® REGLAS BÁSICAS LAS REGLAS Este libreto te explica cómo jugar partidas de Warhammer Age of Sigmar con tu colección de miniaturas Citadel. También incluye el Código del Jugador, una serie de directrices útiles que os ayudarán a ti y tu oponente a disfrutar al máximo de vuestras partidas. CÓDIGO DEL JUGADOR DE WARHAMMER AGE OF SIGMAR Se suele decir: “No importa si ganas o pierdes, sino cómo juegas la partida”. Creemos que Warhammer Age of Sigmar se disfruta más con este espíritu, y para ayudaros hemos reunido una serie de guías que llamamos el "Código del jugador", que puedes ver en la página opuesta. Las reglas clave del Código del jugador son todo lo que has de seguir, porque los principios que aparecen debajo no son más que ejemplos prácticos de las reglas clave. Si sigues el Código del jugador, descubrirás que te diviertes más y, lo más importante, estarás jugando Warhammer Age of Sigmar como debe jugarse: como un pasatiempo agradable con espíritu de rivalidad amistosa. LAS REGLAS BÁSICAS Las reglas básicas son los cimientos de las partidas de Warhammer Age of Sigmar. Estas reglas te indican cómo mover miniaturas, lanzar hechizos mágicos, disparar armas a distancia, cargar y combatir con armas de combate: ¡básicamente, todo lo que necesitas para empezar a librar batallas con tus miniaturas Citadel! Las reglas básicas te ofrecen las mecánicas claras que rigen el funcionamiento de todo, desde infantería veterana a monstruos gigantes, lo que te permite pasar rápidamente de las primeras partidillas a grandes espectáculos de conflicto a gran escala. REGLAS CLAVE • Sé siempre educado y respetuoso. • Di siempre la verdad y no hagas trampas. PRINCIPIOS • Llega a la partida a tiempo y con todo lo que necesitas para jugar. • Deja que tu oponente revise tus tiradas antes de recoger los dados. • Haz un gesto respetuoso a tu oponente antes y después de jugar, como ofrecerle la mano, desearle suerte, etc. • Pide permiso antes de tocar las miniaturas de tu oponente. • Recuérdale a tu oponente las reglas que se ha olvidado de usar o que haya usado incorrectamente, sobre todo cuando hacerlo vaya en su favor en lugar del tuyo. • Evita usar palabras que tu oponente pudiera considerar ofensivas. • Pídele permiso a tu oponente antes de usar miniaturas sin pintar o miniaturas sustitutas. • Nunca pierdas tiempo aposta durante la partida. • Evita distraer a tu oponente cuando intenta concentrarse y trata de respetar su espacio personal. • Deja que tu oponente examine tu lista de ejército antes de que empiece la batalla. • Responde a todas las preguntas de tu oponente sobre tu ejército y las reglas que se le aplican. • Nunca te quejes de tu mala suerte o de la buena suerte de tu oponente. • Mide los movimientos y distancias con cuidado y correctamente. • Nunca prepares el resultado de una partida. 1 REGLAS BÁSICAS EL CÓDIGO DEL JUGADOR REGLAS BÁSICAS LAS REGLAS BÁSICAS Algunas palabras aparecen en negrita de reglas. Esto indica que son términos importantes usados en las reglas de Warhammer Age of Sigmar. Las siguientes reglas explican cómo usar tu colección de miniaturas Citadel para jugar una partida de Warhammer Age of Sigmar. El título de cada regla básica tiene un número de sección. Esto te ayudará a encontrar una regla a la que se haga referencia en otra parte de las reglas básicas. P. ej., "(2.0)" significa que deberías acudir a la sección 2.0 – El campo de batalla. 1.1 FACCIONES, TOMOS DE BATALLA Y PACKS DE BATALLA Las miniaturas Citadel también se usan para representar elementos de terreno (17.0), hechizos permanentes (19.3) e invocaciones (20.3). Sin embargo, solo las miniaturas Citadel que representan guerreros de tu ejército se consideran "miniaturas" en relación a las reglas. 1.0 CONCEPTOS BÁSICOS Esta sección de las reglas básicas contiene principios importantes que se usan en todas las partidas de Warhammer Age of Sigmar. Para jugar una partida de Warhammer Age of Sigmar, debes elegir las facciones que deseas incluir en tu ejército (1.4). Cada facción tiene su propio tomo de batalla, que contiene las hojas de unidad (1.3.1), perfiles de batalla campal (25.0) y habilidades de lealtad (27.0) para esa facción. Después, tu oponente y tú debéis acordar qué pack de batalla usar (28.0). El pack de batalla contiene instrucciones sobre cómo elegir un ejército, desplegar el campo de batalla (2.0) y lo que necesitas para ganar la batalla. 1.2 MINIATURAS Las miniaturas Citadel que componen tu ejército se llaman miniaturas. La mayoría de miniaturas tienen una peana de plástico que les permite ser colocadas en el campo de batalla y se usan para medir distancias hacia o desde la miniatura (1.5.1). La peana se considera parte de la miniatura en relación a las reglas. Una miniatura no puede desplegarse o terminar un movimiento sobre otra miniatura, ya sea completa o parcialmente. 1.2.1MINIATURAS AMIGAS Y ENEMIGAS A las miniaturas de tu ejército se las denomina miniaturas amigas, y a las miniaturas del ejército de tu oponente, miniaturas enemigas. Si una regla indica que afecta a miniaturas sin especificar si son amigas o enemigas, entonces afecta a miniaturas amigas y enemigas. 1.2.2 RETIRADAS DEL JUEGO A veces las miniaturas serán retiradas del juego; lo más común es que mueran (ver 14.2) o huyan (15.1) o para mantener la unidad cohesionada (1.3.3). Coloca las miniaturas retiradas del juego a un lado para que no permanezcan en el campo de batalla. Ya no son parte de tu ejército. 1.3 UNIDADES Las miniaturas se organizan en unidades. Una unidad es un grupo de una o más miniaturas que usan la misma hoja de unidad (1.3.1). El número de miniaturas en una unidad se indica en su perfil de batalla campal (25.0). Una unidad es destruida cuando se retira del juego la última miniatura de la unidad. Una miniatura con peana 1.3.1 HOJAS DE UNIDAD Toda unidad tiene una hoja de unidad, que da la información necesaria para su uso en una partida. Encontrarás más información sobre hojas de unidad en la sección 22.0. También hay hojas de unidad de hechizos permanentes (19.3), invocaciones (20.3) y terreno de facción (23.0). 2 1.4 EJÉRCITOS Las unidades desplegadas HOJA DE UNIDAD 1" 5" 7 LVAC I Ó N 1" 1" 2 3+ COR AJ E ARMAS DE COMBATE Lanza tormentosa Alcance Ataques Impactar 2" 2 3+ Herir 3+ Perforar -1 Daño 1 Cada miniatura en una unidad de Vindicadores está armada con una lanza tormentosa. Arsenal Almatormenta: Cuando los Vindicadores entonan letanías de fe, brillantes relámpagos saltan entre sus lanzas y sus escudos, obligando al CAMPEÓN: 1 miniatura en esta enemigo a cargar contra un muro de unidad puede ser un Vindicador poder azyrita. Mayor. Suma 1 al atributo Ataques de la lanza tormentosa de esa miniatura. Si la tirada para impactar sin modificar en un ataque con lanza tormentosa PORTAESTANDARTE: 1 de cada 5 es 6, el ataque infl ige 1 herida mortal miniaturas en esta unidad puede ser en el blanco y la secuencia de ataque un Portaemblema Azyrita. Suma 1 al termina (no hagas tirada para herir ni atributo Coraje de esta unidad mientras de salvación). contenga algún Portaemblema Azyrita. Los Vindicadores, impávidos guerreros de los cónclaves Redentores, son el muro de escudos contra el que se estrellan las fuerzas del mal. Estos guerreros aguantan la posición ante cualquier amenaza, con el respaldo de su equipo bendecido por la tormenta y su propia destreza sobrehumana. CLAVES CLAVES 1.4.2 TU GENERAL Tras escoger tu ejército, debes elegir 1 miniatura de tu ejército como tu general. Los generales se usan para generar puntos de mando (6.0). 1" VINDICADORES M OV. guerreros de los cónclaves Redentores, son el muro 1.4.1 HECHIZOS PERMANENTES, INVOCACIONES Y contra el que se de escudos estrellan las fuerzas del mal. TERRENO DE FACCIÓN Estos guerreros aguantan Tu ejército puede incluir 1 hechizo permanente (19.3) por cada Mago en la posición ante cualquier con el Aderespaldo tu ejército y 1 invocación (20.3) por cada Sacerdote enamenaza, tu ejército. de su equipo bendecido más, tu ejército puede incluir 1 elemento de terreno de facción (23.0). por la tormenta y su propia destreza sobrehumana. 1" Orden, Forjados en la Tormenta, Atronadores, Redentores, Vindicadores Orden, Forjados en la Tormenta, Atronadores, Reden 1" 1" 1" Cada miniatura en la unidad de Vindicadores debe estar a 1" o menos de al menos otra miniatura de la unidad. Cada miniatura en la unidad de Zakatripaz debe estar a 1" o menos de al menos otras 2 miniaturas de la unidad (1.3.3). 3 Alcance Ataques Impactar 2" 2 3+ Cada miniatura en una unidad de Arsenal Almatormenta: Cuando los en una ubicación distinta al Vindicadores está armada con una Vindicadores entonan letanías de fe, lanza tormentosa. campo de batalla, por ejemplo, brillantes relámpagos saltan entre sus lanzas y sus escudos, obligando al unidades de reservaen (ver CAMPEÓN: 1 miniatura esta3.1), enemigo a cargar contra un muro de unidad puede ser un Vindicador siempre se consideran desple- poder azyrita. Mayor. Suma 1 al atributo Ataques de la gadas en un grupo coherente. Si la tirada para impactar sin modificar lanza tormentosa de esa miniatura. en un ataque con lanza tormentosa PORTAESTANDARTE: 1 de cada 5 es 6, el ataque infl ige 1 herida mortal miniaturas en esta unidad puede ser en el blanco y la secuencia de ataque un Portaemblema Azyrita. Suma 1 al termina (no hagas tirada para herir ni atributo Coraje de esta unidad mientras de salvación). Una hoja de unidad contenga algún Portaemblema Azyrita. SA Cada jugador en una partida de Warhammer Age of Sigmar es quien comanda de un ejército. Todas las unidades de tu ejército deben pertenecer a facciones que hayas elegido para tu ejército (1.1). El pack de batalla que uses te explicará cómo escoger las unidades de tu ejército (28.0). Al final de las reglas encontrarás una hoja de ejército para registrar las unidades de tu ejército. Los Vindicadores, impávidos ARMAS DE COMBATE Lanza tormentosa R I DA S HE LVAC I Ó N 1.3.3 COHERENCIA DE UNIDAD 2 3+ Las unidades deben desplegarse y terminar todos los movimientos como un grupo en coherencia. Una unidad con entre 2 y 5 miniaturas está en 7 coheCOR AJ E rencia si cada miniatura de la unidad se encuentra a 1" o menos horizontalmente y 6" o menos verticalmente de al menos otra miniatura de la unidad. Una unidad con más de 5 miniaturas está en coherencia si cada miniatura de la unidad se encuentra a 1" o menos horizontalmente y 6" o menos verticalmente de al menos otras 2 miniaturas de la unidad. Si una unidad amiga no está en coherencia al final de un turno o tras desplegarla, debes retirar del juego miniaturas de la unidad de una en una hasta que esté en coherencia. HOJA DE UNIDAD VINDICADORE HE R I DA S SA 5" Las formas singular y plural de una clave son sinónimas en relación a las reglas. Por ejemplo, una "unidad Desangrador" significa lo mismo que "una unidad Desangradores". REGLAS BÁSICAS 1.3.2 CLAVES Todas las hojas de unidad incluyen una lista de claves que se aplican a todas las miniaturas en la unidad que usan esa hoja de unidad. Las claves aparecen en Negrita de clave en las reglas y se usan para identificar una o más unidades. Por ejemplo, una regla podría decir que se aplica a las unidades Forjados en la Tormenta. Esto significa que la regla se aplicaría a todas las V. datos. MO unidades que tengan la clave Forjados en la Tormenta en su hoja de REGLAS BÁSICAS 1.5 HERRAMIENTAS DE GUERRA Para jugar una partida de Warhammer Age of Sigmar, necesitarás algunos dados de seis caras y una regla o cinta métrica que mida en pulgadas ("). En ocasiones una regla dirá que una miniatura o unidad debe estar completamente a una cierta distancia o menos de algo. Una miniatura está completamente a cierta distancia o menos de algo si todas las partes de su peana se encuentran dentro de la distancia indicada. Una unidad está completamente a cierta distancia o menos de algo si todas las partes de las peanas de todas las miniaturas de la unidad están dentro de la distancia indicada. 1.5.1 MEDIR DISTANCIAS En Warhammer Age of Sigmar, las distancias se miden en pulgadas ("). La distancia entre dos miniaturas se mide entre los puntos más cercanos de sus peanas. Si una miniatura no tiene peana, mide hacia y desde el punto más cercano de la miniatura. Puedes medir distancias cuando quieras. Al medir distancias entre unidades, mide siempre entre las miniaturas más cercanas de cada unidad. Por ejemplo, una unidad se encuentra a 12" o menos de otra unidad si al menos una miniatura en una de las unidades está a 12" o menos de al menos una miniatura de la otra unidad. A veces una regla requerirá que traces una línea recta entre dos miniaturas o dos puntos en el campo de batalla. Cuando sea el caso, la línea es imaginaria y se asume que tiene 1mm de grosor. 1.5.2 DADOS Warhammer Age of Sigmar usa dados de seis caras (a veces abreviados como D6). A veces, cuando se tira un dado, se debe llegar o superar un número objetivo para que la tirada tenga éxito. Un número objetivo suele escribirse como un número seguido del símbolo más. Por ejemplo, si una tirada requiere una tirada de 3 o más para tener éxito, el número objetivo sería "3+". Algunas reglas se refieren a 2D6, 3D6 y así. Colectivamente, se denominan tiradas xD6. Cuando hagas una tirada xD6, tira un número de dados igual a x y súmalos. Un doble es una tirada 2D6 en la que los dados muestren el mismo número antes de aplicar modificadores. Si una regla precisa que tires 1D3, tira un dado y divide el total entre dos redondeando hacia arriba. 1.5.3 DESEMPATAR A veces una regla puede requerir que los jugadores desempaten. Para desempatar, cada jugador tira un dado y quien saque la tirada más alta gana. Si el desempate es un empate, volved a tirar. No puedes repetir tiradas o modificar los dados cuando haces un desempate. En la mayoría de casos, los modificadores se acumulan. Sin embargo, algunas tiradas de dados, como las tiradas para impactar y para herir, especificarán que la tirada no puede ser modificada en más de +1 o -1. Cuando sea el caso, suma todos los modificadores que se apliquen y, si el total es más de +1 o -1, trátalo como si fuera +1 o -1 según sea apropiado. 1.5.4 REPETIR TIRADAS Algunas reglas se refieren a repetir tiradas. Para repetir una tirada, vuelve a tirar el dado que has usado. No puedes repetir la tirada de un dado más de una vez. Si una regla permite que repitas la tirada de una tirada xD6, debes repetir la tirada de todos los dados usados en la tirada. 1.5.5 MODIFICADORES DE TIRADAS A veces se aplicará un modificador a una tirada. Los modificadores se aplican después de repetir tiradas. Las reglas que se refieren a tiradas sin modificar se refieren al resultado tras repetir una tirada pero antes de que se modifiquen modificadores. Si una regla te indica que debes elegir o cambiar un resultado, hazlo tras repetir tiradas pero antes de aplicar modificadores. 4 Todas las hojas de unidad incluyen habilidades, cada una con un efecto. Cuando se usa una habilidad, se aplica su efecto. Además, la mayor parte de los efectos tienen restricciones. Las habilidades también pueden encontrarse en grupos de habilidades de lealtad (27.0) y en las reglas para batallones (26.0) . Aquí se muestra una habilidad de ejemplo: Halcón de los Cielos etéreos: La imagen angelical de Andrasta por los cielos inspira a sus guerreros de manera inconmensurable. No realices chequeos de acobardamiento para las unidades amigas Forjados en la Tormenta o Ciudades de Sigmar que estén completamente a 12" o menos de esta unidad. 1.6.1 HABILIDADES Y FASES La mayoría de habilidades se usan en una de las fases de un turno (5.0). Las habilidades solo pueden usarse en la fase especificada en sus reglas. Una habilidad podría indicar que se usa al inicio de la fase o al final de la fase. Si no lo especifica, entonces se usa durante la fase. Las habilidades que se usan al inicio de una fase se usan antes de que pase cualquier otra cosa en la fase. Las habilidades que se usan durante una fase se pueden usar en cualquier momento de la fase siempre que se usen después de las habilidades al inicio de la fase y antes de las habilidades que se usan al final de la fase. 1.6.2 EFECTOS SIMULTÁNEOS Si los efectos de dos o más habilidades han de aplicarse al mismo tiempo en un turno, el jugador cuyo turno esté en curso aplica el efecto de sus habilidades primero, uno tras otro, en el orden que prefiera. A continuación, su oponente hace lo mismo. Si se pueden usar dos o más habilidades al mismo tiempo fuera de un turno, los jugadores hacen un desempate y el ganador usa sus habilidades primero, una tras otra, en el orden que prefiera. A continuación, su oponente hace lo mismo. 