Subido por Ricardo Suàrez

El nuevo paradigma de la innovacion

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El Pensamiento Inventivo Sistemático (SIT),
el nuevo paradigma de la innovación.
© José Luis Cisneros González, Gabriel Alberto Gómez de Silva
Resumen. La innovación es una de las pocas disciplinas que puede mantener y
asegurar el estatus quo de una empresa. O bien, una de las pocas estrategias que una
pequeña empresa puede tener para competir frente a los grandes corporativos. La
creatividad y la innovación son disciplinas que van de la mano para llegar a la iniciativa
empresarial. Sin embargo son disciplinas que poco se llevan a la práctica en las PYMES
y MIPYMES pues existe mucha desinformación. El presente artículo realiza un breve
análisis de los conceptos y metodologías utilizadas para la innovación, los problemas
que la limitan, finalmente aborda una de las metodologías, que desde la perspectiva
de los autores es una de las más significativas, brindando una guía metodológica para
aquellas pequeñas o medianas empresas que deseen innovar.
Palabras clave: innovación, creatividad, metodologías, iniciativa empresarial,
pensamiento inventivo sistemático, metodología para la innovación.
Systematic Inventive Thinking (SIT)
the new paradigm of innovation.
Abstract. Innovation is one of the few disciplines that can maintain and ensure the
status quo of a company. Or, one of the few strategies that a small company can have
to compete against large corporations. Creativity and innovation are disciplines that
go together to reach entrepreneurship. However, they are disciplines that take little
practice in SMEs as there is a lot of misinformation. This article, provides a brief
discussion of the concepts and methodologies used for innovation. The problems that
limit finally addresses one of the methodologies that from the perspective of the
authors is one of the most significant, providing a methodological guide for those small
or medium enterprises wishing to innovate.
Keywords: innovation, creativity, methodology, entrepreneurship, systematic
inventive thinking, methodology for innovation.
Introducción
En las empresas, con la finalidad que cumplan con su función, obtener ganancias, frecuentemente
se da una fuerte preponderancia a los aspectos financieros, tecnológicos o de planeación racional.
No obstante, existen otros factores igual de importantes a tomar en cuenta. Especialmente la
capacidad del personal de la empresa para generar soluciones creativas, accesibles y factibles, sin
realizar grandes inversiones en tecnología ni grandes cambios organizativos. Simplemente,
aprovechando el talento creativo de los miembros de la organización.
Para poder aprovechar esa capacidad humana, no bastan las buenas intenciones o las invitaciones
a “ser creativos”. Es importante generar en cada empresa el ambiente adecuado para incentivar y
convertir la creatividad en innovación, rescatando la experiencia acumulada en diferentes ámbitos.
1
Por esa razón, presentamos un breve e ilustrativo análisis de los conceptos y metodologías
utilizadas para la innovación (lo que los académicos denominan el estado del arte), brindando una
guía para abordar el tema en las pequeñas y medianas empresas.
Según el Diccionario de la Lengua de la Real Academia Española, Innovar es la creación o
modificación de un producto, y su introducción en un mercado.
La creatividad y la innovación son disciplinas que van de la mano para llegar a la iniciativa
empresarial1. Sin embargo, son disciplinas que poco se llevan a la práctica en las PYMES y MIPYMES
pues existe mucha desinformación. Aun cuando es la innovación la única disciplina que puede
mantener y asegurar el estatus quo que una empresa tiene, o bien una de las pocas estrategias que
una pequeña empresa puede tener para enfrentarse a los grandes corporativos.
Como ejemplo citaré una pequeña empresa, basada en creatividad y tecnología, a punto de la
bancarrota, que una semana después de haber puesto en el mercado su primer producto, cotizó en
la bolsa de valores frente a los gigantes corporativos del entretenimiento Universal Studios, Sony
Entertainment, GM Studios, 20th Century Fox, Warner Bros. Studio, etc. Y en la primera semana
logró una recaudación de 132 millones de dólares. Estoy hablando de Pixar Studios y su producto
fue el primer largo metraje realizado completamente por computadora Toy Story, el cual innovó la
forma de hacer animación.
Metodología
La investigación trata de un estudio transversal con diseño no experimental, caracterizado como
descriptivo. El universo se constituye por las diferentes metodologías utilizadas para el fomento a
la creatividad o la ideación, en las diferentes fuentes de información y estudios de investigación
formales en el área.
