UNIVERSIDAD DE SANTANDER - UDES CENTRO DE EDUCACIÓN VIRTUAL – CVUDES MAESTRÍA EN TECNOLOGÍAS DIGITALES APLICADAS A LA EDUCACIÓN FORMATO RESULTADOS DE LA INVESTIGACIÓN APLICADA PORTADA UNIVERSIDAD DE SANTANDER - UDES CENTRO DE EDUCACIÓN VIRTUAL – CVUDES MAESTRÍA EN TECNOLOGÍAS DIGITALES APLICADAS A LA EDUCACIÓN FORMATO RESULTADOS DE LA INVESTIGACIÓN APLICADA INTRODUCCIÓN. Para poder evaluar y validar el impacto de la propuesta de investigación se debe primero conocer y encarar sus limitaciones y describir su funcionalidad en la enseñanza aprendizaje que en mi caso subjetivo es la matemáticas y con ellos poder promover habilidades como la comunicación, el razonamiento y la resolución, logrando evaluar y validar todas las posibilidades de adquirir nuevo aprendizaje, superar limitaciones y describir su funcionalidad en la enseñanza aprendizaje del pensamiento aleatorio. En esta actividad se busca poder sintetizar algunos modelos y sus particularidades dentro todo el marco de la propuesta, es por eso que en esta oportunidad se da primero respuesta a interrogantes de la importancia de la difusión y divulgación científica, así mismo se elabora un cuadro con diferentes ítems que resalta lo más importante de cada apartado del proyecto de investigación, dando respuesta a los diferentes preguntas que le dan una guía al maestro investigador. Por último, se espera que con esta actividad se pueda obtener un análisis profundo del impacto que tuvo la propuesta de investigación, asignando roles para que los diferentes actores involucrados puedan exacerbar conocimientos y empezar a ser parte de este mundo que cada vez está mucho más digitalizado, es por ello que se deben empezar a mejorar las prácticas pedagógicas, cabe resaltar que las fuentes que se utilizaron responden a los libros electrónicos encontrados en el módulo de la plataforma, al igual, que los recursos digitales de la web como páginas electrónicas que se encontraban citados previamente en el proyecto de grado. UNIVERSIDAD DE SANTANDER - UDES CENTRO DE EDUCACIÓN VIRTUAL – CVUDES MAESTRÍA EN TECNOLOGÍAS DIGITALES APLICADAS A LA EDUCACIÓN FORMATO RESULTADOS DE LA INVESTIGACIÓN APLICADA Qué es la difusión y divulgación científica. La información científica para Espinosa Santos, V. (2010) es aquella que comunica el estado de los trabajos de investigación que se realizan, comunicar los resultados de investigación es una de las labores más importantes en el quehacer académico esta comunicación puede ser con el propósito de divulgar o de difundir un conocimiento nuevo, en ese orden de ideas la diferencia entre difusión y divulgación científica. La difusión científica es el acto de poner al alcance de los pares información relevante para un área particular, por su lado la divulgación científica consiste en extender los conocimientos científicos a la mayor parte de personas; para ello los temas son tratados de manera actual y asequible a través de la simplificación de las ideas del uso de palabras sencillas, de la presentación de imágenes atractivas y del empleo de recursos audiovisuales; las revistas de divulgación científica pueden contar con blogs, conexión con redes sociales, agendas de eventos, reseñas y otros productos impresos y audiovisuales la difusión y la divulgación científica son dos actividades complementarias sus propósitos son distintos pero están estrechamente vinculadas si la difusión científica promueve el desarrollo de las disciplinas la divulgación científica induce vocaciones ilustra y educa y al hacerlo vuelve más democrática a una sociedad (Ganga, F., Castillo, J. & Pedraja-Rejas, L. 2016). Cuál es la tipología de productos de actividades de investigación, catalogadas por el Ministerio de Ciencia, Tecnología e Innovación - Minciencias. En primera instancia los productos son los resultados que se obtienen en los procesos de investigación y reconocen al plan de trabajo, en ese orden de ideas se valorará, entonces, por el tipo de resultados que obtenga. A partir de la producción de un grupo se calcularán una serie de indicadores para el modelo de medición y de esta forma será visibilizado en la Plataforma ScienTI - Colombia. Los productos que son reconocidos como resultados de las actividades de grupo de investigación se clasifican en cuatro (4) grandes tipos. Productos resultados de actividades de generación de nuevo conocimiento. Productos resultados de actividades de desarrollo tecnológico e innovación. Productos resultados de actividades de apropiación social del conocimiento. Productos de actividades relacionadas con la Formación de Recurso Humano en CTeI. Cuáles son los medios y estrategias de difusión existentes para dar a conocer resultados de investigación a la comunidad científica. UNIVERSIDAD DE