1.6.3 EFECTOS CONTRADICTORIOS Cuando los efectos de dos o más habilidades se contradicen, el último en ser aplicado tiene preferencia. 1.6.4 EFECTOS ACTIVADOS Los efectos de algunas habilidades se aplican cuando una tirada de dados los activa. Por ejemplo, el efecto de una habilidad podría activarse si la tirada para impactar sin modificar de un ataque es 6. Un efecto activado se aplica de inmediato tras la tirada que lo ha activado. Si dos o más efectos son activados por la misma tirada, solo se puede aplicar uno de ellos. El jugador que haya tirado los dados debe elegir cuál se aplicará. 1.6.5 DISPARAR O COMBATIR MÁS DE UNA VEZ Los efectos de algunas habilidades permiten que una unidad dispare (10.1) o combata (12.1.1) más de una vez en la misma fase. Sin embargo, el efecto de una habilidad no puede permitir que una unidad dispare o combata más de dos veces en la misma fase (esta es una excepción al principio de que los efectos de las habilidades tienen preferencia sobre las reglas básicas). 5 Si el efecto de una habilidad contradice una regla básica, el efecto tiene preferencia. El efecto de la habilidad "Halcón de los Cielos etéreos" consiste en que el jugador que comanda la unidad con esta habilidad no ha de hacer chequeos de acobardamiento para las unidades especificadas. En este caso, la restricción es que solo se aplica a las unidades completamente a 12" o menos de la unidad con la habilidad. Los efectos que permiten que una unidad combata al inicio o al final de la fase de combate se llaman efecto de atacar primero y atacar último respectivamente. Cuando las unidades con estos efectos atacan, se usan reglas especiales (12.4). Cuando algo se ve afectado por una habilidad, eso quiere decir que el efecto de esa habilidad se aplica a ese algo. Si el efecto de una habilidad modifica una regla básica, todas las restricciones que se aplican a la regla básica siguen aplicándose a menos que el efecto indique específicamente lo contrario. Algunas habilidades tienen un área de efecto. Por ejemplo, la habilidad "Halcón de los Cielos etéreos" de Yndrasta afecta a todas las unidades Forjados en la Tormenta y Ciudades de Sigmar que estén completamente a 12" o menos de ella. En tales casos, se considera que el efecto de la habilidad se aplica a la unidad afectada tan pronto esté a la distancia indicada, no necesariamente cuando se beneficia del efecto. REGLAS BÁSICAS 1.6 HABILIDADES Y EFECTOS REGLAS BÁSICAS Si los jugadores están de acuerdo, pueden usar un campo de batalla modelado para incluir colinas y lomas. Cuando sea el caso, se considera que las colinas y lomas son campo abierto. 2.0 EL CAMPO DE BATALLA El campo de batalla es la superficie plana sobre la que se colocan las miniaturas, como una mesa de comedor o el suelo. El tamaño del campo de batalla estará determinado por el pack de batalla que hayáis decidido usar (28.0). El terreno en el campo de batalla se representa mediante miniaturas de escenografía de la gama Warhammer Age of Sigmar, llamados elementos de terreno en las reglas (17.0). El pack de batalla que estéis usando os indicará cómo desplegar los elementos de terreno (28.2.3). El resto del campo de batalla es campo abierto. 3.0 DESPLIEGUE Las unidades de reserva se eligen como parte de tu ejército antes de que comience la batalla, mientras que las unidades invocadas son unidades añadidas a tu ejército una vez la batalla está en curso. Las miniaturas que han sido retiradas del juego se pueden usar como parte de una unidad invocada. Tras preparar el campo de batalla, tu oponente y tú debéis desplegar vuestros ejércitos. El pack de batalla que estéis usando os explicará cómo se lleva a cabo el despliegue (28.2.4). 3.1 UNIDADES DE RESERVA Y UNIDADES INVOCADAS A veces una regla te permitirá desplegar una unidad en una ubicación distinta al campo de batalla como unidad de reserva. Una unidad añadida a tu ejército una vez la batalla esté en curso se denomina unidad invocada. Al desplegar una unidad de reserva, ya sea durante el despliegue o una vez la batalla esté en curso, debes decirle a tu oponente que la unidad está en reserva y mantenerla a un lado en lugar de colocarla en el campo de batalla. Al inicio de la cuarta ronda de batalla, las unidades que permanezcan en reserva son eliminadas. Las unidades no pueden lanzar hechizos o usar habilidades mientras estén en reserva a menos que el hechizo o la habilidad lo indique específicamente. Una batalla se libra en una serie de rondas de batalla. Al inicio de la ronda de batalla, los jugadores hacen una tirada de prioridad y, a continuación, cada jugador juega 1 turno. Cada turno se divide en 6 fases. Una vez haya terminado el segundo turno, es el final de la ronda de batalla y comienza una nueva. 4.1 LA TIRADA DE PRIORIDAD Al inicio de cada ronda de batalla, los jugadores hacen un desempate. Esto se llama tirada de prioridad. El ganador tiene prioridad en esa ronda de batalla y debe decidir quién juega el primer turno y quién juega el segundo turno. En el caso de que la tirada de prioridad sea un empate, no volváis a tirar. Si es la primera ronda de batalla, el jugador que haya terminado el despliegue de su ejército antes tiene prioridad. De lo contrario, el jugador que haya ido primero en la ronda de batalla previa tiene prioridad. 4.1.1 PUNTOS DE MANDO INICIALES Tras determinar quién jugará qué turno, el jugador que jugará el primer turno recibe 1 punto de mando (6.0) y el jugador que jugará el segundo turno recibe 2 puntos de mando. 5.0 SECUENCIA DE TURNO Cuando una regla se refiere a una de tus fases (por ejemplo, tu fase de héroe), se refiere a esa fase en tu turno. Cuando una regla se refiera a la o una fase (por ejemplo, la fase de héroe o una fase de héroe), se refiere a esa fase en el turno de cualquiera de los jugadores. Las habilidades de mando que se usan en la fase de héroe se encuentran en la siguiente página. Las que se usan en otras fases aparecen más adelante en las reglas básicas. Cuando sea tu turno, debes llevar a cabo las fases en tu turno en la siguiente secuencia de turno. 1 2 3 4 5 6 Fase de héroe (7.0) Fase de movimiento (8.0) Fase de disparo (10.0) Fase de carga (11.0) Fase de combate (12.0) Fase de acobardamiento (15.0) 6.0 PUNTOS DE MANDO Los puntos de mando te permiten usar habilidades de mando. Recibes puntos de mando al inicio de la batalla tras determinar la prioridad (4.1). Además, si tu general está en el campo de batalla al inicio de la fase de héroe, recibes 1 punto de mando. Al final de la ronda de batalla (16.0), se pierde cualquier punto de mando que no se haya usado. 6.1 USAR HABILIDADES DE MANDO Para usar una habilidad de mando, debes gastar 1 punto de mando, elegir 1 miniatura amiga para dar la orden y elegir 1 unidad amiga para recibir la orden. A menos que se indique lo contrario, las miniaturas que pueden dar órdenes y las unidades a las que se les pueden dar órdenes son las siguientes: • • • • Los campeones de unidad pueden darle órdenes a su propia unidad (22.3.2). Los Héroes pueden dar órdenes a unidades que se encuentren completamente a 12" o menos de ellos. Los generales pueden dar órdenes a unidades que se encuentren completamente a 18" o menos de ellos. Los Tótems pueden dar órdenes a unidades que se encuentren completamente a 18" o menos de ellos. Cada habilidad de mando indicará cuándo puede usarse y qué efecto tiene sobre la unidad que la recibe. Una miniatura no puede dar más de 1 orden en la misma fase y una unidad no puede recibir más de 1 orden en la misma fase. Además, no puedes usar la misma habilidad de mando más de una vez en la misma fase (incluso con unidades distintas). 7 REGLAS BÁSICAS 4.0 RONDAS DE BATALLA REGLAS BÁSICAS 7.0 FASE DE HÉROE Al inicio de la fase de héroe, empezando por el jugador cuyo turno esté en curso, cada jugador elige 1 Héroe para que realice una acción heroica (7.1) y cada jugador recibe 1 punto de mando si su general está en el campo de batalla (6.0). Además, en tu fase de héroe, puedes usar Magos amigos para intentar lanzar hechizos (19.0), Sacerdotes amigos para entonar oraciones e intentar expulsar invocaciones (20.0) y ambos para intentar dispersar hechizos permanentes (19.3). En la fase de héroe enemiga puedes usar Magos amigos para intentar disipar hechizos (19.2) 7.1 HÉROES Y ACCIONES HEROICAS Una unidad con la clave Héroe en su hoja de unidad es un Héroe. Al inicio de la fase de héroe, puedes realizar 1 acción heroica de la tabla siguiente con 1 Héroe amigo. El efecto de la acción heroica se trata igual que el efecto de una habilidad a efectos de toda regla (1.6). ACCIONES HEROICAS Liderazgo heroico: Elige 1 Héroe amigo y tira un dado. Suma 2 a la tirada si tu general está muerto. Con un 4+, recibes 1 punto de mando que solo puedes gastar ese turno para permitir que ese Héroe dé una orden. Voluntad heroica: Elige 1 Héroe amigo que no sea un Mago. Si es la fase de héroe enemiga, ese Héroe puede intentar disipar 1 hechizo en esa fase como si fuera un Mago. Si es tu fase de héroe, ese Héroe puede intentar dispersar 1 hechizo permanente en esa fase como si fuera un Mago (aun así solo puedes intentar disipar o dispersar el mismo hechizo o hechizo permanente una vez por fase). Momento de gloria: Elige 1 Héroe amigo. Suma 1 a las tiradas para herir de sus ataques hasta el final de ese turno, y suma 1 a las tiradas de salvación de ataques que tengan a ese Héroe como blanco hasta el final de ese turno. No puedes realizar esta acción heroica con el mismo Héroe más de una vez en la misma batalla. Recuperación heroica: Elige 1 Héroe amigo y haz una tirada de recuperación heroica tirando 2D6. Si el resultado es inferior a su atributo Coraje, puedes sanar hasta 1D3 heridas asignadas a ese Héroe. Si la tirada es igual al atributo Coraje de ese Héroe, puedes sanar 1 herida asignada a ese Héroe. 7.2 HABILIDADES DE MANDO DE LA FASE DE HÉROE Puedes usar la siguiente habilidad de mando en la fase de héroe (6.1): Arengar: Con un grito imperativo, los guerreros heridos se ponen en pie y se preparan para combatir de nuevo. Puedes usar esta habilidad de mando al inicio de la fase de héroe. La unidad que recibe la orden debe estar a más de 3" de todas las unidades enemigas. Tira 1 dado por cada miniatura muerta de la unidad. Por cada 6, puedes devolver 1 miniatura muerta a la unidad. 8 En tu fase de movimiento, puedes elegir 1 unidad amiga a más de 3" de todas las unidades enemigas y declarar que realizará un movimiento normal o que correrá, o puedes elegir 1 unidad amiga que se encuentre a 3" o menos de una unidad enemiga y declarar que se retirará. Una vez hayas movido todas las miniaturas de una unidad, puedes elegir otra unidad amiga y declarar que realizará un movimiento normal, correrá o se retirará y hacer lo mismo hasta que las unidades que quieras hayan movido, corrido o se hayan retirado. Una vez hayas realizado un movimiento normal, corrido o retirado con una unidad, no puedes volver a elegirla en esa fase. Las reglas que explican cómo realizar un movimiento con una miniatura se encuentran en la siguiente página. 8.1 MOVIMIENTO NORMAL Cuando eliges una unidad para realizar un movimiento normal, puedes mover cada miniatura de la unidad una distancia en pulgadas igual o menor al atributo Movimiento, indicado en su hoja de unidad. Las unidades no pueden moverse a 3" o menos de las unidades enemigas al realizar un movimiento normal. 8.2 RETIRARSE Cuando eliges una unidad para que se retire, puedes mover cada miniatura de la unidad una distancia en pulgadas igual o menor al atributo Movimiento indicado en su hoja de unidad. La unidad debe terminar el movimiento a más de 3" de todas las unidades enemigas. No puedes disparar o intentar cargar con una unidad en el mismo turno en que se haya retirado. 8.3 CORRER Cuando eliges una unidad para correr, debes hacer una tirada para correr para la unidad tirando un dado. Suma el resultado de la tirada al atributo Movimiento de todas las miniaturas de la unidad hasta el final de la fase. Después, puedes mover cada miniatura de la unidad una distancia en pulgadas igual o menor a su atributo Movimiento modificado. Ningún tramo de la carrera puede realizarse a 3" o menos de una unidad enemiga. No puedes disparar o intentar cargar con una unidad en el mismo turno en que haya corrido. 8.4 HABILIDADES DE MANDO DE LA FASE DE MOVIMIENTO Puedes usar las siguientes habilidades de mando en la fase de movimiento (6.1): A paso ligero: Ansiosos por combatir, los guerreros aceleran el paso y se lanzan contra el enemigo. Puedes usar esta habilidad de mando tras declarar que una unidad amiga va a correr. La unidad debe recibir la orden. No realices la tirada para correr. En su lugar, suma 6" al atributo Movimiento de la unidad en esa fase. Se sigue considerando que la unidad ha corrido. Redesplegar: Cuando el enemigo se acerca, los guerreros curtidos ajustan su posición para que su enemigo esté en desventaja. Puedes usar esta habilidad de mando en la fase de movimiento enemiga después de que una unidad enemiga termine un movimiento normal, corra o se retire. La unidad que recibe la orden debe estar a 9" o menos de esa unidad enemiga y a más de 3" de todas las unidades enemigas. Puedes realizar un movimiento de 1D6" con la unidad que recibe la orden, pero debe terminar el movimiento a más de 3" de todas las unidades enemigas y no puede disparar después en ese turno. 9 Puedes elegir que una unidad corra o que se retire. No puede hacer las dos cosas. REGLAS BÁSICAS 8.0 FASE DE MOVIMIENTO REGLAS BÁSICAS 9.0 MOVIMIENTO 9.1 COHERENCIA DE UNIDAD Puedes cambiar la posición de una miniatura en el campo de batalla realizando un movimiento con la miniatura. Las miniaturas pueden mover en la fase de movimiento (8.0), en la fase de carga (11.0) y en la fase de combate (12.0), y algunas habilidades te permiten mover una miniatura en otros momentos, como en la fase de héroe. Tras mover todas las miniaturas de una unidad, esta debe estar en coherencia (1.3.3). Si no es posible que una unidad tenga coherencia tras mover, no puedes mover la unidad. Para mover una miniatura, traza una trayectoria en la superficie del campo de batalla indicando la ruta que la miniatura va a seguir. Puedes trazar la trayectoria en cualquier dirección o combinación de direcciones siempre que no atraviese otras miniaturas o cruce el borde del campo de batalla, y siempre que la longitud de la trayectoria no supere la distancia que la miniatura puede mover como máximo. 9.2 PERMANECER INMÓVIL Si realizas un movimiento con alguna miniatura de una unidad, se considera que todas las miniaturas de la unidad han realizado un movimiento en esa fase. Si quieres, en vez de realizar un movimiento con una unidad, puedes elegir que permanezca inmóvil. Si lo haces, no puedes mover ninguna de las miniaturas de la unidad en esa fase, pero se considerará que ninguna de las miniaturas de la unidad han realizado un movimiento en esa fase. Después, mueve la miniatura por la trayectoria hacia la nueva localización. Puedes pivotar la miniatura libremente mientras sigues la trayectoria. Ninguna parte de la peana de la miniatura puede cruzar la peana de otra miniatura o el borde del campo de batalla, y al final del movimiento ninguna parte de la peana de la miniatura puede estar más lejos de su ubicación inicial que la distancia a la que la miniatura puede mover. 5" Elige la miniatura que quieres mover. Traza la trayectoria del movimiento de la miniatura. Esta no puede ser más larga que la distancia de movimiento (9.0). 10 5" Mueve la miniatura por la trayectoria. Ninguna parte de su peana puede terminar el movimiento más lejos de su ubicación inicial que la distancia de movimiento (9.0). 9.4 VOLAR Cuando mueves una miniatura, puedes trazar la trayectoria de su movimiento sobre elementos de terreno pero no a través de ellos. Cuando mueves la miniatura, sigue la trayectoria sobre las superficies de los elementos de terreno pero se asume que su peana permanece paralela a la superficie del campo de batalla mientras lo hace. Si la hoja de unidad usada por la miniatura indica que puede volar, puedes ignorar otras miniaturas y elementos de terreno al trazar la trayectoria de su movimiento por el campo de batalla (vuela sobre ellos). Además, cuando una miniatura que puede volar inicia o termina un movimiento sobre un elemento de terreno, en lugar de trazar su movimiento por el campo de batalla puedes trazarlo "por el aire", como se ve en el diagrama inferior. 