Subido por Andrea Carrera

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Documento Creado y Realizado por Maggie Lucero Cerna
Documento Realizado por
Maggie Lucero Cerna
para optar a
Nivel Avanzado
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Documento Creado y Realizado por Maggie Lucero Cerna
Agradecimientos
En este importante proceso vivido durante mí tutoría, no puedo dejar de
agradecer a quienes de una u otra forma me han brindado todo su apoyo y
ayuda incondicional a mi crecimiento personal como Guiadora:
A Marcelo, mi esposo, quien deposito en mí la confianza, el entusiasmo, y
los medios necesarios, para tomar la decisión de participar del Curso
Avanzado, infundiéndome siempre su vital energía, y dándome que con
mi trabajo e ideas nuevas, puedo ser un aporte para las Golondrinas.
A Carla, amiga de esas que es difícil encontrar, quien silenciosamente
siempre ha estado a mi lado para complementar mi trabajo, con su apoyo,
en aquellas áreas de la tecnología que no domino, y que sin su ayuda no
podría haber diseñado todo lo que hoy veo plasmado en este trabajo.
A Poly, mi tutora y amiga personal, quien despertó en mi, el gran amor
que siento por esta Rama, y cada una de las Golondrinas con quienes
sábado a sábado trabajo con dedicación y cariño. Por su manera sencilla y
humilde de entregar amistad, y conocimientos, por estar siempre al servicio
de los demás, por la ayuda brindada, y todo aquello que solo podemos
encontrar en los verdaderos amigos,
Con afecto para Ustedes, la presentación de este trabajo,
Maggie Lucero Cerna
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Introducción
Indice
Teoría del Juego Educativo
Pág. 3
Pág. 4
Ficha de Actividades
Pág. 11
Objetivos Educativos por Tipo de Infancia
Pág. 13
Memorice
Pág. 15
Lotería
Pág. 19
Golo Domino
Pág. 27
Golo Solitario
Pág. 32
Golo Gato
Pág. 34
Golo Uno
Pág. 35
Golo Ludo
Pág. 37
Golo Dama
Pág. 39
Anexo Plantilla de Fichas
Pág. 41
Golo Alfombra Twister
Pág. 43
Golo Naipe de Progresiones
Pág. 44
Golo Tablero del Acierto
Pág. 47
Golo Varillas o Palillos de Antu
Pág. 49
Golo Palitroques
Pág. 53
Golondrina Adentro Golondrina Afuera
Pág. 55
Arimatu Dice
Pág. 57
El Personaje Escondido
Pág.58
Golo Laberintos
Pág.64
Sopas de Letras
Pág.68
Árbol Genealógico de Antu
Pág.71
Avanza el Ave Rapaz te Sigue
Pág.72
El Cubo Preguntón
Pág.74
Anexo de Pregunta Libres de Antu y Solsire
Pág.76
Bibliografía
Pág.81
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…… Están viendo todo con ojos nuevos….
“Arimatu,
Antu y Solsire”
Introducción
Durante los años que he trabajado con las Golondrinas he comprobado la
eficacia y utilidad que tiene el Juego en pequeños grupos, en el trabajo
educativo con las Golondrinas.
Los juegos en si mismos independiente de cómo se jueguen, debe,
constituirse en una herramientas al servicio del dialogo y la comunicación
entre las Golondrinas y quienes les rodean.
Pero ningún juego por novedoso que sea para ellas, podrá reemplazar el rol
fundamental de las Guiadoras como “educadoras”, muy por el contrario la
preparación y diseño de un buen Juego mal aplicado, o mal dirigido, puede
complicarnos o tirar por la borda una actividad, aun cuando se hayan
tomado todas las precauciones para su desarrollo.
Por eso al elegir un juego o dinámica, esta debe estar en relación directa
con el grado de madurez de las Golondrinas y con el objetivo educativo
que se quiere lograr.
Es importante propiciar en el Juego una ayuda para la Bandada, en el
descubrir a través del aprendizaje inmediato, el crecer, el desarrollar la
imaginación y la expresión, el trabajo en equipo, y por que no decir, la
relajación y entretención de la Bandada, etc.
Los Juegos reunidos en este Manual son muy sencillos y son el fruto del
cariño inmenso que siento por la Rama, y que he querido vertir en un
Instrumento de ayuda para la Guiadora, y además para fomentar la
creatividad al interior de sus equipos.
Que estas ideas despierten en Ustedes, las ganar de crear y de inventar sus
propias dinámicas y juegos, al servicios de nuestras niñas
Buen Viaje…
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EL JUEGO EDUCATIVO
Un poco de teoría sobre el Juego
Conozco muchos Guiadoras de la Rama que creen que jugar es sólo un relleno en el
programa de su reunión semanal. Otras que gustan mucho de jugar y entretienen a sus
Golondrinas, pero no sacan provecho de todas las posibilidades "educativas" que ofrece
esta herramienta... si eres alguna de ellas, te invito a que leas algo de lo que aparece a
continuación, si no es así, igual será una lectura educativa que te permitirá crecer y
aprender mucho acerca de lo importante que es el Juego como herramienta educativa
en nuestras actividades.
La posibilidad de educar con el juego
“El escultismo es un juego decía Baden Powell”, cuantos de nosotros sonreímos al
escuchar esto y si lo pensamos bien el "juego" es una de las cosas que las niñas
consideran más importantes ya que en el pueden satisfacer sus deseos de actuar, correr,
compartir y competir.
El juego ayuda a desarrollar algunas cualidades y a combatir algunos defectos. Por
ejemplo mediante los juegos en equipo pueden incluirse los principios de obediencia a
las reglas, dominio de sí misma, compañerismo y solidaridad.
En el juego cada niña saca a relucir sus defectos y cualidades en forma espontánea, lo
que permite a la Guiadora que las observa deducir importantes conclusiones para su
futura labor educativa.
Algunas de las cualidades que podemos observar son:




Sentido de Equipo, que se ve en el grado de individualismo de cada participante.
Responsabilidad, cumpliendo la tarea que cada una tiene en el juego.
Lealtad, ya que en los juegos es tentadora la idea de hacer trampas.
Resistencia, destreza y reflejos, cualidades físicas que son importante fomentar en
las niñas.
"El escultismo es un alegre, y un gran juego al aire libre. Los muchachos y los hombres
que todavía conservan el espíritu juvenil, pueden abandonarse conjuntamente al placer
de la aventura, como el hermano mayor con el pequeño, adquiriendo salud y alegría,
conocimientos prácticos y aptitudes para salir adelante en cualquier circunstancia”.
(Baden Powell)
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De donde parte el juego en las niñas: Los juegos en las Golondrinas pueden surgir de
variadas formas.
 De las Golondrinas
En ocasiones nace de las mismas Golondrinas o de las participantes de algún juego
quienes proponen cual hacer, ya sea por que quieren repetir uno ya realizado, o porque
en su Consejo de Bandada deciden uno que para ellas es un juego muy especial.
 De las Guiadoras
Cuando las niñas son pequeñas, son las Guiadoras quienes la mayor cantidad de veces
crean los juegos. Ahí es cundo recurrimos a libros o a nuestra imaginación. Esto llega a
ser complicado en algunas ocasiones ya que las grandes ideas no siempre llegan solas.
Algunas formas en que puede ayudar a la creatividad son el:





