Subido por Aziz Voltaire

Vampiro Edad Oscura 20 Aniversario

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Giulia Barbano, Tanya Cohan-Diaz, Elin Dastal, J Dymphna Coy,
Jim Fisher, Anna Kreider, Anna Loy, David A Hill Jr, Danielle Lauzon,
Geoffrey McVey, Marianne Pease, Neall Raemonn Price, Renee Knipe,
Renee Ritchie, Lauren Roy, Monica Speca, Tristan J. Tarwater,
Steffie de Vaan, Brian York, Filamena Young
Créditos
Desarrollado por: David A Hill Jr.
Escrito por: Giulia Barbano, Elin Dastal, Tanya Cohan-Diaz,
J Dymphna Coy, Jim Fisher, Renee Knipe, Anna Kreider, Anna
Loy, David A Hill Jr, Danielle Lauzon, Geoffrey McVey, Marianne Pease, Neall Raemonn Price, Renee Ritchie, Lauren
Roy, Monica Speca, Tristan J. Tarwater, Steffie de Vaan, Brian
York, Filamena Young.
Editado por: Renee Ritchie.
Desarrollador de la línea V20: Eddy Webb.
Director Creativo: Richard Thomas.
Director Artístico y de Diseño: Mike Chaney.
Ilustraciones interiores: Mark Kelly, Kieran Yanner, Cathy
Wilkins, Aaron Riley, Ron Spenser, Andrew Trabbold, Andrew
Richie, Brian LeBlanc, Ian Llanas, Rachel Kahn, Carlos Samuel
Araya, Michael Gaydos, Andy Hepworth, Mark Syme, Vince
Locke, Tomek Tworek, Drew Tucker, Glenn Osterberger, Guy
Davis, Matt Mitchell, Alex Sheikman, Leif Jones, Andrew
Robinson.
Agradecimientos especiales de David
A Dade Ian, Acacia Crimfighter y Modistina Sophia Hill por
ser los mejores niños del mundo, a Paul Marchant por las consultas
y su ira justiciera, a Dan Lanman por ser positivo y meticuloso, a la
Dead Gamer’s Society de Orange County por el apoyo y por JUGAR
JUEGOS, a Erik Uriarte y Jessica Hammer por las traducciones del
hebreo sin previo aviso, a los mongoles por ser siempre la excepción,
a las incontables e increíbles voces de los foros de Onyx Path, a Allen
Varney, Fred Hicks, Brian Newman y otro puñado de gente que me
ayudaron en un tiempo de inmensa necesidad. A Justin Achilli por ser
Justin Achilli, a Matthew “Black Hat Matt” McFarland por ser el mejor
predecesor / amigo / desarrollador que ha habido, a Terry Jones de los
Monty Pithon por un punto de vista de la clase trabajadora acerca de
la historia medieval, a John Green por alentarme a eliminar la palabra
“bárbaro” de mis borradores, a la prefectura de Tochigi por permitirme
vivir en Japón, a Richard Thomas por creer lo bastante en el Mundo de
Tinieblas para mantenerlo no-muerto a pesar de todo y, por supuesto,
a mi equipo por hacerlo jodidamente bien en este proyecto.
Creadores de Vampiro: La Mascarada: Mark Rein•Hagen con
Steven C. Brown, Tom Dowd, Andrew Greenburg, Chris McDonough,
Lisa Stevens, Josh Timbrook, and Stewart Wieck.
Un libro con agradecimientos
a cinco patrocinadores
Capítulo Uno: Jason Ludwig. Por recordarme a un músico
clásico
Capítulo Dos: Jeremy Miller. Por decirme que le llamase cabeza de lobo, por la única palabra de 300.000 con la que contribuyó.
Capítulo Tres: Ryan “Ryan-O, Señor de los Murciélagos Trueno» Owens, por darme un nombre más divertido de
cualquier cosa que pudiera habérseme ocurrido a mí.
Capítulo Cuatro: Henry R. Moore III, por tener el único
nombre que encajaría en este libro sin ningún problema.
Capítulo Cinco: Khrystof, bueno, para ser honestos,
supongo que el suyo también lo haría. Pero, probablemente, él
sería un Tzimisce o algo similar.
Edición en español
Directora y productora ejecutiva: Dhaunae De Vir “Daphne”.
Traductores: Daniel M. Schultes, Miguel Ángel Lucas,
Héctor Gomez Herrero.
Correctores: Alejandra “Argéntea” González, Héctor Gomez
Herrero.
Maquetador: Marcos Manuel “EnOcH” Peral Villaverde.
Coordinador editorial: Manuel J. Sueiro.
Publicado por: Nosolorol Ediciones, C/ Ocaña 32, 28047
Madrid.
Biblioteca Oscura
© 2016 White Wolf Publishing. Todos los derechos reservados. La reproducción sin el permiso escrito de la editorial está expresamente prohibida,
salvo para la elaboración de reseñas y las hojas de personaje en blanco, que pueden ser reproducidas solo para uso personal.
White Wolf, Vampiro, Mundo de Tinieblas, Vampiro: La Mascarada y Mago: La Ascensión son marcas comerciales registradas de CCP hf. Todos los derechos
reservados. Vampiro: El Réquiem, Hombre Lobo: El Apocalipsis, Hombre Lobo: El Exilio, Mago: El Despertar, Promethean: The Created, Changeling:
The Lost, Hunter: The Vigil, Geist: The Sin-Eaters, V20, Anarquistas Liberados y Sistema Narrativo son marcas registradas de White Wolf Publishing AB.
Todos los derechos reservados. Todos los personajes, nombres, lugares y texto del presente documento son propiedad de White Wolf Publishing AB.
Este libro hace uso de lo sobrenatural para ambientaciones, personajes y temas. Todos los elementos místicos y sobrenaturales son ficticios y están
destinados únicamente a propósitos lúdicos. Este libro contiene material explícito. Se recomienda sólo para lectores adultos.
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TABLA DE CONTENIDOS
2
Tabla de Contenidos
Introducción
12
¿Qué es este libro?
¿Qué es un vampiro?
La prole de Caín
El Abrazo
La Caza
Material de referencia
Contenidos
Jugar el juego
Exposición - El Ansia
12
12
14
14
14
14
14
15
15
Capítulo Uno:
Un Lugar en el tiempo 22
El Abrazo
Fisionomía de los muertos
La Bestia
Cortes nocturnas
y patios de iglesia
La Guerra de los Príncipes
La audacia de la juventud
Distinciones sociales
Edad
Retoños
Neonatos
22
22
23
24
24
24
24
24
25
25
Ancillae
Antiguos
Matusalenes
Antediluvianos
Clanes tanto Altos como Bajos
Clanes
Coronas y pordioseros
Los Caminos
Las Tradiciones
La Primera Tradición:
El Pacto
La Segunda Tradición:
El Dominio
La Tercera Tradición:
La Progenie
La Cuarta Tradición:
La Responsabilidad
La Quinta Tradición:
Destrucción
La Sexta Tradición:
El Silencio de la Sangre
Ciudades muertas
Príncipe
Guardián
Chambelán
25
25
25
25
25
26
26
27
27
27
28
28
28
29
29
30
30
30
30
Sheriff
Arpías, Azotes y otros
Relatos de condenación
Hermano mata a hermano
Generación
El Amaranto
Entender las Generaciones
Segunda Generación
Tercera Generación
Cuarta y Quinta Generación
Sexta y Séptima Generación
Octava, Novena y
Décima Generación
Undécima y Duodécima
Generación
Sangre Débil
Enemigos y misterios
Cazadores
Hombres lobo
Brujas
Los Resplandecientes
Fantasmas
Misterios aún más profundos
Léxico
31
31
32
32
32
32
33
33
33
33
33
34
34
34
35
35
35
35
36
36
36
36
TABLA DE CONTENIDOS
3
Capítulo Dos:
Los Clanes de Caín
40
Aguas pantanosas
Altos y Bajos Clanes
Assamitas
Brujah
Capadocios
Gangrel
Lasombra
Malkavian
Nosferatu
Ravnos
Setitas
Toreador
Tremere
Tzimisce
Ventrue
Líneas de Sangre
Evoluciones
Orígenes desconocidos
Orígenes alternativos
Un aire exótico
Exclusividad
Ahrimanes
Anda
Baali
Bonsam
Danava
Gárgolas
Giovani
Hijos de Osiris
Impundulu
Kiasyd
Lamiae
Lhiannan
Nagaraja
Niktuku
Ramanga
Salubri (Casta Sanadora)
Salubri (Casta Guerrera)
Salubri (Casta Vigilante)
Verdaderos Brujah
40
40
42
44
46
48
50
52
54
56
58
60
62
64
66
68
68
68
68
69
69
70
72
74
76
78
80
82
84
86
88
90
92
94
96
98
100
102
104
106
TABLA DE CONTENIDOS
4
Capítulo Tres:
Los Caminos
que Hollamos
Un vistazo de un Camino
Seguir un Camino
Iniciados
Adeptos
Mentores
Parangones
Apóstatas
Excomulgados
Cambiar de Camino
Paso uno: Disminuir Virtudes
Paso dos: Descarriarse
Paso tres: Momento de la Verdad
Puntuaciones de Caminos
Rasgos de los Caminos
Ética
Iniciación
Organización
Aura
Virtudes
Sendas
Pecados contra el Camino
Momentos de la Verdad
Golconda
Camino de la Bestia
Via Bestiae
Senda del Cazador
Senda de los Viajes
Senda de la Liberación
Camino del Cielo
Via Caeli
Camino de la Humanidad
Via Humanitas
Senda del Aliento
Senda de la Comunidad
Senda de la Iluminación
Camino de Lilith
Derech Lilit
Senda de las Espinas
Senda de los Velos
Senda de la Creación
Camino de la Metamorfosis
Via Mutationis
110
110
111
111
111
111
111
111
112
112
112
112
112
112
113
113
113
113
113
114
114
114
115
115
115
117
118
118
119
121
123
124
124
125
126
127
127
128
Camino del Pecado
Via Peccati
Senda del Placer
Senda del Diablo
Senda de los Gritos
Otras Sendas
La cristianización de
Europa: Una exitosa
campaña propagandística
Las tradiciones
paganas de Europa
Camino de los Reyes
Via Regalis
Senda de la Caballería
Senda del Devaraja
Senda del Daena
Caminos menores
Camino de los Huesos
Camino de la Yassa
135
137
137
137
139
139
140
Capítulo Cuatro:
Creación de
Personajes
144
Fundamentos de
la vida y la no-vida
La Oscura Edad Media
Orden y caos
Bien y mal
Narrador, grupo y personaje
Paso I: Concepto del personaje
Concepto general
Clan
Camino
Arquetipo:
Naturaleza y Conducta
Paso II: Elegir Atributos
Paso III: Elegir Habilidades
Paso IV: Elegir Ventajas
Disciplinas
Trasfondos
Virtudes
Paso V: Últimos detalles
Valor de Camino
Referencia rápida para
la creación de personajes
Rasgos
130
131
131
132
133
134
135
144
147
147
148
149
151
151
151
152
152
152
153
153
153
153
154
154
154
156
159
Atributos
Atributos Físicos
Atributos Sociales
Atributos Mentales
Habilidades
Talentos
Técnicas
Conocimientos
Naturaleza y Conducta
Trasfondos
Virtudes
Fuerza de Voluntad
Reserva de Sangre
Salud
Experiencia
Repartir Experiencia
Maduración
159
159
160
161
162
162
166
170
175
179
183
183
184
185
185
185
185
Capítulo Cinco:
Dones de la Sangre
188
Aprender Disciplinas
Poderes de alto nivel
Disciplinas Combinadas
Hechicería de Sangre
Abombwe
Animalismo
Auspex
Revelaciones súbitas
Sobreestimulación
Bardo
Celeridad
Celeridad avanzada
Daimonion
Dementación
Dominación
Extinción
Quietus Cruscitus
Quietus Hematus
Fortaleza
Fortaleza avanzada
Mythercería
Obtenebración
Ofuscación
Ogham
Potencia
Potencia avanzada
188
188
189
189
189
191
194
194
195
200
202
202
204
208
213
217
217
221
225
225
225
227
231
234
237
237
Presencia
Protean
Quimerismo
Serpentis
Spiritus
Temporis
Valeren
Sanador
Guerrero
Vigilante
Vicisitud
Vuelo
Hechicería de Sangre
Sendas y rituales
Hechicería Koldúnica
Kraina Transilvana
Kraina del Mar Negro
Genius Loci
Misticismo del Abismo
Necromancia
Senda del Cadáver
dentro del Monstruo
Senda del Cenotafio
Senda del Embrujo
Senda del Jardín Crepuscular
Senda del Osario
Podredumbre de la Tumba
Senda del Sepulcro
Senda de las Cenizas
Senda Vítrea
Rituales de Necromancia
Taumaturgia
Sendas menores
Sendas mayores
Rituales taumatúrgicos
Rituales generales
Rituales taumatúrgicos
específicos de Clan
Disciplinas Combinadas
Disciplinas Combinadas
238
243
247
251
253
255
259
259
261
264
266
270
271
271
271
271
273
274
275
278
279
280
282
283
284
286
288
290
290
292
296
297
299
302
303
310
312
313
Capítulo Seis: Reglas 320
Lanzando dados
Acciones
Acciones reflejas
320
320
321
Puntuaciones
Reservas de dados
Acciones múltiples
Dificultades
Fallo
Fracaso
Dieces y Especialidades
Éxito automático
Reintentar
Complicaciones
Acciones extendidas
Acciones enfrentadas
Trabajo en equipo
Usar el Sistema Narrativo
Tiempo
Ejemplo de juego
Ejemplos de tiradas
321
322
322
322
322
322
323
323
323
324
324
324
324
324
324
325
327
Capítulo Siete:
Sistemas y Drama
332
Sistemas dramáticos
Acciones automáticas
Tareas físicas
Tareas mentales
Tareas sociales
Gastar Fuerza de Voluntad
Recuperar
Fuerza de Voluntad
Reserva de Sangre
Usar puntos de Sangre
Restablecer la
reserva de Sangre
El Juramento de Sangre
Sistemas de combate
Tipos de combate
Turnos de combate
Iniciativa
Resolver acciones
Maniobras defensivas
Daño
Maniobras de combate
Salud
Penalizaciones a las
reservas de dados
Penalizaciones de movimiento
Incapacitado
332
332
333
336
337
339
340
340
340
341
342
343
343
343
343
344
344
344
345
350
350
350
351
TABLA DE CONTENIDOS
5
Letargo
Muerte Definitiva
Aplicar el daño
Tiempos de curación
de los mortales
Trastornos
Interpretar los Trastornos
Estados del ser
Caídas
Deterioro
Diablerie
Enfermedad
Fe
Frenesí y Rötschreck
Rötschreck: el Miedo Rojo
Fuego y quemaduras
Golconda y otras
vías de salvación
Convertirse en mortal
Luz solar
Temperaturas extremas
Venenos y drogas
Capítulo Ocho:
Narración
Los mandamientos
de la narración
Sobre la narración
Llevar tu mundo a la
Oscura Edad Media
Crear personajes del
Narrador con matices
Representar otras culturas
Improvisación para
Narradores y jugadores
Estilos de juego
Narración colaborativa
Usar las reglas
Ritmo
Agilizar la historia
Antes de la
creación de personajes
Durante la
creación de personajes
Personajes del Narrador
Fuentes para los
personajes del Narrador
TABLA DE CONTENIDOS
6
351
351
351
352
352
353
354
354
354
354
356
356
356
357
358
359
359
360
360
360
364
364
366
367
369
370
370
372
372
374
376
378
378
378
378
379
Más que decorado
Cuándo usar
personajes del Narrador
Cómo construir tus
personajes del Narrador
Que los jugadores registren
con quién se encuentran
Poner los personajes del
Narrador en la mesa
Antagonistas y
personajes del Narrador
Mortales
Gente poco común
Nobleza
La Iglesia
Cazadores de vampiros
Fe Verdadera
Recibir Fe Verdadera
Incrementar la Fe
Perder la Fe
Sistemas para la Fe Verdadera
Milagros
Artefactos Sagrados
Los Fieles
Animales
Enjambres
Ghouls
Reglas
Demonios
Demonios de ejemplo
Encantamientos
Exorcismo
Fantasmas
380
381
381
382
386
388
390
392
392
392
392
393
394
394
395
396
399
399
400
400
401
402
402
403
Capítulo Nueve:
Oscura Edad Media
406
Oscura Italia Medieval
Las ciudades-estado
Estados Pontificios
Florencia y Toscana
Milán
Bolonia
Venecia
Roma
Reino de Sicilia
El resto de Europa
406
406
406
407
409
409
409
409
410
410
380
380
381
381
Hungría
Transilvania
Bulgaria
Serbia
Bosnia
Bohemia
Polonia
Lituania
Livonia
Prusia
Rutenia Subcarpática
Los principados de Rutenia
Georgia
La gente de las estepas
Los mongoles
Apéndice A:
Méritos y Defectos
Ganar y perder
Méritos y Defectos
Méritos y Defectos físicos
Méritos físicos
Defectos físicos
Méritos y Defectos mentales
Méritos mentales
Defectos mentales
Méritos y Defectos sociales
Méritos sociales
Defectos sociales
Méritos y Defectos
sobrenaturales
Méritos sobrenaturales
Defectos sobrenaturales
Apéndice B:
Apócrifos de
los Clanes
Assamitas: Un Clan de jueces
Camino de la Sangre
Brujah: Letras de Cartago
Capadocios: El culto de Lamia
El Culto a Lamia
Gangrel:
La última edad de la aventura
Encontrar la Gran Presa
411
412
413
413
413
413
413
414
414
414
414
414
416
416
416
419
419
419
420
421
421
422
422
422
423
423
425
425
426
431
431
432
433
436
436
438
438
Vigilancia
El premio
Giovani: Jóvenes promesas
Lasombra:
El Camino del Abismo
Malkavian:
La misteriosa espiral
La Ordo Aenigmatis
La Ordo Ecstasis
Ravnos: El Clan de la Paradoja
Camino de la Paradoja
438
439
439
441
443
443
444
444
445
Salubri:
El Clan de los tres caminos
Noches modernas:
Arriba la tres ojos
El Código de Samiel
Ética de la Vindicación
Setitas: El Camino de Set
Caminos Setitas
Guerreros y Brujas Setitas
Guerreros de Glycon
Brujas de Equidna
446
446
447
448
448
449
450
450
450
Toreador: Amor cortés
Tzimisce:
Las garras del dragón
Los Dracul
Los Koldun
Aparecidos
Sobre Kupala, la Vicisitud
y la degeneración en la
esencia del Clan Tzimisce
Ventrue: La Tabla Redonda
451
453
453
453
453
454
455
TABLA DE CONTENIDOS
7
«El sumo torturador estará satisfecho con ésta». Vestía como una monja, con una cota de mallas debajo, aunque
fuese incorrecto llamarla santa. Más bien era una asesina de hombres y monstruos. Arrastró a Dominique dentro de la
iglesia rural tirando de las trenzas de su cabello con una malevolencia sin par entre ciertos Cainitas.
«Lo hará. Aunque ésta está fría como una trucha, ¿verdad?». Su acompañante, un inquisidor calvo con toda la
santidad de una seta venenosa, la asió por el brazo para ponerla en pie. Dominique dejó que tiraran de ella. Los inquisidores se sorprendieron al percatarse de cuán alta era y de cuán fuerte era su complexión.
«Demasiado fría», dijo la monja, sus ojos abiertos de par en par. «¡Es un demonio!». Alzó un crucifijo y retrocedió.
«¿Te gustaría que fuera así? Pues no», respondió Dominique, mostrando sus colmillos y con ojos enloquecidos.
«Ningún demonio. Sólo muerte».
Devoró a los inquisidores, una pérdida de tiempo quizás, pero debía hacerse. Entonces, completamente saciada,
se volvió hacia el altar y, con una bolsa que llevaba justo con ese propósito, envolvió en un paquete el libro que había
escondido justo debajo de la Biblia, tras lo cual se apresuró hacia las puertas con la esperanza de eludir una segunda
oleada de inquisidores cuando éstos descubrieran que una patrulla había desaparecido.
«Y es por decreto del Príncipe que todos los vasallos de la corona menores de cincuenta y ocho años comiencen a pagar
una pinta adicional en concepto de tasa mensual. Recaudaré personalmente este impuesto o tributo a partir de mañana
por la noche. Comunicadlo a vuestras amistades, pues el desconocimiento de la ley no es excusa», anunció el Chiquillo
favorito del Príncipe, un hombre que se hacía llamar el Duque, en una sala abarrotada con la corte principesca. Si uno
solo de ellos hubiera tenido menos de cien años habría sido toda una sorpresa.
Y quizás por eso hubo murmullos de sorpresa cuando Abuelita Penne se levantó, encorvada a un lado a causa de la
degeneración de músculos y cartílagos en la mitad de su cuerpo. «No está bien. Cumplir esta nueva ley es injustamente
sesgado e imposible. Es inhumano hacerle eso a los Chiquillos de esta ciudad. No puede promulgarse. ¿Dónde está vuestro
Sire para responder por ello? ¿O se trata de otra lettre de cachet en blanco?».
El Duque frunció el ceño y avanzó. «¿Cómo os atrevéis?», bramó. «¿Tenéis idea de con quién estáis hablando?».
«¿Y vos?», le respondió ella a su vez.
«Esta anciana es vuestra Antigua, Duque», anunció la Arpía con cierta diversión, echando leña al fuego.
«Alguien debería llamar a la Sheriff», sugirió un miembro de la misma prole que el Duque, más joven y sabio, y los
oficiales salieron corriendo.
«Esta miserable no es MI Antigua».
«Soy vuestra Antigua, rapaz, y la Antigua de vuestro Sire. Si no fuera por la bondad de mi corazón, os mataría
simplemente porque me molestáis. Debierais agradecer al Cielo mi humanidad».
Y, en ese momento, el Duque alzó a Penne por el cuello y la arrojó a través de las puertas.
«Apenas hay horas de noche y cada año se acortan más». La Gangrel se abrió paso a través del espeso sotobosque
entre un par de árboles y arrancó a correr. Sus músculos temblaban y le hormigueaba la piel. Toda ella deseaba cambiar;
la Bestia clamaba contra su corazón, exigiendo sucumbir al desenfreno. Miró por encima del hombro. El gran cuervo
negro que había sido su compañero desde hacía ya una década estaba posado sobre una rama con un paquete entre las
garras de su pata izquierda.
Cedió al impulso. Tiempo atrás, había hecho un pacto con el monstruo en su interior: puedes correr, y ya saldremos
de Caza cuando esto haya acabado. Escalofríos de placer recorrieron su cuerpo desde los huesos hasta la piel cuando tuvo
lugar el cambio. Su piel humana se fundió y se convirtió en cenizas al contacto con el aire. Sus largas y oscuras trenzas
cayeron, y al retirarse piel y cabello mostraron un brillante pelaje gris como si siempre hubiera estado allí, justo debajo
de la piel. Sus huesos se doblaron y rompieron mientras corría, haciéndola caer adelante sin apenas perder el paso al
convertirse en un gran lobo gris que olía a sangre. El dolor era exquisito y, tan pronto como sus aguijonazos empezaron a
desvanecerse, ansió ya el siguiente cambio. Dominique y su Bestia corrieron como si fueran uno hacia Londres. El cuervo
permaneció sobre su percha en el ahora distante árbol.
«¿Cómo os atrevéis siquiera a llamaros Cainita?». El Duque, un título que él mismo se había otorgado, golpeó el vientre de
Penne dos veces más con una bota de acero. «No engañáis a nadie con la mierda ésa de que sois más santa que nadie, vieja».
Si el Duque no hubiera sido el Chiquillo del Príncipe, habría sido más sensato. La mujer a quien golpeaba, que
recibía pasivamente los golpes que él le propinaba una y otra vez, lo aventajaba en varios siglos de edad. Pero los hijos
del poder rara vez ven el conjunto.
«No tiene sentido discutir con un animal», dijo, al final, incorporándose sobre manos y rodillas. Algunos de los cortesanos habían formado filas para observar la pelea. No para pararla, por supuesto, sino para verla y fingir que estaban
consternados. Alguien se rió entre dientes cuando la anciana llamó animal al Duque, y éste se tornó rojo mientras rabia
y Vitae recorrían su cuerpo haciendo que los músculos se volvieran acero y la Bestia se sintiera acuciada.
«¡Levantaos!», le gritó. «¡Levantaos y luchad de verdad! ¿Queréis convertiros en una especie de mártir? ¡Nadie cree
en vuestra santidad, vieja! ¡Vuestro Camino es una mentira! ¡Una muleta para los débiles!». Se le quebró la voz mientras
gritaba y una espuma sanguinolenta apareció en la comisura de sus labios.
«Los asuntos del alma deben confundir y aterrorizar a quienes ya han vendido la suya, supongo». Se incorporó
sobre las rodillas y se oyeron entonces algunas risas. Para la corte, era lo más divertido que había sucedido en mucho
tiempo. La Arpía del Príncipe remarcó que Penne debiera acudir más a menudo.
«¿¡Intentáis que os mate!?», rugió el Duque. Un agente de la Sheriff dio un paso al frente, pero ésta lo detuvo,
negando, grave, con la cabeza.
Los arbustos ubicados al oeste, cuidadosamente podados, estallaron en una lluvia de hojas y ramas, y dejaron ver
un poderoso lobo gris que avanzó dos pasos hacia la pelea.
Al verlo, Penne se alzó. «No, pero espero que lo intentéis». Abrió sus brazos hacia él, como si se ofreciera abrazarlo.
«¿Lo tienes?», se dirigió entonces al lobo mientras el Duque arremetía contra ella.
«¡No os atreváis a ponerle un dedo encima al chico! Conocéis las leyes», gritó la Sheriff a Penne, o quizás al lobo.
Tras unos escalofríos y un gemido de placer se desprendió el pelaje de la Gangrel, quien se alzó a partir de un ovillo
con forma humana. «Debería llegar en cualquier momento».
El Duque cargó contra Penne y, a la luz de los titilantes faroles del exterior, estaba más que claro que no era él quien gobernaba
su cuerpo. Había entrado en Frenesí. El golpe que le propinó a la anciana la apartó diez pasos, pero esta vez ella permaneció en
pie, como si la caída de antes hubiera sido intencionada. «¡No puedo mantenerlo entretenido mucho más, Proscrita!».
«Mirad, anciana, éste era vuestro plan». Dominique crujió el cuello y miró en dirección a los hombres de la Sheriff
que se le acercaban. Ésta negó una vez con la cabeza y dejaron de avanzar. «Podría comérmelo para hacerte un favor»,
bromeó la Gangrel, y de entre los cortesanos surgieron algunos resuellos que fingían sorpresa.
«Que Dios te ayude, amor». El Duque cargó de nuevo, pero cuando alcanzó a la anciana ésta se había desvanecido.
«¡La tenéis detrás!», gritó la Arpía, y el Duque se giró para ver que la anciana estaba a diez pies de distancia detrás
de él, pero sin intención aún de atacarle. Penne lanzó una mirada a la Arpía. Él sólo hizo una mueca ante su crueldad
y ella puso los ojos en blanco.
Un pájaro negro rebasó la línea de los árboles, con sus enormes alas tapando la media Luna por un momento. Voló en
un amplio círculo y se posó en el brazo de Dominique, ahora extendido. «¡Aquí estás!». Acarició el pico del ave y ésta graznó.
«Se comporta así porque lo malcrías. Nunca llega a tiempo». De nuevo, Penne se desvaneció para que el Duque no
pudiera aferrarla. Aulló como un animal y el cuervo le respondió con un graznido, amenazante.
«¿Por qué no os concentráis en evitar que os partan en dos?», gritó Dominique a la par que tomaba el paquete del
ave. «¡Eh, Cassandra! El premio que ansiabais». Lanzó el paquete al aire y de entre las sombras apareció una figura,
tomó el paquete, y desapareció. La Dama del Lago nunca se demora. «Hora de irse, abuelita».
«Sin duda», dijo Penne. Desapareció nuevamente y se desvaneció, sólo que esta vez no volvió a aparecer.
Dominique alzó su brazo y el ave alzó el vuelo. Hizo entonces una elegante reverencia ante la concurrencia de tal
manera que dejó bien claro que la punta de sus dedos terminaban en afiladas garras. Nadie intentó seguirla al retirarse
y abandonar los terrenos de la corte.
Quizás era un error reunirse con Dominique cuando quedaba una hora para el amanecer. Podría haberlo demorado
una noche más, pero habían llegado a un acuerdo. Y Penne no solía retractarse de su palabra.
«Vinisteis», remarcó Dominique, caminando en círculos. La Luna se había desplazado lento por el cielo y el pequeño
calvero en un bosque a las afueras de Londres era oscuro como la pez salvo por el distante y plateado rayo de luz. «Dejad
que lo entienda. ¿Fuisteis a la corte para que ese imbécil se enfrentara a vos y así pudierais mantenerlo ocupado mientras
yo me deslizaba a Londres con vuestro paquete? Podrían haberos matado».
Penne sacudió la cabeza. «Tampoco tengo tanto miedo de los hijos del poder. No había ningún otro lugar donde poder encontrarme con Agnes a salvo. Y entregarle el paquete en público de ese modo implica que todos saben dónde está. Eso es importante».
Dominique detuvo sus pasos. «No veo por qué».
«Ni tienes por qué verlo. Hiciste tu trabajo, y lo hiciste bien.»
Dominique resopló. «No hice nada gratis. Tomaré mi pago». Avanzó de repente, acercándose a Penne veloz como si
la muerte le pisara los talones. La anciana no opuso ninguna resistencia mientras la Gangrel se abalanzaba sobre ella.
Tras un momento, compartieron el Beso, y la Gangrel aulló de felicidad mientras bebía ansiosa la Sangre de su
Antigua. Poco después, Penne la apartó. Pocos hubieran podido hacerlo.
«Tu adicción acabará por matarte». Penne prefería susurrar los consejos importantes, como si esperara que nunca
le hicieran caso.
«No es una adicción, sino una motivación. Y me dará las fuerzas que necesito para derrumbar todo esto una noche de éstas.»
«Llámalo como quieras». Penne se alzó del suelo, mientras Dominique rodó sobre su espalda, sonriendo a las estrellas.
«Te causará igualmente la muerte».
«O a vos. Pero no esta noche, creo». Se hundió, quedando enterrada bajo el suelo.
Penne suspiró. «No. No esta noche». Abandonó el calvero para regresar a la ciudad subterránea de Londres y contemplar las ondas que causaría la piedra que había lanzado esa noche.
uenas tardes. Espero que estés bien. Bienvenido a VamB
piro Edad Oscura Vigésimo Aniversario. Para abreviar,
probablemente estés familiarizado con Vampiro, y probable-
mente con Vampiro: La Mascarada 20º Aniversario. Y casi
con toda seguridad estás familiarizado con los juegos de rol
o los juegos narrativos.
VEO20 es un producto autocontenido. Si acabas de
introducirte en Vampiro, éste es el único libro que necesitas
para jugar. Si eres un viejo aficionado, vas a encontrar toda
clase de pequeños homenajes aquí, así como conceptos
actualizados y algunas nuevas ideas inspiradas en las viejas
iteraciones de Vampiro y Edad Oscura.
¿Qué es este libro?
Éstas son algunas de nuestras metas con VEO20.
Una experiencia nostálgica: La mayoría de quienes se
acercan a este libro tiene años de experiencia con Vampiro.
Cada miembro de nuestro equipo comparte eso. Nos hemos
sumergido en profundidad para encontrar las cosas que
amamos de Vampiro y, con suerte, las que vosotros amáis,
y les estamos dando una nueva visión.
Una experiencia auténtica: La Oscura Edad Media
trata por completo del estilo y las experiencias auténticas. Ten
en cuenta que esto no significa inherentemente experiencias
históricamente rigurosa. VEO20 tiene lugar en 1242, pero
estilísticamente, tomamos ideas, tanto ficticias como reales,
que crean una experiencia evocadora. En palabras de los
sabios inmortales: «tan sólo repítete que no es más que un
espectáculo, deberías simplemente relajarte».
Una nueva experiencia: La Oscura Edad Media es un
lugar enorme y aterrador. Aquí queremos presentar algunas
INTRODUCCIÓN
12
nuevas experiencias y personajes que ayuden a llenar ese
mundo. En muchos casos, el material será completamente
reminiscente de anteriores iteraciones de Vampiro, pero
no vas leer el mismo contenido otra vez. Contaremos esas
historias con nuevas voces y desde puntos de vista distintos.
Proporcionaremos nuevas opciones y perspectivas.
Una experiencia única: Esta noche le quitamos el
polvo a nuestro viejo vestido de fiesta. Vamos a tratar de
recordar los viejos pasos, y vamos a intentar presumir de
los movimientos que hemos aprendido desde la última vez
que lo llevamos. Puede que tropecemos aquí y allá, pero
creo que al final de la noche querrás invitarnos a una copa
en tu casa, y puede que a algo más.
Una experiencia suplementaria: Este libro no es Fundamentos de Juegos de Rol o Sistema Narrativo Nivel Básico.
Te ofrecemos algunos consejos de narración, pero apenas lo
básico. Tenemos todas las reglas, pero hemos ahorrado espacio
en la elaboración de reglas y ejemplos para poder dedicar más
espacio al contenido del juego. V20 dedica mucho espacio a
estos temas, y si necesitas más detalles, es una gran lectura.
¿Qué es un vampiro?
n VEO20, los jugadores interpretan vampiros en 1242,
E
o como nosotros lo llamamos: “la Oscura Edad Media”.
Nuestros vampiros son exclusivos de VEO20; en cierta forma,
son incluso diferentes de los vampiros del V20. Comparten
algunos rasgos con los vampiros mitológicos, literarios y
cinematográficos. Pero será mejor que nos quitemos ya de
encima algunos puntos básicos:
Los vampiros son inmortales. Principalmente cierto.
Aunque pueden ser destruidos, pueden vivir para siempre.
VIEJAS REGLAS,
NUEVAS REGLAS
P
arte de nuestra filosofía de crear una experiencia
auténtica aunque no siempre rigurosa es ofrecer algunos nuevos puntos de vista e ideas acerca de las reglas
de juego. Si estás familiarizado con las anteriores versiones de Edad Oscura, te darás cuenta de que algunas de
las Disciplinas han cambiado, y algunas otras cosas aquí
y allá pueden ser un poco diferentes. Queremos que le
saques más partido a tu dinero y te proporcionamos algo
de material nuevo que acompañe las pilas de material
reimpreso y recopilado. Si prefieres las nuevas ediciones,
es genial. Si prefieres las viejas, hemos escrito este libro
para que sea muy compatible con el contenido viejo.
Si prefieres la versión de Vampiro: Edad Oscura de
Superpowerus 5 antes que la nuestra, úsala.
Los vampiros beben sangre. Cierto. Los vampiros se nutren
de la sangre de los vivos. No obtienen sustento de la comida
mortal. Beben gracias a colmillos retráctiles, los cuales desarrollan inmediatamente después de convertirse en no-muertos.
Tras alimentarse, pueden lamer las heridas y cerrarlas, de forma
que no queda ningún rastro del robo del vampiro.
La víctima de un vampiro se convierte en vampiro. Falso.
Algunos vampiros han matado a docenas o incluso cientos de
humanos a lo largo de los años. Los vampiros escogen crear a
nuevos vampiros drenando toda la sangre de un mortal y luego
alimentándolo de sus propias venas.
Los vampiros son demonios. Falso. Los vampiros están poseídos
por un oscuro pasajero en lo profundo de su interior, una Bestia,
que los compele a monstruosas respuestas de luchar o huir. Pero
los vampiros son esencialmente gente en una situación horrible.
Los vampiros mueren bajo el Sol. Cierto. Aunque algunos
pueden soportar los rayos del Sol durante unos momentos, la
luz solar reduce a un vampiro rápidamente a cenizas.
Los vampiros rehúyen las cruces y las corrientes de agua.
Falso. Aunque algunos raros especímenes no pueden soportar
las prohibiciones clásicas como el ajo y las cruces, la mayoría
no tiene ningún problema con ellas. Sin embargo, algunos con
una especial fe verdadera puede repeler a los vampiros con la
fortaleza de sus convicciones.
Los vampiros mueren de una estaca en el corazón. Falso. Aunque las estacas de madera que atraviesan el corazón paralizan
a los no-muertos, dejándoles vulnerables.
Los vampiros tienen fuerza y poder impíos. Cierto y falso.
Con tiempo y linaje, los vampiros adquieren ciertas habilidades
sobrenaturales, desde una aterradora fuerza a la capacidad de
hacer que una víctima inconsciente se enamore falsamente o
de transformarse en una bestia salvaje.
¿Qué es un vampiro?
13
Los vampiros tienen sexo. Flagrantemente cierto. La existencia
vampírica es un tabú y una celebración oscura. Para muchos, el
sexo encaja bien en esta descripción. Si acaso, para los vampiros,
el sexo está algo disminuido por la constante sobreestimulación
de la alimentación. Para un vampiro, el momento de alimentarse
es la única y más extática y eufórica experiencia de su existencia
inmortal. De hecho, algunos atribuyen un origen impío al éxtasis
de beber sangre. El mordisco de un vampiro no es una metáfora
del sexo. Los vampiros tienen sexo. Tienen un sexo genial. Además
necesitan alimentarse de sangre humana para sobrevivir. Ambas
cosas pueden ocurrir a la vez, pero no son lo mismo. Imitar las
funciones reproductoras, lubricación y eyaculación humanas
requiere el gasto de Sangre para todos los vampiros salvo los más
excepcionales. Esto puede convertir el sexo en un despilfarro. Pero
ten en mente que no todo el sexo es penetrativo; los vampiros
consideran la penetración sin la necesidad del sexo convencional.
La prole de Caín
En 1242, la mayoría de los vampiros de Europa cree
que desciende de Caín. El Caín, de la Biblia abrahámica, el
que mató a su hermano. El mismo al que Dios maldijo por
cometer el primer asesinato. De acuerdo a la leyenda, Caín
cargó con su maldición vampírica en su camino y creó a
otros tres vampiros. Esta Segunda Generación de vampiros
creó a trece. De estos trece, la Tercera Generación, cada uno
engendró un Clan de vampiros.
El Abrazo
Los vampiros fueron una vez humanos. Se convierten
en Cainitas por medio de un proceso denominado el Abrazo.
Un vampiro drena toda la sangre de un humano y después
alimenta al cadáver con algo de su propia Sangre. El cadáver
se convierte en un Cainita y se alza hambriento. El nuevo
vampiro es un no-muerto; su corazón no late, él no respira,
no necesita comer. A lo largo de las siguientes noches, se
adapta y se ajusta a su nuevo estado, aprendiendo las capacidades de la Vitae Cainita: la Sangre maldita que lo anima.
La Caza
La Caza significa algo distinto para cada Cainita. Para
unos significa beberse a indigentes que no pueden defenderse.
Para otros, encontrar amantes que deseen el mordisco y pidan
más cuando éste acabe. Algunas veces significa asustar a un
combatiente con vulgares muestras de poder. Para muchos
significa cultivar un grupo de humanos que llegan a necesitar la
intimidad del Beso: el mordisco Cainita. La Caza es un cambio
en la dinámica del poder. El vampiro encuentra a una persona
y la pone en un momento de vulnerabilidad. No importa cómo
encuentre esa vulnerabilidad, o quién la tenga, la encuentra.
A veces la crea. A veces busca duramente durante mucho
tiempo. A veces simplemente la espera.
INTRODUCCIÓN
14
Material de referencia
Los vampiros son populares. Tanto como que el cielo
es azul. Encontrar material de referencia para tu crónica
de VEO20 no debería ser difícil. Pero más allá de las historias de vampiros, ahora mismo, la cantidad de dramas
históricos y fantasía de corte medieval es inmensa. Sería
muy difícil no encontrar buen material en el que inspirarse.
Fuera de lo de siempre está Terry Jones (de los Monty
Python) y su libro Las Cruzadas. Da un fuerte y evocador vistazo a la vida cotidiana de esa época. A diferencia de muchos
registros, éste favorece enormemente a las personas corrientes
de la clase trabajadora. Lo que es decir, la clase de gente con la
que los Cainitas es más probable que interactúen cada noche.
Contenidos
Esto es lo que puedes esperar ver en los siguientes capítulos:
Capítulo Uno:
Un Lugar en el Tiempo
Ésta es tu introducción al VEO20. Abarca lo que
significa ser un vampiro, un Cainita en 1242.
Capítulo Dos:
Los Clanes de Caín
Seguidamente, exploramos los Clanes de Caín, y algunas de las esotéricas Líneas de Sangre que no están tan
estrechamente unidas a la estructura del Clan.
Capítulo Tres:
Los Caminos que Hollamos
Después, esbozamos los Caminos que siguen los vampiros, las filosofías e imprecisas organizaciones que le impiden
degenerar en animales.
Capítulo Cuatro:
Creación de Personajes
Ahora, creamos los personajes con los que contaremos
nuestras historias. Igualmente, definimos los Rasgos que
conformar a los personajes.
Capítulo Cinco:
Dones de la Sangre
Después, abordamos los dones de la Sangre de Caín;
las hechicerías y Poderes que esgrimen los vampiros.
Capítulo Seis: Reglas
Éstas son las reglas básicas para jugar. Son como se
resuelven los conflictos en VEO20.
Capítulo Siete:
Sistema Dramáticos
Aquí ofrecemos sistemas más complejos y específicos
para el juego.
Capítulo Ocho: Narración
Este capítulo proporciona consejo para contar tus
historias y hacer que un juego fluya.
Capítulo Nueve:
El Oscuro Mundo Medieval
Aquí ofrecemos consejo, ensayos y opciones para crear
el mundo en el que tu historia tiene lugar. Además proporcionamos ideas y sistemas para los personajes del Narrador
que pueblan la ambientación.
Apéndice A:
Méritos y Defectos
Aquí proporcionamos Méritos y Defectos, Rasgos opcionales para añadir mayor detalle a tus personajes.
Apéndice B:
Apócrifos de los Clanes
Esta sección contiene material adicional, algunos nuevos Rasgos de juego, algo de ficción adicional y otro material
que ofrezca algo de profundidad a tus crónicas de VEO20.
Jugar el juego
n VEO20, tendrás la oportunidad de contar muchas
E
clases de historias. Largas sagas que abarquen de
una punta del continente a otra. Enrevesados y aun así
impactantes rastros que surcan las políticas de la Iglesia y
el estado. Cruentas cruzadas, desesperados peregrinajes y
esperanzadoras reubicaciones son todo juego limpio. A pesar
de la crónica que el Narrador ponga ante ti y el relato que
te atrevas a contar, sólo hay una historia que cada jugador
contará: la historia de ser un Cainita, un vampiro, en la
Oscura Edad Media.
Sin importar el Clan, las afiliaciones o misivas, la Bestia
interior y el sanguinario impulso de saciar tu naturaleza
empapa cada aspecto de la historia. Ya veas tu naturaleza
vampírica como una vocación o una maldición, es lo que es.
Puedes escoger cómo lidiar con ella. Pero debes encararla.
Debes construir tu no-vida como vampiro en torno a ella
con cuidado, meticulosamente, para que las estructuras de la
sociedad, la cultura y la creencia se derrumben en torno a ti.
La Bestia sigue su curso. Sus oscuros impulsos suben y
bajan, crecen y menguan. Para controlarlos, para usarlos,
debes familiarizarte con ellos. Debes aprender los ciclos
de tu hambre, cuánta sangre necesitas para calmar a la
Bestia lo bastante para pensar de nuevo, cómo lidiar con
la caída tras el éxtasis de hundir tus dientes en la carne
de tu víctima, y cómo hacer frente al Ansia arrastrándose
dentro de ti de nuevo al tiempo que amenaza con sacudir el
breve momento de paz que tenías. Ejercicio, hábito y rutina
puede centrar la mente, prolongando cualquier estadio del
ciclo de la Bestia.
Aun así, cualquier cosa que hagas te hace girar, por
siempre, hasta tu última noche. Ansia. Caza. Alimentación.
Digestión. Huyes o te aferras a estos estadios, tratando de
unir este aspecto de tu vida con ése con el que estás forzado
a seguir para sobrevivir. Papas, reyes y ejércitos vienen y
van. Al final de la noche, tu Ansia aún permanece.
Exposición - El Ansia
Cada anochecer te despiertas y algo está mal. Estás hambriento.
Recuerdas otros anocheceres, anocheceres de otra vida.
Te levantabas, tu estómago revolviéndose en tu interior,
rugiendo. Caminabas sobre el suelo, la piedra fría bajo tus pies.
Comías pan correoso que sabía a levadura y queso fuerte y salado,
bajándolo con una cerveza simplona y vuelta a dormir. Sentías
los trozos de comida entre tus dientes. La musgosa sensación
de una boca sucia según te removías en la cama y te echabas
las sábanas sobre la cabeza para mantener fuera la oscuridad.
El recuerdo parece tan lejano. Siempre te preguntas porqué
te molestas en recordarlo.
Te levantas y algo está mal. Estás hambriento.
Estás sólo. Paladeas la palabra “hambriento” en tu boca.
Se pega a ella, como una palabra que conocías, que estás tratando de traducir a otra lengua pero no puedes. Algo se pierde
al traducirla. Se pega en tu garganta.
Tu boca está seca. Suele estar seca.
Hambriento es lo mejor que puedes describir esa sensación.
Pero tu estómago nunca ruge, jamás. Tú ruges. Sientes una
carencia. Y aun así, has mejorado mucho desde los días en los
que deseabas pan y queso. Más rápido, más fuerte, más profundo, más astuto. Pese a todo, un vacío en tu interior bosteza. El
rugido proviene de su interior. La exigencia. Grita el precio de
tu existencia, el deseo de tu corazón muerto. Aúlla.
Jugar el juego
15
Ansia. Puede que “ansia” sea una descripción más ajustada.
Aun así, te aferras a la palabra “hambre”. El hambre puede
saciarse. El hambre tiene la esperanza de ser saciada.
Estás despierto. Algo está mal. Estás hambriento.
Comiste ayer. Esta húmedo, y pegajoso, y caliente. Te recordó
a que en vida, en el clímax del éxtasis, jadeabas, temblabas,
sudabas. Ahora nunca respiras. Nunca te estremeces. Nunca
sudas. Sientes hambre.
Ahora engulles. Engulles, lames, sorbes, succionas. Preciosa
y caliente sangre llena tu boca, inunda tu garganta. El Hambre
en tu interior se derrite, disuelta por lo que codiciosamente has
tomado. Tu codicia la sacia.
Pero eso fue ayer. Ahora es hoy.
Despierto. Hambriento.
Ayer.
Hoy.
Siempre.
Muchos pasan hambre en la Oscura Edad Media. La
seguridad alimentaria significa la diferencia entre la vida y
la muerte. Un gobernante que controla la distribución de
la comida por la tierra amasa el poder y atrae las miradas y
la ira de quienes tienen la boca abierta y el estómago vacío.
Hay que matarla y prepararla. La comida se cocina
sobre el fuego en nuestros hogares. Todo lo que no pueda
comerse es cuidadosamente preservado y almacenado para
los malos tiempos. La comida suele compartirse y la gente está
agradecida por ello. Se rezan oraciones y realizan sacrificios
por las buenas cosechas y el buen tiempo para asegurarse
que, al menos, la gente llene sus estómagos.
Y luego estás tú, el vampiro. No puedes tomar parte
en el festín a tu alrededor. La comunión al alimentarse,
tan importante en este tiempo, te está prohibida. Te hace
enfermar. Y aún más cruel, el alimento que necesitas se
apretuja en torno a ti, tentándote con su olor y vigor.
Los festines y la hambruna te afectan igual que a los
humanos que se arremolinan a tu alrededor. Los alimentos
que adorabas en vida pueden tentarte o repelerte ahora,
los recuerdos de su textura y su sabor son una carga. El
hambre que sientes es más que la necesidad de sustento.
Es una carencia, muy en el interior, que debe ser satisfecha. Es destructiva, y te carcome. El poder que te confiere
tu sustento lo hace aún más tentador. La naturaleza y el
alcance de lo que necesitas no hace nada por disminuir tu
deseo. Necesitas sangre. Puedes olerla a tu alrededor. Sabes
dónde conseguirla. Está a tu alcance, y aun así no puedes
satisfacerte. Estás tratando de mantener una conversación
con el sacerdote que tiene información de adónde puede
haber ido el monje en cuestión. Y al tiempo puedes oler
el dulce aroma de su sudor, sentir el calor pulsando en su
cuello y oír el latido de un corazón aún vivo en su pecho.
INTRODUCCIÓN
16
Debes sopesar tus oportunidades. Debes alimentarte
antes de volverte demasiado débil, demasiado vulnerable.
Sea lo que sea que te hayas dicho a ti mismo que es la
razón de tu naturaleza, has de tener en cuenta la Bestia
que gruñe y ruge en tu interior. ¿Cómo de hambriento te
permites llegar a estar? ¿Cómo de cerca de los humanos
caminas cuando tu Ansia araña el mismo borde de tu fría
y muerta piel? ¿Qué haces para evitar ir más allá antes de
lo que nadie esperaría y tomar lo que deseas?
Acción - La Caza
Si pudieras salivar, la saliva caería de tu boca. Babearías.
La calle está llena de ellos. Caminan por la calle. Algunos
portan antorchas. Algunos tienen un destino. Otros vagabundean. Símbolos sagrados cuelgan de sus cuellos y muñecas. Los
símbolos nunca enmascaran el olor. El olor a piel sucia y caliente,
y bajo ella, aún más caliente, está el embriagador e intoxicante
olor de su sangre. Su piel es tan suave, tan fina. No enmascara
la fragancia de lo que tomarías de ellos.
El edificio está lleno de ellos. Cierran sus puertas. Cuelgan
sus amuletos en los umbrales. Esos objetos no tienen ningún
poder sobre ti. No pueden disuadirte. No te sacian y por ello no
pueden detenerte. El calor del edificio es el calor de aquéllos en
su interior. Deseas enterrar ese calor en lo profundo de tu ser.
Cuando hablas con ellos, el hambre interior se revuelve.
El abismo se ensancha según te invita a entrar. Hundirte en
lo profundo. Hundir tus dientes profundamente. Si pudieras
salivar, babearías. La baba chorrearía de tu boca. Caería en
su cálida piel.
Has encontrado a alguien. Has expuesto tus razones y tus
excusas. Es casi romántico. Es ésta, te dices. Si pudieras salivar,
te limpiarías la boca con la mano.
La luz de las antorchas baila a tu alrededor. La luz es para
la víctima. Les hace sentirse a salvo. Tú podrías verlas en la
oscuridad. Las has marcado. Puedes sentirlas.
La anticipación te espabila. Tu presa camina y tú la sigues.
A veces les sigues en las sombras, lejos de los rillantes dedos
anaranjadas de las antorchas, anarajados dedos entrometidos.
A veces les sigues a plena vista. Tus razones y excusas te espolean. Tus pies sobre caminos sucios, a través de hierba alta
y seca, caliente y polvorienta arena, descuidados adoquines
de una calle más joven que tú, sobre las lisas piedras del suelo
de un templo.
Tragas con dificultad. Un gesto reminiscente de otra vida.
Tu boca estaría salivando. Tus pies son tan silenciosos. Si tus
presas sospechasen algo, pero no sospechan de ti. No sospechan
qué eres. Lo que harás. De tu cuerpo, muerto pero vivo, no
proviene ninguna reacción. Aún acechas. Sigues. Te acercas.
Tu hambre es una bendición. Es un don. Te garantizará el
éxito. Te ata a tu presa. Ésta es la elegida.
La paciencia se recompensa con éxito. El éxito se torna
sorpresa. Sientes su corazón latir con más fuerza. El hedor
del miedo.
Eres real. Al fin. Ven lo que eres. Ven que son la presa y
tú eres el depredador. Ven que es demasiado tarde. Aun así,
corren. Y tú les persigues.
Si tu boca pudiera salivar, estarías babeando. Al menos
puedes echar tu cabeza hacia atrás y reír.
Dependiendo de tu vida y ética personal, puedes
evitar alimentarte tanto como puedas. O puedes abrazarlo
como un rito de tu gente, sabiendo que pronto la Bestia
que yace enroscada en tu interior será capaz de golpear y
saciarse. Al final, decidirás que es el momento correcto y
te dedicarás a la Caza.
Algunos vampiros tienen rituales o parámetros dentro
de los que Cazan. Pueden hacer a un lado la Caza durante
ciertos días o fases de la Luna, o las estrellas pueden mostrar
el momento para comenzar a buscar a tu víctima. Otros
simplemente esperan hasta que el Ansia azuce a su Bestia
hasta apuntarla, encontrando el momento justo en el que
sus sentidos se afilan hasta ser el delicado instrumento que
necesitan para tomar a su presa.
Igual que los cazadores humanos poseen muchas
metodologías y objetivos, también los tienen los vampiros.
Algunos no diferencian y simplemente toman al primer
desafortunado que pasa mientras esperan. Otros buscan
individuos concretos o frecuentan ciertos lugares, donde
saben que es más probable que pase la clase de presa que
buscan. Algunos pueden estipular rebajar la crueldad que
están a punto de ejercer sobre quienquiera que caiga en sus
garras. Pueden poner un cebo a su presa, razonando que es
algo compasivo. Al menos la presa tiene el estómago lleno
y ninguna preocupación antes de ser despachada. La Caza
puede tener lugar durante el transcurso de la noche o a
lo largo de un largo período de tiempo. El vampiro puede
acechar a su presa abiertamente o desde las sombras. ¿Por
qué? ¿Quizás para acentuar las conexiones, para darle más
sentido a la alimentación? ¿Como desafío?
Los vampiros no están solos, acechan los antros, las
calles y las carreteras de la Edad Oscura. Los charlatanes y
los pícaros buscan carteras y bienes. Los trabajadores del sexo
buscan clientes, venden su mercancía sin mostrarla primero.
Los inquisidores buscan con audacia a herejes mientras alzan
sus antorchas. Los cazadores de brujas y aquéllos afines a la
búsqueda de los sobrenatural en la oscuridad, atisban tras
el velo entre los mundos, raído y atenuado cuando el Sol es
sólo un recuerdo. Todos los que permanecen fuera durante
la noche tienen sus razones para hacerlo.
La Caza es diferente del hambre. Durante el hambre,
el vampiro es muy consciente de que está desconectado del
resto de la población humana, en todas las facetas que pueda
suponer. Durante la Caza, el vampiro primero se involucra
con la presa. Sus sentidos, agudizados e intesificados, ven,
huelen y oyen cosas de las que la presa no es consciente,
la promesa del sabor incita al vampiro tanto como le fuerza
a mantenerse bajo control. Se centra en quien desea. La
imperiosa intimidad resulta inminente. La Muerte resulta
inminente. No pueden saberlo o huirian. Si huyen, pueden
gritar y el cazador puede convertirse en presa.
Tu crónica puede requerir que apartes los ojos de tu
objetivo. Puede requerir que involucres en la Caza a un
mortal que de otra forma no perseguirías en beneficio de una
organización o individuo que busca la defunción de un lastre.
Puede apartarte de tus territorios de Caza o forzarte a cambiar
tu metodología. Otros acechan en las horas del anochecer.
Pero ninguno está buscando lo que tú buscas, ninguno por la
misma razón. La Bestia desea y el ego pelea por dirigir. Debes
medirte frente a tu hambre y marcar el ritmo de la búsqueda
de lo que necesitas. Lo tendrás. La cosa es cuándo.
Clímax - La Alimentación
Agárralo. Sujétalo. Estiras tu boca. Muerdes con fuerza.
Los dientes rasgan piel, músculo, venas. Blando, duro, chicloso,
caliente. Tu boca no se contendrá.
El miedo dispara sangre caliente y espesa a tu boca. Sale a
borbotones. Quiere dejar su cuerpo. La sangre se extiende lascivamente por tu lengua. Te elevas. Es más pasional que el más
sensual de los besos. Es más satisfactorio que las más delicadas
exquisiteces, más embriagador que el más arrebatador vino y
más liberador que el más sagrado rito religioso. La Bestia tiene lo
que quiere, y aun así pide más. Y aquí viene. Cae a borbotones.
Fluye libremente, como una ofrenda, para ti.
Todas tus razones y excusas se derriten. No hay necesidad
de justificaciones. No hay juicio. No hay condena. Sólo estás tú.
Sólo tu boca. Sólo sangre caliente. Sólo un cuerpo presionado
contra el tuyo, tan cercano, tan generoso. Sangre. Tu boca está
empapada de ella. Y aun así, sigue llegando.
Alimentarse es la paradoja definitive de un vampiro. Es
el vibrante y extático encuentro de dos cuerpos, una intimidad que nunca puede replicarse. Y al tiempo, el acto aleja al
vampiro de la humanidad, empujándolo más adentro, más
profundamente en la oscuridad según la luz de la víctima
humana se apaga. En el acto de la alimentación, estas dos
acciones contradictorias se abrazan, mezclan y fusionan.
El acto de alimentarse es violento. Incluso cuando se
hace tranquilamente, con cuidado, sobre una víctima sedada
o durmiente, sigue siendo desgarrar la carne para poder derramar sangre. Es Cainita contra Seth. Es Caín asesinando a
Abel de nuevo, eliminando la gloria que el humano podría
haber traído al mundo. La sangre, generalmente reservada
para las deidades y los demonios, cubre tu garganta, fluye
a través de tus miembros, fortaleciéndote.
Jugar el juego
17
La excitación de la persecución conduce al arrebato
de la alimentación. Más embriagadora que cualquier rito
bacanal, en ese momento eres un Chiquillo de Caín. Cada
vampiro tendrá sus propios métodos y rituales para alimentarse, pero el deseo de vaciar a la víctima y dejarla seca y
pasar a la siguiente es fuerte. La Bestia ya no se escabulle
por tu vida nocturna. En ese momento es tu vida, y si no
puedes contenerla, se encolerizará incontrolable. No desea permanecer en la jaula de las reglas y los rituales, sólo
invocada para realizar ciertos trucos. Quiere hundir sus
terribles dientes y aplastar hueso, sorber sangre y chupar
el tuétano de aquéllos a quienes atrapa.
Cada alimentación es la concluyente evidencia de
que no eres humano. Cada vez que te alimentas es la
frenética proclamación de tu nueva, poderosa y terrible
herencia. Cada gota de sangre ajena que te satisface te
hace más fuerte, mejor. Más duro. La piedad se muestra
a tu antojo. El hábito de matar y el rugido de la Bestia
hacen que cada vez que tomas de la vasta fuente de la
humanidad sea más fácil. Anhelas el día en que puedas
saciarte, incluso cuando la sangre llena tu boca. Depende
de ti refrenarte, desvincularte de esta efímera conexión y
forzar a tu Bestia a retirarse tras los arreos de la ley y las
reglas que usas para contenerla.
INTRODUCCIÓN
18
Te hartas tanto como osas. Tanto como puedes permitirte. Tanto como tienen. Estás lleno. Pero no estás saciado.
El desenlace
Todo lo que te atrevías a tomar ha sido dado. El calor fluye
a través de ti. La sangre en tu interior es fresca.
El suceso es reciente.
No ha sido dada. Tú la has tomado.
La Bestia interior se ha hartado. Y aun así, quiere más.
No es el momento de saciarse. Incluso cuando tu cuerpo
puede contener más sangre, sigue buscando más.
Busca la destrucción. Busca respuesta. Busca justificación.
Devorarías todo en su camino, como esas deidades de
antaño hicieron una vez. Los huesos se quebrarían, la piel se
desgarraría y la sangre salpicaría tu frío y lujorioso rostro. Los
gritos se alzarían al cielo y gorjearían, se apagarían y luego
callarían bajo tu terrible boca.
La satisfacción huye de ti al tiempo que su verdad entra en
tu mente, mezclada con estimulante sangre.
Tu cara está pegajosa y lames tus labios. Aún quieres más.
Nunca es suficiente. Las distracciones de la política, el conocimiento, viajar, las traiciones, las amistades y las vendettas
nunca son suficientes.
Te muerdes el labio. Sabes a la sangre de algún otro. A
alguna otra cosa. A algo distinto a ti.
Ellos estaban vivos. Ahora están muertos. Y tú estás solo.
Enfriándote según la Bestia gruñe por sólo un poquito más.
Sólo una más. Para siempre.
Si pudieras llorar, las lágrimas caerían de tus ojos.
Un ladrón, tomas lo que no es tuyo. Un asesino, apagas
la vida de los desprevenidos. Un mentiroso, hilas verdades y
mentiras para ocultar tu secreto.
Atiborrarse de sangre llena al vampiro de emociones y
habilidades hiperbólicas. La Bestia se acalla y todos tus sentidos
se aceleran y agudizan, capaces de funcionar sin los susurros
constantes para que te alimentes. La compañía humana se
vuelve más tolerable, su aroma no resulta tan tentador.
Pero, al final, el subidón desaparece. La comprensión
se asimila. Esto puede ocurrir cuando tu víctima aún yace
sobre tu regazo y sus miembros ya se quedan rígidos entre
los tuyos. Puede ocurrir tras algunas semanas, cuando
los primeros pinchazos del Ansia comienzan a roerte, tus
anteriores alimentaciones parecen fútiles.
Tus recuerdos son afilados en tu mente. Los cuerpos y
las víctimas se apilan. Cada alimentación lleva a otra. Tú
y los de tu clase permanecéis relegados a las sombras. Tus
parientes y compañeros de Clan os estiráis una y otra vez,
luchando y alimentándoos, ¿hacia qué? Consumís gente y
la vigiláis, y pueblos y ciudades mueren, caen, se pudren.
El subidón por alimentarse es agudo y glorioso cuando se adueña la psique vampírica y en sus efectos sobre
el cuerpo Cainita, pero al final a todos los vampiros se
les pasa el efecto. Algunos vampiros se derrumban con
fuerza, volviéndose terriblemente deprimidos y macabros.
Otros son simplemente más estoicos. El resto puede evitar
hablar del creciente vacío que se abre en su interior según
la sangre fresca se vuelve vieja y luego se gasta durante la
no-vida que los sustenta a todos ellos. La Bestia, saciada,
duerme y el vampiro queda a solas con sus pensamientos
para considerar su lugar en el mundo. Las distracciones
de las obligaciones sociales y relacionadas con el Clan
pueden permitir que el Cainita se centre y se recupere
de la cruenta ordalía que es alimentarse. Pero, al final, la
Bestia se revolverá de nuevo. Y el Ansia prenderá de nuevo.
Este ciclo sin fin se manifestará de forma diferente para
cada vampiro en la partida. Algunos abrazarán todos los
aspectos; otros prolongarán algunas partes, evitando otros
estadios. Pero ningún vampiro puede liberarse de esto: la
necesidad de sangre y todo lo que conlleva. Cómo decides
interactuar con humanos cuando estás hambriento, cómo
decides alimentarte cuando lo haces, y las excusas y mentiras que te cuentas a ti mismo para ayudarte a terminar
por salir adelante serán específicas tuyas. Otros vampiros
también se ven aplastados por este ciclo de voraz deseo y
exultante placer, incluso aquéllos que abrazan su naturaleza
vampírica por completo. Los famélicos y los que se dan
festines, todos ellos caminan por la sombras de la Oscura
Edad Media. No hay escapatoria de este ciclo. Cómo te
aproximes a tu propia naturaleza vampírica afectará a tus
compañeros y a tu lugar en la sociedad Cainita.
19
Un observador foráneo podría pensar que escribir una historia Cainita sería fácil. Como poco,
podría suponer que componer una historia de los últimos mil años sería un asunto sencillo. Después de
todo, los eventos en cuestión están en la memoria viva, o al menos en algo similar a la memoria viva.
[Me tomaré un momento para hacer notar aquí que, a pesar de mi habilidad para extraerles la
verdad, he encontrado que sólo se puede creer un poco más en las historias que me han sido dictadas
por los fantasmas que en las de los vivos. No se puede confiar en que esas sombras retorcidas por la
pasión proporcionen una explicación objetiva de nada, pero sus informes son entretenidos, al menos.]
Pero estoy divagando. Es mi opinión que la larga vida natural de los Cainitas se traduce en
dificultar mucho más la composición de una historia Cainita concisa y precisa. La naturaleza laberíntica de nuestras políticas y las profundidades de nuestras intrigas hacen que obtener una perspectiva
objetiva de cualquier evento concreto sea una tarea monumental y, de hecho, arroja dudas sobre las
historias que nos enseñaron cuando éramos Neonatos.
Tomemos el ejemplo del Príncipe Mithras de Londres. Él asegura ser el fundador del Mitraísmo
y la fuente de sus misterios. Según la sabiduría popular, se hizo llamar dios solar vivo y disfrutó de
la adoración de las élites de todo el Imperio Romano, pero evidentemente se aburrió de ser una deidad
y decidió disfrutar de una existencia bucólica en Londres.
No pretendo arrojar dudas sobre el propio y formidable Príncipe Mithras. Es una afirmación
extraordinaria, pero Mithras es un ser completamente extraordinario. Tan sólo deseo destacar que no
sólo nuestra historia ha sido escrita y reescrita para adecuarse a los vencedores durante milenios, sino
que esas historias tienen una escala increíble y, a la vez, son totalmente plausibles. La tremenda
magnitud de algunos de esos relatos (y la conocida profundidad de las mentiras con las que los vampiros
buscan promover sus propios intereses) convierten la labor del historiador Cainita en una realmente
abrumadora.
Me pregunto qué escribirán de Constantinopla en mil años. ¿La recordarán como un glorioso
paraíso gobernado por un ángel, trágicamente derrumbado por extranjeros traicioneros? ¿Pensarán
en ella como el inevitable colapso del régimen de un tirano loco? ¿Recordarán cuando era Bizancio,
gobernada por los Capadocios durante un milenio antes de su llegada? ¿Recordarán los textos el
saqueo de nuestras bibliotecas y la masacre de nuestro Clan a manos de los latinos?
¿Relatarán los Cainitas de dentro de un milenio una historia que sea totalmente reconocible para
aquéllos que la vivieron? Si pudiéramos vernos dentro de un milenio, ¿nos reconoceríamos siquiera?
Es imposible de decir. Nuestro mundo tiene muchas historias. Algunas son secretas. Algunas
son comunes. La mayoría se contradicen unas a otras. Algunas de ellas hasta podrían ser ciertas.
Es tarea del lector, entonces, decidir qué versión de la historia aceptará y qué lecciones aprenderá
del pasado.
— de Una historia de ceniza y hueso, por Eudocia Melachrina
¡A
lbricias! ¡Aquí! ¿Quién te ha mandado? ¿Te hizo tu Sire y
justo después se dio cuenta de cuán agotador es todo esto?
¿Lo difícil que es criar a un Retoño vampírico desde el barro?
No te preocupes. No te preocupes en absoluto. No eres
el primero y no serás el último. Ven a sentarte sobre mis
rodillas. Deja de lloriquear, estás malgastando Vitae.
Ahora eres un Condenado, y podría ser mucho peor. Sé
agradecido, ¿de acuerdo? Estar maldito, ser un vampiro, es
tan malo como temías y mejor de lo que nunca imaginaste.
Siéntate aquí y te contaré todo lo que realmente necesitas
saber. Cien Cainitas o más vinieron y se sentaron aquí para
oír esto y ahora tú te unes a una orgullosa tradición.
El Abrazo
Hay un comienzo para todo esto, pero ésa no es una
historia que conozca. Sin embargo, conozco el final y lo que
sigue al final, así que ¿por qué no empezamos por ahí?
Alguien te asesinó, Chiquillo. Alguien decidió que tu vida
había llegado a su fin. Hay montones de justificaciones para que
un vampiro asesine a alguien, pero la única razón por la que jamás
se hace es el puro egoísmo. Lo sé, lo he hecho unas cuantas veces.
Lo que es peor, no obstante, es que después de asesinarte
corrompieron tu cadáver, pusieron su nauseabunda Sangre
en tu boca y te arrancaron de la Gracia de Dios de vuelta
a este pozo de barro que llamamos Tierra. Te han robado
el Cielo, Chiquillo, y a cambio obtendrás una eternidad de
lucha, servidumbre o un espantoso y doloroso fin. No sabemos
qué ocurre cuando sufrimos la Muerte Definitiva, sólo que
estamos muertos. Así que no te prometeré el Cielo ahora,
pero tampoco te prometeré el Infierno.
UN LUGAR EN EL TIEMPO
22
Fisionomía de los muertos
Pero no todo es perdición y pesadumbre, pajarito. Aquí.
Límpiate los ojos de nuevo con mi delantal. Anima esa
cara y te hablaré de las maravillas de tu nuevo yo. Hay un
mundo de curiosidades y placeres esperándote. Oh, no te
apartes cuando una mujer anciana y fea hable de placeres.
Te sorprenderías de las alegrías que pronto encontrarás en
el horror y el bochornoso deleite que extraerás de cosas de
las que nunca hablarías en la iglesia.
Tu cuerpo, el mío, los de todos nosotros, están hechos de
pecado. No es algo de lo que avergonzarse. Lo que un humano
puede hacer, nosotros lo hacemos mejor. Podemos correr más
rápido y ver en la oscuridad. Para la mayoría de nosotros,
nuestros cuerpos se convierten en visiones perfectas de lo que
fuimos como humanos. No, yo no, Chiquillo, pero yo soy una
clase especial de pecador. ¡No! Tú eres una criatura hecha
para robar virtud y provocar vicio. Bebes sangre y tientas a
lo sagrado con tus extraños Poderes secretos y tu encanto.
Es la pulcritud que te sobreviene lo que siempre me ha
desconcertado. Incluso en mi Clan, ¿no se enderezan nuestros
dientes y se vuelven tan blancos? He observado el Abrazo, he
visto cómo las marcas de la viruela desaparecen y se convierten
en piel suave como la de un bebé, o incluso más. Una vez vi a
un muchacho afligido por una enfermedad de la coronilla que
lo había dejado calvo como un fraile pero, ¿no fue la Condenación y le dio una cabeza llena de hermoso cabello? ¿No se
convirtió en una bestia libidinosa como resultado? ¡A eso me
refiero! Somos criaturas hechas de pecado reconstruidas por
la corrupción de Caín para extendernos de forma lenta pero
segura por todos los rincones de la Tierra.
¿De qué más te has percatado? El corazón, ¿sí? Una
pena. No, tu corazón no latirá a menos que lo obligues o estés
en pleno éxtasis embriagador a la hora de saciar tu lujuria.
Mira aquí, ¿las lágrimas que lloraste en mis faldas? También
son Sangre, así que ten cuidado, ya que llorar desvelará tu
naturaleza. Aprenderás a contenerlas, Chiquillo; todos lo
hacemos de alguna forma.
¿He dicho que eres más fuerte? Arrójate desde una
baranda. Que te dé una coz un caballo. Incluso un buen
empujón de un hombre de armas apenas te ralentizará. Ten
cuidado sólo del Sol, el juicio de Dios; del fuego, la purificación de Dios; y de un golpe que pueda separarte la cabeza
de los hombros.
No importa lo que los ortodoxos originarios de Rusia
digan sobre que una estaca puede matarte, están equivocados.
Pon una estaca de acebo en el pecho de un vampiro y todo
lo que harás es detenerlo. Cuando se le extraiga la estaca,
se alzará muy probablemente hambriento, loco y decidido a
vengarse de quien lo incapacitó en primer lugar.
La Bestia
Pero aún tienes una mente humana. Raro, ¿verdad?
Todos tus recuerdos, tus sentimientos, todo por lo que aún
sientes apego sigue ahí. Puede que aún estés en la ciudad
donde creciste, viviendo en la tierra de tus padres. Aún te
sientes culpable, ¿verdad? ¿Un gran pesar por tu primera
muerte? Oh, lo veo en tus ojos.
¡Hay una razón para ello! Por ahora, tienes un alma
humana igual que antes de morir. ¿Eso te reconforta? No sé
si debería, porque tener un alma humana significa que aún
puedes perderla. ¿Y si lo haces? Caes en la Bestia. Te conviertes
en una criatura no de pecado, sino de destrucción y masacre.
No haces más que matar y comer sin un solo pensamiento
en tu cabeza o tu corazón.
Eres esquivo, sí, pero sé que ya conoces lo que estoy
describiendo. Puedes sentirlo, ¿verdad? Se mueve tras tus
ojos, poniendo a prueba los confines de tu caja torácica como
tu corazón en su prisión. Este odio, tu Bestia, hierve en tu
Sangre. Pero no te equivoques; es tanto un aliado como
un enemigo. Necesita tu cuerpo para sobrevivir y, por ello,
te mantendrá vivo si sabes cómo encontrar el equilibrio.
Cuando veas fuego y comiences a correr antes de haberte
dado cuenta, ésa es la Bestia protegiéndote. Cuando montes
en cólera y mates a la competencia que invade tu territorio,
ésa es la Bestia asegurándose de que tengas suficiente sangre
para sobrevivir. No es bonito o agradable, pero es la naturaleza, en cierto modo. Es tu naturaleza, de todas formas, y la
naturaleza puede ser terriblemente cruel.
La Bestia
23
Cortes nocturnas
y patios de iglesia
cualquier parte del mundo a la que vayas, tan lejos como
A
puedo nombrar, encontrarás vampiros. Y en cualquier lugar
donde encuentres vampiros, nos encontrarás practicando las
mismas costumbres e inútiles pasatiempos. Nos reunimos en
parejas o grupos pequeños, llevamos a cabo guerras secretas
contra otros grupos pequeños, tramamos y planeamos, y nos
aseguramos de que nuestra caída, así como la de nuestros
enemigos, sea una especie de espectáculo para aquéllos no
involucrados en tal drama.
Llamamos a esto sociedad, aunque tiene tanto en común
con la sociedad como unas ratas luchando por los restos de un
cadáver. Nos agrupamos en líneas familiares, competimos por
el afecto, la protección y el poder legados por los monstruos
que son nuestros Antiguos en edad y fuerza. Y discutimos,
traicionamos y conspiramos. A veces matamos, pero es raro, ya
que la primera Muerte Definitiva puede rápidamente tornarse
en una espiral de venganza tras venganza. En la mayoría de
países, renunciamos a nuestro derecho de matarnos unos
a otros en favor de una autoridad definitiva. En esta parte
del mundo tendemos a llamar a esos líderes Príncipes. Me
han dicho que fuera de la cristiandad tienen otros títulos y,
a veces, formas muy distintas de hacer las cosas.
Y en cualquier parte que nos encuentres, descubrirás
una sucesión de monstruos cada vez más viejos, aquéllos que
han visto más y más de los extremos y las limitaciones de
la eternidad. Pobres bastardos. Antes o después, diez años
muerto se convierten en cien años muerto a menos que hagas
que te destruyan. Cien años se convierten en doscientos en
un abrir y cerrar de ojos. Para aquéllos de nosotros que no
comen y beben de la mesa de la humildad, como yo misma,
esa edad pasa volando y deja un Antiguo hambriento de algo
más que sangre y pecado. Los deja hambrientos de triunfo y
un poder como el de Dios.
La Guerra de los Príncipes
En estas noches actuales en las que los viajes, la comunicación y las maravillas mecánicas avanzan a tal ritmo como para
dejar a las viejas damas como yo confundidas y algo asustadas,
tenemos la Guerra de los Príncipes. Estas noches que son tan
sagradas y, al tiempo, pasan sin la Voz de Dios si sigues al Papa
(carecemos de Papa, después de todo). Es en estas noches
cuando los más ancianos e indiferentes de nosotros guerreamos
por tierra, poder, estima y, a veces, por nada en absoluto.
La audacia de la juventud
¿Había paz cuando yo era joven? Ésa es una pregunta
difícil de responder, pero al menos en mi salvaje juventud
UN LUGAR EN EL TIEMPO
24
ningún gran Príncipe exigía que me escabullese tan rápido
como me permitiesen mis piernas para dirigir una guerra
clandestina contra el Príncipe de Cardiff. He presenciado,
para mi pesar, una generación de Chiquillos Abrazados sin
ningún propósito salvo una rápida incursión y la muerte a
manos de otros Chiquillos Abrazados en alguna otra parte con
el mismo fin. Te contaré todo lo que pueda con la esperanza
de prepararte, pero por desgracia lloro por dentro al saber
cuál es probablemente tu destino.
Aquí bajaré la voz para que no puedan escucharnos a
escondidas, aunque es algo improbable. Debes saber que hay
jóvenes que no han aceptado las interminables guerras como
su único destino. Rechazan el Derecho de los Príncipes y la
autoridad de los Antiguos. Se inspiran en oscuras historias y
mitologías. Se reúnen ahora en lugares olvidados y malditos
de Londres y de todo el mundo.
No diría que debas seguir ese camino, pero no conduce
a una muerte más probable que el que fue planeado para ti
al crearte.
Distinciones sociales
Los más viejos libros, registros y recuerdos de los Antiguos
hablan de que hemos hecho lo que ahora hacemos desde que
Dios expulsó a Caín fuera de Nod. Como nuestras mentes
modernas operan de forma tan parecida a las de los Ancianos,
nos dicen que el cambio es potencialmente imposible para
nosotros en conjunto. Espero poder vivir lo suficiente para
ver demostrada la falsedad de tales palabras.
Edad
¡Oh, el derecho por edad! Mira cómo mando despóticamente cuando nadie más viene a darme órdenes al
respecto. ¡Bah!
Pero no tengas mucho en cuenta mi amargura. La Abuela
Penne siempre ha sido de las que hacen los recados. Ahora
simplemente soy una vieja de las que hacen los recados.
No obstante, para algunos, para la mayoría incluso, la
edad viene con un garantizado y obvio brillo de respetabilidad. Es un mundo peligroso en el que todos hemos sido
Condenados, y diría que sobrevivir en él durante cualquier
lapso de tiempo es algo considerable, si no respetable en sí
mismo. Cualquier vampiro que haya vivido siquiera un año
más que tú puede tener algo que enseñarte o, al menos,
tener algo que puedas aprender a su costa. Aunque es posible que no tengas razón alguna para amar a un monstruo
con décadas o siglos, puede ser inteligente concederles
una reverencia o una inclinación de cabeza mientras sepan
algo sobre cómo sobrevivir que tú no. Si están dispuestos
a enseñarlo, entonces bien; quizás el respeto sea algo que
puedan ganarse. Si se niegan, puedes sacarles ese conocimiento de otras formas.
Retoños
Un Retoño es un joven, un demonio pequeñito y recién
nacido que aún tiene fresco su sangriento fin. Ése eres tú,
mi amor, aún bajo el ala de tu Sire, con más por aprender
que un ternero recién parido. Un becerro nace sabiendo
cómo andar. Tú apenas sabes siquiera eso. Estás lleno de
instintos, por supuesto; la Bestia guía tu miedo al fuego y
la luz del Sol, y el hecho de que necesitas alimentarte para
vivir. Lo que tus instintos no logran decirte es cómo vivir,
noche tras noche, maldito como estás. Ahí es donde tu Sire
entra en juego o, si tienes mucha suerte, la Abuela Penne.
Eres lo último en lo que se piensa en la mayoría de las cortes
Cainitas; un no ser que aún no se ha ganado el derecho de
ser llamado vampiro. Puedes descubrir que tus necesidades
son secundarias para cualquiera con quien te encuentres y
para ti hay poca justicia que no te sea concedida.
Neonatos
Cuando tu Sire se ha hartado de ti o ha decidido que has
aprendido lo que tenía que enseñarte, te llevará a su Príncipe
y te liberará formalmente de su custodia. Dos cosas pasan en
ese momento. Primero, se te conceden mil nuevas libertades.
Segundo, se te lanza a los lobos. Ahora eres un vampiro por
derecho propio con tus propias responsabilidades y respeto.
Pero no te confundas, para muchos vampiros, un Chiquillo tan
joven como un Neonato es aún desechable. Para muchos eres,
al liberarte de tu Sire, un nuevo peón sobre el tablero, y todos y
cada uno de los vampiros a tu alrededor esperarán manipularte
para sus propios fines. O pueden simplemente esperar destruirte
y consumirte por cualquier terrible razón que puedan tener.
Ancillae
Aquí tenemos a un desgraciado al que vale la pena
prestar atención, ¿sí? Un Ancilla es un miembro de los Condenados que ha logrado perdurar durante un siglo o dos y
no enloquecer tanto como para ser sacrificado. Para los más
jóvenes de nosotros pueden ser más accesibles y cuerdos que
los Antiguos, así que vale la pena escucharlos. Los más ancianos aún pueden verlos como prescindibles, pero dado que es
mucho más difícil hacerlo, es mejor usarlos que simplemente
abusar de ellos. Un Antiguo asume que, si necesitas que algo
se haga bien, necesitas que un Ancilla lo haga. Nunca dudes
de que un Ancilla sabio que haya vivido el suficiente tiempo
sabe que su mejor apuesta para alejar el fuego de su propio
pellejo es traspasar sus deberes a un Neonato.
Antiguos
A veces, la bestias como nosotros perduran mucho
tiempo. Por siempre, quizás, o eso parece para aquéllos que
alcanzamos estas imposibles edades. La mayoría de los vampiros aceptan a regañadientes llamar Antiguo a un vampiro
de trescientos años o más, aunque, como con cualquier
declaración de edad, la manifestación de un gran poder es
más importante que la documentación y los años acumulados. Conozco a un muchacho a quien saco siglos al que la
mayoría llama Antiguo porque es mejor que yo demostrando
su Potencia y creando un aire de terror y autoridad. Aunque
no demasiado para este viejo pájaro. Aun así, un Antiguo es
algo terrible, un vampiro de siglos de antigüedad que debe
haber matado docenas o cientos veces. No pienses ni por un
segundo que eres una excepción para ellos.
Matusalenes
Debido a mi avanzada edad y mi increíble paciencia,
una vez me encontré con un Matusalén. Los encuentros son
siempre espeluznantes, el miedo es palpable. Estos monstruos
tienen mil años o más y apenas son humanos en su forma
de pensar. Son astutos, ancianos y están dispuestos a hacer
lo que sea necesario para conseguir lo que quieren. A esa
edad, pocas cosas pueden impedir sus deseos. Haz todo lo
que puedas, mi pequeño cervatillo, para nunca estar entre un
Matusalén y lo que desea. O peor, nunca seas lo que quiere un
Matusalén. Los Poderes de un Matusalén son inescrutables, y
normalmente sólo se rumorea de ellos. No te cruces con uno.
Y si ellos se cruzan contigo, huye tan rápido como puedas.
Antediluvianos
Por último, tenemos a los Antediluvianos, aquellos
Condenados que son Chiquillos de los Chiquillos de nuestro
mítico fundador. Si son reales (algo que no sé), tendrían miles
de años. Por lo que sé, sólo existen en las historias y esas
historias varían tanto como los Clanes. Se dice que cada uno
fundó uno de los trece Clanes, aunque podría haber más o
menos ahora, gracias a las ancestrales disputas familiares y
traiciones. Oímos rumores de otros Clanes de otras partes del
mundo que echan por tierra todo lo que sabíamos. A veces
se dice que están todos muertos. A veces se rumorea que
duermen eternamente, exhaustos por su propia edad, para
despertar en las últimas noches. A veces se dice que están
despiertos y activos, tirando de todos nuestros hilos en una
guerra tan antigua como el nacimiento de la humanidad.
Clanes tanto
Altos como Bajos
¿S
í? He dicho una palabra que no conoces bien, así que
déjame explicarme. Todos nosotros hemos renacido en
estas noches de acuerdo a los deseos de nuestros Sires y, quizás,
la voluntad de los Antiguos de nuestros Sires. Igual que con
la humanidad, cómo renacimos y de quién, así como dónde y
cuándo, puede importar más que toda una existencia de recta
Clanes tanto altos como bajos
25
no-vida. Gran parte de tu eternidad fue decidida por las acciones
de tu Sire y sus ancestros antes que él, mucho antes de que tu
corazón latiera por primera vez, no pienses siquiera en cuando
lo hizo por última. Y son estos pecados anteriores a ti los que
colorean todas las noches que te aguardan. Déjame explicarlo:
Clanes
No eres sólo el Chiquillo de tu Sire. Por desgracia, tienes generaciones y generaciones de pecadores ante los que
responder. Todos nosotros provenimos de familias: tú, yo y
ese Príncipe en su torre. Estas familias, en torno a trece en
número, manifiestan su condenación de formas especiales
cada una. Tenemos una familia de deformes campesinos
como tu Abuela Penne aquí presente, y una familia de reyes
y señores tan por encima de la mayoría de nosotros que ni
siquiera podemos ver sus pies. La Maldición da a cada familia
una forma de sobrevivir. Para ampliar el ejemplo, mi Sangre
maldita me ha concedido la habilidad de esconderme de la
vista para así no asustar a mi presa. La familia de reyes y
señores puede colocar una orden en tu mente y obligarte
por pura fuerza de voluntad a hacer lo que se te dice. Hay
una familia de serpientes que puede hacerte amarlas con una
sonrisa y un simple gesto. Hay una familia de bestias errantes
UN LUGAR EN EL TIEMPO
26
que pueden dormir en el suelo y convertirse en murciélagos.
Y la lista sigue.
Ésos son los Clanes. Los asuntos de Clan y, por tanto, los
asuntos de familia, colmarán tus preocupaciones nocturnas
durante el resto de tu no-vida. No puedes escapar de los impulsos y debilidades de tu Clan, menos aún librarte de pagar
por los pecados de tus primos y parientes en la ciudad y fuera
de ella. Tu Clan es tanto el grillete que te castiga durante tu
condenación como la libertad y el poder que esgrimes y las
políticas con las que tendrás que bailar toda la eternidad.
Coronas y pordioseros
Naces en una familia y asumes los problemas que vienen
con ella, ¿verdad? Así que también mueres en un Clan, y
con ese Clan vienen siglos de soportar juicios y pecados, tal
y como he dicho. En general, vemos los Clanes como Altos
y Bajos, dependiendo de quién esté a cargo de la ciudad,
cuál sea su historia y quién haya cometido el mayor error (y
lo hayan pillado) en la memoria reciente.
Un Alto Clan tiene voz en la sociedad, la Iglesia y, más
importante, en la corte del Príncipe. Se les conceden derechos sin ganárselos. Ostentan privilegios sólo por la virtud
de ser asesinados dentro de un linaje. Para los Bajos Clanes
es diferente. Aunque es posible que nos ganemos un lugar
como individuos, y que ese lugar no sea un lugar triste y sucio,
nuestro Clan en su totalidad siempre empieza en el peldaño
más bajo con mucho camino para llegar arriba.
Normalmente, a quién se considera Alto y a quién Bajo
se convierte en una tradición en una zona. Durante mucho
tiempo el Clan Ventrue ha estado en la cima aquí gracias
a los romanos. Gracias a los celtas, mi Clan Nosferatu ha
sido desde hace mucho un Bajo Clan. Creo que aunque yo
fuese coronada Príncipe mañana y la ciudad se llenase con
mis Chiquillos, aún seríamos un Bajo Clan porque ha sido
así en Londres durante muchísimo tiempo.
No hay una verdad universal respecto a qué Clanes son
Altos o Bajos. Hay tendencias según la región, pero al final,
la corte de una ciudad determina qué Clanes tienen un alto
estatus e importancia y cuáles no. He oído que puede cambiar en un abrir y cerrar de ojos si una corte se desmantela
por completo, pero nunca lo he visto de primera mano. El
hecho es que tiende a haber razones de por qué los Altos y
Bajos son lo que son y cada ciudad tiene sus justificaciones
para esas posiciones.
Los Caminos
Lo sé, mi amorcito, veo la tristeza en tus ojos mientras
absorbes lo que te cuento. La condenación, el pecado y el
asesinato están a tu alrededor, así que pregúntate: “¿cómo
aguantaré y no enloqueceré en el proceso?”. Deja que la
Abuela Penne te dé un poco de esperanza, entonces. Mientras
que la mayoría de los Condenados se hunde y consume en
los primeros diez años o así, algunos nos aferramos a quienes
somos o a lo que esperamos convertirnos algún día. Encontramos una suerte de mapa espiritual que nos guía para no
abandonarnos a la Bestia y el olvido que ésta promete. Estos
mapas son muy personales, pero se siguen ciertas escuelas
de pensamiento con sus propias directrices para lo que hace
inteligente a un vampiro o, al menos, lo que hace de él uno
con moral. Las llamamos Caminos y varían de lo familiar a
lo inconcebible.
Tu abuela es lo que llaman una Pródiga, porque sigo un
Camino muy similar a mi moral cuando estaba viva. Están
aquéllos cuyos principios se alinean con los derechos de
la aristocracia y los reyes, o aquéllos que siguen Caminos
que buscan el conocimiento por encima de todo lo demás.
Conozco una bárbara Gangrel de considerable edad que
sigue un Camino que hace las paces con la Bestia en lugar
de mantenerla a raya. He visto que eso funciona, incluso si
yo no puedo entenderlo. Hay Caminos oscuros y otros practicados por gente de culturas tan lejanas de lo que conozco
que parecen alienígenas, pero debemos tener cuidado con lo
que etiquetamos como malvado cuando se refiere a sobrevivir
a la noche. Lo malvado es muy subjetivo cuando hablamos
de una cultura de asesinos y, a veces, cualquier cosa que te
ayude a pasar otra noche vale la pena a casi cualquier precio.
Las Tradiciones
u Sire te ha contado que tenemos leyes que no pueden
T
romperse, ¿verdad? Eso es bueno. Camina conmigo y te
hablaré de nuestras leyes, lo que llamamos Tradiciones. Para la
mayoría de los vampiros, son cosas que tu Sire te arroja unas
cuantas veces y que luego se recuerdan cuando las has violado.
Eso es por lo que la mayoría de los vampiros no sobreviven
a su primera década. Tienes suerte, porque la Abuela Penne
te dirá no sólo lo que son, sino por qué son lo que son. Eso
te dará ventaja, y cuando le sostengas la mirada a la estaca
del Sheriff en medio de una corte que pretende enterrarte,
cualquier ventaja es algo que vale la pena tener.
Mira aquí, amor, en mi modesta biblioteca tenemos las
palabras de Caín y de otros, escritas por una docena de manos.
Son las Tradiciones pero, ¿cuáles, me pregunto, son las correctas?
La Primera Tradición:
El Pacto
«Tu Sangre te convierte en mi prole, creada a mi imagen. Mi
maldición es tuya, y mi salvación es tuya. Me alzo ante ti y sobre
ti como Dios-Regente. Yo soy el camino, mis Tradiciones mi pacto.
Renuncia a mí y renunciarás a toda esperanza». Así habló Caín.
— Traducciones del Dios-Regente
La Sangre del Traidor fluye por ti, haciéndote a su imagen.
Estás maldito y sólo mediante obediencia sobrevivirás. Eres de la
especie del Traidor y estás ligado por éstas, las leyes de Dios para ti.
— El Qaanoon, recopilado por Duras el Dacio
¿No necesitamos todos saber de dónde venimos? Esta
Tradición, más que ninguna otra, establece de dónde venimos
y quién consigue poder noche tras noche. En mi parte del mundo es bien sabido que Caín, el Primer Asesino, también fue el
primero de nosotros y todo el poder, así como las Maldiciones,
fluyen directamente de él. ¿Por qué importa esto? Quizás no
importe mucho para ti, pero esta Tradición es como la mayoría de
Príncipes establecen su autoridad. Caín nos dice, en la mayoría
de traducciones, que aquéllos más cercanos a él son aquéllos con
más autoridad, y por ello la edad es el derecho de autoridad. Es
una idea sencilla y funciona bastante bien hasta que el vampiro
más viejo de una ciudad puede no estar dispuesto a gobernar,
o ser capaz de ello, y aquéllos que toman el poder usan su edad
para ostentar un gobierno que no pueden manejar.
De estos pergaminos, así como de los viajeros que han
venido a sentarse conmigo, he llegado a darme cuenta que no
todos los vampiros ven a Caín como el primero de los nuestros.
He oído como nuestro mito creacional se ligaba a los dioses
babilónicos, Lilith, un héroe africano maldito e incluso hay
quienes creen que no hay un Primero, o al menos no sólo un
Primero. No puedo imaginar cómo sus Antiguos sacan ventaja
de esas creencias, pero estoy segura de que lo hacen.
Las Tradiciones
27
La Segunda Tradición:
El Dominio
«Dado que yo soy señor de Nod, tu dominio es tu preocupación.
Tú eres su señor, y todos respetarán esto o sufrirán tu ira. Todos
se presentarán cuando entren y tú los protegerás a cambio. Por
derecho, tienes permitido Cazar en los límites de tu dominio, su
sangre es tuya. Acepta su responsabilidad, ministro de tu dominio,
y paga a otros con el mismo respeto que esperas». Así habló Caín.
— Traducciones del Dios-Regente
El ganado y la tierra que habita son el dominio. Si puedes
mantenerlo, es tuyo. Si puedes tomarlo, se convierte en tuyo. Si no
puedes hacer ninguna de ambas cosas, sométete a quienes puedan
y llámalos Antiguos.
— Las costumbres de Hibernia, traducido por Duras el Dacio
El territorio donde te acuestas y alimentas es el asunto
de cada noche para todos nosotros y, al menos por lo que a
mí respecta, los temas políticos más importantes en los que
puedes entrometerte. Normalmente, y debido al Pacto, un
Príncipe declara una ciudad como su dominio en solitario,
y su habilidad para ostentarlo y mantenerlo es la realidad
tras su base de poder. La edad no sirve de nada; si no puede
mantener su ciudad, la perderá.
Pero eso no quiere decir que vayas a morir de hambre.
Un Príncipe también sabe bien que puede reclamar una
ciudad como su dominio, pero también debe dividir su gestión así como proporcionar derechos de alimentación a sus
súbditos. Algunas ciudades, como mi buena Londres, están
divididas en feudos bajo el mando del Regente del Príncipe,
con sus amigos y Chiquillos favoritos ostentando el dominio
de dichos feudos. A partir de ahí, los que somos como tú y yo
suplicamos por los restos y esperamos conseguir permiso para
alimentarnos en uno u otro de estos pequeños dominios, pero
es una alternativa gobernar sólo mediante un Príncipe, y así la
aceptaré. He oído que algunas ciudades funcionan de forma
distinta, con enormes zonas neutrales donde todo el mundo
puede alimentarse. También he oído hablar que el Paraíso está
lleno de niños cantores y nubes, pero lo creeré cuando lo vea.
La Tercera Tradición:
La Progenie
«Sólo serás el Sire de otro con el permiso y la bendición de tu
Antiguo. Crear es el privilegio de aquéllos más próximos a mí, de
la cual ellos serán responsables. Quebranta esto, y tú y tu Progenie
seréis eliminados». Así habló Caín.
— Traducciones del Dios-Regente
La creación es un sacramento y uno que no debe celebrarse a la
ligera. Uno obtiene el consejo y la guía de las ancestras y hermanas.
Celebrar el sacramento sin tales bendiciones es blasfemo y renunciar
a todo lo que la Madre te ha dado.
— Traditsiya, recopilado por Duras el Dacio
UN LUGAR EN EL TIEMPO
28
Igual que ocurre con los mortales, ¿verdad? Todo el
mundo está tan preocupado por quién es el heredero de quién
y quién tiene el derecho de dejar herederos. Las disputas de
reyes y emperadores no son tan diferentes de las que tenemos
nosotros, los Condenados. ¿Hay un aspecto espiritual de esta
Tradición concreta? Oh, no soy a quien debes preguntarle
eso, pero podría ser. Para mí, la Tercera Tradición es práctica
y pragmática. Si todos nosotros pudiéramos corretear Abrazando y haciendo de los nuestros a cada muchacho hermoso
que nos llamase la atención, cometeríamos muchos errores
en el proceso. Y para los Antiguos, por supuesto, a quién
dejar Abrazar y a quién negárselo ayuda a llenar la ciudad y
la corte de vampiros en deuda con ellos.
Aunque la redacción en muchas traducciones sugiere
que el Sire y el Chiquillo son destruidos, ésa no es realmente
una práctica común según sé. Yo misma he sido ama de cría de
muchos Chiquillos cuyos Sires fueron destruidos por un Abrazo ilegal. ¿Con qué frecuencia un Príncipe dice cosas como:
«Bien, podría haberte destruido, así que existes gracias a mi
benevolencia. Sírveme lealmente y vivirás»? También he visto
lo contrario, por desgracia: un Chiquillo no querido destruido
en secreto antes de que el rumor pudiera alcanzar la corte y a
un vampiro en buena posición se le perdona el desliz porque el
“problema” ya no existe. Una vez, tomé a tal Chiquillo como
propio, lo reclamé y vivió bastante feliz aquí, hasta esta noche,
pero sin duda alguna ésa es una declaración arriesgada.
La Cuarta Tradición:
La Responsabilidad
«Quienes creares serán tu propia Sangre hasta que los liberes
de tu cargo. Hasta ese momento, sus pecados, su Sangre y sus
castigos son tuyos». Así habló Caín.
— Traducciones del Dios-Regente
Lo que crees es tuyo y tu Sangre. Su Sangre y su castigo son tuyos.
— Tradiciones populares de las tribus etruscas, recopiladas
por Duras el Dacio
Admitiré que, de todas las Tradiciones, ésta es la que
más me asombra. Desde el punto de vista de una bestia puramente egoísta, por qué esta práctica se volvería tan común
es algo que me sobrepasa. Si hay una Tradición con un origen
humano o quizá divino, sería ésta. En esencia, la Cuarta Tradición hace a un Sire responsable de quien haya Abrazado.
Aunque esto pudiera resultar en algunos abusos por parte de
esos muchachos, también significa que el Sire debe ser sabio
en sus acciones, su educación y, en cierta forma, recordarles
que los demás vampiros de su ciudad están observando qué
deciden hacer. Crear a un Chiquillo y destruirlo antes de que
pueda ser liberado es sin duda un comportamiento sospechoso.
He visto esta Tradición usada como base para castigar a un
vampiro que había creado un Ghoul descarriado. Aunque no es
una maniobra política popular, puede argumentarse de forma
efectiva en muchas cortes. A veces, ser un poco litigante es útil.
La Quinta Tradición:
Destrucción
«Te está prohibido derramar la Sangre de otro de tu especie que
sea Antiguo. Este derecho pertenece sólo a los más cercanos a mí y
a ningún otro. Está prohibido que aquéllos de Sangre más Débil se
alcen contra sus Antiguos. Éste es mi último pacto». Así habló Caín.
— Traducciones del Dios-Regente
No derrames Sangre, ya que es preciosa. Toda la Sangre, no importa su fuente, puede usarse y ser útil; la Sangre en el suelo es un
desperdicio imperdonable.
— Las tradiciones perdidas de Fenicia, recopilado por Duras el Dacio
¿Seguro que necesito explicarte ésta, cariño? Creo que
eres lo bastante listo para ver lo significa toda esta Tradición. Se nos dice que matar a otro vampiro está mal. Puedo
entender la sabiduría que hay en eso, ¿sí? La mayoría estaría
de acuerdo en que matar a los tuyos mancha tu alma, sin
importar las razones que tengas, y la mayoría de la gente
tiene reglas y leyes para recordarles que no importa cómo
de irritante y problemático pueda ser tu vecino, clavarle una
azada en la cabeza es un acto repugnante. Quizás con los
vampiros necesitamos un recordatorio más fuerte, ya que la
Bestia nos impulsa a matar todo y a todos los que podamos.
Yo diría que donde las traducciones comunes de la Tradición toman un giro interesante es en cómo Caín nos dice que
el crimen real es que el joven mate al viejo, ya que “el viejo”
preferiría no ser asesinado por el joven; pero entre gente que
no muere de forma natural por una avanzada edad, eso crea
una presión descendente desde arriba, ¿verdad?
Aquí te he enseñado una variante de la redacción de esta
Tradición, una muy antigua, que se centra en malgastar la
Sangre. Al hablar con los mayores expertos en esto, eruditos,
entiendo que no es una lectura aislada de esta Tradición.
Permite preservar la Sangre por cualquier medio, no asesinar,
sino retener la Sangre de otras formas, formas más sombrías.
Y las culturas viajan. Los fenicios, por ejemplo, pueden haber
llevado esas oscuras interpretaciones a España.
La Sexta Tradición:
El Silencio de la Sangre
«No revelarás tu verdadera naturaleza a quienes no sean de la Sangre.
Si lo hicieres, renunciarás a tus derechos para con mis pactos».
Así habló Caín.
— Traducciones del Dios-Regente
No reveles tu naturaleza.
— Las Tradiciones del imperio Malí, traducido por Duras el Dacio
Te hace preguntarte: ¿cómo se pierden los pactos de
Caín? Bien. Salvación, obviamente, si me has seguido hasta
aquí. Supongo que si crees esa clase de cosas, es una premisa
Las Tradiciones
29
aterradora, una interminable eternidad sin esperanza de redención, porque, si quieres el perdón de alguien, seguramente
quieras el perdón del Primer Asesino, ¿verdad?
Sin embargo, una preocupación más inmediata es lo
que tu Antiguo piensa que es la consecuencia de que se te
denieguen los pactos de Caín. En muchas ciudades, esto te
deja fuera de la protección de la Quinta Tradición y, por
tanto, revelar tu naturaleza a los mortales o a lo que sea que
aceche en las sombras de la noche significa que cualquiera
con colmillos capaz de hacerlo puede derribarte. Normalmente, un Príncipe aún esperará a convocar alguna clase de
corte para determinar cuánto has revelado, pero no siempre.
¿Y fuera de los lugares donde las Tradiciones reposan
sobre las órdenes de Caín? No lo puedo decir con seguridad,
pero sé esto: el propósito lo es todo. Los cazadores de la Iglesia
están en casi todas partes y no importa cómo practiques la
Tradición, desvelar nuestros secretos hace que nos maten.
Un líder inteligente, o uno egoísta, sabe eso sin importar sus
creencias religiosas.
Ciudades muertas
importa lo que pueda parecer desde fuera, no hay dos
Nociudades
en el mundo que funcionen de la misma forma.
Aunque existen algunos temas comunes, nunca se encarnan
de la misma forma. E incluso estos puntos comunes sólo lo son
según la región. Me han contado que cuando abandonas la
cristiandad, no se aplica ninguno de estos títulos, e incluso si
retrocedemos dos siglos, no verías ninguna ciudad funcionando
de la misma manera que estas noches. Me pregunto qué veremos
dentro de doscientos años. Asumiendo que quede alguno de
nosotros cuando la Guerra de los Príncipes acabe, por supuesto.
Príncipe
En mi Londres y en muchas otras ciudades de la zona
circundante, nos gobierna un Príncipe Regente, un vampiro de
considerable edad y poder que gobierna sobre todos nosotros
con un puño tan férreo como pueda mientras salga impune.
La tradición y las Tradiciones dicen que el Príncipe debería
ser el vampiro más viejo de la ciudad. Supongo que la idea
es que el más anciano es el más cercano a Caín, el más poderoso y, por tanto, el más adecuado para gobernar. Incluso
en ciudades tradicionales como Londres, el Príncipe rara vez
es el Cainita más antiguo. Actualmente, la ciudad está bajo
el influjo de la Chiquilla del más antiguo; ella gobierna y él
se dedica a estudios esotéricos. Él no puede ser molestado.
La verdad sea dicha, si fuésemos más fieles a la intención
de Caín, la ciudad sería un caos. El vampiro realmente más
antiguo perdió la cabeza hace unos cincuenta años o más.
Hay cierto valor en tener al monstruo más viejo y horrible
de entre los tuyos como cabeza destacada de la ciudad. El
UN LUGAR EN EL TIEMPO
30
Príncipe tiene una diana en la espada la mayoría del tiempo y
es mejor que, para mantener la posición y el gobierno durante
bastante tiempo, parezcas indestructible. De otra forma, te
enfrentas a una vida corta siempre bajo los constantes ataques
de vampiros jóvenes que esperan robar tu poder, Antiguos
disgustados con tu petulancia, otros Príncipes decididos a
expandir su regencia y quién sabe qué más.
De acuerdo a mi amigo en Grecia, Atenas no está gobernada por un Príncipe. Practican desde hace mucho una
forma de democracia clásica en la que los vampiros que controlan dominios pueden votar por uno de los tres miembros
del triunvirato. La población vampírica inusualmente alta
de la ciudad es algo que constantemente tensa el orden, así
que el mejor sistema es uno que permita al vampiro medio
sentir que es parte del proceso y del status quo.
Guardián
A veces pienso que un Guardián está destinado a morir.
El trabajo es simple: guardar y mantener los Elysia por
toda la ciudad. Esto es, los lugares de paz donde los vampiros
se reúnen y se muestran los dientes unos a otros sin morderse.
Baste decir que estos lugares son una brasa sobre un montón
de carbón. En cualquier lugar donde dos o más vampiros se
encuentren hay probabilidades de violencia. Ésta bien puede
provenir de un cuchillo, de palabra o de hechos.
Se espera que haya un aspecto cultural en ellos. En los
raros casos en los que un Guardián es bueno en su trabajo
es porque tiene ojo para la arquitectura y el arte así como
para la seguridad y el secretismo. Se espera que encuentre
lugares que sean estéticamente agradables, estimulantes y,
ocasionalmente, incluso se encuentra siendo responsable
de proporcionar entretenimiento. O, dicho de otra forma,
proporciona una distracción de las críticas, si me preguntas.
Y es asunto del Guardián mantener la paz, proteger el
Elysium e impedir que los actos de los vampiros se extiendan
y revelen los secretos de la Sangre. No es sólo algo hercúleo,
es directamente imposible. Algo inteligente, en realidad, es
dar un puesto de prestigio y poder a un enemigo que quieres
tener cerca y luego verle derrumbarse bajo el peso del mismo.
El difunto Príncipe de Londres me ofreció la posición una
vez. Una.
Mi compañero en Cracovia, un extraño y viejo pajarito
paranoico, me dijo que “guardar” un Elysium en su ciudad
es deber de los Neonatos. Se espera de ellos como grupo que
mantengan los lugares físicamente y en términos de seguridad.
Ese lazo comunal debe construir fuertes alianzas al tiempo
que desenraiza a los débiles. Dice que «todos aguantan o
todos caen».
Chambelán
Junto al Príncipe (o al menos, junto a un Príncipe sabio)
está su Chambelán. Si el Príncipe es una fuerza de poder,
entonces el Chambelán es diplomacia. Si el Príncipe está por
encima del barro y la suciedad, dado que su posición ha sido
concedida por poder, edad y Dios; entonces el Chambelán
tiene suciedad bajo sus dedos como el resto de nosotros.
En Londres y alrededores, sólo los más formidables
Antiguos hablan con el Príncipe. Incluso si el asunto es de
la mayor importancia, no puedes acercarte a la Cabeza Coronada. En su lugar, espera poder lograr que el Chambelán te
dedique un momento de su tiempo. Ella es quien se sabe los
nombres, conoce a los Sires, los territorios y, si tienes mucha
suerte, sabe por qué lo que tienes que decir es importante.
Está en todo el meollo y es fácil asumir que es el verdadero
poder en un dominio.
Y bien puede serlo. Sé de una Chambelán en Irlanda que
ha mantenido cuidadosamente su base de poder a lo largo
de siete Príncipes diferentes. Cuando el Príncipe comienza a
alcanzar demasiado poder, simplemente prepara una rebelión
y lo derroca. Entonces, vuelve a su trabajo. Es algo bonito,
siempre que seas ella o su gente.
Me han contado que en París la corte es tan grande y
el dominio del Príncipe está tan poblado que tiene una pequeña flota de Chambelanes en la que cada uno se encarga
de distintos asuntos. Buen trabajo debe tener, con tantas
manos manejándolo todo por él. Pobre Abuela Penne, que
no puede hacer que ni una mosca haga su voluntad; pero
claro, yo no soy Príncipe.
Sheriff
Una vez, quizás hace doscientos años o más, tu buena
Abuela Penne fue durante un tiempo la Sheriff del Príncipe.
En Londres, eso implica principalmente tener una completa
comprensión de las complicadas leyes comunes que hacen
de Londres el dominio que es. He pasado más de una noche
discutiendo de leyes y procedimientos con la Chusma igual que
con los lores con la esperanza de mantener la paz y proteger
al dominio del caos y la anarquía. De cuando en cuando me
llamaban para poner fin a una riña, pero era raro. El Príncipe de Londres se hizo con algunos mezquinos criminales y
matones, los vistió como caballeros y llevan a cabo sus actos
violentos. Aquí, ése nunca fue el trabajo del Sheriff.
Me han dicho que éste no es siempre el caso. A veces
el líder de un dominio buscará en su corte, dando entre sus
cortesanos con un bruto, un salvaje o un matón fanfarrón que
ansía una pelea. Si es sabio, le dará a ese vampiro un trabajo
rompiendo cuellos y derramando Sangre de forma legítima.
A veces a ese trabajo se le llama Sheriff, pero no siempre.
Los Sheriffs, igual que los Chambelanes, pueden a veces
sobrevivir a los Príncipes, y he oído historias de revoluciones
no sangrientas en las que Príncipe y Sheriff acordaron un
intercambio de títulos y deberes. Aunque no imagino que
el anterior Príncipe, convertido ahora en Sheriff, durase
mucho en esa ciudad.
En casi cualquier dominio es muy probable que el Sheriff tenga su propio territorio y sus propios terrenos de Caza
privados, incluso más probable que el Chambelán.
Una vez hablé con un comerciante de seda mongol, un
tipo duro para viajar tan lejos como lo hacía siendo un Condenado. Me dijo que en su corte el concilio de Antiguos tenía
su propio Sheriff, como contrapartida al del Príncipe. Tiene
sus propias palabras para todo esto, al parecer, y me aseguró
que las funciones eran diferentes, pero al final los Sheriffs
tenían el cargo de mirar por los intereses de los Antiguos o
el Príncipe, respectivamente, y encontrar el equilibrio para
mantener la paz era su desagradecido deber.
Arpías, Azotes y otros
Cada dominio tiene necesidades distintas a cualquier otro.
En los dominios más pequeños donde no acechan muchos de
los nuestros, un cargo local podría hacer el trabajo de dos o tres
en un lugar como Londres o París, y algunas ciudades tienen
necesidades tan únicas que los cargos que crean son distintos
a cualquier otro. Déjame pensar si puedo recordar algunos:
El propio Cazador de Ratas de Londres: Recordamos
un tiempo en el que los romanos daban pan a los humanos
de Londres y nosotros mantenemos esa tradición. Así que
Londres se hizo con un cazador de ratas cuyo deber es pastorear ratas, ver si son comestibles y reunirlas en cisternas,
donde los vampiros más desafortunados de Londres pueden
alimentarse hasta la saciedad.
La Bandada de Arpías de Quanzhou: En los dominios
pequeños, los rumores y los chismes se mueven de forma
natural de un vampiro a otro, o puede que el Chambelán
esté ocupado asegurándose de que la gente correcta oye las
cosas correctas. En las ciudades increíblemente pobladas,
como Quanzhou muy al este de aquí, he oído que la corte
elige a un grupo de chismosos socialmente mortíferos para
mantener el orden social. Es un asunto brutal, eso seguro.
Independientes y Azotes: Aunque peligrosos y pendencieros, a una manada de perros salvajes no le importa cómo
los llames o quién pague por sus servicios. La mayoría de las
ciudades tiene un grupo de inútiles y desvergonzados matones que obtienen favores y riquezas golpeando, acosando y
puede que incluso matando a quienquiera por quien les hayan
pagado. En Londres lo llamamos Azote y se mueve según las
órdenes secretas del Príncipe. No vemos ningún movimiento,
ningún mensaje, ninguna evidencia que deje tras de sí. Sólo
sabemos que, a veces, un enemigo del Príncipe simplemente
desaparece. Sospechamos del Azote, pero en realidad no
hay forma de saberlo. En general, parece encargarse de los
trabajos que no pueden tratarse de forma pública. Cuando
el Príncipe necesita salirse mucho de sus propias cuadras,
es el Azote quien se encarga de la mierda. Para cuando se
ha convocado una Caza de Sangre, él ya ha informado de la
muerte al Príncipe. Siempre en secreto. Siempre.
Ciudades Muertas
31
Encuentros de Antiguos
No importa el Príncipe o cómo se organice la corte; si
hay viejos monstruos en tu hogar, éstos se reunirán. Y ten
por seguro que hay viejos monstruos en tu hogar. Cuando a
la ciudad de Londres llegan noticias de un gran cambio en
una ciudad o incluso una región, has de saber que los viejos
monstruos se encuentran en la anquilosada oscuridad y
alcanzan un acuerdo o declaran la guerra.
A veces, los Antiguos de una ciudad se encuentran de
manera formal, con conocimiento o hasta reconocimiento
por parte del dominio. Estos Antiguos pueden actuar como
cuerpo gobernando por sí mismos, apoyar al dominio actual o
actuar como vasallos en una línea de señores feudales y lores.
A veces, estos encuentros ocurren en secreto, incluso son
prohibidos por el Príncipe, aunque él debería ser una criatura
singularmente poderosa para hacer tal clase de exigencia.
Me han dicho que en Tierra Santa hay un Regente-Príncipe
tan poderoso e incognoscible que ha declarado que ningún
vampiro que lleve más de cien años muerto pueda encontrarse
con otro de tal edad o mayor. Si dos Antiguos se encuentran
en el mismo lugar, uno debe marcharse o ambos mueren. Lo
más terrorífico es pensar que esta ley se cumple de alguna
forma. Me dan escalofríos de pensar cómo.
Relatos de
condenación
S
í, ¿de dónde venimos? Quizás la cuestión más dolorosa que
cualquiera de nosotros puede preguntar, y aquí estás, con
las mejillas rojas de sangre, y la preguntas tan inocentemente.
La verdad es que puede que nunca lo sepamos realmente.
Sólo puedo relatarte las historias que se cuentan y tratan
como un evangelio dentro de la cristiandad. Fuera de ella,
las historias son distintas. Según avances en tu no-vida,
probablemente estés rodeado por aquéllos que creen en la
historia del primer asesinato. Cuestiona siempre, mi pajarito.
Siempre.
Hermano mata a hermano
Se supone que voy a contarte que el Primer Vampiro
y el Primer Asesino bíblico son una única persona. Y así se
cuenta en cualquier parte donde se lee la Biblia, incluso en
aquellos lugares controlados por tribus hebreas o hasta en
zonas de Arabia.
Es una larga y triste historia en la que un hermano siente
envidia de otro, o no sabe cómo hacer feliz a su padre, y por
ello asesina a su hermano por la frustración. O por miedo
a su terrible padre, dependiendo de qué traducción leas.
Tú lees, ¿verdad, pajarito?
UN LUGAR EN EL TIEMPO
32
A partir de ahí, él es maldito por su crimen o transformado
por el supremo sentimiento de soledad dejado por la muerte
de su hermano. No importa de qué forma lo leas, se convierte
en el Padre Oscuro de todos nosotros. Desde ahí, vagabundea,
sufre y se encuentra con muchos extraños y terribles seres,
y muchas criaturas asombrosas. Mientras yerra, crea a sus
Chiquillos; la Primera Generación de los Condenados, si crees
en esas historias. Dicen que ahora duerme, y pronto, al final
del mundo, se levantará de nuevo para destruir lo que creó.
Por amor.
Generación
¿Qué significa eso? Generación. Lo digo con un cierto
peso, ¿verdad? Bien, quizás incluso más que la edad, o al
menos junto a la edad es la medida de la fuerza de tu Sangre.
O, como la mayoría de nosotros tiende a pensar, tu Generación es la densidad de tu Sangre y la fuerza de tu Bestia.
Tradicionalmente, contamos la Generación de Caín y
su primer grupo de Chiquillos. Luego los Chiquillos de éstos
y los Chiquillos de sus Chiquillos, y así. Pero en realidad es
sólo un número.
He oído que con cierta edad, la Sangre se fortalece.
Sin importar lo cerca que tu Sire estuviese de Caín, puedes
llegar a tener una Sangre como si fuera hielo y una Bestia
tan terrible que parece un ardiente Sol oscuro. Esto, por
supuesto, no son más que rumores y habladurías. Nada que
deba preocuparte demasiado.
El Amaranto
Hay, me temo, una forma en la que tu Sangre puede
fortalecerse, pero es un pecado terrible e imperdonable. Si
nosotros somos pecado hecho carne, entonces esto es aquello que asusta hasta a los más retorcidos de entre nosotros.
Preferiría no hablarte de esto, temo pronunciar la palabra en
alto. Pero es vital que sepas de ello para que seas cuidadoso
con quién dejas que se te acerque y cuándo.
El acto más vil, al que llamamos Amaranto, consiste en
beber la Sangre de otro vampiro. Pero no sólo su Sangre, sino
todo él, beber incluso su alma y destruir todo lo que jamás
fue para que así puedas privarle de su poder e incrementar
el tuyo. No te confundas, no es algo que puedas hacer por
accidente, e incluso si te encuentras en necesidad de drenar
a otro de los tuyos hasta dejarlo inconsciente, aún hay una
posibilidad de abandonar y dejarlo caer en Letargo o convertirse en cenizas, lo que es mejor que la alternativa. Creéme.
Si aun así lo hicieras, si forzases tu mente y tu cordura resiste,
es posible completar el acto, pero nunca por accidente.
Fortalece la Sangre. Fortalece a la Bestia. Puede concederte Poderes con los que nunca habrías soñado, pero lo
que te hace es irreversible.
Y lo que te haremos si lo descubrimos es muy simple:
te destruiremos.
Entender las
Generaciones
na Generación no es sólo una medida de potencia y edad.
U
Nada es jamás tan sencillo con nuestros semejantes. No,
la Generación también confiere una cierta clase de posición
y, en algunos casos, un título y toda una serie de asunciones
que éste conlleva.
Segunda Generación
Los Chiquillos de Caín son la Segunda Generación, si
sigues la traducción del Dios-Regente del Libro de Nod. La
mayoría de historias dicen que sólo hubo tres Chiquillos
directos de Caín, aquéllos a los que hizo vivir con él en la
gran ciudad de Enoch antes del diluvio. Uno, dicen, era una
mujer imposiblemente hermosa, y los otros están abiertos
a debate. Mentes más sabias que la mía miran esta historia
y asumen que estos primeros Chiquillos y la Segunda Generación fueron destruidos en el diluvio junto con Enoch,
porque si no ahora mismo serían criaturas de increíble edad
y poder. Si crees que el mundo acabará cuando Caín y los
Antediluvianos se alcen de su sopor para luchar, tienes que
preguntarte, ¿qué crees que la Segunda Generación, los
Chiquillos más próximos a Caín, harían si cualquiera de
ellos hubiera sobrevivido? Es de conocimiento general que
los Chiquillos de la Segunda Generación pasaron a crear
los Clanes como los conocemos ahora, aunque hay entre
nosotros quienes aseguran que su linaje y Clan provienen
de la Segunda y no de la Tercera Generación.
Tercera Generación
Una vez que los Chiquillos de Caín comenzaron a
Abrazar, Enoch había de convertirse en un enorme y muy
peligroso drama familiar. Dicen que la Tercera Generación es nuestro comienzo, el inicio de los trece Clanes de
vampiros. Oímos en las historias que lo primero que los
Antediluvianos hicieron fue provocar reyertas familiares y
luchar por el poder unos con otros. Hubo asesinatos, caos,
y puede que los primeros casos de Muerte Definitiva y de
Amaranto en las calles de Enoch. ¿Hay alguna duda de por
qué les tememos cuando tantas de estas historias hablan
de poderosos dementes que sólo parecen conocer la guerra
y la destrucción? Si el final de las noches es el ascenso de
estos monstruos, los Antediluvianos, entonces esas noches
estarán más allá de lo terrible.
No sabemos cuántos perviven hoy en día. Sólo sabemos
que su roce está presente en cada problema y cada lucha
que cualquier vampiro siente en cualquier parte del mundo.
¿Es tu Sire cruel contigo? Probablemente fue hecho así
como parte de un gran plan por un Anciano que ninguno
de nosotros jamás entenderá completamente. ¿Tu Príncipe
ha declarado repentinamente una guerra abierta contra un
Príncipe cercano que había sido su aliado durante un siglo?
Puedes suponer que es porque un Antediluviano así lo hizo.
Juguetean, interfieren y manipulan por su necesidad de
poder y, quizás, para destruirse unos a otros.
Me han dicho que el mito de la Golconda proviene de
estos seres. Si hay alguien que haya buscado redención y
la haya encontrado, es posible que haya sido alguno de los
Antediluvianos. No sé si creerlo, dado que aún participan
en la guerra de los Ancianos aunque sólo sea por mantener
el mundo fuera de las manos de sus parientes más horribles.
Yo soy un peón desechable, sin importar cómo de bondadoso
y bendito pueda ser mi amo. No asumo que ninguno de
estos seres, si es que son reales, se aproxime a una forma
de pensar humana nunca más. A mí me cuesta cada vez
más, noche tras noche, y yo aún estoy entre los hombres y
carezco de los eones que los Antediluvianos han padecido.
Cuarta y Quinta
Generación
Si nosotros somos simples peones en los juegos de los
Antediluvianos, la Cuarta y la Quinta Generación son los
caballos. Útiles, poderosos, maniobrables, los más poderosos
y peligrosos poseedores de dominios en la cristiandad provienen de estas Generaciones, y los llamamos Matusalenes.
En Arabia tienen otro nombre, y tengo entendido que en
Oriente tienen otro distinto. Dado que son los monstruos
despiertos más poderosos que cualquiera de nosotros debería
esperar ver, su poder y sus vidas están siempre bajo una
amenaza constante. Por supuesto, nosotros no somos más
que simples mosquitos comparados con los Matusalenes, y
por ello hay un extraño equilibrio entre el poder y aquéllos
que devorarían ese poder y lo harían suyo. Creo que son los
Matusalenes quienes comenzaron y quienes mantienen la
Guerra de los Príncipes, pero sólo porque uno me lo dijo.
Sexta y Séptima
Generación
Éstos, palomita, son tus Antiguos, y tú deberías evitarnos siempre que puedas. Aunque puede que un Matusalén
ocasional gobierne una gran y antigua ciudad, la mayoría de
los dominios pertenecen a la Sexta y la Séptima Generación.
Recuerda, palomita, incluso ahora puedo ser tu enemiga
porque soy vieja y estoy hambrienta de formas que tú no
puedes ni imaginar. Sigue de buenas conmigo, mantente
alejado de mí o si no mantente en guardia en mi compañía.
Recuerda también que muchos de nosotros a cierta edad
y con cierta potencia de Sangre ya no podemos saciarnos
con la sangre de los vivos; para nosotros, la única forma
de satisfacer el Ansia es alimentarnos de vosotros. Para los
Entender las Generaciones
33
más antiguos, a veces el vampiro es la presa. Si descubres
que uno de nosotros se ha vuelto de pronto excesivamente
amable contigo y los tuyos, puede que esté preparando un
nuevo rebaño. De nuevo, no pones tu ganado en primera
línea, así que puede haber peores formas de ser usado por
los Antiguos.
Octava, Novena y Décima
Generación
A quién no le gusta un advenedizo, ¿verdad? Estos
monstruos bien pueden ser tus Sires, y son austeros y están
hambrientos. Han rondado el tiempo suficiente para saber
cómo funciona el mundo, pero no tienen la edad ni la fortaleza de la Sangre necesaria para gobernar. Cada Ancilla que
me he encontrado parece creer que todos ellos tienen una
forma mucho mejor de hacer las cosas. No hay un vampiro
en todo el mundo que merezca más poder y posición que
cualquier Ancilla con el que estés hablando. Dicho esto,
recuerda que la mayoría de ellos son lo bastante jóvenes
para recordar haber sido humanos y pueden acercarse a tu
forma de pensar. Si alguien puede interceder en tu favor
contra los peligros de la noche, ése puede ser un Ancilla.
Es decir, hasta que cambie y te use contra un Antiguo al
que espera usurpar, por supuesto.
Undécima y Duodécima
Generación
Éstos son tus semejantes y tus rivales, palomita, y hay
gran número de ellos. Debería decir que los jóvenes, los
Neonatos, superan en número a los Antiguos en al menos
tres a uno, y eso tenderá a incrementarse conforme nosotros
creemos más y más para luchar y morir contra los incontables Neonatos que crean nuestros enemigos. Si sobrevives
diez años, será un milagro, pero vosotros tenéis cosas que
nosotros no tenemos. Tenéis cantidad. Tenéis fuertes e
íntimos vínculos con la humanidad, así como vuestra propia moralidad. Puede que aún tengáis vuestra fe, vuestras
riquezas o vuestra habilidad para viajar. En definitiva, os
creamos porque os necesitamos y no dejes que ningún otro
viejo vampiro te diga lo contrario.
Sangre Débil
Según me han contado es posible que los más jóvenes
creéis un vampiro vosotros mismos, pero es raro, dado que
pocos tenéis la fuerza, física o política, para cometer tal
acto. Sin poder físico, la víctima simplemente muere. Sin
poder político, algún Antiguo furioso os matará a ambos
por tener la audacia de intentarlo.
UN LUGAR EN EL TIEMPO
34
No tendemos a preocuparnos contando la Generación
tras la Duodécima, ya que cualquier cosa más alejada de Caín
apenas puede llamarse vampiro. Trágicos desgraciados, todos
y cada uno de ellos. Los llamamos Sangre Débil y vigilamos
en busca de signos que indiquen que deben ser sacrificados.
Wassail
Un signo que buscamos es alcanzar un Frenesí definitivo,
o lo que solemos denominar Wassail. Cuando un vampiro
se pierde por completo a la Bestia, cuando el hombre o
la mujer que una vez fue se ha ido para siempre, hay un
Frenesí definitivo en el que la Bestia busca destruir tanto
y tan deprisa como sea capaz. El vampiro se convierte en
una fuerza bruta de destrucción y, con el tiempo, se vuelve
más poderoso y peligroso de lo que pudiera imaginar antes
de que sólo matase, devorase, matase y devorase.
No hay raciocinio con la Bestia en esta forma. Probablemente, no hay vuelta atrás. Sacrificamos a estos animales
malditos tan pronto como los encontramos. Es la única
forma segura de acabar con la destrucción.
Por supuesto, tu Abuela Penne ha oído hablar de un
monstruo en los fríos bosques del Norte que es un vampiro
en constante Frenesí. Es viejo y poderoso y puede parecer
que planea y razona. Escoge sus batallas para asegurar su
supervivencia. ¿Esto proviene de un largo período de Wassail
o es una expresión única de la Bestia? ¿Quién puede decirlo?
No entro nunca en los bosques. Nunca.
Golconda
Así que, ¿cuál es el final de tu historia? ¿Ser asesinado por un compañero? ¿Qué tu némesis devore tu alma?
¿Convertirte en un animal salvaje al que sacrificar? ¿Caer
dormido y nunca despertar?
Puede que haya otro camino. Y hablaré bajo, porque hay
vampiros que no quieren que estos temas se traten jamás.
La historia va de que puedes hacer las paces con tu
Bestia y encontrar un equilibrio entre animal y humano
que confiere un estado de beatificación. Te conviertes en
un santo entre nosotros. Retienes tus Poderes oscuros,
pero el Sol ya no te mata. No necesitas la sangre de otros
para sobrevivir. No puedes ser detenido por una estaca en
el corazón.
Aquéllos de nosotros que buscan el estado bendito de
la Golconda suelen morir en el proceso. Es más, es posible
que los Antediluvianos tengan dicho secreto y busquen
mantenerlo oculto a aquéllos como tú y yo. Así que, incluso
aunque alcanzases tal bendito estado, ten por seguro que
te Cazarían hasta que sólo fueses cenizas.
Pero quizás valga la pena, aunque sólo tengas un
momento de paz antes de la Muerte Definitiva, ¿verdad?
Enemigos y
misterios
o no soy tu enemigo a menos que tenga razones para serlo.
Y
Lo mismo pasa con cualquier otro vampiro. Bien es cierto
que solemos tener ideas afines, incluso cuando somos territoriales y violentos. Incluso siendo algo caníbales, seguimos
siendo ante todo nepotistas.
No somos tus únicas amenazas, y saber de nosotros y
conocernos no es el único misterio que desentrañar en estas
noches oscuras.
Cazadores
Si quieres mi honesta opinión acerca de por qué es tan
difícil ser un vampiro en estas violentas y terribles noches,
culpa a los cátaros. Siempre ha habido cazadores, humanos lo
bastante estúpidos para pensar que tienen derecho o permiso
para convertirnos en cenizas. De nuevo, al ser Condenados, tienen cierta razón. El problema no es que a veces los
humanos nos encuentren y quieran matarnos. El problema
real es que ahora quieren reunirse y unificarse bajo decreto
papal. Pueden usar la tortura y el asesinato para arrancarnos
de raíz. Pueden quemar pueblos enteros hasta los cimientos
sólo para cazar a uno de los nuestros. Y lo harán. Pero de
alguna forma, nosotros somos los monstruos.
Hombres lobo
Esto es lo que sé sobre los Lupinos. No vayas al bosque
a menos que hayas hecho las paces con tu creador. Los Lupinos son manadas errantes de hombres salvajes que pueden
transformarse en lobos y destrozarte hasta ser cenizas o así los
describen. Nunca he visto uno, pero un Gangrel muy amigo
mío asegura que se ha encontrado con algunos. Dice que
cuando están en las ciudades, buscando pareja y cazando a
los impuros, son casi imposibles de distinguir de los humanos.
Al menos hasta que los muerdes y se convierten en inmensos
monstruos y te destruyen. Son lobos con piel de cordero.
Brujas
Si hay algo más retorcido que nosotros, ésas son las
brujas y los brujos de estos tiempos oscuros. Tu Abuela
puede recordar un tiempo en el que los escasos humanos
con poderes mágicos eran reverenciados en vez de temidos.
En aquellos días vivían libremente y eran adorados como
sirvientes de dioses, cuando no como dioses en sí mismos.
Como nosotros, desde entonces han sido perseguidos hasta
las sombras de la humanidad, viviendo como un vano eco
de su pasada gloria, al tiempo que temen a la estaca y al
inquisidor. Sin embargo, a diferencia de nosotros sólo tienen
Enemigos y misterios
35
una miserable vida que sufrir. A diferencia de nosotros, no
pueden esperar sobrevivir para ilustrar tiempos más mundanos. No asumas que son aliados automáticos contra la Cruz,
mi amor, porque codician tu vida y el poder de tu Sangre. Te
usarán en trocitos si no los usas primero.
Los Resplandecientes
Ahora pensarás que esta vieja mujer está loca, pero las
horas pasan y creo que mi guarda está lo bastante sordo para
hablarte de las otras cosas que acechan en las zarzas y las
espinas. Viviendo en este mundo y también fuera de él están
los Otros, los Resplandecientes cuyos nombres nunca deben
pronunciarse en alto. Son la naturaleza salvaje encarnada y
nos resultan incognoscibles. Son nuestro opuesto en todos
los sentidos y no quieras mezclarte con ellos.
Fantasmas
Te he dicho que matarás, si no lo has hecho ya. Y cuando
mates, a veces el alma de aquéllos a quienes has asesinado
no cruzará en busca de juicio. Pervivirá para torturarte,
para terminar los trabajos de su vida, proteger a sus seres
queridos, o por pura malicia y rabia. Sea cual sea la razón,
los fantasmas son tan reales como tú y yo, y crearás más de
uno antes de tu Muerte Definitiva. Y créeme cuando te digo
que jamás hubo un fantasma que fuera sincero acerca de la
causa de su tormento. No son sencillos rompecabezas que
desentrañar y destruir, no importa lo que nuestros primos
romanos pudieran decir.
Misterios aún
más profundos
Aquí y ahora, te diré que ésas no son las únicas cosas
que comparten la noche contigo. El peligro y la excitación
aguardan a la vuelta de cada esquina, tanto si las buscas
como si no. Escarba lo bastante en el suelo, mira los árboles
y el bosque más profundo, bajo la Santa Sede o en tu cripta
local. Has de saber que hay misterios más profundos que
los que mis semejantes hayan soñado experimentar jamás.
Escarba y encontrarás algo. Siempre.
Léxico
Abrazo, el: El acto de matar a otra persona y dar a luz
a un vampiro.
Amaranto, el: El acto de beber la Sangre del corazón o
el alma de otro Cainita. Aunque éticamente cuestionable,
es un medio muy efectivo para obtener un instantáneo y
significativo aumento de poder vampírico.
Amarga Cruzada, la: Los eventos que rodean la Cuarta
Cruzada, que ocasionan el fin de la Larga Noche.
UN LUGAR EN EL TIEMPO
36
Ancilla (pl. Ancillae): Un vampiro de edad media,
normalmente de entre Décima y Undécima Generación,
aunque la edad es un indicador más importante. Tienden a
tener entre 100 y 200 años y están hambrientos de poder.
Antediluviano: Vampiro de Tercera Generación. Son
incognoscibles y puede que sólo un mito. Las motivaciones
secretas tras la Guerra de los Príncipes suelen atribuirse a
los Antediluvianos.
Antiguo: Un vampiro con una edad superior a doscientos años.
Aparecido: El descendiente de una familia de Ghouls
que ha desarrollado algunos extraños poderes independientes
de la intervención directa de un reinante.
Beso, el: El acto de alimentarse, especialmente el
sentimiento de euforia que siente la Grey al ser mordida
por un vampiro.
Bestia, la: La manifestación tangible de la Condenación
de un vampiro, el monstruo hambriento que vive bajo su piel
y lo impulsa a Cazar, matar y entrar en frenesí.
Cainita: Un vampiro.
Caitiff: Un vampiro sin ninguna reivindicación de Clan
o un vampiro que ha sido expulsado de su Clan.
Camino: La ética vampírica y la guía espiritual que
un vampiro usa para justificar las acciones que realiza para
sobrevivir los estragos de las edades.
Chiquillo: La descendencia de un vampiro.
Clan: Una de las 13 grandes líneas familiares vampíricas. Cada Clan tiene una colección única de dones y una
maldición única de su Sangre.
Condenados, los: Todos los vampiros de cualquier
cultura donde se reconozca el Libro de Nod. La sociedad de
los muertos.
consanguíneo: Vampiros que comparten un Sire; un
hermano o hermana en la Sangre.
coterie: Un grupo de vampiros que viven y actúan juntos
por protección mutua.
Conversión, la: El término para el Abrazo de un vampiro, o el agonizante período justo después de que el humano
muere y el vampiro nazca.
dominio: Una región de tierra, industria, bienes y rebaño
gobernados por un vampiro. Un dominio puede ser tan grande
como el vampiro que los ostenta pueda ser capaz de mantener. Algunos son sólo tan grandes como un edificio o granja,
mientras que otros son crecientes ciudades estado enteras.
Domitor: Un vampiro que posee a otro mediante el
Juramento de Sangre.
esclavo: Un vampiro o mortal poseído por un vampiro
mediante el Juramento de Sangre.
Fragmentos de Erciyes, los: Una conocida recopilación
de textos apócrifos del Libro de Nod que detallan el mito
creacional Cainita.
Gehenna: Las Noches Finales en las que Caín y los
Antediluvianos se alzarán y lucharán unos contra otros por
el destino final del mundo.
Generación: A cuántos pasos está un vampiro del
Progenitor, lo cual denota el poder de su Sangre.
Ghoul: Una herramienta humana, fortalecida por y
adicta a la Sangre vampírica.
Golconda: Un estado de equilibrio entre la Bestia y
el alma, alcanzado por un vampiro que ha hecho las paces
consigo mismo.
Grey, la / ganado, el: La humanidad. Gente. Todos los
que no sean vampiros o Ghouls.
Guerra de las Edades, la: La evidente guerra entre
Antediluvianos que se lucha con Clanes, ciudades y naciones
enteros como peones.
Guerra de los Príncipes, la: La actual guerra por territorio y control entre los Señores Feudales provinciales.
Juramento de Sangre, el: El Vínculo de Sangre que
esclaviza a alguien que bebe Vitae Cainita.
Laibon: Palabra africana para Cainita; este término
rehúye la mitología Cainita.
Larga Noche, la: El oscuro y tranquilo período anterior
a la Guerra de los Príncipes.
Lex Talionis: Las Tradiciones como se legaron en el
Libro de Nod.
Libro de Nod, el: Un texto frecuentemente traducido
que pretende relatar la historia del Primer Vampiro. Existen
muchas traducciones, pero ninguna coincide en los detalles.
linaje: La línea familiar de un vampiro que traza de
forma ascendente un Sire tras otro.
Lupino: Un hombre lobo.
Matusalén: Vampiros de Cuarta y Quinta Generación.