9.3.1 BAJAR DEL TERRENO DE UN SALTO Cuando mueves una miniatura que se encuentra sobre un elemento de terreno, puedes decir que baja de un salto desde el borde del terreno y aterriza en una parte inferior del mismo o de otro elemento de terreno, o directamente en el campo de batalla. Para hacerlo, debes trazar la trayectoria del movimiento de la miniatura hasta el borde del terreno y después en línea recta hasta la superficie inferior. La distancia que cae la miniatura también cuenta para calcular la distancia que ha movido. Una miniatura voladora no puede terminar un movimiento sobre otra miniatura o terminar un movimiento normal, correr o retirarse a 3" o menos de una unidad enemiga. 9.4.1 ATRAVESAR Algunas habilidades requieren que una miniatura que puede volar atraviese a otra miniatura. Para que atraviese otra miniatura, la trayectoria del movimiento de la miniatura voladora debe trazarse a través de la peana de la otra miniatura. 5" 5" 5" El Vindicador de la izquierda trepa un muro hasta lo alto de la ruina (9.3). El Pretor en el centro salta desde la ruina al suelo (9.3.1). Andrasta vuela desde el suelo a lo alto de la ruina (9.4). Si bien la longitud del camino trazado para cada miniatura es la misma, Andrasta ha cubierto más distancia volando que a pie ya que ha volando recorre una ruta directa (9.4). 11 REGLAS BÁSICAS 9.3 TERRENO REGLAS BÁSICAS Las reglas para atacar se encuentran en la sección 13.0. Una unidad puede disparar a una unidad enemiga que se encuentre a 3" o menos de otra unidad amiga sin penalización. Al disparar con una unidad, no tienes que disparar con todas las miniaturas de la unidad si no quieres. Esto es distinto a cuando realizas ataques de combate con una unidad, en cuyo caso deben atacar todas las miniaturas de la unidad si pueden (12.3). Una unidad no puede disparar si ha corrido o se ha retirado ese turno. Una unidad no puede intentar cargar si ha corrido o se ha retirado ese turno o si está a 3" o menos de una unidad enemiga. No tienes que elegir un blanco para un intento de carga antes de hacer la tirada para cargar. 10.0 FASE DE DISPARO En tu fase de disparo, puedes elegir una unidad amiga y disparar con ella. Cuando disparas con una unidad, realizas ataques a distancia con cada miniatura en la unidad hasta que has disparado con todas las miniaturas que quieres. Después puedes elegir otra unidad amiga que no haya disparado y disparar con ella, y así hasta que hayas disparado con tantas unidades como quieras. 10.1 ATAQUES A DISTANCIA Cuando realizas un ataque a distancia con una miniatura, ataca con cualquiera de las armas a distancia con las que esté armada (13.1.1). 10.1.1 DISPARAR CERCA DE UNIDADES ENEMIGAS Una unidad que esté a 3" o menos de alguna unidad enemiga solo puede elegir como blanco a unidades enemigas que estén a 3" o menos de ella. 10.1.2 ¡CUIDADO, SEÑOR! Debes restar 1 a las tiradas para impactar (13.3) de un ataque con arma a distancia si el blanco es un Héroe enemigo a 3" o menos de una unidad enemiga con 3 o más miniaturas. La regla ¡Cuidado, Señor! No se aplica si el Héroe enemigo tiene un atributo Heridas de 10 o más. 11.0 FASE DE CARGA En tu fase de carga, puedes elegir una unidad amiga a 12" o menos de una unidad enemiga para intentar cargar. Después puedes elegir otra unidad amiga a 12" o menos de una unidad enemiga para intentar cargar y así hasta que hayas intentado cargar con tantas unidades como quieras. Una unidad no puede intentar cargar más de una vez en la misma fase. 11.1 MOVIMIENTOS DE CARGA Cuando intentes cargar con una unidad, haz una tirada para cargar para la unidad tirando 2D6. A continuación puedes hacer un movimiento de carga con cada miniatura de esa unidad moviendo la miniatura una distancia en pulgadas igual o menor a la tirada para cargar. La primera miniatura que mueves en una unidad al intentar cargar debe acabar el movimiento a ½" o menos de una unidad enemiga. Si no es posible, ninguna miniatura de la unidad puede intentar cargar. 11.2 HABILIDADES DE MANDO DE LA FASE DE CARGA Puedes usar las siguientes habilidades de mando en la fase de carga (6.1): Hacia la victoria: Nada evitará que estos guerreros combatan. Puedes usar esta habilidad de mando tras hacer la tirada para cargar de una unidad amiga. La unidad debe recibir la orden. Puedes repetir la tirada para cargar de esa unidad. Desatar un infierno: Estos guerreros están listos para desatar una andanada devastadora en el último momento. Puedes usar esta habilidad de mando después de que una unidad enemiga termine un movimiento de carga. La unidad que recibe esta orden debe estar a 9" o menos de esa unidad enemiga y a más de 3" de las demás unidades enemigas. La unidad que recibe la orden puede disparar esa fase, pero cuando lo haga debes restar 1 a las tiradas para impactar de sus ataques y solo puede elegir como blanco a la unidad que hace el movimiento de carga. 12 En la fase de combate, los jugadores se alternan para elegir unidades amigas con las que combatir, empezando por el jugador cuyo turno esté en curso. Ambos bandos combaten en la fase de combate. 12.1 SECUENCIA DE COMBATE Cuando sea tu turno de elegir una unidad para combatir, debes elegir 1 unidad amiga elegible para combatir o debes pasar. Una unidad es elegible para combatir si está a 3" o menos de una unidad enemiga y no ha combatido en esa fase, o si ha hecho un movimiento de carga en el mismo turno y no ha combatido en esa fase. No puedes pasar si hay una unidad amiga elegible para combatir. 12.1.1 COMBATIR Al elegir una unidad para combatir, primero haces un movimiento de agruparse con cada miniatura de la unidad (12.2) y después debes realizar ataques de combate con las miniaturas de la unidad (12.3). Después, la unidad ha combatido. 12.1.2 PASAR Si pasas, no haces nada y la opción de combatir o pasar vuelve a tu oponente. Si ambos jugadores pasan en sucesión, la fase de combate termine a menos que haya unidades con efectos de atacar último (12.4). 12.2 AGRUPARSE Puedes mover una miniatura que hace un movimiento de agruparse hasta 3". Al hacer un movimiento de agruparse con una miniatura, esta debe acabar el movimiento no más lejos de la unidad enemiga más cercana de lo que estaba al inicio del movimiento. 12.3 ATAQUES DE COMBATE Tras realizar todos los movimientos de agruparse de una unidad, debes realizar ataques de combate con cada miniatura en la unidad que esté dentro del alcance de una miniatura enemiga (13.1.2). 12.4 ATACAR PRIMERO Y ATACAR ÚLTIMO Algunas habilidades tienen un efecto que permite a una unidad combatir al inicio o al final de la fase de combate. Estos efectos se llaman atacar primero y atacar último respectivamente. Las reglas en las secciones 1.6.1 y 1.6.3 no se aplican a estos efectos: usa estas reglas en su lugar. Si se aplica atacar primero a cualquier unidad, dicha unidad combate antes que todas las demás unidades. Si se aplica atacar último a cualquier unidad, dicha unidad combate después que todas las demás unidades. Si se aplica atacar primero a unidades de los ejércitos de ambos jugadores, estos se alternan para combatir con dichas unidades empezando por el jugador cuyo turno esté en curso. De igual forma, si se aplica atacar último a unidades de los ejércitos de ambos jugadores, los jugadores se alternan para combatir con dichas unidades empezando por el jugador cuyo turno esté en curso. Si se aplica atacar primero y acatar último a la misma unidad al mismo tiempo, se cancelan mutuamente y no se aplica ninguno. 12.5 SECUENCIA DE ATACAR PRIMERO/ATACAR ÚLTIMO 1. Se usan habilidades de inicio de la fase de combate 2. Atacan unidades con atacar primero 3. Atacan unidades sin efectos de atacar primero/último 4. Atacan unidades con atacar último 5. Se usan habilidades de final de la fase de combate 13 Una unidad que no esté a 3" o menos del enemigo al inicio de la fase de combate puede combatir más tarde en esa fase de combate si una unidad enemiga acaba un movimiento a 3" o menos de ella. Esto significa que las unidades con efectos atacar primero pueden ser elegidos para combatir más tarde en la fase aunque no estuvieran a 3" o menos de una unidad enemiga al inicio de la fase. En la fase de combate, debes elegir una unidad con la que combatir si tienes alguna elegible para hacerlo, y las miniaturas en esa unidad deben atacar con todas las armas que puedan usar y tengan dentro del alcance a una unidad enemiga. Las reglas para atacar se encuentran en la siguiente página. Ejemplo: El jugador cuyo turno está en curso tiene dos unidades con atacar primero (unidades A y B) y una con atacar último (unidad C), mientras que su oponente tiene una unidad con atacar primero (unidad D) y dos unidades sin efectos de atacar primero o último (unidades E y F). Los jugadores se alternan para combatir con las unidades de atacar primero empezando por el jugador cuyo turno está en curso, así que combate la unidad A, después la D, después la B. A continuación, combaten las unidades sin efectos de atacar primero o último, así que combaten las unidades E y F. Por último combaten las unidades con atacar último, así que combate la unidad C. REGLAS BÁSICAS 12.0 FASE DE COMBATE REGLAS BÁSICAS 13.0 ATACAR Cuando disparas o combates con una unidad, atacas con las armas con las que las miniaturas de la unidad están armadas. Las armas con las que están armadas las miniaturas de una unidad se indican en su hoja de unidad. Las armas a distancia se usan cuando las miniaturas atacan a distancia, y las armas de combate se usan en ataques de combate. 13.1 ESCOGER BLANCOS Cuando disparas o combates con una unidad, antes de realizar cualquier ataque, debes elegir la unidad (o unidades) blanco para todos los ataques que realizarán las miniaturas de la unidad. Solo puedes elegir unidades enemigas como blanco de un ataque. Una vez escogidos los blancos de los ataques de la unidad, puedes realizar los ataques en el orden que prefieras. 13.1.2 ATAQUES DE COMBATE Cuando una unidad amiga combate, debes realizar ataques de combate con todas las armas de combate con las que estén armadas las miniaturas de la unidad y que puedan usar (incluyendo armas de combate usadas por las monturas de la unidad, si hay alguna). El blanco de un ataque de combate debe estar a igual o menos pulgadas de la miniatura que ataca que el atributo Alcance del arma usada para atacar (el blanco no tiene que ser visible). 13.2 NÚMERO DE ATAQUES El número de ataques que haces con un arma es igual a su atributo Ataques. Haz los ataques de uno en uno a menos que estés haciendo ataques combinados (13.2.1). Si un arma tiene un atributo Ataques superior a 1, puedes dividir los ataques entre las unidades blanco. 13.1.1 ATAQUES A DISTANCIA Cuando una unidad amiga dispara, puedes realizar ataques a distancia con cualquiera de las armas a distancia con las que estén armadas las miniaturas de la unidad y que puedan usar (incluyendo armas a distancia usadas por monturas). El blanco de un ataque a distancia debe estar a igual o menos pulgadas de la miniatura que ataca que el atributo Alcance del arma usada para atacar. El alcance debe medirse hacia la miniatura visible más cercana de la unidad blanco (si no sabes si una miniatura es visible, agáchate y mira desde detrás de la miniatura que dispara). Las miniaturas pueden ver a través de otras miniaturas de su unidad. Algunas armas a distancia tienen un atributo Alcance con distancia mínima (p. ej., 6"-48"). Las unidades completamente a la distancia mínima o menos no pueden ser blanco de estas armas. Algunas miniaturas están armadas con dos armas iguales (a menudo llamadas armas emparejadas). Cuando sea el caso, el atributo Ataques del arma ya tendrá en cuenta el arma adicional, o la miniatura tendrá una habilidad para representar las dos armas de la miniatura. 13.2.1 ATAQUES COMBINADOS Puedes realizar ataques combinados si todos los ataques son realizados por miniaturas de la misma unidad, con el mismo tipo de arma, contra la misma unidad blanco y cuando se apliquen las mismas repeticiones de tirada y modificadores a los ataques. Si es el caso, haz todas las tiradas para impactar a la vez, después todas las tiradas para herir y por último todas las tiradas de salvación. Una unidad de Tirapinchoz Enzartapeña se prepara para disparar virotes a quemarropa contra una unidad de Aniquiladores. 14 Usa la siguiente secuencia de ataque en cada ataque realizado por una miniatura amiga. En algunos casos, puedes tirar los dados para realizar múltiples ataques al mismo tiempo (13.2.1). 1. Tirada para impactar Tira un dado. Si el resultado es igual o supera el atributo Impactar del arma atacante, el ataque consigue un impacto y debes hacer una tirada para herir. Si no, el ataque falla y la secuencia de ataque termina. Una tirada para impactar sin modificar de 1 siempre falla y una tirada sin modificar de 6 siempre impacta. Los resultados para impactar no pueden ser modificados en más de +1 o -1 (esto es una excepción al principio de que las habilidades tienen prioridad sobre las reglas básicas). A veces una habilidad permitirá que un único resultado para impactar consiga dos o más impactos. Si es el caso, haz todas las tiradas para herir y de salvación para esos impactos al mismo tiempo. 2. Tirada para herir Tira un dado. Si el resultado es igual o supera el atributo Herir del arma atacante, el ataque hiere al objetivo y tu oponente debe hacer una tirada de salvación. Si no, el ataque falla y la secuencia de ataque termina. Un resultado para herir sin modificar de 1 siempre falla y un resultado para herir sin modificar de 6 siempre hiere. Los resultados para herir no pueden ser modificados en más de +1 o -1 (esto es una excepción al principio de que las habilidades tienen prioridad sobre las reglas básicas). 13.3.1 ASIGNAR HERIDAS Una vez todos los ataques de una unidad amiga hayan finalizado, suma el daño infligido a cada unidad blanco. El jugador que comanda cada unidad blanco debe asignar un número de heridas a esa unidad igual al daño infligido sobre ella (14.1). Una vez todo el daño infligido por los ataques de una unidad haya sido asignado, los ataques de esa unidad se han resuelto. 13.4 HABILIDADES DE MANDO DE ATAQUE Puedes usar las siguientes habilidades de mando durante un ataque. Las habilidades de mando que afectan a un ataque deben usarse antes de que comience la secuencia de ataque para ese ataque (esta es una excepción al principio de que las habilidades tienen prioridad sobre las reglas básicas). Ataque total: Con propósito único, los guerreros atacan con todas sus fuerzas. Puedes usar esta habilidad de mando cuando eliges una unidad amiga para disparar en tu fase de disparo o combatir en la fase de combate. Esa unidad debe recibir la orden. Suma 1 a las tiradas para impactar de ataques realizados por esa unidad hasta el final de esa fase. 3. Tirada de salvación Tu oponente tira un dado y modifica la tirada por el atributo Perforar del arma atacante. Si el resultado es igual o superior al atributo Salvación de la unidad objetivo, el blanco se salva y la secuencia de ataque termina. Si no, el ataque tiene éxito y debes determinar el daño que se inflige al blanco. Una tirada de salvación sin modificar de 1 siempre falla. Un resultado de salvación no puede ser modificado en más de +1 (esto es una excepción al principio de que las habilidades tienen prioridad sobre las reglas básicas). Defensa total: Con habilidad consumada, estos guerreros astutos se protegen del ataque. Puedes usar esta habilidad de mando cuando una unidad amiga es elegida como blanco de un ataque en la fase de disparo o de combate. La unidad debe recibir la orden. Suma 1 a las tiradas de salvación de ataques que tengan a esa unidad como blanco hasta el final de esa fase. 4. Daño Cada ataque con éxito inflige un daño a la unidad blanco igual al atributo Daño del arma usada en el ataque. 15 REGLAS BÁSICAS 13.3 SECUENCIA DE ATAQUE REGLAS BÁSICAS 14.0 HERIDAS 14.3 SALVAGUARDAS Una unidad sufre heridas debido al daño infligido por ataques (13.0) y cuando se les causan heridas mortales (14.5). Ciertas habilidades te permiten tirar un dado para negar una herida cuando se le asigna a una miniatura. Este tipo de habilidades se denominan salvaguardas, y a la tirada de dado la llamamos tirada de salvaguarda. Puede hacerse hasta 1 tirada de salvaguarda por cada herida o herida mortal cuando se le asigna a la miniatura en cuestión. Si la tirada es un éxito, la herida o herida mortal se niega y no afecta a la miniatura. 