recordar las cosas que uno gustaba hacer cuando niña.
ver programas de TV., infantiles o de concursos preferentemente.
usar deportes conocidos y cambiar las reglas o elementos de él.
leer historias o relatos de hechos Scouts y de la realidad o historia Nacional.
realizar lluvia de ideas entre el equipo de Guiadoras, sin descartar ninguna ya que
a veces la unión de 2 malas ideas dan como resultado algo bueno, entretenido y
con un valor educativo para las Golondrinas.
Y después del Juego Qué ?
El juego se acaba, todas felices pero sirvió?
Para que el juego sea provechoso es indispensable que las Golondrinas perciban que
descubrieron o experimentaron algo nuevo en el. Esto puede hacerse de varias formas:
Con las Golondrinas mayores (Infancia Tardía) es fácil realizar una reflexión en que las
mismas participantes toman la iniciativa, la Guiadora tiene la misión de iniciar y
terminar la evaluación y de encauzarla si toma un camino equivocado. A esta edad se es
muy crítica por lo que debe estar atenta a la forma en que las niñas se expresan.
Las más pequeñas (Infancia Media) pueden llegar fácilmente a una conclusión sobre el
juego. La conversación debe ser corta (no más de 5-7 min.) y las conclusiones son
sencillas y claras, te puedes ayudar de imágenes como caritas sonrientes o tristes para
evaluar.
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No es conveniente tratar de obtener conclusiones mucho más profundas de las que los
niñas deseen expresar ya que esto debe lograrse con un mejor juego (los scouts
aprenden haciendo no siendo instruidos BI-PI).
1.
Juegos físicos ayudan a:
 Ejercitar y desarrollar los sentidos: olfato, gusto, vista, oído, tacto
 Desarrollar el control psicomotriz de los movimientos
 Desarrollar el cuerpo: músculos, respiración, resistencia
 Expresar y canalizar la energía
2. Juegos mentales ayudan a:
 Conocer las cosas u objetos y sus posibilidades de uso
 Conocer las personas y sus relaciones
3. Todos los juegos ayudan a:
Desarrollar una vida afectiva equilibrada, y las necesidades, propiedades y características
de la niña.
 Espíritu de equipo
 Astucia
 Disciplina
 Honradez
 Espíritu deportista
 Saber ganar y perder
 Constancia
 Capacidad de observar
Podemos clasificar los juegos desde su duración (cortos o largos); según su horario
(diurnos, vespertinos, nocturnos); según el lugar en donde se realizan (bajo techo o
cubiertos y al aire libre); según el ambiente (terrestres o acuáticos).
De acuerdo con la clasificación según el lugar donde se realice podemos detallar:
 Bajo techo:
casa, patio, sala, galpón, gimnasio, locales cubiertos en general
 Al aire libre: calle, plazas, parques, campo, playa, bosque, montaña
Según la clasificación del ambiente podemos detallar:
 Terrestres:
 Acuáticos:
cancha, potrero, cerro, bosque, zoológico, ciudad.
piscina, arroyo, tranque, río, lago, mar.
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¿Cuándo es un buen juego?
a. Cuando impresiona a la niña.
b. Cuando junto a la tensión existe el relajamiento.
c. Cuando el juego no es muy complicado.
d. Cuando el juego no dura demasiado tiempo.
e. Cuando se especifica claramente el resultado, vale decir, cuando se da a
conocer a la ganadora.
f. Cuando todos las jugadoras participan de acuerdo con sus capacidades.
g. Cuando no existen funciones para líderes.
Preparación de un juego
1. Fijar siempre el objetivo del juego y que exista siempre un elemento
educativo.
2. Aprovechar las sugerencias de las niñas.
3. Revisar el material que se debe usar y cuándo.
4. Ver las posibilidades de un desarrollo negativo y prevenir estas anomalías.
5. Elegir el lugar exacto y su medio ambiente necesario.
6. Formar primero los equipos y después explicar el juego.
7. Crear un ambiente agradable para entusiasmar a las niñas mediante una
historia o cuento que los impresione. Con eso se creará el ambiente
necesario para despertar la entrega total de la niña. Ciertos hechos de la
vida cotidiana o actual ofrecen muchas veces el material necesario para
argumentar una historia de motivación. No se debe exagerar demasiado
con la historia para no perder la sutileza del juego.
8. Cuidar de que todos los materiales estén en su lugar.
9. Preocuparse de que el terreno esté bien limitado y marcado.
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Iniciación del juego
1. Preocuparse de que las condiciones de los equipos sean parejas; por ejemplo, que
no solamente un equipo esté de cara al sol o el viento en contra.
2. Indicar los equipos.
3. Explicar el juego de manera corta y clara; las jugadoras vienen a jugar y no a
escuchar una charla.
4. Dirigirse a todas y no a una sola Golondrina, fijarse en la ubicación durante la
explicación.
5. Hablar solamente cuando la Bandada este en silencio y haya tranquilidad.
6. Preguntar después de haber explicado el juego si todas entendieron.
7. Preocuparse de que las jugadoras usen los zapatos y vestimenta adecuados.
8. Indicar claramente cuándo comienza y termina el juego.
9. Tener previsto por medio de mensajes escritos, qué hacer en caso de emergencia.
Por ejemplo, a veces puede suceder que un equipo no sepa terminar un juego de
pistas. Para ello llevarán un sobre con un mensaje en que va indicado lo que
deben hacer.
Desarrollo del juego
1. Preocuparse de que todas participen activamente en el juego, o sea, en el caso de
las eliminadas hay que tener disponibles nuevas oportunidades para que puedan
seguir participando en el juego.
2. Exigir fiel cumplimiento de las reglas de juego para que así puedan tomar
decisiones honradamente, evitando discusiones innecesarias por parte de los
equipos, las que podrían entorpecer el juego.
3. Dirigir el juego en forma decidida, de tal forma que las discusiones no
entorpezcan el normal desarrollo de juego.
4. Tomar una ubicación que domine ampliamente todo el lugar del juego.
5. No interrumpir el juego con explicaciones. Estas se pueden mostrar mejor con
situaciones que se presenten durante el juego. Por ejemplo, si la Guiadora,
árbitro o animadora del juego ve que alguien está haciendo trampa debe hacerlo
notar a quien lo hace.
6. Si se usa silbato, usarlo sólo en caso necesario, cuando la voz no alcance a llegar a
todos los lugares donde estén distribuidas las Golondrinas.
7. Es preferible que las Guiadoras no participen en el juego, especialmente cuando
sea muy complicado. Así es posible mantener un juego imparcial.
8. Se debe activar, motivar y entusiasmar el juego, pero hay que tener cuidado de
no exagerar.
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Finalización del juego
1. Aprender a percatarse cuando hay que terminar un juego, especialmente los
juegos cortos. Son justamente éstos los que se prestan para aburrir a las niñas si
se alargan mucho.
2. Al finalizar el juego, se debe proclamar a las ganadoras.
3. Se debe estimular convenientemente a las ganadoras.
4. Es sumamente importante hacer una evaluación del juego con las participantes,
para que ellas tengan la oportunidad de dar su opinión sobre el juego y para que
las Guiadoras aprovechen de aclarar los puntos negativos y positivos del juego.
5. Guardar los materiales en su lugar correspondiente, con ayuda de las
Golondrinas.
6. Es igualmente importante que las niñas se laven y, si es posible, se cambien de
ropa.
Programa de juegos
Se debe tener especial preocupación de poseer una reserva de juegos de variados tipos,
para adaptarse a las circunstancias y al estado anímico y físico de las niñas. Por lo
mismo, es conveniente desarrollar un archivo propio de juegos.
No es un trabajo difícil tomando en cuenta los siguientes puntos:
Iniciar el archivo en un cuaderno o en fichas, que puede confeccionar una misma.
Se supone que todo el equipo de Guiadoras tendrá acceso a este archivo.
recomendable guardarlo en un lugar accesible a todas.
Es
He aquí un ejemplo de cómo puede confeccionarse una ficha:
 Nombre del juego
 Todos los materiales necesarios para la realización del juego.
 Fuente de donde se obtuvo el juego: creación propia, una copia aprendida en
algún curso o en otro lugar, extraído de un libro (indicar el libro).
 Descripción del juego, incluida la historia, cuento o motivación previa.
 Fecha de realización. Para que un juego no sea repetido muchas veces y no se
pierda el entusiasmo de jugar.
 Lugar en donde se realiza: recinto cerrado, patio, campo, bosque, playa, etc.
 Observaciones. Es muy importante anotar las fallas observadas durante el juego,
como asimismo los aspectos positivos del mismo.
 Grado de interés. Es necesario anotar el grado de interés demostrado por las
niñas durante la realización del juego.
 Número de jugadoras. Conviene fijar un número mínimo y máximo, para no
tergiversar el juego.
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Consejos prácticos





