Diseño y Desarrollo de Videojuegos con Unity Introducción al desarrollo de videojuegos Quedan rigurosamente prohibidas, sin la autorización escrita de los titulares del Copyright, bajo las sanciones establecidas en las leyes, la reproducción total o parcial de esta obra por cualquier medio o procedimiento, comprendidos la reprografía y el tratamiento informático, y la distribución de ejemplares de ella mediante alquiler o préstamo públicos. Diríjase a CEDRO (Centro Español de Derechos Reprográficos, www.cedro.org) si necesita fotocopiar o escanear algún fragmento de esta obra. INICIATIVA Y COORDINACIÓN DEUSTO FORMACIÓN COLABORADORES Realización: Oneclick Diseño y Software, S.L Elaboración de contenidos: Juan Pablo Ordoñez Diseñador, profesor y consultor de videojuegos. Experto en gamificación. Profesor de diseño de videojuegos en ESNE, Escuela Universitaria de Diseño, Innovación y Tecnología. Cofundador y director creativo en Games&Symphonies. INICIATIVA Y COORDINACIÓN Revisión contenidos: DEUSTO FORMACIÓN Jordi Mula Ferrer Desarrollador y diseñador de videojuegos. COLABORADORES Profesor de desarrollo y diseño de videojuegos. Realización: Cofundador de Arcadio Lab. S.L Oneclick Diseño y Software, Supervisión técnica y pedagógica: Elaboración de contenidos: Departamento de Enseñanza de Deusto Formación Juan Pablo Ordoñez Diseñador, profesor y consultor de videojuegos. Experto en gamificación. Coordinación editorial: Profesor de diseño de videojuegos en ESNE, Escuela Universitaria de Diseño, Departamento de Producto de Deusto Formación Innovación y Tecnología. Cofundador y director creativo en Games&Symphonies. © Planeta DeAgostini Formación, S.L.U. Barcelona (España), 2021 Revisión contenidos: Jordi Mula Ferrer Primera edición: enero 2021. Desarrollador y diseñador de videojuegos. Profesor de desarrollo y diseño de videojuegos. ISBN: 978-84-1300-556-0 (Obra completa) Cofundador de Arcadio Lab. ISBN: 978-84-1300-557-7 (Introducción al desarrollo de videojuegos) Supervisión técnica y pedagógica: Depósito Legal:de B 19983-2020 Departamento Enseñanza de Deusto Formación Impreso por: editorial: Coordinación SERVINFORM de Producto de Deusto Formación Departamento Avenida de los Premios Nobel, 37 Polígono © PlanetaCasablanca DeAgostini Formación, S.L.U. 28850 Torrejón de Ardoz Barcelona (España), 2021 (Madrid) Printed in Spain ISBN: 978-84-1300-556-0 (Obra completa) Impreso en España ISBN: 978-84-1300-557-7 (Introducción al desarrollo de videojuegos) Esquema de contenido 1. Orígenes y evolución de los videojuegos 1.1. De Higinbotham al Pac-Man 1.2. De los Atari a la época dorada del Spectrum 1.3. De los 8 bits al Castillo de Wolfenstein 3D 1.4. La gran industria del videojuego 1.5. Los e-Sports 1.6. ¿Soñarán los androides con ovejas galácticas? La nueva IA 2. Roles y estructura en el desarrollo de los videojuegos 2.1. Estructura de la empresa 2.2. Estructura de un videojuego 3. Fases de desarrollo de un videojuego 3.1. Preproducción 3.2. Producción 3.3. Posproducción 4. Costes y análisis 4.1. El crudo triángulo de la producción 4.2. Análisis DAFO sobre nuestro juego 4.3. ¿Dónde se va el dinero? 5. Flujo de trabajo y coordinación 5.1. Prototipos 5.2. Análisis de riesgos 5.3. Definición de entregables 5.4. Kick off 6. Planificación 6.1. Metodologías ágiles 6.2. Seguimiento del proyecto 6.2.1. Establecimiento de milestones y entregables 6.2.2. Sprints 6.2.3. Daily meeting 6.2.4. Prototipos 7. Herramientas de gestión de proyectos Resumen Introducción Con el ingeniero alemán Konrad Kuse nace la primera computadora de la historia, el Z1, (que guardaba complejas ecuaciones matemáticas y las procesaba mucho más rápido que cualquier máquina de la época). A partir de aquí se creó un camino que pocos sabrían predecir: la revolución de la inteligencia artificial (IA). ¿No son las matemáticas un juego al fin y al cabo?, ¿un reto? Huizinga, uno de los pioneros en la investigación del juego como elemento primordial en la educación del ser humano comentaba en su libro Homo Ludens (1938) que: Jugar es una actitud u ocupación voluntaria, ejecutada dentro de unos límites establecidos de espacio y tiempo, conforme a unas reglas aceptadas libremente y absolutamente vinculantes, cuyo objetivo es la misma acción de jugar y a la que acompaña un sentimiento de tensión, de alegría y la conciencia de que es «diferente» de la «vida normal». Nadie discute ya la importancia de la narratología o el juego en los procesos educativos, o en la construcción de la memoria social colectiva. Desde el ajedrez a la complejidad de algunos juegos de rol, todo elemento lúdico es construido con una mezcla de narrativa, aunque sea meramente figurativa y mecánica, y reglas. Juegos han existido desde siempre, pero ¿qué es realmente un videojuego? Podríamos definirlo como un juego de carácter electrónico que se visualiza a través de una pantalla, aunque el discurso de las nuevas tecnologías está tratando de liberarlo de la plataforma de la pantalla, quién sabe si con la implantación de chips, como los que está desarrollando la empresa francesa Pixium Vision, para emular la función de la retina en el cerebro. Según comenta el profesor Rubén Buren en su libro Manual de Guion de Videojuegos (2017), los videojuegos: Dimanan de una fuente audiovisual, pero tienen la misma relación con el cine que la que el cine tuvo con el teatro. No se basan en lo mismo. ¿Por qué el cine no se basa en la fotografía solamen- Introducción 5 te? Porque hay narración constante. Sería una novela fotografiada con actores que accionan una historia. El videojuego se libera del encorsetamiento del cine y propone la actividad real del jugador, su punto de vista, su libertad (entre comillas) de acción. Quizá en eso se parezca más al teatro que al cine. Desde el Pong, de 1972, el videojuego ha tomado un camino unitario. No necesita más que reconocer como fuente a la pintura, al cine, a la narrativa, al teatro, a los juegos de habilidad o inteligencia, de destreza, de cartas o mesa, a la fotografía... Pero en sí, todo ello no es más que un pasado común en muchas artes. Los mecanismos en los que se sustenta no son subgrupo de un arte mayor. Si el cine era el séptimo arte, el octavo la fotografía, el noveno el cómic, pues los videojuegos son el décimo. El videojuego, como comentan Wolf y Perron en su Introducción a la teoría del videojuego, posee cuatro elementos que le hacen ser un medio único: • El algoritmo. Es el programa que contiene la representación, las reglas, la aleatoriedad y la interpretación de las respuestas del jugador. ýý Representación. La interpretación de los gráficos, los sonidos y los movimientos del juego, para dar coherencia y continuidad. ýý Respuesta. Acciones y reacciones que produce el algoritmo como respuesta a las situaciones y datos cambiantes dentro del juego, tanto de los personajes NPC (del inglés, non-player character, ‘personaje no jugador’) como el manejado por el jugador. ýý Reglas. Limitaciones y regulaciones del juego. ýý Aleatoriedad. La evitación de la completa repetición del esquema y linealidad del juego cada vez, para mantener la intriga del jugador. • La actividad del jugador. Espen Aarseth, en su libro Computer Game Studies (2001) comenta que la actividad ergódica sería el esfuerzo que debe realizar el jugador para atravesar el juego. Esta actividad es de dos tipos: ýý Diegética. La que hace el avatar. 6 Introducción al desarrollo de videojuegos ýý Extradiegética. La que debe realizar físicamente el jugador para jugar. • El interfaz. Es el punto de unión entre el jugador y el videojuego, la puerta que comunica la interacción. • Los gráficos. Es imposible entender el videojuego sin gráficos, sin imágenes. En fin, como vemos, los límites del videojuego cada vez son más difusos, aunque los intentemos definir. A medida que la inteligencia artificial es más parecida al cerebro humano, el propio videojuego adquiere más complejidad y lo que es juego puede llegar a ser nuestra segunda o primera realidad. Introducción 7 1. Orígenes y evolución de los videojuegos 1.1. De Higinbotham al Pac-Man Allá por 1958, el físico William Higinbotham utilizó un programa militar diseñado para calcular las trayectorias de los misiles nucleares con el fin de simular el movimiento de una pelota, y con dos mandos y un osciloscopio a modo de monitor, creó el primer videojuego de la historia: Tennis for Two, un pequeño juego de tenis con visión lateral que calculaba el movimiento de una pelota y permitía hasta elegir la altura de la red. Casi nadie reconoce este videojuego como el primero de la historia porque el bueno de Higinbotham ni siquiera se molestó en patentarlo, más preocupado por sus investigaciones y por ser un activista antinuclear. Figura 1. Spacewars. Foto de Kenneth Lu (Creative Commons). Quizá hubiera sido el primer boom de la industria del videojuego, pero no dejó de ser un pasatiempo para los científicos que visitaban el centro de investigaciones del Laboratorio Nacional de Brookhaven donde trabajaba. De haberlo patentado, ahora sería reconocido como el creador del primer videojuego de la historia. Aunque hay un precedente, el OXO, como un juego de las tres en raya que se implantó en un primitivo computador llamado ESDAC, que, a su vez, dimanaba de un juego matemático llamado Nimrod, de 1951. Pero la diferencia entre estos y el juego 8 Introducción al desarrollo de videojuegos de Higinbotham es la implementación del monitor (en su caso, osciloscopio), que le otorga ese lexema de ‘video-’ en la palabra ‘videojuego’. Figura 2. Imagen del videojuego Pong. En fin, así entre científicos que intentan divertirse entre matemáticas y trayectorias de cohetes de destrucción masiva, pasan los años, hasta que Steve Russell, estudiante entonces del MIT (el Instituto de Tecnología de Massachusetts) fue evolucionando su Spacewar utilizando una pantalla de rayos catódicos. Se jugaba en un primitivo ordenador llamado DEC PDP-1 y utilizaba una pantalla de rayos catódicos. En pocos meses, todas las universidades tecnológicas tenían instalado aquel programa, al que ! fueron implementando un fondo estrellado, mejora de movimientos, etc. Pero Russell era científico y no tenía la mente empresarial de Nolan Bushnell, que plagió el Spacewar, creando Computer Space. Intentó co- Recuerda mercializarlo con la empresa Nutting, que fabricaba entonces máquinas de pinball y recreativas, aunque no tuvo el éxito esperado. Aunque han sido muchos los juegos Pero Nutting, que se había quedado con los derechos de Computer Spa- electrónicos o ce, comenzó a hacer rentable la máquina y consiguió que los adolescen- realizados por tes arañaran sus bolsillos para introducir los 25 centavos que costaba la computación, solo partida. Luego Bushnell, ya en solitario, creó en 1972 la empresa Atari. se puede hablar de videojuegos cuando Atari creó el Pong, una especie de primer juego de ping-pong electrónico en ellos influyen los y lo distribuyó por los centros recreativos cosechando un éxito inmedia- elementos visuales, to (en realidad era muy parecido al Tennis for Two). A partir de ahí co- es decir, el uso de menzaron a florecer pequeñas compañías que querían arañar parte del dispositivo de visión, pastel, y así empezó la carrera del diseño de videojuegos en la que Atari ya sea pantalla, gafas llegó a programar un juego al mes durante 1974. De ahí, la compañía VR (realidad virtual), americana dio el salto a Europa, a Japón, etc. Orígenes y evolución de los videojuegos osciloscopio, etc. 9 Ya hecha industria, la maquinaria de la producción de los videojuegos no dejó de crecer y comenzó a desplegar sus ramas en diferentes mercados y plataformas. El especialista en tecnologías de la información y la comunicación (TIC), el profesor argentino Diego Levis, en 1997, precisó en sus estudios que la evolución del videojuego va intrínsecamente relacionada con el soporte, y