La ayuda metodológica para la consecución de los objetivos se basa en el método de la observación,
concretamente en el Análisis del Contenido que puede aplicarse a cualquier forma de comunicación.
De acuerdo con Martínez, et-al, (2008:125) es una “…técnica que obtiene información mediante la
observación sistemática y descripción cuantitativa del contenido manifiesto en comunicaciones
escritas…”, el objetivo del análisis es identificar determinados componentes de los documentos
escritos (Fernández, 2002), en el caso de este estudio se utiliza para analizar contenidos de los temas
sobre ideación y creatividad con las definiciones aportadas por especialistas y consensuadas por los
autores.
Resultados
Las definiciones básicas.
Tina Seelig, investigadora de la Universidad de Standford (2015 Seelig), quien trabaja sobre estos
temas desde hace más de 15 años, incluyendo la iniciativa empresarial, nos dice en su trabajo que
uno de los principales problemas es la confusión de términos existentes en el área. Así que iniciemos
primero por acordar ciertas definiciones básicas.
1
En inglés se utiliza el término entrepreneurship, que algunos autores traducen como emprendedurismo; término para
el cual no existe referencia alguna, motivo por el cual no la utilizaremos.
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
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Imaginación. Imaginar es el acto que se da en nuestra mente, de crear una representación
de algo que no existe o que aún no pasa.
Creatividad. Es el proceso de resolver un problema, mediante una idea singular.
Innovación. Es el acto de implementar una idea creativa y que además es resonante, de
forma tal que crea una ventaja económica y/o competitiva.
Así que si usted tiene muchas ideas singulares, y estas no resuelven problema alguno es usted muy
imaginativo, pero no creativo. Si utiliza las circunstancias para generar bromas para hacer reír a la
gente, es usted muy ocurrente, pero no imaginativo, ni creativo. La creatividad se circunscribe al
hecho de resolver problemas, de una forma singular o dicho de otra forma, de una manera en que
a nadie se le ha ocurrido. Si tiene hambre y se prepara un emparedado (sándwich), para comerlo,
está resolviendo su problema, sin lugar a dudas, pero no de forma singular los emparedados ya
existen, por los que su solución no es creativa.
Si existe un problema y tiene una solución singular para resolverlo, es creativo. Si no implementa
dicha solución, jamás llegará a la innovación. La idea creativa solo es el inicio del proceso de
innovación, para llegar a la implementación, habrá que resolver muchos o muchísimos problemas.
Por ello se dice que la innovación debe tomar una idea creativa, singular y resonante (que es
aceptada por los implicados) y que nos genera una ventaja económica o competitiva.
Lo que garantizará que las buenas ideas creativas se conviertan en innovaciones que den resultados,
es el trabajo perseverante, adecuadamente dirigido. Necesitamos liderazgos capaces de propiciar
ambientes creativos y una elevada autoestima, tanto individual como colectiva, para dejar surgir las
nuevas ideas y no desistir ante el desafío que implica su aplicación. Es mucho más alto el costo que
se paga por no innovar que por hacerlo.
En ocasiones cuando hablamos de creatividad la gente dice: “Debería haber venido mi jefe. Esto es
para él”. Y cuando vienen los jefes dicen: “Esto es lo que necesita mi personal. Deberían haber
venido ellos”. Pero si estás leyendo este artículo, el bien es tanto ti como para tu empresa,
cualquiera que sea tu ubicación dentro de ella.
Si además eres un dinamizador o un académico que trabaja con creatividad podrás observar puntos
concretos donde se resumen de forma objetiva varias de las técnicas y metodologías en el área.
Los mitos sobre la creatividad.
En el mundo, la gente creativa ha destacado en todos los ámbitos, pintores, escultores, orfebres,
ingenieros, médicos, inventores, etc. Admirados, respetados y en algunos casos perseguidos por sus
ideas innovadoras.
Prácticamente nadie sabe de dónde obtienen sus ideas, la gente creativa. Se dice que es inspiración
y ahí nace el primer mito, se piensa que es un don y no una habilidad. Que es una característica
innata y no algo que puede aprender a realizar. Si bien algunas personas tienen de forma innata
esta habilidad, es algo que se puede aprender y desarrollar.
Cuenta la leyenda popular que en una ocasión cuestionaron a Miguel Ángel Buonarroti, escultor,
pintor y arquitecto italiano, apodado el divino: — ¿Alguna vez lo han inspirado las musas? — a lo
que respondió categóricamente: — ¡No lo sé, pero si así fue me encontraron trabajando! —
3
El gran inventor Thomas Alba Edison, acuñó la frase, hoy célebre: — El genio es un uno por ciento
de inspiración y un noventa y nueve por ciento de sudor —.
