Subido por Jesús Ribera Ferrando

Pamplona.booklet.ESP

Anuncio
/"
+,Ë
)&+
<JG
VIVA SAN FERMÍN!
C
ada año en Pamplona, del 6 al 14 de julio, se celebra la “Fiesta de San Fermín” en la que una avalancha de
gente entusiasmada toma las calles de la ciudad. Cada día ríos de cerveza y sangría f luyen y las celebraciones son tan frenéticas y ruidosas que las colinas a los pies de los Pirineos parecen sacudidas por temblores. Pero
es cada mañana cuando tiene lugar el evento central de los festejos: el “Encierro”, la carrera de toros que recorre
las calles de la ciudad hasta llegar a la arena. Correr a toda velocidad con media tonelada de músculos que te
pisan los talones es “puro terror”.
idea del jueGo
Viva San Fermín recrea fielmente la carrera de toros en todos sus aspectos fundamentales: coraje, euforia, inconsciencia,
adrenalina y una buena dosis de miedo. Cada jugador controla un corredor, un toro y un novillo. Los corredores deben intentar completar los 4 sectores de recorrido, evitando cuernos y pezuñas de toros y novillos de los otros jugadores. Los toros y
novillos pueden conseguir puntos atrapando a los oponentes. Al inicio de cada sector, los jugadores colocan primero la manada y después deciden a qué distancia poner sus corredores, recibiendo en consecuencia algunos puntos coraje que serán
asegurados al final del sector sólo si el corredor ha salido indemne de él. Los puntos de coraje pueden convertirse en puntos
de victoria. El jugador que tenga más puntos de victoria al final del cuarto sector será declarado vencedor del Encierro.
1. preparación del recorrido
preparación de la partida
fig. 1
El Encierro se desarrolla en 4 fases distintas que corresponden a los 4 sectores del recorrido. Cada sector se obtiene uniendo dos
tableros. Cuando uno se ha completado, el
juego continúa en el tablero siguiente. Cada
sector está dividido en filas compuestas por
4 casillas alineadas. El corredor o animal
posicionado más a la derecha en la misma
fila, se considera el líder.
Antes de empezar, cada jugador:
• toma 1 corredor, 1 novillo y 1
toro del mismo color. El jugador
tendrá este color durante los
4 sectores de la carrera.
• toma 1 carta “Bendición
de San Fermín” y 2 cartas
cerveza (ver fig.2). Una vez
usadas, estas cartas deben
descartarse.
fig. 2
Antes de correr cada sector, deben barajarse las cartas especiales, las car
tas toro y las cartas novillo
por separado. Luego, cada
jugador:
• Coge 5 cartas movimiento toro
fig. 3
(negras) y 5 cartas movimiento novillo (blancas) y las mantiene ocultas
de los otros jugadores (ver fig.3). Estas cartas sólo pueden usarse en este sector; se cogerán nuevascartas antes
de empezar el sector siguiente.
Las cartas que no sean usadas se
descartarán y deberán colocarse
en el mazo correspondiente antes
que éste sea barajado.
• Coge 1 carta especial (ver fig.4) y la coloca visible frente a sí. El primer jugador en
coger carta es siempre el primero enposi-
cionar sus miniaturas en el tablero del sector (ver punto 2). Una vez utilizada, la carta
especial será descartada. Cuando el sector
se haya completado, las cartas jugadas y las
no utilizadas retornarán al mazo de cartas
especiales.
Antes de correr cada sector, la manada y
los corredores son colocados.
fig. 4
| PAMPLONA Viva San Fermín! | 17
Game.Booklet.OK.indd 17
26-11-2010 18:30:44
2. colocación de la manada y los corredores
preparación de la partida
E
l jugador que haya sido el último en
ver a un toro será el jugador inicial; la
partida se desarrollará ensentido horario.
A partir del segundo sector, se jugará en
orden inverso a la cantidad total de puntos
obtenidos: el jugador con menos puntos
será el primero, seguido por el penúltimo y
así sucesivamente. Primero cada
jugador moverá su novillo en el
tablero, luego cada jugador moverásu toro y, finalmente, cada
jugador colocará su corredor.
fig. 5
2.1. reGlas Generales de movimiento
Toros, novillos y corredores sólo pueden
mover a casillas adyacentes, o sea casillas
que estén en contacto entre sí. Los movimientos pueden ser hacia adelante o en
diagonal, nunca hacia los lados o atrás (ver
fig.5). El número que aparece en las cartas de toro
y novillo indica elnúmero
de casillas que el animal
puede moverse cuando
se juega la carta. Toros
y novillos mueven de 2 a
5 casillas. En realidad, son los novillos los
que establecen el ritmo de la carrera, ya que
son un poco más rápidos que los toros.La
carta movimiento se juega mostrándola en
la mesa boca arriba para que asílos demás
puedan ver su número. Después el jugador
moverá su miniatura en el tablero.