14.1 ASIGNAR HERIDAS Las heridas se asignan a las unidades de una en una. Puedes asignar las heridas causadas a tus unidades como creas conveniente. Sin embargo, una vez asignes una herida a una miniatura, no puedes asignar heridas a otras miniaturas de la unidad hasta que esa miniatura sea eliminada (14.2). Si una unidad es destruida, todas las heridas pendientes de ser asignadas a la unidad se niegan y no tienen efecto. 14.4 CURAR HERIDAS Algunas habilidades te permiten curar heridas asignadas a una miniatura. Por cada herida curada, reduce en 1 el número de heridas asignadas a la miniatura, hasta un mínimo de 0. No puedes curar heridas a una miniatura muerta. 14.2 MINIATURAS MUERTAS En el momento en que el número de heridas asignadas a una miniatura equivale a su atributo Heridas, la miniatura muere y no se le pueden asignar más heridas. Una miniatura muerta se retira del juego (1.2.2) una vez asignadas todas las heridas causadas a su unidad y resueltos los ataques que le hayan infligido daño. 14.5 HERIDAS MORTALES Algunos ataques, hechizos y habilidades causan heridas mortales. No hagas tiradas para impactar, herir o salvar heridas mortales. En su lugar, el daño infligido al blanco equivale al número de heridas mortales causadas. 14.2.1 DEVOLVER MINIATURAS MUERTAS Hay habilidades que permiten devolver miniaturas muertas a una unidad. Despliégalas, de una en una, a 1" o menos de una miniatura de su unidad que no haya sido devuelta con anterioridad en la fase. Solo pueden desplegarse miniaturas muertas a 3" o menos de una unidad enemiga si una miniatura de la unidad a la que es devuelta no fue devuelta a su vez a la unidad en la misma fase y ya se hallaba a 3" o menos de esa unidad enemiga. Las heridas mortales causadas mientras una unidad ataca se asignan al mismo tiempo que las heridas causadas por sus ataques, una vez realizados todos los ataques de la unidad. Las heridas mortales causadas en otros momentos se asignan en cuanto se causan. Las heridas mortales se asignan del mismo modo que las heridas y a efectos de reglas se consideran igual que las heridas. Uno de estos Pretores ha muerto a manos del Kazike. Se retira del juego situándolo a un lado. 16 En la fase de acobardamiento, los jugadores resuelven un chequeo de acobardamiento por cada unidad amiga con miniaturas muertas en ese turno. El jugador cuyo turno está en curso resuelve primero todos sus chequeos de acobardamiento, seguido por el otro jugador. 15.1 CHEQUEOS DE ACOBARDAMIENTO Resuelve una tirada de acobardamiento por cada unidad amiga que deba resolver un chequeo de acobardamiento. Para ello, tira un dado y suma al resultado el número de miniaturas de la unidad muertas ese turno. Si el total supera el atributo Coraje de la unidad, el chequeo de acobardamiento falla; en este caso, por cada punto que exceda del atributo Coraje, 1 miniatura de la unidad debe huir. Tú decides qué miniaturas huyen. Retira del juego las miniaturas que huyan. Si una miniatura muerta es devuelta a su unidad en el mismo turno en que muere, aún cuenta como muerta en esa ronda a efectos de todo chequeo de acobardamiento. 15.2 UNIDADES DIVIDIDAS Si una unidad amiga no está en coherencia al final de un turno, retira de juego miniaturas de la unidad, de una en una, hasta que lo esté (1.3.3). 15.3 HABILIDADES DE MANDO DE LA FASE DE ACOBARDAMIENTO En esta fase puedes usar las siguientes habilidades: Presencia inspiradora: Los estoicos líderes de estos guerreros jamás titubean, e inspiran a los suyos a luchar sin plantearse las consecuencias. Puedes usar esta habilidad de mando al inicio de la fase de acobardamiento. La unidad que recibe la orden no chequea por acobardamiento en esa fase. 16.0 FIN DE LA RONDA DE BATALLA Se alcanza el final de la ronda de batalla una vez terminada la fase de acobardamiento del jugador que juega el segundo turno. Los jugadores comprueban el pack de batalla para ver si esta termina o si deben realizarse acciones especiales. Si la batalla no termina, los jugadores pierden todos los puntos de mando restantes y empieza una nueva ronda de batalla. Mueren dos miniaturas de esta unidad de Zakatripaz, con un atributo Coraje de 5. En la tirada de acobardamiento se obtiene un 3, y al resultado se le suma 2. La tirada modificada no supera 5, por tanto no huyen miniaturas. 17 REGLAS BÁSICAS 15.0 FASE DE ACOBARDAMIENTO REGLAS BÁSICAS El terreno se representa mediante piezas de escenografía, así como las miniaturas representan a los guerreros de tu ejército. Un grupo de una o más piezas de escenografía forman un elemento de terreno, y un grupo de una o más miniaturas es una unidad. El terreno que es demasiado pequeño para afectar a la batalla, que es intranscendente, se denomina terreno disperso. Se usa con fines decorativos, y puedes ignorarlo a la hora de mover unidades, realizar ataques o comprobar la visibilidad. En warhammer.com encontrarás la lista de piezas de escenografía que se han diseñado para Warhammer Age of Sigmar, así como las reglas que se les aplican. 17.0 TERRENO El terreno donde tiene lugar la batalla se representa mediante piezas de escenografía de la gama elementos de terreno de Warhammer Age of Sigmar. El plan de batalla que juegues te indicará cómo situar los elementos de terreno (28.0), y las reglas de movimiento explican cómo mueven las miniaturas a través y dentro de elementos de terreno (9.3). Los elementos de terreno no pueden elegirse como blanco de un ataque a a menos que se indique lo contrario. 17.0.1 COMPLETAMENTE EN UN ELEMENTO DE TERRENO A veces una regla te exige determinar si una miniatura está completamente en un elemento de terreno. Esto sucede cuando su peana toca el elemento de terreno y ninguna parte de esta se extiende más allá del borde del elemento de terreno. Si una miniatura no tiene peana, está completamente en un elemento de terreno si lo toca y ninguna de las partes de la miniatura se extienden más allá del borde del elemento de terreno. 17.0.2 DETRÁS DE UN ELEMENTO DE TERRENO Se considera que una unidad blanco está detrás de un elemento de terreno si se cumplen todos los requisitos siguientes: • La unidad blanco está a más 3" de la unidad atacante. • Todas las miniaturas de la unidad blanco están a 1" o menos de un elemento de terreno. • Es imposible para el atacante trazar una línea recta desde el punto más cercano de una miniatura de la unidad atacante al punto más cercano de una miniatura de la unidad blanco sin atravesar un elemento de terreno. 17.0.2 ELEMENTO DE TERRENO DE FACCIÓN El terreno de facción es un tipo de terreno especial considerado parte de un ejército. Un elemento de terreno de facción tiene una hoja de terreno de facción (23.0) que indica cómo situarlo y qué reglas adicionales aplicarle. 17.1 REGLAS DE ESCENOGRAFÍA Los elementos de terreno tienen una o más reglas de escenografía. Las reglas de escenografía de un elemento de terreno las determinan su tamaño y aspecto como se describe a continuación. 17.1.1 COBERTURA Una unidad blanco está en o tras cobertura si todas las miniaturas de la unidad están completamente en, o detrás, de un elemento de terreno. Suma 1 a las tiradas de salvación de los ataques que tengan por blanco a una unidad en cobertura. Una unidad con atributo Heridas de 10 o más, o que ha realizado un movimiento de carga en el mismo turno, no recibe el beneficio de la cobertura. La unidad junto al elemento de terreno está tras cobertura para la miniatura que tiene delante, pero no para la otra. La miniatura de la izquierda no está completamente dentro del elemento de terreno porque su peana lo pisa. 18 17.1.3 TERRENO GRANDE Y MUY GRANDE Hablamos de elementos de terreno grandes o muy grandes cuando su tamaño es imponente. Un elemento de terreno que supera las 12" de alto y las 19" de ancho de punta a punta es un elemento de terreno grande. Uno que supera las 19" de punta a punta es un elemento de terreno muy grande. Los elementos de terreno defendibles grandes y muy grandes pueden guarnecerlos más miniaturas que los elementos de terreno normales defendibles (17.2). Además, si el pack de batalla especifica el número de elementos de terreno a situar en el campo de batalla, cada elemento de terreno grande cuenta como 2 elementos de terreno, y cada elemento de terreno muy grande se considera 4 elementos de terreno a efectos de contabilizar el total de elementos de terreno permitidos en el campo de batalla. 17.1.4 TERRENO DE ARBOLEDA SILVESTRE Los bosques y forestas de las partidas de Warhammer Age of Sigmar se denominan arboledas silvestres. Los blancos situados en su interior están ocultos a la vista debido al denso follaje. Si las piezas de escenografía que componen un terreno de arboleda silvestre forman un círculo con un área abierta en su interior, se considera que dicha área es parte del elemento de terreno de arboleda silvestre. La visibilidad entre 2 miniaturas se considera bloqueada si una línea recta de 1 mm de grosor trazada entre los puntos más cercanos de las 2 miniaturas atraviesan más de 3" del elemento de terreno de arboleda silvestre, la cual no bloqueará en ningún caso la visibilidad a y desde miniaturas con atributo Heridas de 10 o más. Esta unidad está completamente dentro de la arboleda silvestre: el terreno abierto dentro de la pieza de escenografía se considera parte del elemento. 19 REGLAS BÁSICAS 17.1.2 TERRENO DEFENDIBLE Los elementos de terreno defendibles son edificaciones a cuyo interior las unidades pueden acceder y defender, por ejemplo edificios intactos o fortificaciones como torres o bastiones. Estos elementos pueden guarnecerse (17.2). No puedes mover miniaturas a través de un elemento de terreno defendible a menos que la miniatura pueda volar, y no puedes mover una miniatura dentro de un elemento de terreno defendible, incluso si puede volar, a menos que lo guarnezca. REGLAS BÁSICAS Una unidad no puede guarnecer un elemento de terreno defendible si existe alguna restricción que se lo impida al menos a una de sus miniaturas. Una unidad amiga puede guarnecer un elemento de terreno defendible a 3" o menos de una miniatura enemiga si el enemigo no lo está guarneciendo. Una miniatura en una guarnición puede hacer cualquier cosa que pudiera hacer si estuviera en el campo de batalla, salvo moverse: Puede lanzar hechizos, dar órdenes, etc. Cuando lo haga, mide el alcance y la visibilidad desde el elemento de terreno. Un elemento de terreno defendible que haya sido demolido permanece en el campo de batalla. Ya no se puede guarnecer, pero las miniaturas pueden moverse a través y dentro de él. La mayoría de los elementos de terreno defendibles incluyen áreas a las que pueden subirse las miniaturas. Las miniaturas que guarnecen pueden colocarse en estas áreas, pero a efectos de reglas se considera como si estuvieran en la guarnición. 17.2 GUARNICIONES Las unidades pueden guarnecer elementos de terreno defendibles (17.1.2). Hasta 60 miniaturas pueden guarnecer un elemento de terreno muy grande; hasta 30 pueden guarnecer un elemento de terreno grande, y hasta 15 miniaturas pueden guarnecer otros elementos de terreno defendibles. Las miniaturas con un atributo Heridas de 10 o más no pueden guarnecer elementos de terreno. Las unidades y las miniaturas que guarnecen un elemento de terreno están en la guarnición de dicho elemento. 17.2.1 SUMARSE A UNA GUARNICIÓN Durante el despliegue, puedes desplegar una unidad amiga en la guarnición de un elemento de terreno defendible si este está completamente dentro de un área donde está permitido desplegar unidades amigas. Además, una unidad amiga puede guarnecer un elemento de terreno defendible en vez de realizar un movimiento normal si todas sus miniaturas están a 6" o menos del elemento de terreno y no hay miniaturas enemigas en la guarnición del elemento de terreno. Las unidades que guarnecen un elemento de terreno se retiran del campo de batalla y se asume que están "dentro" del elemento de terreno. Las unidades amigas consideran miniaturas enemigas todos aquellos elementos de terreno guarnecidos por unidades enemigas. Resta 1 a las tiradas para impactar y suma 1 a las tiradas de salvación de los ataques que tengan por blanco a una unidad en una guarnición. El alcance y la visibilidad a y desde las miniaturas de la unidad se determinan a partir del elemento de terreno en vez de las propias miniaturas. 17.2.2 ABANDONAR UNA GUARNICIÓN Una unidad amiga en una guarnición puede abandonar la guarnición al final de tu fase de movimiento. Si lo hace, despliégala de modo que todas las miniaturas de la unidad estén a 6" o menos del elemento de terreno y a más de 3" de todas las unidades enemigas. Una unidad no puede sumarse a y abandonar una guarnición en el mismo turno. 17.2.3 DEMOLER A veces una regle te permitirá demoler un elemento de terreno defendible. Cuando un elemento de terreno defendible es demolido, todas las unidades que lo guarnecen deben abandonarlo y deja de considerarse defendible. Si un elemento de terreno defendible está guarnecido cuando es demolido, tira un dado por cada miniatura en la guarnición; con un 1, esa miniatura muere. Las miniaturas supervivientes de la guarnición deben desplegarse a 6" o menos del elemento de terreno y a más de 3" de todas las unidades enemigas. 20 OBJECTIVE MARKERS Las batallas se libran para obtener el control de ubicaciones de importancia vital. Estas ubicaciones se denominan objetivos, y por lo general cada uno de ellos se indica mediante un marcador de objetivo. 18.1 MARCADORES DE OBJETIVO El plan de batalla que utilices muestra o explica cómo situar los objetivos (28.2.3). Cuando midas distancias a y desde los objetivos, mide siempre hasta y desde el centro del marcador de objetivo. Si un objetivo se sitúa en el borde entre dos territorios, se considera que está dentro de ambos. 18.1.1 CONTROL DEL MARCADOR DE OBJETIVO Una vez terminado el despliegue, pero antes del inicio de la primera ronda de batalla, cada jugador obtiene el control de todos los objetivos a 6" o menos de cualquier miniatura amiga y a más de 6" de todas las miniaturas enemigas. Además, al final de cada turno (tras la fase de acobardamiento), comprueba si has obtenido el control de algún objetivo. Para ello, cuenta el número de miniaturas amigas que disputan cada objetivo (18.1.2). Obtienes el control de un objetivo si hay más miniaturas amigas disputándolo que miniaturas enemigas. Una vez obtenido el control de un objetivo, este permanece bajo tu control hasta que tu oponente obtenga el control del mismo. 18.1.2 DISPUTAR OBJETIVOS Una miniatura debe estar a 6" o menos de un objetivo para disputarlo. Si una unidad amiga tiene miniaturas a 6" o menos de dos o más objetivos, elige 1 de dichos objetivos para que las miniaturas de esa unidad lo disputen. A menos que se indique lo contrario, cada Monstruo cuenta como 5 miniaturas a efectos de disputar objetivos, y cada miniatura con un atributo Heridas de 5 o más que no sea Monstruo cuenta como 2 miniaturas a efectos de disputar objetivos. 18.2 CONTROL DEL TERRENO A veces un plan de batalla te insta a obtener el control de un elemento de terreno. Los elementos de terreno defendibles los controla el jugador con unidades guarneciéndolo (si se trata de un elemento de terreno defendible sin guarnición, ninguno de los jugadores lo controla). Los demás tipos de elemento de terreno se controlan de igual modo que un objetivo (18.1.1), salvo que las miniaturas amigas deben estar a 3" o menos de una parte del elemento para disputarlo, en vez de situadas a 6" de su centro. Los Forjados en la Tormenta controlan el objetivo. Se considera que tienen 12 miniaturas a 6" o menos del objetivo porque el Lord Celeste en Dracoestelar cuenta como 5 miniaturas y el Caballero Arcano como 2. Un marcador de objetivo es un simple objeto, una moneda o una miniatura adecuada, que utilices para indicar la ubicación de un objetivo en el campo de batalla. Es perfectamente aceptable apartar un poco el marcador cuando midas las distancias al objetivo, antes de devolverlo a su lugar. Si la forma en que se han situado los elementos de terreno implica que un objetivo se sitúe en un elemento de terreno, sitúa el marcador de objetivo de modo que permanezca en la posición indicada horizontalmente pero lo más cerca posible del campo de batalla verticalmente. P. ej., si la ubicación donde se te insta a situar un objetivo está ocupada por unas ruinas de varias plantas, sitúa el marcador de objetivo en la planta baja de las ruinas. REGLAS BÁSICAS 18.0 OBJETIVOS STARSTRIKE BATTLESHOCK SCENERYSCENERY DICE FACES SCE DIC SCENERY DICE FACES SCENERY DS SCENERY SCENERY DICE FACES SCE DIC COMMAND POINT SCENERY SCENERY DICE FACES SCE DIC SCENERY DICE SCENERY FACES D S SCENERYSCENERY DICE FACES SCE DIC Si una miniatura posee una habilidad que le permite contar como más de 1 miniatura a la hora de disputar un objetivo, usa dicha habilidad en vez de contarla como 5 miniaturas si es un Monstruo o como 2 si no es un Monstruo pero tiene un atributo de Heridas de 5 o más. COMMAND POINT COMMAND POINT COMMAND POINT COMMAND POINT 21 COMMAND POINT REGLAS BÁSICAS 19.0 MAGOS A veces, una habilidad permite a una miniatura que no es Mago intentar lanzar o disipar hechizos. En ese caso se siguen las siguientes reglas y les afectan las habilidades que modifican las tiradas de lanzamiento y de disipar, pero no son Magos a efectos de otras reglas. Una unidad con la clave Mago en su hoja es un Mago. Puedes usar un Mago amigo para lanzar hechizos que conocen en tu fase de héroe y para disipar hechizos en la fase de héroe enemiga. Su hoja de unidad (22.0) indica cuántos hechizos puedes intentar lanzar o disipar. Todos los Magos conocen Proyectil mágico y Escudo místico (19.2). Además, un Mago conoce todos los hechizos de su hoja de unidad y los que figuran en las hojas de hechizos permanentes (19.3) de su mismo ejército. 