clasificó los videojuegos por el tipo de uso y diseño. Así, diferencia las máquinas recreativas de los salones, que tienen un carácter de rentabilidad inmediata, por lo cual incluyen juegos sencillos, adictivos y de corta duración; el ordenador personal, que no solo está destinado al uso del juego, sino que plantea múltiples posibilidades al usuario sin preponderar su carácter meramente lúdico; las videoconsolas (portátiles o estáticas), objetivamente más sencillas que los ordenadores personales, orientadas exclusivamente al juego y con unos controles más dirigidos a la inmersión del jugador. Pero sigamos con la historia. Precisamente con ese auge de los recreativos, Atari decidió dar un salto hacia los hogares. Ya en 1972 se comercializó el Magnavox Odyssey, una consola que se enchufaba al televisor y se podía jugar a varios juegos. Los microprocesadores de mayor capacidad hicieron cada vez más complejos los gráficos y la jugabilidad, y llegó la revolución doméstica con el Atari 2600, Oddyssey 2 de Phillips, Atari 5200 o Intellivision de Mattel. De la violencia inicial del Space Invaders de la guerra fría se pasó a otro tipo, o género, mucho más humorístico y ochentero. Los ochenta se caracterizaron por una revolución estética, una relajación de la política y una livianización general. El nuevo público quiere divertirse sin mayores pretensiones de cambios sociales o revoluciones, olvidados ya los Figura 3. Consola Nintendo con el videojuego Supermario Bros. 10 Introducción al desarrollo de videojuegos estragos de la segunda guerra mundial. Así, se demandan nuevos productos de entretenimiento; la música y el cine son cada vez más pop o intrascendentes, con menos compromiso, y esto se refleja también en los videojuegos. La compañía Namco tomó nota y creó la fantasía del Pac-Man, el arcade diseñado por Toru Iwatani, lanzado en el año 1980. Más humor, más color, más laberintos y más sonidos lo convirtieron en el juego más comercializado de los ochenta. Luego, en 1985 surgió Super Mario Bros, de Miyamoto, para la versión de Atari 2600. Todo el mundo ya sabía lo que era un videojuego, ya fuera en casa o en los bares. El nuevo arte había nacido e iba a tomar diferentes caminos. 1.2. De los Atari a la época dorada del Spectrum Llegaron las consolas domésticas y con ellas la evolución de los cartuchos, la posibilidad de utilizar no solo una pequeña cantidad de juegos prefijados, sino la capacidad de que un mismo soporte albergara cientos de títulos diferentes y con una jugabilidad complemente distinta. Warner, la enorme compañía audiovisual, se dio cuenta de la situación y compró Atari. Pero la proliferación de consolas y empresas incompatibles entre sí, el plagio constante de dinámicas de juego y la falta de títulos atractivos colapsaron el mercado, que sufrió su primera gran crisis a finales de los setenta, hecho que tardó en remontar varios años, pero que, como todas las crisis empresariales, saneó el mercado y marcó un nuevo camino que seguir. A partir de ahí se divide el mercado: mientras los estadounidenses se reconstruyen y Asia se decide por la NES (Nintendo Entertainment System) japonesa, lanzada en 1983, en Europa triunfan los Spectrum, el Commodore, o el Amstrad, los llamados 8 bits, una época dorada para la programación española. La empresa británica Sinclair Research presentó en 1982 el revolucionario ZX Spectrum, que transformaría el ocio de los hogares de medio mundo. Barato, asequible, de fácil manejo, dispuesto para la programación básica y para una nueva generación de videojuegos, en breve espacio de tiempo se convirtió en la máquina preferida de los adolescentes de la época. Los colores aumentaron a quince y su procesador era de 3.5 Mhz con un bus de datos de 8 bits. El desarrollo de imaginación y subgéneros que se produjeron alrededor de esta plataforma hizo cambiar la industria para siempre. La publicidad y la sinergia generada entre Orígenes y evolución de los videojuegos 11 las diferentes industrias del entretenimiento consiguieron hacer entender definitivamente que llegar directamente a los hogares con un medio interactivo era el futuro; entonces las campañas de cine, productos y empresas comenzaron a protagonizar juegos de una manera continuada (antes también lo habían hecho con algunos títulos de cartucho). Es cierto, según dicen muchos críticos, que aquella limitación gráfica de los primeros microordenadores no fue sino un punto a favor de la originalidad. De hecho, algunos defienden que la mayoría de los géneros se crearon en esa época con los 8 bits y luego con los 16 bits, como la consola Mega Drive, la Super Nintendo o la Neo-Geo. Pero ¿cuáles son los géneros que se originaron y que han llegado con pocas modificaciones (sobre todo gráficas) hasta nuestras PlayStation 4? Veamos: Acción. Urgencia, habilidad, rapidez en la construcción de estrategias y destreza física. Son géneros competitivos entre los se incluyen los juegos de disparos, los arcade, plataformas, etc. Entre sus características figuran la superación de niveles, eliminación de peligros inminentes y resolución de problemas inmediatos, así como el reconocimiento de patrones de los antagonistas. • Shooters. Juegos de acción pero con la característica de que el personaje principal porta siempre un arma sin la que no puede interactuar. • Estrategia. El jugador debe controlar un grupo, una ciudad, un comando, una empresa o un pueblo. Debe planificar en torno al objetivo dado, teniendo en cuenta los efectos de sus decisiones. • Aventura. Investigación, exploración, tramas de enigma. Se basan en la narración y en la importancia de la historia o guion. • Rol. Puede ser de aventura. El jugador elige un rol y desarrolla su interacción con el entorno. En modo historia el jugador seguirá una narrativa lineal, pero si accede al modo multijugador, puede tener una narrativa emergente y abierta autodiseñada por los jugadores. • Simulación o construcción. Juegos basados en la recreación de situaciones reales, ya sea para mejorar técnicamente la destreza de un profesional o para probar posibilidades técnicas, sociales o físicas del jugador. Estas situaciones reales pueden ser construir una familia, conducir un avión, llevar la gestión de un restaurante o un equipo de fútbol… 12 Introducción al desarrollo de videojuegos • Educativos, curativos, preventivos y de agilidad mental. Destinados a la agilidad cerebral o a la educación, ya sea por pasatiempo o como terapia cognitiva o social. Pueden ser de matemáticas, lingüística, cromáticos o de patrones, reconocimiento de problemas sociales (machismo, maltrato, etc). • Musical. El jugador interactúa con los procesos musicales, ya sean de creación, combinación y armonía, afinación o destreza instrumental. • Deportes o carreras. Recreación de un deporte o deporte con motor. El jugador debe conocer las reglas y mostrar su habilidad física. También hay juegos de gestión deportiva, pero pertenecerían a los géneros de estrategia o simulación. Todos los días, en publicaciones y revistas especializadas, se crean nuevos subgéneros que pretenden ser originales y nunca vistos, pero cualquiera que haya vivido ciertos años en esta industria se dará cuenta de que no son más que variaciones de los propuestos antes. Al final, como en las narrativas o tramas propuestas hace cuatro siglos por Gozzi y Polti, no hay más que un número determinado de narrativas y géneros. Quizá las nuevas tecnologías nos abran las puertas a nuevos recorridos gráficos o vivencias sensoriales, pero las mecánicas no son más que una evolución de estos «prehistóricos» juegos. Figura 4. Microordenador Spectrum 48 kB. Orígenes y evolución de los videojuegos 13 1.3. De los 8 bits al Castillo de Wolfenstein 3D En los noventa se instala el CD-ROM, las nuevas capacidades digitales, más memoria, más limpieza, más velocidad en los procesadores… y esto trae como consecuencia un mayor rendimiento gráfico en el 3D. El primer juego poligonal en consola, el Virtual Racing, de MegaDrive, había marcado un punto de inflexión, pero fue con los 32 y los 64 bits, como PlayStation o Nintendo 64 se subieron rápidamente al carro de los juegos de 3D. Las máquinas recreativas iban perdiendo recorrido y decidieron invertir en grandes soportes físicos que simularan aviones, coches, motos, pistolas, etc., con movimientos y una jugabilidad que provocase al usuario una mayor inmersión que no podría tener en su hogar por problemas de coste y espacio. Así fueron sobreviviendo, aunque con la aparición y evolución de las videoconsolas y computadores personales, la competencia ya se había roto. ! En realidad, el primer juego que se jugaba en un entorno 3D fue el Maze War, en 1974, un opensource que parece no tener un creador y que se Recuerda fue modificando libremente. Se trataba de un juego de laberintos donde Los géneros están en una bola, representada con forma de ojo, cuando veía a otro jugador, continuo movimiento podía dispararle. Este fue también uno de los primeros proyectos de y creación. Cada multiplayer gracias a la tecnología que se estaba investigando de las nueva plataforma y redes de comunicación informática en la NASA. los aumentos de IA (inteligencia artificial) En 1992 se crea para PC el Wolfenstein 3D, un videojuego de disparos en pueden generar en primera persona que cambió definitivamente la manera de jugar. Este sí mismos nuevos juego combinaba gráficos rasterizados en paredes, cuadros y puertas géneros en los con personajes de 2D adaptados a la visión del jugador. Ya nadie quería videojuegos. volver a los juegos de acción en 2D: se había cerrado una puerta que Aunque realmente solo se volvió a abrir años después, entre los años 2000 y 2010, cuan- todos corresponden do lo retro y la búsqueda de las viejas figuras devolvieron las históricas a un subgénero, estructuras pixeladas y antiguas dinámicas en 2D y 2.5D. Después del puede ser que en Wolfenstein 3D llegaron Quake, Doom y un largo etcétera, hasta el Call algún momento of Duty de nuestros días. se genere alguno completamente nuevo. 14 Introducción al desarrollo de videojuegos 1.4. La gran industria del videojuego A partir de los noventa tener un PC en casa se convirtió en algo obligatorio para cualquier persona que quisiera escribir, procesar datos, organizarse la agenda y, sobre todo, jugar. Estudiantes, docentes, amas y amos de casa, dibujantes, etc., hicieron del ordenador personal una herramienta básica y necesaria. Programas de todo tipo inundaron los discos duros y comenzó una verdadera revolución que ya había intuido Turing, el genio de la inteligencia artificial. Figura 4. Consolas y controladores ya históricos. Cada seis meses se quedaban obsoletos los nuevos equipos y los conocimientos de hardware y software dejaron de estar vinculados a la universidad para pasar a ser de conocimiento básico en las nuevas generaciones. Todo el mundo comenzó a mejorar sus propias máquinas y a crear sus propios diseños de programas. Los soportes fueron evolucionando de los cartuchos y disquetes (blandos y duros), de las cintas magnéticas al CD-ROM y al DVD, y a partir del año 2000, a las unidades de memoria flash de USB. Estas memorias, como todo en la carrera informática, además de ser fácilmente manejables, fueron reduciendo su Orígenes y evolución de los videojuegos 15 tamaño a la vez que aumentaban su capacidad, lo que provocó el intercambio de grandes cantidades de datos en poco espacio. Por supuesto, requeriría un capítulo completo el impacto de internet tanto en el intercambio de información global como en la socialización del juego. El fenómeno MMO, o massive multiplayer online, ha creado una nueva generación de jugadores y un nuevo modo de relación social de los jóvenes. Hay detractores y defensores, quizá las dos partes tengan razón y en unos años asistamos a un término medio entre los juegos de calle y el individualismo colectivo del multiplayer