Otro de los mitos muy difundidos es que la creatividad solo se presenta en actividades artísticas, de
hecho la creatividad en las actividades o disciplinas artísticas, se restringe a crear una expresión de
la belleza, aunque algunos de nosotros no nos lo parezca.
Aun cuando nadie tiene aún la certeza de donde vienen las ideas creativas, eso no impide que
desarrollemos las condiciones para que estas se desplieguen, muchos investigadores han trabajado
en el tema. Muchos de estos trabajos han planteado la hipótesis y demostrado bajo diferentes
experimentos sus descubrimientos, de estos han desarrollado técnicas que ayudan a la generación
de ideas o lo que algunos autores denominan ideación. Entre estas tenemos:
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Hacer visibles las ideas (mapas mentales, mapas conceptuales)
Listas de palabras,
Pensamiento divergente (la técnica de los seis sombreros de Edward de Bono)
Cambiar de perspectiva
Buscar nuevas combinaciones (técnica Da Vinci)
En 1953, Alex Osborn acuñó el nombre de brainstorming para una técnica que alienta a la gente a
exponer sus ideas, respecto a la solución de un problema determinado, en un ambiente no
enjuiciador. Creía que un grupo de personas trabajando juntas, es más eficaz que el mismo número
de individuos trabajando cada uno por su lado, y que cuantas más ideas se propongan —por
disparatadas y estrafalarias que puedan ser—, mayores posibilidades hay de que las buenas ideas
permanezcan después de filtrar y eliminar las menos viables. Estudios posteriores (Gary Schirr,
2012) demostraron lo contrario, aunque ha sido una técnica utilizada por muchos años.
Factores que afectan la creatividad.
Tina Seelig representa estos factores en un continuo, lemniscata. En lo que denomina el motor de
la innovación. Los ordena en pares paralelos de agentes que se afectan entre sí, dentro de la misma
dimensión. Pero con cierto grado de independencia.
Cultura
Actitud
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El triángulo interno encierra los tres elementos que pertenecen a la persona. Su conocimiento
proporciona el combustible para su imaginación; su imaginación es el catalizador para la
transformación del conocimiento en nuevas ideas y su actitud es una chispa que enciende el motor
de la innovación para ponerla en movimiento.
Los tres elementos externos pertenecen al mundo exterior que nos afecta. Cultura, recursos y
hábitat son los tres factores Los recursos son todos los activos de su comunidad, mientras que el
Hábitat son sus entornos locales, incluyendo el hogar, la escuela o la oficina y la cultura son las
creencias, valores y comportamientos en su comunidad.
Varios de estos factores pueden verse beneficiados mediante un ambiente empresarial favorable a
la innovación.
Problemas para la creatividad
Según el especialista en educación, Ken Robinson nos dice —La inteligencia humana es más rica y
dinámica que lo que la educación académica formal nos quiere hacer creer—, al parecer la
educación formal limita nuestra creatividad, veamos por qué.
¿Por qué la creatividad es algo que nos parece tan difícil?
Veamos en las bases de los que sabemos y somos, nuestra formación. El sistema educativo es
paradigmático. En otras palabras, en la escuela aprendemos a movernos a partir de paradigmas.
De acuerdo a lo que nos dice Thomas Kuhn en su libro “La estructura de las revoluciones científicas”
un paradigma es un patrón o modelo. Este patrón o modelo establece un sistema de reglas y
reglamentos que hace dos cosas. 1) Algunas reglas ayudan a establecer límites o fronteras (de la
misma forma que un patrón marca los límites) y 2) el resto de las reglas ofrecen una guía para
auxiliar en la búsqueda de las soluciones de los problemas dentro de dichos límites. En otras
palabras es un modelo para resolver problemas.
Y acaso no es eso a lo que vamos a la escuela, a aprender cómo se resuelven los problemas. Yo
agregaría que no solo eso, debemos aprender cómo se previenen, aunque no todos logran llegar a
ese punto.
En ese camino también aprendemos también la autocensura, ¡se van a reír de mí!, si no es lógico no
será correcto y lo más contradictorio, aprendemos que el error se castiga. Acaso no vamos a
aprender, pero se aprende más del error.