19.1 LANZAR HECHIZOS En tu fase de héroe puedes intentar lanzar hechizos con Magos amigos. No puedes intentar lanzar el mismo hechizo más de una vez en la misma fase de héroe, incluso con un Mago distinto. Para intentar lanzar un hechizo, elige un Mago amigo, declara cuál de los hechizos que conoce intentará lanzar, y haz una tirada de lanzamiento de 2D6; si la tirada es igual o superior a la dificultad de lanzamiento del hechizo, este se lanza con éxito. 19.1.1 LANZAMIENTO FALLIDO Con un resultado de 2 sin modificar, el hechizo es fallido. El hechizo no se lanza con éxito, el lanzador sufre 1D3 heridas mortales y además no puede lanzar más hechizos esa fase de héroe. 19.1.2 DISIPAR HECHIZOS Si un hechizo se lanza con éxito, tu oponente puede elegir 1 de sus Magos situado a 30" o menos del lanzador que intentará disipar el hechizo antes de aplicarse sus efectos. Para intentar disipar un hechizo, antes declara qué Mago intentará disiparlo. Luego haz una tirada de disipar de 2D6; si la tirada de disipar supera la tirada obtenida para lanzar el hechizo, este se disipa y no se aplican sus efectos. El número de hechizos que un Mago puede intentar disipar está anotado en su hoja de unidad. Solo puede hacerse un intento de disipar por cada hechizo. La primera frase de un hechizo siempre especifica la dificultad de lanzamiento del hechizo. También determinará su alcance si es que tiene. El resto de las reglas son el efecto del hechizo. El alcance de un hechizo siempre se mide desde el lanzador. 19.2 HECHIZOS Todos los hechizos tienen una dificultad de lanzamiento seguida por un efecto. Además, un hechizo puede tener un alcance. A efectos de reglas, el efecto del hechizo se considera igual que el efecto de una habilidad (1.6). Proyectil mágico: El lanzador invoca una bola de energía arcana que flota sobre la palma de la mano, lista para ser arrojada contra el enemigo. Proyectil mágico es un hechizo con dificultad de lanzamiento 5 y alcance 12". Si se lanza con éxito, al inicio de cualquier fase antes de tu siguiente fase de héroe, puedes elegir 1 unidad enemiga visible para el lanzador y dentro del alcance. La unidad sufre 1 herida mortal. Si esa unidad está a 3" o menos del lanzador, sufre 1D3 heridas mortales en lugar de 1. Escudo místico: El lanzador conjura un escudo de energía resplandeciente para protegerse del daño a sí mismo o a un aliado. Escudo místico es un hechizo con dificultad de lanzamiento 5 y alcance 12". Si se lanza con éxito, elige 1 unidad amiga visible para el lanzador y completamente dentro del alcance. Suma 1 a las tiradas de salvación de ataques que tengan por blanco a esa unidad hasta tu siguiente fase de héroe. 22 Un hechizo permanente es un ente mágico invocado al campo de batalla tras lanzar el hechizo de su hoja de hechizo permanente (24.0). A menos que se indique lo contrario, no se puede atacar ni afectar con habilidades a un hechizo permanente. Puedes mover miniaturas sobre o a través de un hechizo permanente como si no estuviese allí, pero no puedes terminar el movimiento de una miniatura encima de un hechizo permanente. El pack de batalla en uso te indicará si puedes incluir hechizos permanentes en tu ejército. Los hechizos permanentes que incluyas no los despliegas hasta haberlos invocado. 19.3.1 INVOCAR HECHIZOS PERMANENTES En tu fase de héroe, puedes intentar invocar 1 hechizo permanente con cada Mago amigo. Cuando el hechizo empleado para invocar un hechizo permanente se lanza con éxito y no es disipado, el hechizo permanente se despliega en el campo de batalla tal como se describa en su hoja. Si hay algún impedimento que imposibilite su despliegue, el intento de lanzamiento es fallido. No puedes intentar invocar más de 1 hechizo permanente con el mismo Mago en el mismo turno, aunque este tenga permitido lanzar más de 1 hechizo por fase de héroe. 19.3.2 DISPERSAR HECHIZOS PERMANENTES Al inicio de la fase de héroe, cada jugador puede intentar dispersar 1 hechizo permanente con cada Mago y Sacerdote amigo. El jugador cuyo turno está en curso resuelve primero todos sus intentos de dispersar. Si un Mago intenta dispersar un hechizo permanente, puede intentar lanzar o disipar un 1 hechizo menos en esa fase de héroe. Si un Sacerdote intenta dispersar un hechizo permanente, puede entonar 1 plegaria menos en esa fase de héroe. El mismo jugador no puede intentar dispersar el mismo hechizo permanente más de una vez por fase. El hechizo utilizado para invocar un hechizo permanente se considera un hechizo a efectos de reglas. Por tanto, cuenta como 1 de los hechizos que se permite lanzar a un Mago en tu fase de héroe. Para intentar dispersar un hechizo permanente, elige 1 hechizo permanente visible a 30" o menos de un Mago o Sacerdote amigo. Después haz una tirada de dispersar de 2D6; si la tirada supera la dificultad de lanzamiento de ese hechizo permanente, está dispersado y se retira del juego. Un hechizo permanente no puede invocarse de nuevo el turno en que se retiró del juego. 19.3.3 RETIRAR HECHIZOS PERMANENTES Un hechizo permanente permanece en juego hasta que se le retira del juego. Un hechizo permanente se retira del juego si: a) Se dispersa el hechizo permanente. b) El hechizo permanente toca el borde del campo de batalla tras moverlo. c) Se utiliza un método de la hoja del hechizo permanente para retirarlo del juego. 19.4 UNIDADES DE MAGOS Los Magos suelen ser unidades que constan de una sola miniatura. Si una unidad con la clave Mago tiene más de una miniatura, cuenta como un solo Mago a efectos de reglas y debes elegir 1 miniatura de la unidad con la que lanzar o disipar un hechizo antes de intentar lanzar o disipar uno. Determina el alcance y la visibilidad del intento utilizando esa miniatura. 23 Una vez retirado del juego un hechizo permanente, puede invocarse de nuevo si se lanza con éxito el hechizo de su hoja de hechizo en una fase de héroe diferente (no puede desplegarse en el turno en que se retira). REGLAS BÁSICAS 19.3 HECHIZOS PERMANENTES REGLAS BÁSICAS La distancia que puede mover un hechizo permanente depredador viene indicada en su hoja. Algunos hechizos permanentes depredadores pueden volar. Esto también se indicará en la hoja. Si no se especifica lo contrario, un hechizo permanente mueve de la misma manera que cualquier miniatura. 19.5 HECHIZOS PERMANENTES DEPREDADORES Muchos hechizos permanentes son inmóviles, y una vez invocados permanecen en la misma ubicación. Pero los hay que se mueven por el campo de batalla. Esto se indica en su hoja como hechizo permanente depredador. Estos hechizos se mueven al final de la fase de héroe. Si uno de los jugadores tiene alguna habilidad que pueda usarse al final de la fase de héroe, deberá hacerlo una vez movidos todos los hechizos permanentes depredadores. 19.5.1 CONTROL DE HECHIZOS PERMANENTES DEPREDADORES Antes de mover los hechizos permanentes depredadores debes determinar cuáles están controlados y cuáles están descontrolados. Un hechizo permanente depredador a 30" o menos de una miniatura que lo ha invocado está controlado por esa miniatura. Un Mago puede controlar 1 hechizo permanente depredador por fase de héroe. Si hay más de uno que un Mago amigo pudiese controlar, debes elegir cuál controla. Los hechizos permanentes depredadores no controlados están descontrolados. 19.5.2 MOVER HECHIZOS PERMANENTES DEPREDADORES Tras determinar el control de los hechizos permanentes depredadores, el jugador cuyo turno está en curso mueve todos sus hechizos permanentes depredadores controlados por Magos amigos. Después su oponente hace lo mismo. Una vez movidos todos los hechizos permanentes depredadores, los jugadores se alternan a la hora de elegir 1 hechizo permanente depredador descontrolado para moverlo, empezando por el jugador cuyo turno está en curso, hasta que todos estos hechizos se hayan movido. Un jugador debe elegir un hechizo permanente depredador descontrolado para moverlo si hay alguno pendiente de mover, y no puede elegir un hechizo permanente depredador descontrolado que ya haya movido en esa fase. Cuando un jugador elija un hechizo permanente depredador para moverlo, se le considerará el jugador que lo comanda hasta el inicio de la siguiente fase de héroe. El resto de hechizo permanentes son comandados por el jugador que los invocó. 20.0 SACERDOTES Una unidad con la clave Sacerdote en su hoja es un Sacerdote. Cada Sacerdote amigo puede entonar una plegaria que conozca en tu fase de héroe. Todos los Sacerdotes conocen las plegarias Bendición y Castigo. Además, un Sacerdote conoce todas las plegarias de su hoja de unidad y de las hojas de unidad de las invocaciones de su ejército (20.3). 20.1 ENTONAR PLEGARIAS En tu fase de héroe puedes entonar plegarias con Sacerdotes amigos. No puedes entonar la misma plegaria más de una vez en la misma fase de héroe, aunque lo hagas con un Sacerdote distinto. Para entonar una plegaria, elige un Sacerdote amigo, declara cuál de las plegarias que conoce entonará, y luego tira 1 dado para resolver la tirada de cántico. Si el resultado iguala o supera el valor de escucha de la plegaria, la plegaria es escuchada. 20.1.1 IRA DIVINA Con una tirada sin modificar de 1, el Sacerdote que entona un cántico sufre la ira divina. La plegaria no es escuchada y el Sacerdote que la entona sufre 1 herida moral. 24 Todas las plegarias tienen un valor de escucha seguido por un efecto. Además, una plegaria puede tener un alcance. A efectos de reglas, el efecto de la plegaria se considera igual que el efecto de una habilidad (1.6) El alcance de una plegaria siempre se mide desde el oficiante. Bendición: El sacerdote pide a los dioses que protejan a los fieles. Bendición es una bendición con valor de escucha de 4 y alcance 12". Si es escuchada, elige 1 unidad amiga visible para el oficiante y completamente dentro del alcance. Hasta el inicio de tu siguiente fase de héroe, esa unidad tiene una salvaguarda de 6+. Castigo: El sacerdote recurre a los dioses acabar con aquellos que proclaman ideologías heréticas. Castigo es una plegaria con valor de escucha de 2 y alcance 48". Si es escuchada, elige 1 Sacerdote enemigo visible para el oficiante y dentro del alcance. Ese Sacerdote enemigo sufre 1 herida mortal. Si la tirada de cántico fue 6 o más, ese Sacerdote enemigo sufre 1D3 heridas mortales en vez de 1. 20.3 INVOCACIONES Una invocación es un ente divino invocado al campo de batalla tras entonar una plegaria en su hoja de invocación (24.0). A menos que se indique lo contrario, no se puede atacar ni afectar con habilidades a una invocación. Puedes mover miniaturas sobre o a través de una invocación como si no estuviese allí, pero no puedes terminar el movimiento de una miniatura encima de una invocación. Las invocaciones están comandadas por el jugador que las invocó. 20.3.1 INVOCAR INVOCACIONES En tu fase de héroe, puedes intentar invocar 1 invocación con cada Sacerdote. Cuando la plegaria empleada para invocar una invocación es escuchada, la invocación se despliega en el campo de batalla tal como se describa en su hoja. Si hay algún impedimento que imposibilite su despliegue, la plegaria no es escuchada. 20.3.2 DESTERRAR INVOCACIONES Al inicio de tu fase de héroe, puedes intentar desterrar 1 invocación con cada Sacerdote amigo en vez de entonar una plegaria con ese Sacerdote en esa fase de héroe. El mismo jugador no puede intentar desterrar la misma invocación más de una vez por fase. Para intentar desterrar una invocación, elige 1 invocación visible a 48" o menos de un Sacerdote amigo. Después haz una tirada de desterrar tirando 1 dado; si la tirada supera el valor de escucha de esa invocación, se destierra y se retira del juego. Una invocación no puede invocarse de nuevo el turno en que se retiró del juego. 20.3.3 RETIRAR INVOCACIONES Una invocación permanece en juego hasta que se la retira del juego. Una invocación se retira del juego si: a) Se destierra la invocación. b) La invocación toca el borde del campo de batalla tras moverla. c) Se utiliza un método de la hoja de invocación o de una habilidad de lealtad para retirarla del juego. 25 Los Sacerdotes pueden intentar dispersar hechizos permanentes y desterrar invocaciones, pero los Magos solo pueden intentar lo primero. REGLAS BÁSICAS 20.2 PLEGARIAS REGLAS BÁSICAS 21.0 MONSTRUOS Una unidad con la clave Monstruo en su hoja de unidad es un Monstruo. Que no puedas realizar la misma embestida monstruosa más de una vez por fase, significa que puedes llevar a cabo un máximo de 4 embestidas monstruosas por fase (si tienes Monstruos suficientes en tu ejército). 21.1 EMBESTIDA MONSTRUOSA Al final de la fase de carga, cada jugador puede realizar una embestida monstruosa de la tabla siguiente con cada Monstruo amigo. El jugador con el turno en curso resuelve primero todas sus embestidas monstruosas. Un mismo jugador no puede realizar la misma embestida monstruosa más de una vez por fase. El efecto de la embestida monstruosa se trata de la misma manera que el efecto de una habilidad a efectos de reglas (1.6). EMBESTIDAS MONSTRUOSAS Rugido: Elige 1 unidad enemiga a 3" o menos de esta miniatura y tira un dado; con 3+, esa unidad no puede dar o recibir órdenes en la siguiente fase de combate. Pisotón: Elige 1 unidad enemiga a 3" o menos de esta miniatura que no sea un Monstruo y tira un dado; con 2+, esa unidad sufre 1D3 de heridas mortales. Duelo de Titanes: Elige 1 Monstruo enemigo a 3" o menos de esta miniatura. Suma 1 a las tiradas para impactar de los ataques de esta miniatura que tengan por blanco al Monstruo enemigo elegido hasta el final de la siguiente fase de combate. Reducir a escombros: Elige 1 elemento de terreno de facción o elemento de terreno defendible a 3" o menos de esta miniatura y tira un dado; con 3+, el elemento de terreno es demolido si era defendible (17.2.3), y no pueden utilizarse las reglas de escenografía de su hoja durante el resto de la batalla si era un elemento de terreno de facción. Las reglas de embestida monstruosa vienen a reflejar que la enorme masa de ciertos seres es un arma de por sí. ¡Algunos de estos Ungors seguramente serán pisoteados por este Bastiladón si arremete sobre ellos! 26 En la gama Warhammer Age of Sigmar de Miniaturas Citadel, todos los productos cuentan con una hoja de unidad propia que aporta la información necesaria para utilizarlos como unidades en una partida. 2 5" 7 LVAC I Ó N HE HOJA DE UNIDAD 1 VINDICADORES M OV. SA R I DA S 2 3+ COR AJ E 4 3 ARMAS DE COMBATE Lanza tormentosa Cada miniatura en una unidad de Vindicadores está armada con una lanza tormentosa. Alcance Ataques Impactar 2" 2 3+ Arsenal Almatormenta: Cuando los Vindicadores entonan letanías de fe, brillantes relámpagos saltan entre sus lanzas y sus escudos, obligando al enemigo a cargar contra un muro de poder azyrita. CAMPEÓN: 1 miniatura en esta unidad puede ser un Vindicador Mayor. Suma 1 al atributo Ataques de la lanza tormentosa de esa miniatura. Si la tirada para impactar sin modificar en un ataque con lanza tormentosa PORTAESTANDARTE: 1 de cada 5 es 6, el ataque infl ige 1 herida mortal miniaturas en esta unidad puede ser en el blanco y la secuencia de ataque un Portaemblema Azyrita. Suma 1 al termina (no hagas tirada para herir ni atributo Coraje de esta unidad mientras de salvación). contenga algún Portaemblema Azyrita. Los Vindicadores, impávidos guerreros de los cónclaves Redentores, son el muro de escudos contra el que se estrellan las fuerzas del mal. Estos guerreros aguantan la posición ante cualquier amenaza, con el respaldo de su equipo bendecido por la tormenta y su propia destreza sobrehumana. Herir 3+ Perforar -1 Daño 1 5 1. Nombre 2. Atributos (miniatura) 3. Atributos (armas) 4. Descripción 5. Habilidades 6. Claves 6 CLAVES Cuando actualizamos una hoja de unidad, la nueva versión tiene preferencia ante todas las que la precedan, tengan o no una fecha de publicación. Orden, Forjados en la Tormenta, Atronadores, Redentores, Vindicadores 22.1 NOMBRE Y TIPO El nombre que encabeza todas las hojas de unidad identifica las miniaturas que la componen. Todas las unidades que comparten una misma hoja de unidad se consideran del mismo tipo. 22.2 ATRIBUTOS Las hojas de unidad incluyen un conjunto de atributos que determinan cómo utilizar la miniatura en partida. Si en un atributo se indica "Ver abajo", la hoja de unidad incluirá una habilidad que explica cómo determinarlo o qué hacer en vez de usar ese atributo. 