el cen tro y
la única columna abierta. 4)
Su alfiles tendrán eficacia en
el final de la partida. DebiIidade : 1) Su PO está ai lado . 2) La ca illa 50 e débil :
si el caballo negro la ocupara. obstaculizaría al A 3C . 3)
Hay un hueco en 3CR . Detallad una Ii ta parecida para
la negra . y luego trazad un
plan para la blancas. [ 901
Líneas abiertas
Ya hablamo de las líneas abiertas en las página 44 y 45 . Volved a
leer e e capítulo y no olvidéis el importante papel que pueden repre entar las línea abiertas cuando establecéi un plan ofen ivo o defensivo.
Los puntos fuertes del adversario
n sólido punto de apoyo de
vuestro adversario, próximo a vue tra líneas, constituye un peligro
potencial, del que debéi libraro ante de pensar en lanzar una ofen iva.
E mejor, claro está , no dejarle
adueñarse de e e punto fuerte, pero
si no habéi podido evitarlo , haced
todo lo po ible por de tl'ui rlo (diagrama 6).
Los puntos débiles del adversario
Cuando de cubrái un punto débil
en el juego del enemigo, debéis
procurar atacarlo en eguida. E tudiad atentamente lo diagrama de
este capítulo, pues ellos ilustran ese
principio.
Ejercitaos
Para concluir e te capítulo, ejercitao trazando planes con el diagrama 7.
6. La negra intentan mejorar u po ición . Su alfil
ocupa el hueco 3CR de las
blancas. con el peón 5
e
protegen m utuamente. E te
pode ro. o punto de apo yo
mole ta el movimiento de la.
torre y el rey blanco . que
qui ieran librarse de ese alfil.
o le conviene el cambiosacrificio 1) Tx . PxT. La
única pieza de igual valor
que podrían cambiar por el
alfil e. el caballo. ¿Cómo
pueden realizar el cambio?
[A 911
7. eamos cuál e la ituación tra la siguiente apertura: 1) P4R , P4R ; 2) C3AR,
C3AD ; 3)
5C, CSO; 4)
A4A , A4A ; 5) C x P. Las
blancas no han resistido la
tenlación de comer e el PR
negro, al tiempo que lanzan
un ataque doble contra 7 AR .
La negras hubieran debido
contestar con 5) ... C3R , pero
en vez de e o juegan 5) ...
D4C. nte de hacer la 5 J
jugada. ¿qué debieron prever
las negra . y qué debieron
jugar? [ 921
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l. La primera acción de las
blancas debe ser defensiva:
impedir al peón negro de 7T
que corone. ¿Podéis dar con
un plan que permita a las
blancas salirse con la suya y
lanzar un ataque? lA 93]
2. Las blancas parece que
tienen muchas dificultades;
corren el riesgo de perder la
dama con 1) ... C6T jaque, y
además tienen encima la
amenaza de P6AR . ¿Podéis
dar con un plan para que las
blancas salven la partida? lA
94J
3. Los dos bandos tienen
igualdad de material. Pese a
que su dama y su caballo
están amenazados. las blancas pueden servirse de la
dama para defender al caballo . Pero dan con un medio
de ganar material. ¿Cuál es?
[A 951
negra erían mate en
pocas jugada · i la blancas
juga en 1) P4CR! ¿Cómo?
Pero las blancas deciden
jugar primero 1) D8T jaque.
negras
e salvan .
y la
¿Cómo? [A 96J
5. Las negras juegan I L
P4TR para impedir 2) DH.
Y luego D6T jaque. Pero las
blanca tenían en reserva un
segundo plan. tan bueno
como el primero. ¿Cuál es?
Como pista. recordad lo de
las fintas . (Spassky, que
contaba 12 años. contra
Antonomov.
Leningrado.
1949'> lA 97]
6. El alfil blanco e tá clavado
por su dama y es atacado por
P3TR . La blancas pueden
defenderlo con I l T3T (ya
que i 1° ... PxA. énlonces 2°
08T mate). Pero dan con un
plan mejor. Como pi la.
recordad la advertencia de la
pagma 35 . (Torre-La ker.
Moscú. 1925.) [A 98J
7. Las negras cuentan con
una posición fuerte, pero
deben ir con cuidado con 1)
T x P. seguido de 2) T8R
mate. Tienen previsto capturar el caballo blanco . ¿ Vei
cómo? (Botvinnik-Bron tein .
en el Campeonato del Mundo de 1951) [A 991
8. Las blancas deben hacer
algo por su T80 . Pero un
cambio de torres favorecería
a su adversario y una retirada acabaría con la ofensiva. y entonces imaginan un
plan que trae consigo unas
"tijeras" con el caballo. Encontrad ese plan . (LaskerReti . ueva York . 1924). [A
100J
11 . Las blancas querían alejar a la O y T negra de la
defensa de su rey. dándole
ocasión de atacar al R blanco . Entonce 1) T3D. T7C:
2)AIC.08T; 3)A2A . T8C .
La negra pen aban eguir
con 4) .. . T8T: 5) ... 08AR :
6) ... 06T mate. Pero. ¿cuál
fue el plan de las blancas? [A
103)
12. He aquí un ejemplo para
ejercitaros en analizar todas
las posibilidades de una
ituación . El caballo blanco
se ve atacado y las blancas
juega!}__ .1) e5C . Antes de
jugar. uponen eis respuestas de las negras . EnumeradIa y encontrad lo que las
blancas preveían jugar en
cada caso . [A 104J
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9. Las blancas han sacrificado un alfil para atacar.
¿Cómo esperan proseguir la
ofensiva? ¿Podéi dar con las
cuatro magníficas jugadas
que harán abandonar a las
negras? (Gligoric-Petrosián,
Belgrado. 1954). [A 101]
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10 . Las blancas han inducido
con habilidad a la negras a
atacar u caballo . y e di ponen a lanzar una acción
mor.tifefa : 1) 03CO . Luego
las negras juegan I l ... TxC. y
dos jugada más tarde abandonan . ¿Por qué? (FischerBolbochan.
E tocolmo.
1962) [A 102]
El Plan de Ataque
Antes de atacar
No o lancéi a un ataque in ante haceros la iguientes preguntas:
- ¿Tengo a mi rey eguro? ¿No e
encuentra amenazado, obre todo ,
por el mate del pa illo?
eguras toda
mi
- ¿Están
pieza?
-¿Tendré la po ibilidad de retroceder con mi pieza, i nece ita e
al ir en ayuda de mi rey? ¿Di pongo
de línea abierta?
Para que vue tro ataque pueda
de encadenar e con
eguridad,
debéis poder re ponder con un " í"
a cada una de e a pregunta.
Cuando atacáis
Cualquier debilidad que hayái
de cubierto en la fila enem iga .
puede ervir como objetivo de un
ataque .
-¿Tiene mi contrincante una
debilidad en la que yo pueda establecer un punto fuerte?
-¿Pre enta algún peón débil al
que pueda atacar y capturar?
-¿Puedo lanzar un ataque directo
contra el rey enemigo?
Una respue ta afirmativa a una
ola de e a pregunta o mue tra
con claridad el objetivo del ataque.
Pero la debilidades del contrario no
iempre on evidente . y entonce
debéi preguntaro : ¿Puedo abrir
una brecha en la línea enem igas?
-¿en el centro?
-¿en el ala de dama?
- ¿en el ala de rey?
-¿mediante un peón adelantado?
-¿con mi pieza?
-¿gracia a un acrificio?
y luego. cuando preparéi
la
ofensiva, hay que elegir: A lacar al
rey enemigo o atacar para coronar
un peón . Claro que puede ocurrir
que am bas po ibilidades . ean
compatible. pero. en la mayoría de
lo ca o. tendréís que decidiros
claramente por lo uno o lo otro .
hora bien. debéi estar di pue tos a modificar vue tro plan durante
el cam ino si es necesario: uestro
contrincante puede efectuar una
buena jugada que no hayái preví to
o. al contrario. cometer un error
que o proporcione mejores oportunidade . En caso parecido . no o
ciñái a toda co ta al plan inicial.
Por último. convenceo de que
má vale un plan mediocre que una
falta de plane . Pue . . en el peor de
lo ca o . si no o ale bien. al meno aprenderéi algo .