SANTANDER - UDES CENTRO DE EDUCACIÓN VIRTUAL – CVUDES MAESTRÍA EN TECNOLOGÍAS DIGITALES APLICADAS A LA EDUCACIÓN FORMATO RESULTADOS DE LA INVESTIGACIÓN APLICADA Los medios y estrategias de difusión existentes para dar a conocer resultados de investigación científica son: Artículo de revistas indexadas Notas científicas publicadas en revistas indexadas Capítulos de libros de investigación Comunicación oral Poster Monografías 1. IDENTIFICACIÓN AUTORES NOMBRES Y APELLIDOS CÉDULA CORREO ELECTRÓNICO TELÉFONO CONTACTO RAFAEL RICARDO NARANJO LOZANO 15725471 [email protected] 3012748524 DE 2. PROYECTO DE INVESTIGACIÓN AL QUE SE ENCUENTRA ASOCIADO EL TRABAJO DE GRADO Tecnología educativa para desarrollo del pensamiento computacional. 3. TÍTULO DEL TRABAJO DE GRADO Estrategia Pedagógica para el Fortalecimiento de las Competencias Matemáticas en Pensamiento Aleatorio, a Través del Pensamiento Computacional y el Uso de exeLearning en Grado Noveno 4. DESCRIPCIÓN Y FORMULACIÓN DEL PROBLEMA En primera instancia se reconoce que la educación está pasando por un proceso de transformación debido al creciente cambio tecnológico y otros factores como las secuelas que deja la pandemia para la educación del futuro dejando atrás aquellos modelos educativos donde el maestro es la fuente del conocimiento, que imparte lecciones y los alumnos aprenden, obedecen y memorizan; este modelo está desapareciendo y es deber de todos los actores empezar a dirigir sus estrategias pedagógicas y adaptarse al cambio tecnológico, el cual llega de la mano con el internet que es la mayor fuente de información y el maestro se vuelve más un mediador que propone el tema al alumno y el alumno por su parte se convierte en un investigador donde el conocimiento simplemente toma vida generando personas con sentido de la colaboración, empáticos, comunicativos, innovadores y pensamiento crítico y reflexivo. No obstante en la actualidad el panorama no es muy alentador puesto que por quinta vez Colombia participó en las pruebas PISA organizadas por la OCDE cada tres años; por ejemplo en las pruebas hechas entre el 25 de abril y el 18 de mayo de 2018 participaron 8.500 estudiantes colombianos donde el resultado no fue el mejor para Colombia. De acuerdo con lo anterior, para el MEN (2020) el análisis de los resultados es muy poco alentador, dejando la reflexión que Colombia viene avanzando a un ritmo muy bajo sobretodo en áreas del saber cómo ciencias y matemáticas donde se estanca en un techo que ni UNIVERSIDAD DE SANTANDER - UDES CENTRO DE EDUCACIÓN VIRTUAL – CVUDES MAESTRÍA EN TECNOLOGÍAS DIGITALES APLICADAS A LA EDUCACIÓN FORMATO RESULTADOS DE LA INVESTIGACIÓN APLICADA siquiera llega al promedio propuesto por la OCDE y que disminuye en las competencias lectoras; reflejo de eso es que en los resultados del 2015 donde se pasa de un puntaje de 416 en ciencia a 413 puntos y el promedio de la OCDE es de 489 puntos, así mismo, en matemáticas se logra subir un punto pasando de 390 a 391 frente a un promedio de países de la OCDE de 489 puntos y como se venía mencionando el peor resultado se evidencia en comprensión lectora donde se evidencia una disminución de 13 puntos de 425 en 2015 a 412 frente a un promedio de países miembros de la OCDE de 487 puntos. En cuanto a las pruebas nacionales, según el análisis que realizado por el ICFES entre 2012 y 2017 se presentó un comportamiento decreciente del rendimiento en las pruebas saber 3°, 5° y 9°, puesto que en el área de matemáticas no se logran los resultados esperados, reflejo de esto es que en los grados terceros, se evidencia que el promedio en 2017 bajó 2% en comparación con el año 2016; aunque aún supera los resultados del año 2015. Por otra parte, en grado quinto, disminuyó considerablemente el promedio entre 2016 y 2017 en alrededor de 7 puntos. Resultados que determinan los niveles de desempeño, posicionando en nivel de desempeño insuficiente, pues el porcentaje de estudiantes clasificados aumentó 7 puntos; seguido entonces del grado noveno, el cual obtiene en 2017 un promedio mayor al presentado en 2013, 2014 y 2015; pero menor al presentado en 2016. Esto permite identificar la clasificación de los niveles de desempeño, sobre todo porque en 2017 se dio un desmejoramiento significativo en los niveles de desempeño inferiores corresponde al 75% de los estudiantes evaluados. Pasando ahora a las pruebas saber 11° a nivel nacional, según el análisis hecho por el Centro de Investigación, Innovación y Desarrollo Tecnológico Orientado a la Gestión Académica, Ceinfes, revela que el comportamiento del rendimiento de las pruebas Saber 11° de los estudiantes colombianos durante los últimos 4 años es decreciente; mostrando una caída de 10 puntos. Lo cual es notorio con respecto al