Los corredores sólo pueden mover 2 casillas
por turno. Debes tenerlo en cuenta cuando
planees tu estrategia para así completar
sano y salvo el sector del recorrido.
2.2. ¡entran los novillos!
Los novillos son los primeros que se colocan
en el tablero. El jugador inicial elige una carta movimiento novillo de su mano, la coloca
en la mesa boca arriba, toma su novillo y
lo mueve, desde la primera línea horizontal del recorrido, el número de casillas que
muestra la carta escogida. Seguidamente los
demás jugadores harán lo mismo en sentido horario en el primer sector o en sentido
inverso a la cantidad total de puntos a partir
del segundo sector. Su objetivo es pisotear a
los corredores adversarios: para hacerlo, los
novillos deben llegar ala casilla en la que se
encuentra la ficha de un corredor adversario
y detenerse en ella. Pero, para pisotearle, deben llegar desde la casilla que está inmediatamente detrás del corredor (no es posible
pisotear en diagonal).Los novillos deben deternerse en la casilla ocupada por un corredor adversario oen las que tienen corredores
dibujados en el camino A (incluso si ésto
significa que el novillo no se desplaza la distancia total indicada en la carta, ver fig. 6).
Nunca pueden pasar por encima o quedarse
en casillas ocupadas por otros novillos o toros; si no pueden completar su movimiento
ya que éste se ve obstuido por otros animales, tienen que quedarse en la casilla de detrás del obstáculo. En cualquier otro caso, el
novillo debe gastar todo el movimiento indicado en la carta.
fig. 6
fig. 7
1
2
2.3. ¡entran los toros!
Una vez todos los novillos se han movido
en el tablero, los toros entran en el sector. El
orden de turno es el mismo que con los novillos. Al igual que con los novillos, el primer
jugador elige una carta movimiento toro de
su mano, la coloca en la mesa boca arriba,
toma su toro y lo mueve, desde la primera
línea horizontal del recorrido, el número de
casillas que muestra la carta escogida. Seguidamente los demás jugadores harán lo
mismo en sentido horario en elprimer sector o en sentido inverso a la cantidad total de
puntos a partir del segundo sector. Su objetivo es cornear a los corredores adversarios
eliminándolos: para hacerlo, los toros deben
alcanzar la casilla en la que se encuentra la
ficha de un corredor adversario y detenerse
en ella. Pero, para cornearle, debe llegar desde la casillaque está inmediatamente detrás
del corredor (no es posible cornear en diagonal). Los toros deben deternerse en la casilla
ocupada por un corredor adversario o enlas
que tienen corredores dibujados A en el
camino (incluso si ésto significa que el toro
no se desplaza la distancia total indicada en
la carta). Nunca pueden pasar por encima
o quedarse en casillas ocupadas por otros
novillos o toros; si nopueden completar su
3
4
5
movimiento ya que éste se ve obstuido por
otros animales, tienen que quedarse en la
casilla de detrás del obstáculo. En cualquier
otro caso, el toro debe gastar todo el movimiento indicado en la carta.
2.4 . se posicionan los corredores
Antes de introducir sus corredores en el
sector, los jugadores pueden estudiar todos los peligros del recorrido, el número
de casillas que hay que recorrer, presencia
de personas en el recorrido (casillas con
corredores dibujados), estrechamientos y
sobre todo la disposición de la manada en el
sector. El objetivo de los corredores es escapar de los toros y novillos adversarios y salir
sanos y salvos del sector: para hacerlo los
corredores tienen que sobrepasar la última
línea de casillas del recorrido, o sea salir indemnes. Los corredores se posicionan en el
recorrido con el orden de turno usual. Pueden colocarse en cualquier casilla del recorrido a 5 líneas de distancia del primer toro
de la manada (el límite de movimiento de 2
casillas no se aplica en este punto). Cada ju-
18 | PAMPLONA Viva San Fermín! |
Game.Booklet.OK.indd 18
26-11-2010 18:30:50
gador recibe fichas que representan puntos
de coraje según su distancia con el primer
toro (a 1, 2, 3, 4 ó 5 filas): cuanto más cerca
esté del toro, más valiente es y más puntos
de coraje recibirá.