online. Lo cierto es que este tipo de juego abrió una nueva dimensión narrativa, desde los primeros juegos en equipo como Counter Strike al League of Legends (LOL) o World of Warcraft, con millones de usuarios jugando a la vez. El mundo virtual ya es imparable y está generando una manera nueva de vivir la realidad, algunos, incluso, llegan a tener dos vidas completamente separadas: la del mundo real y la de su avatar virtual. La eterna discusión sobre la velocidad de los juegos en PC en comparación con las consolas siempre estará ahí, de hecho, es indiscutible que ciertos manejos de controles son infinitamente más rápidos con el ratón y las teclas que con cualquier mando que se precie. Pero es cierto que las consolas, por su parte, también poseen una belleza de inmersión que los PC normales no tienen, debido a los tamaños del televisor y sus resoluciones. Aunque esta discusión puede hacerse eterna, porque, desde hace años, un PC se puede conectar a cualquier dispositivo de imagen. Figura 6. Consola PlayStation 3. Llegan los registros de movimiento que revolucionan el mundo de las consolas con un nuevo ataque de Nintendo: la Wii, una consola con un 16 Introducción al desarrollo de videojuegos dispositivo que controla el movimiento del jugador con un sistema de mandos con detección espacial y giroscopios, que hace las delicias de los nuevos usuarios. Además, Wii aplica el concepto de «consola familiar», es decir, juegos fáciles, amenos, simpáticos, cargados de movimientos y retos grupales que permiten jugar casi a todas las edades. La entrada en el mercado es tan fuerte que se convierte pronto en la consola más vendida. El soporte de Wii FIT, que utiliza el control gravitatorio del peso del cuerpo para desplegar un sinfín de imaginativos juegos deportivos y de habilidad, aderezado con control de peso y yoga lo hacen entrar de lleno en otros conceptos de juegos. El gran público, casual, ya no identifica la consola como algo ajeno, adolescente, de «matar marcianos», sino que empieza a ver el elemento videolúdico como en los juegos de mesa o los juegos de campamento. Sin duda, esto produce un cambio de estilo y de visión comercial y social. A partir de ahí todas las consolas deben darse prisa en colocar cámaras de reconocimiento de movimiento. Nuevas maneras físicas de tocar la música como el Rock Band, con guitarras, baterías y demás instrumentos que permiten hacernos seguir el ritmo; o juegos de baile donde debemos seguir los pasos que marcan las mecánicas. Todo al servicio de la entrada en el gran público. Gracias a esta tecnología se comienza a trabajar en las gafas de realidad virtual (VR), que utilizan también el giroscopio para controlar las cámaras con el movimiento. El full HD y el 4K ofrecen un realismo nunca visto en los gráficos, y la inmersión es total. En la universidad comienzan a impartirse los grados universitarios en Diseño y Desarrollo de Videojuegos. También comienzan a realizar investigaciones superiores doctorales sobre el «nuevo arte» que ya se ha aposentado en la sociedad. Los profesores empiezan también a entrever los usos del videojuego no solo para entretener, sino para curar enfermedades, ayudar a personas con algún problema o tratar contenido social, de género, etc. Como las investigaciones con la Kinnect, de David Alonso, Ignacio Salazar y Rubén Buren, dirigidas a personas con TEA (trastorno del espectro autista), que incluyen la teoría de los colores de Wassily Kandinsky y el movimiento del usuario para trabajar con el uso de las emociones. Todas las universidades deben constituir un departamento de videojuegos porque la industria necesita profesionales cada vez más cualificados, que sepan manejar los diferentes niveles de creación, producción y gestión. Digamos, que los propios centros formativos dan el gran salto. Orígenes y evolución de los videojuegos 17 Psicólogos, profesores y profesionales de todo tipo utilizan, si no directamente videojuegos para completar su trabajo, sí los mecanismos de los videojuegos y apps interactivas para obtener mejores resultados. Desde los años 2000, los videojuegos han sobrepasado en términos de movimiento económico a cualquier contenido de entretenimiento audiovisual, y el volumen de negocio, de investigación y desarrollo sobrepasa cualquier expectativa creada. De hecho, si antes los videojuegos fueron el segundo plato de algunas películas, es a partir de hace unos diez años cuando se cambia el sistema: son las películas basadas en los videojuegos las que rompen las taquillas. Los espectadores de cine, en su mayoría usuarios de plataformas de juego, quieren seguir su inmersión fuera de sus consolas y PC… quieren vivir historias. Y se crean sagas de novela, películas de franquicia y nuevos héroes. Títulos como Assassins Creed, Prince of Persia, Halo, WOW (World of Warcaft), etc., se convierten en las más taquilleras. Llega la revolución de los móviles 3G y con ellos la potencia de los procesadores, que convierten los pequeños dispositivos en consolas portátiles. El teléfono, como si volviéramos a una novela de Asimov o Stanislav Lem, se hace individual y su función es casi ilimitada: comunicación, gestión, almacenamiento, dispositivo multimedia, consola de juegos, cámara de vídeo y fotográfica, libro electrónico, afinador de instrumentos, GPS, etc. Y vuelven con ellos los juegos de poca memoria, aquellos de 8 bits y 16 bits que ahora nos pueden acompañar en partidas rápidas y sin continuidad en un viaje en metro, en la consulta del dentista o antes de dormir. Todo es fácil y manejable, portátil e intuitivo. El juego se convierte en un compañero más, y títulos como Candy Crush pasan a ser el entretenimiento masivo de generaciones enteras de todas las edades. Las páginas web, que en un principio fueron una plataforma de publicidad para empresas y autónomos, se convierten ahora en obsoletas si no tienen espacios interactivos y contenidos transmedia. Apps, minijuegos, etc., hacen más atractivo el contacto con las marcas de consumo, y el mercado requiere miles de profesionales, no solo programadores. Los dispositivos táctiles también revolucionan la manera de interactuar con el juego y lo hacen todavía más intuitivo; cada vez es menos necesaria la combinación de teclas y la destreza con la digitación de los dedos, y se va apostando por la sencillez, sobre todo en los juegos comerciales, dirigidos a un gran público. 18 Introducción al desarrollo de videojuegos El concepto empresarial del VDJO (videojuego) se divide de la forma siguiente y pasa a estudiarse según sus departamentos: • Diseño y Guion: donde se establece la idea, la narrativa y las mecánicas que seguir. • Concepto y Arte: aquí se desarrolla toda la parte estética, entornos, personajes, props, luces, etc. • Programación: se trata la parte de software, la creación definitiva del juego para que sea leído por las plataformas. 1.5. Los e-Sports Los deportes electrónicos comienzan a surgir tímidamente por el canal de contenido audiovisual gratuito Youtube. La dificultad de los juegos, o su precio, hacen que muchos usuarios recurran a partidas guiadas por youtubers que les van enseñando los caminos que deben seguir dentro del laberinto. Estos youtubers comienzan a imprimir sus diferentes sellos personales, con sus comentarios, chistes y particularidades. Y comienzan a ganar dinero jugando. Mientras, las redes de internet se han estandarizado a una buena velocidad y cualquier usuario puede tener suficiente entrada y salida de datos desde su propia casa, para compartir Figura 7. Congreso de e-Sports. Foto: Sam Churchill (Creative Commons). Orígenes y evolución de los videojuegos 19 una misma velocidad de juego en los multiplayers online. Títulos, sobre todo en shooters individuales, y luego colaborativos, como Call of Duty o Counter Strike, allanan el camino a lo que va a venir: los e-Sports. Este es un fenómeno emergente que llena recintos cada vez más grandes con sus competiciones. Marcas y grandes inversores que esponsorizan a jugadores o equipos enteros, retransmisiones en streaming seguidas por millones de espectadores, torneos millonarios internacionales… Está por discutir si son considerados deportes; eso habría que dejárselo a profesionales de la definición del concepto deporte. Pero lo cierto es que los jugadores deben enfrentarse a retos físicos de concentración, habilidad y rapidez mental muy cercanos a los de cualquier jugador profesional de tenis o ajedrez. Más que un juego, el LOL o WOW se convierten en verdaderos fenómenos sociales. Millones de usuarios que generan sociedades dentro y fuera del entorno. Simuladores de vida, como ya vaticinaba Cronemberg en su film Existenz, en el año 1999. 1.6. ¿Soñarán los androides con ovejas galácticas? La nueva IA El futuro de los videojuegos es cada vez más incierto, incluso hay quien está ya vaticinando la mezcla entre la vida virtual y la real, y los problemas morales, sociales y éticos que ello conllevaría. Series de televisión como Westworld recuperan la vieja idea del parque de atracciones que ya trató Michael Crichton en su película homónima, y nos enseñan los entresijos de los grandes videojuegos llamados de mundo abierto, como Red Dead Redemption, GTA (Grand Theft Auto) o Skyrim. En esta serie se trata la idea de la generación de mundos ya no virtuales, sino reales, con robots que tienen tanta inteligencia que apenas saben delimitar el sentido de lo real de sus propias emociones. El método utilizado hasta ahora del motion capture, o captura de movimiento (con el que recogemos los datos tanto corporales como faciales de actores profesionales para digitalizarlos y crear personajes virtuales) en títulos como Ryse: Sons of Rome o Uncharted puede temblar ante las nuevas capacidades de IA (inteligencia artificial). En The Shadows of Mordor se introduce por primera vez el sistema Némesis, por el que los propios NPC (los personajes no jugables, es decir, los personajes que el usuario no puede manejar con sus mandos) reconstruyen la jerarquía cuando matamos a uno de sus miembros y se 20 Introducción al desarrollo de videojuegos autogeneran en el juego nuevos mandos y órdenes piramidales. También les ofrece la posibilidad de definir las personalidades individuales y esto les diferencia en sus acciones. Imaginemos que es el principio de la capacidad de discernimiento del personaje del juego. Si en Quake, en los años noventa, nos parecía un adelanto que los enemigos supieran dónde habíamos muerto y cuando revivíamos se dirigían hacia aquella posición, imaginemos lo que pueden ser unos NPC autónomos en sus decisiones. Quizá lleguen a soñar con ovejas eléctricas, como adelantaba Philip K. Dick en su novela ¿Sueñan los androides con ovejas eléctricas?, publicada en el año 1968, y cuando estemos dentro de la realidad virtual, confundamos lo que es real de lo que no, incluso a los propios humanos. Orígenes y evolución de los videojuegos 21 2. Roles y estructura en el desarrollo de los videojuegos Desarrollar un videojuego es una labor que ha cambiado mucho a lo largo de los años. Actualmente existen herramientas de todo tipo, incluso algunas gratuitas, y llegar al jugador es un camino directo que podemos emprender gracias a las herramientas de publicación disponibles. Lo complicado en este caso es llegar a obtener visibilidad para el tipo de público deseado, pero eso corresponde al marketing, trabajando codo con codo con el grupo de desarrollo. Al fin y al cabo, se trata de una labor de trabajo en equipo. 