comportamiento del puntaje global en los últimos años, según el tipo de institución educativa, los datos muestran una clara diferencia de 25 puntos en promedio desde el 2016 al 2019 entre colegios privados y públicos. A nivel departamental Córdoba registra valores por debajo del promedio nacional en los últimos cinco años, con una tendencia decreciente; para 2020, el departamento de Córdoba se encuentra 21,08 puntos por debajo del promedio nacional en ese año, teniendo bajos resultados en el área de matemáticas y español, ahora a nivel local en la IE San Simón entre los años 2017 al 2020, el promedio de cada una de las áreas que se evaluaron en el Pre Saber 11 se encuentra por debajo del promedio nacional; particularmente en el área de matemáticas para el año 2017 al 2018 presenta una desmejora de aproximadamente 4 puntos; para el año 2019 siguen presentando bajo promedio de 38,25 y para el año 2020 se presentó una leve mejoría de 41,93 con relación a esos cuatro años. Pero aun alejados del promedio nacional. (IESS, 2021). Teniendo en cuenta lo que se ha venido exponiendo se puede identificar la necesidad de empezar a mejorar los estándares de calidad, empezando por mejorar las políticas públicas, UNIVERSIDAD DE SANTANDER - UDES CENTRO DE EDUCACIÓN VIRTUAL – CVUDES MAESTRÍA EN TECNOLOGÍAS DIGITALES APLICADAS A LA EDUCACIÓN FORMATO RESULTADOS DE LA INVESTIGACIÓN APLICADA las prácticas pedagógicas del docente y la transformación de las aulas, contextualizando los procesos de aprendizaje, que éstos sean acordes con los intereses de la población, es por eso que la implementación de las tecnologías en el aula es una oportunidad para poder brindarle a los estudiantes un proceso de enseñanza y aprendizaje de calidad y a la vanguardia, en ese orden de ideas, en aras de mejorar el pensamiento aleatorio articulada con las TIC, se integra el concepto de pensamiento computacional (PC) propuesto por Jeannette Wing, (2006) el cual expone que es un proceso que permite abordar un problema complejo comprenderlo y desarrollar las soluciones más adecuadas. Desarrollar el PC permite que los estudiantes desarrollen habilidades para la desarticulación de problemas complejos en unidades más pequeñas que resulten más fáciles de resolver, así mismo estimula el reconocimiento de patrones que ayudan a en buscar similitudes o series que se repiten dentro o fuera de la situación problemática, de igual forma se exacerba la abstracción que simplifica un problema complejo dejando de lado los detalles pocos relevantes para centrar la atención en los datos importantes y definir un plan pertinente, por último, promueve el desarrollo de algoritmos con pasos ordenados necesarios para la resolución del problema, en síntesis el PC permite desarrollar habilidades de comunicación, aprender a trabajar con otros para lograr un objetivo común, lidiar con problemas complejos y situaciones diversas, poner en juego la creatividad, desarrollar el pensamiento crítico y el razonamiento lógico. Teniendo en cuenta la importancia de mejorar competencias en el área de matemáticas y de la pertinencia de utilizar las TIC apoyadas con el PC se proyecta que en la Institución se busca mejorar las condiciones del proceso de enseñanza y aprendizaje en la Institución Educativa San Simón, ubicada en zona urbana de San Andrés de Sotavento - Córdoba, puesto que en esta institución, existe una seria carencia en cuanto a la infraestructura tecnológica y redunda en el bajo nivel para el desarrollo de las competencias matemáticas, en los estudiantes en general, siendo mucho más conciso en los estudiantes de octavo grado básica secundaria; cabe resaltar que hay poca disposición en la apropiación del uso de herramientas tecnológicas dentro del aula para fortalecer los procesos académicos, razón por la cual este proyecto de investigación resulta necesario, dado su valor innovador, moderno, atractivo y dinámico. En función de dar solución a la problemática de enseñanza del pensamiento aleatorio, se formula la siguiente pregunta. ¿Cómo fortalecer las competencias matemáticas en pensamiento aleatorio a través del pensamiento computacional y una estrategia pedagógica con el uso de la herramienta eXeLearning en estudiantes de grado noveno de básica secundaria de la institución educativa San Simón del municipio de San Andrés de Sotavento - Córdoba? 