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Estables (2019) Gamers. Writers and Social Media Influencers.

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Gamers, escritores e influencers de las redes sociales: procesos de profesionalización entre adolescentes
Artículo en Revista Latina de Comunicación Social ∙ Enero 2019
DOI: 10.4185/RLCS­2019­1328es
CITAS
LECTURAS
15
2,016
3 autores:
María José Establés
Mar Guerrero­Pico
Universidad Complutense de Madrid
Universidad Pompeu Fabra
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33 PUBLICACIONES 640 CITACIONES
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Ruth S. Contreras Espinosa
Universidad de Vic
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RLCS, Revista Latina de Comunicación Social, 74 – Páginas 214 a 236 [Investigación financiada] |
DOI:10.4185/RLCS­2019­1328es |ISSN 1138­5820 | Año 2019
Cómo citar este artículo en bibliografías / Referencias MJ
Establés, M Guerrero­Pico, RS Contreras­Espinosa (2019): “Gamers, escritores e influencers
de las redes sociales: procesos de profesionalización entre adolescentes”. Revista
Latina de Comunicación Social, 74, pp.
214 a 236. http://www.revistalatinacs.org/074paper/
1328/11es.html DOI: 10.4185/RLCS­2019­1328es
Gamers, escritores e influencers de
las redes sociales: procesos de
profesionalización entre adolescentes
María­José Establés [CV] [ ORCID] [ GS] Personal investigador. Departamento de Comunicación.
Universitat Pompeu Fabra, UPF ­ Barcelona (España). [email protected].
Mar Guerrero­Pico [CV] [ ORCID] [ GS] Personal investigador. Departamento de Comunicación.
Universitat Pompeu Fabra, UPF ­ Barcelona (España) [email protected].
Ruth­S Contreras­Espinosa [CV] [ORCID] [GS]. Profesor. Departamento de Comunicación.
Universitat de Vic­Universidad Central de Cataluña / UVic (España). [email protected].
Introducción
abstracta. La evolución de la industria de los medios ha provocado cambios profundos en la forma en que los adolescentes desarrollan
sus habilidades y acceden a productos transmedia. Para ser precisos, el artículo se centra en el surgimiento de una zona gris donde
los pasatiempos mediáticos se convierten en oportunidades de profesionalización para los jóvenes y oportunidades de ganancias para
las industrias. Métodos. El estudio se ha llevado a cabo desde un enfoque mixto de métodos cualitativos y cuantitativos. Se han
implementado técnicas de recogida y análisis de datos etnográficos, estadísticos y textuales. Resultados. Se detectan tres ámbitos de
profesionalización: los videojuegos, la escritura creativa y las redes sociales, cada uno con sus propias dinámicas respecto al género
de los adolescentes y a los recursos y plataformas utilizados. Discusiones y conclusiones.
Los adolescentes que emprenden procesos de profesionalización constituyen una minoría y, dentro de este grupo, es fundamental
fortalecer habilidades que les permitan comprender en qué medida las empresas mediáticas se benefician de su trabajo.
Palabras clave
Alfabetización transmedia; deportes electrónicos; influencers, adolescentes, escritura colaborativa.
http://www.revistalatinacs.org/074paper/1328/11en.html
Páginas 214
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RLCS, Revista Latina de Comunicación Social, 74 – Páginas 214 a 236
[Investigación financiada] | DOI:10.4185/RLCS­2019­1328es |ISSN 1138­5820 | Año 2019
Contenido
1. Introducción. 2. Revisión del estado del arte. 2.1. Alfabetización y habilidades transmedia. 2.2. Cooptación de la audiencia:
oportunidades y riesgos. 2.2.a. Juego competitivo y profesional. 2.2.b. Colaborativo
redacción y publicación profesional. 2.2.c. Influenciadores de las redes sociales. 3. Diseño de la investigación. 3.1. Investigación
objetivos. 3.2. Muestra. 3.3. Métodos. 4. Resultados. 4.1. Consumo y producción diferenciados por género. 4.2. Los contenidos
audiovisuales como eje de la profesionalización. 4.3. Videojuegos: del casual al
jugadores profesionales. 4.4. Escribir en Wattpad: de una profesión social a una individual. 4.5. Ambicioso
Influencers en Instagram y YouTube. 5. Discusión y conclusiones 6. Notas. 7. Referencias.
Traducción de CA Martínez­Arcos
(Doctorado en Comunicaciones, Universidad de Londres)
1. Introducción
El acceso a nuevas plataformas y medios del entorno digital está permitiendo una comunicación rápida y sencilla entre los
adolescentes. Cada día los adolescentes descubren nuevas aplicaciones y redes que cambian sus hábitos de consumo y
producción. Sin embargo, si bien este entorno digital es en principio de libre acceso, no podemos ignorar que el acceso a los
contenidos conlleva algunas consideraciones, como la recopilación de datos personales y de ubicación de los usuarios. A
veces, tanto los jóvenes como los adultos no son conscientes de que el uso de servicios digitales tiene un precio. Por eso es
importante seguir investigando y reflexionando sobre qué es la alfabetización transmedia para saber qué hacen los adolescentes
con los medios y cómo pueden aprender a gestionarlos.
En este contexto, hay dos áreas que en principio pueden oponerse: las culturas participativas y las industrias culturales. El
primero implica prácticas como la remezcla, la inteligencia colectiva y una cultura de colaboración entre prosumidores y fans,
mientras que el segundo se caracteriza por la homogeneización de los procesos de producción, la obtención de beneficios y la
concentración corporativa. Entre estos dos ámbitos existe una zona gris (Scolari, 2014) donde algunas personas, muchos de
ellos aficionados a determinados productos culturales, pasan del ámbito amateur de las culturas participativas al ámbito
profesional de las industrias culturales, lo que caracteriza el fenómeno de las convergencia cultural (Jenkins, 2006). Es en este
ámbito donde algunos jóvenes con destacadas habilidades en el ámbito digital están intentando abrirse un hueco en las
industrias culturales, concretamente en los videojuegos (eSports, desarrollo de videojuegos, etc.), editoriales (Wattpad,
booktubers, etc.) y revisión de productos y servicios (Instagram, canales de YouTube, etc.).
Si bien tener habilidades muy específicas para destacar en estas áreas es fundamental para que los adolescentes puedan
trabajar a nivel profesional, no podemos olvidar que estos nuevos entornos aún se están desarrollando en muchos aspectos a
nivel legislativo y laboral. Y es aquí donde muchos adolescentes se ven inmersos en ocasiones realizando una actividad que
les encanta pero que está lejos de ser su sueño: pasar de ser un aficionado a un profesional con unos ingresos estables.
Este artículo está motivado por las reflexiones sobre este nuevo ecosistema mediático y el papel que los adolescentes están
jugando en él, así como por los desafíos y problemas que surgen en las relaciones entre los prosumidores y las nuevas
industrias culturales.
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Páginas 215
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2. Revisión del estado del arte
2.1. Alfabetización y habilidades transmedia
En el ecosistema mediático actual, los jóvenes están inmersos en el consumo y la producción de contenidos digitales, a
través de prácticas sociotecnológicas que han sido habilitadas por los avances de las tecnologías de Internet. La
competencia mediática (Ferrés­Prats y Piscitelli, 2012; Ferrés­Prats, Aguaded­Gómez y García­Matilla, 2012) se considera
una herramienta necesaria para comprender este nuevo contexto. Asimismo, el rápido y fácil acceso a los nuevos medios
digitales también ha aumentado la preocupación de diferentes agentes, como profesores, instituciones educativas y
padres, por su uso seguro (Livingstone et al., 2011; Masanet y Establés, 2018) y la formación. de ciudadanos críticos con
el consumo y la producción mediática (Alvermann et al., 2018, Funk et al., 2016, García­Ruiz, Ramírez­García y Rodríguez­
Rosell, 2014, Herrero­Diz, Ramos­Serrano y Nó, 2016 ).