Cuando una Guiadora explica un juego, el resto del equipo debe estar presente para
dar imagen de equipo y para que todas conozcan la misma información (reglas,
recomendaciones, etc.).
Como he mencionado anteriormente, se debe conocer el juego para ser un juez
imparcial.
Es necesario definir antes de explicar el juego, el papel que cada Guiadora va a
desempeñar en el juego. Para demostrar a las niñas la homogeneidad del equipo,
dejando de lado los intereses personales, rivalidades o competencias internas del
equipo.
Hay que preocuparse de que las niñas no usen artículos peligrosos, como cuchillos,
cartoneros, Tip-Top, o cualquier elemento que pudiera causarles daño corporal.
Igualmente, habrá que velar porque todas tengan las mismas posibilidades durante el
juego, no permitiendo que algunas usen elementos que no están permitidos y que
les dan ventaja, por ejemplo usar linternas cuando no todas las niñas tienen.
Debemos cuidar que las Guiadoras no se desordenen con las niñas para no perder el
respeto.
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… Están viendo todo con ojos nuevos ….
“Arimatu,
FICHA DE ACTIVIDAD
Antu y Solsire”
FECHA:
/
/
NOMBRE DEL VIAJE:
LUGAR
DURACIÓN
N° DE PARTICIPANTES
MATERIALES





OBJETIVO DE ESTE VIAJE





MUNDO:



DESAFIOS A LOS QUE CONTRIBUYE ESTE VIAJE
VUELO PICHÓN / APRENDIZ
VUELO VIAJERA / GUÍA DE VUELO



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Descripción del Viaje
RECOMENDACIONES PARA MEJOR DESARROLLO DEL VIAJE
EVALUACIÓN DEL VIAJE CON LA BANDADA
EVALUACIÓN DEL VIAJE EQUIPO DE GUIADORAS
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MEMORICE
 Entretenido juego para estimular y ejercitar la capacidad de atención,
concentración y memoria, donde la protagonista principal de este juego es la
Golondrina aun cuando se sugiere jugar por equipos o seisenas.

Son Set de 16, 24, o 36 imágenes, de tarjetas termo laminadas de 5X10 que
llevan la cara de la motivación que tu desees trabajar con las Golondrinas.
Ejemplos:
Mundo Corporal Los Alimentos, deberás entonces utilizar imágenes de alimentos.
Mundo Espiritual La Naturaleza, puedes escoger imágenes de animales, flores, etc.
Integrantes: 2 Golondrinas aun cuando el ideal es por Equipos o Seisenas
Edad: 7 a 11 años
Objetivo: Estimular y ejercitar en las Golondrinas la capacidad de atención y,
concentración.
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LOTERIA
Es un juego colectivo para niñas y para adultos. Es muy común jugarla en los Grupos
Scouts, Bandadas, Anidadas, Campamentos, etc., donde se pueden ganar premios
previamente conversados al interior del equipo de Guiadoras, pueden ser dulces para
hacerlo más ameno o con premios confeccionados por las mismas Golondrinas
(Banderines, Manualidades, etc.)
Participantes: Toda la Bandada.
Edad: 7 – 11 años
Materiales:

Una Set de Cartones de lotería,

Fichas con números del 1 al 99

Fichas o Porotos
Objetivos: Incentivar en las Golondrinas el compartir, ya sea con otras Golondrinas,
otras unidades, etc.
Desarrollo del Juego: La manera de jugarse es la siguiente:
1. Se requiere de una Guiadora que este a cargo de Cantar y anunciar a las jugadoras
los números que van saliendo. Esta persona controla los números de los cartones
y las imágenes que se quieren formar: letras línea horizontal, vertical, cartón
completo, las fichas las va sacando al azar sin ver de la bolsa.
2. Se le da una cartón a cada jugador, o bien 2, depende de las reglas del juego.
3. El Guiadora Gritón saca un número o ficha a la vez.
4. Las Golondrinas colocan un poroto o cualquier objeto pequeño que simule una
ficha sobre cada número que corresponda al que anuncia La Guiadora Gritón.
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Variantes:
Línea.- La que consiga cubrir cuatro imágenes seguidas, ya sea de manera horizontal,
vertical o diagonal puede gritar línea.
Cuatro esquinas.- si completa las tarjetas que se encuentran en las cuatro esquinas de su
cartón puede gritar cuatro esquinas.
1. Basta con llenar el cartón, quien logra hacerlo primero debe gritar "LOTERÍA" con
el fin de que se le entregue su premio.
2. Al llenar el cartón es solo cuando se gana el juego.
3. Reiniciar el juego, las participantes pueden conservar o cambiar su cartón. De igual
manera, puede ser sustituido el "gritón" por otra jugadora
Recomendaciones:

Se sugiere dar oportunidad para que las Golondrinas repartan los cartones.

Al igual que todos los juegos que se muestran en este manual, se pretende dar a
las Guiadoras ideas diferentes de trabajo para las Golondrinas utilizando
motivaciones de nuestra rama como imágenes de los Personajes de los Mundos,
de Nuestro Fondo Motivador, de nuestro Marco Simbólico, etc.

No olvides que cada ves que realices una actividad utilizado un juego, esta no
debe perder el valor educativo para las niñas, por lo tanto siempre te debes
plantear un Objetivo General, y Objetivos Educativos por Tipo de Infancia Tanto
para la Media como para la Tardía

Finalmente, todo el desarrollo y planificación de cómo vas a desarrollar el juego
debe quedar escrito en el diseño de una Ficha de Actividades. Al Final de este
Manual encontraras algunas que te podrán ayudar.