Para terminar. ahí tenéi e o
problema que o perm ilirán poner
en práctica todo lo que hemo
dicho .
55
La Anotación
P4TR
Para poder profundizar en el
aprendizaje del ajedrez consultando
libros especializados. antes tenéis
que aprender a leer la partida en
ellos descrita .
Las partidas están escritas en una
forma abreviada que nosotros
ll amamos anotación. Es decir están
anotadas sobre el papel en una especie de código. Los jugadores de ajedrez tienen que saber anotar también sus propias j ugada. asi como
leer la jugadas de otras personas.
Todas las jugadas realizadas en
partidas de competiciones y torneos
e anotan a medida que se van
jugando y e gracias a esta co tumbre de la anotación como podemos
repetir jugadas de fecha pa adas y
aprender de ellas.
Existen diferentes clases de anotaciones. La utilizada en este libro e
llama anotación descripliva. Si llegáis a intere aro realmente por el
ajedrez. aprenderéi a usar tam bién
la anotación algebraica. pero por
ahora ser ~ suficiente la anotación
de criptiva.
Para anotar un movimiento de
ajedrez. tenéi que aber tres cosas:
l . El nombre de la pieza que se
ha de mover y la forma
abreviada de escribirlo .
2. El numero de la linea a la
que movéi. la pieza.
J. El nombre de la columna a la
que movéis la pieza .
l . Cómo se e criben, de
forma abreviada. lo nom bres de las piezas.
2. La lorre blanca está en
4TD de las blanca y en 5TD
de las negras. Ahora anotad
la ca illa donde están las
Olra pieza. desde la situació n de cada j ugador sucesIvamente. [A 105J
TD CD AD ORAR CR TR
4. Las blanca han movido u
PR y de pué u CR. El movimiento de u peón se anota
encillameme: 1) P4R (no : 1)
PR4R) porque solamenle el
PR puede mover e a dicha
ca illa. De la mi, ma forma el
movimiemo del caballo se
anota: 2) C3AR. (Aunque el
CD pueda moverse. no
puede hacerlo a 3 R.) En u
tercer movimiemo. la blancas pueden capturar al PO o
56
al PAR de las negras. Si captu ran a uno de ello. nosotros tenemo que decir cuál.
bien : 3) PxPD . 03) PxPA . Si
en lugar de ello mueven su
A R ha la seo. só lo
necesitamos anotar : 3)
A5C +.ya que uADnose
puede mover y el A R nunca
puede estar en 5C R (¿por
qué?). Si juegan las negras :
3>'" P3A Y la
blanca
mueven su alfil. entonce la
A notad la. ca illas donde
e. tá cada pieza. de de el lado
dond e está un jugador y luego de de el otro . Haced lo
mi. mo con la ca illas a donde irá cada pieza. según las
Oechas . [ 1061
negra capturan al PR de la
blancas. En este caso tendríamos que decir qué peón negro hizo la captura. si: 4)...
PDxP . o 4) ... P xP . No es
nece ario decir cuál. pues
sólo pudo er el PR o
1. El nombre de las piezas
. Situadas las piezas en la primera
línea al principio del juego las
piezas se denominan así:
Abreviatura
Nombre
Torre de dama
TD
CD
Caballo de dama
Alfil de dama
AD
Dama
D
Rey
R
Alfil de rey
AR
Caballo de rey
CR
Torre de rey
TR
Tomando como referencia la
pieza que está situada delante de
cada uno de ellos al principio de la
partida, los ocho peones se denominan (empezando de nuevo desde
la izquierda de las blancas):
Nombre
Peón torre dama
Peón caballo dama
Peón alfil dama
Peón dama
Peón rey
Peón alfil rey
Peón caballo rey
Peón torre rey
Abreviatura
PTD
PCD
PAD
PD
PR
PAR
PCR
PTR
Mirad el diagrama l. Observad
que las blancas están siempre situadas al pie del diagrama, jugando
hacia arriba en el tablero .
2. Los nombres de las columnas
Estos son sencillos. De hecho los
tenéis ya aprendidos , puesto que cada columna recibe el nombre de la
pieza en que se sitúa al comienzo de
la partida. Empezando desde la
izquierda de las blancas, los nombres de las columnas son: columna
torre dama (columna TD) , columna
caballo dama (columna CD), y,
naturalmente, vosotros mismos
podéi terminar la lista.
Observad que los nombres de las
columnas son los mism os para ambosjugadores . La columna TD de la
blancas es tam bién TD de las negras , columna D de las blancas es
también columna D de las negras,
etc.
3. El número de las líneas
Las líneas se numeran del I al 8,
empezando por la linea primera de
cada jugador. Observad que en la
anotación descriptiva el número de
la línea no es el mismo para cada
jugador. La línea I de las blancas es
la línea 8 de las negras , la línea 2 de
las negras es la 7 de las blancas, etc.
Cuando un jugador anota el movimiento de su oponente, lo describe
desde el punto de vista de su
oponente. En otras palabras, la
descripción del mOVimiento es
exactamente la misma, independi~n­
temente del jugador que la anote.
Prestad atención a los diagramas 2 y
3 y después buscad 1a contestación a
los casos que siguen .
4. El resto del código
Los otros signos o abreviaturas
que necesitáis saber son :
Signo
Significado
movimiento
captura
jaque
jaque doble
promoción de un
=
peón
enroque corto
O-O
enroque largo
0-0-0
al paso
a .p.
buen movimiento
mal movimiento
?
He aquí algunos ejemplos:
x
+
+ +
Significado
peón m ueve a casilla 4 R
peón captura peón
peón captura peón dama
peón rey captura peón
dama
AxP +
alfil captura peón y jaque
CxP?
caballo captura peón, mal
movimiento
CxPR ++ ! caballo captura peón
rey , jaque doble buen
movimiento
Hay una cosa más que recordar .
Utilizamos las menos letras posibles
para abreviar cada movimiento. No
necesitamos decir Qué P o A o C o
T hace el movimiento o es capturado, cuando solamente un P o A o C
o T puede moverse o ser capturado
en ese momento . Mirad y e ludiad
bi en 910s ejemplo del diagrama 4.
Signo
P4R
PxP
PxPD
PRxPD
Dos partidas como ejemplo
He aquí una partida corta para
que practiquéis. Colocad vuestras
piezas y jugadla. Esta partida fue
jugada hace más de 300 años por un
famoso jugador ¡taUano llamado
Greco. Es un ejemplo perfecto de
lo que puede suceder (en este caso a
las negras) cuando uno no presta
atención a las intenciones de su oponente .
Negras
Blancas
P4AR
l. P4D
P3TR
2. A5C
3. A4A
P4CR
4. A3C
P5A
Las negras esperan capturar al
alfil enemigo; pero las blancas han
previsto otra cosa .
5. P3R!
Ahora el alfil no puede ser capturado porque D5T ·mate.
5.
P4TR
6. A3D
T3T
7. DxP + !
TxD
8. A6C mate
Ot.r a gran partida fue jugada por
el genial ajedrecista americano Paul
Morphy , en 1858 . Tuvo lugar en un
palco de la Ópera de París contra el
duque de Brunswick y el conde
lsouard, durante una representación
de El Barbero de S evilla, de Ro sini.
Morphy jugó las blancas y derrotó
brillantemente a sus oponentes.
Blancas
Negras
1. P4R
P4R
2. C3AR
P3D
3. P4D
A5C
4. PxP
AxC
5. DxA
PxP
6. A4AO
C3AR
7. D3CD
D2R
8. C3A
P3A
9. A5CR
P4C
lO . CxP!
PxC
11 . AxP +
CD20
12. 0-0-0
TI D
13 . TxC!
TxT
14. T1D
D3R
15 . AxT +
CxA
16 . D8C + !
CxD
17 . T8D mate
Más información
Si los caballos o las torres de
cualquiera de lo jugadores pueden
mover a la misma casilla, es necesario decir qué pieza hace en ese
momento el movim iento. Para ello
se menciona la casilla o línea desde
donde se mueve la pieza, por ejemplo: C3AxP ( = caballo en casilla
3A captura a peón) o T41 D ( =
torre en línea 4 mueve a 1D).
Si existen peones doblados en la
misma columna, el más avanza.do
toma el nombre de la columna y el
más retrasado el de la casilla en que
está, aun cuando fuese el peón
original en la columna.