En esta línea, se requiere que los adultos comprendan mejor qué medios y herramientas digitales utilizan los adolescentes
y cómo explotan sus habilidades transmedia en el aula (Lacasa, 2011, Scolari, 2018). En este sentido, consideramos
fundamental seguir trabajando en la alfabetización transmedia, que Scolari (2018, p.17) define como “una serie de
habilidades, prácticas, prioridades, sensibilidades, estrategias de aprendizaje y formas de compartir que se desarrollan y
aplican en el contexto de las nuevas culturas participativas”. De esta manera, la clave para la alfabetización transmedia
sería colocar las redes sociales y las prácticas con los nuevos medios en el centro de las habilidades prácticas y analíticas
de los adolescentes. Así, hemos identificado una serie de habilidades transmedia que conforman los pilares básicos de
esta alfabetización, según los últimos estudios en este ámbito (Scolari, 2018): habilidades de producción; habilidades de
gestión; habilidades performativas; habilidades en medios y tecnología; habilidades narrativas y estéticas; habilidades de
prevención de riesgos y privacidad y habilidades ideológicas y éticas.
En este contexto mediático flexible y cambiante en el que se entrelazan cuestiones laborales, aspiracionales y lúdicas, los
adolescentes deben poseer una serie de habilidades que les capaciten para afrontar los nuevos medios y oportunidades
profesionales que puedan surgir. En este sentido, consideramos que las habilidades clave que los adolescentes necesitan
para fomentar su espíritu crítico serían las habilidades mediáticas y tecnológicas, las habilidades ideológicas y éticas, y
las habilidades de gestión, que les permitan comprender cómo funcionan las industrias mediáticas, cómo se gestionan y
qué son sus ideologías implícitas o explícitas.
En concreto, definimos las habilidades mediáticas y tecnológicas como aquellas relacionadas con el conocimiento y la
toma de decisiones respecto de los medios en cuestiones relacionadas con la economía sociopolítica, las características
y los lenguajes digitales de los medios. Por otro lado, las habilidades ideológicas y éticas se refieren a la detección,
análisis y toma de decisiones cuando se trata de representaciones estereotipadas en los medios, así como de cuestiones
éticas relacionadas con los derechos de autor y prácticas como el hacking y el engaño. Finalmente, las habilidades
directivas se refieren a competencias en tres áreas principales: gestión social, gestión individual y gestión de contenidos.
Las habilidades de gestión social se refieren a los diferentes grados de destreza para comunicar, coordinar, organizar,
liderar y enseñar mientras se juega o se producen contenidos de forma colectiva. Las habilidades de gestión de contenidos
se refieren a la capacidad de gestionar diferentes contenidos multimedia a través de una variedad de plataformas y
medios, a través de su selección, descarga, organización y difusión, mientras que las habilidades de gestión individual se
refieren a la capacidad de las personas para autogestionar el tiempo y los recursos, su propia identidad. , sentimientos y
emociones.
A continuación, mostraremos cómo estas habilidades transmedia se hacen evidentes en el consumo y la producción de
los diferentes entornos digitales en los que los adolescentes navegan en su vida diaria.
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2.2. Cooptación de la audiencia: oportunidades y riesgos
La “zona gris” (Scolari, 2014) entre las culturas cultural y participativa puede traer consigo oportunidades laborales y
riesgos. El magnetismo que genera el acceso sencillo, colectivo y gratuito (Jenkins, 2006) a las herramientas digitales
es el mayor atractivo de estas nuevas profesiones digitales para el público joven.
Sin embargo, la cooptación de la audiencia también puede existir en estos entornos digitales, ya sea a través de la
explotación del trabajo digital desde una perspectiva marxista (Fuchs, 2017) o a través de la atracción de usuarios
que aspiran a lograr un trabajo digital creativo remunerado (Duffy, 2016; Zafra, 2017).
Los adolescentes tienen a su disposición una amplia variedad de redes sociales y plataformas digitales para alcanzar
sus objetivos profesionales. La inexperiencia y el desconocimiento de los adolescentes sobre las relaciones
económicas y de poder puede llevarles a generar grandes expectativas a la hora de dedicarse a estas nuevas
profesiones. Sin embargo, en la mayoría de los casos, se sentirán frustrados por no haber logrado sus objetivos
iniciales. Por ello, es necesario tender puentes entre las tensiones que emergen de esta coopción de la audiencia, lo
que requiere la redefinición de leyes, normas y roles entre industrias culturales y culturas participativas (Stehling et
al., 2018 ) .
A continuación, desglosamos las tres áreas principales que hemos identificado como áreas de pseudoprofesionalización
aspiracionales de los adolescentes españoles: los videojuegos, la escritura digital y las redes sociales.
2.2.a. Juego competitivo y profesional.
El primer autor que abordó sistemáticamente la definición de videojuego fue Chris Crawford (1982), quien identificó y
describió sus cuatro características principales: representación, interacción, conflicto y seguridad. Los videojuegos
son una extensión de mundos interactivos imaginarios, pero su característica más importante es la simulación (Wolf
& Perron, 2014). La gente juega videojuegos porque son divertidos y por las experiencias que brindan. Es decir, los
videojuegos nos permiten actuar y reaccionar ante nuestras acciones y elecciones (Rigby y Ryan, 2011). Un ejemplo
de ello es League of Legends, el juego multijugador online más jugado, con una base de jugadores promedio mensual
de 100 millones de personas (Guinness World Records, 2017), y uno de los juegos más utilizados en eSports.
El término eSports es una abreviatura de deportes electrónicos. También conocido como juego profesional (o pro
gaming) y ciberatletismo, hace referencia a los videojuegos competitivos y profesionales (Brenda, 2017).
Los deportes electrónicos o juegos competitivos se refieren a competiciones organizadas de videojuegos,
principalmente entre jugadores profesionales (CGC Europe, 2015). Los jugadores son personas que participan en las
competiciones organizadas. Actualmente, ha aumentado el número de jugadores españoles de alto nivel que compiten
a nivel nacional e internacional y también el número de competiciones españolas que atraen a jugadores extranjeros,
principalmente europeos (AEVI, 2018). Los equipos son empresas que contratan jugadores con el fin de participar en
competiciones en su nombre. En España, e internacionalmente, los equipos destacados son Fnatic, G2, Team Solo
Mid y SK Telecom (AEVI, 2018).
Se puede argumentar que los deportes electrónicos nacieron de la modernidad. Es decir, son producto de la
globalización, el neoliberalismo, los cambios sociales afectivos y la proliferación ubicua de las TIC. Como tales,
aparecieron recientemente gracias a la existencia de las condiciones tecnológicas y sociológicas necesarias (Carter
y Gibbs, 2013). Este nicho de mercado se basa en el aspecto competitivo de los videojuegos. El núcleo de los eSports
es como el de los deportes tradicionales. La gente entrena para mejorar sus habilidades, se crean clubes, se
organizan torneos y los aficionados disfrutan viendo su partido favorito de alto rendimiento (Ströh, 2017).
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Páginas 217
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Los radiodifusores son operadores con plataformas para distribuir contenidos audiovisuales en modalidad en vivo, bajo demanda
y online. La plataforma líder del sector es Twitch, aunque también destacan YouTube, Mixer e incluso Facebook. En España,
Movistar cuenta con un canal en su plataforma de televisión: Movistar Esports (AEVI, 2018).