2.1. Estructura de la empresa La industria del videojuego es una industria en la que –gracias a los avances tecnológicos y a la cultura de internet– cualquiera, en cierto modo, puede crear un videojuego. Pero en realidad es un sector complejo, en el que si¡on imprescindibles una gran variedad de roles y especialidades para poder dar forma a un producto de calidad. Resulta en ocasiones difuso poder referirnos a departamentos, haciendo un símil con la estructura empresarial, para explicar de qué partes se compone un videojuego. Al margen del número de personas que componen un equipo de desarrollo, podemos resumir que las áreas o partes principales que estructuran el videojuego actual son: • Diseño • Guion • Arte • Programación • Sonido • Producción • QA (quality assurance) 22 Introducción al desarrollo de videojuegos En realidad, dentro de la compleja maquinaria que hay dentro de una empresa, existen otros puestos adicionales, tales como: • Localización • Marketing • Equipo ejecutivo, entre los que se encuentran: ýý CEO: director ejecutivo ýý COO: director de operaciones ýý CFO: director financiero ýý CCO: director creativo • Comunicación (en ocasiones unido a marketing) • Equipo financiero • Administración • Secretaría No obstante, para explicar la estructura de un videojuego en sí, nos centraremos en el desglose del primer grupo. La información sobre los departamentos que intervienen en el desarrollo de un videojuego profesional nos aportará una mayor visibilidad sobre las diferentes partes que lo componen como producto: • Diseño Es el departamento que define la experiencia de juego tanto a nivel de mecanismos de interacción o mecánicas de juego como de espacios en los que se llevan a cabo. También se conocen como escenarios o niveles, entre otras acepciones. Es el departamento cuyo nombre lleva a una mayor confusión, ya que la palabra diseño, por lo general, se relaciona con el desarrollo de elementos artísticos más que funcionales. Los diseñadores tienen la compleja labor de estructurar la experiencia de uso, pensando los movimientos de los personajes, la inteligencia artificial, las reacciones de la cámara de juego ante cualquier evento, la disposición de todos los elementos del escenario, la colocación de cajas, puntos de aparición de Departamentos y estructura de un videojuego 23 los enemigos o puntos de spawn, etc. El área de diseño se suele dividir en ! dos grandes departamentos: diseño de juego y diseño de niveles. Recuerda a) Diseño de juego. Es el encargado de crear la experiencia de uso. Los El diseño de juego no diseñadores de juego describen con exactitud, entre otros, los siguien- tiene que ver con arte, tes elementos: sino con experiencia de usuario, flujo de • Grandes piezas que definen el propio juego: estrategia en tiempo juego, mecánicas real o por turnos, infiltración, combate, resolución de puzles, platafor- y dinámicas, interacción, procesos meo, uso de físicas, etc. de aprendizaje y gestión de la • Comportamiento del personaje principal: controles, habilidades, ele- frustración del mentos funcionales, sistema de personalización, mecánicas o meca- jugador, entre otros nismos por los cuales el avatar puede interactuar con el mundo, etc. aspectos. • Controles: definición de cómo los jugadores usarán los distintos métodos de entrada de datos al sistema para interactuar con él (ratón, teclado, mando, joystick, acciones asignadas a cada botón o tecla, etc.). • Cámaras: configuración, comportamientos ante colisiones, efectos de cámara provocados por el movimiento o las reacciones del avatar ante ciertos eventos como encontrar un enemigo o recibir un golpe, etc. • IA: define los comportamientos del sistema ante las acciones del jugador, tales como las acciones de los personajes no controlados por jugadores humanos o las reacciones del entorno. • Sistema de interacción: define cómo el jugador, a través del avatar, interacciona con elementos específicos del juego (cofres, puertas, luces, vehículos, etc., incluyendo su uso y características). • Sistema de combate: para aquellos juegos que lo tengan, incluye la definición de los combos, tipos de ataque, tiempos de cada uno de ellos, etc. • Modelo de daño: trata la información referente a la cantidad y tipo de daño que efectúa cada ataque dentro del juego, así como los potenciadores o modificadores que le afectan. • Power-ups: potenciadores que alteran la experiencia de juego, otorgando, por lo general, ciertas ventajas al jugador, temporal o permanentemente. 24 Introducción al desarrollo de videojuegos • Sistema de ayuda al jugador: evita que se frustre, ofreciendo ayudas al jugador (a veces, obvias; otras, mucho más discretas) cuando se enfrenta a situaciones difíciles que no es capaz de superar tras varios intentos. • Proceso de aprendizaje y dificultad del juego. • Modelo de monetización: define el valor de los diferentes objetos consumibles o utilizables dentro del mundo de juego, así como el valor de cada uno de ellos, el tipo y uso de las monedas y, generalmente, su correspondencia con la moneda real (sobre todo si existen micropagos dentro del juego). b) Diseño de niveles. Es el encargado de la creación de los escenarios donde se traslada la experiencia de juego definida por el diseñador de juego. Algunas de las responsabilidades más importantes del diseñador de niveles son: • Crear prototipos jugables de los escenarios, utilizando técnicas de whiteboxing y formas simples de rápida implementación, usadas como placeholders (elementos que representan a un objeto que aún no se ha creado y que se sustituirá por este una vez esté disponible). • Generar los mapas finales del juego: construyéndolos y probándolos poco a poco. • Definir los puntos o zonas de interés: aquellos lugares importantes para el jugador por ser geográfica, narrativa o funcionalmente importantes. • Situar las zonas o puntos de spawn, desde donde aparecerán enemigos y otros personajes. • Dotar al escenario de credibilidad de acuerdo con la narrativa y el mundo de juego definido. • Distribuir todas las áreas según el tipo de interacción y uso de las mecánicas, de modo que la experiencia de juego se integre perfectamente con el entorno. Departamentos y estructura de un videojuego 25 • Guion El guionista crea el mundo de juego y lo dota de credibilidad narrativa. También define la personalidad de los distintos personajes, su historia, los diálogos y textos que aparecen en el juego, etc. • Arte Los artistas definen los contenidos e identidad visual del juego a través de componentes 2D o 3D, según el juego, del mismo modo que los diseñadores o los programadores. Existen numerosas especialidades que dividiremos en dos grandes grupos: arte 2D y arte 3D. ýý Arte 2D (ilustración y diseño gráfico): todo lo relacionado con arte en dos dimensiones, como ilustraciones, sprites, iconos, ventanas de texto, concept art (ilustraciones orientadas a definir el estilo visual), texturas para los modelos 3D, etc. ——Animador 2D: es el encargado de dotar de movimiento a las ilustraciones. ýý Arte 3D: engloba modelado, animación, etc. ——Rig: consiste en la asignación de huesos a elementos 2D o 3D, según el tipo de contenido de nuestro juego. El proceso para asignar huesos a un modelo 3D resulta bastante más complejo, y es un proceso tan técnico que, a menudo, no entra dentro del departamento artístico. Pero eso depende, en gran medida, del organigrama de departamentos de cada empresa. ——FX: una parte muy importante del arte en videojuegos son los efectos visuales, muchas veces en unión con el arte 2D y con el trabajo de shaders. La mayoría de juegos, en una medida u otra, presentan elementos de FX; por ejemplo, el uso de partículas (rayos, explosiones, fuego, etc). • Programación Los programadores son los profesionales encargados de traducir el conjunto de reglas, mecánicas y sistemas creados por los diseñadores de juego en instrucciones que pueda interpretar el motor de juego, para aplicarlos después sobre el escenario de juego, integrando todo el material creado por los demás departamentos. De igual forma que 26 Introducción al desarrollo de videojuegos en los ejemplos anteriores, podemos encontrar diferentes especializaciones dentro del rol de programación: ýý Gampeplay: implementa los diferentes elementos que los diseñadores han ideado para el juego. Da forma a las reglas y mecánicas del juego. ýý IA: implementa todos los elementos de inteligencia artificial (ya sean más complejos o más sencillos) del juego. Los elementos de IA pueden comprender desde enemigos a NPC, así como elementos propios del entorno y el mundo del juego. ýý BackEnd: una de las partes menos visibles dentro de la programación de videojuegos se dedica a la programación de la parte de server del juego, desde el registro de usuarios hasta las mecánicas de multijugador. ýý Shading: a medio camino entre la programación y el arte nos encontramos la programación de shaders. Los shaders son los elementos que se dedican a dotar de las diferentes características visuales a los materiales y los modelos del juego. Un ejemplo típico sería el efecto Cel-Shading, en el que los modelos del juego adquieren un bordeado o sombreado característico de los gráficos 2D o un efecto cartoon. ýý Tools: una parte muy importante dentro del desarrollo de videojuegos es la creación de herramientas, ya sea para facilitar las labores de producción, arte o incluso del propio departamento de programación. • Sonido El sonido se suele dividir en tres partes: ýý Banda sonora: creada por uno o varios compositores, grabada y empaquetada. ýý Efectos de sonido: pasos, saltos, sonidos de disparos de motores de coches, de un río, viento… ýý Voces: locuciones en uno o varios idiomas, dependiendo del objetivo del juego con respecto al mercado. Departamentos y estructura de un videojuego 27 • Producción El departamento de producción, que a veces también recibe el nombre de gestión de proyecto, se encarga de que todas las tareas se cumplan dentro de los estrictos plazos de tiempo, y manteniendo siempre controlado el presupuesto disponible. El productor debe tener mucho cuidado, ya que existen numerosos gastos más allá del desarrollo, que debe tener en cuenta, como los consumibles y el material de oficina, pago de servidores, etc. • QA Aunque muchas veces es uno de los roles menos mencionados cuando se habla de desarrollo y creación de videojuegos, el departamento de QA es uno de los más importantes. Dentro de este departamento se diseñan los bancos de pruebas a los que el juego se deberá someter, se analizan los estándares de calidad del proyecto y se localizan los diferentes errores (bugs) del juego. Aunque todos estos puestos son bastante comunes, cada empresa, proyecto y equipo suele usar su nomenclatura y organización. E, independientemente de títulos y nombres, lo importante es el trabajo que se saca adelante y la forma de hacerlo, por lo que cualquier empresa o grupo de desarrollo debe ser flexible y aplicar todo el sentido común posible. 2.2. Estructura de un videojuego Del mismo modo que una empresa de videojuegos está compuesta por una diversidad de departamentos, hablar sobre las partes de la estructura de un proyecto de este tipo, supone crear una lista interminable. Por este motivo, hemos agrupado en grandes bloques los elementos que intervienen en la estructura de un videojuego. Estos bloques son: tecnología, diseño, arte, sonido y marketing. • Tecnología ýý Motor de juego: como Unreal o Unity 3D, son la pieza técnica principal del juego, que sirve como conexión de todas las demás. En los últimos años, los motores de juego han ido absorbiendo herramientas que antes eran independientes, convirtiéndose en soluciones asequibles y mucho más fáciles de integrar. 