5. PRINCIPALES HALLAZGOS UNIVERSIDAD DE SANTANDER - UDES CENTRO DE EDUCACIÓN VIRTUAL – CVUDES MAESTRÍA EN TECNOLOGÍAS DIGITALES APLICADAS A LA EDUCACIÓN FORMATO RESULTADOS DE LA INVESTIGACIÓN APLICADA Dando lugar a los diferentes hallazgos identificados en este proyecto de grado se logra entender que enseñar pensamiento aleatorio se convierte en una necesidad y este proceso debe ser orientado a partir de nuevas formas de enseñanza, donde se haga inmersión de estrategias de pensamiento computacional como una oportunidad para fortalecer la resolución de problemas, en ese orden de ideas, se da respuesta a las necesidades identificadas en la Institución Educativa San Simón del municipio de San Andrés de Sotavento (Córdoba); puesto que el docente debe asumir el compromiso de planear y desarrollar una estrategia pedagógica para el fortalecimiento de las competencias matemáticas a través del pensamiento computacional y el uso de eXeLearning. En aras de demostrar gráficamente los alcance obtenido en el desarrollo de la estrategia pedagógica y demostrar en qué nivel de mejoramiento alcanzó las competencias matemáticas en pensamiento aleatorio, es necesario realizar un comparativo entre el Pretest y el Postest, en lo que el color verde denota con claridad las respuestas correctas obtenidas tanto en el Pretest como el Postest y las barras rojas las respuestas incorrectas. De acuerdo con el gráfico anterior se logra identificar un resultado favorable que da cuenta del fortalecimiento de las competencias matemáticas en pensamiento aleatorio; ya que si se realiza un análisis comparativo entre el Pretest/Postest, es claro el mejoramiento, en el sentido que de un 16,67% de preguntas correctas en el diagnóstico, sube a un 32% en el Postest, lo que determina casi un 50% de favorabilidad, permitiendo que el maestro investigador pueda afirmar que logra alcanzar un impacto significativo; además se convierte en una oportunidad para demostrar la importancia o impacto que se genera cuando se hace inclusión de las herramientas digitales en los diferentes entidades educativas la cual recíprocamente favorece el proceso de enseñanza y aprendizaje en las matemáticas mediante el pensamiento aleatorio dentro del marco del pensamiento computacional. UNIVERSIDAD DE SANTANDER - UDES CENTRO DE EDUCACIÓN VIRTUAL – CVUDES MAESTRÍA EN TECNOLOGÍAS DIGITALES APLICADAS A LA EDUCACIÓN FORMATO RESULTADOS DE LA INVESTIGACIÓN APLICADA Por otra parte es importante resaltar que se logra el cumplimiento de la hipótesis planteada en el inicio de esta investigación, puesto que se logra determina de forma concluyente que hay una diferencia significativa en los datos de las notas antes y después de la implementación de la propuesta, por ende queda evidenciado en el aumento de la media de notas. Luego de conocer los diferentes hallazgos que se fueron desprendiendo de este proyecto de investigación es importante conocer la perspectiva de los estudiantes la cual se pudo identificar mediante la aplicación de una encuesta de satisfacción, donde se puede evidenciar que los 15 estudiantes de la población intervenida brindaron respuestas positiva, la cual corresponde al criterio objetivo en el cual se dieron orientaciones y clases que favorecieron los intereses del proceso de enseñanza y aprendizaje, permitiendo además comprender que la estrategia pedagógica impacta positivamente en el mejoramiento de los procesos de enseñanza de la competencia en pensamiento aleatorio y computacional a través de Exelearning, cabe resaltar que este proyecto posibilitó la oportunidad de interactuar con las TIC recursos que dentro del contexto son productos innovadores e interactivos que generan experiencias significativas y espacios para la lúdica. Análogamente, este proyecto no solo logra impactar en el estudiante y en el mejoramiento de habilidades del pensamiento aleatorio, puesto que los maestros también se ven beneficiados con la introducción de las TIC, ya que estas promueven la creatividad e iniciativa a la hora de impartir sus clases, y es que con la aplicación de las nuevas tecnologías el docente tiene la posibilidad de articular un amplio contenido para realizar con los estudiantes, dejando atrás los modelos pedagógicos clásicos (Aranguren, 2015, p. 10). Por otro lado, se logra reconocer que la propuesta de este proyecto de investigación brinda la alternativa de desarrollar nuevas formas de enseñanza, esto apoyado desde la dinamización de la estrategia pedagógica del docente la cual siempre debe buscar el desarrollo de habilidades en pensamiento computacional, la resolución de problemas y el dominio de las TIC. De tal manera, es precio expresar que la propuesta genera un impacto positivo quedando demostrado en los resultados obtenidos a corto y mediano plazo, lo que determina que la transcendencia en la implementación de la propuesta puede ayudar en el mejoramiento de los resultados de las pruebas realizadas a nivel institucional, nacional e internacional, mejorando recíprocamente la calidad educativa de la institución. Ahora entrando en materia con la trascendencia del proyecto se pronostica que a partir de la propuesta