Subido por Carlos Crespo

JUEGOS SESIONES 2

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SESIONES DE
JUEGOS
JUEGOS SENSORIALES
OBJETIVOS: Estimular los sentidos: vista, olfato, tacto, gusto y auditivo.
MATERIAL: Pañuelo, ALIMENTOS, OBJETOS TÁCTILES, MESAS, SILLAS, CUERDA DE LANA
APLICACIÓN / ALUMNOS: 15
E
T
5
DESARROLLO
ORG
VAMPIRO:
Material: pañuelos
Todos los alumnos se taparan los ojos
con un pañuelo, uno de ellos tendrá
que ligar( vampiro). Los alumnos se
distribuyen por todo el espacio y el
vampiro tendrá que intentar pillarlos
haciendo ruidos para que los demás
sepan donde está. Tendrá que ir
pillando a cada uno hasta que todos
sean vampiros.
C
GRÁFICO
INDIVIDUAL
ATENCIÓN
5
Material: pañuelos
Un compañero se pone de espaldas, el
resto de alumnos tendrán que
llamarle por su nombre y tendrá que
adivinar quién le ha llamado, para
complicarlo podrán camuflar la voz
INDIVIDUAL
YINCANA
Material: alimentos, objetos
táctiles,lubricante
Olfato:Colocaremos a todos los
PP
INDIVIDUAL
alumnos en fila con los ojos tapados,
iremos pasando distintas cosas para que
las vayan oliendo y tienen que adivinar
que es.
Gusto: Colocaremos a todos los
alumnos en fila con los ojos vendados ,
iremos pasando diferentes alimentos
que tendrán que adivinar.
Tacto: Colocaremos a todos los
alumnos con los ojos tapados y
pasaremos diferentes materiales que
tendrán que tocar y adivinar.
LABERINTO
Material: sillas, mesas, lana
VC
Haremos en clase dos circuitos iguales,
dividimos a los alumnos en dos equipos
con los ojos tapados. El primer equipo
en cruzar el laberinto gana.
Cada profesor guiará a un equipo.
EQUIPOS
MATERIALES RECICLADOS
MATERIAL: Tijeras, cartón, platos, vasos, celo, chapas, contenedores,” basura”,
botellas diferentes tamaños.
APLICACIÓN /ALUMNOS: 12-14 Edad: +18
E
T
C
5
C
5
PP
10
PP
15
15
VC
DESAROLLO
Tiraremos material reciclado por
el patio. Tendrán un cierto de
tiempo para encontrarlo ytirarlo
a sus correspondientes
contenedores.
GRAFICO
ORG
Grupal
Creación de frisbee
Por parejas
Habrá diferentes medidasde
botellas, se irá complicando cada
vez queconsigan meter el frisbee
en la botella. Tendrán una
distancia de 2 metros. La pareja
ganadora tendrá una ventaja en
el juego
final.
Por parejas
Torneo de chapas, se jugara
individualmente, 1 vs 1, ganara el
primero queanote 3 goles o el que
vayaganando antes de que acabe
el tiempo (1 min).
Individual
Bingo en una caja habrá 99
números y se irán sacandode uno
en uno. Los cartones serán
creados y diseñados a la medida
del grupo.
Individual
DESAROLLO ANATÓMICO
OBJETIVOS: Desarrollo capacidades físicas fuerza, velocidad, resistencia y flexibilidad
MATERIAL: Cuerda, pañuelo, conos, picas, pelota, canasta
APLICACIÓN / ALUMNOS:
E
T
5
DESARROLLO
Agrupación de números: En un
cuadrado los alumnos estarán
haciendo movilidad articular y tendrán
que estar atentos al número que diga
el profesor para agruparse por ese
número.
GRÁFICO
ORG
Grupos de 5
C
5
Estatuas equilibristas: Hay un
compañero que pilla y cuando pille
tú tienes que hacer algún equilibrio,
si te caes antes de que un
compañero te toque ligas.
1º Tira la cuerda: Uno en cada extremo
de la cuerda tienen que tirar de la
cuerda hasta coger el pañuelo.
Variante: Cambio de equipos.
2º Circuito: Equilibrio en la valla, con
pelota en la espalda, salto, pasar por
debajo, figura de acro-sport, “aros”
posturas de yoga, estrella.
3º Encestar en equilibrio: En este juego
tendrá que agruparse por casas y
tendrán en un minuto meter el mayor
número de canastas, pero a los
hombros de un compañero.
PP
Participan
todos en un
grupo
Dos equipos
Dos equipos
Dividirse en casas
30
4º Lanzamiento a ciegas: Se dividirán
por casas y el objetivo será tirar un
penalti y marcar, pero con la condición
de que primero tendrán que dar diez
Dividirse en casa
SESIÓN DE INDIACAS
OBJETIVOS: Velocidad, habilidades motrices básicas, conocimiento corporal, estructura espacio-temporal, memoria,inteligencia y
expresión verbal
MATERIAL: Indiacas, red o dos picas y una cuerda, pelota de goma
APLICACIÓN / ALUMNOS: 1º de TSEAS que esta formado por 14 alumnos.
