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tema4,Desarrollo de videojuegos y simulaciones

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Desarrollo de videojuegos y simulaciones
educativos
[4.1] ¿Cómo estudiar este tema?
[4.2] La dificultad de programar videojuegos
[4.3] Lenguajes y motores específicos para videojuegos
[4.4] Herramientas de autoría
TEMA
4
[4.5] Otros enfoques alternativos
Diseño de juegos y simulaciones educativos
Esquema
TEMA 4 – Esquema
Diseño de juegos y simulaciones educativos
Ideas clave
4.1. ¿Cómo estudiar este tema?
Para estudiar este tema lee atentamente estas ideas clave. Presta especial atención
a los cuadros que indican qué potencial tiene cada una de las herramientas de cara a
desarrollar un juego en solitario o en grupo.
Como parte de la memoria final del curso, tendrás que describir cómo usarías alguna
de estas herramientas para desarrollar tu juego educativo. Además, como trabajo
opcional, podrás usar alguna de estas herramientas para crear un pequeño prototipo
de tu juego. Si vas a optar a este desarrollo opcional, tendrás que aprender a manejar la
plataforma que escojas.
Este tema es una guía de referencia sobre distintos enfoques que se pueden tomar a la
hora de implementar un videojuego educativo. Se tratan por separado distintos tipos de
herramientas, incluyendo lenguajes de programación, motores gráficos y
herramientas de autoría.
Discutiremos cómo de adecuado es cada tipo de herramienta para el desarrollo de
proyectos educativos por parte de distintos tipos de profesores o equipos de desarrollo.
4.2. La dificultad de programar videojuegos
Como ya se ha discutido previamente en el curso, los videojuegos tienen un gran
potencial como recurso educativo, pero parte de este potencial se deriva de su gran
complejidad.
Esto presenta retos significativos para su desarrollo. Comparados con otros materiales
educativos tradicionales (libros, apuntes, diapositivas de clase, etc.) el desarrollo de
un videojuego es una disciplina compleja que requiere personal altamente
cualificado. La industria de los videojuegos comerciales invierte grandes cantidades
en contratar a programadores, artistas y guionistas de gran talento.
TEMA 4 – Ideas clave
Diseño de juegos y simulaciones educativos
Por norma general, los equipos de desarrollo de materiales educativos no cuentan con
estos presupuestos y muchísimo menos los profesores individuales (o los grupos de
profesores) que intentan desarrollar juegos educativos de manera independiente.
Haciendo de la necesidad virtud, la mejor solución a este problema es realizar
producciones de menor coste y compensar las carencias tecnológicas con
creatividad e innovación. Para ello, buscaremos entornos y metodologías de
desarrollo no profesionales que estén orientados a un público más amateur y menos
profesional.
4.3. Lenguajes y motores específicos para videojuegos
La aproximación más directa para el desarrollo de videojuegos es el uso de lenguajes
de propósito general (C++, Java, etc.). Para
el desarrollo de videojuegos, se suelen emplear
además bibliotecas especiales que actúan
como capa intermedia entre el lenguaje de alto
nivel y las operaciones de bajo nivel del
hardware especializado.
Este es el caso de conjuntos de bibliotecas gráficas como DirectX u OpenGL, que
traducen funciones de alto nivel a operaciones ejecutadas directamente por hardware
específico de procesamiento gráfico.
Aún así, el uso de estas bibliotecas sigue manteniendo la abstracción en unos niveles
muy bajos, lejos de los conceptos específicos del dominio de los videojuegos, y más lejos
aún del dominio educativo.
Es por ello habitual encontrar capas con un nivel de abstracción mayor, facilitando así
la programación de la lógica del juego, permitiendo al programador desarrollar su
juego a partir de entidades tales como “personajes” o “escenarios” más que con
“polígonos” o “fuentes de luz”. La plataforma XNA de Microsoft1 es un ejemplo de este
tipo de bibliotecas.
1
http://msdn.microsoft.com/en-us/aa937791
TEMA 4 – Ideas clave
Diseño de juegos y simulaciones educativos
Motores de juego
Siguiendo la idea de elevar el nivel de abstracción, la mayor parte de los videojuegos
modernos separan la lógica de bajo nivel
de las construcciones de alto nivel que
definen el comportamiento del juego (gestión
de la Inteligencia Artificial, diseño de niveles,
guión del juego, eventos, etc.). Así, el corazón
de estos desarrollos es un motor muy
eficiente que se encarga de gestionar los
aspectos relacionados con gráficos, física, sonidos o efectos visuales. Este motor
habitualmente se escribe en C o C++ y es responsabilidad de expertos en programación
que consiguen un núcleo sólido sobre el que otros autores pueden construir la historia
del juego.