implementada se logran desprender futuras proyecciones desde trabajos orientados a la implementación de estrategias pedagógicas que favorezcan la enseñanza de las competencias matemáticas, las cuales serán apoyadas con herramientas digitales y de esa manera poder exacerbar las habilidades en pensamiento computacional y aleatorio, de igual forma será posible promover una cultura interactiva mediante la integración de las TIC en los diferentes espacios educativos siendo esta una gran oportunidad para modificar los escenarios de enseñanza y transformar jóvenes desde una posición crítica y desarrollo autónomo de sus aprendizajes. No está de más mencionar que el impacto en el desarrollo UNIVERSIDAD DE SANTANDER - UDES CENTRO DE EDUCACIÓN VIRTUAL – CVUDES MAESTRÍA EN TECNOLOGÍAS DIGITALES APLICADAS A LA EDUCACIÓN FORMATO RESULTADOS DE LA INVESTIGACIÓN APLICADA de la propuesta se espera que se genere un reconocimiento de la pertenencia a nivel institucional transcendiendo en las diferentes áreas del saber y los diferentes grados de escolarización, siendo este un estímulo para volver más transversal las estrategias pedagógicas generando experiencias significativas. Por último, a manera de síntesis se destaca que la importancia del pensamiento computacional en la ejecución de la estrategia pedagógica, permitió identificar positivamente los altos niveles de motivación por parte no solo de los estudiante, sino que lo padres de familia aprueba y consideran apropiado la inclusión de los recursos digitales en aras de poder optimizar los procesos de enseñanza y aprendizaje, sobre todo en aquellas asignaturas que tienden a ser un poco más difíciles, reconociendo que esto ya es tema netamente subjetivo, así mismo, es importante reconocer la importancia de modificar de manera estructural los métodos de enseñanza, para esto es necesario la aplicación de nuevas metodologías articuladas con los recursos digitales para el desarrollo de estrategias que contribuyen al desarrollo de habilidades de pensamiento y fortalecimiento de las competencias digitales, las cuales son necesarias en un mundo cada vez más globalizado. 6. CONTRIBUCIÓN AL CAMPO DE ESTUDIO Para entrar en materia se debe tener en cuenta que el campo de estudio donde se dio lugar a la propuesta de investigación fue en el área de las matemáticas directamente en la categoría del pensamiento aleatorio, donde se logra impactar positivamente con una estrategia que busca trascender en las diferentes áreas de escolarización, esto por medio de las tecnologías de la información y comunicación, puesto que en la actualidad el uso de las tecnologías se ha vuelto muy importante a la hora de implementarla en el aula de clase, así mismo se logra cumplir con las políticas públicas en educación que buscan posicionar a Colombia como un país de crecimiento educativo, es por eso que dentro de las tecnologías se puede promover el aprendizaje del pensamiento aleatorio, siendo esta una herramienta fundamental para el fortalecimiento del aprendizaje de los estudiante ya que es una forma fácil de enseñar, puesto que permite la flexibilidad de evaluación, la planificación y fomentar una matemática a la vanguardia En ese orden de ideas, la tecnología de la comunicación e información son recursos que ayudan a incluir nuevas prácticas pedagógicas para brindar a los docentes de matemática herramientas fundamentales basada en competencias como referente en el que hacer docente, por ende esta propuesta aporta el desarrollo de habilidades digitales con el objetivo de que los estudiantes se den cuenta de que con la tecnología ellos pueden desarrollar soluciones a los problemas más importantes; actualmente una vez que los estudiantes se den cuenta que gracias a la tecnología se pueden desarrollar es necesario empezar a introducirlos al pensamiento computacional y es que este pensamiento brinda herramientas a todos los estudiantes para que puedan comprender el lenguaje abstracto y es que según Ayuso, Á. M., Povedano, N. A., & López, R. B. (2020) cuando los niños desarrollan un pensamiento computacional se empiezan articular habilidades tales como la perseverancia, con esto los estudiantes se van a dar cuenta que de distintas formas se puede dar solución a un solo problema. UNIVERSIDAD DE SANTANDER - UDES CENTRO DE EDUCACIÓN VIRTUAL – CVUDES MAESTRÍA EN TECNOLOGÍAS DIGITALES APLICADAS A LA EDUCACIÓN FORMATO RESULTADOS DE LA INVESTIGACIÓN APLICADA Otro aporte radica en el desarrollo de la comunicación y el trabajo en equipo; con esto cuando los estudiantes estén programando van a poder expresar de mejor forma sus ideas con otros compañeros y en conjunto van a poder desarrollar la mejor solución al problema que se les plantea, del mismo modo los alumnos podrán