Se sugiere que la guiadora muestre a las Golondrinas las Fichas y cante las frases
solo una vez antes de comenzar el juego y después lo haga de forma normal,
mencionando únicamente el número del cartón.
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GOLO DOMINO
El juego de dominó es muy popular en nuestros Grupos. Por ello, existen diversas
variantes del juego. En estas reglas se describen la que he considerado como las más
comunes o estándar, incluyendo también notas que detallan las variaciones más usadas,
también te invitare a realizar tus propios cambios utilizando tu creatividad con
imágenes, números, dibujos, y todo aquellos que este acorde a las necesidades de la
Bandada, no olvides el consejo de siempre, una buena Ficha de actividades con claros
Objetivos Educativos, que te permitan revisar los progresos de las niñas.
Las fichas
El juego de dominó se compone de fichas fabricadas de plástico, madera, u otros
materiales resistentes. En el frente, las fichas están divididas en dos espacios del mismo
tamaño; en cada uno de estos espacios aparece una cantidad de puntos que
normalmente van de cero hasta 6. Las fichas cubren todas las combinaciones posibles de
estos números, siendo en total 28. Existen, por lo tanto, 7 fichas diferentes para cada
uno de los números (es decir, 7 fichas con el número 1, 7 con el 2, etc.); este concepto
es importante para el juego de dominó. A las fichas que tienen el mismo número en
ambos espacios se les llama "Chanchos", y también son en total 7, del Chancho Cero al
Chancho Seis. Por último, cada ficha tiene un valor igual a la suma de los puntos en sus
espacios; el Chancho de seises es la ficha de mayor valor, con 12 puntos.
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Las jugadoras
En la variante más común e interesante del dominó participan 4 jugadoras, en dos
parejas. Las jugadoras se sientan alrededor de una mesa o superficie plana, de manera que
las Golondrinas (integrantes de la misma pareja) se encuentren en lados opuestos de la
mesa, frente a frente.
Las parejas pueden formarse de común acuerdo o al azar: cada Golondrina toma una
ficha y cuenta los puntos; las Golondrinas con las fichas de mayor valor forman una
pareja, o bien lo hacen las jugadoras con las fichas de mayor y menor valor. Las otras dos
jugadoras, obviamente, conforman la otra pareja. Se anotan en una hoja los nombres de
las parejas, quienes inician con cero puntos.
El sentido de las manecillas del reloj.
Nota: en algunos lugares se acostumbra jugar en contra de las manecillas del reloj. De
cualquier manera, el orden de juego deberá ser el mismo durante todas las partidas.
Flujo del juego
En su turno, cada jugadora debe tomar una de sus fichas y colocarla en la mesa, cara
arriba. La ficha debe colocarse en uno de los dos extremos de la línea de fichas que se va
formando, de tal manera que los puntos de uno de los lados de la ficha coincida con los
puntos del extremo en donde se está colocando la ficha.
Es posible que una jugadora se vea imposibilitada a realizar su jugada, cuando ninguna
de sus fichas coincide con la cantidad de puntos de ambos extremos del juego. En este
caso, el jugador debe hacer notar esta situación, diciendo "paso", "no tengo" o alguna
otra frase más o menos folclórica; su turno termina sin colocar ficha alguna y pasa al
siguiente jugador.
Final de la partida
La partida continúa, con los jugadores colocando sus fichas como se ha descrito, hasta
que se presenta alguna de las dos situaciones siguientes:
1. Dominó
Cuando un jugador coloca su última ficha en la mesa, se dice que ese jugador "dominó"
la partida. Ella y su compañera son los ganadoras de la partida. La pareja perdedora junta
sus fichas restantes, cuenta la cantidad de puntos en ellas y se anotan esos puntos en el
espacio correspondiente a la pareja perdedora.
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Glosario del Dominó
Blancas
Otro nombre que se les da a los ceros.
Cerrar el juego
Se dice así cuando una jugadora coloca una ficha de forma tal que en ambos extremos
del juego existe el mismo número y, además, ya se han jugado todas las fichas de ese
número. Ninguna jugadora puede colocar más fichas, por lo que la partida termina y el
juego se considera cerrado
Pasar
Esta acción se lleva a cabo cuando una jugadora tiene fallo en los números abiertos en
ese momento en el juego, lo que le impide colocar alguna ficha.
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GOLO SOLITARIO
Diseño de Tablero
El típico tablero redondo con treinta y tres hendiduras en forma de cruz.
Treinta y dos piezas, distribuidas en todas las hendiduras del tablero, excepto la central.
Materiales:
Se puede utilizar cartón piedra de 30X30 con la figura que se señala en el recuadro
32 tapas de bebidas
32 porotos o garbanzos pintados con tempera, decoración libre con golondrinas, flores,
personajes del Cuento o de los Mundos, o como lo decida la Bandada
Participa: 1 Golondrinas
Edad: 9 a 11 años
Objetivo: Trabajar habilidades de concentración, y destreza en las Golondrinas
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Desarrollo del Juego:
La forma de juego más tradicional es la que distribuye las piezas porotos garbanzos o
bolitas ocupando todos los orificios, excepto el central.
* Las piezas sólo pueden desplazarse saltando por encima de otra hacia un orificio
inmediato que esté vacío, hacia adelante, hacia atrás o hacia ambos lados, pero en
ningún caso en diagonal. La pieza por encima de la cual haya saltado otra es eliminada
del tablero.
* El juego termina cuando sólo quede una pieza en el tablero. Existe otra modalidad,
mucho más difícil e interesante, que exige que esta última pieza quede situada en el
orificio central.
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El Golo Gato
Participantes: Dos Golondrinas
Edad: 7 a 11 años
Materiales:
Un tablero de Cartón Grueso o madera de 20x 20
4 Palos de maqueta de 20centimetros
Pegamento
3 Tapas de bebida
1 palo de maqueta para confeccionar 3 cruces
Tempera para decorar
Objetivo: Desarrollar en las Golondrinas la concentración.
Instrucciones de Juego
El juego consiste en colocar las tres figuras en línea, ya sea de una manera horizontal,
vertical o trasversal.
Objetivo: Incentivar a las Golondrinas a resolver sencillos juegos de Lógica y Estrategia,
o problemas de ingenio
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GOLO “UNO”
CONTENIDO
108 cartas distribuidas de la siguiente manera:
19 Cartas azules - Del 0 al 9
19 Cartas verdes - Del 0 al 9
19 Cartas rojas - Del 0 al 9
19 Cartas amarillas - Del 0 al 9
8 cartas especiales ROBA DOS - 2 de cada color
8 cartas especiales CAMBIO DE SENTIDO - 2 de cada color
8 cartas especiales PIERDE EL TURNO - 2 de cada color
4 cartas especiales COMODIN
4 cartas especiales COMODIN ROBA CUATRO
Participantes: 4 Golondrinas o más
Edad: 9 a 11 años
Objetivos: Incentivar a las Golondrinas respetar reglas e instrucciones.
DESARROLLO DEL JUEGO
Para empezar el juego, se reparten 7 cartas a cada Golondrina, y la primera carta del
mazo se voltea para empezar a bajar cartas. Si la carta tiene alguna habilidad especial, se
trata como si la hubiera jugado la repartidora, y la acción especial ocurre (como saltar o
cambiar el sentido). Si la carta es un comodín toma 4, se regresa al mazo y se escoge
otra carta).
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En cada turno, la Golondrina deberá poner una carta que coincida con el color o