Los vampiros activos más viejos.
Neonato: Un vampiro con menos de cien años de edad.
Príncipe: El gobernante tradicional de una ciudad, que
afirma tener autoridad sobre las Tradiciones.
Progenitor: El Primer Vampiro, el cual se piensa que fue
Caín en las regiones donde se acepta como verdad el Libro de Nod.
recipiente: Más habitualmente, ganado del que bebe
un vampiro.
refugio: Un lugar seguro en el que un vampiro duerme
para escapar de los estragos del Sol.
reinante: Un vampiro en posesión de un Ghoul.
Retoño: Un vampiro recién Abrazado, tradicionalmente
uno que aún no ha sido introducido a la sociedad de los
Condenados y está bajo el ala de su Sire.
Señor Feudal: Un vampiro que gobierna un dominio.
Sire: Un vampiro que crea a otro vampiro.
Taumaturgia: Magia de Sangre.
Tercer Mortal, el: Otro nombre para Caín en las regiones nodistas.
Tradiciones de Caín, las: Las reglas que supuestamente
fueron legadas a los vampiros por el Progenitor a través del
Libro de Nod. La redacción y significado de cada Tradición
se debate acaloradamente.
Vitae: Sangre.
37
Parecía una mujer pía de gran amabilidad. Nunca hay que fiarse de una mujer demasiado generosa, ya que es una trampa puesta por el Diablo.
El nido de víboras me ha proporcionado una extraña clase de amabilidad. Mi celda
tiene una cama, una mesa y papel en el que escribir. Tinta. Creo que, en su inteligencia
animal, comprenden que soy una erudita y que escribir es una forma de mantenerme ociosa.
Hermanos, apenas creo que estas palabras vayan a llegaros, y lloro por la sabiduría
que he reunido ya que morirá conmigo. Siempre habíamos creído que el demonio, el vampyro, es una especie. Estábamos tan equivocados. He llegado a descubrir que estas bestias
varían en tonos y medios en una cantidad que en verdad nunca habría esperado. Y lo
que es peor, estas variedades de Condenados son únicas en las formas en las que hay que
combatirlas y destruirlas. Que el cielo nos asista. ¿Dónde está Dios ante todo esto? ¿Dónde?
Mis guardianes debaten fuera de mi celda qué hacer conmigo. Esto es un nido; viven
juntos aunque provienen de diversas líneas familiares, como si fueran monstruos completamente diferentes. La hermosa finge piedad lo bastante hábilmente para engañar a
los santos y a veces pienso que cree en lo que dice. Está rogando que yo sea tratado con
misericordia. Hay un bruto, que porta la marca de un rey en la frente aunque viste como
un hombre corriente. Cuando me traen la comida, ladra que me arrodille y, el Cielo me
asista, me arrodillo y permanezco así hasta que abandona la habitación. Es más fuerte
que el fuego, creo. Y me quiere muerto.
Hay un ser miserable entre ellos, una víctima de un nauseabundo nacimiento con un
rostro como el de una muñeca de cera derretida. Asegura a los demás que siempre hay
utilidad en un hombre que puede escribir.
La miserable es astuta, inteligente y sería imposible para nosotros encontrarla y destruirla si nos viéramos urgidos a ello. Son como ratas, principalmente inofensivos hasta
que no lo son, y es imposible deshacerse de ellos por completo. Oh, Dios, ¿qué has hecho?
Los santos lloran, ha venido a verme y yacer junto a mi catre. Sus ojos lloran Sangre
y reza a la Virgen para liberarse de su condición. La creo. He tratado de atenderla, decirle
que si sencillamente me deja ir, podría ayudarla, pero…
Fuera de mi puerta hay aún otra variedad de bestias. Él viste como un sacerdote y
la comandó con las sombras de su alma. Habló de un Padre Oscuro con el peso de una
auténtica fe. Jesús, fulmíname, por favor, no sea que sus persuasivas palabras obren su
influjo también sobre mí.
13:19 – El ángel habló así: «Si el dragón tiene trece cabezas, no golpees al cuello.
Si eliminares una cabeza, otra crecería en su lugar.
13:20 – Golpea entre las cabezas y entonces apártate, pues se desatarán y se atacará a sí mismo.
13:21 – El dragón no puede regenerar una cabeza que él mismo haya devorado».
— El Testamento del Buscador de Demonios de Hattin, Apócrifos de Nod
no crea a tres. Tres crean a trece. Los trece de la Tercera
U
Generación crearon trece Clanes, que comprenden la Altos y
mayor parte de lo que llamamos sociedad Cainita. Pese a que
los trece Clanes distan mucho de incluir a todos los vampiros,
permanecen como una notable mayoría en la Oscura Edad
Media de 1242. Son el status quo.
Aguas pantanosas
n 1242, lo que define un “Clan” ya no está tan claro como
E
antes. Para la mayoría, los Salubri ya no son considerados
un Clan, pese a trazar su linaje hasta un progenitor Antediluviano llamado Saulot. Sin embargo, en 1133 una panda de
hechiceros Tremere asaltaron su tumba y cometieron Amaranto
sobre su cadáver. Esto convirtió a los Tremere en un Clan de
facto, al alcanzar su Fundador la Tercera Generación mediante
el crimen. Durante el último siglo los Tremere han aumentado
en tamaño y prominencia, y la mayoría de Cainitas los reconoce
como Clan, pese a haber alcanzado ese estatus con malas artes.
¿Qué constituye entonces un Clan? En último término, se
reduce a los grupos con las agallas para llamarse a sí mismos
Clan y el poder de acallar cualquier argumento en su contra.
LOS CLANES DE CAÍN
40
Bajos Clanes
vampírica, y los Cainitas en general, prosperan
Laensociedad
las diferencias de poder. En la Oscura Edad Media
esto se manifiesta mediante un fenómeno llamado los Altos
y Bajos Clanes. En el fondo, una región o ciudad determinada
establece qué Clanes están de moda y son aristocráticos, a la
vez que marca los que lo son menos.
Esto puede variar enormemente de una región a otra.
Pese a que hay líneas comunes (tanto Ventrue como Lasombra
son reconocidos como Altos Clanes en la mayor parte del
mundo, y normalmente a los Nosferatu se les considera como
un Bajo Clan) las normas distan de ser rígidas. A menudo, el
gobernante Cainita de una región procede de un Alto Clan y
los Clanes que habitualmente han mantenido una posición
antagónica en la región se consideran Bajos Clanes.
En algunos lugares, la línea divisoria es más dura que
en otros. Por ejemplo, en El Cairo, uno no se atrevería a
insultar a los Seguidores de Set. Allí, ellos son el más alto
de los Altos Clanes, pese a ser considerados un Bajo Clan en
la mayoría de cortes europeas. Cuando un Clan se establece
como una inmensa mayoría en una región, obtiene el estatus
de Alto Clan.
En algunas ciudades, los Altos Clanes justifican su posición
por medio de algún derecho divino. Si una ciudad sigue los
preceptos de la visión que cierto erudito tiene sobre el Libro
de Nod, dicha interpretación puede favorecer determinados
Clanes en el gobierno, señalándolos como bendecidos por Caín,
Dios o alguna otra fuerza (simultáneamente, por supuesto).
Normalmente, se espera de los miembros de los Bajos
Clanes que muestren deferencia a los linajes de los Altos
Clanes. Los Cainitas viajeros aprenden pronto cómo descubrir
estas tradiciones locales justo al llegar a una nueva región o
antes de entrar en ella.
Por último, cualquier Línea de Sangre que no tenga un
origen claro en un Alto Clan se considera un Bajo Clan, o
incluso inferior, dependiendo del lugar. Las excepciones a
esta regla se reducen con cada noche que pasa, cosa que no
es muy buena para los menguantes Salubri.
41
No estamos aquí para cosechar los frutos de tu duro trabajo o para tomar lo que merecéis.
No, si sembráis una simiente fuerte no la tomaremos. Hemos venido a cosechar a los podridos,
a los corruptos y a los depravados, quienes hayan sido juzgados como indignos.
a mayor parte de la sociedad Cainita
L
permanece ignorante sobre cuáles son la naturaleza e intenciones
de los Assamitas. Los ven como
un joven Clan procedente de
Oriente Medio que asume con
arrogancia su lugar entre los
conflictos de la Estirpe. Sólo los
Antiguos y los eruditos pueden
hablar de un tiempo en el que los
Assamitas eran miembros activos de
la sociedad vampírica, antes que
se consagraran a sus estudios
encerrados en Alamut, su
santuario en las montañas
de Anatolia. Los vampiros
europeos rara vez interactúan con ninguno salvo
con los embajadores del
Clan, los llamados Visires,
y algunos escasos Hechiceros. El Clan muestra un
frente organizado con una
asombrosa capacidad para
comunicarse a largas distancias, además de mantener el
contacto con sus hermanos
en Alamut.
Muchos Assamitas trazan
sus raíces hasta las tierras conocidas hoy como Persia, donde
nació el Fundador del Clan,
pero sus miembros proceden
de todo Oriente Medio.
Durante los últimos años,
muchos miembros jóvenes
siguen las creencias del
Islam. Ancillae y Antiguos
miran a estos jóvenes
Cainitas con condescendencia, pues creen que la
religión mortal los distrae
LOS CLANES DE CAÍN
42
de su verdadero propósito. Sin embargo, el resto de la Estirpe
interactúa principalmente sólo con estos vampiros más jóvenes, y el nombre Assamita prácticamente se ha convertido en
equivalente de musulmán, mereciéndoles el sobrenombre de
“Sarracenos”. Muchos Assamitas de mayor edad se dan por
satisfechos dejando que otros Cainitas crean lo que quieran
siempre que esto les permita alcanzar sus propias metas.
Los Assamitas no se refieren a sí mismos como Sarracenos
y prefieren llamarse Hijos de Haqim en honor a su Progenitor.
Haqim ideó un conjunto de reglas y encomendó a su Clan
que las siguiera. Los Cainitas son criaturas peligrosas que
se entrometen demasiado en los asuntos de los mortales.
Los Hijos de Haqim han recibido el encargo de respetar a
sus Antiguos, proteger a los mortales de los otros Cainitas
y juzgar (y ejecutar) a los demás vampiros. A los Hijos
de Haqim les han encomendado también reclamar
la Sangre de los Cainitas indignos, aquéllos que
abusan de los mortales y no deberían poseer
tales dones. Esto hace que el Clan cometa
Diablerie como algo habitual, aunque
pocos siguen estrictamente este
precepto.
El Clan consta de tres Sectas que trabajan juntas para
ejecutar sus sentencias. Los Hechiceros mantienen a los
demás miembros del Clan en comunicación unos con otros,
además de sustentar al Clan mientras está en el Alamut. Los
Guerreros juzgan a los vampiros e imparten castigos cuando
es necesario. Los Visires son el rostro público del Clan, y se
encargan de recoger información y mantener al Clan al día
en cuanto a asuntos políticos y ordinarios. La mayoría de
Assamitas que viven en ciudades gobernadas por Cainitas
son Visires, con unos escasos Hechiceros dándoles apoyo.
Sobrenombre: Hijos de Haqim, Sarracenos.
Apariencia: Casi todos los Assamitas son de ascendencia de
Oriente Medio, aunque algunos Neonatos han sido Abrazados
tan al Oeste como la Península Ibérica. Se requiere que todos
los Assamitas pasen un tiempo en Alamut poco después
del Abrazo y la mayoría adoptan vestimentas
tradicionales de Oriente Medio independientemente de cuál sea su origen.
La indumentaria dentro de las tres
Sectas que componen el Clan
varía según su funcionalidad. Los
Hechiceros prefieren usar ropas
estrictamente tradicionales,
los Guerreros adoptan vestimentas más cómodas para
sus largos viajes y los Visires
a veces adaptan su forma de
vestir a la de la ciudad en la
que viven.
Refugio: Los Assamitas
escogen residencias fácilmente defendibles, alejadas de
los ojos de los mortales. Esto es
especialmente cierto cuando visitan
dominios europeos. Suelen valorar la
seguridad por encima de las comodidades
materiales y prefieren una choza bien defendida
a un caserón que quede expuesto. Muchos Assamitas
escogen residencias fuera de los centros urbanos, pero lo suficientemente cerca como para mantener vigilados a los demás
vampiros y sus interacciones con la población mortal. Sin embargo, el espíritu práctico a veces implica lujos; ciertos Visires
necesitan impresionar a las cortes mortales y Cainitas, así que
si abren sus puertas a las visitas se esmeran en la decoración.
Creación de personajes: Los Assamitas Visires son a
la vez eruditos y embajadores, y prefieren una mezcla de
Atributos y Habilidades Sociales y Mentales. La mayoría de
los Hijos de Haqim tienen al menos un punto en Mentor
(habitualmente su Sire). Algunos tienen uno o dos puntos
en Generación gracias a la práctica de Diabolizar a quienes
no consideran dignos. Muchos tienden a seguir los Caminos
del Cielo o de la Humanidad, y algunos el de los Reyes. La
mayoría de los Guerreros más viejos y los Assamitas más
tradicionales siguen el Camino de la Sangre.
Para más información sobre los Hechiceros y los Guerreros,
ver pág. 431.
Disciplinas de Clan: Auspex, Extinción (Hematus),
Presencia.
Debilidad: Los Visites Assamitas son rigurosos en exceso. Cada personaje tiene una obsesión relacionada con su
Habilidad intelectual o creativa más alta, la cual actúa como
un trastorno. Mientras éste está activo, el aura del personaje
brilla de modo que apunta a la verdadera Naturaleza del
Visir, aparte de su obsesión, detectable por alguien que posea
Auspex. Además, los Assamitas se oscurecen con el tiempo.
Es un proceso lento, pero con el paso de los años la piel se
ennegrece hasta adquirir el tono mate del ónice.
Organización: Debido a las habilidades de los Hechiceros, el Clan Assamita está mucho más organizado que
los demás. El Clan obedece al Más Antiguo,
normalmente el Chiquillo de Haqim de
mayor edad que no esté en Letargo en
ese momento. Cada una de las tres
Sectas tiene su propio líder. Las tres
trabajan de forma conjunta para
llevar a cabo las operaciones cotidianas del Clan. El papel de cada
Secta queda definido a grandes
rasgos por sus interpretaciones
de los decretos de Haqim. Los
Visires se ven a sí mismos sólo
como jueces, y se limitan a
evaluar a los Cainitas del mundo para alertar a sus hermanos
sobre aquéllos que consideren
indignos de conservar la Sangre
de Caín. Los Hechiceros emplean
su tiempo en investigar métodos para
mejorar las interacciones y relaciones con
los mortales, y juegan además un importante
rol en el mantenimiento de las comunicaciones
entre las tres Sectas. Los Guerreros suelen asumir el papel del
ejecutor cuando un Cainita es juzgado indigno y a menudo
llevan vidas nómadas, yendo donde sus hermanos los dirigen
para cumplir con su deber.
Estereotipos
Tremere: No saben con qué están jugando.
Brujah: Afirman ser Reyes-Filósofos, pero sus pasiones
dictan sus actos, dejando poco espacio para la filosofía.
Capadocios: Mientras su investigación sobre la muerte
no llegue a la esfera mortal, no veo ningún problema con ellos.
Gangrel: Quizás el menos problemático de los otros
Clanes. Los Gangrel saben qué es el honor. Aún no ha llegado
el día en que tenga que juzgar a un Gangrel como indigno.
Seguidores de Set: Herejes, hasta el último de ellos. Su
libertinaje y su maldad no deberían ser toleradas.
ASSAMITAS
43
La pasada noche no fue el fin de los días. Esta noche lo es. Cada noche, álzate sabiendo que es la última
que habrá, y lucha para que al acabar el mundo sea mejor. Si no se acaba, trabaja en ese cambio y crea un
mañana mejor. ¿Por qué? Porque mañana es el fin de los días.
n la Primera Ciudad el primero de los Brujah intentó exE
plorar y comprender la condición Cainita desde todos los
ángulos posibles. Sin embargo, su pasión por su existencia
le causó dificultades con sus hermanos más serios. Tras
el Diluvio, Abrazó a Troile para contrarrestar
esa pasión; mientras que Brujah era proclive a
estallidos de rabia que hacían rugir a su Bestia,
Troile era lógico, metódico y calculador.
Sin embargo, Brujah y Troile a menudo
estaban en desacuerdo a causa de sus naturalezas enfrentadas. Al final, Brujah entró
en Frenesí y atacó a Troile. Éste último
clavó sus colmillos a su Sire para drenar
la furia de su Sangre, pero esto sólo
enojó aún más a Brujah. Aún peor,
Troile continuó incluso después de
que las venas de su Sire se secaran y
consumió el alma de Brujah.
Cuando se le pidieron explicaciones, Troile expuso una letanía
de razones firmemente basadas
en la lógica. Sus razonamientos
convencieron a los demás Antediluvianos de que el asesinato
era el mejor curso de acción para
mantener la paz entre los descendientes de Caín y los hijos de Seth. Algunos
dicen que ésta fue la primera rebelión
en prender la chispa de la caída de
la Segunda Ciudad. Sin embargo,
cuando Caín regresó no quedó
convencido. Maldijo a Troile y a
su estirpe con las fieras pasiones de su
Progenitor, multiplicadas por tres.
Finalmente, Troile llegó a Cartago.
Añorando los días de la Primera y la Segunda
Ciudad, invocó a otros Cainitas para recrear aquella época y por un tiempo tuvo éxito. Pero al final la envidia y
el miedo condujeron a los Ventrue y los Malkavian de Roma
a empezar una batalla de cincuenta años de duración que
destruyó la utopía Brujah y sentó las bases de la enemistad
LOS CLANES DE CAÍN
44
entre Ventrue y Brujah para los siglos venideros. Nadie ha
visto a Troile desde entonces y muchos asumen que encontró
la Muerte Definitiva durante la caída de Cartago.
Sobrenombre: Exaltados, Reyes-Filósofos, Chusma (despectivo).
Apariencia: Dependiendo de la zona,
los Brujah pueden ser o bien el noble más
influyente o el más inocuo campesino. No
importa en qué parte del mundo se encuentre un Exaltado, suelen escoger mortales en
buena forma física para el Abrazo: campesinos
endurecidos, fuertes caballeros y similares. Siempre
que pueden, escogen mortales con mentes activas
y bien amuebladas, aunque sólo sea para
mantener sus intereses intelectuales. Sin
embargo, en zonas en las que hay un
elevado grado de conflicto con otros
Clanes se vuelven menos quisquillosos
con la inteligencia.
Refugios y presas: Los Exaltados
buscan las mayores concentraciones
de gente que puedan encontrar, como las
ciudades y las principales villas comerciales. Raro es el Brujah que se vincula a
un pequeño feudo. Durante la tutela, un
Retoño suele compartir el refugio de su
Sire mientras se somete a un entrenamiento físico y mental. Desde hace poco,
algunos Exaltados con ideas parecidas
han establecido refugios comunales donde
discuten sobre filosofía y entrenan juntos.
Estas “manadas” suponen un desafío único
para el autocontrol.
Trasfondos: Los Fanáticos escogen a sus
futuros Chiquillos entre la nobleza o el clero
para asegurarse unas bases fuertes e instruidas.
Tienen especial preferencia por el ganado que enarbola
una causa para mejorar la vida de la gente que los rodea, ya sea
mediante la fuerza de las armas o la astucia y el ingenio. Unas
pocas excepciones proceden del campesinado, principalmente
quienes en vida demostraron considerables velocidad y fuerza.
Creación de personajes: Los Brujah pueden ser fieros
guerreros con preferencia por los Atributos Físicos, carismáticos
líderes con inclinación por los Atributos Sociales o eruditos de
la historia o la filosofía Cainitas con predilección por los Atributos Mentales. Sin embargo, los Exaltados suelen valorar la
fortaleza física, por lo que ésta raramente suele ser terciaria. La
inmensa mayoría de Brujah tiene al menos algunas Habilidades
de combate, ya sean obtenidas como mortales o durante su
tutela inicial como Retoños. Muchos poseen como mínimo un
nivel rudimentario de Academicismo y otros Conocimientos.
Disciplinas de Clan: Celeridad, Potencia, Presencia.
Debilidad: La pasión que inspira a los Brujah
noche tras noche puede lanzarlos a explosiones de
rabia si no se mantiene vigilada. La dificultad de las
tiradas para resistir o guiar el Frenesí aumenta en
2. Además, un Brujah nunca puede gastar Fuerza
de Voluntad para eludir el Frenesí. Sin embargo,
pueden gastar un punto de Fuerza de Voluntad
para finalizar un Frenesí que ya haya comenzado.
Organización: Con tantas causas por defender,
los Brujah no se organizan tanto como ellos
quisieran. Varios Exaltados se pueden
encontrar trabajando en propósitos
enfrentados, engendrando rivalidades que perduran siglos
cuando no estallan a causa de temperamentos
inflamados. Cuando varios Brujah
trabajan juntos
en pos un fin
común, sólo
un acto de
Dios puede
apartarlos de
su camino.
Un Sire y
su Retoño
a menudo
operan como una
unidad mientras el Chiquillo recibe la tutela
necesaria. Sin embargo,
cuando éste encuentra
una causa propia, a
menudo se marcha para
perseguirla. Cuando los
Brujah se organizan,
es en hermandades
y en salones. Congregan grupos suficientemente
grandes como para retener a
cualquier participante en un
debate que se pusiera violento.
Estereotipos
Baali: ¿Te has despertado alguna vez tras una larga noche
sin recordar nada por haber bebido demasiado, durmiendo
en la inmundicia junto al cadáver de un puerco? Añade algo
de herejía y entonces tienes a los Baali.
Seguidores de Set: Los dioses muertos son sólo eso.
Muertos.
Gangrel: Comprenden tan bien como nosotros la necesidad de que la Bestia Interior salga al exterior, quizás incluso
más. Es una pena que coincida con tan pocos de ellos.
Giovani: Disculpa, ¿quién?
Lasombra: Ser los segundones de los Ventrue,
entre todos los Clanes, es una pésima aspiración.
Seguro que pueden hacerlo mejor.
Malkavian: ¿Videntes? Quizás. ¿Cómplices
en dejar que cualesquiera retorcidas visiones que
aparecen en sus cabezas lleguen a pasar? Sin duda.
Nosferatu: Útiles, pero manténlos lejos y
no sólo por el mal olor.
Salubri: Una historia con moraleja.
La pasión de sus Guerreros
avergonzaría a algunos de
mis hermanos.
Toreador: Si persiguieran cosas importantes
como persiguen la belleza y la
decadencia, serían nuestros
rivales en los cambios que
podrían generar.
Tremere: Muchos de mi Sangre son firmes defensores del cambio. Los Tremere son el claro ejemplo
de cuándo el cambio puede ir demasiado lejos.
Ventrue: Se llaman a sí mismos Reyes, pero hay
demasiada corrupción que proviene de la realeza.
BRUJAH
45
¿Os incomodan mis métodos? No deberían.
Si queréis encontrar algo eterno, debéis estar preparados para enfrentaros a las crueldades de la muerte.
ara los Capadocios, la muerte es un misterio que debe ser
P
reverenciado, estudiado y, en última instancia, resuelto.
Algunos buscan sus respuestas en la disección y el estudio de
los cadáveres. Otros entran en comunión con los muertos o
usan las magias propias del Clan para explorar las profundidades del Inframundo. Los Capadocios son los guardianes del
saber y los historiadores de los Cainitas, y dominan la poderosa
Necromancia para ayudarlos en su búsqueda del dominio de
la no-vida.
El Fundador del Clan, Cappadocius, no parece estar muy
ansioso por compartir su historia
personal con su Clan, aunque
imparte libremente su sabiduría
a los Antiguos del Clan. Ésta incluye cualquier cosa que va desde
vagas instrucciones para buscar
los misterios de la muerte hasta
impartirles grandiosas visiones
apocalípticas y de utópicas ciudades subterráneas. Es habitual que los
miembros del Clan discutan estas visiones ya sea en textos eruditos o durante
sus reuniones regulares en Erciyes.
Uno de los bien guardados
Poderes de los Capadocios es la
Disciplina Necromancia. Pese a
que muchos Cainitas consideran
que practicar Necromancia es
desagradable o incluso inmoral,
se hace difícil negar su poder o
efectividad en las circunstancias correctas. A pesar
de que los Capadocios rara
vez buscan la notoriedad de
un principado, es habitual
encontrarse a uno de ellos actuando como senescal o consejero
(como Lord Camden, Chambelán de Londres)
de una autoridad política superior.
Sobrenombre: Necromantes, Ladrones de Tumbas.
LOS CLANES DE CAÍN
46
Apariencia: Los Capadocios son un Clan cosmopolita y
se les puede encontrar desde Tierra Santa a los monasterios
de Irlanda. Suelen vestir de forma conservadora, pues muchos Necromantes pertenecían en vida a órdenes religiosas.
Cuando viajan entre los mortales, el Clan de
la Muerte se viste de manera que puedan
ocultar sus rasgos. Son comunes los velos
y las capas con capucha. Los miembros
del Clan más exagerados pueden portar
máscaras funerarias o mortajas.
Refugio: Como muchos eruditos, los Necromantes tienden a ser
prácticos en cuanto a alimentación
y alojamiento. Se alimentan cuando
surge la oportunidad y crean
refugios prácticos y seguros. Normalmente no son escrupulosos si
deben alimentarse de cadáveres
(o futuros cadáveres). Muchos necesitan un suministro constante de
cadáveres para la Necromancia, y
los Necromantes urbanos suelen adquirirlos de procuradores locales.
Trasfondo: Entre los Necromantes los místicos, poetas,
cenobitas y derviches son tan
comunes como los eruditos,
magos y cirujanos. Por norma,
los Capadocios no Abrazan por
capricho. Sin embargo, el Clan
es diverso y cosmopolita, y los
Necromantes proceden de todos
los estratos. Una mente curiosa
y cierta perspicacia para contemplar los misterios de la vida y la
muerte son más importantes que
la educación mortal, la profesión
o la influencia.
Creación de personajes: El
Clan de la Muerte tiene mucha estima por los Atributos
Mentales y los Conocimientos como Medicina u Ocultismo.
Normalmente, los Atributos Físicos van en segundo lugar, con
especial interés en las habilidades manuales o Resistencia.
Raro es el Capadocio con un Atributo Social alto, aunque
un Necromante taimado y manipulador podría sacar ventaja
del hecho de que la mayoría de los demás Cainitas no ven
a los Capadocios como rivales políticos.
Muchos Capadocios siguen el Camino del Cielo y
consideran la religiosidad y la moralidad como un medio
para alcanzar el conocimiento de Dios y así triunfar sobre
la muerte. Otros toman una aproximación más distante y
siguen el Camino de los Huesos.
Disciplinas de Clan: Auspex, Fortaleza, Necromancia.
Debilidad: La afinidad de los Capadocios con
la muerte ha quedado marcada indeleblemente
en sus rasgos. Todos ellos tienen un aspecto
ceniciento y cadavérico, y son incapaces de
fingir la apariencia de vida gastando Vitae
como otros vampiros. Esta condición se
vuelve más pronunciada a medida que
el vampiro envejece, haciendo que sus
Antiguos parezcan cuerpos momificados. Este lúgubre aspecto hace que
los Capadocios tengan un +2 a la
dificultad en cualquier tirada Social
que pudiera verse perjudicada por
una apariencia cadavérica.
Organización: Cada diez años se
convoca una gran reunión del Clan en
el monasterio de Erciyes, una antigua
ciudad construida por orden del propio
Cappadocius. Allí, los Necromantes
parlamentan unos con otros y examinan
las valiosas colecciones de conocimiento
Cainita que atesoran, incluyendo los
Fragmentos de Erciyes, la versión más
completa del Libro de Nod. Por supuesto,
no asisten todos los miembros, pues el
viaje es complicado. Esto lleva a la idea
que la proximidad física con Erciyes otorga
un favor adicional en los asuntos del Clan.
Los miembros del Clan también se reúnen informalmente
en las universidades mortales o intercambian correspondencia mediante largas epístolas unos con otros sobre asuntos
eruditos.
Estereotipos
Assamita: Pisa con cuidado. Aprende lo que puedas y
retuerce sus leyes para aplacarlos cuando debas.
Seguidores de Set: No tienes nada que ofrecerme salvo
un cuchillo clavado en la espalda. Vete.
Lasombra: Hay dos tipos de Lasombra. Uno
es un maestro de títeres sombríos que gobierna
mediante mentiras y argucias. El otro conoce
las verdaderas profundidades del Abismo y su
conocimiento es peligroso, seductor y poderoso.
No siempre es fácil diferenciarlos.
Malkavian: Cuando me he aventurado en
las tierras del más allá, encontré a un grupo de
Muertos con garras terriblemente retorcidas
y ojos más negros que la noche. Se movían
al unísono y relataban en coro el oscuro
conocimiento del Abismo. No dudo que
esas viles criaturas no querían otra cosa
que mi fin. Y aun así los encuentro más
directos y útiles que intentar tratar con
un Malkavian.
Nosferatu: ¿Qué tipo de Necromante sería si rechazara tratar con
cosas feas o apestosas?
Toreador: Una calavera sonriente atesora más secretos que una
cara pintarrajeada.
Tremere: Impresionantes, aunque no admirables.
Ventrue: Se apresuran en recordarnos que son nuestros gloriosos
patronos y protectores, pero se demoran
en proporcionarnos protección cuando
más la necesitamos. Quizás debiera
haber un cambio.
Capadocios
47
Por supuesto que es incómodo hasta que te acostumbras a hacerlo. Te enseñaré a hacerlo bien.
adie cuerdo, sensato o con posibilidad de elegir decide
vivir solo en los descampados y en las carreteras entre
N
ciudades, villas y comunidades. Incluso los granjeros y los
leñadores harapientos viven tan cerca de los demás como les
permite su propósito. Para un vampiro, lo que es una locura
entre los humanos es mortal entre los Cainitas.
¿Por qué entonces los Gangrel deciden vivir en las encrucijadas, bajo los muelles de los puertos y en las montañas? Se
ven impulsados a ello. Quizás fueron expulsados por campesinos
atemorizados, ignorantes figuras de autoridad, maridos celosos
o clérigos retorcidos. Pueden haber abandonado a los suyos,
impulsados por la aventura, la curiosidad o una considerable misantropía. No importa el detonante, los Gangrel se
fueron porque no encajaban en ningún lugar civilizado. Los
Proscritos de este tipo fueron ya
extraños como humanos,
pero como vampiros lo
son aún más.
Como humanos
que vivían al margen
de la sociedad normal,
su vida fue difícil
pero sobrevivieron
a las adversidades y
esto no cambió para
los Gangrel como
vampiros. Quizás
los Abrazaron con
poco romanticismo, sin
ceremonias ni explicaciones; pero esto poco
importa. Sobreviven
a los desafíos como
ningún otro vampiro
podría. Antes de morir
ya eran duros, firmes y
diferentes en su forma de vivir y amar. En este
sentido, su transición a la Conversión es más fluida. Un Gangrel
no se lamenta por su humanidad; la gente tampoco lo tuvo
nunca en gran consideración.
Esto no quiere decir que los Gangrel rehúyan todo contacto
humano. Pese a que muchos prefieren la soledad o la compañía
de animales fieles y predecibles, ansían a los humanos y su
sangre como cualquier otro vampiro. Y como cualquier otro
LOS CLANES DE CAÍN
48
vampiro se ven atraídos hacia otros depredadores en el complejo tira y afloja de la Bestia. La principal diferencia es que el
Gangrel se exhibe según las expectativas sociales e interactúa
con los demás en sus propios términos. Habla sólo con quien
quiere, vive donde le apetece y se acuesta con quien desea
guardando poco respeto a la propiedad o la ley.
Sobrenombre: Proscritos, Lobos.
Apariencia: Los Gangrel ignoran lo que sea que se espere
o sea apropiado en la sociedad humana local, o
le prestan sólo la atención mínima necesaria para
burlarse de ello. Pueden vestir la armadura de los
guerreros y guardias que hayan matado mientras
protegían su libertad. Pueden llevar los ropajes de
una dama y vivir como tal, si les conviene. Los
Gangrel son mutables y pueden vivir
como quieran.
En resumen,
sus ropas, como su
vida, son prácticas
y andrajosas, pero,
igual que su vida,
son como eligen
que sean. Algunos
Gangrel pueden ser
muy quisquillosos
con la imagen que
muestran y tratan
su apariencia como
si cuidaran de su
rebaño: con considerable consideración y
territorialidad.
Refugio y
presa: Los Gangrel
duermen allí donde les
apetece. Esto no quiere decir que todos los Proscritos vivan
entre basura o bajo las aguas. Buscar refugio en el campo es
difícil, por lo que muchos Gangrel tienen uno real en algún
lugar cerca de los límites (o lejos) de la civilización. Solitarias
cabañas de cazadores, almenaras, campamentos de proscritos
y puestos fronterizos de cazadores de pieles sirven bien a los
Proscritos. No es infrecuente para los Gangrel trasladarse con
un rebaño de viajeros o bandoleros, o con un bajel pirata,
aunque pueda resultar más desafiante.
Ten en cuenta que tales localizaciones nunca están completamente libres del contacto humano. Incluso la cabaña
remota de un leñador puede tener visitas ocasionales. A
algunos les bastan los animales, pero raro es un Gangrel que
pueda vivir enteramente sin recipientes humanos. Algunos
necesitan de la caza salvaje y persiguen presas, hostigándolas
por las calles de las villas y las carreteras vacías, otros prefieren la ganadería y cuidan de su rebaño, y los hay que viven
como arañas que atraen a sus presas. Lo importante es que
los Gangrel hacen lo que quieren y al diablo con cualquiera
que intente limitar sus predilecciones y preferencias.
Abrazo: Cuando los animales se aparean o comen, pocos lo describirían como algo romántico o erótico.
Aquí es donde discrepan los Gangrel. La
brutalidad de arrebatar a un humano de
la carretera o una taberna y arrojarlo
a la noche para que dé su última
bocanada de aire tiene sentido
para los Gangrel. Hacerlo de otro
modo implicaría falta de pasión y
crueldad. Abandonar a un nuevo
Retoño no se hace por egoísmo
o para maltratarlo, sino para
asegurarse de que sobrevivirá
las largas noches que le esperan.
La mayoría de Sires Gangrel los
vigilan desde las sombras, así
que realmente no es abandono.
Es difícil discernir las relaciones
íntimas de los Gangrel desde
fuera y ellos lo prefieren así.
Creación de personajes:
Los Gangrel suelen preferir
en primer lugar los Atributos
Físicos, con la astucia y el
ingenio como Atributos Mentales secundarios. Los Gangrel
suelen proceder de humanos
con muchos Talentos y prefieren
estas Habilidades guiadas por el instinto,
siendo las Técnicas secundarias como
énfasis en lo que necesitan aprender para
poder sobrevivir. Algunos crean extensos
Rebaños a lo largo de los años, mientras
vigilan su territorio.
Disciplinas de Clan: Animalismo, Fortaleza, Protean.
Debilidad: Cuando un Gangrel entra
en Frenesí, su Bestia sale a la superficie y el
salvajismo en su Sangre encuentra lugar en su
cuerpo y en su mente. Puede desarrollar leves rasgos
animales de carácter físico o mental que se adecuen
o bien a la mitología vampírica local o bien a un
depredador o carroñero de la zona. Los ejemplos incluirían
cejas pobladas, “parches” de pelaje o una hora de Letargo
tras alimentarse. El resultado es que el rasgo les proporciona
un +1 de dificultad y un fallo automático en alguna reserva
de dados relevante. El rasgo y la penalización permanecen
hasta que el jugador acepte el fallo automático.
Organización: No hay organización alguna que sea
aceptada o se practique de forma universal dentro del Clan.
Mientras que en una ciudad puede haber una unida familia
de Gangrel que siga una rígida jerarquía de manada, en otra
puede haber un grupo de Proscritos que apenas se reconocen
unos a otros. Algunos pueden dedicarse al Clan en contra de
todos los demás, mientras que otros Gangrel especialmente
fuertes o arrogantes pueden entenderlo como “cada monstruo
por su cuenta”. Nunca se concede respeto dentro del Clan.
Si tu Sire respeta a otro Proscrito, no hay razón para que
tú también lo respetes a menos que se lo haya ganado.
La jerarquía, si la hay, se construye con sangre y hechos,
no mediante tradición.
Estereotipos
Ventrue: Los muros de piedra no me pueden mantener fuera, Príncipe. Espero no tener que entrar nunca.
Tremere: No olvidaremos lo que habéis hecho.
Nosferatu: ¿Qué buscan cuando escarban?
Tzimisce: Somos iguales. Sólo que ellos se lo
hacen a campesinos aterrorizados en un castillo viejo
y desolado. Yo me lo hago a mí mismo en la gloria
de la luz de la Luna y de los bosques.
Ravnos: Yo también viajo. La diferencia es
que yo no dejo huella de mi paso.
Seguidores de Set: Adoran
serpientes. Las serpientes ni siquiera son depredadores como
Dios manda.
Malkavian: ¿Por qué nos
echan de las ciudades y a ellos
no? Piensa la respuesta.
Brujah: La Bestia es más
que sólo rabia.
Capadocios:
¿Quién?
Lasombra: Vienen
días tristes para ellos.
Lo huelo en el aire.
49
Los celos son fuente de necios y farsantes
os Lasombra son líderes y profetas, reyes y califas, generales
L
y santos. Son escrupulosos a la hora de otorgar el Abrazo
e implacables destruyendo a quienes demuestran ser indignos
del mismo. La única amenaza para el poder de los Lasombra
es, quizás, el propio Clan Lasombra.
Montano, el Chiquillo mayor de Lasombra,
desvinculado de los asuntos del Clan, gobierna
desde la distancia en el Castillo
de las Sombras de Sicilia.
Allí es donde custodia
el descanso de su
Sire, el cual dicen
que se ve perturbado
por oscuros sueños de
sombras y del Abismo.
El sentimiento religioso está muy arraigado
en el Clan. Quizás se deba a la
conexión del mismo con la oscuridad,
pero el hecho es que muchos de sus
miembros siguen el Camino del Cielo.
Este profundo fervor alimenta conflictos dentro del Clan y hace que éste
vuelva su interés sobre sí mismo.
En la Península Ibérica se propaga
con violencia la Reconquista en la
Sombra, una guerra entre Cainitas cristianos y
musulmanes que divide el Clan. Las consecuencias se extienden mucho más allá de
Iberia e involucran a lejanos partidarios.
Los Lasombra cristianos dentro
de la Iglesia canalizan sus recursos
hacia las fuerzas cristianas, mientras
que los musulmanes buscan alianzas
con otros Clanes, especialmente los
Assamitas. También intentan convencer a sus compañeros de Clan
judíos para que les den su apoyo, pues
con seguridad recibirán un trato mucho peor
si los cristianos tomaran el poder en la Península.
Para los Lasombra cristianos, el cisma exterior se ve reflejado en un cisma interno. Entre los rangos de la Iglesia acecha
LOS CLANES DE CAÍN
50
la Herejía Cainita, un culto herético dominado por sacerdotes
y obispos Lasombra. Creen que los Cainitas, habiendo sido
marcados por Dios, se asemejan a los seres angelicales y que
la Maldición de Caín los señala como entes sagrados. Por
supuesto, incluso los Lasombra no cristianos consideran esta
visión una blasfemia y emplean cualquier oportunidad
para expurgar tales enseñanzas.
Sobrenombre: Magistri.
Apariencia: El Clan
de las Sombras es diverso
y sus miembros son de
origen hispano, italiano, judío, norteafricano
o árabe. La mayoría de Lasombra visten las mejores
ropas que pueda comprar
el dinero, ya se trate de
preciosas sedas de China,
ricos brocados franceses o lujosos
tejidos de Arabia. Incluso los miembros
de la Iglesia, que teóricamente rehúyen
las riquezas y sus engaños, a menudo
poseen un rango lo bastante alto
como para esperar alguna extravagancia hecha a medida.
Refugio y presa: Algunos Lasombra
nacidos con riquezas y poder escogen permanecer en las propiedades de su familia,
haciéndose pasar por sus propios herederos
para conservar el control de sus bienes.
Esto les proporciona numerosas oportunidades para alimentarse, pues para
tales heredades se requiere un amplio
número de familiares, siervos y criados.
Otros, eludiendo los problemas
que conlleva esconder su verdadera
naturaleza entre un gran número de
mortales, se establecen en refugios solitarios y lujosos,
sacrificando con ello la accesibilidad a las presas en favor de
la seguridad y la discreción. Algunos miembros de la Herejía
Cainita se alimentan de su congregación, disfrazándolo de
rito sagrado. Pero esta práctica es mejor guardarla en secreto,
pues sin duda despertaría la ira de los Lasombra cristianos
con convicciones religiosas más ortodoxas.
El Abrazo: Los Lasombra a menudo escogen a sus Chiquillos de entre los ricos y poderosos, o de la élite política. Sin
embargo, los Magistri Abrazan con igual frecuencia a miembros
de las clases humildes con ambición y gran inteligencia. Simples
accidentes de nacimiento no pueden determinar la fortaleza
del carácter o la capacidad para el liderazgo.
Disciplinas de Clan: Dominación, Obtenebración,
Potencia.
Debilidad: Los Lasombra no pueden ser vistos
en ninguna superficie reflectante, lo que hace
difícil esconder su verdadera naturaleza a los
mortales. Además, los miembros del Clan de
las Sombras no soportan la luz brillante y
sufren un nivel adicional de daño agravado
ante cualquier exposición a la luz solar.
Organización: Dentro del Clan existe
una organización conocida como los Amici Noctis, los Amigos de la Noche, cuya
pertenencia se consigue sólo mediante
invitación, y éstas sólo se otorgan a
quienes realmente han demostrado su
valía al Clan. Los Amici Noctis presiden las Cortes de Sangre, aunque
cualquier miembro del Clan puede
presentar en ellas una petición
para reclamar el derecho de
Amaranto sobre alguien que
hayan juzgado indigno de ser
Lasombra. Al sancionar oficialmente la Diablerie, los
Amici Noctis mantienen
un estricto control de su
uso. Cualquier Lasombra
que cometa Amaranto
sin permiso se enfrenta a
una destrucción sumaria.
El poder de los Amici Noctis es más firme en el centro de
Europa. Montano no les guarda simpatía, y les ha prohibido la
entrada a Sicilia y al Castillo de las Sombras. En la Península
Ibérica, la Reconquista en la Sombra entorpece el poder de los
Amici Noctis. Oficialmente, éstos han declarado su neutralidad
en cualquier asunto relacionado. En la práctica, esto es así porque no tienen poder suficiente para imponer allí orden alguno.
Estereotipos
Altos Clanes: Una distinción inútil realizada por gente
igualmente inútil. Los Lasombra ostentamos el poder
porque valoramos la excelencia, no el nacimiento.
Que nos cuenten entre los Altos Clanes y no los
Bajos dice más de ellos que de nosotros.
Bajos Clanes: Que los otros Altos Clanes
los ninguneen. Sólo un necio desecha una
herramienta útil o un valioso aliado.
Assamitas: Compartimos más con los
Hijos de Haqim que con la mayoría de los
demás Clanes. Que otros se cieguen con los
prejuicios. Son aliados honorables y valiosos.
Ventrue: Para su desgracia, los Patricios
siempre han confundido poder con posición
para su propio detrimento. Que persigan
los cargos elevados; eso sólo los hace
más fáciles de manipular.
Seguidores de Set: Deja que
intenten traer de vuelta el culto a su
dios muerto. El tiempo siempre avanza y quienes se oponen al progreso
acaban pisoteados por él.
Tzimisce: Todos ellos unos herejes paganos. Se les ha ofrecido la
oportunidad de rechazar sus impías
costumbres, pero la han rechazado.
Aunque no podemos ignorar su poder,
tampoco podemos confiar en ellos.
Lasombra
51
Decís que envidiáis mis visiones. Tienen un precio. Cuando habláis, os oigo entre los gritos de todos cuantos he
conocido y han muerto. Cuando pido que repitáis vuestras palabras es porque no os oigo entre los chillidos de
angustia. Sí, esto me enseña verdades del alma. ¿Pero envidiáis las lecciones?
l año 1242 es un momento especialmente difícil para las CaE
sandras. En el mundo mortal, la idea que los griegos clásicos
tenían de las enfermedades mentales (que éstas tenían causas
orgánicas) ha sido desechada, y la posición de la Iglesia al respecto
(que son manchas en el alma causadas por un comportamiento
impío) se va imponiendo. Esto conduce al escrutinio, lo que
a su vez conduce a malentendidos, miedo y reacciones adversas. Algunos descendientes de Malkav encuentran la Muerte
Definitiva en inesperados exorcismos diurnos. Por supuesto,
estas muertes violentas e impías no han hecho sino avivar los
fuegos de la Iglesia. Los Malkavian ven una gran enfermedad,
una plaga catastrófica que se aproxima con el tiempo. Saben
que esto implicará una mayor persecución de quienes están
fuera de la norma. Los Cainitas cosifican a los Hijos de Malkav,
convirtiéndolos en piedras videntes, varas de adivinación y bolas
de cristal. Todo el mundo sabe que la Guerra de los Príncipes
está llegando a su fin; quienes puedan vislumbrar los vientos de
los hados saben quién está destinado a la victoria y qué alianzas
hacer. Para algunos Príncipes, los Malkavian son poco más que
accesorios de moda para las cortes que pueden usar para
hacer alarde de su obvio conocimiento.
En la mayoría de cortes esto implica que las Casandras son vistas como un Bajo Clan. En tales lugares, los
Malkavian sólo reciben el respeto que se ganan y no
obtienen ninguno debido a sus linajes.
Los más inteligentes se han percatado
de esta tendencia meritocrática y han
desarrollado un sistema del que
poderse beneficiar. Los cultos de
Malkavian, llamados Ordo, intentan
recuperar el antiguo papel del Clan como
profetas. Experimentan mucho, jugando con sus
Bestias, fustigando su piel, ingiriendo sangre colmada
de psicotrópicos y atrayendo de otros modos la destrucción en busca de sabiduría. A veces, estos riesgos dan fruto.
Aún más importante, estas órdenes comparten ampliamente
sus conocimientos para que cada miembro parezca una fuente
ideal de conocimiento.
Los Malkavian no luchan batallas: empiezan guerras. A lo
largo de la historia Cainita, si uno observa los principales conflictos,
encontrarás a un Malkavian en el centro. Uno de sus videntes apre-
52
mió a los Ventrue de Roma para que devastaran la fortaleza
Brujah de Cartago. Estos últimos aún guardan rencor a los
Hijos de Malkav; rechazan aceptar que sus tratos con los
Baali podrían haber significado el fin de toda la estirpe de
Caín. Ésta es su maldición. No importa cuán sabia, intuitiva
o visionaria pueda ser una Casandra, la naturaleza humana
tiende a culpar al mensajero y no al mensaje.
Sobrenombre: Casandras, Hijos de Malkav, Videntes.
Apariencia: A veces, los Malkavian mantienen una
apariencia de locura. Estos raros ejemplos suelen
tener una existencia corta, ya sea porque mueren a manos de la Iglesia, la
sociedad Cainita o incluso como acto de
compasión por parte de sus compañeros de
Clan. Si hay un rasgo recurrente entre las
Casandras, éste es la normalidad. Aprenden rápido a fundirse con su entorno,
incluso si en el momento de su Abrazo no
podían. Sin embargo, muchos eran gente
sencilla. La chispa del conocimiento se da
en la mente, no en el cuerpo.
Refugio: Las Casandras buscan refugio
en lugares que parecen normales en su contexto.
Un monje Malkavian duerme en un monasterio,
por ejemplo. Harán lo que sea para fundirse y
no destacar. Raro es el Vidente que mantenga
un hogar lujoso, pues muchos tienen
una arraigada conciencia de que,
pronto, llegará el fuego. Y tras las
llamas, dicen, un diluvio.
Trasfondo: Cada Malkavian
cuenta como individuo, por lo que
cada cual tiene su propias necesidades e
intereses. Abrazan de acuerdo con esas
necesidades. La falta de previsibilidad le
da al Clan una de sus mayores fortalezas.
Si hay un carácter común para las futuras
Casandras, éste es una calma y un juicio
inherentes. Encontrar la lucidez supone un
desafío para los más estoicos; las personas
apasionadas generan Malkavian explosivos.
Por supuesto, algunos Malkavian se niegan a
admitir la crisis que se avecina y la rechazan de
forma directa y violenta. Estos Cainitas buscan a
los posibles Chiquillos más ruidosos, atrevidos y voluntariosos que enarbolarán la espada de la Dementación
para defender al Clan en los conflictos que están por venir.
Creación de personajes: Los Malkavian son un Clan cerebral. Prácticamente todos prefieren los Atributo Mentales y los
Conocimientos. Los menos estables prefieren los Talentos, con
los cuales pueden manipular y forzar el cambio en el mundo que
les rodea. Muchos poseen Aliados, por si necesitan un rápido
escape en caso de persecución. Los Malkavian más industriosos,
sobre todo los pertenecientes a las Órdenes, fomentan relaciones con Mentores y el Estatus para situarse como invaluables.
Disciplinas de Clan: Auspex, Dementación, Ofuscación.
Debilidad: Todo Hijo de Malkav sufre un desequilibrio
de los humores que nunca remitirá. Durante la creación del
personaje, debes escoger un Trastorno (ver pág. 352). Éste
nunca puede curarse, y los Malkavian sólo pueden usar Fuerza
de Voluntad para sobreponerse a él durante un turno cada
vez. Incluso poderosos dones de la Sangre
como Valeren sólo pueden apartarlo
durante una noche. Sin embargo, tras
tamaño esfuerzo, el Trastorno retorna
con toda su fuerza. Durante toda la siguiente
semana el Malkavian no podrá usar Fuerza
de Voluntad para resistirse al Trastorno.
Organización: Los Malkavian no
pueden reunirse formalmente en gran
número por miedo a ser perseguidos. Si
una congregación de ellos se diera alguna
vez, sin duda sería destruida a manos de los
soldados Brujah.
Cada miembro del Clan tiene un signo único
de desequilibrio. Sin embargo, algunas hebras o
vagas alusiones a profecías aparecen en todos sus
miembros. Muchos asumen que se trata de una
coincidencia y que los Malkavian cambian sus historias para que se parezcan
entre sí. Otros susurran que su fallecido
Progenitor desea regresar con secretos
perdidos en el laberinto de la mente.
Estereotipos
Baali: Conocemos la carga de la verdad a un alto precio. Ellos pagaron de más.
Brujah: La tragedia es que podríamos
haberlos dejado morir. Nunca nos perdonarán que los salváramos.
Gangrel: Pronto seremos siete juntos.
Entonces seremos sólo seis y ellos serán uno
aparte. Al final, sin embargo, estaremos todos solos.
Lasombra: No conocen la oscuridad como
yo; para ellos es una herramienta, para mí lo es todo.
Salubri: Afirman curar almas. Nuestras almas han
cambiado, no están dañadas. Sus esfuerzos son inútiles.
Tzimisce: Los Demonios mastican amargas flores.
Evítalos.
Ventrue: Nos valoran sólo porque nos consideran útiles.
No te equivoques: se opondrán a nosotros más rápidamente
que los Brujah cuando nuestras profecías dejen de hacerse
realidad.
Malkavian
53
Sea lo que sea lo que aún no hayáis encontrado, o que esperáis que nadie descubra nunca, ya lo poseo.
Sea lo que sea, sin importar el valor que le deis, dudo que podáis pagar el precio que pido por esa información.
ue nadie se equivoque, el Nosferatu es un Clan perseguido. Cuando se muestran asustadizos, cobardes o prontos a la huida
es porque algo quiere atraparlos. Si se muestran bravucones y agresivos es porque están arrinconados. Poseen conocimientos
Q
que nadie debiera tener y eso los impulsa a escarbar aún más con la esperanza de encontrar un secreto lo
bastante importante como para mantenerlos a salvo. Se adentran aún más en sombras que no deberían
ser molestadas y así el peligro aumenta. El Clan en su totalidad se precipita hacia pozos de azufre
y lugares aún más profundos que hasta el Diablo teme.
Hay secretos en la Sangre. Estas terribles verdades se manifiestan en la carne de los Nosferatu corrompiendo la piel, doblando los huesos y convirtiéndolos en pesadillas que harían
vomitar a un ciego. Según cuentan, el Fundador del Clan, Absimiliard, era hermoso,
caprichoso y jactancioso; su obsesión por la belleza obligó a Caín a maldecirlo con
un semblante tan terrible que los ángeles lloraron. El eterno rechazo por
parte de la gente hermosa, entre quienes antes él mismo se contaba, lo
condujeron a buscar y destruir a su propia Progenie. También
se habla de terribles brujas de sangre en los bosques
del Este que devoran villas enteras para
destruir un solo Nosferatu. Pero son
sólo historias y la única verdad es
lo que los Nosferatu comprenden en su Sangre: les dan caza
por lo que saben y su única
esperanza es saber más.
Los Nosferatu
trafican con secretos. Los secretos
mundanos de sus
parientes son poco
más que distracciones.
Ninguna sombra en las pocilgas de un Príncipe puede acunar
a un Nosferatu como las verdades de su
existencia, y por eso pueden reír cuando
una ciudad se derrumba a causa de los
rumores que hacen correr. La verdad
tras asesinatos, chantajes y poderes
corruptos son fáciles de obtener.
Sobrenombre: Priores.
Apariencia: Cualquiera que sea
la verdad escondida en la Sangre
del Clan, corrompe su carne. Para
cualquier hombre o mujer temeroso
de Dios los Nosferatu cargan, en el
mejor de los casos, con una terrible
LOS CLANES DE CAÍN
54
maldición; en el peor, son una encarnación del mal. Esta corrupción es única para cada Prior, aunque a veces los linajes
comparten algunos rasgos monstruosos. Su horrible condición
es muy personal y algunos eruditos en fisiología Cainita han
destacado que a veces se expresa de forma oscuramente poética.
Refugio y presa: Los Nosferatu buscan refugio en rincones
apartados y olvidados. Sólo la obsesión por la seguridad y una
vía de escape prevalecen por encima de la soledad. Además,
un refugio es un lugar donde esconder conocimientos ocultos,
documentos secretos y artefactos perdidos, o quizás un lugar
para seguir escarbando. Las viejas necrópolis y alcantarillados
romanos, las alas olvidadas de castillos en ruinas y los sótanos
cerrados y secretos de las abadías, sirven todos ellos
como excelentes refugios.
Existen rumores de pozos donde crían enormes ratas y de pozas de sangre en secretos refugios
comunales de los Nosferatu. Pese a la facilidad
con la que podrían tomar a los miembros abandonados y olvidados de la sociedad, los Nosferatu
suelen rehuir atacar a los desposeídos. En vez de
eso, prefieren que sus costumbres de alimentación
ofrezcan una lección moral, incluso si es una moral
retorcida, cuyas lecciones no dejen supervivientes.
Abrazo: De entre todos los Condenados,
ningún Cainita sufre una muerte y una resurrección tan terribles como las de los
Nosferatu. El primer sorbo de la
repugnante Vitae de su Sire
les imbuye no sólo con la
inmortalidad, sino también
con el terrible secreto de su
Sangre. El cambio no es
instantáneo, sino que
se prolonga durante
días o incluso semanas. El cuerpo queda
arruinado con la carga de
la Sangre: músculo, piel y
cartílago se retuercen, rompen y reforman en una horrible
burla de la humanidad.
Creación de personajes: Los Nosferatu
prefieren Atributos Mentales, con los Físicos en
segundo lugar, para ser así lo suficientemente inteligentes
para sobrevivir y lo bastante fuertes como para defenderse en
su interminable horror. Aunque muchos Nosferatu pueden
ser unos matones y unos mentirosos, nada hay tan preciado
como los Conocimientos. Respetan todos los campos de estudio en cierta medida ya que, al no saber qué buscan, resulta
imposible determinar qué área de especialización puede ser
importante. Ya sea por paranoia, astucia o una interminable
búsqueda por la compasión, los Nosferatu suelen extender su
influencia, convirtiendo Trasfondos como Aliados y Contactos
en intrincadas redes de espionaje o almacenes de información.
Disciplinas de Clan: Animalismo, Ofuscación, Potencia.
Debilidad: Todos los Nosferatu portan la corrupción de
su Sangre en su aspecto. Como resultado, empiezan con cero
puntos en Apariencia y no puede aumentar este Rasgo. Debido
a esto, fallan de forma automática todas las tiradas relacionadas con las primeras impresiones (salvo para intimidar) y
experimentan dificultades en todas las interacciones sociales.
Organización: Pocas familias entre los Condenados
mantienen relaciones tan estrechas como los Priores. ¿Quién
más podría entender el dolor, el miedo y el conocimiento de
su carga compartida? Los Nosferatu de las ciudades comparten
a menudo una madriguera común o mantienen pasadizos que
conectan varios refugios para facilitar una huida rápida y
ayudar a diseminar los secretos. Las hermandades a menudo
se agrupan, pero el Clan te respeta por lo que sabes
por encima de lo que eres. Un Príncipe puede ser
mucho menos importante que un errabundo don
nadie que ha estado en las cámaras bajo el Vaticano.
Estereotipos
Assamitas: La próxima vez que me adentre
en ese túnel, creo que hablaré con alguno de ellos
para que me acompañe.
Brujah: Estáis enojado sin saber por qué.
Venid, sentaos. Dejadme explicaros por qué
estáis tan enojado.
Seguidores de Set: Cuentan
que veneran a la oscuridad como
si fuera un dios. Quizás lo sea.
Sin duda, es lo bastante
fuerte para ello.
Gangrel: Me siento... incómodo entre
quienes no tienen secretos.
Malkavian: Si yo
hablo y ellos están callados,
estáis metido en un buen lío.
Salubri: Es muy posible
que sepan lo que yo sé. Por eso
abandono la ciudad cuando uno
de ellos aparece.
Toreador: Una vez uno de ellos me tomó
como amante. Supongo que se imaginaría que era
algo deliciosamente profano. No aprendí nada que valiera
mi tiempo.
Tremere: Buscan cosas que yo desearía olvidar. Idiotas.
Tzimisce: Incluso si os contara lo que sé de ellos, no
me creeríais.
Ventrue: Supongo que se imaginan que pasamos mucho
tiempo espiándolos para minar su poder. Como si fuera difícil
descubrir qué pretenden.
Nosferatu
55
En estas noches, soy un dios. Vos, mi señor, sois un monstruo y nada puede cambiarlo.
No puedo aliviar vuestra la carga más de lo que vos podéis aliviar la mía y no seáis condescendiente
pensando que mi carga es menor a la vuestra. Mientras os debatís para dominaros a vos mismo,
yo me debato para dominar a todos a mi alrededor. Diría que mi carga es mayor.
quizás los Cainitas menos comprendidos y
LosqueRavnos,
generan más desconfianza de todos, son vistos como
timadores y embusteros. Pocos confían en ellos y
aún menos los quieren refugiándose en su
ciudad, lo que los obliga a ser nómadas
por necesidad.
No se conocen con claridad los
orígenes de los Ravnos, aunque
algunos mantienen que su Progenitor proviene del Este. De hecho,
muchos miembros del Clan pueden
trazar sus orígenes hasta la India e
incluso aplican su sistema de castas,
refiriéndose a sus grupos de viajeros
como jati. A los que se han
pasado la mayor parte de sus
no-vidas en tierras europeas
les resulta más difícil trazar
sus linajes tan al este y suelen usar ambigüedades cuando
hablan de sus orígenes.
Por supuesto, es raro
obtener una respuesta
clara de un Ravnos. La
mayoría de Charlatanes
prefieren guardar sus
secretos para sí.
El rasgo que define mejor a
los Ravnos es también la razón por
la que tan pocos confían en ellos.
Muchos Charlatanes creen que el
Abrazo les confiere la capacidad de ver
más allá de maya, o la ilusión que es la realidad. Este
nuevo estado trascendente les permite manipular las
ilusiones, convirtiéndolos en dueños de la realidad.
No se trata de ninguna locura y no debiera tomarse
como tal. De hecho, sólo se trata de un modo distinto
de ver el mundo mediante el cual los Ravnos tienen una
ventaja especial. No tienen reparos en emplear ilusiones en su
LOS CLANES DE CAÍN
56
día a día. Los más jóvenes no creen en el mito de maya, en vez
de eso se centran en el poder que conlleva poder manipular
la realidad. Estos arrogantes Charlatanes usan sus Poderes
para el engaño y para aprovecharse de los demás con la
esperanza de dominar el mundo. Son estas acciones las
que dan a los Ravnos su mala reputación.
A menudo se mira con desconfianza a los Charlatanes y se los trata como criminales antes de que puedan
hacer nada. Por supuesto, quienes los traten demasiado
mal sufrirán la ira de sus jati buscando venganza.
Sobrenombre: Cambiantes, Charlatanes, Buscadores, Vagabundos, Indeseables.
Apariencia: La mayoría de los
Ravnos portan ropas de viaje de todo
tipo. Muchos visten atuendos amplios
que son a la vez cómodos y prácticos, con
varias capas para adaptarse al clima.
Algunos Ravnos de mayor edad que
prefieren el orgullo a la funcionalidad llevan ropajes teñidos de colores
brillantes, como el sari o el sarong. Los
Charlatanes más jóvenes rehúyen cualesquiera raíces
que los vinculen con la
India y prefieren los estilos
europeos por encima de los demás.
Refugio: Los Ravnos no permanecen mucho tiempo en un mismo
lugar. Para algunos, el único refugio que
conocen son las caravanas nómadas o las
posadas junto a los caminos por unas pocas
noches. Los Charlatanes son especialistas
en encontrar lugares apartados del camino y
pequeños pueblos en los que quedarse durante breves
espacios de tiempo. Es raro que un Ravnos permanezca en
una ciudad gobernada por otros vampiros. Pero cuando uno
de ellos decide hacerlo hay poco que el Príncipe pueda hacer
para echarlo, no vaya ser que toda su familia caiga sobre él.
Creación de personajes: Los Ravnos recurren al engaño
y a la perspicacia social para zafarse de la mayoría de situaciones, por lo que los Atributos Sociales suelen ser primarios.
Los Charlatanes más jóvenes suele proceder de profesiones
propias de viajeros, mientras que los de más edad a menudo
son trabajadores, guerreros, sacerdotes o nobles. Los Trasfondos
más habituales incluyen Aliados, Contactos, Mentor (para los
que pertenecen a un jati) y Recursos (normalmente los mercaderes, aunque los ladrones también pueden amasar fortunas).
Los Ravnos se adscriben a una amplia variedad de Caminos,
siendo el de los Reyes el preferido entre los de más edad y el
del Pecado entre los jóvenes. Muchos siguen el Camino de
la Humanidad, independientemente de su edad. Se rumorea
que los más peligrosos de entre los Charlatanes siguen su
propio credo, conocido como el Camino de la Paradoja.
Disciplinas de Clan: Animalismo, Fortaleza,
Quimerismo.
Debilidad: A pesar de que los Ravnos son
maestros a la hora de cambiar la realidad a su alrededor, tienen una mayor dificultad para cambiar
su propia realidad. Todos los Ravnos tienen un
rasgo de personalidad determinante, escogido en
el momento de la creación del personaje, que son
incapaces de resistir en cuanto se presenta
la oportunidad de emplearlo. Puede
tratarse de un acto virtuoso, como
defender a los débiles, o algo más
siniestro, como aprovecharse
de alguien en inferioridad de
condiciones. A menudo este
rasgo está vinculado a su jati, y
cuando se presenta la oportunidad de satisfacer su vicio
o virtud deben hacerlo a
menos que superen una
tirada de Autocontrol o
Instinto a dificultad 6.
Organización:
Todas las apariencias
que proyectan hacia el
exterior muestran a los
Ravnos como pequeños
grupos desorganizados, que
ni se comunican ni confían
unos en otros. De hecho,
siguen un código no escrito
basado en los trabajos que
desarrollan y un complejo sistema de castas dentro de las jati.
Aunque a muchos les resulte difícil fiarse unos de otros mantienen relaciones respetuosas en el seno de las jati. El Clan se
rige por un código de honor que les impide volverse la espalda
unos a otros y que incluso les impulsa a recurrir a sus hermanos
de Clan en caso de necesidad. Existen rumores de un Látigo o
Senescal que expulsó a un Ravnos de su ciudad sólo para sufrir
la venganza unas noches después a manos de toda su familia.
Estereotipos
Assamitas: Cazadores de demonios y guerreros. Nos
aliaríamos con ellos si fueran capaces de dejar de ignorarnos
mientras dan caza al resto de Clanes.
Ventrue: Es una lástima que los Ventrue no vean más
allá de sus narices cuando nos miran con desprecio.
Podríamos serles más útiles de lo que se imaginan. Son
los únicos que podrían realmente comprender nuestro
riguroso respeto por el linaje y las relaciones de Sangre.
Bajos Clanes: Incluso ellos nos miran con desprecio. Por desgracia, tal limitación binaria no puede
siquiera empezar a describir cómo funciona el mundo.
Es una lástima, porque muchos de ellos tienen verdadero potencial.
Malkavian: Afirman ser visionarios y
mujeres sabias. No dudo que lo sean, pues
sin duda son capaces de ver la ilusión
de la realidad como lo que en verdad
es. Por supuesto, eso los convierte en
peligrosos aliados.
Nosferatu: Inteligentes, astutos y sin duda peligrosos. Si
consigues que uno de ellos se
abra a ti, podrías disponer de
la información necesaria para
conseguir todo el poder que
pudieras desear. Pero ten cuidado porque sus juegos mentales
pueden ser más desagradables que
cualesquiera ilusiones que nosotros
pudiéramos intentar.
Tremere: Honestamente, si deseáis
llamar a alguien mentiroso y deshonesto,
guardad tales epítetos para los Tremere.
Jamás comprenderé por qué a algunos les
cuesta tanto adivinar quiénes son los verdaderos enemigos de este mundo.
Ravnos
57
Nos llamáis paganos, ladrones y serpientes.
Sois incapaces de comprender que vuestro odio dice más de vosotros mismos que de nosotros.
os Seguidores de Set son corruptos, hedonistas y venales.
L
Son el mal encarnado y difunden las enfermedades, las herejías y el libertinaje. Se consagran a su dios y a sus pecaminosos
placeres y deben ser extirpados en cuanto se les descubre. O al
menos esto es lo que la mayoría de Clanes quieren que creamos.
Como siempre, su interpretación de la verdad es
como poco sesgada.
Set era uno de los
principales dioses del
panteón egipcio. Siendo el dios del desierto y
de las tormentas, era una
divinidad severa para una
tierra severa. Entonces
llegaron los Ptolomeos
y después los romanos, y
modificaron los mitos en
su beneficio. La influencia
ptolemaica convirtió a Set
en un dios de violencia y caos
cuyo culto se fue olvidando progresivamente
en favor de las fes abrahámicas. Y así fue como
el resto del mundo pasó a recordar a Set como
un dios malvado que debía ser abandonado.
Los Seguidores de Set recuerdan la verdad.
Set, y no Caín, fue el progenitor de todos los
vampiros. El mito de Caín no es más que mentiras y propaganda diseñadas para cristianizar
a los vampiros. Aunque Set desapareciera del
mundo es tarea de sus fieles seguidores difundir
su palabra. Los Seguidores de
Set buscan socavar
el imperio del cristianismo y del Islam en
Europa. No lo hacen por
amor al caos, el cual es anatema para Set. En vez de eso, buscan tanto la restauración como
la difusión por el mundo conocido del culto a su dios. Más
que nadie, los Seguidores de Set saben que las religiones son
entes vivos que nacen, florecen y mueren. Al esforzarse en
eliminar la influencia del cristianismo y del Islam no hacen
otra cosa que precipitar lo inevitable.
LOS CLANES DE CAÍN
58
Sobrenombre: Serpientes, Seguidores de Set.
Apariencia: La mayoría de Seguidores de Set son de origen egipcio o norteafricano. Los pocos europeos que Abrazan
suelen ser pelirrojos, pues el pelo encarnado se ve como un
signo del favor de Set. Los estilos de ropa varían según las
necesidades. Cuando viajan por regiones menos
tolerantes suelen vestirse como los comerciantes del norte de
África para evitar atraer
atención indeseada.
En la seguridad de sus
templos, sin embargo,
prefieren las túnicas de
lino de los sacerdotes del
Antiguo Egipto.
Refugio y presa: El
odio de Horus, dios del Sol,
y la necesidad de discreción
llevan a muchos Setitas a buscar
refugio bajo tierra. A menudo establecen centros de culto a Set en templos abandonados
que hayan quedado sepultados tiempo atrás o en
cuevas subterráneas. Sin embargo, esto no siempre
resulta práctico. Muchos aceptan la necesidad de
establecer refugios en los arrabales portuarios o
de viajar con refugios móviles como parte de sus
caravanas. Independientemente de dónde se encuentren, suelen alimentarse de la escoria social que
difícilmente vaya a echarse de menos para no atraer
sobre sí la atención de los poderosos.
Abrazo: Los Seguidores de Set suelen tomar
a sus miembros de entre
los cultos a Set que establecen en secreto. Es
mediante éstos que localizan
mortales con la perspicacia y el carisma necesarios para sobrevivir y difundir el culto a su dios. A
menudo los potenciales incorporaciones al Clan sirven como
criados Ghoul a sus señores vampíricos. Los que muestran un
verdadero potencial son seleccionados para el Abrazo, mientras
que los más débiles permanecen como siervos de sus superiores. El propio Abrazo es un ritual secreto que actúa también
como iniciación en el sacerdocio de Set por derecho propio.
Pese a que muchos de sus fieles son de origen europeo la mayoría de nuevos Chiquillos son de ascendencia egipcia, nubia
o árabe, pues muchos Antiguos miran con desdén a los agresores coloniales que destruyeron su modo de vida. Sin embargo,
a medida que los Seguidores de Set se expanden por Europa van incluyendo más europeos entre sus filas, sobre todo galos y
francos, pues son los que tienen más probabilidades de ser pelirrojos.
Disciplinas de Clan: Ofuscación, Presencia, Serpentis.
Debilidad: La enemistad entre Set y Horus, dios del Sol e hijo del odiado
hermano de Set, Osiris, es eterna. Los Seguidores de Set portan la maldición
de Horus de forma más grave que el resto de los vampiros y sufren el doble
de daño agravado ante cualquier exposición a la luz solar.
Organización: Los enclaves Setitas siguen la estructura de los antiguos
templos egipcios. Un profeta y un sumo sacerdote de Set dirigen cada
templo, y bajo su responsabilidad hay un número variable de
sacerdotes. Los mayores enclaves
pueden disponer de numerosos
cultistas mortales además de
criados Ghoul, mientras que los más
pequeños pueden contar sólo con un
puñado de acólitos mortales.
Estereotipos
Assamitas: Los Hijos de Haqim son
nuestros enemigos. Predican las palabras de un
dios que ha suplantado las antiguas costumbres.
Deben ser destruidos si el culto a Set ha de volver
a florecer.
Lasombra: Pobres insensatos sin dios. Se
destruyen a sí mismos desde el interior, incapaces
de decidir a qué rostro del dios de Abraham seguir.
Basta con darles un empujón ocasional y se destruirán
a sí mismos.
Tzimisce: Quizás estén errados, pero su guerra contra los cruzados Ventrue es noble y deberíamos apoyarla
siempre que no dañe la causa de Set.
Capadocios: Su perdurable interés por el pasado y por
los muertos a veces los hace útiles. Sin embargo, carecen
de pasión o fervor reales, lo que los hace inservibles como
posibles acólitos de Set.
Tremere: Sus ansias de poder los convierten en herramientas apropiadas contra nuestros enemigos, aunque
uno no debe nunca olvidar lo lejos que están dispuestos a
llegar por ese poder.
59
Mi fe enseña que estos deseos están mal. Hice voto de abstenerme y aun así adoro a la belleza de la villa
durante toda una semana, escribiendo odas a sus ojos. La ato con un millar de mentiras y entonces acabo con
su vida en un calvero con olor a pino, mis manos sujetas a sus trenzas de oro.
Me tortura aquello en lo que me he convertido. ¿Dónde puede encontrarse la redención?
os Toreador viven para sus caprichos. ¿Les apetece corretear por los jardines o perder una fortuna en una partida
L
de naipes? Es la era de la caballería y ellos han alcanzado su
propio esplendor. Tanto la veneración de la belleza en la Edad
Oscura como la fascinación con
el misticismo los atraen como
polillas a una llama. A veces,
los Toreador son las polillas
y otras la llama.
Observan cómo
los mortales desarrollan sus vidas y
a veces intervienen
en ellas. El drama
añade sabor a sus no-vidas y sus maquinaciones
están diseñadas hasta el último detalle. Ellos son los
directores y los mortales
los actores.
Los Toreador son los
hedonistas primigenios, pero
con un retorcido toque. Nunca podrán sentir aquello que ansían.
Buscan la carne cálida y mortal
que les permita dejar a un lado
la frialdad de la no-muerte.
Beben buen vino aunque les sepa a
cenizas en pos del recuerdo de unas
uvas maduras en el paladar. Llenan
sus hogares de música y arte, aunque
se afanan por crearlo ellos mismos.
Para algunos Toreador, la religión es su
pasión. Lo llevan hasta extremos que la Iglesia rechaza,
infligiéndose estigmas y flagelándose para expurgar sus pecados.
Pero pecan una y otra vez mientras viven en el vacío que es
la desaprobación de Dios. Después de todo, si el gran don de
Cristo es el perdón, ¿por qué desperdiciar ese don en una vida
de templanza? Estos vampiros sufren enormemente la pérdida
de la gracia divina.
LOS CLANES DE CAÍN
60
Según ellos, su Clan es responsable de todo el arte de la
historia, desde las pinturas rupestres a los primeros mosaicos
bizantinos. Como con muchas otras cosas que implican a
los Cainitas hay cierta verdad en ello, pues ellos
han inspirado y apadrinado
a muchos grandes artistas a
lo largo de la historia.
Si un Toreador tenía
dotes artísticas en vida, se
pasará su no-vida buscando la perfección que
aporta la humanidad.
Sin embargo, debido
a que carecen de algo
inefable que los mortales poseen,
nunca son capaces de lo que
lograron con una esperanza
de vida limitada. Resulta
traumatizante, pero nunca
dejan de intentarlo.
Sobrenombre: Estetas,
Artesanos, Vanitas.
Apariencia: Los Toreador no sólo buscan la belleza,
también se propagan a través
de ella. Su belleza suele reflejar
su patria y época de origen, por lo
que su aspecto varía desde la belleza
exótica a lo que esté de moda a
nivel local. Un grupo de Toreador
es una visión impresionante.
Refugio: Un Toreador quiere
verse rodeado de arte y cosas hermosas,
pero es tan capaz de buscar artistas en sus buhardillas
como un padrino que pueda costearle sus costosos gustos.
Son verdaderos coleccionistas y centran su obsesión en
encontrar raras y preciosas piezas que añadir a su colección.
Hacen lo mismo con sus criados, tratando a la gente a su
alrededor como si de piezas de arte se tratara.
Trasfondos: Los Toreador son volubles en su elección
de Chiquillos, impulsados por su pasión y convicción. No
es infrecuente que uno Abrace a su artista, amante o musa
favorito para que perdure eternamente tal como es. Lamentablemente, su naturaleza cambiante crea un buen número de
desechos entre sus Chiquillos, lo que genera resentimiento
y algunos creativos planes de venganza.
Creación de personajes: Las artes y las gracias sociales
son de suma importancia para los Toreador, por lo que se centran en los Atributos y Habilidades Sociales. Los Trasfondos
preferidos incluyen Rebaño, Criados y Recursos. Se afanan por
desvincularse de los placeres mundanos, por lo que el Camino
de la Humanidad es el más común, aunque algunos escogen el
de los Reyes. Tienen la conexión más firme con los mortales y
esto les permite retener mejor su Humanidad, pero esto
no mantendrá alejada para siempre a la Bestia.
Disciplinas de Clan: Auspex, Celeridad,
Presencia.
Debilidad: Los Toreador tienen la menor
capacidad de atención de todos los Cainitas.
En cuanto los alcanza la belleza es como si la
flecha de Cupido les
hubiera atravesado.
Si se topan con ella
(Narrador y jugador
deberían acordar
los detonantes adecuados), deben tirar
Autocontrol o Instinto (dificultad 6).
Si fallan, la ensoñación
de sus sentidos perdura
hasta el fin de la escena
o hasta que desaparezca
de su vista el objeto de ésta.
La sacudida de placer que
reciben de los objetos hermosos es altamente adictiva
y un Toreador poco disciplinado
puede acabar dando tumbos de
un momento de gozo a otro para
beneficio de sus enemigos.
Sin embargo, los Toreador
pueden interactuar con los
objetos de su obsesión. Para
los más inhumanos esto puede
suponer cosas terribles para
las obsesiones vivientes, pues
buscan adentrarse en todos los
aspectos de la naturaleza del
arte, entendiéndolos a un nivel visceral y fundamental.
Organización: De vez en cuando los Toreador se reúnen
en grupos más o menos cohesionados para refinar sus gustos
individuales e inspirarse unos a otros. Estos encuentros no
son aptos para los de corazón o mente débiles. Son comunes
las discusiones acaloradas sobre arte, música y teatro, como
también lo son las actuaciones y las exposiciones de arte
espontáneas. Las obras expuestas pueden provenir de los
Toreador asistentes o de sus protegidos.
Los rincones a media luz son perfectos para los flirteos
intelectuales que tanto gustan a los Toreador. Los más acalorados son famosos por batirse en duelo para corregir una
afrenta o como diversión.
Estereotipos
Capadocios: Bobos de caras largas. Dicen que tienen mucho
por enseñarnos (al igual que muchos de nuestros hermanos),
¿pero quién quiere quedarse sentado oyéndoles zumbar?
Gangrel: Las bestias son aburridas, demasiado brutas
para nosotros. Persíguelos hasta sus bosques y cuevas.
Lasombra: Sentimos una gran afinidad con este
Clan y su exotismo nos intriga. ¿Se están cayendo quizás
de su elevada posición? Cautivadores, pero peligrosos
si se los enoja.
Malkavian: Los Hijos de Malkav
generan una especial fascinación,
quizás porque bailan como nosotros
en la línea que separa la realidad del
delirio. Y entonces es cuando enloquecen de golpe, aunque sean
compañeros entretenidos.
Nosferatu: ¿Sería posible imaginar a alguien
menos apropiado para
nuestras fiestas y reuniones? Con pocas
excepciones quedarán
fuera de la lista de invitados a menos que
quieras que caiga carne
putrefacta en el vino.
Tremere: Aburridos
con toda su Magia de
Sangre y sus experimentos.
Siempre aparece alguno que
se mete en una conversación
que no le concierne e ignora
todas las indirectas para que
se marche. Los usamos siempre que son útiles.
Ventrue: Casi nuestros
iguales. Casi. Están en ascenso y observaremos con
interés sus esfuerzos.
Toreador
61
El verdadero Magus es aquél con el poder de actuar.
La Sangre es nuestro poder y el momento de actuar es ahora.
l enfrentarse con claros signos de que el poder de la magia
A
estaba desapareciendo del mundo, un pequeño grupo de
Magi Herméticos buscó revitalizarse con otros medios. En
1022, bajo el liderazgo de Tremere, descubrieron un elixir de
Sangre vampírica que les dio lo que ansiaban. Se convirtieron
en el primer Clan realmente nuevo: creado por ellos
mismos, sin cuentas que saldar con nadie salvo ellos
mismos y deseosos de labrarse un lugar en la sociedad
de los Condenados mediante sus artes.
No fueron bienvenidos. Arrastrados de forma
inmediata a un conflicto por tierras y baluartes contra
los Tzimisce, el naciente Clan se afanó en crear nuevos
conjuros y rituales para protegerse. La rapidez con
la que crearon su nueva Disciplina, Taumaturgia, asombró al resto de vampiros.
Acusaron a los Tremere de obtener
su poder mediante la Diablerie y
blasfemos experimentos e incluso de ser los responsables
de la destrucción
del Antediluviano Salubri,
Saulot.
Escasos
en número y
sin verdaderos aliados,
deben confiar en los
tratos que realicen con los demás
Clanes y en su firme
jerarquía. Los Ventrue han demostrado
estar muy dispuestos a intercambiar
su protección por
servicios mágicos.
Los Tremere cuidan de sí mismos ante todo, pero incluso
entre sus filas, las facciones y
cábalas se enfrentan entre sí
LOS CLANES DE CAÍN
62
para hacerse con la poca influencia que pueda tener el Clan
en el mundo. Se crean jóvenes vampiros para llevar a cabo los
planes de los Antiguos mientras éstos maniobran para acceder
a posiciones de mayor autoridad.
Ésa es la paradoja de los Tremere: obtuvieron la
inmortalidad que buscaba su Fundador pero siguen
comportándose con la premura de quien cree que
su tiempo es limitado. Llevan a cabo muchas de sus
estratagemas para obtener beneficios a corto plazo
sin tener en cuenta cómo sus decisiones pueden
cambiar sus destinos en siglos venideros. Los enemigos
que hagan ahora les darán
caza en el futuro, como
lo harán los tratos
que cierren o los
sacrificios que
hagan en pos
de su seguridad. Por mucha
disciplina que
se impongan, su
posición sigue
siendo frágil.
Sobrenombre:
Usurpadores, Tremores
(“los Trémulos”).
Apariencia: Los Tremere prefieren un atuendo práctico y sencillo
adecuado a donde se encuentren. En
las ciudades que haya universidades
acostumbran a mostrar una apariencia
de eruditos, ya sea como estudiantes o
profesores. En las zonas rurales vestir los
hábitos de monjes vagabundos (como
los de los franciscanos) les permite
viajar sin ser molestados.
Refugio: La mayoría de Tremere se
sienten atraídos
por las ciudades,
especialmente las
que disponen de
universidades o escuelas catedralicias. Dependiendo de su
relación con las autoridades vampíricas de dichas ciudades
pueden residir cerca de los centros académicos o en los
arrabales y juderías. Los que no viven en las ciudades suelen construir refugios pequeños y seguros, a menudo cerca
de lugares con poder mágico, en los que llevar a cabo sus
experimentos sin ser molestados.
Trasfondos: Los Tremere llenan sus filas de individuos
tanto con ansia conocimiento como de poder: ocultistas,
alquimistas, teólogos, filósofos y eruditos de todo tipo. Ni
edad ni religión suponen un obstáculo, aunque se espera que
los Abrazados acepten sus teorías hermetistas y neoplatónicas
si desean aprender Taumaturgia.
Al mismo tiempo el Clan es pragmático cuando
surge la necesidad. Abrazan a guerreros
que conduzcan sus fuerzas contra los
Tzimisce y a cortesanos que
los representen en los
dominios de los nobles
entre los Condenados. Sin embargo,
tales vampiros se enfrentan a una difícil
existencia. Sin el ansia
de poder mágico que
los mantenga atados
al Clan son vigilados
más de cerca por sus
superiores y rara vez
tienen la posibilidad de medrar.
Creación de
personajes: La mayoría sigue el Camino
de la Humanidad debido sencillamente a que
dada la juventud del Clan
no se les han ocurrido aún
alternativas. Los Atributos Mentales y los Conocimientos
suelen ser primarios, e incluso de los Tremere
con menor inclinación por la erudición se espera que estén
dispuestos a aprender. Para los practicantes de Taumaturgia
es imprescindible una alta Fuerza de Voluntad. Mentor es el
Trasfondo más común.
Disciplinas de Clan: Auspex, Dominación, Taumaturgia.
Debilidad: La premura de los Tremere por aprovechar
los poderes de la Sangre tiene sus propias desventajas: son
particularmente susceptibles a los Vínculos de Sangre. El
primer sorbo que tome un Tremere cuenta como dos a efectos
de establecer un Vínculo, lo que significa que el siguiente
sorbo lo completará. Además, todos los Tremere recién
Abrazados entregan un vial con su Sangre al Consejo de
los Siete, quienes lo guardan en una cámara secreta dentro
de su Capilla en los Cárpatos. Esa Sangre puede emplearse
para infligir castigos taumatúrgicos en quienes desobedezcan,
sin importar cuán lejos huyan o cómo de bien se escondan.
Organización: Los líderes de los Tremere forman el
Consejo de los Siete quienes transfieren sus órdenes a través
de una rígida estructura de subordinados vampíricos. En
teoría, cada rango (Regente del Consejo, Regente de un
Dominio, Regente de una Capilla, Aprendiz de una Capilla)
consta de siete vampiros por cada cargo superior, pero esto
varía enormemente en estos tiempos cambiantes.
Avanzar a través de los rangos requiere
paciencia, demostrar poder ocultista y
la habilidad de sobrevivir a las políticas
internas del Clan.
Estereotipos
Assamitas: Conocen Secretos de la
Sangre que nosotros
ignoramos. Debemos
remediarlo.
Brujah: Es una
lástima que no los conociéramos antes de su
decadencia.
Capadocios:
Dignos de respeto,
aunque su preferencia
por los muertos implica que rechazan otras
fuentes de poder.
Gangrel: Su vitalidad
animal los convierte en
excelentes sujetos para la
experimentación. ¡Pueden
soportar tanto!
Nosferatu: Mira lo que pueden ofrecer por encima
de las apariencias: conocimiento que el resto de Clanes no
considera digno de su atención.
Salubri: El mundo no puede ser curado, sólo dominado.
Olvidan esta lección a costa propia.
Tzimisce: Sus engendros no son sino máscaras para
ocultar el miedo de un Clan cuyo momento llega a su fin.
Su ruda hechicería los mantiene atados a una tierra que
pronto será nuestra.
Ventrue: Que crean que son ellos quienes gobiernan y
que estamos dispuestos a servir. Son el camino por el cual
alcanzaremos la preeminencia.
Tremere
63
No temáis, pequeño mortal. La tierra os alimenta, vos me alimentáis a mí y yo alimento la tierra.
Éste es el orden de las cosas, es lo natural.
ampiro. Como la sombra de una rapaz cerniéndose sobre
V
un ratón de campo la misma palabra evoca una terrible
imagen en el corazón de los hombres: demonios altivos y con
una oscura gracia de porte aristocrático, solitarios castillos en
abruptas montañas y bosques primitivos cubiertos de niebla a
través de la cual sombras hambrientas Cazan de noche. Estos
son los Tzimisce, a veces llamados Demonios; los vampiros
entre los vampiros, el eterno hombre del saco que acecha las
pesadillas de los mortales.
Los bosques de Europa del Este están unidos
a las leyendas de los vampiros, y los Tzimisce
han gobernado esas tierras desde antes de lo
que los mortales pueden recordar. Los
Cárpatos son sus huesos, su suelo es su
carne, y comparten su Vitae con él en
un ciclo perpetuo de vida y no-vida,
como los mortales comparten con
ellos su sangre. Los Koldun recuerdan un tiempo en que Tzimisce
moró en la Segunda Ciudad y allí lo
aquejó un malestar, un anhelo por
un hogar que nunca había visto.
Se exilió a sí mismo, siguiendo
la llamada de estas montañas.
Y así ha sido siempre, ambos
indivisibles. Aquí no hay
relato que los excluya, ni rey
que gobierne por encima de
ellos, ni enemigo que los pueda
desafiar. O eso creían.
El sentimiento de superioridad de los Tzimisce permitió que
los Tremere actuaran sin ser desafiados demasiado
tiempo, y ahora los Usurpadores y sus soldados Gárgolas
invaden territorios Tzimisce y se enfrentan a ellos abiertamente
en el campo de batalla. Siempre dispuestos a no ignorar una
ventaja táctica, los Ventrue asaltaron la frontera oriental de
Hungría y entraron en Transilvania para lanzar cruzadas contra
los paganos del norte con la idea de conquistar los territorios de
los Demonios. La horda mongola les ha dado un cierto respiro
mientras avanza a través de las montañas hacia el oeste y obliga
a sus enemigos a guerrear con ellos mientras los Tzimisce lo
observan desde sus fortalezas en las alturas. Una queda guerra
LOS CLANES DE CAÍN
64
se cuece dentro del Clan, tan sólo impedida por el apego de éste
a la antigua tradición de la hospitalidad del Clan al reclamar
los Antiguos un retorno a las viejas costumbres mientras los
jóvenes claman por el cambio. La revolución parece estar a la
vuelta de la esquina para los Demonios.
Sobrenombre: Demonios.
Apariencia: En tiempos remotos, los Tzimisce
eran el más regio de los Clanes: altos, inquebrantables y fuertes como las montañas en las que
moran. Escogían sólo a los mejores entre los
mortales directamente de sus familias Ghoul
para asegurarse una constitución fuerte
y una disposición adecuada, las cuales
se idealizaban aún más mediante Vicisitud. Sin embargo, a medida que la
guerra se adentra en sus tierras, se han
visto obligados a renunciar a sus
formas preferidas y han sustituido
miembros por armas y asumido
sus monstruosas formas de combate
durante períodos de tiempo cada
vez mayores. Algunos de los más
jóvenes han encontrado la liberación
mediante las alteraciones, adoptando formas que otros considerarían
ajenas y extrañas, y han seguido su
propio camino hacia el futuro.
Refugio: La mayoría de
Tzimisce mantiene un refugio
según lo que consideren que
es el lujo, y son regios según
su propia definición. Esto suele
implicar rodearse de numerosos súbditos y rebaños allí
donde aniden. Debido a su vinculación con la tierra, si
abandonan su patria encontrarán algún modo de vincularse
con su nuevo hogar.
Trasfondos: Tradicionalmente, los Tzimisce Abrazaban a
los mejores de entre su propia nobleza, premiando la lealtad,
la ferocidad y la fuerza por encima de todas las demás cualidades. Con este fin, prefieren Abrazar Ghouls y han creado
familias enteras de Aparecidos con este propósito. Rara vez
Abrazan extranjeros; si lo hacen, es porque son realmente
excepcionales. Sin embargo, los Metamorfosistas a veces
rechazan la tradición y buscan a quienes les inspiren con su
perfección espiritual, mientras que los jóvenes se deleitan
con las posibilidades estéticas de los extraños.
Creación de personajes: Los Demonios valoran por igual
los Atributos Mentales y Físicos. Aunque la imagen de un guerrero Tzimisce abriéndose paso con una carnicería en medio del
campo de batalla es un estereotipo común (y cierto), el Clan
también presume de eruditos, sacerdotes, monjes y hechiceros
entre sus filas, lo que implica que individualmente pueden
preferir cualesquiera Técnicas, Talentos o Conocimientos. Al
ser un Clan que se define por la tierra que gobierna, Dominio
es con diferencia el Trasfondo más importante. Rebaño es vital
para cualquier Tzimisce, uno no puede llamarse gobernante
sin súbditos. El Camino de los Reyes es el más común entre
los Demonios. Por su parte, el Camino de la Metamorfosis
está formado prácticamente en exclusiva por Tzimisce,
aunque suponen una minoría dentro del Clan.
Disciplinas de Clan: Animalismo, Auspex, Vicisitud.
Debilidad: Para los Tzimisce el mandato para gobernar
proviene de la misma tierra, pero a un precio. Un Tzimisce
debe descansar con al menos dos puñados de suelo nativo;
esto es, de un lugar importante para él, normalmente el de
su nacimiento o su tumba. Por cada día de descanso que
pase sin ellos divide entre dos todas las reservas de dados
(redondeando a la baja), de forma acumulativa, hasta
que llegan a un solo dado. Un día entero de descanso
con suelo nativo restaura las reservas a su valor habitual.
Organización: Los Tzimisce se rigen por vínculos
familiares y de Sangre; son un Clan incestuoso con
crecientes linajes con docenas, si no cientos, de miembros. Los de mayor edad reciben el máximo respeto, y las
maniobras entre los Chiquillos para captar su atención
y favor dan nuevo significado al concepto de “rivalidad
fraternal”. Fuera de la propia heredad, es importante
reconocer a los demás Tzimisce como gobernantes por
derecho propio (después de todo también son Sangre
de la tierra) pero ninguna familia está dispuesta
a someterse a otra. La lucha constante por la
primacía causa tensiones entre los Demonios.
Debido a esto, los Tzimisce respetan una
necesaria tradición de hospitalidad formal
e inagotable. Casi como desafío a su propia
naturaleza, un hombre o vampiro recibido
en un hogar Tzimisce puede esperar seguridad
y una comodidad básica, siempre que no afrente
la amabilidad de su anfitrión.
Gangrel: Ingobernables y descuidados, pero lo más cercano a hermanos que encontraremos fuera de nuestro Clan.
Ghouls: Útiles. A veces, incluso merecedores de respeto.
Mientras sean nuestros.
Tremere: Nada que valga la pena discutir. Pronto los demás
sólo hablarán de su recuerdo. Y entonces también los mataremos a ellos, y los Tremere simplemente no habrán existido.
Ventrue: La suya no es una autoridad real, carecen de mandato para gobernar. Han mantenido esta
charada demasiado tiempo; se arrodillarán
o sufrirán por su insolencia.
Lupinos: No se debe
subestimar a estas bestias;
tienen su propia conexión con la tierra,
lo que las hace
muy peligrosas.
Estereotipos
Anda: Estos recién llegados nos recuerdan a los
Gangrel, pero comprenden la lealtad y la familia. Quisiera
saber más de ellos.
Brujah: Respeto su arrojo, pero no su causa. ¿Qué causa?
Ninguna de ellas.
65
Huelo el poder en el aire. Un rey ha muerto. Larga vida al rey. Permanezco en las sombras del trono, pero la
mayoría desconoce mi nombre. Los años pasan como las mareas, las dinastías caen y yo sigo como valioso
consejero. No verá los hilos atados a sus miembros hasta que sea demasiado tarde.
El rey ha muerto. ¡Larga vida al rey!
os Ventrue remontan su linaje a la Segunda Generación.
L
Como los más antiguos de Enoch, su sentido de la tradición
los guía. El derecho divino les corresponde por nacimiento,
pues su legitimidad ha sido documentada en letras rojo sangre a lo largo de la historia Cainita. Que los más aptos para
gobernar lo hagan.
El liderazgo es su don y su carga. Les molestan las restricciones de los Lasombra, siempre
hambrientos y ambiciosos. Todo el poder que
puedan desear está a su alcance. Cuando llegue el
momento, los príncipes mercantes y reyes
guerreros dirigirán a
sus hermanos para
eliminar el yugo impuesto por los que
han gobernado
durante demasiado tiempo.
Los Ventrue
siguen el ejemplo de la Antigua
Roma, de los Julios
y los Brutos, los
aristocráticos conquistadores que se
amparaban en un
marco de disciplina,
fortaleza y carisma para
liderar. Pueden ser una potente combinación de poderosos
oradores y bravos soldados, cortejando el
favor como cualquier buen césar. De hecho, el término “dominar”
surgió de dominus y domina, títulos de la aristocracia romana.
Pesada resulta la corona a la cabeza que la porta, pues
los Ventrue se preocupan a menudo más que los otros Clanes por los mortales a su cargo. Los recuerdos gloriosos de
sus días como mortales son un esbozo demasiado emotivo y
LOS CLANES DE CAÍN
66
estimulante como para no seguir su búsqueda del poder a lo
largo de su no-vida.
Con sus poderosas Disciplinas de Dominación y Presencia a menudo son enviados para mantener la paz entre
los Cainitas y ejercer su derecho divino para mantener el
Silencio de la Sangre.
Durante la Larga Noche los Ventrue se retiraron
de las posiciones de poder más visibles, prefiriendo
gobernar sin ser vistos. Pero con la llegada de
la Guerra de los Príncipes los Ventrue están
preparados para alzarse. Todo
lo que necesitan hacer es
convencer a los demás.
Los Ventrue no son
tan flexibles como sus
oponentes y son víctima
de las luchas internas, pero cuando se
alían pueden alcanzar
metas terriblemente
ambiciosas.
Sobrenombre:
Ac a p a r a d o r e s d e
Poder, Ambitiones,
Patricios (despectivo).
Apariencia: Los
Ventrue no suelen
llevar ropas ostentosas.
La tela y el corte serán excepcionales, hechos a medida.
Dependiendo del temperamento,
podrá verse un caro brocado o simplemente un
corte excepcional. Siempre visten de acuerdo a su posición,
pero toman cuidado de no destacar por encima de aquéllos
a quienes manipulan.
Refugio: Les disgusta estar en medio de la nada, a menos
que se trate de una fortaleza con extensas tierras y recursos de
los que depender. Debido a sus necesidades de alimentación
suelen recurrir a lugares que les provean de amplios rebaños. Prosperan entre el populacho, pues ¿qué propósito tendría ser
un líder sin nadie a quien liderar?
Trasfondos: El sentido de superioridad de los Ventrue es tal que puede resultar repelente. Tiene sentido que busquen a
la aristocracia y a la crema de la sociedad para el Abrazo, aquéllos cuya educación, trasfondo y talentos llamen la atención
de la élite Ventrue.
Nunca se reproducen por capricho, sino que seleccionan a los candidatos como el buen vino. Cuando Abrazan a un
Chiquillo se centran en su entrenamiento y en su educación para perfeccionarlo a ojos de los Ventrue. Se aprecia la pureza
de la sangre, pero también ven con buenos ojos la fortaleza que se obtendría con un prodigio de trasfondo más mestizo. Los
Ventrue con abolengo menos rancio pueden escalar posiciones en sus filas, pero requiere verdadera dedicación, el apoyo de
un Sire bien considerado, talento y suerte.
Creación de personajes: Los personajes Ventrue requieren un fino equilibrio entre los Atributos Sociales y Mentales, entre
las gracias sociales y los conocimientos. Un Ventrue con Carisma bajo es como un pez sin agua, coleteando desesperado hasta
morir. En cuanto a Trasfondos, Aliados y Criados son muy útiles, y no deberían olvidarse Recursos y Dominio para las propiedades. El Camino de los Reyes les resulta
muy atractivo, pues cada Ventrue cree que su derecho de nacimiento es liderar.
Disciplinas de Clan: Dominación, Fortaleza, Presencia.
Debilidades: El gusto exclusivo tiene su coste, y los Ventrue se ven restringidos a un único tipo de mortal (mercaderes, franceses, católicos, niños
pequeños). Esta elección limita considerablemente el rebaño del que pueden
alimentarse. Pueden consumir sangre mortal que no pertenezca al grupo de
su preferencia, aunque no satisfará a la Bestia ni les proporcionará sustento.
Organización: Creen firmemente en el sistema feudal. La estructura y
la jerarquía les permiten comprender con claridad quién está por encima y
quién por debajo de ellos. Un juramento, respaldado por la Sangre, es uno
de los métodos más sencillos para fomentar la lealtad en los inferiores.
Estereotipos
Brujah: Nos odian, pero nos necesitan. Templamos su
ferocidad con la compresión de los requisitos para el gobierno.
Si se da forma a su ambición, pueden ser peligrosos aunque
poderosos aliados.
Capadocios: Cáscaras marchitas ansiosas de muerte. Que se queden
con sus cadáveres y sus criptas y nos dejen con nuestras conquistas.
Gangrel: Bestias, simple y llanamente. Excelentes perros de presa,
aunque mejor llevarlos con correas cortas.
Lasombra: Aunque ahora estén en alza su tiempo llega a su fin.
Sólo necesitamos aprovechar la oportunidad.
Nosferatu: Repugnantes y a menudo apestosos. Si los usáis,
tened cerca un pañuelo. Algunos son lo bastante listos como para
resultar útiles, si podéis soportarlos.
Toreador: Aunque puedan parecer impacientes por su obsesión con la belleza, los Toreador a menudo son nuestros iguales
en los entornos sociales. Aduladlos con palabras hermosas, pero
no olvidéis que son los menos fiables de nuestros hermanos.
Tzimisce: Antiguos gobernantes inconscientes de que
su tiempo ha pasado. Nos aliaremos con quien haga falta
para borrarlos de la faz de la tierra.
Tremere: Hablan con acertijos y apuntan a vastos depósitos de conocimientos ancestrales. Si debéis, usadlos
y nada más. Que se pudran con su polvo y sus libros.
Ventrue
67
Líneas de Sangre
os Clanes de Caín no representan la totalidad de la condición vampírica en
L
nuestra Oscura Edad Media. Pese a ser mayoría, muchos otros linajes circulan
por África, Europa y Asia durante este período. En muchos casos, estos linajes
se separan tanto de los Clanes principales que dejan de ser reconocidos como
parte de los mismos. Algunos tienen un origen desconocido y otros proceden de
historias que podrían en duda la mitología de Caín.
Evoluciones
Algunas Líneas de Sangre se diferenciaron de sus Clanes de
origen en cierto momento a lo largo de la historia de los mismos.
Los Clanes que viajan constantemente y a menudo se apartan de
las normas sociales tienden a generar Líneas de Sangre divergentes
más a menudo que los Clanes urbanos, más estáticos. Por ejemplo,
los nómadas Gangrel tienen numerosas Líneas de Sangre, mientras
que los nobles Lasombra no.
Las Líneas de Sangre plenamente desarrolladas a partir de un
Clan dan nuevas facetas y excepciones a las expectativas que pueda
generar un Clan. Por ejemplo, los Anda surgieron de los Gangrel.
Sin duda hay algo de la perspectiva de los Gangrel en ellos, pero
a su vez presentan un punto de vista único para los Gangrel. Esto
te da la oportunidad de explorar conceptos muy precisos y delimitados sobre lo que quiere decir formar parte de un Clan de Caín.
Orígenes desconocidos
Algunas Líneas de Sangre, como los Niktuku, por ejemplo,
proceden de un origen dudoso. Están relacionados de algún modo
con los Nosferatu. ¿Pero son los Nosferatu el Clan original? ¿Lo
son los Niktuku? ¿Están relacionados por las circunstancias pero
no por la Sangre?
Cuando un linaje procede de orígenes indeterminados, éste
otorga una pátina de misterio a la historia Cainita. Da la oportunidad
de explorar estos misterios en el juego y tejer tu crónica dentro
de la Oscura Edad Media. En tu crónica, los Niktuku pueden
haber sido el resultado de un experimento del Progenitor del
Clan Nosferatu. Tienes la oportunidad de contar esta historia
única y ofrecer un nuevo nivel de implicación a los jugadores
a medida que descubren estas verdades.
Orígenes alternativos
Algunas Líneas de Sangre deben su origen a los Clanes de Caín,
mientras que otras tienen historias completamente distintas. En esos
casos, el status quo de la sociedad Cainita suele poner en duda o negar
esos trasfondos, pues cuestionan la infalibilidad de su Libro de Nod.
Estas Líneas de Sangre ofrecen un aire de conspiración a tu
crónica. Después de todo, la sociedad Cainita se basa en los
Trece Clanes de la Tercera Generación. Si no son el principio
y el fin de lo que significa ser un vampiro, ¿debería seguir
sin cuestionarse su fundación? En la Oscura Edad Media la
LOS CLANES DE CAÍN
68
OTROS VAMPIROS
Oscura Edad Media los Cainitas conforman la mayor parte de la población vampírica de Europa. Sin embarEngo,laotros
dos tipos de vampiros se introducen en el continente.
El primer tipo no recibe mucha atención en este libro, pues no se han adentrado mucho en Europa todavía (aunque
pronto lo harán). Son una raza asiática que recibe varios nombres y tiene conexiones con algunos círculos Salubri y Assamitas. Bien pueden ser criaturas distintas, e incluso completamente incompatibles con lo que los Cainitas consideran vampiros.
Los vampiros que comprenden la segunda categoría se llaman a sí mismos Laibon. Son vampiros en el sentido
Cainita de la palabra y la Sangre de sus Chiquillos es más débil que la de sus Sires. Sin embargo, proceden todos de
África y rechazan la mitología Cainita. Cada linaje de Laibon tiene su propio mito de creación. Los Setitas a menudo
usan el término para sí mismos y las otras Líneas de Sangre Laibon lo usan para referirse a los Seguidores de Set. Sin
embargo, la mayoría de vampiros europeos cree que Set era parte de la Tercera Generación de Caín, por lo que son
considerados un Clan por la sociedad Cainita en general.
disensión surge cada vez más a menudo. Los jóvenes buscan
cualesquiera razones para cuestionar el derecho divino de
sus mayores, ¿y qué mejor que la clara evidencia de que su
historia tiene inconsistencias?
Un aire exótico
Las Líneas de Sangre, como se ha señalado, proporcionan experiencias de juego distintas. Su existencia plantea
preguntas sobre la ambientación y suelen están más localizadas que el resto de Clanes. Algunas se vuelven difíciles
de creer en ciertos lugares y podrían romper la suspensión
de la incredulidad. Sus Disciplinas y Debilidades a menudo
son más fuertes pero más limitadas en alcance, lo que puede
hacer que no encajen en cualquier crónica. Pese a que todas
las reglas del VEO20 están siempre sujetas a interpretación
cuando se aplican, las Líneas de Sangre requieren una atención especial. Como Narrador, cuando plantees tu crónica,
deberás determinar qué Líneas de Sangre tienen cabida en
ella y facilitar de antemano esta información.
Incluso si a los jugadores no se les permite llevar una
Línea de Sangre determinada, ésta puede generar interesantes
personajes del Narrador. Sin embargo, si decides que así sea,
pregúntate por qué reservas esta Línea de Sangre para usos
argumentales pero no permites que los jugadores tomen las
mismas decisiones. Como Narrador, intenta encontrar un
modo de que las cosas funcionen sin tener que decir “no”.
Exclusividad
En algunos casos, las Líneas de Sangre presentadas en
este capítulo poseen Disciplinas o Sendas de Necromancia
o Taumaturgia únicas. Aunque un vampiro pueda enseñar
a otros sus Disciplinas o Sendas si lo desea, la exclusividad
les da algo con lo que negociar. Para un vampiro, ser útil
puede equivaler a sobrevivir. Enseñar a un extraño no sólo
diluye esta utilidad, sino que también muestra tus cartas. Si
instruyes a alguien, conocerá sus limitaciones, y por extensión
las tuyas. El misterio puede ser un arma, y una vez que se ha
revelado el secreto ya no puede volver a guardarse.
Con respecto a la Magia de Sangre no establecemos que
haya Sendas exclusivas, pero si quieres incluir algunas Líneas
de Sangre en tu crónica ten en cuenta la posibilidad de que
algunas lo sean. Por ejemplo, si en ella aparecen Giovani o
Nagaraja considera la posibilidad de que una o dos Sendas
de Necromancia sean exclusivas para ellos. Si alguien fuera
de las Líneas de Sangre quiere aprenderlas, deberá esperar
grandes riesgos o un precio elevado.
69
Tengo el cielo, la tierra y el mar. Puedes quedarte con tu ciudad.
a historia de las Ahrimanes empieza con Ádísa,
L
una valquiria e hija de Freyja. En sus viajes
por el mundo atrajo la atención de un rey
persa llamado Ahrimán. El rey le ordenó
que luchara por él en su ejército, pero
ella se negó a que la controlaran
de ese modo. Furioso, Ahrimán
envió a sus fuerzas para que
la subyugaran y, pese a ser
increíblemente poderosa,
la valquiria no pudo hacer
nada contra fuerzas tan
abrumadoras. Dispuesta
a no ceder ante ninguna
circunstancia, seguía en
pie cuando al tercer día un
guerrero la mató.
Cuando Freyja vino a
llevarse a su hija a Fólkvangr
Ádísa se negó. No guardaba
rencor a ese guerrero, pues
la había vencido en combate
justo, pero aborrecía al rey por su
arrogancia al declarar una guerra contra
una única mujer. Viendo la aflicción de su
hija, Freyja consintió a esconder a Ádísa de
los demás dioses durante tres noches,
aunque no de día, para que
buscara venganza.
La primera
noche, Ahrimán y su corte
huyeron de ella en grandes carruajes y barcos.
Sin embargo, la madre de Ádísa la había
enseñado a hablar con los animales de la
tierra cuando era joven, y éstos le dijeron
dónde habían huido. La segunda noche, aún
más temerosos de Ádísa, Ahrimán mató a
todos los animales a su alrededor para que
no pudieran traicionarlo. Pero ella ya no era
una niña pequeña: ahora estaba muerta y
podía hablar con los espíritus de los animales.
La tercera noche Ádísa llegó al castillo de
Ahrimán, donde el rey había tapiado todas
LOS CLANES DE CAÍN
70
las puertas y ventanas. Enfurecida por su cobardía,
destruyó el castillo con sus manos desnudas
hasta que encontró al rey. Tras matarlo,
tomó su nombre como castigo, para
que para siempre vagara perdido
en la otra vida.
Cuando Freyja regresó a
buscar a su hija, la valquiria
volvió a rechazarla. Ádísa
había cumplido con su
propia venganza, pero
otras mujeres también
habían sido afrentadas
y ella las ayudaría. Las
reunió bajo el nombre
de Ahrimanes, el cual le
pertenecía por derecho
de conquista, como un
recuerdo a su propósito.
Desde entonces ha hollado
la noche como su líder.
El linaje de Ádísa se ha
difundido principalmente
por las costas de Escandinavia, Escocia, Irlanda y,
en menor medida, Inglaterra y Normandía. Una
Ahrimán normalmente
comparte la obstinada
independencia de Ádísa y,
aunque reconoce a Freyja
como su madre divina, no
se arrodilla ante dioses ni
reyes. Esta actitud no se
considera bien vista a ojos
de los Príncipes de Europa,
aunque raramente siente la
necesidad de formar parte
del territorio de nadie. Es
apasionada con todo cuanto hace, ya sea disfrutar de
los pequeños placeres del
camino o la búsqueda sin
piedad de la venganza.
Sobrenombre: Valkyrjer, Hermanas (entre ellas).
Apariencia: La mayoría Abraza guerreras; la típica Valkyrje es alta y de músculos torneados. Normalmente son de raza
blanca, con una mezcla normal de rubias, morenas e incluso
pelirrojas. Debido a que valoran la utilidad práctica muchas de
ellas llevan el pelo corto o trenzado para que no moleste. Dan
poco valor a las riquezas materiales, pero cuidan que ropas,
armas y armadura sean adecuadas para el combate y el viaje.
Refugio y presa: La existencia de una Ahrimán es a
menudo nómada y pronto aprende a procurarse refugios
para pasar el día dentro de árboles o en pequeñas cuevas.
No suelen permanecer en las ciudades y cuando están en
ellas buscan lugares abandonados como refugio.
No suelen discriminar presas y se alimentan por igual de
hombres, mujeres y niños. Sólo las madres lactantes, los niños de
pecho y las embarazadas parecen quedar excluidas como presas
para las Ahrimanes, quizás como deferencia a
Freyja, quien es también la diosa de la fertilidad.
Abrazo: La Línea de Sangre de
Ádísa está formada íntegramente por
mujeres. Circulan algunos rumores de
Ahrimanes que han Abrazado hombres,
pero éstos suelen terminar con la pareja renegada perseguida y ejecutada. Si el género
físico de una persona entra
en conflicto con el género
espiritual, Ádísa da preeminencia al espíritu.
Tras el Abrazo, estas
Ahrimanes reciben el
mismo trato que cualquier otra Hermana.
Las Sires buscan mujeres fuertes e independientes
para otorgarles el Abrazo.
Saber cazar y luchar es un punto
a favor, pero las Sires saben que
es más fácil enseñar habilidades que
actitudes. El estatus social
no les importa, pues la vida
nómada rara vez confiere elevadas posiciones. Su profunda
independencia parece tener también un componente místico
y no es rara la Ahrimán que sea también Invinculable.
Disciplinas de Clan: Animalismo, Potencia, Spiritus.
Debilidad: La Sangre de una Ahrimán rechaza las
ataduras y es incapaz de crear Vínculos de Sangre o Ghouls.
Organización: Las Valkyrjer están sorprendentemente
bien organizadas para ser un grupo nómada diseminado por
las costas de Europa. Normalmente aprenden una escritura
rúnica de sus Sires que sólo usan ellas, pudiendo dejar así
LA CONEXIÓN DE
LAS AHRIMANES
n algún momento durante la Larga Noche
E
Ádísa y su Línea de Sangre se perdieron y se
reincorporaron en el Clan Gangrel. Regresaron,
en cierto modo, siglos después cuando una Cainita
llamada Muricia buscó independizarse de su Clan.
Invocando arcanos poderes para alterar su Sangre,
sin saberlo prendió en su interior a un remanente de
la infame independencia de Ádísa. Desde entonces,
las Ahrimanes vuelven a merodear por las noches,
aunque bajo una apariencia y líder distintas.
mensajes para las demás Ahrimanes. Estos mensajes
sólo pueden transmitir significados sencillos como
“Cainitas hostiles” o “buena Caza”, pero basta
para darle una advertencia a una Ahrimán que
entre en un territorio desconocido. No suelen
tener una meta común ni hay una líder entre
ellas, pero normalmente tomarán siempre
partido por sus hermanas.
Estereotipos
Altos Clanes: Clanes que gobiernan a los demás por gracia de...
¿qué exactamente? Pero decidme,
¿qué los hace mejor que los demás?
Bajos Clanes: No tengo palabras
para quienes permiten que los demás los
pisoteen. Despreciables cobardes.
Capadocios: Libros y muerte. Hay
cierta simetría poética en ello. Me quedo
con la libertad y la vida.
Gangrel: Comprenden el valor de la
vida y del cielo abierto. Escucha sus
historias, pues hay poder en ellas.
Lasombra: Titiriteros de sombras
que creen que pueden controlar a los demás. Ten cuidado de los
hilos que manejan y, si no los puedes cortar, córtales el cuello.
Ravnos: Los Vagabundos dan buena compañía, pero ten
cuidado porque no son de fiar. Si aun así buscas experiencias
interesantes, es un buen lugar por dónde empezar.
Salubri: Orgullosos guerreros con un noble código.
Apenas se ven ya y se les echa de menos.
Ventrue: Conocí a un Principito una vez y le expliqué
la historia de Ádísa y el rey cobarde. No le gustó.
Ahrimanes
71
¿Os llamáis supervivientes, pero intentáis reclutar nuestras hachas?
Dejad que os muestre la fuerza de los supervivientes. Nuestras hachas palidecen frente
a nuestro punto de vista. Caminaremos y entonces pagaréis por nuestro punto de vista.
or brutal que un entorno como las estepas pueda ser para
P
los mortales, lo es mucho más para los Cainitas atrapados
en ella. ¿Cómo arreglárselas para cruzar cientos de millas de
campo abierto en busca de presas en medio de planicies apenas
pobladas, todo ello antes de que el Sol salga en unas
horas? Los Anda se las apañan, lo que los hace
realmente únicos entre los Cainitas.
El primero de su linaje fue Dobrul el
Bravo, quienes algunos dicen que fue el
Chiquillo de la misma Ennoia, la Antediluviana del Clan Gangrel. Hasta el día de
hoy los Gangrel y los Anda han reconocido
y respetado su ascendencia común, pues cada
cual reconoce al otro como un pariente lejano, e
incluso de vez en cuando se alían unos con otros.
Aun así, los Anda se diferencian de su Clan
de origen y su verdadera lealtad está con sus
hermanos mortales, no con los demás Cainitas.
Esta lealtad los mantiene al margen de
los demás vampiros y hace que la vida en la
estepa sea posible. La mayoría de vampiros
comprenden la necesidad de un rebaño,
pero muy pocos se asocian con quienes
conocían en sus anteriores vidas como
los Anda. Ellos no piensan en los mongoles
con quienes viajan como rebaño y tampoco creen
haber tenido vidas “anteriores”. Creen que se les
ha otorgado un rol especial en el destino del pueblo
mongol. Mientras sus hermanos se encargan de las
horas diurnas ellos son los jinetes de la noche,
los predilectos de la madre tierra Etugen,
quienes contemplan la faz adormecida de
Tengri y protegen a su gente en la oscuridad.
Sus métodos son simples, aunque efectivos.
Durante el día, la mayoría del tümen mongol
avanza y al anochecer los Anda se alzan para
seguirlos, uniéndose al resto antes del amanecer. En el este, los enemigos de los mongoles
se guardan de acercarse a un kuriyen por la
noche, en especial siguiendo el rastro de su
marcha. Los ejércitos occidentales no han
LOS CLANES DE CAÍN
72
aprendido esta lección, ni lo harán en breve. Los Anda no
dejan supervivientes que hablen de los monstruosos jinetes
que se materializan en la oscuridad tras los emboscados, como
si hubieran nacido de la misma tierra, para darse un festín
con la sangre del campo de batalla mientras avisan al kuriyen
mongol del inminente ataque.
Por supuesto, esta relación
simbiótica dista mucho de ser
perfecta. No es fácil atemorizar
a un guerrero mongol, pero son
tan supersticiosos como cualquiera.
No puede negarse que los
Anda son criaturas
sobrenaturales;
poseen pode-
res difícilmente explicables a los mortales y estallan en llamas
si se exponen al Sol. Puede servir como explicación que sean
los escogidos de Tengri, pero esto difícilmente es un don.
Los mongoles mortales aceptan y respetan a los Anda, pero
también muestran cierta inquietud en su presencia. Sólo
los locos se permiten estar a gusto junto a un depredador
claramente superior. Es bueno que estas criaturas duerman
de día y se muevan sólo de noche, evitando así a los mortales
un contacto prolongado con los Anda. Sin duda, Tengri es
un dios sabio.
Cuando se quedan aislados en la estepa y sin alimentos,
los mongoles se nutren con la sangre de sus caballos.
Lo mismo sucede con los Anda, quienes
prefieren alimentarse con la sangre de sus
enemigos, o incluso con la de animales,
pero que tomarán la de sus hermanos
mortales en caso de necesidad. Los
mongoles mortales lo aceptan como una
extensión natural, aunque desagradable, de lo
que es habitual entre su gente.
Sobrenombre: Tártaros.
Apariencia: Los Anda proceden
prácticamente en su totalidad
del pueblo mongol. El “típico”
mongol a menudo se retrata
con tez oscura, bajo, ancho
de espaldas, con piernas
arqueadas y pelo negro, a
menudo recogido en trenzas
o afeitado en elaborados
diseños, o ambas cosas. Algunas veces los hombres se
cortan las mejillas para evitar
el crecimiento de vello facial,
las cuales dejan profundas cicatrices
como testimonio. Sólo
esto no basta para abarcar
la vasta variedad dentro del
imperio mongol, constituido
por docenas y docenas de tribus
y culturas.
Refugio: Pese a que la mayoría de Anda viajan con los
ejércitos mongoles y no tienen refugios tradicionales, no
siempre es así. Algunos se vinculan a determinadas familias,
a menudo las suyas propias, y cuidan de su bienestar en las
duras estepas orientales a cambio del regalo de su sangre. En
estos casos, los Anda tampoco disponen de refugios tradicionales, aunque pueden establecer guaridas en tres o cuatro
lugares a lo largo del año, desplazándose para adecuarse a los
movimientos de su Rebaño. Otros establecen una residencia
más permanente en las ciudades mongolas, como Karakórum
o Sarai, donde sirven a la jerarquía mongola en diversas e
importantes tareas.
Trasfondo: La mayoría de Anda son jinetes procedentes de las tribus orientales que mantienen relaciones
étnicas y políticas con Mongolia. A medida que conquistan
civilizaciones asimilan a los más dignos: el propio kan tiene
consejeros chinos, y muchos tümen viajan con médicos árabes.
A medida que la horda avanza hacia el oeste incorporan
a sus ejércitos nuevos habitantes de las estepas, como los
kipchak y los cumanos, rubios y de ojos azules, y un gran
número de súbditos del reino de Georgia ha jurado lealtad
al Ilkanato. Cualquiera de ellos puede ser Abrazado por los
Anda, pues los únicos requisitos son la capacidad
de sobrevivir a la vida nocturna en la estepa
y una inquebrantable lealtad al kan.
Creación de personajes: Rara vez
poseen una Naturaleza y Conducta diferentes. Aunque los mongoles pueden ser
uno de los adversarios más astutos en
la batalla, de forma individual suelen
ser directos. Como cabría esperar,
prefieren los Atributos Físicos y
las Técnicas, con énfasis en
Tiro con Arco y Equitación.
Disciplinas de Clan:
Animalismo, Fortaleza,
Protean.
Debilidad: Los Anda
sufren el tipo de soledad que
se siente cuando te apartan del
grueso de tu gente, y especialmente de la cálida faz de Tengri.
Durante una hora tras la puesta de
Sol y la última hora antes del amanecer, sus reservas de dados están
limitadas por el valor de su Camino
como si estuvieran actuando de día.
Organización: Aunque los Anda a
menudo viajan con los ejércitos mongoles
y forman, por consiguiente, parte de su
estructura y se encuentran bajo el mando de
un noyan mortal (al menos de forma nominal) sus costumbres
nocturnas implican que la mayoría de las veces actúan de
forma independiente. Debido a esto imponen su propio orden
a sus actividades, y a menudo las estructuran en base a la jerarquía mortal que les es más próxima. Como toda la sociedad
mongola, la vida como Anda es una meritocracia: los que se
encuentran en posiciones de poder y tienen la capacidad de
tomar decisiones son los más hábiles y capaces de gestionar
esa responsabilidad. Los Anda lo reconocen otorgando el
título de Noyan a ciertos individuos entre los suyos. Los que
poseen este título no sólo son capaces, sino que se espera
que sean los mejores líderes posibles. Aunque los Noyan son
habitualmente los de mayor edad y menor Generación entre
sus pares, esto no es una certeza ni un requisito.
Anda
73
Estáis cerca de la verdad. Habéis pasado del corazón latiente a los órganos marchitos. Sois un demonio atado a
carne muerta, prácticamente libre de la prisión de la carne. Buscad a quienes pueden liberaros aún más.
uenta la leyenda que los Baali fueron la primera Línea
C
de Sangre que se apartó de un Clan, un linaje
maculado y canceroso que ha sido una plaga
para la sociedad desde los tiempos de la
Segunda Ciudad. Respecto a qué Progenitor Abrazó tal linaje de Infernalistas,
nadie lo sabe con certeza. Algunos
creen que los Tzimisce fueron los
responsables debido a la larga asociación del Clan con el demonio llamado
Kupala. Los Tremere han difundido esta
historia, pero a la menor oportunidad
también culpan a Saulot; el pogromo
de los Pastores en contra de los Baali
apesta a sentimiento de culpa, dicen.
Los Malkavian rechazan decir nada
al respecto.
La historia de los orígenes de
la Línea de Sangre se transmite de
forma oral de Sire a Chiquillo. Su
génesis está en una tribu sin nombre
en lo que después sería Tiro, una gente
que se aferraba a la atrocidad como
revelación y realizaba sacrificios sin
comprenderlos. Durante un rito alrededor del pozo de sacrificios antes
del amanecer, su orgiástica violencia quedó interrumpida por una
terrible figura perfilada contra
el Sol que rompía el horizonte
en rojo sangre. Asaltó a
la tribu, dejando su
carne retorcida en
obscenos patrones
y retorciendo sus
corazones hacia
el cielo para luego arrojar sus
mutilados cadáveres al pozo
antes de marcharse. Tres
74
salieron a rastras al anochecer. Tomaron para sí el nombre
de su dios mortal, pues eran similares a él.
Cuando usaron su Sangre en los ritos de
invocación de los magos mortales
descubrieron que el Infierno les
respondía. Aún vierten sangre
como sacrificio, pero ahora es
la suya propia.
Dividida en facciones
siempre enfrentadas, esta Línea de Sangre fracturada no
sirve al demonio abrahámico
(sin lugar a dudas preceden
a esas creencias) pero parecen no estar de acuerdo
con respecto a quién sí
sirven. La última unidad
filosófica la vivieron con
el advenimiento del zoroastrismo, aferrándose
a la idea de la existencia
como una lucha entre
los poderes de la luz y la
oscuridad. Según ellos, al
ser los vampiros criaturas de
irrevocable oscuridad, ¿por
qué no deberían intentar
que ganara su bando? Otros
temen a los demonios, y
buscan mantenerlos adormecidos y encadenados en
el Infierno. Y los hay aun
que buscan despertar a
esos Caídos para provocar el advenimiento del
fin del mundo. Con estos
fines, los Baali se ocultan
en la sociedad Cainita en
busca de favores y mostrando
sumisión, y en algunos aquelarres obediencia forzosa, a
varias potencias infernales. La
extensa jerarquía de demonios recibe el nombre de los Hijos,
los Señores del Abismo, los demonios insecto, los dioses
oscuros, etc. La mayoría de Baali admite que el mayor gozo
procede del servicio y de asumir la propia posición dentro de
la jerarquía de los que están en verdad Condenados.
Los Diablos son despreciados de forma universal y reciben la misma cálida bienvenida que sus hermanos mortales
infernalistas: la llameante pira de los herejes. Los Príncipes
convocan Cazas de Sangre ante el simple rumor de la presencia
de un aquelarre. Ningún Clan se corrompería por asociarse con
ellos, aunque muchos consideran la presencia de la Línea de
Sangre una distracción para sus propias estratagemas, y son
constantes los rumores de
que los Baali ayudan en las
guerras Tremere a cambio
de favores sin especificar.
Sobrenombre: Diablos.
Apariencia: Rechazados por todos, los Baali
deben mezclarse con su entorno y por ello usan las
modas mortales. Sus ropas
suelen ser de buena calidad
y sus Antiguos portan las
cicatrices de rituales sin
sentido, reliquias de carne
de sus años mortales pasados en la ignorancia.
Refugio: A los Baali
les encantan los lugares de
culto abandonados, donde
desacralizan los altares con
blasfemos rituales. Congregan cultos a la personalidad
a su alrededor y gradualmente
convierten a los mortales para que
adoren poderes oscuros y ancestrales.
Creación de personajes: Los Atributos Sociales son los primarios, seguidos de los
Mentales. Antes que nada los Baali son criaturas sociales. Sigilo es una Técnica grabada a fuego en todo Neonato
Baali. Los Conocimientos son muy comunes, en especial
Academicismo y Ocultismo, y Subterfugio es un Talento
muy valorado. La mayoría de los Baali sigue la Senda de los
Gritos, dentro del Camino del Pecado, pero algunos siguen
el Camino de los Reyes.
Disciplinas de Clan: Daimonion, Presencia, Ofuscación.
Debilidad: El Tormento en la Sangre de Caín rehúye
los símbolos religiosos, y los Baali son especialmente vulnerables. A menos que dichos símbolos religiosos hayan sido
abandonados durante más de cincuenta años, se considera
que cualquiera que enarbole un símbolo religioso contra
un Baali tiene un punto más de Fe Verdadera de los que en
realidad tenga.
Organización: Reducidos en número y fuerza tras dos
guerras santas contra los Salubri, y otra de menor entidad
contra los Assamitas, los Baali sigue esparciéndose por el
Levante mediterráneo y el reino de Jerusalén. Buscan no
llamar la atención, y se infiltran poco a poco en las ciudades
para Abrazar a quienes coquetean con las ciencias ocultas o se
vuelven hacia los dioses oscuros pese a la ira de los cruzados.
Una vez se han establecido en una ciudad, establecen un
aquelarre para adorar a cualquiera que sea la versión del poder
infernal que prefieran. Muchos aquelarres conocen un ritual
específico de Taumaturgia
Oscura, el Rito de Apostasía,
que corrompe la Maldición
de un Clan vampírico y da
acceso a la Disciplina Baali
de Daimonion. La facción
de Infernalistas Lasombra,
los Angellis Ater, son un
aquelarre formado de tales
conversos. Los Baali desean
poner a prueba el poder de
los Salubri, de los Assamitas
y de aquéllos de los suyos que
adoran señores infernales
rivales. Irónicamente, los
infernalistas mortales que
adoran a los Caídos encadenados a la tierra son sus
peores enemigos; los Baali
tienen cierta tendencia a
esclavizar demonios en vez
de servirlos.
Estereotipos
Lasombra: Sirven a la misma
oscuridad que nosotros. La mayoría
simplemente no lo admite.
Salubri: Cuando su Sangre aulló de rabia
por la destrucción de Saulot, la nuestra lo hizo de alegría.
Seamos todos felices.
Setitas: Nuestros intereses y prácticas se aúnan; deberíamos ser aliados, no enemigos. ¿No somos acaso ambos
serpientes de diferente piel?
Tremere: Al igual que nosotros, comercian con poderes antiguos y oscuros y blanden las magias del infierno.
Al contrario que nosotros, no son capaces de ver cuál es el
verdadero juego. Debemos educarlos.
Assamitas: Nos dan caza sin piedad, matando con
facilidad a quienes servimos y a quienes gobernamos. Los
Salubri son nuestros enemigos más ruidosos. Deberíamos
temer más a los silenciosos.
Baali
75
[Perfecta quietud, seguida por el chasquido de una rama y un súbito gorgoteo.
Luego perfecta quietud de nuevo.]
iempo atrás, en lo que más tarde se convertiría en las
T
ciudades estado de los akan e, incluso después, la Costa
de Marfil de África, un joven cazador se alejó de su casa. Procedía de los antepasados de los akan y vivía en una
pequeña villa asolada por la hambruna debida
a la muerte de todos los animales de la zona.
Alejándose en exceso para encontrar
presas, al final encontró una ancestral
oscuridad. Engendrada antes de que
naciera el universo, la oscuridad se ocultó
bajo tierra en un esfuerzo de escapar a la
odiosa luz. Así fue cómo el cazador llegó
a la cueva donde se ocultaba la oscuridad
y, atraído por su canto, exploró el interior.
Ansiosa por encontrar un huésped de carne
y hueso y esperando que esto la protegiera del
Sol, la oscuridad penetró en su interior. Pero fue
demasiado ansiosa y rápida, y el cazador murió.
La siguiente noche, animado por una
oscuridad que no reconocía ni a la muerte
ni a la vida, el cazador se alzó de nuevo.
Confundido, regresó a su villa, pero en cuanto
la oscuridad vio a los habitantes del Sol su
ira creció como la bilis. Cuando el cazador
recobró el sentido, su gente yacía masacrada a
sus pies. El cazador, horrorizado por lo que había
hecho, huyó tierra adentro para no regresar jamás.
El primer Bonsam afirma que nunca compartió su
maldición. Es posible que concediera el Abrazo bajo la
influencia de la oscuridad y no lo recuerde, o quizás mienta. Pero si dice la verdad, esto abre nuevas interesantes y
preocupantes posibilidades sobre el origen de los Bonsam.
Normalmente son solitarios y extremadamente territoriales. No son violentos por naturaleza, aunque son capaces
de ejercerla si les provocan, y exigen de los intrusos Laibon
y Cainitas que abandonen sus dominios inmediatamente.
Quienes no lo hacen acaban muertos antes de darse cuenta
de que les estaban dando caza, pues los Bonsam son los cazadores sigilosos por excelencia. Suelen ser más tolerantes con
el resto de miembros de su estirpe, pues saben que ninguno
permanecería voluntariamente en el territorio reclamado por
otro y que, por tanto, la estancia del intruso es temporal.
LOS CLANES DE CAÍN
76
El linaje se ha propagado hacia el interior del continente
africano, evitando los reinos de Ghana y Kanem y reclamando
los bosques ecuatoriales como territorio. Sin embargo,
hace unos pocos años, los Bonsam empezaron a emerger
de la foresta hacia la costa e incluso al norte, lo que
les ha hecho entrar en conflicto con los Laibon y
Cainitas que ya controlaban esos territorios. Aun
así, los Bonsam se niegan
a volver sobre sus pasos y, en las escasas ocasiones en las que
han hablado de su éxodo, lo hacen de un terrible horror que
aguarda tras la casi impenetrable barrera forestal del continente.
Sobrenombre: Acechadores, Invisibles.
Apariencia: Habiendo sido un cazador o un guerrero en
vida, un Bonsam tiende a ser esbelto y musculado. Los Sires
reconocen que la experiencia no tiene precio y el Abrazo cura
la mayoría de los achaques mortales, por lo que un futuro
Chiquillo puede ser de mediana edad o incluso más viejo. Dan
poca importancia a las posesiones materiales y sólo poseen
lo que pueden llevar consigo. Su linaje ha dominado el arte
del cambio de forma, por lo que un Bonsam que viva
en abandonadas regiones donde nadie lo vea jamás
puede tener algunos rasgos animales.
Refugio y presa: Prefieren construir su hábitat lejos de los demás vampiros, aunque su
territorio a menudo incluye un puñado de
villas mortales. Puede haber aprendido
a fundirse con el terreno natural, por lo
que sería capaz de dormir en cualquier
lugar, desde el suelo del bosque a entre
el follaje. La posición preferida es una
que sea lo suficiente elevada
para observar el entorno y lo
bastante baja para aferrar a
las presas. Un Bonsam que
no haya aún dominado este
poder debe apañárselas cavando túneles o tejiendo nidos
que bloqueen los rayos del Sol.
Los Retoños no suelen quedarse
cerca de los Sires, pues los Bonsam no
son de los que te acompañan de la mano.
Se alimentan de animales con la misma
facilidad que lo hacen de los humanos. A éstos,
algunos los Cazan en las villas más remotas o a lo
largo de las rutas comerciales que provienen de
los reinos interiores. En esos casos, no suelen
tener reparos morales para tomar hombres,
mujeres o un niños.
Abrazo: Los Sires prefieren Abrazar a cazadores experimentados y, a veces, a guerreros. No suele importarles el
sexo, sino el talento para acechar y matar. Normalmente
escogen un cazador hábil, experimentado y cauteloso sin
llegar a ser cobarde. Tienen poco aguante para el valor
imprudente, pues lo consideran fruto de la inexperiencia y
signo de escaso juicio, aunque pueden comprender la bravura
surgida de la desesperación.
Normalmente Abrazan y abandonan a sus Chiquillos,
pues consideran que las primeras noches de no-vida son
una prueba para su temple; si el Retoño no sobrevive, es
que tampoco merecía hacerlo. Hasta que no haya dominado
todo lo básico por cuenta propia, el Sire, u otro Antiguo, no
le enseñará nada.
Disciplinas de Clan: Abombwe, Ofuscación, Potencia.
Debilidad: Poseídos por una oscuridad anterior al tiempo,
los Bonsam inspiran un terror primario en los mortales. Los
que fallen una tirada de Coraje (dificultad 7) al ver un Bonsam
en su verdadera forma huyen despavoridos o toman las armas
y cargan en su contra para matar al monstruo, dependiendo
del tamaño del grupo de mortales y de la Naturaleza de su
líder. Puede superarse este miedo, y un mortal que haya
superado esta tirada no tiene por qué repetirla si vuelve
a encontrarse con el mismo Bonsam (o, a discreción
del Narrador, con ningún otro Bonsam).
Organización: Diseminados y territoriales,
los Bonsam no son dados a ningún tipo de
organización. Sin embargo, hablan una
lengua común similar a los chillidos
de los murciélagos que les permite comunicarse unos con otros en un radio
de aproximadamente 1,5 kilómetros
(1 milla), según el terreno y las
condiciones. A veces también
se unen entre sí temporalmente
para dar caza a una amenaza
conjunta a sus territorios. Estas
manadas son terribles en su
eficiencia y, por suerte, suelen
disolverse cuando cumplen su
objetivo.
Estereotipos
Cainitas: Intrusos que reclaman un territorio que ni les pertenece ni pueden conservar.
Brujah: Os recuerdo. ¿Dónde está ahora
vuestra ciudad? Quizás ahora aprenderéis a
valeros por vosotros mismos en vez de depender
de unos muros.
Seguidores de Set: Es impresionante asumir la forma de
una serpiente. ¿Podéis asumir la de otros animales?
Gangrel: Estos solitarios cazadores se parecen más a
nosotros que nuestros hermanos Laibon.
Impundulu: Tienen poder y no temen usarlo. Ve con
cuidado.
Nosferatu: ¿También os tocó a vosotros el Cazador en
la Oscuridad?
Ramanga: Que se queden con sus juegos de sombras;
no saben qué es realmente la oscuridad.
Bonsam
77
No importa si soy un dios o un demonio, pues la santidad sigue igualmente mis pasos.
esde tiempos inmemoriales los Danava han
D
establecido su hogar ancestral en la India y el
peso de esos años conlleva poder. Mientras que
los Cainitas occidentales afirman que los maestros
del Sadhana son los lejanos descendientes de los
Ventrue, los Hijos de Danu explican una historia
distinta. Sus orígenes reales son tan turbios como
el Ganges, y algunos de los de mayor edad
afirman descender de la Sangre de quienes
vivieron en la más antigua y olvidada de
las ciudades que han quedado reducidas a
cascotes en la India. Otros incluso aseguran ser descendientes directos de la diosa
primigenia Danu a través de la Sangre
transmitida de Sire a Chiquillo a lo largo
de los siglos. Hasta los hay que mantienen
ser demonios encarnados, asuras atados a
la forma humana. Una segunda facción
cree que son devas, la voluntad divina
de su ancestro y de los dioses a los que
adoran hecha manifiesta mediante plegarias y las brutalidades del Sadhana.
