SESIONES DE JUEGOS JUEGOS SENSORIALES OBJETIVOS: Estimular los sentidos: vista, olfato, tacto, gusto y auditivo. MATERIAL: Pañuelo, ALIMENTOS, OBJETOS TÁCTILES, MESAS, SILLAS, CUERDA DE LANA APLICACIÓN / ALUMNOS: 15 E T 5 DESARROLLO ORG VAMPIRO: Material: pañuelos Todos los alumnos se taparan los ojos con un pañuelo, uno de ellos tendrá que ligar( vampiro). Los alumnos se distribuyen por todo el espacio y el vampiro tendrá que intentar pillarlos haciendo ruidos para que los demás sepan donde está. Tendrá que ir pillando a cada uno hasta que todos sean vampiros. C GRÁFICO INDIVIDUAL ATENCIÓN 5 Material: pañuelos Un compañero se pone de espaldas, el resto de alumnos tendrán que llamarle por su nombre y tendrá que adivinar quién le ha llamado, para complicarlo podrán camuflar la voz INDIVIDUAL YINCANA Material: alimentos, objetos táctiles,lubricante Olfato:Colocaremos a todos los PP INDIVIDUAL alumnos en fila con los ojos tapados, iremos pasando distintas cosas para que las vayan oliendo y tienen que adivinar que es. Gusto: Colocaremos a todos los alumnos en fila con los ojos vendados , iremos pasando diferentes alimentos que tendrán que adivinar. Tacto: Colocaremos a todos los alumnos con los ojos tapados y pasaremos diferentes materiales que tendrán que tocar y adivinar. LABERINTO Material: sillas, mesas, lana VC Haremos en clase dos circuitos iguales, dividimos a los alumnos en dos equipos con los ojos tapados. El primer equipo en cruzar el laberinto gana. Cada profesor guiará a un equipo. EQUIPOS MATERIALES RECICLADOS MATERIAL: Tijeras, cartón, platos, vasos, celo, chapas, contenedores,” basura”, botellas diferentes tamaños. APLICACIÓN /ALUMNOS: 12-14 Edad: +18 E T C 5 C 5 PP 10 PP 15 15 VC DESAROLLO Tiraremos material reciclado por el patio. Tendrán un cierto de tiempo para encontrarlo ytirarlo a sus correspondientes contenedores. GRAFICO ORG Grupal Creación de frisbee Por parejas Habrá diferentes medidasde botellas, se irá complicando cada vez queconsigan meter el frisbee en la botella. Tendrán una distancia de 2 metros. La pareja ganadora tendrá una ventaja en el juego final. Por parejas Torneo de chapas, se jugara individualmente, 1 vs 1, ganara el primero queanote 3 goles o el que vayaganando antes de que acabe el tiempo (1 min). Individual Bingo en una caja habrá 99 números y se irán sacandode uno en uno. Los cartones serán creados y diseñados a la medida del grupo. Individual DESAROLLO ANATÓMICO OBJETIVOS: Desarrollo capacidades físicas fuerza, velocidad, resistencia y flexibilidad MATERIAL: Cuerda, pañuelo, conos, picas, pelota, canasta APLICACIÓN / ALUMNOS: E T 5 DESARROLLO Agrupación de números: En un cuadrado los alumnos estarán haciendo movilidad articular y tendrán que estar atentos al número que diga el profesor para agruparse por ese número. GRÁFICO ORG Grupos de 5 C 5 Estatuas equilibristas: Hay un compañero que pilla y cuando pille tú tienes que hacer algún equilibrio, si te caes antes de que un compañero te toque ligas. 1º Tira la cuerda: Uno en cada extremo de la cuerda tienen que tirar de la cuerda hasta coger el pañuelo. Variante: Cambio de equipos. 2º Circuito: Equilibrio en la valla, con pelota en la espalda, salto, pasar por debajo, figura de acro-sport, “aros” posturas de yoga, estrella. 3º Encestar en equilibrio: En este juego tendrá que agruparse por casas y tendrán en un minuto meter el mayor número de canastas, pero a los hombros de un compañero. PP Participan todos en un grupo Dos equipos Dos equipos Dividirse en casas 30 4º Lanzamiento a ciegas: Se dividirán por casas y el objetivo será tirar un penalti y marcar, pero con la condición de que primero tendrán que dar diez Dividirse en casa SESIÓN DE INDIACAS OBJETIVOS: Velocidad, habilidades motrices básicas, conocimiento corporal, estructura espacio-temporal, memoria,inteligencia y expresión verbal MATERIAL: Indiacas, red o dos picas y una cuerda, pelota de goma APLICACIÓN / ALUMNOS: 1º de TSEAS que esta formado por 14 alumnos. E C T 10 10 DESARROLLO El lobo: Mientras estén calentando *siempre en movimiento*, una persona no tendrá indiaca