22.2.1 APLICAR MODIFICADORES A LOS ATRIBUTOS Los modificadores nunca reducirán un atributo por debajo de 0. 22.2.2 MODIFICADORES A PERFORAR La mayoría de los modificadores suman o restan a los atributos, pero el atributo Perforar mejora o empeora. Los modificadores nunca empeorarán el atributo Perforar por debajo de "-". 22.2.3 VALOR DE SALVACIÓN "-" Un atributo Salvación de "-" significa que debes obtener 7 o más cuando hagas la tirada de salvación para esa unidad. Suele ser una tirada imposible, así que no es necesario tirar el dado, pero a veces los modificadores harán que obtener ese 7 sea posible, en cuyo caso resuelve la tirada. 22.2.4 ATRIBUTOS ALEATORIOS A veces, los atributos Movimiento, Alcance, Ataques o Daño de una hoja de unidad mostrarán una tirada de atributo aleatorio en vez de un valor fijo. En este caso, el valor del atributo se determina cada vez que debas usarlo, como se describe a continuación. Si un modificador se aplica a un atributo aleatorio, primero determina su valor y luego aplica el modificador. Movimiento aleatorio: Si necesitas conocer el valor del atributo Movimiento de una unidad, resuelve la tirada de atributo aleatorio indicado en su hoja de unidad. La tirada determina el valor del atributo Movimiento de todas las miniaturas que la componen durante el resto de esa fase. 27 Ejemplo: Un atributo Perforar de -1 que mejora en 1 pasará a ser Perforar -2. Un atributo Perforar de -1 que empeora en 1 pasará a ser Perforar "-". Aplica modificadores que multipliquen o dividan un valor antes de aplicar aquellos que sumen o resten de un valor. Ejemplo: El atributo Movimiento de una unidad podría ser 2D6", o el atributo Daño podría ser 1D3. REGLAS BÁSICAS 22.0 HOJAS DE UNIDAD REGLAS BÁSICAS Si haces múltiples ataques con un atributo Ataques o Daño aleatorio, genera los atributos para cada arma por separado y suma el total. Alcance aleatorio: Si necesitas el valor de un atributo Alcance aleatorio de un arma usada por una unidad, resuelve la tirada de atributo aleatorio indicada en su hoja. La tirada determina el atributo Alcance de todas las armas de ese tipo utilizadas por todas las miniaturas de esa unidad durante el resto de esa fase. Ataques o Daño aleatorio: Si necesitas el valor de un atributo Ataques o Daño aleatorio de un arma usada por una unidad para realizar un ataque, resuelve la tirada de atributo aleatorio indicada en su hoja. La tirada determina el atributo para ese ataque. Si necesitas el valor de un atributo Ataques o Daño aleatorio en alguna otra situación que no implique realizar un ataque, se considera que su valor es 1. 22.3 DESCRIPCIÓN Todas las hojas de unidad incluyen una descripción, la cual te especifica con qué armas está equipada la unidad. También puede incluir otra información importante como si la unidad es un Mago. 22.3.1 MONTURAS, COMPAÑEROS Y TRIPULACIÓN A veces, la descripción de una hoja de unidad indicará si las miniaturas que la componen tienen monturas, acompañantes o una dotación. Cuando una miniatura ataque, su montura, acompañantes y dotación también lo hacen, y cuando se retire del juego la miniatura también se retirará a su montura, acompañantes y dotación. A efectos de reglas, acompañantes y dotación se tratan igual que las monturas. Para representar miniaturas de mando es necesario recurrir a las Miniaturas Citadel adecuadas. Se asume que están armadas con las mismas armas que las demás miniaturas de la unidad, a menos que se especifique lo contrario, aunque la miniatura no muestre el armamento en cuestión. 22.3.2 MINIATURAS DE MANDO Ciertas unidades pueden incluir campeones, portaestandartes o músicos con nombre propio. A estas miniaturas se las agrupa bajo el nombre miniaturas de mando, y la hoja de unidad podría incluir mejoras que solo se les aplican a ellas o habilidades que solo pueden usarse si estas forman parte de la unidad. 22.3.3 OPCIONES DE ARMAS Y MEJORAS Muchas hojas de unidad contemplan opciones de armas o mejoras con fórmulas tales como "1 por cada x" miniaturas. En este caso, si la unidad tiene menos de "x" miniaturas, no podrá disfruta de esa arma o mejora. 22.4 HABILIDADES La mayoría de las hojas de unidad incluyen una o más habilidades (1.6). Toda unidad sigue las reglas de su hoja de una unidad si esta forma parte de tu ejército. La sección de habilidades incluirá también información relacionada con las habilidades de mando o mágicas que la unidad pueda utilizar. 22.5 TABLAS DE DAÑO Heridas sufridas 0-4 5-8 9-12 13-16+ Movimiento 12" 11" 10" 8" Algunas hojas de unidad tienen una tabla de daño que se utiliza para determinar uno o más valores para una miniatura, desde los atributos hasta las armas que utiliza o los valores de habilidades listadas en su hoja. Consulta el número de heridas que la miniatura tiene asignadas en ese momento para determinar el valor en cuestión. 22.6 CLAVES Todas las hojas de unidad incluyen una lista de claves que se aplican a la unidad descrita por la hoja y a cada una de las miniaturas que la componen (13.2). A veces, se te permitirá asignar una clave a una unidad para una batalla. Si lo haces, considera que la unidad tiene esa clave en su hoja mientras dure la batalla. 28 En la hoja de terreno de facción figura la información necesaria para usar en una batalla un elemento de terreno de facción. 23.1 NOMBRE Todas las hojas de terreno de facción incluyen un nombre en el encabezamiento que corresponde al nombre de la pieza de escenografía o combinación de piezas de escenografía que representan el elemento de terreno. 23.2 DESPLIEGUE Todas las hojas de terreno de facción incluyen instrucciones sobre su despliegue que indican si el elemento de terreno consta de una única pieza de escenografía o de varias y cómo desplegarlas en el campo de batalla. Estas instrucciones también podrían incluir otros datos importantes que te sirvan de guía para su uso en partida. 23.3 REGLAS DE ESCENOGRAFÍA Las hojas de terreno de facción incluyen una lista de reglas de escenografía que el elemento de terreno tiene, aparte de otras reglas de escenografía que pueda tener. El efecto de una regla de escenografía se trata de la misma manera que el efecto de una habilidad a efectos de reglas (1.6). 24.0 HOJAS DE HECHIZO PERMANENTE Y DE INVOCACIÓN En la hoja de hechizo permanente figura la información necesaria para usar en una batalla un hechizo permanente. De igual modo, la información necesaria para usar una invocación en una batalla figura en la hoja de invocación. 24.1 NOMBRE Todas las hojas de hechizo permanente e invocación incluyen un nombre en el encabezamiento que corresponde al nombre de la miniatura o combinación de miniaturas que representan el hechizo permanente e invocación. 1 2 3 1. Nombre 2. Despliegue 3. Reglas de escenografía 1 2 HOJA DE HECHIZO PERMANENTE PIEDRAS GEMELAS DE HYSH Las Piedras Gemelas de Hysh son una sola miniatura. DEPREDADOR: Las Piedras Gemelas de Hysh son un hechizo permanente depredador. Pueden mover hasta 8" y pueden volar. Invocar Piedras Gemelas de Hysh: El lanzador invoca dos lágrimas de cristal gigantes que se orbitan una a otra. Las Piedras Gemelas de Hysh, parejas de joyas con forma de prisma del tamaño de los magos que las conjuran, pueden arrancarse en tiempos de gran peligro del corazón del Reino de la Luz para servir como depósitos de poder arcano. A medida que una se agota, la otra regenera su fuerza mágica, aprovechando la energía aetérica gastada a su alrededor en un ciclo de retroalimentación constante. Invocar Piedras Gemelas de Hysh tiene dificultad de lanzamiento 7. Solo los Magos Lumineth Soberanos pueden intentar lanzar este hechizo. Si se lanza con éxito, despliega 1 miniatura Piedras Gemelas de Hysh completamente a 6" o menos del lanzador. 3 CLAVES Reserva de energía: Las piedras gemelas brillan más con cada hechizo lanzado, formando una reserva de la que los Lumineth pueden obtener mayor energía. Cuando despliegues esta miniatura, coloca 1D6 junto a ella con el 1 hacia arriba. Cada vez que una unidad a 12" o menos de esta miniatura lance con éxito un hechizo que no sea permanente, tras resolver los efectos del hechizo, aumenta el valor del dado junto a esta miniatura en 1 (hasta un máximo de 6). 4 Si un Mago Lumineth Soberanos intenta lanzar un hechizo mientras está a 12" o menos de esta miniatura, antes de hacer la tirada de lanzamiento el jugador que controla ese Mago can puede declarar que utilizará el poder de las piedras gemelas. Si lo hace, suma el valor del dado junto a esta miniatura a la tirada de lanzamiento. Después, tras resolver los efectos del hechizo, cambia el valor del dado junto a esta miniatura a 1. Hechizo permanente, Piedras Gemelas de Hysh 1. Nombre 2. Componentes 3. Invocación 4. Habilidades 24.2 COMPONENTES Aquí se indica si el hechizo permanente o la invocación consta de más de un componente. Cada componente tiene su propia peana y todos los componentes se consideran un único hechizo permanente o invocación. En la hoja de unidad se especifica scómo deben desplegarse los diferentes componentes. 24.3 INVOCACIÓN Esta entrada en la hoja indica qué hechizo o plegaria se utiliza para invocar al hechizo permanente o invocación. 24.4 HABILIDADES Las hojas de hechizo permanente e invocación incluyen habilidades que se aplican a ese hechizo permanente o invocación. 29 Los efectos de las habilidades de los hechizos permanentes y las invocaciones no son los mismos que los de los hechizos o las plegarias. Por tanto, las habilidades que permiten a una unidad ignorar los efectos de los hechizos o las plegarias no sirven para ellos. P. ej., un artefacto de poder que permite al portador ignorar los efectos de hechizos no le permite también ignorar los efectos de las habilidades de hechizos permanentes. REGLAS BÁSICAS 23.0 HOJAS DE TERRENO DE FACCIÓN REGLAS BÁSICAS Cuando actualizamos un conjunto de perfiles de batalla campal, la nueva versión tiene preferencia ante las que la precedan, con o sin fecha de publicación. 25.0 PERFILES DE BATALLA CAMPAL Todas las unidades de Warhammer Age of Sigmar tienen un perfil de batalla campal. Estos figuran en el libro Perfiles de batalla campal más reciente, y cada tomo de batalla incluye perfiles de batalla campal para todas las unidades que cubre en sus páginas. Necesitarás los perfiles cuando elijas tu ejército (1.4). 1FORJADOS EN LA TORMENTA HOJA DE UNIDAD Vindicadores 2 1. Facción 2. Tipo 3. Tamaño de unidad 4. Puntos 5. Rol en batalla 6. Notas El perfil de batalla campal de los Liberadores se encuentra en la tabla de la facción Forjados en la Tormenta. TAM. UNIDAD PUNTOS 5 140 ROL EN BATALLA6 Línea de batalla NOTAS Líder Singular, Única 14 300 5 Caballero Abanderado con Estandarte de la Apoteosis 1 125 Líder Singular Caballero Arcano 1 150 Líder Singular Líder Singular Yndrasta, la Lanza Celestial 3 Lord Imperante 1 160 Aniquiladores 3 190 Pretores 3 155 25.1 FACCIÓN Los perfiles de batalla campal se organizan en tablas que contienen los perfiles de batalla campal de una facción (1.1). 25.2 TIPO La primera entrada de un perfil de batalla campal lista el tipo de unidad a la que corresponde el perfil (22.1). 25.3 TAMAÑO DE UNIDAD Durante una batalla, si una unidad está en su tamaño máximo de unidad no pueden añadírsele más miniaturas y cualquiera que fuese a añadírsele se retira del juego. Estas entradas listan el número mínimo de miniaturas que debe tener una unidad. Cuando elijas una unidad para integrarla en tu ejército, debes hacerlo con su tamaño mínimo, a menos que permita hacerlo como unidad mermada o reforzada (ver a continuación). 25.3.1 UNIDADES MERMADAS Una unidad mermada es aquella que tiene menos miniaturas que su tamaño mínimo de unidad. 25.3.2 UNIDADES REFORZADAS Una unidad reforzada tiene el doble de miniaturas que su tamaño mínimo de unidad. Si puedes incluir unidades reforzadas en tu ejército, puedes reforzar dos veces unidades con el rol en batalla Línea de batalla. Una unidad reforzada dos veces tiene 3 veces las miniaturas de su tamaño mínimo y cuenta como 2 unidades a la hora de calcular cuántas unidades reforzadas puedes incluir en tu ejército. Si la descripción de una unidad indica que es una sola miniatura, no es posible reforzarla. 30 REGLAS BÁSICAS 25.4 VALORES EN PUNTOS Esta entrada lista el valor en puntos de una unidad con su perfil de batalla campal. Estos puntos se emplean en algunos packs de batalla a la hora de elegir ejército. P. ej., un pack de batalla podría indicar que puedes reunir unidades en tu ejército por un valor total de 1000 puntos. Si este es el caso, gastar el número apropiado de puntos en una unidad te permite hacerte con una unidad de ese tipo, junto a cualquiera de las mejoras opcionales que le correspondan y que quieras incorporar. Si te haces con una unidad reforzada, dobla el valor en puntos de la unidad; si te haces con una unidad que reforzada dos veces, triplica su valor en puntos, y si te haces con una unidad mermada debes pagar igualmente el valor en puntos de una unidad que tenga el número mínimo de miniaturas. 25.5 ROLES EN BATALLA A algunas unidades se les asignan un rol en batalla o más; estos aparecen listados en su entrada del perfil de batalla campal. A veces un pack o un plan de batalla limitan el número de unidades con un rol en batalla concreto que puedes reunir o te instan a hacerte con una unidad con un rol en batalla específico. P. ej., un pack de batalla podría indicarte que debes reunir al menos una 1 unidad con el rol en batalla Líder y que no puedes tener más de 3 unidades con el rol Colosal. 25.5.1 ROLES EN BATALLA CONDICIONALES A veces, la columna Notas de un perfil de batalla campal te indicará que cambies el rol en batalla de las unidades de ese tipo si se cumplen determinadas condiciones. P. ej., elegir una miniatura como general puede hacer que el rol en batalla de ciertas unidades cambie a Línea de batalla. Si este así, si no se indica lo contrario, la unidad pierde todo rol en batalla de la columna Rol en batalla de su perfil de batalla campal y, en su lugar, conservará únicamente el rol en batalla especificado en la columna Notas. Una unidad con un rol en batalla condicional lo conserva durante toda la batalla incluso si las condiciones que requerían que tuviese dicho rol cambian durante la batalla (p. ej., que tu general muera). 25.6 NOTAS Esta entrada incluye reglas especiales que se aplican en caso de que incorpores a tu ejército la unidad que usa ese perfil de batalla campal. 25.6.1 ÚNICA Y UNA SOLA MINIATURA Si el perfil de batalla campal de una unidad es Única en la columna Notas, no puedes incluir más de 1 unidad de ese tipo en tu ejército. Si es una sola miniatura, entonces las unidades de este tipo no pueden ser reforzadas. 25.7 TERRENO, HECHIZOS PERMANENTES E INVOCACIONES La tabla perfiles de batalla campal de una facción incluye también el terreno de facción, los hechizos permanentes e invocaciones que forman parte de ella (en el caso de que los haya). 25.8 ALIADOS Después de la tabla de perfiles de batalla campal de una facción encontrarás una lista de aliados de esa facción que pueden incorporarse a un ejército (27.1). La lista de aliados detallará qué facciones aliadas pueden aportarte unidades, así como las restricciones que se aplican a su uso. Las unidades aliadas no pueden ser generales. 31 Ejemplo: Los Espiriterrores Reales de un ejército de la subfacción Cartilagosangriento de las Cortes Comecarne se convierten en unidades Línea de batalla. Ya no son unidades Colosales, tal como indica la columna Rol en batalla de su perfil de batalla campal. REGLAS BÁSICAS Cuando actualizamos un batallón de facción, la nueva versión tiene preferencia ante las que la precedan, con o sin fecha de publicación. 