El juego en sí se construye después de haber definido el motor. Esta tarea se realiza
empleando lenguajes de scripting que pueden ser interpretados por el motor. Estos
lenguajes suelen ser más sencillos de utilizar por parte de no expertos que los
lenguajes de programación completos, lo cual facilita la programación y el
mantenimiento de los videojuegos.
Existe una gran variedad de lenguajes y motores que siguen estos principios con
mayores o menores niveles de abstracción. La variedad es enorme y el ritmo de
aparición de nuevos motores deja cualquier intento de enumeración inmediatamente
obsoleto. En realidad, en el panorama comercial, muchos de estos motores suelen
escribirse específicamente para un único proyecto ya que el ritmo de innovación
tecnológica de la industria suele dejar los motores obsoletos incluso antes de que los
juegos alcancen las estanterías. En cambio, otros motores se construyen pensando en
un modelo de negocio basado en licenciar la tecnología a otros estudios de desarrollo.
En cuanto a los lenguajes de scripting empleados, muchos motores definen un lenguaje
específico que sólo se empleará para configurar ese motor, aunque también es común
encontrar motores diseñados para funcionar con algún lenguaje de scripting
genérico como pueden ser LUA o TCL.
TEMA 4 – Ideas clave
Diseño de juegos y simulaciones educativos
¿Qué motor emplear?
Los motores de juego son muy potentes, pero no dejan de ser un apoyo para
programar los videojuegos y requieren un conocimiento bastante amplio de
programación.
Cuando un equipo de desarrollo va a ejecutar un proyecto, una de las primeras
decisiones es qué motor de juegos se va a emplear. Esta decisión es clave, pues
condiciona por completo el proceso de desarrollo e incluso el juego resultante.
Algunas de las cuestiones más obvias que se deben tener en cuenta son el lenguaje en
el que está escrito el motor, la plataforma o plataformas que soporta (PC,
Playstation, Xbox, etc.) o los requisitos hardware que pueda tener. Desde el punto
de vista del desarrollo, querremos saber también qué lenguaje de configuración emplea
el motor y que nivel de abstracción ofrece.
Si el nivel de abstracción es muy bajo, esto quiere decir que el motor tiene
abstracciones de muy bajo nivel y será necesario más trabajo para crear el juego. En
cambio, si el nivel de abstracción es muy alto, será más sencillo desarrollar los juegos,
pero a cambio tendremos menos libertad. Por poner un ejemplo, un motor diseñado
para juegos de disparos en primera persona con abstracciones de alto nivel tales como
escenario, criatura, puerta, ascensor y arma será de escasa utilidad para desarrollar
un juego de carreras de coches.
Otras decisiones relevantes serían las capacidades del motor (¿es muy moderno?
¿es más bien antiguo?) y su coste, factores que a menudo son inversamente
proporcionales. En el campo educativo, de hecho, es habitual emplear motores más
antiguos pero de mejor coste, asumiendo que los presupuestos educativos no pueden
rivalizar con el de las superproducciones de la industria del videojuego.
En cualquier caso, se puede encontrar una base de datos muy detallada que cataloga y
describe los principales motores existentes (tanto comerciales como de uso libre) en la
web http://www.devmaster.net/engines/ [Diciembre 2010].
TEMA 4 – Ideas clave
Diseño de juegos y simulaciones educativos
Lenguajes de desarrollo específicos
Orientados a un público entre amateur y semiprofesional, existen algunos
lenguajes de programación diseñados específicamente para el desarrollo de
videojuegos. Aunque son lenguajes de programación completos y demandan unas
ciertas habilidades de programación por parte de los autores, son mucho más
asequibles que el uso de otras tecnologías y facilitan la creación rápida de juegos con
costes reducidos.
La principal característica de estos entornos, que los hace especialmente útiles para la
programación de videojuegos, es que suelen
ofrecer abstracciones de alto nivel para
muchas construcciones empleadas típicamente
en
videojuegos.
funcionalidades
Ejemplos
serían
la
de
gestión
estas
de
primitivas gráficas, sincronización de
hilos de ejecución, gestión de los efectos
de
sonido, detección de
colisiones,
animación de personajes, etc. The Game Creators2 es una compañía
especializada en este tipo de lenguajes y se ha convertido en la referencia principal
cuando se habla de lenguajes de programación específicos para el desarrollo de
videojuegos.