Los equipos son la esencia de los eSports. Algunos de los equipos más populares, como SK­Gaming, se han convertido en
empresas, contratan jugadores de todo el mundo, controlan casinos (compuestos por casas e instalaciones de entrenamiento) y
ganan grandes sumas de dinero con premios en efectivo y patrocinadores. La amplia gama de medios generados por estas
sencillas sesiones de formación también es un activo valioso (CGC Europe, 2015). Los jugadores profesionales pueden dedicar
varias horas al día a entrenar para perfeccionar sus habilidades. Algunos títulos de eSports pueden requerir más de 300 acciones
por minuto, por lo que la multitarea es imprescindible y los juegos suelen recibir actualizaciones que pueden alterar su dinámica
(Shabir, 2017). La mayoría de los clubes de eSports cuentan con varios equipos, cada uno de ellos especializado en diferentes
videojuegos (The Esports Observer, 2018).
La asistencia en directo a un torneo o partido de eSports es similar a la de cualquier otro deporte clásico.
Sin embargo, en este caso la gente se reúne para ver una competición de videojuegos (CGC Europe, 2015). Los deportes
electrónicos tienen una configuración determinada de una arena: los jugadores profesionales se sientan y juegan en el escenario central.
Como describe CGC Europe (2015), cada jugador tiene un monitor, una PC para juegos, dispositivos de entrada, auriculares y
asientos sofisticados. Si bien es común que los jugadores profesionales traigan sus propios equipos periféricos, las computadoras
están presentes para evitar configuraciones de hardware injustas. Al igual que en los deportes habituales, los jugadores
profesionales visten camisetas con logotipos. Es importante tener en cuenta que, aunque las distintas organizaciones de deportes
electrónicos (por ejemplo, ESL, MLG y KeSPA) funcionan de manera diferente, todas requieren que los equipos se clasifiquen
para ligas y torneos mundiales específicos (CGC Europe, 2015).
La gran mayoría de los ingresos que reciben todos los sectores de la industria de los eSports provienen de patrocinadores.
Debido a esto, los jugadores profesionales usan logotipos de marcas en sus camisetas, usan productos de marca y crean
contenido en las redes sociales en torno a la marca que los patrocina. Las plataformas de transmisión asignan espacio en pantalla
al patrocinador o incluso dedican canales completos a la marca. Los productores de eventos pueden mostrar y mostrar el nombre
del patrocinador durante los juegos y, en el caso de las empresas de hardware de videojuegos, pueden crear eventos completos
en torno a sus últimas líneas de productos (The Esports Observer, 2018). A cambio de esto, los patrocinadores obtienen varias
recompensas, como una imagen mejorada, exposición a una gran audiencia (Shabir, 2017), mientras que otros patrocinadores
cuentan con equipos especializados en marketing de eSports (Ströh, 2017). Los patrocinadores suelen ser marcas que pagan a
editores, organizadores de eventos y equipos a cambio de mostrar sus productos y logotipos o ponerle su nombre a una
competencia (SuperData, 2015).
2.2.b. Escritura colaborativa y publicación profesional.
El desarrollo exponencial del software en la segunda mitad del siglo XX ha provocado un cambio profundo en la forma en que
consumimos y producimos contenidos culturales en el siglo XXI (Manovich, 2013).
Estas transformaciones tecnológicas han cristalizado en un proceso que Jenkins (2006) llama convergencia de medios, donde los
límites entre producción y consumo, entre industria y clientes, entre emisores y receptores, se desdibujan. Este proceso da paso
a un panorama en el que el capital social y cultural (y, en menor medida, el económico) aparece potencialmente redistribuido y,
por tanto, se redefinen las reglas que rigen los distintos sectores de la industria mediática. En los últimos años, esta industria ha
tenido que gestionar, por un lado, la aparición de consumidores híbridos, o prosumidores, cuyo acceso a herramientas de
producción y distribución se ha visto facilitado por el desarrollo de software, y, por otro, las formas alternativas de consumo que
También operamos sin intermediarios.
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En el caso del sector editorial, el auge de la autoedición (Furtado, 2012; Laquintano, 2010) es un síntoma visible de
estas mutaciones. Los agentes y editores, como señala Romarshan Bold (2018), todavía poseen gran parte del
capital cultural de la industria literaria, estableciendo las listas de autores y libros relevantes, pero su capital social
se ha visto disminuido por la expansión de las plataformas para la escritura colaborativa y autoedición, como
Wattpad. Fundada en 2006 por Allen Lau e Ivan Yuen en Toronto (Canadá), Wattpad es actualmente la plataforma
de escritura colaborativa más grande del mundo, con más de 65 millones de usuarios y 400 millones de historias
subidas (Lunden, 2018). Los lectores pueden unirse a varias subcomunidades de géneros literarios y contribuir a
recopilar recomendaciones y rankings de la plataforma, basados en leer, compartir, comentar y votar sus historias
favoritas; los cuales se convierten en datos que luego son interpretados por un algoritmo. Por otro lado, los jóvenes
autores aficionados de Wattpad proponen géneros y temas muy alejados de las preferencias del gran público
(Tirocchi, 2018) (que muchas veces se reflejan en los rankings de popularidad), y adaptan clásicos de la literatura,
como Jane Austen, a las nuevas generaciones (Mirmohamadi, 2014).
Los temas y la estructura de Wattpad se organizan en torno a subcomunidades de lectura y escritura siguiendo el
legado de las comunidades de fan fiction, un fenómeno de alfabetización colaborativa que surgió a finales de los
años 1960 en el que los fans reescriben las historias y los personajes de la cultura de masas (Jenkins, 1992) y,
como tantas otras manifestaciones de la cultura fan, ha florecido gracias a la digitalización (Hellekson y Busse,
2014). No es de extrañar que las obras de fan fiction tengan su propia sección en Wattpad y cuenten con el mayor
número de usuarios de la plataforma, con 93.115 (en marzo de 2018). De hecho, After, un fanfic romántico basado
en Harry Styles, exlíder de la boyband One Direction, fue el responsable de poner a Wattpad en el punto de mira de
las editoriales, para quienes la plataforma se ha convertido en un caldo de cultivo de talentos literarios. Desde que
se publicó el primer capítulo de After en 2013, Anna Todd (alias imaginator1D) se ha convertido en la gran historia
de éxito de Wattpad. Apenas un año después, su obra ya estaba disponible en las librerías previa modificación de
los nombres de los protagonistas. De hecho, After es un fenómeno que ha acabado con la institucionalización de
prácticas de crowdsourcing editorial (Ezaleila Mustafa y Mohd Adnan, 2017) que ya pudimos observar en otras tan
sonadas transiciones fanfiction­publicación profesional, como la saga Shadowhunter (Cassandra Clare ) y Cincuenta
sombras de Grey (EL James), que se originó en el sitio web Fanfiction.net .
Si bien se trata de movimientos que benefician a los propios autores y a las editoriales, es interesante observar que
estas prácticas aún despiertan el escepticismo de las comunidades de fan fiction, para quienes esta actividad nunca
se ha realizado con fines de lucro. En línea con los predicamentos de la “economía del regalo”
(Hellekson, 2009; Coppa, 2017), la producción de fanfics se concibe como un regalo a la comunidad que pretende
fortalecer los vínculos entre los participantes, quienes se reúnen en torno a su pasión hacia un objeto fandom
común. Los fanfics, por tanto, poseen un valor intangible que está profundamente arraigado en el contexto y la
dinámica de las comunidades que los producen. Por lo tanto, según Jones (2014), los fans consideran la eliminación
de fanfics de sus plataformas de distribución originales como una forma de explotación laboral, teniendo en cuenta
que, en la mayoría de los casos, los autores de estas obras se alimentan de las sugerencias de los lectores durante
la escritura. proceso.