Cuando el peón llega a coronar y
se convierte en dama la jugada se
anola P8A = D ; si se convierte en
caballo, P8A = C.
57
Respuestas
a los
problemas
Página 8
A 1 Porque la torre ería
tomada en eguída por el
alfil blanco .
A 2 Porque al no e tar la
ca iIIa 3R protegida por el
alfil, la negra pueden jugar
C6R, atacando al mismo
tiempo a la dama y a la
torre.
A 3 Sí, jugando 1) P4T. A
el caballo puede ir a 5C,
donde quedará protegido por
el peón.
A 4 Las negras no pueden
hacer nada para salvar la
situación . Si 1)... P3T,
entonce 2) 06C, seguido de
3) T x P. Si 1)... TIR para
que pueda e cap¡ir el rey,
entonce 2) C x P,
amenazando hacer 3) A x P
jaque. Si 2) ... R lA , entonces
3) A x P, T2R ; 4) C6R
jaque, T x C ; 5) A x T ,
ganando una torre y do
peone por un caballo .
A 5Jugar 1)... 050
jaque. atacando la TI T. que
no está protegida.
A 6 1) A 7R! El alfil ataca
TIO y la torre blanca en IC
ataca a la dama negra. Las
negra no pueden evitar el
perder material.
A 7 Porque con 1) P4C, el
caballo negro queda
atrapado. La negras
debieron jugar C50,
obligando a las blanca al)
030 para defender a su
caballo y peón 3CO .Ob ervad
que 1) 03A no hubiera sido
bueno debido al >... C 7 R
jaque, comiéndo e a la dama.
A 8 Con 1>... P3CO, el alfil
blanco re ulta atacado por la
dama y no puede e capar. 2)
A x P, O x
y las blancas
han perdido un alfil contra
do peone .
n. ..
Página 10
A 9 1) C7 A atacando a las
do torre .
A 10 JugandO 1)... A4C.
Al] Porque el rey e
encuentra dema iado lejos
del peón negro como para
impedir que llegue a dama.
A 12 o, cualquiera que ea
el peón que muevan
pnmero . Probad toda la
posibilidade y lo
comprobaréi .
A 13 Por upue to que no 1)
T x O. debido a 1>... T8R
mate. Por lo tanto, las
blanca deben jugar 1) TIA.
perdiendo una poderosa
figura in nada a cambio .
A 14 o. la partida erá
tabla , por la sencilla razón
de que el alfil no puede
proteger la ca illa de promoción, y que el rey negro
impedirá al peón que llegue a
dama. Observad que este
tjpo de tabla sólo puede
pasar con un PT.
Páginas 1] y 13
A 15 Las blancas no e han
dado cuenta de que
colocaban a u torre a
merced del peligro o
alfil enemigo .
Hubieran debido jugar: 1)
P3C, eguido de 2) R2C, lo
que les hubiera permitido
tomar un alfil por un peón .
A 16 Para empezar. el A30
no pOdría capturar al PR
por e tar clavado por u
propia dama. Las blanca
han jugado mal al exponer u
dama al ataque de un alfil.
También hubiera sido
igualmente malo 1) de plazar
el A30, ya que la dama ería
atacada por la torre negra, y
2) desplazar el caballo . ya que
la TI O ería atacada por el
A4T. La mejor táctica para
la blanca hubiera ido 1)
02R . De e e modo, la dama
protegería todavía a A3 O y
P3R, atacado por un alfil.
Entonce. í la negras
jugasen 1)... P5R . el alfil
blanco podría comér elo .
A 17 o. porque e o
permitiría a la torre negra
tomar el caballo blanco
de protegido . Sería mucho
mejor 1) C3R. que sacaria al
caballo del apuro y aportaría
un apoyo uplementario a
P4A .
A 18 Las blanca no e han
dado cuenta de que al jugar
P5R. una vez que la negra
han jugado P4A . han abierto
la gran diagonal que
permitirá al alfil enemigo
comer e la torre.
A 19 Al jugar 1) P40. las
blanca ya no tienen ninguna
pieza para proteger la ca illa
4R . y entonces las negra
pueden jugar 1)... C5 R.
atacando do figura
importante (dama y torre)
ganando la calidad a la
jugada iguiente. La blanca
di ponen de varias
po ibilidade : T2AR. R IT.
R2T. 02AR . 1) RIT ería
in duda la jugada más
egura, a condición de no
perder de vi ta al caballo
negro, que puede lanzar un
ataque doble contra el rey y
la torre de la blanca. i
é ta le dejan llegar (vía 4T)
a6C.
A 20
o . De pués de la
última jugada de la blancas,
el alfil negro en 2R ya no
puede proteger a su dama.
pues está clavado por su rey .
Por lo tanto . si 1) ... P x A. 2)
O x O mate!
Página
14 y 15
A 21 El alfil blanco ataca al
P2T. La negra cuentan,
pue . con do excelente
po ibilidade : 1)... P3T Y
IL P3C.
A 22 E e desplazamiento
de enmascara un ataque
contra C3A O, que no e tá
protegido . Y C3AO no
puede mover e in poner en
peligro a TI T . Por lo tanto,
las blancas tienen que
proteger a u caballo,
colocando o bien la dama o
el alfil en 20 . 1) 020
dejaría más libertad de
movimientos a la TO .
A 23 I jugar J) A 1A, la
blanca tenían intención de
hacer 2) A5C para atacar a la
dama negra o la torre, si la
dama e desplaza. Las negras
pueden burlar e a maniobra
con facilidad : Le basta con
de plazar la dama o la torre,
o bien jugar 1>... P3TO .
A 24 Al jugar T3A-30. las
negra han abierto una gran
diagonal para su alfil.
Traman hacer I L A50.
atacando a la torre blanca que
no puede mover e. al e tar
inmovilizada a cau a de u
rey . La blanca pueden
conte tar. desplazando el rey
para permitir a la torre
eludir el ataque. o
de plazando la torre (y i el
al fil negro da jaq ue al rey .
é te puede cambiar de sitio).
Observad que la blanca no
pueden jugar 1) P3A . puesto
que el P2A protege a u alfil.
A 25 El 010 hecho de que
la negra. no e hayan
preocupado de proteger su
peón debe despertar la
de. confianza de las blancas.
Pero ¡,a dónde puede ir
el alfil negro para causar
problemas a las blancas?
Pues a ninguna parte. ya que
lo que quieren la negras e
controlar la casilla 2TR para
impedir que e e. cape el rey
negro . ya que a continuación
amenazan 2>'" T8R mate!
Las blancas se encuentran
ante cuatro po ibilidades: 1)
RIA . que e in duda lo
mejor. 1) P3C , 1) P3A y 1)
TI A. Estas do últimas
po ibilidade no on muy
intere ante : la primera
porque deja libre la ca illa
negra para el al fil enem igo
(sobre todo 6C). y la otra
porque la blanca nece itan
a u torre en la egunda línea
para proteger a su peone
en 2T y 2A . a í como para
impedir que la negra
jueguen T7R .
A 26 Las blanca no tienen
por qué inquietar e de la
amenaza que pesa obre su
torre, ya que u peón va a
coronar sin que el enemigo
pueda impedirlo. Por lo
tanto. las blanca juegan 1)
P7R . CxT. 2) P8R = O
jaque. y ganan in dificultad .
A 27 Lo mejor para
las negras e jugar 1>'" P40.
acabando a í con el ataque
del alfil blanco contra P2AR .
A 28 La negras pueden
de preocupar e del ataque
contra P3T (probadlo y lo
veréi ). Pero no pueden
pro eguir su ataque contra
P3A. debido al) ... P50 ; 2)
OxP7T mate!
Página 20
A 29 Si 1). .. R I C, entonces
2) D3CO jaque. La torre
puede interponerse, pero
entonces 3) O x T mate. Si
1)... P x C , entonces 2) PTxP
jaque dese. , RIC 3) 03CO
jaque, R lA ; 4) TST mate. Si
en vez de 2)... R I C, las
negras sacrifican su dama
contra una torre y un
caballo, el resultado es el
mismo : 2) ... 03T; T x O
jaque, P x T; 4) T7R ,
amenazando S) T7T jaque,
RIC ; 6) 03CO jaq.ue, RIA ,
7) 07A mate.