identificar los distinto problemas que surgen en su comunidad, en su país y en el mundo; para poder desarrollar las soluciones con el pensamiento computacional y de esta forma los estudiantes podrán desarrollar habilidades de emprendimiento y podrán ejecutar cualquier idea que ellos se propongan. En la siguiente tabla se expone el aprendizaje alcanzado y el impacto generado en el campo de estudio: Tabla 28 Valoración de la implementación Secuencia Interpretación datos. de Aprendizaje alcanzado Impacto Hace uso de representaciones de datos para organizar información y obtener conclusiones -Se evidencia motivación e interés por parte de los estudiantes en el desarrollo de las actividades Determina intervalos en la gráfica donde los valores decrecen. -Se reconoce aprendizaje autónomo. Identificar y usar técnicas de conteo para representar e interpretar algoritmos en la solución de situaciones problemas de experimentos aleatorios Reconoce variables que se presentan en una situación y las ubica de manera correcta en un plano cartesiano. Interpreta según el contexto, las coordenadas de cualquier punto por el cual pasa el gráfico. Realiza el proceso contrario que a partir del gráfico tenga la capacidad de modelar una situación que pueda ser representada por este. -Se logra reconocer que los estudiantes superar barrearas de inseguridad. -Los estudiantes reconocen e interpretar datos relacionados con estadística, estimaciones y probabilidades. Los estudiantes tienen la oportunidad de interactuar con los recursos digitales seleccionados. Se reconoce en los estudiantes compromiso y responsabilidad en el cumplimiento de los tiempos para desarrollar las actividades UNIVERSIDAD DE SANTANDER - UDES CENTRO DE EDUCACIÓN VIRTUAL – CVUDES MAESTRÍA EN TECNOLOGÍAS DIGITALES APLICADAS A LA EDUCACIÓN FORMATO RESULTADOS DE LA INVESTIGACIÓN APLICADA Probabilidad Reconocer y aplicar las propiedades que satisfacen las probabilidades en diversas situaciones cotidianas. . Resuelve problemas utilizando principios básicos de conteo. Deduce que la probabilidad de un evento es un número entre cero y uno Se posibilitó a los estudiantes la oportunidad de interactuar con ambientes de aprendizajes innovadores. Se fortalece la comunicación y la participación autónoma. Se da cuenta de un avance significativo en los aprendizajes. Fuente: elaboración propia 7. INNOVACIÓN TECNOLÓGICA En esta ´propuesta de investigación, se buscó el fortalecimiento del pensamiento aleatorio, por ende se consideró la pertinencia de usas de exeLearning ya que es una herramienta que facilita la creación de materiales educativos digitales e interactivos de forma fácil, permite incluir todo tipo de contenidos tales como textos, imágenes, vídeos, recursos creados con otras aplicaciones, enlaces, entre otro; exeLearning es totalmente gratuita de código abierto y multiplataforma, además es muy útil para crear recursos educativos abiertos (REA), sitios web que facilitará la navegación por los diferentes contenidos, permite escribir texto y copiarlos desde otras aplicaciones e incluir imágenes, sonidos, no obstante estos deben estar grabados previamente con otra aplicación; además permite incluir vídeos y animaciones, actividades sencillas, preguntas de tipo test o cuestionario de verdadero o falso, permite articular elementos multimedia como vídeos, presentaciones, textos o audios. De acuerdo con lo anterior, en este proyecto de investigación se determina que la herramienta más adecuada para promover el pensamiento computacional es exeLearning, puesto que con esta herramienta se apoya el fortalecimiento de las matemáticas específicamente en pensamiento aleatorio; puesto que permite la interacción de contendidos desde eventos estadísticos, probabilísticos y estimaciones. Es decir, exeLearning, se convierte en un apoyo en el desarrollo pedagógico de las actividades que se proponen desde las competencias matemáticas en el pensamiento aleatorio, puesto que permite simulaciones o animaciones interactivas pueden fortalecer toda la propuesta pedagógica. Figura 19 Interfax componente tecnológico UNIVERSIDAD DE SANTANDER - UDES CENTRO DE EDUCACIÓN VIRTUAL – CVUDES MAESTRÍA EN TECNOLOGÍAS DIGITALES APLICADAS A LA EDUCACIÓN FORMATO RESULTADOS DE LA INVESTIGACIÓN APLICADA Fuente: elaboración propia Se reconoce que el impacto de la propuesta se define en el mejoramiento significativo en las competencias matemáticas en pensamiento aleatorio desde la articulación con el pensamiento computacional, por ende el uso de exeLearning apoyado en GeoGebra posibilitó oportunidades de enseñanza en la educación remota pertinente para potenciar los UNIVERSIDAD DE SANTANDER - UDES CENTRO DE EDUCACIÓN VIRTUAL – CVUDES MAESTRÍA EN TECNOLOGÍAS DIGITALES APLICADAS