símbolo de la carta expuesta, o poner una carta comodín. Si la Golondrina no puede
bajar una carta legalmente, deberá tomar una carta del mazo y jugarla o quedársela. La
Golondrina puede tomar una carta incluso si puede hacer un movimiento legal, pero
después de haber tomado la carta sólo se podrá usar ésta. Después de bajar una carta o
tomarla, el siguiente turno le corresponderá a la Golondrina de la derecha (a excepción
de que esté funcionando una carta reversa). Si el mazo se acaba, se toma el mazo de
cartas jugadas, se mezclan, y se vuelven a colocar en el mazo.
La ronda termina cuando alguna Golondrina ha bajado todas sus cartas. Cuando una
jugadora baja una carta quedándole una, deberá decir "Uno", en caso de que no lo diga,
y alguna jugadora no la pase desapercibida toma de la baraja 2 cartas. Si la ultima carta es
un comodín toma 4, se escoge otra carta del mazo.
El comodín toma 4 es la mejor carta que un jugador puede tener, ya que la Golondrina
que la juega no sólo decide si quiere cambiar el color en juego o continuar con el
mismo color, sino que además, obliga al siguiente jugador a robar 4 cartas del montón
y a perder su turno. Desgraciadamente, existe una restricción en la utilización de esta
carta: sólo se puede utilizarse en el caso de que la Golondrina no posea ninguna carta en
su mano que coincida en color con la última del mazo de descarte. En cambio, sí se
puede jugarla aunque disponga de cartas con el mismo número pero de diferente color
que la carta en juego o aunque tenga en la mano otra carta especial.
La ronda termina cuando alguna jugadora ha bajado todas sus cartas. Cuando una
jugadora baja una carta quedándole una, deberá decir “Uno”, en caso de que no lo diga,
y alguna jugadora no lo pase desapercibida, toma de la baraja 2 cartas.
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GOLO LUDO
META
Participantes: 4 Golondrinas
Edad: 9 a 11 años
Materiales:
Un Tablero de cartón grueso o madera de 40x40 cts.
1 dado
12 tapas de bebidas pintadas de diferente color para confeccionar fichas (4 por cada
color)
Tempera, no olvides aparte de pintar decorar con imágenes de nuestro Marco Simbólico.
Objetivo: Fomentar el trabajo en equipo y la tolerancia en las Golondrinas
Desarrollo del Juego
Cada jugadora tiene 1 color, y se utilizan los dados solamente una 1 vez.
Cada jugadora pone sus fichas en la “prisión” (puedes llamarla “Nido” si prefieres).
Cada jugadora rueda el dado por turno y el jugadora con el registro más alto comienza
primero (o puedes apenas elegir a alguien para comenzar primero si prefieres).
De allí, las jugadoras juegan de una en una orden a la derecha.
Las reglas para cada jugadora son como sigue:
Debes rodar 6 para conseguir un pedazo “fuera de la prisión o el Nido” a la derecha
coloreada de la caja fuera de su prisión. Esto significa que no puedes salir de la prisión
hasta que se rueda 6, y el balanceo 6 te consigue el exterior justo de las paredes de la
prisión.
Después de salir de la prisión o el Nido, seguir las flechas para circundar al tablero hasta
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que te vuelves a tu “trayectoria coloreada”.
Los dados se ruedan, mueven cada vez de tus fichas de “hacia fuera-de-prisión” que el
número de espacios en la dirección indicó por las flechas.
Si aterrizas en un cuadrado que contiene la ficha de otra Golondrina, el pedazo de la otra
jugadora va de nuevo a la prisión o Nido.
Los dados se ruedan cada vez, el número EXACTO de espacios deben ser movidos. Por
ejemplo, si estás en tu “trayectoria coloreada hacia la Meta”, no puedes utilizar un
número más alto para conseguir casillas. Así pues, si necesitas 3 espacios necesitas rodar
3, o 2 y un 1; rodando 4, 5, o 6 no permite que muevas ya que te excedes en los
espacios, pero por supuesto, puedes mover uno de tus otras fichas que estén fuera de
prisión.
La primera Golondrina que consigue TODAS sus fichas en la Meta GANA.
Sugerencias:
En el caso del Golo Ludo se sugiere ambientar el tablero con imágenes de nuestro
Marco Simbólico como Personajes de Los Mundos, Fondo Motivador, etc., se adjunta
una plantilla tipo
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Golo Dama
Participantes: 2 Golondrinas
Edad: 9 a 11 años
Materiales:
Un Tablero de cartón grueso o madera de 40x40 cts.
12 tapas de bebidas para confeccionar fichas con la imagen de Inka
12 tapas de bebidas para confeccionar fichas con la imagen de Adkalen
Tempera azul y amarillo o negro y blanco, para pintar tablero, no olvides aparte de
pintar decorar con imágenes de nuestro Marco Simbólico
Objetivo: Fomentar la concentración y a tolerancia en las Golondrinas
Desarrollo del Juego
Muchos consideran el juego de Damas como un hermano menor del Ajedrez, pero
puede resultar bastante interesante. Generalmente, se juega en un tablero de Ajedrez de
8x8 con fichas blancas y negras que se mueven en diagonal. En el caso que se juegue
sólo con 8 fichas por banco.
Las reglas tradicionales de las damas son bastante simples. Las fichas avanzan en diagonal
sólo un casillero y no pueden retroceder. Si una fiche tiene otra enfrente de su diagonal
de movimiento se produce un bloqueo y no se puede mover en esa dirección, a menos
que pueda "saltar" sobre la otra ficha, caso en que se captura la ficha saltada. Una regla
importante es que en situación de captura es obligatorio realizar la captura.
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Si una ficha llega a la última fila se transforma en una “Dama”, y ahora sigue moviéndose
en diagonal pero puede retroceder y avanzar de más de un espacio. En la posición
derecha de arriba, por ejemplo, la ficha negra captura y se transforma en dama.
Se gana el juego cuando la Golondrina contraria no puede realizar ninguna jugada. Así,
en la posición de arriba a la izquierda (tablero de 3x3), ganan las blancas pues las negras
no pueden realizar ninguna jugada. La manera más común de ganar es eliminar todas las
fichas de la contrincante.
Plantillas para Confeccionar fichas
Se deben tener 12 imágenes de cada personaje para cubrir las tapas de bebida, la
motivación es libre (Antu y Solsire, Coty y Raz, etc)
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PLANTILLA DE FICHAS PARA GOLO JUEGOS VARIOS
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Plantillas para Ludo, Dama, Domino,
etc.,
Nido o Prisión
Imágenes para Fichas
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GOLO ALFOMBRA TWISTER
Alfombra Twister
Es un entretenido juego el cual lo puedes trabajar en seisenas o equipos circunstanciales
en el cual desarrollas la destreza y habilidad de las Golondrinas para mantener su cuerpo
en equilibrio en posiciones estratégicas.
Edad: 7 a 11 años
Materiales:
Un trozo de tela de 2x2
30 círculos de 15 cts. de diámetro de 4 colores distinto de tela
2 dados de tela uno que tenga en sus caras los colores elegidos y otro que tenga en sus
caras las palabras o imágenes de mano y pie.
Objetivo: Desarrollar la corporalidad y la destreza física en las Golondrinas.
Desarrollo del Juego:
Las Golondrinas se ubican en filia alrededor de la Alfombra esperando su turno de
participación, al llegar su momento lanzan el dos dados uno que le dan dos
instrucciones una el color y otra si son sus manos o pies en los que apoyara su cuerpo,
luego le tocara el turno a otra Golondrina con las mismas instrucciones con otras
posturas que las anterior Golondrinas y así sucesivamente. Hasta que una de ellas pierda
el equilibrio y quede eliminada o expulsada del juego.