A 30 (¿Cómo?) 1) ... O x P
mate. (¿Por qué?) Oebido a
A2C (¿Por qué?) 1)... O x P
mate! Pero todo no e tá
perdido para las blancas que
pueden jugar 1) CIA,
asegurando una segunda
protección a 2TR .
A 31 Las blancas se
disponen a jugar 1) P 3C.
A 32 Jugando 1) P4A O
Pero pese a encontrarse
atrapado , la captura del
caballo no resultará tan fácil
como en el ejemplo anterior.
A 33 Está claro que las
negras deben empezar por
desplazar su TIA , a la que
amenaza el caballo blanco.
Por lo que respecta a la
casilla interesante para el
caballo negro, se trata de
6CR, sobre todo si un peón
acude rápidamente a STR
para sostenerla.
Página 2]
A 34 Sí. gracias a su P3T:
1)... P4T; 2) P x P (para
impedir que el peón llegue a
dama), R2C ; 3) R I A, R3T.
Y ahora terminad la partida
jugando con las negras.
A 35 La diferencia con iste
en que un alm, cuando se ve
atacado , puede alejarse del
peligro sin por ello dejar de
proteger a una pieza. Así :
1)... R4T 2) A6A , R3C; 3)
ASC , P3T; 4) ASR . Ahora,
el rey blanco puede ir a
comerse el peón enemigo ,
permitiendo así que su peón
corone.
Página 24
A 36 Las negras juegan 1>...
P5R , atacando al caballo y
descubriendo un ataque de
su alfil contra la torre. Las
blancas no pueden evitar el
perder material , pero tienen
que salvar a su torre. Así, 2)
P3A parece lo mejor . 2) ...
P x C ; 3) A x P las blancas
han perdido un caballo
contra un peón . iEs un mal
comienzo!
A 37 Las negras no pueden
capturar el ASCO con P3T
debido a 4) T x T' Por lo
tanto , son las blancas las que
ganan un peón y no las
negras.
A 38 o. En realidad, si las
negras juegan 1) .. . P3CR,
alejando el peligro del mate
rápidO (T x P jaque, etc) ya
han salido del apuro . Y por
otro lado , las negras llevan
un peón de ventaja, lo que
más adelante puede inclinar
la balanza a su favor . La
mínima ventaja puede llegar
a ser decisiva.
Página 26
A 39 Si 1) O x A, C6 O
jaque, ganando la dama
contra un alfil y un caballo.
Si 1) R x A , C x P jaque,
ganando la dama igualmente.
En general, cuando se saca la
dama demasiado pronto para
comer un peón y resulta
atacada, más vale
reintegrarla a su casilla. Las
blancas hubieran debido
jugar 2) O 10, sacrificando el
peón .
A 40 Oespués de 1) ... 03T
(¡la única ca illa!), las bla,lcaS
juegan 2) C60 , atacando las
dos torres!
A 41 ¡Pues claro que no! 1)
T x A , O x T ; 2) D x T y las
negra han perdido un alfil
sin obtener provecho alguno .
Oebieron jugar A I A (para
evitar el mate del pasillo).
Páginas 28 y 2 9
A 42 Veamos las diversas
posibilidades en cada caso .
Rey y dama contra rey : l)
04R , R2A ; 2) D6C , RIA ; 3)
07A, RJD; 4). R3R, RIA ;
S)R40 , RIC; 6)RSA,RIA;
7) R6A , R I C ; S) 07CO
mate. Rey y torre contra rey :
1) R3R , R40 ¡ 2) R4A , RSO ¡
3) TI O jaque, obligando al
rey negro a cambiar de
columna. 3>'" R6A ; 4) R4R,
R7A ; S) T30 , impidiendo al
rey negro que escape hacia el
centro . S) .. . R7C; 6) R40 .
R7 A; 7) R4A R7C; S) T3AO.
limitando más los
desplazamientos del rey . S) ...
R7T; 9) R4C, R7C; 10)
TBA, R7T; I I) R3A , RSC
12) TSTO . Jugada deci iva
que obliga al rey enemigo a
situarse frente al otro rey .
12)... RSA ; 13) TIT mate.
Cierto que hay otras
posibilidades, pero todas
descansan en un mismo
principio . Oaos cuenta de
que es del todo inútil hacer
jaques sin parar.
A 43 Aquí 'nos falta espacio
para dar las soluciones
completas , que para el mate
con alfil y caballo ' puede ir
hasta 34 jugadas y al menos
IS con los dos alfiles .
Páginas ]0 y ] J
A 44 Con la torre, puesto
que la dama debe
permanecer en su sitio para
proteger al caballo atacado
por la torre negra.
A 45 Sí, gracias al hecho de
que las dos piezas blancas
amenazadas atacan a su vez
una misma pieza negra (el
caballo). Entonces, lo mejor
es jugar 1) T x C , T x A. Si
1)... A x T, entonces 2)A x A
y las blancas salen
ganando .
A 46 La celada de las blancas
consiste en 1).. . O x A; 2)
TSA , y las negras no pueden
·hacer nada para salvar a su
dama y a su alfil. El alfil está
perdido . Para evitarlo , la
negras deben jugar 1) ... PxA ;
su peón queda aislado al
igual que el peón blanco).
A 47 A20, ocupando la
única casilla que permite al
rey negro escapar al mate, ya
que las blancas jugarían 2)
OSTR mate!
A 48 Sin duda habréis
notado que el alfil negro
defiende a su caballo ,
atacado dos veces . A í,
cuando las blancas jueguen
en el siguiente movimiento
2) PSC, el alfil tendrá que
refugiarse en IR y 3) O x C.
Las negras deben prepararse,
jugandO IL P 3C. A partir
de entonces el alfil puede
refugiarse en 2C o en I T , sin
dejar de proteger al caballo.
Observad que si I L D x O;
2) T x O no resolvería el
problema.
A 49 Primero 1) C4A ,
atacando una torre 1) ... T2T;
entonces 2) C60 jaque. Tras
desplazar el rey , las blancas
capturan una torre a cambio
del caballo , restableciendo el
equilibrio .
A 50 La posición de las
blancas es superior, porque
sus do peones atrasados
están defendidos por una
torre, lo que no es el caso en
el bando de la negras. Las
blancas juegan 1) T7 A , atacando P2C . Si 1)... TIT-IC ;
entonces 2) T2R-7R ,
amenazando dar mate en dos
jugadas, si no se mueve
TIA : 3) TxPT jaque, RIC ;
4) T7 A-7C mate. Si las
negras intentan la misma
maniobra y. juegan 2) ... T7 A,
las blancas siguen con 3)
TxPT jaque, RIC ; 4) P4TO.
T7C¡ S) T x P y las blancas
tienen dos peones de ventaja
y protegen a su PCO . Si la
primera jugada de las negras
fuera 1) ... TIT-IA , entonces
2) TxPC y las blancas ganan
un peón.
A 51
O. Si 1)... TxPT,
entonce 2) R2C y la torre
e tá perdida. Por lo tanto , las
blancas tienen que proteger
el P3R con u torre (T2R) y
así defienden a sus dos
peones.
A 52 1) T x C jaque. Es
atinado que las blancas se
coman así el caballo .
Primero porque dan un
jaque que obliga al rey negro
a desplazar e. y luego porque
las blancas colocan de ese
modo una torre en la 7"
línea. Pero también es
importante reservarse el alfil
para proteger la casilla de
promoción (SCR). 1)... R I C:
2) TxP. TIC (no cambia
nada que el alfil negro
conserve su libertad); 3) A 3C
jaque. RIA ; (y no 1° ... RIT:
2° P7C jaque. R2T: 3°
PSC = O jaque mate); 4)
P7C jaque. R I R; S) PSC = D
mate. Y la cosa no cambiaría
si la primera jugada de la
negras fue e I L R I R.
A 53 o forzosamente , ya
que el P3C de las negras, que
es débil (retrasado y no
sostenido) puede ser
bloqueado y capturado . 1)
A 7R jaque, R20 ; 2) ASC,
A 7A ; 3) R7A , ASD ; 4) RxP.
A x P ; S) R x P A y las
blancas tienen oportunidades
de ganar. pues cuentan con
un peón de más.
A 54 La primera jugada que
se nos ocurre es 1) T20 .
pero es un error, porque 1)...