y tendrá que ir a por otra persona que tenga e intentar quitársela, si se la quita tendrá la indiaca por lo que se salvará, pero si no se la quita seguirá en busca de otra persona. Variante: Igual, pero se añaden más personas sin indiaca. *Persona que se quede quieta se convertirá en lobo* ¡Al toque!: Tendrán que competir entre los dos equipos por dar X pases, quien llegue antes ganará. GRÁFICO ORG Individual Por Equipos Variante: Igual, pero uno del equipo contrario se pondrá en el centro para intentar quitarla. Quién caerá antes: Nos colocaremos en dos filas (aunque el juego sea individual) el primero de la fila se la pasará (como quiera) a la primera persona que esté en la fila contraria y una vez pasada, se colocará el último de la fila contraria. 15 Quien se la caiga quedará eliminado y el último que quede ganará. Individual Variante 1: Igual, pero después de pasarla darán un salto. PP Variante 2: Igual, pero después de pasar la harán una sentadilla. 15 Partido: Dividiremos a la clase en dos equipos que se colocarán cada uno en un lado de la red, para marcar tendrán que sacarla desde el final del campo limitado, como máximo tres toques por equipo, no podrán tocar la red y no podrá salirse del campo. Variante 1: Igual, pero ahora sí marcan con la mano contará un punto y con el pie contará dos puntos. Variante 2: Igual, pero ahora tendrán que tocarla todos los del equipo para poder marcar Por equipos SESIÓN DE AROS OBJETIVOS: Mejorar la habilidad locomotora de todos los alumnos, la cooperación y el trabajo en equipo. MATERIAL: Aros, conos, setas, balones y picas. APLICACIÓN / ALUMNOS: 1º de TSEAS E T DESARROLLO 7 Ejercicios de coordinación en la que los aros simularán ser una escalera de coordinación y al salir de estos se realizará movilidad articular hasta el cono. 3 C 12 Carrera de velocidad de reacción, se colocarán los aros por el suelo cada uno de un color, se pondrán dos alumnos en la línea para realizar la carrera. El monitor gritará el color del aro al que deberán correr. Gana el que pisa primero dentro del aro. Carrera de obstáculos donde hay que llevar el aro metido por encima de las rodillas, rodear el cono y volver para darle el aro al compañero. GRÁFICO ORG Todos juntos en fila Dos equipos Tríos Variante: Entre los tres integrantes del grupo deberán llevar el aro con sus cabezas/nucas y realizar el recorrido sin que el aro se caiga al suelo. PP 10 Pilla pilla donde los aros son casa. Primero empieza ligando uno, a los 3 minutos ligarán dos. Variante: Los aros ya no son casa y lo lleva la persona que liga, si consigue pilla a alguien este ligará junto a él los dos agarrados del mismo aro. En un mismo aro habrá hasta tres alumnos, al pillar a un cuarto éste cogerá un aro nuevo y ligarán un grupo y el alumno individual. Individual Partido donde hay que meter el aro en el cono, el campo está delimitado por zonas, una zona central donde se pasarán el aro por el aire, si se cae el aro no pasa nada, se recoge del suelo y se sigue. Si dos jugadores cogen el aro y forcejean echarán a piedra, papel o tijeras el que se queda la posesión. Al tener la posesión del aro no pueden moverse hasta que no lo pasen y no vale agarrar el aro al rival antes de lanzarlo. Al llegar a la zona de tiro ya pueden moverse y elegir se tirar desde la zona de 1 punto o desde la de 2. En la zona de tiro solo puede entrar la persona que lleva el aro, ni atacantes ni defensores. 15 Dos equipos Variante: Se añadirán más aros al partido y de diferentes tamaños teniendo los más pequeños más valor. Intentarán meter el aro dentro del cono, en lugar de lanzar el aro, lo harán rodar por el suelo tratando de que al parar de rodar caiga dentro del cono. Al principio el cono estará cerca de la valla para que se pueda encestar y después se separará para complicarlo. Al terminar les preguntaremos un pequeño feedback de la sesión. 