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GOLO NAIPES ETAPAS
Cartas de Juego
25 Naipes Pichón
33 Naipes Aprendiz
29 Naipes Viajera
45 Naipes Guía de Vuelo
01 Comodín Pichón
01 Comodín Pichón
01 Comodín Aprendiz
01 Comodín Viajera
01 Comodín Guía de Vuelo
Integrantes: 4 Golondrinas
Edad: 7 a 11 años
Objetivo: Enseñar a las Golondrinas que conozcan a través de un juego cada una de las
etapas que tiene una Golondrina dentro de la Bandada.
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Desarrollo del Juego:
El juego cuenta con un mazo de de 132 naipes que deberá ser revuelto por cualquiera de
las 4 Golondrinas, una vez que la baraja se encuentre en condiciones se le darán 4 cartas
a cada Golondrina quedando 4 sobre la mesa o en una superficie plana a la vista de las
jugadoras, ellas deberán ir por ronda jugando la carta que les acomode hasta formar en
su baraja la palabra completa de la Etapa más cercana que tengan a completar, puede ser
cualquiera, dependerá de la habilidad de cada una de ellas el intercambio de cartas que
realicen con la banca para completar primero el nombre completo de la Etapa, este
puede ser con la ayuda solamente de un Comodín.
Este juego es muy entretenido para jugar en Anidadas, campamentos o actividades en
días de lluvia. No olvides nunca que todos los juegos son entretenidos pero siempre
debes buscar un valor educativo para las niñas, que les permita crecer en los desafíos que
se plantea para su progresión personal.
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Golo Tablero del Acierto
Materiales:
1 trozo de Cartón Piedra o Madera delgada de 1 X 0.80
Papel de Diario o revistas
Cinta de Embalaje Transparente
1 Plumón Permanente
Temperas para decorar
Pegamento
Un metro de Piola o Tripolin para colgar
Participantes: Equipos de Interés o Seisenas
Edad: 7 a 11 años
Objetivo: Incentivar el trabajo en equipo y desarrollo de destrezas y habilidades en sus
movimientos.
Se prepara un cartón o madera con las dimensiones señaladas dibujando en el círculos de
diferentes medidas comenzando de un diámetro de 10 – 15 – y máximo 20 a los cuales
se les puede asignar puntaje.
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Para trabajar los círculos deberán preparar en equipo pelotas del tamaño de una de tenis
con papel de diario apuñado con la mano y embarrilado con scotch para darle firmeza, la
cantidad depende de lo que plantee la actividad, mientras más pelotas es más
entretenido.
Una vez terminado el tablero se puede decorar con tempera o adornos que decidan las
golondrinas. Finalmente se le relazaran dos orificios pequeños separados el uno del otro
a una distancia de 30 cts. Para colocar entre ellos un trozo de piola que permita colgarlo
en árboles o lugares determinados por las guiadoras
Sugerencias a las Guiadoras para el desarrollo del Juego:
Se sugiere trabajar este tablero con puntaje y un set de preguntas, de tal forma que cada
vez que una Golondrina acierte gane puntaje, siempre que sus respuestas sean correctas.
Puedes trabajar el Fondo Motivador, y todos aquellos temas que necesites reforzar a
través de un juego con preguntas
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Golo Varillas o Palillos de Antu
Materiales:
Un paquete de brochetas de madera (100)
Una caja de tempera, pincel
Se deben pintar 100 brochetas
20 Rojas
20 Azules
20 Amarillas
20 Verdes
20 Celestes
01 Blanca o Negro
Participantes: Por seiscenas o equipos de interés
Edad: 7 a 10 años
Objetivo: Desarrollar la habilidad de controlar los movimientos de su cuerpo. Fomentar
el trabajo en equipo, la concentración, y el juego limpio (Ley y Promesa)
Desarrollo del Juego:
El término palitos chinos o palillos chinos denotan tanto a un juego como de igual
forma a los propios elementos usados en el mismo, los cuales son varillas. Se trata de un
juego de destreza que se basa en la habilidad de controlar el movimiento de la mano y la
coordinación entre ojo y mano; por lo tanto, ayuda al desarrollo de la motricidad fina
en las Golondrinas.
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El juego se juega con un conjunto de piezas delgadas, rectas, y de diversos colores;
dígase un haz de varas. Éstas son de aproximadamente 20 centímetros de largo y de un
grosor cilíndrico de aproximadamente 5 milímetros de diámetro, cada una de las varas.
Comúnmente, el material es plástico, aunque originalmente han sido hechos de madera.
Los palillos son de colores comunes: rojo, verde, amarillo y azul, y de todos los palillos,
solo uno de ellos es de color negro, o en algunos casos blanco. El palito negro (o
blanco) es único e importante en el juego. Los otros palillos de colores son de
cantidades varias, y tienen valores de puntaje distintos un color de otro; siendo, por
consiguiente, el de más valor el palillo único.
Precauciones
Paulatinamente se ha reemplazado el material plástico duro y quebradizo por un
material plástico que pueda doblarse, así como también se han cambiado los cabos
puntiagudos por puntas redondeadas; todo esto con el propósito de hacer el juego más
seguro, y así eliminar el peligro de que se convierta en un elemento punzante y
peligroso para la vista. No obstante, los palillos de madera puntiagudos continúan en el
mercado.
El juego
Dos, tres o cuatro Golondrinas pueden participar, y en el juego gana quien acumule más
puntos, o quien llegue a cierta cantidad de puntos determinada.
El juego inicia con una jugadora tomando el haz de palillos en su mano o manos, y
permitiendo que las puntas toquen la superficie, dura, horizontal, lisa y plana donde se
va a jugar. En seguida, se suelta el conjunto de palillos y se deja que caigan al azar.
Después de que todo movimiento haya acabado, lo siguiente es recolectar pieza por
pieza así, todas las posibles, esto sin permitir movimiento alguno de otro u otros de los
palillos que no sea el intencionado a ser recogido; un solo jugador por cada intento.
Solo el palillo a ser recogido puede ser el único en movimiento; si otro u otros de los
palillos son movidos, intencionalmente ó no, por algún otro palillo, o por la mano de la
Golondrina, o si se detectare algún movimiento inadvertido sobre los palillos por parte
de la jugadora, su turno acabará y la siguiente participante intentará recoger palillos.
En una variación del juego, el palillo negro (o blanco) es permitido a ser utilizado como
una herramienta auxiliar a rescatar otros palillos.
Este juego es ideal para Campamentos o actividades en días de lluvia o invierno.
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GOLO ROMPECABEZAS
Participantes: Toda la Bandada
Edad: 7 a 11 años
Objetivo: Desarrollar la capacidad de concentración y memoria.
Materiales:
Un Trozo de Cartón no muy grueso de 30 x 30
Una imagen ojala atinente a nuestro fondo motivador (personajes de los mundos,
personajes del cuento Antu y Solsire, Etc)
Scotch)
Una Tijera
Un Stick Fix
Debes elegir una imagen de acuerdo a lo que desees trabajar con la Bandada, por ejemplo
los seis personajes de los mundos pegarlos en trozos de cartulina para que queden mas
firmes y luego los proteges en scotch para que no se deterioren.
Puedes realizar un concurso de dibujos en la Bandada para que así las imágenes sean
realizadas por las mismas niñas.
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Una vez protegidas le realizas los cortes en la forma y cantidad que tú desees, mientras
más cortes, tendrás más piezas y más dificultad para que las niñas armen los