2.2.c. Personas influyentes en las redes sociales
El ascenso de escritores aficionados desconocidos al estatus de microcelebridades no puede considerarse un
fenómeno aislado de tendencias similares en la publicidad, otro sector de la industria de los medios que se ha
dejado seducir por el capital social que los prosumidores generan a su alrededor. Así, los planes de comunicación
de marcas y fabricantes, independientemente del tamaño de su negocio, se han rediseñado para aprovechar al máximo
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de la capacidad persuasiva de las personas en las redes sociales, cuya reputación y capacidad para influir en sus
respectivas comunidades de seguidores, en ocasiones, les ha catapultado a la categoría de “influencers” (Segarra­
Saavedra e Hidalgo­Martí, 2017, Ramos­Serrano y Herrero­Diz, 2016).
En España, el 85% de los usuarios de redes sociales entre 16 y 65 años siguen a influencers (IAB, 2016).
Algunos de estos líderes de opinión del nuevo milenio comenzaron su andadura como consumidores que compartían
sus experiencias y daban consejos sobre una variedad de productos mediáticos y no mediáticos, como videojuegos,
series de televisión, libros, ropa, cosméticos y alimentos. A través de un estilo directo y cercano, y explotando una
estética DIY, los influencers ganaron terreno en esa particular “economía de la atención”
(Marwick, 2013) representado por los blogs, en primer lugar, y YouTube, Twitter e Instagram y YouTube. El alcance de
los influencers ha aumentado paralelamente al crecimiento de sus contenidos en las diferentes redes sociales y, con
ello, su atractivo para las marcas. La publicidad digital tradicional no funciona (Díaz citado en Elorriaga­Illera y Monge
Benito, 2018, Riboni, 2017), de ahí que las marcas se centraran en los géneros vernáculos prescriptivos del influencer,
como el unboxing, la review y, sobre todo, el tutorial.
En su estudio sobre el fenómeno de los gurús de la belleza en YouTube, García­Rapp (2016) analiza los mecanismos
que los influencers ponen en marcha para desarrollar y mantener su popularidad online. Sus resultados iluminaron dos
áreas distintas de actividad vinculadas a diferentes contenidos y objetivos que funcionan en paralelo. Por un lado, existe
un “ámbito comercial” basado en la producción de tutoriales, en el que los protagonistas son los productos y la
experiencia de los gurús. Estos tutoriales sirven para potenciar el valor de mercado de estos influencers ante las marcas.
Por otro lado, la “esfera de la comunidad” se construye en torno a vlogs, o vídeos de contenido más personal, donde los
gurús muestran fragmentos de su vida diaria. De esta manera, refuerzan su valor social dentro del sistema de normas
y jerarquías de la comunidad en la que participan, y legitiman su posición como influencers ante los seguidores, quienes
premian su autenticidad y voluntad de compartir su vida privada (Burgess & Green, 2009, Lange, 2014, Martínez Navarro
y De Garcillán López Rúa, 2016, Elorriaga Illera y Monge Benito, 2018).
Se puede argumentar que la estrategia de selfbranding multiplataforma (Marwick, 2013) que llevan a cabo los influencers
en todas las redes sociales se basa en estos dos ámbitos. Ambos ámbitos interactúan en un frágil equilibrio que viene
determinado por el grado de identificación de los seguidores con los influencers, cuya narrativa de 'niños comunes y
corrientes' es el principal atractivo para la audiencia, que los ve como asesores confiables (Pérez Curiel y Luque Ortíz,
2018). o modelos a seguir (Pérez­Torres, Pastor­Ruiz y Abarrou­Ben­Boubaker, 2018).
De ahí que preservar la autenticidad se convierta en una misión clave para los influencers en un contexto de profundas
contradicciones. En este sentido, y en relación con los youtubers, Ardèvol y Márquez (2017) sostienen que, por un lado,
la industria publicitaria y mediática se apropia de la imagen de estos influencers para vender sus productos, y por otro,
los influencers más populares cada vez más. dependen de la industria para mantener su actividad profesional a costa
de ver disminuida la complicidad con su público.
3. Diseño de la
investigación 3.1. Investigar objetivos
Este trabajo surge del proyecto de innovación, desarrollo e investigación titulado “Transliteracies. Las habilidades
transmedia y las estrategias de aprendizaje informal de los adolescentes” (CSO2014­56250­R), cuyo objetivo general
es identificar las habilidades transmedia y las estrategias de aprendizaje informal desarrolladas por los adolescentes en
sus prácticas mediáticas. Específicamente, en este estudio nos centraremos en aquellas habilidades pertenecientes a las áreas
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Se conocen como habilidades de gestión, habilidades mediáticas y tecnológicas y habilidades ideológicas y éticas. El
objetivo específico es explorar los procesos de profesionalización emergentes entre los adolescentes. Nos interesa dar
respuesta a las siguientes preguntas de investigación relacionadas con las prácticas profesionales que, a su vez, den
cuenta del grado de adquisición de habilidades transmedia en los tres ámbitos antes mencionados:
1. ¿Qué áreas de profesionalización se pueden distinguir en las prácticas mediáticas de los adolescentes?
2. ¿Qué tipo de estrategias de profesionalización ejecutan los adolescentes cuando consumen y
producir contenido?
3. ¿En qué medida los adolescentes son conscientes del funcionamiento y la economía política de los medios y
industrias culturales?
3.2. Muestra
Este proyecto de investigación contó con un total de 237 jóvenes participantes, de entre 12 y 16 años, de cinco
comunidades autónomas españolas (Andalucía, Cataluña, Comunidad de Madrid, Comunidad Valenciana y Galicia). El
trabajo de campo se realizó entre marzo y septiembre de 2016.
En concreto, se eligieron dos centros de educación secundaria por región, teniendo en cuenta las especificidades
educativas de cada comunidad autónoma, haciendo especial hincapié en el tipo de financiación del centro (pública y/o
concertada) y su ubicación (capital de provincia y/o población secundaria). . Los estudiantes participantes en esta
investigación estaban matriculados en uno de los tres cursos que corresponden al primer ciclo de Educación Secundaria
Obligatoria (ESO).
3.3. Métodos
Este estudio se ha llevado a cabo desde un enfoque de métodos mixtos cualitativos y cuantitativos.
Para la recogida y análisis de datos se han utilizado técnicas etnográficas, estadísticas y textuales [1]. Cabe señalar que
este estudio no ha sido diseñado para ser representativo del consumo mediático de los adolescentes españoles. Su
objeto de análisis son los adolescentes más productivos y creativos en el entorno informal, quienes permiten detectar
habilidades transmedia y estrategias de aprendizaje informal para crear actividades didácticas en el ámbito de la
educación formal. Por ello, para este artículo nos hemos centrado en los datos cualitativos de la investigación con el fin
de inferir las tendencias de consumo y las principales prácticas mediáticas de los adolescentes españoles. En este
sentido, somos conscientes de que las prácticas mediáticas a nivel pseudoprofesional no constituyen mayorías, ni para
los prosumidores jóvenes ni para los adultos, aunque creemos que es pertinente profundizar en el tipo de prácticas
productivas que estos usuarios realizan dentro del ecosistema transmedia actual.
Una vez seleccionados los centros escolares por cada equipo de investigación, se aplicaron una serie de cuestionarios a
los adolescentes para explorar sus intereses en términos de consumo y producción mediática e identificar si estos
intereses pertenecían al ámbito del vídeo­lúdico o a la cultura participativa (redes sociales, fanfiction, etcétera).
En este punto, los investigadores seleccionaron a los adolescentes en función de sus intereses en dos talleres: uno sobre
videojuegos y otro sobre cultura participativa. Ambos talleres tuvieron una duración de dos sesiones de dos horas cada
una y fueron grabados en vídeo. En total se realizaron dos talleres por colegio, es decir, cuatro talleres por comunidad
autónoma (ocho sesiones por región). Durante los talleres, los investigadores detectaron
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aquellos adolescentes que fueron más participativos y expresaron un mayor conocimiento de aspectos relacionados con
la producción y el consumo de medios.