Estas dos vertientes mantienen un
papel enfrentado dentro de la Línea
de Sangre, aunque ambas siguen
pagando su tributo a las deidades que
gobiernan la India. Cada Hijo de Danu
busca desprenderse de su forma mortal y
trascender hacia algo más mediante el Sadhana,
usándolo como un fuego purificador que les
permita alcanzar la iluminación.
Los Danava creen que la ingesta de sangre
los imbuye de prana, que a su vez alimenta su
Taumaturgia, la cual blanden desde mucho antes
que existieran las hechicerías de los Tremere. En
la muerte los Danava siguen siendo los mismos
artistas, sacerdotes, guerreros y profesores que
fueron en vida. Conservan parte de esa posición
como mortales y proporcionan servicios espirituales a sus respectivas comunidades Cainitas.
Gobiernan las noches de la India como príncipes
-sacerdotes y custodios del Sadhana, los
sagrados y profanos ritos que permiten a
LOS CLANES DE CAÍN
78
los Hijos de Danu alterar los humores que los animan en
algo aún más extraño.
El Sadhana exige rigurosos ejercicios de austeridad llevados a cabo a cada nuevo rango que se obtiene. Incluso los
que defienden un origen demoníaco son fieles a la miríada
de dioses hindúes y realizan oblaciones y sacrificios según
se requiera a lo largo del ciclo anual de días sagrados
y festivales. Muchos Hijos de Danu creen que
con la sangre de su tan cacareada ascendencia,
tanto mortal como Cainita, estas devociones
les permiten hacer uso de la maya inherente
en el universo y volverse señores del mismo
no sólo de nombre.
Ya sean los hijos de una diosa
ancestral o lejanos descendientes de
demonios, los dioses de su tierra son reales.
Pese a que haya un puñado de ateos entre sus
filas es imposible negar la existencia de algo
completamente ajeno en ellos cuando se someten a la agonía del Sadhana. Se doblan y
retuercen en posiciones de yoga y tántricas,
y usan mudras con sus manos o el cuerpo
entero como método para acceder a los
distintos aspectos de su Taumaturgia. Para
cada nueva empresa los Danava consultan
semillas, arrojan mantequilla purificada a las
brasas y examinan las cartas solares y lunares
para adivinar el momento adecuado. Siguen
escrupulosamente sus calendarios rituales y
las promesas que hacen a sus dioses, y para
ellos romper un vrata es pasarse de la raya,
incluso para un demonio.
Sobrenombre: Hijos de Danu.
Apariencia: Los Danava son regios
fuera de toda duda. Todos están perfumados con el suave olor de las esencias
sagradas, fragancias que perduran en
el aire e impregnan sus ropajes hasta
mucho después de haberlos usado.
Empapados por la sangre de la India,
su forma de vestir es tan variada
como todos aquellos que pueden
reivindicar una procedencia dentro
de ese territorio. Muchos prefieren las togas color azafrán
de los swamiji cuando ayunan y se someten a privaciones,
mientras que otros se adornan con las riquezas y las ropas
que corresponden a los estamentos más elevados de su sociedad. Y los hay también que prefieren ataviarse con galas
simplificadas, aunque todos ellos se comportan como exigen
sus derechos de nacimiento.
Refugio: Sería fácil confundir el refugio de un Danava con un templo. Sus altares están llenos de dioses
adornados con flores frescas y el ambiente suele estar
cargado con los olores del incienso, las ofrendas
y
los aceites del altar. Incluso cuando buscan la vida de los ascetas, suelen entrar
fácilmente en comunión con dioses y
espíritus. Tales entidades no les son
extrañas, sino que los consideran aliados
cercanos. Muchos toman residencia en
lugares santos o cerca de ellos, al igual que
en barrios ricos y poblados. ¿De qué sirve
ser un sacerdote si no hay nadie
a quien guiar?
Creación de personajes:
Todos los Danava poseen un porte
señorial y como tales los escogen
para que guíen y aconsejen. Confían en su perspicacia social y en sus
amplios conocimientos adquiridos
de los Vedas, y reivindican una profunda educación en las tradiciones
orales de los brahmanes. Los
cantos y las sagradas escrituras les
son tan naturales como cualquier
orden que puedan dar.
Los Trasfondos Aliados,
Criados y Recursos suelen servirles
bien, y siguen por igual los Caminos
de los Reyes y del Cielo.
Disciplinas de Clan: Dominación, Fortaleza, Taumaturgia.
Debilidad: Como sus primos occidentales, los Danava tienen unos paladares muy
refinados cuando buscan presas, aunque animales
como las vacas y los cerdos son un rígido tabú. Los
Danava no reciben sustento de la sangre animal. Los miembros de la Línea de Sangre deben hacer primero una ofrenda
ritual de las víctimas a los dioses, aunque no es necesario que
estos ritos sean ni estrictos ni largos. Sin un ritual de al menos
treinta segundos la sangre proporciona la mitad del sustento.
Organización: Los Danava se rigen por el sistema de
castas y los prejuicios de su tierra de origen. Para los Hijos
de Danu esas estructuras son correctas y sagradas, y es impensable alterar el orden divino de las cosas.
Estereotipos
Brujah: No puede negarse la belleza del fuego que
alimenta sus pasiones. Aun así, algunos fuegos hay que
vigilarlos de cerca.
Capadocios: Mantenedlos bien, bien
lejos.
Gangrel: Algunos animales merecen
que los aten. Otros, correr libres. Dedicid
cuál merece qué y tendréis pocos problemas.
Giovani: Manchados irremisiblemente por
el hedor de la muerte. ¿Cómo se las apañan para
vivir con tal suciedad?
Lasombra: La oscuridad esconde grandes maravillas, al igual
que ellos.
Malkavian: Tratadlos con bondad, pues nunca se sabe qué sabiduría
puede proporcionar un vidente.
Ravnos: Todo huésped es un
dios. Pero recordad que a algunos
dioses es mejor recibirlos tras la
cancela y no a las puertas.
Nosferatu: Su piel es una advertencia, sin importar qué dulces
palabras puedan pronunciar.
Salubri: Algunas causas consumen completamente y quizás en ellos
encontramos algo parecido a hermanos.
Setitas: Hay santidad en la forma
de las serpientes.
Toreador: El arte es un acto sagrado y
aun así todos ellos son superficiales.
Tremere: Sus artes son profanas mientras que
las nuestras son sagradas.
Ventrue: ¿Qué puede decir un padre a un hijo que
todos puedan recordar? No caminan con la sangre de una
diosa recorriendo sus venas, aunque actúan como si así fuera.
Danava
79
¿Sabes por qué mi maestro saldrá victorioso? Porque me tiene a mí.
n 1121 los Tremere crearon las Gárgolas para que les
E
sirvieran como soldados de a pie en su guerra contra los
Tzimisce. Engendradas mágicamente a partir de los
cuerpos de Tzimisce, Nosferatu y Gangrel capturados, las Gárgolas originales eran criaturas sin
mente y de corta vida. No poseían ningún
recuerdo de sus vidas anteriores, aunque
conservaban un odio instintivo hacia
aquello que fueron anteriormente.
Eran las perfectas tropas de choque
contra los ejércitos de Vozhd y
Szlachta. En la vigilia de la
creación de las Gárgolas,
los Tremere eran un Clan
agonizante, unos jóvenes
advenedizos que querían
abarcar demasiado cuyo
recuerdo estaba a punto
de ser borrado de los
anales de la historia
vampírica, una nota a
pie de página entre las
miles que colman la larga
historia de los Cainitas.
Justo después, la guerra
había dado un giro y el
lugar de los Usurpadores
quedó asegurado.
Ahora, en el 1242,
el Clan Tremere ha empezado a perder el control
sobre sus creaciones. La
gran mayoría sigue sirviendo a los Usurpadores,
protegiendo sus Capillas y luchando sus
batallas, pero últimamente más y más de
ellas se han deshecho
de las cadenas de la
servidumbre para eterno
disgusto de sus creadores. Al
menos una Capilla ha sido destruida
desde dentro por Gárgolas rebeldes y,
LOS CLANES DE CAÍN
80
aunque les cueste admitirlo, los Trémulos
han empezado a cuestionarse la práctica de
mantener Gárgolas tan cerca de sus santuarios. Algunos han decidido destruir
a sus esclavos antes que esperar al
día en que se vuelvan en su contra,
mientras que otros han optado
por un trato más gentil para con
sus siervos que evite despertar
su ira. Las que se han liberado conservan una visión
sombría de sus anteriores
señores y se congregan
en grandes bandadas
llamadas grotesquerías.
Juntas vagan por los
cielos sobre el territorio
Tremere en una misión
que es tanto revolución
como venganza. Algunas han abandonado
completamente sus
antiguos hogares y
buscado la paz en lugares remotos, aunque
las que permanecen
aisladas normalmente
acaban condenadas a una
existencia corta y miserable, pues se marchitan en
ausencia de compañía.
Pese a que las primeras
Gárgolas eran incapaces de
engendrar Chiquillos, alguna ya
pueden hacerlo. Al no depender
de los Tremere para aumentar su
número son ya una verdadera Línea de Sangre. Las Gárgolas libres
son seres especialmente orgullosos
y sociales, y muestran poco reparo
al Abrazar nueva Progenie. Esta
nueva generación de Gárgolas carga un
peso menor que el que sus Sires soportaron,
al no haber vivido bajo el yugo Tremere, no
temen ni odian a los Usurpadores como lo hacen sus Antiguos.
Sin embargo, un remanente de servilismo, el cual deben mantener a raya, perdura en la Línea de Sangre. Sólo un tercio de
las Gárgolas puede transmitir la Maldición de Caín, y sólo la
mitad de la Progenie sobrevive al Abrazo, mientras la otra mitad
muere durante las subsiguientes semanas. Quienes sobreviven
pueden procrear normalmente, como sus Sires.
Pese a no haberse integrado plenamente en la sociedad
Cainita algunas Gárgolas libres han encontrado un lugar propio.
Algunas buscan la compañía de otros vampiros, mientras que
las liberadas recientemente suelen reaccionar a la ausencia
de amos que las dirijan con la búsqueda de un nuevo señor al
que servir, sin importarles mucho quién pueda ser. Sea como
fuere, a menudo suelen encontrar cierta tolerancia entre los
demás Cainitas; por mucho que no puedan aspirar a más que
desprecio y burlas, incluso un rey soportará un perro sarnoso
si éste le arranca la garganta a sus
enemigos. Por desgracia, la mayoría de Gárgolas encuentran
que sus opciones se ven limitadas
a una no-vida de violencia, haciendo
que sus existencias sean brutales y
a menudo breves.
Sobrenombre: Grotescos.
Apariencia: La piel de las
Gárgolas se presenta en multiplicidad de tonos, como gris, marfil
pálido u oscuro ébano. A medida
que envejecen, se torna más gruesa
y dura, como la piedra. A veces tosca
y áspera como el granito, y otras
lisa y pulida como el mármol.
Muchas poseen grandes alas
de murciélago, y son habituales
también garras y colmillos, pero las similitudes acaban ahí.
Pese a que muchas surgen del Abrazo retorcidas y espantosas
(de ahí su nombre), algunas poseen una belleza profunda y
asombrosa.
Refugio: La mayoría de Gárgolas reside dentro de los
muros de las Capillas Tremere. Las que se han liberado pueden
morar dentro de cuevas en las montañas, catacumbas olvidadas o cualquier otro lugar salvaje u oculto que las proteja
de la luz del Sol. Se alimentan casi de cualquier cosa: las que
residen en las Capillas suelen alimentarse de animales o de
las sobras que sus señores les arrojan, mientras que las libres
prefieren viajeros solitarios en los pasos montañosos o en las
sendas boscosas, aunque no renuncian a los animales salvajes
ni al ganado. Es prácticamente inaudito que una Gárgola
capaz de reproducirse simplemente mate a un mortal por su
sangre, pues intentarán procrear a la menor oportunidad.
Trasfondo: En el pasado, la mayoría de Gárgolas fueron
creadas a partir de una unión de Gangrel, Nosferatu y Tzimis-
ce. Aunque siguen creándose muchas Gárgolas usando este
método, pues los Usurpadores siguen teniendo necesidad de
sus servicios, van aumentando las que proceden directamente
de mortales, llegando casi a constituir la mayoría. Sea cual sea
el método, la creación de una Gárgola es siempre horrible y
dolorosa. La transformación de mortal a monstruo arranca de
su mente los recuerdos de su estado previo y la convierte en
la tabula rasa proverbial. El cuerpo se retuerce y altera hasta
adquirir su nueva forma en sólo unas horas. Unas pocas Gárgolas recuerdan fragmentos de sus vidas pasadas, los cuales
reaparecen en los momentos más inoportunos.
Creación de personajes: La mayoría de Gárgolas son
criaturas guiadas por impulsos e instintos. Los Atributos
Físicos son básicos, como lo son los Talentos. Algunas sobreviven a su transición con parte de sus mentes intacta; éstas
pueden poseer valores excepcionales de Atributos Sociales o
Mentales, y Técnicas y Conocimientos
mucho más altos que las demás.
Tales Gárgolas son consideradas
sabios y videntes, y a menudo
otras de su estirpe las buscan para obtener consejo. Las Gárgolas sirvientes
deben poseer Mentor, normalmente
dentro del Clan Tremere. Las libres
a menudo poseen los Trasfondos
Refugio y Rebaño. Muchas siguen
el Camino de la Bestia, aunque
algunas trabajan con sus señores
Tremere para desarrollar el Camino del Servicio. Las hay incluso
que siguen el Camino del Cielo en un
intento de dar sentido a la vida que
se les ha dado.
Disciplinas de Clan: Fortaleza,
Potencia, Vuelo.
Debilidad: Las Gárgolas son criaturas sociales, y aunque
algunas puedan actuar en solitario sin más problemas, si alguna
llegara a estar realmente sola en el mundo (sin señor, compañero, Chiquillo ni amigo) sus reservas de dados se reducirían
a la mitad hasta que se corrigiera la situación. Trabajar junto
con un completo extraño permite aliviar la situación de escena
en escena, pero sólo una relación aceptada por ambas partes
puede hacer que las Gárgolas se recuperen por completo. Además, las Gárgolas son muy susceptibles al control mental y la
Dominación; se considera que su Fuerza de Voluntad siempre
dos puntos menor a la hora de resistirse a estos Poderes.
Organización: Las Gárgolas son criaturas inherentemente sociales. Prefieren vivir entre los demás Cainitas,
pero debido al estigma que portan deben conformarse con
permanecer unidas, formando grandes grotesquerías. De
hecho, uno de los factores que mantiene a muchas Gárgolas
atadas tan firmemente a los Tremere es la compañía de sus
hermanas esclavas.
Gárgolas
81
Si os gustaría saber qué depara el futuro, es que lo habéis entendido al revés.
Debierais asir el futuro en vuestras manos y moldearlo a vuestra voluntad.
ingún otro Clan sabe de dónde provienen. Pueden teN
ner documentos, narraciones orales y conocimiento
susurrado, pero no hechos. Los Jóvenes no necesitan enfrascarse en acalorados debates sobre sus orígenes. Todos
los Giovani saben de dónde vienen y adónde pertenecen.
Hace menos de doscientos años, el viejo
Augustus cerró un trato con el diablo. Les
agrada contar la historia de cómo creció
durante la terrible hambruna en el
cambio de milenio, cuando las madres
se comían a sus propios hijos y los
niños hambrientos recurrieron a las
tumbas de sus padres para darse un
festín con sus cuerpos putrefactos.
Las cosas que vio le permitieron
comprender lo que yace más allá,
y las cosas que hizo le dieron la
habilidad de interactuar con ello.
Su talento no tardó en llamar la
atención de los eruditos de la muerte
Capadocios, y el mismo Cappadocius lo
escogió para la vida eterna, o lo mejor que
hay tras lo que sólo Dios puede ofrecer.
Augustus supuso que ya se había tostado
bastante al Sol en los campos resecos y
no le suponía ninguna novedad beber
sangre para paliar su sed. En cuanto
a tratos se refiere, el que le ofrecía este
demonio le veían que ni pintado.
El nuevo milenio era suyo para que lo
tomara. Pronto, reunió a sus amigos de
la infancia y creó un grupo muy unido
de individuos con ideas similares que
compartieran su visión, su ambición
y, finalmente, su Sangre. Se llamaron unos a otros hermanos, porque
ninguna otra palabra definía lo que
compartían. Algunos decidieron fortalecer sus propias familias mortales para
que nunca más les faltara alimento ni
comodidades. A medida que pasaba el
tiempo se embarcaron en actividades
LOS CLANES DE CAÍN
82
comerciales, lo que los elevó muy por encima de su
posición anterior. Volviéndose más ricos y poderosos
a cada noche que pasaba, los Jóvenes llamaron la
atención de los demás Cainitas.
Cuando los otros vampiros repararon en
esta joven y supuesta hermandad e intentaron
comprender quiénes eran en realidad,
no encontraron otra cosa aparte
de secretos. Después de todo,
siendo una nueva Línea de
Sangre de un Clan que ya
era misterioso y reservado,
fue imposible encontrar
información clara sobre
quiénes eran los Giovani
y qué podían hacer. Los
rumores se propagaron
como un incendio y los Jóvenes se aprovecharon de ello. Los Cainitas adoran
imaginarse que todos los vampiros son poderosos
maquinadores en las sombras de la historia, así que
¿por qué deberían entonces desmentir los rumores sobre una familia romana de necromantes?
Lo mejor sería aprovecharlos y añadir unas
notas sobre consejos adivinatorios a los
emperadores.
Sobrenombre: Jóvenes, Giovanotti
(Jovenzuelos).
Apariencia: Los Giovani son pocos
y de apariencia variada, aunque los une
la apariencia cenicienta característica de
los Capadocios (salvo algunas excepciones). Dependiendo de su origen, un Joven
puede exhibir cualquier rasgo típico de la
amplia gama del Mediterráneo, con tonos
de piel desde el oliváceo oscuro al crema
claro, cabellos que van desde brillantes
ondas pelirrojas a rizos negros como alas
de cuervo y una amplia variedad de
ojos, bocas y narices.
Refugio y presa: La mayoría de
Jóvenes vive con su familia mortal. La
verdad sobre su no-vida la conocen dependiendo de la cercanía
de las relaciones familiares, y a menudo conllevan acalladas
sospechas de lepra u otras condiciones cutáneas que no deben
ser mencionadas fuera de casa. La familia es el mejor refugio
de un Giovani sin importar su localización física. Sin embargo,
su creciente riqueza implica que a menudo residen en grandes
caserones con numerosas habitaciones y cocinas separadas.
Muchas familias acogen aprendices y sirvientes.
La práctica médica de las sangrías, junto con el apoyo
de una familia unida, hace que
un Joven raramente tenga que
alimentarse fuera de su refugio. Si eso pasara, normalmente
se alimentan lejos de su hogar para
evitar sospechas.
Trasfondos: El grupo inicial
Abrazado por Augustus planeaba conceder el Abrazo con cuidado y con el
propósito de mantener a su familia a la
vez que incorporaban nuevos talentos. Así pues, los nuevos Chiquillos
proceden de las filas de sus familias
mortales o de ambiciosos foráneos
que se abren camino entre los
nuevos estratos sociales.
Creación de personajes:
Los Jóvenes valoran una comprensión excepcional y una
fuerte resolución. Los Atributos Mentales y las Técnicas
son normalmente primarios,
aunque no desdeñan los Conocimientos. Sus Naturalezas,
Conductas y Virtudes reflejan su
ambición y las relaciones de familia,
y la mayoría de sus miembros siguen el
Camino de la Humanidad. Los Trasfondos
más comunes incluyen Criados, Recursos,
Rebaño y Aliados. Su Generación también suele
ser baja, nunca superior a la Undécima.
Disciplinas de Clan: Auspex, Fortaleza,
Necromancia.
Debilidad: Como los demás miembros del Clan Capadocio, los Giovani tienen un tinte ceniciento en su piel que
hace a los mortales conscientes de su extraña naturaleza.
Los escasos miembros de la Línea de Sangre más cercanos a
Augustus son perfectamente capaces de simular que la sangre
aún circula por sus venas, aunque su Beso es extremadamente
doloroso. Algunos creen que los horrores que Augustus vio
como mortal llegaron a cambiar su Sangre, aunque esta
Debilidad no parece tener patrón ni causa comunes.
Organización: La cualidad principal para asegurar la
devoción es la gratitud. Así pues el grupo de fundadores
(con Augustus a la cabeza) promueve una estructura de reconocimiento piramidal, donde sólo quienes más lo merecen
son escogidos y elevados en posición y prestigio mediante el
Abrazo. Esto implica que los hijos de poderosos matrimonios
políticos han sido menospreciados en favor de gente de estratos sociales inferiores y a medida que aumenta el número
de Giovani también crece el descontento interno.
Estereotipos
Nosferatu: Tan feos como
inteligentes. Son excelentes aliados y formidables enemigos.
Ventrue: Tener un nombre antiguo y rimbombante no implica ser capaz
de gobernar.
Lasombra: Mucho ritual y pretensiones. Si quieren creer que son los dueños
del Mediterráneo, dejadlos. Nosotros
sabemos cómo son las cosas.
Toreador: Fantásticos clientes.
Comprarían cualquier cosa que les
vendamos mientras crean que es
raro y excéntrico.
Setitas: Intentad encontrar,
si podéis, las diferencias con los
Toreador. Sólo hay una: tienen
un plan, lo que los hace más
parecidos a nosotros. No sé si
eso es bueno.
Gangrel: Decidle a vuestras
familias que eviten los bosques por
la noche.
Assamitas: Tratadlos con respeto y
ofrecedles tratos justos. No garantizo que
sobrevivierais a la alternativa.
Tremere: Hay mucho por aprender de esta
gente. Tomad nota.
Capadocios: Tan abstraídos en su investigación y sus pensamientos que apenas reparan en
nosotros. Como debe ser.
Fantasmas: No os avergoncéis por pedirle consejo a
vuestro abuelo. Sobre todo si puede espiar a vuestros enemigos sin ser visto y recuerda a sus ancestros.
Ghouls: Vuestra familia y sirvientes son vuestra fuerza.
Ningún otro Clan lo comprende como nosotros y ésa es
nuestra ventaja.
Lupinos: Decidle a vuestras familias que eviten los
bosques durante el día.
Giovani
83
Ra me ha escogido para traer luz a la oscuridad y curación a quienes sufren.
n el antiguo reino de Egipto vivieron dos hermanos: el
E
faraón Osiris y su hermano menor Set. Osiris era
un gobernante sabio, pero su hermano envidiaba
su corona y su esposa, Isis. Tras hacer un pacto
oscuro con el dios Apep, Set logró convertirse en
un demonio no-vivo de gran poder para derrocar
a su hermano. Con el corazón apesadumbrado,
pues aún amaba a su hermano, Osiris rezó a Ra
para que le otorgara el poder de librar a su tierra
de este nuevo mal. Ra respondió confiriéndole
dones divinos a Osiris y atándole a la vez a la
oscuridad para que sirviera como representante
de Ra por la noche. Cuando se enfrentaron ambos hermanos, ni siquiera Ra pudo hacer frente
al poder de Apep, y Osiris resultó
derrotado, asesinado y descuartizado por Set, el cual no tuvo
en cuenta a la esposa de Osiris,
pues Isis era una gran hechicera
que se propuso reconstruir el
cuerpo de su marido. Lo consiguió a cambio de renunciar
a cualquier descendencia que
pudieran tener aún, ya que Osiris no pudo volver a engendrar
vida. Incluso en la derrota, el
faraón conservó su sabiduría y
otros seres condenados como Set
buscaron su consejo para curar sus heridas
con la luz de Ra. Desde entonces, Osiris
ha sido un faro de esperanza y redención
en medio de la noche.
Ésta es la historia que cuentan los Hijos de
Osiris. Quizás describa a Osiris de un modo más favorable
de lo que realmente merezca, pues como faraón de Egipto
estaría a la par con los mejores confabuladores y traidores.
De hecho, los Seguidores de Set cuentan una historia completamente distinta en la que Osiris suplicó el don oscuro
LOS CLANES DE CAÍN
84
a su hermano menor sólo para acabar consumido por la
sed de sangre y la rabia hasta que su esposa Isis lanzó
un conjuro que frenó su furia e impidió que creara
otros monstruos como él.
Sea cual sea la verdad de esas noches del
pasado, normalmente un Hijo de Osiris se afana
a emular el mito. Tienen la reputación de ser
bondadosos y sabios, además de reconocidos
buscadores y mentores de la Golconda. Aunque
muchos Hijos a menudo asumen el papel del buen
pastor que cuida de cada oveja descarriada, otros
se fijan más en el rebaño como conjunto. Tales
Penitentes podrían manipular a un Príncipe para
que degenerara en su depravación y provocar así
un golpe que lo depusiera e instaurara un nuevo
sentido de la moralidad en el feudo
al quedar los otros Cainitas preocupados por no seguir el mismo
camino. Es una apuesta arriesgada
pero no imposible con las herramientas y la posición adecuadas.
Un Hijo de Osiris puede tener las
mejores intenciones para la mayoría, pero
el camino al infierno está lleno de ellas.
Sobrenombre: Faraones (despectivo),
Penitentes.
Apariencia: Al proceder de numerosos
Clanes y Líneas de Sangre su aspecto es
también variado. Sin embargo, después de
que concluya su período de aprendizaje, todos
los Penitentes se afeitan la cabeza para simbolizar que son como niños en su nuevo camino.
Cuando se encuentran dentro de los templos suelen
vestir túnicas blancas egipcias, completamente lisas o bien
adornadas con símbolos egipcios bordados en oro.
Refugio y presa: Perseguidos por los Seguidores de Set
y a veces apartados por los Príncipes por su cháchara sobre
la Humanidad, a menudo ven más sencillo permanecer con
los suyos. Se reúnen entre hermanos, tanto como puede
hacerlo un linaje tan reducido, en templos comunales bien
escondidos alejados de los refugios de los demás Cainitas.
Pueden incluso ver una semejanza entre su Fundador y el
Mesías cristiano (pues ambos murieron y resucitaron) y
afincarse en iglesias cristianas si son capaces de hacerlo sin
llamar la atención.
Suelen ser muy cuidadosos al seleccionar sus presas y
prefieren tomar hombres de gran tamaño de los que puedan
alimentarse sin matarlos. Pero aun así se dan accidentes
y más de un Hijo de Osiris habrá tenido la necesidad de
deshacerse de algún cuerpo.
Abrazo: Los Hijos de Osiris no pueden Abrazar, y su secta tampoco recluta de forma activa
miembros de otros Clanes. Aún así, alguien
puede ir en su busca, normalmente vampiros que se hayan desesperado por la
oscuridad que anida en su existencia
y hayan oído hablar de los Hijos de
Osiris como buscadores de la Golconda. Esos Penitentes pueden proceder
de cualquier Clan, aunque, de
forma comprensible, ningún
Seguidor de Set jamás ha
solicitado unirse.
Disciplinas de Clan:
Bardo, más dos Disciplinas del
Clan original.
Debilidad: La Debilidad del
Clan original. Además, el rito de
iniciación torna la Sangre del candidato inerte y éste deja de ser capaz
de Abrazar.
Organización: Los Hijos de
Osiris son muy escasos, y por ese
motivo carecen de una organización
real. Suelen residir en templos comunales supervisados por
un Rey Inmortal que actúa de representante de Osiris y que
puede ser hombre o mujer independientemente del título.
Teóricamente, los templos se comunican unos con otros, pero
la realidad es que el correo postal no es fiable y se pierden
más mensajes que los que llegan a destino. Los rumores afirman que el templo más antiguo de Egipto está dirigido por
el Gran Rey Inmortal, quien habla directamente en nombre
de Osiris, aunque el Penitente medio de Occidente jamás
podrá viajar allí para averiguar la verdad.
Estereotipos
Assamitas: Ladrones de Sangre y bebedores de almas.
Sus conocimientos son grandes, pero no vale la pena
asociarse con tales demonios.
Capadocios: Pacíficos eruditos en busca
del conocimiento. Podríamos tener mucho
en común si no adoraran sus libros; nuestro
propósito es más elevado.
Lasombra: Oscuridad dentro y oscuridad fuera. Vendieron su alma a los
demonios y ellos se llevaron su reflejo.
Malkavian: Deben tratarse con bondad, pues son como niños tanto en su
sabiduría como en su locura.
Salubri: Sanadores y protectores
de la humanidad como nosotros. No
debe darse crédito a los terribles
rumores que circulan sobre ellos.
Seguidores de Set: Nos odian
porque somos el espejo que les
muestra la verdad.
Tzimisce: Al igual que nosotros
buscan ser algo más, aunque su meta
no es la humanidad. Para ellos no
hay redención.
Hijos de Osiris
85
Tengo la muerte en mis manos. Venid, os la mostraré.
mpundulu fue un poderoso necromante en vida, despoIBomkazi.
sado con una igualmente poderosa bruja de vida llamada
Un día Impundulu invocó a un espíritu demasiado
poderoso para contenerlo y la criatura lo mató. Bomkazi plañó
a su marido y lo enterró, pero Impundulu se alzó la noche
siguiente, pues el espíritu había dejado parte de su poder en
él. Entusiasmado con su nuevo poder, pidió a Bomkazi que se
le uniera en la no-muerte, pero ella lo rechazó, diciendo
que debían ser ahora como el Sol y la Luna. Aun
así, accedió a quedarse con él; aunque admitía
que se había convertido en un monstruo,
Bomkazi lo seguía amando y el corazón
desea lo que desea.
Con el paso de los años, Bomkazi
empezó a desear tener hijos, los cuales
Impundulu ya no le podía dar. Consideró
la posibilidad de abandonarlo por un hombre mortal, pero su corazón estaba con
él. Así que buscó otra vía. Invocando su
poderosa magia de vida, Bomkazi realizó
un gran ritual que les permitió, a ella y a
Impundulu, engendrar descendencia. El
resultado fue una hermosa niña, pero el
ritual tuvo un precio. Justo después de
la concepción, ambos notaron que algo en
su hija era diferente. Como producto de la
vida y la muerte, la niña (a la cual llamaron
Esona) era un Aparecido. Es más, la esencia de
Impundulu y Bomkazi se había entremezclado
tanto que Bomkazi y sus descendientes serían
para siempre inmunes al Vínculo de Sangre,
a la vez que el linaje de Impundulu ya no
podría alimentarse de nadie más.
Cuando Esona fue lo suficiente mayor, se ofreció
para alimentar al Chiquillo Laibon de su padre, a
quien ella veía como su propio hermano. A partir de
esta pareja inicial se forjaron fuertes lazos entre la estirpe
mortal de Esona (a la que ella llamó Bomkazi en honor a su
madre) y el linaje de Impundulu.
Los Impundulu como linaje reclaman como dominio el
Sureste de África. O, mejor dicho, las Bomkazi lo hacen. Esta
zona es árida y está escasamente poblada en comparación
con otras regiones del continente, y muchos de los que viven
LOS CLANES DE CAÍN
86
aquí se vieron obligados a abandonar África central debido al
exceso de población. Las Bomkazi, sin embargo, prefieren este
relativo aislamiento, pues les permite dedicarse a sus artes sin
interferencias. Los Impundulu viajan con ellos.
Los Impundulu y las Bomkazi a menudo abandonan sus
territorios para viajar a lo largo de la costa y
las cañadas de los pastores en busca de otras
gentes con conocimientos de magia y de
necromancia. Un problema reciente los ha
impulsado a salir en busca de conocimientos.
El linaje Bomkazi está llegando al punto en que
las brujas sufren los efectos de la endogamia
o su sangre se ha diluido tanto que ya no
proporciona sustento a los Impundulu.
Unos y otros han buscado la respuesta entre
sus filas sin encontrarla y ahora buscan intercambiar información con hechiceros Cainitas.
Sobrenombre: Embrujados, Familiares
(peyorativo).
Apariencia: Un Antiguo Impundulu,
procedente del extremo Sureste, a menudo
es alto y de tez oscura. Los más jóvenes,
Abrazados en los recientes viajes del Clan,
muestran orígenes más variados. Todos
pueden ser reconocidos por las herramientas
de su oficio, que cargan en forma de artefactos
y abalorios personalizados.
Refugio y presa: Cada Impundulu vive con
una o más brujas Bomkazi en la residencia que
escoja. Las Bomkazi usan su magia de vida para
curarse, por lo que se necesita un Rebaño muy
reducido para cada Impundulu (a veces de sólo
una Bomkazi). Debido a que los Impundulu sólo pueden
alimentarse de Bomkazi, y éstas son invinculables además
de poderosas hechiceras, se trata de una relación consentida. De hecho, un Retoño Impundulu que cometa el error
de tratar a una Bomkazi como una sirvienta se encontrará
pasando hambre hasta que pida disculpas y sea perdonado.
Impundulu y Bomkazi suelen unirse de por vida, aunque
a veces el conflicto de personalidades hace que cada cual
siga su camino. En tales casos, a menos que un Impundulu
fuera realmente ofensivo, las Bomkazi lo ayudan a encontrar
otra compañera. Las relaciones entre los Impundulu y las
Bomkazi son variadas y pueden ser las de amantes, padres,
hijos o simplemente amigos.
Abrazo: Un Sire Impundulu busca Chiquillos en dos
lugares: entre los que están demasiado enfermos para vivir
pero aún no están preparados para morir y los mortales que
posean Poderes necrománticos. Proceda del grupo que proceda, el Chiquillo contribuirá a las capacidades necrománticas
del Clan, pues habrá estado cerca de la muerte o tendrá la
habilidad de manipularla. Ninguna Bomkazi, ni siquiera en
el lecho de muerte, ha pedido el Abrazo.
Disciplinas de Clan: Fortaleza, Necromancia (Senda
del Cenotafio y del Embrujo principalmente), Presencia.
Debilidad: Los Impundulu sólo obtienen sustento de las
Bomkazi. Debido a que las brujas son poderosas e independientes y su relación es voluntaria, los Impundulu se cuidan
de tratarlas como iguales en vez de como criados, con todas
las complicaciones que eso pueda conllevar.
Organización: En la unión de Impundulu y Bomkazi
poco hay para lo que no puedan estar preparados, por lo
que no tienen mucha necesidad de una organización mayor.
Aun así, les gusta reunirse con sus pares para discutir sobre
sus trabajos de magia. Los Impundulu también se reúnen
cuando muere una Bomkazi para asegurarse de que el alma
de la bruja llega a salvo a la otra vida. El mismo Impundulu
hace tiempo que no dirige a su Clan, pues incluso las brujas
de vida acaban muriendo y el Laibon rechazó alimentarse
de Esona o sus descendientes tras la muerte de Bomkazi.
Estereotipos
Cainitas: El concepto de Altos y Bajos Clanes me
es extraño. Los Impundulu se convierten en Antiguos
según sus méritos, no su nacimiento, y las Bomkazi
son nuestras iguales por derecho propio. ¿Por qué los
Altos Clanes son Altos y los Bajos Clanes, Bajos?
Bonsam: Cuidaos de los Bonsam, pues se aferran a un territorio como los muertos a los recuerdos.
Si os piden que os vayáis, tomáoslos en serio.
Capadocios: Al igual que nosotros tienen
la muerte en sus manos. Podríamos aprender
mucho de ellos, y ellos de nosotros, si estuvieran
dispuestos a un intercambio.
Seguidores de Set: Hechiceros más preocupados por su Dios Serpiente que por cualquier
otra cosa. Sus palabras zalameras son veneno.
Me pregunto cuál es su objetivo.
Ramanga: Nobles, aunque humildes. Fuertes,
aunque serviciales. Se comunican con tanta facilidad
con los vivos como nosotros con los muertos. Sólo si
dejas que te engañen, por supuesto.
Tremere: Sus hermanos los desdeñan como
advenedizos y traidores. Sin embargo, parecen
poseer magia poderosa. Debiéramos hablar con
ellos, aunque con cuidado, no sea que su reputación
fuera cierta.
Tzimisce: Estos hechiceros tienen una siniestra reputación y normalmente los evitaría,
pero los mendigos no pueden ser quisquillosos;
intercambiaré conocimientos con ellos.
Impundulu
87
Mi madre decía que los sueños no son reales. Pero las pesadillas sí.
os Kiasyd no son, en absoluto, una Línea de Sangre; son
vampiros malditos de forma individual que se congregan
L
en grupos. Cuando un Cainita intenta Abrazar a
un humano tocado por las hadas, ya sea por
accidente o a propósito, el choque entre
naturalezas distintas normalmente mata a la
pobre criatura. En los raros casos en que
esto no sucede, la Vitae borra
todos los Poderes y recuerdos
relacionados con las hadas que
el nuevo Retoño pudiera haber
poseído antes y lo convierte en
un Kiasyd. Los Kiasyd son seres
apesadumbrados que sienten
que no encajan entre los Cainitas, incluso sin saber por qué.
Señalados como diferentes y
a menudo confundidos con
Caitiff, normalmente el resto
de Cainitas las rehuye, si no las
mata directamente. Y encima,
para remachar el clavo, sus Sires,
horrorizados al haber creado tal
aberración, suelen encabezar la
lista de sus perseguidores.
Sin embargo, la Sangre de un
Kiasyd no es inerte, y le otorga la
capacidad de Abrazar y continuar su
linaje. El Chiquillo se convierte también
en un Kiasyd, pues la extraña mezcla de
sangre feérica y Vitae vampírica perdura de
Generación en Generación. Un Kiasyd con un
linaje establecido a menudo lo tiene un poco más
fácil, pues al menos dispone de un Sire que lo instruya
en sus primeros pasos. Pero aun así ningún Kiasyd tiene
una existencia enteramente feliz, pues los otros Cainitas lo
reconocen como algo ajeno incluso sin la injerencia de un
Sire hostil avivando las llamas del prejuicio.
Los raros Kiasyd que se las apañan para forjarse una
vida a menudo descubren que tienen una tendencia innata
para reunir y ocultar información. En un mundo donde el
conocimiento es poder esto les da cierta posición y puede
incluso permitirles reunir suficientes aliados y favores como
para mantener a raya a los Cainitas hostiles.
LOS CLANES DE CAÍN
88
Sobrenombre: Extraños, Mariposas Rotas (Malkavian).
Apariencia: No hay un Kiasyd arquetípico, pero todos ellos
llevan una marca física que señala su parte feérica.
Puede ser sutil, como ojos heterocromáticos o un
sexto dedo en cada mano, o muy obvio, como
medir más de dos metros y tener la piel azul.
Refugio y presa: Los Kiasyd a menudo son descastados que eligen
edificios abandonados como
refugio y mantienen su ubicación celosamente guardada en
secreto, sobre todo de otros
Cainitas que pudieran suponer
un peligro. Para compensar esta
soledad, a menudo acumulan
amplias colecciones de bagatelas
y libros. Debido a que proceden
de tantos Clanes distintos, no
poseen una presa preferida. Los
Kiasyd procedentes de un linaje
establecido a menudo son Abrazado por su perspicacia social e
intelectual, así que suelen preferir
presas más débiles físicamente para
evitarse complicaciones.
El Abrazo: Los Abrazos de los
Kiasyd son dolorosos y trágicos. Cuando
un Kiasyd Abraza a alguien, su mezcla de
Vitae vampírica y herencia feérica amenaza
con destrozar al pobre Chiquillo, y le provoca
un período de angustia física y emocional que
puede durar semanas. Un Chiquillo suele ser elegido
por su excelente dominio de la etiqueta y su poder
intelectual con la intención de convertirlo en un buen
compañero o de que ayude al Sire a forjarse un lugar para sí.
Cuando un no Kiasyd Abraza a alguien tocado por las
hadas el resultado es aún peor, pues el choque entre naturaleza feérica y Vitae vampírica mata a la mayoría de Retoños
tras una breve y atormentada existencia. Además de las
escasas opciones del nuevo Kiasyd, su Sire, reconociéndolo
como distinto a él, a menudo lo rechaza o se aprovecha de
su debilidad inicial para deshacerse de él. Los pocos Kiasyd
supervivientes, por razones obvias, son un grupo ampliamente
variado que desafía cualquier generalización.
Un Kiasyd de nombre Marconius afirma haber sido un
Cainita antes de alterar su naturaleza con extrañas hechicerías. Si esto fuera cierto, da mayor validez al hecho de
que los Kiasyd no son verdaderos Cainitas. Por supuesto,
también puede estar mintiendo.
Disciplinas de Clan: Mythercería, más otras dos del
Clan original.
Debilidad: Debido a la marca de las hadas, la dificultad de
las tiradas para reconocer a un Kiasyd como algo ultramundano
desciende en 1 (más aún si la marca es muy obvia). Además,
su herencia feérica los hace vulnerables al hierro frío. No sólo
reciben daño agravado por armas de este material, sino que
también este daño desencadena una tirada inmediata para evitar
entrar en Frenesí o Rötschreck, según sea su Naturaleza.
Organización: Los Kiasyd se mantienen al margen de los demás Cainitas. Para aliviar su aislamiento
pueden unirse a otros de su estirpe, pero pronto se
percatan que tampoco pueden soportar su presencia
y muchos se separan poco amigablemente. No se dan
cuenta de ello, pero la incomodidad que sienten hacia
los demás Kiasyd se debe a su herencia destrozada;
les resulta doloroso estar cerca de ellos porque
son el recuerdo subconsciente de algo que
han perdido. Este dolor afecta incluso a Sire
y Chiquillo, por lo que los períodos de tutela
de los Kiasyd antes de que sea liberado el
Neonato suelen ser breves. Debido a que
son extremadamente raros es muy extraño que dos de ellos compartan siquiera
la misma ciudad. En esos casos, suele
tratarse de Sire y Chiquillo.
Estereotipos
Capadocios: Heraldos de la muerte. Mi Sire es uno de ellos
y se aferra a mí como un vagabundo en el desierto a un oasis.
Lasombra: Uno de ellos me tomó por miembro de la
estirpe de Marconius y cree que le debo un favor. No lo
saqué de su error, pues me protege con la esperanza de que
en algún momento se lo devolveré.
Makavian: Locos y despreciados como nosotros, no nos
juzgan. Buscamos su compañía y su sabiduría (ambas son únicas), pero somos conscientes de que pueden cambiar de humor.
Nosferatu: No somos más feos que ellos y aun así han
encontrado un hogar. No sé si admirarlos u odiarlos.
Salubri: Su contacto alivia el dolor. O
al menos antes lo hacía.
Toreador: Ven la verdad allí donde
debiera permanecer oculta. Son atractivos,
pero uno debe andarse con cuidado si no
quiere formar parte de su colección.
Tzimisce: Quieren abrirnos en
canal para ver cómo funcionamos. Es
algo feo, terrible.
Ravnos: Son como nosotros, pero
no del todo. ¿Parientes lejanos? Quizás
nos ayuden.
Kiasyd
89
Éste no es el lugar ni el momento para debatir. Es el momento en el que os marcháis y abandonáis vuestra absurda
misión. Si persistís y seguís adelante, no tendréis la muerte de un héroe. Suplicaréis. Rezaréis. Y no recibiréis respuesta.
iglos atrás, Lazarus, el errabundo Chiquillo de Cappadocius, descubrió un culto
S
de mortales en Egipto que adoraba a una mujer llamada Lamia. Ésta era
una poderosa hechicera que afirmaba descender de la Madre Oscura,
Lilith. Fascinado por su conocimiento, asombrado por su poder y
quizás incluso hechizado por su belleza, Lazarus Abrazó a Lamia
sobre el altar de su templo.
Aquí, la leyenda se enturbia. Algunos rumores cuentan
que, tras el Abrazo, Lamia gentilmente le hizo señas a Lazarus
para que se acercara y le susurró algo al oído. Tras escucharlo
Lazarus huyó del templo. Al margen de lo que ocurriera entre
ellos antes del Abrazo, Lazarus ha permanecido oculto
desde ese día y su pálida piel de gusano se torna aún más
blanca cuando oye el nombre de Lamia.
Lazarus no es el único Cainita que teme a las Lilin,
pues son conocidas por su destreza marcial y disciplina
mental. El lugar de las Lamiae entre los Cainitas es
complejo. No desean poder ni influencia entre los
mortales, ni les preocupan las pequeñas rivalidades
de la Jyhad. En vez de eso valoran el aprendizaje y el
conocimiento, especialmente de las ciencias ocultas. Sus
estudios las equiparan a sus compañeros del Clan Capadocio, aunque son más dadas a aprender mediante rituales,
experiencia directa y meditación que mediante una
aproximación más académica. No es raro que una
Lamia viva como duelista o erudita itinerante, viajando
de un dominio a otro para regresar al hogar e impartir a
los suyos la sabiduría adquirida en sus viajes.
Sobrenombre: Gorgonas, Lilin.
Apariencia: Las Lamiae no poseen la palidez cadavérica de
los demás Capadocios. Las de mayor edad suelen proceder
de Egipto y Tierra Santa, y son, por consiguiente, tan
variadas como sus gentes. Entre las Generaciones más
antiguas pueden encontrarse por igual coptos, árabes,
judíos, kurdos, nubios, bereberes, griegos y romanos.
Las más jóvenes incluyen también gentes de Europa
occidental y septentrional, pero son mucho más escasas en comparación.
Cuando no se encuentran en zona ritual, la mayoría de Lamiae visten
armaduras o ropas cómodas que les permiten moverse más rápida y libremente.
Para las mujeres, esto suele implicar llevar ropas masculinas.
Refugio: Por lo general, las Lilin establecen sus refugios en áreas
remotas que los mortales sean reacios a visitar. Criptas, cementerios,
santuarios y villas abandonadas por la plaga son lugares ideales
LOS CLANES DE CAÍN
90
para que una Lamia descanse. Las que están estrechamente
vinculadas con un culto local suelen crear sus refugios en el
recinto del templo, si éste existe.
Trasfondo: Es una creencia generalizada que las Lamiae
sólo Abrazan mujeres. Esto no es así. Al igual que sus compañeras hembras, los Lamiae varones normalmente son Abrazados
porque son cultistas, magos o eruditos. Deben, sin embargo,
reconocer y venerar los aspectos femeninos de la divinidad y
considerar que las mujeres son, como mínimo, iguales a los
hombres. La Línea de Sangre atrae personas que han sido
reprimidas o perseguidas por las normas del patriarcado. Pese a
que nuestros conceptos actuales sobre homosexuales, lesbianas,
personas transexuales o bisexuales no existen como tales en
la Edad Media, los Cainitas que pudieran ser considerados
como tales se encontrarían entre las Lilin.
Creación de personajes: Casi todas las Lamiae han
sido entrenadas en combate, aunque muchas reciben tal
instrucción tras el Abrazo. Supervivencia, destreza
marcial y Resistencia son altamente valoradas. Los
Conocimientos, sobre todo los relacionados con lo
oculto, son igualmente apreciados.
Aunque puedan tener mortales
como seguidores o Magi como
aliados, las Lamiae rara vez
tienen Trasfondos relacionados con la posición dentro
de la sociedad Cainita más
allá de su Clan. Incluso para
los niveles de los Cainitas, las
Lamiae que juran fidelidad a un
Príncipe pocas veces parecen
tomarse sus juramentos muy
en serio. Actualmente está
de moda entre los Cainitas
que los Príncipes tengan una
Lamia como sicario.
Disciplinas de Clan: Fortaleza, Necromancia, Potencia. Las
Lamiae han desarrollado su propia rama de Necromancia, la Senda del Jardín Crepuscular, que
guardan con celo y sólo enseñan a quienes veneran
a la Madre Oscura.
Debilidad: Las Lamiae no han sido tocadas por la muerte
como el resto de Capadocios. Dicen las Lilin que han sido
bendecidas por la Madre Oscura que está más allá de la
muerte. Su amor terrible y sin piedad trae la ruina a quienes
son demasiado débiles como para soportarlo.
El mordisco de las Lamiae imprime la Semilla de Lilith,
una plaga terrible que pudre los miembros de un cuerpo aún
vivo y acaba matando a las víctimas mortales. Esta plaga
causa un nivel de daño letal por noche (con una tirada para
resistirlo cada noche, a dificultad 7) durante dos semanas.
Cualquier Cainita que consuma Sangre de una Lamia será
también un portador de la plaga hasta que haya expulsado
toda la Vitae de su cuerpo.
Organización: Las Lamiae se organizan en pequeños
cultos por toda Europa, el Norte de África y Tierra Santa.
Normalmente se las puede encontrar allí donde se venere la
femineidad divina; muchos templos marianos tienen cultos
de Lamiae ocultos en su seno. Estos grupos suelen ser células
secretas y cerradas formadas por menos de una docena de
Lilin y sus seguidores mortales. No es extraño que Chiquilla y
Sire permanezcan en contacto incluso mucho tiempo después
del Abrazo. Algunas representantes de alto rango entre las
Lamiae realizan el peregrinaje anual a Erciyes con el resto
de Capadocios, pero muchas Lilin van, en su
lugar, al Templo de Lamia.
Estereotipos
Assamitas: Vuestra santurronería
no os salvará.
Brujah: Disfrutad del dolor. No os
enfurezcáis por él. Quizás así aprendáis
algo, si es que aún os importa
aprender.
Capadocios: Nunca lo admitirán, pero temen realmente
la oscuridad. ¿Por qué sino se
esconderían tras sus cadáveres y
libros mohosos?
Seguidores de Set: Sólo
hay una Serpiente, polluelos,
y Ella es mucho mayor que
vuestro patético dios.
Gangrel: Come y jode y
engendra y sufre. Conoce el mundo
con el oscuro animal de tu cuerpo.
Giovani: Piensan que pasan desapercibidos.
Malkavian: El conocimiento debe experimentarse, no
aprenderse. Y ellos lo saben.
Nosferatu: Si tenéis la suficiente paciencia para aguantar
su casi sincero servilismo, podréis aprender mucho de ellos.
Ventrue: Os entregaron la noche, ¿y esto es lo que
habéis decidido hacer con ella?
Baali: Los demonios son nuestros hermanos y hermanas,
y no los tememos. Pero tampoco los servimos.
Caitiff: Levántate. Resistirás y te harás más fuerte.
Lamiae
91
No hay “guerras”; hay sólo una guerra, la lenta paciencia de un árbol ahogando a sus competidores a lo largo
de los siglos. Así empieza el final; espera para avanzar una pulgada mientras asientas los pies.
os viejos Gangrel hablan de un grupo de traidores que
abandonaron al Clan para que se pudriera siglos atrás
L
en el campo de batalla, de la madre de una Línea de Sangre
que dio la espalda a los suyos y huyó al Oeste. Estos
Antiguos escupen el nombre de Lhiannan cuando lo
pronuncian, recordando su falta de coraje y astucia en la
batalla. El odio por la Línea de Sangre es tan profundo
entre los Antiguos Gangrel como el miedo a que lo
que los Lhiannan afirman sea verdad.
La mayoría de Cainitas,
salvo un puñado de
Gangrel salvajes y
algunos vagabundos
desafortunados, nunca se ha topado con
un Lhiannan. Todos los que lo
han hecho cuentan experiencias
similares de hostilidad y de un distanciamiento de los
Cainitas al mantener que proceden de un Progenitor
distinto. Afirman proceder de un ancestral ser
conocido como la Bruja. Hablan de espíritus y
de la naturaleza como aspectos del poder, y
rechazan agresivamente cualquier intromisión
en su territorio. Cuando puede encontrarse a
un Lhiannan, suele llevar una vida solitaria en
áreas extremadamente rurales. Todos quienes
los ven los reconocen inmediatamente como
seres inhumanos. Incluso los mortales que los
han visto afirman conocer de forma innata
su naturaleza sobrenatural.
En los últimos años, sin embargo,
han expandido sus horizontes. Persisten
rumores de desesperación entre sus
filas, han sido vistos a las afueras
de pequeñas villas y pueblos, y
han empezado a relacionarse con
quienes antes habrían matado nada
más verlos. Incluso los hay que
hablan de un grupo de Lhiannan
que busca a otros de la Línea
de Sangre para fortalecer
sus espíritus y aumentar su
número. Quienes hablan
LOS CLANES DE CAÍN
92
con ellos han oído historias de cómo la mengua del
espíritu en su interior podría llevarlos a la
extinción. Hay grupos de Cainitas cristianos
que han llegado a la conclusión de que los
Lhiannan están poseídos por un demonio
que intenta controlarlos, mientras que otros
creen que quieren Diabolizarse unos a otros
para recuperar el poder de la Línea de Sangre.
Sea cual fuere la razón de su reciente
levantamiento, los Lhiannan se han visto
envueltos en la Guerra de los Príncipes al
buscar una solución para su inminente
extinción. En la mayoría de los casos, esto
implica verse envueltos en los intereses
de los Cainitas.
Sobrenombre: Brujas, Bestias.
Trasfondo: Los Lhiannan Abrazan basándose
en la edad, la
inteligencia y
la procedencia
geográfica cercana. Entre ellos son
raros los Abrazos, pero cuando
los conceden
escogen mortales
no mayores de ocho
años con gran capacidad de
memorizar, a los que adoptan y
tutelan hasta alcanzar la madurez.
Los Lhiannan nunca Abrazan a
la ligera y cada nuevo Chiquillo
sirve a un propósito, pues cada
uno de ellos forma parte de la
memoria viviente de su lugar
de nacimiento. Con el paso de
cada año parece que su número
se reduce; algunos eruditos nodistas afirman haber oído
rumores de Lhiannan
incapaces de transmitir
su Maldición.
Apariencia: Los Lhiannan toman la apariencia de místicos
salvajes, vestidos con capas de pieles manchadas de sangre
que cubren ropajes de cuero y lana teñidos de blanco, verde
o marrón. Su piel está adornada de extraños glifos de tintes
azulados que apuntan a la práctica de las hechicerías de Ogham.
Estas criaturas portan cráneos de animales como máscara y a
menudo también torques de metales finamente confeccionados alrededor de sus cuellos. Desde que los progenitores de la
Línea de Sangre viajaron al Oeste tiempo atrás, el origen de
los Lhiannan más jóvenes se ha vuelto más variado, mientras
que los Antiguos suelen proceder de Europa oriental.
Aun así, todos los Lhiannan portan consigo un aura
sobrenatural de resonancia primitiva. Incluso
los mortales creen que los ha investido algo
más allá del mundo natural.
Refugio: A menudo los Lhiannan
escogen la cueva más amplia, el valle
más oscuro o los lugares más sagrados de sus territorios como refugio.
Enterrarse a sí mismos en el suelo
es también algo común.
Disciplinas: Animalismo,
Presencia, Ogham.
Creación de personajes:
Los Lhiannan se centran en
los Rasgos necesarios para
sobrevivir en la naturaleza.
Los Chiquillos suelen tener valores excepcionales
de Astucia y Resistencia,
y tienen predilección
por Trato con Animales,
Intimidación, Supervivencia, Sigilo y Pelea.
Debido a su Debilidad,
los Lhiannan no suelen tener
valores altos de Generación. A menudo crean Rebaños de
cultistas y en muchas
ocasiones mantienen a
sus Sires como Mentores.
Debilidad: Los rumores
que conciernen a los Lhiannan y a su desesperación
seguramente provienen de su Debilidad. Todo Lhiannan,
desde el momento de su Abrazo, siente el fragmento espiritual
en su interior. Los Sires se debilitan al compartir el espíritu
que poseen con el Chiquillo recién Abrazado. Cuando un
Lhiannan Abraza, su Generación aumenta en uno al final del
Abrazo. Por ejemplo, si un Lhiannan de Novena Generación
crea un Chiquillo, su Sangre pasa a ser de Décima Generación, y el Chiquillo recién Abrazado también pertenece a la
Décima Generación. Un Sire se convierte en hermano de
Generación de su propio Retoño. Los Lhiannan de mayor
edad se preguntan cómo pudieron expandirse tanto pese a
esta Debilidad, pero si disponen de una respuesta no la han
compartido.
Los Lhiannan obtienen su fuerza de la naturaleza y su
poder disminuye en áreas urbanas. Por cada semana que un
Lhiannan pase fuera de la naturaleza virgen sus reservas de
dados se reducen en 1. Estas penalizaciones son acumulativas, pero nunca pueden reducir una reserva de dados hasta
que sea menor que su valor básico de Resistencia. Deben
descansar un día entero en plena naturaleza para
eliminar todas las penalizaciones al despertar.
Organización: Históricamente, los
Lhiannan no han tenido organización
alguna. Incluso los Sires expulsarán a
sus Chiquillos al cabo de unos años. Sin
embargo, en épocas más recientes, los
miembros menos territoriales de la
Línea de Sangre han ido en busca
de otros Lhiannan. Todavía
no se ha generado ninguna
organización a partir de
estos esfuerzos.
Estereotipos
Cainitas: No somos
como ellos. No saben
nada del verdadero poder y
no sienten la presencia de los
espíritus como nosotros.
Lupinos: He oído sus aullidos,
pero no salgo en su busca. Los
espíritus me dicen que no lo haga.
Gangrel: Bestias sin alma.
Reivindican que pertenecemos a su
linaje, pero escupen sobre nuestro
nombre. Aún es hora que vea uno
lo bastante valiente como para
adentrarse en mi bosque.
Cobardes.
Tremere: ¿Afirman tener conocimientos de la magia que
hay en la Sangre? ¡Ja! Que vengan a buscarme y les mostraré
que la verdadera magia proviene del espíritu en mi interior
y no de los humores que hay bajo mi piel.
Ventrue: Construyen sus empalizadas y sus muros bien
altos para mantener lejos los peligros de la naturaleza. No
tengo interés alguno en el vacuo corazón de las ciudades.
Ravnos: Los Hijos e Hijas de Caín que moran los trillados
caminos entre las ciudades harían bien en quedarse en esos
caminos. Cuentan que los bosques pueden ser peligrosos.
Lhiannan
93
¿El rajá Capadocio (perdón, Príncipe) os ha expulsado fuera de los muros de la ciudad? Su destino es inevitable. Dentro
de tres noches será como los cadáveres que tanto ama y ninguno de sus Poderes sobre la muerte lo salvará. Traedme un
mortal al que no echaréis de menos y dejadme iluminar cualesquiera libros en su biblioteca con este símbolo.
iempo atrás, una muchacha que segaba la hierba con una guadaña, cortó
T
una serpiente de cinco cabezas. La sangre la
salpicó y corrió a su casa para hablar
de la criatura milagrosa. Los lugareños
construyeron un templo en el lugar,
pero descubrieron a la muchacha
moribunda a causa de la sangre venenosa. Los Nagaraja cuentan esta
historia, junto con la obvia moraleja, a todos los que encuentran.
La muerte fluye en la sangre; el
poder proviene de abajo.
Dos mil años atrás, una facción de Artesanos de la Voluntad
de los Himalayas, practicantes de
la reencarnación, aprendieron a
fundir sus espíritus y cuerpos con
las energías del Inframundo. Con
la ayuda de un antiguo necromante egipcio dominaron las magias de la
muerte, recreándose a sí mismos como
feroces guerreros e inmensamente
poderosos hechiceros no-muertos.
Al viajar a las profundidades de los
oscuros reinos bajo nuestro mundo
descubrieron una gran ciudad azotada
por las tormentas de los muertos, un
lugar que reconocieron como el mandala
del Apocalipsis. Las bibliotecas en ruinas
de la ciudad le daban un nombre: Enoch.
Pero, por poderosos que fueran, la
iluminación eludía a los Idran. Aún peor: sus
enemigos entre los Clanes de Caín escarbaron
en las profundidades de la necromancia. Con el
paso de cada noche la posición del culto en la Primera
Necrópolis fue cada vez más tenue. Deseando disponer
de una Línea de Sangre que los sirviera y que protegiera
una ciudad que consideraban sagrada, los Idran obtuvieron
la no-muerte de la Sangre de sus enemigos y transmitieron
la iluminación que buscaban a un grupo de suplicantes
voluntarios. No encontraron la santidad, pero sí el poder.
LOS CLANES DE CAÍN
94
Siendo una de las Líneas de Sangre más antiguas, los Caníbales siguen siendo los maestros absolutos de la necromancia
al este del Indo, y usan esta ventaja para negociar con el resto
de Clanes. Largo tiempo se han afanado en forjarse un lugar
para sí entre los venerables Ancianos, incluso pese a que su
Maldición y naturaleza solitaria los aíslan de las capas altas
de la sociedad. Incluso los pocos que no custodian la Primera
Necrópolis guardan los secretos de la Línea de Sangre y son,
ante todo, supervivientes. Los Caníbales, cosmopolitas en sus
tratos pero de actitud casi fanática, se mueven por la nueva
Ruta de la Seda y envían a sus Neonatos en busca de aliados,
recursos y conocimientos sobre Nod mientras su Antiguos
desentrañan los de Enoch. Los Nagaraja tratan al
resto de Clanes como a clientes y van en busca de
la miríada de experiencias que ofrece el mundo de
los vivos, aunque sólo sea para aprehender el retorcido ciclo de vida y muerte y comprender
las extrañas noches que les ha tocado vivir.
Sobrenombre: Caníbales.
Apariencia: Al ser magos
mortales renacidos como
Línea de Sangre, los Nagaraja
pueden proceder de cualquier
extracto social. Poseen hileras de
dientes puntiagudos e irregulares.
Cuando la marca de la muerte deja su
señal, se tornan pálidos y demacrados.
Refugio: Aparte del bastión de
Enoch en las profundidades del
Inframundo, los Nagaraja
prefieren viajar, permaneciendo cerca de los campos de
desechos de las carnicerías, de los mataderos
y de los desposeídos, a quienes nadie echaría
de menos. Ascetas en sus vidas mortales,
los Nagaraja han conservado este rasgo
en la inmortalidad.
Trasfondos: Los Antiguos proceden de las tierras de
los Himalayas, pero el culto ha empezado a Abrazar candidatos de todo el mundo conocido, sobre todo de Egipto y del
Levante mediterráneo. Conservan Aliados y Criados entre los
Idran mortales, pues esclavizaron al culto hace mucho tiempo.
De hecho, muchos candidatos para el Abrazo proceden del
mismo. La debilidad de la Línea de Sangre hace descartar
a menudo Rebaños amplios sin Aliados que proporcionen
sujetos prescindibles. La Vitae que usaron para transmitir
mágicamente la maldición del vampirismo era poderosa, por
lo que incluso actualmente suelen tener Generaciones bajas.
Creación de personajes: Los Nagaraja valoran una elevada Fuerza de Voluntad y Atributos Mentales. Los Atributos
Físicos son siempre secundarios, pues a menudo son guerreros
de la muerte además de hechiceros. Medicina y Ocultismo están
muy extendidas, y Pelea con Armas es común. Su debilidad
implica que rara vez siguen el Camino de la Humanidad y las
creencias de su culto los suelen vincular a una forma corrupta
de la Senda del Devaraja. Un pequeño número incluso se ha
convertido a la Senda de la Paradoja. Suelen practicar la Senda
Vítrea de Necromancia, la cual crearon ellos, como principal
y la Senda de las Cenizas como secundaria.
Disciplinas de Clan: Auspex, Dominación, Necromancia.
Debilidad: Como los preta mitológicos, los Caníbales
deben ingerir carne cruda para conservar las fuerzas, hecho
que los marca como intocables y evita que obtengan alimento
sin cometer asesinato. Esta carne debe proceder de humanos
vivos o cadáveres recientes. Sufren los efectos de los Defectos
Mordisco Irregular y Caníbal (ver pág. 421 y 422) sin beneficios
a cambio. Los dientes de los Nagaraja se distribuyen en
afiladas hileras y no pueden retraerse, pero infligen +2
dados de daño al morder en combate.
Organización: Dentro de su reservado
culto los Nagaraja se organizan en discípulos Shravaka (“oyentes”) y mentores Acarya
(“ejemplares”). Los discípulos a menudo son
Magi con décadas o siglos de
edad, privados de sus poderes
mágicos por el Abrazo pero
poseedores aún de conocimientos
necrománticos sin igual. Los Shravaka
tienen encomendado explorar el mundo
en busca de signos de la Gehenna, canalizando los recursos del mundo de los
vivos más allá del Manto y buscando
volúmenes nodistas para llenar
los estantes de las bibliotecas
de Enoch. Los Acarya dirigen
el culto y la Línea de Sangre,
enviando Neonatos a misiones que destruyan
su remanente de Humanidad y acepten el
mandato divino de la Línea de Sangre.
Estereotipos
Capadocios: Somos los señores de los muertos y ellos
son niños patosos. Su Abrazo de los Jóvenes es prueba de ello.
Danava: Nuestros rivales en una guerra por el dominio
mágico, aunque nosotros tocamos tierras que ellos ni siquiera
pueden imaginar.
Ravnos: Los líderes de la turba en estas tierras. Son
tanto plebeyos como nobles.
Salubri: Nos llaman abominaciones y destructores, pero
sus ojos están ciegos ante su propio destino. Una lástima,
pues su deseo de guiar a los mortales es puro.
Seguidores de Set: Acabad con ellos desde lejos, no
sea que reconozcan sus escamas en nuestra piel e intenten
clavar sus anzuelos en nuestra tierna carne.
Tremere: Artesanos de la Voluntad que se han encaminado a la no-muerte. Espíritus hermanos, en ese caso.
Nagaraja
95
Seguid cavando, insensatos. Seguid adentrándoos en lugares a los que no pertenecéis y muriendo.
Apartaos y quizás no os dé caza y os devore.
os Nosferatu son culpables de algo, hasta el último de sus
L
miembros. Su Progenitor cometió un crimen tan terrible y
execrable que hasta el último de su estirpe debe pagar por él.
Aun así, dicho crimen lo ha olvidado ya la Línea
de Sangre encargada de aplicar el castigo. El crimen
era y es aún terrible, y los Hambrientos harán lo que
sea necesario para corregir el agravio.
Para la mayoría de vampiros al margen de los
Nosferatu son sólo un delirio paranoide del horripilante Clan. Para quienes han oído susurrar a
los Nosferatu es posible que los Niktuku
no sean un Clan engendrado
por los Nosferatu, sino una
ramificación que nunca
debiera haber existido.
Son las brujas de Baba Yaga
y aguardan débilmente
junto a los Nosferatu,
el Clan que podrían
haber sido. Cazan,
matan, devoran a
otros vampiros,
pero sobre todo se afanan
en su crueldad cuando
dan caza a los Priores.
Debido a sus hábitos
alimenticios, la mayor parte
de la Línea de Sangre son
Diabolistas, una condición que parecen aceptar
más que padecer. Todos ellos son, originalmente o
gracias al Amaranto, de Generaciones relativamente bajas,
incluso los más jóvenes.
Sobrenombre: Los Hambrientos.
Apariencia: Por razones que sólo conocen los miembros
de la Línea de Sangre suelen Abrazar los más bellos jóvenes
que puedan encontrar, tomando a los más hermosos mozos
y doncellas que puedan encontrar en los pueblos cercanos
a su refugio. Prefieren a los jóvenes a punto de alcanzar la
madurez, en esa línea borrosa entre niño y adulto. Los Hambrientos poseen cierta cualidad inquietante, aunque pocos
pueden verlos el tiempo suficiente para determinar el porqué.
Tienen grandes ojos y una piel demasiado perfecta, dientes
LOS CLANES DE CAÍN
96
demasiado blancos y dedos demasiado largos y gráciles. Tanto
su hambre como su belleza son inhumanas.
Refugio y presa: Los Hambrientos no tomarán un refugio
allí donde no puedan ver la Luna al despertar y salir cada
noche. Prefieren lugares aislados suficientemente
cerca de los mortales para alimentarse y capturar
futuros Retoños, pero que sean a la vez peligrosos por
naturaleza para evitar la mayoría de contactos. Las
mismas paredes de los acantilados les sirven bien.
Aborrecen estar bajo tierra y no buscarán refugio
allí. Jamás. Esto puede estar relacionado o
ser la causa del deseo de los Nosferatu
por escarbar.
Su presa son los vampiros, simple y llanamente.
Los Hambrientos obtienen tan poco
sustento de los
mortales que deben
alimentarse de vampiros. Por supuesto,
suelen ser sedentarios y pocas veces se
aventuran lejos de sus
aislados territorios. Así que,
¿de dónde sacan entonces la
Sangre? Los Nosferatu hablan
de secuestros y de Cainitas
preservados en perpetuo cautiverio,
alimentados por cultos que adoran a los
Hambrientos. Igualmente, creen que los
asesinos más jóvenes acechan en las ciudades
y en sus cuerpos llevan de vuelta Sangre para sus Sires.
Abrazo: Más allá de sus tendencias sobre a quién
otorgan el Abrazo, poco se sabe de lo que sucede durante el
mismo, aunque sin duda despertarán hambrientos de Vitae
vampírica tras su cambio. Ese Ansia puede empujarlos a la
violencia, por lo que es posible que todos los Hambrientos
se sometan a un Juramento de Sangre antes del Abrazo o
como parte del proceso. Esto sería consistente con la teoría
Nosferatu según la cual construyen pequeños cultos en sus
aislados territorios. Quedar Vinculados en el Abrazo también
explicaría la firme obsesión de la Línea de Sangre.
A los usurpadores y a sus
sucios primos. Sois alimento
para los dioses, nada más.
Disfrutad de los próximos
siglos de confusión y sufrimiento.
Después de eso, vendremos.
de sus Atributos Físicos que sea capaz de aumentar. Lenta
y decididamente se vuelven más encorvados, retorcidos y
mortíferos, criaturas grotescas y envejecidas que culpan a
los Nosferatu por su condición.
Organización: Es difícil decir cómo se organiza la Línea
de Sangre, o si lo hace siquiera. Por suerte hay muy pocos
y su única relación con los Cainitas es para alimentarse o
matar. Quizás formen pequeños cultos de humanos y vampiros jóvenes en torno a sus Antiguos, pero esto es sólo una
suposición.
Recogeremos la cosecha.
Nos. Daremos. Un. Festín.
Creación de personajes: Aunque los especímenes
saludables y capaces son lo ideal, los Sires buscan la belleza
por encima de todo, y se centran en la juventud y en altos
valores de Apariencia. Justo antes y después del Abrazo se
inicia un riguroso entrenamiento que ha de preparar a los
jóvenes asesinos para la Caza, con lo que Talentos y Técnicas
pronto superan cualesquiera Conocimientos que pudiera
poseer antes del Abrazo.
Disciplinas de Clan: Auspex, Celeridad, Potencia.
Debilidad: Los Hambrientos sufren la incapacidad de
obtener sustento de la sangre mortal. Por cada tres puntos
de Sangre que beben su sistema sólo metaboliza uno. La
Vitae de los Cainitas los nutre de forma normal.
Además, el envejecimiento resulta
duro a la Línea de Sangre y la transforma.
Por cada cien años desde su Abrazo, los
Hambrientos pierden un punto de su
Atributo de Apariencia. Este punto
no desaparece, sino que se añade a uno
Niktuku
97
Ofrezco mi mano en señal de amistad. Sólo deseo ayudar.
n una isla de la costa sureste de África vivían Ramanga
E
y su hermano Rafazi. En ese tiempo, los ancestros del
pueblo vazimba, al cual pertenecía Ramanga, eran patriarcales.
Aunque Ramanga era la descendiente de mayor edad
del rey y era sumamente inteligente así como
ambiciosa, señalaron al más joven Rafazi como
heredero. Incapaz de aceptar un
rol secundario, Ramanga ofreció
sacrificios a los espíritus de su
gente para sobornarlos y que la
elevaran por encima de Rafazi.
Cuando esto no funcionó hizo
sacrificios a entes cada vez más
oscuros hasta que uno de ellos
respondió a su súplica. El espíritu
se ofreció a ensalzarla a cambio de
que sacrificara el sol en su interior
como pago. Con el corazón ya
endurecido por la injusta situación
y la envidia hacia su hermano,
Ramanga aceptó gustosa.
En el curso de siete noches el
oscuro espíritu instruyó a Ramanga
en su herencia de sombras e ilusiones
y le mostró que el verdadero poder no
reside en dar órdenes, sino en crearlas.
El poder evidente residía en el rey,
pero el real, dijo el espíritu, residía en
sus consejeros. Aprendidas bien esas
lecciones, Ramanga regresó a su pueblo
para dar apoyo evidente a su hermano,
incluso mientras con astucia lo manipulaba
para que hiciera su voluntad. Afianzando su
control sobre Rafazi y sus hijos con el poder inherente a su
Sangre sin Sol, Ramanga dirigió el futuro del reino desde esa
noche en adelante. Su influencia llegó a ser tan grande que
los vazimba llegaron a preferir a las reinas por encima de los
reyes, aunque se desconoce si Ramanga logró este desenlace
mediante manipulaciones o si su mera presencia imbuyó una
sensación de liderazgo femenino en el territorio.
Una isla no bastaba para satisfacer la ambición de
Ramanga. No tardó en enseñar a otros para que fueran
como ella para así ampliar su influencia. Manteniendo la
LOS CLANES DE CAÍN
98
isla cuidadosamente alejada de las principales rutas navales
para que siguiera siendo sólo suya, Ramanga se las apañó
para atraer comerciantes ocasionales desde tan lejos como
Arabia. Mediante estas gentes y su comercio el linaje de
Ramanga se ha difundido a los reinos de Ghana y
Kanem, así como también a Constantinopla y
Oriente Medio.
Un Ramanga normalmente mantiene la apariencia de humilde siervo
que guía a la gente por su propio bien
mientras controla a reyes y reinas
como un gran titiritero. Les gusta
permanecer cerca de sus seguidores
mortales, viviendo entre ellos como uno
más. A menudo son los primeros Laibon
de una región en entrar en contacto con
los Cainitas europeos y, de modo muy
diplomático, intentan evitar conflictos
directos y hacer sugerencias sobre cómo
afrontar los problemas. El resultado
es que un Príncipe puede llegar a
considerarlos un valioso aliado o guía.
Por supuesto, los Cainitas que desoigan
sus consejos puede acabar saludando al
amanecer mientras los Ramanga quedan
libres de toda culpa.
Sobrenombre: Titiriteras, Sanguijuelas (peyorativo).
Apariencia: Los Ramanga más Antiguos proceden de los vazimba y de los
mercaderes musulmanes y árabes. Los Laibon
más jóvenes proceden de todo el continente africano y de Oriente Medio. Un Ramanga típico está bien vestido
y bien arreglado, aunque siempre se cuida de no ir mejor que
sus líderes nominales. Adoptan una conducta dócil frente a
los extraños, pero permanecen orgullosos cuando tratan con
los suyos.
Refugio y presa: Los Ramanga suelen vivir entre su grupo
de elección y puede que incluso sus líderes sepan (y acepten)
lo que son en realidad. Estos líderes los ven como pararrayos
sobrenaturales que atraen sobre sí los desastres y protegen,
de ese modo, al resto de la población. Aunque ser percibido
como un sirviente no parece corresponderse con una elevada
posición, a los Ramanga no les preocupa. Son quienes susurran al oído y controlan cada acción y pensamiento. Muchos
Ramanga mantienen dos refugios: uno donde los gobernantes
saben que pueden encontrarlos durante la noche y otro en
algún lugar aislado donde pasar el día seguros. Como parte
de sus servicios los Ramanga beben la sangre de la élite para
expulsar cualesquiera maldiciones que les hayan echado,
así que rara vez necesitan Cazar. Incluso al trasladarse
a nuevos territorios poseen la capacidad de crear
rápidamente un nuevo grupo al que en cierto modo
servir, y del que se puedan alimentar.
Abrazo: Suelen tener mucho cuidado al elegir
sus Chiquillos y escogen siempre alguien que tenga
ambición y sea un hábil manipulador,
además de la suficiente inteligencia
como para permanecer lejos del
centro de atención. Están dispuestos
a apostar por la creación del Chiquillo perfecto, a menudo manipulando
niños humanos desde su nacimiento hasta
que uno de ellos muestra las habilidades que
buscan. Tras el Abrazo, el nuevo Ramanga
suele quedarse con su Sire varios siglos hasta
aprender todo cuanto necesite. Los vínculos
entre Sire y Chiquillo siguen siendo estrechos
tras este aprendizaje, aunque no siempre
amistosos.
Disciplinas de Clan: Obtenebración
(Aizina), Ofuscación, Presencia.
Debilidad: El uso que los Ramanga hacen de Presencia y Aizina cuando se dirigen
a otros tienen una dificultad de +1. Sin
embargo, si poseen una parte física de la
víctima, esta penalización queda anulada.
Organización: Los Ramanga se reúnen regularmente en grandes encuentros
destinados a discutir los progresos regiona-
les, los territorios comerciales y demás. Una elaborada
ceremonia asegura que estos encuentros sean pacíficos, posponiendo toda rivalidad hasta después de su conclusión. Esta
colaboración interna convierte a los Ramanga en una fuerza a
tener en cuenta, pues sus objetivos suelen tener el apoyo
de toda la Línea de Sangre. Al actuar en concierto
son prácticamente imparables en las costas del sur
y el este de África, y cuentan con cierto poder en
Oriente Medio y el norte de África.
La propia Ramanga sigue plenamente
implicada con su linaje. En un primer vistazo, parece no tener otra meta que cimentar y
expandir su control por el continente, aunque
puede que en el trato que hizo hubiera algo
más que su renuncia al Sol.
Estereotipos
Altos Clanes: El prestigio no es lo mismo
que el poder. Observa y aprende, pequeño
Cainita.
Bajos Clanes: Pobres mascotas oprimidas.
¿Hay algo que pueda hacer para ayudar?
Bonsam: Un gran poder, si podemos enfocarlo en la dirección correcta.
Brujah: Volvemos a encontrarnos. Espero que esta vez las cosas os vayan mejor.
Seguidores de Set: Cuidado. Estos manipuladores son casi nuestros iguales.
Impundulu: ¿Juegan a ser los siervos de
una bruja o es su servidumbre real? Fascinante.
Lasombra: Ah, ahora las cosas sí se ponen
interesantes. Venid a jugar, Cainita. Mis títeres
contra los vuestros.
Ventrue: Demasiado obvios, demasiado ordinarios y, aun así, sin duda poderosos. ¿Por qué
no los han derrocado aún?
Ramanga
99
(Casta Sanadora)
Recordad las palabras de Saulot: somos el blanco cordero, el mayor regalo de Caín.
Nos corresponde a nosotros proteger de nuestra estirpe a los mortales.
azadores de demonios. Árbitros. Ladrones de almas. Desde los
C
tiempos de Enoch los Sanadores han guiado la raza de Caín,
levantando a quienes tropiezan.
Tres ojos miran desde sus rostros
sagrados, parejos a las tres Líneas
de Sangre del Clan. De entre las
Castas (Sanadora, Guerrera, Vigilante), los Sanadores son quienes
buscan mantener a la humanidad
sana y vital. Vigilan la separación entre Cainitas y mortales,
asegurando que ningún vampiro
atraiga demasiada atención de los
gigantes durmientes de quienes se
alimentan, y que la enfermedad
y las heridas nunca amenacen las
gargantas oscurecidas de sangre de
los vampiros.
Bajo sus capuchas y tocas,
la Casta Sanadora de los Salubri
susurra rectitud en la calmada
certeza del fanatismo. Saulot era el
Chiquillo de los Chiquillos de Caín al
que éste más amaba, dicen las historias
nodistas. Eran tan admirado y resuelto
que sólo él quedó libre de ser maldito por el
Primero. Esto da a los Salubri gran prestigio entre
quienes prestan atención a estas cosas, formando la base
de su mandato para permanecer al margen y por encima de la
sociedad Cainita, asegurándose de que vampiros y humanidad
permanecen en simbiosis. Los Sanadores cuidan de los rebaños
mortales y los bestiales Cainitas, salvando cuerpos y almas.
Permanecen silenciosos en las cortes, escrutando con una
simple mirada los Caminos que otros recorren. Los Pastores
tratan con rabinos, obispos e imanes por igual. Preservan la
sabiduría de Nod y la promesa de Rafael.
La Larga Noche fue cruel para los Sanadores. El manto
de árbitro dependía del mito de Caín, por lo que los Salubri
se aferraron a las religiones de Abraham. Pero la furia de las
LOS CLANES DE CAÍN
100
Cruzadas agitó la unidad en su propio centro, y sus filas se
redujeron también con los pogromos albigenses. Lo que es peor,
ellos fueron los primeros de entre
los Clanes en probar la locura,
la furia y la desesperación de su
Progenitor a través de la Vitae
robada de su mítico Antediluviano. Vieron, horrorizados, cómo la
Diablerie de Saulot contribuía al
auge de los Trémulos. La pérdida
de Saulot dejó al Clan hendido
por el desacuerdo, y su falta de
unidad llevó a la pérdida incluso
del título de Clan. Sin los Guerreros para permanecer a su lado,
los Sanadores no pudieron evitar
los peores excesos de los Clanes
que se consideraban por encima
de la arrogancia de los Salubri. Sin
Saulot para guiarlos, las tres Líneas
de Sangre llevan a cabo su mandato
por separado. Sin nosotros, gritan a
los corazones inermes, ¿qué oscuridad
abrazarán los Condenados?
Sobrenombre: Unicornios, Pastores,
Comealmas (peyorativo).
Apariencia: La naturaleza errabunda del Clan
hace que los Salubri viajen a grandes distancias desde sus lugares
de nacimiento. Si no pueden incorporarse a la sociedad por su
piel o sus modales, lo hacen con sus ropas, prefiriendo tonos
apagados y sin extravagancias. La tendencia del Clan a desarrollar un tercer ojo requiere un buen surtido de tocas, capuchas
y pañuelos. Los Sanadores a menudo son Abrazados dentro
de órdenes religiosas y a menudo conservan los hábitos de sus
días mortales. No pocos Sanadores portan la cruz amarilla de
los herejes con orgullo, aunque los que guardan simpatía por los
Guerreros pueden portar la estrella blanca de los Hospitalarios.
Refugio: Los Sanadores dependen de la gracia de las
comunidades humanas para hospedarlos; ¿cómo si no garan-
tizarían la seguridad y salud de los rebaños humanos? Tienen
talento para encontrar las moradas de los desposeídos, ya
sean catacumbas, ruinas derruidas o cuevas. A los Pastores
los hospedan en monasterios, conventos y cultos heréticos
(especialmente cátaros). Cuando viajan, lo hacen ocultos
en grupos de peregrinos o de Hospitalarios, o acompañando
a los Guerreros en los viajes por Precepto.
Creación de personajes: Todas las Castas de los Salubri
valoran Empatía y Fuerza de Voluntad. Los Sanadores priorizan los Atributos Mentales, seguidos de cerca por los Sociales;
se centran sobre todo en los Conocimientos, especialmente
en Percepción, Medicina y Sabiduría Popular. Es raro que
un Sanador tenga conocimientos de armas, pero
no es inaudito, pues muchos han sido cirujanos
de batalla o estudiantes de Valeren Guerrero.
Los Sanadores siguen casi en su totalidad las
variantes de los Caminos de la Humanidad y
del Cielo. La tendencia del Clan para mezclarse
en grupos humanos les proporciona Contactos, mientras que su ancestral asociación
con poderosos Cainitas les proporciona
Aliados. Los Sanadores crean pequeños
cultos a la personalidad alrededor de
sus labores milagrosas.
Disciplinas de Clan: Auspex,
Presencia, Valeren. Los Pastores son
habilidosos para percibir cosas ocultas y
para generar asombro por sus milagros.
Debilidad: Si un Salubri aprende
aunque sea un punto de Valeren manifiesta el tercer ojo característico de
la Disciplina. Los Salubri Sanadores
deben superar una tirada de Fuerza
de Voluntad (dificultad 6) si intentan
alimentarse de alguien sin su consentimiento; si fallan, deberán encontrar
un recipiente voluntario o sufrir una
penalización de dos dados a todas las
tiradas durante el resto de la noche.
Las víctimas hechizadas con Presencia
cuentan como recipientes voluntarios.
Organización: El Cónclave de Acre
de 1192, un gran encuentro y debate que
llevó a que los Sanadores rechazaran buscar
venganza por la Diablerie de Saulot quebró la unidad del Clan.
Las tres Líneas de Sangre han tomado caminos separados.
Incluso antes de eso los Sanadores de los al-Amin (los Salubri
musulmanes) a menudo no mantenían buenas relaciones con
sus compañeros judíos y cristianos. Montsegur es el principal
baluarte de la Casta fuera de Chipre y el Reino de Jerusalén, un
lugar donde las tres Castas aún se reúnen. No pocos Sanadores
se han vinculado a los Caballeros Hospitalarios, rodeándose de
guerreros humanos en ausencia de sus compañeros de Clan.
Estereotipos
Assamitas: Reclaman el derecho a juzgar como propio,
pero nosotros portamos la ley.
Brujah: Uno pensaría que nuestro común amor por la
filosofía nos reportaría más respeto.
Capadocios: Perversamente fértiles, infecciosos como
la muerte. Plácidos como cadáveres, pero la carne muerta
pudre el resto del cuerpo.
Lasombra: Tan imbricados con la Iglesia y el
Califato como nosotros. Es una lástima que las
sombras se aparten de la luz.
Malkavian: Nuestros pobres hermanos locos. Aliviadlos cuando podáis,
defendedlos cuando no.
Tremere: Nuestra Sangre mancha
sus labios. Pero, si ignoramos los deseos
de Saulot, ¿seguimos siendo Salubri?
Tzimisce: Nobles y dignos de
confianza, firmes amigos contra los
Usurpadores. Por mucho tiempo hemos trabajado para aliviar las heridas
de sus Ghouls.
Ventrue: Marionetas, sus hilos
manejados por los Usurpadores. Como
si hubiésemos reclamado reinar como
nuestro privilegio.
Guerreros: Nuestros furiosos hermanos menores. Recordad siempre que somos
una familia, pero si persisten en rechazar
nuestra guía se merecen su destino.
Vigilantes: Misteriosos parientes con sus
propios asuntos familiares. Aun así, la Sangre de
Saulot es tan escasa estas noches...
Salubri
101
(Casta Guerrera)
Recordad las palabras de Samiel: sé como el león, no como el cordero.
Ay de los conquistados: somos el fuego encarnado que destruye la corrupción para que pueda haber una curación.
agabundos. Fratricidas. Comealmas. Desde los tiempos
V
de Enoch los Guerreros han luchado contra los enemigos
de Caín y mataron a quienes
encontraron deficientes. Tres
ojos observan desde un furioso
semblante, parejos a las tres
Líneas de Sangre del Clan.
Los Guerreros se encargan de
quienes no pueden ser salvados:
adoradores de demonios, vampiros degenerados y aquéllos que
buscan destruir la delicada simbiosis creada por los Chiquillos
de Saulot. Hasta el desgaje de
la Línea de Sangre, Sanadores y
Guerreros caminaron juntos en
la noche, erradicando la corrupción para que la salud pudiera
florecer nuevamente.
Su furia yace con el fundador
de la Línea de Sangre. Los mitos
Salubri concuerdan que el Chiquillo de Saulot y gemelo mortal de
Rayzeel, el vampiro que se convertiría
en Samiel, era testarudo y temperamental, siempre pronto al conflicto. Prefería la
compañía de Brujah y Gangrel en vez de la sus
hermanos Sanadores, y se adentraba en los yermos de
Nod para probarse a sí mismo contra los demonios y las
bestias primordiales. Sólo cuando los Baali surgieron en el
valle de Gehenna Samiel encontró su propósito, asumió el
nombre de un ángel guerrero y creó un cambio en su Línea
de Sangre. Fundó un Código y un Ritual de Sangría para que
los Guerreros despertaran el acero con la Sangre del plácido
Clan. Los Guerreros enarbolan la bandera de la furia contra
quienes consideran anatema, incluso aunque crean que el
Clan ha abandonado a su Línea de Sangre y sus métodos.
El espíritu errabundo de Samiel (llamado su Precepto,
incluso cuando se manifiesta en otras Castas) ha alcanzado a
LOS CLANES DE CAÍN
102
casi todos los Guerreros. Los Cíclopes estudian la miríada de
formas de hacer la guerra en diferentes tierras y culturas, ya
sea en polvorientas bibliotecas o en
embarrados y sangrientos campos
de batalla. Se desplazan junto a
los ejércitos mortales, se ocultan
en las órdenes militares cristianas
de occidente y se reúnen plácidamente en castillos como el de
Limasol. Erradican Baali y Setitas,
y enfrentan su menguante fuerza
contra el creciente poder del Clan
Tremere. Yerran y guerrean.
Como la rama principal del
Clan, el rechazo de la Casta para
tolerar la debilidad o la imperfección moral les ha granjeado
pocos amigos, y la utilidad de sus
espadas en la batalla y de Valeren
no son nada en comparación con
la versatilidad de la Taumaturgia.
Los Guerreros han sangrado pero
no se han doblegado. En alguna parte
se encuentra el secreto para reunificar
su Clan y derrotar a los hechiceros de la
Sangre y se enfrentarán al mundo entero hasta
que lo encuentren.
Sobrenombre: Cíclopes, Fratricidas, Comealmas.
Apariencia: A ningún Guerrero se le concede el Abrazo
sin haber probado antes la batalla. Todos los Guerreros sin
excepción están prestos para la lucha. Portan armas y mantienen a mano una armadura bien acondicionada junto con
pañuelos y bufandas que oculten el tercer ojo de su Clan. Están
tan vinculados a los Templarios que muchos jóvenes Cíclopes
portan la cruz roja, incluso si no comparten la fe cristiana.
Refugio: El campo de batalla con una espada en la mano,
la silla, el campo de entrenamiento, éstos son los lugares que
un Guerrero llama hogar. Su tendencia a errar hace que los
Comealmas prefieran refugios móviles y caravanas de viajeros.
Creación de personajes: Los Atributos Físicos son siempre
primarios, sobre todo Fuerza y Resistencia. La esgrima es muy
valorada entre los Salubri y no hay Guerrero Abrazado a propósito que no tenga al menos dos puntos en una Habilidad de
combate. También son comunes múltiples lenguas. Los Criados
actúan como escuderos y combatientes. Bastantes pertenecen a
los templarios con lo que no es raro un alto valor en Recursos, lo
que permite a los Salubri obtener préstamos libres de intereses
para financiar a Cainitas pobres que sean honestos. Los Guerreros caminan por la Senda de la Caballería o el Camino de la
Venganza, siguiendo su Código. Sin embargo, en estas noches
de decadencia algunos Guerreros han adoptado la Senda del
Diablo, enfurecidos contra el sistema que los ha condenado.
Disciplinas de Clan: Auspex, Fortaleza, Valeren. Los
Guerreros son capaces de soportar terribles castigos y
quienes pasaron unos años como escuderos Ghouls
a menudo también conocen Potencia.
Debilidad: Si un Salubri aprende aunque
sea un punto de Valeren manifiesta el tercer ojo
característico de la Disciplina. Los Salubri Guerreros deben demostrar su fuerza y establecer su
dominio marcial. Deben superar una tirada de
Fuerza de Voluntad (dificultad 6) si intentan alimentarse de alguien a quien no
hayan vencido en combate o sufrir
una penalización de dos dados
a todas las tiradas el resto de
la noche. Puede tratarse
de un duelo a muerte o
una simple pelea hasta
quedar Incapacitado. Algunos Rebaños de Guerreros
consisten en compañeros que han
sido derrotados en el campo de
entrenamiento.
Organización: Según la tradición, cada Sire Salubri educa
y entrena al Retoño Guerrero
durante un período de siete años,
aunque actualmente con suerte se
llega a los siete meses. Cuando no
viajan con su Sire o un Sanador
con quien se hayan reconciliado,
los Guerreros pasan su existencia
viajando de dominio en dominio,
de batalla en batalla, actuando
como Azotes ad hoc. Las demás órdenes Cainitas de caballeros
aceptan con gusto a los Salubri Guerreros, y se rumorea que
la Orden de las Cenizas Amargas la fundó el último Chiquillo
de Samiel y el Chiquillo Templario de éste.
Estereotipos
Assamitas: Nuestros hermanos en la Sangre y la batalla,
y fuertes espadas contra los Baali. Su mandato es como el
nuestro, pero veo la misma ansia en sus ojos que en los de
los Usurpadores.
Brujah: Uno pensaría que nuestro amor común por la
fuerza nos reportaría más respeto.
Gangrel: Ambos somos guerreros. Nosotros cazamos
lobos y ellos corren con ellos. Recordad la diferencia.
Lamiae: Guerreras que proceden de eruditos. ¿Me
equivoco al ver que somos compañeros por nacimiento
y afinidad? Si sólo aceptaran nuestro mandato...
Setitas: Las serpientes negras de nuestra familia. Aplastadlos bajo los pies y nunca comáis
su fruto.
Tremere: Nuestro camino para reclamar
ser de nuevo un Clan está claro. El manto
manchado de Sangre debe ser arrancado
de su cadáver ceniciento. Deus vult!
Verdaderos Brujah: Sus
pasiones no están atemperadas, sino amortecidas. Hay
lecciones que aprender
de esto, pero no de ellos.
Ventrue: Estoicos
soldados, honorables
aunque inflexibles. La
honorabilidad yace a la vez en
acción e intención, no en una u
otra por separado.
Sanadores: Nuestros hermanos mayores son bastante
valientes cuando salvan vidas,
pero no para mantener alejada la
muerte. No podemos ser Salubri
y dejar que una herida se infecte.
Vigilantes: Nunca he
conocido a uno de nuestros
primos. ¿Dónde decía que
había dejado ese mapa?
Salubri
103
(Casta Vigilante)
Recordad las lecciones de Zao-zei y Zao-xue: el conocimiento es el mayor tesoro,
y no hay tesoro que no merezcáis por derecho de sabiduría.
ruditos. Ladrones. Robaalientos. Desde los tiempos de
E
Enoch los Vigilantes han protegido la raza de Caín,
saboteando a todos los rivales
sobrenaturales que pudieran
amenazar su preeminencia.
Cuenta la leyenda que Zao-lat,
un embaucador de Occidente,
llegó al Reino Medio para robar
la iluminación del mayor filósofo
entre los Diez Mil Demonios.
Antaño los Diez Mil Inmortales, los demonios cayeron en el
pecado durante lo que creyeron
que sería tan sólo un giro más
en la eterna rueda del cosmos.
Por su arrogancia, fue expulsado.
Dejó tras de sí un legado odiado:
Zao-zei, un ladrón de templos, y
Zao-xue, un monje erudito. Sus
descendientes, conocidos de forma
colectiva como Wu Zao junto con
los pocos Guerreros y Sanadores al
este del Yangtsé, afirman que Zao-lat
predijo los oscuros tiempos que habían
de venir y buscó aprender todos los peligros
de la noche, sólo para acabar siendo tratado
con desconfianza y odio. Dejó a los Wu Zao para
que permanecieran ocultos y continuó su búsqueda de
conocimiento para proteger a los Clanes de aquéllos que
desafiarían su derecho de existir y buscar redención.
Desde entonces, los Vigilantes (apodo que adoptaron
cuando entraron en contacto con el resto del Clan mediante
la Ruta de la Seda en tiempos de Roma) han permanecido
como una escisión de un Clan ya reducido, apenas conocidos
por sus primos de las otras Castas y vigilando a los monstruos
que amenazan la hegemonía de Caín sobre la noche. Comulgan con Lupinos y espíritus de sangre y asesinato, se reúnen
con los muertos sin reposo, roban tesoros de las capillas de
los hechiceros para que Zao-lat pueda ser dueño de la noche.
LOS CLANES DE CAÍN
104
Mantienen su vigilia en estas complicadas noches, acechando
en ciudades como Kashi [N.d.T.: Benarés] mientras permanecen ocultos ante las narices de
Wan Kuei y Tremere por igual.
Los Vigilantes se hacen pasar por
miembros de otros Clanes, pasan
como forasteros por los extraños
lugares del mundo y susurran
advertencias a los Príncipes sobre
amenazas que nadie más podría
concebir o considerar. A medida
que la Horda Dorada se arrastra
por el mundo, los Vigilantes y los
Wu Zao se unen una vez más.
Pero las órdenes de Zao-lat
siguen sin cambiar, y por eso los
Vigilantes saquean tumbas en
busca de conocimientos heréticos, arrasan las ciudadelas de las
órdenes de caballería que poseen
conocimiento de la existencia de los
Cainitas y mantienen amuletos de
jade cerca de sus corazones muertos.
Ellos observan y actúan.
Ni siquiera una prolongada exposición al mandato de Salubri ha hecho que los
Vigilantes adopten el mito de Caín como hecho. Si
se les pregunta de forma directa, se mantienen alegremente
pragmáticos y seculares, como Zao-lat les enseñó. Incluso
en la muerte, pues ellos también lo sintieron perecer, Zaolat es su Progenitor no por derecho de Sangre, sino por su
sabiduría. Las enseñanzas de Zao-lat son inmortales, y ellos
no se perderán a sí mismos como han hecho las otras Castas.
Saben que la oscuridad se acerca y que el cambio está en el
fuego. Si no pueden detener el giro de la rueda, se asegurarán
de que la prole de Caín lo sobreviva.
Sobrenombre: Si se llega a saber lo suficiente de ellos
como para que circule un Sobrenombre, es que los Vigilantes
han fracasado en su cometido.
Apariencia: Los Vigilantes son una mezcla de las otras
dos Castas y por eso intentan encontrar un estilo a medio
camino entre ambas: erudito aunque marcial. Aunque los
propios Wu Zao suelen ser Abrazados de las etnias han o
uigur, los Vigilantes occidentales puede proceder de cualquier
cultura del mundo conocido.
Refugio: Cuando no emulan los hábitos de otras Castas
o Clanes, los Vigilantes prefieren por encima de todo monasterios y tumbas. Incluso sus mejores ladrones son en el
fondo eruditos, e incluso los más eruditos saben qué no es
realmente robar si lo necesitas.
Creación de personajes: Los Vigilantes emulan a los
gemelos: ladrones y eruditos que cooperan para descubrir el
conocimiento necesario para la sobrevivir a la Quinta Era.
Los Atributos Sociales a menudo son los primarios y
los Físicos o Mentales los secundarios, dependiendo
de a qué gemelo guarden más cariño. Academicismo, Prestidigitación, Sigilo y Subterfugio son
útiles para la Casta. Como sus parientes, los
Vigilantes suelen ser de Décima Generación o
inferior y poseen el correspondiente Trasfondo.
También es habitual Contactos. En general, la Línea
de Sangre sigue el Camino de la Humanidad, aunque
no pocos siguen el Camino de la Paradoja, la cual
se adecua bien a sus deberes.
Disciplinas de Clan: Auspex, Ofuscación,
Valeren. Los Vigilantes permanecen en las
sombras, observando desde una distancia segura
todos los detalles. Su Valeren les permite diluir tensiones y viajar lejos sin preocuparse
por las molestias, aunque
a menudo aprenden las
dos otras Sendas en el
cumplimiento de sus
deberes.
Debilidad: Si un
Salubri aprende aunque sea
un punto de Valeren manifiesta
el tercer ojo característico de la
Disciplina. Irónicamente, los Vigilantes pueden ser bastante cortos
de vista y tienen tendencia a fijarse
en detalles concretos, perdiendo
la visión de la imagen general. Los
Vigilantes deben escoger un campo
de estudio suficientemente delimitado
como para que sea una Especialidad de
un Conocimiento, como los Diez Mil Demonios, una cultura
mortal determinada o los entresijos de Necromancia. Los
Vigilantes deben superar una tirada de Fuerza de Voluntad
(dificultad 6) para ignorar una oportunidad (según la defina
el Narrador) de adquirir o estudiar conocimientos correspondientes a su campo, o perder dos dados de todas las reservas
de dados durante el resto de la noche.
Organización: Los Vigilantes trabajan en parejas. A
menudo, es con otro miembro de su Casta, Abrazado por el
mismo Sire. La mayor parte de la Casta mora al este del río
Yangtsé, donde se les conoce como Wu Zao, aborrecidos por
los Wan Kuei como ladrones de tumbas y burlas de la iluminación. Los Vigilantes occidentales mantienen esta relación
entre Sire y Chiquillo como el resto del Clan, aunque finjan
ser algo que no son.
Estereotipos
Altos Clanes: Saben mejor que muchos el precio del
poder y la necesidad de hacer lo que debe hacerse, pero
no olvidéis jamás cómo nos abandonaron.
Bajos Clanes: Rechazados y maltratados, y
aun así luchan por el poder y se afanan para estar
entre los Altos. La esperanza los hace fuertes,
pero los deja expuestos a ser explotados.
Anda: Se comportan como la Horda
Dorada. Los llamamos los Heraldos
Oscuros. Y aun así despiertan increíbles cosas en su avance.
Assamitas: Somos las dos caras de las mismas tres monedas.
Juntos, somos la recompensa
del pecado.
Giovani: ¿Pueden ser
tan ciegos los Capadocios?
¿Realmente no prestaron
atención a lo que nos sucedió?
Ravnos: Hay honor entre
los ladrones y gloria entre los rakshasha.
Afánate en merecer ambos.
Tremere: No debemos revelar jamás a
los demás que lo vimos venir. Si lo supieran,
podrían descubrir los otros secretos que Zao-lat
quiso ocultar.
Wan Kuei: Nuestros mayores rivales
y nuestro mayor desafío. Nuestro destino
yace en aplastarlos bajo la rueda.
Salubri
105
La Chusma no lo comprende. Piensan que la pasión los hará libres,
que serán sus señores. Se equivocan. La pasión no tiene señor.
Toma las riendas de las mentes de los hombres y las satura
con planes grandiosos e ilógicos. La mente en calma, la
mente controlada, ésas son las que ofrecen control. Ofrecen
estabilidad. A su debido tiempo, estos “Brujah” llegarán
a esta conclusión o quedarán reducidos a polvo.
os Brujah que los demás Cainitas conocen son unos menL
tirosos que han robado la identidad del Clan a aquéllos
que les pertenecía. O eso afirman los Verdaderos Brujah.
Según cuentan, su Antediluviano fue traicionado y
Diabolizado por su propio Chiquillo. El Clan se dividió,
con los vampiros lógicos e impasibles a un lado y los
furiosos y apasionados en el otro. Tras haber abandonado la Disciplina propia de Temporis y haberse tenido
que conformar con la rudeza de Celeridad, los seguidores
rebeldes estaban al tiempo celosos y atemorizados de sus
hermanos leales. Los ladrones pidieron la paz, afirmando
que ambas mitades del Clan debían permanecer como
iguales. Sin embargo, Abrazaron con más frecuencia que
los vampiros leales, abrumándolos con su número y cantidad.
Los leales, los Verdaderos Brujah, tuvieron que ocultarse en
las sombras, olvidados y marginados.
En contra de esto, los Brujah se mofan y dicen que incluso
si esta historia fuera cierta, entonces el Antediluviano simplemente no era lo suficientemente poderoso como para conservar
su poder. Beneficiaron al Clan manteniéndolo fuerte y relevante,
y no permitiendo que cayera en el olvido como los llamados
“Verdaderos Brujah”. Si sus predecesores no aniquilaron la Línea
de Sangre fue por compasión, no por miedo. En sus mentes, el
linaje está desfasado y ya no es relevante.
Debido a esta disputa, los Verdaderos Brujah descubren tenazmente las claves de su pasado. Algunos extraen metódicamente
mensajes ocultos en antiguos textos, descubriendo datos de la
Primera Ciudad. Otros tratan de localizar ruinas o antiguos lugares
en busca de apuntes sobre su pasado o, mejor incluso, un miembro
durmiente de su Línea de Sangre que pueda recordar los sucesos
de primera mano. Los hay que llevan esto al extremo de viajar a
la antigua Cartago en busca de remanentes de la verdad. Sea
LOS CLANES DE CAÍN
106
como fuere, ya les lleve años, décadas o siglos, están decididos
a expulsar a la Chusma Brujah. Si no disponen de nada más
aparte de tiempo, están dispuestos a sacarle el mayor provecho.
Sobrenombre: Eruditos (entre ellos), Sabios.
Descripción: Los Verdaderos Brujah suelen vestir ropas
acordes con su situación. Cuando estudian en monasterios,
universidades u otros lugares de erudición llevan las simples
ropas de los eruditos locales. Fuera de las ciudades, excavando
ruinas, prefieren ropas más resistentes y duraderas.
Refugio: Los Verdaderos Brujah a menudo se establecen
cerca de áreas de actividad erudita o de lugares con importancia histórica, según las inclinaciones de cada cual. Sin
embargo, como desean desvelar la verdad
de su pasado, un miembro de esta
Línea de Sangre puede establecer
su refugio en cualquier lugar siempre
que sea provechoso en ese momento.
Sin importar dónde esté su refugio,
los visitantes que acuden a él
siempre tienen una sensación de
atemporalidad al entrar. Estatuas,
documentos, obras de arte y demás
objetos estarán a la vista según
los estudios del propietario.
Dependiendo de cuál sea el
dominio de Temporis del Verdadero Brujah, algunos o todos
esos objetos estarán protegidos
contra los estragos del tiempo
para permitir al Erudito descubrir sus secretos a conveniencia.
Trasfondo: Los Verdaderos Brujah Abrazan muy raramente y sólo
lo hacen cuando les reporta un
beneficio claro. Por mucho que
la Línea de Sangre sea consciente de que su escaso número
es un impedimento para su causa,
rechazan Abrazar por ninguna otra
razón aparte de la fría lógica. Hacerlo de otro
modo equivaldría a seguir el camino de lo que ellos llaman
la “Chusma” Brujah, que es anatema para ellos.
Cuando un Erudito decide conceder el Abrazo, la capacidad del futuro chiquillo para el pensamiento racional, la
aplicación de la lógica y un notable dominio en academicismo
son factores que llaman su atención. El sexo, la nacionalidad,
la religión u otros factores son irrelevantes para el Sire, salvo
uno: ningún Verdadero Brujah Abrazará a un mortal que sea
incapaz de mantener sus emociones bajo control.
Creación de personajes: los Atributos Mentales y los
Conocimientos son casi siempre primarios. Los Verdaderos
Brujah que se adentran en ruinas a menudo tienen valores
respetables en los Atributos Físicos. Sin importar cuál sea su
especialización, Academicismo y Ocultismo son comunes.
La mayoría de Eruditos también enseña a su Progenie cómo
defenderse por si llegara a ser necesario.
Disciplinas de Clan: Potencia, Presencia, Temporis.
Debilidad: Los Verdaderos Brujah se tornan impasibles
poco después de su Abrazo (si no lo eran ya antes), y esto
sólo empeora con el paso de los años. La dificultad de todas
las tiradas de Conciencia y Convicción se incrementa en
2 (máximo 9). Adquirir nuevos puntos de Conciencia,
Convicción y Camino cuesta el doble de puntos de
Experiencia.
Estereotipos
Assamitas: Temibles asesinos con un oculto
conocimiento de venganza. Quizás hay mucho
que podamos aprender de ellos.
Brujah: Robasteis la identidad de nuestro Clan. Recordad
que la historia tiende a repetirse.
Creedme.
Seguidores de Set: Siempre
venden algo. No dejéis que conozcan nuestro objetivo, no vaya
a ser que la oreja equivocada
ofrezca el precio adecuado.
Gangrel: Excelentes compañeros de viaje. Hablan poco y escuchan
mucho. Intentad negociar por su secreto
de dormir en la tierra.
Lasombra: Bastante hemos tenido con permanecer en las sombras
tanto tiempo. No nos convertiremos
además en sus títeres.
Malkavian: Afirman que la
locura proviene de sus visiones sobre el
mundo. No veo nada salvo pan y circo.
¿Qué traman en realidad?
Nosferatu: Poseen habilidades que muchos de
los llamados “Altos Clanes” pasan por alto. Si podemos aliarnos
con ellos, quizás puedan ayudarnos a encontrar lo que buscamos.
Pero asume que no estás solo una vez hayas acabado.
Salubri: Nuestros únicos parientes que han sufrido la
misma pérdida que nosotros. Si encontráis a uno, dadle cobijo.
Toreador: La belleza es fugaz. No superará el paso del
tiempo como lo hará un legado.
Tremere: Si los rumores sobre el origen de su Clan son
ciertos, los paralelismos son preocupantes.
Ventrue: Pueden ennoblecerse cuanto quieran. Su
corrupción es profunda y es visible para quienes sepan
dónde mirar.
Verdaderos Brujah
107
El obispo dejó caer de golpe el libro sobre el scriptorium ante el joven monje.
«¿Qué significa esto?»preguntó.
El joven debería haberse encogido, pero no lo hizo. Alzó los ojos para encontrarse con los del obispo con tal expresión de
tranquilidad que lo hizo enfurecer aún más.
«Es el libro de oraciones» respondió «encargado por lord Gonsalvo de Orense con ocasión de…».
«¡Sé lo que es! Me refiero a esto». El obispo tomó la ofensiva obra y pasó rápidamente las páginas. «Quiero saber por
qué incluiste una ilustración de lord Gonsalvo cometiendo un acto antinatural con un asno. O esto: de su hija, para la que
era el libro, bañada por las eyaculaciones de quien asumo que es un sarraceno».
El escriba se estiró para ver más de cerca la página. «Un simio» dijo. «Iba a ser un simio. ¿Pensáis que parece un
sarraceno, mi señor? Lo siento mucho. Fue hecho con prisas».
En un abrir y cerrar de ojos, la mano del obispo rodeaba su garganta y un momento después, él voló por los aires para
golpear la piedra del muro en el lado más alejado de la habitación. Las velas del scriptorium se apagaron solas una por
una y una oscuridad mucho más profunda que ninguna noche sin estrellas rodeó al obispo.
«Muchacho insolente» siseó. «¿Crees que no atisbaré la verdad en tu alma?»
«Si queréis la verdad, Pelegrin» dijo una voz salida de la oscuridad, «preguntadme a mí».
El monje encapuchado que emergió a la luz de la última vela que aún parpadeaba era apenas mayor que el escriba que
yacía desplomado contra el muro. Tenía un bozo de barba, pero proporcionaba escasa impresión de madurez en un hombre
con una constitución tan delicada.
«Estáis violando mi dominio» continuó, «y habéis herido a uno de mis sirvientes. Explicaos».
«Debería haber sabido que fuiste tú, Isidoro» dijo el obispo. Echó una mirada disgustada a la áspera túnica del hombre.
«Siempre el andrajoso».
Isidoro se encogió de hombros. «He llevado muchas ropas en muchas vidas. En la Gran Cartago vestí…».
«Guárdate tus historias de la “Gran Cartago”. No tienes más que un siglo de edad, y el Sire que te llenó la cabeza con
esas historias era apenas más viejo que tú. ¿Estás tú tras estas obscenas imágenes?».
«¿Obscenas? ¿Cómo? Las imágenes representan a lord Gonsalvo como un hombre más cercano a la humildad de Nuestro Señor y Salvador de lo que el hombre común lo sería con su propia esposa. Advierten a su hija de que, en su inocencia,
podría ser engañada por el Simio de Dios para aceptar los supuestos sacramentos de los herejes del norte».
«Sabes perfectamente que eso es una mentira, Isidoro» gruñó Pelegrin. «Tenemos planes para lord Gonsalvo y su familia,
planes que han estado en marcha durante décadas. No vamos a permitir que los arruines ofendiendo su honor de esta forma».
El monje agitó una delgada mano como si apartase una lentísima mosca. «Sé cuáles son vuestros planes» contestó.
«También creo que son estúpidos. Peor aún, perturbarán los progresos que mis hermanos y hermanas han hecho en Orense,
así que deberíais retiraros. Volved a vuestro palacio y dejadnos el auténtico liderazgo a nosotros».
El obispo se enfureció ante el insulto. «¿Crees que reclamar este lugar como tu dominio va a impedir que te destroce,
Isidoro?».
Isidoro sonrió. «No. No tengo tanta fe en vuestro honor, mi señor obispo. Lo que tengo es fe en mis sirvientes, aquí en
el monasterio, que saben quién sois y cómo mataros. Os quemarán hasta ser cenizas y, si tenéis suerte, venderán algunos
de vuestros huesos a lord Gonsalvo como reliquias».
La siguiente mañana, el carruaje de pesados cortinajes del del obispo Pelegrin atravesó las puertas del monasterio,
escoltado por sus guardias y seguido por un séquito de sirvientes. Quienes acompañaban al cortejo hablaban despreocupadamente sobre el cálido clima, la hospitalidad de los monjes y la generosidad del abad. Era seguro hablar mientras el obispo
se recluía para sus contemplaciones diurnas.
«¿Es verdad?» preguntó uno. «¿Realmente el hermano Isidoro le dio una reliquia de San Antonio al obispo?»
El escriba que montaba junto él, el pelo de su cabeza agachada aún oscurecido por la sangre reseca, ofreció una gentil
sonrisa. «Así es» dijo, «pero esta vez, sólo una mano».
«Nuestra superioridad no es un derecho divino; la divinidad no es más que una distracción.
La divinidad es una distracción y la religión una herramienta.
Para algunos, la religión es una herramienta para encontrar propósito y guía. Para nosotros, la religión es una
herramienta para filtrar nuestros deseos al rebaño con capacidad de negación y desapego. Decimos “No es nuestro
deseo, Chiquillo, es el del Señor. Apoyaré tus elecciones. Sin embargo, el Señor no será tan compasivo”.»
— Cardenal Serenity, Caminando el Camino de los Reyes Volumen 7
ada vampiro contiene una Bestia en su alma. Esta Bestia
C
busca egoístamente gratificación inmediata y cubrir sus
necesidades de supervivencia básicas sobre todo lo demás. Un vistazo de
Para un animal esto podría ser útil, pero para las complejas y
cerebrales criaturas llamadas Cainitas, esto suele ser molesto y
peligroso. Después de todo, un Cainita hambriento en la corte
del Príncipe no puede simplemente tomar al mortal más cercano
y saciar su sed. La Bestia no es ni lo bastante inteligente ni lo
bastante paciente para preocuparse por los riesgos sociales (y
físicos) de tal acción. ¿Por qué debería? Después de todo, la
Bestia cree que controla al depredador máximo en cualquier
ambiente. La Bestia no se preocupa por el Silencio de la Sangre ni por ninguna otra de las Tradiciones de Caín. Sólo se
preocupa por lo que siente justo en ese momento. Cómetelo.
Fóllatelo. Mátalo. Encuentra cobijo. Duerme. Repite.
Para contener a este monstruo, los vampiros siguen Caminos
de Iluminación, que son, a partes iguales, sociedades secretas,
religiones, filosofías, morales y excusas. Los vampiros deben
beber sangre para sobrevivir. Esto no puede discutirse. Pero los
Caminos de Iluminación dicen a los Cainitas que otros comportamientos más específicos no son sólo aceptables a pesar de la
moralidad humanizada, sino que los alientan o incluso exaltan.
Por ejemplo, si un vampiro cree que está evolucionando más allá
de la condición humana en un monstruo completamente nuevo
más allá incluso de un Cainita, ¿qué son unas pocas docenas de
vidas en nombre de la experimentación?
LOS CAMINOS QUE HOLLAMOS
110
un
Camino
os vampiros necesitan Caminos, no sea que caigan en la
L
monstruosidad. Pero, ¿qué es un Camino? Se asemejan a sus
contrapartidas mortales: pequeñas iglesias medievales. A veces,
esto significa congregarse en un sótano Cainita. Suele significar
mantener un terreno de encuentro neutral. Para algunos, esto
puede ser tan informal como una tienda que se mantiene para
los servicios, mientras que para otros, pueden ser elaboradas
catedrales subterráneas. Los valores concretos de un Camino
dictarán qué constituye una congregación apropiada. Por ejemplo,
los seguidores del Camino de la Bestia podrían localizar un claro
campestre en el que encontrarse, mientras que los practicantes
del Camino de los Reyes pueden reunirse en los salones de un
noble mortal, mezclándose y comandando en secreto al rebaño.
Cada Camino se organiza de forma diferente. Para algunos, la simple idea de organización es una afrenta a sus
preceptos. Para otros, los rituales y la jerarquía son similares
a experiencias religiosas. Incluso de un dominio a otro, la
organización de un Camino puede diferir drásticamente. Esto
suele deberse simplemente a las cantidades; si un Camino sólo
tiene un puñado de adeptos, la organización se parece más a
una coterie, mientras que las ciudades en expansión con un
docena o más de practicantes de un Camino podría tener una
cabeza formal, un concilio de consejeros y otros roles asignados
para los miembros laicos. Como regla general, una ciudad con
numerosos miembros de un Camino esperará más de su rebaño.
Seguir un Camino
S
eguir los Caminos es desafiante por necesidad. El rigor y el
celo ayudan a hacer retroceder a la Bestia. La devoción a
los preceptos del Camino ayuda a que un vampiro encuentre
significado y propósito en una vida que es muy diferente a la
existencia humana en el oscuro mundo medieval. Esto no
quiere decir que todos tengan éxito; muchos Cainitas caen
ante sus Bestias y se convierten en verdaderos monstruos para
poco después ser abatidos por vampiros “civilizados”.
Tras el Abrazo, un vampiro debe adoptar un Camino
para mantener a raya a la Bestia. Antes de tomar una decisión formal y adoptar uno, los vampiros siguen por defecto
el Camino de la Humanidad. Con el tiempo, un vampiro
puede escoger seguir uno distinto. Adoptar un Camino es un
asunto arriesgado, y no debe tomarse a la ligera. En muchos
casos, un Chiquillo seguirá el Camino de su Sire, pero esto
no es siempre así. Elegir uno es una decisión importante, y
la mayoría de Sires inteligentes prefieren escoger Chiquillos
según criterios que los llevaron a ellos mismos a escoger su
Camino, sembrando así las semillas y dejando que los Chiquillos tomen las decisiones por sí mismos.
Iniciados
Los personajes que acaban de adoptar un Camino se denominan iniciados. Aunque puede que el personaje entienda
académicamente las directrices filosóficas básicas de su Camino,
aún no siente a nivel fundamental esas filosofías. En esta fase
del desarrollo de un vampiro, puede encontrar que ciertas
tareas son difíciles debido a su lucha interna. Su Aura (ver
pág. 113) refleja incertidumbre y conflicto con esos preceptos;
aún debe asumir lo que realmente significa su no-vida. Esto da
lugar a una ardua batalla, un desafío al que debe enfrentarse.
Avanza en su Camino no porque éste funcione, sino porque
tiene fe en que puede hacer que funcione a tiempo.
En términos de juego, un iniciado tiene entre uno y tres
puntos en su Camino.
Adeptos
Un adepto de un Camino lo ha seguido el tiempo suficiente para sentir las verdades fundamentales de su filosofía. Ha
tenido oportunidades para poner a prueba sus creencias contra
situaciones reales y ha encontrado fuerza en sus convicciones.
Esta verdad y conocimiento llaman poderosamente al Cainita,
reafirmando su existencia. La mayoría de sus acciones pueden
definirse por cómo se relaciona con los preceptos de su Camino. Éste se convierte en una lente a través de la que ve todo.
En términos de juego, un adepto tiene entre siete y cuatro
puntos en su Camino. La mayoría de Cainitas son adeptos.
Incluso los Cainitas más antiguos y poderosos tienden a este
nivel, ya que los adeptos más devotos se retiran de la sociedad
Cainita para seguir sus Caminos.
Mentores
Para que un Camino persista a lo largo de los siglos, se
requieren maestros que perpetúen el conocimiento, la fe y la
comprensión de sus ideales. En un determinado momento, la
mayoría de los Caminos alientan a sus consumados adeptos a dar
un paso al frente y convertirse en mentores de otro personaje.
Incluso entre los Caminos más individualistas y competitivos, a
un miembro le sirve enseñar a sus inferiores, ya que el tutelaje
puede reportarle algo de respeto y menos escrutinios cuando
el estudiante valore las amenazas a su propio ascenso al poder.
En términos de juego, un personaje enseñado por un
Mentor con más puntos en el Camino puede aumentar su
puntuación con un punto de Experiencia menos por punto
de diferencia entre sus puntuaciones, hasta un mínimo de la
mitad del coste normal. Por ejemplo, un personaje en el Camino de la Bestia con cinco puntos, normalmente necesitaría
gastar doce para su sexto punto. Con un mentor con ocho
puntos en el Camino, sólo necesitaría gastar nueve puntos,
dado que hay una diferencia de tres puntos.
Parangones
Los parangones no son sólo maestros, resaltan como
ideales de lo que representa un Camino. Su Aura posee un
aire de majestad; sus palabras portan una inmensa autoridad
en su campo. Han experimentado muchas grandes cosas y
han dominado su relación con su Bestia. Si el Camino predica
la Golconda, puede que tengan conocimientos sobre qué es.
En términos de juego, un parangón tiene ocho o más
puntos en su Camino. Los pocos Cainitas que se han convertido en parangones tienden a retirarse de los asuntos
nocturnos de las poblaciones vampíricas generales, ya que
seguir un Camino es un esfuerzo agotador.
Apóstatas
Los apóstatas han abandonado su senda y, por lo general, se han unido a otro Camino. Como poco, han pecado
contra la propia idea del Camino que han abandonado.
Dependiendo de éste, otros adeptos pueden ver a un apóstata
con diversos grados de desprecio y desdén. Por ejemplo, los
miembros del Camino de la Humanidad normalmente ven
a un apóstata como una monstruosidad, un fallo, “sólo otro
Cainita”. Después de todo, el Camino de la Humanidad es
en el que todos son Abrazados por defecto, y unirse a otro
significa abandonar los últimos vestigios del yo humano.
Seguir un Camino
111
Un seguidor del Camino del Cielo puede ver a un apóstata
como a un hereje que debe ser derribado por su blasfemia.
Un miembro del Camino de los Reyes ve a alguien débil,
otro miserable al que poner bajo sus pies.
En términos de juego, un apóstata suele ser un personaje
que ha cambiado de Camino. Alternativamente, puede usarse
para referirse a un personaje que ha transgredido un precepto
de nivel uno de la Jerarquía de Pecados del Camino.
Excomulgados
Los excomulgados han sido expulsados del status quo del
Camino. El personaje ha sido considerado un pecador más allá
de toda redención y ya no es bienvenido en esa senda. Esto
es un evento poco común, y no debe tomarse a la ligera. La
mayoría de Caminos tienen rituales y prácticas, protocolos y
métodos para excomulgar a un miembro. Algunos, por otra
parte, simplemente matan a sus fracasos.
En términos de juego, un parangón reconocido puede
excomulgar a un personaje iniciado en su Camino. Para
excomulgar a un adepto hace falta el consenso de tres parangones. Los parangones no pueden ser excomulgados de
forma funcional; generalmente, un parangón que ha pecado
lo suficiente para garantizarse la excomunión es simplemente
abatido por el Camino en toda su extensión. Un personaje
excomulgado puede permanecer en su Camino indefinidamente, pero sufre una dificultad de +2 en todas las tiradas de
Conciencia/Convicción mientras permanezca en él. Además,
dobla todas las penalizaciones de Aura.
Cambiar de Camino
lo largo de la existencia de un personaje, éste puede buscar
A
cambiar de Camino. Esto es una propuesta arriesgada, dado
que empuja al personaje cerca de la Bestia según “reinicia”
toda su forma de pensar. El personaje puede tener un mentor
en el Camino deseado para dar el paso, y el proceso se detalla
a continuación.
Hablando a nivel funcional, los personajes comienzan en
el Camino de la Humanidad al ser Abrazados. Un personaje
que ha cambiado de Camino se convierte en un apóstata.
Algunos Caminos permiten esto sin presiones o reacciones
negativas. Otros no aceptan que nadie los abandone.
Paso uno:
Disminuir Virtudes
Compara el Camino actual del personaje con el que desea.
Es probable que deba cambiar al menos una Virtud, ya sea Autocontrol por Instinto, Conciencia por Convicción o viceversa.
Para cambiar una Virtud, el personaje debe mudar la Virtud
actual. Esto requiere que peque contra su Camino actual (y su
puntuación actual), y sacrifique sus puntos de Virtud en lugar
LOS CAMINOS QUE HOLLAMOS
112
de los de Camino (ver Pecados contra el Camino, pág. 114).
No puede cambiar su Virtud, y por tanto adoptar un nuevo
Camino, hasta que sólo le quede un único punto en su vieja
Virtud. Ten en cuenta que las Virtudes que no cambian pueden
dejarse tranquilas. Por ejemplo, si un personaje pasa de un
Camino con Autocontrol a otro que también usa Autocontrol,
no necesita reducir su Autocontrol para cambiar de Camino.
Ten en cuenta que un personaje con un nuevo Camino
probablemente tenga una Virtud con un solo punto.
Paso dos: Descarriarse
Después, debe mudar mudar su actual fidelidad. Debe
abandonar los niveles de su Camino actual pecando contra él
(ver Pecados contra el Camino, pág. 114). No puede adoptar
otro Camino hasta que sólo tenga un punto en su Camino actual.
Paso tres:
Momento de la Verdad
Por último, el personaje debe saltar a su nuevo Camino.
Debe experimentar un Momento de la Verdad (ver pág. 115)
por su nuevo Camino. Cuando experimenta este cambio, su
Bestia trata de tomar el control de su cuerpo, privarlo de su
Camino por completo y convertirlo en un monstruo irredento.
En términos de juego, este primer punto es gratis. Sin
embargo, cuando se realiza el cambio, el personaje debe
combatir a su Bestia. Esto requiere una tirada extendida de
Fuerza de Voluntad. El personaje gasta un punto temporal
de Fuerza de Voluntad por cada tirada, y tira su Fuerza de
Voluntad permanente. La dificultad es 10 – los puntos de
todas sus Virtudes combinadas. Necesita un total de diez éxitos
para adoptar un nuevo Camino. Si falla una única tirada,
puede continuar; pero si se queda sin Fuerza de Voluntad,
cae a cero puntos en su actual Camino y se pierde a la Bestia.
Un fracaso en cualquiera de estas tiradas le cuesta un punto
adicional de Fuerza de Voluntad por cada uno obtenido.
Puntuaciones
de Caminos
os Caminos se valoran en puntos, de cero a diez. Una
L
puntuación de diez puntos refleja un parangón absoluto
de los ideales de un Camino. Una puntuación de cero refleja
un vampiro que ha caído completamente de su Camino.
Un personaje nunca puede tirar más dados para resistir
el Rötschreck, el Frenesí o cualquier otra negación de su
Bestia que su puntuación en el Camino. Está limitado de
forma similar en sus Virtudes; no puede tirar más dados
por una Virtud que los puntos que tenga en su Camino. La
puntuación de un personaje en su Camino afecta a su Aura,
la cual a cambio añade o resta dificultad a ciertas tiradas.
UNA NOTA SOBRE LA HOMOGENEIDAD
ale la pena destacar que los vampiros son individuales. Los Caminos gobiernan sus creencias y filosofías, no muy difeV
rentes a las religiones mortales del mundo real. Cada practicante los interpreta y practica a su propia manera. Sí, existen
estereotipos y puntos en común en los Caminos. Sin embargo, los seguidores (normalmente) no son fanáticos sin cerebro. Tienen identidad. Tienen intereses y objetivos únicos. Algunos apenas creen siquiera en lo que practican. ¿Te suena
familiar? Cuando interpretes a un miembro de un Camino, no pienses en ese personaje primero como en un seguidor de un
Camino, piensa en él como un individuo y pregúntate cómo ve el personaje el mundo a través del cristal de ese Camino.
Los personajes con mayores puntuaciones en sus Caminos han hecho las paces consigo mismos y, por tanto, tienen
menos tribulaciones. Como resultado, se despiertan antes al
anochecer. No hay números fijos para esto, pero un personaje
con siete o más puntos en su Camino se despertará justo
después de que el Sol se ponga, y un personaje con cuatro o
menos se despertará hasta una hora después. Si un personaje
es forzado a actuar durante el día, todas las reservas de dados
tienen un máximo igual a su puntuación en el Camino.
Por último, todos los vampiros son depredadores. Los
personajes con mayores puntuaciones de Camino tienen
mayor control de sus fachadas y pueden pasar inadvertidos
entre el rebaño. Los personajes con menores puntuaciones de
Camino llevan sus depredaciones a flor de piel. Aplica todos los
modificadores del Aura (ver pág. 114) a cualquier interacción
social con humanos además de los efectos de Aura normales.
Rasgos de
los Caminos
n las siguientes páginas encontrarás ejemplos de los CamiE
nos más comunes que los personajes de VEO20 pueden
seguir. Aquí se enumeran los diversos rasgos de cada uno:
Ética
Estas éticas construyen los cimientos, la espina dorsal de
cada Camino. Todos los adeptos del Camino suelen reconocer
estos preceptos. Si un personaje no puede al menos reconocer
nominalmente estas ideas, su Camino será muy duro.
Iniciación
Esta sección aborda cómo se inicia la mayoría en el
Camino. Aunque estas directrices pueden ser algo detalladas, no son de piedra. Los practicantes de cada dominio se
organizan de forma diferente, adoptan sus propios rituales
y costumbres locales. También vale la pena destacar que en
algunas ciudades un determinado Camino puede considerarse
herético o estar de alguna otra forma fuera de la ley, por lo
que sus costumbres reflejarán cierto grado de prudencia.
Organización
Después, explicamos un poco cómo se organizan los
practicantes de un Camino en un dominio normal, si tal
cosa existe. La organización varía ampliamente, dependiendo
sobre todo de la población y la popularidad de ese Camino
en un dominio determinado.
Aura
Un practicante de un Camino posee un cierto Aura,
un porte personal, una fuerza de presencia palpable que
encarna la ética del Camino. Para los personajes con altas
puntuaciones en sus Caminos, esto les concede dificultades
reducidas debido a su confianza y gracia en estas situaciones.
Para aquéllos con puntuaciones bajas, su lucha se manifiesta
como un desafío personal que han de superar y por ello sufren
un aumento de dificultad.
Cada Camino manifiesta su Aura de forma diferente y,
de hecho, cada practicante es sutilmente único al expresarlo.
Cuando escojas el Camino de tu personaje, piensa en cómo
esa Aura entra en juego, qué parece, cómo se siente. Considera cómo podría variar y cambiar según las puntuaciones
cambien durante la partida.
Los modificadores de Aura se aplican a las tiradas Sociales
relevantes. Sin embargo, a discreción del Narrador, el Aura
de un personaje podría afectar a cualquier tirada en la que
el porte del personaje pudiera suponer una ventaja o una
desventaja. Por ejemplo, un personaje en el Camino de los
Reyes podría obtener su modificador de Aura en las pruebas
de Fuerza de Voluntad para resistir la subordinación forzosa.
Como Narrador, favorece permitir beneficios que resulten
dramáticamente apropiados. Después de todo, mantener una
puntuación de Camino alta puede ser un desafío; el jugador
se ha ganado los beneficios.
Los modificadores de Aura también se aplican a todas
las interacciones sociales con mortales, dado que un vampiro
con una puntuación de Camino baja se vuelve inestable y
feroz, lo cual disgusta a los humanos y les inspira instintos
de huir o luchar.
Consulta la siguiente tabla para los modificadores de
Aura.
Rasgos de los Caminos
113
Puntuación de Camino
Modificador de Aura
10
–2 de dificultad
8-9
–1 de dificultad
4-7
Sin modificador
2-3
+1 de dificultad
1
+2 de dificultad
Virtudes
Los Caminos se definen según numerosos criterios. La
diferenciación que se percibe de forma más inmediata es la
división en Virtudes. Cada Camino se adscribe a Conciencia
o a Convicción, además de a Instinto o Autocontrol
Los personajes humanos y Ghoul tienen Conciencia y
Autocontrol por defecto. Para encontrar más información
sobre estos Rasgos, ver pág. 183.
Sendas
Ningún Camino es un monolito. Hasta los Caminos más
fieros y fanáticos producen pensamientos divergentes. Una
Senda refleja una de estas ramas en la filosofía. Aunque las
Sendas comparten la mayoría de su ética con la corriente
principal del Camino, algunos de estos valores o pecados
LOS CAMINOS QUE HOLLAMOS
114
concretos pueden ser diferentes o sólo enfatizarse de forma
distinta.
Cuando escoge un Camino, un personaje puede elegir
una Senda. Cambiar de un Camino a una de sus Sendas
puede hacerse en cualquier momento que el personaje tenga
un Momento de la Verdad. Usa la misma tirada extendida
de Fuerza de Voluntad que cuando el personaje cambia de
Camino (ver pág. 112), pero sólo se necesitan cinco éxitos.
Además, fallar da como resultado la pérdida de un punto
en el Camino. Un fracaso provoca la pérdida de dos puntos.
Esto significa que es improbable que un personaje se pierda
a la Bestia por completo cuando cambia a una nueva Senda.
Pecados contra
el Camino
de cada Camino se incluye una lista de pecaEndosla descripción
de la filosofía del Camino. Violar estos preceptos puede
poner en riesgo la apuesta personal del vampiro por el Camino.
Estas listas presentan uno o más pecados a cada nivel,
de uno a diez. Aunque todos los pecados de la lista se consideran violaciones del Camino, un personaje sólo pone
en riesgo su puntuación de Camino si viola un pecado de
su puntuación o menos. Por ejemplo, un personaje con el
Camino de los Reyes a siete puntos arriesga su puntuación
de Camino cuando comete un pecado de nivel cuatro o de
nivel siete, pero un pecado de nivel ocho o superior está
fuera de su nivel de fidelidad.
Cuando un personaje peca a su nivel o por debajo, tira
su Conciencia o su Convicción. La dificultad base es 6, pero
se incrementa en 1 por cada nivel de diferencia entre el
pecado y la puntuación actual del personaje en su Camino.
Por ejemplo, un personaje con seis puntos en su Camino
que cometa un pecado de nivel 4 tira a dificultad 8. Un fallo
significa que el personaje pierde un punto de su Camino.
Alternativamente, puede perder un punto de Conciencia,
Convicción, Instinto o Autocontrol. Esto se requiere para
adoptar un nuevo Camino, dado que no puedes cambiar una
Virtud sin primero reducirla a un único punto.
En términos de historia, un éxito significa que el personaje racionaliza su pecado, lo contempla y no daña su bastión
filosófico. Un fallo significa que se desliza aún más hacia la
monstruosidad, según el tejido de su Camino se deshace.
Ten en cuenta que la Jerarquía de Pecados es una directriz. En cualquier momento en que un personaje viole lo que
su jugador o el Narrador consideran un principio apropiado
de su fe, se arriesga a perder un punto de su Camino. Igualmente, si un jugador lo desea, puede reducir su puntuación
de Camino sin tirar si siente que su personaje no ha estado
viviendo de acuerdo a los ideales del mismo.
Momentos de
la Verdad
n Momento de la Verdad es una experiencia que sufre
U
el personaje en la cual se pone a prueba y por último se
reafirma su adhesión a un Camino. Es un momento de juicio,
tribulación, epifanía o lección fundamental. Mediante estos
momentos, un personaje puede aumentar su puntuación de
Camino o cambiar completamente de Camino.
Si un personaje experimenta un Momento de la Verdad
y aumenta la puntuación de su Camino en la misma historia,
el punto de Camino cuesta la mitad de puntos de Experiencia
de lo normal. Redondea hacia abajo, hasta un mínimo de un
punto de Experiencia.
Algunos ejemplos de catalizadores de Momentos de la
Verdad son:
Pecado mayor: Si un personaje comete un pecado de
nivel 1 a 3 de la Jerarquía de Pecados de su Camino, especialmente si supera la tirada resultante para resistir perder
un punto de Camino, puede verse inspirado para avanzar
en él. Esto proviene de la comprensión de alguna profunda
verdad en sus creencias.
Frenesí: Si un personaje entra en Frenesí sin arriesgar
un punto de su Camino, puede experimentar un Momento
de la Verdad. Esto sucede al entender mejor a su Bestia y
cómo reconciliarse con ella.
Estudiar con un mentor: Si el personaje estudia con un
mentor (con más puntos en el Camino o Senda del personaje).
Durante un número de meses igual a su puntuación de Camino
actual, puede tener derecho a un Momento de la Verdad.
Arrepentimiento: Si el personaje pierde un punto de
su Camino o de alguna otra forma comete un pecado grave
contra el Camino (o incluso contra la organización local
de su Camino; recuerda que los Caminos son un fenómeno
social), puede mostrar arrepentimiento y encontrar significado y propósito a regresar al Camino con renovado vigor.
Evento significativo de la historia: A discreción del
Narrador, cualquier evento significativo que reafirme el viaje
del personaje por su Camino puede actuar como Momento
de la Verdad.
