Materiales didácticos para PROGRAMACIÓN Isabel María del Águila Cano, José Rafael García Lázaro, Rafael Guirado Clavijo, Mercedes Martínez Durbán, Julio Gómez Lopez y Clara Marcela Miranda Sarmiento Departmento de informática [email protected], [email protected], [email protected], [email protected], [email protected], [email protected] 1. Descripción El mundo tecnológico en el que nos movemos cada día se encuentra en un constante desarrollo y esto además de hacer que el futuro de los programadores sea muy prometedor, conlleva que la programación sea un valor añadido a las competencias de los profesionales de cualquier ámbito tecnológico. Tal como lo dijo Mark Zuckerberg “La programación te permite crear algo totalmente nuevo de la nada”. Además nos permite explotar las habilidades creativas y ejercitar el cerebro al máximo, pensando de manera lógica. Si bien el pensamiento computacional (entendido como el medio para resolver problemas, diseñar sistemas y comprender el comportamiento humano, haciendo uso de los conceptos fundamentales de la informática) ya está presente en la mayoría de los curriculos de educación primaria y secundaria, cuando el alumno se enfrenta a la programación en entornos reales con herramientas y lenguajes profesionales ya en el ámbito universitario, se hace necesario disponer de recursos y materiales que guíen a los estudiantes en el aprendizaje de la PROGRAMACIÓN. 2. Objetivos del proyecto 4. Repositorio de objetos de aprendizaje - PROBLEMAS 1. Definir un conjunto coherente de ejercicios que puedan utilizarse cuando el estudiante universitario se enfrenta por primera vez a la programación de ordenadores. https://materialesprogramacion.github.io/ProblemasProgramacion/ 2. Unificar la estructura de los ejemplos y generar un libro/cuaderno en versión impresa a publicar en la editorial de la universidad. Se busca ofrecer a los estudiantes un material conciso y a la vez polivalente para el aprendizaje de programación a nivel universitario, dentro de los grados con alta carga científica y tecnológica. Estos materiales serán multiplataforma puesto que su distribución se plantea mediante la edición de libros y el despliegue online de materiales, dentro de la plataforma github, que hoy día es un estándar de facto para el desarrollo de código. 4. Establecer un proceso de mejora continua con el empleo de repositorios de código (github) donde se visibilicen las peticiones de cambio (pull request) y las bifurcaciones. En este trabajo se muestra una experiencia donde, con relativamente poco esfuerzo, se pueden generar contenidos atractivos en el ámbito de la programación para estudiantes universitarios. Los problemas del dominio de la Ingeniería Industrial se pueden utilizar como objetos de aprendizaje y de trabajo colaborativo en asignaturas de programación de estudios tecnológicos. Éstos se han estructurado siguiendo la clasificación de macro-aprendizaje, meso-aprendizaje y micro-aprendizaje, donde en este último nivel están los problemas. 5. Enfrentar a los alumnos a un entorno actual y ágil para el desarrollo de software desde el primer día, aun con proyectos de baja complejidad. La validación e implantación definitiva están previstas para el segundo semestre, cuando se curse la asignatura de PROGRAMACIÓN (44101107). El planteamiento general será que los estudiantes dupliquen/bifurquen el repositorio y lo amplíen con sus propias aportaciones a soluciones alternativas a los problemas, generando nuevos contenidos compartidos. 3. Gestión del proyecto con GitHuh Además puesto que GitHub facilita el trabajo colaborativo, se partirá de grupos de trabajo que colectivamente construyen conocimiento. Esta forma de trabajo grupal también desarrolla habilidades mixtas (aprendizaje y desarrollo personal y social), donde cada miembro del equipo es responsable tanto de su aprendizaje como del aprendizaje del resto de los miembros del grupo de trabajo. 3. Dar visibilidad a los problemas y sus soluciones empleando recursos en línea. Se parte de una organización github donde los profesores despliegan repositorios privados para la gestión del propio proyecto, la elaboración de trabajos a publicar y la definición de los materiales a desarrollar propiamente dichos. 5.Cuaderno de problemas 6. Publicaciones/Resultados Repositorio GitHub con objetos de aprendizaje para grados de ingeniería industrial en la asignatura de programación, Congreso Internacional sobre aprendizaje innovación y colaboracion, CINAIC 2021, Sesión de trabajos V1- Viernes 9:00-10:00. A Framework supporting Team Software Development and Assessment based on Continuous Integration and the Cloud. Este trabajo ha sido enviado al IEEE global Education Engineering EDUCON http://www.educon-conference.org/current/, y está pendiente del proceso de revisión. Se ha construido una plantilla sobre la plataforma overleaf en lenguaje latex que permite la incorporación del los problemas desplegados en github, y además se ha estructurado incorporando los enlaces correspondientes sobre el documento del cuaderno. Nos gustaría destacar como objetivo colateral al proyecto que se ha definido un proceso de colaboración dentro del propio equipo para la edición del material docente y para la coordinación del proyecto propiamente dicho, que si bien no se formuló como objetivo inicial puede resultar de utilidad pare el resto de proyectos de elaboración de materiales en la UAL.