A. Los corredores colocados en una de
las 4 casillas de la fila frente al primer toro,
recibirán 5 puntos de coraje (hay que tener
en cuenta que la fila frente al primer toro
también puede ser ocupada por novillos; en
este caso ningún corredor puede recibir los
5 puntos coraje en ese sector).
B. Los corredores colocados en una de las
4 casillas de la fila que dista 2 líneas del primer toro recibirán 4 puntos coraje.
C. Los corredores colocados en una de las
4 casillas de la fila que dista 3 líneas del primer toro recibirán 3 puntos coraje.
D. Los corredores colocados en una de las
4 casillas de la fila que dista 4 líneas del primer toro recibirán 2 puntos coraje.
E. Los corredores colocados en una de las
4 casillas de la fila que dista 5 líneas del primer toro recibirán 1 punto coraje.
número de líneas que
distan del primer toro
mer toro de la manada, recibirá
la carta conejo que da -1 punto coraje al final del sector. En
caso de empate (dos corredores
en la misma fila más alejada
del primer toro), la carta conejo
no se asignará al corredor de derecha (que
sería el más lejano) sino al último que posicionó su corredor.
número de
fichas coraje
1
2
3
4
5
Las cartas león y conejo también son asignadas:
Carta león. El corredor que decide partir de la casilla que se
encuentra inmediatamente delante del primer toro (y ese toro
no pertenece al mismo jugador)
recibe, además de los 5 puntos
coraje, la carta león que da +3 puntos coraje
adicionales al final del sector.
Carta conejo. El corredor que empieza la
carrera desde la casilla más distante del pri-
Caso particular: el jugador que recibe 1
punto coraje (porque su corredor se encuentra a 5 líneas de distancia del toro)
y también una carta conejo, anula sus
puntos (1-1=0); en ese sector podrá ganar
puntos sólo gracias a su propio toro y su
novillo.
Una vez acabado el sector, las cartas león
y conejo se devolverán al banco (y cambiadas en puntos coraje positivos o negativos)
para ser nuevamente asignadas en el sector
siguiente.
Una vez se han colocado todos los corredores, la carrera en este sector puede empezar.
3. el encierro
U
na vez empieza la carrera, el orden de
movimiento viene determinado por la
posición de los animales y corredores en el
tablero: el jugador o animal másadelantado, mueve primero. En caso de empate, dos
piezas en la misma fila, lade la derecha (en
el sentido de la carrera) mueve primero. El
resto moverá a continuación según su posición. Los corredores siempre se mueven
de 2 casillas (a menos que usen cartas especiales, ver punto 4. Cartas especiales de los
corredores). Los toros y novillos se mueven
con las cartas movimiento, como ya se ha
descrito antes. Los corredores no pueden
pasar por encima de casillas ocupadas por
otros corredores, toros o novillos. Si no pueden completar su movimiento de 2, permacen inmóviles o mueven sólo una casilla.
Si la primera casilla en la que entra el corredor contiene un corredor dibujado, debe
parase finalizando así su movimiento ese
turno. Si un corredor consigue completar
el sector (indemne de las cornadas de los
toros adversarios), las fichas coraje y las cartas león y conejo se convierten en puntos de
victoria: las fichas se mantienen en una pila
distinta manteniéndolas bien visibles para
el resto de jugadores. El resto de corredores
continúa la carrera. Sin embargo, si un corredor ha sido corneado durante la carrera
en aquel sector, devolverá los puntos coraje
del sector inmediatamente al banco. La ficha del corredor se elimina de ese sector y
3.1. pisotones de los novillos
fig. 8
volverá al juego en el siguiente. Un sector
acaba cuando todos los corredores (no necesariamente los toros y novillos) han salido
de él. El siguiente sector puede empezar,
preparando el recorrido y colocando la manada y los corredores. El orden es, como se
ha indicado anteriormente, inverso a los
puntos de victoria conseguidos.
fig. 9
Los novillos intentan pisotear a los corredores. Un corredor es pisoteado cuando un
novillo llega desde la casilla inmediatamente de detrás (no es posible pisotear en diagonal) y se detiene en la casilla del corredor
(ver fig. 8). El propietario del novillorecibe 1
ficha pezuña (vale 1 punto de victoria, que
no puede perder); el corredor pisoteado sigue corriendo su carrera moviendo, en el
turno siguiente, inmediatamente después
del novillo.