Golconda
ara la mayoría, la Golconda es un mito. Para algunos es
P
una meta inalcanzable. Para otros, es un propósito para
su existencia. Muchos Caminos predican la Golconda, algún
estado superior, algún pináculo del ser donde el parangón
coexiste con su Bestia y se transforma en un vampiro más
perfecto como resultado. Esto significa algo diferente para
cada Camino. Sin embargo, lo que un Camino enseña sobre
la Golconda probablemente sean terribles herejías para otros
Caminos. Esto significa que sólo un Cainita audaz (o ignorante)
da a conocer su travesía hacia la Golconda. Para alguien en
busca de una senda hacia la iluminación, esto puede terminar
siendo muy frustrante, ya que todas las posibles fuentes de
conocimiento permanecerán en silencio al respecto, pretendiendo no saber nada.
La Golconda puede existir. Puede no existir. Los eruditos
Cainitas han oído toda clase de historias, sus Sires conocían a
un vampiro cuyo Chiquillo se encontró una vez a una criatura
en Golconda. Estas historias comparten muy poco en común.
El único rasgo definitorio es que nunca pueden verificarse.
Camino de
la Bestia
Via Bestiae
La sociedad determina quién vive y quién muere. La
cultura humana es una estructura según la cual los seres humanos deciden qué es asesinato, qué justicia y qué es sólo un
Camino de la Bestia
115
desafortunado pero necesario mal. La sociedad decide quién
muere de hambre en invierno, quién no tiene medicinas para
tener un bebé sano y quién logra pasar todo el día jugando
al ajedrez y leyendo libros mientras otros luchan por llegar
a fin de mes. Al ser parte de una sociedad, te conviertes en
co-conspirador de asesinato y esclavitud, y potencialmente
consientes tu propia muerte si la sociedad te estima de alguna
forma no digno.
Los Cainitas en el Camino de la Bestia desechan la
premisa más básica de la sociedad: la cultura, la gente y
aquéllos que viven unos entre otros no tienen derecho inherente, como grupo, para juzgarse unos a otros. O quizás
esto manifieste más egoístamente que en esa sociedad puede
hacerse lo que se quiera, pero para el Apóstata, la sociedad
no puede reclamar ninguna autoridad. Para él cada monstruo
crea sus propias reglas y sus propios derechos, y existe en sus
propios términos. Cualquier intento de amarrarlo o forzarle a
reconocer una autoridad mayor a sí mismo equivale a tratar
de asesinar su alma.
Sobrenombre: Apóstatas.
Ética de la Bestia:
• Has sobrevivido a la muerte y ahora la preservación de
ti mismo es la mayor meta que puedes perseguir.
•
La Bestia existe para ayudarte a sobrevivir, no como una
manifestación de la maldad.
•
Has luchado por todo lo que tienes, y tienes derecho a
todo por lo que has luchado.
•
No pueden dirigirte; puedes escuchar las experiencias
obtenidas por otros, pero nadie determina las condiciones
de tu existencia salvo tú.
•
La civilización es un almohadón que te ablanda y te
hace débil. Existe junto a ella, pero nunca en ella.
Iniciación: Es una suposición común (aunque errónea)
pensar que aquellos vampiros salvajes y extraños que vagan
de un sitio a otro llegan de forma natural al Camino de la
Bestia. Aunque esto ocurre, es infrecuente. Más habitualmente, aquellos vampiros que se unen a este Camino lo
hacen mediante manipulación o educación. Normalmente,
es difícil distinguir la diferencia entre ambas formas de llegar
al Camino.
A veces, debido a un sentimiento de camaradería de un
forastero con otro, un vampiro en este Camino proporcionará
sabiduría o guía en él. Más frecuentemente, un vampiro en el
Camino dará con un vampiro que no es capaz de aferrarse a
la sociedad y lo arrastrará a los bosques metafóricos. Podría
sabotear la vida del vampiro, empujándolo para alejarlo
más y más de las comodidades de la vida civilizada hasta
que no tenga otra opción que abrazar la vida del Apóstata.
Desde fuera, estas lecciones podrían parecer crueles, ya que
destruyen todo en la vida del joven vampiro. Sin embargo,
para el Apóstata, esto es un acto de gran bondad, ya que
liberar a alguien del yugo de la sociedad para que pueda ser
el depredador que es por naturaleza nunca es cruel. Es por
un propósito bendito.
Organización: Es contrario al Apóstata reconocer
cualquier estructura o autoridad más allá de la que él mismo
cree. No hay nada por encima del Apóstata. Ningún dios ni
vampiro puede decirle la mejor forma de vivir. Él existe sólo
en sus propios términos y cualquier compromiso que adquiera se debe a un ilustrado interés propio, no a la búsqueda
de un dogma o de prestigio. Aun así, a veces, un grupo de
Apóstatas puede colaborar mediante una serie de interminables desafíos por el liderazgo o alguna clase de equilibrio
reticente y neutral en el que nadie esté técnicamente a cargo.
Algunos Apóstatas permiten un tenso respeto entre maestro
y estudiante del Camino, aunque no es probable que nadie
llame a la relación de esa forma.
JERARQUÍA DE PECADOS CONTRA QUIEN ERES
Puntuación
Ofensa mínima
Razonamiento
10
Arriesgar tu propia vida.
La supervivencia es primordial.
9
Reconocer un líder.
No hay “nosotros”, sólo “yo”.
8
Matar por placer.
Nunca desperdicies.
7
Elegir vivir en orden en lugar de en caos.
La civilización te ablanda.
6
Crueldad por placer.
La crueldad es energía malgastada.
5
Hacer algo a cambio de nada.
La caridad no alimenta a la Bestia.
4
No lograr matar cuando la supervivencia está
en juego.
Si es tú o ellos, debes ser tú.
3
No proteger lo que es tuyo.
Hazlo tuyo y mantenlo así.
2
No tener cosas que sean tuyas.
Marca tu territorio, marca a tu gente, marca a tu rebaño.
1
Rechazar alimentarte cuando estás hambriento.
No hay equilibrio cuando se deniega a la Bestia.
LOS CAMINOS QUE HOLLAMOS
116
Rituales y prácticas: Los rituales sugieren dogmas y,
en general, ambos son cosas que los Apóstatas rechazan
holísticamente. Aunque hay al menos una excepción, y ésa
es una especie de relación ritual con la Caza. No importa
cómo llegue el Apóstata al Camino, se entiende de forma
universal que la Bestia ve la Caza como algo sagrado y en
esto no se cuestiona a la Bestia. Hay reglas uniformes acerca
de que debe honrarse la Caza y tratarla como sacrosanta,
pero debería estar claro que está separada de cualquier
otra actividad. Algunos Apóstatas se preparan con una
oración silenciosa o meditan antes de salir de Caza. Otros
portan preciosos fetiches o adornos para Cazar. Hay quienes
la preceden de series de complicadas canciones, bailes,
demostraciones físicas y sacrificios físicos o metafóricos.
Para algunos Apóstatas, el ritual para separar la Caza de
sus actividades nocturnas no es sólo apropiado, sino necesario. Algunos Apóstatas creen que la Caza pertenece a
la Bestia y que un espacio liminal en el que la Bestia toma
el control sin un Frenesí completo es necesario para Cazar
correctamente.
Aura: Amenaza. La Bestia es bienvenida en la piel del
Apóstata y se muestra no sólo en lo penetrante de su mirada,
sino en el oscilante reflejo de su alma. La Bestia es, en muchas
formas, su espíritu, y su peligrosa ansia por sobrevivir a toda
costa dibuja sombras y sangre por toda su Aura.
Virtudes: Convicción e Instinto.
Senda del Cazador
Si el Camino de la Bestia trata de la supervivencia, un
Cainita en la Senda del Cazador ha perfeccionado ese deseo
de supervivencia con un único objetivo.
La Caza es vida.
El Cazador comienza a pensar en su próxima Caza el
mismo instante en que se alza cada noche. Cae dormido
planeando las Cazas por venir. Puede socializar con otros
monstruos; puede incluso mezclarse con el ganado en su
periferia. Puede encontrar solaz en la quietud mental de los
animales que mantiene como compañía. Pero no importa qué
más haga. Siempre está planeando la próxima Caza.
La definición y metodología a la hora de planear varía de
un Cazador a otro, y es un asunto de acalorado debate cuando
los Cazadores cruzan sus caminos. Algunos ven la noche como
una oportunidad interminable para poner trampas y dejar
que la presa venga a ellos. Otros ven como una planificación
ideal involucrar niveles absurdos de poderío y talento físicos.
Hay quienes ven sabiduría en tomar parte en algunos juegos
sociales Cainitas, aunque sólo porque pueden aprovecharse
para hacer que sus Cazas sean más tranquilas y evitar que
los furtivos invadan su territorio. Aquellos Cazadores que
se involucran en la sociedad Cainita tienden a sobresalir, ya
que están muy centrados en su propósito.
Camino de la Bestia
117
JERARQUÍA DE PECADOS CONTRA LA CAZA
Puntuación
Ofensa mínima
Razonamiento
8
Ignorar amenazas potenciales a tu Caza.
Otros tratarán de limitar tus derechos de Caza. No los dejes.
7
Actuar sin un plan.
Un Cazador descuidado es un fallo ya antes de empezar.
2
Cazar sin un ritual de preparación.
La Caza es lo único sagrado.
JERARQUÍA DE PECADOS CONTRA LOS VIAJES
Puntuación
Ofensa mínima
Razonamiento
3
Fallar al explorar.
No puedes saber lo que hay a la vuelta de la esquina si
no vas a mirarlo.
2
Reconocer lazos con una tierra o con alguien.
Rechaza sus títulos e intentos de domesticarte.
JERARQUÍA DE PECADOS CONTRA LA LIBERACIÓN
Puntuación
Ofensa mínima
Razonamiento
8
No ser capaz de enseñar a alguien una dura
verdad.
La liberación pertenece a todo el mundo.
6
Acomodarse en la ciudad en lugar de desmantelarla.
Si hace tu vida más fácil, te hace más débil. Destrúyelo.
1
Fortalecer la tiranía.
Tú creas liberación, la quieran o no.
•
Ética adicional del Cazador:
Cualquier cosa que no sea la Caza, o sirva para avanzar
en la Caza, es una distracción.
•
La falta de visión es el único enemigo real del Cazador.
•
Pasar hambre es la marca del mal Cazador.
•
Eres un depredador y parte de la Caza, pero no la única
parte.
Virtudes: Convicción e Instinto.
Senda de los Viajes
¿Qué sentido tiene la supervivencia si sólo tienes una
eternidad de ir sobre seguro y ninguna historia real que contar?
Aquéllos que siguen la Senda de los Viajes no permiten que su
condición única limite su existencia a alimentarse y luchar. En
su lugar, ven la inmortalidad como una aventura interminable.
Quienes permanecen en un lugar, aferrados a una forma de
existencia y una fe, bien podrían estar muertos. El vampiro en
la Senda de los Viajes es un explorador que no puede más que
doblar la siguiente esquina, abrir otra puerta o coronar otra colina.
La mayoría de la Senda expresa esto abandonando una
ciudad, una región y una cultura tras otra en una interminable búsqueda de qué más hay ahí fuera y, más importante,
qué más pueden aguantar. Algunos vampiros en esta Senda
encuentran formas menores de expresar su interminable viaje.
En las ciudades antiguas como Roma, por ejemplo, es posible
pasar siglos explorando los antiguos túneles y catacumbas.
LOS CAMINOS QUE HOLLAMOS
118
•
Ética adicional de los viajes:
El estancamiento es peor que la muerte.
•
La supervivencia es algo que debe ponerse a prueba, no
simplemente aceptarse como importante.
•
El momento en el que te acostumbras a un lugar y su
gente, es tiempo de pasar página.
Virtudes: Convicción y Autocontrol.
Senda de la Liberación
La civilización no es sólo una mentira. Es una trampa. La
humanidad y, más importante, toda la descendencia de Caín,
debería liberarse como si estuviera en Nod, no atados y atrapados en interminables ciudades construidas sobre mentiras
y asfixiantes tiranías. Si tienes un líder, tienes un asesinato, y
cualquier clase de regicidio es simplemente un suicidio lento.
Pero ver las ciudades y los Príncipes como lo que son,
simplemente no es suficiente. Siendo realmente honestos,
para alimentar a la Bestia y devolver al mundo a un estado
que tenga sentido va a ser necesario algo de violencia,
destrucción y la liberación de todos los corazones y mentes.
A veces, esto significa ingeniosos planes para derrocar y
asesinar Príncipes. A veces, secuestrar a cualquier muchacho
en la ciudad para “liberarlo” de los arreos de las ciudades de
mentiras en las que viven. A veces, esto significa Abrazos
ilegales y en masa o romper el Silencio de la Sangre. La ciudad
está edificada sobre mentiras. El vampiro en esta Senda debe
derribar la ciudad ladrillo a ladrillo si es necesario.
•
Ética adicional de la liberación:
El vampiro estuvo en su más auténtico estado en Nod,
antes de la Primera Ciudad.
•
La humanidad estaba destinada a vivir libre, no en
ciudades construidas para enjaularla.
•
La liberación es lo único que importa y cualquier acto
que libere la mente vale la pena.
Virtudes: Convicción e Instinto.
Camino del Cielo
Via Caeli
Muchos Cainitas sienten la marca de Caín como una
maldición y claman contra el destino y la injusticia. Sin
embargo, otros se aferran a la creencia de que un propósito
divino guía la mano del destino, y que incluso un gran mal
puede servir a un propósito mayor. Los vampiros que siguen
el Camino del Cielo se dedican a comprenderlo mediante
la sumisión a un poder superior.
Conocidos como los Fieles, la mayoría de Cainitas que
siguen el Camino del Cielo se aferran a las fes que poseían
en su vida mortal. Aparentemente, este Camino parece el
más caótico y fragmentado; la Europa medieval rebosa de
religiones, y muchos viejos Cainitas retienen fes que ya no
poseen adeptos mortales. Las diferencias entre los Fieles tienden a estar arraigadas, con diferentes Sendas representando
distintas tradiciones religiosas.
Estas discrepantes tradiciones religiosas dan forma a cómo
los Cainitas que siguen el Camino del Cielo dan sentido a
su Abrazo. Muchos Cainitas cristianos se comparan con el
santo Job, viéndose como objetivos de una cósmica prueba de
carácter. Los Cainitas musulmanes ven el Abrazo como una
llamada para destruir a los sirvientes de Shaitán. Los judíos
encuentran el Abrazo una fortalecedora llamada a la erudición,
una nueva vía para la comprensión de la naturaleza de Dios.
Los Cainitas druídicos razonan que servir al Gran Equilibrio
requiere tanto oscuridad como luz. Y los sirvientes de los viejos
dioses romanos creen que de alguna forma han ofendido a uno
de ellos y deben esforzarse por recuperar su favor.
Sin importar cómo practiquen su fe, cada Cainita que
sigue el Camino del Cielo cree en la existencia de un poder
superior y en su dominio sobre todas las cosas. La marca de
Caín es parte de un plan divino y sólo mediante la sumisión
a lo divino la Bestia puede ser contenida.
Sobrenombre: Fieles.
Ética: El Camino del Cielo es un poco diferente a los
demás Caminos dado que no hay un Camino base. Los seguidores de este Camino están de acuerdo en un conjunto
de creencias centrales:
ESA RELIGIÓN DE LOS
VIEJOS TIEMPOS
ientras que quienes sigue el Camino del Cielo
M
hacen todo lo que pueden para adherirse a
las fes que una vez siguieron como mortales, muchos
reconocen los desafíos lógicos que su condición vampírica supone para sus respectivas fes. Por ejemplo, los
seguidores de las variantes abrahámicas del Camino
del Cielo se adhieren estrictamente a sus propios
textos religiosos, el tabú de beber sangre requeriría que
murieran de hambre en nombre de la piedad. Además,
los períodos de oración durante el día no se cumplen
debido a la naturaleza del sopor vampírico. Esto lleva
a que muchos seguidores del Camino del Cielo luchen
por seguir el espíritu de las enseñanzas de su religión
en lugar de las proscripciones exactas. Sin embargo,
con los cismas mortales que plagan las mayores fes,
la adhesión más laxa puede conducir a acusaciones
de simple herejía mortal. Imagina el tumulto que se
originaría cuando los acusadores descubriesen las
verdaderas razones tras dicha herejía.
•
La existencia de un poder superior y su dominio sobre
todas las cosas.
•
La existencia vampírica como parte de un plan divino.
•
El Abrazo es una llamada directa al servicio de lo divino.
•
Servir la voluntad divina antes que la personal.
•
Servir la ley divina y rechazar el mal es la única forma
de contener a la Bestia.
•
Cada Fiel debe escoger su propia Senda, la cual determina una ética y una moral más específicas a las que
adherirse.
Organización: La organización de los Fieles se divide
en gran medida a lo largo de las Sendas y las diversas fes.
Muchos Fieles prefieren reunirse para adorar en comunidades de la misma fe, especialmente los seguidores de las
fes abrahámicas. Los Cainitas judíos dan gran importancia
a formar y mantener comunidades de fe y tienden a limitar
el contacto innecesario con los Cainitas de otras fes. Los
musulmanes y cristianos también tienden a formar grandes congregaciones. Las comunidades cristianas tienden
a estar más fragmentadas, ya que los desacuerdos acerca
de la doctrina y las prácticas adecuadas causan frecuentes
disensiones entre algunas congregaciones.
Sin embargo, algunos Cainitas sienten que su fe se
practica mejor en secreto, en bosquecillos sagrados y cuevas, en plena naturaleza donde la fe es entre uno mismo y
Camino del Cielo
119
los espíritus de la naturaleza. Unos pocos incluso prefieren
reunirse con grupos de Cainitas de diversas fes, para discutir
y debatir los méritos y defectos de éstas.
Aura: Santidad. Los Fieles reciben bonificaciones siempre que se encuentren en una situación en la que ser visto
como un santo les proporcionaría ventajas sociales.
Virtudes: Conciencia y Autocontrol.
Sendas
Las religiones abrahámicas (cristianismo, judaísmo e
Islam) son nominalmente las más similares en su forma de
usar el Camino del Cielo para dominar a la Bestia. Sin em-
bargo, a pesar de conjunto de valores éticos comunes y su
común compromiso con la adoración monoteísta al Dios de
Abraham, cada fe escoge enfatizar prácticas muy diferentes
en sus prácticas de adoración diaria.
Los cristianos medievales están muy centrados en
mantener la pureza sexual y extender el evangelio de Cristo
mediante el proselitismo. El Islam del medievo está centrado
en cuidar de los débiles y vulnerables y en el compromiso de
practicar la humildad y la piedad. Y el judaísmo medieval
está comprometido con mantener y proteger las comunidades de fieles judíos, sometiéndose a Dios según interprete la
autoridad rabínica y manteniendo la pureza ritual. Así, las
Sendas de cada fe son muy diferentes.
LA SENDA DE CRISTO (CRISTIANISMO)
Puntuación
Ofensa mínima
Razonamiento
10
No denunciar la corrupción y el pecado.
Todo lo que el mal necesita para triunfar es la inacción de
los rectos.
9
Actuar con orgullo, avaricia, lujuria u otro impul- El camino de la Bestia está empedrado de pecado.
so pecaminoso.
8
Dar falso testimonio.
Una lengua mentirosa es odiosa a ojos de Dios.
7
Causar daño a una persona pía.
Dios protege a los inocentes.
6
Alimentarse de un inocente sin permiso.
La corrupción de un inocente es un grave pecado.
5
Blasfemias o herejías de palabra o acción.
La blasfemia es un pecado contra Dios.
4
Asesinar inocentes.
«No matarás», dijo el Señor.
3
Adorar falsos ídolos.
«No tendrás otro dioses aparte de mí».
2
Ayudar a demonios o males sobrenaturales.
Es deber de los rectos destruir a los perversos.
1
No extender el evangelio de Cristo.
Es deber de todos los cristianos extender la buena nueva de
nuestro Señor.
DERECH CHAIM – LA SENDA DE LA VIDA (JUDAÍSMO)
Puntuación
Ofensa mínima
Razonamiento
10
No mantener un estado de pureza ritual.
«Y seréis para mí hombres rectos».
9
Contacto innecesario con no judíos.
El pueblo debe ser protegido.
8
No encontrar una autoridad rabínica para que
dicte reglas y obedecer estas reglas.
Allá donde haya una profanación del nombre de Dios,
no se muestra respeto a su rabino.
7
No obedecer las leyes y costumbres de la comu- Las necesidades espirituales del individuo sólo pueden
nidad judía local.
encontrarse por medio de la comunidad.
6
No mantener contacto con la comunidad judía local. Los judíos no pueden existir aislados.
5
Beber sangre no permitida.
«Porque la vida de la carne en la sangre está».
4
Adorar ídolos
«Oye, Israel: Jehová nuestro Dios es uno».
3
Cometer violencia sexual.
Es peor hacer el mal al prójimo que hacérselo a Dios.
2
Asesinato.
«El que derramare sangre de hombre, por el hombre su
sangre será derramada».
1
Poner en peligro a la comunidad judía.
«No atentarás contra la vida de tu prójimo».
LOS CAMINOS QUE HOLLAMOS
120
LA SENDA DEL PROFETA (ISLAM)
Puntuación
Ofensa mínima
Razonamiento
10
No honrar a tus Antiguos.
«Ni siquiera les digas una palabra de desprecio y háblales
con respeto».
9
No cuidar de los indefensos.
Todo poder es un don de Dios.
8
Ser deshonesto o injusto en tus tratos con
otros.
«Cuando midáis, dad la medida justa y pesad con una
balanza exacta».
7
Romper una promesa.
«Se pedirá cuenta de todo compromiso el Día del Juicio».
6
Fanfarronería o arrogancia.
«Bienaventurados aquéllos que hacen su azalá con humildad».
5
Alimentarse de no musulmanes.
«Os ha prohibido la carne sobre la que se haya invocado un
nombre diferente del de Alá».
4
Matar injustamente.
«No matéis a nadie que Dios haya prohibido por un injusto
motivo».
3
Reconocer a cualquier dios salvo Alá (y
Mahoma, Su Profeta).
«No pongas junto con Alá a otro dios».
2
Romper la unidad del Islam.
«Musulmanes, sois la mejor comunidad humana que jamás se
haya suscitado».
1
No someterse a la voluntad de Alá como reveló por medio de Su Profeta y revelaciones.
Sólo Dios posee todo el poder y la gloria.
Camino de
la Humanidad
Via Humanitas
Los seguidores del Camino de la Humanidad creen
que sólo es natural para un Cainita seguir siendo quien era
antes de morir. Los Cainitas no son criaturas tan distintas
de la gente que una vez fueron y tratar de reinventarse es
una mentira o una peligrosa estupidez. Los Cainitas pueden
pretender que ese mal que hacen no les molesta, lo cual es
una mentira, o pueden rechazar realmente lo que fueron y
convertirse en la Bestia. Para aquéllos que siguen el Camino
de la Humanidad no hay peor fin que caer a la Bestia. Según
esta forma de pensar, todos los Caminos son, de hecho, sólo
aspectos del Camino de la Humanidad. Son todos mentiras
o surgen a partir de la paz que es aferrarse a la humanidad y
posiblemente, en algunas Sendas, excederla. Esto, aseguran, es
la verdad, porque sin intervención externa, todos los Cainitas
comienzan de forma natural en este Camino y es necesaria
una gran instrucción o tremendos abusos para lograr que
un Cainita pase a otro Camino. Ser humano, argumentan,
es estar de forma natural en el Camino de la Humanidad, y
ser cualquier cosa distinta a humano es perderte a ti mismo.
Esto es la misma muerte del alma, ya que no podemos saber
lo que pasa con un Cainita cuando muere, pero puedes ver
que ellos, o lo que fueron, se pierde tan pronto como caen
a la Bestia por completo.
La ética que conocimos en vida es vital para seguir
siendo quienes somos porque, o eso creen quienes siguen
este Camino, es universal. Hay cosas que cualquier persona
sencillamente comprende sin importar su raza, credo o
posición social. Todos sabemos que matar está mal. Sabemos que cuando robas, estás poniendo tus necesidades por
encima de las de otro y has violado, por tanto, sus límites
y libertades. Todos comprendemos de forma inherente que,
cuando abusamos de los demás, estamos minando nuestras
propias almas en cierto grado y por ese camino aguarda la
muerte del alma. Es una premisa muy simple, dicen, la más
universal que hay, la más importante. Está el hombre y está la
Bestia, y ser uno es la única forma de evitar convertirse en la
otra, y convertirse en la otra se debe a abandonar al primero.
Sobrenombre: Pródigos.
Ética de la Humanidad:
• Seguir siendo humano es un requisito para escapar de
la muerte del alma.
•
La Humanidad es una experiencia universal que todos
los Cainitas comprenden.
•
Violar los límites y el bienestar de los demás mina el
alma.
•
Todos fuimos humanos y eso nos da valor a pesar de los
accidentes de nacimiento o crianza.
•
El pensamiento y la compasión nos separan de la Bestia.
Camino de la Humanidad
121
Iniciación: La mayoría de Cainitas acuden a este Camino
por sí mismos poco después del Abrazo, temiendo aquello
en lo que se han convertido. Al evaluar quiénes y qué son,
quienes siguen este Camino resuelven que queda lo bastante
de su yo humano para saber que ésa es la forma correcta de
ser. Cuando pueden mantenerse firmes en su moralidad,
pueden forzar a la Bestia a retroceder, y mediante culpa y
perdón por los pecados que ya hayan cometido pueden resistir
futuros pecados. La Humanidad puede enseñarse, tanto a
quienes carecieron de moralidad en vida como a aquéllos
que la han perdido desde el Abrazo. Aquéllos que acuden
al Camino mediante maestros aún tienden a sugerir que les
resulta más natural, aunque les puede ser extremadamente
difícil cumplir con él.
Organización: En un mundo de monstruos que han
abrazado su monstruosidad, seguir siendo humano y humanitario puede ser un camino solitario. Los Pródigos tienden
a ser rechazados o ahuyentados de alguna otra forma por
quienes han tomado Caminos mucho más monstruosos. Por
lo general, las relaciones más fuertes que tiene un Cainita
en este Camino son con su Sire o con el maestro que lo ha
guiado, al menos mientras ese mentor permanezca en este
Camino. En algunas raras ocasiones, un Cainita particular-
LOS CAMINOS QUE HOLLAMOS
122
mente compasivo o fuerte que ha soportado muchos desafíos
a su Humanidad puede atraer un pequeño culto en torno a
él. Otros seguidores del Camino recurren a él para fortalecer
su resolución contra la Bestia o en busca de algún secreto o
conocimiento con el que salir adelante en las largas noches.
Rituales y prácticas: Dado que seguir siendo humano
es un viaje personal, hay pocas tradiciones practicadas universalmente por los Pródigos. Las cosas hechas para honrar
este viaje tienden a legarse de maestro a estudiante sin que
reciban mucha atención como rituales. Para algunos, los
actos de caridad y humilde generosidad son rituales, aunque no se les trate como tales. Muchos Pródigos celebran
su cumpleaños así como la noche de su muerte, pero sólo
rara vez lo hacen abiertamente o en público. El ayuno es
una respuesta común entre los Pródigos penitentes tras una
transgresión, aunque hay un acalorado debate sobre si es
inteligente tentar a la Bestia.
Aura: El Cainita que sigue el Camino de la Humanidad
lucha por emular su anterior estado siempre que es posible.
En los asuntos relacionados con la empatía y el mutuo entendimiento con mortales, su Aura influirá en el resultado.
Virtudes: Conciencia y Autocontrol.
JERARQUÍA DE PECADOS CONTRA EL ALMA
Puntuación
Ofensa mínima
Razonamiento
10
Pensamientos egoístas.
Si puede pensarse, puede hacerse.
9
Actos egoístas menores.
Ponerse primero deja entrar a la Bestia.
8
Dañar a otros.
Accidentalmente o no, hay sangre en tus manos.
7
Robo.
Sólo un animal toma sin pensar en las consecuencias.
6
Transgresión accidental contra otros.
La Humanidad es una condición compartida, su sufrimiento
es tuyo.
5
Destrucción intencionada.
¿Eres una persona o un animal?
4
Transgresión apasionada contra otros.
La pasión tras la violencia es el susurro de la Bestia.
3
Transgresión planeada contra otros.
Ser tan frío es rechazar el calor de la Humanidad.
2
Transgresión casual contra otros.
Hasta los animales salvajes lo hacen mejor.
1
Los actos más monstruosos y viles.
¿Eres una persona o un monstruo?
Senda del Aliento
Ser humano es actuar como tal. Ésta es la filosofía más
simple con la que cualquier Cainita o ganado se ha cruzado
nunca cuando comienza a reflexionar sobre lo que significa
la humanidad y qué es. Para ser humano debes hacer lo que
un humano hace, estar entre quienes son humanos, pensar,
respirar y hacer lo que hacen aquéllos a tu alrededor. Sin
embargo, para los Cainitas la simple idea debe llevarse un
paso más allá. De hecho, ser humano puede significar ser
mejor que el hombre o, al menos, ser más consciente de
las crueldades casuales por las que la humanidad puede ser
perdonada, pero que causan que un Cainita sufra a causa
de la Bestia.
Para hacer esto, un Cainita no puede alejarse de la
humanidad y llevar una existencia de enclaustramiento y
reflexión. Quienes siguen este Camino creen que filosofar
no es lo mismo que hacer y, por ello, para respirar como lo
hacen los humanos debes hacer, ser y ver.
Para llevarlo un necesario paso más allá, los Cainitas
en esta Senda creen que deben honrar las debilidades de
la humanidad mientras se abstienen de ellas y soportar su
carga con su terrible fuerza para hacer así válida su existencia. Simplemente no robar no es bastante para estos
Cainitas. En su lugar, debes enriquecer la vida de un niño
oprimido para dar un propósito a tu Abrazo. Simplemente
no matar no es suficiente en la Senda del Aliento. En su
lugar, debes salvar una vida y demostrar que eres más que
un simple monstruo. El pecado es imperdonable, pero es
tan imperdonable como no actuar cuando tienes la fuerza
para hacerlo. Otros Cainitas pueden ver a quienes siguen
esta Senda como santurrones entrometidos que imponen su
moral sobre los imperfectos humanos que no pueden resistir
el poderío Cainita. Para los Cainitas que siguen esta Senda,
aunque ése puede ser un equilibrio que aún no han encontrado, no es un conflicto. Si un Cainita no estaba hecho
para mejorar al ganado (de acuerdo a lo que entienden por
“mejorar”), ¿por qué debería ser capaz de hacerlo? ¿Por qué
sentirían tan profunda sensación de paz y esperanza en el
acto si fuera algo erróneo? Ser desprendidos sin convertirse
en mojigatos es la batalla de muchos seguidores de la Senda
del Aliento, pero no de todos.
Ética adicional del aliento:
• No asumir la carga de tu pariente es tan malo como
cargarle en primer lugar.
•
Aceptar que tu naturaleza es malvada lo hace verdad.
•
El aislamiento te deja a solas con la Bestia, de esa forma
puede superarte más fácilmente.
•
La compañía de los Cainitas es menos preferible que la
compañía del ganado.
Virtudes: Conciencia y Autocontrol.
JERARQUÍA DE PECADOS
CONTRA EL ALIENTO
Puntuación Ofensa mínima
10
Permitirte actuar o pensar como un vampiro.
7
Dejar sufrir intencionadamente a un humano.
1
Pasar la noche sin contacto humano.
Camino de la Humanidad
123
Senda de la Comunidad
Por tu cuenta, eres un monstruo, y sólo cuando te rodeas
de humanidad puedes retener la tuya. La sociedad es el hábitat natural de un Cainita y el rebaño es su responsabilidad
natural. Aunque algunos Cainitas desperdiciarían el rebaño
o tratarían de mantenerlo como a animales en jaulas, ésa no
es forma de ser el noble ser para que el que naciste.
Con las necesidades que tiene el Cainita, es natural
que cualquier credo vea la necesidad de cultivar un rebaño
de ganado del que poder alimentarse, ya sea una serie de
amantes, un culto, etc. Sin embargo, el Cainita en la Senda
de la Comunidad lleva esto más allá y ve sabiduría y propósito
no sólo en crear un rebaño, sino en elevarlo. La mejora del
ganado a su alrededor se convierte en la mejora del Cainita,
y esta responsabilidad es una confianza sagrada inherente a
la Sangre y habilidad de éste. ¿Por qué tener las habilidades
que tienen si no fuera para guiar a la humanidad en conjunto
hacia una mejor existencia? Egoístamente, se podría asumir
que un Cainita en esta Senda mantiene su ganado sano para
asegurarse de tener un suministro regular de sangre pura y
una buena reserva de donde conseguir Ghouls y Chiquillos.
Aunque esto puede ser cierto, rara vez es la motivación principal para quienes siguen esta Senda durante bastante tiempo.
El acto de construir algo tiene muchas recompensas y, para
estos Cainitas, esas recompensas terminan siendo espirituales.
Entre todas las Sendas que puede seguir un vampiro, la Senda
de la Comunidad suele convertirse en una filosofía de coterie,
ya que tener un Cainita así proporciona recompensas obvias
para el resto de la prole. Como resultado, una pequeña coterie
puede convertirse rápidamente en guardianes secretos de una
comunidad mayor de lo que un solo Cainita podría creer posible.
Aunque pocos Cainitas que siguen esta Senda echan en cara
a su ganado lo que hacen, no es infrecuente para sus guardias
ser devotos y leales con su benefactor, incluso sin saber exactamente quién podría ser. Esta lealtad de grupo puede manifestarse
como lealtad a la comunidad construida, a algunas tradiciones
vinculadas al Cainita, a los criados humanos de éste o al sitio
donde duerme sin que ninguno de los miembros entienda
realmente la importancia de este lugar. Un Cainita inteligente
saca ventaja de esto y fomenta estas expresiones de gratitud en
su beneficio. Después de todo, mantener al Cainita a salvo es
mantener a la comunidad a salvo, y viceversa.
Ética adicional de la comunidad:
• Las necesidades de la mayoría son iguales a las necesidades del Cainita.
JERARQUÍA DE PECADOS
CONTRA LA COMUNIDAD
Puntuación
Ofensa mínima
7
Destrucción accidental de la propiedad
pública.
4
Robo.
1
Genocidio o cualquier otra acción que
ponga fin a la habilidad de la comunidad para crecer y medrar.
Senda de la Iluminación
No es habitual que un vampiro se dedique por completo
a buscar no sólo el equilibrio con la Bestia, sino su propia
luz interior. Buscar la bondad y el brillo espiritual del alma
vampírica parece algo absurdo. Para decir que un vampiro
tiene potencial para la luz, para el brillo, debes rechazar el
concepto de que los vampiros están Condenados por completo. Y eso es justo lo que quienes siguen la Senda de la
Iluminación han hecho.
Son muy pocos, y no sólo porque lo que predican sea una
herejía en la mayoría de las ciudades. Es más importante que
quienes siguen la Senda de la Iluminación crean que el fin del
sufrimiento vampírico no puede encontrarse en ningún lugar
concreto. Es necesario viajar y la comunión con muchos lugares
y gente distintos para reunir una imagen completa y holística
de qué es la verdadera santidad. Ningún dogma responde todas
las preguntas y por ello quienes siguen esta Senda viajan con
la comprensión de que el propio viaje es el destino.
Los miembros de esta Senda saben, por supuesto, que
sus enseñanzas son antitéticas con lo que los Sires enseñan
a sus Chiquillos en la cristiandad, y más de un miembro ha
perdido un mentor o un estudiante por la tiranía del miedo.
Cuando los descubren, suelen ser expulsados de la ciudad o
región, o asesinados de forma inmediata, motivo por el que
los miembros de esta Senda son muy cuidadosos a la hora
de elegir con quién comparten sus ideales. Sin embargo, a
veces, la Senda atrae a vampiros más iconoclastas que creen
que rendirse a la luz es la única forma de combatir de manera
efectiva la oscuridad inherente en la Guerra de los Príncipes
y que una comprensión completa de la doctrina de la Senda
privaría a los viejos Príncipes de todo su poder.
Ética adicional de la iluminación:
• Te temen porque encontrar la verdad significa el fin de
su autoridad.
•
Crecer es vital para la salud y el bienestar de la comunidad.
•
Descansa una vez hayas escapado de la debilidad del
vampirismo.
•
Una persona que sabe quién o qué los beneficia puede
rebelarse contra ello, así que el secretismo es lo mejor.
•
Tienes santidad en tu interior y puede equilibrar a la
Bestia.
Virtudes: Conciencia y Autocontrol.
LOS CAMINOS QUE HOLLAMOS
124
Virtudes: Conciencia y Autocontrol.
JERARQUÍA DE PECADOS
CONTRA LA ILUMINACIÓN
Puntuación Ofensa mínima
10
Estar en cualquier lugar que no te esté ayudando a avanzar en tu viaje.
7
Cualquier acto que impida que un Cainita
continúe el viaje que ha iniciado.
1
Dejar entrar la verdadera oscuridad, sofocar
la luz. Aceptar el Mal.
Camino de Lilith
Derech Lilit
Lilith es una figura complicada con una historia cuestionable que puede o no anteceder al judaísmo, el cristianismo
o el Libro de Nod y el propio Caín, incluso de acuerdo al saber
nodista. Habla de conceptos universales como la mujer como
madre, la madre como superviviente y la mujer como catalizador
tanto de toda la vida como de todo el mal. Lo que es más, ella
es probablemente real, aunque qué es y qué significa es difícil
de desentrañar. Es (o era) real, pero esa realidad tiene muchas
caras unidas a su nombre que son imposibles de reconciliar.
Los más antiguos y devotos adoradores de Lilith aseguran
que su linaje se traza hasta ella y sus poderosas magias demoníacas robadas a los dioses y traídas a la Tierra. Rechazan
la influencia de la importancia de Caín como el Padre de
todos y señalan tanto a textos históricos como a ciclos de
relatos populares que sugieren un tiempo pre-abrahámico
en el que no todos los vampiros pensaban que procedían de
un mismo progenitor. Alternativamente, miran a tiempos en
los que había algo similar al mito de Caín, pero Caín era una
mujer o un par de gemelos divinos, etc. Muchos aseguran que
su Sangre es sangre de demonios y que ellos nunca fueron
totalmente humanos, ni siquiera antes del Abrazo. Algunos
incluso aseguran haberse convertidos en vampiros de forma
espontánea sin la necesidad de un Sire, aunque ninguno ha
demostrado (o tratado de demostrar) que esto sea cierto.
Debido a que su historia (y a cómo coincide con la
historia Cainita) es tan conflictiva, muchos de sus adoradores han destilado estas historias a conceptos centrales que
parecen aplicarse universalmente a las muchas caras de la
Madre Oscura. Enseñan que los hijos de Lilith son fuerzas
de pura creación. La creación duele, y cualquier dolor al que
se sobrevive es una lección que debe estudiarse y celebrarse.
Quienes crean con puro abandono y celebran los húmedos
y carnosos actos de creación serán invariablemente traicionados por aquéllos demasiado temerosos o, de alguna otra
forma, demasiado incapaces de crear. Este último punto es
especialmente importante para el crecimiento del culto entre
los Bahari que se convirtieron de sus creencias Cainitas y
sienten la necesidad de conectar a la Lilith del Camino con
la Lilith que se menciona en los textos nodistas apócrifos.
Sobrenombre: Brujas, Bahari, Lilin, Kisikil-lil-la-ke.
Ética de Lilith:
• La creación es vital, el acto de la creación es sagrado
y, como nuestra Madre, debes crear a menudo y con
atrevimiento y astucia.
•
Seduce Ángeles.
•
La creación es sufrimiento y, a mayores creaciones, mayor
sufrimiento. Este sufrimiento es valioso.
•
La vida enseña a través del sufrimiento. Sé un maestro.
•
La creación es siempre un acto de amor y devoción. Sé
un amante.
•
En lugar de aprender, algunos buscarán destruirte y tomar
lo que has creado para ellos mismos. Sé un torturador.
•
Atrae a los necesitados, quienes han sufrido lo suficiente
entenderán. Dales la bienvenida con pasión y sabiduría.
•
Cultiva un jardín. Planta semillas y aliméntalas con tu
Sangre y tu leche.
Iniciación: Hay dos formas de convertirte en parte del
Camino de Lilith: por Sangre o por sangrado. Los Bahari
aseguran que algunas almas están marcadas como “otro” por
ancestrales herencias demoníacas o angelicales. Los Bahari
aseguran que las auras de esas personas especiales poseen
pequeñas marcas que sólo ciertos ritos Bahari pueden revelar.
Los Bahari vigilan a esta gente durante toda su vida para ver
si alguna vez entran en un estado de tan intenso sufrimiento
que comiencen a ver la verdad, o crean algo tan poderoso que
su habilidad de crear deba preservarse para siempre. Quienes
carecen de estas marcas suelen ser llamados a la fe de Lilith
por una tragedia personal, un sufrimiento desgarrador o una
profunda curiosidad intelectual por las lecciones que sólo el
dolor puede enseñar. Esta gente es marcada por ritos Bahari
similares para que cualquier Bahari pueda ver estas marcas
y buscar el momento correcto para aproximarse.
Organización: Como norma general, no hay una organización formal entre los Bahari. Las limitaciones, como
la atadura del pelo de Lilith, irritan a los miembros de este
Camino, y pocos están dispuestos a crear estructuras globales.
Se forman cultos, se comparten mitos y las lecciones que se
han obtenido, se hieren unos a otros, se aman unos a otros y
entonces se separan y se vuelven a formar con otros Bahari.
Algunos cultos con filosofías ligeramente distintas están aumentando su popularidad, pero aún no están muy extendidos.
La gente reconocida por haber aprendido grandes lecciones
(a un gran precio) o por haber creado grandes maravillas
puede ser recibida como “madre”, “abuela”, “padre”, etc.
pero no es una práctica universalmente aceptada.
Camino de los Reyes
125
JERARQUÍA DE PECADOS CONTRA QUIEN ERES
Puntuación Ofensa mínima
Razonamiento
10
Alimentarse inmediatamente cuando
estás hambriento.
Hay una lección en cada negación y hay control en la autonegación.
9
Unirse a un sistema creado por aquéllos
sin sabiduría.
Vive fuera de sus mentiras.
8
Ignorar una de las caras de Lilith.
Allá donde vayas la Madre Oscura te ha dejado mensajes. Lee sus
mitos y muéstrales dónde reside Lilith.
7
Rechazar el sufrimiento de otros o
disminuirlo.
Enseña siempre que se presente la oportunidad, incluso si piensas
que las lecciones aprendidas están por debajo de ti.
6
Crueldad sin sentido.
Como maestro, debes dar forma a tus lecciones. Los abusos mezquinos
están por debajo de ti. El dolor que inflijas ha de ser divino.
5
Robar un gran aprendizaje y reclamarlo
como tuyo.
Si no has descubierto la sabiduría por ti mismo, no tienes ningún
derecho a reclamarla ni autoridad que surja de ella.
4
Destruir a un ser pensante.
Nunca podrán aprender de ti ni enseñarte nada si han sido destruidos.
3
No buscar las enseñanzas de Lilith.
Vuelve la hoja, parte la madera y encuentra sus secretos allí donde se
escondan.
2
Interponerse entre alguien y una valiosa
lección.
Es mejor derribar las estrellas del cielo que privar a alguien de un
momento de auténtica gnosis.
1
Rehuir el dolor.
Cuando más duro sea, más gratificante el crecimiento.
Rituales y prácticas: Los Bahari reconocen los tiempos
de siembra y cosecha como significativos, y generalmente
adaptarán los actos de creación (y el ocasional y necesario
acto de destrucción) con estas estaciones. Es más, los Bahari
se reunirán y de forma ritual harán el amor, se herirán físicamente y pondrán a prueba los límites de los demás. Estos
actos sádicos rituales son un pálido microcosmos frente a
las pruebas definitivas que la vida reparte a los celebrantes
y nunca han de reemplazar el aprendizaje real.
Aura: Cortada y sangrante. El Aura de un Bahari se
manifiesta como la de cualquier otro vampiro, aunque pueden
aparecer tallados cortes y espirales por todo el cuerpo. Si
uno se concentra, puede creer ver símbolos en estos cortes
cambiantes, pero nunca captar uno de ellos. Es más, el Aura
parece sangrar o gotear, haciendo que estas “tallas” parezcan
más heridas. Los actos de creación y mentorazgo reciben el
modificador de Aura del personaje.
Virtudes: Convicción e Instinto.
Senda de las Espinas
Para quienes siguen la Senda de las Espinas, Lilith es
un concepto filosófico fantástico y su dogma tiene sentido
a un nivel puramente académico. Ella puede ser real, pero
eso importa menos que el gran experimento que sugiere su
filosofía. Se toman muy en serio el estudio de su fe, pero lo
asientan en el mundo real. Las adversidades emocionales
son buenas, pero la expresión práctica del dolor físico puede
estudiarse y cuantificarse, y eso es mucho más interesante
que los conceptos subjetivos del crecimiento y el tormento.
LOS CAMINOS QUE HOLLAMOS
126
Oculta en la piel está la sabiduría. Oculta en el barro está
la sabiduría. La sabiduría puede escribirse y enseñarse tanto
como puede tatuarse sobre sensible piel desnuda.
La extrañeza de esta Senda proviene de su relación con
la alquimia. Debido a la investigación alquímica, la Senda
rechaza la idea de que Caín o Lilith creasen solos a los
vampiros (y la verdad), sino que cree que fueron una fuerza
unificada de creación. También ven a las Generaciones Segunda y Tercera como un experimento completamente fallido
y piensan que los Antediluvianos deberían ser destruidos
simplemente para alentar a la Madre o el Padre a comenzar
de nuevo desde el principio.
La Senda es uno de los más organizados cultos Bahari.
Tantos como pueden se reúnen en secreto una o dos veces al
año. Estos encuentros, o Sabbaths, son oportunidades para
que los practicantes pongan a prueba sus límites físicos e
intelectuales al exponerse al sufrimiento, el fuego e incluso
la luz solar para evaluar sus teorías y demostrar su fuerza
de voluntad.
Ética adicional de las espinas:
• La sabiduría no es suficiente. También se necesita inteligencia.
•
La creación debería construirse sobre un cuidadoso
estudio. La creación en bruto nunca es tan buena como
una belleza o un horror cuidadosamente tallados.
•
No busques estudiantes. Ellos deberían acudir a ti,
destruidos y suplicantes.
Virtudes: Convicción e instinto.
JERARQUÍA DE PECADOS
CONTRA LAS ESPINAS
Puntuación
Ofensa mínima
9
Unirse a una comunidad de idiotas.
5
Aceptar a un estudiante (formal o informal)
la primera vez que acude a ti.
2
Anteponer el aprendizaje de otro al tuyo.
Senda de los Velos
Lilith tiene muchos rostros, pero ninguno es tan importante en estas oscuras noches como la faz de la rebelde madre de
monstruos. La mujer que derribó la alcoba de Dios porque sería
su igual. La que fue traicionada por Caín, quien hizo que su jardín fuese destruido por los miserables descendientes del traidor.
Estos seguidores, normalmente Abrazados primero a la
sociedad Cainita, rechazan a Caín y todo lo que representa. Rechazan las pesadas influencia judeocristianas en el común Libro
de Nod y buscan alterar lentamente todo el sistema construido
sobre estas mentiras. Lilith es un símbolo de desafío y libertad,
y quienes siguen la Senda de los Velos exigen lo mismo.
Ética adicional de los velos:
• Los Hijos de Caín serán castigados por lo que hicieron en el
Jardín.
• No muestres piedad por aquéllos demasiado ignorantes para
conocer la verdadera historia de Caín y nuestra Madre Oscura.
• Destruye a quienes diseminan la mentira, pero pon todo tu
esfuerzo por no ser pillado en el acto. Quema sus libros de
mentiras.
• Puedes perdonar a quienes cubrieron con velos los rostros
de los hijos asesinados de Lilith como ella les perdona.
Virtudes: Convicción e Instinto.
JERARQUÍA DE PECADOS
CONTRA LOS VELOS
Puntuación
Ofensa mínima
9
Aceptar y tolerar cualquier ley de Caín o
Dios.
8
No destruir las obras de los mentirosos
nodistas.
4
Apagar la vela de una llama que desea
arder más brillante.
Senda de la Creación
Para quienes siguen la Senda de la Creación, ninguna de las
historias de Lilith es tan interesante o importante como las historias
en las que robó la semilla de los ángeles (o le fue dada) y creó una
riada de monstruos y demonios sobre la vastedad de Nod. Están
Camino de los Reyes
127
fascinados por los íncubos y los súcubos y cómo se mezclaron con
los hijos de Seth y los de Caín. Estos Bahari buscan los linajes
de Lilith para estudiar lo que puede haberse demostrado único
de estos resistentes humanos con herencia divina. Más que eso,
buscan crear monstruos como hizo su Madre.
Cómo crean monstruos es algo muy personal, y aunque
pueden intercambiar notas y compartir rituales religiosos,
cada seguidor mantiene su creación de monstruos personal y
única. Es posible que algunos practiquen el Infernalismo para
crear a sus hijos, mientras otros crían cuidadosamente linajes
de humanos con mayor potencial para los descendientes
divinos, y otros pueden robar las tradiciones de necromantes
y brujas con la esperanza de usarlas para crear sus propias
bestias por medios mágicos.
Ética adicional de la creación:
• Encuentra y cría a los grandes nietos de Lilith.
•
Enséñales la belleza del sufrimiento que ella aguantó
para que ellos pudieran existir. Muéstraselo.
•
Haz como ella hizo. No hay diferencia entre horrible y
divino. Poder y singularidad como expresiones de fuerza
creativa son lo único que importa.
•
Destruir monstruos y demonios no es diferente de asesinar infantes y cervatillos, incluso peor. Los infantes solo
crecerán para convertirse en gente. Los monstruos se
convertirán en dioses.
Virtudes: Convicción e Instinto.
JERARQUÍA DE PECADOS
CONTRA LA CREACIÓN
Puntuación Ofensa mínima
amplia mayoría de Cainitas que lo siguen sean Tzimisce,
cuyos Poderes de Vicisitud les cualifican de forma única para
explorar la noción de la evolución vampírica. El suyo es un
largo viaje a la divinidad: habiendo trascendido ya la vida y
la muerte, la verdadera ascensión está a sólo un paso. Pero
ese paso final está oculto, es sobrecogedor, incluso aterrador;
alguien ha de ser el primero en darlo y ése será un Buscador.
El Camino de la Metamorfosis es un viaje solitario.
Aunque sus seguidores valoran el conocimiento por encima de todo, buscan descubrirlo por sí mismos, libres de los
prejuicios o los defectos de un mentor. Ven las necesidades
y deseos de los demás como una distracción innecesaria de
su evolución, o incluso peor, una contaminación a su propio
entendimiento. Las pasiones y la moralidad son restrictivas,
y si los Buscadores comparten alguna cualidad es que buscan
trascender a las restricciones.
Hay tantas formas de seguir este Camino como voces
hay en el mundo. La senda que aguarda es desconocida, sólo
intentándolo, fallando y volviéndolo a intentar será revelada.
Los Buscadores aprecian la creatividad y la imaginación,
ya que ambas alimentan la experimentación constante que
requiere la metamorfosis. El estancamiento y el conservacionismo les repelen, un signo de que alguien se ha acomodado
demasiado en su actual estado.
Sobrenombre: Buscadores, Metamorfosistas.
Ética de la metamorfosis:
• Descubrir conocimiento para uno mismo es la más
auténtica y pura forma de comprender la clave de la
metamorfosis.
•
Busca entender la vida y la muerte, ya que es el ciclo el
que impide la trascendencia.
•
Complace a la Bestia y niégala; como todas las cosas,
ha de ser comprendida.
10
Rechazar los avances de demonios con
semillas en sus manos.
7
Abandonar algo porque es feo o aterrador.
•
5
No tomar un secreto de creación de salvajes
que no conocen el divino propósito tras él.
Experimenta sin fin, especialmente con tu propio cuerpo,
para revelar cualquier secreto posible.
•
1
Rechazar los avances de ángeles con semillas en sus manos.
No te separes del mundo, ya que es lo que buscas
comprender, pero no te permitas ser arrastrado por sus
enredos.
Camino de la
Metamorfosis
Via Mutationis
Los infantes se convierten en niños, los niños en hombres
y los hombres en vampiros. ¿En qué se convierten los vampiros? Tal es la cuestión que yace en el corazón del Camino
de la Metamorfosis y dado este concepto no extraña que la
LOS CAMINOS QUE HOLLAMOS
128
Iniciación: El Camino de la Metamorfosis no tiene
iniciación formal. Aunque sus adeptos hacen proselitismo
de sus muchas virtudes, es en mantener el principio de autodescubrimiento en el que sus nuevos miembros “encuentran”
su camino por sí mismos.
Organización: Como podía esperarse, no existe ninguna
organización formal para el Camino de la Metamorfosis.
Ocasionalmente, sus miembros se reúnen en grupos de
diverso tamaño en lugares designados como Iglesia Negras.
Tales lugares son bastante extraños. Presumiblemente, estas
reuniones tienen lugar más por la observación científica que
por cualquier sentimiento de comunidad o intercambio de
JERARQUÍA DE PECADOS CONTRA LA TRANSFIGURACIÓN
Puntuación
Ofensa mínima
Razonamiento
10
No lograr sobreponerse a un Frenesí.
Aunque puedes obtener conocimiento de tu Bestia, no debes
permitir que tus impulsos más básicos te controlen.
9
Ofrecer conocimientos no solicitados a otros.
La mayoría no están en tu Camino, pero no presumas para
quitarles su elección.
8
Permitir que el placer o las emociones te
distraigan.
El hedonismo impide fines mayores.
7
Pedir conocimiento a otros.
Nadie puede enseñarte tu Apoteosis. Debes descubrir sus secretos
por ti mismo.
6
Denegarte el sustento.
El Ansia es la distracción más básica.
5
Sucumbir a la moralidad convencional cuando podría obtenerse conocimiento.
Sin transgredir, nunca encontrarás lo que se oculta a la vista.
4
Anteponer a otros a tu búsqueda de conocimiento.
Quienes desean encadenarse a sí mismos a este mundo te
retendrán también a ti.
3
No experimentar por compasión, desagrado
o riesgo personal.
Podemos trastabillar en la oscuridad y puede ser desagradable, pero es la única forma de avanzar.
2
Amar a otros.
El amor se poner por encima de todo lo demás, incluso la
metamorfosis. No lo permitas.
1
Descuidar la alteración del propio cuerpo.
Si las formas que tenemos fuesen adecuadas para la ascensión, ya habríamos ascendido.
Camino de Lilith
129
conocimientos de sus participantes, ya que ambas cosas serían
violaciones de la ética del Camino. Dicho esto, sirven aun
así a tres propósitos. Ahí, se exponen la creatividad colectiva y la experimentación de los miembros, un panorama
sobrecogedor de sobrenaturalidad que destrozaría las mentes
y la fe de muchos mortales o incluso de muchos vampiros.
Aura: Inhumanidad. Los Buscadores son decididamente
ajenos al haber trabajado tanto para deshacerse de su propia humanidad. Los modificadores se aplican en cualquier
momento en que el miedo, la ansiedad o el desagrado de los
demás pueda tener impacto en una tirada.
Virtudes: Convicción e Instinto.
Sendas: Entre las Sendas menores de este Camino están
la Senda de la Carne y la Senda del Espíritu. Los adeptos
de la primera buscan perfeccionar la manifestación física,
donde “perfeccionar” significa un reflejo de su ya perfecto
yo interior. La Senda del Espíritu considera la carne como
casi carente de importancia, una herramienta para ayudarlos
a refinar sus almas.
Camino del
Pecado
Via Peccati
El apelativo de Pecador es uno muy irónico, ya que los
Cainitas que siguen el Camino del Pecado no creen que haya
ningún poder por encima de ellos. ¿Cómo puede uno pecar
contra Dios cuando no reconoce Su autoridad? Los Pecadores,
aquéllos que siguen la Via Peccati, aseguran que este espíritu
rebelde comenzó con el rechazo de Caín por el perdón y la
aceptación de su castigo, pero el Camino realmente comenzó en una decadente Roma en los días antes de la Tercera
Guerra Púnica. Se forjó en los fuegos de la sabiduría griega y
zoroástrica y en las ideas de la libertad interior de un alma que
no puede ser abolida por ninguna fuerza interna o externa.
Las claves para liberarla se encontraban no en denegar la
miríada de placeres del alma, sino en abrazarlos. Algunos
creen que un visionario Brujah o Ravnos fue el responsable
de articular por primera vez las laberínticas sendas del deseo;
otros aseguran que fue un Baali, uno de los Condenados entre
Condenados, quien reunió las tentaciones susurradas por los
demonios pero terminó liberándose a sí mismo.
Otros Cainitas ven a los Pecadores como esclavos de la
Bestia y glotones hedonistas, embotando sus sentidos sobrehumanos con gloriosos despliegues de sabores, imágenes y
olores. Son retorcidos tentadores que corrompen a individuos
virtuosos y llevan a víctimas a vidas de exceso e ignominia.
Ven a los Neonatos tan perdidos que rechazan someterse al
Juramento de Sangre.
LOS CAMINOS QUE HOLLAMOS
130
Los Pecadores no ponen en duda ninguno de estos cargos
salvo uno: morirían antes de que les llamasen esclavos. Los
Pecadores pueden seguir órdenes, cooperar y ayudar a otros;
son egoístas no solipsísticos. De hecho, a un verdadero Pecador sólo le domina él mismo. A cambio, dominan a la Bestia,
satisfaciéndola, alimentándola y reconociendo sus monstruosos
impulsos como parte de sí mismos. Más que eso, buscan brutalmente el autodominio, siguiendo un Camino de autodefinición
sin restricciones o éticas externas. Mientras que los Ventrue
tratan de convertirse en reyes y los Fieles llegar a ser santos, los
Pecadores nunca tratan de llegar a ser nada salvo ellos mismos.
Están condenados. Piense lo que piense el mundo de ellos, las
tentaciones del placer de la Via Peccati no pueden negarse.
Realmente no importa cuál es la satisfacción elegida. Algunos inundan los sentidos con música y arte, otros practican
la efímera caza de seducción, mientras otros llevan no-vidas
de interminables y crueles divertimentos para explorar los
límites del dolor (para ellos y para otros). Y aun así, todos los
Pecadores encuentran que cooperar con la Bestia es el mejor
método para tranquilizarla. El Camino no es innatamente
maligno; de hecho, ¿no puede ser saciado un impulso por la
caridad, incluso entre los vampiros? ¿No es altruismo una
búsqueda del placer en la bondad? Sin embargo, la Via Peccati
es fundamentalmente egocéntrica, siempre egoísta, nunca
desinteresada. No puede permitirse nada que disminuya el yo.
Sobrenombre: Pecadores.
Ética del pecado:
• Ya estás Condenado; nada te está prohibido.
•
La Bestia te pertenece, pero tú no le perteneces a ella.
•
Actúa sin vacilar. No te atan ni las leyes de Dios ni las
del hombre.
•
Tu corazón alberga hambre y libertad. Encuentra el
coraje para abrazar ambos.
Iniciación: Un Pecador Antiguo, llamado Tentador,
enseña mucho sobre el pecado a un estudiante, llamado Novicio, en una relación muy personal que refleja la de Sire y
Chiquillo. Los primeros pasos del Camino suelen venir incluso
antes de que el Novicio sea un vampiro, e implican romper las
restricciones y confinamientos de las moralidades ajenas. El
Abrazo es el siguiente paso, una oscura ansia y unos impulsos
primarios se desenroscan de la desgarrada alma del Neonato.
Los Tentadores enseñan al Novicio a no avergonzarse de sus
impulsos, sino a seguir y satisfacer cada deseo. El proceso de
aprendizaje es también recíproco, ya que la reacción de un
Novicio a las enseñanzas del Pecado puede inflamar profundamente los deseos del Tentador. Aunque los primeros pasos
pueden verse como terribles crueldades aplicadas al Pecador,
estos dolores nunca son innecesarios. La relación entre Tentador y Novicio suele volverse perversamente cálida y cariñosa
según el adepto se adentra en el Camino. Incluso después de
que sean reconocidos como viajeros del Camino, los Novicios
JERARQUÍA DE PECADOS CONTRA TI MISMO
Puntuación Ofensa mínima
Razonamiento
10
Reconocer una autoridad por encima de la tuya.
Estás por encima de la sumisión.
9
No satisfacer un nuevo deseo.
Ningún placer debería serte negado.
8
No lograr cabalgar la ola del Frenesí.
La Bestia se cansa con el ejercicio, se fortalece con
la negación.
7
Renunciar a placeres a largo plazo por otros a corto plazo.
No intercambies riadas de deseo por un trago.
6
Anteponer las necesidades de los demás a tu propio placer. Tus necesidades sobrepasan las de cualquier otro.
5
Hacer un juramento.
No estés atado por nadie, menos aún por ti mismo.
4
Rechazar actuar contra quienes tratan de atarte.
Las verdaderas cadenas son autoimpuestas, pero
las falsas pueden atarte igual de bien.
3
Rechazar alimentarte o matar cuando sea necesario.
Ninguna vida vale más que la tuya.
2
Alentar los principios o virtudes de otro Camino.
Todos los demás Caminos conducen a jaulas de
oro y Bestias liberadas.
1
Rechazar actuar en tu propio interés.
Sólo los necios se sacrifican.
tienden a viajar con sus Tentadores, habiendo llegado a desear
mucho tiempo atrás su compañía.
Organización: Con un gran énfasis en la libertad personal
y el deseo individual, un Camino reglamentado sería contrario
a las necesidades de los Pecadores. Ligeramente organizado
como mucho, la única estructura que posee el Camino está
construida para facilitar la relación maestro-estudiante que
mejor extienda las enseñanzas del pecado. Los Sacerdotes de
Cenizas de la Via Peccati se conocen como Preceptos, reúnen
a estudiantes y cultos en torno a ellos y liberan sus almas con
sus verdades. Los grandes Pecadores reciben respeto, pero
nunca más del que se han ganado.
Rituales y prácticas: Al apreciar la individualidad y la
libertad personal, el Camino observa pocas prácticas y rituales
formales aparte de la relación mentor-estudiante. El festival
de Saturnalia es la excepción; las libertades de diciembre,
donde la libertad de expresión es común y aceptada, y demasiado embriagadora para ignorarla. La asociación con el
dios romano del Sol también emociona a los Pecadores que
aprecian la ironía. No se deniega ningún placer y grupos de
Pecadores se reúnen durante el día. Los Pecadores más avanzados toman el título de Señor del Desgobierno, dirigiendo
a sus inferiores en exquisitas tentaciones.
Aura: Tentación. Los Pecadores son libres, su Camino
está lleno de promesas y son expertos en reconocer los deseos
de los demás. Su modificador de Aura afecta a las tiradas
para adular y persuadir.
Virtudes: Convicción e Instinto.
Senda del Placer
La Senda del Placer se remonta a la Via Desideratio original, el Camino que Tanitbaal-Sahar codificó en Roma. La obra
del visionario Cainita: Del Ansia y su satisfacción, disponía los
preceptos del Camino que más tarde se consideró pecaminoso.
El descubrimiento de un borrador temprano en el siglo x en Tiro
llevó al desarrollo de esta Senda y a reenfocar todo el Camino al
puro hedonismo. Los Pecadores que siguen la Senda del Placer
no buscan definirse por placeres tanto como ahogar a la Bestia
con sensaciones para permanecer tranquilos. La Senda del Placer
enfatiza los placeres físicos y mentales sobre el autodominio (y,
finalmente, el placer emocional) del Camino principal.
Aunque los Pecadores del Camino principal son capaces
de postergar sus placeres, los Voluptuosos creen que una
Bestia postergada es una Bestia denegada. Se esfuerzan en
sumergirse en una interminable corriente de gula para que
así sus Bestias puedan estar eternamente hartas de sangre
y satisfacción. Otros Cainitas, incluso otros Pecadores, desprecian a los Voluptuosos al verlos como no más que necios
que malgastan la eternidad.
Ética adicional del placer:
• Doma a la Bestia con el placer que desee, ya que no
piensa, sino que siente.
•
La vergüenza y la inhibición son blasfemias contra el
sacramento orgásmico.
•
Evita las cosas que no te reporten placer, ya que la Bestia
se inquieta cuando no se la alimenta.
Virtudes: Convicción e Instinto.
Senda del Diablo
En al-Andalus, la particular insistencia del Islam por someterse a Alá casaba mal con quienes seguían el Camino del
Pecado. De hecho, la idea de sumisión a cualquier deidad casaba
mal con ellos, pero el énfasis de la Senda del Diablo es de una
articulación reciente, con un nombre doblemente irónico sobre
el del Camino original. Codificado por un largo diálogo entre
Camino de la Metamorfosis
131
JERARQUÍA DE PECADOS CONTRA EL PLACER
Puntuación Ofensa mínima
Razonamiento
10
Avergonzarte de tus acciones.
La vergüenza es desaprobación a ojos de los demás; tus acciones
sólo pueden satisfacerte.
9
No lograr satisfacer tus deseos.
La saciedad mantiene a la Bestia a raya.
8
No lograr cabalgar la ola del Frenesí. La rabia roja no es más que otro placer que experimentar.
7
Cualquier muestra de modestia.
6
Anteponer las necesidades de los demás Tus deseos se anteponen a sus necesidades.
a tu propio interés.
5
Hacer un juramento.
Un corazón salvaje nunca debe ser encadenado.
4
Asociarte con quienes no te proporcionan placer.
La Bestia rabia cuando es negada, nunca des licencia a su furia.
3
Rechazar alimentarte o matar cuando
sea necesario.
Éstos son tus mayores y más puros placeres.
2
Alentar la virtud o a sus agentes.
¿Por qué esforzarse para ayudar a quienes te encadenarían?
1
Rechazar actuar en tu mejor interés.
Tus deseos son lo único que realmente importa.
La modestia es moral impuesta desde el exterior. Nunca te sometas a ella.
Brujah ingleses y Gangrel residentes en las taifas, la Senda del
Diablo se está volviendo cada vez más popular entre Neonatos
y aquéllos con mayor Generación. Los Adversarios aseguran que
el mismo concepto de someterse y ser esclavos les es anatema, y
nadie posee el derecho a condenar a otro. Obligar a la obediencia,
blandir la mentira del tormento, es privar a otros de los pequeños
placeres que pueden obtener mientras sus corazones aún laten.
Los Adversarios acechan tanto en los mercados de esclavos de
Cafa como en las catedrales de Acre, buscando aniquilar las
instituciones que esclavizan el cuerpo y el alma de otros. Valoran
la introspección y el pensamiento a largo plazo; el fin último de
la libertad está vacío a menos que todos la disfruten.
Ética adicional de la rebelión:
• Eres tu propio dueño; la autoridad proviene del consentimiento de los gobernados, no de la tiranía.
•
El libre albedrío es tu arma definitiva y tu mayor tesoro;
nunca dejes que te lo arrebaten.
•
Las cadenas desafían los derechos de los libres con su
mera existencia; tu existencia es la respuesta a ese desafío.
Virtudes: Convicción y Autocontrol.
Senda de los Gritos
La Senda de los Gritos es antigua; tan antigua, de hecho, que su precursor antecede al Camino del Pecado. La
moralidad heredada de la Línea de Sangre Baali surge de la
sumisión a sus amos oscuros: algunos del Foso, otros encadenados en la Tierra y otros de las profundidades del Abismo.
Las tentaciones y servidumbre vinculadas a la Via Hyron,
el Camino de la Colmena, ejercieron poca influencia sobre
Tanitbaal-Sahur cuando los principios del Camino fueron
introducidos por la fuerza mediante latigazos en su alma en
Cartago. Al no lograr seguir el Camino y desesperado por
LOS CAMINOS QUE HOLLAMOS
132
encontrar una forma de sofocar a su Bestia iracunda, el Ancilla
Baali se aventuró en Roma, donde leyó los trabajos de los
grandes estoicos y compartió la compañía y filosofía de los
persas que habitaban en las barriadas de la ciudad. Cuando
finalmente siguió el camino que prometían las tentaciones,
descubrió que llevaba de vuelta a él y escribió el texto que
se convertiría en las bases del Camino del Pecado.
Los Baali que fueron a reeducarle se vieron seducidos
por la recién descubierta y radiante actitud de calma y
tentación de su compañero de prole. En lugar de liberarse
a sí mismos, tomaron la idea del placer en servidumbre y
la unieron a sus filosofías en una tortuosa y serpenteante
Senda que se retuerce contra el Camino que le dio origen.
En estas noches, hay más Baali e Infernalistas Gritones que
NARRAR EL
CAMINO DEL PECADO
pesar de su nombre, los Pecadores pueden
A
coexistir cómodamente dentro de un grupo.
Si un jugador pide interpretar a un Pecador, es
importante enfatizar las relaciones y vínculos que
forma su personaje con los demás Cainitas. Incluso
aunque aparentemente vayan a lo suyo, los Pecadores valoran mucho el placer de una larga y fructífera
amistad. También pueden aceptar órdenes, ejercer
los poderes de un cargo político o luchar por una
causa en la que creen, siempre que vean mayor
beneficio a largo plazo en hacerlo. Realmente es así
de complejo y de sencillo: el momento en el que un
Pecador juzga que una relación le cuesta más satisfacción de la que le reporta, se marcha.
JERARQUÍA DE PECADOS CONTRA LA REBELIÓN
Puntuación Ofensa mínima
Razonamiento
10
Reconocer las leyes de Dios o el Hombre.
Nunca des crédito a quienes esclavizarían a otros.
9
No satisfacer un nuevo deseo.
La pasión es el fuego del alma.
8
No lograr cabalgar la ola del Frenesí.
La Bestia sólo puede ser comprendida tras la lucha.
7
Rechazar ayudar a un alma perdida.
Los débiles no pueden entender su naturaleza y los
fuertes deben enseñarles.
6
Rechazar un placer que no hiere a nadie.
Buscar darte placer es la búsqueda más preciada.
5
Hacer un juramento.
La servidumbre forzosa no puede evitarse y hay
que compadecerla; la servidumbre autoimpuesta es
abominable y hay que oponerse a ella.
4
Rechazar actuar contra quienes eligen atarte.
Castiga a quienes traten de controlarte.
3
Rechazar alimentarte o matar cuando sea necesario.
Nunca te avergüences de lo que ha de hacerse.
2
Perseguir ganancias materiales a expensas de preocupaciones más altas.
Enriquece tu alma antes de llenar tus arcas.
1
Alentar una falsa virtud o a sus agentes.
Las constricciones de las leyes esclavizan la mente y
estrangulan el alma.
JERARQUÍA DE PECADOS CONTRA LA CONDENACIÓN
Puntuación Ofensa mínima
Razonamiento
10
Reconocer cualquier ley salvo la del infierno.
La divinidad y la mundanidad no tienen significado para los
Condenados.
9
No satisfacer tus deseos.
El placer te fortalece, lo cual fortalece a tus amos.
8
No lograr cabalgar la ola del Frenesí.
La Bestia es la llamada de clarín de tu alma.
7
Rechazar alimentarte o matar cuando sea
necesario.
Hermosa es la sangre que oscurece el alma.
6
Evitar herir a otros por cualquier razón.
La sangre derramada es tu don al mundo, tu mayor placer.
5
Cualquier muestra de misericordia o piedad.
La piedad es para los débiles, la Condenación te hace fuerte.
4
No lograr actuar en favor del infierno.
Sirves al infierno, incluso si él no te sirve a ti.
3
Cualquier comportamiento altruista.
No le debes nada a nadie.
2
Actuar contra los esbirros del infierno.
Todos somos esclavos de la colmena del Foso.
1
Alentar la virtud o a sus agentes.
Nada puro puede resistírsete, ni siquiera la pureza del pecado.
en otras Sendas, reemplazando los repetitivos y por último
redundantes códigos previos. Para satisfacer sus oscuros
deseos, los Gritones se han vuelto contra el propio código
del Camino: la autodeterminación. Han decidido servir en
el infierno en lugar de reinar sólo sobre ellos mismos.
Ética adicional de la condenación:
• Estás Condenado; el mayor placer se encuentra al servicio
del infierno.
•
La virtud es una gran y enorme mentira, pero la verdad
te complace a ti y a tus amos.
•
Tu Bestia es una gran vibración que ha ascendido del
infierno; escucha sus voluntades y deseos y encuentra
la voz de aquéllos a quienes sigue.
Virtudes: Convicción e Instinto.
Otras Sendas
La Senda de la Rueda Óctuple toma su nombre del paganismo druídico y se centra en honrar a los dioses y espíritus
de la naturaleza mediante la devoción a la naturaleza y los
espíritus, sirviendo al equilibrio en todas las cosas, y en un
calendario rotatorio de festividades de origen astronómico.
Aunque muchos cainitas que siguen esta Senda son de fe
druídica, otros Cainitas que siguen tradiciones chamánicas
paganas también la siguen.
La Senda de los Dioses Vigilantes se practica menos de
lo que solía practicarse. Sus adeptos consisten principalmente
en seguidores de las viejas fes griega y romana, aunque los
practicantes de tradiciones paganas más modernas también la
siguen. Los vampiros de esta Senda se dedican a servir a los
dioses mediante sacrificios regulares, honrando y protegiendo
Camino del Pecado
133
JERARQUÍA DE PECADOS CONTRA LA RUEDA ÓCTUPLE
Puntuación Ofensa mínima
Razonamiento
10
No pasar tiempo a solas en silencio en la naturaleza. Es mediante la naturaleza como los dioses se revelan
ante nosotros.
9
Traicionar un secreto.
Los druidas nos enseñan que debemos estar ciegos en lo que
concierne a los secretos.
8
No cuidar de los enfermos y débiles.
Uno no puede ser fuerte sin preocuparse por los demás.
7
Anteponer el orgullo a la justicia.
Hay que ser fuerte frente al fuerte y débil frente al que carece
de fuerzas.
6
No honrar a los espíritus de la naturaleza.
Los espíritus nos ayudan y guían.
5
No honrar a los dioses.
Los dioses crearon el mundo que nos sustenta.
4
Romper una promesa.
Una promesa es un vínculo sagrado.
3
Actuar para alterar el equilibrio de la naturaleza.
El resto debe buscar el equilibrio en todas las cosas.
2
No comportarte con honor.
Los dioses honran a quienes viven con honor.
1
No buscar el autoconocimiento.
Nunca permitas el autoengaño para ocultar el conocimiento propio.
JERARQUÍA DE PECADOS CONTRA LOS DIOSES VIGILANTES
Puntuación Ofensa mínima
Razonamiento
10
No hacer sacrificios regulares
Los sacrificios regulares dan fuerza a los dioses.
9
Mentir.
No te deshonres a ojos de los dioses con falsas palabras.
8
Ofender a los espíritus con violencia. No faltes al respeto con violencia a los espíritus, ya que son rápidos en
ofenderse y su memoria es prolongada.
7
No actuar honorablemente.
Los dioses recompensan el honor y castigan el deshonor.
6
Robar las ofrendas o sacrificios.
Da a los dioses los primeros frutos de tu trabajo y no envidies su porción.
5
No honrar a los sacerdotes.
Los sacerdotes son sirvientes del orden y el equilibrio favorecidos por los
dioses.
4
Matar un animal sagrado.
Honra a aquéllos que los dioses han decretado sagrados.
3
Profanar lugares sagrados.
Profanar un templo es como maldecir a los propios dioses.
2
Dañar la imagen de los dioses.
Uno debería tratar siempre de honrar a los dioses de pensamiento y acto.
1
Agraviar a un dios o a los dioses.
Los dioses son la fuente de toda vida y bondad.
a quienes consideran sagrados a tales dioses y adhiriéndose
a estrictos códigos de honor.
La cristianización de
Europa: Una exitosa
campaña propagandística
Actualmente, la Iglesia Católica está involucrada en varias
campañas por la cristianización de Europa. En Iberia, la Reconquista contra los restantes musulmanes está en pleno auge. En
Lituania y Letonia, los Caballeros Teutónicos están inmersos en
largas campañas militares contra los lugareños para expulsar la
influencia pagana y ver a Lituania convertida al cristianismo.
Además, en este momento, gran parte de lo que ahora es Escandinavia y Alemania se ha convertido al cristianismo. O, al
menos, eso es lo que la Iglesia querría que creyésemos.
LOS CAMINOS QUE HOLLAMOS
134
La historia la escriben los vencedores; la verdad nunca
es tan clara como parece. Aunque la Iglesia terminó por
vencer en sus campañas para aniquilar la mayoría de tradiciones paganas de Europa, la realidad es que aún están vivas
y coleando. Los paganos germánicos y escandinavos se han
convertido nominalmente al cristianismo, pero su adoración
no es cristiana en absoluto, ya que aún practican las viejas
costumbres y mantienen los viejos festivales. Muchos aún
guardan a los viejos dioses en sus corazones, convirtiéndose
sólo de nombre para satisfacer a sus señores cristianos.
La situación en Gran Bretaña e Irlanda es bastante similar,
aunque en algunas regiones aisladas de Gales, los druidas aún
rinden culto abiertamente y no tienen miedo del rey cristiano
de Inglaterra. De igual manera, la cristiandad aún no ha logrado
más que un tenue punto de apoyo en Europa del Este, donde
los lugareños compiten con los Caballeros Teutónicos. Al final,
UNAS POCAS
FES ELEGIDAS
sto pretende proporcionar un vistazo muy
E
general de las fes más comunes entre las practicadas en ese momento. Por supuesto, sería imposible
catalogar todas las religiones de Europa aquí. Vale la
pena destacar que los mongoles eran una presencia
importante en Europa en ese momento y ellos mismos eran muy diversos en cuanto a religiones. Las
religiones practicadas de forma común en el Imperio
Mongol eran tengrianismo (una religión animista y
chamánica), budismo, Islam y cristianismo.
Los personajes más viejos también podrían
practicar fes sin una práctica activa en la Europa
medieval, como la veneración de los dioses de las
Antiguas Grecia, Roma o Egipto. Por ejemplo, el
zoroastrismo persistió hasta el siglo viii y aún tendría
adeptos jóvenes para los estándares Cainitas.
Es imposible exagerar cuán diversas eran las
prácticas religiosas de la Europa medieval a pesar de
nuestra percepción actual de que la Europa medieval
estaba dominada por la Iglesia Católica.
la Iglesia Católica se impondrá pero será una victoria vacía.
Las fuerzas militares cristianas prevalecerán y los lugareños
se convertirán, pero sólo de nombre. En secreto, continuarán
practicando sus tradiciones hasta las noches modernas.
Al final, son la excepción que demuestra la regla. La falta
de una tradición escrita hará que la mayoría de tradiciones
paganas desaparezcan por completo con sólo un registro
escrito de su existencia por parte de quienes trabajaron por
destruirlas en primer lugar.
Las tradiciones
paganas de Europa
Las tradiciones paganas de Europa eran increíblemente
diversas y tenían gran variedad de prácticas. Aun así, la
adoración por la naturaleza era su mayor punto en común.
Todas las tradiciones paganas tenían consideración por ella.
Veían como sagrados ciertos lugares en la naturaleza virgen
y allí llevaban a cabo su veneración. El otro punto común
que compartían era su gran estima por el comportamiento
individual al relacionarse con la comunidad, de ahí su gran
énfasis en los códigos de honor y vergüenza.
Las tradiciones paganas también tenían sus diferencias.
Al contrario de lo que registraron los historiadores cristianos no todos los paganos practicaban sacrificios humanos.
Los paganos germánicos y nórdicos lo hacían, los lituanos y
letones no, y las evidencias sobre sacrificios humanos entre
los druidas aún no son concluyentes. De forma similar, la
práctica de la adoración a los ancestros es común en algunas
tradiciones paganas, como entre las prácticas nórdicas y
lituanas, pero no en todas.
Algunas tradiciones paganas creían en la reencarnación,
concretamente lituanos y druidas, mientras que los paganos
nórdicos creían en la vida del alma después de la muerte.
Las festividades paganas también compartían algunos puntos
comunes, como las festividades de solsticios y equinoccios.
Otras variaban de tradición a tradición, como las dedicadas
a honrar los espíritus locales o las deidades agrarias.
Camino de
los Reyes
Via Regalis
Los seguidores del Camino de los Reyes trazan sus orígenes
a los días de Caín al creer que surge de su juramento a Dios:
«Mejor gobernar en la oscuridad que humillarse falsamente
en la luz». Por ello, algunos creen que Dios les ha encargado
gobernar a la humanidad. Otros no ven tan claramente su origen
como un mandato de Dios, sino como un poder concedido por
su estado vampírico el cual deben usar sin duda alguna para
controlar a los seres inferiores que los rodean.
La mayoría de los Cainitas pueden ver que son capaces
de forma natural de doblegar la voluntad de los mortales a
la suya. Los Luminarias, aquéllos que siguen el Camino de
los Reyes, ven esto no sólo como una capacidad, sino como
su derecho como Cainitas. Más allá de eso, quienes siguen
este Camino creen que son reyes, gobernantes no sólo de
la sociedad mortal, sino de ellos mismos y todos los que
los rodean. Los Luminarias se preocupan por la nobleza, la
caballerosidad y hacerse con territorios igual que la nobleza
humana. De hecho, los Luminarias suelen hacerse la guerra
unos a otros por dominios Cainitas usando como peones en
sus juegos a vampiros inferiores y mortales.
Mucha gente cree que los seguidores del Camino de los
Reyes están simplemente aferrando poder temporal, usando
cualquier medio necesario para lograr sus objetivos. Esto
no podría estar más alejado de la realidad. Los Luminarias
entienden que la verdadera cumbre del liderazgo no está en
sólo controlar riquezas materiales, sino también las mentes y
corazones de aquéllos a quienes gobiernan. Se rigen por un
estricto código de honor y ético, y practican la diplomacia y
la paciencia para obtener sus justas recompensas.
La primera lección que aprende un Luminaria es cómo
controlar a su propia Bestia, ya que sabe que ésa es la mayor
Camino del Pecado
135
debilidad de un vampiro. Si uno no puede ser su propio dueño, ¿cómo puede esperar ser el dueño de otros? Una Bestia
descontrolada podría tentar a un gobernante a seguir un
oscuro camino que lleva a la traición y la ruina. El control
sobre esas pasiones podría darle la ventaja necesaria para
aplastar a sus enemigos y defender sus tierras. Como tal, los
Luminarias luchan para meter en cintura a sus Bestias y así
aprender la amarga realidad para lidiar con los subordinados
más difíciles.
Este principio inicial lleva a un código más complicado
con el que los Luminarias aprenden a dominar a criaturas
inferiores mientras respetan a quienes les siguen a ellos. Además, se espera que defieran ante quienes tienen una mayor
posición mientras aspiran a ascender de rango. Deben exhibir
un extremo control en un delicado equilibrio de mando,
aspiraciones y respeto. Los Luminarias saben que un líder es
sólo tan poderoso como quienes le apoyan desde abajo y tan
estable como sus aliados y quienes están por encima de él.
Sobrenombre: Luminarias.
Ética de los reyes:
• Para gobernar a los demás, debes primero convertirte
en tu propio dueño, domando la Bestia de tu interior.
•
Tu palabra es tu honor y tu vida. No la rompas.
•
Sólo hay dos roles en el mundo: amo y sirviente.
•
El poder no se te entrega por sí mismo. Debes tomarlo
por la fuerza y mantenerlo.
Iniciación: Los iniciados del Camino son escogidos por
sus mentores y sirven como aprendices y se entrenan hasta
que se ganan el derecho de seguir el Camino por sí mismos.
Algunos son elegidos específicamente para prepararlos para
el Camino, incluso son Abrazados por su propio señor con
ese propósito. Otros trabajan para unirse, luchando por im-
presionar a un posible patrón con actos espectaculares. De
cualquier forma, el iniciado sirve a su mentor durante algún
tiempo, entrenándose en los primeros estadios del Camino.
Algunos siguen en el servicio, luchando por ascender, y otros
lo abandonan rápidamente, pues sus propias aspiraciones les
conducen a alturas mayores.
Organización: El Camino de los Reyes presume de una
estructura muy organizada en la que cada Luminaria está
juramentado a aquéllos por encima de él y, a cambio, sus
inferiores están juramentados a él en una cadena de vasallos
y señores. El Luminaria de mayor rango se denomina Señor y
en la mayoría de los dominios es el Príncipe, suponiendo que
éste siga el Camino de los Reyes. Por debajo de él hay toda
una estructura de nobles inferiores como duques, barones,
marqueses, caballeros y similares, seguidos de los seguidores
inferiores del Camino y los iniciados básicos. Los nombres
y estructuras de las líneas nobles de los Luminarias varían
geográficamente, pero todos siguen fielmente esta cadena
de vasallaje.
Rituales y prácticas: Uno de los más sagrados rituales
para los adeptos del Camino de los Reyes es el juramento.
Desde el principio al final, los juramentos gobiernan la vida
de un Luminaria y todas las demás prácticas giran en torno a
los juramentos. Las ceremonias de juramentación pueden ser
elaboradas funciones donde Luminarias de todas partes acuden a presenciar el juramento o pueden ser asuntos sencillos
entre un nuevo iniciado y su mentor. En cualquier momento
en que un Luminaria obtiene un nuevo señor, alcanza un
nuevo rango mediante promoción o conquista, o renueva
sus votos con su actual señor, se realiza una ceremonia de
juramentación. Se practican ampliamente pocos rituales
aparte de éste. Algunos Luminarias practican los asuntos
cortesanos comunes de su zona y otros ritos religiosos como
una forma de liderar por el ejemplo, aunque estas prácticas
no se han adoptado de forma amplia.
JERARQUÍA DE PECADOS CONTRA LA REALEZA
Puntuación
Ofensa mínima
Razonamiento
10
Renunciar a tu deber.
Quienes no cuidan sus responsabilidades, suelen perderlas.
9
Tratar a un igual con insolencia.
El respeto debe darse para ganárselo de los demás.
8
Anteponer los placeres personales al deber.
Un líder debe hacer lo que es mejor para muchos, no para
uno.
7
Tratar a un inferior como a un igual.
Todo el mundo debería conocer su lugar, incluido tú.
6
Matar sin un propósito.
Las muestras de poder deberían inspirar miedo o respeto.
5
Mostrar debilidad frente a inferiores.
Un líder siempre debe ser fuerte.
4
Fallar al responder un desafío a tu honor.
El honor y la reputación lo son todo.
3
Tratar a tu superior con insolencia.
A los superiores debe mostrárseles el debido respeto.
2
Romper tu palabra o un juramento.
Tu palabra es tu honor. Si no tienes honor no tienes valor.
1
Ceder ante tu Bestia, como en un Frenesí.
Si no puedes controlarte a ti mismo, ¿cómo vas a controlar a
los demás?
LOS CAMINOS QUE HOLLAMOS
136
Aura: Mando. Los Luminarias son calmados y están
convencidos de su derecho a gobernar. Otros pueden sentir su
presencia dominante como una cadena alrededor de su cuello.
Virtudes: Convicción y Autocontrol.
Senda de la Caballería
En muchos países europeos el código de caballería se
ha extendido rápidamente y ha capturado la imaginación de
muchos vampiros jóvenes, menos los mongoles. Estos Paladines honran el código de caballería, poniendo por encima
de todo sus juramentos y su deber, incluyendo sus propias
metas personales. Luchan por ser honorables en todo lo que
hacen, defiriendo ante sus superiores y mostrando cortesía
a sus inferiores.
Ésta es una Senda reciente del Camino de los Reyes
que enfatiza la lealtad, el servicio y el deber por encima del
poder y ganancias personales. Aunque los Paladines pueden
ser Cainitas, tienen la responsabilidad personal de proteger
y cuidar de aquéllos más débiles que ellos mismos. Muchos
Paladines van tan lejos como para llevar su rol como líderes
de la humanidad hasta el punto del autosacrificio por el
bien de ésta. A pesar de su aparente debilidad de corazón,
los Paladines son rápidos en señalar que controlar a quienes
te aman es más fácil que controlar a quienes te injurian. No
todos los Paladines son tan despiadados, pero todos ellos están
tan completamente entregados a su código que sus seguidores
no pueden más que amarlos. Aunque pobre del vampiro que
trate de aprovecharse de esta supuesta debilidad. Todos los
Paladines son prestos a la hora de proteger a su rebaño con
fuerza bruta si es necesario.
Ética adicional de la caballería:
• Tu honor y deber son los aspectos más importantes de
tu vida.
•
Estás obligado a ayudar y proteger a tus inferiores.
•
Representas la justicia, no deberías dejar los actos injustos
sin castigo.
Virtudes: Conciencia y Autocontrol.
Senda del Devaraja
En el Sudeste de India y Malasia, diversas religiones
creen que su rey no está puesto por Dios, sino que él mismo
es un dios, infundido de divinidad al tomar el trono. Esta
divinidad nunca se concede a la ligera o siempre por herencia
de sangre, sino que la divinidad infunde poder a sus elegidos
mediante la ascendencia. La idea de la divinidad atrae a
todos los Cainitas.
Los seguidores de esta Senda no creen en alguna habilidad divina para gobernar. En vez de ello, creen que se han
ganado el derecho a gobernar y alzarse hasta la divinidad a
los ojos de su gente. Los Divinos no crean súbditos e inferio-
res, sino seguidores y adoradores. La mayoría de Divinos en
la Senda del Devaraja sienten que deben ganar poder para
gobernar, caminando entre la gente y alzándose por encima
de ellos como sus dioses cuando llega el momento. Para un
Divino, la mayor posición es convertirse en un dios-rey que
gobierne su tierra con benevolencia hacia sus seguidores y
concederles milagros.
Ética adicional del Devaraja:
• Debes actuar como lo haría un dios, aniquilando a tus
enemigos y garantizando socorro a tus seguidores.
•
Debes homenajear a lo divino para obtener su bendición.
•
Nunca rechaces un seguidor. Los adoradores provienen
de todos los estratos sociales.
Virtudes: Convicción y Autocontrol.
Senda del Daena
Aunque el Islam se extendió a los países de Oriente
Medio hace varios siglos, mucha gente aún mantiene sus
creencias zoroástricas. Diversos vampiros viejos y poderosos
resistieron la conversión al Islam y se aferran a la vieja fe.
De ellos, muchos siguen la Senda del Daena, una muy rara
rama del Camino de los Reyes que enseña que los actos
virtuosos y adherirse a la ley y el deber reportan gran poder
personal. Los Behdin creen que deben ser participantes
activos en el mundo para conseguir que se haga cualquier
cosa, y al actuar de acuerdo a la ley y el deber, cosecharán
su justa recompensa.
Los seguidores de esta Senda se toman el código legal
muy en serio. Las leyes proporcionan una estructura para la
sociedad civil; rompe la ley y la sociedad se derrumbará. Un
líder no puede esperar productividad sin ley. Los Behdin suelen
tratar de tomar la opción más moral y actuar con tanta bondad
como les sea posible, aunque la ley es mucho más importante a
sus ojos. Apoyarán la ley lo mejor que puedan, hasta el punto
de sacrificarse en el proceso. Otros Cainitas recelan de los
Behdin al saber que es peligroso contrariar su lealtad a la ley.
Por supuesto, la meta última de los Behdin no es sólo
apoyar la ley, sino convertirse en ella. En última instancia,
quienes gobiernan hacen las leyes y al final los Behdin
sienten que ellos saben mejor qué leyes crean una sociedad
civilizada. Aunque cumplirán las leyes bajo las que viven
mientras ascienden, buscarán cambiarlas para servir mejor
a la sociedad cuando tengan el poder de hacerlo.
Ética adicional del Daena:
• La ley es suprema. Defiéndela a cualquier precio.
•
Tu deber es tu honor y tu vida. Nunca lo abandones.
•
Actúa siempre con amabilidad, las buenas obras se
compensarán por diez.
Virtudes: Convicción y Autocontrol.
Camino del Pecado
137
JERARQUÍA DE PECADOS CONTRA LA CABALLERÍA
Puntuación
Ofensa mínima
Razonamiento
10
Descuidar tus deberes por cualquier razón.
El deber es siempre lo primero.
9
Actos deshonrosos (engaño, asesinato, etc.)
Tu honor es lo más importante.
8
Tratar a los demás con insolencia.
El respeto debe darse para ganárselo de los demás.
7
Comportarse de forma injusta.
Es tu deber defender la justicia.
6
No acudir en ayuda de otro.
Es tu deber proteger a los débiles.
5
Tratar a tu superior con insolencia.
Debes mostrar a los superiores el debido respeto.
4
Anteponer los placeres personales al deber.
Los pensamientos egoístas no tienen lugar en el corazón
del Paladín.
3
Fallar al responder un desafío a tu honor.
El honor y la reputación lo son todo.
2
Romper tu palabra.
Tu palabra es tu honor. Si no tienes honor no tienes valor.
1
Romper un juramento de compromiso.
Los juramentos de fidelidad son los que crean una sociedad civilizada.
JERARQUÍA DE PECADOS CONTRA EL DEVARAJA
Puntuación
Ofensa mínima
Razonamiento
10
No reconocer lo divino.
Tus poderes provienen de la voluntad divina.
9
Renunciar a tu deber.
Quienes no cuidan sus responsabilidades, suelen perderlas.
8
Tratar a los demás con insolencia.
El respeto debe darse para ganarse el de los demás.
7
Tratar a un inferior como a un igual.
Eres un dios, no debes olvidar eso.
6
Anteponer los placeres personales al deber.
Un líder debe hacer lo que es mejor para muchos, no
para uno.
5
No tomar el poder cuando surge la oportunidad. Debes demostrar a la divinidad que mereces su bendición.
4
Fallar al responder un desafío a tu honor.
Los verdaderos dioses aniquilan a sus detractores.
3
Matar sin un propósito.
Es tu deber divino proteger a tus adoradores, no matarlos.
2
Romper tu palabra o un juramento.
Tu palabra es tu honor. Si no tienes honor, no tienes valor.
1
Ceder ante tu Bestia, como en un Frenesí.
Si no puedes controlarte a ti mismo, ¿cómo puedes aceptar lo divino?
JERARQUÍA DE PECADOS CONTRA EL DAENA
Puntuación
Ofensa mínima
Razonamiento
10
Descuidar tus deberes por cualquier razón.
El deber es siempre lo primero.
9
Quebrantar la ley.
Debes defender la ley a cualquier precio.
8
Tratar a los demás con insolencia.
El respeto debe darse para ganárselo de los demás.
7
Comportarse de forma injusta.
Es tu deber defender la justicia.
6
Matar sin un propósito.
Las muestras de poder deberían inspirar miedo o respeto.
5
No acudir en ayuda de otro.
Para ganar poder, primero debes obtener renombre.
4
Tratar a tu superior con insolencia.
Debes mostrar a los superiores el debido respeto.
3
No lograr defender la ley.
Es tu deber defender la ley sin importar el precio.
2
Romper tu palabra o un juramento.
Tu palabra es tu honor. Si no tienes honor, no tienes valor.
1
Ceder ante tu Bestia, como en un Frenesí.
Si no puedes controlarte a ti mismo, ¿cómo vas a controlar a los demás?
LOS CAMINOS QUE HOLLAMOS
138
Caminos menores
aros grupos, facciones o Líneas de Sangre practican los
R
siguientes caminos. No son ampliamente reconocidos o
practicados en todas las regiones.
Camino de los Huesos
Via Ossium
A pesar de la naturaleza eterna de los Cainitas, sorprendentemente existen pocos registros de su historia. Quienes
recuerdan los grandes momentos de la historia Cainita sin
duda han retorcido sus recuerdos para que se acomoden
a sus objetivos, y los más Antiguos de todos se deslizan al
Letargo y la incoherencia con los años.
Para la mayoría de vampiros, las investigaciones sobre
la naturaleza del vampirismo tienden hacia propósitos
prácticos como cultivar Disciplinas y la Magia de Sangre.
Aquellos Cainitas que persiguen investigaciones puramente
filosóficas sobre sus orígenes y naturaleza pueden seguir el
Camino de los Huesos.
El Camino de los Huesos se dedica a la persecución del
conocimiento por encima de todo. Sus seguidores desean
descubrir los secretos de la vida, la muerte y la condición
Cainita por una variedad de medios.
Necromancia es una herramienta útil para investigar el
umbral entre la vida y la muerte, al igual que la vivisección
y la necropsia. El vampiro está atrapado entre los vivos y los
muertos, después de todo, y comprender lo que eso significa
requiere introspección y juicio. Otros siguen un acercamiento
histórico, tratando de deducir la naturaleza del vampirismo
al descubrir los secretos de su origen. Los Necronomistas
peinan el paisaje del medievo oscuro, buscando fragmentos
del Libro de Nod y otros artefactos históricos con la esperanza
de averiguar la verdad.
Los Capadocios están al frente de los historiadores
naturales de los Cainitas. Algunos Tzimisce, un puñado
de Malkavian y algún Toreador particularmente macabro
también siguen este Camino, aunque su forma de aproximarse a él tiende a la de un conservador de conocimiento
en lugar de a la directa y normalmente sangrienta búsqueda
de conocimientos.
Sobrenombre: Necronomistas.
Ética de los huesos:
• Estudia los misterios de la vida, la muerte y la no-muerte.
•
Explora la naturaleza del alma, pero no seas esclavizado
por sus pasiones.
•
Protege el conocimiento frente a aquéllos que lo destruirían o lo distorsionarían.
Caminos menores
139
JERARQUÍA DE PECADOS CONTRA EL CONOCIMIENTO
Puntuación Ofensa mínima
Razonamiento
10
Rechazar compartir conocimiento con un
receptor digno.
La erudición mejora con un análisis informado.
9
Destrucción y crueldad gratuitas.
Los bestias y los idiotas no descubrirán nada salvo la estaca.
8
Rechazar matar cuando sea útil o necesario.
No permitas que ninguna aprensión mortal entorpezca tu
búsqueda.
7
Verte influido por las emociones.
Estudia las emociones como una expresión del alma, pero no
las dejes guiar tu mano.
6
Sucumbir al Frenesí.
Una Bestia iracunda es un pobre observador.
5
Perseguir poder, prestigio o apegos mortales
en lugar de conocimiento.
Estas cosas son medios para un fin y nada más.
4
Permitir que te influyan la compasión o la
piedad.
Fingir compasión puede ser útil para manipular a tus enemigos, pero no la dejes entrar en tu corazón.
3
Prevenir una muerte de forma innecesaria.
Toda la carne es polvo.
2
Mostrar miedo a la muerte.
No tengas miedo de la verdad.
1
Destruir fuentes de conocimiento irremplazables.
Destruir un artefacto destruye todo un mundo.
Iniciación: Dado que los miembros del Camino son
casi exclusivamente Capadocios, no existe ningún rito de
iniciación formal. Los no Capadocios están sujetos a un
mayor escrutinio y los Antiguos del Camino probablemente
les exigirán que presenten estudios o descubrimientos de
valor antes de compartir sus bibliotecas.
Organización: La mayor reunión informal de seguidores
de este Camino tiene lugar en la conferencia Capadocia de
Erciyes. Otros seguidores del Camino se comunican mediante redes de estudio informales que suelen girar en torno a
monasterios u otros lugares de conocimiento.
Aura: Silencio. La quietud de la tumba y el silencio
del estudio rodean a los seguidores de este Camino. Su
modificador de Aura se aplica a todas las tiradas de Sigilo.
Virtudes: Convicción y Autocontrol.
Sendas: Los seguidores del Camino de los Huesos pueden encontrar que prefieren un método de investigación u
otro. Un seguidor de inclinaciones arqueológicas o históricas
puede seguir la Senda del Erudito, que busca desenterrar los
secretos del pasado. Un necromante con iniciativa estará más
inclinado a seguir la Senda de la Muerte y el Alma. Después
de todo, el Inframundo tiene muchos secretos y los muertos
recuerdan muchas cosas que hasta los Cainitas han olvidado.
Camino de la Yassa
Via Yasaq
La yassa es el código de conducta mongol, una serie de
leyes que todos deben seguir, tal y como impuso primero Gengis
Kan y ahora mantienen sus hijos. Los Anda han creado su
propio código a partir de estos preceptos, centrándose en el
honor, el respeto y la lealtad, particularmente a la familia perLOS CAMINOS QUE HOLLAMOS
140
sonal y más especialmente a aquéllos con quienes han jurado
un parentesco espiritual. Aunque no todos los Anda siguen
el Camino de la Yassa, la gran mayoría de los que siguen a la
Horda lo hacen.
Aunque el Camino de la Yassa tiene el honor en gran
consideración, el concepto mongol del honor es bastante
diferente al de los caballeros occidentales y la Senda de la
Caballería. Por ejemplo, en la batalla los mongoles recurrirán
a cualquier cosa para ganar: el espionaje, el sigilo, los engaños,
las emboscadas y la confusión son tácticas válidas, y ninguna
se considera una infracción contra el honor. Por otra parte,
ponerse en desventaja a sabiendas podría ser deshonroso porque
no muestra un respeto apropiado por tu enemigo.
Sobrenombre: Hermanos de Sangre.
Ética de la yassa:
• Honra a tu familia como si te honrases a ti mismo.
•
La familia que eliges es la familia más fuerte e importante.
•
Exige respeto de los demás.
•
Muestra respeto a quienes lo merecen.
•
No manches tu honor con comportamientos u orgullo
mezquinos.
Iniciación: Antes de poder poner un pie en este Camino,
un Anda debe recibir una invitación por parte de alguien que
ya esté familiarizado con él. Puede ir a un Hermano de Sangre
y expresar su deseo de unirse a sus filas, o puede descubrir que
alguien se le aproxima de forma inesperada para que lo haga.
Si ocurre esto último, significa que ha impresionado a alguien
con su comportamiento virtuoso. En el primer caso, tendrá
que demostrar sus cualidades de honor, lealtad y obediencia
JERARQUÍA DE PECADOS CONTRA LA YASSA
Puntuación
Ofensa mínima
Razonamiento
10
Ignorar un insulto.
Te has ganado el respeto de los demás.
9
Insultar a alguien que no se lo merece.
Debes mostrar respeto a quienes se lo han ganado.
8
Mentir a alguien que ha demostrado ser honesto.
La honestidad exige honestidad.
7
Abusar de tu rebaño.
El rebaño no es sólo para uno.
6
Mostrar piedad a alguien que no se ha sometido.
Los débiles han de aceptarte como su amo.
5
Perder una batalla por culpa del orgullo.
Derrota a tu enemigo ahora. Alivia tu ego después.
4
Herir a la familia, los Anda, el rebaño o a aliados
mientras estás en Frenesí.
La cualidad esencial de un guerrero es la disciplina.
3
Desobedecer la orden de tu Noyan.
La obediencia es la base del honor.
2
Traicionar a tu familia.
Nunca conocerás un vínculo más fuerte que el de la
sangre.
1
Traicionar a tus Hermanos de Sangre.
La familia que eliges es la más fuerte.
antes de pasar por una iniciación. La decisión de introducir
a un nuevo miembro nunca se hace de forma individual; el
padrino reunirá a tantos Anda como sea posible y convocará
un kurlitai durante el cual expone a los demás las virtudes del
nuevo recluta. Si les satisface, el padrino, quizás junto con el
resto, se presentará al nuevo miembro y mezclarán su Sangre,
convirtiéndose en auténticos Hermanos de Sangre Anda.
Organization: Los Hermanos de Sangre están poco
organizados; siguen a sus familias mogolas, cumpliendo con
sus deberes de forma normal. Cuando es posible, prefieren
permanecer cerca de otros Hermanos de Sangre, ya que los
vínculos entre ellos son fuertes. Cuando están lejos unos de
otros, mantienen el oído cerca de la tierra, escuchando en
busca de cualquier posible noticia de sus parientes. Si un
Hermano de Sangre descubre en algún momento que otro
necesita ayuda, irá en su ayuda en cuanto pueda. Cualquier
reunión entre dos o más Anda termina por convertirse en una
escandalosa y feliz celebración.
Aura: Confianza. Quienes están por encima de ti confían
en que cumplirás con tu deber obedientemente. Quienes están
por debajo de ti confían en que los tratarás con justicia. Los
enemigos confían en que los respetarás haciendo todo lo que
esté en tu poder para derrotarlos. El modificador de Aura afecta
a las tiradas de Liderazgo aplicadas contra subordinados y las
de Intimidación contra enemigos.
Virtudes: Convicción y Autocontrol.
Sendas: Sólo existe una forma de seguir el Camino de la
Yassa. De él no diverge ninguna Senda alternativa.
141
Bernat decidió que los poetas, pintores y músicos reunidos en el Consistorio eran mediocres. Una decepción, pero no una sorpresa;
las provincias occitanas siempre habían sido muy pagadas de sí mismas sin razón alguna. El punto álgido de la noche se llamaba
“Pleno invierno en Broceliande”. Un joven de la villa, ataviado con una corona de lirios blancos, había sido drenado de toda su sangre
por algún aspirante a cortesano vestido como un hada del bosque, mientras otros cortesanos enmascarados danzaban en torno a ellos.
Él volvió su mirada de vaca al cielo y gimió en un fervoroso éxtasis según el Beso le tomaba, aunque Bernat decidió que era más probable
que hubiese sido escogido por su delgada figura y su prodigioso miembro que por cualquier auténtica piedad. El joven ventoseó estruendosamente al morir y Bernat pensó que ese era un final apropiado para una actuación tediosa.
Tras la actuación se abrió camino hasta la Príncipe Columbina.
«Mi señora» dijo, haciendo una reverencia. «Una actuación más que excelente». Sonrió mostrando los dientes como si pensase que
eso podría hacer convincente la mentira.
Ella rió. «Ha sido espantoso. Pero era la gran obra maestra de Ponç, así que se lo he permitido. El gobierno es una terrible carga».
Bernat inclinó la cabeza. «Lo lleváis bien, vuestra Gracia» dijo, mirando alrededor. «¿Hay más refinados entretenimientos con los
que podamos pasar las horas?».
Los oscuros ojos de Columbina centellearon. «¿Te gustaría conocer a mi nueva guardaespaldas?» preguntó. «Es bastante extraordinaria».
«Oh, sí, la dama Aranxha» respondió Bernat. «He oído un maravilloso poema sobre su duelo con Ambrogino Giovani».
«Acompáñame» dijo Columbina, tomando la mano de Bernat con su delicada y blanca palma. Le condujo fuera del salón principal
hasta un patio. La noche era clara y la Luna estaba llena, bañando el patio con una luz plateada. La lavanda crecía entre los adoquines, llenando el aire con su dulce aroma. Una mujer estaba de pie, a solas.
Por segunda vez esa noche, Bernat estaba decepcionado.
No era, como la describía el poema, «tan bella como mortal», a menos que su habilidad marcial hubiera sido enormemente exagerada.
Vestía una sencilla túnica y mallas. El nacimiento de su pelo (con un pico de viuda nada menos) y sus espesas cejas no estaban depilados.
Le habían partido la nariz y se la habían recolocado torpemente. Aunque su vientre era agradablemente redondo y sus miembros eran gruesos y bien formados, su vulgar vestido y su piel curtida y morena eran decididamente feos. Qué desafortunado, caviló Bernat, ser Abrazada
en tal estado, cuando algo de aseo y unos arreglos le habrían permitido ser hermosa (o al menos presentable) para siempre.
«Mi señora», saludó a Aranxha, haciendo una acusada reverencia sin evitar su mirada.
Aranxha lo miró serena, sus enormes ojos claros eran espejos de plata. Ella miró también brevemente a la Príncipe, quien sacudió la
cabeza de forma casi imperceptible.
«Bernat de Andorra» dijo Columbina.
«Mi señor» respondió Aranxha cortésmente.
«Vuestra reputación os precede, mi señora» dijo Bernat.
Aranxha parpadeó despacio, inexpresiva y confundida.
Bernat se aclaró la garganta para ganar efecto (un viejo hábito mortal, uno del que debería librarse, pensó) y comenzó a recitar la
canción: «Sobre los adoquines de Toulouse / La dama de plata danzó / La Sangre del joven por su pecho / Su corazón un—».
«Oh. Eso» le cortó Aranxha. «Un fallo por mi parte».
«¿Un fallo?» soltó Bernat, molesto. Dudó que la Gorgona hubiese oído jamás a un barítono mejor que él, y aun así le había interrumpido sin ninguna pretensión de deferencia.
«Sí. Trataba de enseñarle una lección a Ambrogino» respondió. «No creo que la aprendiese».
Columbina se rio y acarició la mejilla de Aranxha. Ella agarró la muñeca de Columbina y la empujó a su lado, sus manos tomaron la carne de las caderas de la Príncipe.
«Me pregunto qué consideras un éxito, entonces» dijo Bernat.
Aranxha lo sopesó durante un instante. «Hace una década» dijo, «combatí a un Lupino en Navarra. Sus garras y colmillos se
hundieron profundamente en mi piel, pero yo le mordí aún más profundamente. Arranqué sus órganos vitales de su cuerpo y, cubierta
de sangre, mierda y bilis, le arranqué el corazón del pecho y bebí su sangre. Lo devoré, cuerpo y alma, y durante dos semanas fui como
una bestia enfurecida en los bosques, copulando con animales y matando según me apetecía presa de una furia sin sentido y el apetito
insaciable de un lobo rabioso. Aprendí mucho de él».
Aranxha volvió la vista a Bernat una vez más. «¿Hay algún poema sobre eso, Amo Bernat?».
Bernat sólo podía mirar con la boca abierta a la pareja. Tras un momento, sacudió la cabeza, aún algo aturdido por la brutal
respuesta.
«Entonces ven con nosotras» dijo la Príncipe Columbina, deslizando la punta de sus dedos por el brazo de Bernat hasta su muñeca, sus
afiladas uñas listas sobre su arteria. Sus oscuros ojos brillaron con una embriagadora, sencilla y siniestra promesa. «Te lo enseñaremos».
¿De dónde vengo? Vengo del lodo. Vengo de Adán. Vengo de Dios. Vengo del exilio.
Vengo de Lilith. Vengo de todas estas cosas por separado y de todas ellas a la vez.
Mi gran dilema es honrar aquello de lo que provengo en mayor medida.
— Encontrado en la biblioteca de Elpis el Capadocio.
¿Q
ué es una historia sin sus personajes? ¿Qué es un
mundo sin quienes lo experimentan y le dan forma?
Tu personaje, un producto de la Oscura Edad Media pero
apartado de ella debido al Abrazo, permanece como testigo
de lo que sucede, narrando estos tiempos y afanándose en
superarlos. Ante ti brilla el conocimiento de que vivirás más
allá de lo que estos oscuros tiempos puedan ofrecer, como un
sustituto del Sol. Pero primero debes sobrevivir.
Crea un personaje, un individuo con historia, deseos,
remordimientos y muchas otras cosas, antes de arrojarlo al escenario que el Narrador te ha preparado. Mantenlo dentro de los
parámetros que éste ha establecido y explora las profundidades
de la humanidad (y de su falta) dentro de la sociedad Cainita.
En el apartado más técnico de la creación de personajes,
en la hoja de personaje se anotarán los aspectos cuantificables
del mismo. Proporcionamos un ejemplo en la pág. 151; un
vistazo rápido te facilitará una idea general básica de lo que
tu personaje es capaz de hacer. No la pierdas de vista y úsala
como referencia mientras lees este capítulo.
Fundamentos de
la vida y la no-vida
En el fondo, el vampirismo es siempre lo mismo. Una persona
viva es asesinada, Abrazada y convertida en una criatura que
CREACIÓN DE PERSONAJES
144
ansía el elixir vital que necesita para mantener su no-vida. Sin
embargo, cada cual tiene una historia y una personalidad previas
a la conversión en un Cainita desconcertado por la Bestia, y éstas
influirán en el resto de la historia que quieres contar. Una vez las
hayas completado, estas tres frases dirán mucho de la historia de
tu personaje, su estado actual y qué te espera en la Edad Oscura.
Determina estos tres aspectos de tu personaje. Aquí te
facilitamos algunos ejemplos.
En vida yo era...
Estuviste vivo una vez. Viviste encaminado a la muerte,
trabajando, comiendo, rezando y durmiendo. Es probable que
fueras pobre y que vivieras en un lugar rodeado de tierras de
cultivo y de bosques. Si no araste la tierra, tenías un oficio o
profesión. Las enfermedades, tanto de las plantaciones como
de las personas, fueron devastadoras. La familia y la religión
ofrecían un cierto consuelo. Tenías creencias acerca del Cielo
y el Infierno y la próxima vida. Una estructura social elevaba
a hombres y mujeres por encima de ti debido a su linaje y el
clero se alzaba con el poder hacia los cielos, elevado por la
fe. Los soldados marchaban hacia lugares que jamás verías,
o de los que siquiera leerías algo, para empapar de sangre
la tierra y llenar el aire de juramentos. Éste era tu mundo.
Pequeño. Cruel. Una brillante daga cubierta de sangre y
suciedad, apuntando siempre a tu corazón.
RASGOS DE LA HOJA DE PERSONAJE
Nombre: El nombre de tu personaje. Tu trasfondo
cultural puede o no conferirte alguna clase de apellido.
Jugador: Tu nombre.
Crónica: Un título elegido por el Narrador que establece
el tono para la serie de historias en las que participan los
personajes (p.e.: Pasa una oscura página).
Naturaleza: Un Arquetipo de una sola palabra que
representa el verdadero yo de tu personaje. El listado de
Arquetipos se incluye más adelante en este capítulo.
Conducta: Un Arquetipo de una sola palabra que
representa cómo tu personaje se presenta ante el mundo.
Clan: Uno de los 13 Clanes, descendientes de los
Antediluvianos, los Chiquillos de Caín. La mayor parte
de los vampiros pertenece a un Clan, lo que conlleva unas
Disciplinas iniciales y una Debilidad sobrenatural asociada
con el linaje. Otros personajes pueden ser miembros de una
Línea de Sangre.
Generación: Una medida de lo alejado que un personaje
está de Caín, el primer vampiro. Cuanto menor sea tu Generación, más cerca estás de Caín y mayor será el potencial
de tu cuerpo no-muerto. Todos los personajes empiezan
en la Duodécima Generación, a menos que se adquiera el
Trasfondo de Generación.
Atributos: Rasgos que miden las capacidades Físicas,
Sociales y Mentales inherentes de un personaje.
Habilidades: Rasgos que miden lo que tu personaje ha
aprendido. Se dividen en Talentos (competencias innatas),
Técnicas (competencias aprendidas) y Conocimientos (conocimiento académico y erudito).
Mi Sire me escogió porque...
Incluso en tu frágil y patético estado tu Sire vio algo que
merecía ser preservado, alguien a quien Abrazar. Las razones
para ello son tan variadas como los propios vampiros y se
ven influenciadas por muchas cosas: los deseos personales
del Sire, los proyectos del Clan, estrategias de su facción y
otras muchas razones, combinadas y finamente forjadas en
un filo. Y el objetivo de ese filo eres tú.
Las razones para el Abrazo influirán en la relación entre
Sire y Chiquillo, aunque rara vez el Chiquillo solicita ser
Abrazado. Ya sea en un momento de desesperación o tras
años de frías maquinaciones, se otorga el Abrazo en aras
de preservar algo de ti a lo largo de las edades. ¿Posición?
¿Lealtad? ¿Compañía? ¿Celo? Tu Sire ha arrojado lejos la
muerte y la ha sustituido por la no-vida. Alza su mano para
obtener lo que desea de ti con manos frías y codiciosas.
Camino: El nombre del código moral que has decidido
seguir. Los Caminos ofrecen parámetros a los que un vampiro
se puede ceñir de forma que guíen su comportamiento y así
mantener a la Bestia bajo control.. Cuanto mayor sea el valor
en el Camino más cerca estarás de esa piedra de toque. El
Camino que escojas también determinará a qué Virtudes se
adscribe el personaje.
Ventajas: Estos Rasgos afinan el perfil de tu personaje y
le confiere detalles que lo hacen destacar del resto. Recibes
cinco puntos en Trasfondos. Puedes elegir cuatro puntos entre
las Disciplinas de Clan de tu personaje. Por último, debes
repartir siete puntos entre tus Virtudes. Dependiendo de
cuál sea el Camino del personaje, podrá tener Autocontrol
o Instinto, Conciencia o Convicción, y Coraje.
Aura: Vinculada al Camino y a su valor. Ver pág. 113.
Fuerza de Voluntad: La reserva mental de tu personaje,
que le permite forzarse para ir más allá de lo que normalmente podría.
Reserva de Sangre: La cantidad de Sangre que tiene
tu personaje. Los puntos de Sangre pueden gastarse para
realizar ciertas acciones. La capacidad máxima de Sangre
de tu personaje queda determinada por su Generación.
Salud: Tu estado físico. Los huesos rotos y los miembros
amputados siguen limitando lo que un vampiro puede hacer. Anota las heridas y consulta la pág. 344 para ver cómo
afectan a tus acciones.
Debilidad: Cada Clan y Línea de Sangre posee una
Debilidad. Anótala, pues tendrá cabida en las partidas.
Ahora paso mis noches...
En VEO20 la historia de tu no-vida no empieza allí
donde dejaste atrás la muerte, sino en el lugar que esto te
ha proporcionado entre los Cainitas. Has sido educado por
tu Sire (si decide hacerlo, aunque la mayoría lo hace) y
sabes cómo comportarte entre los demás Cainitas. Los que
podrían asumir la responsabilidad de tus acciones han dado
un paso atrás y te permiten descubrir el mundo por ti mismo.
Tan pronto como te adentres en la noche deberás explicar por qué estás allí. La noche es tiempo de descanso para
la mayoría de los humanos, momento de cerrar puertas y
ventanas. En la oscuridad los humanos blanden fuego para
alumbrar su camino o se escabullen para llevar a cabo sus
asuntos de manera sospechosa. Debes proporcionar una explicación creíble para dejarte ver por la noche y sólo después
del ocaso. Un juramento realizado a un amigo perdido tiempo
Fundamentos de la vida y la no-vida
145
atrás, una superstición o una extraña enfermedad pueden ser
una explicación de por qué el anochecer te hace salir.
Con el paso de las noches deberás encontrar algo con
lo que aliviar el tedio, no sea que se despierte la Bestia. La
no-muerte, tanto en cuanto a duración como a contactos, te
concede tiempo para lograr muchas cosas. Quizás continúas
con una permutación de tu vida como mortal, o buscas nuevas
ocupaciones haciendo uso de nuevas Habilidades que potencien
tus maquinaciones. O puedes decidir abandonar completamente
el mundo de la luz y los vivos y dedicarte a la Guerra de los
Príncipes, tomando tu lugar entre los poderes fácticos de tu
dominio, región y Clan. Todo vampiro al final se encontrará
envuelto en ella. ¿Por qué no lanzarse directamente antes de
ser arrojado sin más?
Soy, somos; dominio y coterie
Los lobos tienen sus manadas y los búhos sus bandadas. Los
vampiros tienen coteries. Un solo personaje puede cargar con
el peso de una historia, pero un grupo puede cargar con el de
una epopeya. Además, varios vampiros unidos aúnan muchos
talentos y se brindan protección unos a otros. Simplemente,
juntos pueden lograr más cosas. Quizás no les guste, pero es
un hecho.
Establecer contactos
Cuando crees la historia de tu personaje hazlo en voz alta.
Quizás un compañero de juego tenga intereses o trasfondos
similares en mente o, con algo de trabajo, se pueden unir ambas
historias incluso antes de que empiecen. Encontrar conexiones
entre los personajes hará que trabajar juntos a lo largo de la
crónica sea más natural. Las relaciones, para bien y para mal,
añaden mayor profundidad a tu personaje.
Desde el último ocaso
No sólo tu personaje lleva siendo un vampiro desde hace
un tiempo, sino que tu coterie lleva tiempo existiendo e imbricándose en la zona, estableciendo sus límites y observando los
ritos y las normas que corresponden a un grupo de vampiros
que ha reclamado un territorio. La formación de una coterie
puede desarrollarse en el preludio, un prólogo en el que se
revela cómo se generó el personaje que aparece reflejado en
la hoja de personaje y en compañía de los demás jugadores.
La naturaleza de nuestra causa
La gente se reúne por muchas razones. Igualmente, los
vampiros crean coteries por motivos diversos. Asegúrate de
discutir las intenciones que condujeron a que se creara vuestro
grupo. No todos tienen por qué estar en la coterie por la misma
razón. Algunos pueden haberse unido a instancias de su Sire
mientras que otros desearán aprovechar las habilidades de sus
miembros para fines más oscuros.
Una coterie para la mutua supervivencia
Un grupo de vampiros que puedan trabajar juntos gracias
a tener un Clan en común, edad similar o alguna otra meta
conjunta reclama como suyos un pedazo de tierra y aquéllos
que en ella moran. Hacen eso y luego dejan que cada cual se
CREACIÓN DE PERSONAJES
146
PERO YO NO LO SÉ
uchos jugadores llegan a una partida con una
M
idea clara y con las directrices del Narrador
dan vida a una biografía bien desarrollada. Otros
sólo tienen ganas de jugar y se quedan en blanco tan
pronto como sus ojos dan con la primera mitad de la
hoja de personaje. Si es tu caso, no te preocupes. No
es necesario que todos los detalles estén perfilados
de antemano. Trabaja junto con el Narrador para
determinar qué información será importante en las
primeras sesiones de juego. Dale a tu Narrador algo
con lo que trabajar y que te resulte atractivo. Ya
surgirá lo que se necesite.
dedique a sus propios asuntos. Los miembros de la coterie
pueden ser tan cercanos o distantes como desee o necesite
la propia coterie.
Una coterie de influencia
Muchos vampiros se unen para coordinar su influencia
en una esfera de la sociedad mortal. Una coterie con muchos
talentos a su disposición y toda la noche para tramar sus
planes puede organizarse adecuadamente, y hacer un seguimiento a todo lo que se hace y dice. Protegen sus intereses
persuadiendo a las masas humanas que conforman aquello
que quieren controlar. El caos del mundo de los Cainitas es,
a la vez, un escudo y un obstáculo que superar. Que luchen
y discutan. En el ínterin, todos los barcos que salgan del
puerto de Nápoles caen en nuestras redes.
Una coterie sobre el linaje
El linaje de Sangre equivale a la familia en esta coterie,
siendo sus miembros creados por el mismo Sire o grupo de
Sires como herederos de un territorio que deben mantener.
Así hermanados, esta coterie a menudo recibe un propósito
por parte de quienes los Abrazaron, aunque la propia coterie
puede afirmar, ante los extraños, que sus objetivos son otros.
Compartir el mismo Sire puede darle la fuerza y la solidaridad
de los hermanos en la no-muerte. Las prácticas patriarcales
de los mortales pueden influenciar este tipo de coteries, con
los Sires enviando a sus Chiquillos para que pasen un tiempo
de entrenamiento entre las proles de sus aliados, teniendo
como resultado coteries de más de un Clan.
Una coterie de desafectos
Algunos vampiros, tras ser liberados de sus ataduras
con sus Sires, intentan apañárselas por su cuenta, cortando
todo lazo entre ellos y la sociedad Cainita en la que fueron
introducidos. Actuando de forma tan abierta como se atrevan, estas coteries van a la deriva en el turbulento océano
de la Guerra de los Príncipes y a menudo se ven arrastradas
a las profundidades o resultan destruidas por las repentinas
tormentas. Otras coteries consisten en vampiros que intentan
demostrar su valía a la sociedad Cainita después de que sus
Sires perdieran el favor de ésta, haciendo cuanto está en
sus manos para conservar una buena relación con quienes
tienen una mayor influencia.
Una coterie de viajeros
Muchos caminos recorren la Oscura Edad Media y
muchos vampiros hacen uso de ellos. Un sinfín de razones
tientan a los individuos para que emprendan un modo de
vida nómada y peligroso. La guerra santa mueve los ejércitos
de un campo de batalla a otro. Los santuarios llaman a los
peregrinos. Y, por supuesto, hay dinero por ganar. Todos los
tesoros de Europa, África y Asia están esperando. Todo lo
que un vampiro tiene que hacer es ir hasta allí. Por supuesto,
debe convencer a otros de que les valdrá la pena acudir a un
mercado a la luz de la Luna, o tener siervos que se dediquen
a las ventas durante las horas del día.
Este listado no es ni mucho menos exhaustivo y no
se requiere que los jugadores escojan uno de los modelos
ofrecidos. A menudo, la gente se une a un grupo por sus
propias razones, y los vampiros del grupo encontrarán sus
razones para unirse. Comparte tus ideas con el grupo y con
el Narrador para dar forma a las dinámicas de grupo y las
dependencias entre los jugadores.
La Oscura Edad Media
Al igual que en el mundo actual, existen algunas dicotomías en el mundo del año 1242. Pueden encontrarse
en la sociedad, con sucesos e individuos demostrando que
unos dominan a otros, y el péndulo se mueve incesante. La
mayoría normalmente aspira más a un lado que al otro, y la
gente se debate y sube a uno de ellos. Otros se quedan en
equilibrio, intentando descifrar qué quieren decir estas dos
fuerzas, y se ven engullidos por los tumultos cuando las cosas
pierden ese equilibrio. Los hay incluso que buscan más allá
de estos binomios y se preguntan qué puede significar. Tu
personaje puede pertenecer a un grupo de pensamiento o
lucha, teniendo en cuenta que dispone de mayor perspectiva
en el tiempo y que seguramente verá que no todo es siempre
blanco o negro.
Orden y caos
Según muchas creencias religiosas el universo se originó
a partir del caos. Mediante las palabras, los pensamientos o
los fluidos corporales de los dioses se creó el universo y se
dictaron leyes a sus moradores. Los agentes del caos como
Set, el Leviatán, los dragones y otras criaturas similares a
menudo son subyugados por divinidades, héroes u otros
agentes divinos. Los códigos de conducta se entregan como
un don a cambio de un buen cuidado de la tierra y de adoración. La gente adora, construye templos, hace sacrificios,
reza, canta, baila.
Orden y caos
147
Y aun así siguen pasando desdichas. Los niños enferman y
mueren mientras los ancianos se agostan y maldicen sus últimos
días. Se pierden cosechas, las tormentas causan estragos y las plagas
arrasan la tierra. Si quienes imponen el orden son tan poderosos
como indican los textos sagrados, ¿cómo puede el caos alzar la
cabeza tan a menudo y tan devastadoramente? ¿Es un fallo de los
adoradores? ¿Es culpa de los no creyentes, que condenan a sus
vecinos mediante la falta de fe o una fe equivocada? ¿Hay algo
que pueda hacerse para corregir las cosas y encaminarlas como
es debido? ¿O es el caos parte del orden, al cual sigue como el
invierno sigue al otoño? ¿Las manos de los santos imbuirán a los
justos de un orden perfecto y duradero? ¿O debe éste crearse y
manipularse a partir de la estructura desordenada y rabiosa que
es el mundo medieval? El tiempo puede darle a tu personaje
una idea de cuál es el camino correcto, o al menos cuál es el
correcto para él.
Bien y mal
La luz y la oscuridad existen en el mundo, y también entran
en conflicto en los corazones de quienes moran en la tierra. El
bien y el mal cósmicos permanecen en disputa, atados al orden y
al caos. El bien crea, es sabio, trata a los demás con consideración
y es dador. El mal destruye, es impulsivo y corto de miras, no se
preocupa por el bienestar de nada aparte de sí mismo y consume.
Los espíritus y deidades se encuentran a un lado u otro del espectro, a menudo usando o barriendo a los humanos en su lucha
para vencer a sus contrarios. Aunque muchas historias religiosas
son terreno de batalla para estos conflictos épicos, muchos tienen
lugar dentro de los corazones.
La virtud es algo por lo que luchar en el mundo humano.
Para algunos, es el camino para una vida postrera dichosa. Para
otros, es un modo de honrar a sus deidades. E incluso los hay
para quienes sólo es un modo de que los traten bien. Una buena
vida no significa lo mismo para un escandinavo en su barcoluengo que para un sacerdote zoroástrico frente al fuego. Allí
donde mora el mal la gente sufre y padece. Donde mora el bien
al menos hay consuelo.
Y aun así los buenos son recompensados con el mal y los
no muy virtuosos se enriquecen en el mundo material. El bien
a menudo demanda contención, mientras que el mal disfruta
mientras puede. Si la verdadera recompensa está más allá de la
vida, ¿cuánto tiempo puede mantener la atención de un soldado,
un mercader, un erudito o un vampiro? ¿Quién tiene en estima
a los vampiros y a sus actos? ¿A quién rendirán cuentas cuando
se acaben sus noches?
Los vampiros saben mejor que muchos que la definición del
bien y del mal depende en buena medida de cada uno, y que la
lluvia moja a todos por igual. Las razones para buscar un código
moral se encuentran en el objetivo que se hayan fijado.
Jerarquía
La jerarquía es parte del orden que muchos quisieran ver en
el mundo. Muchas religiones tienen jerarquías espirituales, con
CREACIÓN DE PERSONAJES
148
espíritus, ángeles, demonios y otras entidades que responden ante sus superiores. Encontramos jerarquías similares
en las sociedades mundanas. Las familias nobles vigilan sus
tierras y aquéllos con una mayor fe y educación avanzan
en las órdenes religiosas. El resto asume la posición que le
corresponde por nacimiento. Sin embargo, “nacidos para
gobernar” no siempre implica “preparados para gobernar”, lo
que conduce al mal uso y al abuso del poder, y a su vez agita
a la población. Cuando se les presiona hasta más no poder,
los que están abajo se deshacen de quienes están arriba. La
guerra y las plagas causan inestabilidad, hecho que facilita la
reubicación de los principales jugadores. Gracias a su longevidad y a la capacidad de soportar más durezas físicas que la
mayoría, los vampiros pueden observar el auge y la caída de
muchos gobernantes y navegar sobre las idas y venidas del
poder. Las olas nunca se quedan quietas por mucho tiempo
y la igualdad no es una opción. ¿Ante quién responderás tú?
¿A quién darás apoyo en tiempos de agitación política? ¿O
te precipitarás al frente sobre las espaldas de quienes son
demasiado débiles para avanzar por sí solos?
Cinco pasos hacia la oscuridad
Estos cinco pasos te ayudarán a crear tu personaje.
Realizarlos en el orden que sea dará como resultado un
individuo que te apasionará interpretar. Ver pág. 156 para
una guía rápida de construcción de personajes.
Suposiciones iniciales
Ten estas directrices en mente cuando crees tu personaje.
Alcance: Tu personaje tiene la edad, el sexo y el trasfondo
de alguien que pudo haber existido en la Edad Media. La Ruta
de la Seda abarca de Asia a Europa; y la religión y el comercio
importan bienes y personas desde los reinos de África. Las
reglas permiten un vampiro que haya sido Abrazado en las
últimas décadas y que se ha pasado los últimos 20 o 30 años
como Retoño bajo el ala de su Sire. Este supuesto dicta la
cantidad de poder que tu personaje tiene a su disposición.
Estos datos pueden manipularse ligeramente para favorecer la crónica que el Narrador tiene en mente o para cuadrar
los trasfondos de otros personajes de tu coterie. Asegúrate
bien de discutir todos los cambios al respecto de esta línea
temporal con tus compañeros para evitar que un malentendido o una omisión conduzcan a una partida problemática
o con personajes demasiado poderosos.
Detalles: Las historias no son un conjunto de números,
del mismo modo que tú no eres una enumeración de tu altura,
peso, presión sanguínea, etc. Los números que incluimos
sirven para contar la historia, para añadir suspense y para
reflejar lo que tu personaje puede hacer en situaciones sencillas
y complejas. Dos personajes pueden ser inteligentes, pero
uno puede ser un fanfarrón sabelotodo y el otro un tranquilo
calculador. Además, el Narrador puede añadir beneficios o
perjuicios a los personajes, dependiendo de las situaciones.
Los números en la ficha de personaje insinúan al personaje.
Eres tú quien le debe insuflar vida al interpretarlo.
Paso a paso: Todos los personajes reciben el mismo
número de puntos a repartir entre todos sus Rasgos y Habilidades. Tras haberlos repartido todos, cada jugador recibirá
puntos gratuitos para personalizar más a los personajes que
tiene en mente. Aunque puede que tu personaje no sea
capaz de hacer lo que quieres en la primera sesión de juego,
ten presente que el tiempo de juego le concederá puntos
de Experiencia, los cuales podrás usar para mejorarlo según
creas conveniente.
Escala: La mayoría de Rasgos se encuentran en una
escala de 1 a 6, siendo 1 deficiente pero no terrible y 6 por
encima de lo que muchos humanos podrían considerar siquiera
posible. Un Rasgo a nivel 2 es lo habitual para la mayoría,
siendo los valores superiores ya una mejora significativa.
Algunos Rasgos van de 1 a 10, éstos los describimos más
adelante en este capítulo.
Trabajo en equipo: VEO20 se caracteriza por ser un
juego en el que un grupo de personajes cuentan una historia de forma conjunta. Algunos personajes pueden ser más
manipuladores que otros o más francos, pero como jugador
no debes menospreciar los papeles de los demás. Si quieres
cambiar el foco del juego en su conjunto, háblalo con el grupo
para encontrar la manera de hacerlo. Es mejor resolver las
cosas entre todos que dejar que el juego se consuma.
Además, ten en cuenta que algunas ambientaciones no
son adecuadas para ciertos grupos. ¿Juegas una partida de
intriga política en las bibliotecas de Persia? Seguramente no
será el mejor lugar para un bárbaro centrado en el combate.
Una pequeña villa donde todos se conocen no es el mejor
lugar para que individuos urbanos y cosmopolitas forjen un
nombre para sí mismos.
Debe haber comunicación entre todos. Y cooperación.
El juego será mucho mejor así.
Narrador, grupo
y personaje
Un jugador en tu grupo es el que dirige el juego y la
acción. Se trata del Narrador. Antes de crear a los personajes, él compartirá sus ideas sobre el tono y los temas de la
partida y sugerirá el tipo de personajes que cree que irían
mejor. Pasa una sesión con el Narrador y el resto del grupo
compartiendo las ideas iniciales de los personajes y de qué
modo podrían encajar en la historia. Mientras se discuten las
ideas sobre personajes, sería bueno determinar cómo están
relacionados y por qué están dispuestos a trabajar juntos.
Narrador y jugador pueden ampliar sus conceptos a partir
de lo que surja en estas conversaciones. Si hay algo que te
gustaría que sucediera, coméntalo. Igualmente, respeta las
peticiones y sugerencias del Narrador. Si todo el mundo está
de acuerdo, la creación y la ejecución irán mucho mejor.
Narrador, grupo y personaje
149
He aquí algunas claves para que el proceso de creación sea
más fluido:
I.
Escucha a los demás. El Narrador puede exponerlo todo en
sólo unas frases, o el grupo puede discutir sobre los personajes
y la ambientación durante horas, detallando el mundo en el
que se jugará. Llevará más tiempo si nadie presta atención.
Repetirse es cansino y resta tiempo que podría emplearse de
otro modo.
II.
Respeta a los demás. Si un jugador o el Narrador dice
que no se siente cómodo con cierto tipo de partida, o quiere
centrarse en determinados Clanes o regiones, escucha y respeta
sus deseos. Igualmente, si quieres que se eviten determinadas
situaciones (por ejemplo, violencia contra los menores), dilo
antes de que se empiece a jugar.
III. Espera tener que consultar las cosas. Muy pocas personas
son capaces de memorizar todas las reglas que se incluyen
en el libro, ni se espera que nadie lo haga. Los jugadores con
más experiencia podrán ayudar a los más noveles a lo largo
de los distintos pasos e interacciones, pero ten a mano las
reglas por si acaso. Usar marcapáginas de algún tipo te será
de utilidad.
IV.
Tómate tiempo para conocer a los demás y al mundo en
el que se jugará. Planea pasar al menos una sesión de juego
hablando de tu personaje y sobre cómo se relaciona con el
mundo y con los demás personajes. Haz preguntas. Determina
no sólo Habilidades, sino también historias, gustos y aversiones,
tics y manías personales. Construir juntos hará que todos se
sientan más implicados en la historia y con más ganas de jugar
la próxima vez.
CREACIÓN DE PERSONAJES
150
Paso I:
Concepto del
personaje
¿Q
uién quieres ser? ¿Qué quieres hacer?
Quizás algún aspecto de un Clan o
de un Camino de los expuestos antes haya
despertado tu imaginación. Quizás algo
que hayas leído o escuchado encaje con la
sociedad de la Edad Oscura y haya generado
una idea para un personaje.