E
C
T
10
10
DESARROLLO
El lobo: Mientras estén calentando *siempre
en movimiento*, una persona no tendrá
indiaca y tendrá que ir a por otra persona que
tenga e intentar quitársela, si se la quita
tendrá la indiaca por lo que se salvará, pero si
no se la quita seguirá en busca de otra
persona.
Variante: Igual, pero se añaden más personas
sin indiaca.
*Persona que se quede quieta se convertirá
en lobo*
¡Al toque!: Tendrán que competir entre los dos
equipos por dar X pases, quien llegue antes
ganará.
GRÁFICO
ORG
Individual
Por
Equipos
Variante: Igual, pero uno del equipo contrario
se pondrá en el centro para intentar quitarla.
Quién caerá antes: Nos colocaremos en dos
filas (aunque el juego sea individual) el primero
de la fila se la pasará (como quiera) a la primera
persona que esté en la fila contraria y una vez
pasada, se colocará el último de la fila contraria.
15
Quien se la caiga quedará eliminado y el último
que quede ganará.
Individual
Variante 1: Igual, pero después de pasarla
darán un salto.
PP
Variante 2: Igual, pero después de pasar la
harán una sentadilla.
15
Partido: Dividiremos a la clase en dos equipos
que se colocarán cada uno en un lado de la red,
para marcar tendrán que sacarla desde el final
del campo limitado, como máximo tres toques
por equipo, no podrán tocar la red y no podrá
salirse del campo.
Variante 1: Igual, pero ahora sí marcan con la
mano contará un punto y con el pie contará dos
puntos.
Variante 2: Igual, pero ahora tendrán que
tocarla todos los del equipo para poder marcar
Por
equipos
SESIÓN DE AROS
OBJETIVOS: Mejorar la habilidad locomotora de todos los alumnos, la cooperación y el trabajo en equipo.
MATERIAL: Aros, conos, setas, balones y picas.
APLICACIÓN / ALUMNOS: 1º de TSEAS
E
T
DESARROLLO
7
Ejercicios de coordinación en la que los aros
simularán ser una escalera de coordinación y al salir
de estos se realizará movilidad articular hasta el
cono.
3
C
12
Carrera de velocidad de reacción, se colocarán los
aros por el suelo cada uno de un color, se pondrán
dos alumnos en la línea para realizar la carrera. El
monitor gritará el color del aro al que deberán
correr. Gana el que pisa primero dentro del aro.
Carrera de obstáculos donde hay que llevar el
aro metido por encima de las rodillas, rodear
el cono y volver para darle el aro al
compañero.
GRÁFICO
ORG
Todos juntos en fila
Dos equipos
Tríos
Variante: Entre los tres integrantes del grupo
deberán llevar el aro con sus cabezas/nucas y
realizar el recorrido sin que el aro se caiga al
suelo.
PP
10
Pilla pilla donde los aros son casa. Primero
empieza ligando uno, a los 3 minutos ligarán
dos.
Variante: Los aros ya no son casa y lo lleva la
persona que liga, si consigue pilla a alguien
este ligará junto a él los dos agarrados del
mismo aro. En un mismo aro habrá hasta tres
alumnos, al pillar a un cuarto éste cogerá un
aro nuevo y ligarán un grupo y el alumno
individual.
Individual
Partido donde hay que meter el aro en el
cono, el campo está delimitado por zonas, una
zona central donde se pasarán el aro por el
aire, si se cae el aro no pasa nada, se recoge
del suelo y se sigue. Si dos jugadores cogen el
aro y forcejean echarán a piedra, papel o
tijeras el que se queda la posesión. Al tener la
posesión del aro no pueden moverse hasta
que no lo pasen y no vale agarrar el aro al rival
antes de lanzarlo. Al llegar a la zona de tiro ya
pueden moverse y elegir se tirar desde la zona
de 1 punto o desde la de 2. En la zona de tiro
solo puede entrar la persona que lleva el aro,
ni atacantes ni defensores.
15
Dos equipos
Variante: Se añadirán más aros al partido y de
diferentes tamaños teniendo los más
pequeños más valor.
Intentarán meter el aro dentro del cono, en
lugar de lanzar el aro, lo harán rodar por el
suelo tratando de que al parar de rodar caiga
dentro del cono. Al principio el cono estará
cerca de la valla para que se pueda encestar y
después se separará para complicarlo.
Al terminar les preguntaremos un pequeño
feedback de la sesión.