Pese al éxito inicial de estos productos, su rango de audiencia resulta un tanto limitado.
La presencia de un lenguaje de programación es un obstáculo para aficionados sin
conocimientos de programación y su potencia no suele ser suficiente para desarrollos
profesionales.
4.4. Herramientas de autoría
La noción de permitir a autores amateur crear sus propios videojuegos está muy
extendida. Dado que los videojuegos capturan la imaginación de personas de todas las
edades y sexos, el concepto de permitir a estos aficionados desarrollar sus ideas sin
2
http://www.thegamecreators.com/
TEMA 4 – Ideas clave
Diseño de juegos y simulaciones educativos
necesidad de dominar sofisticadas técnicas de programación a bajo nivel es muy
popular.
Alejándose lo más posible del requisito de tener conocimientos de programación,
encontramos una variedad de herramientas que permiten a los autores crear
sus propios videojuegos sin necesidad de escribir una sola línea de código.
Evidentemente, estas iniciativas necesitan reducir su expresividad para alcanzar
sus objetivos de simplicidad y los juegos que pueden crearse son a menudo muy
parecidos entre sí.
Debido a esto, muchas de las iniciativas incluyen opcionalmente un lenguaje de
programación completo que permite alterar los comportamientos predefinidos y
crear así nuevas situaciones. Así, los autores pueden comenzar con los procedimientos
simples de arrastrar y soltar con el ratón para, más adelante, incluir fragmentos de
código si se sienten con suficiente confianza.
Game Maker
Una de las herramientas más populares y además más relevantes dentro del ámbito
académico es proyecto Game Maker, que permite a los usuarios crear juegos de
distintos tipos y géneros usando una interfaz gráfica. Game Maker fue originalmente
desarrollado en la Universidad de Utrecht, bajo la dirección del Profesor Mark
Overmars. Parte de su relevancia académica se debe a que ha sido utilizado para el
desarrollo de varios juegos educativos.
A pesar de su origen académico, Game Maker es ahora una herramienta comercial
distribuida por YoYo Games3. Junto a la versión de pago, se ofrece también una versión
Lite gratuita que nos puede ayudar a iniciarnos en el mundo de la creación de
videojuegos. La web de Game Maker ofrece también una comunidad para el
intercambio y promoción de los juegos creados, los cuales se pueden explotar
comercialmente.
3
http://www.yoyogames.com/make
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Diseño de juegos y simulaciones educativos
Captura de imagen de Game Maker
Para desarrollar mi propio juego:
La versión Lite es suficientemente potente para hacer juegos sencillos, pero a menudo
nos insiste en actualizarnos a la versión de pago (25$). A cambio, Game Maker es una
de las herramientas mejor documentadas y con más ejemplos de juegos y recursos
disponibles. En la web de YoYo Games hay varios tutoriales de uso que muestran como
se puede usar Game Maker para hacer distintos tipos de juegos.
Se puede descargar desde la dirección web: http://www.yoyogames.com/gamemaker/
TEMA 4 – Ideas clave
Diseño de juegos y simulaciones educativos
Game-Salad
Game-Salad es una interesante plataforma gratuita para el desarrollo y distribución
de juegos sin conocimientos de programación. Aunque tradicionalmente era una
herramienta de pago, ahora es posible emplearla gratuitamente para uso no comercial.
Imagen de la plataforma Game-Salad
Para desarrollar mi propio juego:
Game Salad es interesante y fácil de usar. La cara negativa es que sólo funciona en
ordenadores con el sistema operativo OSX de Apple y los juegos creados solo se
pueden jugar en iPhone, iPad o en el navegador Safari usando un plug-in especial.
Se puede descargar desde la dirección web: http://gamesalad.com/
e-Adventure
El proyecto e-Adventure es una plataforma creada específicamente para facilitar el
desarrollo de juegos educativos, con el objetivo de permitir que profesores sin
conocimientos de programación puedan desarrollar sus propios juegos.
Una ventaja de e-Adventure es que se centra específicamente en el género de las
aventuras gráficas (como la saga Monkey Island o King’s Quest), que ya
identificábamos en el tema anterior como el género ideal para el desarrollo de juegos
educativos. Dentro del género de las aventuras gráficas, permite dos modalidades de
TEMA 4 – Ideas clave
Diseño de juegos y simulaciones educativos
juego distintas: juegos en tercera persona con una estética de dibujos animados en
los que tenemos un protagonista que se mueve por la pantalla y juegos en primera
persona basados en fotos fijas (como en los juegos de la saga Myst).