No es necesario que los detalles específicos te golpeen como un rayo. Empieza
con una persona. Dale deseos y una razón
para que espere lograr sus metas. Podrás
encargarte del porqué y del cómo mientras
prosigues con la creación del personaje.
Concepto general
Piensa en tu personaje. En
vida pudo haber tenido cualquier
profesión o estilo de vida, desde
un mísero siervo que maldice los
campos donde trabaja al más
piadoso cardenal observando a
su congregación. Completa las
tres frases que hemos mencionado
antes: «En vida yo era...», «Mi Sire
me escogió porque...» y «Ahora paso
mis noches...» para bosquejar la historia
de tu personaje. La próxima sección te
ayudará a llenar el resto de huecos en
la personalidad, los deseos y las motivaciones de éste.
Inez está emocionada por jugar
“Pasa una oscura página”, una historia
creada por su Narrador y amigo Bri.
Éste la ha contado al grupo que el
juego tendrá relación con la tecnología de la información (o su falta),
el espionaje, los oráculos y tratar de
descubrir la verdad sobre la situación y los sucesos en su región. A
Inez le gusta la idea de una campesina analfabeta que quisiera aprender a leer
y a quien su futuro Sire instruye. Cree que la
dinámica alumno/profesor resultaría divertida
de interpretar.
Clan
Todo vampiro ha sido creado por un Sire, remontándonos
a los Antediluvianos y Caín. Ciertos rasgos, características
y Debilidades se transmiten de Generación en Generación
dentro de estos linajes de Sangre. Los jóvenes, al ser instruidos
por los mayores y al prestarles atención, asumen los dejes y
los intereses del Clan, y acaban por centrarse en determinados campos y círculos de influencia. Por supuesto,
toda familia tiene sus propias ovejas negras, y los
Chiquillos también tienen su parte rebelde. Aun
así, en un entorno en el que los contactos pueden impedir que veas el próximo anochecer,
es mejor dejar los lazos familiares un poco
dañados, pero no rotos del todo.
Por supuesto, no todos los vampiros
tienen un Clan. Algunos personajes pertenecen a las más raras Líneas de Sangre,
grupos que pueden o no descender de
un Clan de Caín. Los Caitiff, los
huérfanos del mundo vampírico,
también pueblan el mundo. Algunos fueron abandonados, otros
engañados. Sin nadie ante quien
responder, tienen los pros y los
contras de no estar vinculados
a ningún Clan. ¿Blanden su
carencia de Clan como un arma
o caen víctimas de otros Cainitas
más organizados?
El Clan debería debatirse con
el resto de jugadores y el Narrador.
Un jugador que quiera interpretar
un Caitiff debería discutirlo con el
grupo y asegurarse de que el Narrador puede trabajar con la omisión
del ascendente de ese vampiro. El
Clan puede permanecer como una
incógnita para el personaje e incluso
para el jugador, si se gestiona correctamente.
Inez echa un vistazo a la lista
de Clanes y piensa en el Sire/
Mentor de su personaje. Quiere
evitar que a su personaje lo instruya ninguna figura religiosa,
por lo que decide que su Sire
es un noble de algún tipo, un
señor menor con suficiente poder
a quien no le hagan preguntas si
acoge una chica joven bajo su protección. Decide escoger a los Ventrue.
Paso I: Concepto del personaje
151
Camino
La mayoría de aspectos de la Maldición de Caín son
básicamente eso: una maldición impuesta sobre un individuo
por razones que quizás nunca sepa. Sin embargo, el personaje
puede escoger un Camino que le permita reconciliar su individualidad, su ética y su motivación con la Bestia interior.
Hay muchos Caminos entre los que escoger, descritos
en detalle en el Capítulo Tres. Como sucede con muchos
códigos morales, institucionalizados o no, el grado en el que
cada uno se adscribe varía de una persona a otra. La necesidad para una guía (o para tener excusas) cambia a lo largo
de la no-vida. El celo aumenta y se reduce dependiendo de
las circunstancias, y tu personaje bien puede encontrarse
explorando un Camino a medida que avanzan las partidas.
Además, conocer a otros seguidores del mismo Camino, o
de otros Caminos, le dará a tu personaje una referencia con
la que comparar sus creencias y poder así decidir cuál creen
que es ahora en realidad su propósito en la vida. El Clan es
la familia en la que nacemos y los Caminos son la familia a
la que queremos pertenecer.
Inez ve a su personaje con una inclinación religiosa
similar a la de muchos otros en su época: profundamente
creyente pero no una fanática dispuesta a ir a las Cruzadas.
Tras haber vivido entre los campesinos y haber comprobado
todas las cosas buenas que los grandes filósofos y creadores
han dado al mundo, se decide por el Camino de la Humanidad. Su personaje no está ansioso de poder, sólo de
conocimientos. Aunque no tanto como por la sangre, por
supuesto. Ve que el Camino de la Humanidad emplea las
Virtudes de Conciencia y Autocontrol, por lo que tacha
Convicción e Instinto de la hoja de personaje.
Arquetipo:
Naturaleza y Conducta
La persona que somos en nuestro fuero más íntimo
difiere de la que mostramos al mundo. Se trata de nuestras
Naturaleza y Conducta. Estos dos aspectos revelan gran parte
de la personalidad de un personaje y determinarán cómo
interpretarlo. La Naturaleza no sólo refleja lo que somos en
nuestro interior. Cuando tu personaje realice una tarea que
satisfaga su Naturaleza será capaz de recuperar Fuerza de
Voluntad. La Conducta puede ser opuesta a la Naturaleza,
una inteligente máscara que te permite realizar tus verdaderos anhelos con mayor facilidad o una fachada tras la
que puedes esconderte. Cómo interactúan estas dos partes
de tu personalidad, y cómo se oponen, dará por resultado
personajes que se muestran a sí mismos al mundo, Cainitas
que se mienten a sí mismos o a los demás en cuanto a lo que
son, o algo a medio camino.
Inez ha decidido llamar a su personaje Magda, como
diminutivo de Magdalene. Después de estudiar el listado de
CREACIÓN DE PERSONAJES
152
Naturalezas y Conductas, escoge la Naturaleza Defensora
y la Conducta Pedagoga. Cree que la verdadera naturaleza
de Magda es la de defender a los oprimidos, pero en su apariencia se muestra como un ejemplo positivo y una profesora
para su comunidad.
Paso II:
Elegir Atributos
ras haber aclarado quién es tu personaje, qué quiere y
T
qué lo impulsa, ha llegado el momento de asignar valores a los Atributos, los cuales se dividen en tres categorías.
Los Atributos Físicos (Fuerza, Destreza, Resistencia) miden
el potencial corporal de tu personaje, los Sociales (Carisma,
Manipulación, Apariencia) miden la capacidad del personaje
para medirse en relación con los demás y los Mentales (Percepción, Inteligencia, Astucia) describen su habilidad para
procesar información y para reaccionar.
Escoge un grupo de Atributos como primarios, otro
como secundarios y el último como terciarios, según la idea
que te hayas formado de tu personaje. ¿Es atlético (Físicos
primarios) o patoso (secundarios o terciarios)? ¿Responde
en seguida a la primera oportunidad (Mentales primarios)?
¿Puede tener en la palma de la mano a toda una habitación
sólo usando su voz (Sociales primarios) o es tartamudo y
tímido (secundarios o terciarios)? Lee las descripciones que
se proporcionan en la pág. 159 para más información sobre
cada Atributo.
Todos los personajes empiezan con un punto gratuito
en cada Atributo (con excepción de los Nosferatu, quienes
empiezan con Apariencia 0 debido a su maldición). A partir
de aquí, distribuye tus puntos de la siguiente forma:
• Reparte siete puntos entre los Atributos primarios.
•
Reparte cinco puntos entre los Atributos secundarios.
•
Reparte tres puntos entre los Atributos terciarios.
Al leer las descripciones, te darás cuenta de que tu
personaje está excepcionalmente dotado en varios aspectos. El vampirismo es una maldición, pero también resulta
una bendición para el cuerpo, la mente y el espíritu de los
no-muertos, capacitándoles para hacer cosas que apenas
podrían haber imaginado en vida y amplificando habilidades
que ya estaban allí. La Maldición otorga una extraña belleza,
un vigor desconocido y otras habilidades que casi mitigan el
dolor de la propia Maldición. Casi.
Inez quiere interpretar a un personaje inteligente que pasó
tiempo realizando tareas físicas cuando no le permitían leer.
Escoge como primarios los Atributos Mentales, los Físicos
como secundarios y los Sociales como terciarios. Decide
que Magda sea bibliófila y carezca de subterfugio o gracias
sociales. Escoge Percepción 3, Inteligencia 4, Astucia 3 para
los Mentales; Fuerza 2, Destreza 3, Resistencia 3 para los
Sociales; y Carisma 2, Manipulación 1, Apariencia 3 para
los Sociales.
Paso III:
Elegir
Habilidades
Las Habilidades, como los Atributos, se dividen en tres
categorías: Talentos (aptitudes naturales), Técnicas (habilidades aprendidas con práctica) y Conocimientos (áreas de
especialización). Al contrario que los Atributos, no son innatas
a tu personaje, sino especializaciones que han adquirido con
la experiencia. El resultado es que debes asignar al menos un
punto en una Habilidad si quieres usarla sin penalizaciones
o si quieres siquiera poder usarla (sobre todo con respecto
a los Conocimientos). Las descripciones de las Habilidades
se encuentran en la pág. 162.
Las Habilidades también están graduadas. Escoge
qué grupo de Habilidades serán las primarias, secundarias
y terciarias. Alguien instruido seguramente escogerá en
primer lugar los Conocimientos, mientras que un rudo y
brusco herrero pondrá las Técnicas por encima de Talentos
y Conocimientos.
Reparte los puntos entre las Habilidades primarias,
secundarias y terciarias, asegurándote de no poner más de
tres puntos en ninguna Habilidad en este paso. Las Habilidades pueden aumentarse posteriormente con el uso de
puntos gratuitos.
• Reparte trece puntos entre las Habilidades primarias.
•
Reparte nueve puntos entre las Habilidades secundarias.
•
Reparte cinco puntos entre las Habilidades terciarias.
De nuevo, la Maldición de Caín permite al personaje
sobresalir en los campos físico, mental y social, más allá
que la mayoría de humanos e incluso que algunos de tus
compañeros vampiros.
Inez escoge los Conocimientos como sus Habilidades
primarias. Su capacidad para retener información y su
celo por la lectura y la investigación fueron las razones
que motivaron su Abrazo, por lo que éstos están en primer
lugar. Después van los Talentos; gasta sus puntos en los de
carácter más físico, aunque anota Empatía: Inez considera
que Magda sabe que las personas esconden información en
sus expresiones y en cómo se comportan. Las Técnicas van
en último lugar. No puede imaginarse a la chica campesina
cabalgando ni luchando con espadas. Su Sire disponía de
otros para que pelearan y lucharan por él.
Paso IV:
Elegir Ventajas
n este paso tu personaje obtendrá poderes más específicos
E
de los Cainitas, los cuales darán forma a su yo vampírico
y a su lugar en la sociedad.
Disciplinas
Las Disciplinas las enseña un Sire a sus Chiquillos, aunque éstas también las puede aprender un vampiro a lo largo
de su no-vida. Reparte cuatro puntos entre las Disciplinas
descritas para tu Clan (elegido en el Paso I), escogiendo las
que más se adecuen a tu personaje. Más adelante podrás
escoger Disciplinas no específicas de tu Clan, pero éstas sólo
se pueden adquirir con puntos gratuitos.
Si interpretas a un Caitiff puedes escoger cualesquiera
Disciplinas que quieras con la aprobación del Narrador. Por
otro lado, los Narradores pueden dar a escoger a los Caitiff
entre un grupo de Disciplinas que se adecuen a la historia.
Inez echa un vistazo a las Disciplinas Ventrue y se da
cuenta de que Dominación requiere Atributos y Habilidades
Sociales y Mentales. Escoge Dominación 2, Fortaleza 1 y
Presencia 1.
Trasfondos
Los Trasfondos guardan relación con elementos externos que pueden afectar a tu personaje. Se describen en la
pág. 179 y dispones de cinco puntos a repartir entre ellos.
Lo que escojas deberá tener sentido para tu personaje. Un
joven Cainita acabado de salir de la madraza de Fez y recién
llegado a España probablemente tendrá más bien pocos
Aliados, aunque quizás sí tenga Contactos. Recursos implica
una fuente constante de ingresos o una caja de caudales a la
que se pueda acceder con facilidad. Los Mentores son para
aquéllos dispuestos a responder ante terceros. Escoge los
Trasfondos con cabeza, pues los podrás aumentar a medida
que progrese la historia.
Tu grupo también puede compartir Trasfondos si esto
ayuda a la historia y sirve para sacarles el mayor partido.
Pueden compartirse Aliados, Contactos, Criados, Dominio,
Influencia, Mentor, Rebaño y Recursos (ver pág. 182 para
más detalles).
El Narrador puede querer limitar los Trasfondos disponibles para los personajes al inicio y así poder contar mejor la
historia. También puede requerir, o animar a, adquirir determinados Trasfondos. Teniendo en cuenta que los Trasfondos
ayudan a dar un acabado al personaje, es útil y recomendable
que el Narrador dé de forma gratuita los Trasfondos que son
un requisito y permita así que los jugadores repartan cinco
puntos como crean oportuno.
Paso IV: Elegir Ventajas
153
Inez decide que la relación de Magda con su Sire sigue
siendo fuerte, aunque ya haya sido liberada de su cuidado.
El Narrador e Inez acuerdan que muchas de las aventuras
del grupo serán a instancias de su Sire. Escoge Mentor 3.
También asigna 1 punto a Contactos para reflejar las cartas
que ha escrito a otros individuos en nombre de su Sire, de tal
modo que tiene conocimiento de algunos individuos y de las
actividades que realizan. Adquiere también Generación 1
para empezar como Undécima Generación.
Virtudes
Cada personaje tiene tres Virtudes. Una muestra su
resolución en momentos de peligro, otra dicta su eje moral
y la última rige su reacción a los impulsos destructivos. Las
tres se entretejen para formar los recursos de un vampiro
para hacer frente a los impulsos de la Bestia interior.
Dos de las tres Virtudes están determinadas por el Camino
que hayas escogido para tu personaje. A menudo estas dos
Virtudes se opondrán la una a la otra, contrarrestando las
necesidades sociales con el egoísmo y la introspección con
una visión más amplia de la situación. La tercera Virtud es
Coraje, un Rasgo común a todos los vampiros. Los jugadores
empiezan con un punto en cada Virtud y posteriormente
reparten siete puntos entre ellas según consideren apropiado
para sus personajes.
Como muchos otros Rasgos, las Virtudes se miden en
una escala de 1 a 5, donde un punto es el mínimo requisito
y cinco implica el pleno cumplimiento de la Virtud. La suma
de los puntos de las Virtudes dependientes del Camino
determina la puntuación de Camino de un personaje. Esto
tendrá un papel importante para determinar qué considera
tu personaje que es moralmente incorrecto y espiritualmente
inerte, y tendrá un efecto en quienes puedan percibir su
orientación moral (ver el Capítulo Tres para más detalles).
La Fuerza de Voluntad del personaje empezará con el mismo
valor que éste tenga en Coraje. Ten esto en cuenta cuando
repartas los puntos de Virtudes y cuando asignes los puntos
gratuitos al final de la creación del personaje.
Como ha elegido el Camino de la Humanidad para su
personaje, Inez escoge las Virtudes Conciencia y Autocontrol. Considera que su personaje tiene más control de
sí mismo que moralidad, por lo que Magda empieza con
Autocontrol 4, Conciencia 3, Coraje 3.
Paso V:
Últimos detalles
n este momento tu personaje está prácticamente terminaE
do. Has creado alguien con una historia y una presencia,
has tomado sus características y las has trasladado a la hoja de
CREACIÓN DE PERSONAJES
154
personaje que te hemos proporcionado. También le has dado
deseos y metas, un lugar al que ir y una razón para afanarse
en la historia que se desarrollará. En este último paso acabarás
de perfilar el personaje para poder soltarlo en el mundo que el
Narrador ha preparado para el resto de jugadores.
Valor de Camino
La suma de las Virtudes dependientes del Camino da el
valor de Camino. Éste va de 1 a 10, siendo 5 el valor más bajo
para un personaje medio de inicio. Un Camino de 5 implica
una falta de control de la propia identidad o de dirección, y una
propensión a sucumbir a los instintos más básicos y a ignorar la
razón. Una puntuación de 9 o superior implica una fidelidad a
unos ideales que rayan con el fanatismo, siguiendo fielmente los
preceptos y actuando como un claro ejemplo para los demás.
La mayoría de personajes empieza con un valor entre 5 y 7,
lo que indica que han tomado una dirección pero no siguen
el Camino hasta sus últimas consecuencias. La interpretación
determinará si el personaje se aparta a un lado o si toma las
riendas y deja atrás a quienes no pueden mantener el paso.
La Conciencia de Magda es 3 y su Autocontrol 4, por
lo que empieza la partida con una puntuación de 7 en el
Camino de la Humanidad.
Fuerza de Voluntad
La Fuerza de Voluntad de tu personaje determinará su
habilidad para resistir la tentación y controlar sus acciones
en situaciones complicadas. Se mide en una escala de 1 a
10 y los jugadores considerarán útil aumentar su Fuerza de
Voluntad por encima de la media humana de 2 o 3. Habida
cuenta que un vampiro debe enfrentarse a muchas más
tentaciones, y las consecuencias que tendría caer en ellas,
es sensato subir la Fuerza de Voluntad a 4 o más si quieres
que el personaje llegue a sobrevivir.
Magda tiene Coraje 3 y Fuerza de Voluntad 3. Inez toma
nota de que deberá reservar algunos puntos gratuitos para
aumentar la Fuerza de Voluntad.
Reserva de Sangre
La cantidad de Sangre a la que tu personaje puede
recurrir para realizar determinadas acciones se llama reserva de Sangre. Su nivel máximo queda determinado por la
Generación (ver pág. 181). Mucha gente vaga por la Oscura
Edad Media en busca de sustento sin jamás llegar a llenar
sus estómagos hasta saciarse, y los vampiros no son una
excepción. Puesto que las oportunidades para alimentarse
son esporádicas, tu reserva de Sangre inicial se determina
de forma aleatoria. Tira un dado y añade los puntos de los
Trasfondos Dominio y Rebaño. El total no puede exceder el
máximo de Generación.
Magda es de Undécima Generación, por lo que su máximo de Sangre es de 12. Puesto que no tiene los Trasfondos
de Dominio o Rebaño, Inez simplemente tira un dado y
obtiene un 2. Esto quiere decir que empezará a jugar con
bastante hambre.
Puntos gratuitos
Cada jugador recibirá puntos gratuitos para gastar al
final de la creación del personaje y acabar de personalizar el
personaje que tiene en mente. Ten en cuenta lo que quieres
que tu personaje sea capaz de hacer y echa un vistazo a la
hoja de personaje. ¿Los Rasgos concuerdan con lo que habías
imaginado? ¿El personaje será capaz de llevar a cabo las cosas
que quieres que haga o sólo será posible si tiene suerte en
todas las tiradas? Además, puedes haber decidido que algunos Atributos deberían ser más importantes en su historia.
Siguiendo las pautas de la tabla en la pág. 158, reparte
15 puntos entre Atributos, Habilidades y Ventajas. Ten en
cuenta lo que aumentar determinados Rasgos implicará para
el mundo a tu alrededor y tu lugar en él. Un valor de 3 en
una Habilidad implica dominarla. Un 4 o 5 te pone mucho
más allá de las capacidades de muchos con los que te puedas
encontrar. La gente tiende a darse cuenta de estas cosas.
Inez recuerda que tenía una Fuerza de Voluntad baja y
decide gastar cinco puntos gratuitos para aumentarla hasta
8. Decide gastar cinco puntos para aumentar Inteligencia
hasta 5 y los últimos cinco para subir Destreza a 4.
La chispa de la no-vida
Tenías una idea de personaje y has reducido sus habilidades, determinación y resolución a números. Ha llegado el
momento de reconciliar los números con el personaje que
tenías en mente y que decidas cómo funcionará. Dos personajes pueden tener la misma Fuerza y ser capaces de cargar el
mismo peso. Uno lo hará siempre que pueda, disfrutando de
la atención que esto le brinda, mientras que el otro apenas se
ofrecerá para hacer trabajos físicos. Dos personajes pueden
tener el mismo Conocimiento, pero uno puede tratarlo de
forma fría e informal, como simples hechos obtenidos de
un libro que deben ser guardados para más tarde, mientras
que al otro le encanta compartir información y aprende
preguntándole a la gente, experimentando de primera mano
tanto como puede. Sólo porque tu personaje sea físicamente
fuerte no quiere decir que recurra siempre a la fuerza bruta.
¿En cuál de tus Habilidades confías para que te saque de las
situaciones difíciles? ¿De cuál de ellas te sientes más orgulloso
y por qué? ¿Es algo en lo que destacabas en vida, algo que
consideras que no has sido mancillado por la Bestia? Quizás
es algo que ha sido mejorado por tu naturaleza Cainita y que
hace soportable tu no-vida. ¿Cómo muestras las Habilidades
en las que tienes carencias? ¿Las compensas de algún modo
u ocultas tu incapacidad? Tus Habilidades también pueden
compensar las de un compañero, convirtiéndoos en aliados
naturales, o puedes compararte con otro jugador, intentando
ser el más listo, más fuerte o más atractivo de la coterie.
Historia, habilidad y personalidad manchadas de sangre y
con ansias de más. Cuando se combinan todos estos aspectos
de tu personaje, ¿quién eres? Ahora ya tienes la respuesta.
El preludio
Tu personaje está listo. Ahora ha llegado el momento
de que el Narrador introduzca a todos los personajes en la
historia, centrándose en cada uno durante un breve tiempo
de juego para mostrar aspectos importantes de cada personaje, como cuáles son sus contactos, dónde aprendió copto
y griego, etc. Todo ello culmina con la creación de la coterie,
la cual espera, dormida, a que el primer Sol de la partida se
oculte tras el horizonte.
Paso V: Últimos detalles
155
Referencia rápida para
la creación de personajes
Paso Uno: Concepto del personaje
Escoge Concepto, Clan, Naturaleza y Conducta.
Paso Dos: Elige Atributos
Marca un punto en cada Atributo.
Prioriza las categorías de Atributos según su importancia
para tu personaje: Físicos, Sociales y Mentales.
Reparte 7 puntos entre los Atributos primarios.
Reparte 5 puntos entre los Atributos secundarios.
Reparte 3 puntos entre los Atributos terciarios.
Paso Tres: Elige Habilidades
Prioriza las categorías de Habilidades según su importancia:
Talentos, Técnicas y Conocimientos.
Reparte 13 puntos entre las Habilidades primarias.
Reparte 9 puntos entre las Habilidades secundarias.
Reparte 5 puntos entre las Habilidades terciarias.
Nota: Ninguna Habilidad puede tener un valor superior a
3 en este paso.
Paso Cuatro: Elige Ventajas
Elige Disciplinas (4), Trasfondos (5) y Virtudes (7). Tu personaje recibe automáticamente un punto en cada Virtud.
Paso Cinco: Últimos detalles
Anota la puntuación de Camino (igual a la suma de Conciencia/Convicción + Autocontrol/Instinto), Fuerza de
Voluntad (igual a Coraje) y la reserva de Sangre. Gasta los
puntos gratuitos (15) y, opcionalmente, adquiere Méritos y
Defectos (máximo: 7 puntos).
Ejemplos de Concepto
• Artista ambulante: Músico, actor, trovador.
• Clérigo: Monja, fraile, imán, sacerdotisa, vidente.
• Criminal: Ladrón, traficante, bandolero.
• Forastero: Extranjero, miembro de otra religión, leproso.
• Intelectual: Filósofo, profesor, miembro del clero.
• Investigador: Alguacil, inquisidor, cazador de brujas.
• Niño: Fugitivo, niño soldado, pícaro.
• Político: Noble, juez, concejal, magistrado.
• Profesional liberal: Albañil, doctor, herrero, encuadernador.
• Soldado: Guardia de la ciudad, mercenario, paladín, cruzado.
• Trabajador: Granjero, minero, marinero, cervecero.
CREACIÓN DE PERSONAJES
156
• Vagabundo: Desplazado de su hogar debido a la guerra o a
la hambruna, un peregrino o un miembro de una caravana.
Clanes y Líneas de Sangre
• Ahrimanes: Descendientes de una única valquiria, una
Valkyrjr es parte de una Línea de Sangre completamente
femenina, nacida de la venganza y que vive como le place.
• Assamitas: Los Hijos de Haqim, autoproclamados jueces
de los Cainitas.
• Baali: Surgidos de un ancestral conflicto entre la oscuridad
y la luz, los Diablos siguen un mal primordial más antiguo
que el propio Satanás.
• Bonsam: Surgidos de la unión entre un cazador angustiado
y una oscuridad llena de desesperación, los Invisibles son
Cainitas solitarios que no toleran a nadie.
• Brujah: Apasionados e inclinados a la acción física, la
pasión de los Exaltados a menudo los lleva al Frenesí.
• Capadocios: Tan misteriosos como la misma muerte, el
Clan de la Muerte se ha dado cuenta de que este asunto
alcanza todos los demás en la vida y la no-vida.
• Danava: Con el poder de una primigenia diosa hindú
corriendo por sus venas, los Hijos de Danu realizan proezas
realmente grandiosas.
• Gangrel: Rechazando de un lado la falsa seguridad de la
civilización, los Proscritos son los lobos entre los Cainitas.
• Giovani: Descendientes de los Capadocios, los Jóvenes rechazan observar la muerte y en su lugar se aferran a la no-vida.
• Hijos de Osiris: Líderes naturales, no siempre los Penitentes
guían a sus rebaños con justicia.
• Impundulu: Al vivir en simbiosis con un linaje de brujas,
los Embrujados han empezado a buscar en otros sitios para
poder mantener su arreglo.
• Kiasyd: Al ser una fusión entre los Cainitas y los tocados
por las hadas, los Extraños pueden sobrevivir volviéndose
útiles para los demás Cainitas.
• Lamiae: Una Línea de Sangre que sigue a Lilith. Ya sea
como sacerdotisas o guerreras, las Gorgonas siempre están
dispuestas a implicarse en lo que hacen.
• Lasombra: Son un Clan diverso y poderoso, y las diferencias de religión y cultura amenazan y al tiempo sustentan
a los Magistri.
• Lhiannan: Tras rechazar la violencia de los Gangrel a
cambio de vidas solitarias, las Brujas sienten profundamente
la transferencia de poder entre Sire y Chiquillo.
• Malkavian: Los Hijos de Malkav, tocados por la locura,
se dan cuenta de que hay un sentido tras ésta.
• Nagarajah: Estos misteriosos necromantes caminan entre
las tierras de los vivos y de los muertos.
• Niktuku: Los Hambrientos, vinculados a la famosa bruja
Baba Yaga, sólo pueden saciar su sed con la Sangre de un
tipo de víctimas: los Cainitas.
• Nosferatu: Los Priores, deformados para siempre por la
vanidad de su Fundador, buscan secretos para que sean su
consuelo en la oscuridad.
• Ramanga: Los Titiriteros, nacidos de la ambición y de los
consejos demoníacos, con gusto gobiernan entre bambalinas.
• Ravnos: Los Cambiantes, desplazados por todo del mundo,
usan su perspectiva única para ajustar la realidad a su voluntad.
• Salubri: Tres ancestrales y moribundos linajes procedentes
de un único Fundador fallecido. Los Sanadores, los Guerreros
y los Vigilantes miran hacia un oscuro futuro.
• Seguidores de Set: Descendientes del dios egipcio Set,
y no del antaño mortal Caín. El estado de las Serpientes se
debe a su adoración del mal y del caos.
• Toreador: Los Estetas, entusiastas patrones de unas artes
de las que nunca podrán ser partícipes, ansían aferrarse a la
belleza, aunque a veces eso conlleva el impacto de la muerte.
• Tremere: Los Trémulos, aún un Clan en sus inicios, son
dados a las pataletas mientras intentan establecerse en la
sociedad Cainita.
• Tzimisce: Los Demonios, maestros de la artesanía corporal
y originarios de las montañas de Transilvania, cambian sus
cuerpos y la misma tierra para rechazar a los invasores.
• Ventrue: Los Ambitiones, según ellos el Clan más antiguo,
se ven a sí mismos como los hermanos mayores del resto
de Cainitas, y desean ejercer el poder y la autoridad que
conlleva esa posición.
• Verdaderos Brujah: Son un linaje que se creía extinto
hace mucho y sus escasos miembros desean hacer retroceder
el tiempo para su Clan.
Disciplinas
• Abombwe: El don de los Bonsam como depredadores.
• Animalismo: Dominio de las bestias.
• Auspex: Sentidos más allá de la visión.
• Celeridad: Destreza y velocidad sobrenaturales.
• Bardo: La manipulación de la Humanidad según la practican los Hijos de Osiris.
• Daimonion: La afinidad de los Baali con lo demoníaco.
• Dementación: La afilada locura de los Malkavian.
• Dominación: Dominio de las mentes.
• Extinción: Secretos de la judicatura Assamita.
• Fortaleza: Aguante sobrenatural.
• Hechicería Koldúnica: Magia cruda y elemental.
• Misticismo del Abismo: Rituales de sombras y oscuridad.
• Mythercería: La magia feérica de los Kiasyd.
• Necromancia: Varias magias de la muerte.
• Ofuscación: Moverse sin ser visto.
• Obtenebración: El juego de sombras de los Lasombra.
• Ogham: Poderes espirituales sobre la tierra.
• Potencia: Fuerza impía.
• Presencia: Encanto y astucia sorprendentes.
• Protean: Cambio de forma de los Gangrel.
• Quimerismo: Las ilusiones y engaños de los Ravnos.
• Serpentis: El Poder de los Setitas de asumir la forma de
su serpentina divinidad.
• Spiritus: La manipulación espiritual de las Ahrimanes.
• Taumaturgia: Rituales y hechicería hermetista.
• Temporis: Manipulación temporal de los Verdaderos
Brujah.
• Valeren: La obra de los Salubri sobre el alma.
• Vicisitud: Artesanía corporal de los Tzimisce.
• Vuelo: La habilidad de las Gárgolas para volar.
Arquetipos
(Naturaleza y Conducta)
• Ansioso de Emociones: La adrenalina es casi tan fuerte
como la sangre. Casi.
• Arquitecto: Te afanas en construir algo importante o
perdurable.
• Autócrata: Nada te produce mayor placer que gobernar
a los demás.
• Bellaco: Sólo miras por ti mismo.
• Bestia: La educación no importa, sólo lograr lo que quieres.
• Bravucón: Algunos pueden llamarte abusón. Tú solo te
limitas a tomar lo que quieres por la fuerza.
• Bufón: Revelas las verdades del mundo con bromas y trucos.
• Camaleón: Logras integrarte en cualquier grupo de gente.
• Celebrante: Te regocijas siendo fiel a tus creencias y
pasiones.
• Competidor: Puedes convertir cualquier cosa en una
rivalidad. Cualquier cosa.
• Confabulador: Conviertes las situaciones y las personas
en una escalera social.
• Conformista: Sigues y ayudas a quienes van en tu misma
dirección.
• Defensor: Firme en tus creencias, las mantendrás y justificarás.
• Depravado: Tus gustos son excéntricos y poco ortodoxos.
Esto no implica que no sean correctos.
• Diletante: Eres una mariposa y la vida está llena de flores.
• Enigma: Tú sabes por qué haces las cosas. Los demás
pueden seguir dándole vueltas.
• Fanático: Tu devoción te consume.
• Filósofo: Encontrarás el sentido de la vida.
Referencia Rápida
157
• Gallardo: Todos los ojos se fijarán en ti. Te asegurarás de ello.
• Gurú: Tu espiritualidad inspira a los demás.
• Hedonista: Quieres disfrutar al máximo de la vida.
• Hosco: Ves defectos en todo.
• Idealista: Sabes que existe la perfección. La buscas constantemente.
• Juez: Evalúas las evidencias para encontrar la verdad.
• Mártir: Tu sufrimiento beneficiará a muchos.
• Masoquista: El dolor que te infligen es placer.
• Mercenario: Todo puede comprarse. Incluso tú.
• Monstruo: Las pesadillas existen por algo.
• Niño: Aún por crecer e inmaduro, buscas alguien que te guíe.
• Ojo de la Tormenta: Los problemas te rodean, pero aun
así conservas tu placidez.
• Pedagogo: Tus conocimientos podrían beneficiar a muchos.
• Penitente: Constantemente te equivocas y debes hacer
contrición.
• Perfeccionista: Te afanas en ser ejemplar.
• Protector: Encuentras satisfacción en cuidar y criar a los
demás.
• Rebelde: El sistema es en el mejor de los casos una broma
y en el peor, un yugo. Destrúyelo.
• Repulsivo: Te encanta causar inquietud y disgusto.
• Sádico: Infligir dolor te da placer.
• Soldado: Tienes un código. Las órdenes recibidas deben
ser acordes con él. Si no, te encargarás de que funcione.
• Solitario: No necesitas a nadie. Muchos concuerdan.
• Superviviente: Nada te detendrá.
• Tirano: A partir del caos darás forma al orden.
• Tradicionalista: Las cosas son de este modo por una razón:
porque funcionan.
• Visionario: Ves posibilidades. Hay mucho por lo que luchar.
CREACIÓN DE PERSONAJES
158
Trasfondos
• Aliados: Asociados mortales, amigos y miembros de la
familia.
• Contactos: Individuos y organizaciones de las que puedes
obtener información.
• Criados: Subalternos que te sirven a nivel doméstico,
militar o cualquier otro.
• Dominio: Terrenos de Caza reconocidos por la sociedad
Cainita.
• Estatus: La posición del personaje en relación con los
demás Cainitas.
• Fama: Cuán lejos han viajado tu nombre y tu reputación.
• Generación: A qué distancia de Caín se encuentra el
personaje.
• Identidad Alternativa: Por quién te haces pasar, con su
correspondiente historia personal.
• Influencia: La influencia política del personaje en la
sociedad mortal.
• Mentor: El Cainita que hace de guía y ayuda al personaje.
• Rebaño: Aquéllos de quienes el personaje se puede alimentar libremente y a voluntad.
• Recursos: Ingresos, riqueza y posesiones.
Rasgo
Puntos gratuitos
Coste (por círculo)
Atributos
5
Habilidad
2
Disciplina
7
Senda de Hechicería de la Sangre 4
Ritual de Hechicería de la Sangre
Nivel del Ritual
Trasfondos
1
Virtud
2
Camino
2
Fuerza de Voluntad
1
Rasgos
A
quí describimos la miríada de Rasgos que conforman un
personaje de VEO20. Los recordarás de la sección anterior en la creación de personajes. En este lugar intentaremos
darles una mayor profundidad y claridad. Por ejemplo, la
palabra “fuerza” significa algo en el mundo real, pero como el
Atributo Fuerza hace referencia a conceptos muy específicos
dentro de nuestro juego.
Atributos
L
os Atributos representan las capacidades en bruto que cada
personaje posee. Todos los personajes de VEO20 comparten los mismos nueve Atributos, distribuidos en las mismas
tres categorías (Físicos, Mentales y Sociales). Normalmente
tienen puntuaciones entre uno y cinco. Los personajes con
altos valores de Generación pueden tener Atributos a seis o
más. Algunos personajes, como los Nosferatu con Apariencia,
pueden tener Atributos a cero como reflejo de una limitación
en ese Atributo.
Atributos Físicos
La Oscura Edad Media es un mundo físico. Los antiguos
bosques cubren la tierra fértil y los desiertos se extienden calurosos
y monótonos. Los campesinos aran con azadas y animales en
su intento por cultivar comida para sobrevivir. Se preparan los
campos de batalla, se forjan las armas y las catedrales se alzan
manchadas con el hollín de hogares y piras por igual. Puede
ser tocado, creado y destruido. Mientras te desplazas y mueves
por este mundo, los Atributos Físicos ayudarán a tu personaje a
obtener el máximo rendimiento de todo cuanto ve, todo cuanto
podrías poseer y todo cuanto te podría destruir.
Los vampiros pueden usar su Vitae para aumentar sus
Atributos Físicos, y sólo éstos (ver pág. 340).
Fuerza
Fuerza se usa para llevar a cabo proezas de puro poder
muscular, como blandir en un amplio arco un mandoble y
clavarlo a través de armadura y músculo, aplastar los huesos
y cartílagos de la garganta de tus enemigos con las manos
desnudas o empujar una roca frente a la entrada de una
cueva antes de que los primeros rayos del Sol sobrepasen
el horizonte. En un campo de batalla cubierto de sangre o
en una taberna empapada de cerveza, Fuerza se usa en el
combate a mano desnuda. Además, levantar, romper y cargar
objetos, y saltar, usan esta misma reserva de dados. Ya sean
una mole no-muerta o un nervudo amasijo de músculos,
aquéllos con una alta puntuación en Fuerza son literalmente
quienes mueven y agitan el mundo.
•
Malo: Unos pocos cubos de agua te hacen sudar,
o lo que hagas en lugar de sudar.
••
Normal: Los trabajos diarios de los humanos son
algo que puedes realizar. Aunque tampoco es que
desees rebajarte a hacerlos.
•••
Bueno: En general, haces que enarquen las cejas
cuando te ven moverte y cuando ven cómo mueves
las cosas.
••••
Excepcional: Tu fuerza es considerable. Quizás
incluso te hayas ganado un apodo por ello.
•••••
Sobresaliente: Se lanzan juramentos a los poderosos
dioses cuando te ven ejercitar tu propio poder.
Destreza
Destreza es el Rasgo vinculado con las acciones de velocidad, agilidad y precisión, tales como hacer malabarismos
con una espada en la cabeza mientras bailas al son de una
música alegre, lanzar una azagaya al vientre de un sacerdote a
la fuga mientras cabalgas a toda velocidad o saltar de una roca
resbaladiza a otra por encima de un río embravecido y oscuro
tan rápido como puedas. Las armas a distancia son un peligro
a tener en cuenta en las rápidas manos de quienes tienen altas
puntuaciones de Destreza, y las huidas apresuradas a través
de las calles y callejas más atestadas son posibles para quienes
se focalizan en este Rasgo. ¿Por qué golpear cuando puedes
apartarte y atacar desde un ángulo imprevisto?
•
Malo: Aguantarte sobre un solo pie y no caerte es
un desafío. Para seguridad de quienes te rodean,
ten siempre los dos pies en el suelo.
••
Normal: El ocasional nudo complejo puede apabullarte, pero para eso están los cuchillos.
•••
Bueno: Estás seguro de tu cuerpo y puedes impulsarte a ciertas distancias, caminar sobre travesaños
y lanzar cuchillos sin la menor vacilación para
asegurarte de que los clavas.
••••
Excepcional: La gente insiste en que debes ser
un bailarín. Tienes en cuenta todas las partes y
articulaciones de tu cuerpo. No supone problema
alguno meterte en espacios reducidos.
•••••
Sobresaliente: Tan líquido como la sangre que
ansías, fluyes por la vida, por encima y a través
de los obstáculos físicos.
Resistencia
De entre todos los Atributos Físicos, Resistencia es el
único que además de tener en cuenta lo que puede aguantar
el cuerpo también tiene en consideración lo que la mente
puede soportar. Las proezas de Resistencia incluyen atravesar un extenso desierto, alejarte del campo de batalla que
abandonaste para encontrar refugio del Sol dejando tras de
Atributos
159
ti huellas manchadas de sangre, reprimir tus gritos mientras
el martillo del sacerdote golpea tus articulaciones inflamadas
e incrusta palabras en latín en tu cabeza, y soportar las llagas
y lesiones que la plaga de este verano ha causado en toda la
costa, desde Cartago a Sevilla. El personaje que se concentra
en Resistencia puede soportar la fuerza bruta, la enfermedad,
la tortura, la persecución y mucho más. Quizás esté cubierto
de sangre y magullado, pero seguirá en pie.
•
Malo: Es un misterio cómo sobreviviste a tu infancia. Los efectos de las enfermedades crónicas
no te han tratado bien.
••
Normal: Sobreviviste junto al resto. Puede que
la lealtad o el fervor te hagan querer ir más allá
de tus límites, pero al final tendrás que parar.
•••
Bueno: Las distancias pueden ser abrumadoras
pero no imposibles si mantienes el ritmo. La
enfermedad rara vez llama a tu puerta.
••••
Excepcional: Las ciudades caen presa de la enfermedad y los compañeros gritan de dolor, pero
tú apenas has apretado los dientes.
•••••
Sobresaliente: Cada dificultad alimenta tu tenacidad para soportar la siguiente.
Atributos Sociales
La Oscura Edad Media es un entorno social. Las familias
se reúnen para las comidas cocinadas durante horas en la
lumbre, las multitudes se sientan hombro con hombro en
oscuras y fragantes tabernas donde artesanos y comerciantes
se relajan al cabo del día. Los soldados susurran entre ellos
en la oscuridad, incapaces de dormir mientras la batalla del
día siguiente se les avecina. Las interacciones sociales son
una realidad diaria para la inmensa mayoría de la población
humana y también para los Cainitas, por lo que saber cómo
comportarse entre los demás puede ser útil. ¿Y si el vampiro
en cuestión prefiere liderar a la multitud? Unas pocas palabras
de aliento y una encantadora sonrisa pueden llevarte más
lejos de lo que te imaginas.
Carisma
Carisma atrae las miradas y el interés de los demás hacia
ti, ganándote su confianza o al menos su conformidad. Los
testimonios de tu Carisma son el asentimiento del monje
mientras se retira a buscar el maltrecho texto que le pediste,
las manos alzadas en adoración al caminar sobre pétalos
de rosa que protegen tus pies calzados con sandalias de las
polvorientas piedras de la calle y la inclinación de cabeza del
posadero mientras le cuentas la historia del duro camino que
te llevó a tener ese aspecto desaliñado y un bolsillo vacío.
Que una Bestia ruja en tu interior no te hace necesariamente
antipático. Si la gente normalmente confía en ti y te tiende
su mano, ¿quién eres tú para rechazarlos?
CREACIÓN DE PERSONAJES
160
•
Malo: Antes de poder siquiera abrir la boca,
la gente ya niega con sus cabezas, rechazando
siquiera escucharte.
••
Normal: Eres capaz de conservar amigos y conocidos y en ocasiones les puedes pedir un favor.
•••
Bueno: La gente se alegra cuando entras en sus
establecimientos. A menudo asienten cuando
hablas.
••••
Excepcional: Muchas de las cosas que quieres
ahora las podrás pagar más tarde. Y nadie pone
nunca reparos en ello.
•••••
Sobresaliente: Suspiros de adoración llegan a
menudo a tus oídos mientras te abres paso por
las multitudes. Lo que quieras, es tuyo.
Manipulación
Allí donde Carisma anima a los demás a ver las cosas
como tú las ves, Manipulación los acorrala, siendo su única
vía de escape a través de ti. Se ven indicios de Manipulación
en las muecas de los comerciantes cuando acceden a venderte
unas lustrosas perlas negras por el precio que tú querías, en las
miradas confundidas cuando se apuestan monedas alrededor
de cáscaras de nuez que ocultan una canica de mármol blanco
y en el sudor que cae por la frente del general mientras marcas
en el mapa con la punta del puñal una nueva ruta para sus
tropas. A veces la gente no sabe lo que quiere y depende de
ti que obtengan lo que más les conviene. Si no les gusta ser
manipulados deberían apartarse de tu camino. Estás aquí
para obtener lo que quieres, no para hacer amigos.
•
Malo: Incluso un niño puede ver a través de tus
tretas. Diviértete haciéndolo todo por ti mismo.
••
Normal: De vez en cuando puedes defender tus
argumentos. No fuerces las cosas.
•••
Bueno: Si lo ves, puedes hacer que sea tuyo. ¿A
quién le importa el rastro de descontento que
dejas a tu paso?
••••
Excepcional: La ambigüedad al hablar es como
si fuera otra lengua para ti. Forzar la mano de los
demás te resulta tan natural como caminar.
•••••
Sobresaliente: En contra de sus más cabales
intereses, la gente te baila el agua.
Apariencia
Apariencia, pese a estar vinculada a características físicas,
afecta a cómo la gente te trata. Los harapos y el hedor de un
vagabundo acurrucado en la cuneta de una carretera, la piel
sonrosada y perfumada de canela de un danzarín cubierto
de finos ropajes de seda de colores llamativos y brillantes
joyas de oro o el insinuante pico de viuda que insinúa una
ascendencia apenas susurrada en la intimidad, todo ello
afecta la Apariencia de un personaje. Al ser criaturas visuales
por hábito, tanto humanos como Cainitas no pueden evitar
juzgar y reaccionar a cómo los demás se presentan ante ellos.
El Cainita que desea causar siempre una buena impresión
debería centrarse en Apariencia, pues la valoración inicial
del aspecto, la pose y la conducta casi siempre tendrá lugar
al inicio de un encuentro social. ¿A quién le importa si las
páginas del libro están ajadas, manchadas de sangre y garabateadas con maldiciones? Dale al viejo códice una hermosa
cubierta y la gente se peleará por poner sus manos en él.
•
Malo: Tienes mal aspecto, te vistes mal y/o también hueles mal.
••
Normal: No destacarás en una multitud. Quizás
seas divertido o avispado. A la gente le gustan
esas cosas.
•••
Bueno: A la gente no le molesta que los vean
contigo, ni tampoco mirarte.
••••
Excepcional: Muchos piensan en ti cuando hablan
de los estándares de belleza.
•••••
Sobresaliente: A menudo la gente queda abrumada
por tu belleza. Puedes, o no, oler como pan recién
horneado.
Atributos Mentales
La Oscura Edad Media es un mundo cerebral. Grandes campañas militares son planificadas y ejecutadas con
beligerante precisión. Las obras de la Antigua Grecia, de
Roma, de la India o Bizancio han sido traducidas al árabe
y al latín, y han contribuido a los avances en astronomía,
matemáticas, arquitectura y muchas otras disciplinas. Los
sistemas de escritura se han estandarizado y han hecho que
la lectura y la escritura sean más sencillas para la población
que quiere alfabetizarse. En un mundo de múltiples creencias,
tradiciones, supersticiones y maniobras políticas y eclesiásticas, ser astuto puede tener beneficios. Para sacar el mayor
rendimiento de una oportunidad, uno antes debe ser capaz
de verla y entenderla. Quienes quieran apercibirse primero
de las oportunidades harán bien en priorizar los Atributos
Mentales.
Percepción
Percepción te permite darte cuenta de los pequeños
detalles que posteriormente llevan a importantes ramificaciones, como una nube a ras de suelo, tan gris que es casi
verde, que marca la llegada de lluvias torrenciales, las lágrimas
formándose en el lagrimal del orador mientras recuerda a su
compañero y el ala este del castillo, construida sobre piedras
mucho más recientes que el resto. Las claves para misterios
sin descubrir yacen a tu alrededor. La inconsciencia puede
ser un respiro bienvenido en medio de la banalidad mundana,
pero más de una vida (o no-vida) puede prolongarse gracias
a prestar atención al entorno. Saber que la abadesa está de
un humor terrible es el primer paso para no enojarla aún
más. Mira primero las piezas en el tablero y actúa después.
•
Malo: Las cosas pueden, literalmente, pasar frente
tus ojos sin que las veas.
••
Normal: Si algo no intenta evitarte, probablemente lo veas.
•••
Bueno: Eso no son sólo cortinas: son cortinas de
seda. De un verde espuma de mar, si precisamos.
••••
Excepcional: Te percatas sin dificultad de detalles
como el humor, las texturas, las dimensiones, los
materiales y los colores.
•••••
Sobresaliente: Lo percibes todo. El fuego que
arrasó el campo de manzanos la temporada pasada
aún perdura en tu olfato.
Inteligencia
Inteligencia cubre la resolución de problemas además
de la capacidad para la investigación y la retentiva. Tiene
utilidad para el lingüista que habla latín, griego, árabe y
bereber, además de tener nociones de babilónico y fenicio,
para el ingeniero que diseña un arma balística que conservará
el alcance pero reducirá su peso, con la consiguiente mejora
en la maniobrabilidad, y para el científico con un escalpelo a
mano para dejar para la posteridad sus nuevos descubrimientos
sobre el cuerpo humano. La instrucción puede adquirirse de
muchos modos y las áreas de especialización son interminables, pero una mente rápida asimila los hechos y los evalúa
hasta obtener una conclusión lógica o llegar a un objetivo
alcanzable. Lo que luego uno haga con dicha información
queda a criterio de la sensibilidad, las inclinaciones y las
ambiciones de cada cual (o las ambiciones de los demás, si
no se va con cuidado). El mundo es un lugar inmenso y saber
más de él puede alumbrarte el camino.
•
Malo: Una vida sencilla es lo mejor para ti.
••
Normal: Si te preguntan algo, tu respuesta
seguramente será la misma que la del resto de
parroquianos de la taberna.
•••
Bueno: Suelen acudir a ti en busca de respuestas
más a menudo que a los demás.
••••
Excepcional: Puedes resolver casi cualquier
problema que te planteen.
•••••
Sobresaliente: Quizás le pongan tu nombre a algo
en el futuro, como un teorema o una escuela de
pensamiento.
Astucia
Astucia refleja la rapidez y elegancia con las que reaccionas
a una situación. Personas con una rápida Astucia son la camarera que tiene una respuesta humillante para cada propuesta
Atributos
161
indecente que le lancen, el mercader que tiene en cuenta qué
sería el mejor soborno de todo lo que hay en su caravana o el
ladrón que observa solemne la procesión fúnebre por la calle
principal y se aparta a un callejón. Algunas personas se agitan
o se ponen a la defensiva si las atacan. Un personaje que se
haya centrado en su Astucia puede ser pillado con la guardia
baja, pero siempre podrá recomponerse, con suerte volviendo
a una posición favorable. Si alguien intenta burlarse de ti, ten
por seguro que serás tú quien ría el último.
•
Malo: ¿Qué deberías decir? Oh... demasiado tarde.
Ya se han ido.
unas garras rasgaron su carne como si fuera de papel y la sangre
manó de sus heridas abiertas.
Alerta permite que los personajes se den cuenta de
cambios físicos en su entorno, tales como objetos fuera de
lugar, cambios en la disposición y ruidos extraños. Alerta, a
menudo usada junto con Percepción, es útil para el personaje
que quiera ser el primero en descubrir cualesquiera secretos
el mundo pueda ocultar
•
Novato: Una intensa lluvia que empezara a caer
no eludiría tu atención.
••
Ejercitado: Tus sentidos a menudo detectan
sonidos, objetos u olores que los demás ignoran
o pasan por alto.
Bueno: Normalmente eres el último en hablar y
el último en reír.
•••
••••
Excepcional: Tienes una respuesta para casi todo.
Competente: Eres a quien todos quieren haciendo
guardia.
•••••
Sobresaliente: Siempre fresco, siempre sereno.
Siempre.
••••
Experto: Si algo puede percibirse, tú lo percibes.
•••••
Maestro: Nada se te escapa. Nada.
••
Normal: Bromeas y pinchas con regularidad a
amigos y conocidos.
•••
Habilidades
os siguientes Rasgos comprenden las Habilidades de un
L
personaje. Este grupo de aptitudes abarcan tres cualidades.
Los Talentos son habilidades innatas, trucos que un personaje
puede aprender por sí mismo sin asistencia externa. Las
Técnicas son habilidades entrenadas, pericias que requieren
instrucción para mejorar. Los Conocimientos son habilidades
de aprendizaje, disciplinas que pueden ser adquiridas mediante
el estudio, la experimentación o la lectura.
Las Habilidades a menudo abarcan un amplio espectro,
y algunas requieren “campos de especialización” o disciplinas
más restringidas. Éstas están indicadas en las descripciones,
junto con ejemplos de cada caso. Cuando uses una Habilidad fuera de tu área de especialización, trátala como si no
tuvieras puntos en dicha Habilidad. Puedes adquirir campos
adicionales al coste de un punto por cada uno.
Talentos
Así como los Atributos sientan las bases del potencial de
los personajes, los Talentos son fáciles de intentar y pueden
mejorarse simplemente con la práctica y la experiencia. Cualquier personaje puede intentar apañárselas en una pelea de
taberna o acobardar al alguacil local, independientemente de si
han invertido puntos en el Talento adecuado o no. Además, se
puede intentar usar cualquier Talento sin sufrir penalizaciones.
Alerta
“¿Has oído eso?” preguntó Brígido, frunciendo sus espesas cejas.
“¿Oído el qué?” respondió Jovan. Brígido ahogó un grito
mientras unos dedos blancos se aferraron al cuello de Jovan y
CREACIÓN DE PERSONAJES
162
Poseído por: Saqueadores, cazadores, mensajeros,
guardias, vagabundos.
Especialidades: Emboscadas, Manifestaciones Angelicales / Demoníacas, Multitudes, Bosques, Ruidos, Paranoia,
Trampas.
Atletismo
Karl saltó por encima de la última puerta, sin aliento pero
exultante. Finalmente había avanzado y ganado la carrera a
Alex. “He ganado”, boqueó, girándose para reclamar su victoria.
“¡Te vencí, Álex!”.
Sólo respondió el silencio.
“¿Álex? ¿Dónde estás?”.
Atletismo es competencia de los físicamente dotados.
Engloba las actividades del campo de los deportes, pero no
del campo de batalla. Correr, saltar, esquivar ataques y lanzar
objetos son todos ejemplos de Atletismo.
•
Novato: Moverte y usar los músculos es parte de
tu vida diaria y se nota.
••
Ejercitado: Competir en eventos locales no supone
problema para ti. Sueles ganarlos.
•••
Competente: En las competiciones muchos te
consideran un adversario digno, si no formidable.
••••
Experto: Estás en lo más alto de tu campo. Pocos
pueden competir contigo con oportunidades de
ganar.
•••••
Maestro: Eres el ejemplo de la perfección en la
arena.
Poseído por: Comediantes, escuderos, guerreros, jóvenes, lanceros.
Especialidades: Baile, Correr, Escalada, Lanzar Objetos,
Malabarismos, Nadar, Volteretas.
Consciencia
Catrain sorbió su bebida, mirando al frente. Le tembló la
mano. La moza sentada a su lado la miró anhelante. Entonces
un hombre se sentó en la misma silla, haciendo que la chica se
disipara en una nube de destellos que sólo Catrain podía ver.
Tragó la bebida.
Al tener el mismo peso la creencia y la superstición que
la ciencia y el conocimiento, la frontera entre lo natural y
lo sobrenatural no está clara. Muchos esperan ver lo que
aguarda en los rincones oscuros de nuestro mundo. A veces,
en efecto se ven esas cosas. Consciencia hace que el escalofrío
en la nuca y esa cosa vislumbrada por el rabillo del ojo se
vuelvan más tangibles y perceptibles para los humanos y los
seres sobrenaturales. Es mejor saber que hay algo allí para
actuar en consecuencia en vez de ir ignorante por la vida y
molestar a algo sin saberlo.
•
Novato: Miras por encima del hombro más a
menudo que el resto. No hay nada físico allí, y
aun así no puedes evitar preguntarte si no son
imaginaciones tuyas.
••
Ejercitado: Evitas a ciertos individuos o partes del
bosque. Algo en ellos te inquieta y tus sensaciones
no suelen fallar.
•••
Competente: La sensación general de inquietud
es más específica. Sabes cuando algo sobrenatural
no anda bien.
••••
Experto: Tus sentidos pueden afinarse para discernir qué y quién es sobrenatural.
•••••
Maestro: Tu mundo es uno lleno de fantasmas,
demonios y cosas para las que no tienes nombre
que caminan por la calle entre las personas y los
animales.
Poseído por: Místicos.
Especialidades: Fantasmas, Magia, Manifestaciones
Angelicales / Demoníacas.
Empatía
Alvid apoyó su brazo alrededor de los hombros de Sigar. Sólo
entonces su cuerpo empezó a mecerse y dejó ir los sollozos que
había guardado en su interior en forma de gemidos y lágrimas.
Así como Alerta permite percatarse de las características
físicas de un lugar o una situación, Empatía permite que
alguien discierna los estados emocionales de aquéllos con
quienes se encuentra. Empatía puede usarse para bien o para
mal, para eliminar el engaño o para determinar los verdaderos sentimientos de alguien. Los hechos no cuentan toda la
historia, pues las emociones añaden un nivel de complejidad
adicional a todas las situaciones. Dirimirlas puede revelar
qué está realmente en juego.
•
Novato: Puedes percibir las emociones de los
demás mediante sus gestos y sus expresiones
faciales.
••
Ejercitado: A veces el modo en que la gente habla
dice más que sus palabras.
•••
Competente: A menudo las emociones están enmarañadas. Comprendes este hecho y a menudo
eres capaz de desenredarlas.
••••
Experto: Tu capacidad para percibir los pensamientos de quienes te rodean es sorprendente.
•••••
Maestro: Sabes lo que guardan los corazones de
quienes te rodean. Para ti, las emociones son tan
reales y tangibles como el suelo que pisas.
Poseído por: Comandantes, adivinos, cotillas, mercaderes, padres, sacerdotes, timadores.
Especialidades: Emociones, Emociones Subyacentes,
Personalidades, Preocupaciones a Largo Plazo, Problemas
Familiares, Verdades.
Expresión
“Yo só-só-sólo pienso” tartamudeó Silvio. Se encogió, sintiendo sobre sí la mirada de Flavia. Era más ardiente que el Sol.
A veces, es más fácil convencer a la gente que someterlos
por la fuerza. Expresión es un arte que ha sido valorado a lo
largo del tiempo y muchas guerras han cambiado su curso, y
otras tantas se han declarado, gracias a una exposición clara
y bien efectuada. Los hechos no son necesarios en todos
los casos; la habilidad de blandir las palabras con pericia,
de marcar un significado en las mentes del auditorio y de
introducir una idea en sus corazones puede lograr mucho
más. Debe tenerse en cuenta que la capacidad de exponer
un argumento usando las citas y alegorías de los demás
no implica saber leer. La lectura y la escritura son para los
académicos. ¿Darles vida para influir en quienes vayan a
escuchar? Ése es tu trabajo.
•
Novato: Puedes presentar tu argumento. Quizás
te trabes en un par de ocasiones, pero eres capaz
de exponer tu idea con algunas florituras.
••
Ejercitado: Tienes dominio de la oratoria. A
menudo la gente asiente mientras hablas.
•••
Competente: Tu oratoria puede beneficiarte en
muchos modos. No sólo la gente quiere oír tus
palabras, sino que a veces incluso pagan para que
las digas.
••••
Experto: Tu estilo y tus giros en el habla son
conocidos y efectivos. Muchos te imitan.
•••••
Maestro: El modo en que presentas tus argumentos
los hace irrefutables. El discurso sólo dura unos
turnos antes de que emerjas triunfante.
Habilidades
163
Poseído por: Agitadores de masas, juglares, poetas,
predicadores, profesores.
Especialidades: Actuar, Conversación, Improvisación,
Narración, Poesía, Predicar.
Intimidación
“Puedo liberarte, Calvin, sólo con que me digas quién te
dio el frasco de sangre para que lo llevaras”, respondió el padre
Octavio, de forma calmada y regular. Apoyó su mano sobre la
frente sudorosa y cubierta de sangre de Calvin. “Por favor, hijo
mío”. Aferró la empuñadura del látigo con fuerza. “Por favor”.
Entre las muchas armas del arsenal social de alguien,
sin duda imbuir miedo en los corazones de los demás es una
herramienta útil. Amenaza a los seres queridos, la carne, el
modo de vida o lo que sea que la gente tenga en estima, y
verás cuán rápido se doblegan a tu voluntad.
•
Novato: Quienes están obviamente por debajo
de ti sucumben fácilmente a tus amenazas.
••
Ejercitado: Varias veces has llegado hasta el
final. Quienes te rodean lo saben y actúan en
consecuencia.
•••
Competente: Tu cruel presencia te da un aire de
autoridad. Pocos lo ponen en duda.
••••
Experto: El miedo te precede. Los amigos ríen
nerviosos a tu alrededor. Saben cómo pides las
cosas.
•••••
Maestro: Quienes no se doblegan se rompen. Te
asegurarás de ello. Personalmente. Todos lo saben.
Un sudor frío recorre la frente de todos los que
tiemblan ante ti.
Poseído por: Abusones, comandantes, matones, señores,
torturadores.
Especialidades: Amenazas Evidentes, Amenazas Veladas, Chantaje, Coacción Física, Imponer Rango, Política,
Sostener la Mirada.
Liderazgo
Arshad sujetó las riendas del corcel y miró al campo de
batalla. Su corazón latía con fuerza y le dio un vuelco cuando
alzó la espada sobre su cabeza. “¡A la carga!” bramó, espoleando
su caballo adelante. El grito de júbilo tras de sí le confirmó que
su legión de hombres le seguía al galope.
«Cuando no hay visiones, el pueblo muere». Todo cuerpo
necesita una cabeza. Liderazgo permite que alguien así asuma
ese papel y dirija a quienes le respetan y están dispuestos a
seguirle. Los mejores líderes inspiran, más que explotan a
sus seguidores. Suele usarse Liderazgo más a menudo con
Carisma que con Manipulación.
•
Novato: De vez en cuando eres capaz de reunir a
un grupo de seguidores, si la necesidad apremia.
••
Ejercitado: La gente te sigue de cuando en cuando.
CREACIÓN DE PERSONAJES
164
•••
Competente: Los que están por encima de ti han
observado tu habilidad para liderar y te han dado
un título y una posición por encima de los demás.
••••
Experto: Hay más por debajo de ti que por encima.
•••••
Maestro: Si las naciones, las facciones o los
ejércitos requieren que los lideren, allí estás tú,
dispuesto a guiarlos. Te siguen de buena gana y
puedes guiar a quienes te encuentres hacia una
nueva era.
Poseído por: Alguaciles, autoridades eclesiásticas,
comandantes, nobles, patriarcas de familia.
Especialidades: Amistoso, Persuasivo, Noble, Oratoria,
Órdenes, Pío, Severo.
Pelea
Sir Gawain pensó en quitarse el guantelete antes de golpear
al campesino borracho e insolente. Pero, ¿por qué preocuparse?
Sólo le causaría más molestias. El caballero golpeó con el puño
de su armadura la quijada del siervo, y la sangre y los dientes se
esparcieron por el aire.
En las tabernas o en el campo de batalla, ya sea por honor
o por un malentendido, las peleas son una constante en este
oscuro mundo. El combate a mano descubierta incluye todo lo
que va desde los habilidosos y metódicos golpes de un artista
marcial a la rudeza de un luchador callejero. Quienes usan
Pelea saben dónde y cómo golpear (un codazo a la garganta o la
nariz), y pueden encajar golpes además de darlos. Y para el más
sucio de los luchadores luchar “limpio” no vale nada si implica
perder. Gana. Con tus propias manos y puños y músculos. Gana.
•
Novato: Puedes encajar uno o dos puñetazos.
••
Ejercitado: Te has peleado con algunos vecinos (y
quizás algunos forasteros) y siempre has salido vivo.
•••
Competente: Tienes confianza en tus habilidades
para meterte en una pelea y salir airoso. Si pierdes,
tu contrincante saldrá igual de mal parado que tú.
••••
Experto: La mayoría de gente con la que te encuentras no sería capaz de vencerte. Y lo sabes.
•••••
Maestro: Cuando peleas, nadie puede interponerse en tu camino. Hay tipos de lucha basados
en cómo repartes golpes.
Poseído por: Forajidos, matones, soldados.
Especialidades: Alardear, Boxeo, Llaves de Brazos,
Lanzamientos, Estilo Borracho, Lucha Libre.
Prestidigitación
“Como pueden ver”, dijo Yekuno, mientras agitaba sus manos
en el aire, “acabo de convertir esta pequeña piedra en...”. Dio
una palmada y alzó un botón de oro y marfil. “Un valioso cierre
de lo que podemos intuir que es un fastuoso ropaje”.
“¡Mi botón!” exclamó el virrey.
¿Pueden tus manos moverse más rápido que sus ojos?
Prestidigitación confiere la habilidad manual necesaria para
los juegos de manos, vaciar los bolsillos de la gente e incluso
hacer malabares. ¿Para qué cantar por tu cena si puedes
tomarla sin que nadie se entere?
•
Novato: Si algo desaparece mientras nadie miraba,
nadie sabe quién lo cogió.
••
Ejercitado: Puedes mover fácilmente una moneda
sobre tus nudillos. ¿De dónde salió la moneda?
•••
Competente: Puedes esconder y sacar objetos de
tu cuerpo con facilidad. Si pones tus manos en
algo, podrás llevártelo.
••••
Experto: Tus movimientos son tan fluidos y rápidos que la gente está más dispuesta a creer que
es verdadera magia en vez de habilidad física.
•••••
Maestro: Tu reputación para embustes a menudo
es lo único que te vincula a las sustracciones más
incomprensibles. Suerte que no hay pruebas.
Poseído por: Bufones, Ladrones, Pedigüeños, Trovadores.
Especialidades: Malabares, Ocultación, Trucos de
Magia, Vaciar Bolsillos.
Subterfugio
“Ariq estaba conmigo”, dijo Tolui, soplando sobre su té. “A
menudo recibo a mis paisanos cuando vienen por primera vez a
vuestra gran ciudad”. Sonrió al alguacil, quien le devolvió la sonrisa.
Subterfugio es una elegante manera de decir “mentir”.
Aunque las motivaciones tras las mentiras pueden ser
buenas o malas, la habilidad para esconder los verdaderos
sentimientos y motivaciones puede ser usada para acometer
actos de moralidad variable.
•
Novato: Puedes mantener mentiras pequeñas,
de corta vida.
••
Ejercitado: Tu habilidad para transmitir convicción apacigua la mayoría de dudas.
•••
Competente: Las mentiras te resultan tan naturales
como las verdades. Sabes cómo equilibrar verdades
con falsedades para que la gente dude de su propio
entendimiento en vez de hacerlo de ti.
••••
Experto: Incluso en situaciones tensas eres capaz
de mantener tu astucia y tus historias.
•••••
Maestro: La confianza en tus propias palabras
tiene un peso mayor que lo que la gente sabe que
es verdad.
Habilidades
165
Poseído por: Charlatanes, cortesanos, espías, herejes,
juglares, pretendientes.
Especialidades: Adulación, Cambiar de Tema, Encontrar
Debilidades, Omisión Selectiva, Parloteo, Seducción.
Técnicas
Las Técnicas se aprenden mediante una instrucción práctica, a menudo como aprendiz o a manos de miembros de la
familia que transmiten los conocimientos de su oficio. Pueden
proceder de la pertenencia a una fuerza armada o aprenderse
de forma autodidacta debido a la necesidad, la curiosidad o la
desesperación. Todas las tiradas para llevar a cabo una acción
sin la Técnica necesaria aumentan en uno la dificultad.
Artesanía
La casa tenía habitaciones y más habitaciones, cada cual
una delicia más allá de la imaginación de los invitados. Uno
podía perderse entre los salones durante días y no ver la misma
cámara dos veces. Era fácil perderse en el laberinto de pasillos y
no volver a ser visto. De hecho, la anfitriona contaba con ello.
La Técnica Artesanía engloba una amplia variedad de
prácticas, desde la elaboración de muebles a la creación de
armas y armaduras. Artesanía cubre el acto de confeccionar
objetos útiles y herramientas. También incluye la capacidad
de evaluar la destreza y el valor del trabajo de otra persona.
Escoge un campo de especialización cuando adquieras Artesanía. Fuera de éste, trata la Habilidad como si no tuvieras
ningún punto. Puedes adquirir campos adicionales al coste
de un punto de Experiencia. Si intentas trabajar con un
objeto fuera de tu campo de especialización se considera
que tu puntuación en esta Técnica es 0 y todas las tiradas
tienen la dificultad incrementada en uno.
•
Novato: Tus creaciones cumplen su cometido. Las
armas que forjas son útiles, aunque no hermosas,
y las ropas que confecciones te mantendrán caliente. Eres capaz de reparar objetos dentro de
tu campo de especialización.
••
Ejercitado: Puedes ganar dinero con tus creaciones. Los objetos que creas son funcionales además
de estéticamente agradables.
•••
Competente: Puedes ganarte la vida con tu oficio.
La gente de las aldeas cercanas te hace encargos.
Puede que un patrón te dé encargos.
••••
Experto: Hay alumnos que desean aprender tus
métodos. Tu trabajo es duradero, funcional y
bello.
•••••
Maestro: Tus creaciones son impecables, como si
las hubieran hecho manos divinas. Los objetos que
crees durarán cientos, o incluso miles, de años.
Poseído por: Artesanos, ciudadanos, costureras, herreros, nobles.
CREACIÓN DE PERSONAJES
166
Especialidades: Cambio Radical, Encargos de Trabajo,
Evaluación, Innovación.
Campos de especialización: Arquitectura, Construcción, Costura, Forja de Armaduras, Forja de Armas, Talla
de Madera.
Comercio
Algunos señores de la guerra y senescales que la rodeaban
a la mesa, enviados por sus Príncipes para escuchar su propuesta, habían viajado semanas para responder a su convocatoria.
“Amigos”, dijo. “Tengo algo que desean con fervor. Hablemos de
precios”. No tenía la influencia de un Príncipe, pero tampoco la
necesitaba, no esa noche. Porque al final la sangre también era
un lujo y todos querrían comprar.
En su nivel más básico, Comercio es la práctica de
comprar y vender. Sin embargo, todos los detalles que
intervienen en la introducción de bienes en un mercado
son también un factor para esta Técnica: conocer las rutas
comerciales, evaluar la calidad de la mercancía, negociar los
precios, mantener un registro de quién quiere qué, y qué está
dispuesto a pagar por ello. Escoge un campo de especialización
cuando adquieras Comercio. Fuera de éste, trata la Habilidad
como si no tuvieras ningún punto. Puedes adquirir campos
adicionales al coste de un punto de Experiencia.
No todo el Comercio es legal. De hecho, algunos de sus
aspectos son plenamente inhumanos. Existen rutas comerciales para bienes robados, drogas y esclavos, así como para
especias y sedas.
•
Novato: Puedes cerrar un trato con los comerciantes locales y ganarte la vida.
••
Ejercitado: Tienes un modesto negocio y sabes
con quien contactar si necesitas bienes difíciles
de obtener.
•••
Competente: Obtienes un beneficio considerable
en tu ámbito. Al negociar eres capaz de obtener
tratos favorables.
••••
Experto: Quienes necesitan importar o exportar
bienes buscan tus servicios. Diriges un negocio
floreciente y conoces las complejidades de las
rutas comerciales de tus productos.
•••••
Maestro: Todas las rutas comerciales llevan
hacia ti. Controlas un vasto imperio comercial y
tus acciones tienen repercusiones alrededor del
mundo.
Poseído por: Clérigos, mercaderes, mercenarios, negociantes, nobles.
Especialidades: Detectar Tendencias, Evaluar Bienes,
Negociación, Rutas Comerciales.
Campos de especialización: Alcohol, Arte, Bienes
Robados, Especias, Ganado, Libros, Perecederos, Telas, etc.
Equitación
Ochenta millas en una noche no era nada. Había cabalgado
con el Gran Kan en sus largas marchas y cambiado monturas
sin jamás tocar el suelo. El amanecer sobre la estepa había sido
hermoso cuando aún vivía. Ahora, sin embargo, implicaría su
muerte si no alcanzaba un refugio antes de la aurora. “Sólo un
poco más lejos”, dijo, dando palmadas al cuello de su montura.
“Sólo un poco más rápido”. La alta hierba que dejaban atrás bajo
los cascos se convirtió en un borrón al aumentar su velocidad
jinete y montura.
Equitación describe la capacidad de un personaje para
viajar a caballo, luchar a lomos de un corcel y, hasta cierto punto,
cuidar de tu montura. Los jinetes expertos también pueden
calibrar el valor de otros animales y tratar las enfermedades
menores que padezcan. También son capaces de distinguir un
buen trabajo de uno malo a la hora de equipar a su montura.
•
Novato: Puedes montar a caballo y hacer que
responda a órdenes simples.
••
Ejercitado: Puedes permanecer en la silla si tu
montura se encabrita. Estás acostumbrado a largas
cabalgatas y a los diferentes pasos que puede tomar
un caballo, siempre que el terreno lo permita.
•••
Competente: Eres capaz de luchar a caballo. El
terreno difícil no supone ninguna dificultad para
permanecer en la silla.
••••
Experto: Puedes guiar a tu montura mediante
complicadas maniobras y mantenerla calmada
en medio del fragor de la batalla. Se te conoce
como uno de los mejores jinetes de la región.
•••••
Maestro: Tú y tu caballo os movéis como una
unidad. Apenas necesitas agitar las riendas
o mover una pierna para que responda a tus
órdenes.
Poseído por: Caballeros, intérpretes, jinetes, mensajeros, nobles.
Especialidades: Caza, Combate a Caballo, Monta de
Exhibición, Salto, Velocidad.
Etiqueta
“¿Estudiasteis aquí, quizás? ¿De niño?”, preguntó mientras el
visitante de su señor lo conducía de nuevo hacia la zona de baile.
“No,” dijo el hombre. Se inclinó con la cantidad exacta de
deferencia antes de tomar la mano de su acompañante. “No que
yo recuerde”.
Habilidades
167
“Juraría que habéis bailado estos pasos toda vuestra vida”.
“Sólo esta noche”, dijo el hombre. “Sólo con vos”.
Etiqueta es la habilidad de comportarse de forma adecuada en los encuentros sociales, además de evaluar y adaptarse
a tradiciones y expectativas que le supongan una novedad,
incluyendo los modales, los patrones de habla, la ropa, los
movimientos y las interacciones sociales.
Los personajes empiezan conociendo la etiqueta básica
de su propia clase social y cultura sin necesidad de invertir
puntos en Etiqueta.
•
Novato: Puedes asistir a una función en el marco
de tu cultura sin ponerte en evidencia y eres capaz
de recobrarte de meteduras de pata menores.
••
Ejercitado: Puedes interactuar sin problemas con
los niveles superiores de la sociedad de tu cultura.
•••
Competente: Si te encuentras en una situación
que no te es familiar, puedes seguir el ejemplo de
quienes te rodean y actuar en consecuencia.
••••
Experto: Gente de todos los estamentos busca
tu compañía. A niños y Chiquillos les dicen que
deberías ser su modelo de comportamiento.
•••••
Maestro: No hay congregación que no sepas interpretar, ni costumbre demasiado extraña como
para que tú no la conozcas. Te das cuenta de las
sutilezas más leves y actúas en consecuencia.
Poseído por: Comerciantes, emisarios, espías, líderes
religiosos, nobles, soldados.
Especialidades: Costumbres Extranjeras, Costumbres
Religiosas, Heráldica, Interpretar una Reunión, Modales
Cortesanos.
Interpretación
La taberna debería haber cerrado hace horas, pero el juglar
continuó cantando canciones de borrachos, y la gente continuó
bebiendo. Finalmente dejó su laúd una hora antes del amanecer.
Quienes se habían dormido en los bancos se levantaron tarde al
día siguiente, con dolor en el cuello y adormecidos. El juglar ya
hacía tiempo que se había ido.
Interpretación es la habilidad de entretener una audiencia y mantenerla cautivada, tanto si es todo un teatro como si
es un puñado de transeúntes o sólo un individuo. Escoge un
campo de especialización cuando adquieras Interpretación.
Fuera de éste, trata la Habilidad como si no tuvieras ningún
punto. Puedes adquirir campos adicionales al coste de un
punto de Experiencia.
•
Novato: Puedes seguir una melodía o interpretar
una comedieta sin confundirte.
••
Ejercitado: A menudo te invitan a que compartas
tu talento con la comunidad local.
•••
Competente: Puedes vivir de tus talentos. La
gente de los alrededores viene a ver cómo actúas.
CREACIÓN DE PERSONAJES
168
••••
Experto: Convocas grandes grupos de gente cuando
viajas fuera de tu región y puedes vivir cómodamente
con el dinero que obtienes de tus actuaciones.
•••••
Maestro: Podrías hacer que los ángeles lloraran
con tus interpretaciones. Dicen los rumores que,
de hecho, lo has logrado.
Poseído por: Actores, figuras religiosas, juglares, ladrones, nobles, oradores.
Especialidades: Canciones Cortesanas, Canciones de
Taberna, Discursos Emotivos, Interpretar a una Audiencia.
Campos de especialización: Acrobacias, Actuar, Bailar,
Cantar, Instrumentos de Cuerda, Instrumentos de Viento.
Pelea con Armas
“Los herreros forjan espadas con espíritus en su interior”.
La mujer alzó el cuchillo kris para que su ondulante filo reflejara
la luz de la Luna. Su oponente no dijo nada: había perdido su
capacidad de hablar tras perder combate y vida en una rápida
sucesión. La mujer muerta era la última en una serie de atacantes,
cuyos cuerpos se alineaban en la calle como las perlas de un collar.
“Estaba sediento esta noche. Como lo estoy yo.”
Pelea con Armas mide la capacidad de un personaje
para usar armas cuerpo a cuerpo, quedando el uso de las
armas a distancia bajo Tiro con Arco y el combate a mano
desnuda bajo Pelea. Esta Habilidad incluye la capacidad de
usar varas, espadas, garrotes, hachas y cuchillos. Dependiendo de su dominio, un personaje puede crear o reparar
algunas de estas armas, aunque para las armas de metal se
requiere Artesanía.
•
Novato: Tienes claro el concepto de apuntar con
el extremo puntiagudo a tu enemigo, y puedes
sujetar tus armas.
••
Ejercitado: Puedes ganar un combate de uno
contra uno contra alguien de habilidad similar.
Puedes reparar tus armas.
•••
Competente: Podrías alistarte como soldado u
ofrecerte como guardia personal. Estás familiarizado con varias armas y puedes confeccionar
armas funcionales.
••••
Experto: Podrías inscribirte en una justa de armas de
un torneo y ganarla. Eres un contrincante temible
en el campo de batalla. Las armas que confeccionas
no sólo son resistentes, sino también elegantes.
•••••
Maestro: Eres prácticamente invencible en el
combate y has sido bien entrenado en varios
tipos de armas. Tus creaciones serán usadas y
admiradas en los siglos venideros.
Poseído por: Aventureros, guardias, ladrones, mercenarios, nobles, soldados.
Especialidades: Alabardas, Cuchillos, Desarmar, Espadas, Hachas, Lucha a Caballo, Varas.
Sigilo
Los había observado ir y venir toda la noche, receloso y
atento. El Sheriff quería encontrarla, temeroso de que contara sus
secretos al Príncipe. La miró directamente una vez, a la traidora,
pero sus ojos pasaron de largo. Ahora ella estaba tras el Príncipe,
acercó sus labios a su oído y le susurró lo que sabía.
Sigilo es la habilidad de pasar desapercibido a través de
un lugar, de entrar y salir sin que nadie se dé cuenta. Esto
incluye ocultarse a plena vista en medio de una multitud,
seguir a un objetivo o pasar junto a unos guardas para entrar
en una hacienda. Si la tirada es enfrentada, el personaje
usa su Destreza + Sigilo contra la Percepción + Alerta del
objetivo. Los intentos de juegos de manos se realizan con
Prestidigitación.
•
Novato: Puedes moverte sin que te detecten
siempre que nadie te mire directamente.
••
•••
••••
•••••
Ejercitado: Sabes en qué lugares es mejor ocultarse
para perder a alguien que te sigue en tu propia
ciudad, y puedes confundirte en una multitud
formada por miembros de tu misma cultura y
clase social.
Competente: Puedes escurrirte incluso cuando
alguien te busca con ahínco. Los esfuerzos para
evitar a los intrusos para ti son una invitación.
Experto: Podrías pellizcar la nariz de tu objetivo
si quisieras y volver a desaparecer antes de que
parpadeara.
Maestro: Nunca estuviste allí. Nadie te vio. Te has
infiltrado en fortalezas y asistido a las reuniones
más secretas. Los bandidos hablan con asombro
de ti y los agentes de la ley lo hacen con consternación.
Poseído por: Cazadores, espías, ladrones, rastreadores.
Especialidades: Confundirse entre la Gente, Grupos
Pequeños, Luz Diurna, Multitudes, Naturaleza, Patrullas.
Supervivencia
La nevada era interminable. Había perdido a sus compañeros
horas atrás y a su asustadizo caballo poco después. Ahora, con
los dientes castañeteando, la ropa empapada y todo el cuerpo
adormecido, siguió el improbable olor a carne asada en medio
de la ventisca. Enfrente había un hombre sentado en un calvero
de árboles, con un conejo asándose en una espita sobre el fuego
más hermoso que el viajero jamás hubiera visto. Lo imposible
se volvió posible frente a sus ojos. “Siéntese”, dijo el hombre,
“y caliéntese”.
El viajero lo hizo, dándose cuenta demasiado tarde de que
su salvador no llevaba abrigo ni comía, y que su boca no salivaba
por el conejo, sino por su invitado.
Supervivencia mide lo bien que un personaje puede
moverse por, adaptarse a y prosperar en los elementos. A
veces, se trata más de vivir lo bastante como para regresar a
la civilización que de intentar evitarla: encontrar el camino
en el bosque, forrajear comida y localizar agua potable.
•
Novato: Sabes cómo moverte por el área cerca
de tu residencia. Con los suministros necesarios
podrías pasar un par de noches a la intemperie
en un clima moderado.
••
Ejercitado: Puedes construir un refugio rudimentario y encontrar comida adecuada si te encuentras
en un entorno familiar.
•••
Competente: Puedes mantener a un grupo alimentado y caliente en plena naturaleza. A menudo
te piden que actúes como guía para quienes no
están familiarizados con la región.
••••
Experto: Ningún terreno te supone una gran
dificultad. Puedes ganarte la vida guiando a los
viajeros a través de la región. Si quisieras podrías
vivir sólo de lo que te da la tierra.
•••••
Maestro: Feroces ventiscas, mares tormentosos y
estepas interminables han intentado derrotarte
y tú los has vencido.
Poseído por: Cazadores, ermitaños, penitentes, soldados.
Especialidades: Bosques, Desiertos, Mares, Forrajear,
Rastrear.
Tiro con Arco
El Príncipe se creía intocable, rodeado como estaba de sus
Ghouls y esclavos. El arquero los contó: media docena. Clavó
seis flechas en el suelo, encordó la séptima. Respiró. Disparó.
Tiro con Arco es una Técnica tanto doméstica como
marcial. Con el mismo arco uno puede alimentar a la familia
o defender el hogar. Esta Habilidad cubre no sólo el uso de
arcos y ballestas, sino también la capacidad de mantener,
reparar y, a niveles altos, construir estas armas.
•
Novato: Puedes alcanzar objetivos inmóviles a
corta distancia.
••
Ejercitado: Puede alcanzar un objetivo en movimiento y eres capaz de mantener y reparar tu arco.
•••
Competente: Puedes alcanzar un objetivo mientras te mueves y eres capaz de alimentar a tu
familia cazando. Has ganado alguna competición
local de puntería y tú mismo puedes construir
arcos sencillos.
••••
Experto: Puedes alcanzar un objetivo mientras tanto
tú como él estáis en movimiento. Eres competente
con, y puedes construir, varios tipos de arco.
•••••
Maestro: Dicen que tus flechas no pueden doblar
esquinas. No te conocen.
Habilidades
169
Poseído por: Bandidos, cazadores, guardas, intérpretes,
soldados.
Especialidades: Arco Largo, Ballesta, Bosques, Competiciones, Disparo a Caballo, Tiro al Blanco.
Trato con Animales
“¿Creíais que era cuatro contra uno?” preguntó a los ladrones.
“Supongo que desconocíais que hay una guarida de lobos cerca.
Me consideran parte de su manada. Es una lástima para vosotros
que no nos gusten los intrusos”.
Los animales de este período no son sólo compañeros
domésticos, sino también bestias para el trabajo en la granja, rastreadores en el campo y compañeros en la batalla.
Trato con Animales refleja el entendimiento con animales
domésticos y salvajes, además de la capacidad para domarlos y entrenarlos, para comprender sus instintos y usar ese
conocimiento en su manejo, además de predecir y controlar
su comportamiento.
•
Novato: Puedes apaciguar un sabueso nervioso
o calmar un caballo inquieto. Te sientes cómodo
trabajando con animales usados normalmente en
el campo, como los camellos y los bueyes.
••
Ejercitado: Puedes entrenar animales domesticados como perros y caballos. Las rapaces regresarán
a tu guante si las llamas.
•••
Competente: Eres el encargado de las perreras
en una hacienda o alquilas tus servicios como
rastreador. Conoces los hábitos de los animales
salvajes nativos de tu región y sabes qué debes
hacer cuando uno de ellos actúa de forma anormal
o se vuelve violento.
••••
•••••
Experto: Has quebrado caballos que otros consideraban indomables. Quizás las bestias salvajes
no te obedezcan, pero puedes acercarte a ellas
sin temer que te ataquen. Si te encuentras en
una región desconocida, aprendes rápidamente
las costumbres de la vida salvaje de la zona.
Maestro: Las bestias obedecen tu voluntad con
sólo un gesto. Podrías hacer que un sabueso fiel
atacara a su amado dueño en un instante. Podrías
incluso amaestrar gatos, si te lo propusieras.
Poseído por: Caballeros, cazadores, escuderos, granjeros,
intérpretes, maestros de caballeriza, rastreadores.
Especialidades: Caballos, Doma, Entrenamiento, Grandes Felinos, Osos, Perros, Rapaces.
Conocimientos
Los Conocimientos son Habilidades con una inclinación
académica. En principio, requieren tiradas con Atributos
Mentales. Salvo alguna excepción relativa a conocimientos
CREACIÓN DE PERSONAJES
170
generales, los personajes que no posean un Conocimiento
determinado fallarán cualquier acción emprendida con el
mismo.
Los personajes pueden desarrollar Conocimientos, además de mediante un entorno académico, como aprendiz, en
talleres o con un tutor. En estos tiempos, muchos de estos
conocimientos se transmitían de boca a oreja, por lo que tu
habilidad dependía de a quién conocías.
Academicismo
“El inmortal Séneca dijo una vez «Dum inter homines sumus, colamus humanitatem»”, dijo ella, mientras le deslizaba la
daga por el cuello. “o «mientras estemos entre humanos, seamos
como tales»”.
Boqueó para coger aire, aferrándose al manto de ella hasta
que su mano quedó quieta.
“Si pudierais hablar, sé que me lo agradeceríais más tarde”.
En esta época, es mucho más lo que no se conoce que
lo que se sabe y aguardan incontables descubrimientos. La
química, la física, la astronomía y las matemáticas son sólo
ciencias nacientes, mientras que la literatura y la retórica están
en su esplendor. Los eruditos acaban de empezar a desarrollar
las universidades. Con Academicismo tienes la capacidad de
ser la luz que alumbre la oscuridad y la superstición.
•
Novato: Tu latín podría mejorar un poco, pero
puedes hacerte entender. Has arañado la superficie
de tu campo de estudio y dispones de suficiente
conocimiento como para hablar sin parecer estúpido.
••
Estudiante: Has leído los libros adecuados y tienes una firme idea de tu área de estudio. Puedes
argumentar competentemente tu opinión si hablas
de tu campo de estudio.
•••
Instruido: Has pasado de ser alumno a ser profesor. Podrías instruir a cualquiera que estuviera
interesado en tu especialidad. Te has ganado una
reputación de intelectual.
••••
Erudito: Has dedicado la vida académica a tu materia de estudio, dejando de lado otros intereses.
No hay dato demasiado oculto que no puedas
añadir a tu vasto conocimiento.
•••••
Maestro: Has escrito varios libros sobre tu materia y éstos se usan como fuente de citas por
los eruditos de tu campo. Tu elocuencia en él es
legendaria y te requieren como orador entre los
literatos.
Poseído por: Científicos, clero, eruditos de la universidad, funcionarios y consejeros de la corte, profesores.
Especialidades: Esoterismo, Instrucción, Investigación
Académica.
Campos de especialización: Letras (literatura, música,
filosofía), Ciencias (física, química, astronomía, matemáticas).
Enigmas
“¡Eh, pardillo!”
Elba remaba en el barco e intentaba ignorar al pastor que se
creía tan listo. “¿Qué agua e-es la más peligrosa de cruza-ar?” Él
pronunciaba las vocales adicionales como si emulase a Chaucer.
“¡Pues la del rocí-io!” graznó.
“¿Habéis oído la historia de la zorra y el pastor?” preguntó
ella mientras se tocaba la frente con un harapo; el Támesis olía
especialmente mal ese día. “Un pastor encontró un pequeño bote
junto a la orilla del río, pero había una zorra. En el bote caben
el pastor y una oveja. Si el pastor deja la zorra con ellas, ésta se
las comerá”.
“¡Un complicado problema, mi buena seño-ora!” Bajó del
bote en cuanto llegó a la orilla. “¿Y cuál es la respuesta?” preguntó,
con el sudor manchándole la túnica bajo los brazos.
“Nunca confíes en una zorra”.
Tras decir eso Elba se alejó y remó, llevándose las seis ovejas
del pastor, y dejándolo a él maldiciendo en la orilla.
Los enigmas medievales incluyen simbolismo, historia,
dichos populares y criptografía. Las piezas más pequeñas se
unen en un todo cohesionado si tienes el suficiente conocimiento de Enigmas. Cada hebra se une en el gran tapiz de
la respuesta.
Tu experiencia con los enigmas te permite establecer
relaciones lógicas para deducir una solución, aunque sea
menos evidente para los demás.
•
Novato: Esos pequeños rompecabezas de cuerda
y madera no te suponen un desafío. Te divierte
dejar sin palabras a los demás y crear criptogramas
sencillos y juegos de palabras.
••
Estudiante: Si te dan algunas horas no hay casi
ningún código que no puedas descifrar.
•••
Instruido: La gente te busca para que les expliques sus sueños o les decodifiques cartas de amor
prohibido. Has escrito un trabajo de referencia en
tu campo de estudio.
••••
Erudito: Tus diarios están escritos en códigos
espontáneos y dejarán perplejos a los estudiosos
en los siglos venideros.
•••••
Maestro: Tus acertijos requieren un código o una
mente equivalente a la tuya para decodificarlos.
Si te encerraran en una caja, tu propia mente te
mantendría entretenido indefinidamente.
Poseído por: Astrólogos, chamanes, místicos, profetas,
sabios.
Especialidades: Acertijos, Criptografías, Misterios Artúricos, Misterios Sagrados, Profecías, Reliquias.
Habilidades
171
Investigación
“Creo que me estáis mintiendo”. Nottingham se limpió la
uña con el cuchillo de la manzana. “Ya os he explicado qué pienso
de las personas que mienten”.
“¡No se nada! Preguntadle a Mary, ¡ella os lo dirá!” Su
rostro se enrojecía junto al hierro candente, llenándose de ampollas
como la piel de un cerdo en el asador.
La faz de Nottingham se mudó en algo parecido a la lástima.
“¿Y quién creéis que me lo dijo?”
Tu ojo observa el más leve detalle y lo rastrea por una red
de información. Tienes preguntas que requieren respuestas y
pobre de quien se interponga en tu camino para obtenerlas.
Unes todos los hilos, tejiéndolos en un tapiz que muestre
la verdad. O la verdad de la Iglesia. O la del rey. Sea cual sea
la verdad que buscas, tienes las herramientas para encontrarla.
•
Novato: Husmeas en los pequeños secretos de
tu barrio: quién está cortejando, quién engaña y
quién miente y roba.
••
•••
••••
•••••
Estudiante: Te has dedicado a aprender el arte de
hacer preguntas. Puedes cribar las conversaciones
de los demás para obtener la información importante que necesitas. Los misterios no perduran
contigo cerca.
Instruido: La investigación podría ser tu profesión.
Es un sagaz talento que tienes y que debería hacer
temblar a amigos y familiares cuando lo diriges
hacia ellos.
Erudito: Tus descubrimientos servirían para escribir un libro o dos. De hecho, hay quien te pagaría
por no escribirlos. Quienes quieren descubrir
un secreto (o quisieran enterrarlo para siempre)
buscan tu consejo.
Maestro: Eres un maestro espía. Tienes una red de
espías, y los ojos y oídos de los demás te cuentan
cosas. Si tu inclinación es religiosa, que teman
los herejes. Si es política, los enemigos del estado
siempre miran por encima del hombro buscándote
antes de hablar, sin que les sirva de nada.
Poseído por: Cazarrecompensas, chantajistas, confesores, inquisidores, senescales.
Especialidades: Audiencia (por ejemplo: Real, Iglesia,
Estatal), Confesiones, Interrogatorios, Pecadillos, Rastrear,
Tortura.
Leyes
“Vuestra Majestad, está claro que este hombre no sabía que se
había adentrado en tierras de la corona para disparar a un ciervo”.
Edward se acercó al pie del trono y se atrevió a alzar sus ojos haca
el rey. “Aunque sé que la sentencia es la muerte, la compasión en
este asunto mostraría buena voluntad a vuestros súbditos”.
CREACIÓN DE PERSONAJES
172
El acusado apretó más su cabeza contra las baldosas de
piedra, postrándose ante los cortesanos que había reunidos.
Tras unos momentos, el rey agitó su mano con un resplandor
de rubíes. “Diez latigazos y acabad con esto”.
Los romanos lo llamaron Iustitia, pero no necesitas saber
latín para saber cómo funciona. Aunque haya mil años de
jurisprudencia y precedentes, la Justicia ciega aún blande
su espada. Quienes pueden permitírselo tienen una mejor
justicia que aquéllos que no pueden; el rey está por encima
del noble, y éste está por encima del campesino.
La ley de la Iglesia (canónica) a menudo entra en
conflicto con la ley de la tierra (reales decretos o leyes de
hecho), siendo el resultado que la ley es tan firme como
aquéllos que la imponen.
•
Novato: Estudias con avidez las leyes de tu ciudad y país natales. Conoces incluso las leyes más
oscuras y puedes rastrear el siempre cambiante
mundo de los precedentes.
••
Estudiante: Puedes defender a alguien con confianza en un debate o un encuentro informal,
haciendo uso de casos recientes para hacer valer
tu punto de vista.
•••
Instruido: Podrías vivir de la abogacía. Tu consejo
legal da un buen beneficio. Tanto si defiendes a
un rico como a un pobre se requiere un experto
para vencerte en un contexto legal.
••••
Erudito: Tu mente es un repositorio de leyes y
puedes citar decisiones, capítulos y sentencias
remontándote hasta Justiniano. Puedes componer
argumentos legales escritos capaces de persuadir
reyes y papas.
•••••
Maestro: ¿Precedente? En muchos casos tú llevaste
los casos que sentaron precedentes. Tus teorías
legales formaron la base de las subsiguientes
enmiendas legales.
Poseído por: Abogados, cardenales, jueces, reyes,
terratenientes.
Especialidades: Alegatos, Contratos, Defensas, Mediación, Tipo (por ejemplo: Canónico, Herencias, Real,
Tribal), Sentencias.
Medicina
“Una vez traté un paciente mordido por cuatro serpientes.
Pasé dieciséis horas aplicando tazas calientes a los miembros de su
cuerpo”. Lilia golpeó con su bastón el suelo irregular de madera
mientras se adelantaba a su compañero y arrastraba su manto
gris sobre el lodo.
“¿Qué le pasó?”
“Oh, se murió”.
Ésta es la edad de los humores. ¿Te sientes triste? Estás
melancólico y tienes un exceso de bilis negra. ¿Flemático?
Demasiadas comidas frías. Mantener los humores en equilibrio
puede ser una ocupación a tiempo completo que requiera el
uso de diagramas, cartas y sanguijuelas. Es una extraña mezcla
de superstición y antiguos conocimientos grecorromanos.
La anatomía y la fisiología aún se están desarrollando y,
desafortunadamente, diseccionar cuerpos humanos para la
investigación tardará siglos en ser algo aceptable. Mientras
tanto, toma este tónico y recuerda llevar ese amuleto para
la tos.
•
Novato: Puedes curar heridas leves: cortes, arañazos y entablillar extremidades rotas. Conoces
el léxico básico para describir las enfermedades.
••
Estudiante: En una emergencia es bueno tenerte
cerca. Tus tratamientos pueden alejar la guadaña
de la muerte el tiempo suficiente para que llegue
un verdadero profesional.
•••
Instruido: Tu trabajo es curar, ya sea como doctor,
enfermera o cirujano. Es uno de tus principales
talentos y pasas tiempo leyendo sobre el tema y
probando nuevos tratamientos.
••••
Erudito: Tu trabajo te ha llevado a varios importantes descubrimientos médicos y todos a
tu alrededor se benefician de una vitalidad y
longevidad incrementadas.
•••••
Maestro: Ten cuidado, Muerte, pues ha llegado
tu competidor. Posar tus manos sobre los enfermos conlleva un alivio casi instantáneo. Tus
diagnósticos sin error alivian los pensamientos
de quienes te llevan a sus seres queridos para
que los cures.
Poseído por: Barberos, boticarios, charlatanes, cirujanos,
comadronas, doctores, herbolarios, sanadores.
Especialidades: Aliviar el Dolor, Cirugía, Medicina
Preventiva, Nacimientos, Primeros Auxilios.
Ocultismo
“Creéis que el conocimiento sobre lo oculto son perros negros
destripados sobre un altar, encantamientos susurrados a medianoche bajo un árbol golpeado por un rayo y contratos firmados
con sangre”. Donal golpeó con su dedo los lomos de los libros en
su biblioteca, el más nuevo de los cuales tenía varios siglos. El
herrero se lamió nervioso los labios e intentó hablar.
Donal alzó su mano izquierda, con su anillo brillando en
la luz de las velas. “Puedo comprar vuestra alma tan fácilmente
como compro tinta”.
Conocer lo oculto es comprender lo inexplicable y lo
invisible. El mundo sobrenatural es un agujero que llega a
profundidades mucho más oscuras de lo que la gente imagina.
En cuanto llegas al fondo otro túnel aparece, hundiéndose
aún más.
Algunos dicen que Ocultismo y Teología son dos caras
de una misma moneda. El milagro de uno es el encuentro
fantasmal de otro. Ambas cosas requieren fe en algo que no
se puede ver o comprender fácilmente, y en algunos casos se
solapan, especialmente en el caso de los milagros o los santos.
Si el Ocultismo de un personaje es alto, los resultados
de sus tiradas tienden a ser más precisos.
•
Novato: Puedes reconocer la influencia de lo oculto
a tu alrededor y tienes una comprensión básica de
las formas más comunes de lo sobrenatural.
••
Estudiante: Has estudiado las ciencias ocultas
y esto te podría hacer entrar en contacto con
poderes que están más allá de tu comprensión.
Tus conclusiones de estas experiencias pueden
ser imperfectas.
•••
Instruido: Has cultivado un aire de misterio, lo
que te permite vender respuestas de naturaleza
ocultista a quienes las buscan. Si algunas de esas
respuestas están equivocadas, bueno, ¿quién
puede saberlo todo?
••••
Erudito: El mundo invisible te oculta pocos misterios. Has escrito varios libros al respecto y otros
recurren a ti en busca de respuestas, teniéndote
por una gran autoridad en asuntos que ellos están
demasiado atemorizados para comprender.
•••••
Maestro: Aconsejas a papas y reyes con gran
autoridad. Ya se trate de campesinas con visiones
o posesiones demoníacas, recurren prestos a ti.
Por supuesto, cuanto más importante eres, tanta
más atención despiertas en quienes descubres.
Poseído por: Adivinos, brujas, cazadores de brujas,
herejes, inquisidores, paganos, sacerdotes.
Especialidades: Brujas, Hadas, Investigación Mágica,
Invocaciones, Lanzamiento de Conjuros, Predicciones,
Vampiros.
Política
Ella lo condujo por un pasaje oculto tras el tapiz del comedor.
“El verdadero poder no reside en el trono.” Su falda de lana dejó
un rastro en el polvo, sus pasos eran considerablemente rápidos.
La vela tembló en la mano de él con cada bocanada de
aire. “¿Entonces dónde reside?” preguntó cuando se detuvieron.
Ella abrió una puerta con bisagras y le puso una daga en
las manos. “En saber dónde duerme un rey”.
La política es el gran juego, algunos dirían que el mayor
de todos. Puede conferir un poder inimaginable, pero la rueda
de la fortuna puede girar deprisa y pulverizar a los ambiciosos.
La historia está colmada de los nombres de quienes quisieron
abarcar demasiado.
Habilidades
173
Las políticas de alto nivel son una mezcla de diplomacia y de influencia cuidadosamente ejercida. Cuanto más
comprendes, más fácil es convencer a los demás para que
alcancen tus metas.
•
Novato: Conoces las maquinaciones básicas del
gobierno. Puedes avivar o calmar a la gente para
lograr lo que quieres.
••
Estudiante: Tienes un cargo menor a nivel local.
Quienes poseen influencia conocen tu nombre y
lo tienen presente. Tienes autoridad, pero harías
bien en no forzarla demasiado.
•••
Instruido: No importa a qué nivel operes, eres
un astuto jugador político, un diestro escalador
que lentamente amasa más influencia y poder.
Te relacionas con plebeyo y señor con la misma
fluidez.
••••
•••••
Erudito: Eres un líder y honran tu nombre. Tu
lugar en los anales bien podría ser importante. Aun
así, a veces debes parecer atento para asegurarte
de que nadie en ascenso te derribe de tu lugar de
poder.
Maestro: Eres una leyenda y el puño con el que
aferras a tu gente y a tu territorio no tiene rival.
Tu destreza en la política es tan impecable que
la gente rara vez se da cuenta de que está siendo
manipulada para hacer lo que tú quieres.
Poseído por: Cardenales, consejeros, cortesanos, damas,
gobernadores, papas, reinas, reyes, señores.
Especialidades: Diplomacia, Legislación, Tipo (por
ejemplo: Cortesana, Eclesiástica, Estatal, Feudal), Sobornos.
Sabiduría Popular
“¿Dejaste fuera el platillo de leche?” preguntó la comadrona
mientras giraba la espita con una mano arrugada. “Ésa es la
razón por la que los duendes dejan en paz esta casa”.
“No existen los duendes”. Él escupió en su alfombra justo
cuando unos grilletes se cerraban sobre sus tobillos.
Miró incrédulo a sus tobillos y entonces miró a la comadrona
para reclamar una explicación. Lo que vio eliminó las quejas de
sus labios. La luz del hogar brillaba sobre su piel ahora satinada.
“La incredulidad puede ser peligrosa”, ronroneó ella.
El grito que siguió asustó a las ovejas desde ahí hasta la
siguiente cañada.
¿Qué bayas puedes comer? ¿Lloverá mañana? ¿Cuál es
el mejor remedio para la tos ferina? Este conocimiento no
se encuentra en los libros, sino sentándose en las rodillas de
gente más sabia que tú y hablando en círculos de costura
y puestos de mercado. Conocen los remedios y las razones
para temer la oscuridad.
•
Novato: Escuchaste a tus mayores junto a la lumbre y en los muelles cuando llegaban los barcos.
Conoces el saber local mejor que la mayoría.
CREACIÓN DE PERSONAJES
174
••
Estudiante: Tu recuerdo de las historias y tradiciones es sorprendente, y recoges incluso las
historias más extrañas. Quienes saben cosas te
hablan al oído y te cuentan conocimientos con
siglos de antigüedad.
•••
Instruido: Eres un recopilador de historias. Evitas
que las palabras caigan en el olvido. Dondequiera
que vayas recoges pedazos de conocimiento. La
gente te busca esperando una respuesta a sus
problemas.
••••
Erudito: Se te conoce por tu experiencia en tu
campo de saber. Aunque tu conocimiento no se
encuentre en los libros, te buscan aquéllos que
desean aprender junto al calor de tu hogar.
•••••
Maestro: Aunque eres famoso por todo lo que
sabes, hay rumores que cuentan que sabes demasiado. Tu vasto conocimiento influye a las
generaciones más jóvenes; eres su almanaque.
Poseído por: Abuelos, curtidos marineros, ermitaños,
granjeros, herbolarios, sanadores, viejos de los pueblos.
Especialidades: Cultura (por ejemplo: celta), Encantamientos, Guardas, Local (por ejemplo: centro de Francia),
Presagios, Remedios Caseros, Venenos.
Senescal
“Es imprescindible que el grano que compréis sea de calidad”.
Tomó un buen puñado en su mano de ébano, dejando que cayera
por entre sus dedos. “Algunos hombres cortarían el grano para
ganar unas pocas monedas. Esos hombres son unos necios”.
El elegante hilo de oro del brocado de su lujosa manga reflejó
la luz. “Esos hombres siempre serán pobres. Cuando un rey confía
en ti puedes conservar eso en tu bolsillo mejor que si fuera oro”.
Eres el aceite que ayuda a girar los engranajes de una
gran hacienda. Llevas los libros y las cuentas de mercado.
Te encargas del número de trabajadores para la cosecha, de
mantener los establos y de que estanques y bosques estén
bien aprovisionados, etcétera. Dicen que un buen siervo vale
su peso en oro, y en este caso es bien cierto.
Nunca te pillarán desprevenido con una partida sorpresa
de caza. Los verdaderos expertos también pueden evaluar la
calidad de las haciendas de los demás, percatándose del polvo
escondido y la plata a medio abrillantar que otros no ven.
•
Novato: Puedes gestionar un hogar de 3 a 5 miembros, asegurando la comida y que los estándares
sean presentables.
••
Estudiante: Puedes gestionar una hacienda modesta o un comercio pequeño. Dominas los libros
de cuentas con entradas dobles y otros talentos
básicos que te serán útiles.
•••
Instruido: Hay varias propiedades bajo tu tutela
y tu excelente planificación permite que a tus
fincas no les falte pan, incluso en tiempos de
hambruna o de guerra.
••••
•••••
Erudito: Escribiste el libro sobre cómo gestionar
una hacienda. No hay detalles que escapen a tu
atención. Cuando hospedas a reyes y reinas, los
detalles importan.
Maestro: No es por exagerar, pero realmente puedes convertir una hogaza de pan en dos y doblar
el tamaño de la bodega con sólo una palabra.
Los señores te pagan bien para que gestiones sus
grandes haciendas.
Poseído por: Esposas, mayordomos, posaderos, senescales.
Especialidades: Órdenes Religiosas (por ejemplo: Conventos, Monasterios), Tipo (por ejemplo: Granja, Feudo,
Nobleza, Urbano).
Teología
Tras cincuenta años, su visión ya no era la que había sido.
El hermano Thomas mojó su pluma en el frasco de hollín aguado
y metódicamente escribió otro verso. Sin duda el arzobispo se
sorprendería al ver los obscenos dibujos que acompañaban esta
pequeña tonadilla que empezó a escribir un año atrás.
Teología es la ciencia de Dios, independientemente
de qué nombre se le dé, y nunca fue tan apasionante como
durante este período. Dios se encontraba en la más pequeña
semilla de mostaza y en el más vasto océano. Las plagas eran
la ira de Dios y una buena cosecha era la manifestación
encarnada de Sus bendiciones.
Dos preguntas preocupaban los pensamientos de los
teólogos medievales: cuál es la naturaleza de Dios y si nuestro
libre albedrío nos permite actuar al margen de ella. Para una
mente religiosa cada día era una elección entre caminar junto
a Dios o bailar con el demonio a la luz de la Luna.
•
Novato: Tu comprensión de la religión es más bien
vaga. Crees y comprendes los principios básicos
de los mandamientos, las reglas y las prácticas.
Puedes mantener una conversación sobre religión y eres capaz de articular tus convicciones
razonablemente bien.
••
Estudiante: Has leído los libros sagrados de tu
religión. Puedes debatir sobre religión (según tu
entorno lo permita) y escribir un tratado medianamente competente de religión.
•••
Instruido: Tienes un buen dominio de otras religiones, a pesar de los desacuerdos que puedas
tener con ellas. Algunas veces te han pedido
que hables a los seguidores de tu religión a nivel
oficial.
••••
Erudito: Has realizado varias contribuciones
importantes a la doctrina. Tus palabras son po-
derosas: podrías reunir fondos para levantar una
catedral o una mezquita, incitar a la violencia
contra los herejes o llenar a la gente con el santo
espíritu de la inspiración.
•••••
Maestro: Has descubierto niveles de profundidad en tu fe que otros pueden sólo imaginar. Te
consideran un respetado orador sobre la religión
en el entorno que elijas, sin importar dónde esté
ese púlpito.
Poseído por: Imanes, diletantes, monjes, monjas, sacerdotes, rabinos, teólogos.
Especialidades: Confesión, Conversión, Herejía, Ortodoxia, Proselitismo.
Naturaleza
y Conducta
ras escoger Concepto y Clan, un jugador debe escoger la
T
Naturaleza y la Conducta de su personaje. Estos Rasgos
de comportamiento se conocen como Arquetipos y describen
la personalidad de un personaje. Conducta es la actitud que
éste presenta al mundo y no tiene ningún efecto a nivel mecánico. Naturaleza es su verdadero yo y refleja su más profunda
visión del mundo; también determina cómo recupera Fuerza
de Voluntad un personaje (ver pág. 340).
Ansioso de Emociones
Este Arquetipo vive por la emoción del peligro y se
involucra en todo tipo de actividades peligrosas y potencialmente mortales. No se comporta conscientemente
de forma suicida o autodestructiva, pero sí que busca el
estímulo del riesgo.
Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad cada vez
que tengas éxito en una tarea peligrosa que hayas aceptado
deliberadamente.
Arquitecto
El Arquitecto se caracteriza por tener un propósito mayor
que él mismo y se siente realizado cuando crea algo de valor
duradero para los demás. Trabaja para cubrir las necesidades
de quienes le rodean.
Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad cuando
establezcas algo de importancia o valor duradero.
Autócrata
El Autócrata busca el poder y el control como fines en
sí mismos.
Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad cuando
ejerzas el control sobre un grupo u organización.
Naturaleza y Conducta
175
Bellaco
A un Bellaco sólo le importa una cosa: él mismo. No
tiene por qué tratarse de un matón; simplemente tiene sus
propios intereses siempre presentes.
Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad cuando tu
actitud egoísta te conduzca a una gran ganancia.
Bestia
El Bestia sólo respeta las hazañas y considera que la civilización es para los débiles.
Lo que importa son los logros personales.
Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad cuando vences una contienda civilizada
mediante las acciones personales.
Bravucón
El Bravucón cree que la fuerza
te da la razón. El poder importa y,
aunque el poder físico es el más
importante, cualquier otro sirve.
Recuperas un punto de Fuerza
de Voluntad cada vez que logres lo
que quieres mediante la fuerza bruta
o mediante la intimidación y la brutalidad sociales.
Bufón
El Bufón ve el mundo como
un velo de locura y engaño e
instruye a los demás mediante las
sutilezas del humor.
Recuperas un punto de Fuerza
de Voluntad siempre que levantas los
ánimos de quienes están en la miseria
o cuando desautorizas a un abusón o a
un tirano haciéndole objeto de burla.
Camaleón
El Camaleón es independiente
y cuidadoso. Estudia el comportamiento y los gestos para hacerse
pasar por otra persona más tarde.
Recuperas un punto de
Fuerza de Voluntad cada vez
que engañes, para tu propio
beneficio, a alguien para que
crea que eres otra persona.
Celebrante
El Celebrante goza con su
causa y disfruta de su pasión tanto
CREACIÓN DE PERSONAJES
176
como le es posible. Actúa movido por el entusiasmo, no
por el deber.
Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad cada vez
que persigas tu causa o conviertas a otro a tu misma pasión.
Competidor
El Competidor afronta cada tarea e interacción social
como si fuera un nuevo reto al que enfrentarse y una
nueva competición que vencer.
Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad
siempre que tengas éxito en una situación dramática. Las victorias especialmente difíciles
pueden, a discreción del Narrador, proporcionar
más puntos.
Confabulador
El Confabulador encuentra el camino
más rápido hacia la riqueza y el éxito
mediante el engaño y la manipulación.
Recuperas un punto de Fuerza
de Voluntad cada vez que logres que
alguien haga algo o cuando convenzas
a alguien de que haga algo por ti en
contra de sus propios intereses.
Conformista
El Conformista es un seguidor que se
funde con el resto del grupo y presta todo
su apoyo.
Recuperas un punto de Fuerza de
Voluntad cada vez que tu grupo o el líder
a quien sigas logre un éxito gracias a tu
apoyo.
Defensor
El Defensor se afana en defender la
causa de su elección frente a sus enemigos.
Podría tratarse de una frágil innovación
o la esperanza de un progreso futuro.
Recuperas un punto de Fuerza de
Voluntad siempre que defiendas con
éxito tu causa.
Depravado
El Depravado es una criatura
extraña, apartado de la sociedad
por sus gustos o creencias alejados
del común de la sociedad y cree
que el mundo está en su contra.
Recuperas un punto de Fuerza
de Voluntad cada vez que te burles
de la moral social sin ser reprendido.
Diletante
El Diletante está interesado en todo pero no se concen­tra
en nada. Revolotea de idea en idea sin acabar realmente nada.
Recuperas Fuerza de Voluntad cuando encuentres algo
nuevo que te entusiasme y dejes completamente lo anterior..
Enigma
Tus actos son incomprensibles, extraños e inexplicables.
Tu comportamiento errático sugiere que eres un excéntrico,
si no es que estás completamente loco.
Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad cada vez
que alguien se queda totalmente perplejo ante una acción
tuya que más tarde termina siendo provechosa.
Fanático
El Fanático tiene un propósito que consume su existencia.
Puede llegar a sentirse culpable si acomete cualquier empresa
que lo desvíe del mismo.
Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad cuando
logres algún objetivo relacionado con tu causa.
Filósofo
El Filósofo examina cada situación de forma crítica
mientras busca consecuencias y patrones lógicos.
Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad cada vez
que una aproximación lógica y sistemática a un problema
te ayuda a resolverlo, o la información obtenida mediante
la lógica se usa en otra situación similar.
Gallardo
El Gallardo es un alma extravagante que siempre busca
la atención y trata de estar acompañado, aunque sólo sea
para lograr admiración.
Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad cuando
logres asombrar a otras personas.
Gurú
La iluminación del Gurú atrae a los demás hacia él. Su
presencia motiva a los demás y los hace dedicarse a perseguir
objetivos espirituales o ideológicos.
Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad cada vez
que tu guía lleve a alguien a una acción reveladora que
normalmente no hubiera considerado.
Hedonista
El Hedonista vive la vida al máximo y saca provecho
de cada segundo.
Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad cuando
disfrutes al máximo. El Narrador tiene la opción de conceder
múl­tiples puntos por una juerga especialmente épica.
Hosco
El Hosco es amargado y cínico, y encuentra fallos en
todo, careciendo de humor en la vida y la no-vida. Fatalista
y pesimista, tiene a todo el mundo en muy baja estima.
Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad siempre que
alguien cometa una estupidez tal y como tú habías predicho.
Debes predecir su fracaso en voz alta.
Idealista
Los Idealistas creen en una meta o moral superior e intentan reconciliar sus creencias con las exigencias de la existencia
vampírica, actuando a menudo altruistamente para lograrlo.
Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad cada vez
que una acción en busca de tus ideales sirva para acercarte
a tus objetivos.
Juez
El Juez intenta mejorar el sistema y ve la justicia como
el modelo más eficiente para resolver cualquier asunto.
Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad cada vez
que resuelvas correctamente un problema al considerar las
evidencias presentadas o cuando tus argumentos logren la
unidad en un grupo fracturado.
Mártir
El Mártir padece por su causa y soporta todas las penurias
gracias a la convicción de que su sufrimiento mejorará el mundo.
Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad cuando
sufres cierta cantidad de daño o la pérdida de algún recurso
por tus ideales o por el bien ajeno.
Masoquista
El Masoquista vive para probar sus límites y le satisfacen
la humillación, el sufrimiento, el rechazo y el dolor físico.
Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad cuando tu
propio sufrimiento te proporciona algún beneficio tangible o
cada vez que experimentes un dolor verdaderamente único.
Mercenario
El Mercenario cree que cualquier cosa puede ser una
mercancía. La apariencia y la influencia lo son todo para una
venta, y no se desaprovecha ninguna ventaja.
Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que
tengas éxito en una venta de un lujo o servicio.
Monstruo
El Monstruo sabe que es una criatura de la oscuridad
y actúa en consecuencia. La maldad y el sufrimiento son
herramientas. No comete maldades por placer, sino como un
medio para comprender aquello en lo que se ha convertido.
Naturaleza y Conducta
177
Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que
cometas una atrocidad específica. Los Narradores deben tener
cuidado al permitir este Arquetipo. Un personaje que escoge la
violencia como atrocidad no debería ganar Fuerza de Voluntad
en cada combate, sino quizás sólo cuando deba hacer una tirada
de degeneración. Las recompensas deberían proceder del desafío
del personaje contra su propio descenso hacia la Bestia.
Niño
El Niño sigue teniendo una personalidad y temperamento
inmaduros. Puede cuidar de sí mismo si es necesario, pero
prefiere que otro atienda todos sus caprichos.
Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que
consigas convencer a alguien de que te ayude sin conseguir
nada a cambio.
Ojo de la Tormenta
A pesar de su aspecto calmado y sutil, el caos y el desastre
parecen seguir al Ojo de la Tormenta.
Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que
a tu alrededor se produzca un tumulto, una revuelta o un
fenómeno menos violento pero igualmente caótico.
Pedagogo
El Pedagogo lo sabe todo y se asegura de que su mensaje
es escuchado (en detalle si es necesario).
Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad cada vez
que observes o sepas que alguien se ha beneficiado de la
sabiduría que compartiste con él.
Penitente
El Penitente vive para expiar el terrible pecado de
simplemente ser quien es y se siente impelido a “buscar el
perdón” por cargar al mundo con su presencia.
Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad cada vez
que creas que has conseguido la absolución por un pecado
determinado.
Perfeccionista
El Perfeccionista se exige una ejecución impecable a sí
mismo y también a los demás.
Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad cuando
motives a otro personaje a tener éxito siendo un brillante
ejemplo para él.
Protector
Un Protector se siente cómodo consolando a los demás
y la gente tiende a acudir a él con sus problemas.
Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad cada vez
que logres proteger o cuidar de alguien.
CREACIÓN DE PERSONAJES
178
Rebelde
El Rebelde es un descontento que nunca está satisfecho
con el status quo, ni con el sistema. Hace todo lo que puede
para socavar la autoridad.
Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad cada vez
que tus acciones afecten adversamente a la oposición que
has elegido.
Repulsivo
El Repulsivo disfruta al impactar y desagradar a todos
los que lo rodean. Es una fachada para intimidar y controlar
a los demás, pero los demás se lo creen y piensan que es el
diablo encarnado.
Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que
alguien retroceda horrorizado o reaccione ante ti con miedo.
Sádico
El Sádico existe para infligir dolor y sufrimiento a los
demás. Matar es demasiado fácil, por lo que buscas los métodos más lentos y dolorosos de llevar a los demás al límite.
Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que
inflijas dolor a alguien sin más razón que tu propio placer.
Soldado
El Soldado no es un seguidor ciegamente leal. Aunque
está para recibir órdenes, no las acepta incondicionalmente.
Más independiente que un Conformista pero demasiado
vinculado a la idea de mando para ser un Solitario, el Soldado aplica sus propias técnicas a los objetivos de otros y
sus ambiciones entran dentro de la jerarquía y estructura
establecida.
Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad cuando
logres los objetivos que se te ordenaron.
Solitario
El Solitario prefiere su propia compañía a la de los demás,
y a menudo ese sentimiento es recíproco.
Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad cuando
logres algo por tu cuenta que además beneficie de algún
modo a la coterie.
Superviviente
No importa lo que suceda, las probabilidades o las adversidades, el Superviviente siempre logra salir adelante. Su
absoluta incapacidad de aceptar la derrota puede marcar la
diferencia entre el éxito y el fracaso.
Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad cuando
sobrevivas a una situación peligrosa gracias a tu tenacidad
o cuando, gracias a tu consejo, otro persevere a pesar de las
adversidades.
Tirano
Contactos
El Tirano busca estar al cargo o guiar a un grupo y traer
orden al conflicto.
Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad cuando influyas o ayudes a un grupo en la consecución de una tarea difícil.
Tradicionalista
El Tradicionalista prefiere conseguir sus objetivos empleando métodos ya probados. El status quo es aceptable, y
desde luego es preferible a un cambio.
Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad cada vez
que los métodos tradicionales demuestren ser los mejores.
Recuperas también un punto de Fuerza de Voluntad cada vez
que te adhieras a uno de tus puntos de vista ya expuestos y
compruebes que es el curso de acción más sensato.
Visionario
El Visionario tantea los límites aceptados por la sociedad
y busca lo que otros sólo se atreven a imaginar. Anima a la
sociedad a ofrecer lo que es capaz de ofrecer, en lugar de
lo que actualmente ofrece. Son los responsables de que se
produzcan el progreso y el cambio.
Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad cada vez
que logres convencer a otros para que crean en tus sueños
para el futuro.
Trasfondos
rasfondos describe las ventajas de relaciones, circunstanT
cias, posesiones materiales y oportunidades. Son Rasgos
externos y siempre deberías justificar cómo llegaste a adquirirlos,
además de explicar qué representan.
Aliados
Los Aliados son mortales que te apoyan y ayudan voluntariamente, sin coacciones. No están siempre disponibles
para ofrecer asistencia, pues tienen sus propias preocupaciones, aunque pueden facilitar acceso indirecto a sus propios
Trasfondos como Contactos, Influencia o Recursos. Sin
embargo, nada es gratis. Si pides favores a tus amigos, ellos
pueden pedirte uno a cambio.
Aliados puede ser Compartido por una coterie de
personajes.
•
Un aliado de influencia y poder moderados.
••
Dos aliados, ambos de poder moderado.
•••
Tres aliados, uno de los cuales es bastante influyente.
••••
Cuatro aliados, uno de los cuales es muy influyente.
•••••
Cinco aliados, uno de los cuales es extremadamente influyente.
Los Contactos son personas a la que manipulas o coaccionas para que te ofrezcan información. Los Contactos
menores están diseminados por la ciudad. Tira tu puntuación
de Contactos (dificultad 7) para contactar con uno de ellos
con cada éxito. Por supuesto, aún tienes que convencerles
para que te den la información. Los Contactos principales
pueden darte información más precisa dentro de sus campos
de influencia y deberías describir cada uno en detalle antes
de comenzar a jugar.
•
Un contacto principal.
••
Dos contactos principales.
•••
Tres contactos principales.
••••
Cuatro contactos principales.
•••••
Cinco contactos principales.
Criados
Los Criados son sirvientes, asistentes u otras personas
que sean tus constantes y leales ayudantes. Muchos siervos de
vampiros son Ghouls, animales Ghouls o personas a quienes
hayas Dominado repetidamente o que hayas fascinado completamente. Los Criados pueden ser útiles, pero nunca perfectos y
ciegamente fieles: si los tratas mal sin ejercer un control estricto,
podrían volverse contra ti. Con el consentimiento del Narrador, un jugador puede crear un único Criado más competente
combinando puntos de este Trasfondo. Los jugadores pueden
emplear puntos de Trasfondos Compartidos en Criados.
•
Un criado.
••
Dos criados.
•••
Tres criados.
••••
Cuatro criados.
•••••
Cinco criados.
Dominio
Dominio es un territorio físico que tu personaje controla a
efectos de alimentación. La reclamación del personaje sobre el
dominio es reconocida por el Príncipe o cualquier otra autoridad
Cainita. Puedes dedicar uno o más puntos en Dominio para
incrementar su seguridad en vez de su tamaño. Cada punto
en seguridad aumenta en +1 la dificultad de cualquiera para
acceder a él y te reduce la dificultad en –1 para rastrear y
detectar intrusos. Cada punto de Dominio reduce la dificultad
para las tiradas de Caza en él de tu personaje y de aquéllos a
quienes autorice y se añade a tu reserva de Sangre inicial. Para
más información sobre la Caza, ver pág. 334. Pueden usarse
puntos de Trasfondo Compartidos para Dominio.
•
Un edificio simple y pequeño, como un hogar
unifamiliar o un establecimiento social, suficiente
para un refugio básico.
Trasfondos
179
••
•••
••••
•••••
Una iglesia, mansión u otra estructura grande, una
ubicación con un acceso directo pero fácilmente
controlable al mundo exterior.
Un barrio de una ciudad, una ubicación o área
que ofrezca zonas para ocultarse así como un
acceso controlado.
Unas catacumbas, una red de túneles, una pedanía
en una colina sobre la ciudad, un lugar con rasgos
defensivos inherentes, como acceso mediante un
solo puente o una guardia privada.
Un barrio entero, una judería o toda una villa.
Estatus
Tienes una posición en la comunidad Cainita local. Puede
derivar de la posición y el linaje de tu Sire, de la reputación
de tu coterie o de tus propios actos. Un Estatus elevado
te convierte en objetivo para los enemigos de tu facción.
Cuando te relaciones con los Cainitas locales puedes tirar
tu Estatus junto con un Rasgo Social como reflejo de los
efectos positivos de tu prestigio.
Como lo más bajo entre lo más bajo, los personajes
Caitiff no pueden adquirir Estatus durante la creación de
personajes.
CREACIÓN DE PERSONAJES
180
•
Conocido: Un Neonato reconocido.
••
Respetado: Un Ancilla.
•••
Influyente: Un Antiguo.
••••
Poderoso: Un Antiguo ampliamente respetado.
•••••
Luminaria: Un Príncipe u otro líder Cainita.
Fama
Gozas de amplio reconocimiento en la sociedad mortal
como artista, erudito, guerrero o incluso criminal. Esto te confiere privilegios al moverte en la sociedad mortal, pero también
atrae mucha atención no deseada ahora que ya no estás vivo. Es
un arma de doble filo al disfrutar por un lado del prestigio que
confiere y por otro del riesgo de ser reconocido en momentos
inoportunos. Aun así, tus enemigos no pueden simplemente
hacerte desaparecer sin provocar gran conmoción, y encuentras
más fácil Cazar en áreas pobladas (reduces la dificultad de tiradas
de Caza en uno por cada punto de Fama). Además, tu Narrador
te podría permitir reducir la dificultad de ciertas tiradas Sociales.
•
Eres conocido para una subcultura selecta: artistas
locales, eruditos o la nobleza.
••
Gente al azar empieza a reconocer tu cara; eres
una celebridad menor, como un criminal de poca
monta o un músico local.
•••
Tienes mucho renombre; quizás eres un diplomático de éxito o un artista que actúa regularmente
para la nobleza.
••••
Una celebridad en toda regla; tu nom­bre es reconocido casi siempre por la gente común en la
calle.
•••••
Eres alguien bien conocido por todos. La gente
le pone tu nombre a sus hijos.
Generación
Este Trasfondo representa tu Generación: la pureza de tu
Sangre y tu proximidad al Primer Vampiro. Una puntuación
alta en Generación puede representar un Sire poderoso o
un gusto decididamente peligroso por la Diablerie. Si no
adquieres ningún punto en este Rasgo, comienzas jugando
como un vampiro de la Duodécima Generación. Para más
información, ver pág. 341.
•
Undécima Generación: reserva de Sangre 12,
puedes gastar 1 punto de Sangre por turno.
••
Décima Generación: reserva de Sangre 13, puedes
gastar 1 punto de Sangre por turno.
•••
Novena Generación: reserva de Sangre 14, puedes
gastar 2 puntos de Sangre por turno.
••••
Octava Generación: reserva de Sangre 15, puedes
gastar 3 puntos de Sangre por turno.
•••••
Séptima Generación: reserva de Sangre 20, puedes gastar 4 puntos de Sangre por turno y poseer
Rasgos a nivel 6.
Identidad Alternativa
Mantienes una identidad alternativa completa, incluyendo la documentación necesaria. En esta época, esto
implicaba registros comerciales, eclesiásticos y quizás también
documentos legales. Cada región tenía su propia burocracia.
•
Eres nuevo en este juego de identidades. A veces
te despistas y olvidas tu otra personalidad.
••
Estás bien asentado en tu identidad alternativa.
Eres lo bastante convincente como para simular el
papel de un doctor, sacerdote, noble, diplomático
u otra posición de privilegio.
•••
Tu personalidad alternativa tiene buena reputación y se te reconoce por ese nombre en el área
donde te has infiltrado.
••••
Tu identidad alternativa se ha ganado respeto y
confianza dentro del área de infiltración.
•••••
Inspiras respeto en tu área de infiltración y puedes
incluso haber acumulado algo de influencia. Tienes la confianza (o al menos el reconocimiento)
de muchos individuos podero­sos dentro de tu
área.
Influencia
Tienes tirón en la comunidad mortal, sea a través de
riqueza, prestigio, cargos políticos, chantaje o manipulación
sobrenatural. Influencia representa la suma de tu poder para
manipular la opinión pública y la política en tu comunidad,
especialmente entre las fuerzas del orden y la burocracia. En
Influencia pueden emplearse puntos de Trasfondo Compartido.
•
Moderadamente influyente; un factor en la política local.
••
Bien conectado; una fuerza en políticas próximas.
•••
Posición de influencia; un factor en políticas
regionales.
••••
Extenso poder personal; una fuerza en políticas
a gran escala.
•••••
Enormemente influyente; un factor en política
en el mundo conocido.
Mentor
Este Rasgo representa a un Cainita o grupo de éstos
que cuida de ti, ofreciendo guía o ayuda de vez en cuando.
Por lo general, un mentor permanece a distancia, dándote
información o consejos, pero implicándose muy raramente de
forma directa. Si llega a sacarte de una situación peligrosa,
es probable que pierdas uno o más puntos de este Trasfondo
o que te abandone por ser un pupilo indigno.
•
El Mentor es un Ancilla de poca influencia.
••
El Mentor es respetado: un Antiguo o un veterano
muy condecorado.
•••
El Mentor es enormemente influyente, como el
consejero de un Príncipe.
••••
El Mentor tiene gran cantidad de poder sobre la
ciudad, como un Senescal o un Sheriff.
•••••
El Mentor es extraordinariamente poderoso,
quizás incluso un Príncipe.
Rebaño
Has formado un grupo de mortales de quienes puedes
alimentarte sin miedo. Además de proveer alimento, tu
Rebaño podría ser útil para tareas menores. Sin embargo, al
contrario que Aliados o Criados, normalmente no son demasiado controlables ni habilidosos. Tu puntuación de Rebaño
añade dados a tus tiradas para Cazar. Los jugadores pueden
adquirir Rebaño con puntos de Trasfondo Compartido.
•
Tres recipientes.
••
Siete recipientes.
•••
15 recipientes.
••••
30 recipientes.
•••••
60 recipientes.
Trasfondos
181
TRASFONDOS COMPARTIDOS
os miembros de una coterie pueden elegir aunar sus
L
puntuaciones individuales de Aliados, Contactos,
Criados, Dominio, Influencia, Rebaño y Recursos.
El Ancla
Los jugadores de la coterie escogen un Trasfondo
como Ancla que mantenga unidos los bienes compartidos. Cualquier Trasfondo Compartido puede ocupar este
puesto, pero no se pueden asignar más puntos a ningún
Trasfondo Compartido que los que tenga el Trasfondo
Ancla en un momento determinado. Si éste resulta dañado durante la partida o entre sesiones, otras propiedades
se escapan del control de los personajes y se necesita
esfuerzo para recuperarlas.
Cualquier personaje que contribuya al conjunto
puede retirar su apoyo en cualquier momento. Este distanciamiento garantiza ciertos daños: el personaje recibe
un punto menos de lo que aportó.
En circunstancias normales, una coterie no puede cambiar su Trasfondo Ancla, ni puede adquirir uno
nuevo. Aunque podrían elegir abandonar parte de lo
invertido en un Trasfondo en el curso de una crónica (y
librarse así de las limitaciones de ese Trasfondo Compartido en concreto), el hecho de que el valor de los
Trasfondos cambie sólo como resultado de los sucesos de
la historia significa que la coterie debe adquirir nuevos
Trasfondos de esa forma, en lugar de hacerlo mediante
puntos gratuitos o de Experiencia.
Usar Trasfondos Compartidos
Los Trasfondos Compartidos son recursos comunitarios. Cualquiera que contribuya (sin importar con cuánto
lo haga) tiene el mismo acceso al conjunto. Sin embargo,
no todo el mundo puede emplear el total simultáneamente.
Un Rebaño Compartido de siete puntos puede permitir el
acceso únicamente al mismo y finito número de recipientes. La forma en que estos puntos se dividan dependerá de
las circunstancias y los acuerdos entre personajes.
Límites superiores
Al compartir puntos, una coterie puede poseer Trasfondos que sobrepasen el límite normal de cinco puntos.
Este arreglo es normal, y refleja las ventajas de cooperar.
No hay límite superior absoluto al nivel de un Trasfondo,
pero habitualmente es mejor para el Narrador imponer
un límite de 10 puntos. El Narrador también debería
tener en cuenta la escala de Trasfondos, incrementando
el valor de su fiabilidad en lugar de su cantidad según
la puntuación aumente entre la coterie. Esto es así para
equilibrar las expectativas del jugador con elementos de
la historia, así que asegúrate de establecer directrices de
lo que los Trasfondos Compartidos representan realmente
antes de que comience la crónica.
Recursos
Recursos son los bienes que controla el personaje. Puede
tratarse de oro, inversiones, propiedades, inventarios comerciales o incluso tasas y diezmos. Un personaje sin Recursos
puede tener suficiente ropa y suministros para salir adelante
o podría ser un indigente. Cada mes recibes una renta básica basada en tu puntuación, así que asegúrate de detallar
exactamente de dónde viene este dinero. Los jugadores
pueden adquirir Recursos para sus personajes con puntos
de Trasfondo Compartido.
•
Suficiente. Puedes mantener una residencia típica
de la clase trabajadora con estabilidad, incluso
con infrecuentes derroches.
••
Moderado. Puedes mostrarte como un miembro
próspero de la clase mercantil, con el regalo o
capricho ocasionales propios de alguien de una
posición incluso superior. Puedes costearte un
sirviente o contratar ayuda especializada en caso
necesario. Una fracción de tus recursos está dis-
CREACIÓN DE PERSONAJES
182
ponible en dinero u oro, propiedades fácilmente
transportables (como joyería) y otros enseres de
valor que te permiten mantener un nivel de vida
como en el primer punto allá donde te encuentres,
hasta seis meses.
•••
Confortable. Eres un destacado y bien establecido
miembro de tu comunidad, con tierras y una
vivienda en propiedad. Probablemente tienes
más activos y bienes que dinero en efectivo.
Puedes mantener una calidad de vida de un
punto donde quiera que estés sin dificultad el
tiempo quieras.
••••
Rico. Rara vez tocas el oro, ya que la mayoría de
tus activos existen en formas tangibles que son
más valiosas que el dinero. Acumulas más riqueza
que la mayor parte de tus semejantes. Cuando
la adquisición de tus Recursos no disfrute de tu
habitual grado de atención, puedes mantener
una existencia de tres puntos hasta un año, y de
dos indefinidamente.
•••••
Extremadamente Rico. Eres el modelo de lo que
otros luchan por alcanzar, al menos en la mente
popular. Tienes amplias y muy repartidas inversiones, quizás vinculadas a los destinos de naciones,
cada una con mucho personal y conexiones con
todos los niveles de la sociedad de una región.
Viajas siempre con un mínimo de comodidades
de 3 puntos, más con algo de esfuerzo.
Virtudes
Rasgos de Virtud dan forma al código ético del personaje
Losy describen
su compromiso con la moralidad que elija.
Entran en juego cuando se afronta un inminente Frenesí, se
hace algo éticamente cuestionable (según la moralidad del
personaje) o se enfrenta a algo que le aterra o perturba. Las
Virtudes de un vampiro se determinan según su Camino, el
código ético particular que sigue. Los personajes pueden tener
Conciencia o Convicción, e Instinto o Autocontrol. Puedes
encontrar más información más sobre los Caminos en la pág.
110. Durante la creación de personaje, la puntuación en Camino del mismo es igual a la suma de sus Virtudes Conciencia
/ Convicción + Instinto / Autocontrol.
Conciencia / Convicción
Conciencia es un Rasgo que describe el juicio moral de
un personaje basándose en su actitud y perspectiva. La Convicción representa la frialdad de un personaje y su dedicación
a una causa generalmente inhumana. Estas Virtudes impiden
a un vampiro sucumbir a la Bestia, al definir los impulsos de
ésta como inaceptables. Conciencia / Convicción se tiene
en cuenta en la dificultad de muchas tiradas para evitar
cometer una transgresión.