28 Introducción al desarrollo de videojuegos ýý Librerías: partes adicionales del motor de juego con una serie de funcionalidades específicas que se pueden conectar a este. ýý Servidores: teniendo en cuenta que la mayoría del contenido está en la nube, contar con una buena y fiable tecnología de servidores es vital para cualquier estrategia de negocio de gestión de contenidos, especialmente si hablamos de juegos con opción multijugador. • Diseño El diseño, a través de la documentación, se encarga de detallar todos los comportamientos, estructuras, zonas, mecánicas, dinámicas, procesos de aprendizaje, herramientas para el jugador, etc. La documentación no solamente implica documentos de texto, sino también ilustraciones, diagramas de flujo, etc. • Arte Se clasifica en arte 2D o 3D y también incluye toda la parte gráfica desarrollada dentro de los menús, iconos, etc. Incluye fondos, personajes, cajas, armas, objetos de puzles, etc., y, en general, cualquier elemento visual o gráfico. • Sonido Implica el desarrollo de la banda sonora, los sonidos o efectos sonoros y voces o locuciones. • Marketing Vender el proyecto es imprescindible, por lo que, a día de hoy, una buena comunicación con el público es vital. Tradicionalmente, este departamento se ha mantenido al margen del desarrollo, pero con las nuevas tecnologías y la importancia de la comunicación en RRSS, el marketing es un área que debemos cubrir incluso al hacer nuestros propios juegos, ya que aumenta las posibilidades de llegar al público objetivo con el mensaje correcto, que empieza a construirse desde el momento en que comenzamos a dar forma a la idea del producto. Departamentos y estructura de un videojuego 29 3. Fases de desarrollo de un videojuego De forma habitual, se dice que el desarrollo de un videojuego comienza con una buena idea; lo cierto es que también puede empezar por una necesidad, o por un modelo de negocio. Y, en realidad, a veces incluso se trata de una combinación de las tres. Existen ejemplos como Crysis, videojuego creado por la empresa Crytek, cuyo objetivo, más allá de las ventas del propio juego, era demostrar la potencia de la tecnología desarrollada por el estudio, denominada CryEngine, para atraer a futuros desarrolladores de videojuegos y profesionales de la industria del cine, bajo la promesa de contar con una tecnología versátil y cuya calidad rozaba el realismo en su simulación de fluidos, sistemas de físicas, generadores de terreno, e incluso la piel de los personajes. En otras ocasiones, el objetivo es poner a prueba al equipo. De este modo, compañeros que nunca han trabajado juntos, bien para tratar de pulir los procesos de desarrollo o, sencillamente, para medir tiempos, estimaciones, entrenarse con la tecnología o desarrollar una pequeña porción de un producto más complejo en el que trabajarán más adelante, se ponen manos a la obra para ganar una experiencia concreta. Esto es común para minimizar riesgos en los siguientes proyectos, casi siempre en los que la empresa emplea grandes presupuestos y en los que conviene minimizar cualquier tipo de impacto negativo. Preproducción Producción Posproducción Sea cual sea el motivo, lo cierto es que podemos resumir los pasos principales del desarrollo de un videojuego en tres grandes bloques, 30 Introducción al desarrollo de videojuegos comúnmente conocidos como aquellos que definen la producción (entendida no como un departamento, sino como el desarrollo completo) de un videojuego: • Preproducción: es el proceso inicial donde se gestionan las ideas, se establecen los documentos iniciales para poner a todo el equipo listo para trabajar, se conciben y diseñan las herramientas para crear contenidos, etc. Si hacemos un símil con una fábrica, es en este estado en el que se decide qué se va a crear en la ella, cómo y con qué, construyendo además las máquinas que llevarán más adelante a la manufactura del propio producto. • Producción: es el proceso más largo y caro de todo el desarrollo. Todos los departamentos trabajan a la máxima potencia durante este bloque, lo que implica el mayor coste en comparación con preproducción y posproducción. En este momento se crean todos los contenidos del videojuego y continúan mejorando las herramientas para hacerlo. • Posproducción: hasta hace unos años, cuando se publicaba un videojuego, simplemente se ofrecían actualizaciones que corregían bugs y mejoraban algunos números para hacer el juego más jugable y la experiencia de juego fluida. Pero con la creciente complejidad de la tecnología y las necesidades por realizar el seguimiento al jugador, conocer no solo cómo juega, sino también por qué y qué detalles le interesan o no (lo que puede llevar a una mejor monetización de la experiencia), la postproducción adquiere un nuevo significado y peso dentro del desarrollo de videojuegos profesionales. Además, una vez publicado el producto, también se suelen ofrecer componentes adicionales que mejoran la experiencia, añaden contenidos para personalizar los avatares, etc. Todo bajo una estrategia de negocio que responde, prácticamente en tiempo real, a las necesidades y deseos de los jugadores. Como ya hemos visto, se suelen considerar tres bloques a la hora de desarrollar un videojuego profesional. No obstante, cada uno de ellos se compone de decenas de pasos o tareas conectadas y ordenadas, que hacen que la maquinaria que hay detrás, el equipo que crea el videojuego, tenga siempre lo más claro posible por dónde debe caminar, qué tipo de tareas realizar y, sobre todo, la flexibilidad que debe disponer para reaccionar a los cambios que surgen durante el desarrollo. Fases de desarrollo de un videojuego 31 Frente a otras industrias como la de la animación o el cine, las empresas de desarrollo de videojuegos deben ser capaces de diseñar sistemas que ofrezcan múltiples posibilidades al jugador, según el tipo de acciones que haga en cada momento. Es decir, mientras que una película de animación o con actores reales siempre se verá igual cada vez que se reproduzca, con las mismas cámaras, posiciones de los actores, diálogos y situaciones de forma exacta, el videojuego ofrece un entorno puramente interactivo en el que cada partida puede ofrecer resultados completamente impredecibles, basados en las acciones de los usuarios. Dicho de otro modo, el jugador puede hacer cosas diferentes en cada partida, y un videojuego es un conjunto de sistemas diseñados para ser capaces de reaccionar en tiempo real y mantener al jugador inmerso en una experiencia satisfactoria. Como hemos señalado, la flexibilidad que ofrece un videojuego durante la experiencia para el jugador se ve reflejada meses antes durante su desarrollo: crear un videojuego de calidad profesional no es tarea fácil y supone realizar cambios constantemente a lo largo de la preproducción, la producción e, incluso, la posproducción. Desglosaremos, a continuación, algunos de los pasos más importantes para que el lector pueda aplicar, desde el primer momento, una cierta producción a la creación de su propio juego, incluso desde el momento de concepción de la idea principal. 3.1. Preproducción Desde el primer momento, cuando se decide crear un videojuego, lo más importante que debemos tener claro es que lo esencial en esta industria es terminar el producto y publicarlo, teniendo en cuenta, además, que debemos trazar una estrategia comercial lo más viable posible y adaptada a las necesidades y características de nuestro equipo de desarrollo. Por ello, es vital establecer un mapa de entregas o deadlines, incluyendo una entrega final, que deberemos respetar en la medida de lo posible, para ofrecer garantías de tener el juego disponible en la fecha elegida. Esta fecha no debe ser aleatoria; para ello tenemos que elaborar una búsqueda de fechas de publicación importantes, franjas del calendario en las que surgen intereses por parte de la comunidad de jugadores, como las Navidades (cuya campaña puede empezar meses antes, alrededor de septiembre); cuando los usuarios reciben dinero o lo han gastado todo; en qué momento los jugadores están menos interesados en 32 Introducción al desarrollo de videojuegos la adquisición de juegos, como en verano, ya que suelen estar en pleno período vacacional. Lo mejor es pensar cuándo, por qué, para quién, contra qué otros juegos vamos a competir, o qué juegos seguiremos, para aprovechar la estela dejada por el interés generado tras su publicación y aprovecharnos de ello. Imaginemos una situación: queremos crear un videojuego siguiendo un camino que asegure, en la medida de lo posible, que llegamos a buen puerto y conseguimos publicar el juego. Dentro del equipo de desarrollo surgen un sinfín de ideas sobre el tipo de juego, la tecnología que podríamos utilizar, las fechas de publicación, referencias de juegos a los que se debería parecer, estilo artístico, etc. Por desgracia, si no mantenemos un cierto orden, esta lluvia de ideas resultará un conjunto de piezas sin sentido, difíciles de conectar y que no ofrecerán garantía alguna de que el producto tenga una calidad buena. En preproducción, al margen del motivo por el que deseamos crear un videojuego, comenzaremos estableciendo un primer proceso: el brainstorming o lluvia de ideas. A través de este importante paso (además de ser considerablemente divertido), definiremos las piezas principales que vertebran el resto del desarrollo. A continuación, comenzaremos a documentar todo el proyecto, mientras realizamos prototipos, buscamos el estilo artístico, etc. Poco a poco veremos cómo surgen necesidades para crear herramientas que nos faciliten la creación de contenidos. De forma gráfica y muy resumida, la preproducción que podemos hacer responde al siguiente esquema: Diseño de juego ampliado Concept art Concepto de juego Tecnología Audio Brainstorming Marketing y estrategia comercial Fases de desarrollo de un videojuego 33 Algunas recomendaciones que podemos seguir son: • Conviene limitar el tiempo del brainstorming. Al cabo de unas horas, el cerebro necesita un respiro, de modo que pueda procesar, organizar y conectar toda la información volcada en la reunión. En este caso, se suelen hacer descansos y se va apuntando toda la información. Aunque existen diversas técnicas de brainstorming, que no abordaremos en el este curso, sí que recomendaremos herramientas que, además del papel y bolígrafo, un ordenador y paciencia, podemos encontrar en internet. Son realmente interesantes las que permiten realizar mapas mentales o mind maps. Hay en el mercado numerosas versiones, tanto de pago como gratuitas, para poder instalar y recopilar, ordenar y procesar la información vertida en el brainstorming por parte del equipo. • Hablando de equipo, dependiendo de la envergadura de la empresa conviene o no implicar a todos o simplemente a los lead o coordinadores de cada departamento, que permitirán estudiar o no la viabilidad de los elementos volcados en forma de ideas y que las apliquen sobre sus áreas de experiencia. En equipos pequeños (menos de 10 personas), conviene reunirse en un entorno amigable y relajado, y simplemente hablar sobre qué queremos hacer, por qué, para quién, etc. Alguien, generalmente el poductor o gestor de proyecto, debe recopilar todas las ideas y a continuación compartirlas en un acta de reunión con el resto del equipo. En ese momento, el diseñador de juego dará forma al primer documento oficial de nuestro equipo: el concepto de juego. Los puntos clave que debe contener, son: ýý Ficha de producto: incluye nombre del juego, plataforma, target (público objetivo que lo va a jugar), modos de juego, número de jugadores, etc. Gracias a esta ficha, el equipo de marketing, así como cualquier persona más relacionada con lo que ocurre con el juego una vez terminado, y de medios, puede empezar a trabajar en la estrategia de comunicación. ýý Descripción y objetivo del juego: se detalla por encima, en un pequeño párrafo, de qué va el juego y lo que debe hacer el jugador para conseguir superarlo. ýý Mecánicas de juego: es el apartado más importante; detalla información sobre los diferentes mecanismos con los que el jugador se relaciona con el entorno de juego, tales como: puzles, infiltración, 34 Introducción al desarrollo de videojuegos combate por turnos o en tiempo real, sistemas de combos, gestión de recursos, etc. ýý Referencias: se apuntan títulos, no solamente de videojuegos, sino también de películas, libros, obras de arte o