5 VC Individual NOMBRE DE LA SESIÓN OBJETIVOS: Lanzamiento MATERIAL: Conos, picas, frisbies, setas APLICACIÓN / ALUMNOS: 10-15 E T DESARROLLO GRÁFICO ORG 4 equipos 2 vs 2 1 0 Solo se puede robar el frisbie en el aire no se puede tener en las manos por mas de dos segundos 4-3-3-4 C Por equipos previamente formados se debe de realizar pases y cada vez que realicen todos correctamente un pase deben de retroceder todos una zancada para atrás 4 Posible variante: -Un circulo y entre todos se 4-3-3-4 pasen el disco 1 0 P 8 7 1 0 Partido en cada cuadricula habrá un cono con una pica y tendrán que defenderla del rival se puede robar el disco en el aire máximo 2 segundos no se puede avanzar con el disco en la mano se hará con un firsbie por partido. Cualquier tipo de falta mal intencionada será la descalificación del juego inmediatamente Juego sangre: Un frisbie solo frisbie uno liga y dice “declaro la guerra a mi peor amigo” (nombre del jugador y este lanza el disco para arriba, el jugador dicho tiene que ir a por le fribie y tiene que decir sangre en el momento que diga sangre los otros jugadores no se pordrán mover de los pies este podrá dar tres pasos y si da a alguien a quien le ha dado repite de nuevo “declaro la guerra …” Partido de rugbie: Mismas reglas que en un partido de rugbie excepto solo se puede pasar el disco para atrás no se puede tener el disco más de 2 seg para hacer un posible placage se tiene que tocar a una persona dos veces SOLO tocar pero si esta pasa el disco cuando una la toca. VarianteEn el campo rival tiene 3 seg de posesión Pases de frisbies los jugadores se distribuyen por el campo y tienen que pasar el frisbie por el campo VC 5 4-3-3-4 7 vs 7 TALLER RUBIK OBJETIVOS: Mejorar la memoria espacial, mejorar la visión espacial, promover la motricidad de los dedos y el razonamiento lógico a partir de la intuición. MATERIAL: cubo de rubik 3*3 APLICACIÓN / ALUMNOS: 15 alumnos de entre 18 y 25 años E C T DESARROLLO 5 Explicación de cómo moverlo correctamente y algunos juegos de posición. IND Explicación básicos. IND 5 10 teórica de los GRÁFICO ORG movimientos Primera capa IND PP 5 Capa intermedia IND Última capa IND 10 15 VC Completar el puzzle pudiendo movimientos ver los IND JUEGOS DE CUERDAS OBJETIVOS: MATERIAL: cuerdas, cartón APLICACIÓN / ALUMNOS: 10-15 E T C DESARROLLO Comba: este juego consiste en que dos personas aran girar la cuerda y los demás se colocaran en fila y tendrán que ir entando y saliendo haciendo 10 una S. Si al saltar das a la cuerda te eliminas a si hasta que se eliminen todos y el ultimo que queda gana. La clase se divide en 2 equipos. 1 integrante de cada equipo se aparta de su grupo, el resto del equipo cogerá la cuerda (previamente unida) y se colocarán alrededor de la cuerda agarrándola sin soltarse, se enredarán 11 en la cuerda pasando por debajo de los compañeros, etc. Una vez enredados los equipos, el integrante que se separó cambiará al equipo contrario para desenredarlos, el que primero que lo haga gana. Limbo: dos personas sujetaran la cuerda y los demas tendran que pasar PP de lado a lada por debajo de la cuerda 11 sin caerse y cada vez que pasan se ira bajando la cuerda hasta que se eliminen todos. Ejercito: La cuerda se enredará en la vaya de la escalera y tendrán que pasar de un lado a otro sin tocar las 11 cuerdas, el que toque la cuerda se elimina Telaraña: En 2 equipos , tendrán que 11 evitar que la pelota caiga y aguantar más tempo que el equipo rival GRÁFICO ORG VC 5 Crear formas con la cuerda (un corazón, una estrella…) DESCRIPCIÓN TIEMPO -Por parejas o tríos según los participantes, darán pases con los globos sin que toque el suelo. (5 mins) 10 mins -Nos colocaremos en círculo, cada unocon un globo, lanzaremos el CALENTAMIENTO globo hacia arriba y rotaremos hacia la derecha y daremos al globo del compañero (5 mins) -Como parte principal realizaremosvarias figuras con los globos, como son: Espada Corazón Perrito PARTE PRINCIPAL VUELTA A LACALMA 35 mins -Haremos un mundial de globos en la clase, con unas mesas en medio para complicarlo un poco, el globo no podrátocar el suelo, el último que le dé si luego toca el suelo se sumara un punto. (15 mins) -Llevaremos todos los globos sin utilizar las manos de un lado de la claseal otro punto, con varias pasadas. (15 mins) 15 mins GRÁFICA