Dado que fue desarrollado con propósitos educativos, e-Adventure incluye también
características específicamente educativas, como la posibilidad de elaborar
automáticamente informes de progreso de los alumnos. Además, los juegos eAdventure pueden integrarse en entornos e-learning compatibles con estándares, ya
que los juegos pueden empaquetarse como contenidos IMS Content Packaging o ADL
SCORM.
Imagen del proyecto e-Adventure
Para desarrollar mi propio juego:
e-Adventure es un proyecto de investigación de código libre. Su uso es gratuito y no
se ponen restricciones al uso de los juegos creados. Es fácil crear juegos con eAdventure si no se tienen conocimientos de programación, pero la plataforma es
restrictiva en cuanto al tipo de juegos que se pueden desarrollar con ella: solo las
mencionadas aventuras gráficas con personajes o los mundos en primera persona
basados en fotos fijas.
TEMA 4 – Ideas clave
Diseño de juegos y simulaciones educativos
Así, la plataforma resulta muy útil para juegos narrativos o para enseñar
conocimiento procedimental, pero no resulta adecuada para hacer juegos que sean
muy interactivos y dinámicos.
Se puede descargar desde la dirección web: http://e-adventure.e-ucm.es
Adventure Game Studio
Todavía dentro del género de las aventuras gráficas, pero con menor carácter educativo,
Adventure Game Studio es uno de los entornos más potentes y usados para la
creación amateur de aventuras gráficas. Destaca por su amplia comunidad de
usuarios y por su gran flexibilidad. Se puede añadir funcionalidad avanzada mediante
un lenguaje de scripting orientado a objetos.
Imagen del programa Adventure Game Studio
TEMA 4 – Ideas clave
Diseño de juegos y simulaciones educativos
Para desarrollar mi propio juego:
Adventure Game Studio destaca por su comunidad de usuarios. También se centra
exclusivamente en género de las aventuras gráficas, lo cual es a la vez una ventaja
(pues facilita la creación de este tipo de juegos) y un inconveniente (pues dificulta crear
otro tipo de juegos). Aunque no es de código libre, su uso es gratuito y no se ponen
restricciones al uso de los juegos creados.
Se puede descargar desde la dirección web: http://www.adventuregamestudio.co.uk/
Herramientas de pago amateur
Aparte de las herramientas gratuitas mencionadas, existen también diversas
herramientas de pago que permiten crear juegos con un coste bajo y sin necesidad
de conocimientos de programación.
Por ejemplo, FPS Creator4 es una herramienta para la creación de juegos de acción en
primera persona del tipo First Person Shooter, sencilla de usar y muy potente. Incluye
una colección de modelos 3D y permite extenderlo comprando más paquetes de
modelos. Soporta la creación automática de mundos virtuales y la posibilidad de crear
juegos multi-usuario, así como la posibilidad de escribir scripts de Inteligencia
Artificial con el lenguaje FPI Script.
También existe la familia de productos The RPG Maker5, que habitualmente se
distribuyen como “juegos de consola” más que como herramienta de autoría
(Nintendo DS, PlayStation 2, Game Boy Advance, etc.). Existen versiones para PC
denominadas The RPG Maker XP y RPG Maker VX.
Por último, 3D Game Studio6 es una plataforma para la creación de juegos 3D con
una complejidad superior a la de otros productos, pero que incluye una colección de
scripts de comportamiento predefinidos que facilitan la creación rápida de juegos
3D.
4
https://www.fpscreator.com/
5
http://en.wikipedia.org/wiki/Rpg_Maker
6
http://www.3dgamestudio.com/
TEMA 4 – Ideas clave
Diseño de juegos y simulaciones educativos
Para desarrollar mi propio juego:
Los entornos mencionados en esta sección son productos comerciales, pero están
orientados a un público amateur y sus costes son, por norma general, asequibles.
Aunque no sean recomendables para una primera aventura en el mundo del desarrollo
de juegos educativos, algunos profesores entusiastas y que realmente tengan ilusión por
crear sus propios juegos, pueden plantearse estas inversiones moderadas.
