Subido por Antonio Díez

Reglas solitario Unmatched 1.1

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UNMATCHED: El Adversario
Reglas para jugar en solitario
Este modo de juego te permite disfrutar en Solitario de Unmatched, jugando contra un jugador virtual que
llamaremos el Adversario.
NOTA: Durante estas reglas se nombrará el término “luchador”. Hace referencia al héroe o ayudantes de un jugador.
Se recomienda jugar antes en modo multijugador y tener interiorizadas las reglas del juego.
PREPARACIÓN DE LA PARTIDA
1. Elige con qué héroe quieres jugar y con qué héroe quieres que juegue tu adversario.
2. Escoge el lado del tablero en el cual quieres jugar, baraja ambos mazos y coge los componentes de ambos héroes
(diales, ayudantes y fichas).
3. Coloca a tu héroe en la casilla 1 o en la casilla 2 del mapa. Después coloca al héroe del Adversario en el espacio
numerado que no has elegido. Coloca tus posibles ayudantes en la zona de tu héroe. Para colocar los ayudantes del
Adversario (si es que tiene) sigue esta norma:
• Si tu héroe está en el la casilla 1, coloca los ayudantes del Adversario en la zona de su héroe, lo más cerca
posible de su héroe.
• Si tu héroe está en la casilla 2, coloca los ayudantes del Adversario en la zona de su héroe, tan cerca de tus
luchadores como sea posible. Tienen prioridad los ayudantes. Si puede elegir entre varios, colócalos cercanos a
los ayudantes que estén en el espacio más próximos a la zona superior del tablero.
4. Roba cinco cartas de tu mazo, será tu mano inicial de cartas para empezar a jugar. El Adversario no tiene mano de
cartas y no roba cartas cuando realiza la acción de maniobrar. Cuando cualquier efecto del juego:
• haga que el Adversario tenga que robar cartas, descarta esa cantidad de cartas de la parte superior de tu mazo.
• haga que el Adversario tenga que descartar una carta, descarta una carta de la parte superior de su mazo.
Comienza jugando el jugador que controla al héroe en la casilla 1.
Los jugadores alternarán turnos en los cuales realizarán dos acciones, igual que en el modo multijugador. Vamos a
repasar el turno del Adversario y el del jugador (que apenas varía en relación al juego multijugador).
TURNO DE EL ADVERSARIO
El Adversario realiza dos acciones en su turno. Antes de cada acción del Adversario, el jugador puede jugar una carta
de defensa. Si lo haces debes elegir cual de tus luchadores defiende. Esta carta de defensa solo tendrá efecto si el
luchador que has elegido es atacado durante la acción del Adversario. Al final de cada acción si jugaste una carta para
defender, se descarta, incluso si el luchador que seleccionaste para defender no fue atacado.
Una vez que has elegido tu carta de defensa, muestra la carta superior del mazo del Adversario. Puede pasar lo
siguiente:
1. Si es una Carta de Ingenio, resuelve su efecto y luego se descarta. Si el efecto no se puede resolver (por ejemplo
porque un luchador requerido ha sido derrotado), descarta la carta y revela otra carta del mazo de Adversario.
2. Si es una Carta de Ataque, el Adversario te ataca si en ese momento si es posible. Si no se puede realizar el ataque,
el Adversario maniobra de manera agresiva.
Si puede realizar el ataque
Cuando el Adversario ataca, su carta de ataque se resuelve contra la carta que jugaste para defender (si decidiste
jugarla, ¡recuerda que es opcional). Si jugaste dicha carta, pero el luchador que eligió defender no es el objetivo del
ataque, la carta que jugaste no tiene ningún efecto. Cuando el adversario ataque, descarta su carta.
Si tanto un héroe como un ayudante del Adversario pueden atacar, lo hacen. Si hay que elegir quien es el atacante
porque hay varias posibilidades, el luchador del Adversario que esté más próximo a la zona superior del tablero,
ataca. Si hay varios objetivos para atacar sigue estos pasos:
• Cuando el héroe del Adversario tiene múltiples objetivos, su objetivo es el luchador del jugador con más salud.
• Cuando un ayudante del Adversario tiene múltiples objetivos, su objetivo es el luchador con la menor salud.
Solo existe una excepción: si el ataque pudiera derrotar a uno de los tus luchadores (sin tener en cuenta ninguna
carta de defensa que hayas podido jugar), ese luchador se convierte en el objetivo prioritario del ataque.
Si no puede realizar el ataque
El Adversario maniobra agresivamente y todos sus luchadores se mueven para poder atacar a uno de tus luchadores.
El héroe se mueve primero, seguido de todos los ayudantes, comenzando por el ayudante que se encuentre en la parte
superior del tablero y bajando. El Adversario no roba cartas cuando maniobra.
Si un luchador no puede moverse para poder atacar a uno de tus luchadores en la siguiente acción, se mueve tan cerca
como sea posible hacia el luchador más cercano, para preparar el ataque en próximos turnos. Si ninguno de los
luchadores del Adversario puede moverse para poder atacar a cualquiera de sus luchadores, el Adversario aumenta
su movimiento (ver potenciar en la siguiente página).
3. Si es una Carta de Defensa, el Adversario realiza una maniobra defensiva para protegerse de los ataques y acciones
del jugador. El héroe se mueve primero, seguido de todos los ayudantes, comenzando por el ayudante que se
encuentre en la parte superior del tablero y bajando. El Adversario no roba cartas cuando maniobra.