Sin embargo, esta formación nos lleva a limitar nuestra creatividad, pues aprendemos a seguir las
reglas y la creatividad nos exige romper el paradigma de nuestra formación y aquí chocamos con
nuestras creencias.
Parafraseando a Ken Robinson, nuevamente, — Una persona creativa es la que sobrevive al trauma
llamado Educación—.
Cuando una empresa innova, realiza cambios en el paradigma y vuelve obsoleto el previo.
Obteniendo una ventaja significativa, obligando a sus competidores a aprender el nuevo paradigma
para mantenerse en la competencia.
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Raymond Albert Kroc, empresario y comerciante, en 1955 compró a los hermanos Richard y Maurice
McDonald su idea de comida rápida y barata. Fundó la cadena de restaurantes de comida rápida
más exitosa, imitada después por muchas otras cadenas, creando un tipo de industria alimenticia.
Akio Morita de Sony, revolucionó el mercado de la música con el walkman, después que JVC
cambiara el paradigma de las cintas de video BETA a VHS, donde Sony era el líder en el mercado.
Nokia se lo hizo a Motorola con la telefonía digital y así podríamos seguir citando ejemplos.
De hecho las técnicas antes mencionadas para generar ideas, mismas que he probado en mis cursos,
nos llevan por caminos inciertos, nos lanzan al abismo de lo desconocido en la búsqueda de una
idea singular, pero nada nos asegura que la encontraremos. A estas técnicas se les conoce bajo el
nombre de pensamiento fuera de la caja.
Pensamiento fuera de la caja. Es el conjunto de métodos sobre creatividad que no tienen una
determinada estructura ni obedece a normas, ni patrones. Rompe el paradigma de pensamiento
para ser verdaderamente original e innovador. Haciendo analogías con cosas que no tienen nada
que ver con nuestros productos, servicios o procesos y que nos lleva a desviarnos tan lejos como
sea posible (pensamiento divergente) pues nos ayudará a dar con una idea innovadora.
Además de lo expuesto anteriormente otros de los problemas que limitan o entorpecen nuestra
creatividad son la fijeza y los prejuicios. Los psicólogos, estudiosos del pensamiento en la resolución
de problemas han determinado que todas las personas tenemos fijeza, en diferentes grados. La
fijeza se clasifica en tres formas:
La fijeza cognitiva. Una limitación en la solución de problemas en la que un objeto o situación se
percibe de una manera específica, con exclusión de cualquier otra alternativa.
La fijeza funcional. Es una limitación en la solución de problemas en la que los sujetos tienen en
cuenta solo algunas funciones muy habituales de los objetos mientras ignoran otras funciones o
usos menos frecuentes.
La fijeza estructural. Es una limitación en la solución de problemas en la que es la tendencia a ver
los objetos como un todo, una sola pieza, que a menudo hace que sea difícil imaginar cómo el
producto puede ser reorganizado para observarlo en forma diferente.
Los prejuicios. Un prejuicio es el proceso de formación de un concepto o juicio sobre alguna cosa
de forma anticipada. En términos psicológicos, es una actividad mental inconsciente que distorsiona
la percepción.
El nuevo paradigma de la innovación.
Después de probar diferentes métodos del pensamiento fuera de la caja por un tiempo
considerable, tanto en lo personal como con nuestros alumnos en diferentes cursos, caímos en
cuenta que la creatividad, utilizando estos métodos, dependía mucho de las personas y no tanto de
la metodología.
Hace algunos años me encontré primero con TRIZ (Theory of Inventive Problem Solving) Teoría para
Resolver Problemas de Inventiva y fue desarrollada por Genrich Altshuller entre 1946 y 1985.
Altshuller pensaba que si no existía una metodología para inventar, entonces debía desarrollarse
una. Estudió miles de patentes y descubrió que hay leyes objetivas en la evolución de sistemas
6
técnicos, y por tanto dicha evolución no es un proceso al azar. Así, él planteó 8 patrones de evolución
de sistemas técnicos, de los cuales se derivan 40 principios, los cuales pueden ser usados para
desarrollar sistemas y resolver problemas.
TRIZ me pareció demasiado complejo para ser usado de forma práctica, en áreas fuera de la
ingeniería, al cabo Altshuller es de formación ingenieril, al igual que yo.
Derivado de TRIZ, aparece SIT (Systematic Inventive Thinking) es una simplificación que plantea el
pensamiento dentro de la caja, en una corriente opuesta a los métodos que nos envían a la
búsqueda lejana del unicornio azul.
