Subido por karen guevara

Introduccion al proyecto

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Antecedentes
A continuación, se detallan los proyectos de trabajos relacionados a la siguiente
investigación en orden cronológico
Un estudio presentado por Moreno & Valderrama ( 2015), con el tema “Aprendizaje
Basado en Juegos Digitales en Niños con TDAH: un Estudio de Caso en la Enseñanza de
Estadística para Estudiantes de Cuarto Grado en Colombia” presento como conclusión que :
La mejoría en los rendimientos es atribuible en parte al uso del juego digital
considerando que el resto de variables permanecieron iguales para los dos grupos:
docente, contenidos y evaluación. Decimos entonces ‘en parte’ pues dicha
intervención se llevó en paralelo con las clases magistrales, siendo difícil, al menos
desde los resultados estadísticos, diferenciar los efectos. Lo que, si se pudo afirmar,
sin embargo, a partir de las declaraciones de los mismos estudiantes al terminar la
intervención, es que el uso del juego digital produjo un enorme efecto en su
compromiso hacia el curso. Esto debido principalmente al sentimiento de estar
aprendiendo por medio del juego y de estar compitiendo de forma lúdica, sin
presiones académicas, con sus demás compañeros.
También que juego digital les permite desarrollar sus capacidades en ambientes desafiantes
y libres de riesgos, no solo académicos como recién comentamos, sino también físicos. En
consonancia con esto, otro hallazgo de interés es que, tal como se mencionó en la
introducción, y según lo estipula el manual de trastornos mentales de la APA, una de las
características de los individuos con TDAH es su incapacidad para seguir reglas. Sin
embargo, el experimento realizado demostró
que esto no necesariamente aplica cuando se trata de “reglas de juego”. En otras palabras, el
problema pareciera no fueran las reglas en sí, más la forma en que se presentan. En el caso
de un juego tales reglas parecen ser percibidas menos rígidas y estrictas, por el contrario,
más retadoras e incluso divertidas.
En el presente estudio realizado en la Universidad Casa Grande por Macías Espinales ( 2017) ,con
el tema “La Gamificación como estrategia para el desarrollo de la competencia matemática:
plantear y resolver problemas” presento como conclusión que :
La aplicación de la estrategia de Gamificación como apoyo a las clases presenciales
y con un papel protagónico en las clases virtuales, favorece significativamente el
desarrollo de la competencia matemática: plantear y resolver problemas, siempre y
cuándo se armonice una adecuada instrucción pedagógica con los elementos del
juego.
Dado que se constató un incremento en la competencia cuando se trabajó con la
estrategia de Gamificación, es menester afirmar que también hubo un incremento en
el nivel de dominio de la competencia. Antes de la innovación, el grupo
experimental, se ubicaba en el Nivel 1, con una formación limitada y con conciencia
de la conducta, es decir, los estudiantes poseían un conocimiento teórico general de
la competencia. Después de la innovación, los estudiantes alcanzaron el Nivel 2,
con una formación media y con valoración de la propia conducta, es decir, los
estudiantes lograron poner en práctica lo aprendido dentro de un marco preparado
por el Docente e incluso fuera de él.
En el siguiente estudio titulado “La gamificación como herramienta de aprendizaje. Escape
Room Literario, una propuesta innovadora motivacional” desarrollado por (Aramburo
Herrera, 2020) , se presenta una propuesta de intervención en una clase presenta las
siguientes conclusiones:
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Se llegó a la conclusión de que la aplicación de la gamificación en el aula es muy
necesaria, puesto que aporta numerosas ventajas en el proceso de enseñanzaaprendizaje. Con nuestro marco teórico este asunto queda más que cubierto,
aportando ciertas novedades como estrategias de motivación destinadas a las clases
de secundaria de Lengua Castellana y Literatura. La utilidad de las mismas es muy
evidente si tenemos en cuenta que el alumnado al que nos enfrentamos en nuestros
tiempos está desmotivado, por lo que las metodologías a aplicar han de ser revisadas
y adaptadas a una sociedad cambiante formada por jóvenes cada vez más
inconformistas. Teniendo eso en cuenta, hemos de decir que este TFM no viene a ser
la clave del éxito en materia de educación, sino que hemos dejado muy claro a lo
largo del mismo que lo que se pretende es proponer una herramienta más a utilizar en
las clases, de literatura en nuestro caso; un elemento metodológico innovador para
motivar a los estudiantes de ESO y Bachillerato y contribuir al desarrollo particular
de todos y cada uno de los alumnos. ¿Cómo lo hemos planteado? A través de un
Escape Room Literario al que hemos llamado Escapar del pasado. Ha sido diseñado
como un ejercicio dinámico de refuerzo, repaso y consolidación de contenidos
literarios.