DSA jaque; 2) RIO , R3C ; 3)
T2AO. OxT jaque; 4) RxO
R x P . La segunda
posibilidad sería 1) R3A ,
pero eso no serviría de nada ,
porque I L 04R jaque; 2) el
rey e de plaza. OxP y la
blancas han perdido la
última oportunidad . Queda
una jugada ine perada : 1)
R I ! La negra e dan
cuenta en eguida de que
eguir haciendo jaques no les
lleva a ninguna parte. por
ejemplo: 10 ... 08 R jaque; 2'
R2A. 07R jaque; 30 RIA.
etc. Por eso juegan Il ... OxT; ..
2) P8A = O jaque. Las
negra llevan do peone de
ventaja. pero la blanca
todavia tienen e peranza de
hacer tabla gracia a la
dama .
A 55 Si habéi dado con la
olución, e eguro que vai
a jugar muy bien .
¡Felicidade ! La desagradable
orpre a que la negra
re ervaban a u adver ario
era 1) ... C6A jaque! Si el
caballo e capturado por la
torre o por el peón, entonce
2) ... A x C jaque (anulando
la defensa de dama); 3) PxA .
O x O y las blanca
tienen que abandonar. Por
otro lado. i la blanca ven
la jugada y hacen 2) R I T,
entonces 2)... C x C. La
negra han ganado un
caballo, ya que i 3) O x O,
C x O, y i la dama e aleja ,
el caballo puede a1var e.
Páginas 32 )' 33
A 56 ( ) E
un error que
proporciona a la blanca la
po ibilidad de una
magníficas " tijera " : 1) C6T
jaque.
na vez que e
de plaza el rey , la blancas
cambian u caballo por la
torre y ademá cuentan con
un peón de má para ganar
la partida .
A 57 (8)
adie. E tá claro
que la blanca juegan 1)
A4T para alejar del peligro a
u alfil mientra siguen
protegiendo a u caballo . La
partida erá tablas
probablemente, obre todo i
la negras cambian u torre
por do piezas menore 1) ...
TxC; 2) AxT. Rx .
A 58 ¡Las blanca e comen
el P! 1) A x P. P x
; 2)
CxP jaque. comiéndo e la
dama a la jugada iguiente.
Las negra han perd ido la
dama y do peone por un
alfil. Tendrán que
abandonar.
A 59 Una vez que I.a torre
blanca e ponga a salvo, las
negra juegan 1>... C6R
jaque. atacando con ' "tijeras"
al rey y al alfil. na vez má
vemo lo importante que e
vigilar lo caballos enemigo.
preguntándo e iempre a
dónde podrán ir a la
iguiente jugada.
Página 35
A 60 o : la dama negra e tá
protegida. El caballo negro
ólo irve de e cudo contra
un eventual cambio de
dama . Puede mover e en
cualquier momento . i la
negra
e deciden a realizar
el cambio . Ob ervad que i la
ca iIIa lOe tuviera ocupada
por una torre en vez de la
dama. el caballo negro e
encontraria clavado debido a
u dama. ya que una torre
vale meno que una dama.
A 61 La blanca e
encuentran en mala po ición .
con un caballo perdido y un
peón enemigo cerca de la 7·
línea. Pero i no alejan la
torre. la perderán de pué
del caballo ; 1) P4T. P x C
jaque; 2) T x P y ahora no
2). .. A x T jaque; 3) R x
sino 2) ... T2CR !; 3) R I C. T
T x T jaque. etc.
A 62 Situar su torre en una
columna entre la de u rey y
la de la torre enemiga . lo
que evita un jaque i las
blanca juegan T8R : 1) ...
TI R (dejando una ca iIIa
para el rey); 2) T8R. R I C
(de clavando el caballo) y las
negra escapan al mate.
A 63 El alfil blanco clava al
caballo negro por u dama .
En realidad , la negra deben
andar e con má cuidado que
u adversario. debido a la
"clavada oculta" que é to
guardan en re erva . Por e o.
no serviría de nada que las
negra movieran la dama o
alejaran el alfil con P3TR . ya
que a la blanca le ba.~ t aría
con jugar A x C o A x P.
gracia a la torre blanca que
clava el P2CR por u rey . Lo
mejor que pueden hacer la
negra e empezar por acar
a u rey de la "clavada
oculta" , jugando RIT. ante
de preocupar e de la clavada
de u caballo . El movimierft
del rey permitirá . además,
que la torre vaya a I CR para
reforzar la protección de
P2CR . Esto (que e
indi pen able) pOdrá
consolidarse mejor todavia
con el caballo. cuando puedan
cambiar la dama de itio .
A 64 Cuando las negras
juegan 1) ... C5 R. no sólo e
encuentra atacado el alfil
blanco en 5C. ino también .
y e o e de gran importancia .
el aballo ataca la T3 . Si
é ta e de plaza. las negra
ganan una pieza con I l...
Cx ; 2) CxC. xC " Y i 1)
x . CxT; 2) xO . CxO ; 3)
TxC . TxA y la blanca
pierden la calidad .
A 65 Jugando 1>... A6
atacando la torre. blanca .
E. ta. pierden de esa
forma la calidad .
Pd~Úl/lI 3
i. I modo mas
en cilio hubiera consLtido en
de plazar el
I
de modo
que la dama pudiera proteger
la ca illa I CR ; a. i 2)
6C.
A2R . Si la blanca
e
empeñan en pro eguir su
plan inicial. entonce .
de pué de 3) C5C. la
negra jugarian 3) ... T x T
eria jaque continuo : 4) 7
jaque. R I C: 5) C6T jaque
doble. R I T. etc.
i 2)... 02CR ; entonces 3)
O x T jaque. OIC; 4) 06A
jaque. 02C; 5) T8A mate.
A 72 Pueto que i 1) ...
R I C. entonce 2) O x P
mate.
A 73 Por la mi ma razón :
3) ... O x A ; 4) O x P mate.
Págil/o 44
A 74 Si. El error cometido
por la negra e haber
comido la torre . Debieron
jugar 3>... C4A. obligando a
la dama blanca a dirigir e a
2. para proteger la torre. lo
que le habría permitido
jugar 4 >... TIR ; y i 5)
TR I . 02R ; y la negra
hubie en alido del apuro .
A 66
Página 39
A 67 1)... TRxT; 2) T x T.
O x T jaque; 3) R2 . T70
jaque; 4) R3 . T7R jaque
a la de cubierta; 5) R30 .
070 mate.
A 68 La blancas juegan
1) T x P jaque! P x T ; 2)
05T mate. i las negras
hubieran jugado 1) ... A2R ;
entonce 2) C x P jaque.
RIA ; 3) A6T jaque. RIC ; 4)
04C jaque. A4C; 5) T8R
jaque. OxT; y hubie e
acabado 6) Ox
mate.
Página 4/
A 69 1) T6R . PxT . 2) P6
i 2>... P x P; 3) O x P jaque.
R I ; 4) 6T mate. Si 2) ...
P3C; 3)
xPC. P x A ; 4)
O x P jaque. R I ; 5) 07C
mate. O bien 3>'" A x P
jaque; 4) R x A . 03A jaque;
5) nA. 020 ; 6) P7 jaque.
R lA ; 7) 06T jaque. R2R ; 8)
A5C mate.
A 70 Si 5) ... P x T. entonces
6) A6T jaque. 02C; 7) OxO
mate.
Página 42
A 71 3) ... R2C ; 4) 06A
jaque. R I C; 5) T8A mate. Si
3) ... R2A ; entonces 4) T6A
jaque. R2C; 5) 08A mate. Y
Págil/as 46 y 4 7
A 75 JlleXlIl/ blancas. 1)
R3 . R3 ; 2) P4 . R4C ; 3)
R x P. P4T. 4) R5
Y el
peón negro erá capturado a
la jugada · iguiente. Y el rey
blan o podrá ayudar a su
peone a coronar.
JIII'XlI/I /l egra s. Il.. . R 3 ; 2)
P4C. R4C ; 3) R3 . R x P;
4) P6A. R4C; 5) P7 . R3C;
6l P A = O y las blanca.
ganan . Si la. negras intentan
coronar . pierden. pue Il.. .
P4T; 2) R3 . P5T; 3) R x P.