Herramientas profesionales
A medio camino entre los estudios de desarrollo de videojuegos profesionales y el
mundo amateur, encontramos un conjunto de herramientas de desarrollo dirigidas a
un público profesional. Estas herramientas permiten a equipos de trabajo crear
juegos con un coste menor al de un desarrollo desde cero, pero por su coste y
complejidad no son adecuadas para un profesor independiente que quiera crear sus
propios juegos o simulaciones.
Probablemente, la herramienta profesional más potente del mercado sea Unity7,
ampliamente utilizada en el mundo de creación de videojuegos. Es muy potente pero
muy compleja de usar. Permite la ampliación de funcionalidades mediante scripting en
.NET JavaScript y C# ofrece multitud de librerías al alcance del desarrollador.
Un ejemplo más centrado en las aplicaciones educativas sería el editor Mission
Maker8, que permite crear juegos 3D en primera persona a través de una interfaz
gráfica sencilla. Mission Maker forma parte de una gama de productos orientada a
promover iniciativas de aprendizaje creativas que inspiren a los alumnos para innovar y
expresarse en medios digitales.
También con un marcado carácter educativo, Thinking Worlds9 es una herramienta
específicamente diseñada para la creación de videojuegos 3D en educación. Permite
desarrollar simulaciones altamente inmersivas y se puede ampliar comprando
paquetes de recursos 3D. La herramienta permite crear retos y test en forma de minijuegos dentro del juego principal mediante plantillas de respuestas múltiples,
7
http://unity3d.com/unity/
8
http://www.immersiveeducation.com/missionmaker/
9
http://www.thinkingworlds.com/
TEMA 4 – Ideas clave
Diseño de juegos y simulaciones educativos
asociación de imágenes, etc. Permite la exportación de los juegos creados como
autoejecutables, ejecutables en navegador web mediante Adobe Shockwave o como
paquetes SCORM (versión 1.2).
Para desarrollar mi propio juego:
Estas herramientas tienen unos costes muy grandes y no están diseñadas para ser
empleadas por cualquier persona. No son, por tanto, adecuadas para profesores o
grupos de profesores independientes, pero sí serían adecuadas para pequeñas
empresas o instituciones educativas que quieren formar un equipo de
desarrollo especializado.
Para estos casos, estas herramientas siguen siendo complejas, pero son mucho más
asequibles (económica y tecnológicamente) que el uso directo de lenguajes de
programación y facilitan el trabajo de los equipos de desarrollo.
4.5. Otros enfoques alternativos
En ocasiones, en lugar de crear nuestro propio juego (ya sea programando o usando
una herramienta de autoría), existen otras posibilidades, como la de modificar algún
juego previamente existente o plantear nuestros propios sistemas de juego de un
mundo virtual “neutro”.
Estos enfoques suelen tener un coste de desarrollo menor, pero a cambio son más
restrictivas y dejan menos espacio para la imaginación. Veamos algunos ejemplos:
Second Life y otros mundos virtuales
Una tendencia emergente en el ámbito del aprendizaje basado en juegos es el uso de
mundos virtuales para ofrecer a los estudiantes experiencias educativas inmersivas.
En este caso, la idea se centra más en rodear al proceso de aprendizaje de una narrativa
apoyada en un entorno virtual.
TEMA 4 – Ideas clave
Diseño de juegos y simulaciones educativos
El mundo virtual con más usuarios y que aparece más a menudo en la literatura sobre
juegos educativos es Second Life10, un mundo virtual simulado en 3D en el que miles
de jugadores pueden reunirse, cada uno representado por un avatar.
En los últimos años, Second Life ha ido cobrando cada vez más prestigio y muchas
corporaciones o partidos políticos han establecido sus propios puntos de reunión
virtuales dentro de Second Life. Esto también ha atraído a múltiples organizaciones
educativas que han establecido puntos de reunión o pequeños entornos educativos en
3D11.
Aurora Toolset
Los videojuegos comerciales para PC Neverwinter Nights y Neverwinter Nights 2
deben parte de su éxito comercial a las posibilidades que ofrecen para que los jugadores
diseñen sus propios mundos y aventuras usando un conjunto de herramientas muy
potentes y razonablemente sencillas de utilizar.
Este conjunto de herramientas se denomina Aurora Toolset12 y permite la creación
de escenarios para juegos de rol combinando un editor visual con un potente
lenguaje de scripting. Aunque sus modelos y gráficos por defecto son muy próximos
al género de los juegos de rol de ambientación fantástica medieval, también existen
múltiples packs de modelos que permiten crear juegos en otras ambientaciones.