26.0 BATALLONES Los batallones son formaciones para unidades específicas que te permiten acceder a habilidades adicionales. Hay dos tipos de batallones: los batallones de facción y los batallones básicos. El pack de batalla en uso te indicará qué tipo de batallones puedes usar. Los batallones se eligen una vez elegidas las unidades de tu ejército. Batallón básico Batallón de facción REGIMIENTO DE BATALLA 1 1. Nombre 2. Organización 3. Icono unidad 4. Habilidad 5. Icono de la habilidad 3 / 2 4 5 26.1 ORGANIZACIÓN Por lo general, una unidad solo puede pertenecer a un batallón. Sin embargo, algunos batallones muy grandes incluyen otros batallones más pequeños. En este caso, es posible que una unidad pertenezca a dos batallones distintos al mismo tiempo. Cada batallón consta de unidades de tu ejército y solo puedes hacerte con él si están disponibles dichas unidades de tu ejército. El apartado Organización lista las unidades que puedes o debes incluir en el batallón. En un batallón de facción, las unidades se listan por tipo o clave. P. ej., "1 unidad de Liberadores" significa una unidad que usa la hoja de unidad Liberadores, mientras que "1 unidad Paladín" significa que en la hoja de unidad figura la clave Paladín. En un batallón básico, las unidades aparecen listadas por iconos de unidad, cuyas equivalencias figuran en la siguiente página. Las unidades que es obligatorio incluir se indican con iconos de unidades obligatorias, y las opcionales se indican con iconos de unidades opcionales. 26.2 HABILIDADES DE BATALLÓN Cada batallón tiene una o más habilidades de batallón. Estas se utilizan como las habilidades de una hoja de unidad (1.6). En la hoja del batallón de facción aparecen las habilidades de este. Las habilidades de un batallón básico se listan mediante un icono de habilidad de batallón. Consulta en la siguiente página a qué habilidades corresponden los iconos de habilidad de batallón. En el caso de que haya varios iconos separados por "/", debes elegir cuál de esas habilidades tiene el batallón cuando lo incorpores a tu ejército. Los únicos batallones que pueden usar las reglas de despliegue único son los batallones básicos que tengan el icono de la habilidad de batallón unificado. 26.2.1 DESPLIEGUE ÚNICO Si un batallón básico tiene el icono Unificado (ver siguiente página), tras desplegar una unidad de ese batallón debes desplegar el resto de las unidades que lo componen, una tras otra, y no puedes desplegar unidades ajenas a ese batallón hasta haber desplegado todas las unidades del mismo. Además, si las instrucciones de despliegue de una batalla indican que los jugadores deben alternarse a la hora de desplegar las unidades, una tras otra, tras desplegar una unidad del batallón debes desplegar el resto de sus unidades, una tras otra, antes de que tu oponente pueda desplegar otra unidad. 32 Puedes incluir en tu ejército cualquiera de los siguientes batallones básicos si el pack de batalla que utilizas indica que puedes usar batallones básicos. SEÑOR DE LA GUERRA REGIMIENTO DE BATALLA GRAN BATERÍA / VANGUARDIA ROMPELÍNEAS SÉQUITO DE MANDO / ICONOS DE UNIDAD (Obligatoria/Opcional) Comandante: Líder Subcomandante: Líder un atributo Heridas con menor que 10 Tropa: Unidad que no es Líder, Artillería o Colosal Artillería: Artillería Monstruo: Colosal que no es Líder ICONOS DE HABILIDAD DE BATALLÓN Unificado: Despliegue único (26.2.1). Experto: Una vez por batalla, 1 unidad de este batallón puede recibir las ordenes Ataque total o Defensa total sin que haya necesidad de darlas ni de gastar un punto de mando. Magnífico: Cuando elijas mejoras para tu ejército (27.3), puedes elegir 1 mejora adicional. Agresivo: Una vez por batalla, 1 unidad de este batallón puede recibir las ordenes Ataque total o Desatar un infierno sin que haya necesidad de darlas y sin gastar un punto de mando. Estratega: Una vez por batalla, cuando recibes 1 punto de mando al inicio de tu fase de héroe, puedes recibir 1 punto de mando adicional. Tozudo: Una vez por batalla, 1 unidad de este batallón puede recibir las ordenes Presencia inspiradora o Arengar sin que haya necesidad de darlas y sin gastar un punto de mando. Raudo: Una vez por batalla, 1 unidad de este batallón puede recibir las ordenes A paso ligero o Hasta la victoria sin que haya necesidad de darlas y sin gastar un punto de mando. 33 REGLAS BÁSICAS 26.3 BATALLONES BÁSICOS REGLAS BÁSICAS Un ejército compuesto por dos o más facciones (sin incluir aliados) no puede usar habilidades de lealtad, a menos que se diga lo contrario. Si todas las unidades de tu ejército son de la facción Forjados en la Tormenta, tienes un "ejército de Forjados en la Tormenta". Si todas las unidades de tu ejército pertenecen a la facción Osiarcas Cosechahuesos, tienes un "ejército de Osiarcas Cosechahuesos", y etc. Si eliges una subfacción para tu ejército, este sigue considerándose un ejército de la facción de la que forme parte la subfacción. P. ej., si eliges a los Martillos de Sigmar, tu ejército es tanto un ejército de Forjados en la Tormenta como uno de Martillos de Sigmar. Si una regla te obliga a asignar una mejora a una Únidad Única, esta no puede usarla durante la batalla y no tiene efecto. 27.0 HABILIDADES DE LEALTAD Si todas las unidades de tu ejército pertenecen a una sola facción, puedes usar las habilidades de lealtad de esa facción. Estas habilidades se dividen en dos tipos: rasgos de batalla y mejoras. Los tomos de batalla publicados para Warhammer Age of Sigmar incluyen conjuntos de habilidades de lealtad, y cualquier ejército puede utilizar las mejoras universales que figuran en 27.5. 27.1 UNIDADES ALIADAS 1 de cada 4 unidades de tu ejército pueden ser aliadas (25.8). Ignora las unidades aliadas a la hora de determinar si las unidades del ejército pertenecen a una sola facción. 27.2 RASGOS DE BATALLA La mayoría de los rasgos de batalla son habilidades que pueden utilizar todas o algunas de las unidades de tu ejército. Sin embargo, muchos rasgos de batalla tienen otros efectos, como cambiar el modo en que el jugador elige su ejército o permitirle invocar a una unidad nueva en plena batalla. 27.2.1 SUBFACCIONES Ciertas facciones incluyen una o más subfacciones. Los rasgos de batalla de la facción te indicarán cómo o si puedes elegir una subfacción para tu ejército. 27.3 MEJORAS Cada conjunto de habilidades de lealtad incluye una serie de mejoras que se asignan a unidades específicas de un ejército. Las mejoras se dividen en rasgos de mando, artefactos de poder, saberes de hechizo, libros de plegarias, rasgos de montura, triunfos y uno o más conjuntos de mejoras únicas. Las mejoras se eligen una vez elegidos los batallones de tu ejército (26.0). Siempre puedes aceptar una mejora de cada tipo para tu ejército, y los batallones o el pack de batalla que utilices podrían permitirte aceptar mejoras adiciones para tu ejército. 27.3.1 RESTRICCIONES A LAS MEJORAS No pueden asignarse mejoras a unidades Únicas (25.6.1) o unidades aliadas, a menos que se indique lo contrario. Además, los artefactos de poder y los rasgos de mando que afectan a los ataques realizados por miniaturas amigas no afectan a los ataques realizados por sus monturas, a menos que se indique lo contrario. 27.3.2 RASGOS DE MANDO Cada vez que aceptas una mejora de rasgo de mando, puedes elegir 1 rasgo de mando y asignárselo a tu general. No puedes elegir más de un rasgo de mando para tu ejército, y los rasgos de mando solo pueden asignarse a un general si es un Héroe. 34 27.3.4 SABERES DE HECHIZOS Cada vez que aceptas una mejora de saber de hechizos, puedes elegir 1 hechizo para cada Mago de tu ejército de cualquiera de los saberes de hechizo disponibles para ese Mago (puedes elegir hechizos diferentes de saberes de hechizo distintos para diferentes Magos). Cada Mago conoce el hechizo que hayas elegido para él además de cualquier otro hechizo que conozca. 27.3.5 LIBROS DE PLEGARIAS Cada vez que aceptas una mejora de libro de plegaria, puedes elegir 1 plegaria para cada Sacerdote de tu ejército de cualquiera de los libros de plegarias disponibles para ese Sacerdote (puedes elegir plegarias diferentes de libros de plegarias distintos para diferentes Sacerdotes). Cada Sacerdote conoce la plegaria que hayas elegido para él además de cualquier otra plegaria que conozca. 27.3.6 TRIUNFOS Cada vez que aceptas una mejora de triunfo, puedes elegir 1 triunfo para tu ejército. Cada triunfo que eliges solo puede utilizarse una vez por batalla, y únicamente si el total de puntos de tu ejército es menor que el total del ejército de tu oponente. 27.3.7 MEJORAS ÚNICAS Algunos conjuntos de habilidades de lealtad incluyen mejoras únicas. Cada conjunto de mejoras únicas indica cómo utilizarlas si aceptas una o más para asignarlas a tu ejército. 27.4 HABILIDADES DE LEALTAD DE SUBFACCIÓN A veces las reglas de una subfacción te permiten acceder a otro conjunto de habilidades de lealtad. Si las habilidades de lealtad de una subfacción incluyen un rasgo de mando y el general de tu ejército tiene la clave para esa subfacción, entonces debes asignar ese rasgo de mando a tu general. Si las habilidades de lealtad de una subfacción incluyen un artefacto de poder y cualquier Héroe de tu ejército tiene la clave para esa subfacción, entonces ese tiene que ser el primer artefacto de poder que asignes a esos Héroes. 35 La mayoría de las reglas para artefactos de poder conciernen al portador. El portador es la miniatura a la que se ha asignado el artefacto de poder (27.5.2 incluye algunos ejemplos). Aceptar una mejora de saber de hechizos permite a todos los Magos del ejército conocer 1 hechizo de ese saber. Aceptar una mejora de libro de plegarias permite a todos los Sacerdotes del ejército conocer 1 plegaria de ese libro. Si se te permite aceptar más de 1 triunfo, puedes elegir el mismo triunfo más de una vez si lo deseas. Muchas facciones de Warhammer Age of Sigmar son diversas y complejas. P. ej., los Osiarcas Cosechahuesos se organizan en distintas "Legiones", cada una de las cuales tiene su propio estilo de lucha, reliquias e idiosincrasias. Las habilidades de lealtad de subfacción te permiten dar un toque narrativo a tu ejército e ir más allá, si lo deseas, para reflejar en tus batallas estas peculiaridades. REGLAS BÁSICAS 27.3.3 ARTEFACTOS DE PODER Cada vez que aceptas una mejora de artefacto de poder, puedes elegir 1 artefacto de poder y asignárselo a un Héroe de tu ejército. Un Héroe no puede tener más de 1 artefacto de poder. REGLAS BÁSICAS 27.5 MEJORAS UNIVERSALES Cualquier ejército puede utilizar las siguientes mejoras. 27.5.1 RASGOS DE MANDO UNIVERSALES Ansia de batalla: Este general anhela siempre el combate. Sumo sacerdote: Este general es un clérigo sabio y experimentado. Puedes repetir las tiradas de cántico de este general. Puedes repetir las tiradas para correr y las tiradas de carga de este general. Talla heroica: Este poderoso general se alza imponente sobre sus subordinados. Líder hábil: Este general dirige a sus fuerzas con destreza consumada. Suma 1 al atributo Heridas de este general. Si este general está en el campo de batalla al inicio de tu fase de héroe, tira un dado; con 5+ obtienes un punto de mando adicional. Señor de la magia: El conocimiento de lo arcano de este general no tiene parangón. 27.5.2 ARTEFACTOS DE PODER UNIVERSALES Amuleto del destino: Este amuleto influencia sutilmente el destino de su portador. Tomo arcano: Las páginas de este antiguo grimorio otorgan al portador poder arcano. Una vez por fase de héroe, puedes repetir 1 tirada de lanzamiento, de disipar o de dispersar de este general. El portador se convierte en un Mago que conoce los hechizos Proyectil mágico y Escudo místico. Puede intentar lanzar 1 hechizo en tu fase de héroe e intentar disipar 1 hechizo en la fase de héroe enemiga. Si el portador ya es Mago, puede intentar lanzar 1 hechizo adicional en su lugar. El portador tiene salvaguarda 5+. Vial de veneno de mantícora: Este potente veneno puede aplicarse al filo de un arma, volviéndola si cabe más letal. Semilla del renacer: Esta semilla con forma de gema procede de Ghyran, el Reino de la Vida. Designa 1 de las armas de combate del portador. Suma 1 a las tiradas para herir de los ataques realizados con esa arma. Puedes repetir tiradas de recuperación heroica del portador. 27.5.3 SABER DE HECHIZOS UNIVERSAL Arma llameante: Una de las armas del lanzador está envuelta de fuego arcano. Bruma espectral: A una orden del mago, cae una densa niebla sobre un área próxima del campo de batalla. Arma llameante es un hechizo con dificultad de lanzamiento 4. Si se lanza con éxito, elige una de las armas de combate del lanzador. Suma 1 al atributo Daño de esa arma hasta tu siguiente fase de héroe. Bruma espectral es un hechizo con dificultad de lanzamiento 5 y alcance 6". Si se lanza con éxito, designa un elemento de terreno visible para el lanzador y dentro del alcance. Hasta tu siguiente fase de héroe, la visibilidad entre 2 miniaturas está bloqueada si una línea recta de 1 mm de ancho trazada entre los extremos más cercanos de las 2 miniaturas cruza más de 3" de ese elemento de terreno. Este efecto no bloquea la visibilidad a y desde miniaturas con un atributo Heridas de 10 o más. Levitar: El hechicero se vuelve a sí mismo o a un aliado ligero como una pluma. Levitar es un hechizo con dificultad de lanzamiento 8 y alcance 18". Si se lanza con éxito, elige 1 unidad amiga visible para el lanzador y completamente dentro del alcance. Esa unidad puede volar hasta tu siguiente fase de héroe. 36 Maldición es una plegaria con valor de escucha 4 y alcance 12". Si es escuchada, designa 1 unidad enemiga visible para el oficiante y completamente dentro del alcance. Hasta tu siguiente fase de héroe, si la tirada para impactar sin modificar de un ataque que tenga por blanco a esa unidad es 6, esa unidad sufre 1 herida mortal además del daño normal. Guía es una plegaria con valor de escucha 5. Si es escuchada, obtienes 1 punto de mando. Curación: Los dioses escuchan las plegarias de sus seguidores y sanan las heridas de quienes padecen. Esta plegaria tiene valor de escucha 3 y alcance 12". Si es escuchada, designa 1 miniatura amiga visible para el oficiante y dentro del alcance. Puedes curar hasta 1D3 heridas asignadas a esa miniatura. 27.5.5 TRIUNFOS UNIVERSALES Sanguinario: La victoria ha infundido a este ejército un afán de pelea constante. Inquebrantable: Los osados guerreros que componen este ejército no cederán un paso por adversas que sean las circunstancias. Una vez por batalla, tras hacer la tirada de carga de una unidad amiga, puedes declarar que es sanguinaria. Si lo haces, puedes repetir esa tirada de carga. Una vez por batalla, tras resolver el chequeo de acobardamiento de una unidad amiga, puedes declarar que es inquebrantable. Si lo haces, ninguna miniatura de esa unidad huirá en esa fase de acobardamiento. Inspirada: Los guerreros de este ejército poseen tal convicción que siegan al enemigo sin pausa ni piedad. Una vez por batalla, tras designar una unidad amiga para disparar o combatir, puedes declarar que está inspirada. Si lo haces, suma 1 a las tiradas para herir de los ataques de esa unidad hasta el final de la fase. 37 REGLAS BÁSICAS Maldición: El sacerdote llama a los dioses para dejar al enemigo indefenso ante el fervor de los fieles. 27.5.4 LIBRO DE PLEGARIAS UNIVERSAL Guía: Los dioses hablan a los fieles y los guían hacia la victoria. REGLAS BÁSICAS A veces, un plan de batalla te insta a elegir el lugar de los Reinos Mortales donde sucede la batalla. Dependiendo de la ubicación que escojas se aplicarán una o más reglas de reino a la batalla. Estas reglas se incluirán en el pack de batalla en uso. 28.0 PACK DE BATALLA Debes elegir un pack de batalla antes de guerrear en Warhammer Age of Sigmar. 28.1 INSTRUCCIONES DE PACK DE BATALLA Todos los packs de batalla incluyen secciones que explican cómo elegir las unidades de tu ejército y qué reglas especiales aplicar cuando libres batallas usando el pack. A estas secciones las siguen los planes de batalla que se utilizan para librar las batallas incluidas en el pack. 28.1.1 SELECCIÓN DEL EJÉRCITO Esta sección del pack de batalla explica cómo elegir un ejército cuando te propongas librar una batalla que incluya. 28.1.2 REGLAS ESPECIALES Esta sección del pack de batalla indica qué reglas opcionales básicas debes usar, como las habilidades de lealtad y de batallón. También podría incluir reglas especiales adicionales que utilizar cuando libres una batalla utilizando ese pack. 28.1.3 TERRENO MISTERIOSO Algunos packs de batalla instan a uno o ambos jugadores a hacer una tirada en la tabla de Terreno misterioso, que figura a continuación, para determinar reglas de escenografía adicionales que aplica a determinados elementos de terreno. En este caso, las reglas del pack concretarán quién tira en la tabla por cada elemento de terreno. 