cualquier cosa que pueda servir para comprender alguno de los complejos aspectos que componen la experiencia de juego para el usuario. ýý Riesgos y soluciones: este binomio tiene como objetivo identificar posibles escenarios de riesgo que puedan, incluso, llevar a la cancelación del proyecto. De este modo, se puede anticipar una solución posible incluso meses antes de que ocurra. Un clásico riesgo es la falta de conocimiento sobre una tecnología que se utilizará para construir el juego, y la solución más clara es dedicar cierto tiempo a la formación sobre dicha tecnología. Esto, que puede parecer obvio, supone que el productor o gestor del proyecto pueda asignar un cierto tiempo (un par de semanas, por ejemplo) para que los programadores realicen tutoriales, prueben prototipos o, en general, se familiaricen con la herramienta antes de empezar a trabajar en serio sobre el producto. • Tras redactar el documento de concepto de juego, labor propia del diseñador de juego, este se envía a todo el equipo para su revisión. El objetivo de esto es que todos los implicados en el desarrollo (o, al menos, los que tienen que tomar decisiones a nivel de gestión de equipo) sepan cuál es la línea de trabajo o, dicho de otro modo, que todos los miembros tengan el mismo juego en la cabeza • El lector puede encontrar en internet multitud de plantillas de documentos y tipos diferentes, cada uno con su utilidad. • Otro documento clásico es el ten-page document, en el que se amplía la información del juego que habla sobre los personajes y enemigos, escenarios, etc. No es mejor ni peor que un concepto de juego de dos páginas, sino que tienen utilidades diferentes. Incluso depende de la persona que lo vaya a recibir o el objetivo de la reunión. Por ejemplo, los documentos de 10 páginas se pueden mostrar más a nivel de equipo creativo, o incluso usar su contenido para confeccionar presentaciones de cara a conseguir financiación por parte de inversores o publishers. • Es importante destacar un aspecto dentro de la preproducción, y desde el momento en que el concepto de juego sale adelante para todo Fases de desarrollo de un videojuego 35 el equipo: desde aquí, el equipo de diseño debe continuar documentando, ahora sí en detalle, todo lo que ocurre en el juego. Y lo debe hacer con cierta celeridad, ya que el resultado de su documentación será el punto de partida de la mayoría de las tareas del resto del equipo. Esto quiere decir que el equipo de diseño de juego debe ir siempre un poquito por delante de los demás, puesto que su trabajo crea numerosas dependencias en la producción. 3.2. Producción La producción es el conjunto de procesos más largo y, por ende, más costoso de todo el desarrollo. En producción, todos los departamentos trabajan codo con codo para generar los contenidos que componen el juego, mientras se sigue trabajando en las herramientas y mejoran los sistemas poco a poco. El desarrollo avanza mientras se generan distintas versiones del producto conocidas como alfa, beta y release: • Alfa: primera versión que se suele etiquetar como oficial, bien para el publisher o para el público. Normalmente no son la misma versión, ya que las versiones destinadas al público suelen estar más avanzadas que las internas del estudio, aunque ambas se etiqueten como «alfa». Desde hace tiempo, se ha hecho popular publicar versiones de este tipo accesibles al público, o al menos a una sección o grupo concreto y limitado de usuarios cuyo objetivo es poder medir su interés sobre el juego, mientras las partidas generan complejos informes que sirven para mejorar la experiencia de usuario, además de detectar bugs o errores. • Beta: la versión beta está bastante cerca de lo que será el juego completado, aunque hay pequeñas diferencias en cuanto a contenidos y una considerable mejora en la resolución de bugs respecto a la alfa. Esta es la versión más popular entre los usuarios con acceso anticipado, y a nivel funcional supone tener acceso exclusivo al juego antes de ser publicado en su versión completa. Suele transmitir bastante sensación de exclusividad a los usuarios que forman parte de estas pruebas. • Release: versión lista para publicar con el juego completo. Aunque el producto seguirá mejorándose una vez publicado e incluso ampliándose con descargas posteriores de contenido, la versión release es la oficial, la que se pone públicamente a la venta. Cuando se trabaja con 36 Introducción al desarrollo de videojuegos un publisher, también es la que tiene la fecha de entrega más importante, y suele estar ligada a campañas de marketing y medios dentro de fechas importantes, preparándose para Navidad y otros períodos de interés para las compañías. 3.3. Posproducción El tercer conjunto de tareas implica mejorar el juego a nivel técnico, resolviendo bugs, mejorando las funcionalidades y las ecuaciones que definen los comportamientos y mecánicas, y agregar contenidos nuevos. La vida del juego útil viene marcada por la rentabilidad, los esfuerzos y costes de mantenimiento por parte de la empresa para que el juego siga operativo, así como los sistemas de ranking, puntuaciones online, modos multijugador, etc., según el juego. Fases de desarrollo de un videojuego 37 4. Costes y análisis 4.1. El crudo triángulo de la producción A menudo se habla de lo caro que puede llegar a resultar producir un videojuego, detalle que en ocasiones vemos revelado en la prensa especializada. Algunos de los proyectos más conocidos cuestan decenas, incluso cientos de millones de dólares que, en muchos casos, llegan a recuperar en menos de una semana (o de un día, según el juego). Y para llevar la producción a buen puerto y poder publicar el juego finalmente, es necesario equilibrar la balanza entre estas dos variables: • Lo que queremos hacer: básicamente es una declaración de intenciones muy marcada por la ilusión por la creación del proyecto. Suele ser un tanto idealista con respecto a las capacidades del equipo, tiempo y presupuesto para la realización del juego. • Lo que realmente podemos hacer: una vez que se filtra, evalúa, aterriza y se detalla la visión idealista del proyecto, es hora de hacer núme- ! ros. Estos números vienen en forma tanto de estimaciones de esfuerzo (horas que se tarda en hacer cada una de las tareas que componen todo el flujo de trabajo, de principio a fin, grosso modo) como los gas- Recuerda tos estimados, necesarios para sacar la producción adelante. Ese tiem- Es muy difícil po se compara con los hitos y entregables que podríamos tener duran- equilibrar la balanza te el desarrollo (presentación apublishers,generación de una versión entre lo que demo del juego para presentarlo en un evento, etc., o la propia fecha queremos hacer de finalización del juego), y las fechas de las campañas más importan- y lo que realmente tes a lo largo del año, para definir la estrategia de publicación del juego (Navidad, antes de verano, posverano, etc.). podemos hacer. Las limitaciones a la hora de encauzar la producción de un proyecto de videojuegos, tales Lo que queremos hacer Lo que podemos hacer como tiempo, equipo o presupuesto obligan a limitar determinadas ideas y características El presupuesto estimado se compara con el dinero disponible y, en el caso de que el primero sea más elevado, debemos elegir entre: del juego. 38 Introducción al desarrollo de videojuegos • Reducir el alcance del juego: recortar la lista de contenidos, niveles, personajes, animaciones, mecánicas, etc. • Buscar financiación, pública o privada, incluyendo una posible campaña de crowdfunding. Sea cual sea la opción elegida, es importante saber que sin suficiente tiempo ni presupuesto («el tiempo es dinero», como se suele decir), resulta imposible crear el juego que tenemos en mente. Y no es únicamente cuestión de echar horas extra constantemente, sino que se trata más bien de elaborar un plan factible, con un alcance de proyecto realista y que nos permita publicar un producto lo mejor posible, siempre teniendo en cuenta las limitaciones que podamos tener, y que las hay en todo proyecto. En el duro viaje que supone crear un videojuego, el departamento de producción es el encargado de mantener el barco en movimiento marcando un ritmo al cual rema todo el equipo, mientras dirección indica el rumbo a seguir para llegar a buen puerto y poder publicar el juego. Esto, como es lógico, implica tomar decisiones constantemente, lo que significa sacrificar algunas características del juego en beneficio de su calidad final. Todo lo que tiene que ver con interacción en tiempo real, como es un videojuego, implica que el equipo debe generar constantemente prototipos que sirvan para evaluar la experiencia de juego, así como todos los elementos que la componen (mecánicas, personajes, escenarios, props, patrones de comportamiento, audio, etc.). Y, a menudo, el equipo decide qué tipo de lastre soltar, no porque sea de mala calidad, sino en beneficio de otras características más importantes. Reduciendo a tres el conjunto de variables que definen el proyecto, entre las que debemos elegir, definimos el triángulo de la producción como sigue: Calidad, tiempo y dinero son las tres variables principales a las que nos referimos, ya que: Alcance • Si quieres calidad pero no tienes di- Tie po m • Si quieres calidad pero no tienes tiempo, necesitas más dinero. ¡Calidad! nero, necesitarás más tiempo (lo que luego incurre en más dinero). Din er o Costes y análisis 39 Y así sucesivamente. Existe, o debe existir, un equilibrio entre estos tres puntos, y se debe ser consciente de que cualquier incremento en una de ellas, implica que las otras dos se verán seriamente afectadas. Existen múltiples fuentes en las que encontrar más información sobre esto. Nuestro objetivo, por el momento, es tomar consciencia del coste e implicaciones que tiene crear un videojuego y cómo estos tres puntos claves afectan profundamente el desarrollo. 4.2. Análisis DAFO sobre nuestro juego Generear un videojuego es complejo, requiere bastante tiempo y, por ende, dinero. Si hablamos de tener que emplearlos a ciegas, el asunto se complica. Resulta similar a tener que guiar un barco en medio del océano. Recordando a Cristobal Colón en su viaje hacia las Américas, él sabía que existía una nueva ruta para llegar a las Indias que no requeriría tener que rodear kilómetros y kilómetros de costa, sino simplemente adentrarse en el océano desconocido y llegar al otro lado, prácticamente en línea recta. Sin embargo, ¡acabó descubriendo todo un continente! Cuando creamos un videojuego, teniendo en cuenta costes y riesgos, debemos resolver cualquier posible incertidumbre lo antes posible. De lo contrario, puede que nos demos cuenta tarde de que el producto que queremos crear no llega a ninguna parte, no desata el interés de los jugadores, tiene competidores que no dan tregua para que podamos abrir cota de mercado o, simplemente, no funciona nuestra estrategia de marketing. Podría ser que cualquier pequeño atisbo de éxito viniera en forma de casualidad, de pura suerte. Y esto es algo de lo que es mejor no depender. Al igual que a Colón, la suerte nos puede llegar en cualquier proyecto; pero, aprendiendo de él, es muy poco probable, y jugársela a la suerte implica poder perder a toda tu tripulación, tener motines en el equipo y casi terminar muerto en medio de un océano de incertidumbre. Para reducir incertidumbres, además de realizar constantes ejercicios de sentido común, analizar riesgos, ver posibles soluciones, hacer estudios de mercado, etc., debemos tomar consciencia objetiva del valor real de nuestro juego. Para ello, al igual que al arrancar cualquier iniciativa o empresa (que no tiene por qué ser de videojuegos), viene bien dedicar unos minutos para hacer un análisis DAFO. 40 Introducción al desarrollo de videojuegos El análisis DAFO, también conocido como análisis FODA o DOFA (dependiendo del orden de