Si el Adversario maniobra a la defensiva puede ocurrir lo siguiente:
• su Héroe sale de rango de ataque de tu héroe. Luego, cada ayudante se mueve a un espacio por el camino más
corto del tablero entre uno de tus luchadores y el Héroe del Adversario. Este espacio no puede estar ocupado
ya por otro ayudante del Adversario, ya que se considera bloqueado. Si es así elegiría otra ruta disponible en el
tablero. Si no existe ruta posible en el tablero, el ayudante no se mueve.
• su Héroe no puede salir del rango de ataque de tu héroe al realizar la maniobra defensiva por lo que potencia
su movimiento (ver potenciar en esta hoja).
4. Si es una Carta versátil, la carta se trata como una carta de defensa si es la última acción del Adversario y una carta
de ataque en caso contrario (primera acción).
Si con la carta revelada el Adversario realizó :
• una acción de Maniobra, la carta se coloca boca arriba en la pila de cartas usadas del Adversario. Este una mazo
de cartas que ese usa en el modo solitario y es diferente a la pila de descartes.
• una acción de Ingenio o un Ataque, esta carta se descarta y va a la pila de descarte.
Si durante la partida necesitas revelar una carta del mazo del Adversario y está agotado, baraja el montón de cartas
en el mazo de cartas usadas y forma un nuevo mazo (barájalo).
Si en cualquier momento de la partida se agota el mazo de cartas del Adversario y su mazo de cartas usadas, ¡ganas
automáticamente la partida!
POTENCIAR
El Adversario potenciará una acción cuando la acción a realizar no tiene éxito. Para ello descarta la primera carta del
mazo de Adversario y añade su valor de aumento al valor actual de la carta para esa acción.
El adversario normalmente usará el impulso en momentos de la partida como:
• Realizar acciones de maniobra (agresiva o defensiva).
• Algunos héroes como Rey Arturo o Medusa pueden potenciar sus ataques (si está permitido) cuando su valor
de ataque revelado no le haría daño al luchador objetivo.
MANIOBRAS CONTRADICTORIAS
El Adversario siempre evitará realizar acciones contradictorias, por que es posible que no realice la segunda acción.
Por ejemplo:
• si el Adversario maniobra a la defensiva en su primera acción, lógicamente no maniobrará de manera agresiva
en la segunda.
• si el Adversario maniobra agresivamente como su primera acción, atacará si su siguiente acción revela un a carta
versátil. Recuerda que una carta de defensa siempre se usa para maniobrar a la defensiva, no para atacar.
ACLARACIONES PARA EL MOVIMIENTO
Cuando hay varios espacios válidos para un que un luchador del Adversario se mueva, debes elegir el que más le
beneficie, para sufrir el menor ataque posible o bien para potenciar alguna habilidad. Si necesitas ayuda, a
continuación se muestra un lista de prioridades a la hora de ejecutar el movimiento, aunque lo mejor es aplicar el
sentido común durante el movimiento de los luchadores del Adversario. El Adversario elegiría por orden de
preferencia:
a) Un espacio que maximiza el efecto de una habilidad.
Algunos héroes o cartas tienen habilidades que se activan según ubicación del luchador. Cuando tal efecto se
activara, ese luchador se moverá para maximizar el efecto de esa habilidad. Esto solo ocurre si la habilidad se
disparará al final del movimiento de ese luchador.
b) Un espacio en el cual tu héroe no podría apuntarle con un ataque, incluso si se mueve. (sin impulsar).
c) Un espacio en el cual tu héroe no puede atacarle actualmente.
d) Un espacio al que pueden atacar tan pocos de tus luchadores como posible.
e) Un espacio donde un luchador del Adversario puede atacar a uno de tus luchadores.
f) Un espacio donde el luchador del Adversario puede atacar a tu héroe.
g) El espacio más cercano al espacio actual del luchador.
h) El espacio más cercano a la parte superior del tablero.
EFECTOS DE MOVIMIENTO EN CARTAS
Si la habilidad de una carta permite que el Adversario mueva a sus luchadores, mueve a sus luchadores agresivamente
si la es la primera acción y defensivamente si es la segunda.
TURNO DEL JUGADOR
Tu turno funciona igual que en el modo multijugador, con unas puntualizaciones a tener en cuenta cuando atacas al
Adversario. Sigue estos pasos:
• Muestra cartas de la parte superior del mazo del Adversario hasta un máximo de 3 cartas y hasta que se revele
una carta que pueda usarse para defender (resuélvela contra tu carta de ataque y luego descarta la carta). Si en
las 3 cartas no hay ninguna carta defensiva, el Adversario no se defiende de tu ataque. Estas cartas que no han
servido como defensa van a la pila de cartas usadas del Adversario.
• Resuelve el ataque de la forma habitual.
FIN DE LA PARTIDA
Si tu héroe es derrotado, pierdes la partida. Si el héroe del Adversario es derrotado, o si se queda sin cartas (se agota
el mazo de cartas del Adversario y su mazo de cartas usadas), ¡has ganado!
Estas reglas han sido adaptadas al castellano a partir de
https://boardgamegeek.com/filepage/200529/adversary-unmatched-solo-variant
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