rompecabezas.
Sugerencias
 Sería bueno seleccionar el grado de dificultad de piezas de acuerdo a la edad de
las niñas
 Mantén un registro numérico de la cantidad de piezas por cada rompecabezas
que confecciones, así no se perderán las piezas.
 Mantenlos guardados en bolsas o cajitas para que no se pierdan
Un rompecabezas es un juego de mesa que consiste en formar una figura combinando
correctamente las partes de ésta, que se encuentran en distintos pedazos o piezas planas.
Aunque el término puzzle (en español, puzzle, según la Real Academia) se considera
sinónimo de rompecabezas, este término se refiere por lo general a piezas planas.
Fue inventado en 1762 por el londinense John Splisbury pero al principio era demasiado
caro. Un siglo más tarde, Milton y McLaughlin Bradley comenzaron a fabricarlos en
serie.
En lo referente al ámbito de los juegos un rompecabezas lo constituye cualquier
problema que se presenta cuya solución se basa exclusivamente en la resolución de una
prueba de habilidad. En este mismo ámbito, un rompecabezas también consiste a su vez
en la concatenación de diversos objetivos intermedios durante el transcurso de un juego
que puede pertenecer a otra categoría diferente como la aventura, la estrategia, la acción
o el rol.
También puede ser un problema o un acertijo que resulta difícil de solucionar.
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GOLO PALITROQUES
Juego de Palitroques:
Se juntan diez botellas del mismo tamaño. Se pintan de cualquier color, usando
imaginación para decorarlas como palitroques. Si se desea, se puede poner una raya
pintada en el cuello de la botella, escarchas, dibujos libres, etc. Después se usan para
jugar a los Palitroques.
Materiales:
Botellas desechables, plumones, papel, pinturas y pinceles, cola fría, tela, cartón.
Integrantes: Equipos de interés o Seiscenas
Edad: 7 a 10 años
Objetivos: Incentivar al trabajo en equipo
Desarrollo del Juego:
Se ubican las botellas en diversas posiciones triangulo, cuadrado circulo, etc a una
distancia de dos a tres metros de distancia del equipo que comienza a lanzar la idea es
voltear la mayor cantidad de botellas o palitroques posibles, el equipos que deriva la
mayor cantidad y en el menor tiempo es el ganador.
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Variantes de Juego:
Las mismas botellas te pueden servir para ubicarlas en forma de zigzag o filas a una
distancia de medio metro una de la otra en las cuales las Golondrinas deben avanzar
alrededor de ellas con pruebas de postas por ejemplo, respondiendo los meses del año
mientras en la mano sostienen una paleta de pin pon con su respectiva pelota haciéndola
botear, otra podría ser, responder a los tipos de medios de transportes existentes
mientras se botea una pelota alrededor de los palitroques, etc,
Si es de interés de las Guiadoras reforzar el Fondo Motivador o Marco Simbólico,
también se pueden realizar preguntas de ambos temas.
Reflexiones:
Discutir estas preguntas con las Golondrinas, agregando otras creadas por las Guiadoras:
1. ¿Por qué es necesario reutilizar nuestros desechos sólidos?
2. ¿De dónde viene el plástico? ¿Es un recurso renovable o no renovable?
3. ¿Qué otros desechos están hechos de plástico?
4. ¿Qué otras maneras conocen Uds. para reutilizar estos desechos?
5. Se les pide a las Golondrinas otras ideas para reutilizar botellas en la casa y compartir
sus ideas con el resto de la Bandada.
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GOLONDRINA ADENTRO
GOLONDRINA AFUERA
Materiales:
2 Metros de Piola delgada o Tripolin
2 pelotas confeccionadas con restos de media y algodón del tamaño de las de tenis
Un Set de imágenes o Rompecabezas (optativo) de lo que tú quieras trabajar pueden ser
los Personajes de los Mundos, Antu y Solsire, Frutas y Verduras, Deportes, Oficios,
Órganos del Cuerpo Humano, etc.
Edad: 7 a 10 años
Participan: Toda la Bandada
Objetivo: Reforzar en las Golondrinas, conceptos y conocimientos en determinadas
áreas del saber de la Rama, como asimismo destreza y Corporalidad.
Desarrollo del Juego:
La Bandada se ubicara en circulo en un lugar amplio al centro se ubicaran dispersas y al
azar imágenes o rompecabezas (elección del equipo de guiadoras) en el mismo lugar se
encontrara una guiadora que tendrá en su mano una cuerda de aproximadamente 1
metro y medio y que en uno de sus extremos tendrá una pelotas de trapo o también
pueden ser dos botellas pequeñas de plásticos con las cuales deberá tratar de tocar a las
Golondrinas cada vez que diga GOLONDRINA AFUERA.
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Cuando diga GOLONDRINA ADENTRO, ella estará girando la cuerda en alto y las
golondrinas trataran de entrar al centro arrastrándose en el suelo y tratando de coger el
máximo de piezas que le permitan armar lo que las Guiadoras le hayan solicitado, un
Rompecabezas, una Figura, Una Palabra, etc. Si ella es tocada por la cuerda con las
pelotas de trapo cuando va saliendo es eliminada y así sucesivamente hasta que solo
quede la ganadora.
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ARIMATU DICE
Participantes: Por seisenas o tipo de infancia (7-8 y 9-10)
Edad: 7 a 11 años
Objetivo: Lograr en las Golondrinas la confianza en si misma, tanto en sus movimientos
como en sus conocimientos.
Materiales:
Set de preguntas con acciones rápidas que las Golondrinas puedan realizar en un tramo
tipo posta de 10 a 15 metros. Ej. Saltar en un pie, Dar tres pasos, agacharse, caminar en
un pié etc.
Desarrollo del Juego:
Las Golondrinas se ubicaran en forma horizontal en el punta de Partida este debe ser un
espacio amplio y abierto, en donde la Guiadora tendrá la misión de dar constantemente
a prueba a las niñas dándole instrucciones inmediatas con la frase ARIMATU DICE, por
ejemplo que caminen en un pie; Que salten en dos pies; Que avancen tres pasos, etc.
Lo anterior siempre que la Guiadora haya dicho la frase “ARIMATU DICE” si por el
contrario ella cambia la frase o la omite dando la instrucción de la acción y ellas están
desconcentradas y lo hacen en forma involuntaria, pierden y van saliendo o vuelven al
punto de partida, volviendo a retomar el juego desde su inicio hasta que lleguen a la
meta la o las golondrinas que mejor hayan seguido las instrucciones de su guiadora.
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EL PERSONAJE ESCONDIDO
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GOLO LABERINTO
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GOLO LABERINTO
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GOLO LABERINTO
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SOPA DE LETRAS MUNDO AFECTIVO
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SOPA DE LETRAS ANTU Y SOLSIRE
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SOPA DE LETRAS MUNDO ESPIRITUAL
MUNDO AFECTIVO
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GOLO ARBOL GENEALOGICO
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AVANZA EL AVE RAPAZ TE SIGUE!!!
Participantes: Golondrinas de 7 a 11 años, aun cuando puede participar toda la Bandada
se sugiere para una mejor forma de trabajo separarlas por seisena.
Materiales: 1 tiza, 1 lápiz y una hoja de papel.
Objetivos: Trabajar la concentración y la importancia en una toma de edición u opción
de juego
Desarrollo: El ideal para el buen desarrollo de este jugo es un espacio amplio, en donde
podamos dibujar un cuadrado gigante tipo tablero de ajedrez subdividido por la cantidad