Estos adolescentes fueron invitados a participar en la última fase del trabajo de campo, que consistió en entrevistas en
profundidad que profundizaron en los temas abordados durante los talleres. La Figura 1 muestra el proceso de selección
de participantes, desde el grupo de clase general hasta la entrevista individual.
Además, como actividad extraordinaria y voluntaria, a los posibles entrevistados se les entregó un diario de prensa para
que anotaran su dieta mediática durante una semana. La distribución de los diarios recogidos es la siguiente: 15 de
Andalucía, 17 de Cataluña, 16 de la Comunidad de Madrid y 16 de la Comunidad Valenciana. En relación a las
entrevistas, se entrevistó a un total de 99 personas: 18 de Andalucía, 22 de Cataluña, 20 de la Comunidad Valenciana,
19 de la Comunidad de Madrid y 20 de Galicia.
Figura 1: Organización del trabajo de campo para la selección de entrevistados.
Fuente: Elaboración propia.
La última parte del análisis se centró en la creación de una tabla para realizar el análisis textual de los productos
elaborados durante los talleres para detectar las habilidades transmedia presentes en dichos textos.
Una vez recopilados los datos de los talleres y las entrevistas en profundidad, se transcribieron los audios y se analizaron
sus categorías con ayuda del software de análisis de datos cualitativos Nvivo Pro 11 for Teams. La primera ronda de
codificación se centró en cuestiones descriptivas mientras que la segunda ronda se basó en la detección y análisis de
habilidades transmedia y estrategias de aprendizaje informal. Finalmente, la tercera ronda de codificación se dedicó a la
integración de datos de las cinco comunidades autónomas, creando así un árbol global de habilidades transmedia y
estrategias de aprendizaje informal.
Figura 2: Mapa de árbol global con resultados sobre habilidades transmedia y estrategias de aprendizaje informal en
el contexto español.
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Fuente: Elaboración propia.
4. Resultados
A lo largo de este estudio se detectaron tres grandes áreas de profesionalización entre el conjunto de prácticas
mediáticas realizadas por los adolescentes de la muestra: los videojuegos, la lectura y escritura creativa y las redes
sociales. Además, el análisis cualitativo identificó dos aspectos fundamentales que no habían sido planteados
inicialmente en las preguntas de investigación. El primero se refiere a cuestiones de consumo y producción de los
adolescentes con respecto al género, y el segundo al uso de plataformas como YouTube para la producción de
contenidos audiovisuales en los tres ámbitos de profesionalización de los adolescentes.
4.1. Consumo y producción diferenciados por género
Cada área se caracteriza por exhibir una clara tendencia con respecto al género de los adolescentes que afirmaron
realizar actividades relacionadas con esta área. En primer lugar, distinguimos el ámbito de los videojuegos con mayor
presencia de hombres que de mujeres, lo que refuerza posiciones recientes en esta línea. Según una encuesta realizada
en 2015 por la Asociación Internacional de Desarrolladores de Juegos, sólo el 21% de los desarrolladores de videojuegos
son mujeres. Por tanto, todavía no podemos decir que exista igualdad de género en este ámbito.
Sigue existiendo una brecha a favor de los hombres en términos de tasa de empleo, ocupación, puestos de
responsabilidad, etc. Esta disparidad también se da en el caso español. El sector incrementó su plantilla de 2015 a 2016
un 22%, hasta alcanzar los 5.440 profesionales. En 2015, la industria española contaba con una plantilla de 4.460
profesionales, de los cuales solo el 17% eran mujeres, lo que contrasta con la alta representación femenina (45%) en el
total de gamers españoles (DEV, 2016).
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En segundo lugar, detectamos un área de lectura y escritura creativa con un foco de actividad centrado en
Wattpad. En cambio, el análisis revela que esta actividad está vinculada al ámbito femenino en consonancia con
estudios previos sobre escritura dentro de comunidades fandom (Hellekson, 2009). En tercer lugar está el área
relacionado con las redes sociales, donde encontramos una mayor tendencia de perfiles femeninos cuya actividad gira en
torno a Instagram y YouTube.
Tabla 1: Adolescentes entrevistados que conocen y/o están en proceso de profesionalización.
Área de profesionalización en digital
entornos
Número de
entrevistados
Chicas
Niños
Videojuego ­ deportes electrónicos
18
5 (27,78%) 13 (72,22%)
Lectura y escritura creativa ­ Wattpad
15
14 (93,33%) 1 (6,66%)
Redes sociales
40
25 (62,5%) 15 (37,5%)
Fuente: Elaboración propia.
Los resultados presentados en la tabla anterior se han obtenido a través del análisis de las 99 entrevistas
realizadas en las cinco comunidades autónomas, aunque el número total de entrevistas (73) no
no corresponde a ese número. El motivo de este desajuste ha sido la detección de la selección
criterios en relación con las preguntas de investigación planteadas al inicio de este artículo, centrado exclusivamente
sobre los procesos de profesionalización de los adolescentes en entornos digitales.
4.2. Los contenidos audiovisuales como eje de la profesionalización
Paralelamente a estas áreas, es interesante observar que existe una tendencia común en todas ellas que se relaciona con
el consumo y producción articulados de vídeo, nuevamente, en torno a YouTube, lo que involucra varias subáreas según los
contenidos (gameplays y transmisiones de juegos en vivo; libros y
tutoriales, en su mayoría). Así, se puede decir que, gracias a esta variedad temática, YouTube aparece como un
herramienta transversal a las prácticas asignadas a las tres áreas de profesionalización, aunque su presencia
varía entre ellos. La presencia de contenidos audiovisuales es claramente destacable en el ámbito del vídeo
juegos y en el ámbito de las tutorías como escaparate de los conocimientos, habilidades y marca personal de
adolescentes, mientras que en el contenido escrito de Wattpad, los vídeos se limitan esencialmente a presentar booktrailers.
Figura 3: 100 palabras más citadas entre los entrevistados en relación con sus prácticas en medios digitales en
escritura, fotografía, vídeo y videojuegos.
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Fuente: Creación propia de los autores con Nvivo 11 Pro para Teams.
A continuación, explicaremos las estrategias de profesionalización aplicadas por los adolescentes, así como sus percepciones
sobre la industria de los medios culturales dentro de cada una de las tres áreas de profesionalización.
4.3. Videojuegos: de jugadores casuales a jugadores profesionales
Como hemos señalado en el apartado 2.2.1, el sector del videojuego está ofreciendo nuevas oportunidades laborales. El
primero se centra en la creación de juegos, a través del desarrollo (programación), diseño de personajes, guion, dirección,
producción y distribución de productos, entre otras áreas.
En este sentido, existe una clara brecha de género en las aspiraciones profesionales de los jóvenes entrevistados, ya que las
chicas se inclinan más por profesiones relacionadas con el arte y el diseño en videojuegos, mientras que los chicos prefieren
profesiones centradas en la ingeniería y la programación informática.
Por un lado, María (15 años, Comunidad Valenciana) dice que le gustaría trabajar en diseño en el área de publicidad y
relaciones públicas mientras que Macarena (14 años, Cataluña) quiere trabajar en la industria del videojuego en el área de
storytelling. pero no en la parte de desarrollo.
Por otro lado, respecto a las aspiraciones de los hombres, Manuel (14 años, Galicia) menciona que le encantaría ser
desarrollador de software para videojuegos. En relación a la programación, hemos detectado algunos casos de
protoprofesionalización entre estos adolescentes, que incluso han recaudado dinero por sus servicios y han trabajado
colaborativamente. Es el caso de Juan (13 años, Comunidad Valenciana), que señala que tiene una página web, que creó
junto a un compañero que tenía los conocimientos que él carecía: “Creamos una web donde creamos contenidos y los
compartimos con otros. . Tengo
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Ganamos dinero con las extensiones que creamos para descargar videojuegos. Ofrecemos servicios a los
usuarios y mantenemos el sitio web mediante una pequeña inversión que obtenemos del propio sitio web”. De
hecho, Juan añade que realiza este tipo de contenidos pensando en su futura carrera en el sector informático.