•
Indiferente / Inflexible.
••
Normal / Justo.
•••
Ético / Ético.
••••
Justo / Indiferente.
•••••
Inflexible/ Frío.
Instinto / Autocontrol
Autocontrol define la disciplina y el dominio de un
personaje sobre su Bestia. Instinto refleja la proximidad de
un personaje con ésta, y la capacidad de trabajar con ella
con terribles intenciones. Los que tienen un alto Autocontrol
rara vez sucumben a impulsos emocionales y así son capaces
de resistir el Frenesí. Los personajes con un alto Instinto
pueden controlar a sus Bestias y mantenerlas aplacadas
hasta que llega el momento de desatarlas sobre un mundo
desprevenido. Instinto / Autocontrol conforma las reservas
de dados para evitar el Frenesí (ver pág. 357).
Nota: Un personaje nunca podrá tirar más dados para
resistir o controlar un Frenesí que Sangre tenga en su reserva.
•
Inestable / Inestable.
••
Salvaje / Normal.
•••
Bestial / Moderado.
••••
Primario / Curtido.
•••••
Monstruoso / Total autodominio.
Coraje
Coraje es un Rasgo universal, sin importar qué Camino
siga un personaje. Representa la bravura y el temple cuando
afrontan circunstancias que temen endémicamente: fuego,
luz solar, Fe Verdadera. Ver Rötschtreck, pág. 357.
•
Tímido.
••
Normal.
•••
Intrépido.
••••
Resoluto.
•••••
Heroico.
Fuerza de
Voluntad
uerza de Voluntad mide la determinación y actitud del
F
personaje para superar situaciones adversas. Tiene tanto
una puntuación permanente como una reserva de puntos tem-
porales. La puntuación se usa en las tiradas, mientras que la
reserva se gasta. Cuando un jugador gasta un punto de Fuerza
de Voluntad de su personaje, debe marcarlo en la reserva de
Fuerza de Voluntad (los cuadrados); ésta fluctuará bastante a
lo largo de la historia. Un personaje sin reserva de Fuerza de
Voluntad está exhausto mental, física y espiritualmente, y ya
no puede hacer acopio de fuerzas para realizar ninguna acción.
Para más información sobre la Fuerza de Voluntad, ver
“Gastar Fuerza de Voluntad” en la pág. 339.
Se mide en una escala de 1 a 10, y en la creación del
personaje es igual a su Coraje.
•
Pusilánime.
••
Débil.
•••
Retraído.
••••
Reservado.
•••••
Seguro.
••••• •
Confiado.
••••• ••
Determinado.
••••• •••
Controlado.
••••• ••••
Férreo.
••••• ••••• Inamovible.
Fuerza de Voluntad
183
Reserva de
Sangre
a reserva de Sangre de un personaje mide cuánta Vitae
L
tiene el vampiro en su organismo. Comprende un número
de puntos de Sangre individuales. Cada punto de Sangre
corresponde aproximadamente a la décima parte de la sangre
en un adulto mortal medio (una pinta o medio litro fuera de
un humano). El número máximo de puntos de Sangre que
un vampiro puede ingerir queda dictado por su Generación,
así como el número de puntos que puede emplear en un solo
turno. Un vampiro con cero puntos de Sangre en su interior
está vorazmente hambriento y probablemente en la agonía
del Frenesí.
Hay más información disponible sobre la reserva de Sangre
en el epígrafe “Usar puntos de Sangre” en la pág. 340.
NIVELES DE SALUD
Nivel de
Salud
Penalización
a la reserva
de dados
Penalización al movimiento
Magullado
0
El personaje sólo está magullado y no sufre penalizaciones a la reserva de dados debido al daño.
Lastimado
–1
El personaje está herido superficialmente y no sufre impedimento al movimiento.
Lesionado
–1
El personaje sufre heridas menores y su movimiento se ve ligeramente impedido (divide a la
mitad la velocidad máxima al correr).
Herido
–2
El personaje sufre un daño significativo y no puede correr (aunque aún puede caminar). A este
nivel, un personaje sólo puede moverse o atacar; siempre pierde dados cuando se mueve y
ataca en el mismo turno.
Malherido
–2
El personaje está gravemente herido y sólo puede cojear (tres metros o yardas/turno).
Tullido
–5
El personaje está catastróficamente herido y sólo puede arrastrarse (un metro o yarda/turno).
Incapacitado
—
El personaje es incapaz de moverse y probablemente está inconsciente. Los vampiros Incapacitados sin Sangre en sus cuerpos entran en Letargo.
Letargo
—
El personaje entra en un estado de trance cadavérico. No puede hacer nada, ni siquiera
gastar Sangre, hasta que pase un período de tiempo concreto.
Muerte
Definitiva
—
El personaje muere de nuevo, esta vez para siempre.
COSTES DE EXPERIENCIA
Rasgo
Coste
Campo de especialización
1
Nueva Habilidad
3
Nueva Disciplina
10
Nueva Senda (Necromancia o Taumaturgia)
7
Senda Secundaria (Necromancia o Taumaturgia)
puntuación actual x4
Ritual de Hechicería de Sangre
puntuación x2
Atributo
puntuación actual x4
Habilidad
puntuación actual x2
Disciplina de Clan
puntuación actual x5
Otras Disciplinas
puntuación actual x7
Virtud
puntuación actual x2*
Virtudes de Camino
puntuación actual x2
Fuerza de Voluntad
puntuación actual
Camino
puntuación actual x2
*Incrementar una Virtud a través de Experiencia no incrementa Rasgos basados en esa Virtud.
CREACIÓN DE PERSONAJES
184
Salud
alud mide la condición física de un personaje. Conforme
S
los personajes son heridos, éstos pierden niveles de Salud.
Cada uno de los siete niveles de heridas aplica una penalización
diferente a la reserva de dados de cualquier acción realizada.
Se puede gastar un punto de Fuerza de Voluntad para ignorar
las penalizaciones por heridas durante un turno. Un personaje
en el nivel de Salud Incapacitado está totalmente inmovilizado
y no puede realizar ningún tipo de acción excepto curarse
con puntos de Sangre o beber la sangre que se le ofrezca. Un
mortal está a un suspiro de morir, y lo hará si sufre cualquier
daño más. Si un Vástago sufre una herida agravada mientras
está en Letargo, sufre la Muerte Definitiva.
Las penalizaciones a las reservas de dados por pérdida de
niveles de Salud se aplican sólo a acciones y no se aplican a
tiradas reflejas como las tiradas de absorción, de Virtudes o de
Fuerza de Voluntad. Si un personaje está Herido y sufre más daño
no agravado, puede seguir absorbiendo con toda su Resistencia
(más Fortaleza, si la tiene). Las penalizaciones de los niveles de
Salud se aplican a las tiradas de daño de ataques de Fuerza, pero
no para armas mecánicas como las ballestas. En último término,
esta regla queda a juicio del Narrador y el sentido común.
Experiencia
urante el transcurso de una crónica, los personajes mejoD
ran. Estos cambios quedan reflejados mediante un sistema
de recompensas llamado puntos de Experiencia. Al final de
cada historia, el Narrador reparte puntos de Experiencia entre
todos los personajes.
Entre historias, los personajes pueden gastar puntos de
Experiencia para adquirir o incrementar Rasgos. Los puntos de
Experiencia de un personaje pueden usarse para mejorar Atributos, adquirir nuevas Habilidades o aumentar las que ya tenga
el personaje, incrementar Disciplinas existentes, adquirir otras
nuevas o incrementar Virtudes. Por lo general, los jugadores no
pueden gastar puntos de Experiencia para comprar Trasfondos,
aunque pueden ser adquiridos mediante interpretación si, por
ejemplo, el personaje hace un nuevo amigo, adquiere una ganancia inesperada o comete Diablerie. Sin embargo, a discreción del
Narrador pueden adquirirse al doble de su valor actual.
Las Virtudes incrementadas con Experiencia no tienen
impacto en el Camino o la Fuerza de Voluntad del personaje.
Por ejemplo, un personaje que invierte puntos de Experiencia en
incrementar su Coraje no aumenta automáticamente su Fuerza
de Voluntad. No puede incrementarse ningún Rasgo en más de
un punto durante el curso de una historia. Los cambios amplios
en los Rasgos necesitan tiempo y el juego debería reflejar esa
limitación. Al final, el Narrador es el árbitro último de cuántos
puntos recibe cada personaje, así como de qué Rasgos puede
incrementar. Aun así, un jugador nunca debería sentir que ya
no tiene el control sobre las mejoras de su personaje, aunque los
cambios deban reflejar lo que ha ocurrido en la historia. Si un
jugador desea aumentar un Rasgo en concreto, puede expresar
ese deseo al Narrador para que lo use al dirigir después la historia.
Repartir Experiencia
Al terminar cada sesión de juego, el Narrador otorga
puntos de Experiencia que los jugadores pueden usar para
hacer madurar a sus personajes. Esto depende de la crónica
en sí y de cuán rápido quieres que avancen los personajes.
Una buena regla genérica es que la mayoría de sesiones de
juego debieran conferir entre 2 y 5 puntos de Experiencia, y
los arcos argumentales más amplios entre 3 y 5 más al final.
Cuando diseñes tu crónica, ten en cuenta los criterios
según los cuales los personajes pueden obtener puntos de
Experiencia. Comunícaselo y acepta sus sugerencias sobre
qué hace avanzar a sus personajes. Piensa en lo que quieras
que suceda en tu crónica y premia esos comportamientos.
Aquí tienes algunos ejemplos de cosas que pueden otorgar
puntos de Experiencia en una crónica:
• Automático: Los jugadores reciben automáticamente entre
uno y tres puntos de Experiencia al final de cada sesión.
•
Aprender algo: Los jugadores demuestran que sus
personajes han aprendido algo importante.
•
Superar obstáculos: Los personajes superaron obstáculos
considerables.
•
Asumir riesgos: Los personajes asumieron riesgos interesantes para desarrollar la trama.
•
Soluciones creativas: Los jugadores dieron con soluciones imaginativas para los problemas.
•
Hacer progresos: Los personajes avanzaron hacia el
objetivo de la crónica.
•
Conexiones: Los personajes establecieron conexiones
con nuevos personajes en la crónica.
Después de un arco argumental más amplio, deberías
conferir un número establecido de puntos de Experiencia a
todos los personajes. En términos generales, los arcos más
breves deberían conferir tres y los que conforman el eje de
una crónica cinco.
Maduración
Si tu crónica da grandes saltos en el tiempo, puedes otorgar
puntos de Experiencia a medida que la crónica avanza alrededor
de los personajes. Como sugerencia, entre uno y tres puntos
de Experiencia por cada década que pase es un buen punto de
referencia. Si deseas que los personajes se conviertan rápidamente en terribles Antiguos, tres puntos está bien, mientras
que si quieres que avancen mediante juego real uno es mejor.
Experiencia
185
El hombre se sentó a solas junto a la hoguera, reclinándose sobre una mano. Su mano libre conjuró una imagen en el aire: un minúsculo pajarillo de brillantes plumas azules y pecho anaranjado. Ekkehart dudó que el hombre necesitase agitar los dedos para obrar
su magia, pero añadía drama para su audiencia, un grupo de niños que se había apiñado tras una de las carretas cercanas. El resto de
caravaneros estaba durmiendo, salvo un devoto mozo que estaba cepillando al último de los caballos. Fuera del círculo, y de la vista de los
ojos del ganado, acechaba algo más: un par de ojos brillantes y rojos como un lobo que observaba cada movimiento de Ekkehart.
Ekkehart volvió su atención hacia el hombre junto al fuego. «Un martín pescador, ¿verdad?» dijo.
«No sé cómo se llama» dijo el hombre. «No soy bueno con los nombres». Deshizo la imagen y se volvió hacia Ekkehart.
«No he visto un martín pescador en mucho tiempo» dijo Ekkehart.
«Yo no os he visto a vos en mucho tiempo» respondió el hombre. «Venid. Sentaos».
Ekkehart caminó hacia el fuego. La madera crujió de forma repentina y una lluvia de chispas revoloteó por el aire. Ekkehart sintió que
su Sangre gritaba de terror y rabia, diciéndole que estaba rodeado de enemigos. Él desechó esa voz y se acuclilló junto al fuego.
Los dos estuvieron callados durante un momento, hasta que Ekkehart hizo un gesto hacia donde se escondían los niños. «¿Son vuestra
familia?» preguntó. «Todos los hombres son mis hermanos» respondió el hombre con una sonrisa, pero la expresión hizo que su curtido
rostro pareciese aún más cansado. «¿Qué tal os salió aquel caballo?».
«Me sirvió bien» respondió Ekkehart. «Me llevó todo el camino hasta Jerusalén. Nunca antes ni después he tenido otro sirviente tan
digno de confianza».
«Hmm» dijo el hombre asintiendo. «¿Cómo fue todo aquello? Tierra Santa y todo eso».
Ekkehart miró fijamente el fuego. «Mi Sire afirmó una vez que nuestro linaje era tan puro que él sólo podía sostenerse con sangre de
verdaderos creyentes. Tomaba su sustento mezclado con hierbas dulces y la sangre del anfitrión» dijo suavemente. «En Tierra Santa, las
cosas cambiaron. En Maarat le vi cubierto de vísceras, dándose un festín con la carne de los sarracenos muertos».
«Hmm» replicó el hombre. «Bueno, eso fue hace siglos. Yo no me aferraría a trasgresiones pasadas».
«Eso es bueno para mí» dijo. Recordó cómo había ido su último encuentro, cómo había tomado el mejor semental del hombre a punta
de espada, amonestándolo por su insolencia al pedirle lo que, en retrospectiva, era un precio razonable. Sin embargo, él era del Clan Ventrue y el pagano del Este no merecía nada mejor.
«Pero no aprendí entonces» dijo Ekkehart. «Me quedé en Jerusalén hasta que no pude permanecer más allí, y cuando se hizo la llamada
para tomar de nuevo la ciudad, me fui».
«Hmm» gruñó el hombre.
«Vi de nuevo a mi Sire, asesinando y saqueando en nombre de engrosar su propio zurrón» continuó Ekkehart. «Se dio un festín con
las cenizas de Constantinopla igual que en Maarat, aunque se alimentó del oro de los mercaderes venecianos en lugar de la carne de los
muertos».
El hombre comenzó a reír de forma estridente y cruel. Ekkehart sintió que el calor de su Sangre volvía a ascender. Le decía que la suya
era Sangre de reyes, que no debería sufrir ningún insulto de un pagano. Palpó su rosario y esperó a que pasase esa necesidad.
El hombre sacudió la cabeza y miró el fuego. «Así que ahora estáis aquí. ¿Y para qué, Sir Ekkehart? ¿Queréis que os perdone? No lo
haré». Sonrió de nuevo. «Volved con vuestro Sire y a vuestra iglesia. Ellos os perdonarán, y vos les perdonaréis. Son vuestra familia».
«No esperaba oír eso de vos» replicó Ekkehart. «No habéis vuelto con vuestra familia en mucho tiempo».
El hombre enarcó una ceja. «¿Qué os hace decir eso?».
«Esta gente es ganado. Vuestra familia» dijo Ekkehart mirando en dirección al par de brillantes ojos rojos que los miraban desde la
oscuridad, «no soportaría la presencia de un Gangrel entre ellos. ¿o no son ciertas las historias que he oído sobre vuestro Clan?».
El hombre dio una palmada. «¡Muy astuto! La última vez que nos vimos me llamasteis sarraceno. Y sí, ni sus parientes ni los míos
aprueban nuestro arreglo. Pero aún no habéis respondido mi pregunta. ¿Por qué habéis venido?».
«Quería conocer vuestro nombre» dijo Ekkehart.
«Mi familia me llamó Dasaratha» respondió el hombre. «Pero ahora me llamo David».
«Dasaratha» repitió Ekkehart, probando el sonido extranjero en su lengua.
Dasaratha se levantó. «Os he dado mi nombre» dijo, «a cambio tengo una pregunta para vos».
Ekkehart asintió.
«No fue vuestro Sire quien devoró la carne de los sarracenos en Maarat, ¿verdad?» preguntó Dasaratha.
Tras un largo momento, Ekkehart sacudió la cabeza. «No» respondió. «No fue él».
«Veo mi alma como a un gran dios en la barca de Ra en la noche de la estrella roja. Mi alma está al frente entre
aquéllos que cantan las canciones de los siglos. Ven; el Ojo de Horus, el ojo que obra maravillas ante la frente de
Ra y rayos de luz ante las caras de esas débiles criaturas en los miembros de Osiris. Has entregado mi alma.
No te encierres en mi alma, no te esfuerces por aprisionar mi sombra,
para que así puedas contemplar un dios mayor del que eres.»
— Libro de los Muertos, Traducción de Ankhet, Tablilla 18
esde el momento del Abrazo, la Sangre de Caín dentro
D
de las venas no-muertas lucha por una impía perfección.
La Sangre crece potente, fortaleciéndose y perfeccionándose
de formas normalmente únicas. Además de sanar y estimular
las fortalezas naturales del vampiro, los Cainitas aprenden
Disciplinas. Éstas focalizan la Sangre en tareas, trucos y
blasfemias muy concretos. Por ejemplo, un Ventrue puede
aprender Dominación, la cual le permite controlar las mentes
de los hombres, mientras que un Malkavian puede aprender
Dementación, la cual quiebra esas mismas mentes.
Aprender Disciplinas
Cada Clan y cada Línea de Sangre posee afinidad con tres
Disciplinas. Teóricamente, un Cainita puede aprender cualquier
Disciplina con tiempo y tutelaje. Puede aprender las tres Disciplinas físicas (Celeridad, Fortaleza y Potencia) sin un maestro.
También puede aprender las tres Disciplinas a las que es afín
por su cuenta. Las demás Disciplinas requieren un mentor que
conozca tanto esa Disciplina como el nivel específico deseado.
A discreción del Narrador, las Disciplinas específicas de Clan,
como Vicisitud, y las raras Disciplinas de las Líneas de Sangre,
como Temporis, pueden requerir que el estudiante beba Sangre
del mentor, estableciendo un Juramento de Sangre parcial.
DONES DE LA SANGRE
188
Alternativamente, un vampiro que haya cometido Amaranto
contra otro Cainita puede aprender sus Disciplinas sin tutelaje.
En las descripciones de algunas Disciplinas, particularmente las de alto nivel, se mencionan Clanes o Líneas de
Sangre concretos. En esos casos, el Clan o Línea de Sangre
se especializan en ese Poder. Encontrar un mentor para
dicho Poder fuera de ese grupo debería ser un desafío, si es
que acaso es posible.
Poderes de alto nivel
Los vampiros de Séptima Generación o menor pueden
aprender Disciplinas de seis puntos o más. Estos terribles
dones de los Antiguos son únicos de un vampiro concreto
y un Cainita puede aprender más de una habilidad en cada
nivel por encima de cinco. Así, un vampiro de Sexta Generación podría aprender tres Poderes de nivel seis y cuatro
de nivel siete de una Disciplina.
Los Poderes de Antiguo enumerados más adelante son
ejemplos comunes. Son manifestaciones populares e icónicas
de la Sangre. Sin embargo, se alienta a los jugadores a trabajar
junto con el Narrador para desarrollar Poderes adecuados si
sus personajes alcanzan estos legendarios niveles de habilidad. Usa los ejemplos como una base de su nivel y alcance,
FRACASOS EN
LAS TIRADAS
DE DISCIPLINAS
uando un personaje fracasa en una tirada
C
de una Disciplina, la Bestia enloquece. El
Narrador debería crear un escenario caótico y
apabullante que muestre el lado sociópata y destructivo de la Bestia. Ten en cuenta de que esto no
significa necesariamente que el vampiro no consiga
lo que quiere, pero sí que lo hace a un alto precio.
Esto no es inherentemente violento per se, pero sí
destructivo. Considera siempre el peso dramático
del momento. Considera la tragedia. Por ejemplo,
si se fracasa en un intento de Dominación para que
un ser querido deje la escena antes de una lucha
particularmente horrible, el Narrador puede decidir
que Dominación funciona hasta el extremo. En
lugar de sólo marcharse, la Bestia rompe la mente
del mortal, forzándole a marcharse de la ciudad y
vivir el resto de su vida huyendo del vampiro para
siempre.
pero emplea esta oportunidad para redefinir lo que significa
ser Cainita, especialmente para tus personajes y crónicas.
Disciplinas Combinadas
Aunque cada Disciplina cuenta con cinco Poderes
específicos y graduales, a veces los Cainitas desarrollan
aplicaciones específicas de la Sangre. Estas Disciplinas
Combinadas aúnan diversas técnicas que un Cainita ha
aprendido y mezclan sus capacidades en algo nuevo y único. Cada Disciplina Combinada tiene dos o más niveles de
Disciplinas requeridos con un gasto de Experiencia propio.
Para saber más sobre Disciplinas Combinadas, ver pág. 312.
Hechicería de Sangre
Hechicería de Sangre es un término genérico para una
serie de Poderes similares a Disciplinas que incluyen, pero
no se limitan a: Taumaturgia, Necromancia y Misticismo
del Abismo. Más información sobre Hechicería de Sangre
a partir de la pág. 271.
Abombwe
os Bonsam afirman provenir de un cazador poseído por
L
una oscuridad de un tiempo anterior a la luz. Es imposible
comprobar la veracidad de esta aseveración, pero la Disci-
plina Abombwe ciertamente aprovecha tanto una oscuridad
primaria como un poder predatorio.
• Comunión del Depredador
El Laibon es el mayor depredador en su territorio y
siempre siente si hay un aliado o rival potenciales cerca.
Sistema: Gasta un punto de Sangre. Durante el resto
de la escena, el Laibon puede sentir a los depredadores de
la zona, incluyendo vampiros, cambiaformas, fantasmas,
animales depredadores, humanos y Ghouls con una puntuación de Camino de 4 o menos. Para precisar la localización
o encontrar una criatura oculta, el jugador tira Percepción
+ Supervivencia (dificultad 6, modificada por la fuerza del
depredador según determina el Narrador, los depredadores
más fuertes son más fáciles de detectar).
•• Invocar Depredador
Al esculpir la oscuridad maleable de su interior y
empujarla hacia fuera, el Laibon puede copiar aspectos de
animales depredadores.
Sistema: Esta transformación lleva un turno y requiere
un punto de Sangre. El personaje podría desarrollar garras que
inflijan Fuerza +1 de daño letal o una cola para equilibrarse.
La mayoría de las transformaciones son automáticas, pero las
especialmente exóticas como glándulas de veneno requieren
una tirada de Inteligencia + Supervivencia a dificultad 7. Un
fracaso da como resultado el éxito en la transformación, pero
añade cambios cosméticos como escamas o rayas. Este Poder no
suspende las leyes de la física; el Laibon no puede generar alas o
telarañas suficientemente fuertes para que carguen con su peso.
••• Hibernación Invisible
El Laibon encuentra refugio dentro de formaciones naturales, plantas o la tierra al fusionarse con la oscuridad bajo
su superficie. Un objeto natural significativamente alterado
o esculpido por el hombre no es adecuado para este Poder, no
puede usarse una choza de madera, pero sí un árbol tallado.
Sistema: El jugador gasta un punto de Sangre. Hibernación Invisible es automático y lleva un turno completarlo.
Durante este tiempo, el personaje cae en un estado de consciencia justo por encima del Letargo y el jugador debe hacer
una tirada de Camino a dificultad 6 para que el personaje
despierte de forma prematura.
La dificultad de las tiradas para localizar al personaje
aumenta en dos. Los individuos astrales no pueden afectarle
de forma directa, en su lugar se encuentran con una turbulenta oscuridad según sus manos lo atraviesan.
La violencia contra el vampiro sumergido lo expulsa
del objeto en un fogonazo cegador (todo el mundo cerca
del vampiro y él mismo tienen una dificultad de +2 a la
Percepción durante un turno). El vampiro resta dos a su
Iniciativa durante el primer turno tras la expulsión, pero
después puede actuar de forma normal.
ABOMBWE
189
•••• Poder de la Oscuridad
El Laibon deja que la oscuridad fluya fuera y por encima
de él como un coágulo de Sangre negra que se aferra a su
cuerpo. Esto le proporciona poder y habilidades especiales,
incluso según la luz lo repele.
Sistema: Este Poder cuesta dos puntos de Sangre y es
automático. Puede estar activa sólo una transformación
a la vez, dura una escena y durante ese tiempo resistir el
Rötschreck tiene +1 de dificultad.
A continuación se enumeran algunos ejemplos, pero se
alienta a jugadores y Narradores a crear sus propios cambios:
Manos: Los puñetazos inflige Fuerza +1 de daño
agravado.
Cabeza: Obtiene la habilidad de ver perfectamente en
la oscuridad normal y un –2 a la dificultad para ver en la
oscuridad sobrenatural. Puede tirar Destreza + Atletismo a
dificultad 7 para escupir una toxina que paraliza cualquier
miembro que toque de un enemigo a menos que el objetivo
supere una tirada de Resistencia a dificultad 7.
Torso: Le brotan cuatro patas de araña que le permiten
un ataque adicional como parte de una acción múltiple en un
turno. Las acciones de escalada tienen éxito automático y los
intentos de escapar corriendo se realizan a –2 de dificultad.
Piernas: Las patadas infligen daño agravado. Saltan
distancias hasta 10 veces mayores de lo normal y reciben
un –1 de dificultad para aterrizar de forma segura tras una
caída o un salto.
Garganta: Emite un rugido primordial. Tanto mortales
como Ghouls deben superar una tirada de Coraje a dificultad
9 o huir, mientras que las criaturas sobrenaturales deben
superar una tirada de Coraje a dificultad 8 o debilitarse por
el terror (todas las reservas de dados se reducen a la mitad,
redondeando hacia abajo).
••••• Transformación
del Depredador
El Laibon mata a un depredador y consume parte de
él, ya sea su corazón, hígado, carne o sangre. Entonces se
convierte en esa criatura según su Vitae absorbe su esencia.
Sistema: El jugador gasta un punto de Sangre y tira
Resistencia + Supervivencia a dificultad 7. Si tiene éxito, el
Laibon se transforma físicamente en esa criatura. Ésta debe
ser de naturaleza predatoria y de, al menos, el tamaño de un
gato. Pueden duplicarse humanos y seres sobrenaturales, pero
esto no incluye Poderes. Transformación del Depredador dura
hasta el amanecer o hasta que el Laibon ponga fin al Poder.
Un Laibon puede replicar una transformación previa sin
consumir a otra criatura. Esto requiere una tirada de Resistencia + Supervivencia a dificultad 10 con un –1 de dificultad
por cada vez que haya matado y se haya transformado en una
criatura de ese tipo, hasta una dificultad mínima de 6. Con
DONES DE LA SANGRE
190
los mortales, vampiros y otros humanoides, el Laibon toma
la apariencia general de la etnia de su víctima, a menos que
el jugador supere una tirada a dificultad 9 en cuyo caso la
transformación previa se duplica a la perfección.
••••• • Encarnar Oscuridad
Emulando al horror que creó su linaje, el Bonsam se
convierte en una masa de oscuridad, retorciéndose y girando
según trata de emular a depredadores desconocidos para el
hombre. En este forma, el Laibon se convierte en el cazador
definitivo: tanto mortal como invisible.
Sistema: Este Poder cuesta tres puntos de Sangre, pero
no requiere tirada, ya que la Sangre del Laibon brota de su
piel y lo transforma en una turbia oscuridad. El vampiro
puede tomar una de tres formas básicas: alado (le permite
volar a 40 kilómetros, o 25 millas, por hora), insectoide
(excava a través de tierra y roca, y obtiene éxito automático
en las tiradas de escalada) o bruto (todo el daño de pelea se
incrementa en +1 letal). Además, cada uno de sus Atributos
Físicos aumenta en 3, mientras que sus Atributos Sociales
se reducen a cero (sin embargo, el vampiro puede sustituir
un Atributo Social por Fuerza para intimidar). El Laibon
se convierte en el acechador perfecto, pues la dificultad de
todas sus tiradas de Percepción y Sigilo disminuyen en 2.
Sus garras y dientes infligen Fuerza +2 de daño agravado
e inyectan a la víctima un oscuro veneno que provoca un
nivel de daño por turno en las víctimas vivas (ver venenos,
pág. 360) hasta que se anula la toxina.
Animalismo
Cainita es una fuerza animal y primitiva, aunque
LalaBestia
mayoría de Cainitas nunca conocerá de forma intrínseca
a sus Bestias, ya que tales criaturas hablan por sí mismas. Un
vampiro con Animalismo lleva eso hasta el extremo, comandando legiones de bestias a placer.
Sin la Habilidad Trato con Animales o la Disciplina
Animalismo, los animales se sienten incómodos en presencia
del vampiro. Algunos atacan, otros huyen y los hay que se
alborotan. Los vampiros con Animalismo presentan un aire
dominante, lo que atrae a tales criaturas y las acobarda.
• Susurros a lo Salvaje
Susurros a lo Salvaje establece una base sobre la que
edificar los demás Poderes de Animalismo. La Bestia del
vampiro se extiende y toca la mente de un animal, facilitando
la comunicación entre el Cainita y la criatura inferior. El
vampiro habla o imita los sonidos nativos del animal y éste
lo entiende. El vampiro comprende las ideas que expresa
el animal. Además, el animal puede seguir los deseos del
vampiro, si éste le da una orden.
Sistema: No es necesaria ninguna tirada para hablar
con un animal. Sin embargo, el vampiro debe establecer
contacto visual para iniciar Susurros a lo Salvaje. Una vez
establecido, no necesita mantener el contacto visual durante
la escena en curso.
Dar órdenes a un animal requiere una tirada de Manipulación + Trato con Animales. La dificultad depende de
la criatura; las criaturas más complejas, especialmente los
depredadores, son más proclives a los antojos del vampiro.
Adoptar la forma del animal con Protean o Animalismo o
hablar con el animal utilizando sonidos familiares hace el
contacto mucho más fácil. Las órdenes particularmente
peligrosas son mucho más difíciles. Usa la siguiente tabla
para determinar la dificultad.
Situación
Dificultad
Mamíferos depredadores (lobos, gatos,
murciélagos)
5
Otros mamíferos y aves de presa (ratas, búhos) 6
Otros pájaros y reptiles (palomas, serpientes)
7
No hay contacto visual en ese momento
+1
Usar sonidos animales
–1
Actualmente con la forma del animal
–2
Orden peligrosa
+1
Orden mortal
+2
Aunque los animales pueden realizar tareas peligrosas
o incluso mortales para el Cainita, no llevarán a cabo tareas
directamente suicidas, ni tampoco violarán sus naturalezas
biológicas básicas. Los animales cobardes encargados de
vigilar no se involucrarán ni combatirán a un intruso, por
ejemplo. Sin embargo, podrían correr a su amo e informarle
de la amenaza.
Los éxitos determinan la dedicación del animal a la
causa. Un único éxito asegurará el cumplimiento del animal
durante la escena actual. Tres éxitos garantizará una tarea
regular durante una semana o más. Cinco éxitos producirán
lealtad indefinida.
•• Llamar a lo Salvaje
Con este Poder, la Bestia infunde la voz del vampiro con
una profunda afinidad con un determinado animal. Aúlla,
chilla, grazna o de alguna otra forma imita el sonido de un
animal. Todos los animales de la especie elegida que puedan
oír la llamada son convocados por el vampiro, y algunos
acudirán, dependiendo de la habilidad en bruto del vampiro.
Llamar a lo Salvaje sólo llama a animales y les hace
estar favorablemente dispuestos hacia el Cainita que lo usa.
No atacarán, pero no obedecerán inherentemente sin usar
Susurros a lo Salvaje. Si el vampiro tuvo especial éxito al
llamar a las bestias, Susurros a lo Salvaje puede beneficiarse
de una dificultad reducida, a discreción del Narrador.
Animalismo
191
Sistema: Nombra un tipo de animal. Puede ser específico o general; el Cainita puede llamar a una especie, un
grupo específico (lobos macho, por ejemplo), o a un único
e identificable animal (a la rata con la que habló hace dos
noches). Tira Carisma + Supervivencia a dificultad 6.
Consulta la siguiente tabla para los resultados.
Éxitos
Resultado
1 éxito
Responde un único animal.
2 éxitos
Responde una cuarta parte de los animales.
3 éxitos
Responde la mitad de los animales.
4 éxitos
Responde la mayoría de los animales.
5 éxitos
Responden todos los animales.
••• Canción de Serenidad
Igual que Animalismo usa a la Bestia para comunicarse
con los animales, esta extensión de Animalismo permite a
la Bestia influir sobre la de otro Cainita o un mortal muy
dispuesto a luchar.
Canción de Serenidad elimina todas las emociones
fuertes, volviendo a las víctimas apáticas e indiferentes.
Sistema: Tira Manipulación + Intimidación si reivindica
predominio por medio del miedo o Manipulación + Empatía
para calmar a la víctima. Ambas tiradas tienen dificultad 7.
Es una acción extendida y se requieren tantos éxitos como los
puntos de Fuerza de Voluntad de la víctima. Un fallo cancela
todos los éxitos acumulados previamente, y el vampiro debe
comenzar de nuevo. Un fracaso hace a la víctima inmune al
Animalismo del vampiro durante esa escena.
Cuando se acobarda a un mortal, éste no puede ganar o
usar Fuerza de Voluntad. No actuará de forma proactiva, ni
siquiera se defenderá a menos que su vida esté claramente
amenazada. En una situación de vida o muerte, puede gastar un punto de Fuerza de Voluntad para realizar acciones
de autodefensa. Para recuperarse, el jugador tira Fuerza de
Voluntad a dificultad 6 de forma diaria hasta que haya obtenido tantos éxitos como la Fuerza de Voluntad del vampiro.
Para los vampiros, la tirada para deshacerse de los efectos se realiza una vez por escena. Además, el uso efectivo
de este Poder permite a un Cainita en Frenesí una tirada
adicional para resistir dicho Frenesí igual a su tirada para
resistir inicial. Los vampiros bajo los efectos de Canción de
Serenidad no pueden ser provocados para entrar en Frenesí.
•••• Comunión de Espíritus
Al establecer contacto visual, el vampiro puede hacer
a un lado las funciones superiores de un animal y poseer a
la bestia. El cuerpo del vampiro queda en un estado inmóvil
no diferente al Letargo, mientras su consciencia se vuelve
una con la cáscara del animal.
Sistema: El vampiro debe establecer contacto visual
con el animal. Tira Manipulación + Trato con Animales
DONES DE LA SANGRE
192
a dificultad 8. Los éxitos permiten que el vampiro acceda
a algunas de sus Disciplinas mentales en la forma animal.
Éxitos
Resultado
1 éxito
No puede usar Disciplinas.
2 éxitos
Puede usar Auspex y Poderes sensoriales.
3 éxitos
Puede usar Presencia y otras manipulaciones emocionales.
4 éxitos
Puede usar Dementación, Dominación y
manipulación mental.
5 éxitos
Puede usar Quimerismo, Necromancia,
Taumaturgia y otros Poderes místicos.
Una vez terminan los efectos, el vampiro mostrará tics
nerviosos y otros comportamientos propios del animal durante una cantidad de noches igual a sus éxitos en la tirada
de activación. Puede deshacerse de esto antes si gasta un
punto de Fuerza de Voluntad.
En cualquier momento, el vampiro puede regresar a su
propio cuerpo desde cualquier distancia, poniendo fin al Poder,
pues éste no termina por sí solo. Esto permite al vampiro un
habilidad limitada para actuar durante el día. Sin embargo,
el vampiro aún debe tirar para permanecer despierto (ver
pág. 336). Si el vampiro cae dormido, el Poder termina. Si el
animal muere antes de que el vampiro dé por finalizado el
Poder, regresa a su cuerpo y entra en Letargo.
••••• Desatar a la Bestia
Con este dominio de Animalismo, la Bestia del vampiro
sale hacia afuera, provocando un ataque violento en un
mortal o Cainita. La Bestia del vampiro rabia dentro de la
víctima empujándola a un potente Frenesí.
Sistema: El vampiro debe establecer contacto visual para
lanzar a su Bestia. Tira Manipulación + Autocontrol/Instinto
a dificultad 8. Acude a esta tabla para ver los resultados:
Éxitos
Resultado
Fallo
El vampiro entra en Frenesí.
1 éxito
La Bestia huye del vampiro infectando a
un espectador aleatorio en su lugar.
2 éxitos
El vampiro está aturdido por el esfuerzo
y no puede actuar el siguiente turno a
menos que gaste un punto de Fuerza de
Voluntad. Transfiere su Bestia con éxito.
3+ éxitos
El personaje transfiere su Bestia con éxito.
Si tiene éxito, la Bestia del vampiro deja su cuerpo y entra
en la víctima. Esto es una transferencia real de la Bestia del
vampiro; si la víctima deja su presencia antes de que termine
este antinatural Frenesí, el vampiro pierde a su Bestia. Mientras
esté privado de ella, no puede usar o recuperar Fuerza de Voluntad ni puede entrar en Frenesí. Si la víctima es un Cainita, su
dificultad para resistir el Frenesí se incrementa en dos, si es un
mortal se vuelve proclive al Frenesí como si fuera un vampiro.
Si el Cainita encuentra a la víctima, puede ser capaz
de coaccionar a su Bestia para que vuelva comportándose
de forma que le demuestre ser un huésped superior. Esto no
requiere inherentemente de una tirada, pero puede requerirlo
a discreción del Narrador. Favorece la interpretación sobre
las reglas aquí. El personaje debe convencer a la Bestia de
que es un huésped adecuado. Alternativamente, puede
matar a su huésped actual.
••••• • Almas Gemelas
Almas Gemelas permite al Cainita compartir su mente
con un animal al que toque. Tanto él como el animal experimentarán la consciencia del otro por completo, lo cual puede
ser abrumador para ambos. Esto permite al vampiro crear
espías y aliados ideales. Los adeptos al Camino de la Bestia
contemplan el alma animal para avanzar en sus filosofías.
Sistema: El vampiro toca al animal. Tira Percepción
+ Trato con Animales a dificultad 6. Mantener el Poder
requiere un punto de Fuerza de Voluntad por turno. Las
percepciones y recuerdos menores pueden deducirse en un
turno. Los recuerdos complejos requieren tres turnos. Un
vínculo completo y permanente con el animal requiere diez
turnos menos los éxitos obtenidos. Al realizar el vínculo
completo, el personaje debe resistir el Frenesí. Si falla, también pierde un punto de su Camino, ya que los instintos del
animal conquistan sus procesos de pensamiento elevado.
Una vez que se ha establecido el vínculo completo, ambos
comparten recuerdos desde ese momento. Si se concentra,
el vampiro puede percibir a través de los sentidos del animal
desde cualquier parte del mundo. El animal no tiene suficientes funciones elevadas para hacer lo mismo. La dificultad
de todos los Poderes de Animalismo del vampiro contra ese
animal disminuye en 2. Si el animal muere, el vampiro sufre
un Frenesí igual que cuando estaba forjando el vínculo.
Como efecto colateral, a discreción del Narrador, este
Poder puede justificar la adquisición de ciertos Méritos o
incluso reducir el coste de puntos en el Camino de la Bestia,
al usar al animal como improvisado mentor. En ese caso,
los éxitos en la tirada determinan los puntos efectivos del
animal en el Camino de la Bestia en lo referente al tutelaje.
El personaje debe crear primero un vínculo completo.
••••• • La Lengua de las Bestias
Este Poder expande los dones de Susurros a lo Salvaje
(Animalismo 1). En lugar de ser capaz de hablar con un solo
animal, el vampiro puede hablar con todos los animales sin
establecer contacto visual.
Sistema: No se necesita tirada. El personaje puede
escoger un grupo de animales con los que hablar en cualquier momento.
La limitación inherente es que sólo puede hablar con
una familia de animales a la vez. Por ejemplo, podría fun-
cionar con perros y lobos, pero no con gatos y osos a la vez.
El Narrador define con qué grupos puede comunicarse el
vampiro en un momento dado. Estos grupos deberían ser
temáticos y ajustarse a la historia, más que científicos.
••••• • Suculencia Animal
Los vampiros suelen encontrar la sangre animal falta
de sustento. Tiene un sabor repulsivo y apenas nutre las
venas no-muertas. Sin embargo, algunos Antiguos que
practican Animalismo han desarrollado suficiente afinidad
con la sangre de las bestias que pueden sustentarse de forma
efectiva de la naturaleza. Esto no permite que un Antiguo
se alimente sólo de sangre animal, pero le permite aguantar
más sin Vitae humana o Cainita.
Sistema: No se necesita ninguna tirada, una vez aprendido, este Poder siempre está activo. Cada punto de Sangre
tomado de un animal se convierte en dos.
Esto no reemplaza la necesidad del vampiro por Vitae
humana o Cainita. Cada tres veces (redondeando hacia
abajo) que el vampiro se alimente de animales, la dificultad
de todas las tiradas de Autocontrol/Instinto aumenta en
uno hasta que se alimente de un humano o un vampiro.
Este efecto es acumulativo; por ejemplo: si se alimenta de
un animal siete veces, su dificultad en las tiradas de Autocontrol/Instinto aumenta en 2.
••••• •• Esquirla de la Bestia
Con Desatar a la Bestia, el vampiro infunde su Bestia en
una víctima humana o Cainita, perdiéndola temporalmente
de forma efectiva. Con Esquirla de la Bestia puede romper
su Bestia en partes más pequeñas, infectando a múltiples
personajes a la vez. Los personajes infectados con su Bestia
son más susceptibles a sus Disciplinas.
Sistema: El personaje puede usar Desatar a la Bestia
en múltiples personajes a la vez y no está limitado en posteriores usos. A diferencia de Desatar a la Bestia, Esquirla
de la Bestia no requiere contacto visual. Tira Carisma +
Autocontrol/Instinto a dificultad 5 + el número de objetivos. Usa la tabla de éxitos de Desatar a la Bestia (ver pág.
192), pero todos los objetivos son afectados de igual forma.
El vampiro puede escoger infectar a una víctima con su
Bestia pero no provocarle Frenesí. Las víctimas Cainitas
sufren +2 de dificultad para resistir cualquier Frenesí. Las
víctimas humanas se vuelven proclives al Frenesí como si
fueran Cainitas. Además, la dificultad de todos los Poderes
que use sobre un personaje afectado disminuye en 1.
El vampiro puede infectar a un número total de personajes igual a sus puntos en el Trasfondo Generación. Si tiene
tantas víctimas simultáneas, sufre los efectos de perder a su
Bestia mencionados en Desatar a la Bestia. Para afectar a
más personajes, debe primero coaccionar a una esquirla de
su Bestia para que vuelva o matar a un huésped.
Animalismo
193
••••• •• Garras del Diablo
Con este nivel de dominio, el poder del vampiro sobre
su Bestia se vuelve casi perfecto. Puede esgrimir el Frenesí
como un arma de forma muy similar a como otros pueden
desenfundar y envainar una daga.
Sistema: Gasta un punto de Fuerza de Voluntad de
forma refleja para entrar en Frenesí. No se necesita ninguna
tirada. Para terminar un Frenesí, gasta un punto de Fuerza de
Voluntad y tira Autocontrol/Instinto. La dificultad depende
de los factores actuales; calcúlala como si el vampiro fuese
provocado a entrar en Frenesí en ese mismo momento, con
una dificultad mínima de 4.
••••• ••• Púas de la Bestia
Con este Poder, la Bestia del Antiguo se prepara, lista
para revolverse contra cualquiera que pudiera asaltarla. La
Bestia infecta a los atacantes, especialmente si un vampiro
pierde Sangre en el ataque.
Sistema: Gasta un punto de Sangre y tira Manipulación
+ Autocontrol/Instinto a dificultad 8 para activar Púas de
la Bestia durante la escena o hasta que el vampiro transfiera
con éxito su Bestia mediante este Poder.
Cuando el vampiro recibe un golpe en un combate cuerpo
a cuerpo con o sin armas, la Bestia golpea. El efecto es el mismo
que con Desatar a la Bestia, con los mismos éxitos que la tirada
de activación de Púas de la Bestia. Sin embargo, si el vampiro
ha sufrido daño letal tras la tirada de absorción, su Sangre
salpica al atacante, manchándolo con la furia de la Bestia. La
dificultad para entrar en Frenesí del atacante aumenta en 2.
Ten en cuenta que bajo circunstancias normales, esta
habilidad sólo funciona una vez por activación. Sin embargo,
si el vampiro también posee Esquirla de la Bestia (ver pág.
193), puede infectar a múltiples oponentes en la misma escena.
••••• •••• Plaga de Bestias
Un Matusalén que domine Animalismo puede provocar
plagas de proporciones bíblicas. Extendiendo Llamar a lo
Salvaje, el vampiro invoca animales. Sin embargo, en lugar
de llamarlos con una lengua animal, la propia Bestia aúlla
a millas o kilómetros de distancia. Esto invoca a todos los
animales para que se concentren en torno al Cainita, provocando el caos absoluto.
Sistema: Tira Carisma + Trato con Animales a dificultad 8. Cada éxito extiende el radio en 1.5 kilómetros o
una milla desde el vampiro. Todos los animales de la zona
se apresuran a seguir las órdenes del vampiro. Sin embargo,
con esta cantidad de animales el vampiro sólo puede dirigirlos toscamente a acciones sencillas. Más comúnmente,
esto implica ataques a objetivos o causar estragos en grupos.
También evitarán objetivos a deseo del vampiro.
Cada turno, llegan más animales para unirse al enjambre.
Esto comienza a crear una reserva de dados, la cual aumenta
DONES DE LA SANGRE
194
en dos dados por turno y continúa incrementándose cada
turno, durante un número de turnos igual a los éxitos del
vampiro. Cada turno, el enjambre puede hacer una tirada
de ataque contra cada personaje en la vecindad del vampiro
menos a los objetivos exentos. Usa la reserva de dados acumulados para estos ataques. Su reserva de dados de daño es
tres más los éxitos, y causa daño contundente.
Además, la dificultad de las tiradas de Percepción aumenta
en 2 para cualquier personaje en el enjambre creado por Plaga
de Bestias debido al caos. Los enjambres son difíciles de desplazar. Normalmente el fuego los frenará, pero un enjambre
grande actúa con un fervor imparable contra cualquier cosa
que no represente una clara amenaza para todo el conjunto.
Auspex
os vampiros más perceptivos ven en la oscuridad, oyen
L
los susurros en el viento y el golpear de las patas de las
ratas pisoteando a cientos de metros de distancia. Sienten los
zarcillos de niebla y saben cuán cerca hay cuerpos calientes. Los
niveles de sensibilidad y consciencia sobrenaturales aumentan
según el vampiro desarrolla sus dones. Al final puede ver los
colores de las almas a su alrededor, leer mentes y atravesar
las ilusiones creadas por otros monstruos.
Para saber más acerca de usar Auspex para atravesar
Ofuscación y otras ilusiones mentales, ver el recuadro “Ver
lo invisible”, pág. 195.
Los detalles sensoriales son de absoluta importancia
cuando se usa Auspex. Los Narradores siempre deberían
añadir nuevos detalles sensoriales adicionales conforme más
éxitos se hayan obtenido en la tirada.
Revelaciones súbitas
Los personajes con al menos un nivel de Auspex pueden
tener ocasionalmente una sensación de inminente amenaza
contra ellos. Cuando estén usando de alguna otra forma
cualquier nivel de Auspex, el Narrador puede escoger tirar
para una revelación súbita. En secreto, tira la puntuación
de Auspex del personaje. La dificultad varía a discreción del
Narrador: un ladrón tras la puerta de una taberna probablemente sería dificultad 4, mientras que una trama por parte
del Chiquillo del Príncipe para destruir al personaje que
tardaría décadas en resolverse sería dificultad 9. La dificultad
también puede reflejar lo importante que es para la historia
que el personaje tenga un atisbo de lo que está por llegar.
Ten en mente que es sólo un breve atisbo precognitivo
que puede tener sentido o no antes de que el evento tenga
lugar. La adivinación no es una ciencia; expresa la revelación
con pequeños detalles sensoriales o simples corazonadas.
«Hueles fuego sin que provenga de ninguna parte de la
granja» o «no puedes dejarle solo» son ejemplos excelentes.
VER LO INVISIBLE
ualquiera dotado con Auspex puede ver cosas
C
que están ocultas a la vista normal de forma
sobrenatural y atravesar las ilusiones sobrenatura-
les. Esto podría significar Ofuscación, Quimerismo,
fantasmas e incluso los trucos mágicos de las hadas.
• Ofuscación: El objetivo ofuscado y el usuario
de Auspex comparan sus niveles en sus respectivas
Disciplinas. Si el usuario de Ofuscación tiene un
nivel mayor en ella que el usuario de Auspex en
ésta, permanece oculto. Si el nivel del usuario de
Auspex en ésta sobrepasa el del personaje ofuscado
en Ofuscación o son iguales, el usuario de Auspex
tira Percepción + Consciencia a dificultad 8. Rebaja
esta dificultad en 1 por cada punto de Auspex que
exceda la Ofuscación de su oponente.
• Quimerismo: Primero, el personaje debe creer
que hay algo erróneo o falso en lo que está viendo y el
Narrador debe estar de acuerdo en que el personaje
siente ese algo que está mal. Entonces, el personaje
afirma que está tratando ver a través de ese engaño
de forma activa. En ese punto, los usuarios de Auspex
y Quimerismo comparan sus niveles igual que con
Ofuscación. Si es necesaria una tirada, sigue las reglas
enunciadas para ver a través de Ofuscación.
• Otros Poderes: Es difícil predeterminar
qué clase de monstruos entrarán en conflicto con
el vampiro. Con eso en mente, cuanto más breve
mejor. Con hacer una tirada enfrentada, con el
usuario de Auspex tirando Percepción + Consciencia contra la Manipulación + Subterfugio de la otra
criatura, debería bastar. El Atributo y la Habilidad
usadas por el adversario pueden cambiar a discreción del Narrador. Si hay dudas, el Narrador debería
favorecer el misterio y la ambigüedad.
Sobreestimulación
El placer de la experiencia y el vasto registro sensorial
a veces resulta agotador. A discreción del Narrador, un
personaje que use Auspex cerca o encarando imágenes
evocativas puede tener que resistirse a ser consumido por
el deseo de experimentar más el estímulo. Las imágenes de
gran belleza así como un cuadro macabro podrían retener al
personaje. Una sangrienta escena del crimen o leer la mente
de un niño alegre y creativo pueden llamar al usuario de
Auspex con igual encanto. De la misma forma, los estímulos
súbitos o extremos pueden aturdir los sentidos del vampiro.
En ambos casos, el jugador tira la Fuerza de Voluntad del
personaje para mantenerle centrado. La dificultad comienza
con 4, pero debería incrementarse según la intensidad del
estímulo. Si falla la tirada, el personaje está sobreestimulado y pierde dos dados en todas las acciones que no sean
experimentar el estímulo durante 10 menos su puntuación
de Fuerza de Voluntad en turnos (con un mínimo de 1).
Esta peculiaridad de la Disciplina rara vez se percibe como
un obstáculo por sus practicantes, y suele garantizarles una
perspicacia especial mediante el estímulo que los ha atraído.
• Sentidos Agudizados
Los sentidos del vampiro son ahora excepcionales para
los estándares humanos. El rango y claridad a los que puede
ver, oír y oler se doblan. A la vez, sus sentidos del tacto y el
gusto se vuelven sobrehumanos, lo que le permite detectar
la vida que llevan sus víctimas en la forma en la que un
entendido podría decir con qué clase de hierba se alimenta
a una vaca y hacia dónde se orienta su redil por el sabor de
la carne. El vampiro puede sentir una corriente que nadie
más siente, que le lleva a una puerta que no estuvo cerrada
todo el tiempo y ponerle de nuevo tras el rastro de una presa.
Puede utilizar el Poder cuando quiera y durante tanto tiempo
como desee. Por supuesto, tener activado Auspex lo deja
vulnerable a la sobreestimulación, como se describía antes.
Rara vez, un vampiro que utilice Sentidos Agudizados
captará atisbos precognitivos de lo que podría ser o lo que
podría llegar a pasar. No hay forma real de controlar estas
intuiciones pero, con el tiempo, un vampiro puede llegar
a aprender a interpretarlas después de que hayan pasado.
Sistema: Este Poder no cuesta nada, es reflejo y no es
necesaria ninguna tirada para usarlo. Cuando se activa,
cualquier tirada relacionada con el uso de ese sentido disminuye su dificultad en tantos puntos como Auspex tenga
el personaje. Éste puede usar un sentido a la vez o todos
ellos en cualquier combinación que desee. Este Poder no
permite que los personajes vean en la absoluta oscuridad
como con Ojos de la Bestia (ver pág. 240).
•• Leer el Alma
El verdadero color del alma se presenta desnudo para
el vampiro con este nivel de visión. Lo que ve está más allá
del lenguaje. Ve fuertes emociones, pensamientos perdidos
u oscuros recuerdos que han teñido la naturaleza de una
persona. La mente del practicante traduce las impresiones
que obtiene del alma de otro como colores, temperaturas
o incluso olores. Las impresiones y sentimientos de otras
almas pueden interpretarse, pero nunca traducirse de una
forma reproducible y universal.
Leer el alma de otros puede proporcionar un gran esbozo de su estado emocional. Una pregunta oportuna y una
sensación de que la persona está siendo engañosa puede ser
realmente útil. Una chispa de excitación al ver a un enemigo
puede indicar que un conflicto no es lo que parece.
AUSPEX
195
El vidente también puede observar en el alma si la
persona en cuestión no es humana. El alma de un Cainita
resultará pálida o disminuida comparada con la de un humano. La de un Lupino podría ser vibrante y afilada, serrada
en los bordes y parece luz de Luna.
Sistema: El observador del alma debe mirar de forma
activa y atenta a su objetivo, permitiendo que el sentido del
alma lo llene. En el momento en el que escoja interpretar el
estado del alma, el jugador tira Percepción + Empatía a dificultad 8, cada éxito proporciona al personaje más información
sobre su objetivo. Ten en cuenta la siguiente tabla para obtener
ideas sobre qué información podría comunicar el Narrador.
Un fallo indica que el personaje fue incapaz de interpretar
el estado actual del alma. Un fracaso indica desinformación
o una interpretación errónea. La observación de alma no
es una ciencia.
La tabla del recuadro consiste en colores y las interpretaciones sugeridas. También son posibles las interpretaciones
mediante otros sentidos. Se alienta a jugadores y Narradores a
crear tablas para sus personajes con detalles sensoriales únicos.
COLORES DEL ALMA Y
SU INTERPRETACIÓN
Tono
Condición
Naranja
Asustado
Púrpura
Agresivo
Rojo
Enfadado
Marrón
Amargado
Azul claro
Tranquilo
Rosa
Compasivo
Lavanda
Reservado
Gris
Deprimido
Rojo oscuro
Deseoso o lujurioso
Verde claro
Receloso
Verde oscuro
Envidioso
Violeta
Excitado
Éxitos
Resultado
Rosa pálido
Generoso
1 éxito
Sólo puede distinguir la sombra (pálida o brillante).
Bermellón
Feliz
2 éxitos Puede distinguir el color principal.
Negro
Lleno de odio
3 éxitos Puede reconocer los patrones de color.
Amarillo
Idealista
4 éxitos Puede detector cambios sutiles.
Blanco
Con la
conciencia limpia
Azul
Loco de amor
Verde
Obsesionado
Plata
Triste
Dorado
Extático
Azul oscuro
Suspicaz
Con manchas, colores
cambiantes
Confundido
Vetas negras en el alma
Diabolista
Colores rápidos y ondeantes
En Frenesí
Alma pálida
Vampiro
Manchas pálidas en el alma
Ghoul
Miríada de destellos en el alma
Bruja
Aura viva y vibrante
Cambiaformas
Aura débil a intermitente
Fantasma
Luces irisadas en el aura
Hada
5 éxitos Puede identificar mezclas de color y patrones.
La habilidad de Leer el Alma no actúa como un detector de
mentiras y no pueden determinarse verdades absolutas. Revela
momentos de deshonestidad o desbordantes sentimientos de
culpa. Un mentiroso excepcional puede estar libre de sentirse
culpable y una persona penitente pero inocente siempre puede
parecer al borde de la sospecha. Un usuario de Auspex hábil
sabe esto y tendrá en mente interpretar lo que percibe.
Un usuario de Auspex puede usar Leer la Mente para buscar en una multitud o examinar un área. Comienza declarando
lo que está buscando, por ejemplo “un alma manchada por el
Amaranto” o “la persona más nerviosa de la habitación”. Su
jugador tira entonces de formal normal. La información es general
y un estudio más íntimo del objetivo requiere una nueva tirada.
••• Toque del Espíritu
Cualquier hombre o bestia que tenga alma deja un
rastro donde haya estado y en lo que haya tocado. Cuanto
más tiempo haya estado un alma en contacto con un objeto, más fuerte es el rastro. Los fuertes arrebatos de energía
emocional o ciertos momentos centrales de una vida (o de
muchas) pueden fortalecer más este rastro.
Con este nivel de dominio de Auspex, un vampiro puede
leer o de alguna forma experimentar los rastros adjuntos a un
DONES DE LA SANGRE
196
determinado objeto cuando pone sus manos en él. Cualquier
cosa inerte puede portar estas trazas; un cuerpo muerto sin
duda tendría tales rastros, mientras que el alma viva de un
gato haría imposible tal lectura.
Las trazas dejan sólo impresiones, breves bosquejos de
momentos en el tiempo en lugar de tapices completos. Estos
bosquejos debería ser memorables, pero breves y tan poco
claros como sería el alma que los dejó.
Sistema: El jugador tira Percepción + Empatía. La
dificultad varía según la edad y fuerza de la impresión. Una
estaca encontrada en una pila de cenizas de hace sólo una
hora implicaría dificultad 4, una estaca que ha estado en un
vampiro asesinado hace cinco días podría tener dificultad 6,
y una estaca con la que sólo hubo la intención, pero nunca
se usó podría contener impresiones útiles sólo a dificultad 9.
La dificultad sólo debería considerarse cuando un desafío
y la posibilidad de fallar añadirían algo a la historia. A veces,
un Narrador puede escoger eliminar por completo la tirada
cuando un personaje trata de tocar un objeto que es vital
para que continúe la historia o una pieza de gran importancia
para la ambientación. Si el Narrador necesita que los personajes sepan que tienen un colmillo arrancado de la boca de
un Matusalén o la espada que decapitó al Sheriff, debería
dejar de lado la tirada y presentar las terroríficas visiones.
Éxitos
Información
Fallo
Ninguna información de valor.
1 éxito
Información muy básica: el sexo o color
de pelo del último dueño, por ejemplo.
2 éxitos
Un segundo dato de información básica.
3 éxitos
Información más útil sobre el último dueño, como su edad y estado emocional la
última vez que usó el objeto.
4 éxitos
El nombre de la persona.
5+ éxitos
Está disponible mucha información; casi
cualquier cosa que quieras saber sobre
la relación de la persona con el objeto.
•••• Invadir la Mente
Ahora, el vidente pasa de la simple observación a la
manipulación de los pensamientos y mentes de aquéllos a su
alrededor. Puede averiguar secretos enterrados en lo profundo
de las mentes de otros o incluso implantar nociones que sus
víctimas perciben como ajenas y normalmente inescrutables.
Sistema: El jugador tira Inteligencia + Subterfugio
a una dificultad igual a la puntuación actual de Fuerza de
Voluntad de la víctima. Con un solo éxito puede implantar
pensamientos en la mente de su objetivo. Los personajes con
cuatro o menos puntos de Fuerza de Voluntad creerán que esos
pensamientos son suyos. Los personajes con más de cuatro
puntos sabrán sin ninguna duda que el pensamiento no es
suyo. Es necesaria una tirada de Inteligencia + Consciencia
(dificultad igual a la Manipulación + Auspex del usuario de
Auspex) para tener una idea de dónde procede el pensamiento
pero, incluso así, es posible que no sepa cómo el usuario de
Auspex logró poner esos pensamientos en su cabeza. Puede
idear explicaciones más mundanas o saltar directamente a
acusaciones de brujería, dependiendo de las circunstancias.
Si el usuario de Auspex sondea la mente que ha invadido, puede extraer algo de información superficial por cada
éxito que saque. Los pensamientos profundos o los recuerdos perdidos sólo son accesibles con cinco éxitos o más. La
mente de un vampiro es especialmente difícil de sondear,
y para siquiera intentarlo el usuario de Auspex debe gastar
un punto de Fuerza de Voluntad.
La mente es un lugar extraño y líquido. Los Narradores
deberían evitar una árida exposición de información y, en
su lugar, presentar esa misma información en atisbos de
pensamiento y recuerdos. Da suficiente información para
que los jugadores disciernan qué está pasando, pero es mejor
mostrar que contar.
••••• Vuelo del Alma
Para volar, las brujas deben usar magia y psicotrópicos.
Un maestro en Auspex no necesita nada tan vulgar. Puede
deshacerse de su piel y caminar por el crepúsculo del mundo
a voluntad. Como en las historias sobre brujas, el vampiro
puede volar a velocidades increíbles y ninguna distancia
está fuera de su habilidad mientras esté por encima del suelo
firme y bajo la Luna.
Deja su cuerpo tras de sí, en Letargo, y es incapaz de ver
o sentir qué le pasa. Permanece atado a él, sin importar cuán
lejos viaje, mediante un cordón de plata espiritual. Si ese
cordón se rompe, se convierte en algo similar a un fantasma
y debe permanecer como tal si no logra regresar a su cuerpo.
Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad y tira Inteligencia + Consciencia. La dificultad debería
reflejar la habilidad del personaje para imaginar claramente
el lugar. Así, un lugar a la vista es dificultad 4, un lugar distante, pero muy familiar, sería dificultad 6, y volar a un lugar
desconocido que sólo se conoce académicamente sería 8 o
9. Los éxitos obtenidos deberían reflejar su habilidad para
manifestarse en esta localización distante de forma adecuada.
Un fallo significa que el personaje no puede salir de su
cuerpo. Un fracaso podría ser catastrófico, pues enviaría su
alma en una dirección y distancia aleatorias, quizás incluso a
algún reino espiritual, a las pesadillas de un niño o a un lugar de
la Tierra donde esté brillando el Sol (éste no quemará su alma,
pero necesitará hacer una tirada para resistir el Rötschreck).
Para activar este Poder se necesita gastar un punto de
Fuerza de Voluntad. Cualquier nueva escena en la que el
personaje desee permanecer volando requiere un nuevo
gasto de un punto de Fuerza de Voluntad y una nueva tirada.
El personaje no puede interactuar físicamente con el
mundo físico cuando su alma es liberada de su cuerpo. Como
mucho, puede gastar un punto de Fuerza de Voluntad para
aparecerse ante los demás como una aparición fantasmal
y hablar a los presentes. Puede usar cualquier Disciplina
mental a su disposición, incluyendo otros niveles de Auspex.
AUSPEX
197
••••• • Deseo del Corazón
Tu personaje puede sentir exactamente lo que su compañero desea escuchar. Con este don, puede saber exactamente
qué decir en un determinado momento. Lee las sutiles señales,
temblores, pulso, aura, pensamientos superficiales y cada
pequeño aspecto de su compañero para descubrir la verdad.
Sistema: Para activar Deseo de Corazón el jugador gasta
un punto de Sangre y tira Percepción + Empatía a una dificultad igual a los puntos de Fuerza de Voluntad actuales de
su compañero. El jugador puede gastar los éxitos de Deseo
de Corazón para añadir dados o reducir la dificultad de la
siguiente acción Social con ese personaje, hasta un mínimo
de dificultad 4. Esto no incluye Disciplinas Sociales como
Presencia, sino acciones Sociales mundanas.
••••• • Sentido Lejano
El personaje ya no necesita usar Vuelo del Alma para
observar lugares y gente distante pero familiar. Puede proyectar sus sentidos a un lugar para poder acechar a cualquier
persona con la que esté familiarizado. Observa a la víctima
mientras permanece consciente de su entorno.
Sistema: El jugador tira la Percepción + Empatía del
personaje a dificultad 6 y describe a la persona a la que está
tratando de espiar. Si tiene éxito, puede observar a su víctima
y lo que la rodea durante un turno por cada éxito. Puede usar
otros niveles de Auspex mientras está espiando. Permanece
consciente de su propia situación. Mientras usa este Poder
divide sus sentidos, no los bloquea.
••••• • Vínculo del Alma
El dominio de lo espiritual por parte de tu personaje le
permite vincularse con una persona, lugar o cosa. Una vez
formado el vínculo, puede extender en cualquier momento
sus sentidos al punto de ese vínculo.
Sistema: Gasta un punto de Fuerza de Voluntad para
iniciar Vínculo del Alma. Tira Inteligencia + Ocultismo a
dificultad 7 o los puntos de Fuerza de Voluntad que actualmente tenga el objetivo, lo que sea mayor. Cada tirada supone
una hora de meditación tocando a la persona o cosa, o en el
lugar con el que desea vincularse. El vínculo se forma una vez
se han acumulado cinco éxitos o, en el caso de una persona,
cuando los éxitos igualan sus puntos de Fuerza de Voluntad.
Una vez se ha establecido el vínculo, el vampiro puede
extender sus sentidos, incluyendo sus Poderes de Auspex,
a esa persona, lugar u objeto en cualquier momento simplemente concentrándose. Cualquier Poder de Auspex que
requiera tocar puede usarse en cualquier momento y desde
cualquier distancia.
Además, cualquier personaje que use Auspex sobre la
persona, lugar o cosa vinculados obtiene una lectura como
si usara el Poder sobre el vampiro a la vez que en el objeto.
DONES DE LA SANGRE
198
Sin embargo, si el objeto vinculado muere o es destruido,
el vampiro se expone a su Bestia como si hubiera violado
un pecado de nivel 1 de su Camino.
Además, el uso de futuros Poderes de Auspex sobre la
persona, lugar o cosa vinculadas se hace a –2 de dificultad.
Vínculo del Alma dura indefinidamente a menos que
el vampiro lo finalice de forma voluntaria.
••••• •• Anticipar Victoria
Los mejores espadachines del mundo dicen que tienen
la asombrosa habilidad de anticipar el resultado de cualquier batalla antes incluso de desenvainar la espada. De
igual forma, un jugador de ajedrez de excepcional talento
también puede predecir los movimientos de sus oponentes
con sorprendente precisión. Para el usuario de Auspex, la
habilidad de anticiparse no está teóricamente oculta en la
naturaleza. Es una expresión del propio Auspex.
Sistema: El jugador gasta un punto de Sangre y tira
su Percepción + la Habilidad de combate que esté usando
su oponente u otra Habilidad si el Poder se usa durante un
juego de azar o incluso durante una competición cortesana
de poesía e ingenio. La dificultad es igual a la Manipulación
+ la Habilidad apropiada de su objetivo. Cada éxito obtenido
se convierte en un dado adicional que el jugador puede usar
durante la siguiente acción de su personaje.
••••• •• Éxtasis Brutal
Tu personaje ha dominado sus sentidos hasta el punto
en el que puede reinterpretar una sensación dolorosa como
fortalecedora y extática.
Sistema: Este Poder no requiere activación. Cada vez que
tu personaje sufra una penalización por heridas, reviértela.
Los dados de penalización se convierten en dados de bonificación. Este Poder no ayuda a tu personaje a actuar cuando
está Incapacitado. Sin embargo, cada vez que tu personaje
sufra daño cuando está en su nivel de Salud Incapacitado,
recupera un punto temporal de Fuerza de Voluntad.
de Fuerza de Voluntad que ahora mismo tenga la víctima.
Cada tirada conlleva un turno y un nuevo punto de Fuerza de
Voluntad. El Poder fuerza a la víctima a salir de su cuerpo una
vez que el vampiro logra un número de éxitos igual a sus puntos
de Fuerza de Voluntad permanente. Cuando esté fuera de su
cuerpo, no puede volver durante la escena en curso.
••••• ••• Espada del Alma
Se dice que los más Antiguos usuarios de Auspex pueden matar con una mirada, un pensamiento o un suspiro.
Si hay algo de verdad en ello, ésta es manifiesta en Espada
del Alma. El Antiguo inflige un asalto directo de su alma
a la de una víctima, destruyéndola potencialmente en el
sitio. Aquéllos a quienes destruye parecen ilesos, quizás
sangren por la boca y la nariz o, en el caso de los vampiros,
se deshagan inexplicablemente en cenizas.
Sistema: Primero, el Antiguo debe establecer contacto
físico o visual con su víctima. Entonces, el jugador gasta tres
puntos de Sangre y uno de Fuerza de Voluntad temporal si
está asaltando a un vampiro u otro ser sobrenatural. Contra
un objetivo humano gasta sólo un punto de Sangre para
activar Espada del Alma. Tira Inteligencia + Intimidación
contra la Fuerza de Voluntad del objetivo. Los resultados se
basan en los éxitos netos obtenidos según la siguiente tabla:
Éxitos
Resultado
Fallo
El objetivo queda ileso y puede determinar que
está teniendo lugar un asalto psíquico superando una tirada de Percepción + Consciencia a
dificultad 6.
1 éxito
El objetivo queda aturdido pero ileso. Pierde
un punto temporal de Fuerza de Voluntad.
2 éxitos
El objetivo queda muy asustado. Pierde tres puntos de Fuerza de Voluntad y, si es un vampiro,
debe tirar Coraje (dificultad igual al Auspex del
atacante) para evitar el Rötschreck.
3 éxitos
El objetivo pierde seis puntos temporales de
Fuerza de Voluntad y, si es un vampiro, debe
tirar Coraje como se indicaba antes. Si esto
provoca que pierda su último punto temporal de
Fuerza de Voluntad, pierde un punto permanente y sufre tres niveles de Salud de daño
contundente (que se absorben de forma normal).
4 éxitos
El objetivo pierde todos sus puntos temporales
de Fuerza de Voluntad y la mitad de sus puntos
permanentes (redondeando hacia abajo). Además, sufre tres niveles de Salud de daño letal
(que se absorbe de forma normal).
5 éxitos
El objetivo debe tirar su su Fuerza de Voluntad
permanente a dificultad 7. Si tiene éxito, aplica
el efecto de cuatro éxitos. Además, el objetivo
queda inconsciente el resto de la noche o cae
en Letargo si es un Cainita. Si falla, el Asalto
Psíquico lo mata instantáneamente.
••••• •• Reunión de Almas
Tu personaje ha progresado más allá de Vuelo del Alma
hasta el punto en el que puede traer a otros personajes para
que vuelen con él. A los objetivos voluntarios se les puede
conceder la habilidad de proyectarse fuera de sus cuerpos; a
los no dispuestos se les puede forzar a salir de sus cáscaras.
Sistema: Reunión de Almas requiere que el vampiro toque
al objetivo. Este Poder no requiere una tirada contra los objetivos
voluntarios, pero deben gastar un punto temporal de Fuerza
de Voluntad. Activan Vuelo del Alma como si lo activasen
sobre ellos mismos. Contra una víctima forzosa, el vampiro
debe gastar un punto temporal de Fuerza de Voluntad para
tratar de sacarla por la fuerza de su cuerpo. Tira Inteligencia
+ Intimidación a una dificultad igual a los puntos temporales
AUSPEX
199
••••• ••• Omnisciencia
El Antiguo puede no sólo oír los pensamientos de la
víctima, sino que al mismo tiempo puede oír los de todos
a su alrededor, ver sus auras y comprender sus verdades
fundamentales.
Sistema: Gasta un punto temporal de Fuerza de Voluntad
para activar Omnisciencia durante una escena. Automáticamente activas cualquiera o todos tus Poderes de los cuatro
primeros niveles de Auspex (Sentidos Agudizados, Leer el
Alma, Toque del Espíritu e Invadir la Mente). Si el Poder
requiere una tirada, haz una única tirada de Percepción +
Consciencia en lugar de usar la reserva de dados normal.
Compara el resultado con todos los objetivos potenciales
en torno al vampiro.
El vampiro es capaz de comprender y digerir toda esta
información al instante. Como Narrador, cuando des tal
información, céntrate sólo en lo importante. Por ejemplo,
si este Poder se usa en medio de una turba de cientos de
campesinos, no es necesario aportar los pensamientos superficiales de cada campesino, uno por uno. En su lugar, expresa
el sentimiento general y cualquier excepción específica.
••••• •••• Falso Reposo
El Letargo ya no es un incapacitante tormento lleno
de pesadillas en el que aguardar durante eones. El Antiguo
puede dejar atrás su cuerpo, caminar en el crepúsculo y
observar el paso del tiempo alerta, consciente y capaz de
meter algo de mano en los tejemanejes en curso mientras
su cuerpo permanece oculto y en Letargo.
Sistema: No es necesaria ninguna tirada; Falso Reposo
simplemente se activa en el momento en el que el Antiguo
cae en Letargo. Está, de forma efectiva, en el mismo estado
que si estuviera usando Vuelo del Alma salvo que no puede
despertar su cuerpo de manera instantánea; despertar del
Letargo funciona de forma normal. Si su cordón se corta,
retornar a su cuerpo no es una tarea agotadora, sino que
ocurre de manera gradual, a lo largo de un año y un día.
En ese tiempo, su cuerpo no puede despertarse del Letargo
bajo ninguna circunstancia.
Bardo
la historia que esta Disciplina fue creada por el propio
DiceOsiris.
Vinculada con el Camino de la Humanidad, el
dominio de Bardo no equivale a la Golconda. La Golconda
yace en que el vampiro acepte y trascienda lo que es, mientras que Bardo depende de que lo niegue. Si un practicante
de Bardo abandona la rigurosa meditación que acompaña a
esta Disciplina, no estará más cerca de la humanidad de lo
que lo estaba antes.
DONES DE LA SANGRE
200
El Penitente debe mantener tantos puntos en el Camino
de la Humanidad (ningún otro código moral es suficiente)
como su nivel de Bardo, o si no pierde cualquier nivel por
encima de su puntuación de Camino. Los niveles perdidos
se recuperan cuando la puntuación de Camino aumenta.
• Restaurar Humanitas
El Hijo de Osiris cree que lo que se ha perdido puede
recuperarse. En lugar de aceptar el inevitable descenso hacia
la inhumanidad, el Penitente lucha duro para recuperar
cualquier Humanidad perdida.
Sistema: Cuando el vampiro pierde un punto del Camino de la Humanidad, puede intentar recuperarlo sin gastar
puntos de Experiencia. Restaurar Humanitas debe usarse en
el plazo de una semana desde que se perdió el punto y sólo
puede restaurar el último punto perdido. El personaje debe
tomar una acción positiva adecuada para un personaje con
una mayor puntuación de Camino, meditar varias horas y
gastar todos los puntos de Sangre que actualmente tenga en
su cuerpo. Entonces el jugador tira Conciencia a una dificultad igual al nivel del Camino de la Humanidad que está
recuperándose. Si supera la tirada, el personaje recupera el
punto de Camino y (si es aplicable) el punto de Conciencia
perdido debido a fracaso en la tirada de Degeneración. Si el
personaje también ha ganado un Trastorno, éste desaparece
en el plazo de una semana.
•• Signo de Destierro de Thoth
Thoth, el dios egipcio de la sabiduría y la magia, enseñó
este Poder a Osiris, quien lo legó a sus seguidores. Haciendo
un símbolo místico en su mano, el Penitente puede hacer
a un lado un efecto místico que le tenga por objetivo, ya
provenga de un vampiro o de otro ser sobrenatural.
Sistema: El jugador gasta un punto de Sangre y tira
Destreza + Ocultismo a dificultad 7. Este Poder puede
usarse para “esquivar” cualquier atacante de naturaleza
mística que vaya a recibir, incluyendo cualquier Disciplina
que tenga por objetivo al personaje, inflija daño o no. Los
éxitos que obtenga el jugador se restan a los éxitos de la
tirada del atacante. El Signo no sirve para desviar ataques
mejorados mágicamente; un puñetazo de un vampiro que
use Potencia aún hace todo su efecto. Aunque puede usarse
como una esquiva refleja, usarlo y realizar otra acción en un
turno requiere múltiples acciones (ver pág. 322).
••• Don de Apis
Todos los vampiros deben consumir Sangre. Ni siquiera
los Penitentes pueden evitar esto, pero ellos al menos han
aprendido a alimentarse de animales en lugar de humanos.
Sistema: La sangre animal es tan nutritiva para el
personaje como la humana. Se considera que un animal
tiene una reserva de Sangre igual a su número de niveles
de Salud, en lugar de el menor valor que normalmente se
le asigna para representar la sangre de la criatura (ver pág.
396 para beber de animales). Esta habilidad está siempre
activa una vez se aprende.
•••• Pilar de Osiris
Un Pilar de Osiris es un lugar mágico de paz en el centro
de cada templo en el que los Penitentes pueden meditar para
incrementar su paz interior y su magia. Sin embargo, el Pilar
tiene una desventaja: la Bestia, inicialmente encadenada por
el Pilar, se fortalece cuando se está lejos de él.
Sistema: Crear un Pilar de Osiris requiere un ritual
que dura toda la noche, con la dificultad determinada por
la localización: cuanto más remoto y libre de violencia
esté el lugar, más baja es la dificultad. Una cueva lejos
de poblaciones humanas que nunca ha visto violencia
alguna podría tener dificultad 5, mientras que el lugar de
un espeluznante asesinato en la ciudad tendría dificultad
9. El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad y tira
Fuerza de Voluntad. Los éxitos crean el Pilar, que es más
conceptual que físico. El Pilar reduce la dificultad del uso
de Disciplinas o de otros Poderes místicos (incluyendo la
Magia de Sangre) realizados allí en 3. Este beneficios sólo
se aplica a los vampiros con al menos un punto en Bardo.
Una vez que un Penitente ha creado un Pilar, debe visitarlo
al menos una vez al mes o deja de funcionar. Además, por
cada semana alejado de un Pilar (no necesariamente el que
él haya creado), la dificultad en todas las tiradas para evitar
el Frenesí aumenta en 1.
••••• Revelación
El Penitente comparte parte de su sabiduría, revelando
la vastedad del universo y la relativa pequeñez del objetivo
dentro de él. Esto deja al objetivo incapaz de actuar mientras sopesa esta revelación. Después, los objetivos retienen
un sano respeto por el Penitente, ya sea por su sabiduría o
porque teman que se les muestre de nuevo esta revelación.
Sistema: El vampiro habla y su jugador gasta un punto
de Fuerza de Voluntad y tira Manipulación + Ocultismo
(dificultad igual a la Fuerza de Voluntad actual del oyente).
Si hay múltiples oyentes presentes, el jugador tira contra
la dificultad más alta. Si supera la tirada, el oyente queda
inmóvil durante la escena mientras contempla lo que ha oído.
La violencia contra la víctima pone fin al efecto. Al final
de la escena la revelación desaparece, aunque el objetivo
sufre un +1 de dificultad permanente para dañar o actuar
contra el Hijo de Osiris o un objetivo o grupo específicos
divulgados durante la Revelación.
Bardo
201
••••• • Ayuda de Anubis
El vampiro no puede deshacer la terrible no-vida infligida
sobre él, pero puede impedir que les ocurra a otros. Llegando
a un acuerdo con Anubis, el Hijo de Osiris puede proteger
del Abrazo a un mortal. Si tal mortal aparece ante Anubis,
en lugar de devolverlo no-muerto, restaurará su vida. El
mortal duerme entonces una noche y un día completos,
despertando enfermo pero ileso. El Penitente activa Ayuda
de Anubis besando al mortal, normalmente en la frente.
Sistema: Gasta un punto de Fuerza de Voluntad y tira
Camino de la Humanidad. Si superas la tirada, el objetivo
es inmune al Abrazo durante un número de meses igual a
los éxitos obtenidos. El jugador puede gastar un punto permanente de Fuerza de Voluntad para hacer permanente el
efecto. Ten en cuenta que esta Disciplina no protege contra
cualquier otra forma de muerte, sólo el Abrazo; si un vampiro
drena toda la sangre de la desafortunada víctima y luego la
decapita, ésta muere. Sin embargo, la dificultad para evitar
la degeneración cuando se asesina o daña a alguien bajo la
protección de Ayuda de Anubis aumenta en 3.
Celeridad
permite a un vampiro moverse con una velocidad
Celeridad
y gracia impías. Los personajes con Celeridad se mueven
casi sin ser vistos en estallidos de rapidez inhumana. Esto les
permite actuaciones extraordinarias, asesinatos aterradoramente rápidos y viajar como nadie en la Oscura Edad Media.
Sistema: Los personajes añaden su puntuación de Celeridad a sus reservas de dados basadas en Destreza, incluyendo sus
puntuaciones de Iniciativa. Añade la puntuación de Celeridad
al número de metros o yardas que se mueve en un turno.
Además, puede gastar de forma refleja un punto de
Sangre para ignorar las penalizaciones a la dificultad por las
acciones múltiples hasta sus puntos de Celeridad en un turno.
Por ejemplo, un personaje con Celeridad 3 puede realiza hasta
tres acciones antes de sufrir +1 de dificultad por múltiples
acciones. Sin embargo, esto no mitiga la reducción de la
reserva de dados. Parte de estas acciones adicionales, tantas
como la mitad de su puntuación de Celeridad (redondeando
hacia arriba), pueden ser acciones de ataque. Ver pág. 322
para las reglas sobre acciones múltiples.
Por último, gastando un punto de Sangre, puede multiplicar su velocidad de movimiento en 1 más sus puntos
de Celeridad. En combate, esto dura un turno. Fuera de
combate, dura una escena.
Celeridad avanzada
Normalmente, los puntos de Celeridad simplemente
hacen al vampiro más rápido e incrementan los beneficios
DONES DE LA SANGRE
202
numéricos de la Disciplina. A niveles de Antiguo, la Celeridad del personaje puede desarrollarse de forma normal, o
puede progresar a Poderes más específicos, como los siguientes ejemplos. Al igual que con otros Poderes del Antiguo,
puede adquirir varios de tales dones; la progresión lineal y
numérica se considera una de tales opciones.
••••• • Impulso
Gran parte de un impacto proviene de la propia fuerza
que acarrea, pero también de la velocidad. Un maestro en
Celeridad puede focalizar toda su velocidad en un enérgico
instante, que le permite levantar brevemente cosas que
ningún humano sería capaz o golpear con una fuerza mortal.
Sistema: Gasta dos puntos de Sangre para activar Impulso. Puedes añadir la Celeridad de tu personaje como dados
adicionales a una única tirada de Fuerza. En combate, esto
añade derribo (ver pág. 350) a cualquier ataque con Impulso.
••••• • Precisión
Un maestro en Celeridad con esta manifestación puede
usar su inmensa destreza para realizar actos de manipulación
delicada con precisión inhumana.
Sistema: Gasta un punto de Sangre para activar Precisión. Añade los puntos de Celeridad del personaje como
éxitos automáticos a una única tirada de manipulación
delicada en lugar de añadir dados a la Destreza. Esto no sólo
funciona en las tiradas que usan el Atributo Destreza, es el
Narrador quien determina qué se beneficia de Precisión.
••••• • Proyectil
Con este Poder, el Cainita puede aplicar su velocidad a
los objetos que lanza, arrojándolos más rápido que el mayor
arco largo.
Sistema: Gasta un punto de Sangre. Escoge una cantidad en la que reducir la Celeridad de tu personaje durante
un turno. El personaje lanza un arma de forma normal. Si
tiene éxito, añade ese número de éxitos automáticos a la
reserva de dados de daño.
••••• •• Flor de Muerte
Con esta monstruosa habilidad, el vampiro ha dominado
el uso de Celeridad en situaciones de combate. Cada golpe
acierta exactamente donde él quiere.
Sistema: Gasta cuatro puntos de Sangre. Durante
el resto del turno, en lugar de añadir su Celeridad a sus
reservas basadas en Destreza, el vampiro logra esos éxitos
automáticos en todas las tiradas basadas en Destreza. Esto
incluye cualquier acción múltiple que realice.
••••• •• Velocidad
Un personaje con Velocidad rompe las limitaciones
normales de velocidad incluso para su propia Celeridad
Sistema: Gasta un punto de Sangre para activar
Velocidad un turno en el que hayas activado el efecto
normal de Celeridad. Velocidad ofrecer una acción adicional aparte de la que el personaje obtiene por Celeridad,
como si su Celeridad fuese un punto mayor. Puede gastar
Sangre adicional, de forma acumulativa, para más niveles adicionales de Celeridad que duren ese turno (ver la
siguiente tabla). Cada acción adicional le causa un nivel
no absorbible de daño letal.
Sangre
Acciones adicionales
1
1
3
2
6
3
10
4
15
5
••••• ••• Desafío a la Física
La velocidad de tu personaje ha alcanzado un punto
tan antinatural que, durante unos breves momentos,
las leyes más fundamentales de la naturaleza dejan de
afectarle. Puede moverse en cualquier dirección, a pesar
de los obstáculos, la gravedad y la lógica. Puede correr
hacia arriba en breves estallidos. Puede caminar a través
(o sobre) el agua. Puede subir por las paredes.
Sistema: Gasta cinco puntos de Sangre por turno
de Desafío a la Física. Tu personaje puede moverse por
el espacio en cualquier dirección a toda su velocidad (la
cual puede potenciarse de forma normal con Celeridad
mediante gasto adicional de Sangre). Madera, piedra, agua,
carne o metal, simplemente le dejarán pasar, explotando
en astillas y pedazos. No sufre daño de estos elementos
cuando los atraviesa.
Si atraviesa a otro personaje, tira para atacar con
Destreza + Atletismo, añadiendo Celeridad de forma
normal. El otro personaje puede tratar de esquivar si es
posible, pero no realizar un bloqueo o una parada. Si el
personaje tiene éxito, llena de daño letal los niveles de
Salud del oponente. Los vampiros deben sanar de forma
refleja para evitar el Letargo. Los mortales mueren de
forma instantánea.
••••• ••• Tiempo fuera del Tiempo
A este nivel, el vampiro piensa un momento antes que
todos a su alrededor, y sus reflejos le llevan muy lejos antes
de que los demás puedan parpadear. Puede apartarse de la
trayectoria de una espada incluso cuando ésta está rozando
su carne. Esto le hace casi intocable cuando lo desea.
Sistema: Gasta tres puntos de Sangre de forma refleja
para activar este Poder. Puede activarse incluso después
de que se realice la tirada de ataque, pero antes de que
se tire el daño. Una vez que el Poder se activa, todas las
Celeridad
203
acciones se detienen y tu personaje puede moverse a toda
su velocidad antes de que se resuelvan las demás acciones.
Esto toma el lugar de una maniobra defensiva normal. Casi
con toda seguridad impide que la acción tenga lugar, ya que
el vampiro parece teletransportarse a otro lugar.
Daimonion
de los susurros de aquéllos atados a la Tierra,
Arrebatado
una voz arrancada de la garganta de los primeros hechi-
ceros que invocaron al Abismo canta a través de la Sangre
Baali. Daimonion es un lamento por toda la Creación que
se extiende de este mundo a un lugar prohibido, y el poder
viene junto con el eco que regresa. Algún día la Línea de
Sangre Baali gritará, y ese chillido romperá el mundo. Por
ahora, usan Daimonion para arrullar calmadamente a otros
para que duerman y sueñen con fuego y tinieblas.
Los personajes con Fe Verdadera son más resistentes a la
oscuridad de los Baali. Resta la Fe Verdadera de una víctima
de todas las tiradas para activar Poderes de Daimonion contra
ella. Esto incluye tiradas secundarias para hacer objetivo a
alguien, como la tirada para golpear con Esencia Atormentada.
• Sentir el Pecado
Cada joya tiene un fallo, y cada hombre tiene un vicio.
La mejor forma de romper una joya es golpear en ese fallo,
y la mejor forma de romper a un hombre es golpear en su
vicio. Este Poder permite al Baali encontrar un objetivo
particular y averiguar sus secretos de un vistazo.
Sistema: Tira Percepción + Empatía contra seres vivos
o no-vivos, la dificultad es igual al Autocontrol o Instinto
+4 del objetivo. Los éxitos indican que el Baali ha obtenido información sobre la debilidad de éste. Con un éxito,
es información como: una Virtud baja, débil Fuerza de
Voluntad o acciones recientes que han violado su Camino.
Dos éxitos podrían proporcionar un placentero vicio o un
secreto casual. Tres o más proporcionarían un Trastorno
principal o un trauma formativo del pasado del personaje.
•• Miedo al Vacío
Una vez que conoces los vicios del objetivo, manipularlos es fácil. Convertir vicios de placer en olas de terror
existencial es un gran truco. Al hablar en tonos suaves del
horror primario, el Baali inflama los traumas de su víctima.
Sistema: El Baali debe primero usar con éxito Sentir el
Pecado u otro método para aprender los secretos o miedos del
objetivo. Entonces habla con él, burlándose de sus inseguridades con su tono de voz. Superar una tirada de Astucia +
Intimidación (la dificultad es igual al Coraje +4 del objetivo)
provoca en la víctima furiosos ataques de terror. Dos éxitos
hacen que huya en un pánico similar al Rötschreck, mientras
DONES DE LA SANGRE
204
que tres provocan un exacerbado Trastorno (a elección del
Narrador) y cuatro o más causan catatonia. Todos los efectos
duran el resto de la escena. Los mortales y las criaturas sobrenaturales pueden hacer una tirada enfrentada de Coraje a una
dificultad igual a la Fuerza de Voluntad del Baali.
••• Esencia Atormentada
El Baali conoce su lugar en el universo y dentro de la
jerarquía de sus amos. El sufrimiento fluye y el Baali se alza
dentro de ese torrente. Invocando el tormento en su Sangre,
el Baali puede lanzar un abrasador rayo de dolor infernal a sus
enemigos. Los nervios gritan, la madera se convierte en cenizas, la piedra se derrite y la carne se desintegra por completo.
Sistema: Gasta un punto de Sangre. El personaje reúne
dolor infernal en sus manos, esto suele manifestarse como un
rayo de llamas negras, pero es igual de común que lo haga
como un relámpago de tonos enfermizos o como tentáculos
resbaladizos y negros. Sea como sea, el Poder crea un misil
que inflige un dado de daño agravado. Se pueden gastar más
puntos de Sangre para incrementar el tamaño y daño del misil,
a dado por punto. El jugador tira Destreza + Ocultismo a
dificultad 6 para golpear al objetivo, el cual puede esquivar de
forma normal. Como con cualquier ataque normal, los éxitos
se añaden a la reserva de dados de daño. Los vampiros que se
enfrentan a este Poder hacen tiradas de Rötschreck a dificultad
8, sin importar la forma que tome el Poder. Resulta interesante
que este Poder es el doble de efectivo contra demonios y otros
espíritus, cuyas formas corpóreas reaccionan mal a la sustancia
del tormento. Contra tales criaturas, cada punto de Sangre se
convierte en dos dados de daño en lugar de uno.
•••• Psicomaquia
Prudencio fue un poeta romano que escribió la Psicomaquia (“La Batalla de las Almas” que describe la batalla
de la fe contra la idolatría y el vicio). Los Baali conocen
este juego, y juegan para ganar. Con este Poder, el vampiro
combina la habilidad de leer la psique de una víctima con
la habilidad de desgarrar materia espiritual. Psicomaquia
insufla vida infernal en el vicio de un objetivo, forzando a
la víctima a actuar como un héroe y combatir literalmente
a sus demonios interiores.
Sistema: Tras usar con éxito Sentir el Pecado, el vampiro
fuerza al objetivo a tirar su Virtud más baja (dificultad igual
a la Fuerza de Voluntad del Baali). Fallar dispara cualquier
Trastorno que posea el objetivo, enfrentándolo contra una
aparición que personifique el vicio de la víctima invocada por su
lado oscuro. Un fracaso indica que el objetivo se ve abrumado
y entra en Frenesí, o queda poseído por su oscuro pasajero.
Un fallo da como resultado una lucha entre ambos, aunque
esto puede tomar la forma de cualquier clase de conflicto,
como una agresiva discusión en lugar de una batalla física.
El asaltante es un personaje del Narrador con Rasgos
equivalentes o ligeramente inferiores a los de la víctima. Los
objetivos con una baja puntuación de Camino se enfrentan a
una oposición significativamente más poderosa (+1 a todos
los Rasgos por cada nivel de Camino por debajo de 5). Las
heridas infligidas por la mente son ilusorias, aunque pueden
dejar catatónico a un mortal o llevar al Letargo a un vampiro
tras una “muerte” fantasma. El fantasma se desvanece tras
su derrota o cuando el Baali pierde la concentración.
••••• Condena
Los hijos de Baal disfrutan de la oportunidad de importunar
con energías oscuras al mundo despierto. Con este Poder, el Baali
impone una maldición a su víctima, obligando al atormentado
poder de su Sangre a que obre su voluntad sobre el destino.
Sistema: Una tirada de Inteligencia + Ocultismo (la
dificultad es igual a la Fuerza de Voluntad del objetivo) dicta
la duración y severidad de la maldición. Los éxitos han de
dividirse entre ambos efectos, según el recuadro.
Las maldiciones que no asignen éxitos a duración duran
una noche. Los Baali pueden escoger terminar la maldición en
cualquier momento, pero rara vez lo hacen. Los Narradores
deberían sentirse libres de inventar maldiciones creativas o
apropiadas para la historia. Con cinco éxitos, un Baali puede
arrancar un demonio de un huésped mortal o una reliquia
y arrojarlo de vuelta al Infierno, pero sólo lo hacen con los
más recalcitrantes.
CONDENA
Éxitos
Duración
Ejemplo
1 éxito
Hasta una
semana
“Tus pasos más ligeros son como pisotones infantiles”: Todas las tirada de Sigilo tienen +3 de
dificultad.
2 éxitos
Un mes
“Enferma, marchítate y siente la debilidad de tu Sangre”: La dificultad de todas las tiradas de
Resistencia aumenta en 2 o el vampiro pierde cuatro dados de absorción.
3 éxitos
Un año
“Vive siempre con miedo: aquéllos a quienes respetas buscarán tu traición”: El vampiro sufre un
aumento de la dificultad en las tiradas Sociales o no puede beneficiarse de Aliados o Contactos.
4 éxitos
Diez años
“Siente cómo se aplasta la semilla divina en tus venas y cómo desaparece tu futura progenie”: El
personaje no puede Abrazar Chiquillos o crear Ghouls.
5 éxitos
Permanente “La perdición esté contigo y tus tropiezos sean fatales y definitivos”: Los fallos se consideran
fracasos.
Daimonion
205
••••• • Cebo Diabolik
El Baali centra el peso del Infierno sobre su víctima,
dejándola marcada y corrupta para siempre debido a la abrumadora exposición. Esto revela su identidad fundamental
y la deja impura y débil. También la hace especialmente
vulnerable a las oscuras tentaciones del Baali.
Sistema: El Baali debe pronunciar las oscuras verdades
del vacío a sus víctimas. Según abre la boca, de ella surge el
idioma del Infierno. Es indescifrable por métodos mundanos
y ni siquiera el propio Baali sabe lo que dice. Gasta un punto
de Fuerza de Voluntad y tira Manipulación + Empatía a una
dificultad igual a los puntos actuales de Fuerza de Voluntad
de la víctima. Puedes hacer una tirada adicional cada turno
gastando Fuerza de Voluntad adicional. Cebo Diabolik tiene
efecto una vez que has obtenido un número de éxitos igual a
los puntos de Fuerza de Voluntad permanente de la víctima.
Una vez obtenidos, la víctima pierde un punto de
su Camino. Pon una marca junto a ese punto de Camino
perdido. Mientras permanezca perdido (es decir, mientras
el personaje no lo haya recuperado de la forma en que normalmente subiría su puntuación de Camino), la dificultad
de todas las tiradas Mentales y Sociales que haga el Baali
contra él disminuye en 1. Esto es acumulativo si el Baali
elimina más puntos de Camino del personaje.
••••• • Investidura Infernal
El Poder inherente en la Sangre del Baali se hace manifiesto y el Diablo toma su lugar como Señor del Infierno.
La Investidura remodela al Baali dándole la forma de la
Oscuridad Exterior según convenga a sus necesidades.
Algunos Baali se transforman en monstruos en la búsqueda
de poder, pero otros se ven convertidos en una visión de
belleza y perfección, el cebo perfecto.
Este Poder puede adquirirse múltiples veces, cada una
de las cuales confiere una Investidura diferente.
Sistema: La manifestación más típica de este Poder
incorpora inmunidad contra los efectos dañinos del fuego,
aunque están disponibles otros Poderes. Muchos de estos
atributos toman semblantes gloriosos que no pueden ocultarse o negarse cuando se aplican a los Baali. Este Poder no
puede sobreponerse a tres de los tabúes del vampirismo:
piedad, luz solar y sangre como sustento. Al final, lo que el
Baali recibe queda a discreción del Narrador y el jugador.
••••• •• Servidor Demoníaco
Con este Poder, el Baali invoca a un demonio que le
sirva de acuerdo a sus deseos. El demonio personifica uno
de los siete pecados capitales.
Sistema: Gasta uno o más puntos de Sangre y un único
punto temporal de Fuerza de Voluntad para invocar al Demonio Servidor, usando la referencia base siguiente; elige uno de
los siete pecados capitales para completar la ficha básica del
DONES DE LA SANGRE
206
INVESTIDURAS
DE EJEMPLO
Inmunidad al fuego: La piel del Baali adquiere
un destello broncíneo. Es totalmente inmune a las
llamas y no sufre daño de ellas. También es inmune
al Rötschreck provocado por fuego.
Alas infernales: En la espalda del vampiro
surgen un par de alas escamosas y raquíticas. Gana
dos puntos gratuitos de Vuelo y los retiene como
una Disciplina de Clan.
Forma demoníaca: El vampiro desarrolla una
piel curtida, una musculatura extrañamente vigorosa y garras como cuchillas que infligen Fuerza +2 de
daño letal. El vampiro se beneficia de una reducción
de –1 de dificultad a todas las tiradas Físicas.
Comunión impía: El Baali forja un vínculo
telepático directo con los duques del Infierno.
Gana inmediatamente tres puntos permanentes
de Contactos y puede adquirir puntos y rituales de
Taumaturgia sin más tutelaje.
Bestia encadenada: Los demonios en el pecho
no son nada comparados con los Señores del Infierno.
El Diablo pierde su Camino y su Aura, pero gana inmunidad al Frenesí. La Bestia está totalmente bajo el
control del vampiro y puede llamarla al Frenesí como
a un perro obediente durante tanto tiempo como el
personaje desee. El Diablo aún posee Virtudes.
demonio. Cada punto adicional gastado por encima del primero añade un único punto a cualquier Atributo o a la Fuerza
de Voluntad, hasta el máximo por Generación del vampiro.
Las Disciplinas enumeradas no son Disciplinas Cainitas;
son Poderes aproximados. Usa Fuerza de Voluntad en lugar
de puntos de Sangre para activarlas. Un demonio podría aparecer en cualquier forma apropiada a su pecado concreto. Si
el vampiro lo desea, el demonio puede parecer humano pero,
por defecto, los demonios tienen apariencia completamente
inhumana. Algunos de los demonios ganan Trasfondos. Esto
refleja influencia en el mundo mortal que debería ser apropiada
para las necesidades declaradas por el vampiro.
El Servidor Demoníaco actuará en favor del vampiro a
menos que crea que su existencia está en peligro. También
cometerá mezquinos actos de rebelión de acuerdo a su
pecado elegido. Está bajo el control del vampiro durante
una noche. Sin embargo, el vampiro puede optar por no
recuperar Fuerza de Voluntad de forma normal mientras
duerme para mantener el control sobre el demonio otra
noche. Sólo puede tener un Servidor Demoníaco a la vez.
Plantilla básica de demonio
Atributos: Inteligencia 3, Astucia 3, Percepción 3,
Fuerza 2, Destreza 2, Resistencia 2, Carisma 1, Manipulación 2, Apariencia 1.
Habilidades: Alerta 1, Atletismo 1, Consciencia 1,
Intimidación 1, Ocultismo 3, Pelea 1, Subterfugio 3,
Trato con Animales 3.
Disciplinas: Animalismo 1, Daimonion 3, Fortaleza
3, Ofuscación 2, Potencia 3, Vuelo 2.
Fuerza de Voluntad: 6.
Niveles de Salud: OK, OK, –1, –3, –5, Incapacitado.
Virtudes: Convicción 5, Instinto 3, Coraje 1.
Habilidades especiales: Los demonios pueden
volverse insustanciales a voluntad con un turno de concentración. Pueden crear armas naturales que causan
Fuerza +1 de daño agravado. Las manifestaciones
de Fe Verdadera son el doble de potentes contra los
demonios. Los demonios pueden gastar un punto temporal de Fuerza de Voluntad para recuperar un punto
de daño contundente o letal, y recuperan un punto de
daño agravado por día.
Plantillas de pecados
(añadir a la plantilla básica)
Avaricia: Astucia +1, Manipulación +1, Apariencia
+1, Comercio +4, Intimidación +2, Liderazgo +2,
Subterfugio +2, Recursos +5.
Orgullo: Carisma +3, Manipulación +2, Apariencia
+3, Etiqueta +4, Interpretación +3, Pelea +2, Subterfugio +1, Aliados +3, Dominación +3.
Ira: Fuerza +2, Destreza +1, Resistencia +2, Alerta
+4, Atletismo +3, Intimidación +3, Pelea +3, Pelea
con Armas +4, Coraje +3, Celeridad +1, Fortaleza
+2, Potencia +3, +3 OK (Niveles de Salud).
Pereza: Destreza –1, Inteligencia +2, Astucia +2,
Percepción +2, Aliados +2, Rebaño +3, Recursos +2,
Animalismo +2, Fortaleza +5, +5 OK (Niveles de
Salud), +10 Incapacitado (Niveles de Salud).
Gula: Fuerza +2, Destreza –1, Resistencia +4, Intimidación +4, Rebaño +1, Recursos +3, +2 OK (Niveles
de Salud).
Envidia: Astucia +1, Percepción +2, Comercio +2,
Subterfugio +2, Auspex +3, Extinción 1, Vuelo +3.
Lujuria: Astucia +1, Carisma +3, Manipulación +3,
Apariencia +3, Empatía +3, Expresión +2, Liderazgo
+2, Subterfugio +2, Presencia +3, Serpentis +1.
••••• •• Traer la Plaga
Un Baali con Traer la Plaga invoca una plaga bíblica
sobre sus enemigos, maldiciéndolos con una enfermedad
altamente infecciosa que infesta mortales y Cainitas por
igual. Causa virulentos y dolorosos forúnculos con el
aspecto de sangrantes quemaduras cuando estallan. El
objetivo atrae enjambres de insectos y alimañas allá donde
va mientras aguardan su inevitable muerte y el inevitable
festín que se darán.
Sistema: El Baali debe tocar a la víctima inicial para
Traer la Plaga. El jugador gasta cinco puntos de Sangre y tira
Manipulación + Ocultismo enfrentado a la Resistencia +
Fortaleza de la víctima. Si el personaje obtiene más éxitos
que la víctima comienza la plaga.
Una víctima con la plaga no puede sanar de ninguna
forma, ni natural ni con Sangre. Cada día, pierde un nivel
de Salud con una herida agravada no absorbible. Puede
resistir el daño con una tirada de Resistencia (Fortaleza no
se aplica en esta tirada) a una dificultad igual a los puntos de
Daimonion del Baali. Una vez que la víctima acumula tantos
éxitos como los puntos de Daimonion del Baali, se libra por
completo de la plaga. Los personajes afectados por la plaga
pierden un punto de Apariencia. Los personajes Tullidos
por ella pierden dos puntos de Apariencia y los personajes
Incapacitados pierden tres. Los vampiros pueden sanar los
puntos de Apariencia como sanan niveles de Salud, pero
los mortales quedan marcados para siempre.
Los personajes en contacto con la víctima deben tirar
Resistencia a una dificultad igual a los puntos de Daimonion del Baali para resistir la plaga. Puede transmitirse
por contacto, por el aliento o por fluidos corporales. Esto
incluye beber sangre. De hecho, la dificultad para resistir la
transmisión sanguínea es dos puntos superior que resistir la
infección por otros medios.
Los personajes con Fe Verdadera no sólo son inmunes
a Traer la Plaga, sino que si tocan a una víctima de este
Poder, la víctima deja de ser contagiosa. Además, añade la
Fe Verdadera del personaje a todas las siguientes tiradas de
Resistencia para resistir daños posteriores.
••••• ••• Invocar al
Heraldo del Infierno
Donde Servidor Demoníaco invoca a un demonio para
que sirva al antojo del vampiro, Invocar al Heraldo del
Infierno convoca algo aún mayor que está fuera del control
del vampiro. Invocar al Heraldo del Infierno abre un agujero
en la realidad por medio del cual puede emerger un príncipe
demoníaco y sembrar el caos.
Sistema: Para activar Invocar al Heraldo del Infierno,
el jugador gasta cinco puntos de Sangre y tira Manipulación
+ Ocultismo a dificultad 7. Cada éxito causa al vampiro
un nivel de daño agravado no absorbible según la realidad
combate la blasfemia del vampiro. Tras la tirada, tira un
único dado. Si el resultado es igual o menor que el número
de éxitos obtenidos, el Poder tiene éxito. Si no, el grito del
Baali al Infierno no es respondido y debe arriesgarse a activar
el Poder de nuevo si desea abrir la puerta.
Daimonion
207
Una vez que llega la criatura, sufre un nivel de daño
agravado no absorbible por cada hora según se desvanece
de vuelta al Infierno. Causa una impresionante destrucción
y devastación, devorando todo a su paso. La criatura puede
parecer cualquier cosa que desee. Normalmente toma la forma
de una gigantesca nube de retorcidos tentáculos y extrañeza.
Los mortales que son testigos del Heraldo del Infierno
pierden un punto permanente de Fuerza de Voluntad por
turno. Una vez que se ha reducido a cero, se derrumban
en una masa gimoteante. Los personajes con Fe Verdadera
son inmunes a este efecto. De hecho, los efectos de la Fe
Verdadera se triplican contra el Heraldo del Infierno. Esto
incluye las reservas de dados de activación para todas las
habilidades de Fe Verdadera.
El vampiro no está protegido ante el Heraldo del Infierno
en ningún caso. Debería huir inmediatamente si pretende
sobrevivir al uso de la Disciplina.
Heraldo del Infierno
Atributos: Inteligencia 5, Astucia 5, Percepción 7,
Fuerza 7, Destreza 2, Resistencia 9, Carisma 5, Manipulación 7, Apariencia (irrelevante, 0 o 9).
Habilidades: Alerta 4, Atletismo 2, Intimidación 7,
Ocultismo 7, Pelea 7, Subterfugio 5, Trato con Animales 1.
Disciplinas: Animalismo 5, Daimonion 6 (Investidura
Infernal, todos y cada uno de los efectos), Fortaleza 7,
Potencia 7, Presencia 5, Vuelo 5.
Fuerza de Voluntad: 12.
Niveles de Salud: OK x10, –1 x5, –3 x5, –5 x3,
Incapacitado.
Virtudes: Convicción 8, Instinto 8, Coraje 10.
••••• ••• Ira de Adramelech
Con este Poder, el vampiro recurre al poder de Adramalech, un demonio asociado con el Sol. Esta maldición acosa
a una víctima Cainita con el dolor del Sol como si todo el
peso del mediodía cayera sobre él.
Sistema: Gasta un punto de Fuerza de Voluntad para
activar Ira de Adramelech y gasta tres puntos de Sangre por
turno que desees mantenerlo activo. El Baali debe gritar una
invocación a Adramelech para activarlo. Tira Inteligencia
+ Ocultismo a una dificultad igual a los puntos de Camino
de la víctima. Cada éxito permite un máximo de un turno
de Ira de Adramelech. El vampiro sufre daño por la luz solar
como si estuviera en el exterior en pleno mediodía. Esto
también causa Rötschreck.
El Baali debe mantener al vampiro en su campo visual
mientras el Poder está activo. Aunque él no se ve afectado
por el Poder, la víctima brilla al rojo vivo y el Baali debe
resistir el Rötschreck mientras mantiene la maldición.
DONES DE LA SANGRE
208
Ira de Adramelech no sólo no funciona sobre personajes
que posean Fe Verdadera, sino que el Poder le estalla en la
cara al Baali haciendo que el Sol caiga sobre él un turno
por cada punto de Fe Verdadera.
••••• •••• Arrojarse al Foso
El pináculo del Poder Baali es similar a Invocar al Heraldo del Infierno, pero aún mayor. El Matusalén se sacrifica
a la oscuridad y abre una puerta al más allá. Lo que viene
devasta y deja daños irreparables a lo largo de amplias franjas
de población. Está hecho de odio tan puro que no puede
existir en nuestra realidad más que unos breves y escasos
momentos.
Sistema: No hay Sistema para Arrojarse al Foso. El
vampiro muere al activarlo conforme el monstruo surge
de él desgarrando su cuerpo. La criatura es inmensa y está
más allá de la realidad en toda forma imaginable. No puede
ser destruida por ningún medio. Afortunadamente para la
Tierra, sólo permanece un minuto por punto de Camino del
Matusalén antes de que la realidad se derrumbe sobre ella,
forzándola a regresa al más allá.
La criatura invocada al usar Arrojarse al Foso no usa
estadísticas de juego normales. Un señor del Foso está más
allá de las mecánicas de dados normal y existe como una
herramienta de trama. Los personajes que se encuentren
a tal monstruo sólo puede esperar correr y quizás salvar a
algunas personas que estén cerca de la destrucción resultante.
Dementación
i la locura quiebra el alma, Dementación es el martillo en
S
el momento de la fractura. Si la locura libera la mente,
Dementación es la llave de la jaula. Esta Disciplina permite
a un vampiro concentrar la locura y canalizarla a quienes les
rodean. Los Antiguos del Clan Malkavian aseguran que la
mente consciente es una máscara placentera y reconfortante,
y que esta Disciplina nunca crea locura que no estuviera
ya ahí. En su lugar, derriba las barreras del autocontrol y la
consciencia para desatar la profunda y oscura demencia que
yacen bajo ellas. Vista bajo esta luz, Dementación no corrompe
la mente de la víctima, sino que desenmascara la realidad de
ésta para que todos la vean.
Cada nivel de Dementación puede usarse sólo una vez
por noche sobre una víctima. Aunque los Malkavian son
los maestros de esta Disciplina, la puede usar cualquier
vampiro que posea un Trastorno. Los vampiros que aprendan
Dementación desarrollarán gradualmente un Trastorno;
si éste se cura por medios mágicos o mundanos, sus conocimientos de Dementación se convierten en erudición
inútil. Obsesionarse con este conocimiento presagia una
recaída en la locura.
• Humor del Íncubo
El vampiro puede inflamar los humores de una víctima
en su campo visual, erosionando el autocontrol y amplificando su temperamento hasta un punto enfervorecido. El
vampiro puede seleccionar uno de los cuatro humores que
gobiernan el cuerpo e inducir la emoción asociada con él.
Así, las llamas de una leve irritación pueden avivarse hasta
ser rabia con una inflamación de la bilis amarilla, o una breve
melancolía convertirse en una incapacitante depresión con
una inflamación de la bilis negra. Inflamar la flema, por otra
parte, amortigua por completo las emociones de la víctima.
Estas inflamaciones pueden durar días o incluso semanas.
Sistema: Tira Manipulación + Empatía contra una
dificultad igual a la puntuación de Camino del objetivo (para
vampiros) o a su Fuerza de Voluntad (para mortales). Cada éxito
extiende la duración del humor inflamado. Los efectos pueden
incluir cambios de uno o dos puntos a las dificultades de las
tiradas de Frenesí o Virtudes, las tiradas para resistir los Poderes
de Presencia, etc. Sólo se alivia si el desequilibrio de humores
se diagnostica y se trata de forma apropiada: Inteligencia +
Medicina a dificultad 8, cada éxito en la tirada de tratamiento
cancela uno de los éxitos de duración del Malkavian.
Humores
Sanguíneo
Coraje, esperanza, lujuria.
Bilis amarilla
Enfado, odio.
Bilis negra
Melancolía.
Flema
Insensibilidad.
Éxitos
Resultado
1 éxito
Un turno.
2 éxitos
Una hora.
3 éxitos
Una noche.
4 éxitos
Una semana.
5 éxitos
Un mes.
6+ éxitos
Tres meses.
•• Tortura del Alma
Un breve discurso a un objetivo permite al vampiro
tocar lo sagrado o lo profano en su víctima, destruyendo las
preocupaciones banales que impiden que esos impulsos se
hagan evidentes. Esos impulsos se manifiestan como visiones,
olores y sonidos de la divinidad que se revelan en los lugares
más mundanos. Las víctimas informan que estas imágenes
tienden a seguir un tema general: ángeles o demonios (o una
figura religiosa culturalmente apropiada, incluídos ancestros)
relatando o recreando de forma dramatizada los grandes
miedos de la víctima o sus secretos reprimidos.
Incluso si la víctima ignora estas visiones, la sutil alteración de sus sentidos se vuelve más insidiosa: la genuina
simpatía de un príncipe puede convertirse en una piedad
burlesca, mientras que la falsa lujuria de una hurí Ghoul
del Alamut se torna en una absorbente pasión. Incluso si
se ignoran estas visiones, la confianza de la víctima en sus
sentidos está completamente comprometida.
Sistema: El vampiro gasta tres turnos en hablar a la
víctima, tras los cuales el jugador gasta un punto de Sangre
y tira Manipulación + Empatía (dificultad igual a la Percepción + Autocontrol/Instinto de la víctima). El número
de éxitos determina la duración de las visiones.
Éxitos
Resultado
1 éxito
Una noche.
2 éxitos
Dos noches.
3 éxitos
Una semana.
4 éxitos
Un mes.
5 éxitos
Tres meses.
6+ éxitos
Un año.
Cuándo se manifiesta o qué forma toman las visiones
con exactitud depende del Narrador, pero infligen una penalización de –2 a todas las reservas de dados durante dos
turnos tras manifestarse.
••• Ojos del Caos
La efímera claridad se esconde bajo la demencia; un
espejo roto refleja más que uno sin romper. Este nivel de
Dementación es responsable de la reputación de los Malkavian de descubrir verdades ocultas y su tendencia a contar
esas verdades al poder. Pueden escrutar los “patrones” de
interacción personal o incluso eventos aleatorios de la propia
naturaleza para revelar una verdad oculta sobre la situación
en la que están. El personaje no necesita hacer una pregunta:
los patrones son obvios incluso con sólo un vistazo.
Sistema: Este Poder sólo puede usarse cuando se escruta
un patrón o evento complejos, como las interacciones de una
corte vampírica o el choque de un ejército. Funciona igual de
bien para analizar las salpicaduras de sangre en los propios
dedos o las tripas derramadas. Tira Percepción + Enigmas;
la dificultad varía en base a la información disponibles y la
familiaridad del vampiro con la situación. Una corte en la
cultura y dominio propios del vampiro podría ser dificultad
5, mientras que una corte extranjera (o el choque de dos
ejércitos extranjeros) es dificultad 7. Un encuentro completamente ajeno (encontrarse con uno de los misteriosos
vampiros Catayanos o incluso simplemente encontrarse a
un Anda) sería dificultad 9.
El jugador le hace al Narrador una pregunta directa
sobre la situación actual. Puede ser prácticamente cualquier
cosa relacionada con verdades ocultas. Las respuestas se
cuentan directamente al jugador y al personaje mediante
metáforas e imaginería; a más éxitos, una respuesta más
clara y completa. Un fallo produce imaginería no relacionada
Dementación
209
con el asunto entre manos, mientras que un fracaso en la
tirada proporciona una respuesta absolutamente falsa pero
no por ello menos creíble, lo que puede explicar parte del
comportamiento más radical del Malkavian. Las posibles
preguntas incluyen, pero no se limitan a:
• ¿Cuáles son la Naturaleza y Trastornos de esta persona?
•
¿Cuál es la peor elección que podría hacer?
•
¿Cuál es la opción más segura?
•
¿Está siendo controlada esta persona por otra?
•
¿Cuál es el mensaje subyacente u oculto?
•
¿Cómo de relevante es esta escena para nuestros objetivos principales?
•••• Voz de Fuego
El fuego está llegando. En lo profundo de su corazón
muerto, cada Malkavian lo sabe. Uno debe estar listo para huir
cuando lo haga. Simplemente dirigiéndose a una multitud,
el vampiro puede inducirles miedo al fuego, haciendo que
los oyentes abandonen la razón y el pensamiento superior.
Los demonios de la mente toman un aterrador semblante y
no pueden más que huir.
DONES DE LA SANGRE
210
Sistema: Este Poder es una versión más potente y
concentrada de Tormento del Alma. El vampiro aún tira
Manipulación + Empatía a dificultad 7; ahora, los éxitos en
la tirada le permiten afectar a un objetivo por éxito, aunque
todas las víctimas potenciales todavía han de escuchar la
voz del vampiro durante tres turnos.Las víctimas afectadas
huyen inmediatamente debido a un miedo similar al Rötschreck. Los vampiros (u otra criaturas capaces del Frenesí,
como los Lupinos) pueden hacer una tirada de Rötschreck
(es decisión del Narrador cómo se ven afectados los demás)
a una dificultad de +2 para resistir el Poder. Los mortales se
ven afectados automáticamente y no recuerdan sus acciones
mientras estaban aterrorizados. El Frenesí o el miedo duran
una escena, mientras que los efectos de Tortura del Alma
duran una noche adicional (con una imaginería especialmente intensa). Los vampiros pueden hacer tiradas de la
forma habitual para interrumpir el Frenesí.
El vampiro que usa Voz de Fuego también debe hacer
una tirada de Rötschreck al invocar este Poder, aunque su
dificultad para resistirlo es un punto menos de lo normal.
Sin embargo, si la tirada inicial para invocar este Poder
falla, la dificultad para resistir el Frenesí aumenta en uno.
Si la tirada para invocar este Poder fracasa, el Rötschreck
es automático.
NARRAR OJOS DEL CAOS
jos del Caos es una de las principales razoO
nes de la reputación de los Malkavian como
videntes y profetas: es una carta blanca para que el
jugador haga una pregunta directa sobre la trama
al Narrador. Es una herramienta igual de efectiva
para que el Narrador resalte pistas pasadas por
alto, presagie eventos importantes, comunique
información crítica o que altere la trama sin más
contexto o informe de una ventaja oculta o paso
en falso que pueda no ser del todo evidente: si el
leal chambelán Capadocio del Príncipe va a ser
asesinado por Giovani, lo peor sería ser felicitado
públicamente por el chambelán, vinculando a la
coterie con el malhadado vampiro.
Aunque la pregunta del jugador sea directa (y no
necesariamente una hecha por el personaje, o algo
que éste siquiera considere) y la respuesta del Narrador deba de ser igual de directa (“Lo peor que te
podría pasar es que el chambelán te felicitase, lo que
está a punto de pasar”), el personaje debe interpretar
la imaginería relevante. No es posible aferrar la lógica
tras los secretos revelados a los locos o transmitir
su razonamiento a los demás. El significado se filtra
mediante el sinsentido, se expresa con símbolos, alegorías e imposible intuición. Los Narradores deberían
preparan una corta lista de visiones por adelantado.
“Las palabras del chambelán son baba salpicada de
dulzona miel, pero queman cuando rocían tu cara”
significa que el personaje reconoce el peligro en las
palabras, pero más éxitos revelan: “Peor aún, no
parece darse cuenta del ácido royendo su garganta
y su mandíbula según te felicita”, lo que indica más
claramente que sus palabras son dañinas.
••••• Mudar la Máscara
Los Malkavian aprenden a ocultar su demencia para que
no los convierta en objetivos. Otros no tienen esa práctica.
En el cúlmen del dominio de Dementación, el vampiro
puede abrumar a sus víctimas con locura, rompiendo sus
consciencias y retorciendo su personalidad para que sirva
a sus deseos y su demencia.
Sistema: El vampiro debe obtener toda la atención de
su objetivo durante al menos todo un turno para activar este
Poder. El jugador gasta un punto de Sangre y tira Manipulación + Intimidación (la dificultad es igual a los puntos
de Fuerza de Voluntad temporal actuales de su víctima). Si
supera la tirada, la víctima se ve afligida con cinco Trastor-
nos: un Trastorno de locura y los cuatro desequilibrios de
los humores. El número de éxitos determina la duración.
Éxitos
Resultado
1 éxito
Un turno.
2 éxitos
Una noche.
3 éxitos
Una semana.
4 éxitos
Un mes.
5+ éxitos
Un año.
Si fracasa, es el vampiro que sufre todos los Trastornos
en lugar de la víctima. Un mínimo de seis Trastornos bien
puede reducir al vampiro a un Letargo catatónico.
La víctima o (el objetivo de un fracaso) puede gastar un
número de puntos de Fuerza de Voluntad igual a los éxitos
obtenidos para poner fin al Poder de forma prematura.
••••• • Llamada
Los Malkavian dicen que Malkav les habla. A diferencia
de Ojos del Caos, esto no es injustificado. Los Malkavian están,
de alguna forma, vinculados a un nivel subconsciente por su
Sangre común. Incluso sin una lengua común o con distintos
Trastornos, los Malkavian suelen entenderse con aterradora
velocidad. La exacta naturaleza de este vínculo es objeto de un
debate acalorado, el secreto está bien guardado. En las noches
futuras, los hábiles Videntes llamarán a esto la Red de Locura.
Quienes tienen baja Generación pueden recurrir directamente a este vínculo, comunicándose o invocando a sus
inferiores. El Anciano Iktomi usa esto para llamar desde una
tierra desconocida a todos los Malkavian contemporáneos,
salvo a unos pocos desquiciados lunáticos en el viejo Danelaw [NdT: Tierras del Noroeste de Inglaterra que estuvieron
bajo el dominio danés entre los siglos ix y xi].
Sistema: Para usar Llamada, un Malkavian (y sólo un
Malkavian) nombra a otro Malkavian de la misma o mayor
Generación, entonces tira Percepción + Empatía a dificultad
6. El éxito dentro del rango asignado establece una comunicación pseudotelepática con el objetivo siempre que esté en ese
rango. El problema es que la comunicación debe ser verbal y
se lleva a cabo como si los participantes estuvieran uno junto
a otro. Un Malkavian en una tranquila habitación debe gritar
para hablar con el Malkavian que está en el campo de batalla,
mientras que éste sólo necesita susurrar para que le oigan.
Si no se nombra a ningún objetivo, este Poder lanza
un pulso general a todos los que están dentro del alcance,
llevando con él una sensación de propósito de una sola
palabra. Puede ser una llamada de convocatoria (estas
noches eso equivale a una invitación para batallar a los
Brujah) o un faro de sufrimiento. Los demás miembros del
Clan lo oyen y acuden si quieren. Llamada simplemente
transmite una impresión, y una sensación de un lugar y un
momento. Llamada es instintiva; así, un Malkavian ibérico
Dementación
211
que visitase Londres sería capaz de seguir sus impresiones y
visiones hasta el lugar de encuentro con la misma facilidad
que cualquier Casandra nativo.
Éxitos
Rango
1 éxito
Malkavians en un radio de 1,5
kilómetros o 1 milla.
2 éxitos
5 kilómetros o 3 millas.
3 éxitos
15 kilómetros o 10 millas.
4 éxitos
Una ciudad.
5 éxitos
Una ciudad-estado.
6 éxitos
1500 kilómetros o 300 leguas (o
el plano astral)
7 éxitos
Éxitos
Duración
1 éxito
Un turno.
2 éxitos
Una escena.
3 éxitos
Un día.
Un continente (o el Inframundo).
4 éxitos
Una semana.
8 éxitos
El mundo conocido.
5 éxitos
Un mes.
9 éxitos
El mundo desconocido.
6+ éxitos
Un año.
••••• • Manchar el Alma
Este Don permite una manipulación menos demoledora
que Mudar la Máscara. Sin embargo, este Poder dura de forma
indefinida. El Casandra menciona a su víctima una verdad
incuestionable y ésta nunca se recupera de la experiencia.
Sistema: El jugador gasta un punto temporal de Fuerza
de Voluntad y tira Manipulación + Empatía a una dificultad
igual a los puntos actuales de Fuerza de Voluntad temporal
de su víctima. Ésta puede gastar puntos de Fuerza de Voluntad temporal, a razón de uno por cada uno de los éxitos
del vampiro. Esto ignora la limitación normal de Fuerza de
Voluntad por turno. Elige un Trastorno. Si aún conservas
éxitos después de que la víctima se resista, ésta obtiene el
Trastorno de forma permanente y no puede gastar Fuerza de
Voluntad para ignorarlo. La única forma de que un personaje
pueda deshacerse de un Trastorno obtenido mediante Manchar el Alma es cambiando su Camino (un simple cambio
de Senda no es suficiente). Un personaje sólo puede ser
objetivo de Manchar el Alma una vez por historia.
••••• •• Espada de Malkav
Con este terrorífico Poder, el Malkavian destroza el
mismo sentido de la realidad de una víctima. Cambia una
verdad fundamental para la víctima y ésta no puede comprender un mundo en el que se desafíe esa falsa realidad o
no sea cierta.
Sistema: Espada de Malkav requiere contacto visual y
un punto temporal de Fuerza de Voluntad. El Malkavian debe
pronunciar una verdad en la que sepa que cree la víctima.
Entonces retuerce esa verdad y pronuncia un reemplazo.
Tira Inteligencia + Intimidación a una dificultad igual a los
puntos de Fuerza de Voluntad temporal actuales de la víctima.
Si tiene éxito, lo que cree, percibe y entiende la víctima
cambia para favorecer la mentira. Cree la falsa verdad ante
DONES DE LA SANGRE
212
todo; se convierte en parte de su ser mientras dure el Poder.
Si oye evidencias sólidas de que esa verdad es falsa, sufre un
nivel de daño agravado no absorbible por turno conforme
cada gramo de su identidad lucha contra la “falsedad”. Si
la víctima es un Cainita, la revelación de que esa verdad
es falsa se convierte en una provocación al Frenesí, con
una dificultad de +3 para resistirlo. Actuar contra la falsa
verdad se convierte en un pecado de nivel 1 de su Camino.
••••• •• Pavimentar el Camino
El Dionisíaco siguió muchos Caminos en su larga no-vida
antes de descansar en el del Pecado. Desarrolló su Poder
durante milenios para facilitar los cambios en sí mismo, pero
los Antiguos Malkavian son muy capaces de replicar esta
hazaña. Este Poder desgarra los aspectos profundamente
asentados de la moralidad de un vampiro, alterando su
personalidad a su nivel más profundo: los recuerdos de la
víctima permanecen intactos, pero su actitud ante la vida
cambia de forma fundamental en respuesta a una crisis de fe.
Sistema: El Malkavian debe fijar su mirada en el objetivo.
El jugador tira Manipulación + Subterfugio a una dificultad
igual a la Astucia + Subterfugio del objetivo. Si el vampiro
puede lograr tantos o más éxitos que el Autocontrol o Instinto del objetivo, puede cambiar una de las Virtudes de éste,
provocando posiblemente una incompatibilidad con el actual
Camino de la víctima. Ésta no puede aumentar su puntuación
de Camino y se enfrenta a una tirada de Degeneración cada
noche; estas tiradas se detienen a una puntuación de Camino
de 3, lo que permite que la víctima cambie de nuevo su Virtud
al estudiar con un tutor y realizar una búsqueda para reafirmar su compromiso con su Camino. En este caso, restaura
rápidamente su puntuación de Camino. De otra forma, este
efecto es permanente y sólo puede revertirse con otro uso de
Pavimentar el Camino, Don del Hermano o con el Poder de
Valeren Sanador Aliviar el Alma Bestial. Un fracaso altera
una de las Virtudes del vampiro, aunque puede usar este Poder
sobre sí mismo de forma voluntaria.
••••• ••• Prisión de la Mente
La demencia es la raíz de la inspiración. Algunos Trastornos atrapan a los afligidos en un mundo dentro de su
propia mente. Aunque los Malkavian así trastornados rara
vez duran mucho, los más poderosos comparten una profunda
simpatía. El Antiguo puede crear un pequeño parche dentro
del vínculo subconsciente del Clan y atrapar a la víctima
ahí, creando un ambiente realista, pero delirante para la
mente de la víctima.
Sistema: El Malkavian debe tocar al objetivo con un
poco de su Vitae: alimentarse es lo mejor, pero un salpicón
también funcionará (un ataque de Pelea). Entonces establece contacto visual y se concentra completamente en la
víctima durante todo un turno. El jugador tira Carisma +
Intimidación en una tirada resistida contra la Astucia +
Coraje del objetivo a dificultad 8. Si tiene éxito, la víctima
ya no siente el mundo real e interactúa con gente fantasma
y eventos ilusorios dentro de su alma, atrapada en la telaraña compartida por la prole de Malkav. Tan pronto como la
mente del objetivo queda atrapada en este celda, su cuerpo
detiene todas sus funciones salvo más rudimentarias para
mantenerse con vida (los Cainitas entran en Letargo).
La cantidad de tiempo que se pasa en la prisión mental
queda determinada por los éxitos obtenidos:
Éxitos
Duración
1 éxito
1 semana.
2 éxitos
1 mes.
3 éxitos
6 meses.
4 éxitos
1 año.
5 éxitos
1 década.
+1 éxito
+1 década.
Los vampiros con Ojos del Caos siempre pueden sentir
a una víctima afligida por este Poder. Una Disciplina Combinada de Auspex 4 y Dementación 3 puede introducir a un
vampiro en el mundo onírico de la víctima, permitiéndole
interactuar con un semblante de normalidad (y encontrar
una salida, a discreción del Narrador; aunque, en ese caso, el
Antiguo que afligió a la víctima siente una llamada inmediata
al lugar donde está el vampiro entrometido).
••••• •••• Don del Hermano
Este Poder desconcierta a los pocos que han oído hablar
de él, porque parece totalmente contrario a Dementación.
Don del Hermano libera a un objetivo de todos los Trastornos, concediéndole total lucidez. Los Ancianos Malkavian
conocen la verdad; Don del Hermano era un truco que el
propio Malkav aprendió mientras estudiaba con su hermano
Saulot. Malkav no pudo sanar su propio dolor como hizo
Saulot, pero sí podía apartarlo a un lado, una tarea que se
volvió más fácil según creció su prole. Malkav vertió su
locura en la Sangre, la cual la lleva ahora a las venas de
todos los Malkavian.
Sistema: El Malkavian pone su mano en la cara del
objetivo y el jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad
temporal. Don del Hermano limpia entonces todos y cada
uno de los Trastornos y todo lo que influya en la mente del
objetivo en ese momento. El objetivo recupera inmediatamente toda su Fuerza de Voluntad temporal y durante la
siguiente semana tiene un dado adicional en todas las reservas
de dados Mentales. El Juramento de Sangre, la influencia
de Dominación o Presencia, las drogas psicóticas… Todo
ello se desvanece en la infinita locura de Malkav, guardado
para afligir a algún futuro receptor de la Sangre.
Alternativamente, el vampiro puede enterrar los Trastornos de la víctima hasta un tiempo determinado (especificado
por el vampiro). En dicho momento, vuelven rugiendo
con todas sus fuerzas. Don del Hermano no puede curar el
Trastorno de Clan de un Malkavian. Puede, no obstante,
aliviarlo. Una aplicación de este Poder sobre un Malkavian
le concede un pequeño favor, que le posibilita confinar su
propia locura en su Sangre (permitiéndole beneficiarse de
un momento de lucidez gastando Fuerza de Voluntad).
Dominación
os Cainitas con Dominación encarnan cada leyenda
L
sobre el hipnotismo vampírico. Con un simple vistazo,
un amo de Dominación rompe voluntades, esclaviza mentes
y roba tanto la identidad como la memoria de sus víctimas.
Aunque Dominación está entre las armas más feroces
del arsenal de un vampiro, posee tres debilidades inherentes.
Primero, no se puede Dominar a un vampiro de Sangre más
poderosa, lo que quiere decir que los personajes no pueden
Dominar a otros personajes de menor Generación. Segundo,
Dominación requiere contacto visual, con un breve momento en el que la mirada del vampiro pueda captar un breve
atisbo del alma de su víctima. Los personajes que evitan la
mirada del vampiro pueden tirar Fuerza de Voluntad con
una dificultad igual a la Manipulación + Intimidación del
vampiro. Resta –1 a la dificultad si trata de ocultar sus ojos,
–2 si están ocultos o –3 si sus ojos están totalmente cubiertos
o no tiene en absoluto (se los han arrancado, por ejemplo).
Por último, el vampiro debe ser capaz de comunicar sus deseos de una forma que la víctima entienda. Si no comparten
una lengua común, puede usar gestos o imaginería para las
órdenes sencillas. La dificultad de Dominación es igual a
los puntos de Fuerza de Voluntad temporal de la víctima a
menos que se diga lo contrario.
• Orden
Al atrapar la mirada de un objetivo con un poderoso
vistazo, el vampiro pronuncia una única y sencilla palabra
que su objetivo ha de obedecer. Esta orden no puede ser
directamente dañina, así que un vampiro no puede ordenar a
un objetivo que se suicide ni nada similar. La palabra elegida
puede ocultarse dentro de una frase. Por ejemplo, toma la
orden: “Para”. Un uso descaradamente obvio en una frase
Dominación
213
sería: “¡Para de hacer eso!”. Uno más sutil sería: “Le dije
«para de llorar», pero sollozó como un niño de teta”.
Sistema: Tira Manipulación + Intimidación con una
dificultad igual a los puntos temporales actuales de Fuerza
de Voluntad de la víctima. Cuando más éxitos obtengas,
mejor arraigan los efectos. Un solo éxito puede tener como
resultado que el objetivo sólo tenga una vaga impresión
de la orden o ésta puede activarse de forma infrecuente,
mientras que tres o más indican que la orden demuestra de
forma más frecuente haberse arraigado profundamente en la
mente del objetivo. Tratar de forzar a una víctima para que
realice una acción que sería contraria a su Naturaleza da
como resultado un fallo inmediato. Dar órdenes conflictivas
o indirectamente dañinas a una víctima (como ordenar a un
objetivo que se duerma en medio de un duelo) añade +1 o
+3 de dificultad, dependiendo de la severidad de la orden.
Una orden con una dificultad de 10 o más es imposible.
•• Subyugación
Con esta habilidad, el vampiro puede dar una orden más
compleja a su objetivo, codificándolo en el subconsciente de
la víctima. Para hacer esto, el vampiro debe pasar un período
de tiempo con su objetivo, durante el cual debe mantener
la concentración y el contacto visual. Si se interrumpe
esta sesión de hipnotismo, el vampiro debe encontrar otro
momento para intentarlo de nuevo. El período de tiempo
dura lo suficiente para implantar la sugestión. La redacción
de esta sugestión debe ser específica (“pon veneno en la
copa del duque” o “deshazte de los cadáveres”). El vampiro
también puede escoger si su víctima sigue la sugestión de
forma inmediata o si ésta se activará más adelante. Subyugación altera el subconsciente del objetivo y no crea falsos
recuerdos o ilusiones. Un objetivo sólo puede seguir una
instrucción de Dominación a la vez.
Sistema: Tira Manipulación + Liderazgo. El número
de éxitos obtenidos indica lo bien que se asientan las instrucciones. Un éxito indica una débil impresión, mientras
que cinco o más implica que tus palabras se han marcado
a fuego en los pensamientos del objetivo. Aun así, esta
habilidad no puede usarse para forzar a un objetivo a
herirse a sí mismo o desafiar su Naturaleza. Añadir una
nueva orden usando Subyugación antes de que expire la
anterior requiere comparar los éxitos entre la nueva y la
vieja. La orden con mayor número de éxitos gana. En caso
de un empate, la nueva se sobrepone a la vieja.
••• Mente Olvidadiza
Cuando el vampiro aprende esta habilidad, gana el Poder
de remodelar los recuerdos de su víctima. Puede borrar o
recrear por completo un recuerdo, pero lo hace mediante
una sutil manipulación en vez de mediante una alteración
telepática y directa del cerebro. Cuanto más meticuloso sea
el vampiro con la manipulación de la mente de su objetivo,
DONES DE LA SANGRE
214
más efectivo será el recuerdo cambiado. Por ejemplo: “volviste
de misa en compañía de tu mujer, hiciste tus tareas y te retiraste
temprano a la cama” es más efectivo que “te fuiste pronto a
la cama y no viste nada raro”. Como beneficio adicional, el
vampiro también puede usar esta habilidad para discernir si
los recuerdos de un objetivo han sido alterados o no.