de recuadros que tu desees, en este caso el ejemplo será de 10 cuadros de ancho por 10
de largo.
En papel plantilla para la Guiadora se dibuja el mismo cuadro, pero con un trazado
marcados con puntos ( sin ser visto por las Golondrinas), este trazado deberá ser
adivinado por los participantes del juego pisando el casillero que corresponda
avanzando de uno en uno, si pisan el casillero equivocado sonara al instante una
chicharra y la Golondrina deberá volver al final de la fila dándole paso al siguiente, y así
sucesivamente, hasta que surja la Golondrina que logre mantener en su memoria la
Secuencia correcta para llegar a ala meta. Es un juego divertido, útil especialmente, en
actividades al aire libre y espacios abiertos y aptos para toda edad.
Sugerencias: Es importante que las Guiadoras recuerden siempre en cada actividad o
juego utilizar los personajes de nuestro Fondo Motivador, en esta oportunidad en vez
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de la Chicharra o Silbato, se puede utilizar como motivación “Al Ave Rapaz” que se
quería comer a Antu.
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El Cubo Preguntón
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Participantes: Toda la Bandada
Edad: 7 a 11 años
Objetivo: Fomentar el trabajo en el pequeño grupo
Materiales:
1 dado de 30 x30 cartón forrado blanco
un set de 6 imágenes de personajes (Arimatu, Antu, Inka, Adkalen, Solsire, Ayeka y
Kaze) para pegar en cada cara del Dado
1 set de 2 números ( 0, 1, 2, 3) para pegar en cada cara del Dado
Un tubo de Stick Fix o agorex
Tijeras
Tiza para realizar el rallado de suelo
8 tarjetones de 20 x 30 con la imagen de una golo (Comodín)
8 Set de papelitos que digan avanzas o retrocedes lugares
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Desarrollo del Juego:
El juego del Cubo Preguntón es gran ayuda para reforzar actividades que luego de un
tiempo se olvidan. Te permitirá mantener a las Golondrinas vigentes y actualizadas si a
través de un juego que desarrolla entre otras cosas, la Corporalidad, el liderazgo, etc.
Se utilizara un cubo, y en cada una de sus caras se ubicaran distintas imágenes de
personajes del cuento las cuales deberán ir en cada una de las seis caras del Cubo. En el
extremo superior izquierdo de cada una de las caras se ubicara un número los que Irán
del 0 al 3 repitiéndose solo el 1 y 2 para las dos caras restantes.
La idea es que cada Golondrina lance el dado con la instrucción de silbato de la Guiadora
a cargo del equipo dependiendo de la imagen deberá responder una pregunta alusiva a
ella y dependiendo del numero será la cantidad de espacios que deberá avanzar,
retroceder o ganarse un premio de acuerdo al asar.
Para este tipo de Juego se sugiere trabajar con las Golondrinas fomentando el sistema
de equipo, la Seisena es lo ideal
Anexo: Se sugiere tener siempre a manos un Set de preguntas de nuestra Rama e irlo
alimentando con preguntas que no parezcan ser siempre las mismas. Recuerda siempre
que para las Golondrinas siempre debes preparar actividades entretenidas y no repetidas.
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Anexo de Preguntas Para Juegos Libres “Antu y Solsire”
1.-Como se llama el Rio donde vive Antu?
Cristalino
2.- Que edad tiene Antu?
8 años
3.- De que color era el pelo de Antu?
Azul oscuro casi negro
4.-Como se llama la sabia?
Arimatu
5.- Cual es la forma de la cola de las Golondrinas?
Horquillada en forma de V
6.- Como se llamaba la Golondrina?
Solsire
7.- Quien es Ayeka?
La madre de Solsire
8.- Quien es Kaze?
El Padre de Solsire
9.- Como se llamaba el Caballo con quien se encontró Solsire?
Raz
10.- Quienes son Inka y Adkalen?
Las amigas de Antu
11.- Quien es Jaquim?
La Guía de Vuelo de la Bandada de Solsire
12.- Con quien se encontró Antu , cuando salio a recoger flores y le tuvo un poco de
Temor?
Un Águila
13.- Donde se refugio Antù del ataque del Águila?
Una roca con una pequeña abertura
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14.- Estando en el refugio de quien se acordó que era valiente como ella?
Riki Tiki Tavi
15.- Quienes son Nag y Nagina?
Una pareja de serpientes
16.- Que Animal es Riki Tiki Tavi?
Una Mangosta
17.- De que salvo al niño la Mangosta?
De la mordida de las serpientes
18.- Como se llamaba el pájaro tejedor que les contó a todos de la valentía de Riki Tiki
Tavi?
Darse
19.- Con quien se encontró Solsire en el rió que estaba construyendo un Dique?
Castor o Kot
20.- Como se llama el castor?
Kot
21.- Con cual de nuestras etapas se relaciona la salida de solsire del cascaron?
Pichon
22.- Con cual de nuestras etapas se relaciona la caída del nido de Solsire y su batir
De alas para salvarse?
Aprendiz.
23.- Con cual etapa se relaciona los viajes de solsire al rio cristalino donde conoce a
Raz , Kot, etc.?
Viajera.
24.- Que cuidaba Raz?
Su cuerpo, para estar sano.
25.- Que construyen los Castores?
Diques.
26.- Cual es una de las características de Kot?
El ingenio.
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27.- Que fiesta característica celebra el pueblo de Antu?
La fiesta de la cosecha.
28.- Quien es Coti?
Una Foca Macho
29.- De que color es la piel de Coti?
Blanca.
30.- Como se llama la Foca Blanca?
Coti.
31.- A quien siguió Coti, hasta encontrar una hermosa playa rodeada de rocas altas?
Manatí o vaca marina.
32.- De que color es Azurina?
Azul Marino.
33.- Que es Azurina?
Una Ballena.
34.- Quien es Zoe?
Un pulpo.
35.- Que es Osel?
Una Tortuga Marina.
36.- Como se llamaba la Tortuga Marina amiga de Azurina?
Osel.
37.- Como se llamaba el Pulpo amigo de Azurina?
Zoe.
38.- Con quien se encontró Azurina?
Con un ballenato.
39.- Donde nació el hermano Francisco?
En Asís.
40.- De quien era hijo?
De un rico mercader y una elegante mujer.
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41.- Que fue lo primero que fue Francisco?
Militar
42.- Que le paso en la guerra?
Fue capturado por sus enemigos.
43.- Después de su larga enfermedad Francisco sintió deseos de dar gracias a quien?
Al hermano sol, a la tierra al cielo a Dios.
44.- Como se llamaba la anciana Guía de Vuelo?
Jaquim.
45.- Donde llevaron a Jaquim una vez muerta?
A la cumbre más alta.
46.- A donde se iría Solsire cuando llegara el invierno?
A tierras más calidas.
47.- Cuando volvería Solsire?
En Primavera.
48.- Como se llama las hermosas melodías que junto a su bandada le regalo Solsire a
Antu?
Trinada.
49.- A que Mundo Representa Raz?
Corporal
50.- A que mundo representa Kot?
Creativo
51.- A que Mundo Representa Riki Tiki Tavi?
Carácter
52.- A que mundo representa Azurina?
Afectivo
53.- A que mundo representa Cotì?
Social
54.- A que mundo representa Francisco?
Espiritual
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55.- Como se llaman las amigas humanas de Antu?
Inka y Adkalen
56.- Como se llama la amiga Ave de Antu?
Solsire
57.- En que se afirmaba Antu en sus largas caminatas al Bosque?
En una varilla
58.- Qué llevaba Solsire en su piquito cuando volaba?
Un ramo de flores secas
59.- Que comía Raz?
Frutas
60- Cual es el nombre de nuestro Cuento o Fondo Motivador?
“Antu y Solsire”
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Bibliografía
Manual Scout (Juegos Varios)
Fondo Motivador “ANTU Y SOLSIRE”
Imágenes Escaneadas Fondo Motivador
El Valor del Juego (Guias y Scout de Chile)
El Juego (Edit .San Pablo)
El Juego Cooperativo (Gaba Guzman)
Set de Preguntas Juegos Libres (Pamela Gonzalez)
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