sus siglas), es una herramienta de estudio de la situación de una empresa o un proyecto, analizando y comparando sus características internas (debilidades y fortalezas) y su situación externa (amenazas y oportunidades) en una matriz de forma cuadrada. Proviene de las siglas en inglés SWOT (strengths, weaknesses, opportunities y threats). Un análisis DAFO es una herramienta para conocer la situación real y objetiva en que se encuentra una organización, empresa o proyecto, y planear una estrategia de futuro. En nuestro caso, para conocer el proyecto de videojuego que tenemos por delante y estudiar su viabilidad de una forma lo más objetiva posible. Este recurso fue creado a principios de la década de los setenta y produjo una revolución en el campo de la estrategia empresarial. El objetivo del análisis DAFO es determinar las ventajas competitivas de nuestra empresa o proyecto bajo análisis y la estrategia que tendremos que emplear por la misma y que resulte más conveniente en función de sus características propias y de las del mercado en que se mueve. De este modo, podremos tener una estrategia adaptada, tanto a las características de la empresa o proyecto como al ámbito y momento de crearla. Aunque el DAFO tradicional pasa por analizar características como el estado político y económico del país o de la zona o ámbito de actuación de la empresa, salarios mínimos, tecnológicos, etc., nosotros nos centraremos en la parte DAFO puramente dicha, así como en sus conclusiones. Dentro de los análisis DAFO, agruparemos: • Fortalezas y debilidades como elementos de análisis interno, propios de la empresa. Costes y análisis 41 • Oportunidades y amenazas como aspectos de análisis externo, correspondientes al ámbito o entorno donde actuará la empresa o proyecto. Un análisis DAFO puede utilizarse para: • Explorar nuevas soluciones a los problemas resultantes y ya vistos previamente, como por ejemplo, a la hora de realizar un concepto de juego. Pero, sin duda, lo más interesante a nivel de estrategia de empresa es realizarlo incluso antes, cuando esbozamos las primeras ideas del juego que queremos crear. • Identificar las barreras que limitarán objetivos que deseamos ! cumplir o alcanzar con el desarrollo de nuestro videojuego. Podemos hablar de conseguir jugadores, tener cierta presencia en medios, etc. Recuerda • Decidir sobre la dirección más eficaz a la hora de crear el juego, orientar sus contenidos o la estrategia de mercado. ¿Incluiremos DLC Un análisis DAFO sirve para identificar o contenidos descargables de algún tipo? ¿Existirán micropagos? las fortalezas, debilidades, • Revelar las posibilidades y limitaciones para cambiar el producto amenazas y en cualquier momento, incluso una vez ya publicado y funcionando en oportunidades activo en el mercado. Teniendo en cuenta que la industria de los vi- relacionadas con deojuegos es constantemente refrescada con nueva tecnología, y que nuestro proyecto. además se producen actualizaciones tanto de correcciones de bugs Al hacerlo, como de inserción de nuevos contenidos constantemente, debemos ser muy flexibles en este punto. encontraremos aspectos determinantes Las oportunidades son aquellos factores positivos que se generan en el no solo para el entorno de trabajo (dentro de nuestro equipo de desarrollo) y que, una desarrollo, sino vez identificados, pueden ser aprovechados. también para la estrategia de negocio Algunas de las preguntas que se pueden realizar y que contribuyen en el desarrollo son: del videojuego. • ¿Qué circunstancias mejoran la situación de la empresa o del equipo de desarrollo? • ¿Qué tendencias del mercado pueden favorecernos? • ¿Nuestro proyecto es local o pretende ser global? (Punto muy importante si, por ejemplo, necesitamos localizar el juego a otros idiomas). 42 Introducción al desarrollo de videojuegos • ¿Qué cambios de tecnología se están presentando en la industria del videojuego o en otras industrias que podamos aprovechar? • ¿Qué cambios en la legislación asociada se están presentando? La ley resulta contundente, por ejemplo, en el trato de las bases de datos de usuarios. Dependiendo del tipo de producto, incluso más. • ¿Qué cambios en los patrones sociales y de estilos de vida se están presentando? • ¿Cuáles son las tendencias en cuanto a gadgets de nuestros potenciales usuarios? Las amenazas son situaciones potencialmente negativas, externas al juego o proyecto, que pueden atentar contra este, por lo que, llegado al caso, puede ser necesario diseñar una estrategia adecuada para poder sortearlas. Lo más importante respecto a las amenazas es poder identificarlas y trazar un plan de contingencia en caso de que se puedan llegar a dar. Algunas de las preguntas que se pueden realizar y que contribuyen en el desarrollo son: • ¿A qué obstáculos nos enfrentaremos antes, durante y después del desarrollo? • ¿Qué están haciendo los competidores? Existen miles de empresas y grupos de desarrollo en el mundo, y es imposible controlar la situa- ! ción de todos; pero sin embargo, podemos conocer las tendencias de la mayoría, así como las fechas y títulos que van a publicar las grandes empresas en torno a un año vista. Recuerda • ¿Se tienen problemas de recursos de capital? El dinero es importan- Cuando analizamos te en el desarrollo de un videojuego, ya que nos permite el acceso a las amenazas que librerías, tecnología, plantillas, funcionalidades, contenidos y a otro pueden afectar al material que agiliza trabajo. El dinero no es esencial para crear un proyecto, tenemos pequeño videojuego, pero sí ahorra mucho tiempo y esfuerzo, por lo que tener en cuenta que suele ser rentable adquirir material como el que acabamos de aquellas que pueden nombrar, al menos en muchas ocasiones. dañarlo, pero también (y sobre todo) las que • ¿Puede alguna de las amenazas impedir totalmente la actividad de podrían llevar nuestro equipo de desarrollo? a cancelarlo. Costes y análisis 43 Adicionalmente a estas preguntas, lo ideal es trazar una serie de respuestas que puedan servir como paliativo o plan de contingencia ante dichas amenazas. ¿Qué/cómo puedo hacer para solucionarlo? Las fortalezas son aquellos valores, puntos o aspectos en los que nuestro proyecto o equipo de desarrollo son particularmente sólidos o positivos, o tienen algún tipo de ventaja respecto a competidores: • Experiencia del equipo de desarrollo. • Catálogo de productos previo, que nos da un conocimiento real sobre nuestros usuarios, además de una base de datos a la que poder viralizar el contenido que queremos crear. • Acceso a una comunidad de seguidores potenciales interesados por este tipo de producto. • Mecánicas innovadoras que podemos utilizar como claim o argumento de interés, llamativo para nuestro público objetivo. Las fortalezas, que a priori resultan sólidas, deben ponerse a prueba lo antes posible. En el caso de tener algo innovador o novedoso, debemos establecer unas baterías de pruebas sobre público real o focus groups lo antes posible, con el objetivo de poder verificar la hipótesis sobre el posible buen funcionamiento de dichas mecánicas. Las debilidades se refieren a todos aquellos elementos, recursos de energía, habilidades y actitudes que el equipo ya tiene y que constituyen barreras para lograr la buena marcha de la organización. Las debilidades son problemas internos que, una vez identificados, y desarrollando una adecuada estrategia, pueden y deben eliminarse (o, al menos, paliar su efecto negativo). Algunas de las preguntas que se pueden realizar y que contribuyen en el desarrollo son: • ¿Qué se puede y/o debe evitar? • ¿Que se debería mejorar respecto a nuestro plan y al producto inicial? • ¿Qué desventajas hay en el equipo? 44 Introducción al desarrollo de videojuegos • ¿Qué percibe la gente del mercado actual de videojuegos sobre el que queremos desarrollar como una debilidad? • ¿Qué factores reducen las ventas en el caso de nuestro juego? Del mismo modo que en los casos anteriores, idealmente deberíamos no solo poder responder a todas y cada una de las preguntas anteriores (incluso muchas más, ya que se trata de generar todas las posibles para fortalecer el proyecto), sino que, además, debemos trazar una respuesta con plan de contingencia o forma de paliar los efectos negativos, y de potenciar los positivos. Los diseñadores de juego, en su concepto de juego, tratan de identificar algunos de sus riesgos y anticipar posibles soluciones. Nosotros, como productores, debemos hacer lo mismo aquí. 4.3. ¿Dónde se va el dinero? La distribución de presupuesto es complicada de realizar de forma efectiva. En el caso de pequeños proyectos realizados por grupos de trabajo es, incluso, menos evidente cómo hacerlo. De modo general, teniendo en cuenta los tres grandes bloques de producción clásicos: Preproducción Producción Posproducción Para ilustrar la importancia y el peso que tiene la fase de producción, se suele decir que la producción ocupa y requiere entre el 60% y el 70% del tiempo y del presupuesto de todo el proyecto. Quedaría así: Pre Producción Pos Costes y análisis 45 Esto, que no siempre es cierto, simplemente sirve para ilustrar la impor- ! tancia respecto al tiempo que conlleva el proceso de producción, que es considerablemente más largo que el de preproducción. Recuerda La preproducción es el conjunto de procesos o fases de desarrollos en Tradicionalmente, las que se conciben y asientan las ideas, se definen los aspectos prin- existen tres grandes cipales del juego, definen, diseñan y preparan las distintas herramien- bloques que agrupan tas de producción y, en general, se prepara la maquinaria para generar los procesos para todos los contenidos que compondrán el juego. También se generan crear un videojuego: los primeros prototipos jugables para evaluar las mecánicas de juego y otros puntos importantes. preproducción, producción y posproducción. La producción es el grueso, la fase de desarrollo en la que se crean e Durante los últimos integran todos los contenidos que pueblan el juego. Por tanto, es (o ha años, la importancia sido tradicionalmente) la más larga y costosa. Preproducción es la fase y duración de cada en la que el juego se ha publicado y se realiza el mantenimiento corres- uno de ellos ha pondiente (aunque esto también varía dependiendo del tipo de juego ido cambiando, desarrollado e incluso de la plataforma en la que se publique). atendiendo a las necesidades del Visto lo anterior, no resulta raro pensar que la gran mayoría de los recur- propio mercado. sos de la empresa o del equipo se consuman durante la fase de producción, ya que, sencillamente, es la más larga. Esto, que durante varias décadas ha resultado obvio, en los últimos años ha cambiado radicalmente. Gracias a la tecnología basada en la nube, la compartición de datos, partidas salvadas, partidas online multijugador, sistema de actualización, etc., la fase de pospublicación o posproducción es, en muchos casos, tanto o más larga que incluso la producción. Existen juegos cuya estrategia de mercado, centrada en los micropagos y la generación y venta de contenidos pospublicación son el pilar maestro del plan de negocio de la empresa. En estos casos, tales como Clash Royale, League of Legends, etc., se dedica un importante esfuerzo a mantener el desarrollo con constantes actualizaciones que mejoren funcionalidades del juego, así como la oferta de nuevos contenidos en forma de personajes, objetos, consumibles, etc., unos de carácter temporal (como los consumibles, que multiplican la experiencia obtenida en el juego durante un tiempo muy limitado, como 24 horas) y otros permanente (como la obtención de un nuevo personaje previo pago). Aunque no se suele mantener el grueso del equipo de desarrollo en todos los casos de juegos de este estilo, sí que supone un importante cambio en cuanto a estrategia, aproximación a la gestión del proyecto y, sobre todo, de los costes asociados. 