P6T; 4) R3C y el peón negro
e tá perdido .
A 76 ( ) 1)... P3T; 2) A4T.
Y ahora i 2) ... R4T. el peón
blanco coronará . Tras lo.
de plazamiento de las
negra. la blanca envian a
u rey para so tener el
avance de u peón ; (S) Todo
lo que tienen que hacer las
negra e jugar P4T para
alejar el caballo. iguiendo
con R x P. Si e tuviera en
4R. el caballo no podría er
atacado, pue
i el rey
avanzara a 4A . el peón
blanco pro eguiria u
marcha ha ta coronar . Por lo
tanto , el rey blanco debe
ocupar e del peón negro y
esperar a eliminarlo para
os tener la promoción de u
peón .
A 77 La negras pierden la
dama con I 1)... P x C; 12)
O x O. o i I 1)... R 1C, 12)
C x O . Pero si II )... R x C ;
entonce 12) D50 jaque,
R4A; 13) P4CR jaque. RxP ;
14) TICR jaque. Y
entonce la negras pueden
elegir entre cuatro casillas
para situar el rey : 14) ...
R4A; 15) TSC mate. 14) .. .
R4T; 15) DI D jaque, R5T;
16) D4C mate. 14)... R5T:
15) A5C jaque, R4T; 16)
DI D jaque, y mate a la
jugada siguiente. o 15) ...
R6T; 16) D2C mate.
Página 49
A 78 ¡He aquí un problema
como para romperse la
cabeza durante horas! Como
todo tiene lugar en una parte
reducida del tablero, podréis
ejercitaros usando las piezas
con todas sus posibilidades.
Si las negras tienen ventaja
es. claro está, porque la
dama puede acceder con
facilidad a la columna TR, y
también porque controlan las
casillas negras . Creemos que
. las blancas no pueden
escapar al mate. Pero si
encontráis una solución ,
escribidnos (Ediciones
Toray. S. A,) para
proponérnosla.
A 79 Aquí tenemos una
demostración excelente de lo
que es capaz de hacer un rey
si se le utiliza bien . A partir
del diagrama: 1) R4C . R5R ;
2) R5T! R4R ( Y no ... R5D ,
debido a R5C , pues si el rey
negro se encuentra en 5R o
en 4R, donde no puede
. atacar al P A D , entonces las
blancas juegan R6A y las
negras están perdidas . Y si
las negras desplazan su rey a
6D o a 6A, las blancas
pueden hacer avanzar su P A ,
para conseguir que uno de
ellos llegue a dama). 3) R6T,
R3D; 4) R7C, R2D (Si 4° ...
R4A. entonce 5° R x P.
R x P; 6° P6D y corona).
5) P5A . R ID; 6l' avanza el
peón . cualquiera de elles.
pues tanto con el uno como
con el otro. las blancas e
imponen . Pero no dejemos
de ver las dos posibilidades.
puesto que una es brillante
(clara y rápida), mientras que
la otra es mediocre. poco
elegante y hasta puede !levar
la partida a tablas . El juego
correcto es éste: 6) P6A para
alejar al rey de la protección
de su peón. Y ésta es la
jugada mediocre: 6) P6D.
PxP ; 7) P6A y corona ante
de que lo hagan las negras .
Pero observad que si 6) ...
PxP ; 7) PxP. R2D iY la
partida e tabla!
A 80 o sirve de nada
que las blancas jueguen 1)
P7A debido a 1)... A x P; 2)
A x A y las blancas ya no
tienen peón para asegurar e
una dama. Por lo tanto , las
blancas emplean una simple
táctica de clavada: 1) A5C!
Si 1)... A x A. entonces 2)
P7 A y corona a la siguiente '
jugada. Cualquier otra
jugada de las negras va a
parar a un cambio de alfiles
y deja al peón blanco libre
para coronar.
A 81 Si las blancas no
alcanzan a asegurar la
promoción de u P A D , las
negras . por su parte. lo
con eguirán . Las blanca
deben alejar lo antes posible
al alfil negro que controla la
ca illa 7.A D. Entonces 1)
<:;6D. R x P; 2) C4A y el
alfil está perdido o e ve
obligado a aJejarse. dejando
coronar al peón.
Página 5/
A 82 Aquí tenemos un
ejemplo típico del papel que
puede tener el rey . incluso en
el medio juego. La blancas
juegan 1) R2C y eso ba ta
para impedir a la potente
dama que lleve a cabo la
maniobra prevista.
A 83 Las negras quieren
bloquear el PR blanco: I L
R2A ; 2) ~5A , R2D ; 3)
R6A. R 1R; 4) P6R , P4T.
"Conque ése era el plan de
las negra - e dicen las
blancas-: distraernos por un
lado para poder coronar un
peón por el otro lado. i Pero
no se saldrán con la suya!"
5) R5R , P5T; 6) R4D . P6T;
7) R3A. P7T; 8) R2C . ¡Las
negra han obtenido lo que
bu caban y ahora pueden
abandonar u PTD! 8L
R2R; 9) R x P, R x P; 10)
R2C. R4R; 11) R2A. R5R ;
12) R2D . R6A; 13) R3D .
RxP ; 14) R3R. R 7T; 15)
R2A , pero eso no basta y las
negras podrán sostener su
peón ha ta coronarlo .
A 84 (A)Juega/l las /legras
a) IL R2C ; 2) R6D , RIA .
Ahora basta con que las
blanca se adueñen de la
oposición, colocando u rey
delante del rey enemigo . 3)
R6A. A cualquíer lado que
las negras muevan su rey , las
blancas desplazan el suyo
por el otro lado : 3L R I C; 4)
R 7 D (protegiendo la casilla
de promoción). R2C ; 5)
P5A , RIC: 6) P6A y corona
con dos jugadas más . b) 1)...
RIA ;2) R6D , RID ;3) P5A ,
RIA ; 4)R6A,RID ; 5)R7C.
R2D ; 6) P6A jaque. etc.
Juegan las blancas
Las negras deben mantener a
su rey frente al rey blanco.
dondequiera que éste vaya.
1) R5D . R2D ; 2) R5A ,
R2A ; 3) R5C. R2C; 4)
P5A , R2A ; 5) R4C. R2C ;
6) R5C . R2A . Por más que
e esfuercen las blancas . no
conseguirán coronar su peón
y la partida será tablas . Así.
por ejemplo: 7) P6A . R lA ;
8) R6C . R I C; 9) P7 A jaque,
RI A; ID) R6A y tablas por
ahogado .
(B) Cuando hay una
ca i!la entre el rey y el
peón . no importa si juegan
blancas o negras, ya que 1)
P4C y se va a parar a la
misma ituación que (A),
cuando juegan las negra . Y
las blancas ganan.
A 85 (A) Lo único que
permitiría ganar a las blancas
sería que el rey negro e
desplazara a dos columnas
del peón . Pero como no hay
razón para ello, puede
decirse que e trata de unas
tablas . Así, por ejemplo, sí
jugaran las negras: 1)... R2A ;
2) R5T. R2C ; 3) P6C, R 1C ;
4) R6T, R I T; 5) P7C jaque,
R I C ; 6) R 6C y tablas por
ahogado . (8) El problema e
idéntico que en el ejemplo
anterior. Sea quien,fuere el que
juegue, la partida será tablas .
Así: 1)... RIC ; 2) R6C , RIT;
3) P7T y tablas por ahogado .
Páginas 52 Y 53
A 86 Una buena réplica de
las negras sería I L C3 A , Y
ello por tres razones : a) eso
permite a otra pieza (torre)
proteger el alfil. b) el caballo
blanco es atacado y si se
realiza el cambio. un peón
blanco e encontrará aislado,
c) e puede con id erar un
bonito ataque a la
descubierta. Si las blancas
juegan 2) A 3 D, entonce 2). ..
C x C; 3) P x C (e preci o
comer con el peón). Si las
blancas rehú an el cambio y
colocan u caballo en 2A o
en 5C. entonces viene el
ataque a la de cubierta: 2>...
xPT jaque; 3) RxA, TxD:
4) TI CxT. y las negrru
salen ganando . SI _
c.
entonce las neJas ,uegan
como anteriormente _ .