A LA EDUCACIÓN FORMATO RESULTADOS DE LA INVESTIGACIÓN APLICADA aprendizajes y el desarrollo de competencias digitales, facilitando, la capacidad de resolver problemas y proponer posibles soluciones, por lo cual se visualiza una respuesta positiva en la implementación que da cuenta de su pertinencia; puesto que permitió validar la hipótesis de investigación y lograr el alcance proyectado en el desarrollo de las actividades y el uso de las diversas herramientas, con lo que se demuestra que se fortalecieron tres competencias de pensamiento aleatorio: comunicación, razonamiento y resolución. Por último, en esta propuesta por medio del instrumento elegido se logró despertar un alto grado de interés en los estudiantes por aprender y mejorar sus aprendizajes matemáticos. Se retoma a García, et al. (2017) donde se expone que la enseñanza del pensamiento aleatorio debe ser guiada por una metodología innovadora, esto es debido a el Aprendizaje Basado en Problemas se presenta como un enfoque integral donde la estructura y el proceso de solución al problema están siempre abierto; en los cuales se abordan aspectos de orden práctico para la interpretación de la información disponible que posibilitan el aprendizaje, enfrentando las situaciones reales; lo que ha llevado a plantear el Aprendizaje Basado en Problemas como una técnica didáctica y consecuentemente como una estrategia pedagógica. 8. TIPOLOGÍA DE PRODUCTOS DE INVESTIGACIÓN (Señale los potenciales productos de investigación (para difusión de su trabajo de grado) Generación de nuevo conocimiento Dentro de esta propuesta de investigación se destaca que dentro de los hallazgos existe una respuesta positiva en la generación de nuevo conocimiento, esto partiendo del hecho que logra validar la hipótesis de investigación evidenciando el alcance proyectado en el desarrollo de la propuesta y el uso de las diversas herramientas; en ese orden de ideas, se fortalecieron tres competencias de pensamiento aleatorio como lo son: Comunicación. Razonamiento. Resolución. Además de eso, fuera de generar nuevo conocimiento se logra que los estudiantes quienes anteriormente tenían una percepción negativa del pensamiento computacional y el desarrollo del pensamiento aleatorio, empiezan a tener un alto grado de interés por aprender y mejorar sus aprendizajes matemáticos. De acuerdo con lo anterior, se retoma a García, et al. (2017) puesto que mencionan que la enseñanza del pensamiento aleatorio debe ser guiada por una metodología innovadora generando espacios para las experiencias significativas de igual forma, se logra exacerbar el aprendizaje basado en problemas ya que se presenta como un enfoque integral donde la estructura y el proceso de solución al problema están siempre abiertos. Por último, se encuentra que no solo hubo aprendizaje significativo para los estudiantes puesto que los docentes también son beneficiados del desarrollo de nuevo aprendizaje, UNIVERSIDAD DE SANTANDER - UDES CENTRO DE EDUCACIÓN VIRTUAL – CVUDES MAESTRÍA EN TECNOLOGÍAS DIGITALES APLICADAS A LA EDUCACIÓN FORMATO RESULTADOS DE LA INVESTIGACIÓN APLICADA partiendo desde la habilidad de reconocer situaciones de aplicación real para introducir conceptos aleatorios, preparar y utilizar situaciones de enseñanza abiertas, orientadas hacia proyectos y experiencias en el marco aleatorio y estadístico, susceptibles de cambios y de resultados inesperados e imprevisibles, que resultan interesantes y motivadores para los estudiantes generalmente temas externos a las matemáticas lo cual favorece procesos interdisciplinarios de gran riqueza. Desarrollo tecnológico e innovación Dentro de la propuesta de este proyecto de investigación se logra contar con una investigación desde un área interdisciplinar, donde se implementó una estrategia pedagógica, que permitió validar y demostrar diversos resultados que impactan de manera significativa a la población objeto de estudio. Análogamente, en aras de hacer referencia al aspecto de desarrollo tecnológico o de innovación comprendiendo las calificaciones establecidas en la ley como proyectos de carácter tecnológico o de innovación, los cuales son pertinentes con la línea de investigación. Desde esta propuesta, aplica el uso de la tecnología y la innovación, en el caso de la inmersión del exeLearning como herramienta de apoyo para fortalecer el tema de estudio facilitando el mejoramiento continuo de los aprendizajes matemáticos desde eventos probabilísticos. Puesto que brinda al estudiante la oportunidad de interactuar con recursos razonables propuestos desde la exploración, la investigación, fenómenos físicos o de juegos de azar desde la puesta en escena de nuevas estrategias como el PC para la interpretación de datos, estimaciones y