Como ejemplo de aplicación educativa innovadora, ya hemos mencionado previamente
el proyecto Revolution13 desarrollado por The Education Arcade. Para su desarrollo
se empleó esta tecnología para crear un mundo virtual multijugador en el que
recrear la situación social previa a la Revolución Americana.
10
http://secondlife.com/
11
Para más información y ejemplos, visitar http://secondlife.com/destinations/learning
12
http://nwn.bioware.com/builders/
13
http://www.educationarcade.org/node/357
TEMA 4 – Ideas clave
Diseño de juegos y simulaciones educativos
Raptivity
Raptivity14 es una herramienta centrada en la integración de pequeños patrones de
juego en el campo del e-Learning. Más que una herramienta de edición de juegos
propiamente dicha, es un asistente para configurar mini-juegos ya predefinidos.
Dada su orientación pedagógica, los mini-juegos soportados tienen un marcado
carácter educativo, tales como puzles, crucigramas, unión de conceptos, mundos
virtuales 3D predefinidos, etc.
Eutopia
Eutopia es una herramienta para la creación de mundos virtuales 3D que sirven como
escenarios multijugador orientados al entrenamiento de la metodología de la
mediación en conflictos. Es una herramienta muy específica, centrada en tres
escenarios básicos: Nápoles, Belfast y Nicosia.
Para desarrollar mi propio juego:
Los enfoques discutidos en esta sección requieren menos esfuerzo creativo y de
creación de contenidos, ya que la herramienta realiza muchas de las tareas por
nosotros. Como contrapartida, el tipo de juego y los contenidos que podemos
desarrollar con ellas son mucho más limitados.
14
http://www.raptivity.com/
TEMA 4 – Ideas clave
Diseño de juegos y simulaciones educativos
Ejemplos
Creando mi propio juego con la plataforma eAdventure
En este tema se han introducido varias herramientas que facilitan la creación de
nuestros propios juegos educativos, ya sea como desarrolladores individuales o como
grupos de trabajo no profesionales. Las distintas herramientas presentan ventajas e
inconvenientes, y según la naturaleza de nuestro proyecto, la herramienta ideal será
una u otra.
Una vez que tenemos pensado el juego que queremos desarrollar, tendremos que
pensar qué herramienta queremos usar y asegurarnos de que la herramienta que
escojamos se ajusta a nuestras necesidades.
En este ejemplo nos vamos a centrar en el uso de la plataforma e-Adventure, dado
que presenta diversas ventajas a la hora de crear nuestros propios juegos. También
presenta algunos inconvenientes importantes, los cuales resaltaremos también.
Ventajas
La plataforma e-Adventure presenta una serie de ventajas frente a otras plataformas,
que la convierten en un entorno interesante para el desarrollo de nuestros propios
juegos educativos. Las más importantes son las siguientes:
Es una herramienta gratuita, de libre distribución y sin restricciones a la posterior
distribución y explotación de los juegos. Cuando miramos herramientas gratuitas, es
importante comprobar que no sólo su uso es libre, sino que no se plantean
impedimentos a la hora de distribuir (o incluso vender) los juegos desarrollados.
Se centra en el género de las aventuras gráficas. Como ya hemos discutido, este es
uno de los géneros más adecuados para la enseñanza dado que se centra en la
reflexión y no en la acción o los reflejos. Al centrarse en un único tipo de juegos,
permite que sea más sencilla de utilizar que otras herramientas de propósito general.
No requiere conocimientos de programación, sino que se basa en una interfaz de
tipo “arrastrar y soltar”.
Está diseñada para integrar fácilmente los juegos producidos dentro de plataformas
e-Learning tales como Moodle.
TEMA 4 – Ejemplos
Diseño de juegos y simulaciones educativos
Incluye mecanismos de evaluación del alumno, capaces de generar una nota o un
informe detallado y enviárselos directamente al profesor.
Es multiplataforma, por lo que puede usarse en sistemas operativos Windows,
Linux o Mac OSX.
Inconvenientes
La plataforma e-Adventure presenta también desventajas frente a otras plataformas,
algunas de las cuales podrían hacer que no fuese recomendable para determinados
proyectos.
Ya hemos dicho que se centra en el género de las aventuras gráficas. Aunque esto es
una ventaja si queremos desarrollar una aventura gráfica, es una desventaja
importante si queremos hacer un juego menos narrativo. Aunque es posible usar
su funcionalidad de forma creativa para crear otro tipo de juegos, siempre será más
sencillo buscar una herramienta que se adapte mejor a nuestro tipo de juego.