Respecto al segundo ámbito de profesionalización relacionado con los videojuegos, los eSports, hemos
detectado cuatro tipos de adolescentes según su vinculación con plataformas audiovisuales como
YouTube y Twitch:
1) Adolescentes que desconocen cómo es esta industria cultural.
2) Adolescentes que saben qué son los eSports porque los consumen a través de torneos y/o
transmisiones en vivo.
3) Adolescentes que saben cómo es la industria de los deportes electrónicos porque tienen amigos o
colegas que aspiran a ser jugadores profesionales y, por lo tanto, reciben información sobre el negocio
de fuentes secundarias.
4) Participantes en el estudio que saben cómo es la industria de los eSports porque participan
en él como aspirantes a jugadores profesionales.
En relación al primer grupo, muchos adolescentes del estudio mencionaron que juegan videojuegos en línea,
principalmente con amigos o colegas, pero que desconocen qué son los eSports como industria cultural.
La situación es diferente en el caso del segundo grupo de adolescentes detectados. Por ejemplo, Luis (13
años, Galicia) dice que le gusta ver vídeos de gameplays y personajes de los videojuegos Clash Royale y
Clash of Clans : “Estos vídeos me parecen entretenidos, siempre me han gustado. Y también hacen torneos
que dan premios en metálico a los ganadores”.
En el caso de los grupos tres y cuatro, el conocimiento de la industria cultural de los eSports es mayor.
Por tanto, la capacidad de estos adolescentes para analizar industrias socioculturales está más desarrollada,
como se señala en el apartado 2.1 en relación con el mayor desarrollo de habilidades mediáticas y
tecnológicas. Sin embargo, este conocimiento suele limitarse a cuestiones económicas y no a cuestiones
laborales y/o legislativas, por lo que muchos de ellos desconocen la cooptación de la audiencia por parte de
las industrias mediáticas. En este sentido, destacamos el ejemplo de Salomón (14 años, Cataluña), que tiene
un canal de YouTube donde presenta sus gameplays profesionales de Call of Duty. “Aún no gana dinero con
sus vídeos, pero muchos profesionales ganan 4.000 euros al mes porque tienen más de un millón de
visualizaciones en sus canales de Youtube [...]. Esto beneficia a YouTube porque sin canales de este tipo
conseguiría muchos menos usuarios en la plataforma”. Por ello, este adolescente destaca que los beneficios
económicos que los jugadores profesionales pueden obtener de sus vídeos también repercuten en otras
empresas muy vinculadas a los eSports, como es el caso de YouTube.
Un caso similar es el de Damián (14 años, Cataluña), que tiene un compañero de clase con 600 seguidores
en su canal de YouTube y recibe dinero tanto de la plataforma como de los patrocinadores que ha conseguido
gracias a sus habilidades como jugador de Smite . De hecho, Damián intenta imitar a su compañero pero
jugando a Smite, Agar.io y Call of Duty y creando vídeos similares con el objetivo de convertirse en un
profesional en este campo. Por otro lado, hay casos como el de Nayim (15 años, Cataluña), que hace vídeos
de sus gameplays en Minecraft para YouTube y quiere ser youtuber, pero cree que si no es el mejor, no lo
será. poder recibir ingresos suficientes y trabajar profesionalmente.
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Estas prácticas contradicen los mensajes que reciben los adolescentes en la escuela sobre trabajar
profesionalmente en los nuevos entornos digitales. En este sentido, Macarena (14 años, Cataluña) critica
que sus profesores subestiman el valor de estas nuevas profesiones y las consideran una “pérdida de
tiempo”. “Los profesores dicen que no se va a ganar mucho dinero con esto. [...] Que esto sería algo
secundario, que no deberías centrarte en eso sino en algo mejor y que esto deberías hacerlo sólo por
diversión o entretenimiento”, dice esta joven.
Sólo unos pocos adolescentes alcanzan el más alto nivel de profesionalismo en el campo de los eSports.
Durante este estudio hemos detectado que sólo uno de los participantes ha conseguido acceder al circuito
de competiciones y torneos. Se trata de Rafael (14 años, Cataluña), que juega habitualmente a League of
Legends, y asegura que alcanzar este nivel es muy complicado porque requiere muchas horas de práctica.
“Cuando llegas a lo más alto del ranking individual empiezas a jugar profesionalmente [...]. Esto es como el fútbol.
Hay equipos que inscriben a estos jugadores, y estos equipos empiezan a competir entre sí, y lo más
importante es que compiten contra equipos de diferentes países [...] Luego, los torneos se transmiten en
vivo, y a mí me gusta ver que los coreanos aprendan porque son los mejores”, explica Rafael.
Por tanto, podemos señalar que a pesar del fácil y barato acceso a las plataformas de videojuegos y
YouTube, la profesionalización de los adolescentes en este campo es una práctica minoritaria, aunque
ampliamente aceptada por ellos.
4.4. Escribir en Wattpad: de una profesión social a una individual
Como se mencionó en el apartado 2.2.1, las prácticas de lectura y escritura de los adolescentes de la
muestra indicaron un denominador común que, a la vista del análisis, podemos calificar de hegemónico.
Wattpad no es sólo el vehículo básico que estructura los hábitos de lectura, los experimentos literarios y la
socialización entre pares en torno a intereses comunes, sino que emerge como un probable trampolín para
ingresar al competitivo mundo editorial. Por ejemplo, Nerea, una estudiante de 15 años de la Comunidad de
Madrid, ha escrito cuatro capítulos de un 'libro' de misterio (como se conoce popularmente a los cuentos en
Wattpad) que acumulaba 1.200 lecturas hasta marzo de 2016. No duda en relata su iniciación como escritora
en Wattpad después de que una amiga le recomendara leer “un libro muy famoso”. Por supuesto, fue
Después. “Es una novela compuesta por seis libros y cada libro es muy grande, y el autor de la novela
empezó escribiendo en Wattpad y luego se hizo famoso; Ya tenía millones de lecturas y algunas editoriales
decidieron publicarlo, hablaron con ella y lo publicaron [...] Y ahora se publica en todos los idiomas y en
todos los países”, explica Nerea. Sus constantes referencias a la “fama” dejan una clara asociación entre
Wattpad y canales de promoción para jóvenes autores amateurs que quieren dar el salto al ámbito profesional.
Aunque Nerea, al igual que Lorena (15 años, Comunidad Valenciana), parecen ser conscientes de las
oportunidades que ofrece Wattpad para los escritores aficionados, no piensan convertir su afición en una
forma de vida. La motivación central para escribir es el entretenimiento y, sobre todo, el reconocimiento
social de la comunidad de lectores. Una actitud similar observamos en Esther (15 años, Cataluña), autora de
una historia que combina romance y acoso escolar, un tema recurrente entre algunos de los adolescentes
de la muestra. Ante el dilema de completar algunos de sus cuentos inacabados, siempre termina eligiendo
el más popular, que en marzo de 2016 contaba con alrededor de 6.400 lecturas: “Tengo gente que me dice
'sigue adelante' o 'me gusta mucho'. lote'. Como me animan... me centro más en eso porque sé que hay
gente que lo lee, y comenta y vota y como todavía no tengo a nadie en
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los demás... me gusta que la gente haga comentarios porque puedo estar al tanto de las críticas”. La retroalimentación
de los lectores emerge, por tanto, como una cuestión clave en nuestro grupo de escritores. Si alcanzan cierto nivel de
popularidad, podrán ver sus libros traducidos a diferentes idiomas. Según Abraham (15 años), hijo de un filólogo y que
dio sus primeros pasos en Wattpad gracias a Esther, los propios lectores son los encargados de traducir las historias.