Sistema: Tira Astucia + Subterfugio. Consulta la
siguiente tabla para determinar el resultado.
Éxitos
Resultado
1 éxito
Elimina un único recuerdo; dura un día.
2 éxitos
Elimina permanentemente, pero no altera,
un recuerdo.
3 éxitos
Realiza ligeras alteraciones en la memoria
del objetivo.
4 éxitos
Altera o elimina escenas enteras de la
memoria del objetivo.
5 éxitos
Reconstruye completamente un período de
la vida del objetivo.
•••• Condicionamiento
Mediante la aplicación de una presión mental sutil (o
quizás muy directa), un vampiro controla completamente
la mente de su objetivo. Esto también despoja al objetivo
de su personalidad, destrozándole hasta ser poco más que
una marioneta. Por fortuna, esto vincula indeleblemente
al títere con el vampiro y hace casi imposible que otros le
roben a su estúpido sirviente.
Sistema: Haz una tirada extendida de Carisma + Liderazgo. El número total de éxitos necesario es igual a 5 veces
el Autocontrol o Instinto del objetivo. Un objetivo puede
deshacerse de Condicionamiento si se le separa por completo
de su amo durante seis meses menos un número de semanas
igual a la puntuación de Fuerza de Voluntad permanente del
objetivo. Cualquier contacto durante ese tiempo reafirma su
dominio. Suponiendo que evite al vampiro durante ese tiempo,
el objetivo retiene su anterior individualidad. Un personaje
condicionado puede ser Dominado sin contacto visual. El
vampiro puede usar otros Poderes de Dominación sobre él a
–2 de dificultad. Si otros personajes tratan de Dominarlo, usan
su Fuerza de Voluntad o la de su amo, la que sea mayor. Puede
gastar un punto de Fuerza de Voluntad para reinterpretar una
orden de Dominación de otros que sea contraria a su Naturaleza.
••••• Posesión
A este nivel de dominio, un vampiro puede implantar su
consciencia en el cuerpo de otra persona y asumir un control
directo de su huésped. Mientras hace esto, su propio cuerpo se
convierte en una cáscara vacía, quedando inmóvil y vulnerable
allí donde estuviese. Tras la posesión, la víctima es vagamente
consciente de que su cuerpo se mueve y funciona por sí mismo,
pero no tiene poder para detenerlo. Esta habilidad no puede
usarse sobre otra criatura sobrenatural ni en otros vampiros
salvo que ambos compartan un Juramento de Sangre; siempre
es más fácil dañar a quienes mantienes cerca.
Sistema: El vampiro y el objetivo tienen un choque
de voluntades. El vampiro tira Carisma + Intimidación y
el objetivo Fuerza de Voluntad, ambos a dificultad 7. Los
éxitos netos reducen la Fuerza de Voluntad del objetivo.
Cuando ésta queda reducida a 0, el vampiro invade la
mente del objetivo. Tira Manipulación + Intimidación y
consulta la tabla inferior para determinar la fuerza de su
dominio sobre el cuerpo del objetivo. Si el cuerpo original
del Cainita es destruido, puede permanecer en el cuerpo de
su huésped indefinidamente, aunque permanece atrapado en
la débil prisión de carne. Cada amanecer debe tirar Coraje
a dificultad 8 o es expulsado por la fuerza del huésped. Si
falla la tirada, su alma cae en el plano astral y se pierde de
forma permanente. Mientras camine en una cáscara mortal,
el vampiro no puede ser “re-Abrazado”. Cualquier intento
de hacerlo le causa directamente la Muerte Definitiva.
Éxitos
Resultado
1 éxito
No pueden usarse Disciplinas.
2 éxitos
Pueden usarse Auspex y otros Poderes
sensoriales.
3 éxitos
También pueden usarse Presencia y otros
Poderes de manipulación emocional.
4 éxitos
También pueden usarse Dementación,
Dominación y otros Poderes de manipulación mental.
5 éxitos
También pueden usarse Quimerismo, Necromancia, Taumaturgia y otros Poderes
místicos.
••••• • Encadenar la Psique
Con esta habilidad, el vampiro exige obediencia de
sus esclavos mediante el dolor. A su orden, un objetivo
desobediente es destrozado por un terrible dolor hasta que
vuelve a ser dócil.
Sistema: Gasta un punto de Sangre y tira Manipulación
+ Intimidación contra una dificultad igual a la Resistencia
+ Empatía del objetivo. Cada éxito es un turno que el
objetivo pasa retorciéndose, gritando y sollozando, siendo
incapaz de realizar ninguna otra acción. Cada uno de tales
turnos causa un nivel de daño contundente no absorbible.
••••• • Lealtad
Los peones mentales de un vampiro se vuelven servilmente leales, aferrándose a cada una de sus palabras como
si fueran leyes e ignorando las órdenes de cualquier otro.
Sistema: Incrementa en 3 la dificultad de cualquier intento
por parte de otro vampiro de dar órdenes, controlar, coaccionar
o aplicar Dominación sobre aquéllos a quienes ya controla el
personaje. Si la dificultad es 10 o más, la acción es imposible.
Dominación
215
••••• • Obediencia
Mediante una mejora permanente de sus habilidades, el
vampiro ya no necesita hacer contacto visual con aquéllos a
quienes desea subyugar. Todo lo que necesita es un momento
de contacto físico donde se toque piel con piel.
••••• •• Detener la Carne Mortal
El Antiguo puede llegar con los dedos de la mente a
entrampar las funciones del cuerpo de una víctima y dejarlo
inválido temporalmente hasta llegar a matar instantáneamente a una víctima al forzar que su corazón deje de latir.
A pesar de su nombre, esta habilidad puede extenderse a
otras criaturas sobrenaturales, convirtiendo a un maestro
de este Poder en un ser realmente temible.
Sistema: Tira Manipulación + Medicina con una dificultad
igual a los puntos de Fuerza de Voluntad temporal actuales de
la víctima +2. Si el total excede 10, el intento es imposible.
El efecto dura un turno por éxito y el jugador debe determinar
qué función corporal está alterando o deteniendo antes de
hacer la tirada. Obviamente, diversas alteraciones afectan a los
objetivos de diversas formas; detener el corazón de un vampiro
es un inconveniente momentáneo, pero es una muerte segura
para un mortal o cualquiera que necesite que su corazón lata.
••••• •• Manipulación en Masa
El alcance de las órdenes del vampiro trasciende lo
inmediatamente personal, permitiéndole aplicar su Dominación sobre pequeños grupos.
Sistema: Declara el Poder de Dominación que desees
usar y haz una tirada contra la persona más fuerte de la
multitud (para la dificultad). Por cada éxito obtenido, el
efecto se extiende a una persona adicional en el área. Sólo
se requiere contacto visual con el objetivo más fuerte.
••••• ••• Dominio Lejano
Con este Poder, el vampiro se deshace de los grilletes del
contacto íntimo y personal que se requería previamente. Nadie
familiarizado con el vampiro está libre de sus depredaciones
mentales, ya que ahora puede trastear y controlar las mentes de
cualquiera a quien conozca, sin importar la distancia entre ellos.
Sistema: Gasta un punto de Fuerza de Voluntad temporal y tira Percepción + Empatía a una dificultad igual a
la Astucia + Sigilo del objetivo. Si supera esta tirada, el
personaje puede usar cualquier Poder de Dominación sobre
el objetivo como si tuviera contacto visual. Esto puede usarse
sobre criaturas sobrenaturales, pero requiere el gasto de un
punto adicional de Fuerza de Voluntad temporal.
••••• •••• Hablar a través
de la Sangre
Los vampiros que han alcanzado el culmen de esta
Disciplina pueden extender su influencia a través de
DONES DE LA SANGRE
216
RESISTIR DOMINACIÓN
o todo el mundo está totalmente indefenso
N
ante el control mental de un vampiro. Esta lista
enumera lo que otras criaturas han de hacer para
defenderse.
Mortales: Dominación está destinada por diseño
a depredar la mente mortal. Un humano normal debe
tener una una voluntad extraordinariamente fuerte,
una fe muy profunda o quizás estar fortalecido por
encima de la norma para combatir sus efectos.
Vampiros: Un vampiro no puede usar Poderes
de Dominación sobre otro vampiro si la Generación
del objetivo es menor que la suya.
Naturaleza: La Naturaleza de un objetivo
puede hacer que controlarlo o manipularlo sea más
fácil o más difícil, en una escala de +/–1 a 3. Es
mucho más difícil presionar a que un personaje con
una Naturaleza cobarde realice una acción agresiva,
por ejemplo.
la Sangre estancada de sus descendientes. Durante el
transcurso de las décadas, los objetivos de esta habilidad
cambian gradualmente sus metas y maquinaciones para
que encajen con la influencia imposiblemente sutil de su
Antiguo. Este Poder es tan imperceptible que los objetivos
rara vez lo reconocen como una influencia exterior, en
su lugar suelen creer que sus propios gustos y deseos han
cambiado con el tiempo.
Sistema: El Antiguo gasta un punto de Fuerza de
Voluntad permanente y tira Manipulación + Liderazgo a
una dificultad de 4 más el número de Generaciones hasta
las que quiera transmitir la orden. Cuando la dificultad
excede 10, cada punto por encima de 10 significa que se
necesita otro éxito para lograr que la orden surta efecto. Por
ejemplo, transmitir una orden a un personaje de Décima
Generación sería dificultad 13 y requeriría un mínimo de
4 éxitos a dificultad 9. A menos que un Antiguo sea consciente específicamente de dónde están sus descendientes en
todo momento (algo que no es imposible para criaturas de
tal poder), sólo puede transmitir órdenes generales como:
“trabaja por la gloria del Clan Lasombra” o “destruye a
aquéllos que ahogarían el conocimiento”. Un vampiro que
actualmente esté en Letargo aún puede usar este Poder. Si un
vampiro ha alcanzado la Golconda no se ve afectado por él.
Sin embargo, sus Chiquillos no son tan afortunados a menos
que también hayan logrado la iluminación. Los Ghouls de
las víctimas de este Poder también se ven afectados pero,
en comparación, sienten el inexorable tirón de las órdenes
del Antiguo a un ritmo glacial.
Extinción
a Disciplina distintiva del Clan Assamita en realidad
L
comprende dos Disciplinas distintas, ambas conocidas
coloquialmente como Extinción no sólo por aquéllos que
practican sus artes, sino por los que simplemente saben de
ellas. Los eruditos del Alamut recitan que su Fundador Haqim
desarrolló las Disciplinas gemelas de Extinción para que se
complementasen armoniosamente una a la otra cuando por
vez primera dividió a los Guerreros y los Visires y les asignó sus
deberes dentro de la sociedad tripartita de su Clan. Aunque
los Assamitas tradicionales generalmente prefieren el nombre
fenicio de «Abed Dume» o «destruir sangre», es su nombre latino
«Quietus» o «extinción de deudas» (especialmente cuando se
relaciona con la muerte) el que más comúnmente se usa en
las conversaciones. Sin duda alguna, debido al epíteto que
evoca al emparejar el nombre con cualquier de sus dos ramas.
Los Hijos de Haqim siempre se han visto como puros y
fieros jueces del recto uso de la Sangre, separados del resto
de la descendencia de Caín. La Disciplina Cruscitus de los
Guerreros (traducida del fenicio «Hikmat Dume» o «sabiduría
de la sangre», que en latín significa «la ciencia de asesinar
mediante sangre») gira principalmente en torno al uso del
envenenamiento de la sangre para matar. Mientras que la
Disciplina Hematus de los Visires (traducida del fenicio
«Minhit Dume» u «ofrenda de sangre», que en latín significa
«una ofrenda de sangre») hace uso de sutiles métodos de
manipular la Vitae para ayudar a las tareas de exploración
mística y gobierno. Cuando se emparejan con el nombre
de su progenitora, ambas Disciplinas esbozan su respectivo
arte: Quietus Cruscitus como «extinción de las deudas por
el asesinato mediante sangre» y Quietus Hematus como
«extinción de las deudas mediante una ofrenda de sangre».
Si tu personaje ya tiene una forma de Extinción, aprender el otro tipo cuesta nueva puntuación x 4 puntos de
Experiencia. Requiere un maestro que conozca ese Poder.
Quietus Cruscitus
Extinción Cruscitus es el don de Haqim a sus Guerreros
Assamitas.
• Esencia de Sangre
Este Poder proporciona pruebas definitivas de un
enemigo derrotado. Aterrador de contemplar, Esencia de
Sangre muestra uno de los más espeluznantes aspectos de
este Disciplina: la habilidad de destilar la esencia de lo que
los Cainitas denominan “sangre del corazón”, la sagrada
o impía fuerza vital que contiene el alma de una criatura.
Sistema: Funciona incluso con mortales. El personaje
debe desangrar a su víctima de todos sus puntos de Sangre
salvo uno (o drenar todos su puntos de Sangre si la víctima
es un Cainita). Entonces pincha su dedo y marca el pecho
desnudo de su víctima, cerca del corazón, con una gota de
su Vitae. El jugador gasta un punto de Sangre para incitar a
la gota de Sangre a que se hunda en la piel de su objetivo.
Después hace una tirada extendida de Fuerza de Voluntad
a dificultad 9, lo que impone a la víctima un nivel de daño
agravado no absorbible por éxito. Como en la Diablerie, si
la víctima permanece alerta durante el proceso, puede combatirlo. Si el vampiro falla en la tirada, debe detenerse, pero
puede continuar al siguiente turno. Con un fracaso, el esfuerzo
falla (aunque el vampiro aún puede intentar la tradicional
Diablerie si la víctima es un Cainita). Una vez que todos los
niveles de Salud se han agotado, el vampiro abre el pecho de la
víctima, atravesando su caja torácica para extraer el corazón.
La propia Sangre del vampiro ha calcificado el corazón en
un matraz semitransparente de un blanco grisáceo conocido
como “Debitum”. El Debitum envuelve la esencia espiritual
(la “sangre del corazón”) de la víctima, la cual, si se examina
en detalle, puede verse encerrada en su interior, flotando
con desesperación. La sangre del corazón preservada de esta
forma dura de forma indefinida. Si unos colmillos vampíricos
la atraviesan, el corazón se reanima, bombeando media pinta
de acuosas y no ardientes llamas de color celedón que se
parecen vagamente a la víctima en las fauces del vampiro.
Si la víctima es un Cainita, al devorar la esencia, el vampiro
obtiene todos los beneficios y potenciales inconvenientes de
Diabolizar con éxito sin arriesgarse al Juramento de Sangre.
Un Debitum se deshace en cenizas si se expone a las llamas
o la luz solar, o cuando se vacía su contenido.
•• Toque del Escorpión
Una variación del Poder Hematus: Templar la Sangre,
Toque del Escorpión deriva de aislar el mecanismo inherente
de la Sangre vampírica de convertir sangre normal en sustento.
En este caso, el Assamita transmuta las propiedades de su Vitae
en un poderoso veneno que arrebata su Resistencia a una presa.
Sistema: El jugador gasta un número de puntos de
Sangre (hasta su límite por turno según su Generación)
que desee convertir en veneno. Tira Fuerza de Voluntad
a dificultad 6. Si supera la tirada, el veneno mantiene su
potencia hasta que se use, pero alberga la susceptibilidad
de un vampiro al fuego y la luz solar. Un fracaso vuelve
inerte la Sangre gastada; no puede usarse para aumentar
Atributos, sanar al vampiro o alimentar Disciplinas. Este
veneno parece y huele como Sangre normal y un Cainita
es inmune a su propio veneno, pero no al de otros que usen
este Poder. Puede contener en su reserva de Sangre hasta
una cantidad de esta Vitae envenenada igual a su máximo
gasto de Sangre por turno según su Generación para usarla
más tarde, aunque cualquier punto de Sangre convertido en
veneno es inerte para cualquier otro propósito. Si el vampiro está en peligro porque alguien trate de beber su Vitae,
puede empujar a la superficie cualquier punto de Sangre
Extinción
217
almacenado como una acción defensiva, lo cual puede hacerse de forma refleja incluso mientras se duerme o se está
en Letargo. Un Cainita también puede morder su lengua o
su labio para almacenar la Sangre envenenada en su boca
para un “beso de la muerte”. Igualmente, puede cortarse la
piel para embadurnar de veneno un arma afilada o incluso
ponerla en comida, una copa, un utensilio o algún objeto
aparentemente igual de inocuo.
Gasta un punto de Sangre y un turno por cada 30 litros
(1 pie cúbico) que ocupe su arma elegida (mínimo 1). Un
dardo, una punta de flecha o una daga requieren un punto
de Sangre y un turno para cubrirlas ligeramente, mientras
que una espada o un hacha estándar pueden necesitar tres
turnos. Las armas permanecen envenenadas durante una
cantidad de ataques igual a la tirada inicial de Fuerza de
Voluntad del Cainita; el veneno de un arma envenenada
que se blande o se dispara pierde su potencia a un ritmo
de un éxito por ataque hasta que se agota (ya se esquive,
se pare, lo desvíe una armadura, falle o acierte). El veneno
de las armas envenenadas bañadas en agua o expuestas a
las inclemencias de un fuerte viento o la lluvia pierde su
potencia el turno después a ser expuestas, mientras que las
que atraviesan fuego o la luz del Sol la pierden de forma
instantánea y parecen cubiertas de finas cenizas.
DONES DE LA SANGRE
218
Para ser efectivo, el veneno debe ser ingerido o entrar en
el torrente sanguíneo del objetivo, normalmente al beberla o
al herir a alguien con un arma cubierta de Sangre. Una vez se
ha suministrado el veneno, el objetivo tira inmediatamente
Resistencia (más Fortaleza, si la tiene). Al final del siguiente
turno pierde un número de puntos de Resistencia igual al
número de éxitos en la tirada de Fuerza de Voluntad del
Cainita menos los éxitos del objetivo en la tirada de Resistencia. Si la Resistencia de un ser vivo cae a 0, éste muere.
Si la Resistencia de un vampiro cae a 0, el vampiro entra en
Letargo y permanece de esa forma hasta que sus puntos de
Resistencia retornan a un mínimo de 1. Como acción defensiva,
los vampiros y los Ghouls pueden gastar un punto de Sangre
para sanar de forma normal y purgar por completo el veneno
de su sistema antes de que los efectos arraiguen. Esta acción
defensiva puede usarse de forma refleja superando una tirada
de Astucia + Alerta a dificultad 6. Sin sanar mediante Sangre
vampírica, el daño de Toque del Escorpión es permanente.
••• Llamada de Dagon
Llamada de Dagon vuelve la Vitae de una víctima contra ella misma con el más leve arañazo que transmita una
pizca de Sangre que se mezcle con la del objetivo. Los ojos
del objetivo se hinchan y adquieren un tono borgoña, los
músculos crecen y las venas se abultan bajo la piel, y finos
hilillos de un vivo escarlata sangran como minúsculos ríos
de todos los orificios de su anatomía. Esta aflicción de pesadilla persiste hasta que el objetivo se derrumba agonizante o
muerto sin dejar ningún rastro de la presencia del atacante.
Sistema: Para usar este Poder, la Sangre del personaje
primero debe ser ingerida o entrar en el torrente sanguíneo
del objetivo, normalmente al beberla (incluso de un Ghoul
que pertenezca al personaje) o al clavarse un arma embadurnada con ella. El personaje aguarda un mínimo de una
hora para que su Sangre se absorba por completo y entre en
el sistema circulatorio para que se adueñe de la víctima. Tras
un momento de concentración, el vampiro revienta los vasos
sanguíneos del objetivo, constriñendo internamente todo su
cuerpo al inundarlo con la hemoglobina reventada que lo
ahoga desde dentro. Para activar este Poder el jugador gasta
un punto de Fuerza de Voluntad temporal y tira Percepción
+ Consciencia (dificultad igual a la proximidad actual al
objetivo o la cantidad de tiempo que ha pasado desde que
lo tocó, lo que sea mayor).
Dificultad Distancia o tiempo transcurrido
6
En el plazo de una hora o a un metro
(pocos pies) del objetivo.
7
En el plazo de un día o a 1,5 kilómetros (1 milla) del objetivo.
8
En el plazo de una semana o a 15
kilómetros (10 millas) del objetivo.
9
En el plazo de un mes o a a 150 kilómetros (100 millas) del objetivo.
10
Más de un mes o de 150 kilómetros
(100 millas) del objetivo.
El jugador y el objetivo hacen tiradas de Resistencia
enfrentadas (la dificultad de cada tirada es igual a la Fuerza
de Voluntad del oponente). El objetivo sufre tantos niveles
de daño letal no absorbible como el número de éxitos en la
tirada de Fuerza de Voluntad del jugador menos los éxitos en
la tirada de Fuerza de Voluntad del objetivo. Para continuar
derritiendo a su enemigo desde dentro, el jugador puede gastar
Fuerza de Voluntad adicional cada turno después del primero,
junto con más tiradas adicionales de Resistencia, hasta que es
derrotado en una tirada. Un fracaso provoca que el vampiro
sufra una cantidad de daño letal igual a sus fallos en la tirada.
•••• Caricia de Baal
Caricia de Baal, un refinamiento de Toque del Escorpión,
permite a un vampiro transformar su Sangre en una toxina
ácida que quema toda carne viva o no-muerta, normalmente
distribuyéndola al lamer una hoja antes de asaltar a un oponente. Por lo general, los guerreros escupirán el odioso icor
o lo esputarán y vomitarán ríos de Vitae que corroerán a sus
enemigos hasta convertirlos en montones de barro burbujeante.
Sistema: Aparte de las siguientes excepciones, este Poder
funciona de acuerdo a las reglas de Toque del Escorpión. En
lugar de atacar la Resistencia de un objetivo, el punzante
veneno generado por Caricia de Baal sólo necesita entrar
en contacto con la piel para provocar quemaduras cáusticas.
Tocar la Sangre caústica provoca un nivel de daño agravado
por éxito de Fuerza de Voluntad en la activación inicial. Si se
ingiere, el daño no es absorbible. Tocar de forma prolongada
objetos envenenados, ya sea sosteniéndolos de forma directa
o haciendo una presa a un Cainita que porte vestimentas o
armadura envenenadas, causa daño adicional cada turno.
Esto incluye los intentos de desarmar armas u objetos envenenados que actualmente esgrime el Cainita. Las armas
cubiertas de veneno (incluyendo los miembros cortados del
vampiro, sus garras o uñas) causan daño agravado. Añade un
dado adicional de daño por éxito en la tirada de Fuerza de
Voluntad de activación. Este daño adicional disminuye un
punto por turno hasta llegar a cero, momento en el cual el
veneno se pierde. Cualquier arma que haya estado cubierta
por él queda destruida por el veneno en ese momento.
Un vampiro también puede morderse la lengua o el
labio y escupir un único punto de Sangre envenenada a un
objetivo solitario o regurgitar su cantidad máxima de puntos
de Sangre por turno y rociar a múltiples objetivos. El Cainita puede escupir o vomitar su Vitae envenenada hasta a
un metro (3 pies) por cada punto de Fuerza y Potencia que
posea. Alternativamente, puede rociar mediante una herida
abierta, incluyendo tanto heridas autoinfligidas como aquéllas
recibidas en combate. Escupir a un único objetivo requiere
superar una tirada de Destreza + Atletismo a dificultad 6,
aunque rociar a múltiples objetivos funciona como una lluvia
de flechas (ver pág. 348). La Sangre escupida que contacta con
la piel de la víctima causa daño agravado como si la Sangre
fuera un arma arrojada con una puntuación de daño igual a
los éxitos de Fuerza de Voluntad del vampiro.
El personaje puede usar Toque del Escorpión en lugar
de Caricia de Baal.
••••• Acelerar la Sangre
de los Mortales
Para maximizar la cantidad de alimento posible de la
sangre de un mortal, quienes desarrollan Cruscitus terminan
adquiriendo un control excepcional sobre cómo procesar la
Vitae que beben.
Sistema: Tras saciar su sed con sangre mortal, el vampiro
puede doblar la efectividad de cada punto de Sangre. Tira
Resistencia + Ocultismo a dificultad 6. Cada éxito convierte
un punto de Sangre en dos.
••••• • Sabor a Muerte
Al pulir la naturaleza de Caricia de Baal, este nivel de
Cruscitus focaliza y muta la Sangre vampírica para convertirla en un jugo nocivo y corrosivo que devora con facilidad
carne, hueso, metal y cristal.
Extinción
219
Sistema: Aparte de las siguientes excepciones, este Poder
funciona por lo demás de acuerdo a la reglas de Caricia de
Baal y Toque del Escorpión. El veneno creado mediante este
Poder es un jugo espeso, meloso, muy concentrado y pegajoso
(similar a la melaza o la brea) que produce un hedor rancio.
La dificultad de la tirada de Fuerza de Voluntad inicial del
vampiro aumenta a 7 y se gastan dos puntos de Sangre por
cada punto de Sangre convertido. El jugo devora cualquier
componente, la madera y el cuero se destruyen en un turno,
el metal en dos, la piedra en tres. Los materiales especialmente bien fabricados, densos o resistentes duran un turno
más, mientras que los objetos creados con Poderes místicos
duran tres turnos adicionales. Sabor a Muerte puede usarse
para abrir puertas, deshacerse de pruebas o como un medio
de tortura. El jugo es inmune al viento y el agua, aunque el
fuego y la luz del Sol aún tienen el mismo efecto.
Los vampiros suelen hacerse cortes y untar el jugo en sus
garras, uñas u otras partes de su cuerpo como si fuera una pasta.
Las armas casi nunca sobreviven el tiempo que lleva cubrirlas;
por ello, el jugo rara vez se usa intencionalmente para aumentar
el daño de un arma, si es que alguna vez se usa así. La viscosa
cola se pega como grasa, aferrándose a todo lo que toca, y
quema un número de turnos igual a los éxitos obtenidos por el
vampiro en la tirada de Fuerza de Voluntad. Cuando ha pasado
ese tiempo, el jugo se encoge y se endurece hasta convertirse
en una arcilla de color carbón que se vuelve carmesí cuando
se la machaca y pulveriza. El polvo carmesí produce el mismo
efecto que Toque del Escorpión, y puede inhalarse o mezclarse
con un líquido para producir el resultado deseado.
El daño infligido por Sabor a Muerte es idéntico al de
Caricia de Baal, pero el veneno permanece tras el contacto,
causando daño de forma continua. El contacto inicial causa
un daño igual a los éxitos de la tirada de Fuerza de Voluntad
para activar el Poder. Cada turno adicional causa un nivel
de daño agravado menos hasta que ya no causa daño. Por
ejemplo, con tres éxitos, el ataque inicial causa tres niveles
de daño agravado; el siguiente, dos; y el tercer y último turno
causa un nivel de daño agravado. Un personaje con Fortaleza
recibe una oportunidad de absorción adicional cada turno.
Un vampiro no puede retener el jugo en su reserva
de Sangre para usarlo más adelante o rociarlo, pero aún
puede escupirlo a la distancia normal. Una herida precisa
y autoinfligida sólo da como resultado que el jugo rezume
lentamente. Sabor a Muerte actúa como una alternativa,
pero no reemplaza, a Caricia de Baal o Toque del Escorpión.
••••• •• Toque Exultante
El vampiro es ahora capaz de absorber sangre por la piel
siempre que esté en contacto con la propia sangre o con una
parte descubierta del cuerpo de un recipiente.
Sistema: Una vez aprendido, este Poder siempre está
activo. Con un toque, cualquier parte del cuerpo del vampiro puede absorber sangre mediante osmosis. A pesar de
DONES DE LA SANGRE
220
la Generación, sólo puede absorber dos puntos por turno.
Aún se aplican todos los riesgos estándar de beber sangre
(Vínculo de Sangre, envenenamiento, etc.), pero los vampiros resisten los efectos de un Beso iniciado por el tacto
a dificultad 6, mientras que los mortales pueden resistirlo
como si fueran vampiros (dificultad 8).
••••• ••• Sangre de Destrucción
Alguien lo bastante estúpido para beber de un vampiro
con Sangre de Destrucción probablemente perecerá y encontrará la Muerte Definitiva de una forma espeluznante
incluso antes de que se dé cuenta de su error. Simplemente
por atacar a un vampiro con este Poder se arriesga a sufrir
daño él mismo o su arma.
Sistema: Este Poder puede usarse de forma refleja
como una acción defensiva. Aparte de las siguientes excepciones, este Poder funciona por lo demás de acuerdo a
las reglas de Sabor a Muerte, Caricia de Baal y Toque del
Escorpión. El jugador tira Fuerza de Voluntad a dificultad
7 y gasta un punto de Sangre para convertir toda la Vitae
en el sistema del personaje en todas las virulentas o ácidas
toxinas creadas mediante Sabor a Muerte, Caricia de Baal
o Toque del Escorpión. Usar Sangre de Destrucción reduce
la reserva de Sangre a la mitad (redondeando hacia arriba).
La Sangre comparte los tres efectos. Esto provoca la pérdida
de Resistencia de Toque del Escorpión, el daño agravado
de Caricia de Baal, destruye objetos como Sabor a Muerte
y se pega a la víctima tras haberla tocado, provocando un
nivel de daño menos cada turno hasta que se reduce a 0.
Cualquiera que ataque a un personaje bajo los efectos
de Sangre de Destrucción con un arma cortante o perforante
que atraviese su piel pierde el arma, ya que el veneno corroe casi cualquier compuesto. En caso de armas naturales,
como las creadas con Protean o Serpentis, el atacante sufre
automáticamente dos niveles de daño agravado. Cualquier
atacante en combate cuerpo a cuerpo que causa daño letal
o agravado al vampiro es salpicado por la Sangre venenosa.
Sangre de Destrucción dura una escena.
••••• •••• Debilitar la Sangre
de los Ancianos
La expresión culmen de Cruscitus desposee la Sangre de
otro vampiro de su potencia para incrementar su Generación.
Sistema: Para usar este Poder, la Sangre del personaje
debe haberse ingerido o debe haber entrado en el torrente
sanguíneo de su objetivo en algún momento, normalmente
al beberla (incluso de un Ghoul del personaje) o al ser herido
con un arma cubierta de Sangre (por ejemplo, una aumentada por otros Poderes de Cruscitus). El jugador y la víctima
hacen tiradas de Fuerza de Voluntad enfrentadas (para el
jugador la dificultad es igual a la Resistencia + Fortaleza de
la víctima, mientras que la de ésta es la Fuerza de Voluntad
del personaje). La Generación efectiva del objetivo aumenta
en 1 por cada éxito en la tirada de Fuerza de Voluntad del
jugador menos los éxitos en la tirada de Fuerza de Voluntad del
objetivo. Una víctima reducida a Decimotercera Generación
adquiere los Defectos apropiados, ver pág. 427. Se pueden
permitir Generaciones superiores a discreción del Narrador.
Los personajes por encima de Decimotercera Generación
con casi toda seguridad tendrán el Defecto Sangre Débil,
además de otras limitaciones. Tras un número de noches igual
a 10 – la suma de la Resistencia y la Fortaleza de la víctima,
ésta recupera una Generación perdida por noche. Cuando
un Cainita está bajo los efectos de este Poder, pierde todos
los beneficios de su anterior Generación, como una mayor
reserva de Sangre (la Sangre excedente se vomita), gasto
de Sangre aumentado y Disciplinas y Rasgos de alto nivel.
Quietus Hematus
Los Visires Assamitas practican Extición Hematus.
• Templar la Sangre
Un Cainita puede infundir vitalidad vampírica en un
objeto empapado en su Sangre. Desde antiguo, los Visires
han hecho uso de este Poder para conservar tanto materiales
comunes como las reliquias ancestrales del Clan.
Sistema: El jugador gasta un punto de Sangre y un turno
por 30 litros (pie cúbico) que ocupe un objeto (mínimo 1)
y tira Inteligencia + Artesanía a dificultad 6. Un libro o un
pergamino requiere un punto de Sangre, una espada normal
puede necesitar tres, mientras que una puerta podría consumir
hasta 12 puntos de Sangre y otros tantos turnos para cubrirla
ligeramente. El objeto adquiere la susceptibilidad vampírica
al fuego y la luz del Sol, pero gana una cantidad de dados de
absorción adicionales igual a los puntos de Resistencia del
personaje. También se hace inmune a la erosión por el tiempo
o los elementos, como el viento o el agua, durante un período
tiempo basado en los éxitos obtenidos.
Éxitos
Duración
1 éxito
Hasta un día.
2 éxitos
Hasta tres días.
3 éxitos
Hasta una semana.
4 éxitos
Hasta dos semanas.
5 éxitos
Hasta un mes.
6+ éxitos
Indefinidamente.
La Resistencia referenciada aquí es la Resistencia + Fortaleza del vampiro, sin que le afecte ninguna modificación o
mejora. Los dados de absorción adicionales se gastan cuando
se tiran. Una vez se ha agotado esta reserva, el Poder termina
y el objetivo pierde todas las inmunidades vampíricas, así
como las susceptibilidades adquiridas mediante este Poder.
•• Verdad de la Sangre
Este Poder permite a un vampiro usar la Sangre de un
individuo que está siendo interrogado para adivinar no sólo
la verdad de sus palabras, sino la verdad tras esas palabras,
como un medio para asegurar que sus juicios están firmemente asentados en la verdad.
Sistema: Para usar este Poder, el Cainita debe tener un
punto de la sangre del objetivo, la cual vierte en un recipiente
abierto capaz de contener el fluido de forma indefinida, como
un cuenco o un cáliz. El recipiente debe tener dimensiones
que le permitan, al menos, hundir un dedo en la Vitae durante el interrogatorio. Este Poder dura una escena o hasta
que el interrogador pare de tocar la sangre, que se reduce
hasta gastarse, sublimándose en una fina niebla roja que se
disipa en vapor al final de la escena.
Al inicio de la escena, el jugador gasta un punto de
Fuerza de Voluntad temporal. Por cada declaración hecha
por el objetivo que el personaje desee examinar, el jugador
tira Percepción + Subterfugio (dificultad igual a la Fuerza
de Voluntad del objetivo). Los éxitos en la tirada indican
el grado de verdad o mentira del que el interrogador llega
a ser consciente. Cada nivel de éxito desarrolla el anterior.
Por ejemplo, si obtienes cuatro éxitos, recibes todos los
resultados hasta cuatro éxitos.
1 éxito
Sabe intuitivamente si el objetivo cree que
su afirmación es mentira, verdad en parte o
totalmente verdad.
2 éxitos
Sabe intuitivamente si la afirmación es genuinamente cierta y no está adulterada, si lo está
parcialmente o si es completamente falsa.
3 éxitos
Siente intuitivamente la razón emocional
(hastío, celos, enfado) tras la declaración del
objetivo.
4 éxitos
Comprende intuitivamente toda la verdad
según la entiende el objetivo, incluyendo la
información que el objetivo recuerda, pero
no comprende.
5 éxitos
Experimenta visiones difusas y recibe pistas
veladas de información que el propio objetivo no tiene.
6+ éxitos
Conoce intuitivamente información de la que
el objetivo no es consciente o que ha perdido
debido a influencia sobrenatural como Dominación.
••• Purificado en la Sangre
Usando el Poder de la Vitae para purificar y restaurar,
el vampiro libera su Sangre, lo que le permite limpiar a otro
y arrastrar las impurezas espirituales de influencia externas.
Este Poder purifica el alma del objetivo y purga su mente
de manchas y corrupciones externas impuestas de forma
sobrenatural.
Extinción
221
Sistema: Gasta un punto de Fuerza de Voluntad temporal. El personaje bautiza la frente del pretendido objetivo
con un punto de Sangre, después sitúa sus manos en la
cabeza de éste. Ambas partes gastan un mínimo de una
hora de profunda concentración por Poder que el objetivo
desee eliminar. El objetivo gasta un número de puntos de
Sangre igual al nivel de un Poder individual de influencia
mental sobrenatural que desee anular y tira Fuerza de Voluntad (dificultad igual al nivel del Poder +4). No puede
afectarse a Poderes que implicarían una dificultad superior
a 10, y los Poderes inherentes sin un nivel asociado tienen
una dificultad de 7. Si se supera la tirada, se eliminan los
efectos de ese Poder. Un fallo desperdicia la Sangre gastada
y se requiere otro intento.
Purificado en la Sangre puede eliminar la influencia
actual y en curso de Dominación, Dementación, Presencia o
efectos similares, pero no protege ni escuda de esos Poderes
en el futuro.
Este Poder no elimina técnicas no sobrenaturales como
la persuasión, la hipnosis, el lavado de cerebro o los estados
emocionales genuinos, y no puede disipar tendencias debidas al Clan o la Línea de Sangre del objetivo o la influencia
transmitida por la Sangre, como el Vínculo de Sangre. Un
personaje no puede usar Purificado en la Sangre sobre sí mismo.
•••• Ondas del Corazón
Con este Poder, un vampiro puede dejar un eco emocional que resuene en su propia Sangre o en la de aquéllos
de los que se alimenta.
Sistema: El vampiro bebe un punto de Sangre de un
objetivo y pasa un minuto concentrándose en la emoción
de desee imprimir en su Sangre. El jugador gasta un punto
de Sangre y tira Carisma + Empatía (dificultad 7 bajo circunstancias normales, 5 si el personaje está sintiendo ahora
mismo la emoción a imprimir, 9 si actualmente está experimentando una emoción fuertemente opuesta). La Sangre
de un objetivo sólo puede portar una emoción a la vez; los
esfuerzos para superponer múltiples Ondas del Corazón en
el mismo objetivo no tienen efecto. El vampiro y el objetivo
son inmunes a los efectos emocionales que genera este Poder,
pero no a los efectos de otros que lo usen. Un vampiro puede
inducir este Poder en un ser vivo, otro Cainita (incurriendo
en un Vínculo de Sangre de un punto al hacerlo) o sobre
sí mismo como medida defensiva. La Sangre del objetivo
porta la emoción impresa durante un número de días igual
a los éxitos obtenidos.
Cualquiera que consuma la Vitae del objetivo hace
una tirada de Autocontrol o Instinto por cada punto de
Sangre ingerido (dificultad igual a Hematus del vampiro
+3, máximo 9). La emoción sobrepasa al bebedor hasta
un grado y un número de horas que dependen de cuántos
puntos de Sangre haya ingerido: un punto de Sangre da
como resultado un cambio de humor perceptible que dura
DONES DE LA SANGRE
222
una hora. Ingerir tres o más afecta al bebedor la mayor parte
de la noche, superando todos sus demás pensamientos y
sensaciones. Los efectos de cinco o más puntos de Sangre
pueden ser espectaculares y catastróficos.
Un trago de miedo paraliza al bebedor, haciendo que
entre en pánico y huya gritando de terror si le sobresalta
cualquier sonido o movimiento súbitos. Uno sobrepasado por
el odio podría destrozar un objeto lo bastante desafortunado
para capturar la atención de su ira, mientras que un vampiro
apasionado románticamente podría, muy posiblemente,
enamorarse de su cena (u otro desventurado espectador).
Ondas del Corazón puede alentar a los aliados antes de la
batalla, fortalecerlos con valentía o tranquilizarlos al calmar
su inquieta ansiedad con determinación y coraje. Las aplicaciones estratégicas incluyen proteger al rebaño o hacer uso
ofensivo de ganado y animales “corruptos” en el territorio
enemigo para debilitar las defensas de un adversario.
••••• Sudor de Sangre
Si una víctima alberga una pizca de remordimiento u
orgullo por las acciones que ha realizado, un maestro de
Sudor de Sangre puede inducir un flujo torrencial de Vitae
cuando una súbita transpiración sangrienta empapa las ropas
de la víctima y chorrea hasta sus pies.
Sistema: El Cainita debe estar en contacto con al
menos una gota de Vitae fresca del objetivo. El personaje
gasta tres turnos concentrándose en la víctima, que debe
está en su campo de visión. Gasta un punto de Fuerza de
Voluntad y tira Manipulación + Intimidación (dificultad
igual a los puntos actuales de Fuerza de Voluntad temporal
del objetivo). La víctima pierde un punto de Sangre por
éxito, la cual transpira. La sangre perdida de esta forma se
considera muerta e inerte y no proporciona ningún sustento
a un vampiro. Podría, no obstante, inspirar el Frenesí en
Cainitas hambrientos.
Además, el objetivo se ve comprometido emocionalmente
por sentimientos de culpa y remordimiento por pasadas transgresiones (Conciencia) o por una maliciosa compulsión por
jactarse (Convicción). Los Narradores deberían adecuar el
efecto al Camino y las Virtudes de la víctima. El número de
éxitos obtenidos denota la gravedad de este impulso: con un
éxito, el objetivo recibe una ligera punzada con conciencia,
mientras que cinco o más éxitos darán como resultado una
excitada exultación por sus crímenes.
••••• • Acelerar la Sangre
Este Poder permite a un Cainita escanear los recuerdos
latentes en la sangre perteneciente a alguien de quien se
haya alimentado recientemente.
Sistema: El vampiro debe primero consumir un punto
de Sangre de otro personaje. Tira Percepción + Empatía a
dificultad 7. El número de éxitos determina cuán claramente
Éxitos
Efecto
1 éxito
Vagas impresiones de recuerdos recientes hasta unas pocas horas antes de que se consumiera la sangre.
2 éxitos
Vagas impresiones de recuerdos que tuvieron un fuerte impacto emocional en la existencia del objetivo hasta
cuando fue consumida la sangre.
3 éxitos
Detalles pertinentes en torno a recuerdos de hasta unas pocas horas antes de que se consumiera la sangre.
4 éxitos
Detalles pertinentes en torno a recuerdos que tuvieron un fuerte impacto emocional en la existencia del objetivo hasta cuando fue consumida la sangre.
5 éxitos
Cualquier cosa que el objetivo supiera o sintiera en la última década hasta el momento en el que se consumió la sangre.
6+ éxitos
Cualquier cosa que el objetivo supiera o sintiera en toda su existencia hasta el momento en el que se consumió la sangre.
puede acceder a los recuerdos almacenados en la sangre
de otros que el vampiro haya consumido. Conforme los
recuerdos se manifiestan, el vampiro puede perder la noción
de la realidad, lo que incrementa la dificultad de las tiradas
basadas en Percepción en 2. Consulta la tabla siguiente para
ver los efectos que cada grado de éxito suma al anterior.
Fracasar en la tirada inunda al vampiro con recuerdos
aleatorios de aquéllos cuya Vitae ha ingerido en el pasado;
durante ese tiempo está aturdido y es completamente incapaz
de actuar hasta que gasta Sangre en un intento de purgar las
visiones (un punto de Sangre por fallo en la tirada, lo cual
puede requerir más de un turno para gastarlo, dependiendo
de los límites por Generación).
••••• •• Represar el Río del Corazón
Los vampiros que alcanzan este nivel de Hematus
controlan el flujo de la sangre en un cuerpo. Represar el
Río del Corazón suele usarse para fortalecer a un vampiro
frente a los intentos de otro para drenarlo, pero también
puede aplicarse de forma táctica para forzar a un vampiro
Extinción
223
a agotar su suministro de Sangre y posiblemente empujarlo
a un Frenesí de hambre.
Sistema: El primer efecto de este Poder puede usarse de
forma refleja como una acción defensiva. El jugador constriñe
un número de puntos de Sangre (hasta su límite por turno
según su Generación, pero no más de 5) que desee condensar
en cualquier zona de su cuerpo y tira Fuerza de Voluntad
(dificultad igual al número de puntos de Sangre condensados
+5). Si supera la tirada, comprime 6 centímetros cúbicos
(4 pulgadas cúbicas) por punto de Sangre hasta que es una
masa sólida y correosa que restringe completamente el flujo
sanguíneo desde o hasta cualquier zona que el vampiro seleccione dentro de su cuerpo, previniendo cualquier pérdida
de Vitae que pudiera ocurrir por una herida o un intento de
alimentarse de las zonas seleccionadas. La Sangre permanece
encapsulada en ese lugar y no puede activarse para ningún
otro propósito; las Disciplinas no pasivas que requieran usar
una parte del cuerpo que contenga Sangre comprimida no
funcionan. Puede liberar la Sangre en cualquier momento
para devolverla a un estado en el que pueda gastarla
El efecto secundario de este Poder permite a un vampiro controlar completamente la sangre de un objetivo
al que actualmente esté tocando piel con piel (como por
medio de una presa) u objetivos que hayan consumido en
cualquier momento la Sangre del vampiro o cuya sangre
haya consumido el vampiro en cualquier momento (incluso
beber sangre de un Ghoul que pertenece al personaje objetivo) o si la Vitae de uno de ellos ha entrado en el torrente
sanguíneo del otro, normalmente al ser atravesado por un
arma embadurnada de sangre. El jugador gasta un punto
temporal de Fuerza de Voluntad y tira Manipulación +
Medicina (dificultad igual a la Resistencia del objetivo +3,
máximo 9). Mientras el objetivo permanezca en contacto
piel con piel con el vampiro (o en su línea de visión si ha
ocurrido un intercambio de Vitae), el vampiro tiene total
control sobre el gasto de Sangre del objetivo (sujeto a los
límites por Generación del objetivo) y puede condensar su
reserva de Sangre para bloquearla (como en el primer efecto
de este Poder) o activar cualquier efecto relacionado con la
Sangre (aumento de estadísticas, curar al objetivo, alimentar
Disciplinas, etc.). El efecto secundario de Represar el Río
del Corazón dura un número de turnos igual a la cantidad
de éxitos obtenidos en la tirada.
Si se usa contra mortales, el efecto secundario de Represar el Río del Corazón puede inducir paros cardíacos o
coágulos sanguíneos que conduzcan a un derrame.
••••• ••• Canciones de
Vitae Distante
Este Poder, usado como una espeluznante técnica para
castigar a los Cainitas que se alimentan con excesiva crueldad,
es un avance refinado que empareja los métodos de Sudor
de Sangre y Acelerar la Sangre para invocar impresiones
DONES DE LA SANGRE
224
residuales de emociones y personalidad grabadas en el alma
de la víctima por la Vitae que ha tomado por la fuerza.
Sistema: Para usar este Poder, el Cainita debe estar en
contacto con al menos una gota de Vitae fresca del objetivo.
El personaje gasta un turno en concentrarse en la víctima,
la cual debe estar en su línea de visión. Gasta 4 puntos de
Sangre y tira Astucia + Intimidación (la dificultad es igual
a los puntos actuales de Fuerza de Voluntad temporal de la
víctima). Si supera la tirada, el punto de vista del objetivo
es arrojado a una recreación de pesadilla con fogonazos de
la perspectiva y el terror sentido por cada individuo al que
haya acechado y del que se haya alimentado. Por medio de
esto, no experimenta ninguno de los placeres normalmente
asociados al Beso. Por cada éxito obtenido en la tirada, la
víctima queda estupefacta y completamente incapaz de
actuar, regurgita 2 puntos de Sangre por turno y el proceso
dura 6 segundos o 2 turnos adicionales. Si en cualquier
momento la víctima se queda sin Sangre cae en Letargo
durante 10 – Resistencia noches, pierde la mitad de su
Fuerza de Voluntad permanente (redondeando hacia abajo)
y gana automáticamente el Trastorno animismo sanguinario.
Una vez se acaba este violento ataque, la víctima hace
dos tiradas separadas, una de Coraje y una de Autocontrol
o Instinto (ambas a dificultad 8). Fallar la tirada de Coraje
provoca que entre en Rötschreck durante el resto de la noche,
durante la cual su mayor miedo es su propia imagen. Si falla
la de Autocontrol o Instinto, gana el Trastorno animismo
sanguinario. Además, la dificultad de todas las tiradas del
objetivo se incrementa en 3 durante el resto de la escena.
Si la víctima ha cometido Diablerie en cualquier
momento, el personaje gana 1 éxito automático por cada
Generación que la víctima adquiriera mediante el Amaranto.
••••• •••• Condenar los
Pecados del Padre
Aunque herencia no equivale a culpa, la Sangre vampírica es a veces conocida por traspasar una mancha de Sire a
Chiquillo, quien comete los mismos crímenes; en tales casos,
esta técnica se emplea para administrar extensos castigos a
toda la prole de un vampiro.
Sistema: El turno tras usar con éxito cualquier nivel
inferior de Hematus sobre otro vampiro, gasta un punto
permanente de Fuerza de Voluntad (el cual puede recuperarse
con puntos de Experiencia). Tira Manipulación + Ocultismo, después gasta un número de puntos de Sangre igual a
la dificultad de la tirada de este Poder (con un mínimo de 4
puntos de Sangre y de dificultad, +1 por cada Generación
de descendientes del objetivo original a la que el jugador
quiera afectar, ignorando las sumas de puntos de Sangre y
dificultad por Generación que lleven el máximo por encima
de 10). El jugador puede dejar exentos del efecto de este
Poder a una cantidad de descendientes igual a dos veces la
Astucia del personaje; para hacerlo, debe conocer la cara o
haber probado la Sangre de cada Cainita al que desee eximir.
Si supera la tirada, cada descendiente objetivo dentro del
rango de Generaciones especificado se convierte en objetivo
del mismo Poder que el objetivo original experimentó el
turno anterior, usando los mismos resultados de las tiradas
aplicables que el vampiro que usa este Poder obtuvo contra
el objetivo original. Cada descendiente resiste los efectos
del Poder con sus propios Rasgos relevantes.
Fortaleza
odos los vampiros menosprecian heridas que matarían a los
T
mortales, pero los vampiros con Fortaleza se convierten en
monstruos a los que nada salvo el fuego y la luz del Sol puede
parar. Cada vampiro manifiesta Fortaleza de forma diferente.
Algunos simplemente poseen una carne demasiado dura;
nada puede perforar su escultural belleza. Otros simplemente
ignoran las lesiones: sus cuerpos continúan moviéndose a pesar
del daño causado. No importa cómo se manifiesta Fortaleza,
es algo terrible para cualquier testigo mortal.
Sistema: Los puntos de Fortaleza de un personaje se
añaden a todas sus reservas de dados basadas en Resistencia,
incluyendo su puntuación de absorción de daño contundente
y letal. Un vampiro puede usar sus dados de Fortaleza como
reserva de dados de absorción contra daño agravado, contra
el que los vampiros no suelen poder defenderse. Una vez
por turno, puede gastar un punto de Sangre para absorber
su Fortaleza en daño, en vez de añadirla a su Resistencia.
Esto puede usarse también para absorber daño agravado,
pero no daño por fuego o luz solar.
Fortaleza avanzada
Igual que con Celeridad, un Antiguo con seis o más
puntos de Fortaleza puede continuar progresando numéricamente a mayores niveles de la Disciplina o, en su lugar,
puede escoger adquirir Poderes únicos y específicos para sus
puntos más altos.
••••• • Perdición del Caballero
La piel del practicante avanzado de Fortaleza resulta
indiscernible del hierro forjado. Cuando le golpean las armas
mortales, se rompen por el impacto. Cuando las manos de
un mortal le golpean, los huesos y la carne de éste sufren
como si hubieran chocado contra una armadura.
Sistema: Gasta dos puntos de Sangre para activar Perdición del Caballero durante una escena. Cuando te golpeen
con un arma, si tu tirada de absorción reduce el daño a cero,
Perdición del Caballero destruye esa arma. Además, cuando
te acierten con un ataque sin armas, aplica tus éxitos al
absorber daño como daño contundente al atacante.
••••• •• Bendición de Vitalidad
Este Poder, desarrollado por un Salubri Guerrero,
permite a un maestro de Fortaleza bendecir a otro con su
resistencia sobrenatural. Para dar la bendición, pinta una
pequeña marca de Sangre sobre la frente de su objetivo,
donde se sitúa el tercer ojo.
Sistema: Para activar este Poder, el vampiro gasta un
punto de Sangre por punto de Fortaleza que desee otorgarle
a otro (hasta un límite de sus propios puntos) y un único
punto de Fuerza de Voluntad temporal. Tira Resistencia +
Supervivencia a dificultad 8. Consulta la siguiente tabla
para determinar la duración:
Éxitos
Duración
1 éxito
Un turno.
2 éxitos
Una escena.
3 éxitos
Una noche.
4 éxitos
Una semana.
5 éxitos
Un mes.
6 éxitos
Un año.
7 éxitos
Indefinidamente.
Ten en cuenta que esto puede otorgar Fortaleza más
allá del límite de Rasgos normal del objetivo. Esto reemplaza
cualquier Fortaleza que ya tuviera el objetivo; no se añade
a ninguna Fortaleza que ya poseyera.
••••• ••• Carne Blindada
A este fenomenal nivel de Fortaleza, la piel de tu personaje es como el acero e igual de duradera. Puede tocar
metales al rojo vivo sin sufrir daño, y sus manos y piernas
son como martillos de guerra.
Sistema: Gasta dos puntos de Sangre para activar Carne Blindada durante una escena. Fuera de las situaciones
de combate, tu personaje no sufre daño de temperaturas,
armas o impactos mundanos. Aunque una lengua de fuego
aún puede afectarle, puede forjar metal blando con sus
manos desnudas. Sus ataques sin armas causan Fuerza +
Fortaleza de daño contundente. Por último, puede bloquear
cualquier ataque contundente, letal o agravado con sus
manos desnudas.
Mythercería
an ambigua y misteriosa como la extraña mezcla
T
de magia feérica y Vitae que es la Sangre Kiasyd,
Mythercería encubre y revela al mismo tiempo la verdad.
Esta Disciplina rara vez se enseña a no Kiasyd, ya que los
desafortunados Extraños necesitan toda la ventaja que
puedan obtener.
Fortaleza
225
• Sinsentido
La propia existencia del Kiasyd es una mentira, lo que le
hace muy consciente de las mentiras de los demás. Siempre
que alguien miente de forma deliberada, el cuerpo del Kiasyd
reacciona de forma singular; uno podría sangrar por los ojos
o los oídos cuando oye una mentira, mientras que los ojos
de otro Extraño podrían brillar.
Sistema: El Kiasyd sabe cuando un personaje está mintiendo de forma deliberada. No es necesaria ninguna tirada,
pero el personaje debe activar expresamente este Poder, lo que
puede hacer gastando una acción. Este Poder no proporciona
ninguna información sobre cuál podría ser la verdad.
•• Visión Feérica
El Kiasyd es una criatura nacida de dos mundos y esto le
permite distinguir a quienes comparten una herencia similar
a la suya. También pueden reconocer la magia nacida de
la vida, aunque no la nacida de la muerte. Esta habilidad
funciona de forma distinta para cada Kiasyd; para algunos,
los changelings pueden oler a manzanas, mientras que para
otros la magia parece fuegos artificiales.
Sistema: El Kiasyd ve a las hadas y a otros mortales
tocados por ellos por lo que son sin necesidad de tiradas.
Además, puede detectar la magia que no provenga de los
fantasmas o los no-muertos, incluyendo la de los magos,
hombres lobo y otras fuentes similares. Puede reconocer
estos fenómenos por lo que realmente son, suponiendo que
haya visto efectos similares antes.
••• Absorción del Aura
Muchas leyendas cuentan que las hadas se alimentan de
emociones. Al acceder de manera subconsciente a su herencia
feérica, el Kiasyd puede absorber emociones e impresiones
de los objetos y lugares, lo que le permite revivirlas mientras
las ingiere. Toca el objeto y elimina su identidad.
Sistema: El jugador hace una tirada de Percepción +
Empatía con una dificultad determinada por el Narrador en
base a la edad de las impresiones y la fuerza mental y espiritual
de quien las dejó. Por cada éxito obtenido en la tirada se
revela una imagen tipo escena y un aspecto de la identidad
de la persona (Naturaleza, Conducta, Aura, nombre, sexo o
edad). Subsiguientes usos de Absorción del Aura o de Toque
del Espíritu sobre el mismo objeto tienen una penalización
a sus éxitos igual a los éxitos del primer Kiasyd.
•••• Protección Feérica
Al exteriorizar su confusión emocional, el Kiasyd crea
una protección que desorienta y aturde a cualquiera que
la ve. Puede inscribir tal protección en un objeto, lugar o
persona. El Kiasyd puede ser muy astuto al usar este Poder;
hay una historia que habla de un Extraño que dibujó una
DONES DE LA SANGRE
226
protección en la camisa de un enemigo cuando se aproximaba
el alba y después observó cómo el desafortunado vampiro
ardía bajo el Sol, incapaz de recordar hacia dónde correr.
Sistema: El vampiro inscribe un símbolo de protección
en un lugar visible y el jugador tira Inteligencia + Prestidigitación (dificultad 7 para objetos inanimados o la Fuerza de
Voluntad actual del objetivo +2). Cualquiera que entre en la
zona protegida o toque el objeto protegido pierde dos dados de
sus reservas de Inteligencia mientras siga en contacto o cerca
de la protección. Además, cualquiera que vea la protección
queda desorientado a menos que supere una tirada de Astucia + Investigación a dificultad 8. El Kiasyd es inmune a sus
propias protecciones. La duración de la protección depende
del número de éxitos según indica la siguiente tabla:
Éxitos
Duración
1 éxito
Una hora.
2 éxitos
Una noche.
3 éxitos
Una semana.
4 éxitos
Un mes.
5 éxitos
Un año.
••••• Acertijo Fantástico
El Kiasyd recurre al misterio de su existencia para crear
un acertijo para su víctima, el cual consumirá completamente
su atención. La víctima está tan centrada en resolver el
enigma que no escuchará a nadie que le diga la respuesta.
Sistema: El jugador tira Manipulación + Ocultismo
(dificultad igual a la Fuerza de Voluntad actual de la víctima).
Si se supera la tirada, la víctima no puede más que sentarse y
sopesar el acertijo hasta que acumule tres veces los éxitos del
Kiasyd. El objetivo tira Astucia + Ocultismo (dificultad 8,
más o menos el número de Trastornos que tenga, a discreción
del Narrador). Hace esta tirada cuando le dicen el acertijo
y una vez por hora hasta que ha reunido suficientes éxitos.
Si la víctima fracasa en una tirada para resolverlo, sufre un
nivel de daño letal conforme el místico enigma sacude su
cuerpo y pierde todos los éxitos acumulados. Este daño no
puede sanarse hasta que se ha resuelto el acertijo. El Kiasyd
puede poner fin a este trance diciéndole la respuesta a la
víctima, pero nadie más puede.
••••• • Robar la Mente
Las hadas son conocidas por robar la mente y los recuerdos de la gente. Los Kiasyd han desarrollado un Poder
similar que les permite incluso quedarse esos recuerdos
perdidos, si están dispuestos a pagar el precio por ellos.
Sistema: El jugador selecciona a un objetivo y tira
Percepción + Subterfugio (dificultad igual a la Fuerza de
Voluntad actual del objetivo). Si la supera, el Kiasyd “roba” la
mente del objetivo (aunque retiene su propia consciencia) y
tiene completo acceso a todos sus pensamientos y recuerdos.
La víctima no sabe que ha sido afectada de esta manera,
aunque cualquier intento de dañarla (por parte del Kiasyd
o de cualquier otro) le devuelve inmediatamente su mente.
No tiene acceso a sus Conocimientos mientras el Poder está
activo, pero los Talentos y aquellas Técnicas que funcionan
por memoria muscular aún siguen presentes. El Narrador
decide qué Habilidades se pierden. El número de éxitos
determina la duración del efecto, aunque el Kiasyd puede
devolver la mente del objetivo en cualquier momento antes
de que expire ese tiempo. Si la víctima muere antes de que
se le devuelvan sus recuerdos, el Extraño se los queda. Si
el Kiasyd mata al objetivo para mantener sus recuerdos, el
personaje puede tener que hacer una tirada de Degeneración
(ver pág. 114) dependiendo del Camino que siga; los Kiasyd
en el Camino de la Humanidad debe tirar siempre.
Éxitos
Duración
1 éxito
10 minutos.
2 éxitos
Una hora.
3 éxitos
Una noche.
4 éxitos
Una semana.
5 éxitos
Un mes.
Obtenebración
O
btenebración, el Poder de controlar y manipular las sombras,
es la Disciplina por la que el Clan de las Sombras toma
su nombre. Los iniciados en la Disciplina pueden usarla para
mover y manipular las sombras en su favor, mientras que los
maestros les dan forma, sustancia y la apariencia de estar vivas.
La naturaleza de la fuente de esta Disciplina causa interminables desacuerdos entre los Lasombra. Los Antiguos
más ancianos del Clan aseguran que la propia oscuridad es
una entidad primitiva, igual y opuesta a la fuerza de creación
que concibió al mundo. Influidos por el zoroastrismo, los más
Antiguos suelen llamar a esta fuerza oscura Ahrimán. Otros
Lasombra creen que Obtenebración extrae su poder de un
reino de sombras en lugar de una entidad. Los Lasombra que
siguen una de las fes abrahámicas pueden llamarlo Infierno,
mientras que los adeptos de los dioses griegos o romanos
podrían llamarlo Tártaro.
En las noches más recientes, el auge de la ciencia y el
pensamiento científico ha provocado que muchos Lasombra
jóvenes rehúyan el misticismo que rodea a la Obtenebración.
Estos jóvenes Lasombra insisten en que esta Disciplina es simObtenebración
227
plemente la manifestación de su naturaleza Cainita. Tachan
hablar de reinos de sombras y dioses oscuros como supersticiones
e insisten en que los secretos de su Poder pueden alcanzarse
mediante pensamiento científico y cuidadoso estudio.
Sea cual sea su origen, Obtenebración es totalmente
perturbador para aquéllos que lo ven. Evoca terror en animales y mortales. Hasta los Cainitas, cuya propia existencia
desafía las explicaciones, tienden a ver Obtenebración como
una afrenta contra las leyes de la naturaleza.
• Juego de Sombras
Aunque esta habilidad no permite a los personajes crear
sombras que no existen realmente, sí permite manipularlas,
moverlas y animar las sombras ambientales. Esto puede
conceder grandes efectos sociales, como usar las sombras
para hacerte más imponente, dar forma a un ambiente para
que se ajuste a tus necesidades o crear zonas en sombra para
ocultar a una persona u objeto.
Sistema: Gasta un punto de Sangre para añadir un
dado a las reservas de Intimidación y Sigilo del personaje
durante el resto de la escena. Mientras este Poder esté activo, el personaje también puede moverse, cambiar y animar
las sombras, lo cual puede implicar separarlas de su fuente
original. Esto puede incluir moverlas de forma que permitan
ver mejor al personaje, lo cual reduce cualquier penalización
provocada por la oscuridad en la misma cantidad de puntos
que los que el personaje posea en Obtenebración.
Los mortales encuentran este Poder terrorífico de contemplar y deben superar una tirada de Coraje a dificultad
7. Si fallan, su reserva de dados Sociales se reduce en uno
cuando ven usar este Poder.
•• Nocturno
Al concentrarse en invocar la oscuridad, el Lasombra
con esta habilidad puede invocar una retorcida nube de
oscuridad sobrenatural que envuelve una zona y oscurece
todas las fuentes de luz. La oscuridad es una manifestación
del Abismo que amortigua los sonidos y la vista y asfixia la
vida de los débiles. El personaje que la invoca debe mantenerla activamente; la nube se disipa en cuanto se rompe
su concentración.
Sistema: Para usar esta habilidad, tira Manipulación
+ Ocultismo a dificultad 7. Un éxito supone una nube de
impenetrable negrura de 3 metros (10 pies) de diámetro
en cualquier sitio a 50 metros (yardas) del personaje. Cada
éxito adicional puede añadir 3 metros (10 pies) al diámetro
de la nube a discreción del conjurador. Éste puede escoger
afectar una zona que no esté en su campo de visión, pero
a una dificultad de 9, y debe gastar un punto de Sangre.
Todas las reservas de Percepción se reducen en 5 dados
y la dificultad de todas las tiradas de los personajes dentro
de la nube aumentan en 2. Los personajes con métodos
DONES DE LA SANGRE
228
sobrenaturales de potenciar la Percepción, como Sentidos
Agudizados (Auspex 1) o el Mérito Visión Oscura, sólo sufren
una penalización de 2 dados a su Percepción. Además, la
nube es una brecha del Abismo en el mundo material suelta
en el mundo de los vivos y tratará de drenar la vida de los
seres atrapados en ella. Los personajes dentro de la nube
reducen sus reservas de Resistencia en 2. Los mortales cuya
Resistencia descienda a 0 o menos, se ahogan.
••• Brazos de Ahrimán
Con este Poder, un Lasombra convierte la oscuridad en
tentáculos que pueden atacar, sujetar y apresar enemigos.
Sistema: Usar este Poder requiere una tirada de Manipulación + Ocultismo a dificultad 7. Cada éxito permite que un
personaje cree un tentáculo de 2 metros (6 pies) de largo que
debe tener su origen en una fuente de oscuridad en un radio
de 7 metros (20 pies) del conjurador, y su Fuerza y Destreza son
iguales a la puntuación de Obtenebración del conjurador. Si
éste lo desea, puede gastar Sangre para incrementar la Fuerza
y la Destreza a un coste de un punto de Sangre por punto
incrementado; también puede aumentar la longitud gastando
un punto de Sangre por cada 2 metros (6 pies) por tentáculo.
Cada tentáculo tiene cuatro niveles de Salud, no sufre penalizaciones por heridas y absorbe daño no agravado mediante
una tirada de Resistencia + Fortaleza igual a la puntuación del
conjurador. No puede absorber daño agravado. Los tentáculos
pueden atacar usando Destreza para causar Fuerza +1 puntos
de daño contundente. Controlar los tentáculos requiere una
cantidad moderada de concentración por parte de su invocador.
Los tentáculos reciben una acción independiente; atacan en
concierto según decida el conjurador.
•••• Sombras Nocturnas
Este Poder permite a los Cainitas crear imágenes e
ilusiones realistas a partir de la oscuridad que son casi indistinguibles de la realidad.
Las ilusiones creadas siguen siendo sombras y sólo duran
mientras tu personaje se concentre en ellas. Puede crear
siluetas y sombras, pero se descubren imposibles de creer
bajo cualquier luz fuerte.
Sistema: El jugador tira Astucia + Ocultismo a dificultad
7. Por cada éxito, el personaje puede crear una imagen del
tamaño de un humano o menor, o puede acumular éxitos
para crear una ilusión mayor. Los personajes que ven estas
ilusiones deben superar una tirada de Percepción + Alerta
a dificultad 9 para ver a través de la ilusión.
Alternativamente, el conjurador puede llenar un área de
hasta 10 metros por éxito con primordiales visiones de caos,
reflejos oscuros del Abismo y sus moradores. Esta brecha
del Abismo causa miedo en todo el que la contempla. Los
personajes sin Obtenebración ven sus reservas de dados
reducidas en 2 y su Iniciativa reducida en 3.
••••• Avatar Tenebroso
El Cainita usa su dominio de la oscuridad para convertirse
él mismo en oscuridad, un vivo reflejo del vacío del Abismo. En
forma de sombra, el Lasombra es virtualmente indestructible
y puede atravesar hasta las aberturas más pequeñas.
Sistema: Un personaje con este Poder puede gastar tres
puntos de Sangre y tres turnos para metamorfosearse en una
criatura de sombrío horror. En esta forma, los vampiros no
pueden causar o recibir daño físico. Puede invocar Brazos
de Ahrimán usándose a sí mismo como origen, gastando
la Sangre adicional para activar ese Poder. También puede
escoger cubrir a una víctima con sombras, reduciendo todas
sus reservas de dados en una cantidad igual a su puntuación
de Obtenebración. Como con Nocturno, los personajes
mortales se ahogan si esto reduce su Resistencia a 0.
Mientras está en forma de sombra, el personaje sufre el
doble de daño agravado del fuego y la luz solar y la dificultad
para resistir el Rötschreck aumenta en 1.
••••• • Caminar por el Abismo
Al atravesar el Abismo, esta habilidad permite que un
personaje entre en un parche de oscuridad y emerja en un
segundo parche de oscuridad en su campo de visión. El per-
sonaje también puede usar este Poder para extender su mano
hasta una sombra y alcanzar algo al alcance de otra sombra.
Sistema: Tanto el punto de entrada como el de salida
deben ser lo bastante grandes como para contener a una
persona, incluso si el personaje sólo está alcanzando algo a
través de las sombras. El personaje tira Inteligencia + Sigilo
(para pasar de una sombra a otra) o Inteligencia + Pelea
(para alcanzar un objeto) a dificultad 7.
Viajar por el Abismo no es para los débiles de corazón.
El personaje que usa este Poder debe superar una tirada
de Coraje a dificultad 5 (7 para los vampiros empujados
a cruzar el Abismo contra su voluntad). Un fallo da como
resultado una tirada inmediata de Rötschreck al emerger de
la sombra, mientras que un fracaso provoca que el personaje
quede perdido entre las sombras y atrapado en el Abismo.
Deberá hacer otra tirada de Inteligencia + Sigilo para abrir
un portal del Abismo de vuelta al mundo material, el destino
de este portal lo determina el Narrador.
••••• • Oscuridad Interior
El Poder permite al Cainita invocar la oscuridad en su
interior. Al activarlo, una nube negra como la noche escapa
del vampiro, quizás exhudando de sus poros, saliendo de
su boca o incluso sangrando por sus ojos y oídos. La nube
Obtenebración
229
de sombra envuelve a un objetivo, lo quema con el frío del
Abismo y drena dolorosamente su sangre en cuestión de
segundos.
Sistema: El jugador hace una tirada de Fuerza de Voluntad a dificultad 6 y gasta un punto de Sangre. La sombra
resultante envuelve al objetivo y lo llena de terror. Los
individuos que observan Oscuridad Interior, ya sea como
objetivos o como espectadores, pueden sufrir un miedo intenso. Cualquier personaje con menos Coraje que los éxitos
del vampiro huye, se encoge de miedo o, si es un Cainita,
debe hacer una tirada de Rötschreck.
Los individuos tocados por Oscuridad Interior pierden
dos puntos de Sangre por turno, aunque pueden resistir este
efecto superando una tirada de Resistencia a dificultad 6
cada turno que permanezcan en contacto con la nube.
Si el vampiro es atacado, la oscuridad vuelve inmediatamente a él por medio de cualquier orificio por el que se
originase. El Cainita puede llamar de vuelta a la oscuridad
en cualquier momento, ganando un número de puntos de
Sangre igual a los que la sombra haya absorbido de sus
víctimas. Consumir sangre de esta forma es similar a beber
de un vampiro y pueden originarse Vínculos de Sangre.
Además, Oscuridad Interior puede tomar sangre de un
solo individuo por turno, aunque puede estar en contacto
con muchos. El vampiro puede decidir, turno por turno,
quién es el objetivo.
••••• •• Gemelo de Sombra
El control del vampiro sobre la oscuridad ha progresado
hasta un nivel en el que puede concederle un limitado grado
de consciencia. Animando su sombra o la de cualquier otro,
el Cainita puede “liberar” realmente la sombra arrojada por
una luz. Mientras este Poder se encuentre activo, el sujeto
no arroja sombra alguna, ya que ésta lo ha abandonado para
cumplir las órdenes del vampiro.
Este Poder puede desconcertar a mortales y vampiros
supersticiosos por igual. El Cainita que esgrime Obtenebración comanda a la sombra del individuo; algunos vampiros
aseguran haber visto mortales morir literalmente de miedo
cuando su sombra saltaba para burlarse de ellos o amenazarlos. Estas sombras no pueden provenir de cosas inanimadas.
Para poder ser el objetivo de Gemelo de Sombra, la víctima
debe tener alma (o un reminiscente de alma).
Sistema: El jugador gasta un punto de Sangre y hace
una tirada de Fuerza de Voluntad a dificultad 8. Si la supera,
la sombra se libera durante una hora por éxito. El amanecer
dispersa a la sombra animada, sin importar los éxitos. Las
puntuaciones de Atributos y Habilidades del Gemelo de
Sombra son iguales a la mitad de las del progenitor (redondeando hacia abajo). Su puntuación en Obtenebración es la
mitad de los del vampiro que la animó (redondeando hacia
abajo). Los mortales y vampiros sin puntos en Obtenebración
DONES DE LA SANGRE
230
deben realizar una tirada de Coraje al ver esto, al igual que
con otros Poderes de Obtenebración.
El Gemelo puede separarse de su fuente y desplazarse
hasta a 15 metros (50 pies), colándose por las grietas y ascendiendo por los muros. Puede atacar y ser atacado, aunque
sólo sufre y hace la mitad de daño (de nuevo, redondeando
hacia abajo). El fuego y los ataques sobrenaturales (como
los colmillos de un vampiro, los Poderes místicos, etc.) hacen daño completo al Gemelo de Sombra. Si éste muere,
su progenitor pierde la mitad de sus puntos temporales de
Fuerza de Voluntad y debe hacer una tirada para evitar el
Rötschreck a dificultad 9.
••••• ••• Mazmorra
El vampiro envuelve con la oscuridad de su alma a una
víctima y lo cuelga a medio camino del Abismo del que
procede su poder. En este estado la víctima está indefensa
y sólo puede ser liberada por el vampiro que la capturó. No
hay aire, luz o perdón en el Abismo, y los mortales se ahogan rápidamente mientras que los vampiros rezan porque
la muerte o la locura los liberen. Para el mundo exterior,
la víctima ha desaparecido y sólo queda una sombra donde
una vez estuvo. En el interior, sólo hay un terrible vacío.
Sistema: El vampiro sólo necesita gastar un punto de
Sangre para crear la Mazmorra. Si quiere crear una Mazmorra
en torno a alguien, necesita una tirada enfrentada de Astucia
+ Intimidación contra la Destreza + Ocultismo del objetivo
(dificultad 7 para ambas tiradas). Los mortales se ahogan
en un número de minutos igual a su Resistencia (aunque el
Lasombra puede escoger dejar sus cabezas expuestas o atrapar
también cierta cantidad de aire en el interior), mientras que
los vampiros simplemente están suspendidos e impotentes
en la oscuridad y no pueden usar Disciplinas o realizar otras
acciones. La Mazmorra se desvanece instantáneamente
cuando la toca la luz del sol o cuando el vampiro decide
deshacerla. Un vampiro puede mantener sólo una Mazmorra a la vez (la cual sólo puede contener una víctima), lo
cual lleva a algunos filósofos Cainitas a argumentar que es
una prisión dentro del propio vampiro y no alguna distante
pesadilla del Abismo.
••••• •••• Dominios de Ahrimán
Con un giro de muñeca, el vampiro abre el mundo
del Abismo, creando un terrible y esférico vacío en el aire.
Cuando se cierra, amigos y enemigos quedan heridos y
quizás destruidos. Aquéllos que hayan muerto (o estén a
punto de morir) caen en la nada. Simplemente desaparece
todo rastro de ellos.
Sistema: El jugador gasta dos puntos de Fuerza de Voluntad y se concentra durante tres turnos. Durante este tiempo,
la oscuridad sale de la mano del personaje, creciendo hasta
llenar la zona. Al final del tercer turno, el jugador tira Mani-
pulación + Ocultismo a dificultad 6. Todo el mundo en el área
de oscuridad sufre esos niveles de Salud de daño (agravado,
si las víctimas son vampiros) de forma inmediata. Seis éxitos
causan seis niveles de daño, no seis dados de daño. Después de
que Dominios de Ahrimán cause daño, colapsa llevándose los
cuerpos de cualquiera que muriese y de los mortales reducidos a
un nivel de Salud cuando entraron en contacto con la terrible
sombra. Por cada criatura viva que arrastre, aún viva y gritando,
el vampiro recupera un punto de Fuerza de Voluntad.
Ofuscación
ara muchos hombres y mujeres del siglo , el Diablo
P
acecha en cada sombra y se oculta en tras cada esquina.
La maldad es una amenaza siempre presente que rara vez
xiii
puedes ver con los ojos.
En el caso de aquellos Cainitas que han dominado
Ofuscación, esta paranoia está justificada. Aunque el mal
puede ser debatible, Ofuscación hace que un vampiro pueda estar acechando en la oscuridad listo para atacar o huir
en cualquier momento. El monstruo debe estar cerca para
lograr esto, a no más de cinco metros por punto de Astucia
+ Sigilo de sus potenciales víctimas.
La mayoría de los mortales, incluso aquellos entrenados en Consciencia, no pueden atravesar el engaño del
monstruo. Algunos individuos excepcionales pueden ser
capaces de ver a través de estas mentiras: niños, caballos,
perros, algunos gatos y un pequeño puñado de visionarios
religiosos a los que no les afecta Ofuscación, pero todo ello
a discreción del Narrador.
Los vampiros con la Disciplina Auspex pueden ser
capaces de atravesar la Ofuscación de un Cainita. Para más
información, ver pág. 195.
La mayoría de Poderes de Ofuscación duran una escena
una vez activados, a menos que el Cainita decida ponerles
fin. No es necesaria una concentración extraordinaria para
mantenerlos una vez activados.
• Silencio de la Muerte
Con esta rudimentaria comprensión de Ofuscación, el
Cainita puede hacer que las cosas a su alrededor queden en
silencio, aunque los sonidos fuera del entorno de la víctima
pueden colarse y cualquier cosa en el área inmediata se
desvanece en la nada. En la mayoría de casos, este halo se
mueve con el Silencio de la Muerte.
Sistema: No hay tirada. El Poder crea una zona de
silencio absoluto alrededor del personaje, con un radio
máximo de 7 metros. No se produce ningún sonido dentro
de esta zona, aunque cualquiera dentro de ella puede oír los
sonidos originados fuera del área de efecto. Además, si el
jugador gasta dos puntos de Sangre y el personaje pasa cinco
turnos concentrado en una habitación o recinto, el silencio
permanece en ella después de que la haya abandonado y
dura hasta que él desee. Un personaje no puede crear más
de una zona de silencio, así que si desea usar Silencio de la
Muerte sobre él mismo (o maldecir otra habitación), la zona
de la primera habitación se desvanece automáticamente.
•• Presencia Invisible
En este punto, el Cainita puede moverse como si fuera
invisible. Las sombras se aferran a él, y ganado y Cainitas
por igual miran hacia otro lado, sus mentes no les permiten
ver al sombrío monstruo que acecha a su alrededor. Aunque
la Disciplina protege de ser visto u oído si se actúa de forma
casual, cualquier interacción directa con el mundo rompe
la ilusión. El ganado se apartará, inconsciente, para dejar
que el Cainita Ofuscado pase, pero si el Cainita pisotea un
lecho de rosas, da una patada a un perro dormido o arranca
un tapiz por pasar demasiado cerca de él, será descubierto.
Sistema: No es necesaria ninguna tirada para conjurar
Presencia Invisible. Si un Cainita atrae la atención por un
ataque sorpresa, una metedura de pata o por hablar, la atención
accidental provocará una tirada de Astucia + Sigilo con una
dificultad entre 5 y 9 dependiendo de la cantidad de ruido o
calamidades que haya causado. Los intentos voluntarios de
violar el secretismo de Presencia Invisible mientras aún se
mantiene pueden requerir una mayor dificultad y múltiples
éxitos. Por ejemplo, susurrar a un enemigo sin desvelarle tu
localización requerirá tres éxitos más o menos a dificultad 7.
Ya sea visible o invisible, un uso secundario de este Poder
permite que un Cainita oculte objetos pequeños que ya están
en una persona o superando una tirada de Manipulación
+ Subterfugio con dificultad entre 5 y 9 en función de la
cantidad de atención que pueda atraer y lo fácilmente que
pueda ocultarse un objeto transportable.
••• Máscara de las Mil Caras
En este punto, el vampiro puede engañar la mente de
sus víctimas para ocultar su rostro a plena vista. Es decir,
puede estar cara a cara con su víctima y que su verdadera
apariencia no se revele. Debido a la fuerza de la mente sobre
el cuerpo, el vampiro fuerza a su víctima para que vea una
cara que no es la suya.
Ésta podría ser la de un personaje totalmente nuevo y
completamente distinto al vampiro o con ligeros cambios
de los rasgos del propio Cainita. Puede parecer más alto, de
otra región o podría incluso parecer del sexo contrario. Esta
habilidad no confiere al vampiro ningún talento especial
para imitar o actuar como el rostro que crea; eso depende
únicamente de su talento.
Sistema: Para crear este disfraz, el jugador tira Manipulación + Interpretación a dificultad 7. Para imitar el
rostro de otra persona, el vampiro debe haberla visto bien.
Ofuscación
231
MÁSCARA DE LAS MIL CARAS
Éxitos
Resultados
1 éxito
La masa del vampiro continúa siendo la misma. No puedes ser más alto o más bajo o mucho más corpulento, pero
puedes cambiar suficientes rasgos para que sea difícil reconocerte (aunque podrían confundirte con un pariente).
Un Nosferatu, por ejemplo, puede parecer un humano perfectamente creíble, aunque trágicamente horrendo.
2 éxitos
Tu aspecto es ahora una máscara completa, y si lo deseas, no te pareces a tí mismo en nada. Ni siquiera bajo
la fuerte luz de una linterna podrían confundirte con un pariente. También puedes cambiar cómo perciben los
demás tu sexo.
3 éxitos
Se realiza todo lo que pretendes y llevas la máscara que elegiste. Tu rostro es tu propio lienzo.
4 éxitos
Ahora, la ilusión es tan completa que las víctimas imaginarán que el vampiro suena exactamente como sugiere
la máscara. Si es una persona específica, la ilusión fuerza a las víctimas a imaginar que está realizando los tics
y gestos correctos de la persona a la que está imitando.
5 éxitos
La transformación es completa. Ni siquiera la edad y el tamaño retienen al vampiro. Puede hacer que las víctimas le vean como cualquier persona que desee, sólo con desearlo.
El Narrador podría aumentar la dificultad de la tirada si
el vampiro sólo ha visto brevemente a quien desea imitar.
Cuán exitoso es este disfraz depende de la tabla adjunta.
Si un vampiro desea crear un rostro mucho más atractivo que el suyo, debe gastar un punto de Sangre por cada
punto de diferencia con su Apariencia para crear ese disfraz.
Mientras que engañar a conocidos puede requerir
sólo un vistazo al objetivo y una elaboración astuta de la
máscara, engañar a alguien conectado íntimamente con
el objetivo es otro asunto. Eso requiere auténtica familiaridad con el objetivo y quizás otras tiradas para mantener
la ilusión en marcha.
•••• Desvanecerse del
Ojo de la Mente
Ahora el vampiro tiene tanto control sobre lo que sus
víctimas pueden ver y lo que no que puede desvanecerse
de su vista y de sus demás sentidos. Cuando se encuentra
frente a sus víctimas, si lo desea, simplemente desaparece.
Esto puede desencadenar serias reacciones en quienes
presencian el evento. Los vampiros se sobresaltan cuando
uno de los suyos simplemente se desvanece ante sus ojos.
Los humanos, de hecho, olvidarán que el vampiro estaba
ahí para empezar. Los humanos de voluntad particularmente
débil sucumbirán al pánico y huirán de la zona, aunque
pueden recordar o no la causa de su miedo (a discreción
del Narrador).
Sistema: El jugador tira la Inteligencia + Sigilo de
su personaje contra la Astucia + Alerta de su víctima.
Si hay más de una, usa la mayor reserva para resistir. Si el
jugador obtiene de 1 a 3 éxitos, el vampiro se disipa pero
no desaparece, sino que parece un fantasma translúcido.
Con más de tres éxitos, el vampiro se desvanece por completo de los sentidos de la víctima. Si el jugador logra más
éxitos que la víctima, ésta olvida que el vampiro estaba
ahí y tiende a no reflexionar en cualquier conflicto que
eso pudiera causar en su memoria.
DONES DE LA SANGRE
232
Es posible, aunque difícil, interactuar con un vampiro
fantasmal. Un personaje que rastree a tal vampiro tira
Percepción + Alerta a dificultad 8. Si supera la tirada,
el personaje puede interactuar de forma normal con el
vampiro fantasmal, aunque es probable que esté inquieto
por su etérea presencia. Si falla, el personaje pierde dos
dados en cualquier tirada para interactuar con el vampiro
fantasmal, desde atacarlo a seguirlo o seducirlo.
Tras presenciar a un vampiro desvaneciéndose ante
sus ojos, el jugador de cualquier personaje presente debe
tirar Astucia + Coraje. Para los humanos esto tiene dificultad 9; para los Cainitas, dificultad 5. Si el jugador tiene
éxito, el personaje puede actuar como se esperaría en esa
situación. Un fallo en esta tirada significa que el personaje
está anonadado y es incapaz de actuar durante dos turnos,
a menos que su acción sea huir.
••••• Encubrimiento de
la Concurrencia
Ahora el vampiro extiende su mentira a sus compañeros y engaña a sus víctimas para que vean lo que quiere
de un grupo en lugar de poder hacerlo sólo sobre sí mismo.
Si un personaje así oculto hace algo que lo exponga,
como en Presencia Invisible, ese individuo queda fuera del
engaño. Si el vampiro que creó el engaño se expone a sí
mismo, todos a los que ha encubierto quedan expuestos.
Sistema: Por cada punto en Sigilo que tenga el vampiro,
puede añadir una persona adicional a su encubrimiento.
Éste extiende cualquier Poder de Ofuscación que el vampiro ya tenga a cualquier personaje al que encubra. Los
objetos grandes como caballos o casas pueden añadirse al
“coste” de un punto adicional de Sigilo. Todos los miembros
encubiertos deben comportarse dentro de las limitaciones
del Poder bajo el que se encuentran, y quedarán fuera del
encubrimiento si quebrantan los requerimientos del Poder.
Si el vampiro que crea el encubrimiento deja de cumplir
los requisitos, el Poder falla para todos.
••••• • Enmascarar al Diablo
Ahora, el vampiro puede no sólo esconder su presencia a
los sentidos, sino ocultar su alma a la vista más allá de la vista.
Su aura se vuelve tan plana y anodina que pasa desapercibida,
tomando la apariencia genérica de las auras a su alrededor.
Incluso su alma se mezcla con las de la multitud. Es más, este
Poder disfraza por completo a la Bestia. Ésta simplemente no
está ahí para nadie con la habilidad de detectarla. Para cualquier propósito, el vampiro es un humano común y corriente.
Sistema: El vampiro desea convertirse en nada y su alma
responde. Es más, dado que la Bestia parece estar ausente,
todas y cada una de las habilidades, vampíricas o de otro tipo,
que podrían tener por objetivo a la Bestia como el Poder de
Animalismo Canción de Serenidad (ver pág. 192) fallan sin
importar la tirada.
••••• •• Fortaleza de Silencio
Este sutil pero potente Poder aísla al vampiro de cualquier
molestia indeseada, permitiéndole pensar con claridad y una
elevada autoconsciencia. Los Antiguos lo emplean como una
forma para aislarse, recuperar la fortaleza mental perdida y elaborar planes rápidamente. Fortaleza de Silencio también puede
usarse en otros; cuando se usa de forma ofensiva, provoca un
delirio y confusión crecientes, ya que encierra a una víctima en
el ensordecedor y enloquecedor bombear de su propia sangre
que fluye por cada una de sus venas y arterias, debilitando a
los oponentes más duros hasta el borde de la locura.
Sistema: Gasta un punto de Sangre. Al activarlo, este
Poder invierte los efectos de Silencio de la Muerte, aislando
a un personaje de las distracciones externas al tiempo que internamente acalla los ruidos y el parloteo de fondo del propio
subconsciente. La dificultad de todas las tiradas basadas en
Percepción para los personajes que meditan con Fortaleza de
Silencio aumenta en 2. Sin embargo, este control focalizado
sobre sus propios pensamientos les permite fortalecer su voluntad, recuperando un punto de Fuerza de Voluntad cada 15
minutos. Después de que un personaje termine de meditar y
emerja de Fortaleza de Silencio, la dificultad de todas las tiradas que impliquen Atributos Mentales y Fuerza de Voluntad
disminuye en 1 durante el resto de la noche.
Para tener por objetivo de este Poder a un oponente,
el jugador gasta un punto de Sangre y tira Resistencia +
Ocultismo (dificultad igual a la Fuerza de Voluntad de su
oponente). El objetivo adquiere un Trastorno si el personaje
logra más éxitos en la tirada que la Fuerza de Voluntad permanente del objetivo. Con 3 o más éxitos, este Trastorno es
permanente; si no, dura toda la noche. Durante la escena, la
cantidad de éxitos es igual al número de dados de Destreza y
Atributos Mentales a los que el objetivo no tiene acceso en
ninguna tirada. Un objetivo puede gastar Fuerza de Voluntad,
a razón de uno por uno, para recuperar los dados perdidos
por el uso de este Poder.
Ofuscación
233
••••• ••• Segador del Corazón
Muchos maestros de Ofuscación tienen la reputación
de ser omniscientes por los secretos que reúnen mediante
usos creativos de este Poder. Segador del Corazón sondea el
subconsciente del objetivo para dar al personaje el aspecto
de un individuo por el que la víctima tenga un fuerte apego
emocional. Este Poder alivia cualquier duda que el objetivo
pudiera tener de la validez del disfraz al dar forma él mismo
a los recuerdos más viscerales y puramente emocionales
asociados con ese individuo.
Sistema: Activa Máscara de las Mil Caras (dificultad
igual a la Astucia + Consciencia del objetivo, máximo 9). Si
se supera la tirada, el semblante del personaje se transforma
en un ser querido muy cercano del objetivo, apropiado para
la emoción y relevante para la situación que el vampiro está
buscando manipular. El personaje no necesita estar familiarizado, conocer a ese ser querido en concreto o siquiera
haber visto su cara. Durante el resto de la escena, cada éxito
en la tirada añade dos dados a todas las tiradas Sociales
aplicables contra el objetivo e incrementa en 2 la dificultad
de todas las tiradas Sociales del objetivo que involucran al
personaje. Este Poder no provee al personaje necesariamente
con la apariencia de alguien aún vivo o no-vivo; los amigos
o enemigos largo tiempo muertos son igual de probables y,
en tales casos, el objetivo recuerda el encuentro como un
sueño, una visión o una aparición fantasmal.
••••• •••• Ocultar la Creación de Dios
Ocultar la Creación de Dios permite al vampiro eliminar
todo recuerdo de su existencia de la realidad. Que algunos
Matusalenes puedan ser capaces de lograr tal efecto es puramente teórico. Los eruditos Cainitas señalan (normalmente
llenos de miedo) que, si este Poder existe, no hay en absoluto
forma de verificarlo, dado que no hay registro alguno.
Sistema: El personaje primero entra en un lugar totalmente
aislado donde no puedan observarlo, como un ataúd. Tira Astucia + Subterfugio a dificultad 9 y gasta un punto permanente
de Fuerza de Voluntad. Con un único éxito, los recuerdos de los
personajes directamente asociados con el vampiro se eliminan
y olvidan, dando como resultado recuerdos fragmentados y
memorias en blanco que confunden a los personajes que tratan
de recordar eventos relacionados con el vampiro.
Con dos o más éxitos, los recuerdos de los personajes
directamente asociados con el vampiro se alteran dentro de
sus mentes para asociarse a sí mismo o a otros (incluso de
forma conflictiva) con las acciones realizadas por el vampiro.
Con tres o más éxitos, porciones de registros directos
(escritos o de otro tipo) que incluyan al vampiro, se borran
y desaparecen. Sólo permanecen los evidentes huecos una
vez ocupados por los actos del personaje; en realidad, sólo
quedan alusiones indirectas contenidas en leyendas, rumores
o mitos dejando al vampiro intacto.
DONES DE LA SANGRE
234
Con cuatro o más éxitos, todos y cada uno de los
rastros del vampiro queda destruidos por completo. Los
documentos escritos y los recuerdos que contienen al vampiro se reescriben para reconstruir los huecos que pudieran
surgir cuando esto ocurra (esto no destruye al vampiro,
sólo las evidencias de su existencia). Sólo los rastros de su
existencia que el vampiro escoja mostrar voluntariamente
aparecerán en la historia o permanecerán intactos en las
mentes de los demás.
Ogham
os Lhiannan practican una variante de la Hechicería
L
Koldúnica a la que llaman Ogham (ver Hechicería Koldúnica, pág. 271), en honor a la ancestral escritura esencial
para ejercer la fuerza de la Disciplina. Todos los miembros
de la Línea de Sangre albergan un fragmento de un oscuro
y poderoso espíritu que una vez fue muy vasto. Ogham saca
fuerza de ese espíritu y sólo se encuentra entre los Lhiannan;
sólo puede enseñarse a quienes sufren la Maldición de su
linaje. A diferencia del koldunismo tradicional tal y como
lo practican los Tzimisce, Ogham es una Disciplina de Clan
innata para los Lhiannan. Como las Kraina de sus primos
Koldun, un Lhiannan puede aprender la Genius Loci Kraina
(a la que ellos llaman Talamh, que significa “tierra”) como
una Senda Secundaria de Ogham.
Para lanzar su magia, un Lhiannan debe ofrecer un sacrificio mortal y después tirar Atributo + Ocultismo contra
una dificultad igual al nivel del Poder + 4.
El Lhiannan obtiene ciertos beneficios dependiendo de
las circunstancias que rodeen sus sacrificios:
• Si el sacrificio se comete a 6 metros (20 pies) o menos
de un roble, el Lhiannan puede acuchillar el diafragma
de la víctima y leer el futuro en los patrones de la sangre
según fluye de la herida, lo que le concede el Mérito
Dotes de Oráculo (ver pág. 426) durante el resto de la
noche.
•
Si la víctima del sacrificio es de especial importancia
(como un noble u otra persona de cierto renombre),
el Lhiannan obtiene los Méritos Sintonía Celestial y
Memoria Eidética (ver pág. 422) y también puede predecir el clima y los fenómenos celestes (como eclipses,
cometas y meteoritos) con perfecta precisión durante
el resto de la noche.
Ogham es más fuerte en plena naturaleza; la dificultad
para lanzar cualquier Poder de Ogham se reduce en 2 si el
Lhiannan está a 1,5 kilómetros (1 milla) de cualquier comunidad habitada o área cultivada (como una granja o una villa)
y esa bonificación aumenta en 1 por cada kilómetro (media
milla) adicional. A no ser que se especifique lo contrario,
los Poderes de Ogham duran una escena.
• Consagración de Esus
Mediante el fragmento espiritual en su Sangre, un
Lhiannan despierta la vida vegetal en su defensa; las raíces
y la hierba se enredan en los pies, y los árboles crujen y se
revuelven de forma antinatural para bloquear a sus enemigos.
Sistema: Lleva una escena preparar este Poder y requiere
el sacrificio de un mortal y un árbol vivo con una rama capaz
de sostener el peso de un humano adulto. El Lhiannan talla
el símbolo de Esus (tres calaveras formando un triángulo
rodeando la cabeza de un toro) en el tronco del árbol. Alimenta con un punto de su Sangre al mortal y cuelga a la
víctima por el cuello o el tobillo con una cuerda suspendida
de la rama del árbol, y entonces desolla a la víctima hasta
la muerte. Según la víctima gira, su sangre pinta una espiral
en el follaje inferior. Trazar el área lleva un turno y despierta
toda la vida vegetal en un diámetro de 3 metros (o yardas),
con la víctima como centro. Los Lhiannan suelen colgar
múltiples víctimas a intervalos apropiados para extender el
área de este Poder.
Cuando se ha diseminado la Sangre de todos los sacrificios,
el jugador hace la tirada de activación (Destreza). Si supera la
tirada, las plantas permanecen durmientes de forma indefinida
hasta que las activa un mortal o Cainita que entre en la zona
afectada (los animales y los Lhiannan no despiertan a las plantas). Cuando se activan, quienes están en la zona, a excepción
de cualquier Lhiannan, sufren una penalización de –2 a todas
las reservas de dados por la distracción y la interferencia física,
y reducen a la mitad su velocidad de movimiento. Además,
las víctimas deben hacer una tirada de Destreza + Atletismo
cada turno para evitar tres dados de daño contundente según
las plantas cobran vida haciéndolos tropezar, agarrándolos y
asaltándolos en su despertar.
•• Glasto de Teutates
Al dibujar con Vitae runas místicas en el cuerpo de su
sacrificio, un Lhiannan puede invocar espíritus de guerra
para que le fortalezcan, dirijan a su Bestia y le preparen para
la batalla.
Sistema: Lleva una escena preparar este Poder y es necesario un guerrero mortal. El Lhiannan alimenta al guerrero
con un puñado de soma (setas psicodélicas) y espera una
hora a que éstas hagan efecto. Después traza el símbolo de
Teutates (una serpiente anudada en forma de ochos que rodea
una triple espiral) desde la cabeza a los pies del guerrero con
glasto mezclado con sangre. El Lhiannan se corta la muñeca
para ahogar al guerrero con un punto de su Sangre antes
de decapitarlo y hace la tirada de activación (Resistencia).
Si la supera, el glasto se congela como escarca y entonces
comienza a titilar con un siniestro brillo azulado. El glasto
permanece activo como máximo una escena; mientras el
Lhiannan porte la cabeza, el vampiro disfruta de una serie
de ventajas:
Ogham
235
•
Ignora todas las penalizaciones de dados por heridas.
•
Añade el número de éxitos obtenidos a cualquier reserva
de dados de daño infligido por el Lhiannan contra un
enemigo. Por ejemplo, tres éxitos añadirían tres dados
de daño a cada ataque con éxito.
•
La primera vez que el Lhiannan sufra daño en una
escena, rebaja de categoría un número de niveles de
daño igual a sus éxitos al activar Glasto de Teutates.
Por ejemplo, con dos éxitos, si tras absorber el Lhiannan
sufre tres niveles de daño letal, se convertirían en un
nivel de daño letal y dos contundentes. Si sufriera siete
niveles de daño agravado, se convertirían en cinco de
daño agravado y dos de daño letal. En lugar de bajar
de categoría, el daño contundente simplemente se
ignora.
•
Resta los éxitos de la dificultad de las tiradas de Rötschreck.
••• Mhallacht de la Cyoeraeth
El Lhiannan inflige una mhallacht (maldición) sobre un
enemigo grabando el nombre de su objetivo sobre el cuerpo
de alguien querido para éste.
Sistema: Preparar este Poder lleva una escena y requiere un amigo mortal o familiar cercano del objetivo. El
Lhiannan sujeta al compañero el objetivo en un dolmen que
haya levantado (o encontrado), después se corta la muñeca
y lo alimenta con un punto de Sangre y un puñado de bayas
de muérdago. El Lhiannan usa entonces un instrumento
afilado para grabar repetidamente el nombre de su objetivo
en ogham por todo el cuerpo del compañero y le pone un
torque de metal alrededor del cuello. Una vez la ceremonia
está completa, hace una tirada de activación (Carisma).
Si supera la tirada, la piel del compañero cambia de color
a un verde enfermizo y una espesa niebla (de tres metros
o yardas de alto y otros tres de ancho) se forma alrededor
del compañero, siguiendo sus movimientos. Al penetrar en
ella, la niebla entorpece toda la visión normal en dos metros
(cinco pies). El Lhiannan libera al compañero, que corre
aterrorizado hacia el lugar donde cree que está el objetivo
mientras grita el nombre de éste de forma contínua en un
tono estridente. Buscará día y noche hasta que encuentre
al objetivo (o sea destruido en el intento) sin necesitar
comida, agua o descanso.
La mhallacht tiene efecto cuando el objetivo ve su
nombre inscrito en el cuerpo de su compañero. No necesita
comprender la lengua utilizada. Tan pronto como la mhallacht
se aferra al objetivo, el corazón de su compañero estalla de
miedo (matándolo) y el objetivo pierde la capacidad de hablar;
puede gruñir o gemir, pero no puede pronunciar ninguna
palabra. Además, el objetivo enferma, se vuelve débil y las
partes de su mente quedan desconectadas unas de otras. La
DONES DE LA SANGRE
236
dificultad de todas las tiradas Físicas se incrementa en 2,
todas las penalizaciones por heridas aumentan en 1 dado
y debe gastar un punto temporal de Fuerza de Voluntad
(además de cualquier otro coste) para intentar una tirada
de Conocimiento o usar cualquier habilidad mágica o Disciplina incluso si el Poder es innato. Esta Fuerza de Voluntad
no le proporciona un éxito en esa tirada; simplemente le
permite realizar el intento. Si el objetivo es un Cainita, éste
no puede gastar Sangre mientras el Poder esté activo. Los
efectos de Mhallacht de la Cyoeraeth duran 24 horas tras
encontrar a su objetivo.
Además de los efectos estándar, si la mhallacht se lleva
a cabo en las fechas correspondientes a Yule (20 a 23 de
diciembre), Imbolc (2 de febrero), Ostara (19 a 22 de marzo), Beltaine (1 de mayo), Pleno Verano (19 a 23 de junio),
Lughnasadh (1 de agosto), Mabon (21 a 24 de septiembre) o
Samhain (1 de noviembre), el Lhiannan puede conmemorar
a Cernunnos clavando y atando la cornamenta de un venado
a la cabeza del compañero. Cuando el Poder surte efecto,
el objetivo debe superar una tirada de Coraje a dificultad
8. Si es un mortal y falla la tirada, se ve sobrecogido por
el miedo y huye en dirección opuesta al compañero hasta
que se derrumba de cansancio. Si el objetivo es un Cainita
y falla la tirada, la dificultad de todas las tiradas para evitar
el Frenesí aumenta en 2.
•••• Glasto de Taranis
Quemando una efigie del dios del cielo y marcando su
pecho con un sello ancestral, un Lhiannan está parcialmente
protegido frente a la furiosa maldición de las llamas y el Sol.
Sistema: Lleva tres noches preparar este Poder y
requiere una víctima mortal. Durante las tres noches de
preparación, el Lhiannan debe construir un hombre de
mimbre de 8 metros (25 pies) de alto. Una vez construido,
el jugador gasta cinco puntos de Sangre a lo largo de cinco
turnos mientras el Lhiannan corta su muñeca y salpica de
Sangre la efigie. El Lhiannan encierra a su sacrificio mortal
dentro de la efigie y entonces le prende fuego. El hombre
de mimbre arde hasta convertirse en cenizas, lo que lleva
unas tres horas. Si el Lhiannan tiene un recipiente de alguna
clase, puede guardar las cenizas recogidas para usarlas más
adelante. Después, mezcla algo de cenizas con glasto y gasta
un turno pintando el símbolo de Taranis (una rueda de ocho
radios) en su pecho desnudo. Una vez trazado el símbolo,
el jugador hace la tirada de activación (Resistencia). Si la
supera, el símbolo abrasa su piel con el ruido de un trueno,
causándole un nivel no absorbible de daño agravado y dejándole una suave y carbonizada cicatriz grisácea. Mientras
el Poder esté activo, el Lhiannan es inmune al Rötschreck y
todo el daño debido al fuego y la luz solar se considera letal
y puede absorberse de forma normal. Sólo puede invocarse
Glasto de Taranis una vez a partir de las cenizas de un solo
hombre de mimbre.
••••• Sed de Donn
Sed de Donn permite al Lhiannan drenar la misma sangre
de la Tierra mediante su fragmento espiritual. Suelen usar
este Poder para arruinar cosechas y extender la desolación
en comunidades civilizadas.
Sistema: Lleva una escena preparar este Poder y requiere
un mínimo de un sacrificio mortal. El Lhiannan sujeta al
sacrificio en un dolmen que haya erigido (o encontrado),
y corta su muñeca y da un punto de Sangre a la víctima
(o víctimas) antes de hundir un instrumento afilado en su
diafragma. El jugador hace entonces la tirada de activación
(Fuerza), la dificultad disminuye en 1 por cada víctima sacrificada por encima de la primera (hasta un mínimo de 4).
Si supera la tirada, el Lhiannan sufre del Defecto Toque de
Escarcha (ver pág. 426), pero gana la habilidad de consumir
la energía espiritual de la misma tierra durante el resto de la
noche. Cada “trago” lleva un turno y le permite recuperar un
punto temporal de Fuerza de Voluntad y un punto de Sangre
al tiempo que agota las energías de la zona, convirtiendo una
extensión de tierra de 3 metros (10 pies) de radio en un erial
incapaz de sostener vida alguna durante todo un año. Si Sed
de Donn se realiza en un área de especial poder y significado (como la Danza del Gigante [N.d.T.: Stonehenge]), el
Lhiannan gana de forma permanente un Espíritu Mentor
(ver pág. 426), si no lo tiene ya.
Potencia
vampírica es la furia de Caín corriendo por
LalosPotencia
músculos no-muertos. Un maestro en Potencia puede
levantar muchas veces su peso, romper la piedra de un puñetazo y saltar un camposanto como un niño salta un arroyo.
Sistema: Por cada punto de Potencia que posea el vampiro, añade un dado a todas las reservas de dados basadas
en Fuerza. Gasta un punto de Sangre de forma refleja para
convertir esos dados en éxitos automáticos durante ese
turno. En combate cuerpo a cuerpo, esto significa éxitos en
la tirada de daño.
Potencia avanzada
Al igual que con Celeridad y Fortaleza, los maestros de
Potencia pueden escoger entre incrementar su habilidad en bruto
o añadir dones específicos por cada nivel por encima de cinco.
••••• • Aplastar
El vampiro con esta refinada aplicación de Potencia
sabe cómo aplicar su mortal fuerza para destruir objetos
inanimados.
Sistema: Gasta dos puntos de Sangre para activar Aplastar una escena. Con un ataque con éxito contra un objeto,
Potencia
237
tu personaje lo destruye de forma automática. En el caso de
un arma o una armadura sobre combatientes activos, esto
significa un ataque contra un objetivo. Si decides destruir
el arma o la armadura de una víctima, ésta no sufre daño
por el ataque.
••••• •• Brutalidad
Con este nivel de Poder, las manos del Cainita atraviesan
carne de la misma forma que las de un mortal lo hacen con
la arena empacada.
Sistema: Un personaje con Brutalidad causa daño letal
con sus golpes cuando está desarmado. Sus ataques sin armas sólo pueden esquivarse, no se pueden bloquear o parar,
ya que sus puñetazos hacen a un lado armas y escudos sin
esfuerzo. Este Poder no requiere activación y se considera
“siempre activo” a menos que el usuario desee lo contrario.
••••• ••• Réplica
Los más antiguos practicantes de Potencia pueden
infundir el poder de su Sangre para retardar la devastación
física de sus ataques. En lugar de destruir a un oponente
de forma inmediata, almacena su Potencia en el cuerpo de
éste para que cause efecto más tarde.
Sistema: Haz un ataque de forma normal. Gasta tres
puntos de Sangre y no añadas tu Potencia a la reserva de
daño. Si el ataque causa a la víctima un punto de daño tras
absorber, Réplica tiene efecto. En lugar de añadir tu Potencia como dados o éxitos automáticos a la reserva de daño,
Réplica “almacena” esos niveles de daño automáticos para
más tarde. Especifica cualquier momento en las próximas
24 horas. En ese momento, la víctima sufre un daño letal
igual a la Potencia de tu personaje. Un personaje sólo puede
tener una Réplica “almacenada” a la vez.
Presencia
resencia es la Disciplina de la manipulación emocioP
nal. Un vampiro con este Poder puede cambiar cómo
se sienten otros respecto a él. Abarca desde el más sutil
impulso a una tormenta de emociones. Puede inspirar
cualquier cosa desde un amor apasionado a un terror que
embote la mente.
Presencia tiene tres ventajas. Primero, un Cainita puede
usar Presencia sobre multitudes, no sólo individuos. Segundo,
es sutil. Un vampiro puede manipular las emociones de los
demás sin revelar su naturaleza. Tercero, trasciende todas
las barreras: sexo, clase, edad, religión, incluso naturaleza
sobrenatural. Este Poder afecta a mortales y vampiros por
igual, así como a otras criaturas sobrenaturales.
Sin embargo, la pega es que Presencia controla las
emociones de sus objetivos, no sus acciones. A menos que
DONES DE LA SANGRE
238
Presencia se combine con una comprensión de la naturaleza
del objetivo y una manipulación sutil, es una herramienta
de control burda e impredecible.
Cualquiera puede resistir Presencia durante una escena
gastando un punto temporal de Fuerza de Voluntad y superando una tirada de Fuerza de Voluntad a dificultad 8. El
individuo afectado debe seguir gastando puntos temporales
de Fuerza de Voluntad hasta que ya no esté en presencia
del vampiro (o, en caso de Invocación, hasta que el efecto
se desvanezca). Los vampiros de tres o más Generaciones
por debajo del usuario sólo necesitan gastar un único punto
de Fuerza de Voluntad para ignorar Presencia durante toda
una noche. En este caso no se necesita ninguna tirada de
Fuerza de Voluntad.
• Fascinación
Fascinación permite que un vampiro capte la atención
de los que le rodean. Las víctimas se sienten atraídas por el
vampiro y no pueden evitar reír con sus bromas. El vampiro dirige su atención y la moldea para que se adecúe a sus
necesidades.
Aunque Fascinación es más efectiva para primeras impresiones, también afecta a quienes ya tienen una opinión
sobre el vampiro. Si alguien piensa que es un mentiroso
traicionero, entonces sólo Fascinación no es suficiente para
hacerle cambiar de idea, pero puede ser bastante para que
considere que, quizás, sólo por esta vez, el vampiro esté
diciendo la verdad.
Fascinación no anula la autopreservación. Si se presenta
el peligro, se rompe el hechizo de la fascinación, igual que
lo hace abandonar la zona. No obstante, el recuerdo del
encuentro permanece y el objetivo recuerda cómo se sentía
respecto al vampiro, lo cual influirá en futuras interacciones.
Sistema: El jugador decide qué impresión quiere causar.
La impresión debería ser simple, algo que pueda resumirse
en una o dos palabras. Honesto, competente o peligroso
son buenos ejemplos. El jugador gasta entonces un punto
de Sangre y tira Carisma + Interpretación a dificultad 7. El
número de éxitos obtenidos determina cuánta gente se ve
afectada, tal y como se expone en la siguiente tabla. Si hay
más gente presente que a la que pueda afectar el personaje,
Fascinación afecta primero a aquéllos con baja Fuerza de
Voluntad. El Poder permanece activo durante el resto de la
escena o hasta que el lanzador decida ponerle fin.
Éxitos
Resultado
1 éxito
Una persona.
2 éxitos
Dos personas.
3 éxitos
Seis personas.
4 éxitos
20 personas.
5 éxitos
Todo el mundo alrededor del vampiro.
Los afectados pueden usar Fuerza de Voluntad para sobreponerse al efecto, pero deben continuar gastando Fuerza
de Voluntad cada escena mientras permanezcan en la misma
zona que el vampiro. En el momento en el que un personaje
gaste un número de puntos temporales de Fuerza de Voluntad
igual a los éxitos obtenidos, se deshace de Fascinación por
completo y permanece sin resultar afectado durante el resto
de la noche. El personaje gana tantos dados adicionales
como puntos tenga en Presencia en cualquier acción que
provocaría o sacaría ventaja de la reacción elegida contra
un individuo afectado.
•• Mirada Aterradora
Igual que una chispa puede prender un incendio forestal,
Mirada Aterradora permite que un vampiro tome una chispa
de miedo y la convierta en un terror paralizante. Al revelar
su naturaleza predatoria, como descubriendo sus colmillos,
gruñendo, mostrando sus garras o clamando sangre a gritos,
Mirada Aterradora inflama esa reacción natural de terror
descerebrado. Las víctimas huyen de forma precipitada,
quedan congeladas de terror o se acobardan y ruegan piedad.
Sistema: El jugador tira Carisma + Intimidación (dificultad igual a la Astucia + Coraje de la víctima). Superar la
tirada indica que la víctima se acobarda, mientras que un fallo
significa que la víctima está sorprendida pero no aterrorizada
por lo que ve. Tres o más éxitos indican que huye presa de
un miedo abyecto; las víctimas que no tienen a dónde huir
arañan las paredes, esperando escarbar una escapatoria en
lugar de enfrentarse al vampiro. Es más, cada éxito resta uno
de las reservas de dados de acción del objetivo el siguiente
turno. El personaje puede intentar Mirada Aterradora una
vez por turno contra un solo objetivo, aunque también
puede realizarlo como una acción extendida, sumando sus
éxitos para subyugar al objetivo por completo. Una vez que
el objetivo ha perdido tantos dados que no puede realizar
ninguna acción, está tan alterado y aterrorizado que se
acurruca en el suelo y solloza. Un fallo durante la acción
extendida significa que el intento falla. El personaje pierde
todos los éxitos acumulados y puede comenzar de nuevo el
siguiente turno, mientras que la víctima puede actuar de
forma normal.
••• Encantamiento
Con Encantamiento, un vampiro ata a una víctima a
su servicio. Los individuos encantados ven retorcidos sus
sentimientos para que así deseen servir al vampiro. Desean
atender cada uno de sus deseos, necesidades o caprichos,
creyendo que lo hacen por pura devoción.
Presencia
239
Dado que sólo se engañan las emociones de los objetivos
y no sus mentes, éstos son libres de usar sus habilidades al
servicio del vampiro, pero eso los hace impredecibles.
Además, dado que Encantamiento es temporal, un
Cainita inteligente siempre tendrá un plan para lidiar con
el sirviente una vez pasen los efectos. Éstos pueden reaccionar con enfado, horror u odio si comprenden que han
sido embrujados. Algunos vampiros prefieren deshacerse
de ellos, mientras que otros los atan de forma permanente
mediante un Juramento de Sangre.
Sistema: El jugador gasta un punto de Sangre y tira
Apariencia + Empatía (dificultad igual a los puntos actuales
de Fuerza de Voluntad temporal del objetivo); el número de
éxitos determina cuánto tiempo está encantado el objetivo
de acuerdo a la siguiente tabla. Los objetivos aún pueden
gastar Fuerza de Voluntad para resistirse temporalmente,
como con cualquier otro Poder de Presencia. Puede que el
Narrador prefiera hacer él la tirada en su lugar, dado que
el personaje nunca está seguro de la fuerza de su dominio
sobre la víctima. El vampiro puede tratar de mantener al
objetivo como siervo mediante más Sangre y nuevas tiradas.
Éxitos
Resultado
El objetivo no puede ser invocado por el
vampiro durante el resto de la noche.
Éxitos
Resultado
Fallo
Fracaso
No se puede usar Encantamiento
sobre el objetivo durante el resto
de la historia.
1 éxito
El objetivo se aproxima despacio e indeciso.
2 éxitos
Fallo
El Poder falla.
El objetivo se aproxima con reticencias y los
obstáculos lo detienen con facilidad.
1 éxito
Una hora.
3 éxitos
2 éxitos
Un día.
El objetivo se aproxima a una velocidad
razonable.
3 éxitos
Una semana.
4 éxitos
4 éxitos
Un mes.
El objetivo se aproxima rápido, superando
cualquier obstáculo en su camino.
5 éxitos
Un año.
5 éxitos
El objetivo se apresura hacia el vampiro,
haciendo cualquier cosa por llegar a él.
•••• Invocación
Este impresionante Poder permite al vampiro invocar a
su presencia a cualquier persona con la que se haya encontrado. Puede llamar a cualquiera, mortal o sobrenatural, a
cualquier distancia dentro del mundo físico. El objetivo de la
Invocación acude tan rápido como sea capaz, posiblemente sin
siquiera saber por qué. Sabe intuitivamente cómo encontrar
a su invocador. Incluso si el vampiro se mueve a una nueva
localización, el objetivo redirige sus pasos tan pronto como
puede. Después de todo, él está acudiendo al vampiro no a un
lugar predeterminado. Aunque este Poder permite al vampiro
invocar a alguien a una asombrosa distancia, los viajes son
lentos en la Oscura Edad Media, así que es más útil cuando se
usa de forma local. Incluso si la persona deseada se embarca
en el navío más rápido o es un experto cabalgando, los viajes
pueden llevar días, semanas o meses. Obviamente, los recursos
financieros del individuo son un factor; si no tiene dinero
para viajar deprisa, le llevará mucho más tiempo llegar allí.
DONES DE LA SANGRE
240
El objetivo piensa principalmente en alcanzar al vampiro,
pero no a costa de su bienestar. Esto no es de gran consideración si sólo tiene que cruzar la habitación, a menos que deba
cruzar entre una banda de salvajes preparados para hacerle
puré si lo hace. El individuo retiene su instinto de supervivencia y, aunque no eludirá la violencia física para llegar
al lado del vampiro, no se expondrá a situaciones suicidas.
Invocación se disipa al amanecer, a menos que se hayan
gastado éxitos adicionales para prolongarlo. Aun así, mientras
el vampiro esté dispuesto y sea capaz, está seguro de que se
encontrará con el sujeto deseado alguna noche, siempre y
cuando no le pase nada por el camino, por supuesto.
Sistema: El jugador gasta un punto de Sangre y tira
Carisma + Subterfugio. La dificultad base es 5; ésta se incrementa a 7 si el vampiro sólo ha coincidido brevemente con
el objetivo. Si el personaje usó Presencia con éxito sobre él
en el pasado, esta dificultad se reduce a 4, pero si el intento
fue infructuoso, la dificultad sube hasta 8. El vampiro puede
repartir los éxitos para hacer que el objetivo se apure o bien
para prolongar la duración de la Invocación.
También puedes gastar éxitos adicionales para prolongar
la Invocación. Si invocas a un mortal, un éxito puede usarse
para prolongar la Invocación durante un día. Para los vampiros, se necesitan dos éxitos para prolongar la Invocación
durante una noche. Tanto mortales como vampiros buscarán
descanso y refugio cuando sientan que es necesario.
••••• Majestad
En este estadio, el vampiro puede aumentar su semblante
sobrenatural un millar de veces. Los atractivos se vuelven
paralizantemente hermosos, los feúchos se tornan horrorosamente deformes. Majestad inspira respeto, devoción
o miedo universales (o todas esas emociones a la vez) en
quienes están alrededor del vampiro. Los débiles se pelean
por obedecer cada uno de sus caprichos e incluso los más
valientes encuentran casi imposible negarse a ellos. Los
individuos afectados encuentran al vampiro tan formidable
que no se atreven a arriesgarse a desagradarlo. Levantarle la
voz es difícil, levantarle la mano es impensable. Los pocos
que logran deshacerse de la potente mística del vampiro lo
suficiente para oponerse a él son acallados por sus muchos
siervos antes de que el Cainita necesite responder siquiera.
Bajo la influencia de Majestad, los corazones se rompen,
el poder se tambalea y los fuertes tiemblan. Los Cainitas
inteligentes usan este Poder con cuidado contra mortales e
inmortales por igual. Aunque Majestad puede acobardar a
políticos influyentes y venerables Primogénitos, el vampiro
debe ser cuidadoso para que hacer algo así no se vuelva luego
en su contra. Después de todo, si se daña la reputación de un
dignatario éste pierde rápidamente su utilidad, mientras que
un Cainita humillado tiene siglos para planear su venganza.
Sistema: No es necesaria ninguna tirada por parte del
vampiro, pero debe gastar un punto temporal de Fuerza
de Voluntad. El objetivo debe hace una tirada de Coraje
(dificultad igual a el Carisma + Intimidación del vampiro,
hasta un máximo de 9), si desea ser insolente o simplemente
actuar contra el vampiro.
Un éxito permite al individuo actuar de forma normal
por el momento, aunque siente el peso del desagrado del
vampiro aplastándolo. Un sujeto que falla la tirada aborta
la acción que pretendía realizar e incluso llegará a extremos
absurdos para humillarse ante el vampiro, sin importar quién
más esté mirando. Los efectos de Majestad duran una escena.
••••• • Amor
El Juramento de Sangre es una de las herramientas
más poderosas en el inventario de un Antiguo. Sin embargo, muchos vampiros jóvenes han sido advertidos de
los peligros de ser Vinculados con Sangre y se necesitan
alternativas. El Poder de Presencia llamado Amor es una
de éstas, ya que simula los efectos del Vín­culo sin ninguno
de sus conflictivos efectos secundarios. Aunque no es un
método de control tan seguro ni tan duradero como un
verdadero Vínculo de Sangre, Amor es un medio muy
potente de mantener la autoridad.
Sistema: El jugador gasta un punto de Sangre y tira
Ca­risma + Subterfugio (la dificultad es igual a la cantidad
de puntos de Fuerza de Voluntad temporal del blanco). Si
la tirada tiene éxito, la víctima se siente atada al personaje
como si tuviera un Vínculo de Sangre con él. Además, cada
éxito reduce en uno la reserva de dados de la víctima para las
tiradas Sociales que haga en contra del personaje. El Poder
dura una escena y se puede aplicar a la misma vícti­ma en
varias escenas durante la misma noche.
••••• • Chispa de Ira
El vampiro que posea este Poder puede remover los
temperamentos y hacer estallar los viejos rencores y en­fados
con un esfuerzo mínimo. Chispa de Ira causa des­acuerdos
y peleas, e incluso puede hacer que otros vam­piros caigan
en Frenesí.
Sistema: El jugador gasta un punto de Sangre y tira
Manipulación + Subterfugio (dificultad 8). La canti­dad
de éxitos obtenidos determina el número de individuos
afectados. Si este Poder se usa en medio de una multitud,
la gente más cerca al personaje es la que se ve afectada. Un
vampiro que se vea afectado por este Poder debe gastar un
punto de Fuerza de Voluntad o tirar Autocontrol o Instinto
(la dificultad es igual a la Manipula­ción + Subterfugio del
personaje); si falla, el objetivo cae en Frenesí. Si el vampiro
que usa Chispa de Ira obtiene un fracaso en la tirada de
activación, entra inmediatamente en Frenesí.
Éxitos
Resultado
1 éxito
Dos personas.
2 éxitos
Cuatro personas.
3 éxitos
Ocho personas.
4 éxitos
20 personas.
5 éxitos
Todo el que esté en las cercanías del
vampiro.
••••• • Hacedor de Reyes
El Poder llamado Hacedor de Reyes permite al vampiro extender su Presencia a otro individuo y concederle
las gracias sociales que normalmente estarían fuera de su
alcance. El salvaje más inútil puede obtener comprensión
de la naturaleza humana, la más ofensiva mocosa puede
transformarse en un perfecto ejemplo de gracia y virtud y el
más tímido marginado puede convertirse en el carismático
corazón y alma de la fiesta. Aun así, Hacedor de Reyes es
incluso más poderoso cuando se usa sobre un individuo
que ya es competente. Éste, con la bendición de Hacedor
de Reyes, puede dar un discurso que se recordará durante
milenios. Un cantante hábil será capaz de cantar con la voz
de un ángel. Una sonrisa encantadora puede hacerse tan
radiante que derrita el más negro de los corazones.
Para usar este Poder, el vampiro debe estar en el campo
visual y auditivo del objetivo, y debe permanecer en presencia
de éste todo el tiempo.
Sistema: El jugador escoge un objetivo en el campo
visual y auditivo del vampiro. El jugador gasta entonces un
punto de Sangre y tira Manipulación + Empatía. La dificultad
normal es 7, pero si el vampiro y el objetivo se conocen bien
el uno al otro, la dificultad se reduce a 5.
Un éxito permite al vampiro añadir tantos dados
de bonificación como puntos de Presencia tenga a todas
las tiradas Sociales del objetivo. Cada 2 éxitos también
permite reducir la dificultad de todas las tiradas Sociales
del objetivo. Un fallo significa que el vampiro no puede
ayudar más al objetivo. El Poder permanece activo durante
una escena o hasta que el vampiro decida no mantenerlo
más tiempo.
Presencia
241
••••• • Mirada Paralizante
Algunos Antiguos han pulido su dominio de Mirada
Aterradora hasta tal punto que de ellos se dice que son
capaces de paralizar con la mirada. El nombre del Poder
es poco apropiado desde cierto punto de vista, ya que las
víctimas del mismo no quedan paralizadas en sentido físico,
sino más bien heladas de puro terror.
Sistema: El personaje debe establecer contacto visual con
la víctima prevista. Entonces, el jugador tira Manipulación
+ Intimidación (la dificultad es igual a la cantidad de puntos
de Fuerza de Voluntad temporal del objetivo). El éxito deja a
la víctima tan aterrorizada que cae en un estado catatónico,
gimoteando e incapaz de emprender ninguna acción salvo
encogerse en posición fetal y farfullar incoherencias.
Esta condición se extiende durante un período determinado por el número de éxitos obtenido. Si la vida de la
víctima resulta amenazada direc­tamente (por un ataque,
la salida del Sol, etc.), el pobre desgraciado puede intentar superar la parálisis mediante una tirada de Coraje (la
dificultad es igual a la Intimida­ción del personaje +3). Un
éxito basta para finalizar la pa­rálisis.
Éxitos
Resultado
1 éxito
Tres turnos.
2 éxitos
Cinco minutos.
3 éxitos
El resto de la escena.
4 éxitos
Una hora.
5 éxitos
El resto de la noche.
6+ éxitos
Una semana (o más a discreción
del Narrador).
••••• •• Cooperación
La coexistencia pacífica no es una doctrina muy popular
en la sociedad vampírica. Teniendo eso en cuenta, este Poder
se puede usar para animar a los que resulten afectados a
desarrollar un frágil espíritu de ca­maradería.
Algunos Ventrue cínicos (o realistas) afirman que la
única razón por la que alguna vez se logra algo importante
es el dominio de este efecto de Presencia por parte de su
Clan. Otros replican que ésa es la única forma en la que
los Ventrue arrogantes y pomposos consiguen hacer algo
alguna vez. Pocos discuten que Cooperación puede lograr
aterradores y efectivos resultados.
Sistema: Para invocar Cooperación, gasta un punto de
Sangre y tira Carisma + Liderazgo (dificul­tad 8). El número
de individuos afectados se determina según la cantidad de
éxitos de la tirada. Cooperación sigue vigente durante el
resto de la escena en la que es invocada, aunque los usuarios de Presencia especialmen­te poderosos podrían lograr
sentimientos de no-agre­sión más duraderos gastan­do Fuerza
de Voluntad. Mientras el Poder surta efecto, quienes estén
DONES DE LA SANGRE
242
bajo su influencia tendrán una disposición más favorable
respecto a otros y estarán más dispuestos a confiar y montar
planes cooperativos.
Los jugadores deberían simplemente interpretar los
efectos de Cooperación, pero hay algunas implicaciones
concretas del uso del Poder. Por ejemplo, las dificultades de
las tiradas de Au­tocontrol o Instinto para resistir el Frenesí a
raíz de in­sultos que provienen del interior del grupo objetivo
se reducen en tres, y el impacto de ciertos Defectos Sociales
se puede reducir mientras dure el Poder. Podrían surgir otros
efectos a discreción del Narrador.
Éxitos
Resultado
1 éxito
Dos personas.
2 éxitos
Cuatro personas.
3 éxitos
Ocho personas.
4 éxitos
20 personas.
5 éxitos
Todo el que esté cerca del vampiro.
••••• ••• Orden Irresistible
Cualquier individuo puede resistir los Poderes de Pre­sencia
durante un corto tiempo mediante un esfuerzo de voluntad.
Algunos Antiguos Toreador y Ventrue han desarrollado una
personalidad tan fuerte que sus Poderes de Presencia no
pueden ser resistidos sin esfuerzos verda­deramente heroicos.
Sistema: Una vez un personaje aprende este Poder
siempre está activo. Los mortales no pueden gastar Fuerza de
Volun­tad para resistir la Presencia del personaje (a efectos de
este Poder, la definición de “mortal” no incluye a los humanos
con actividad sobrenatural como los Ghouls o los que poseen
Fe Verdadera). Los seres sobrenaturales deben tirar Fuerza de
Voluntad (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del personaje
+2; si la dificultad es superior a 10, significa que ni siquiera
puede intentarse la tirada) la primera vez que intenten gastar
un punto de Fuerza de Voluntad para superar la Presencia del
perso­naje. Durante el resto de la noche, el máximo número
de puntos de Fuerza de Voluntad que se puede gastar para
resistir los Poderes de Presencia del vampiro es igual al número
de éxitos obtenidos en la tirada. Un fracaso en la misma hace
que se doblen las reservas de dados de Presencia del personaje
contra la desgraciada víctima durante lo que quede de noche.
••••• •••• Pulso de la Gente
Un vampiro que haya desarrollado su Presencia hasta
este terrorífico grado puede controlar el clima emocional
de toda la región que lo rodea, hasta el tamaño de una gran
ciudad o, en las zonas menos pobladas, regiones enteras que
abarcan varios pueblos o villas pequeñas. Este Poder siempre
tiene una actividad mí­nima permanente, contagiando el estado de ánimo del Vástago a quienes residen en el área, pero
también se puede usar para inducir una emoción específica
en las mentes de todos los seres que estén en la zona. Pulso
de la Gente afecta a los residentes mucho más fuertemente
que a los viajeros, y también tiene una influencia signifi­cativa
sobre quienes, a pesar de estar en otro sitio en ese momento,
sigan teniendo vínculos fuertes con el lugar afectado.
Sistema: El personaje debe estar presente en el lugar
elegido y ha de tener como mínimo un conocimiento informal
y personal sobre su gente y costumbres. El jugador gasta un
punto de Fuerza de Voluntad y tira Carisma + Liderazgo
(dificultad 9, aunque gracias a las Especialidades o al consentimiento del Na­rrador se podría reducir la dificultad si
el personaje está íntimamente familiarizado con una ciudad
en particular). El número de éxitos indica durante cuánto
tiempo quedan afectados los mortales por la emoción que
el personaje transmite; los visitantes sin vínculos con la
zona y los seres sobrenaturales se ven afectados durante una
duración de un grado menor. El personaje puede interrumpir
el efecto en cualquier momento antes de que expire. Un
personaje en Letargo puede usar Pulso de la Gente.
Éxitos
Resultado
1 éxito
Un minuto.
2 éxitos
Diez minutos.
3 éxitos
Una hora.
4 éxitos
Un día.
5 éxitos
Una semana.
Protean
no cambia a la Bestia, pero la Bestia sí cambia
Elalvampiro
vampiro. No hay mayor demostración de la habilidad
mutativa del vampiro que la Disciplina Protean. El Cainita
expresa físicamente lo salvaje de su naturaleza y los peligros
de la Bestia mediante cambios de forma, brutales armas
naturales y haciendo manifiestos muchos otros signos del
vampiro mitológico.
Aunque las formas son salvajes y los cambios dinámicos,
algunas reglas se aplican casi de forma universal.
Los vampiros pueden usar otras Disciplinas mientras
están transformados en una forma que no es la suya habitual, aunque el Narrador puede hacer excepciones en casos
lógicos. Sin ojos, no puede usarse Dominación, por ejemplo.
La ropa y adornos de un Cainita se transforman con él,
absorbidos por su cuerpo cuando experimenta un cambio
drástico. La armadura y otros objetos protectores pueden
absorberse, pero no proporcionarán ningún beneficio. Protean no provee la habilidad de cambiar nada que no esté
pegado al cuerpo o sea mayor que un zurrón. Hasta una larga
capa invernal puede quedar atrás, o cualquier cosa mayor
que una daga. Un vampiro estacado permanece estacado,
no importa la forma en la que esté. Hay historias de Poderes
de Antiguo de Protean que, con el tiempo, podían rechazar
una estaca, pero es una excepción.
• Ojos de la Bestia
Los ojos del Condenado brillan y puede ver hasta en la
más absoluta negrura.
Sistema: No es necesaria ninguna tirada. El vampiro
tan sólo necesita desear ver en la oscuridad. Un vampiro
con este Poder ignora las penalizaciones por luchar a ciegas
(ver pág. 346). Es complicado tratar con humanos cuando
está activo Ojos de la Bestia. Además de las acusaciones de
brujería o posesión demoníaca, Ojos de la Bestia reduce la
reserva de dados de la mayoría de las tiradas Sociales con
el ganado mientras esté activo. Sin embargo, la reserva de
dados para las tiradas de Intimidación aumenta en 1.
•• Armas Salvajes
Los Condenados son criaturas creadas para destruir
todo a su alrededor y Armas Salvajes puede ser el ejemplo
más claro de su innata tendencia a la destrucción. Con esfuerzo, el vampiro fuerza garras de hueso o cartílago que se
extienden desde la punta de sus dedos, sus uñas o incluso la
yema de sus dedos en algunos casos. Estas garras difieren en
apariencia de un vampiro a otro, pero nunca en su violento
potencial. Son especialmente buenas en cortar carne tierna
y piel sobrenatural. De igual forma, desgarran metal y parten
piedra con considerable facilidad.
Sistema: El personaje se esfuerza para forzar las garras
a través de su piel. Pueden surgir en manos, pies o quizás en
la cara como colmillos o cuernos. Su jugador gasta un punto
de Sangre. La transformación es refleja y dura una escena.
Las garras causan Fuerza +1 de daño agravado. La
reserva de dados para las tiradas de escalada aumenta en 2
cuando se usan Armas Salvajes en manos y pies.
••• Fusión con la Tierra
Lo transformativo se vuelve trascendental con tiempo
y práctica suficientes. Los Condenados con este nivel de
Protean pueden, con esfuerzo, forzar su cuerpo a hundirse
en la tierra para dormir en un espacio entre la tierra, el cielo
y el infierno. Un vampiro sepultado en la tierra entra en un
estado estático justo al borde del Letargo donde permanece
vagamente consciente del entorno sobre él, aunque normalmente el sueño parece más importante que el mundo exterior
en ese momento. Esto puede ser por lo que se rumorea que
los más Antiguos prefieren dormir en la tierra.
Sistema: Para entrar en la tierra el vampiro gasta un
turno uniendo su carne con ella. Su jugador gasta un punto
de Sangre y al final del turno el Cainita ha desaparecido.
Si hay peligro en las proximidades del vampiro mientras
duerme, el jugador tira su puntuación de Camino a dificultad
6 para salir de su estado y surgir de la tierra.
Protean
243
FORMAS ANIMALES
DE EJEMPLO
Lobo: Un vampiro en forma de lobo hace
Fuerza +1 de daño agravado con garras y colmillos.
La dificultad de cualquier tirada de Percepción se
reduce en 2. El vampiro puede correr al doble de su
velocidad de carrera.
Murciélago: Como murciélago, la Fuerza del
vampiro se reduce a 1. Puede volar hasta a velocidades de 30 kilómetros (20 millas) por hora. Las
tiradas de Percepción basadas en el oído reducen en
3 su dificultad. Cualquier intento de atacar al murciélago se reduce en dos dados debido al pequeño
tamaño del mismo.
Rata: La forma de rata es pequeña y rápida, así
que la velocidad de carrera del vampiro se dobla.
Su Fuerza se reduce a 1. Su mordisco produce su
Fuerza en daño agravado. Los ataques contra esta
pequeña forma se reducen en un dado.
Perturbar el suelo donde duerme el Condenado
es tanto difícil como peligroso. El acto requiere una
proeza de Fuerza 5 para interrumpir el vínculo del
durmiente con la tierra. Peor aún, cuando el durmiente
es desalojado, se le saca por la fuerza de su éxtasis y
está totalmente despierto y furioso. Siempre furioso.
•••• Forma de la Bestia
El Condenado alcanza una simbiosis con la noche
cuando activa Forma de la Bestia. Encuentra una forma de luchar o huir única en consonancia con las
asociaciones mitológicas de los Condenados de
su región. En la mayor parte de la cristiandad,
un vampiro con este Poder se convierte en
un murciélago o un lobo, aunque
las mitologías locales dictan
otras formas en otras partes
del mundo, como buitres y
chacales o cuervos y tigres.
Sistema: Cambiar de
forma lleva tres turnos completos y cuesta un punto de
Sangre. El vampiro puede
reducir el tiempo gastando
puntos de Sangre adicionales para
reducir el proceso un turno por
punto hasta un mínimo de un potencial cambio reflejo con
cuatro puntos de Sangre. El vampiro permanece en esta forma
hasta el siguiente crepúsculo a menos que decida abandonarla.
DONES DE LA SANGRE
244
Un vampiro puede usar en forma animal cualquier
Disciplina que posea y que tenga la capacidad física de
practicar. Por ejemplo, a un lobo le resultarían imposibles
los complicados rituales taumatúrgicos y las órdenes de
Dominación sería imposibles de emitir para un murciélago.
El vampiro obtiene los beneficios comunes de la forma
animal que adopta. Los Narradores y los jugadores deberían
acordar las habilidades de las formas animales no estándar.
••••• Niebla Acechante
En este punto, el cuerpo y el alma del vampiro se unen
a propósito, y hasta pueden volverse insustanciales con sólo
desearlo. El vampiro puede convertirse en niebla, moverse a
ritmo rápido y ser capaz de deslizarse por grietas estrechas y
por debajo de las puertas, a través de aspilleras y a lo largo
de las más finas cornisas. Por supuesto, un viento lo bastante
fuerte puede arrastrar temporalmente su forma de niebla,
pero no puede deshacerla. Puede alcanzar a su presa, sin
importar dónde se esconda.