No incluye ningún tipo de lenguaje de programación o scripting. Para
usuarios avanzados esto supone una limitación, ya que no ofrece la posibilidad de
programar
nuevos
comportamientos
que no
hubieran sido definidos
previamente.
No incluye ningún tipo de biblioteca de gráficos prediseñados, cosa que sí
hacen algunas herramientas de pago. Esto deja en manos del usuario el costoso
proceso de crear o adaptar los recursos gráficos necesarios para el juego, lo cual
requiere un cierto conocimiento sobre formatos de archivos de gráficos y el uso de
algunas herramientas como Photoshop.
Es una herramienta diseñada para ser usada por un único usuario, por lo que no es
adecuada para proyectos que involucren a múltiples desarrolladores.
Para más información:
Si quieres familiarizarte en mayor profundidad con la plataforma e-Adventure, puedes
acceder a la página web http://e-adventure.e-ucm.es y realizar el mini-tutorial que
tienes disponible15.
15
http://e-adventure.e-ucm.es/tutorial/minitutorial.php
TEMA 4 – Ejemplos
Diseño de juegos y simulaciones educativos
Lo + recomendado
Lecciones magistrales
Herramientas de desarrollo
En esta clase el profesor Pablo
Moreno
describe
algunas
herramientas de desarrollo, con
especial atención a aquellas que
son más prometedoras dentro del
campo concreto de los juegos
educativos.
La lección está disponible en el aula virtual
No dejes de leer…
The Game Maker’s Apprentice: Game Development for Beginners
Este libro es un tutorial detallado sobre el manejo de la herramienta Game Maker.
Incluye numerosos ejemplos, descritos en el libro y desarrollados en el CD de
acompañamiento.
Título: The Game Maker’s Apprentice: Game Development for Beginners
Autor: Jacob Habgood y Mark Overmars
Editorial: Apress, 2006
El libro está disponible (EN PARTE) en el aula virtual y en la siguiente dirección web:
http://www.amazon.com/Game-Makers-Apprentice-DevelopmentBeginners/dp/1590596153#reader_1590596153
TEMA 4 – Lo + recomendado
Diseño de juegos y simulaciones educativos
No dejes de ver…
Videotutoriales de la plataforma e-Adventure
En esta serie de videos se enseña
capítulo a capítulo el manejo de la
plataforma e-Adventure, dando así una
idea del tipo de juegos que se pueden
crear.
Los videotutoriales están disponibles en el aula virtual o en la siguiente dirección web:
http://e-adventure.e-ucm.es/tutorial/tutorial.php
TEMA 4 – Lo + recomendado
Diseño de juegos y simulaciones educativos
+ Información
Bibliografía
ALDRICH, C. Learning by Doing: A Comprehensive Guide to Simulations, Computer
Games, and Pedagogy in e-Learning and Other Educational Experiences. San
Francisco, CA: Pfeiffer, 2005.
BARAB, S., THOMAS, A., DODGE, M., CARTEAUX, R. & TUZUN, H “Making learning
fun: Quest Atlantis, a game without guns”. Educational Technology Research and
Development, 53(1), 2005. 86-108 p.
HABGOOD, J. & OVERMARS, M. The Game Maker’s Apprentice: Game Development
for Beginners (Book & CD) Apress, 2006. 336 p. Retrieved January 17, 2011, from
http://www.amazon.com/Game-Makers-Apprentice-DevelopmentBeginners/dp/1590596153.
HARBOUR, J. & SMITH, J. Beginner’s Guide to DarkBasic Game Programming.
Premier Press, 2003.
KELLY, A. E. & J.B., O. “Extending a Tradition: Teacher designed computer based
games”. Journal of Computing in Childhood Education, 5(2), 1994. 153-166 p.
MARTÍNEZ-ORTIZ, I, MORENO-GER, P., SIERRA, J. L. & FERNÁNDEZ-MANJÓN,
B. “Production and Maintenance of Content Intensive Videogames: A DocumentOriented Approach”. Third International Conference on Information Technology:
New Generations. Las Vegas, NV, USA: IEEE Society Press, 2006. 118-123 p.
OUSTERHOUT, J. K. “Scripting: Higher Level Programming for the 21st Century”.
IEEE Computer, 31(3), 1998. 23-30 p.