AxPT jaque. et Las blanca
preferirán in duda alguna 2)
C x A, T x C. y la dama se
desplaza. Para las negras
upone un buen cambio y u
caballo e tá mejor co locado.
A 87 Tras 1) P6A. las negras
pueden optar por tres
posibilidades: jugar I L
P3CR: I L P x P: o utilizar
cualquier otra pieza. El plan
de las blancas debe tener en
cuenta e a tre
po ibilidades.
1) - 1)... P3CR ¡sería ideal
para la blancas! Pues con 2)
D6T, y luego , a la jugada
iguiente 3) D7C mate.
2) - I L P x P; 2) A4T.
Ahora el plan es 3) A x P y
4) D5C mate. Las negras no
tienen muchas po ibilidade
y ninguna jugada puede
saJvarle del mate. a menos
que acrifiquen un material
muy importante. He aquí lo
que pueden hacer: 2) ... C2R;
2) ... TIT-I R; 2). .. D x PD ;
2) ... C x P; 2) ... TIA-IAD.
Probadlo vosotros mismo .
3) - 1... P3TR . Si las negra
no juegan ni 1° ni 2°,
entonce deben evitar 2)
D5C. Después de 1)... P3TR.
es preci o que las blanca
modifiquen us plane : 2)
A3R, R2T; 3) Px P. TICR;
4) T x P. Ahora la blanca
llevan un peón de ventaja y
amenazan 5) D2A y 6) D5A
mate . Si 4) ... T x P; 5) D 2A,
T x T; 6) D x T jaque, RIT,
7) A x P, TICR ; 8) D5T,
T2C ( i no. 9) A8A da mate)
9) TIA co nduce a la victoria.
A 88 Debo alejar u caballo
con mi PTR y por lo tanto
juego 1) ... P4TR: 2) T2A ,
P5T; 3) CI A . Ahora. 3) ...
C5D parece buena porque
4) ... A x P. Si 4) CJR para
proteger 2CR. entonces
puedo jugar 4) ... D4T,
amenazando 5) ... C7R jaque
o inclu o 5) ... T6C! ; 6) PxT.
PxP eguido de 7). .. D7T
jaque, que inicia un poderoso
ataque . y i 4) AxC.
entonce 4) ... A x P; 5) CJR.
A6A jaque desc.; 6) C2C.
AxC: 7) T2D. A6A jaque
de c.; 8) T2CR. A x T y el
mate
A 89
e
negras no ienen
r
tomarlo . Emon es. 1_, PxP.
PxP: el problema no e
re uelve. pero el PR negro se
encuentra ai lado y . por lo
tanto. debilitado . Y ademá .
igue la amenaza del al nI
negro. que e torba los
movimiento de la torres
blanca . Por lo tanto. la
blancas juegan 1) C5D .
obligando a la dama a
desplazarse. y luego 2) CxA .
A 90 Los puntos fuertes
de la negras on escasos : un
poderoso control de la casilla
4D y la po ibilidad de
librarse del mole to caballo
con P3CD . abriendo a í una
nueva vía para su alfil. La
gran debilidad de las negras
es la ca i completa
inmovilización de u
principales figuras . Tienen
un hueco en 3CD. pero
parece ser que el ataque de
la blancas e desencadenará
obre el ala de rey . Las
negra no se encuentran bien
dispuestas para trazar un
plan de ataq ue. y us
movimientos dependerán. en
gran parte, de los efectuados
por las blancas .
El plan de las blaf/ca s. Las
blanca juegan I) D3C. con
la amenaza de 2) AxPT y 3)
D x P mate. Si (a) 1) .. .
P4CR . entonces 2) AxPC .
PxA : 3) OxP jaque. R I T : 4)
06T jaque. RIC; 5) TSR
amenazando 6) T5C mate. Si
(b) 1) ... caballo (el uno o el
otro) IR. entonces 2) AxPT
para empezar. Si (c) 1)...
C4T. entonce 2) D6C! 05T;
3) T4R. A3R ? 4) TxO . PxO ;
5) CxA. CxC: 6) AxC
jaque y ganan una figura . Si
(d) l L R2T; 2) 04T.
amenazando 3) A2A jaque.
RIC ; 4) AxP PxA . 5) OxP
seguido de 6) TSR y 7) TSC
ó T5T. egún el último
movimiento de las negras.
Hay muchas otra
posibilidade . pero como el
análisis de la s ituación
demue tra que en c ualquier
ca o aldrán ganando . las
blanca juegan. pues 1) 03C .
A 91 Primera pos ibilidad : 1)
P4A . P x P ? 2) C4R . Si 2) .. .
P x P; 3) C x A. P x C ; 4)
T x T . T x T ; 08A jaque
eguido de mate. O bien 3) ...
PxP ; 4) TxP. 08C ; 5) TxT
TxT: 6) OxO . PxO = O
7) T x O. etc. Otra
po ibilidad : 1)... P x P ; 2)
DxP . OxO ; 3) PxO . Las
blancas concentran u acción
alrededor . de lo dos peones
unido en el centro . sin
necesidad de alejar al alfil
negro . Si la negras rehúsan
el cambio de dama y juegan.
por ejemplo. 2) ... 04AR
para evitar 3) C4R. entonces
3) P50 . y i 3l... TIA , 4)
04R . 03A : 5) TxA. PxT, 6)
TxO . T8A jaque y las negras
dan mate al ir comiendo con
jaque a medida que las
blancas van cubriendo a u
rey .
A 92 El caballo y el PCR
blancos son atacados a la
vez por la dama. Por lo
tanto . hay cuatro jugada que
las negra hubieran debido
tener en cuenta : 1) C x P. 1)
C4C. 1) A x P jaque. 1)
P4A . (a) 1) C x P. OxPC: 2)
TI A. OxPR jaque: 3) A2R.
'C6A mate (buen ejemplo de
mate ahogado). (b) 1) C4C .
P4D : y la negras van a
ganar material. al tiempo que
refuerzan u posición. Por
ejemplo 2) AxP . AxC: 3)
P3AR. A I A para proteger
P2CO; 4) P3CR. P3AD: 5)
A4A. etc. La negra han
ganado un caballo a cambio
de dos peones . (c) 1) A x P
jaque. R2R . Y ahora están
amenazadas do piezas y un
peón . La blanca han
impedido el enroque a la
negras pero su única
esperanza es enrocar.
acrificando el caballo . pues
cualquier otro movim iento
no hace 'ino empeorar la
situación. (d) 1) P4A . OxPC:
2) TIA. OxPR jaque; 3)
R2A. (3 0 A 2 R pierde la
dama: 3° CxP jaque: 4°
DxC. DxD!) ... C4A jaque
de c .. y las blancas ufriran
importantes pérdidas de
material para evitar un
rápido mate.
Página 54
A 93 El éxito del plan de las
blancas depende del hecho de
si el rey negro queda
confinado en do columnas.
Las blanca comprueban
también que los
movimientos del caballo
negro estan limitado .
Entonce 1) T3C jaque (y no
directamente 1° T3TR . pues
entonce las negras jugarían
TxT y la blancas no podrian
jugar RxT. ya que el peón
coronaría dama) 1... R2T. 2)
nTR jaque. R2C ; 3) T x T .
R x T ; 4) R x P. R2C: 5)
R2C . El plan de la blancas
consi te en pasar a u rey al
ala de dama para liberar el
P5T para que pueda coronar .
5l... C7D . ¡bonita celada
tendida a las blanca! Ésta
querían jugar 6) R2A . pero
descubren la trampa (6°
R2 . C5R jaque: 7° R3R.
C x A : 8° P x C · y el rey
negro puede ir. por lA. a
impedir la promoción de!
peón blanco). E te ejemplo
muestra que hay que aber
modificar el plan para
adaptarlo a la nueva
·ituación . Por lo tanto . 6l
7R. C5R : 7) R3A .
jaque: 8) R3R . C8 jaque, 9)
R4D . C6C , 10) R5D (y no
10) R5A . pues despu és de
10l... C x P. el alfil se vería
obligado a ir a 8D . lo que
perm itiría al rey negro pasar
a lA). C x p , 11) A5A .
R3C , 12) R6A . C6C , 13)
R6C. etc.