Este método SIT es estructurado, sistemático en su desarrollo y focalizado en el problema, de modo
que para su criterio la solución creativa (acción convergente) a un problema dado social, técnico o
industrial no requiere siempre de posponer el juicio o de una gran cantidad de ideas (acción
divergente).
El SIT se basa en dos principios centrales:
1) El Principio de Mundo Cerrado dice que existen soluciones creativas principalmente en el
mundo de componentes del problema / producto o en su ambiente cercano, por lo que no
tendremos que buscar la solución en un lugar muy, muy lejano. Porque usted es más generativo
cuando tiene un marco referencial y aplica herramientas ya conocidas e internalizadas, es decir
aprehendidas. Tal como lo vimos en la escuela.
2) El Principio del Cambio Cualitativo dice que debe existir un cambio de relación entre los
componentes u objetos de las cercanías que contribuyen a intensificar o eliminar al efecto
indeseado en el problema / producto / servicio.
SIT trabaja según el principio de la Función que sigue a la Forma, ya que primero se crea un
producto virtual y luego se investiga su utilidad en el mercado y la viabilidad técnica de
producirlo. El modelo es alternativo en muchos sentidos, pero uno crucial es que se propone
pensar al revés en cuanto se refiere al ordenamiento del principio de diseño según el cual “la
forma sigue a la función” que es la forma tradicional del flujo de la innovación, tengo un
problema busco la solución creativa.
SIT gestiona nuestros recursos intelectuales. Ordena el pensamiento, centrándonos en el producto,
proceso o servicio y nos crea un marco referencial, un molde, un paradigma.
1. Describir brevemente el producto, servicio o proceso. Su objetivo, mercado objetivo, etc.
2. Definir los objetos que conforman el producto, servicio o proceso. Se deberán definir sus
funcionalidades e interacciones.
3. Encontrar el factor adverso principal.
4. Aplicar una de las cinco herramientas.
5. Aplicar el principio sigue a la forma, donde se realizan las factibilidades comerciales y
técnicas del producto virtual, si existen ambas factibilidades se considera una buena
alternativa de innovación sino se desecha la idea.
Y las herramientas son las siguientes:
7

Substracción. Con frecuencia, a los productos y servicios innovadores se les ha quitado algo,
por lo general algo que antes se creía esencial para el producto o servicio. Las compañías
aéreas de bajo coste eliminaron los extras. Al retirar la cobertura para las orejas de los
auriculares tradicionales, tuvimos “audífonos” colocados dentro de la oreja. Al sustraer el
polímero de los rotuladores permanentes, se creó el marcador borrable. Desafiando toda
lógica, Apple eliminó la característica de “llamada” de su popular iPhone y creó el iTouch,
del que ha vendido sesenta millones de unidades desde entonces.

División. En muchos productos y servicios creativos se ha separado uno de sus componentes
y se ha colocado en algún otro sitio en la situación de uso, por lo general de una manera
que al principio no parecía productiva ni factible. En casa, los productos que usan mandos a
distancia ofrecen más comodidad gracias al patrón de “división”. Las pesas de gimnasia nos
facilitan regular el peso adecuado para construir masa muscular. Las impresoras
informáticas nos permiten separar el cartucho de tinta para sustituirlo más fácilmente.

Multiplicación. Con esta técnica, se copia un componente, pero cambiándolo de alguna
manera que, por lo general, al principio parecía innecesaria o extraña. Por ejemplo, las
bicicletas de los niños tienen ruedas normales más dos “ruedas para aprender” más
pequeñas, unidas a la rueda de atrás para mantener estable la bicicleta mientras el niño
aprende. Los televisores con “imagen dentro de la imagen” tuvieron un enorme éxito entre
los usuarios porque permitían que viéramos un programa mientras seguíamos lo que pasaba
en otro canal, por ejemplo un acontecimiento deportivo importante o las noticias.

Unificación de tareas. Consiste en asignar una nueva función a un componente existente.
En algunos productos y servicios creativos, se han agrupado ciertas tareas y se han unificado
dentro de un componente del producto o servicio, por lo general un componente que antes
se creía que no guardaba relación con la tarea. Los calcetines Odor-Eaters (“devoradores de
olor”) mantienen los pies calientes y, además, tienen el trabajo adicional de desodorizar.