OVERMARS, M. “Teaching Computer Science through Game Design”. IEEE Computer,
37(4), 2004. 81-83 p.
TORRENTE, J., MORENO-GER, P., FERNÁNDEZ-MANJÓN, B. & SIERRA, J. L.
“Instructor-oriented Authoring Tools for Educational Videogames”. 8th IEEE
TEMA 4 – + Información
Diseño de juegos y simulaciones educativos
International Conference on Advanced Learning Technologies (ICALT 2008).
Santander, Spain: IEEE Computer Society, 2008. 516-518 p.
TEMA 4 – + Información
Diseño de juegos y simulaciones educativos
Actividades
Práctica: Selección de una herramienta
Repasa las herramientas que hemos estudiado en este tema y trata de buscar también
otras posibles herramientas (¡existen muchas más!). Piensa qué herramienta sería
más adecuada para el juego que has propuesto y por qué.
Además, ahora que conoces las herramientas disponibles, es posible que quieras
cambiar alguna cosa de tu propuesta de juego educativo.
Una vez que hayas cerrado la decisión, escribe un informe razonado
describiendo por qué consideras que esta herramienta es ideal para el
juego educativo que hayas planteado e indica cómo desarrollarías tu proyecto
usando la herramienta escogida. En el informe incluye también la descripción de los
inconvenientes que veas e indica si hay algo en tu juego que no vayas a poder hacer
debido a las limitaciones de la plataforma.
Nota: Para la memoria del trabajo final del curso no es obligatorio que
implementes tu propio juego, pero sí será necesario que prepares un plan de
desarrollo usando la herramienta escogida.
Por otro lado, para optar a la máxima nota, se ofrecerá la posibilidad de realizar un
trabajo extra voluntario en el que desarrolles un pequeño prototipo que demuestre
la funcionalidad de una parte del juego que hayas diseñado.
TEMA 4 – Actividades
Diseño de juegos y simulaciones educativos
Test
1. ¿Qué es un motor de juego?
A. El sistema que gestiona el ritmo de la partida.
B. El núcleo de la programación de un juego, que luego puede ser configurado
mediante lenguajes de scripting.
C. La biblioteca gráfica DirectX.
D. El sistema de evaluación del rendimiento del alumno.
2. ¿Qué es un lenguaje de scripting?
A. Un lenguaje diseñado específicamente para programar videojuegos.
B. Una herramienta para hacer guiones de juegos visualmente.
C. Un lenguaje de programación simplificado para configurar un motor de juego.
D. Ninguna de las anteriores.
3. ¿Cuál de los siguientes entornos requiere más conocimientos para desarrollar un
juego educativo?
A. Microsoft XNA.
B. e-Adventure.
C. Adventure Game Studio.
D. Game Maker.
4. ¿Cuál de las siguientes herramientas fue creada específicamente para el desarrollo
de juegos educativos?
A. e-Adventure.
B. Adventure Game Studio.
C. Mission Maker.
D. Las opciones A y C son correctas.
5. ¿Cuál de las siguientes herramientas de desarrollo no es gratuita?
A. e-Adventure.
B. Adventure Game Studio.
C. Game Maker.
D. Unity.
TEMA 4 – Test
Diseño de juegos y simulaciones educativos
6. ¿Cuál de las siguientes herramientas es más apta para un desarrollador sin
conocimientos de programación?
A. Unity.
B. Thinking Worlds.
C. Microsoft XNA.
D. e-Adventure.
7. ¿Cuál de los siguientes juegos comerciales incluye un editor que permitiría a un
profesor crear sus propios juegos?
A. SimCity.
B. Neverwinter Nights.
C. Re-Mission.
D. Gears of War.
8. ¿Qué es Second Life?
A. Un juego comercial en el que el jugador encarna a un fantasma vengador.
B. Un juego educativo para aprender habilidades sociales.
C. Un mundo virtual que puede ser configurado por sus usuarios.
D. Una herramienta de desarrollo de juegos educativos.
9. ¿Cuál de las siguientes herramientas sería menos apta para desarrollar un juego
narrativo?
A. e-Adventure.
B. Adventure Game Studio.
C. Aurora Toolset.
D. Raptivity.
10. ¿Qué juego educativo fue desarrollado empleando el kit de desarrollo Aurora
Toolset que se incluye con Neverwinter Nights?
A. Re-mission.
B. Revolution.
C. Virtual Leader.
D. Objection!
TEMA 4 – Test
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