Esta tarea se suma al trabajo de edición que tradicionalmente desarrollan algunos lectores (lectura beta) con algunos
autores y esto refuerza un ambiente de trabajo colaborativo dentro de la plataforma.
Para atraer lectores y fomentar la interacción con ellos, los usuarios jóvenes implementan una serie de estrategias
promocionales. Además de preocuparse por la ortografía, evitar párrafos excesivamente largos e introducir cambios a
petición de lectores beta y lectores, las escritoras adolescentes recurren a estrategias paratextuales como la creación
de portadas de libros, como si fueran libros físicos en un escaparate. Isabel, una lectora catalana de 14 años, señala
su preferencia por los cuentos con portadas coloridas porque parecen más atractivos a primera vista. También
menciona que existe una microestructura dentro de Wattpad dedicada a la oferta y suministro de carátulas que opera
en paralelo a Covers, la aplicación oficial para crear carátulas de Wattpad [2].
De esta forma, hay cuentas de usuario que, en lugar de compartir libros, ofrecen estos servicios a los escritores: “Vas
allí, explicas tu historia, solicitas tu portada y te lo hacen. Luego, lo único que tienes que hacer es añadir la leyenda
'portada hecha por' dicho usuario... A cambio, tienes que darle algo de publicidad”.
Y de hablar de portadas pasamos a hablar de trailers, un elemento de promoción de moda en la industria editorial como
herramienta para afrontar las transformaciones en el consumo de libros provocadas por la irrupción y desarrollo de la
tecnología digital (Tabernero Sala, 2013). “Si este libro se convirtiera en una película, bueno, ¿a quién me gustaría
interpretar a cada persona, verdad? Luego ella [Esther] le asigna un actor a cada personaje de la historia y también
hace el trailer, que está en YouTube”, dice Abraham. Así, los trailers, elaborados a partir de imágenes extraídas de
películas y series de televisión, parecen tener una íntima relación con otro mecanismo de promoción dentro de Wattpad:
el elenco, que muchas veces aparece detallado en todos los capítulos de una historia y sirve de ancla ante los medios.
Referencias de lectores y escritores.
En este caso, el elenco de la historia escrita por Isabel estuvo formado en su mayoría por actores de las series
adolescentes Teen Wolf y Pretty Little Liars. Como en el caso de las portadas, los trailers también tienen su propio
mercado en el contexto de Wattpad y reflejan el papel básico y transversal que juega YouTube en la actividad mediática
de los adolescentes.
Como contrapunto a esta celebración de la escritura social, fluida e interactiva, es importante resaltar las interesantes
posiciones de una minoría de escritoras más cercanas a los paradigmas editoriales profesionales. Por ejemplo, Natalia
(15 años, Cataluña) se muestra escéptica con la comunidad de escritores y lectores de Wattpad, aunque admite que
empezó una historia en la plataforma porque sus amigos la convencieron y, fundamentalmente, porque quiere darse a
conocer. A diferencia de sus compañeros, su sueño es “poder publicar un libro real” y verlo adaptado al cine. Amante
del cine y escritora apasionada desde los 11 años, y criada por padres amantes de la lectura, afirma haber escrito un
total de 30 obras inéditas con Microsoft Word. Gran parte de su escepticismo se basa en lo que considera la pretensión
y las tendencias de los usuarios, que a su juicio es lo que realmente atrae a los adolescentes a Wattpad, y “no la buena
escritura, ni el deseo de mejorar su escritura”.
Natalia teme la desaparición del libro físico y ensalza la figura del autor individual, como responsable de la obra original
y fuente última de autoridad para el lector. Todo esto invoca una ideología centrada en el autor sobre el que descansa
el negocio editorial desde finales del siglo XVIII.
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siglo (Ezell, 2003). Buscando diferenciarse del resto de sus pares, se opone a los eventos organizados dentro de
la plataforma, como los Premios Wattys, y al concepto de escritura colaborativa que da sentido a Wattpad:
“Escribir una historia es una actividad personal y solitaria, y aunque la gente no te gusta estar solo a la hora de
escribir y hacer cosas, nunca te centrarás en escribir si lo haces con tu pareja o con otra persona [...] Estás
compartiendo la misma aplicación con miles y miles de personas que quizás no escriban bien en absoluto". La
escritura se concibe como una actividad individual, reservada a unos pocos elegidos, ligada a la cultura del
esfuerzo y al mito de la originalidad autoral (“Quiero que todo sea al 100%, todo, personajes, contextos…”). Esta
práctica estaría en lo opuesto a las posiciones democráticas lúdicas exhibidas por las lectoras y escritoras de
Wattpad en la muestra.
También cabe destacar como contraste que, salvo la opinión crítica de Natalia frente al modelo de alfabetización
social propuesto por Wattpad, prácticamente ninguno de los lectores y escritores de la muestra realizó una
reflexión crítica sobre las implicaciones que el modelo de negocio de la plataforma podría tener en sus derechos
como usuarios. Sin embargo, algunos muestran cierta preocupación con respecto a la protección de la propiedad
intelectual de los contenidos que comparten para evitar casos de plagio, especialmente cuando se trata de
historias populares.
4.5. Aspirantes a influencers en Instagram y YouTube
Como se ha mencionado, las redes sociales se han convertido en el tercer gran ámbito de profesionalización. En
particular, Instagram y YouTube se han convertido en las plataformas dominantes. Los adolescentes de la
muestra realizan prácticas enfocadas a aumentar la popularidad y, sobre todo, el self­branding. Sin embargo,
cabe señalar que no todos los adolescentes desarrollan su estrategia de forma consciente y teniendo en cuenta
el contexto socioeconómico de cada red social, por lo que, de nuevo, destacamos el carácter excepcional de los
ejemplos analizados.
Una de las adolescentes que ha interiorizado la economía de la atención en Instagram es Marisa (12 años,
Comunidad Valenciana), que se apoya en su grupo de amigos “para ganar popularidad”: “Cuando alguien sube
una foto a las redes sociales, le envía un enlace a nuestro grupo de WhatsApp y pide me gusta o comentarios”.
La importancia de los me gusta y los comentarios es precisamente lo que lleva a una compañera de clase,
Ariadna (13 años), a recurrir a una estrategia de selfbranding muy extendida: dirigirse directamente a los
seguidores para, en este caso, promover la participación en su cuenta. “Por ejemplo, tomo una foto de la ropa
que compré y la subo con la pregunta '¿Te gusta lo que compré?'. También me gustan los comentarios. Como la
gente no siempre puede verme en persona, pueden verme en su teléfono móvil”. Ariadna concibe su identidad
en Instagram como una extensión mediada de su identidad offline que le permite ser visible para su círculo más
cercano pero también para una red de seguidores desconocidos. Paralelamente a su cuenta personal, gestiona
otra con su mejor amiga en la que comparte sus propios vídeos y tutoriales así como los contenidos de sus
seguidores, que es otra estrategia que utilizan los influencers para fortalecer su marca personal.