1D6 Regla de escenografía SCENERY DICE FACES Maldito: En tu fase de héroe, puedes elegir una unidad amiga a 1" o menos de algún elemento de terreno con esta regla. Esa unidad sufre 1D3 heridas mortales, pero puedes SCENERY DICE FACES sumar 1 las tiradas para impactar de los ataques que haga esa unidad hasta tu siguiente fase de héroe. 1 SCENERY DICE FACES 2 Arcano: Suma 1 las tiradas de lanzamiento, dispersar y disipar de las miniaturas a 1" de algún elemento de terreno con esta regla. SCENERY DICE FACES Inspirador: Suma 1 al atributo Coraje de las unidades situadas completamente a 1" o menos de algún elemento de terreno con esta regla. 3 FACES SCENERY DICE SCENERY DICE FACES 4 Mortífero: Cada vez que una unidad despliega o termina un movimiento normal, de correr, una retirada o una carga a 1" o menos de algún elemento de terreno con esta regla, tira 1 dado; con un 1, esa unidad sufre 1D3 heridas mortales. 5 Místico: Suma 1 a las tiradas de cántico y destierro de las miniaturas a 1" o menos de elementos de terreno con esta regla. Además, las miniaturas tienen salvaguarda 6+ mientras estén a 1" o menos de elementos de terreno con esta regla. 6 Siniestro: Resta 1 al atributo Coraje de las unidades situadas completamente a 1" o menos de algún elemento de terreno con esta regla. 38 28.2.1 TÍTULO Todo plan de batalla tiene un nombre propio que lo encabeza. También incluye una descripción breve de las circunstancias de la batalla para que tengas una idea de qué aspiran lograr los ejércitos. 28.2.2 LOS EJÉRCITOS Algunos planes de batalla incluyen restricciones adicionales que se aplican cuando los jugadores eligen sus ejércitos. 28.2.3 EL CAMPO DE BATALLA Todo plan de batalla contiene instrucciones que te indican cómo situar el terreno y los objetivos en el campo de batalla, si los hay. Estas instrucciones se añaden a las que pueda incorporar el pack de batalla en uso. 28.2.4 DESPLIEGUE Todo plan de batalla incluye un conjunto de instrucciones que explican cómo los jugadores despliegan sus ejércitos. 28.2.5 REGLAS ESPECIALES Hay planes de batalla que incluyen una o más reglas especiales. Podría tratarse de habilidades únicas que ciertas unidades pueden utilizar en batalla. 28.2.6 DURACIÓN DE LA BATALLA Todo plan de batalla indica si la batalla tiene una duración determinada de rondas de batalla o si termina una vez reunidas ciertas condiciones. 28.2.7 VICTORIA GLORIOSA Todo plan de batalla indica cómo se determina el ganador. 28.2.8 MAPA Todo plan de batalla incluye un mapa que muestra la ubicación de los territorios de los jugadores y cualquier objetivo por el que puedan luchar. En vez de usar medidas, se muestra el campo de batalla dividido en 4 cuadrantes grandes, cada uno dividido a su vez en 4 cuadrantes pequeños. Esto permite usar el mismo mapa para cualquier campo de batalla. Algunos mapas podrían incluir información adicional, como la ubicación de ciertos elementos de terreno o dónde desplegar una miniatura concreta. 1 JUEGO EQUILIBRADO Todos los packs de batalla incluyen uno o más planes de batalla. Escoge uno de estos para jugar tu batalla. En él se explica cómo situar el campo de batalla y desplegar los ejércitos, cuánto dura y cómo determinar el ganador. También incluye reglas especiales adicionales que debes usar cuando libres una batalla utilizando ese plan. PLAN DE BATALLA PODER EN ASCENSO DESPLIEGUE Las fuentes de poder en esta área suelen crecer y menguar. Mantener una de ellas es una cosa, pero mantenerla en el momento adecuado te dará recompensas aún mayores. Disponte a reaccionar cuando se presente esa oportunidad, pero ten en cuenta que el enemigo, sin duda, tratará de hacer lo mismo. 2 3 Luego, los jugadores alternan el despliegue de unidades de una en una, comenzando por el atacante. Cada jugador debe desplegar sus unidades completamente dentro de su territorio y a más 9" del territorio de su oponente. LOS EJÉRCITOS Cada jugador elige un ejército y a continuación hacen una tirada de desempate. El ganador decide quién es el atacante y quién el defensor. EL CAMPO DE BATALLA Los jugadores continúan desplegando unidades hasta que ambos ejércitos se hayan desplegado. Si un jugador termina de desplegar su ejército primero, su oponente debe desplegar el resto de las unidades de su ejército, una tras otra. El defensor sitúa el campo de batalla. Primero, sitúa los marcadores de objetivo como muestra el mapa. Después, sitúa tantos elementos de terreno como indique la tabla de Contienda de generales (pág. 338). Cada elemento de terreno debe situarse a más de 3" del borde del campo de batalla, a más de 6" de todos los demás elementos de terreno y a más de 3" de todos los objetivos. Si resulta imposible situar un elemento de terreno, no se utiliza. 1-2 4 El atacante elige qué territorio es su territorio. El otro territorio es el territorio del defensor. CAMBIO DE PRIORIDADES 5 Al inicio de cada ronda de batalla, tras determinar qué jugador juega el primer turno, el jugador que juega el segundo turno tira un dado. El objetivo correspondiente a la tirada de dados se considerará como dos objetivos a la hora de calcular los puntos de victoria al final de cada turno de esa ronda de batalla. 3-4 5-6 8 PUNTOS DE VICTORIA Cada jugador obtiene puntos de victoria al final de cada uno de sus turnos de la forma siguiente: - Obtienes 1 punto de victoria si controlas al menos un objetivo. - Obtienes 1 punto de victoria si controlas dos o más objetivos. - Obtienes 1 punto de victoria si controlas más objetivos que tu oponente. - Obtienes 2 puntos de victoria si completaste la táctica de batalla que elegiste ese turno (pág. 340). GRAN ESTRATEGIA Cada jugador obtiene 3 puntos de victoria al final de la batalla si completó su gran estrategia (pág. 339). DURACIÓN DE LA BATALLA 6 La batalla dura 5 rondas de batalla. VICTORIA GLORIOSA El jugador con más puntos de victoria al final de la batalla obtiene una victoria mayor. Si los jugadores empatan a puntos de victoria al final de la batalla, cada jugador verifica cuántas tácticas de batalla completó. Si un jugador completa más tácticas de batalla que su oponente, obtiene una victoria menor. Si ambos jugadores completaron la misma cantidad de tácticas de batalla, cada jugador verifica si completaron su gran estrategia. Si un jugador completó su gran estrategia y su oponente no, obtiene una victoria menor. Si ambos jugadores (o ninguno) completaron su gran estrategia, la batalla es un empate 7 343 1. Título 2. Los ejércitos 3. El campo de batalla 4. Despliegue 5. Reglas especiales 6. Duración de la batalla 7. Victoria gloriosa 8. Mapa Con los años hemos publicado docenas de planes de batalla para Warhammer Age of Sigmar. Muchos de los más antiguos no se ciñen al formato descrito aquí, pero no permitas que eso te impida usarlos si lo deseas. Descubrirás que es muy fácil actualizar planes de batalla antiguos para su uso con la última versión de las reglas de Warhammer Age of Sigmar. Al situar el campo de batalla o durante el despliegue, si los jugadores siguen diferentes reglas que se aplican al mismo tiempo, deben desempatar y el ganador llevará a cabo las suyas primero en el orden que decida. Después hará lo mismo su oponente. 39 REGLAS BÁSICAS 28.2 PLANES DE BATALLA CONQUISTA DESATADA ÍNDICE DE REGLAS A abandonar guarnición������� 20 acción heroica����������������������� 8 acompañante����������������������� 28 activar ����������������������������������� 5 afecta/afectado��������������������� 5 alcance (hechizos y plegarias)�����������������������22, 25 alcance mínimo����������������� 14 aliados ��������������������������������� 34 arboleda silvestre��������������� 19 arma������������������������������������� 14 arma a distancia����������������� 14 arma de combate ��������������� 14 artefacto de poder ������������� 34 asignar heridas������������������� 15 atacar primero/ atacar último (efecto de)��� 13 ataque a distancia��������� 12, 14 ataques��������������������������������� 14 ataques combinados����������� 14 ataques de combate ����������� 14 atravesar������������������������������ 11 atributo Alcance����������������� 14 atributo aleatorio��������������� 27 atributo Ataques����������������� 14 atributo Coraje������������������� 17 atributo Daño��������������������� 15 atributo Heridas����������������� 16 atributo Movimiento����������� 9 atributo Perforar����������������� 15 atributo Salvación ������������� 15 atributos������������������������������� 27 B batallón básico ������������������� 32 batallones����������������������������� 32 Bendecir������������������������������� 24 C Castigo����������������������������������� 2 campeón ����������������������������� 28 campo abierto����������������������� 6 campo de batalla �����������2, 64 chequeo de acobardamiento����������������� 17 clave��������������������������������������� 3 cobertura����������������������������� 18 coherencia de unidad ��������� 3 cohesionada��������������������������� 3 comandante��������������������������� 3 combatir ����������������������������� 13 completamente dentro��������� 4 completamente sobre el terreno��������������������������������� 18 componentes����������������������� 29 conocer (hechizos y plegarias)�����������������������22, 24 controlado (hechizos permanentes)����������������������� 24 controlar objetivos������������� 21 correr������������������������������������� 9 ¡Cuidado, Señor!����������������� 12 curación������������������������������� 16 D D3������������������������������������������� 4 D6������������������������������������������� 4 daño������������������������������������� 15 dar una orden����������������������� 7 demoler terreno ����������������� 20 descripción (hojas de datos)������������������� 28 desempatar ��������������������������� 4 despliegue����������������������������� 6 despliegue único����������������� 32 desterrar������������������������������ 25 dificultad de lanzamiento� 22 disipar ��������������������������������� 22 disparar������������������������������� 12 dispersar ����������������������������� 23 disputar objetivos��������������� 21 distancias������������������������������� 4 doble��������������������������������������� 4 dotación������������������������������� 28 durante la fase����������������������� 5 E efecto ������������������������������������� 5 ejército����������������������������������� 3 elemento de escenografía � 18 40 elemento de terreno de facción��������������������������������� 18 elemento de terreno muy grande ��������������������������������� 19 embestida monstruosa ����� 26 en reserva������������������������������ 6 entonar��������������������������������� 24 Escudo místico������������������� 22 elemento de terreno����� 11, 18 F facción�����������������������������2, 34 fallido����������������������������������� 22 fase����������������������������������������� 7 fase de acobardamiento����� 17 fase de héroe������������������������� 8 fase de movimiento������������� 9 final de la fase����������������������� 5 G general����������������������������������� 3 guarnición��������������������������� 20 H habilidades ��������������������������� 5 habilidad de batallón��������� 32 habilidades de lealtad ������� 34 habilidades de mando��������� 7 hechizo permanente ��������� 23 hechizo permanente depredador ������������������������� 24 herida����������������������������������� 15 herida mortal ��������������������� 16 Herir������������������������������������� 15 Héroe����������������������������������� 8 hoja de batallón ����������������� 32 hoja de elemento de terreno de facción��������������� 29 hoja de hechizo permanente������������������������� 29 hoja de invocación������������� 29 hoja de unidad ������������������� 27 huir��������������������������������������� 17 icono de habilidad de batallón ������������������������������� 32 icono de unidad����������������� 32 icono de unidad obligatorio��������������������������� 32 icono de unidad opcional������������������������������� 32 Impactar ����������������������������� 15 invocación��������������������������� 25 inicio de la fase��������������������� 5 inmóvil�������������������������������� 10 invocar (hechizos permanentes e invocaciones) ���������������23, 25 ira divina����������������������������� 24 L lanzar22 libro de plegarias 34 lanzado con éxito M 22 Mago����������������������������������� 22 marcador de objetivo��������� 21 mejora ��������������������������������� 34 mejora de unidad��������������� 28 mejora única����������������������� 34 mejora universal����������������� 34 miniatura������������������������������� 2 miniatura amiga������������������� 2 miniatura de mando ��������� 28 miniatura enemiga��������������� 2 miniatura muerta��������������� 16 misterioso��������������������������� 38 modificador���������������������4, 27 modificadores a Perforar������������������������������� 27 Monstruo������������������������� 26 montura������������������������������� 28 movimiento������������������������� 10 movimiento de agrupamiento��������������������� 13 movimiento de carga��������� 12 movimiento normal������������� 9 músico��������������������������������� 28 N nombre��������������������������� 27, 29 número objetivo������������������� 4 O objetivo ������������������������������� 21 opción de armas����������������� 28 organización (batallón)����� 32 P pack de batalla ������������������� 38 pasar (secuencia de combate)������������������������� 13 peana������������������������������������� 2 perfil de batalla campal����� 30 plan de batalla��������������������� 39 portaestandarte ����������������� 28 Proyectil mágico����������������� 22 puntos de mando����������������� 7 R rasgo de batalla������������������� 34 rasgo de mando ����������������� 34 rasgo de montura��������������� 34 recibir una orden����������������� 7 regla de escenografía��� 18, 29 regla especial����������������������� 38 repetir tiradas����������������������� 4 resolver (ataques)��������������� 15 restricciones (habilidades) � 5 retirada del juego����������������� 2 retirarse��������������������������������� 9 rol en batalla����������������������� 31 ronda de batalla ������������������� 7 S saber de hechizo����������������� 34 Sacerdote ����������������������� 24 Salvación de "-"������������������� 27 salvaguarda������������������������� 16 salvaje (hechizos permanentes) ��������������������� 24 secuencia de ataque����������� 15 secuencia de turno��������������� 7 sola miniatura��������������������� 31 subfacción��������������������������� 34 41 T tabla de daño����������������������� 28 terreno defendible ������������� 19 terreno grande ������������������� 19 tipo��������������������������������� 27, 30 tirada de acobardamiento� 17 tirada de cántico����������������� 24 tirada de carga ������������������� 12 tirada de correr��������������������� 9 tirada de destierro ������������� 25 tirada de disipar����������������� 22 tirada de dispersar������������� 23 tirada de lanzamiento������� 22 tirada de prioridad��������������� 7 tirada de salvación������������� 15 tirada de salvaguarda�������� 16 tirada para herir����������������� 15 tirada para impactar ��������� 15 tirada sin modificar������������� 4 tomo de batalla��������������������� 2 tras cobertura��������������������� 18 trayectoria (mover miniaturas)������������������������� 10 triunfo��������������������������������� 35 turno ������������������������������������� 7 U unidad����������������������������������� 2 unidad blanco��������������������� 14 unidad en reserva����������������� 6 unidad invocada������������������� 6 unidades mermadas����������� 30 unidad reforzada ��������������� 30 unidad única����������������������� 31 Unificado�����������������������32, 33 V valor de escucha����������������� 25 valor en puntos������������������� 31 visibilidad ��������������������������� 14 volar������������������������������������� 11 CONQUISTA DESATADA I LISTA DE EJÉRCITO Jugador Facción Reforzada Unidad 1 vez 2 veces Notas (rol en batalla, rasgo de mando, hechizos, artefacto de poder, etc.) Puntos H. permanentes/Invocaciones Batallones básicos Batallón de facción Terreno de facción PUNTOS TOTALES NOTAS DE EJÉRCITO (subfacción, rasgos de batalla, etc.) Puedes fotocopiar esta página solo para uso personal. © Copyright Games Workshop Limited 2021