Los hidratantes faciales ahora tienen la tarea adicional de ofrecernos protección contra el
sol. Los publicistas utilizan esta técnica desde hace años, colocando anuncios en objetos en
movimiento, como taxis, los autobuses e incluso los escolares.

Dependencia de atributos. En muchos productos y servicios innovadores, dos o tres
atributos que antes parecían no guardar relación entre sí ahora se correlacionan. Cuando
una cosa cambia, otra cambia también. Hoy los automóviles utilizan mucho este patrón: los
limpiaparabrisas que cambian de velocidad según cambia la cantidad de lluvia, el volumen
de la radio que se ajusta según la velocidad del coche y los faros que atenúan
automáticamente la intensidad de la luz cuando se acerca otro coche de frente, por nombrar
sólo unos pocos ejemplos. Los teléfonos inteligentes ofrecen información sobre
restaurantes, localizaciones de amigos cercanos y preferencias de compra dependiendo del
lugar donde nos encontremos en ese momento. La información depende de la
geolocalización. Es difícil imaginar la vida sin estas innovaciones, creadas todas con esta
técnica común.
SIT nos ofrece un modelo para la búsqueda de ideas creativas e innovadoras de una forma
sistemática, coherente, bajo una forma intuitiva y un formato con el que aquellos que hemos pasado
8
por una formación formal, estamos más familiarizados. Motivo por el cual considero se convertirá
en el nuevo paradigma de la innovación.
Conclusión
Las herramientas de SIT auxilian a romper algunas de las formas de fijeza, de forma tal que
generamos ideas que muy probablemente jamás se nos hubieran ocurrido. Nos da seguridad
disponer de un enfoque paso a paso de innovación que podemos utilizar en cualquier momento.
Los resultados son en algunos casos sorprendentes, en algunos de los cursos que impartimos sin el
uso de SIT llegábamos a obtener 2 o 3 ideas creativas, en algunos casos ninguna. Utilizando SIT
hemos obtenido entre 10 a 15 ideas creativas.
Sin embargo nada es perfecto, aun la resistencia al cambio sigue presentándose, al igual que la fijeza
en cualquiera de sus formas se encuentran tan arraigados que en algunos casos se torna difícil los
procesos necesarios para la innovación. Finalmente romper con la rutina, es otro de los factores con
influencia sobre los que deberemos trabajar.
La mejor forma de hacerlo es que en las carreras se aborde esta metodología como parte de sus
programas de formación, para aumentar la creatividad.
Según la enciclopedia gratuita en línea Wikipedia, SIT se está enseñando en numerosas
universidades y escuelas de negocios en todo el mundo. La metodología se enseña más a menudo
a través de programas de innovación en Administración de Empresas, Mercadotecnia, Desarrollo
organizacional, Liderazgo y Planeación. Algunas de ellas en orden alfabético son: Bar Ilan University,
Ben-Gurion University of the Negev, Brigham Young University, Columbia University, Duke
University, Hebrew University of Jerusalem, INSEAD, London Business School, National University of
Singapore, Tel Aviv University, Universidad de Los Andes Bogotá, University of Cincinnati, University
of North Carolina at Charlotte, Wharton Business School.
Referencias
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Results, ISBN:978-1-4516-5225-2
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of Problem Solving, Cambridge University Press, Cambridge, p. 154.
Duncker, K, (1945) «On Problem Solving», Psychological Monographs, 58, n.º 5, pp. i-113.
Gary Schirr (2012), «Flawed Tools: The Efficacy of Group Research Methods to Generate
Customer Ideas», Journal of Product Innovation Management, 29 (2012), p. 475.
Kuhn, T., (1971). La estructura de las revoluciones científicas. México D.F.: Fondo de Cultura
Económica. ISBN 9788437500461.
Seelig, .T, (2015) inGenius: A Crash Course on Creativity, ISBN: 978-0-06-202071-0
9
Maimon, O., Horowitz, R., (1999), «Sufficient Conditions for Design Inventions», Systems, Man,
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Martínez, M., Saco, M., Fernández, R., (2008). Estudio comparativo de los mercados online
españoles Análisis de contenido de los sitios web, [versión electrónica] EsicMarket, 131, 121145.
The Pixar Studios Story (2007), Leslie Iwerks Productions , Documental
WIKIPEDIA, https://es.wikipedia.org/wiki/Pixar, tomada el 24 de agosto del 2015.
WIKIPEDIA, https://en.wikipedia.org/wiki/Systematic_inventive_thinking, tomada el 24 de
agosto del 2015.
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