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Problematización
El trastorno por déficit de atención e hiperactividad es más común de lo que se imagina la
sociedad en la actualidad. Esta necesidad educativa especial afecta principalmente al
neurodesarrollo del niño, causando problemas para prestar atención a la hora de recibir
clases, además de reflejar en su conducta, no pueden controlar sus actos e impulsos.
En esta misma línea, Abad (2013) Menciona que los niños con TDAH presentan
alteraciones en los mecanismos atencionales y en los procesos de control inhibitorio
(Impulsividad e hiperactividad), situación que afectan de distinta manera a su rendimiento
académico, socioemocional y conductual, por lo cual, es fundamental la consideración de
estrategias de intervención en el ámbito psicopedagógico que puedan incidir de forma
favorable en el curso evolutivo de los afectados.
De ahí, que los procesos de formación de los estudiantes con TDAH presentan grandes
dificultades al momento de abordar tareas de índole lógico y de razonamiento, situación
que agrava al momento de impartir la asignatura de matemáticas, puesto que
específicamente en esta asignatura se necesita tener un grado de concentración elevado. Por
lo cual es importante erradicar las clases tradicionales ,monótonas y memorísticas, así como
la inadecuada implementación de estrategias didácticas, ya que provocan la desmotivación
y falta de interés en los niños que padecen esta necesidad educativa especial (Guerrero &
Iza, 2020).
Por lo mencionado surge el interés de diseñar una Escape Room como propuesta didáctica,
con el objetivo de apoyar a los niños con TDAH en el proceso de aprendizaje de la
asignatura de matemáticas del primer año de Educación General Básica.
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Justificación
La Gamificación y puntualmente una Escape Room es considerada una estrategia didáctica
activa ,porque puede cambiar la dinámica de las clases tradicionales ,ya que consigue unir
el concepto de aprendizaje y el concepto lúdico ,y de esta manera conseguir despertar en el
alumnado el interés de aprender, de conocer, de aumentar la curiosidad y desarrollar y
mejorar sus habilidades cognitivas (Niño Urraca, 2021).
El presente proyecto nace con el propósito de atender las necesidades educativas de los
niños con TDAH en la asignatura de matemáticas, a través de una estrategia didáctica
acompañada del juego para provocar en los niños un incremento de la atención y la
motivación a la hora de recibir algún tipo de conocimiento.
Con esta propuesta de investigación, los docentes de la asignatura de matemática podrán
integrar una Escape Room en las aulas de clase con estudiantes que tienen TDAH, y de esta
manera desarrollar la concentración e interés al momento de recibir los conocimientos, y
con ello mejorar su experiencia educativa.
En consecuencia, de lo mencionado, los beneficiarios directos serán los niños con TDAH,
ya que recibirán una educación distinta a la tradicional, a través de la implementación de
una Escape Room en el proceso de enseñanza de las matemáticas, y con ello mejorar la
atención y motivación por aprender.
Cabe mencionar que el trabajo en equipo en una Escape Room es un hecho fundamental, ya
que la cooperación entre los jugadores es imprescindible para conseguir escapar de la sala
en la que se encuentran antes de que finalice el tiempo hábil normalmente de 50 a 60
minutos). Normalmente, se necesita un equipo como mínimo de 2 o 3 participantes hasta 5
o 6. Comúnmente, se recomienda la creación de grupos heterogéneos, ya que las salas
suelen contar con enigmas de diferentes tipos para los que se necesitan diversas habilidades
(García Tudela , Gil Tejada, Monteagudo Navarro, & Navarro Cendón, 2018).
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Objetivos
1.1.1 General
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Crear una Escape Room como estrategia didáctica para la asignatura de matemática de
primer año de educación general básica orientada a niños con TDAH.
1.1.2 Específicos
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Elaborar el estado del arte sobre la integración de un Escape Room en la educación básica
para niños que padecen el trastorno por déficit de atención e hiperactividad en el área de
matemáticas.
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Seleccionar las actividades mediante un manual de diseño de creación de Escape Room que
se orienten a niños con el TDAH para la asignatura de matemáticas de primer año de
Educación General Básica.
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Diseñar el Escape Room mediante técnicas de desarrollo para los estudiantes con TDAH en
la asignatura de matemáticas de primer año de Educación General Básica.
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Publicar el Escape Room como estrategia didáctica en la asignatura de matemáticas de
primer año para estudiantes con TDAH.
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