A 94 La primera lecció n que
deberéi aprender de e te
ejemplo es que no hay que
perder la sangre fria. por
com prometida que parezca la
situación . En el peor de los
ca o. i vais a perder . pues
qué le vamos a hacer. Pero a
menudo hay una posibilidad
de alir del apuro.
aunque claro e. ta que hay
que encontrarla . A q ui . el
punto débil de las negras es
su PD de protegido . que se
encuentra en la misma
diagonal que el rey . muy mal
colocado . En realidad 1)
DxPD casi podria solucionar
el problema con un mate a la
jugada siguiente (2° C7 A
jaque mate). pero el ataque
de las negras no lo permite:
1>... C6T jaque: 2) RIA . PxP
jaque: 3) R2R . TI R
clavando al caballo : 4) R3D .
R 1C y las negras e tán
libre . Sin embargo. la
blanca imaginan otro plan .
ba ado en el principio de
OxPO : 1) C6C jaque!. P x e
(J o ... T x C no e bueno.
debido a 2° DxPD jaque. y i
la torre o la dama e
interponen , entonces T8R da
mate. y si 2° ... R 1C .
entonces 3° D8D jaque.
R2C ? 4° T7R jaque. D x T ;
5° D x D jaque. y el
desenlace no e ta claro). 2)
DxPD jaque. D2CR; 3)
DxPT jaque. D2TR : 4) O x
C. De nuevo la fuerzas de
ambo bandos se encuentran
igualadas.
cm
A 95 La blancas han
previsto 1) C6T jaque. RIT,
2) D x A!. D x O: 3) C7 A
jaque. la jugada clave del
plan . pues i 3l... T x C .
entonce la T blanca da mate
en la última linea . Por lo
tanto. las negra tienen que
contentar e con 3>.. . R I C : 4)
C x D. y habrá n perdido una
pieza sin conseguir nada a
camb·io .
A 96 Despué. de 1) P4CR.
la. negras no pueden hacer
nada para eludir el mate . La
blancas amenazan 2) D8T
jaque. R3C: 3) D8C jaque .
A2C: 4) D x A mate . Si las
negras juegan I l... P4TR .
entonces 2) D8T jaque. R3C:
3l D x P mate. Y ahora
veamos cóm o pueden
evitarlo las negras. si las
blancas juegan primero 1)
D8T jaque. R3C : y de. pués
2) P4CR . Pues bien.
sencillamente con 2>'" D x P
jaque! J) R x O . A3D jaque.
4) rey se mueve. T x O ¡y
son las negra~ quienes se
alzan con la victoria'
A97llTxP!DxT, 2)DxA
jaqu e. R I C : 3) OxP6
y
las negras no pueden hacer
nada contra las dos
amenaza.: 4) 07C mate: y si
3) ... T2TR. la otra amenaza
4) C7R jaque. capturando la
dama negra . ¡ Bonita táctica
para un chico de 12 años!
A 98 Veamos un ejemplo
particularmente interesante
de jaque a la desc ubierta. y
retenedlo . El movimiento
clave es 1) A6A !. D x D, 2)
T x P jaque. R 1T: 3) T x P
jaque desc. R I C: 4) T7C
jaque. R IT, 5) T x A jaque
desc .. R I C : 6) T7C jaque.
R I T , 7) T5C jaque de c ..
R2T; 8) T x D! Las blancas
han salido ganando .
A 99 El caballo protege la
torre y el rey protege al
caballo . ¿Qué pueden hacer
las negras para obligar al rey
a de plazarse? 1).. . P4T
jaque no irve. debido a 2)
R5e. Por lo tanto hay que
efectuar un movimiento preparatorio : 1>... P3A ; 2) T xP
y ahora. 2). .. P4T jaque. ya
que el rey no puede ir ahora
a 5e. 3) R x P ( i 3° R4T.
entonces DxPTR mate); DxC
jaque; 4) R4T. DxT
jaque. y las blancas
abandonan .
A 100 El plan de las blancas
ha dado resultado porque las
~-
negra se han vi to obligadaJ
a una erie de j ugadas forzadas: 1) 0 7C jaqu e. O x O:
2) P x O jaqu e. Rl e. y
ahora las "tijeras" : J) C 7R
jaque. R x P: 4) C x T y las
negras. que tienen una torre
dt: menos y la otra in j uego.
abandonan . Ob ervad que 4)
T x T. T x T : 5) C x T habría
ganado igualmente.
A 101 l)Tx PCjaque. R2A
(10 ... P x T. la blancas
habrían ganado con 2° O x T
mate): 2) T x P jaque
R x T : J) D x T jaque. R x T :
4) P4T jaque y la negra
abandonan . Si 4>'" R x P (o
R5C): 5) 04A mate y i 4)...
RJC : 5) C4A mate.
A 102 Hubiera bastado con
comer una pieza equivalente
con 1) T x A jaque desc.
Pero eso no era s uficiente
para Fi cher. que jugó : 1)
T5R jaque de c .. obligando a
las negra a jugar 1) ... R lA :
2) T x T jaque. y las negra
abandonaron porque luego
de 2>. .. R x T : J) 06R jaque.
RIA : 4) 08A jaque y a
continuación el mate.
A 103 4) C6A . abriendo una
gran diagonal para su dama.
4) ... T8T: la negras
pro iguen con u plan . 5)
07C (amenazando O x P
mate), C _e. 61 O AR ,
ahora las negr
ven que el
mate e le e ha encIma.
pero ya e demasiado tarde.
Intentan obtener un jaque
co nt in uo con 6) ... T C R
jaq ue . Pero las blanca no
ace pta n jugar 7) A x T. pue.
O x A y ería.
ento nce
en efecto. jaque continuo. Lo
que hacen es poner u rey a
alvo de jaque. 7) RJA Y la
partida está ganada .
A 104 Las eis respuestas
posibles de las negras son :
n ..
1)... P x C : 1) ... C2R : 1) ...
02R: 1>... P3D : ILA2C:
1)... R2R Y he aquí lo que
preveen las blanca :
(a) 1>... P x C : 2) OH jaque.
R2R: J) A x P jaque. RJO :
4) A x O . C x A : 5) 05R
mate.
(b) 1)... C2R : con la
intención de jugar 2>'" CJC .
cuando la dama dé jaque en
5T. Pero entonces a las
blanca le basta jugar 2)
C6R para ganar la dama por
un caballo.
1..:Ill.O _R. _IO -Tjaque.
R 10. 31 C ~ A jaque. R IR . 41
C ~ T jaque de.c .. RIO. - 1
C' A jaq ue. Las blanca han
ganado una torre r pueden
re upe rar . u caballo co n un
nuevo jaque a la de cub ierta.
Idl I L P J O : 2) OH jaque.
R20 : J) C 7A. atacando co n
" tijeras" a la dama y a la
torre . Si J) ... 01 R. clavando
el caballo por la dama
entonces 4) 050 . TIC : 5)
C5R jaque. PAxC : 6) O x T
y las blancas han ganado una
torre contra un caballo y un
peón . a olando el ala de rey
de las negras.
2e. 2) OH. jaque
(e) 1>'"
R2R : J) D7A jaque. RJO : 4)
CxPR mate.
(O 1)... R2R : 2) OH. OIR :
J) O x O jaque. R x O : 4)
CxPR y la blancas han
ganado un peón y
debilitando la posición de las
negras que. por otro lado, no
pueden enrocar.
~-.--
P(./g ·I/U
---"'"?"~
-
--
-
~---.
:I¡
A 105 El aballo blan o e
en uentra en 3A D Por lo
tanto e anota C J -\ O En
cuanto al alfil blan o .. e
a nota A4A R. Y por lo que
respecta a las piezas negr~.
. e anota n A 7 A R (aJfiI en la
ca illa 7AR l. 0 2R (dama en
la cas illa 2R) y TI R (torre en
la casilla IR).
A 106' Para la piezas
blanca ': TI O (la torre va a la
casilla 10). P40 (el peón e
traslada a la ca illa 40). C5R
(el caballo va a la casilla 5R).
Para las piezas negras: PJT
(el peon \a a ' d ' ; ,.a JT.
-\ -\ J C Por o que
respecta a las pieza de e te
diagrama, fijaos que no e
preciso indicar su casilla de
alida. pue no da lugar a
confusiones: de lo contrario
hubiera ido preciso anotar.
para las blancas, por
ejemplo : TITO-ID o
CJA - 5R .
('.
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