probabilidades en la intención de garantizar la calidad en los aprendizajes (MEN, 2006). Apropiación social del conocimiento En el ejercicio de reconocer como el uso del simulador puede impactar en el apropiación social del conocimiento, se considera que no se da una total coherencia, en el sentido que se hizo de un recurso digital que y tiene un propósito definido y es impactar en los escenarios de enseñanza con una estrategia pedagógica que da cuenta del fortalecimientos e unos aprendizajes específicos, como es el caso de las competencias matemáticas del pensamiento aleatorio. Formación de recurso humano Esta investigación hace parte del proceso de formación de dos aspirantes al título de Magister, el cual no aplica para nuevas formaciones, pero puede aportar como fuente de consulta de investigaciones, una vez haya sido publicada en un repositorio digital. (¿Se podría dejar lo mismo madre? 9. REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS Aranguren, López, E. (2015). El uso de las TIC para el aprendizaje de la Geometría. Recuperado de https://core.ac.uk/download/pdf/211097399.pdf UNIVERSIDAD DE SANTANDER - UDES CENTRO DE EDUCACIÓN VIRTUAL – CVUDES MAESTRÍA EN TECNOLOGÍAS DIGITALES APLICADAS A LA EDUCACIÓN FORMATO RESULTADOS DE LA INVESTIGACIÓN APLICADA Ayuso, Á. M., & Adamuz, P. N. (2019). Contribución del pensamiento computacional al desarrollo de la competencia matemática en Geometría en el tercer ciclo de Educación Primaria. Creando Redes Doctorales, 545. Recuperado de https://www.researchgate.net/profile/M-Elena-GomezParra/publication/336829768_Lenguas_extranjeras_y_bilinguismo_en_una_Europa_ multilingue_Una_comparativa_entre_los_sistemas_educativos_espanol_y_finlandes /links/5dc3f6bf4585151435ef9184/Lenguas-extranjeras-y-bilingueismo-en-unaEuropa-multilinguee-Una-comparativa-entre-los-sistemas-educativos-espanol-yfinlandes.pdf#page=579 Espinosa Santos, V. (2010). Difusión y divulgación de la investigación científica. Idesia (Arica), 28(3), 5-6. Recuperado de https://dx.doi.org/10.4067/S071834292010000300001. Ganga, F., Castillo, J. & Pedraja-Rejas, L. (2016). Factores implicados en la publicación científica: una revisión crítica. Ingeniare. Revista chilena de ingeniería, 24(4), 615627. Recuperado de https://dx.doi.org/10.4067/S0718-33052016000400007. García, et al., (2017). Estado del arte en la enseñanza del pensamiento computacional y la programación en la etapa infantil. 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FIRMAS AUTORES NOMBRES Y APELLIDOS RAFAEL RICARDO NARANJO LOZANO FIRMA UNIVERSIDAD DE SANTANDER - UDES CENTRO DE EDUCACIÓN VIRTUAL – CVUDES MAESTRÍA EN TECNOLOGÍAS DIGITALES APLICADAS A LA EDUCACIÓN FORMATO RESULTADOS DE LA INVESTIGACIÓN APLICADA CONCLUSIÓN. De esta actividad se puede concluir que la articulación de la planificación, ejecución y evaluación de la propuesta de investigación permite tener una perspectiva mucho más amplia y de calidad, esto en aras de poder evidenciar el impacto de los hallazgo al igual que su eficiencia y eficacia buscando siempre cumplir con los objetivos propuesto en el proyecto de investigación, así mismo se identifica en esta actividad se puedo tener resultados positivos promoviendo el cumplimiento de los objetivos y dando respuesta a la hipótesis planteada en la propuesta, además se logra identificar que los instrumentos establecido fueron de gran apoyo a la hora de poder encontrar o identificar resultados. Por otra parte, esta actividad brinda los soportes de calidad para identificar si es viable la divulgación del contenido del proyecto de grados, en ese orden de ideas la difusión de este trabajo se debe basar en las pautas que constituye la calidad de un artículo científico, ayudando a que próximos investigadores puedan tener un contexto apropiado del desarrollo del pensamiento aleatorio apoyado en el pensamiento computacional la cual está ligado a la inclusión de las herramientas digitales en el aula que exitosamente logran dinamizar el aula de clases, mejorar el clima del aula y motivar a los estudiante a que sigan aprendiendo mientras se divierten. Por último, la implementación de esta propuesta de investigación se caracteriza por haber sido planificada, ejecutada en tiempo establecidos y generar conocimiento nuevo a partir de la innovación, genera un impacto positivo en materia de mejora continua, puesto que promueve el desarrollo no solo del pensamiento aleatorio sino que además ayuda a que los actores involucrados mejores condiciones que anteriormente se les dificultaba, por lo cual este tipo de actividades cumplen con las expectativas del maestro investigador pues deja expuesto la importancia del proyecto y de la transcendencia del mismo en el área de la investigación científica.