Sistema: No es necesaria ninguna tirada; el Poder se
activa gastando un punto de Sangre. La transformación lleva
tres turnos aunque, al igual que con Forma de la Bestia, ese
tiempo puede reducirse gastando puntos de Sangre adicionales. Un vampiro en forma de niebla puede usar cualquier
Disciplina que tenga capacidad física de usar.
Los asaltos físicos mundanos no le hacen nada a la Niebla
Acechante. Los asaltantes deben usar medios sobrenaturales
o daño agravado para herir al Cainita. Incluso así, el fuego y
la luz del Sol causan un dado de daño menos a un vampiro
en esta forma. La niebla tampoco puede atacar físicamente
a nada, ni siquiera a otra forma de niebla.
••••• • Adaptación
El cuerpo de tu personaje puede cambiar de formas
sutiles y rápidas para evitar las irritaciones y amenazas de
su entorno inmediato. Puede adaptar sus sentidos para
solventar diferencias y carencias.
Sistema: Gasta un punto de Sangre para activar Adaptación. Se necesita un turno para completar la transformación.
Quitando la luz solar y el fuego, no sufre daño algo de su
entorno, ni penalizaciones ambientales. Esto incluye daño y
penalizaciones por el clima, temperaturas extremas, caídas
y desastres naturales.
••••• • Carne de Mármol
La Sangre provee y el cuerpo se endurece. Cuando lo
desea, la piel del Antiguo se convierte en fina y sólida piedra:
fría, suave e increíblemente difícil de penetrar. El grado en el
que la piel cambia varía de un Antiguo a otro, pero siempre
hay alguna clase de evidencia de que su piel ha cambiado
de naturaleza. Por ejemplo, se vuelve dura al tacto, carente
de poros y suave o del color del ónice.
Sistema: Gasta tres puntos de Sangre. La transformación
es refleja. Las reservas de dados de daño para infligir daño
físico al personaje se reducen a la mitad (redondeando hacia
abajo). El fuego, la luz solar y otros medios sobrenaturales
de daño agravado atraviesan Carne de Mármol.
••••• • Control de la Tierra
Con este nivel de Poder de Antiguo su unión con
el suelo ya no es estática. Al volverse su carne mutable,
cambiante y perfecta en su expresión, el suelo con el que
se une es como agua para él. Se mueve a través de él,
aunque despacio. La tierra es simplemente una extensión
de su musculatura.
Sistema: No son necesarias tiradas o gastos adicionales
para moverse por la tierra. El Antiguo no puede ver per
se, pero obtiene una consciencia sobrenatural del espacio
a su alrededor de hasta 50 metros (o yardas). Cuando se
mueve, se desliza por la tierra a la mitad de su velocidad
de paseo. Puede moverse por cualquier material natural,
no sólo tierra.
••••• • Don de Loki
Un Gangrel con este Don puede asumir la forma de la
última cosa de la que se alimentó, sea humano, Cainita o
animal. No gana ningún poder, conocimiento o habilidad de
su víctima, sólo su apariencia. Aunque, si toma la apariencia
de un humano o un animal, se despoja de todos los signos
de su herencia Cainita.
Sistema: Después de que un vampiro beba de una
víctima, puede asumir la forma de ésta. La transformación
cuesta dos puntos de Sangre y lleva dos turnos completarla.
Un punto de Sangre adicional hace que el cambio tenga
lugar en un turno. El cambio dura hasta que se revierte. Sin
embargo, una vez revertido, puede cambiar de nuevo hasta
que se alimenta de alguna otra cosa.
Un vampiro que trate de descubrir la treta del Cainita
usando Auspex u otros Poderes de percepción sigue las reglas
del recuadro Ver lo invisible de la pág. 195.
••••• • Reversión a la
Verdadera Forma
Con este Poder el vampiro fuerza que una criatura
cambiaformas retorne a su verdadera forma. Los Gangrel se
transforman de animales a vampiros, los Lupinos adoptan sus
formas humanas y otros cambiaformas vuelven a su forma
por defecto con un simple toque.
Sistema: El vampiro debe tocar la carne de la víctima.
Esto puede hacerse como parte de un ataque. Gasta un
punto de Fuerza de Voluntad temporal y tira Manipulación
+ Trato con Animales a una dificultad igual a los puntos
temporales de Fuerza de Voluntad actuales de la víctima.
Superar la tirada fuerza a la víctima a volver a su verdadera
Protean
245
forma y a mantenerla durante un turno. Los éxitos adicionales añaden turnos adicionales en los que se le niegan a la
criatura sus habilidades de cambio de forma.
••••• • Sueño Etéreo
Con este Poder, el Gangrel duerme en la forma de
Niebla Acechante. Esto le vuelve casi invulnerable a los
asaltos diurnos de todo tipo salvo por el fuego o la luz solar.
Sistema: Gasta un punto de Fuerza de Voluntad cuando
actives Niebla Acechante para activar Sueño Etéreo. Tu
personaje permanece en forma de Niebla Acechante durante
todo el día. Aún duerme de forma normal, pero gana las
invulnerabilidades inherentes de su forma.
••••• •• Cuerpo Espectral
El cuerpo del vampiro está tan completamente controlado que puede parecer ser él mismo y, al tiempo, no
tener sustancia alguna. Tras adoptar el Cuerpo Espectral, se
comporta como hacía con Niebla Acechante, sólo que con
beneficios añadidos. Puede sencillamente atravesar muros,
hundirse en los suelos y, por lo demás, moverse como desee.
Sistema: El Poder requiere un gasto de tres puntos
de Sangre y es instantáneo. Un Antiguo puede pasar de
sustancial a insustancial sin que nadie se dé cuenta. No
puede interactuar físicamente con ningún objeto, ignora la
gravedad y se mueve en cualquier dirección que desee tan
rápido como normalmente podría caminar o correr.
Se anula el daño de cualquier fuente física y sus dados
de absorción para resistir el fuego y la luz solar se doblan.
Si es capaz de permanecer despierto, parecería pálido y casi
fantasmal si se le viera al Sol siempre que pudiera resistir
sus mortales rayos.
••••• •• Oculto Gateo de la Muerte
Tu personaje puede usar esta sutil aplicación de Protean
para subvertir una de sus mayores debilidades: el Letargo.
Aunque aún lo sufre y todavía permanece principalmente
como un cadáver inmóvil en el largo sueño, puede moverse
lentamente por el suelo cuando nadie está mirando.
Sistema: Este Poder no requiere tirada. No puede usarse
cuando hay personajes sintientes mirando a tu personaje.
Cuando no hay testigos de su Letargo, puede moverse no
más de un metro (o yarda) por hora. Puede usar Oculto
Gateo de la Muerte en cualquier momento en el que entre
en Letargo, incluso durante el día. No anda, ni siquiera gatea
propiamente. Su cuerpo se tensa y retrae como un gusano
para empujarlo lentamente.
••••• •• Forma de la Ira de la Bestia
La forma del Antiguo se transmuta una vez más, pero
no sólo en el animal en el que una vez se convirtió. Ahora se
convierte en una gran bestia, algo entre su propia y peligrosa
DONES DE LA SANGRE
246
forma y una gigantesca versión humanoide de la bestia por
la que mayor afinidad tenga. Hombres cuervo de grandes
alas, una enfurecida mujer lobuna o una horda de ratas del
tamaño y la forma de un gigante de 3 metros (10 pies) son
todos ejemplos posibles.
Sistema: El jugador gasta tres puntos de Sangre para
activar el cambio. Lleva tres turnos, pero un jugador puede
reducir este tiempo como con Forma de la Bestia. El vampiro
puede permanecer en esta terrible forma hasta el siguiente
amanecer o hasta que decida revertir a su forma habitual.
Su nueva forma obtiene un total de siete puntos adicionales de Atributos Físicos, con uno asignado a Fuerza, otro a
Destreza y otro a Resistencia. El jugador puede distribuir los
cuatro puntos restantes entre sus Atributos Físicos como desee.
El vampiro causa Fuerza +2 de daño agravado con su
mordisco o sus garras. Obtiene un nivel de Salud Magullado
adicional y su velocidad de carrera se dobla.
Sus sentidos son sobrenaturalmente agudos. Se asume
que Ojos de la Bestia está activo y además gana los beneficios de Sentidos Agudizados mientras esté en esta forma.
Hay desventajas naturales y lógicas por ser un hombre
bestia gigantesco. A discreción del Narrador las tiradas Sociales pueden verse penalizadas o fallar de forma automática.
La dificultad para resistir el Frenesí se incrementa en 2
mientras se esté en esta forma y no se puede gastar Fuerza
de Voluntad para mitigarlo o resistirlo.
••••• ••• Purificar la Bestia Empalada
Los más Antiguos del Clan Gangrel no pueden ser estacados. Este Poder es la razón de por qué. Con esfuerzo, el
propio cuerpo del vampiro rechaza cualquier objeto extraño
dentro de él. De forma apropiada.
Sistema: El jugador gasta un punto de Sangre y después tira la Fuerza de Voluntad del personaje (dificultad 8
si está expeliendo una estaca). Un éxito es suficiente para
eliminar cualquier objeto extraño. Para mantener algunos
objetos extraños dentro, como un garfio o un pendiente, se
necesita gastar un punto de Fuerza de Voluntad temporal
al tiempo que se hace la tirada.
••••• •••• Trago de Sangre de Fénix
Las historias cuentan que si un Matusalén manifiesta
este Poder es porque ha bebido la sangre de algún monstruo
largo tiempo olvidado y de alguna forma ha cambiado quién o
qué era, ya que desde que la probó se ha vuelto literalmente
imposible de matar. Cualquier cosa que cause su muerte da
como resultado una completa resurrección, aunque será
joven, fresco, tendrá una nueva cara y un nuevo cuerpo
y sólo una imagen incompleta de quién era. Lo único que
recuerda con certeza es quién le mató la última vez.
Sistema: No es necesaria ninguna tirada. Si un vampiro
de este nivel de poder es reducido a la Muerte Definitiva,
sin importar por qué medio, se convierte en cenizas que se
dispersan como las de cualquier otro vampiro. Durante un
número de noches igual a la Generación del vampiro está
muerto. Al final de ese período, sus cenizas se reúnen empujadas por el viento o surge del suelo y renace en Sangre,
tierra y gritos. Tiene una nueva cara, un nuevo cuerpo y una
Generación más que antes. Cualquier habilidad que puede
tener por encima de su límite de habilidades se pierde, salvo
este Poder, el cual retiene a pesar de su nueva Generación.
Quimerismo
uimerismo da a los Ravnos control sobre las ilusiones.
Q
De dónde proviene el Poder no lo sabe nadie. Muchos
Ravnos lo atribuyen al estado de autoiluminación de ver a
través de la maya del mundo. Aun así, incluso los que no creen
en las ilusiones de la realidad pueden manipular ilusiones
con facilidad. Algunos Ravnos europeos creen que el Poder
proviene de que su Fundador bebió sangre de hadas, pero la
veracidad de esa aseveración es tan etérea como las ilusiones
que controla el Poder. Sea cual sea la verdad, los Charlatanes
usan Quimerismo como una potente herramienta para lidiar
con el mundo que les rodea.
La Disciplina permite que el Ravnos dé forma a la realidad según su propia visión y voluntad, creando ilusiones y
fantasmagorías realistas para confundir los sentidos o engañar
las mentes de sus víctimas. Tanto mortales como vampiros
caen presa de estas ilusiones a menos que el vampiro haya
aprendido suficientes niveles de Auspex (ver pág. 195). Las
víctimas de Quimerismo pueden ver a través de las ilusiones
si pueden “demostrar” su falsedad (por ejemplo, una persona
que trate de apoyarse en un muro ilusorio y lo atraviese ya no
lo verá en absoluto) y las ilusiones increíbles (por ejemplo,
monstruos saliendo del mar o caballos voladores) dan una
oportunidad a la víctima de percatarse de su falsedad con
una tirada de Percepción + Alerta a dificultad 6.
• Ignis Fatuus
El vampiro puede crear sencillas ilusiones estáticas que
confundan a un único sentido. Por ejemplo, puede crear el
sonido de cascos de caballos, el olor de heno, la apariencia de
una brillante joya o incluso la sensación de una mano introduciéndose en un bolsillo. Aunque las ilusiones táctiles pueden
sentirse, no pueden dañar a nadie ni causan ningún daño real.
Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad y crear ilusiones consume la acción del vampiro. El
vampiro puede crear ilusiones en un área de aproximadamente 7 metros cúbicos por punto que tenga en Quimerismo, y
debe ser capaz de percibir la zona en la que crea la ilusión. Por
ejemplo, no puede crear la ilusión de una moneda dentro de
una caja a menos que pueda ver o sentir el interior de dicha
caja, pero puede crear el sonido de monedas tintineando si
se sacude la caja. La ilusión permanece hasta que el vampiro
decide ponerle fin o abandona la zona.
•• Chimaera
Chimaera permite al vampiro crear una ilusión estática
que afecta a cualquier sentido o a todos ellos. El vampiro
podría crear la ilusión de un arma afilada que resulta dura al
tacto o una delicada flor que desprende un dulce perfume.
Éstas son sólo ilusiones y una espada atravesará a alguien
si se le apuñala con ella. Una imagen creada de esta forma
puede ser completamente estática, como con Ignis Fatuus,
o puede moverse de forma natural como un objeto que una
persona puede portar o una espada guardada en su vaina.
Sistema: El jugador gasta un punto temporal de Fuerza de
Voluntad y uno de Sangre para crear la ilusión. En el momento
de crearla, debe elegir si la ilusión es completamente estática o
si está vinculada a una persona, lugar o animal, y permanecerá
así mientras dure. Estas ilusiones siguen las mismas reglas de
área de creación y duración que las de Ignis Fatuus
••• Fantasmagoría
Fantasmagoría permite al vampiro dar movimiento a una
ilusión creada con Ignis Fatuus o Chimaera. Así, el usuario
puede crear imágenes de rugiente fuego, una criatura viva
que se mueve o incluso una bandera ondeando al viento.
Sistema: Tras crear una ilusión con Ignis Fatuus o Chimaera, gasta un punto de Sangre para hacer que la ilusión
se mueva. Mientras el vampiro se concentre en la ilusión,
puede hacer que se mueva de cualquiera forma que desee,
dentro de lo razonable. Puede hacer que la ilusión de una
persona parezca moverse y hablar como si fuera real, o puede
crear la ilusión de un brillante salón de baile con ondulantes
cortinas y parpadeantes candelabros. Si el vampiro desea
realizar cualquier acción complicada aparte de mantener
la ilusión, debe primero superar una tirada de Fuerza de
Voluntad. Si la falla, la ilusión se disipa por completo.
Una vez que el creador deja de concentrarse en la
ilusión, ésta puede continuar con simples movimientos repetitivos que podrían describirse en una única frase, como
un caballo que patea el suelo nervioso. Tras eso, la ilusión no
puede ser controlada por su creador. Puede permitir que se
mueva como le indicó por última vez o desvanecerla como
con Ignis Fatuus.
•••• Permanencia
Como Fantasmagoría, este Poder también se usa en
conjunción con Ignis Fatuus o Chimaera. Extiende la duración de la ilusión de forma indefinida, incluso cuando el
vampiro no está cerca para mantenerla. De esta forma, el
Ravnos podría crear elaboradas ilusiones de majestuosos
eventos con invitados y bailes en un pequeño y ruinoso
edificio sin siquiera tener que estar ahí para ser testigo de
las impresiones de su víctima.
Quimerismo
247
Sistema: El jugador gasta un punto de Sangre para hacer
permanente la ilusión hasta que la descarta (esto incluye
ilusiones “programadas” con Fantasmagoría).
••••• Realidad Horrenda
El vampiro tiene ahora la habilidad de refinar sus trucos
hasta que son penetrantes y realistas ilusiones que afectan
a una única persona. La ilusión es tan real que la víctima
cree completamente que lo es, incluso hasta el punto de
sufrir daño de ella. Como tal, un muro ilusorio impedirá
que la víctima escape y un fuego ilusorio la quemará. Este
Poder sólo afecta a una persona, pero cualquiera puede ver
la ilusión en la que está inmersa. Los demás pueden tratar de
convencer a la víctima de que la ilusión no es real, aunque
le cuesta creerlos. Una víctima con Auspex puede tratar de
ver a través de la ilusión (ver pág. 195).
Sistema: Crear una ilusión de Realidad Horrenda cuesta
dos puntos de Fuerza de Voluntad y dura una escena. El jugador
debe declarar una víctima cuando crea la ilusión. Si el usuario
está tratando de herir a la víctima, su jugador tira Manipulación
+ Subterfugio (dificultad igual a la Percepción + Autocontrol/
Instinto de la víctima). Cada éxito inflige en la víctima un
nivel de Salud de daño letal que no puede absorberse. Si el
usuario desea hacer menos daño o daño contundente, puede
DONES DE LA SANGRE
248
declarar una cantidad máxima o tipo de daño antes de tirar
los dados. También pueden tener lugar efectos secundarios
(como las tiradas de Frenesí a causa de fuego ilusorio).
La víctima puede escapar del terror de Realidad Horrenda si puede convencerse de que la ilusión no es real. Esto
requiere al menos dos éxitos en una tirada de Carisma +
Empatía (dificultad igual a la Manipulación + Subterfugio
del vampiro que usa Realidad Horrenda). Si el objetivo se
convence de que la ilusión no es real, el terror que ésta causa
ya no le afecta. Los muros ilusorios ya no le detienen y sana
todo el daño. Si el objetivo sufrió daño de un ataque debido
a Realidad Horrenda, debe convencerse de su naturaleza
ilusoria en un plazo de 24 horas desde el ataque. De otra
forma, éste queda establecido en su mente y debe sanarlo
con Sangre (si es un vampiro) o con el tiempo (si es mortal).
Este Poder no puede matar realmente a su víctima. Una
víctima “asesinada” por un ataque ilusorio queda inconsciente
o entra en Letargo.
••••• • Dominio del Fatuus
La comprensión de la realidad por parte del vampiro
le ha proporcionado dominio sobre las ilusiones. El Ravnos
no tiene límite a cuántas veces puede crear ilusiones con
los tres primeros niveles (Ignis Fatuus, Chimaera y Fan-
tasmagoría) y puede mantener sus ilusiones con mínima
concentración o fatiga.
Sistema: Dominio del Fatuus niega los costes de Fuerza
de Voluntad o Sangre por usar los tres primeros niveles de
Quimerismo. Además, el Cainita es capaz de dirigir el movimiento de una cantidad de ilusiones igual a su Inteligencia
sin excesiva concentración. Puede mantener sus ilusiones
mientras permanezca en un radio de 1,5 kilómetros (1 milla)
por cada punto permanente de Fuerza de Voluntad que tenga.
Sin embargo, no puede hacerlas reaccionar a los eventos a su
alrededor si no hay forma de que él perciba dichos eventos.
••••• • Pesadilla Compartida
Aunque todo el mundo puede ver una ilusión creada
con Realidad Horrenta, ésta sólo afecta físicamente a una
persona. Con este nivel de Quimerismo, un Ravnos puede
infligir sus ilusiones a toda una multitud.
Sistema: Para usar este Poder, el jugador debe gastar
dos puntos de Fuerza de Voluntad más un punto de Sangre
por objetivo. El jugador tira entonces Manipulación +
Subterfugio una vez con una dificultad igual a la Percepción
+ Autocontrol/Instinto del objetivo. El jugador compara el
resultado contra cada objetivo de forma individual
••••• •• Espada de los Demonios
Con extrema concentración, el Ravnos crea una hoja
ilusoria que parece real y puede infligir terribles heridas a sus
enemigos. Los Ravnos de Oriente usan estas espadas para combatir demonios en su patria. Los Ravnos europeos encuentran
la hoja igual de útil para lidiar con sus propios demonios.
Sistema: Para crear una Espada de los Demonios, el
jugador debe gastar un punto de Fuerza de Voluntad y uno
de Sangre por dado de daño que inflija el arma (aparte de la
Fuerza del portador). La espada aparece de forma instantánea
en la mano del vampiro y puede usarla durante ese mismo
turno. La hoja dura una escena e inflige daño agravado.
Una vez creada, el vampiro no puede gastar más Sangre
para incrementar los dados de daño de la espada. Además,
la hoja creada no puede causar más que un dado de daño
más que una hoja de ese tipo (es decir, un cuchillo no puede
infligir más de Fuerza +2). Si la espada cae de la mano del
vampiro, debe gastar un punto de Sangre para impedir que la
ilusión se disipe. El gasto de Sangre provocará que la espada
vuelva a formarse en su mano. El daño de la espada no se
desvanece cuando la ilusión de la hoja se disipa.
••••• •• Fatuus Lejano
El vampiro puede proyectar sus ilusiones en cualquier
espacio que pueda ver o imaginar. Normalmente, el Cainita
debe ver o ser capaz de visualizar el lugar de alguna forma
para proyectar una ilusión allí. El vampiro puede proyectar
ilusiones basándose en una descripción, aunque esto es
mucho más difícil de lograr.
Sistema: La dificultad para usar Fatuus Lejano se basa
en la familiaridad del usuario con el lugar. El jugador debe
tirar Percepción + Subterfugio para afectar ese sitio. Si
supera la tirada, el Ravnos puede usar cualquier otro Poder
de Quimerismo allí.
Dificultad
Familiaridad
6
Tan familiar como el propio refugio,
viéndolo actualmente mediante otro Poder
sobrenatural.
7
Visitado tres o más veces.
8
Visitado una vez, visto en el recuerdo de algún otro que está muy familiarizado con él.
9
Descrito en detalle; visto detallado en una
pintura.
••••• •• Interrumpir Realidad
Un Ravnos con este Poder puede hacer que un objeto
ordinario o una persona parezcan extraordinarios, inspirando
dudas sobre su realidad. Por ejemplo, el vampiro podría hacer
que una espada normal resplandezca con una brillante luz,
haciendo que quienes la ven duden acerca de que si lo que
están viendo no es más que un palo transformado por un truco
de luz o una alucinación. Los usos más elaborados pueden
hacer que un hombre parezca y suene irreal hasta el punto
de que la gente con la que interactúe rechace creer que él
está realmente ahí. El vampiro puede hacer que un simple
objeto parezca irreal o aplicarlo a grupos enteros de gente.
Sistema: Para usar Interrumpir Realidad, el jugador tira
Manipulación + Subterfugio a dificultad 7. El número de éxitos
determina cuántos y qué tipo de objetivos puede hacer parecer
irreales el vampiro. La ilusión dura toda una escena y cualquiera
que los vea los desechará como simples alucinaciones. Auspex
mostrará que los objetos en cuestión son una ilusión a menos
que la puntuación de Auspex del usuario de dicha Disciplina
sea lo bastante alta para penetrar el Quimerismo del vampiro.
Éxitos
Resultado
1 éxito
Un objeto inanimado.
2 éxitos
Varias objetos inanimados, un objetivo
consciente.
3 éxitos
Toda un área, un pequeño grupo de objetivos conscientes.
4 éxitos
Todos los objetos inanimados de un área
incluyendo la zona que los rodea.
5 éxitos
Toda una multitud de gente.
••••• ••• Sinestesia
Un Ravnos con este nivel de dominio sobre Quimerismo puede reorganizar los sentidos de una víctima para
que se adecúen a sus preferencias. Puede seleccionar a un
objetivo e infligirle un serio y completo caso de sinestesia,
Quimerismo
249
haciendo imposible que interactúe con el mundo de ninguna
forma significativa mientra dure el Poder. El vampiro puede
controlar completamente los sentidos de la víctima y puede
cambiarlos para adecuarlos a sus necesidades. Por ejemplo,
puede hacer que una víctima vea sonidos como cegadores
fogonazos de color o hacer que todas las sensaciones táctiles
se registren como suaves notas musicales. Si se usa contra
una multitud, las sensaciones se cambian de forma aleatoria,
así que un hombre podría ver lo que normalmente vería otro
cerca de él y sentir lo que normalmente sentiría una mujer
calle abajo. El resultado del intercambio es desorientador
para todo el mundo involucrado.
Sistema: Cuando se usa contra una sola víctima, el
jugador debe gastar un punto de Fuerza de Voluntad y tirar
Manipulación + Subterfugio (dificultad igual a la Fuerza
de Voluntad temporal actual de la víctima). Para usarlo
contra multitudes, la dificultad es 7 y el Poder afecta a todo
el mundo en el campo visual del vampiro. Este Poder resta
un punto de Percepción del objetivo por éxito obtenido.
Las víctima cuya Percepción se reduzca a 0 sólo pueden
sentarse y esperar hasta que termina la desorientación. La
duración contra una única víctima se detalla abajo; contra
una multitud dura hasta el amanecer.
Éxitos
Resultado
1 éxito
Una semana.
2 éxitos
Un mes.
3 éxitos
Seis meses.
4 éxitos
Un año.
5 éxitos
Permanente.
••••• ••• Visiones de Asura
El vampiro es capaz de infligir ilusiones constantes
a una víctima, influyendo sutilmente en su mente para
hacerle cuestionarse todo. La víctima experimenta ilusiones aleatorias (que afectan todos sus sentidos a la vez) de
sucesos cotidianos. Por ejemplo, cuando la víctima camina
por la ciudad puede que le pare un buhonero, puede sentir
que alguien trata de robarle dinero o puede oír a alguien
llamarlo por su nombre. Estas imágenes siempre se desvanecen en el momento en el que la víctima reacciona ante
ellos, mostrándole que no eran más que una ilusión. De
cuando en cuando, la ilusión muestra algo horrible, como
un edificio cercano en llamas o el ataque de un odiado
enemigo. Al final, la víctima comienza a preguntarse si algo
de lo que ve es real.
Sistema: Para usar Visiones de Asura el jugador gasta
un punto temporal de Fuerza de Voluntad y tira Manipulación + Subterfugio (dificultad igual a la Fuerza de Voluntad
actual de la víctima). Si el objetivo tiene algún Trastorno, la
dificultad aumenta en 1. Los efectos duran una noche por
éxito. Al final de cada noche de visiones, la víctima pierde
DONES DE LA SANGRE
250
un punto de Fuerza de Voluntad. Si no le queda Fuerza de
Voluntad, en su lugar gana un Trastorno.
Las víctimas con Auspex pueden sospechar que ciertos
eventos son ilusiones e intentar ver a través de ellas de forma
normal. Idealmente, la naturaleza de las ilusiones provocará
que la víctima use Auspex para ver si todo lo que encuentra
es una ilusión, ya que no estará seguro de qué es real y qué no.
••••• •••• Invención
A este nivel, un Ravnos puede directamente ajustar o
crear objetos o criaturas reales, aunque el efecto sólo dura un
corto período de tiempo. Un vampiro con este Poder puede
alterar la sustancia de una espada, haciéndola blanda e inútil,
o transformar el agua de una fuente en delicada niebla. Aunque es mucho más difícil, un vampiro podría incluso usar este
Poder para expulsar de la existencia un objeto al convertirlo
en aire sin dejar ningún rastro de su anterior realidad.
Sistema: Para usar este Poder, el jugador debe gastar 5
puntos de Sangre y uno de Fuerza de Voluntad temporal y
después tirar Manipulación + Subterfugio. La dificultad de
la tirada para afectar a objetos inanimados es 6. Para afectar a
objetivos conscientes, la dificultad es la puntuación de Fuerza
de Voluntad del objetivo. El Poder puede afectar a cualquier
cosa en varios kilómetros a la redonda siempre que el vampiro
sea consciente de su objetivo de alguna forma. Si se usa con
Fatuus Lejano, los efectos se centran en el lugar elegido. Este
Poder puede afectar en cada uso a un número de objetivos
conscientes igual a la Fuerza de Voluntad del Cainita.
La duración del cambio es siempre una escena sin importar los éxitos obtenidos. Los éxitos indican lo drásticas son
las alteraciones de la realidad que puede realizar el personaje,
y el Poder afecta a cualquier objeto de un determinado tipo
dentro del área objetivo del vampiro.
Éxitos
Resultado
1 éxito
Vuelve inofensivo un objeto (las hojas se
vuelven romas, las espadas no cortan),
crea una gran cantidad de oscuro humo.
2 éxitos
Cambia un objeto por otro (convertir
rocas en perros, etc.).
3 éxitos
Vuelve sólido un objeto insustancial (por
ejemplo, humo, niebla).
4 éxitos
Causa cambios drásticos (la madera se
vuelve inmune al fuego).
5 éxitos
Hace que el ambiente se comporte de
forma ilógica (la gravedad funciona de
lado, un río se detiene, los árboles fluyen
por las praderas).
6 éxitos
Elimina de la existencia un tipo de
objeto inanimado. Este efecto es siempre
permanente. Para usar esto en objetivos
conscientes usa los siguientes sistemas.
Cuando uses este Poder sobre una víctima consciente,
la tabla anterior dicta las alteraciones por éxito, como volver
insustancial a una persona o darle otra forma. Si se usa para
negar la existencia de alguien, el Poder causa dos niveles
de daño agravado por éxito. Si esto no mata a la víctima,
resta un dado de Fuerza y uno de Resistencia por éxito.
El daño debe sanarse de forma normal, pero los Atributos
perdidos se recuperan al final de la escena. Las víctimas de
este Poder parecen transparentes e insustanciales. Quienes
sean destruidos por este Poder simplemente se desvanecen.
Serpentis
erpentis es el inconfundible y aterrador legado de Set. La
S
Disciplina es un secreto que los Seguidores de Set guardan
próximo a su pecho; los forasteros rara vez ven suficiente de
sus efectos para comprenderlos de forma fiable. Los Seguidores
cultivan esta imagen de misterio, dejando que los tímidos y
los envidiosos imaginen de lo que ellos podrían ser capaces.
El nombre de la disciplina es ligeramente engañoso, ya que
no sólo ofrece afinidad con las serpientes; sino que permite
al Setita adoptar rasgos de los legendarios Tifón y Equidna.
Existen diversas historias entre los Seguidores para explicar por
qué adoptan la imaginería de monstruos griegos en lugar del
propio Set, pero la postura predominante es que la Disciplina
funciona y transmite registros históricos que vinculan a Set
con la Bestia Tifónica debido a que comparten imaginería
mitológica. Las transformaciones de Serpentis duran una
escena a menos que se especifique lo contrario, o a menos
que se acaben de forma prematura. Además, los Poderes de
Serpentis se pueden usar de forma conjunta.
• Mirada Encantadora
Este Poder convierte al vampiro en la proverbial llama
para una polilla. El Setita adquiere un rasgo atractivo y
encantador, como los ojos dorados de una serpiente o un
brillo perlado en la piel. Puede paralizar con una mirada y los
mortales a su alrededor se ven atraídos por él. Estos rasgos
son siempre sutilmente sobrenaturales; si alguien presta
atención, traicionan la naturaleza inhumana del Setita, pero
la observación casual no revela nada.
Sistema: No es necesaria ninguna tirada. Mientras
esté activo, el Setita disfruta de –1 de dificultad a todas
las tiradas Sociales debido a su rasgo atractivo. Su mirada
paralizante sólo puede afectar a un único personaje, que
debe prestar atención al vampiro. La mirada afectará tanto
a personajes sobrenaturales como mortales, pero los personajes sobrenaturales pueden gastar un punto temporal de
Fuerza de Voluntad y tirar Fuerza de Voluntad (la dificultad
es igual al Carisma + Subterfugio del vampiro) para romper
la mirada. Un personaje afectado rompe la mirada si está
claramente en peligro.
•• Fauces Tifónicas
La mandíbula del vampiro se convierte en una cosa feroz
y maleable que puede controlar en una amplia variedad de
formas. Su mandíbula se distiende hasta su pecho, sus colmillos
crecen hasta tener el tamaño de dagas, su lengua se bifurca
en la punta y puede golpear hasta a un metro de distancia,
y su garganta se expande para consumir cualquier cosa que
pueda rodear con su boca. Puede escoger adoptar algunas
o todas estas adaptaciones cuando activa Fauces Tifónicas.
Sistema: Gasta un punto de Sangre para activar de forma
refleja Fauces Tifónicas. Los latigazos de la lengua causan
daño agravado (dificultad 7 para atacar, Fuerza de daño) y
puede usarse como un ataque adicional con el propósito de
las acciones múltiples (ver pág. 322). Además, si hiere al
enemigo, la probóscide de su lengua le permite alimentarse
de su víctima como si lo hubiese mordido. Esto causa un
Beso similar a un mordisco. Además, no sufre penalización
por la oscuridad cuando su lengua esté extendida. Sus fauces
le permiten hacer ataques de mordisco sin una presa. Los
mordiscos con éxito causan un dado adicional de daño e
inician una presa de forma automática. Cuando muerde a
un oponente, su garganta alargada puede consumir cinco
puntos de Sangre por turno en lugar de tres.
••• Carne de Serpiente
Con este Poder, la carne del Setita se vuelve correosa,
escamosa, babosa o monstruosa de alguna otra forma. Su
cuerpo se vuelve flexible y maleable y resulta más difícil herirlo.
Sistema: Gasta un punto de Sangre para cambiar de
forma refleja. Carne de Serpiente reduce la dificultad de
las tiradas de absorción a 5. Puede usar su Resistencia para
absorber cualquier daño agravado que no cause el fuego o
la luz del Sol. Puede escurrirse por cualquier abertura lo
bastante amplia para que entre su cabeza. Por último, puede
escapar de forma refleja de cualquier presa.
Este cambio puede ser sutil si el vampiro gasta un punto
de Fuerza de voluntad temporal durante la activación. Si
es sutil, el escrutinio casual no revelará su naturaleza sobrenatural si viste al menos ropa modesta. Si elige cargar el
peso de su naturaleza sobrenatural, reduce la dificultad de
las tiradas de Intimidación en 2.
•••• Avatar Tifónico
Ahora el Setita puede convertirse en una bestia tifónica,
una criatura de leyenda. Se presenta como un alto chacal
con una cola dura bífida y con pinchos, orejas en pico y un
largo hocico. Las bestias tifónicas son rojas, negras o una
combinación de ambos colores. Alternativamente, puede
tomar una forma híbrida de humano y serpiente con una
larga cola prensil en lugar de piernas. Los Setitas también
usan esta clase de “forma de guerra” con funciones religiosas.
Sistema: Gasta un punto de Sangre. La transformación
lleva tres turnos, pero puede reducirse un turno con puntos
Serpentis
251
adicionales de Sangre. Cuatro puntos de Sangre hacen que
la transformación sea refleja.
Ambas formas ganan 2 puntos de Fuerza, Destreza y
Resistencia. La forma animal se mueve al doble de la velocidad del vampiro, su mordisco hace dos dados adicionales
de daño y reduce la dificultad para evitar perder el equilibrio
en 2. La cola de la forma híbrida puede realizar un ataque
adicional como parte de una acción múltiple y gana 5 puntos
de Fuerza en lugar de 2.
Obviamente, ambas formas son incuestionablemente
sobrenaturales. El vampiro inspira terror y sobrecogimiento
en los mortales. Los mortales con menos puntos permanentes
de Fuerza de Voluntad que la puntuación de Serpentis del
vampiro deben huir o subyugarse. Pueden actuar un único
turno gastando un punto temporal de Fuerza de Voluntad. Los
mortales con más Fuerza de Voluntad pueden tirar Fuerza de
Voluntad (dificultad igual al valor de Serpentis del vampiro)
para evitar el terror y el miedo.
Cuando aprendas Avatar Tifónico, escoge la forma
animal o la híbrida. Puedes adquirir la otra forma después a
la mitad del coste de Experiencia.
••••• Madre de Monstruos
Equidna era conocida como la Madre de Monstruos. Este
Poder permite al Setita dar a luz pequeñas bestias tifónicas
de su piel. Los monstruos crecen de su piel, empezando por
abrir los ojos y las bocas desde su carne, después desgarran
su cuerpo y toman parte de él con ellos. Estos monstruos
tienen una inteligencia infantil y comprenden al vampiro
cuando habla. Siguen sus órdenes sin excepción y no puede
ordenárseles que abandonen su deber ni asustarlas para ello.
Algunos Setitas pueden crear otros monstruos mitológicos.
Persisten los rumores de que algunos Setitas pueden crear
humanos rudimentarios a partir de su carne.
Sistema: Gasta uno o más puntos de Sangre y marca
un nivel de Salud de tu hoja de personaje. Ese nivel no
puede recuperarse mientras la bestia permanezca fuera del
vampiro. El primer punto de Sangre crea al monstruo, los
puntos adicionales actúan como una reserva de Sangre que
la bestia puede usar para sanar daño (de la misma forma que
puede el vampiro) o para activar ella misma los Poderes de
Serpentis de nivel 1 a 4 del vampiro.
Cada monstruo tarda un turno en nacer. El vampiro sólo
puede gastar tanta Sangre como pueda en un único turno
para alimentar la reserva de Sangre del monstruo.
El vampiro puede reincorporar a un monstruo de forma
refleja, rellenando su reserva de Sangre y recuperando el nivel
de Salud perdido. También puede reincorporar el cadáver de
una bestia para recuperar el nivel de Salud perdido.
El Setita puede escoger una forma mitológica diferente
para la bestia. Sin embargo, estos monstruos deben ser evidentemente antinaturales.
DONES DE LA SANGRE
252
BESTIA TIFÓNICA
Atributos: Fuerza 3, Destreza 3, Resistencia 3,
Inteligencia 1, Astucia 3, Percepción 4, Carisma 1,
Manipulación 1, Apariencia 1.
Habilidades: Atletismo 3, Intimidación 3, Pelea 3.
Niveles de Salud: OK, OK, –3, –5, Incapacitado.
Disciplinas: La bestia comparte los Poderes de
Celeridad, Fortaleza y Potencia del vampiro.
Absorción: +3 dados de armadura.
Ataques: Garrazo (Fuerza letal), Mordisco
(Fuerza +1 letal).
••••• • Veneno de Equidna
A este nivel, el mordisco del vampiro se vuelve venenoso
como el de la víbora de la muerte.
Sistema: Gasta un punto de Sangre. Los colmillos del
vampiro se vuelven huecos y generan veneno. Cualquier
personaje al que el vampiro muerda sufre daño por el veneno.
Las víctimas afectadas sufren tantos puntos de daño letal
como el valor de Serpentis del Setita, además de cualquier
daño que pueda haber causado el mordisco. Los humanos
que sobreviven al daño quedan paralizados (–5 a todas las
acciones) y deben superar una tirada de Resistencia cada
30 segundos durante cinco minutos o mueren.
••••• •• Forma de Tormenta
Set era conocido como un dios de las tormentas. Con
este Poder, el vampiro se convierte temporalmente en una
tormenta, diseminando su cuerpo en una furiosa nube de
viento, lluvia y rayos que azota sin descanso todo a su paso.
Sistema: La transformación lleva un turno completo.
Gasta 2 puntos de Sangre por turno mientras permanezcas
en Forma de Tormenta. El vampiro se convierte en una
tormenta. Esta impía tormenta ocupa hasta 3 metros por
punto de Serpentis del vampiro y puede moverse a la mitad
de su velocidad normal. En esta forma se vuelve inmune al
daño físico. Aumenta todas las dificultades de Percepción
en 3. Tira su Serpentis como daño contundente cada turno
contra cada personaje dentro de la tormenta. Si gasta un
punto de Sangre puede invocar un rayo para que golpee a
un enemigo. El ataque requiere una tirada de Percepción +
Ocultismo y causa un daño agravado igual a los puntos de
Serpentis del vampiro. No puede bloquearse o pararse, sólo
esquivarse o absorberse.
Si gasta un punto temporal de Fuerza de Voluntad al
activar el Poder, el vampiro puede permanecer en forma
material en el centro de la tormenta. Se vuelve inmune a los
efectos de la tormenta, pero aún puede realizar acciones físicas.
••••• ••• Furia de Cerbero
El hijo de Equidna y Tifón, Cerbero, guarda las puertas
del inframundo con sus tres cabezas. Con este Poder, el
Setita desarrolla dos cabeza adicionales que pueden usarse
para atacar a sus víctimas.
Sistema: Gasta dos puntos de Sangre. El Setita desarrolla
dos cabezas adicionales en su pecho, hombros o espalda. Ambas reciben una acción completa por turno. Éstas se limitan
a las acciones que pueda realizar una cabeza, como morder
o usar un Poder de Dominación. Si activa Fauces Tifónicas,
estas cabezas adicionales se benefician de dicho Poder.
Como efecto adicional, el vampiro adopta la afinidad de
Cerbero por el inframundo. Puede ver fantasmas y sus cabezas
adicionales pueden afectarlos como si fueran materiales.
••••• •••• Cabeza de Dios
Esta aterradora habilidad concede al Setita la apariencia
de un dios. Aunque la mayoría de los Setitas usan este Poder
adoptando la cabeza de una bestia de forma similar a los
dioses egipcios, cada Setita manifiesta Cabeza de Dios de
forma diferente. Algunos crecen un metro de altura. Otros
adoptan una reluciente piel dorada. Se manifieste como se
manifieste, siempre lo hace de forma obvia y sobrecogedora.
Sistema: Gasta tres puntos de Sangre y un turno.
Cuando adquieras Cabeza de Dios, determina sus efectos
específicos. Puedes adquirir otras formas de Cabeza de Dios
como Poderes de nueve puntos adicionales. Divide los puntos
de Serpentis del personaje entre sus Atributos, con no más
de la mitad de ellos yendo a un único Atributo. Esto puede
elevar una puntuación por encima del límite de Generación
del vampiro. Cabeza de Dios también permite un efecto de
juego adicional, pero debe decidirse junto con el Narrador
al adquirir el Poder. Por ejemplo, un Setita con piel de rubí
podría no sufrir daño de los ataques físicos, o un vampiro que
refulge como el Sol podría causar Rötschreck y tres niveles
de daño agravado por turno a los vampiros junto a él.
Spiritus
as primeras Ahrimanes aprendieron cómo hablar con los
L
animales por medio de la diosa Freyja. Cuando ella murió,
este don se transformó con ella, permitiéndole hablar con los
espíritus de animales y objetos.
• Ayuda de los Espíritus
Todo, sea natural o esté hecho por el hombre, tiene un
espíritu. El vampiro ha aprendido a despertar a estos espíritus
para que hagan su voluntad y mejorar sus acciones. El espíritu
Spiritus
253
podría oponerse a esta manipulación, pero debe pese a todo
seguir las órdenes del vampiro.
Sistema: El personaje toca un objeto y el jugador gasta
un punto de Sangre y tira Manipulación + Ocultismo a
dificultad 6. El jugador recibe tantos dados adicionales
para usar ese objeto como éxitos haya obtenido. Estos
dados adicionales pueden gastarse en una única tirada o
repartirse. Los dados no usados desaparecen al final de la
escena y los múltiples usos de este Poder no se acumulan. El
personaje puede reactivar este Poder o usarlo en múltiples
objetos en la misma escena siempre que gaste la Sangre
necesaria para ello.
•• Invocar Bestias Espirituales
El vampiro invoca el espíritu de un animal nativo de
la zona. El espíritu animal se vuelve corpóreo para servirle,
pero sólo hará lo que le resulte natural. El espíritu de un
animal agresivo estará feliz de luchar por él, mientras que
el espíritu de un animal curioso podría seguir a la gente. El
animal es ligeramente más inteligente que un animal normal
y puede seguir órdenes telepáticas sencillas.
Sistema: El jugador gasta un punto de Sangre y tira
Carisma + Trato con Animales a dificultad 7. El número de
éxitos indica cuánto tiempo permanece material el espíritu.
DONES DE LA SANGRE
254
Tiene el mismo número de niveles de Salud que los que tendría normalmente su contrapartida física. Si el espíritu queda
reducido a Incapacitado, se vuelve incorpóreo una vez más.
Éxitos
Duración
1 éxito
Un turno.
2 éxitos
Cinco turnos.
3 éxitos
Una hora.
4 éxitos
Una noche.
5 éxitos
Una semana.
••• Aspecto de la Bestia
El vampiro atrae una parte de un espíritu animal hasta
sí mismo, ganado su fuerza física o sus poderes especiales.
El espíritu animal debe ser nativo de la zona.
Sistema: El jugador gasta un punto de Sangre y tira
Manipulación + Ocultismo a dificultad 7. El Poder dura
un turno por éxito. A continuación se aportan ejemplos de
aspectos, aunque se aliente a que el jugador y el Narrador
creen otros:
Colores de Camaleón: Cambia de color para adaptarse
al entorno (–2 de dificultad en las tiradas de Sigilo que
impliquen esconderse).
Equilibrio de Ardilla: Se mueve con facilidad por ramas
o cuerdas flojas (–2 de dificultad a las tiradas de Atletismo
que impliquen equilibrio).
Ferocidad del Gato: Las tiradas de Coraje se hacen a –2
de dificultad.
Fuerza de Oso: Gana 2 puntos de Fuerza.
Mordisco de Castor: Su mordisco puede atravesar cualquier sustancia, aunque no hace daño adicional ni a los
objetivos vivos ni a los no-muertos.
Nariz de Sabueso: Sentido del olfato potenciado (–2 de
dificultad a las tiradas de Percepción que involucren el olfato)
y rastrea mediante el olfato con una tirada de Percepción
+ Supervivencia (dificultad determinada por el Narrador).
Ojos de Halcón: Ve tan bien como un halcón (–2 de
dificultad a las tiradas de Percepción que impliquen la vista).
Rapidez del Venado: Se mueve al doble de su velocidad
de carrera normal.
Salto de Rana: Salta el triple de altura y de distancia
(ver saltar, pág. 335).
Sonido del Grillo: Produce un sonido irritante suficientemente fuerte como para ensordecer a las personas cercanas.
El objetivo sufre un +4 a todas las tiradas de Percep­ción que
involucre el sentido del oído durante la siguiente escena a menos que supere una tirada de Fuerza de Voluntad a dificultad 7.
Veneno de Serpiente: Su mordisco transmite una toxina que causa dos niveles de Salud de daño por turno a
las víctimas vivas (ver venenos, pág. 360). Esto continúa
hasta que la toxina se elimina o se anula, o Veneno de la
Serpiente termina.
•••• Hambre Bestial
Arrebatando uno de los muchos espíritus que empapan
el mundo, el vampiro lo consume para reponer sus propias
reservas. Esto destruye al espíritu, pero no se ha informado
de ninguna repercusión por ello.
Sistema: El jugador tira Manipulación + Intimidación
a dificultad 8. Cada éxito le permite recuperar un punto de
Fuerza de Voluntad, pero cada uso de este Poder destruye
a otro espíritu.
••••• La Bestia Salvaje
Del carro de Freyja tiraban dos gatos, Bygul y Trjegul,
y el usuario de Spiritus disfruta de un vínculo especial con
estas criaturas. El vampiro se convierte en algo similar a un
gato, ya que se vuelve más ágil y fuerte. Asume una postura
medio agazapada, sus pupilas se vuelven rasgadas y desarrolla
salvajes garras en sus manos. Los animales reaccionan con
miedo ante La Bestia Salvaje y los mortales la ven como un
monstruo, si es que acaso la ven.
Sistema: El cambio no requiere tirada, pero el jugador
debe gastar dos puntos de Sangre. La Fuerza del vampiro
aumenta en 3, y tanto su Destreza como su Resistencia
aumentan en 2 cada una. Su Apariencia cae a 0 y su Manipulación se reduce en 3 (aunque no por debajo de 0). Sus
colmillos infligen un dado adicional de daño y sus garras
infligen daño agravado. Puede ver en la oscuridad y todas las
dificultades que implican olfato, oído y vista se reducen en
2. Puede mantener La Bestia Salvaje durante un número de
horas por noche igual a su puntuación de Fuerza de Voluntad.
••••• • La Bestia Espiritual
La Ahrimán se mezcla con un espíritu animal indígena
y sus cuerpos y mentes se convierten en uno.
Sistema: No es necesaria ninguna tirada, pero el jugador
debe gastar un punto de Sangre y uno de Fuerza de Voluntad
temporal. El vampiro se mezcla por completo con un espíritu
animal de su elección, creando de forma efectiva una nueva
criatura. La Inteligencia del vampiro disminuye en 2 y su Astucia
en 1, pero ya no se ve afectado por la luz del Sol y permanece
despierto sin necesidad de una tirada al coste de dos puntos
temporales de Fuerza de Voluntad al día. Dado que el vampiro
está cohabitando con el espíritu, puede elegir ser corpóreo o
incorpóreo y puede viajar a los reinos espirituales. Puede usar
Animalismo, Celeridad, Fortaleza, Potencia y Spiritus mientras
está en la forma de La Bestia Espiritual. La duración de este
Poder es indefinida, aunque el vampiro debe pagar otro punto
de Sangre y otro de Fuerza de Voluntad temporal para volver a
su forma; un vampiro que no pueda pagar este coste y no tenga
medios para readquirirlo podría acabar atrapado.
Temporis
os Verdaderos Brujah insisten en que el origen de Temporis
L
proviene del Antediluviano Brujah antes de su Diablerie.
Afirman que Celeridad no es más que la débil copia de un
corrupto aficionado. La preponderancia de Celeridad sobre
Temporis entre los Hijos de Caín, así como los registros en
el Libro de Nod de la propia rapidez inhumana del Fundador,
indica lo contrario. Es probable que la verdad esté a medio
camino de ambas. Es indudable que su Progenitor creó el arte
de Temporis, pero las evidencias sugieren que lo hizo refinando
Celeridad. Ambas peculiares Disciplinas poseen cierta afinidad
una con la otra ya que ambas implican aceleración, aunque los
más profundos misterios de Temporis residan en su capacidad
para canalizar directamente el impío estasis que preserva a
un vampiro frente a la erosión del tiempo.
• Reloj de Arena Mental
El tiempo es demasiado traicionero para manipularlo sin
cuidado. El primer Poder de Temporis garantiza a un vampiro
una percepción del tiempo innata e infalible.
Sistema: Esta Disciplina duplica el Mérito Sintonía Celestial (ver pág. 422), salvo que la comprensión del Cainita es
perfecta más allá de cualquier unidad de medida convencional.
Temporis
255
Además, el vampiro conoce de forma instintiva cuando el
tiempo se rompe por cualquier efecto sobrenatural (Percepción
+ Alerta a dificultad 6, ajustado por el Narrador según la distancia y la intensidad), permanece dentro de la línea temporal
alterada, pero es consciente de que ha ocurrido el cambio.
La dificultad de que cualquier efecto sobrenatural altere la
percepción otorgada por Reloj de Arena Mental aumenta en
1 por cada punto de Temporis que posea el personaje.
•• Contemplación Bloqueada
Debido a la eficacia de esta sencilla habilidad, la mayoría
de los Verdaderos Brujah piensan que es probable que su
Antediluviano haya permanecido atrapado en el instante en
que los colmillos de Troile atravesaron su garganta a perpetuidad. Un Cainita con este Poder domina la percepción del
tiempo otorgada por Reloj de Arena Mental, permitiéndole
dilatar su agudeza mental en respuesta a una crisis. Además,
también puede proyectar esta habilidad al contrario sobre
los demás, entumeciendo todos los procesos mentales y la
consciencia perceptiva al tiempo que provoca un incomprensible aturdimiento a la víctima que vacía.
Sistema: El principal efecto de este Poder puede activarse
de forma refleja como una acción defensiva. El jugador gasta
un punto de Fuerza de Voluntad y tira Astucia + Alerta
a dificultad 6. Con un éxito la percepción del tiempo por
parte del vampiro se detiene y su mente sale fuera del flujo
lineal del tiempo a un presente perpetuo. Puede pontificar
y contemplar, pero no actuar de forma física, cambiar su
punto de vista, usar cualquier Poder que requiera un coste
de activación física (como Sangre) o influir en el mundo
de cualquier manera. Una vez que el vampiro decide su
siguiente curso de acción, devuelve su atención al tiempo
y puede actuar de acuerdo a sus planes.
La dificultad de la primera acción que realiza se reduce en 1
por cada éxito obtenido antes, hasta un mínimo de dificultad 3.
Sin embargo, algunas acciones y eventos son inevitables. Un
vampiro podría dilatar la eternidad reflexionando sobre una
posición sin salida sin llegar a una conclusión cómoda; un
Cainita puede pausar para mirar una estaca el momento antes
de que atraviese su corazón, pero no importa cuánto delibere
sobre un curso de acción, sencillamente no puede esquivarla.
Para el efecto secundario de este Poder, el vampiro se
concentra en una sola víctima que está a la vista. El jugador
gasta un punto de Sangre y tira Manipulación + Ocultismo
(dificultad igual a la Fuerza de Voluntad de la víctima). La
víctima cae entonces en un ligero trance que dura un minuto
por éxito. Las víctimas en trance son ajenas a su entorno
y al flujo del tiempo a su alrededor. Este estado termina de
forma inmediata si la víctima sufre daño o experimenta una
sacudida súbita a sus sentidos, como un trueno o un suave
empujón. Las conversaciones normales no rompen el trance,
aunque los gritos sí. Un fracaso en la tirada provoca que el
propio vampiro entre en trance.
DONES DE LA SANGRE
256
••• Movimiento Plúmbeo
Con un gesto, el vampiro puede ahora rebajar el flujo
del tiempo a un mero goteo y provocar que aquéllos bajo la
influencia de este Poder perciban su paso como un mareante
borrón. Su propia percepción se ralentiza hasta ser un goteo
a pesar de los eventos a su alrededor.
Sistema: Este Poder puede activarse de forma refleja
como una acción defensiva. El jugador gasta un punto de
Sangre y tira Inteligencia + Ocultismo. La dificultad depende de la velocidad del objetivo; por ejemplo, un carro
empujado por un burro es sólo dificultad 4, mientras que
una sola flecha disparada por un Cainita con Celeridad tiene
una dificultad de 9. Cada punto de Temporis por encima
de este nivel reduce la dificultad en 1, hasta una dificultad
mínima de 4. No puede afectarse a ningún objetivo mayor
que un hombre a lomos de un caballo. Los objetos de la
misma naturaleza y tamaño similar que estén cerca unos
de otros pueden agruparse y contar como un único objeto
e incrementan la dificultad en 2. Cada éxito reduce la
velocidad y cualquier daño contra el propio vampiro. Para
los personajes ralentizados, aplica cualquier éxito obtenido
contra ellos a la dificultad de todas las acciones que impliquen Destreza, Astucia y Fuerza. Cuando un personaje con
Celeridad es objetivo de este Poder por primera vez, y por
cada turno posterior, puede negar los éxitos individuales en
la tirada a coste de un punto de Sangre cada uno. Si este
Poder tiene éxito, no puede aplicarse más de una vez en un
objetivo. Movimiento Plúmbeo dura un turno por cada dos
éxitos obtenidos, redondeando hacia arriba.
•••• Paciencia de las Nornas
El vampiro puede ahora expandir su radio de Poder para
envolver a múltiples objetivos a la vez o localizarlo en un
único punto concentrado para congelar a un objetivo en el
sitio. Este útil Poder proporciona tanto beneficios de combate
como fuera de él, como transformar a un atacante en una
estatua en medio de un movimiento o preservar preciados
documentos sin exponerlos a los estragos del tiempo.
Sistema: Aparte de las siguientes excepciones, este
Poder funciona como Movimiento Plúmbeo. Para ralentizar
a múltiples objetivos, el jugador gasta un punto de Sangre
y uno de Fuerza de Voluntad temporal. Para suspender un
único objeto en su lugar, el jugador gasta dos puntos de
Sangre (ignorando los límites de Generación). Los múltiples
objetivos no requieren tiradas separadas y sufren los efectos
de acuerdo a los éxitos obtenidos contra su dificultad. Puede
afectarse hasta a tantos objetivos como la puntuación de
Astucia del personaje.
Detener completamente a un objetivo solitario requiere
superar una tirada de Inteligencia + Ocultismo (ver Movimiento Plúmbeo). Tras eso, si algo que porte más energía
cinética que una gota de lluvia entra en contacto con el
objetivo, éste reentra en el tiempo a la velocidad a la que
fuese detenido. Los personajes con Celeridad aún pueden
negar los éxitos individuales de la tirada a un coste de un
punto de Sangre cada uno, pero no pueden tratar de hacerlo
después de que este Poder se haya establecido. Los objetos
que ya eran inanimados antes del uso de este Poder pueden
quedar suspendidos de forma indefinida. Esto no incluye
objetivos vivos o no-muertos inmóviles u objetivos que ya
están bajo la influencia de este Poder.
••••• Don de Cloto
Con este Poder, un vampiro acelera el tiempo dentro de
sí mismo, moviéndose con una velocidad preternatural que
le permite maniobrar o golpear más rápido de lo que puede
ver el ojo, así como pensar, planear o invocar Disciplinas
que requieran una intensa concentración.
Sistema: El jugador gasta tres puntos de Sangre (ignorando las limitaciones normales por Generación) y tira
Inteligencia + Ocultismo a dificultad 7. Con un solo éxito,
esta Disciplina funciona como Celeridad, usando la puntuación de Temporis del vampiro en lugar de la de Celeridad
donde sea aplicable. Este Poder permanece activo durante un
número de éxitos igual a los éxitos obtenidos. A diferencia de
Celeridad, Don de Cloto permite cualquier clase de acción.
Un vampiro puede contemplar sus movimientos, activar
Disciplinas múltiples veces, incluyendo las que requieren
total concentración o normalmente no pueden usarse más
de una vez por turno (como Dominación o Taumaturgia).
Sólo existe una excepción: no funciona ninguna Disciplina
que garantice al vampiro acciones adicionales por encima
de las que ya ha obtenido mediante el uso de este Poder. Es
más, cualquier acción gastada para activar una Disciplina da
como resultado dos dados de daño letal no absorbible contra
el Cainita (dificultad igual a la puntuación de Temporis
del vampiro). El daño se manifiesta según el propio tejido
del vampiro se desmorona, como si los cielos denegasen su
existencia poco a poco.
••••• • Beso de Láquesis
Los Verdaderos Brujah con este Poder obtienen un
dominio limitado sobre la edad física de los objetos e individuos. Al gobernar la habilidad para acelerar el proceso de
envejecimiento o destejer la entropía y aligerar la opresión del
tiempo, el vampiro puede hacer madurar o hacer retroceder
décadas o incluso siglos al objetivo en un abrir y cerrar de ojos.
Sistema: El vampiro toca brevemente al objetivo y se
concentra durante un turno. El jugador gasta dos puntos de
Sangre y tira Manipulación + Ocultismo (dificultad 4 + la
Resistencia del objetivo o la puntuación aplicable para un
objeto + 4). El Cainita puede incrementar o reducir (a su
elección) la edad de un objetivo en una cantidad de tiempo
que depende de sus éxitos. Este Poder no puede modificar o
revisar la historia; su único dominio yace en revertir o acelerar
los efectos del tiempo en relación al desgaste. No necesita usar
todo el efecto; por ejemplo, con cinco éxitos, puede optar por
envejecer a la víctima seis meses en lugar de todo un siglo,
si lo desea. Cada éxito que el jugador escoja aplicar se tira
de nuevo como daño letal o absorbible contra el vampiro (la
dificultad es igual a la puntuación de Temporis del vampiro).
Éxitos
Efecto
1 éxito
Una semana.
2 éxitos
Un mes.
3 éxitos
Un año.
4 éxitos
Una década.
5 éxitos
Un siglo.
6+ éxitos
Un siglo por cada éxito por encima de 5.
Los vampiros pierden un punto de Sangre por día de
envejecimiento acelerado que sufran, lo que normalmente
provoca un Frenesí por cualquier resultado por debajo de tres
éxitos y el Letargo si pierden toda su Vitae. Los seres vivos
comienzan a marchitarse y morir de hambre; habitualmente perecen por deshidratación tras tres días o más (tras el
tercer día, los seres vivos pierden un punto de Resistencia
por día hasta que mueren). Los efectos sobre los objetos no
vivos quedan a discreción del Narrador; aun así, muchos
compuestos orgánicos se descomponen rápidamente en un
día o una semana, mientras que ciertos metales podrían
oxidarse y volverse cada vez más quebradizos con el tiempo.
Deshilar el tejido del tiempo suele tener un efecto similar,
pero los objetos no pueden retornar a un estado anterior o
incompleto antes del punto en el que fueron ensamblados. Un
anillo de oro puede parecer recién creado, pero no revertirá a
un nódulo de metal en bruto. Igualmente, un ser vivo puede
revertir, como mucho, hasta el momento de su nacimiento
(o su equivalente), pero no a un estado prenatal. Un amputado no regenerará un miembro perdido, ni una espada rota
se convertirá en nada salvo en fragmentos recién forjados.
Este Poder no puede cambiar las propiedades mentales
o místicas de un objeto o una persona. Los seres conscientes retienen todos sus recuerdos y cualquier Trastorno que
posean. El estado corpóreo de un vampiro no revertirá a un
punto anterior al Abrazo. Aunque su edad se incremente o
mengüe, retiene todas las Disciplinas y mantiene cualquier
cambio de Generación mediante Diablerie. Si envejece lo
suficiente, un vampiro perderá cualquier marca de Diablerie
en su alma, mientras que su piel palidecerá de forma permanente. Puede incluso empezar a demostrar un hambre
voraz por su propia gente.
••••• •• Engañar al Destino
Este Poder, la antítesis de Don de Cloto, permite salir
completamente fuera del tiempo, dando la apariencia de
un mundo contenido en un delicado suspenso, pausado
TEMPORIS
257
en un momento de estasis. Una vez activado, el vampiro y
aquéllos a los que lleva con él pueden pasear de forma casual
para evitar amenazas, ajustar aspectos de un escenario para
producir un resultado más favorable (como lanzar ataques
propios), o incluso abandonar la zona por completo sin ser
detectados.
Sistema: Este Poder puede activarse de forma refleja
como una acción defensiva, pero hacerlo reduce la duración
a un único turno. El jugador gasta un punto temporal de
Fuerza de Voluntad y tres puntos de Sangre, después tira
Astucia + Ocultismo a dificultad 7. Un Cainita puede
incluir hasta tantos pasajeros adicionales como su Astucia.
Cada fracaso en la tirada inflige automáticamente un nivel
de daño agravado al Cainita (aunque los pasajeros no se ven
afectados). El Poder dura un número de turnos igual a la
cantidad de éxitos obtenidos, aunque el vampiro puede poner
fin al Poder de forma prematura si lo desea. Un turno de no
combate sigue durando sólo entre tres y cinco segundos; estos
turnos sólo tienen lugar para el vampiro y sus pasajeros, que
pueden realizar cualquier acción, pero no activar ninguna
Disciplina (ni siquiera innatas o perpertuas). Resuelve
cualquier ataque infligido por el vampiro y los pasajeros de
forma normal, la excepción es que los objetivos detenidos
no pueden realizar acciones defensivas. Salvo el daño que
el vampiro y los pasajeros soporten por heridas debidas a la
luz del Sol, las llamas congeladas o fuentes similares (que se
aplican de forma inmediata), cualquier daño se aplica una
vez el tiempo retome su curso natural. Una vez que el Poder
cesa, continúa jugando en el mismo turno y con la misma
Iniciativa que cuando el vampiro y los pasajeros dejaron
el tiempo (si es aplicable). Antes de resolver ninguna otra
acción, tira un dado por pasajero por turno que el Cainita
se movió fuera del tiempo (dificultad igual a la puntuación
de Temporis del vampiro). El Cainita sufre un nivel de daño
agravado no absorbible por cada éxito, aplícalo de forma
simultánea con el daño sufrido por las víctimas congeladas.
••••• ••• Beso de Clío
Llamado así por la musa de la historia, el Beso de Clío
sortea las mareas del tiempo al proyectar a un vampiro
al pasado, permitiéndole recobrar algo (o a alguien) para
traerlo al presente. Los estudiosos de la historia podrían
emplear este Poder para verificar los hechos de eventos
del pasado, mientras que otros pueden encontrar valor en
buscar consejo o hacerse con objetos largo tiempo perdidos
y enterrados por las arenas del tiempo. A pesar de que un
esfuerzo coordinado previo de los Verdaderos Brujah con
la intención de recobrar a su Progenitor terminó en un
desastroso cataclismo, persisten los rumores de que se está
planeando un segundo intento.
Sistema: El jugador gasta cinco punto de Sangre y tira
Resistencia + Ocultismo a dificultad 8. Los éxitos indican
la cantidad de tiempo que un personaje puede retroceder:
DONES DE LA SANGRE
258
Éxitos
Efecto
1 éxito
Hasta una semana.
2 éxitos
Hasta un mes.
3 éxitos
Hasta un año.
4 éxitos
Hasta una década.
5 éxitos
hasta un siglo.
6+ éxitos
Hasta un siglo por cada éxito por encima de 5.
Beso de Clío se manifiesta en un radio esférico, aproximadamente equivalente en volumen al de un salón de baile
(a discreción del Narrador), transformando a todos los seres
conscientes a su alcance en observadores invisibles e incorpóreos. Son conscientes de su entorno y pueden moverse
libremente, pero no pueden realizar ninguna otra acción. El
vampiro que activa el Poder puede elegir interactuar con el
entorno o permanecer invisible a su elección. Para el vampiro
y sus pasajeros, cualquier cosa fuera de su circunferencia es
simplemente un espacio vacío o la ausencia de él. Quienes
están bajo los efectos de este Poder no pueden abandonarlo
hasta que el vampiro que lo activó decida ponerle fin o pierda
la consciencia. Los seres y objetos del pasado pueden entrar y
salir libremente del espacio y permanecen inconscientes de que
este Poder está activo si no poseen percepción sobrenatural,
como Reloj de Arena Mental. Si el vampiro decide ser visible,
puede ser percibido de forma natural por quienes estén en el
pasado fuera del radio de su alcance, aunque éste no pueda
percibirlos a menos que entren en los límites de Beso de Clío.
Para traer un objeto o individuo del pasado a través
del tiempo se requiere el gasto de un punto permanente de
Fuerza de Voluntad y esto pone fin a la escena, devolviendo
a todos los participantes y al objetivo (y sólo al objetivo) al
presente. El tiempo es una fuerza autocorrectora. El vampiro
no puede traer del pasado objetos y criaturas que tienen un
papel importante por jugar antes del momento temporal al que
se ha viajado con este Poder, como un bufón que envenena
al rey para iniciar una gran guerra una década después de
la llegada del vampiro. No puede transportarse un objeto o
criatura que se localice en un viaje al pasado que continúe
existiendo en el presente temporal, su existencia continuada en el pasado no puede sustituirse, ya que lo contrario
podría crear un conflicto en la evolución de la historia. Las
manipulaciones del viaje de un Cainita del futuro al pasado
muy a menudo ayudan a que tenga lugar el mismo evento
que tratan de evitar. El resultado simplemente encuentra
otra vía mediante la cual ajustar la trayectoria original de la
historia, prueba de la incapacidad de un Cainita para lograr
una alternativa deseable. Por amargo que sea, Cartago caerá;
las advertencias caerán en oídos sordos y todas las acciones
tomadas para evitar su curso servirán sólo para cavar aún
más profundamente su tumba. Los Narradores deberían usar
la narración en lugar de las tiradas de dados para asegurarse
de la infalibilidad del tiempo.
Valeren
a Disciplina propia de los Salubri se divide en tres Sendas
L
acertadamente llamadas: Guerrero, Sanador y Vigilante.
Los Salubri usan los Poderes curativos y la destreza marcial
de Valeren para negociar, intimidando a los Cainitas menos
morales para que sigan los Caminos con mayor convicción.
Las respectivas Castas Salubri favorecen su propia Senda
como una Disciplina de Clan. Pueden aumentar las otras
Sendas como Disciplinas de Clan, pero éstas tienen un coste
de Experiencia de puntuación actual x6.
Aprender Valeren causa un cambio físico en los Cainitas:
se desarrolla un bulto o un nódulo en el centro de la frente
que termina por abrirse y descubrir un tercer ojo totalmente
desarrollado cuando el personaje aprende el tercer punto de
Valeren. Los Cainitas con altas puntuaciones de Camino manifiestan un ojo de aspecto humano o angelical; aquéllos con
baja puntuación o que siguen un Camino inhumano desarrollan
terceros ojos monstruosos o demoníacos. El ojo es sensible,
tratar de cubrirlo da como resultado una penalización de un
dado en todas las tiradas, aunque ocultarlo bajo una capucha
es aceptable. En cualquier caso, el ojo puede retraerse en el
cráneo y permanecer perfectamente oculto durante una escena
con una tirada de Resistencia + Sigilo a dificultad 5, pero usar
cualquier nivel de Valeren lo saca a relucir de nuevo.
Sanador
• Sentir Vitalidad
Con una mirada, el Salubri puede leer instantáneamente
los marcadores físicos o espirituales de un objetivo. Puede
aprender cuánto daño ha sufrido y qué clase de ser es.
Sistema: El tercer ojo se entorna, revelando pequeños
detalles de la vida a la segunda visión del Salubri. El jugador
hace una tirada de Percepción + Empatía o Medicina a dificultad 7, con éxitos acumulativos si el Salubri continúa el
examen. Dos éxitos revelan cuántos niveles de Salud de daño
ha sufrido el objetivo. Tres, cuánta sangre tiene un objetivo
vivo en su sistema. Cuatro éxitos revelan la puntuación de
Camino o Senda (si es aplicable) del objetivo, aunque no qué
Camino sigue. Alternativamente, permite al jugador preguntar
al Narrador una cuestión sobre la salud general del objetivo.
“¿Le drogaron?” o “¿Esto se lo hicieron con Vicisitud?” son
válidas, pero “¿Quién le hizo esto?” o “¿Fue Rustovitch?” no.
•• Don del Sueño
El Unicornio puede aliviar el dolor de un objetivo o
inducirle un profundo y reconfortante sueño. Los Sanadores
tienen firmes preocupaciones éticas respecto a dejar inconscientes de forma forzosa a quienes no están dispuestos, pero
son preocupaciones, no límites.
Sistema: Si se usa sobre alguien voluntario, el Poder
requiere un toque y una tirada de Fuerza de Voluntad a dificultad 6 para bloquear el dolor del objetivo. Esto permite
que éste ignore todas las penalizaciones por heridas un
turno por éxito; el Salubri puede usar este Poder sobre sí
mismo. Para poner a dormir a un ser (dispuesto o reticente)
el vampiro debe hacer una tirada enfrentada de Fuerza de
Voluntad contra el objetivo a dificultad 8. Este objetivo
duerme ocho horas (o lo que sea normal para el individuo)
y recupera un punto temporal de Fuerza de Voluntad al
despertar. Ser inducido al sueño en medio de un combate
es totalmente posible; aunque caer al suelo no despierte al
sujeto, ser golpeado con un arma despertará a la víctima de
nuevo. Los vampiros y otras criaturas no-muertas, o quienes
no pueden dormir por alguna razón, no se ven afectados
por este Poder.
••• Toque del Sanador
El Poder insignia de los Sanadores es resultado de la
habilidad de aplicar el proceso regenerativo de los vampiros
a otros. El tercer ojo se abre por completo, produciendo una
débil luz del color de la sangre. El objetivo se siente mejor
según la energía fortalecedora entra en sus heridas.
Sistema: Este Poder funciona en cualquier criatura viva
o no-muerta, pero el personaje debe ser capaz de tocar al
objetivo, incluso aunque sea simplemente “posarle las manos”. Las heridas del objetivo pueden sanarse con el gasto de
puntos de Sangre como si el vampiro se estuviera sanando
a sí mismo. Las heridas agravadas también pueden curarse
de esta forma y requieren tres puntos de Sangre por cada
nivel de Salud. Toque del Sanador puede usarse también
para cualquier enfermedad infecciosa de transmisión sanguínea, lo que requerirá dos puntos de Sangre por infección;
primero deben identificarse y este Poder no puede prevenir
que reaparezcan, pero aliviará hasta la peor enfermedad.
•••• Vigilia del Pastor
El tercer ojo se abre y llamea en un blanco brillante
iluminando una apenas visible protección alrededor del
Unicornio y su carga. Ningún enemigo puede romper el
escudo sagrado. El propio Salubri debe permanecer entre
aquéllos a quienes defiende ya que, al generar esta barrera,
no puede defenderlos desde lejos.
Sistema: El Salubri gasta dos puntos de Fuerza de Voluntad. Erigir la barrera es una acción estándar, pero mantenerla
cada turno o dejarla caer es una acción refleja. La barrera
visible se extiende un radio de 3 metros (10 pies) en torno
al personaje. Quienes estén dentro de ella al crearla pueden
dejarla y volver, y la barrera se mueve con el Salubri. Quienes
desean cruzarla desde fuera deben enfrentarse al personaje
en una tirada extendida y enfrentada de Fuerza de Voluntad
a dificultad 8. El oponente puede cruzar la barrera en cuanto
acumule tres éxitos netos contra el Salubri; si el Salubri acuValeren
259
mula los tres éxitos netos, el oponente tiene permanentemente
restringida la entrada. Las rocas, las armas arrojadizas y las
flechas pueden atravesar la barrera sin penalización, pero se
considera que todo el mundo dentro de ésta tiene dos dados
de absorción adicionales frente a tales ataques.
••••• Aliviar el Alma Bestial
El tercer ojo se abre y lanza un rayo de resplandor
dorado que traspasa a la víctima. Algo apenas perceptible
surge de la boca del objetivo y se introduce en el cuerpo del
Salubri. Es el alma de la víctima. Un Salubri con este nivel
de Valeren puede atraer la destrozada alma de un vampiro
hacia su tercer ojo Salubri, permitiendo al Sanador reparar
el daño hecho por el peso de la no-vida y la Bestia.
Sistema: Las almas vampíricas con una puntuación de
Camino 0 no pueden sanarse con este Poder; es mejor dejarlas
para la Casta Guerrera. Para todas las demás, el personaje gasta
dos puntos de Fuerza de Voluntad y tira Resistencia + Empatía
(dificultad 10 menos la puntuación de Camino del objetivo).
Un fallo significa que el personaje no puede intentarlo de nuevo
hasta la siguiente noche, mientras que un fracaso significa
que el Unicornio adquiere un Trastorno temporal. El éxito
toma el alma del objetivo. Las almas arrancadas de esta forma
se convierten en parte del alma del Salubri mientras dura el
proceso y puede devolverlas a su propio cuerpo en cualquier
momento. Despojado de alma, el cuerpo del objetivo queda
vacío, pero vivo y obedece las órdenes del Salubri. Puede ser
forzado a luchar, pero pierde 2 dados de todas las reservas
debido a la falta de coordinación (los Sanadores consideran
que esto es terriblemente poco ético, incluso si han absorbido
el alma del sujeto como medida defensiva). El cuerpo y el alma
del objetivo nunca debería estar separados; retener un alma
más de lo estrictamente necesario, normalmente una noche,
se considera un pecado contra la mayoría de los Caminos
(especialmente el de la Humanidad y el del Cielo). El alma
puede terminar por tratar de escapar, esto se resiste con una
tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad igual a la Astucia +
Empatía del alma atrapada), a un intento por semana. Sólo
se puede retener un alma a la vez.
Gastando cinco puntos de Fuerza de Voluntad a lo largo
de una hora, el Salubri puede tirar Manipulación + Empatía
a dificultad 8 para incrementar las puntuaciones de Virtudes
del objetivo (Conciencia, Coraje y Autocontrol), degradarlas
(Convicción e Instinto) o incrementar directamente la puntuación de Camino del objetivo. Ve como terribles visiones
la miríada de degeneraciones que han llevado a ese estado
caído del alma. El Salubri puede sólo restaurar o degradar
un número total de puntos por noche igual a su puntuación
de Empatía, y debe pagar el coste de Fuerza de Voluntad
cuando lo intenta de nuevo. Puede gastar Fuerza de Voluntad
adicional (a razón de uno por uno) para curar los Trastornos
de un objetivo. Los Malkavian pueden ser sanados de su
Debilidad de Clan, pero sólo durante una noche.
DONES DE LA SANGRE
260
••••• • Juicio del Padre
La Sangre de Caín es un don. El Salubri pronuncia un juicio
sobre quienes la usan mal y su tercer ojo brilla como el débil
halo de Rafael. El Unicornio vuelve inerte una porción de la
Vitae del objetivo, bloqueándola para que no pueda alimentar
Disciplinas o sanar su cuerpo no-muerto por pura fuerza de
voluntad. El objetivo siente que su Sangre se amalgama dentro de él, coagulándose en trozos oscuros e inertes. Hasta los
Antiguos más poderosos temen el uso repetido de este Poder.
Sistema: El Sanador gasta un punto de Fuerza de Voluntad temporal y tira Manipulación + Medicina o Empatía
a dificultad 7 contra un Cainita en su campo visual en una
tirada enfrentada contra la Fuerza de Voluntad de la víctima
a dificultad 9. Por cada éxito neto en la tirada, un punto de
Sangre de la reserva del objetivo no puede usarse para ningún
propósito: curarse, Disciplinas, crear Ghouls, nada. El objetivo
puede gastar un punto de Fuerza de Voluntad por punto de
Sangre para descoagular su Vitae, pero por lo demás no puede
gastar o deshacerse de la Sangre muerta de ninguna forma.
••••• •• Mirada Bendita
La simple presencia de un Salubri Sanador anuncia la
victoria. Para aquéllos a quienes mira, las heridas se cierran
solas y hasta los besos del acero saben dulces.
Sistema: Este Poder potencia Don del Sueño y Toque
del Sanador. La luz del tercer ojo surge y atraviesa al objetivo, y ambos Poderes ya no requieren contacto para usarse,
simplemente estar en su línea de visión. Además, Don del
Sueño puede usarse para revertir las penalizaciones por heridas mientras dure, proporcionando en cambio dados de
bonificación según el objetivo se siente inundado por un
éxtasis y anticipación por el toque del Salubri.
••••• ••• Canción de Rayzeel
La música amansa a las bestias salvajes. La voz y los
instrumentos sanan el alma y confieren concentración. Se
dice que Rayzeel creó la Canción que sacó a Saulot de la
depresión tras las guerras Baali. Los Salubri que proceden
de tradiciones judeocristianas llaman a este Poder Bendición
del Rey David. Cuando interpretan música apropiada para
la situación (una nostálgica melodía de cuerda es apropiada
para la mayoría de situaciones, aunque una alegre combinación de flauta y percusión antes de una batalla hace que
el alma la acompañe), el Salubri centra el alma de todos los
involucrados en la tarea entre manos.
Sistema: Interpretar una composición apropiada necesita una tirada de Carisma + Interpretación a dificultad
7 y requiere un punto de Fuerza de Voluntad temporal por
cada tres oyentes afectados por la Disciplina. Si el Salubri
está cantando acompañado de otros, todos los jugadores
deben hacer la tirada de Interpretación. Si sus acompañantes
fracasan, eliminan éxitos de los esfuerzos de Salubri, dando
como resultado un potencial fracaso.
Si el Salubri realiza esto ante individuos que están
sanando a otros (incluyendo lidiar con Trastornos), van a
la batalla o entran en tensas negociaciones, cada éxito en
la Canción de Rayzeel disminuye en 1 la dificultad en todas
las tiradas relevantes para la situación durante la escena
para cualquier oyente así afectado (hasta un mínimo de 4).
Fallar o fracasar en este Poder es desagradable para todos
los involucrados; un fallo incrementa la dificultad de todas
las tiradas relevantes para la situación en 1, mientras que
un fracaso incrementa la dificultad en 2. Un fracaso inflige
además un único nivel de daño letal al tiempo que el objetivo rechaza violentamente la música y sufre convulsiones
internas. El pensamiento medieval incluye que la disonancia
invita a la mala suerte y los espíritus maliciosos, y un fracaso
puede acarrear graves consecuencias sociales.
••••• •••• Puerta del Cielo
El cúlmen de Valeren implica la sanación milagrosa
del cuerpo y el alma, incluso revirtiendo la propia muerte.
El tercer ojo brilla con un fulgor dorado, formando un
brillante halo en torno al Salubri según traza gentilmente
líneas alrededor de los puntos de los chakras del cadáver. El
alma del objetivo se reconstruye, se une con la del Salubri y
después fluye del tercer ojo para reintegrarse visiblemente
con el cuerpo. Con un jadeo, el mortal resucita y las heridas
mortales sanan conforme la vida se restaura.
Sistema: Este Poder sólo puede usarse en un individuo
muerto hace menos de una semana que no muriese de avanzada
edad y cuya alma no fuera consumida o destruida de alguna
forma mediante Necromancia o Valeren Guerrero (o efectos
similares). No puede usarse para revertir el Abrazo. Sólo la
cabeza del objetivo es necesaria para la resurrección, pero debe
permanecer relativamente intacta, con la mayor parte de sus
trozos presentes. El Antiguo gasta dos puntos temporales de
Fuerza de Voluntad y cinco de Sangre, y tira Fuerza de Voluntad
a dificultad 8. El éxito reconstituye el alma del objetivo (los
wraiths desaparecen y reaparecen junto al Salubri, transformados
por este Poder), que renace dentro del cuerpo. La Sangre del
Salubri surge en espiral y sana las heridas mortales, regenerando
el cuerpo hasta estar perfectamente sano. El objetivo retiene
trazas de la Sangre del Salubri, convirtiéndolo en un Aparecido
para siempre. Recuerda el tiempo que pasó como wraith (si
lo hubo), pero cualquier trauma espiritual desaparece en una
brillante y curativa luz.
Guerrero
• Sentir Muerte
Un Sanador aprende la enfermedad de un objetivo para
curarla. Un Guerrero la aprende para saber dónde golpear.
Sistema: Este Poder funciona de forma idéntica a
Sentir Vitalidad, salvo que Sentir Muerte no puede ver
cuántas heridas ha sufrido un objetivo ni escrutar la sangre
de un mortal. A cambio, los Guerreros pueden analizar la
puntuación de absorción de un objetivo (con dos éxitos) y
determinar la cantidad de Vitae que hay actualmente en la
reserva de Sangre de un vampiro o Ghoul (con tres éxitos).
Las cuestiones pueden concernir a la destreza física del
objetivo, sus Disciplinas de combate o su postura filosófica
frente a matar. Conocer tanto Sentir Vitalidad como Sentir
Muerte concede dos dados adicionales a la tirada de Percepción + Empatía, si se conocen, pueden activarse con una
única tirada, con los éxitos contabilizándose para ambas.
•• Golpe Morfeano
Los Sanadores usan el sueño para acelerar el proceso
curativo. Los Guerreros usan el sueño para incapacitar a
los enemigos furiosos. Abundan las historias sobre Salubri
Guerreros sometiendo a Lupinos con un simple guantazo,
dejando a las bestias vulnerables para el golpe definitivo.
Sistema: Este Poder funciona de forma idéntica a Don
del Sueño; a pesar de su nombre, los Guerreros pueden
amortiguar sus penalizaciones por heridas con este Poder.
Saber tanto Don del Sueño como Golpe Morfeano garantiza
dos dados adicionales en la tirada de Fuerza de Voluntad
enfrentada para apaciguar al objetivo. Este Poder puede
usarse en combate como parte de un ataque de Pelea.
••• Toque Ardiente
El agarre del personaje inflige un dolor abrasador
similar a ser quemado con hierro al rojo vivo. Este Poder
no inflige daño, pero perturba dolorosamente las energías
del objetivo. El Guerrero puede usar una exposición a este
Poder prolongada o repetida para torturar a una víctima.
Sistema: El vampiro debe agarrar al objetivo (una tirada
de Destreza + Pelea). El personaje gasta al menos un punto
de Sangre para activar este Poder; cada punto de Sangre
gastado reduce las reservas de dados de la víctima en dos
mientras el Cíclope la agarre y durante el turno posterior. Cada
activación del Poder causa un nivel de daño contundente al
objetivo por puro estrés físico. El dolor provoca Rötschreck
en los vampiros (como “ser quemado”) y los Guerreros lo han
usado ocasionalmente para hacer una burda demostración
de la debilidad espiritual de una víctima.
•••• Armadura de la Furia de Caín
El tercer ojo se abre brillando más rojo que el Sol
poniente. Este brillo se extiende por las desecadas venas
del Salubri en un fogonazo hasta que todo su cuerpo queda
envuelto por una red de resplandeciente luz que niega
las heridas. Los Cíclopes consideran esto (y su talento en
Fortaleza) la razón principal por la que son tan temidos en
la guerra. Los Ventrue han expresado su envidia por este
Poder y han invitado a los Salubri a sus dominios para que
les enseñen Valeren a cambio de patronazgo.
Valeren
261
Sistema: El jugador gasta un punto de Sangre y tira
Resistencia + Pelea con Armas a dificultad 7. Por cada éxito,
el vampiro gana un punto de armadura hasta un máximo de
5 puntos. Estos puntos se apilan con cualquier armadura que
lleve el personaje. Además, por cada dos éxitos obtenidos,
gana un dado adicional para resistir el Rötschreck. Este
Poder dura una escena.
••••• Terminar la Guardia
Los Guerreros trazan su origen hasta la ancestral furia
de Samiel en los días de la Segunda Ciudad. Aun así, las
viejas historias hablan de Salubri de Enoch caminando por
las calles, imponiendo sus manos sobre los enfermos terminales y liberando sus almas de la prisión de la mortalidad. A
cambio, los Salubri obtuvieron tanto sabiduría como fortaleza
de voluntad. A pesar de su ira, los Guerreros retienen la
disposición fundamentalmente pacífica del Clan Salubri y
este Poder refleja cómo se adaptan a la naturaleza original
del Clan. Cuando guardan vigilia junto a un moribundo, el
iris del tercer ojo brilla dorado, absorbiendo la esencia del
alma del mortal que muere en la del propio Salubri.
Este Poder sólo puede usarse sobre un mortal moribundo
(Incapacitado con daño letal, pero que aún no ha muerto) o
DONES DE LA SANGRE
262
sobre alguien que realmente quiere morir sin coacción. Generalmente, quienes están mortalmente heridos o los ancianos
son los objetivos de este Poder, pero los de temperamento
profundamente melancólico o las víctimas de torturas son igual
de aceptables. Los Tremere susurran rumores de Guerreros
implacables que afligen a los cautivos con Toque Ardiente
para después tomar sus almas cuando suplican la muerte.
Sistema: El Salubri gasta un punto temporal de Fuerza
de Voluntad y posa una mano sobre el corazón de un objetivo
válido, matándolo de forma pacífica y sin dolor. Si el vampiro
mata con un ataque cuerpo a cuerpo, puede hacer una tirada
refleja de Destreza + Pelea para no atacar al objetivo y activar
este Poder. Mata de forma piadosa, con la diferencia que eso
suponga para un vampiro que siga su Camino; como siempre,
matar fuera del calor de la batalla puede necesitar una tirada
de Degeneración. El jugador tira entonces la Percepción +
Empatía del personaje a dificultad 7; si supera la tirada, absorbe
el alma del objetivo. Por cada éxito en la tirada de absorción,
el Salubri puede hacer dos cosas:
• Recordar hechos de la memoria del objetivo, lo cual requiere
una tirada separada de Inteligencia + Empatía a dificultad
5 por cada hecho significativo. Con la vitalidad del alma
residiendo dentro del Salubri, sabe mucho de lo que hizo el
muerto: secretos interesantes, raros tesoros o documentos
vitales. El Salubri puede escoger dejar que la información
pertinente o apremiante venga a él (a elección del Narrador),
pero esto aumenta la dificultad de la tirada hasta 7.
•
Absorber las energías vivas del alma del mortal para
fortalecer la suya propia. Cada éxito permite al Guerrero
recuperar un punto temporal de Fuerza de Voluntad.
Puede almacenar estos puntos temporales por encima
de su máximo (hasta un total de 10).
El alma permanece dentro de la del propio Salubri tanto
como él desee, pero sólo puede contener un alma a la vez. Una
vez se han usado los éxitos de la tirada en una o ambas opciones,
los restos del alma desaparecen, dirigiéndose a su destrucción
final. Puede alimentarse del cadáver del objetivo, a pesar de
la Debilidad de Clan. Su Sangre sabe bien y caliente, incluso
muchas noches tras su muerte; sin embargo, no puede Abrazarlo.
••••• • Venganza de Samiel
Al invocar el nombre y el espíritu de su largamente
destruido Progenitor, el Salubri contraataca con velocidad
sobrehumana e infalible precisión.
Sistema: Este Poder cuesta tres puntos de Sangre y puede
tener por objetivo a cualquier enemigo que haya golpeado al
Salubri (incluso si el golpe no hizo daño alguno). Cualquier
ataque cuerpo a cuerpo hecho por él impacta como si el Guerrero hubiera tenido éxito con toda su reserva de Destreza +
Pelea o Pelea con Armas (incluyendo los dados de Celeridad),
con dos daños adicionales a la reserva de daño. Las armaduras sólo ofrecen la mitad de su puntuación contra la furia
del golpe. Este Poder puede usarse una vez por turno y sólo
funciona con miembros desnudos o armas cuerpo a cuerpo.
••••• •• Combate Onírico
Los Guerreros Salubri usan Combate Onírico para
enfrentarse a fantasmas o demonios a los que no pueden
afectar físicamente. Cada vez más, descubren que les permite
enfrentarse a Antiguos y entidades poderosas en un terreno
de juego más igualado. Los pocos Sanadores y Vigilantes
que han aprendido Valeren Guerrero también encuentran
el Poder extremadamente útil, ya que su naturaleza menos
marcial importa poco en el paisaje onírico.
Encerrando la mirada del objetivo con su tercer ojo, el
Salubri atrae la mente del sujeto a un sueño compartido. En
el paisaje onírico, tanto el Salubri como su objetivo pueden
imaginar cualquier campo de batalla que deseen (o incluso
uno para actividades más pacíficas). El objetivo no puede
sufrir ningún daño físico directo de Combate Onírico, pero
el daño psíquico puede ser devastador. Los espíritus pueden
ser totalmente destruidos por este Poder.
Sistema: Para iniciar Combate Onírico, el Guerrero
debe mirar a su objetivo a los ojos y hacer una tirada enfrentada de Fuerza de Voluntad a dificultad 7. Si el Salubri
COMBATE ONÍRICO
os Rasgos Físicos y las Disciplinas, salvo ciertas
L
aplicaciones de Auspex y Dominación (a discreción del Narrador) no existen en Combate Onírico;
es una batalla de la mente. Manipulación reemplaza
a Fuerza, Carisma a Destreza y la Virtud con mayor
puntuación a Resistencia y absorción. Fuerza de
Voluntad reemplaza a los niveles de Salud.
Si el personaje no puede relacionar el ataque de
alguna forma con Atletismo, Pelea, Pelea con Armas
o Tiro con Arco, usa Carisma sin modificar para la
reserva de ataque, siendo el propio entorno el que
golpea a los combatientes. No hay análogos al daño
contundente, letal o agravado, ni Fortaleza juega
papel alguno a la hora de absorber daño.
El daño se aplica a la Fuerza de Voluntad efectiva máxima del objetivo. Éste sufre penalizaciones
a todas sus reservas de dados según su Fuerza de
Voluntad mengua. Hasta que el objetivo pierde la
mitad de su Fuerza de Voluntad (redondeando hacia
arriba) permanece OK. Cada subsiguiente punto
temporal de Fuerza de Voluntad perdido supone una
penalización por heridas de –1 a todas las acciones.
Un guerrero onírico puede gastar puntos
temporales de Fuerza de Voluntad sin incurrir en
ninguna penalización. Conforme la Fuerza de Voluntad del personaje cae tiene menos puntos que gastar.
Un personaje cuya Fuerza de Voluntad queda
reducida a 0 está Incapacitado; los mortales quedan
comatosos, mientras que los vampiros entran en Letargo durante una noche y desarrollan un Trastorno
espiritual. Los espíritus o demonios cuya Fuerza de
Voluntad se reduce a 0 pueden ser “Diabolizados”
dentro del paisaje onírico. Esto los destruye y, aunque tal acto no afecta a la Generación del Salubri,
puede permitir que el vampiro adquiera Méritos
sobrenaturales a discreción del Narrador.
gana, arrastra a su objetivo al paisaje onírico. Ninguno lo
deja hasta que el Salubri es derrotado o pone fin al Poder
por propia voluntad. El tiempo se acelera dentro del paisaje
onírico y toda la batalla dura un turno fuera de él.
En este lugar ambos participantes pueden hacer cualquier cosa que imaginen. Pueden volar, cambiar de forma y
crear cualquier entorno que quieran. Afectarse el uno al otro
es más difícil. Los combatientes pueden batallar de cualquier
manera, pero es la voluntad la que lucha, no el cuerpo.
Valeren
263
••••• ••• Abrasadora Agonía
El toque de un Guerrero trae dolor y la promesa de un
fuego purificador. A este nivel de dominio, hasta su mirada
inflama la agonía, dejando a las víctimas debilitadas y gimoteando de miedo.
Sistema: Este Poder potencia Toque Ardiente. El Toque
ya no desaparece tras un turno, sino que continúa bajo la
penetrante luz roja del tercer ojo. El Guerrero debe aún tocar
a su objetivo para invocar el Poder, pero puede continuar
activándolo a distancia como si aún estuviera agarrando a la
víctima. Además, cada punto de Sangre gastado ahora también
reduce la reserva del vampiro para resistir el Rötschreck en uno.
••••• •••• Canción de los Sangrados
Las palabras de Samiel fueron escuchadas sólo por sus
Chiquillos. Sólo ellos conocen las dudas secretas que mencionó
en alto, purgándolas de su corazón para así poder enfrentarse
a sus enemigos con todo su potencial sin trabas. El limpio
corazón de un Guerrero Salubri es un corazón furioso, la
pureza de su rabia brilla visiblemente. Las dudas se recitan
como una oración, adquiriendo cadencia y ritmo y definiendo
a quien las recita como un ángel vengador de un Dios furioso
(«Préstame tu rabia, oh Señor, pues yo soy Miguel, General
de la Hueste»). Es por esta razón que la Casta Guerrera suele
tomar los nombres de los ángeles judeocristianos; incluso si
no pueden usar este Poder, el simbolismo tiene mucho peso.
Sistema: Una vez por capítulo, el Guerrero puede activar
este Poder sin coste alguno. Cualquier activación subsiguiente requiere el gasto de tres puntos temporales de Fuerza de
Voluntad, cinco puntos de Sangre y una oración (Carisma +
Interpretación a dificultad 7) para poner voz abiertamente a
las dudas y miedos del Guerrero, dándoles vida para que así
pueda matarlas. El éxito significa que entra en un estado de
trance durante el resto de la escena, cantando ruidosamente
acerca de la victoria sobre sus enemigos y sus miedos, y sus
ojos resplandeciendo más brillantes que el Sol. Sus Atributos
Físicos aumentan hasta su máximo por Generación. Un halo
arde a su alrededor, incapaz de ser amortiguado por Disciplinas
de menor nivel y haciendo imposible el Sigilo. El resplandor
incrementa la dificultad de cualquier ataque contra el Salubri
en 2. Mientras esté en este trance de batalla, obtiene inmunidad
frente a Dominación, Presencia y otras Disciplinas mentales
(salvo los efectos de Canción de Rayzeel). El trance termina
cuando cada enemigo está muerto al igual que sus miedos o
cuando encuentra la Muerte Definitiva en el campo de batalla.
Vigilante
• Sentir Ciclo
En lugar de diagnosticar a los enfermos y moribundos,
el naciente tercer ojo de los Vigilantes ve todo el ciclo de
la vida. Sienten el ir y venir de las vidas en las calles, no
DONES DE LA SANGRE
264
la vitalidad encerrada en sus venas y órganos. El Vigilante
experimenta visiones mientras está despierto que alteran su
percepción del mundo a su alrededor, haciéndolo propenso
a ver presagios directos y portentosos auspicios en el más
pequeño evento. Cuando se centra, estas visiones se resuelven
concediéndole una increíble iluminación personal.
Sistema: El Salubri se percata de forma instintiva cuando
está en presencia de un personaje o evento que es significativo
para su futuro (y para la narrativa, según determine el Narrador). Sentir Ciclo informa automáticamente al Salubri de los
encuentros potencialmente hostiles en el futuro inmediato,
asegurándose de que sólo le encontrarán desprevenido en los
lugares con los que no esté familiarizado. Si gasta un punto
temporal de Fuerza de Voluntad y tira Percepción + Enigmas
o Empatía a dificultad 7, puede descubrir presagios y visiones
de la persona en cuestión. Cada éxito permite al jugador
hacerle una pregunta al Narrador acerca del objetivo, como
su identidad pública y su papel en la sociedad, si es hostil o
podría llegar a serlo (y por otro éxito, bajo qué circunstancias)
o una debilidad psicológica que posea.
•• Toque Pacífico
Los Vigilantes comercian con el conocimiento, pero el
conocimiento amenaza a los hombres más poderosos; las
brutales noches durante las purgas del Lobo de los Qin aún
son recientes en las mentes de sus Antiguos. Sanar heridas
después de que ocurran es milagroso, pero el mayor milagro
yace en calmar el ansia de sangre que proviene de la violencia.
Sistema: El Vigilante gasta un punto de Sangre y un
punto temporal de Fuerza de Voluntad y toca a un enemigo
hostil a él. Durante tres turnos, la dificultad del objetivo para
golpear al Salubri aumenta en 2 (máximo 9). Si el objetivo
es un vampiro, su dificultad para las tiradas de Rötschreck
o Frenesí disminuye en 2, haciéndole más fácil contenerse.
El Salubri no puede usar este Poder sobre sí mismo.
Conocer Don del Sueño o Golpe Morfeano aumenta la
duración en dos turnos (hasta un máximo de 7).
••• Caricia del Paria
Los Vigilantes deben lidiar con los Wan Kuei, otros vampiros que no se suscriben a la idea del linaje de Caín y criaturas
más extrañas como los magos. Aprendieron hace mucho que
la mejor defensa es un engaño: si los enemigos creen que
están buscando alguna otra cosa, no buscarán a los Salubri.
Con este Poder, un Vigilante puede cargar su Sangre con el
odio y atención combinados de todos sus enemigos y después
transferir esa animosidad a otro con un sangriento toque.
Sistema: El personaje gasta un punto de Sangre (el cual
brota de debajo de la punta de sus dedos), toca a la víctima
(untando la Sangre en ella, lo cual es posible que requiera
una tirada de Sigilo) y después el jugador debe tirar Manipulación + Empatía a dificultad 7. Cada éxito extiende la
duración del Poder una noche. La dificultad de las tiradas
Sociales del objetivo aumenta en 1, ya que se encuentra
bajo un miasma de molestia y sospecha. Incluso los actos
mundanos o positivos atraen significativa atención negativa,
inspiran celos y provocan que se escrute cada defecto.
•••• Pacificador
Los Vigilantes son árbitros y negociadores, y lidian con
criaturas sobrenaturales hostiles en nombre de todos los
Cainitas. Mantener la paz es primordial. Con este Poder los
temperamentos fuera de control encuentran contención y las
discusiones acaloradas se reducen a diferencias de opinión. No
pocos Sanadores han luchado por aprender este Poder, muchos
simplemente creen que es un efecto más avanzado de Valeren
en lugar de una herramienta de los misteriosos Vigilantes.
Sistema: El jugador gasta dos puntos temporales de
Fuerza de Voluntad para alzar el aura de Pacificador, el cual
debe estar dentro de una cámara no mayor de un salón de
baile. El tercer ojo del Salubri se abre, pero no emite ninguna
luz. El aura dura tantos turnos como puntos de Camino
tenga o hasta que abandona el área, aunque una vez usado
los temperamentos rara vez vuelven a surgir. El aura del
Pacificador no es un efecto entumecedor o hipnótico, sino
que más bien aclara la cabeza de las distracciones de la ira.
Aquéllos bajo el efecto del Poder están más inclinados a
resolver la disputa hablando que a tomar la espada. Hasta
los Brujah u otros personajes igual de proclives a la rabia
encontrarán difícil perder los nervios: el aura mitiga tales
debilidades y tiran contra el Frenesí de forma normal.
Cualquiera que desee insultar a alguien o atacar bajo
Pacificador debe tirar Fuerza de Voluntad (la dificultad es
igual a la puntuación de Camino del Salubri) o vacila. Esto
ocurre incluso en medio de una batalla activa, donde todos los
participantes deben tirar cada turno para proseguir las hostilidades hasta que el Poder expira. Esto se aplica igualmente a
los Salubri: el aura debe alzarse de buena fe y no puede usarse
para crear una emboscada (aunque nada impide que el Salubri
sane a sus aliados en caso de que las cosas salgan mal).
••••• Hálito del Alma
Éste es un secreto de los Vigilantes: la Maldición de Caín
de subsistir a base de sangre y amargas cenizas es una mentira.
La progresión del alma permite extraer el humor sanguíneo
que flota dentro de los pulmones y la vitalidad de la voluntad
en el aliento. Es un trago exiguo, pero se puede beber hasta
saciarse de una multitud sin que nadie se dé cuenta. Con el
aliento viene el poder, todo él fluyendo hacia el Vigilante.
Sistema: El Salubri debe estar encarando a una víctima
a una distancia de conversación. Tira Inteligencia + Ocultismo (dificultad 6, aunque puede aumentar o disminuir;
dificultad 4 con un beso, 9 para chillar de una punta a otra
de un salón de baile). Superar la tirada permite al Salubri
sorber un punto “de Sangre” por turno (con una duración
máxima igual a sus éxitos) del aliento de la víctima. Ésta rara
vez sabe qué le está pasando y experimenta la pérdida como
un momento de incómoda debilidad. Pierde un punto de
Salud por punto “de Sangre” como si se hubieran alimentado
de ella. El Salubri puede dividir sus éxitos entre múltiples
objetivos a su alcance para captar más alientos por turno,
drenar rápidamente a una multitud y seguir adelante. El
aliento no sacia como la Sangre; sólo puede usar este Poder
durante un número de noches igual a su puntuación de
Camino antes de necesitar beber sangre físicamente.
Las criaturas sobrenaturales que sean objetivo de este
Poder pierden tanto “sangre” como parte de su poder. Cada
éxito en la tirada para activar Hálito del Alma conlleva un
punto “de Sangre” (y el nivel de daño simultáneo) y priva
al ser sobrenatural de un punto de su reserva de poder (la
Vitae de los Cainitas se vuelve inerte, los Lupinos pierden
Gnosis, etc.), que se traduce en un punto de Fuerza de Voluntad. A discreción del Narrador, este robo proporciona
una justificación excelente para adquirir Disciplinas fuera
de Clan o Méritos sobrenaturales.
••••• • Paso Seguro
Los Vigilantes recorren la Ruta de la Seda. El viaje es tan
seguro que se dice que un hombre puede caminar mil millas
con una pepita de oro sobre la cabeza antes de encontrar malas
intenciones. Los Vigilantes encuentran malas intenciones mucho más a menudo en sus dominios, pero también permanecen
ilesos mediante el uso de este Poder. Las multitudes se apartan
para permitirles pasar, la gente los trata con educación e incluso
les ofrece refugio y hospitalidad sin recompensa.
Sistema: Paso Seguro está siempre “activado”, aunque
el Vigilante puede librarse de su efecto si lo desea. Aparte
de recibir hospitalidad sin importar la cultura o creencias
locales, el Poder también inhibe de forma pasiva a cualquiera
que esté acechando al Salubri. Todos los intentos de cazarlo
o rastrearlo con intención hostil sufren una penalización de
–2 a todas las reservas de dados relevantes; si un cazador
potencial lo ve por casualidad, debe enzarzarse en una
tirada enfrentada de Fuerza de Voluntad a dificultad 6. Si
el Salubri gana, el cazador pierde temporalmente el interés
en él durante una escena, permitiéndole huir.
••••• •• Aversión
Los Vigilantes pueden sentir el odio de sus enemigos, pero,
sin un enemigo común, la sociedad cae en la desunión. El truco
yace en no ser el objetivo de ese odio. Mediante un estudio más
exhaustivo, un Vigilante puede focalizar esta mala voluntad en
un objetivo de su elección, aislándolo por completo.
Sistema: Este Poder potencia Caricia del Paria; ahora
sólo requiere ver al futuro paria. Las dificultades Sociales
del objetivo aumentan en 2 (hasta un máximo de 9). A
cualquier fracaso en una tirada Social por parte del objetivo
se le atribuye un aspecto insultante y amenazador, provocanValeren
265
do a todos los que lo escuchan. Esto bien puede incitar un
ataque o simplemente una asqueada orden para abandonar
la presencia del personaje ofendido.
••••• ••• Purificación
Magos, Wan Kuei y cambiaformas, todos ellos comandan espíritus y demonios. Estas criaturas existen en sus
propios mundos, pero infestan el nuestro. Sin embargo,
los Vigilantes los ven y buscan no sólo sanar la infección
(como un buen Salubri debería), sino librar a sus rivales de
potenciales sirvientes.
Sistema: El Salubri gasta un punto temporal de Fuerza
de Voluntad, centrándose en el espíritu o demonio. Ambos
se enzarzan en una batalla de voluntades, representada por
una tirada enfrentada de Fuerza de Voluntad a dificultad
8. El enfrentamiento termina cuando un combatiente ha
acumulado tres éxitos más que el otro. Si el Salubri gana,
puede expulsar al espíritu y apaciguarlo. Gastando otro punto
temporal de Fuerza de Voluntad, puede introducir el espíritu
dentro de una persona, animal o lugar, incluyendo tomar el
espíritu dentro de sí mismo. En todos los casos, ahora es él
quien comanda al espíritu, que se comporta como si estuviera
totalmente Vinculado por Sangre al Salubri.
••••• •••• Intercambio de Almas
Erudito y ladrón, rara vez se ve a los Chiquillos gemelos
de Zao-lat en estas noches. El dominio de mayor Poder de
los Vigilantes requiere una mezcla de ambos aspectos: investigación erudita y arcana del alma y la adquisición de las
cosas más valiosas. Combinados, los Matusalenes Vigilantes
pueden lograr la mayor redistribución de todas: un alma.
Sistema: El Vigilante mantiene a dos individuos dentro
de su campo visual, entonces gasta un punto temporal de
Fuerza de Voluntad y hace una tirada de Manipulación +
Ocultismo a dificultad 8. Superarla le permite intercambiar
las almas de los dos objetivos. Las víctimas intercambian
inmediatamente Caminos (y sus puntuaciones), Virtudes y
Naturalezas, una experiencia que es horriblemente desorientadora por decir poco. Aunque la Conducta sigue siendo la
misma, la naturaleza esencial de los personajes cambiará
rápidamente. Dos Sanadores que apliquen Aliviar el Alma
Bestial pueden deshacer este Poder, pero hacerlo y evitar
la ira del Matusalén Vigilante es una hazaña en sí mismo.
Vicisitud
a discusión acerca de Vicisitud es una muy polémica;
L
muchas fiestas nocturnas perfectamente correctas han
terminado en un derramamiento de Sangre porque un Neonato
especialmente imprudente (o desconfiado) sacó a colación el
tema antes del postre. ¿Es el arte Tzimisce de moldear carne
DONES DE LA SANGRE
266
una burla de la Creación, una degradación de la propia humanidad o una perfecta unión de carne y espíritu? Ni siquiera
los Dragones parecen ponerse de acuerdo; el Viejo Clan
Tzimisce repudia a sus practicantes ordinarios, estetas que
se permiten distraerse de la llamada del mando, mientras los
jóvenes Tzimisce plantean la pregunta: si un gobernante da
forma a la tierra para que se amolde a él, ¿por qué deberían
ser diferentes sus súbditos, dado que son una extensión de la
propia tierra? Cuchicheos filosóficos aparte, no hay escasez de
usuarios de Vicisitud entre los Cainitas. Después de todo, el
poder es el poder y no puede negarse el impacto visceral que
puede tener sobre un enemigo involuntario, especialmente
porque suele involucrar sus propias vísceras.
Vicisitud, el arte Tzimisce del moldeado de carne, es
una Disciplina particularmente íntima. Igual que un escultor
que trabaja la arcilla, requiere tocar, a veces gentilmente,
pero casi siempre de forma contundente. Contrariamente
a la creencia popular, los huesos no se rompen solos, ni los
músculos simplemente se realinean. El vampiro debe hacer
que eso pase, y duele. Los cambios sencillos puede provocarse
con relativa rapidez; un maestro practicante puede descubrir
de carne y músculo un antebrazo y retorcer el hueso bajo
ellos convirtiéndolo en una mortal lanza con un único y
desgarrador movimiento. Pero las visiones más complicadas,
especialmente aquéllas con cierto grado de sutileza, llevan
tiempo, a veces días o incluso semanas
Los cambios provocados por Vicisitud son permanentes, con sólo raras excepciones. Un Cainita de menor
Generación que el Tzimisce puede sanar las alteraciones
de la misma forma que sana las heridas agravadas. Es más,
la reaplicación de Vicisitud puede usarse para restaurar al
sujeto a su estado anterior, aunque tal empresa requiere
una considerable cantidad de habilidad y tiempo, y el re-
ARTESANÍA CORPORAL
icisitud requiere un amplio conocimiento del
V
cuerpo humano, del tipo que sólo suele estar
disponible mediante Medicina. Los Tzimisce, no
particularmente dados al arte de la curación, han
desarrollado una alternativa: Artesanía Corporal.
Artesanía Corporal es una Técnica única (que no hay
que confundir con la Técnica Artesanía, más general)
que combina conocimientos de vivisección, anatomía, taxidermia, escarificación, bronceado y escultura
en una nueva clase de Habilidad artesana. Su principal propósito es aumentar la aplicación de Vicisitud.
Sin Artesanía Corporal, las tiradas de Vicisitud se hacen usando Medicina a +2 de dificultad. Casi nadie
fuera del Clan Tzimisce conoce (o necesita conocer)
esta Técnica altamente especializada.
sultado final suele ser imperfecto. Por último, Vicisitud no
puede alterar permanentemente o deshacer aquellas cosas
que son inherentes a los Cainitas: el aspecto horrible de
los Nosferatu, la mortecina palidez de los Capadocios, etc.
Estas cosas pueden ocultarse durante algún tiempo, pero
retornan después de que el sujeto descanse.
Vicisitud no puede usarse para sanar. De hecho, su uso
suele hacer daño y es siempre invasivo. Después, un objetivo
normalmente necesita tiempo para sanar del trauma de su
moldeado. Por desgracia para él, el dolor físico es la menor de
sus preocupaciones, un inconveniente temporal comparado
con tener que ajustar su vida a vivir con un nuevo, y por lo
general irreconocible, cuerpo.
• Semblante Maleable
El usuario puede alterar su propio cuerpo de formas
sencillas y cosméticas. Puede ser más alto o fornido. Puede
cambiar su voz moldeando su laringe. Puede adoptar un
nuevo tono de piel, un nuevo color de ojos, nuevo pelo,
etc. El proceso no es sencillo; requiere que el usuario cree
realmente estos cambios en su propia forma, lo cual puede
ser perturbador y doloroso. Siendo veraz con su nombre,
sólo se puede manipular carne (incluyendo músculo, grasa
y cartílago) con Semblante Maleable.
Sistema: El jugador debe gastar un punto de Sangre
por cada cambio deseado y tirar Inteligencia + Artesanía
Corporal a dificultad 6. Si el personaje está tratando de
duplicar el aspecto o la voz de otro personaje, la tirada es
Percepción + Artesanía Corporal a dificultad 8; el número
de éxitos obtenidos marca el número de éxitos que un amigo
o conocido del sujeto imitado necesitaría obtener en una
tirada de Percepción para detectar el engaño. Incrementar
la propia Apariencia tiene una dificultad de 9 y requiere
un punto de Sangre adicional por cada punto por encima
de su total natural. Un fracaso reduce permanentemente
su Apariencia en 1.
•• Transformar la Arcilla Mortal
Mientras que Semblante Maleable es relativamente
inofensivo, Transformar la Arcilla Mortal es donde el verdadero poder de Vicisitud toma forma. Ahora el Tzimisce
puede realizar alteraciones drásticas, y no sólo sobre sí
mismo, sino sobre cualquier sujeto al que pueda someter
el tiempo suficiente para impartir su visión. Los Tzimisce
suelen usar Transformar la Arcilla Mortal para modelar
sirvientes monstruosos, torturar enemigos y otorgar “dones”
a quienes les satisfacen.
Sistema: Tras gastar un punto de Sangre, el vampiro
debe apresar o someter de alguna otra forma a su pretendido objetivo. Entonces tira Destreza + Artesanía Corporal
(la dificultad varía dependiendo de los cambios que se
busquen). Se puede cambiar Apariencia como se describía
en Semblante Maleable; reducir Apariencia es más fácil
(dificultad 5), a menos que el Tzimisce persiga una clase
de desfiguración especialmente compleja y específica. Cada
éxito aumenta o disminuye un Atributo en 1. Además, el
Tzimisce puede recolocar la carne para mejorar las defensas
del objetivo. Cada éxito obtenido a dificultad 8 permite al
vampiro incrementar la reserva de absorción del objetivo
en 1, aunque al coste de un punto de Fuerza o un nivel de
Salud (a elección del vampiro).
••• Desgarrar la Estructura Ósea
A este nivel de dominio, el Tzimisce ha progresado a
manipular hueso. Usado por sí solo, Desgarrar la Estructura
Ósea puede infligir un daño terrible sobre un sujeto. Cuando
se usa junto con Transformar la Arcilla Mortal, las pesadillas
se vuelven posibles.
Sistema: El vampiro gasta un punto de Sangre y hace
una tirada de Fuerza + Artesanía Corporal (dificultad igual
que arriba). Cuando se usa para infligir daño, la dificultad
es 7 y cada éxito obtenido causa un nivel de daño letal sobre el objetivo según los huesos son forzados a través de la
carne. El Tzimisce puede “armar” a un objetivo con púas,
garras, zarpas, espinas u otras armas formadas con los propios
huesos del sujeto. Las armas defensivas que cubren grandes
superficies causan daño letal igual a 5 menos el número
de éxitos (un fracaso mata a un objetivo mortal o envía a
un vampiro al Letargo) cuando se forman. Las púas y las
zarpas causan Fuerza +1 niveles de daño letal. Las espinas
infligen un daño letal igual a la Fuerza del objetivo sobre el
atacante, a menos que se obtenga tenga tres o más éxitos en
la tirada de ataque, en cuyo caso el atacante no sufre daño.
El defensor aún sufre daño de forma normal. Además, las
espinas mejoran el daño de forcejeos, agarres y placajes en
2. El vampiro puede moldear placas óseas para mejorar la
defensa del objetivo; esto funciona de la misma forma que
Transformar la Arcilla Mortal, salvo que cada punto adicional
de absorción viene a expensas de un punto de Destreza o
un nivel de Salud (a elección del vampiro).
Los usuarios creativos encontrarán formas distintas e
interesantes de aplicar este Poder, para ventaja propia y de
sus aliados y en detrimento de sus enemigos. Un uso viejo
y popular incluye volver hacia dentro las costillas de un
objetivo hasta que perforan el corazón y los pulmones. Se
necesitan cinco éxitos para lograr este efecto; sobre mortales
es siempre fatal, mientras que los vampiros estallan en una
incontrolable ducha sanguínea que drena la mitad de su
reserva de Sangre.
•••• Despertar la Forma Zulo
Cuando uno tiene en cuenta los primigenios bosques
de Transilvania, la idea de embrujados por los demonios suele
venir a la mente. Muy habitualmente, la inspiración de esa
respuesta es la forma zulo de los Tzimisce, una pesadilla de 2,5
Vicisitud
267
metros (8 pies) de alto llena de escamas y pelaje grasiento,
con brazos simiescos acabados en serradas uñas negras y una
afilada hilera de espinas que siguen la columna vertebral.
Sistema: Al gastar dos puntos de Sangre, el Tzimisce
despierta la forma zulo. Todos los Atributos Físicos aumentan en 3, mientras que todos los Atributos Sociales caen a
0 (salvo para aquéllos capaces de asumir la forma zulo, en
cuyo caso los Atributos Sociales se tratan de forma normal).
Un vampiro en forma zulo puede usar la Habilidad Intimidación con Fuerza. Todo el daño por pelea aumenta en 1.
••••• Cuerpo Inapropiado
Podría decirse que Cuerpo Inapropiado es el más
macabro de los dones de Vicisitud. Permite que el usuario
infunda una parte de su consciencia en la carne de su
cuerpo, separándola así del tronco del Tzimisce para que
haga su voluntad.
Sistema: Al infundir una extremidad con Sangre, el
Tzimisce le da consciencia y vida propias. Sólo es necesario
un punto de Sangre, aunque a algunas partes del cuerpo se
les pueden conceder más; las extremidades más pequeñas
(ojos, lengua, etc.) sólo pueden contener uno, pero un
miembro puede contener dos o tres dependiendo de dónde
se corte. La cabeza puede contener tres y el tronco hasta
cinco. Una vez imbuido con consciencia, el Tzimisce puede
eliminar la extremidad (Destreza + Artesanía Corporal
para hacerlo sin infligirse un solo nivel de daño letal) y
liberarla para que haga su voluntad. Cuando es necesario,
una extremidad puede separarse sola del cuerpo principal;
hacerlo requiere dos turnos y causa al cuerpo el nivel de
daño letal habitual. El Tzimisce puede tener tantas “partes”
servidoras como extremidades tenga para usar (y puntos de
Sangre para alimentarlas). Mientras una parte del cuerpo
esté separada y aún consciente, el Tzimisce no puede hacer
que le vuelva a crecer. Las partes separadas del cuerpo
siempre son conscientes del resto de partes de sí mismas,
pero por lo demás, sólo tienen el registro sensorial que
normalmente tienen disponible. Algunos Tzimisce usarán
Vicisitud para crear órganos sensoriales adicionales en esas
extremidades y darles las herramientas para realizar tareas
concretas (bocas y lenguas para entregar mensajes, ojos
para espiar, etc.). El dueño puede usar Disciplinas a través
de una extremidad separada del cuerpo, pero sólo si ésta
puede cumplir los requerimientos de dichas Disciplinas (es
decir, debe tener suficiente Sangre para activarlas, entablar
contacto visual si es un requisito de ese Poder, etc.). Si una
extremidad usa todos sus puntos de Sangre para activar una
Disciplina, se marchita hasta desaparecer en pocos segundos
tras hacerlo. Las extremidades independientes sólo tienen
un nivel de Salud cada una. Son casi preternaturalmente
conscientes del peligro y ganan 3 puntos en Atletismo.
Si una extremidad es destruida, puede crearse de nuevo
gastando un punto de Sangre y superando una tirada de
DONES DE LA SANGRE
268
Transformar la Arcilla Mortal y de Desgarrar la Estructura
Ósea para dar forma a un reemplazo. Mientras el Tzimisce
tenga alguna extremidad viva escondida en alguna parte,
no puede morir del todo y será capaz de reconstruirse si se
le da tiempo.
••••• • Merodeador Quiróptero
El Tzimisce que obtiene este nivel de dominio de Vicisitud aprende a mejorar su forma zulo, expandiendo sus
capacidades físicas al mezclar esta forma con la de un terrible
murciélago. El Merodeador Quiróptero es tan terrible que
una simple mirada suya despierta instintos de presa de hace
eones tanto en mortales como en los vampiros más jóvenes.
Sistema: El Merodeador Quiróptero es una evolución de
la forma zulo; tiene las mismas ventajas, aunque el Tzimisce
debe gastar tres puntos de Sangre para asumirla. Además, el
vampiro desarrolla alas como las de un murciélago con las
que puede volar hasta a 40 kilómetros (25 millas) por hora
y transportar objetos (pero no manipularlos) que normalmente podría llevar con ambas manos. Con una tirada de
Fuerza + Artesanía Corporal a dificultad 7 puede manifestar
garras óseas junto con sus alas o fauces llenas de colmillos;
estas armas naturales infligen Fuerza +2 de daño agravado.
Por último, sustrae 2 a la dificultad de todas las tiradas de
Percepción auditiva (pero aumenta en 1 la de las tiradas de
Percepción visual) y gana 2 puntos de Intimidación.
••••• •• Sangre de la Tierra
EL Tzimisce con este Poder ha convertido toda su Sangre
en una sustancia oscura y viscosa mucho más mortal que
la Vitae normal.
Sistema: La Sangre del Tzimisce es oscura y oleosa. La
viscosa Sangre se agarra a las superficies y es difícil de eliminar;
hacerlo con prisa requiere un ataque contra lo que sea en
lo que se ha adherido con un arma afilada de alguna clase.
Debido a su viscosidad, lleva el doble de tiempo alimentarse
de un vampiro con Sangre de la Tierra (haciendo también
el doble de peligroso Diabolizar a uno). Lo que es aún más
aterrador es que cuando se expone al aire esta Sangre se
vuelve altamente inflamable; si se le prende fuego, arderá
en una conflagración incandescente durante un turno por
punto de Sangre, haciendo tres dados de daño agravado
cada turno hasta que se consuma. Sangre de la Tierra es
un efecto automático; una vez se adquiere, toda la Sangre
del vampiro y toda la sangre que consuma se ve afectada.
••••• ••• Sublimación de
la Carne Larval
Un Ghoul Ventrue habla de un campo de batalla que
una vez encontró en lo profundo del borde de los Cárpatos.
Allí, los soldados de ambos bandos yacían muertos, su carne
limpiamente arrancada de sus relucientes cadáveres. Más
perturbadores eran los extraños sacos color carne que colgaban
como preñados de lo alto de las ramas de los árboles, algunos
latiendo con vida dentro de ellos. Cortó uno al alcance de
su espada y lo que cayó fue la clase más nauseabunda de
monstruosidad, alguna mezcla a medio formar de hombre y
bestia retorciéndose en una piscina de icor y porquería. Su
suave y doloroso gimoteo provocó una furiosa respuesta del
resto de capullos. Se marchó antes de ver qué podía aparecer.
Sistema: El Tzimisce puede, superando una tirada de
Fuerza + Artesanía Corporal a dificultad 6 (se requieren
5 éxitos), arrancar la carne viva del cuerpo de un sujeto,
dejándolo Incapacitado al entrar en shock (todos los niveles
de Salud perdidos debido a este Poder se consideran daño
letal). El vampiro gasta entonces un turno en dar forma a
la carne hasta crear un saco en forma de capullo en el que
envuelve a la víctima; esto requiere una tirada de Destreza
+ Artesanía Corporal a dificultad 7. El Tzimisce termina
imaginando una forma que le gustaría que adoptase la criatura
dentro de él (debe ser una forma que el Tzimisce sea, de
hecho, capaz de otorgar al objetivo) y sella el capullo con
Sangre (por valor de un punto de Sangre). El sujeto en el
capullo sanará de forma normal dentro, pero permanecerá
Incapacitado hasta que recobre toda su Salud. Una vez recupera todos sus niveles de Salud, puede abrirse camino para
salir del capullo; cuando emerja, el capullo le habrá retorcido
en la forma que el Tzimisce deseó para él. De esta manera,
el Tzimisce puede crear sirvientes en masa sin necesidad
de horas de labor para perfeccionar a cada individuo. El
Tzimisce puede usar esto sobre sí mismo; cuando lo hace,
el capullo no necesita estar construido de su propia carne
y puede emerger en cualquier momento y forma que desee.
••••• •••• El Último Dracul
La más terrible de las formas monstruosas de los Tzimisce, este Poder permite a los Dragones asumir la forma
de la que proviene su ancestral apodo.
Sistema: Gastando 6 puntos de Sangre, el Tzimisce
crece en tamaño y grosor, su carne muda revelando brillantes
escamas, le brotan alas de la espalda y su cabeza se vuelve cocodriliana. Su Fuerza y su Resistencia se doblan, su escamosa
piel se convierte en el equivalente de una armadura 4, gana
5 niveles de Salud Magullado y la dificultad para golpearlo
disminuye en 1 debido a su enorme tamaño. Sus gigantescas
alas funcionan de la misma manera que las del Merodeador
Quiróptero. El dragón usa su Fuerza con Intimidación ya
que su mera presencia provoca una tirada de Intimidación
cada turno; esto es una acción gratuita a menos que el Tzimisce la suprima deliberadamente. Mientras esté en forma
de dragón, la Sangre del vampiro arde inmediatamente si
se la expone a aire, haciendo daño de la forma descrita en
Sangre de la Tierra. Quienes se las arreglen para dañar al
dragón deben realizar una acción de esquivar para evitar
Vicisitud
269
ser salpicados con un punto de Sangre de éste; quienes nunca
hayan combatido antes a un dragón probablemente no sabrán
que han de guardar acciones para evitar esta eventualidad.
Aún peor para sus oponentes es que el dragón puede escupir
cualquier cantidad de su Sangre a sus enemigos en una acción
de un turno; puede incluso dividir los puntos de Sangre entre
oponentes muy próximos entre sí. Esta ardiente Vitae causa
daño de la forma descrita en Sangre de la Tierra. El dragón no
puede consumir sangre de la forma normal debido a su tamaño,
pero puede complementar su dieta consumiendo cadáveres
humanos frescos. Consumir un cadáver requiere todo un turno
y garantiza al Tzimisce tantos puntos de Sangre como queden
en las venas del cadáver.
Vuelo
Gárgolas son, en cierta forma, criaturas compuestas,
Lasconstruidas
de cadáveres de otros vampiros, normalmente
Nosferatu, Gangrel y Tzimisce. Su extraña herencia se filtra,
haciendo que los Grotescos presenten toda clase de rasgos
inusuales: apariencia extraña, garras y colmillos, piel como la
piedra y, más distintivamente, alas. No todas las Gárgolas poseen
alas, y no todas las Gárgolas que las tienen pueden volar, pero
una gran mayoría sí, y aunque Vuelo es una Disciplina sencilla,
podría decirse que es la más poderosa que tienen.
•
La Gárgola no puede volar, pero sí planear. Puede
descender suavemente desde cualquier altura, y los
vientos fuertes la alzan lo bastante para llevarla a
grandes distancias. Sin embargo, portar más de 1
kilo (2 libras) hará que la gárgola se desplome como
una roca.
••
La Gárgola puede volar hasta a 45 kilómetros (30
millas) por hora y portar con seguridad 10 kilos (20
libras). Con este nivel, su habilidad para maniobrar
aún no está muy desarrollada; para hacer algo más
que volar en línea recta, la Gárgola debe hacer una
tirada de Destreza + Atletismo (la dificultad varía
dependiendo de lo que intente) y las reservas de dados
para esquivar pierden dos dados mientra vuela.
•••
La Gárgola puede volar hasta a 60 kilómetros (45
millas) por hora y portar hasta 25 kilos (50 libras) si su
Fuerza se lo permite. Sólo necesita hacer tiradas para las
maniobras más difíciles (dificultad 5) y tiene disponible
toda su reserva de dados normal para esquivar.
••••
La Gárgola puede volar hasta a 90 kilómetros (60
millas) por hora y portar hasta 50 kilos (100 libras)
si su fuerza se lo permite.
••••• La Gárgola puede volar hasta a 120 kilómetros (75
millas) por hora y portar hasta 100 kilos (200 libras)
si su fuerza se lo permite.
DONES DE LA SANGRE
270
Hechicería
de Sangre
lgunos Clanes y Líneas de Sangre practican oscuras heA
chicerías alimentadas por la Sangre. Estas Hechicerías de
Sangre funcionan de forma similar a las Disciplinas, aunque de
formas ligeramente más complicadas. Cada estilo de hechicería
tiene sus propias reglas: Hechicería Koldúnica, Misticismo del
Abismo, Necromancia, Taumaturgia y otras clases, cada una
tiene sus propios sistemas. Sin embargo, comparten ciertos rasgos.
Sendas y rituales
Hay dos clases de Hechicería de Sangre: Sendas y rituales.
Algunas formas de Hechicería de Sangre tienen una u otra,
pero la mayoría poseen ambas. La magia de Sendas nunca pasa
de los cinco puntos, mientras que no hay límite superior para
la magia ritual. Con Necromancia y Taumaturgia, el personaje
tiene una puntuación de Disciplina como en cualquier otra
Disciplina. Con cada punto en ella, obtiene tanto un punto
de Senda como un ritual de igual o menor nivel. El hechicero
puede aprender otras Sendas, pero no pueden exceder su
puntuación de Disciplina. También puede estudiar cualquier
cantidad de rituales, con límites de nivel similares.
Hechicería
Koldúnica
os Tzimisce reclaman ser reyes no por mandato divino, sino
L
por la propia tierra; son señores de sus reinos y de todo lo
que mora en ellos. Desde los Primeros Días han compartido su
Sangre con la tierra, entremezclando sus espíritus con los de
sus voivodas hasta ser una única cosa. Quienes estudian las
costumbres del koldunismo, la más antigua Magia de Sangre
Cainita, elevan este dominio aún más, vinculando los espíritus
de su patria a sí mismos. Estos Koldun, como se les conoce,
manifiestan el poder en bruto del mundo natural mediante
sus formas físicas, como si su carne fuera la misma tierra.
Ningún vampiro es Abrazado al koldunismo. Hechicería
Koldúnica siempre se aprende como una Disciplina fuera de
Clan. Semejante a las Sendas de Taumaturgia, Hechicería
Koldúnica se divide en Kraina, que son tan variadas como los
territorios que gobiernan los Tzimisce. Un hechicero de los
picos azotados por el viento de los Tatras [N.d.T.: Cordillera
entre las actuales Polonia y Eslovaquia] practicará una magia
distinta que la de quienes viven en medio de las colinas y
bosques de pinos de Samogitia [N.d.T.: Región occidental de
la actual Lituania] o de la sus hermanos costeros que sienten
las mareas del Mar Negro en sus venas. Un Koldun puede
aprender la magia de muchas Krainas, pero siempre tendrá
una mayor que el resto, la de su patria, el lugar de su suelo
nativo, aquél donde descansan más confortablemente. Al
ganar su primer punto en Hechicería Koldúnica, el Koldun
aprende el primer Poder asociado con su Kraina Primaria.
Con cada nuevo punto, puede adquirir el siguiente Poder
de una Kraina que ya conoce o aprender el primer Poder
de una nueva Kraina. También hay una Kraina espiritual,
conocida como Genius Loci; muchos Koldun aprenden
esta Kraina, ya que expande enormemente su poder, pero
ninguno la tiene como primaria.
Para conjurar su magia, el hechicero koldúnico debe
ofrecer un punto de Sangre a la tierra y después hacer una
tirada de Atributo + Ocultismo contra una dificultad igual
al nivel del Poder + 4. Si el Poder pertenece a su Kraina
Primaria, la dificultad se reduce en 2. El Atributo a usar en
la tirada lo determina el propio Poder; los Koldun siempre
usan su Atributo en bruto, sin modificar por el gasto de
Sangre, Disciplinas u otras magias vampíricas.
A continuación se presentan un par de Kraina, así como
la Genius Loci. Se alienta a los jugadores a crear sus propias
Kraina para reflejar las cualidades únicas de sus patrias,
usando las siguientes Kraina como guía.
Kraina Transilvana
Los Koldun de Transilvania practican las siguientes
magias:
• Trono de Burebista
La leyenda dice que el rey Burebista, que aterrorizó a los
griegos durante siglos primero como rey mortal de Dacia y
después como un poderoso Koldun, construyó un gran trono
en lo alto de una montaña desde la que podía contemplar
todas sus tierras y ver los movimientos de sus enemigos. La
leyenda es cierta, aunque en su momento Burebista ya no
necesitó más el trono para supervisar su reino. Traspasó el
secreto a sus Chiquillos y hoy en día casi todos los Koldun
de Transilvania pueden sentarse en su trono.
Sistema: El Koldun gasta un punto de Sangre y hace
una tirada de activación (Atributo: Percepción). Si está en lo
alto de cualquier montaña de los Cárpatos, no hay necesidad
de gastar Sangre. Si supera la tirada, el Koldun puede hacer
que sus sentidos se eleven en lo alto o se extiendan más
allá de su cuerpo; cómo de lejos depende de cuántos éxitos
obtenga. Este efecto dura hasta que el Koldun los retira o
hasta el fin de la escena, lo que ocurra antes.
Éxitos
Área
1 éxito
Un radio de 50 metros o yardas.
2 éxitos
Un radio de 100 metros o yardas.
3 éxitos
Un radio de 500 metros o yardas.
Hechicería Koldúnica
271
4 éxitos
Un radio de 1,5 kilómetros o 1 milla.
5 éxitos
Un radio de 10 kilómetros o 3 millas.
•• Hospitalidad de Pietrosu
El monte Pietrosu es el más alto y peligroso pico de los
Cárpatos, donde los cortantes vientos y las gélidas temperaturas
matarían a un hombre desprotegido en cuestión de segundos. Un
lugar perfecto para destruir a los enemigos. Sin embargo, llevar a
un enemigo desprevenido a lo alto de Pietrosu es bastante difícil;
es mucho más fácil, opinan los Koldun, llevar la montaña con ellos.
Sistema: El Koldun debe lanzar la Sangre necesaria al aire
(a menos que tenga a la vista los Cárpatos, en cuyo caso no es
necesario gastar Sangre) y hacer la tirada de activación (Atributo:
Destreza). Si la supera, se levanta un poderoso y gélido viento en
torno al Koldun durante tantos turnos como éxitos obtenidos.
Este viento provoca un nivel de daño contundente cada turno
y entumece los cuerpos de todo el mundo excepto del Koldun
atrapado en su interior, reduciendo su movimiento a la mitad y
reduciendo sus reservas de Destreza en 2 dados. En el turno después
de que expire este Poder, la penalización de Destreza se reduce
a 1 y el movimiento a tres cuartas partes, y el siguiente turno la
víctima recupera su Destreza y movilidad completas. Un efecto
secundario útil de este Poder es que el Koldun es inmune al frío y
la fuerza del viento mientras está activo; cuando camina por las
montañas u otros entornos donde el viento podría ser un peligro,
sólo necesita activar Hospitalidad de Pietrosu para evitar el riesgo.
••• Bancos del Bâsca
Cuando las lluvias llegan a los Cárpatos, el Bâsca [N.d.T.:
Río de la actual Rumanía] salta los bancos de las orillas y barre
villas enteras, junto con cualquier persona, viva o muerta, lo
bastante estúpida para no buscar terrenos más altos. Los Koldun
que esgrimen este Poder portan con ellos el arrebatador poder
del Bâsca allá donde van.
Sistema: El Koldun arroja su Sangre a una corriente de
agua: un río o un arroyo es lo más común, aunque un riachuelo
o incluso un flujo de nieve derretida es suficiente, y hace la tirada
de activación de este Poder (Atributo: Fuerza). Si la supera, la
Sangre fortalece el flujo, provocando que aumente y crezca más
adelante, dando lugar a una riada a la que se le da vida mágica.
Cualquier persona, así como cualquier cosa que no esté asegurada al suelo, atrapada en su camino, será arrastrada al punto
de menor elevación a un ritmo de 100 metros (o yardas) por
turno. Cualquier objetivo que de alguna forma previniera ser
arrastrado corriente abajo (asegurado contra un muro o algún
otro objeto inmóvil, por ejemplo) sufre el doble del daño normal. Además, los mortales deben hacer una tirada de natación
a dificultad 8 cada turno para evitar tragar grandes cantidades
de agua; un fallo inflige un nivel adicional de daño letal que no
puede absorberse. Este torrente de agua dura tantos turnos como
éxitos se obtuvieron al activar el Poder, o el doble si la fuente de
la inundación es un río de los Cárpatos.
DONES DE LA SANGRE
272
•••• Exhalación de Kupala
En la cuenca del Berca, cerca del monasterio ortodoxo
oriental de Ratesti, la vegetación deja de crecer y los extraños gases del inframundo borbotean hasta nuestro mundo
formando pequeños conos de fango que se endurecen rápidamente mientras exhalan sus gélidos alientos. Algunos
Koldun han aprendido a invocar estos mortales gases por
sí mismos. Aseguran que es el aliento del propio Kupala.
Podrían estar en lo cierto.
Sistema: El Koldun gasta Sangre, al menos un punto,
pero tanta como quiera, y tira para activar el Poder (Atributo: Resistencia). Una vez por turno durante tantos turnos
como éxitos haya obtenido, hasta un límite de tanta Sangre
como haya gastado, puede causar que los gases bajo el suelo
erupcionen formando diminutos cráteres volcánicos. Estos
gases son terriblemente fríos. Cualquiera atrapado en un
radio de 3 metros (10 pies) en torno al cono es objetivo
del mismo daño y penalizaciones que con Hospitalidad de
Pietrosu. Aún peor, el gas es altamente inflamable; cualquier
llama prenderá el gas y producirá una terrible explosión. Si
este Poder se activa en la cuenca del Berca, cada punto de
Sangre gastado cuenta el doble.
••••• Inquieta Mediaș
De cuan
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