TEMA I 00824- Programación Intermedia Tipo de datos En cualquier lenguaje de programación, se trabaja con datos Los tipos de dato más utilizados (y básicos): int = Tipo de dato entero. Su valor mínimo es -2,147,483,648 y el máximo 2,147,483,647 (incluído). Ejemplo: 12, 456, -315... double = Dato en coma flotante, para valores decimales. Ejemplo: 2.40 - 3.14 - 10.90. Tipo de datos En cualquier lenguaje de programación, se trabaja con datos Los tipos de dato más utilizados (y básicos): boolean = El tipo de dato boolean solamente tiene dos valores posibles: true (verdadero) y false (falso). char = El tipo de dato char es un solo carácter Unicode. Por ejemplo: 'c', 'a', '7', etc.. Tipo de datos Los tipos de datos no se pueden mezclar entre sí, es decir, no podemos introducir un dato tipo "double" en un dato tipo "entero", puesto que no tienen compatibilidad. Estos son conceptos puramente teóricos, ahora con el uso de variables , vamos a entender mejor para qué sirven los tipos de datos. Variables Las variables son el elemento esencial de la programación. En ellas será donde almacenemos todos los datos con los que vamos a trabajar. La creación de variables se lleva a cabo de la siguiente forma: <tipo de dato> <nombre de variable> El tipo de dato puede ser cualquiera de los vistos anterior, y el nombre de la variable, el que queramos darle, siempre es recomendable darle un nombre orientativo. Funciones Las funciones, como su propio nombre indica, se encargarán de hacer una "función" concreta de nuestro programa. El sistema ya tiene muchas funciones establecidas, pero tu mismo también puedes crear funciones. Por ejemplo cuando mostramos algo por pantalla, estamos utilizando la función del sistemaSystem.out.println. Funciones Hay más tipos de funciones Reciben datos y no devuelven nada No reciben datos y no devuelven nada. (La que hemos visto en el ejemplo) Reciben datos y devuelven datos Clases El elemento básico de la programación orientada a objetos en Java es la clase. Las clases definen una estructura de datos, que servirá de "plantilla" para todos los objetos que hagamos de esa 'clase'. Clases La Clase Coche digamos que es como la "plantilla". Y luego, a la hora de crear los coches (recuadros azules) se le asignan los valores que queramos para cada coche. Los coches son los Objetos de dicha Clase. La clase Coche tendrá una serie de características que le indicaremos nosotros por código. Clases Entonces, a la hora de crear los coches (cuadros azules), todos compartirán esas características, como pueden ser marca, color, etc... Por ejemplo: Lo que pasa que a cada coche, se le asignarán las características propias. Atributos de la Clase Los atributos de una Clase son aquellas variables que compartirán todos los objetos que creemos de esta Clase. En este caso, tenemos la Clase Coche, pues vamos a añadirle atributos pertenecientes a un coche. Para no alargarlo mucho, creamos solo 3 variables (pueden ser las que creamos convenientes), depende del problema en cuestión. Constructor El constructor siempre tiene el mismo nombre que la Clase y se utiliza para construir objetos de esa Clase. Los constructores no tienen ningún valor de retorno, ni siquiera "void". El constructor si lleva delante la palabra public. Porque lo que hace esta Clase al llamar a su constructor es crear un objeto de la Clase. Manejo de Excepciones Una excepción es un evento que se produce durante la ejecución de un programa, que interrumpe el flujo normal de las instrucciones del programa. Si no manejamos apropiadamente estas excepciones se detiene abruptamente lo que estamos ejecutando . Para evitar que un programa no se detenga a pesar de que suceda un error, existen una serie de instrucciones que nos permite controlar estas situaciones. Manejo de Excepciones Una excepción es un error que ocurre en tiempo de ejecución. Java proporciona un sistema de manejo de excepciones. Ventaja: Evita caída de los programas. Escribir código que permita manejar ese error y continuar (si se estima necesario) con la ejecución del programa. Manejo de Excepciones El manejo de excepciones en Java es dirigido por cinco palabras clave: ◦ try: bloque para capturar excepciones. ◦ catch: manejador para capturar excepciones de los bloques try. ◦ throw: expresión para levantar excepciones. ◦ throws: indica las excepciones que puede elevar un método. ◦ finally: bloque de código a ser ejecutado luego de salir de try. Manejo de Excepciones El núcleo de manejo de excepciones son los bloques try y catch. Estos bloques deben ir juntos, no hay bloque catch sin un try. Pueden existir mas de un bloque catch para un try Forma de Manejar errores try { instrucciones instrucciones para adquirir recursos } // Fin del bloque try catch ( UnTipoDeExcepcion exception1 ) { instrucciones para manejar excepciones } // Fin del bloque catch … catch ( OtroTipoDeExcepcion exception2 ){ instrucciones para manejar excepciones } // Fin del bloque catch finally { instrucciones instrucciones para liberar recursos } // Fin del bloque finally