3.2. corneada de los toros
Los toros intentan cornear a los corredores. Un corredor es corneado cuando un
toro llega desde la casilla inmediatamente
de detrás (no es posible cornear endiagonal) y se detiene en la casilla del corredor
(ver fig. 9). El propietario del toro recibe 1
ficha cuernos (vale 2 puntos de victoria, que
no puede perder) y deja su toro en la casilla
del corredor corneado. El corredor corneado
debe devolver sus puntos coraje al banco, y
su ficha debe ser eliminada del sector (volverá a correr en el siguiente sector).
| PAMPLONA Viva San Fermín! | 19
Game.Booklet.OK.indd 19
26-11-2010 18:30:52
4. cartas especiales de los corredores
L
os corredores mueven 2 casillas. Sin embargo, los jugadores tienen a su disposición cartas especiales que pueden jugar al inicio de su turno antes queningún animal y corredor
haya sido movido. Estas cartas actúan a favor del corredor o en contra de sus oponentes.
4.1. cartas disponibles toda
la partida
4.2. cartas disponibles
sólo durante un sector
Se cogen al inicio del juego.
Deben cogerse antes de cada sector.
Cerveza: pueden utilizarse al
principio de cualquier turno
durante la partida para mover
ese turno 3 casillas con su corredor. Una carta cerveza puede
intercambiarse por una carta especial: cuando los jugadores cogen las cartas especiales antes
de cada sector, es posible, intercambiar una carta cerveza por
otra carta especial adicional.
Carta “Bendición San Fermín”.
Una vez se han cogido las cartas especiales y los animales
y corredores han sido posicionados, cada jugador puede declarar si quiere usar esta carta
durante ese sector. Esta carta
anula una cornada. Aunque finalmente ese corredor no sufra
ninguna cornada, la carta debe
descartarse al final del sector.
Toro enfurecido: Permite al jugador mover el toro en todas direcciones, también hacia atrás.
Sin embargo la cornada es posible sólo por la espalda.
Cuando una de estas cartas es jugada, se
devuelve al mazo de cartas especiales. Si
alguna de estas cartas no es jugada durante
ese sector, deberá retornarse almazo de cartas especiales al final del mismo. Este mazo
deberá barajarse al inicio de cada sector. Las
cartas son:
Novillo exaltado: Permite a un
novillo cornear como si fuera
un toro (siempre por detrás).
Movimiento del Matador: Permite al corredor utilizar uno de
sus 2 movimientos para desplazarse lateralmente.
Zancadilla: Un corredor puede
hacer tropezar a un oponente
que esté a sulado, reduciendo
éste su movimiento a 1 casilla
este turno.
Fiesta: En caso de empate en la
posición, el jugador que la utiliza tiene preferencia.
Tirarse al suelo: Permite al corredor evitar una cornada quedándose en sucasilla (no puede
evitar un pisotón) y moverá
después del toro en el turno siguiente.
Canalón: Permite al corredor
que está en un lateral evitar una
cornada o pisotón.
5. final del jueGo
El juego termina en el momento
en que todos los jugadores han recorrido los 4sectores. El jugador con
más puntos de victoria:
puntos coraje
+
fichas cuernos
+
ichas pezuña
=
puntos victoria
será declarado vencedor de la carrera de Pamplona.
Carajillo: Permite al corredor
mover 4 casillas sólo en línea
recta (debe parar si encuentra
una casilla con un corredor dibujado).
contenido
4 taBleros doBle cara
4 novillos
de plástico
4 toros
de plástico
4 fichas de corredor
62 cartas:
20 caRtas toRos
20 caRtas novillos
8 caRtas ceRveza
4 caRtas san FeRmín
1 caRta león
1 caRta conejo
8 caRtas especiales
12 fichas cuernos
12 fichas pezuña
60 fichas coraje:
20 de 5 puntos
40 de 1 punto
© 2011 Ghenos games - All rights reserved
www.ghenosgames.com
20 | PAMPLONA Viva San Fermín! |
Game.Booklet.OK.indd 20
26-11-2010 18:30:55
Descargar