Los youtubers no son ajenos a las tácticas de automarca que los llevan a compartir contenido más allá de su
plataforma inicial. Si bien Instagram es la red que suelen utilizar los gurús de la belleza, Twitter es más empleada
por los jugadores. Vicent (14 años, Comunidad Valenciana) suele avisar a sus seguidores en Twitter cada vez
que sube un gameplay de Call of Duty o un reto a su canal de YouTube, que cuenta con 300 suscriptores. En
cuanto a su ritmo de publicación, este adolescente indica que sube vídeos “cuando le apetece, cada dos días,
uno a la semana, todos los días”. En este sentido, la producción de Vicent se explicaría por la flexibilidad con la
que aborda su faceta de youtuber y los contenidos que sube
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a su canal. Por el contrario, Romina (12 años, Comunidad Valenciana) quiere tener un canal de YouTube en el
futuro, pero actualmente “se centra en los estudios”. Se podría inferir que las actitudes contrapuestas de Vicent y
Romina ejemplifican dos concepciones diferentes de ser o llegar a ser youtuber. Uno se aleja de las expectativas
educativas tradicionales y el otro concibe ser youtuber como una opción laboral clara, aunque sujeta a la consecución
de unos objetivos curriculares.
La preocupación por construir una marca personal también se evidencia en el esfuerzo que ponen los adolescentes
en producir contenidos que suben a las redes sociales. Adele, una adolescente gallega de 14 años, utiliza Instagram
para difundir los vídeos musicales que crea con la aplicación Video Star. Empezó como seguidora de cuentas
especializadas en estos vídeos hasta que decidió contactar con algunas cuentas colectivas para subir sus 'videostars'.
Pero hubo un problema: “No me gustaron [...] Había una chica más joven que yo, que los subió, pero de manera
incorrecta. Quiero "calidad". Su idea de una 'videoestrella' de calidad está directamente ligada a la cantidad de
efectos utilizados en los vídeos y al poder adquisitivo de quienes los producen: “Hay vídeos que no tienen [efectos]
pagados y tienen un aspecto cutre”.
Adele es una aspirante a influencer cuya cuenta videostars en Instagram alcanzó los 100 seguidores el primer día
después de ser anunciada entre los seguidores de cuentas famosas: “Le dije a la gente que empezara a seguirme y
lo hicieron”. Sus expectativas son pasar de 554 seguidores (abril 2016) a al menos 10 mil para poder crear un canal
de YouTube y dirigir allí a sus seguidores de Instagram. Sin embargo, reconoce que YouTube no forma parte de los
canales preferidos para compartir contenidos de los creadores de videostars. “YouTube es para otro tipo de vídeos”,
afirma. Adele demuestra así conocer las reglas de su propia comunidad de práctica, pero también de YouTube como
ventana básica para promocionar los contenidos de los influencers, aunque su relevancia varía de una comunidad a
otra.
Una vez más, observamos que los aspirantes a influencers de la muestra no han ampliado sus conocimientos más
allá de las estrategias para posicionar su imagen y contenidos en la economía de la atención y más allá del
conocimiento superficial sobre el modelo de negocio de las redes sociales, como se menciona en el apartado 4.3,
en relación con jugadores y YouTube.
5. Discusión y conclusiones
Como hemos analizado a lo largo del artículo, muchos adolescentes españoles son conscientes de las nuevas
oportunidades que están surgiendo gracias al auge de las nuevas industrias culturales digitales. Sin embargo, pocas
personas cuentan con las habilidades necesarias para desarrollar con éxito una carrera profesional en el ámbito de
los videojuegos (desarrollo de juegos o a través de eSports), la escritura creativa o en las redes sociales como
influencers. En relación a estas habilidades nos referimos principalmente al análisis crítico a nivel socioeconómico
de las empresas que forman parte de este ecosistema mediático. Aunque muchos son conscientes de que existen
intereses, por ejemplo, de empresas como YouTube en la industria del vídeo lúdico, la tendencia observada en el
análisis cualitativo apunta a una minoría que sabe que las empresas lucran con su trabajo digital. Es en este ámbito
donde consideramos que es necesaria una mayor comprensión de los intereses empresariales y donde la
alfabetización transmedia debe jugar un papel crucial. Esta alfabetización también debería extenderse a padres y
profesores, ya que dotarlos de herramientas para analizar estos nuevos entornos digitales los acercará a las
prácticas que los adolescentes realizan cada día.
En este sentido, es importante señalar que muchos adolescentes no piensan en su futuro laboral cuando realizan
sus actividades digitales sino que las realizan por mero entretenimiento o por automarca. No creemos que este
aspecto sea negativo, ya que gracias a sus prácticas mediáticas los adolescentes pueden adquirir un nuevo tipo de
habilidades y conocimientos que muchas veces la educación formal y reglada no proporciona. Como Elorriaga Illera y Monge
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Benito (2018), creemos que la calidad estética del contenido no es un determinante para el
profesionalización de los prosumidores, pero sí consideramos necesario desarrollar, tanto dentro como fuera
En los entornos regulados, otro tipo de habilidades no productivas que preparan a los prosumidores en su
transición de aficionados anónimos a micro celebridades que generan negocios y atención. En esto
En este sentido, el análisis crítico de la industria y el desarrollo de herramientas personales para navegar estos nuevos
Los escenarios deberían ser la base para el entrenamiento, especialmente en vista del caso de las estrellas de YouTube que tienen
Sufrieron crisis emocionales y de imagen como consecuencia de su exposición mediática.
Otro aspecto fundamental que ha surgido del trabajo digital de los adolescentes es la colaboración
entre pares. Lectura beta y creación de productos teniendo en cuenta las mejores habilidades de cada uno.
joven son algunas de las prácticas más utilizadas. Acceso online en tiempo real y gratuito a nuevas plataformas.
y las redes sociales permiten este tipo de trabajo, que hace unos años era un proceso lento y tedioso.
En este entorno mediático hemos detectado tres áreas en las que algunos adolescentes se están volviendo
profesionales: videojuegos (desarrollo de juegos y competiciones de eSports ), escritura creativa (plataformas
como Wattpad) y redes sociales a través de la creación de microcelebridades y contenidos y productos
revisores. En todos ellos convergen contenidos audiovisuales, a través de plataformas como YouTube, con
estos tres ámbitos como producciones hegemónicas en los niveles de consumo y creación de los adolescentes.
Finalmente, hemos detectado que los roles tradicionales de género se siguen perpetuando a la hora de consumir y
creando contenido. Así, encontramos que en el ámbito de los videojuegos la presencia de mujeres aún está lejos de ser
siendo igual, aunque va en aumento. Por el contrario, en el campo de la escritura creativa, el género masculino
La presencia es mínima. Sin embargo, los resultados en redes sociales muestran una tendencia hacia la igualdad de género en
relación al consumo, aunque a nivel de producción y marca propia las niñas tienen una mayor participación.
participación.
• Investigación financiada. Este trabajo ha sido financiado por el proyecto de innovación, desarrollo e investigación
“Transliteracies. Las habilidades transmedia y las estrategias de aprendizaje informal de los
adolescentes” (CSO2014­56250­R), financiado por el Ministerio de Economía,
Industria y Competitividad de España a través del programa de “Ayuda a contratos predoctorales para la formación
de médicos” (BES­2015­071455)
• Agradecimientos: Agradecemos a los adolescentes, profesores e investigadores que participaron en el proyecto
“Transliteracies. Las habilidades transmedia y las estrategias de aprendizaje informal de los adolescentes”.
6. Notas
[1] El equipo investigador llevó a cabo un exhaustivo protocolo para proteger los datos y el anonimato de los menores participantes
en el estudio. Este protocolo fue aprobado por la Comisión Institucional para la
Revisión Ética de Proyectos de la Universidad Pompeu Fabra de Barcelona.
[2] Recuperado el 17 de mayo de 2018.
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MJ Establés, M Guerrero­Pico, RS Contreras­Espinosa (2019): “Gamers, escritores e influencers de las redes sociales: procesos
de profesionalización entre adolescentes”. Revista Latina de Comunicación Social, 74, pp. 214 a 236.
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Artículo recibido el 30 de mayo de 2018. Aceptado el 23 de junio.
Publicado el 11 de enero de 2019.
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