5
VC
Individual
NOMBRE DE LA SESIÓN
OBJETIVOS: Lanzamiento
MATERIAL: Conos, picas, frisbies, setas
APLICACIÓN / ALUMNOS: 10-15
E
T
DESARROLLO
GRÁFICO
ORG
4 equipos 2 vs 2
1
0
Solo se puede robar el frisbie en el aire no se puede
tener en las manos por mas de dos segundos
4-3-3-4
C
Por equipos previamente formados se debe de
realizar pases y cada vez que realicen todos
correctamente un pase deben de retroceder
todos una zancada para atrás
4
Posible variante: -Un circulo y entre todos se
4-3-3-4
pasen el disco
1
0
P
8
7
1
0
Partido en cada cuadricula habrá un cono con
una pica y tendrán que defenderla del rival se
puede robar el disco en el aire máximo 2
segundos no se puede avanzar con el disco en la
mano se hará con un firsbie por partido.
Cualquier tipo de falta mal intencionada será la
descalificación del juego inmediatamente
Juego sangre: Un frisbie solo frisbie uno liga y
dice “declaro la guerra a mi peor amigo”
(nombre del jugador y este lanza el disco para
arriba, el jugador dicho tiene que ir a por le fribie
y tiene que decir sangre en el momento que diga
sangre los otros jugadores no se pordrán mover
de los pies este podrá dar tres pasos y si da a
alguien a quien le ha dado repite de nuevo
“declaro la guerra …”
Partido de rugbie: Mismas reglas que en un
partido de rugbie excepto solo se puede pasar el
disco para atrás no se puede tener el disco más
de 2 seg para hacer un posible placage se tiene
que tocar a una persona dos veces SOLO tocar
pero si esta pasa el disco cuando una la toca.
VarianteEn el campo rival tiene 3 seg de
posesión
Pases de frisbies los jugadores se distribuyen por
el campo y tienen que pasar el frisbie por el
campo
VC
5
4-3-3-4
7 vs 7
TALLER RUBIK
OBJETIVOS: Mejorar la memoria espacial, mejorar la visión espacial, promover la motricidad de los dedos y el
razonamiento lógico a partir de la intuición.
MATERIAL: cubo de rubik 3*3
APLICACIÓN / ALUMNOS: 15 alumnos de entre 18 y 25 años
E
C
T
DESARROLLO
5
Explicación de cómo moverlo correctamente y
algunos juegos de posición.
IND
Explicación
básicos.
IND
5
10
teórica
de
los
GRÁFICO
ORG
movimientos
Primera capa
IND
PP
5
Capa intermedia
IND
Última capa
IND
10
15
VC
Completar el puzzle pudiendo
movimientos
ver los
IND
JUEGOS DE CUERDAS
OBJETIVOS:
MATERIAL: cuerdas, cartón
APLICACIÓN / ALUMNOS: 10-15
E
T
C
DESARROLLO
Comba: este juego consiste en que dos
personas aran girar la cuerda y los
demás se colocaran en fila y tendrán
que ir entando y saliendo haciendo
10 una S. Si al saltar das a la cuerda te
eliminas a si hasta que se eliminen
todos y el ultimo que queda gana.
La clase se divide en 2 equipos. 1
integrante de cada equipo se aparta
de su grupo, el resto del equipo cogerá
la cuerda (previamente unida) y se
colocarán alrededor de la cuerda
agarrándola sin soltarse, se enredarán
11 en la cuerda pasando por debajo de
los compañeros, etc. Una vez
enredados los equipos, el integrante
que se separó cambiará al equipo
contrario para desenredarlos, el que
primero que lo haga
gana.
Limbo: dos personas sujetaran la
cuerda y los demas tendran que pasar
PP
de lado a lada por debajo de la cuerda
11
sin caerse y cada vez que pasan se ira
bajando la cuerda hasta que se
eliminen todos.
Ejercito: La cuerda se enredará en la
vaya de la escalera y tendrán que
pasar de un lado a otro sin tocar las
11 cuerdas, el que toque la cuerda se
elimina
Telaraña: En 2 equipos , tendrán que
11 evitar que la pelota caiga y aguantar
más tempo que el equipo rival
GRÁFICO
ORG
VC
5
Crear formas con la cuerda (un
corazón, una estrella…)
DESCRIPCIÓN
TIEMPO
-Por parejas o tríos según los
participantes, darán pases con los
globos sin que toque el suelo. (5
mins)
10 mins
-Nos colocaremos en círculo, cada
unocon un globo, lanzaremos el
CALENTAMIENTO globo hacia arriba y rotaremos
hacia la derecha y daremos al globo
del compañero (5 mins)
-Como parte principal
realizaremosvarias figuras con
los globos, como son:
Espada
Corazón
Perrito
PARTE PRINCIPAL
VUELTA A
LACALMA
35 mins
-Haremos un mundial de globos en
la clase, con unas mesas en medio
para complicarlo un poco, el globo
no podrátocar el suelo, el último
que le dé si luego toca el suelo se
sumara un punto. (15 mins)
-Llevaremos todos los globos sin
utilizar las manos de un lado de la
claseal otro punto, con varias
pasadas.
(15 mins)
15 mins
GRÁFICA
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