46 Introducción al desarrollo de videojuegos En el siguiente gráfico podemos ver cómo quedaría distribuido el esfuerzo de este tipo de proyectos en cuanto a preproducción, producción y posproducción: Pre Producción Posproducción En el caso de muchas empresas, la posproducción incluso llega a durar años. Durante ese tiempo se preparan y publican actualizaciones de contenido, nuevos personajes, equilibrado de los modelos de monetización, etc. Incluso, en el caso de algunas compañías, con juegos más grandes y complejos, se realiza un pequeño período que engloba preproducción, producción y posproducción, como si fuera un microproyecto en sí mismo, aunque el juego inicial esté ya publicado. Costes y análisis 47 5. Flujo de trabajo y coordinación ¿Cómo se organiza el trabajo y qué dependencias existen a la hora de crear el videojuego? La respuesta a esta pregunta define, en gran medida, una de las particularidades que corresponden a la industria del videojuego: «lo más importante es el gameplay, la jugabilidad, la experiencia de juego, la interacción del usuario dentro del sistema, del mundo de juego». Los americanos siempre usan la misma frase: gameplay comes first («la jugabilidad va primero»). La jugabilidad se compone de todos los elementos, mecanismos o mecánicas, dinámicas, objetos y, en general, todo lo que se define en el departamento de diseño de juego. El diseñador no solamente indica cuánto salta un personaje, los puntos de vida de un enemigo, o la cantidad de movimientos disponibles para resolver un puzle; el diseñador de juego diseña, crea una experiencia de uso. A día de hoy, que los proyectos de videojuegos pueden ser realmente complejos a todos los niveles, y cuya tecnología se utiliza en cine, salud, etc., la labor del diseñador es más importante que nunca. Incluso los procesos de aprendizaje dentro del juego donde el jugador aprende a interactuar, dependen de la labor de este departamento. A la hora de desarrollar el juego en la empresa, el trabajo resulta mucho más orgánico. De hecho, el diseñador de juego continúa trabajando codo con codo con el resto de departamentos todo el tiempo. Arte Diseño de juego Programación Sonido Diseño de niveles Diseño de juego 48 Introducción al desarrollo de videojuegos Como vemos, en el anterior diagrama, el diseño de juego quedaría incluido dentro del panorama de producción de forma constante, hasta el final del proyecto. ! Sin embargo, sí es cierto que, inicialmente, los diseñadores se suelen encargar de recopilar las ideas del brainstorming inicial, darle forma y coherencia, abriendo el camino a los detalles como el estilo sugerido (que definirán los artistas posteriormente), la tecnología que usar para Recuerda construir el juego (pactado con programación), los modos de juego, el Aunque no existen tipo y estilo de sonido y banda sonora (que se pondrá en común con reglas sobre cómo el departamento de audio para crearla), etc. organizar el trabajo, el equipo creativo Como todo, depende de la empresa, el proyecto, etc. Por eso, el produc- de diseño de juego tor debe permanecer flexible para adaptar las circunstancias de cada suele ser el primero equipo de desarrollo y producto a las necesidades del proyecto, del mer- en comenzar, cado y del momento en que se cree el videojuego. documentando y formalizando la idea Una vez entendido el flujo inicial de trabajo, partiendo de esa reco- original, preparándola pilación inicial de diseño de juego, toda la maquinaria del equipo se para que sea fácil pone en marcha para definir las funcionalidades, establecer el estilo de comunicar y artístico y sonoro, programar la estructura base del juego y la solución coherente con tecnológica, etc. respecto a la experiencia de uso. El departamento de arte comienza por la búsqueda y definición del estilo artístico. Basándose en las referencias proporcionadas por el equipo de diseño de juego, el departamento de arte realiza una serie de tareas de desarrollo de elementos gráficos de personajes, escenarios, props, etc., tratando de buscar un estilo coherente entre sí para todos estos elementos. El concept art se suele realizar en 2D, bien en papel o en digital (aunque mayormente de la segunda forma, ya que implica menos gastos y es más fácilmente manipulable para hacer cambios), principalmente porque resulta considerablemente más barato que desarrollar para 3D. En este caso, habría que modelar el elemento completo, pintar las texturas, etc. El resultado sería una tarea más lenta y tediosa, por lo que se suele recurrir al 2D, usando, por ejemplo, un archivo por capas en un software como Photoshop o similar. Una vez completada la fase de concept art, que puede llevar una o varias iteraciones o ciclos, dependiendo de si es necesario retocar algunos elementos o no, se pasa a desarrollar el material 2D definitivo. Podemos diferenciarlo en tres grupos: Flujo de trabajo y coordinación 49 • Material para dentro del mundo de juego: personajes, escenarios, objetos, etc. • Material del juego relacionado con la interface: botones e iconos, símbolos, tipografías, títulos, etc. • Material relacionado con el juego: arte generalmente relacionado con diseño gráfico e imagen corporativa, como carteles, logotipos, tarjetas de visita, etc., pero también otros de tipo promocional o de merchandising, como figuritas, pósteres, etc. Los perfiles para crear todo el arte se suelen englobar en: • Diseñadores gráficos: encargados de la imagen corporativa, iconos del menú del juego, del HUD, etc. • Artistas 2D: para generar todas las ilustraciones necesarias para el juego. Incluye animadores 2D si el juego lo requiere. • Artistas 3D: que utilizan las ilustraciones de los artistas 2D para generar el material tridimensional con programas como 3D Max, Maya o ZBrush, entre otros. Sirva como resumen el siguiente esquema: Concept art 2D 3D 50 Búsqueda y definición de estilo artístico Ilustración rápida de todas las partes del juego: personajes, escenarios, interface, objetos, etc. Tras las decisiones durante la fase de concept, se retoca el arte 2D definitivo para el juego. Si el juego tiene animaciones 2D, se crean aquí. En el caso de que el juego incluya elementos 3D, se completan una vez que el concept 2D y las correspondientes ilustraciones finales quedan aprobadas. La fase de 3D incluye el modelado, texturizado, UV, rig y animación, entre otras. Introducción al desarrollo de videojuegos ! A través de los pasos descritos en el esquema anterior se van definiendo y generando todos los materiales gráficos que componen tanto el juego como todo lo que le rodea, incluyendo elementos necesarios para la Recuerda promoción del juego y la imagen corporativa del mismo. El departamento de En el gráfico hemos visto grandes grupos de tareas. Desglosándolos, arte acostumbra a obtenemos lo que denominamos un pipeline: un conjunto de tareas o empezar a definir procesos ordenados que marcan el camino a seguir para desarrollar el ideas trabajando en juego. Industrias como la de la animación disponen de pipelines más 2D, ya que suele ser estrictos, donde el trabajo resulta, en cierto sentido, más mecánico. más barato y rápido Pero el videojuego, por su total interactividad, requiere una mayor fle- que desarrollar xibilidad y un enfoque mucho más dinámico para responder a las dife- directamente en rentes necesidades tanto del propio desarrollo como del usuario final 3D. Así, además, mientras juega. es mucho más económico hacer Volviendo al símil de animación 3D, una película se verá siempre de la cambios, ya que si misma manera; los personajes se moverán exactamente igual cada vez se hicieran a través que la reproduzcamos, las partículas de una explosión siempre serán de un modelo 3D, las mismas y saldrán volando en las mismas direcciones; las telas de las resultaría más ropas siempre harán el mismo movimiento… Pero esto en un videojuego complejo y largo. no tiene por qué ser así. Todo depende de lo que haga el jugador cada instante, además del estado del conjunto de variables del propio siste- ! ma, es decir, de todo lo que esté ocurriendo en ese momento. El sistema, o el conjunto de sistemas que componen un videojuego, reaccionan en tiempo real a lo que ocurre dentro del mismo. Por ello, en Recuerda la producción de un videojuego se tienen en cuenta conceptos como el El primer paso para prototipado de versiones, en los cuales se ponen a prueba ciertos as- crear la programación pectos del juego para aprobarlos, modificarlos (que comúnmente recibe del videojuego es el nombre de equilibrado) o, directamente, descartarlos. Esto se realiza definir la solución continuamente, y sobre estos prototipos se van vertiendo contenidos tecnológica que de forma incremental, haciendo crecer el juego poco a poco, y siempre utilizaremos, bajo una experiencia que se puede probar en todo momento. desde el motor y otras herramientas Crear el juego sin probarlo, pensando que todo va a funcionar de for- necesarias para ma idílica, como se ha concebido en la cabeza del diseñador, resulta implementar las algo inútil. Necesitamos certeza sobre el funcionamiento de todos los funcionalidades de sistemas, por lo que tener prototipos que podemos probar en cada mo- diseño de juego, hasta mento es una solución perfecta para eliminar incertidumbre respecto a la tecnología de redes qué puede funcionar en nuestro juego y qué no, o qué hay que cambiar. y almacenamiento en la nube que Por ello, algunos departamentos como el de programación siguen usaremos. un camino diferente. Los programadores reciben, en primer lugar, la Flujo de trabajo y coordinación 51 documentación de diseño de juego; a continuación, realizan un estudio a fondo del tipo de juego, mecánicas, estilo artístico y toda la información de producto posible. Con esta información deciden la tecnología que utilizar, así como la estructura de otras soluciones que puedan ser necesarias para construir el juego. Poco a poco elaboran el plan de trabajo, distribuyendo las tareas entre los distintos miembros del departamento. De este modo se va generando código que, una vez integrado en prototipos, permite probar la experiencia de juego al equipo de diseño de juego, así como evaluar el apartado gráfico a los artistas, ya en el contexto real del juego y en el medio interactivo en forma de prototipo. Podríamos resumir estos pasos en el siguiente diagrama: Propuesta de solución tecnológica ! Motor Estudio de la documentación Shading Herramientas Recuerda Redes Prototipado e integración Etc. Aunque la última palabra en cuestión de tecnología la Esto, que aparentemente parece un proceso sencillo, resulta ser muy tiene siempre el complejo a nivel técnico. Elaborar un plan basado en un fuerte compo- departamento de nente tecnológico como es el desarrollo de un videojuego, es complejo, programación, el especialmente teniendo en cuenta que, por la propia definición de jue- equipo de diseño de go, se trata de un medio totalmente interactivo. Esto implica una total juego suele incluir a imposibilidad de predecir el cien por cien de los posibles comportamien- modo de sugerencia tos por parte del usuario en el mundo de juego, por lo que el sistema alguna indicación en debe seguir fielmente el diseño de juego para tratar de proporcionar una base sobre la cual la experiencia de juego tenga sentido. la documentación inicial sobre el motor de juego, así como Precisamente por la importancia del diseño de juego en la elaboración posibles herramientas de un videojuego profesional, el programador debe prestar absoluta que serán necesarias atención a la documentación generada por este departamento. El dise- en el desarrollo. ñador define, equilibra y cuida la experiencia de juego para que sea lo más satisfactoria para el usuario final, pero también para que cumpla 52 Introducción al desarrollo de videojuegos con las necesidades de la empresa en términos de modelo de negocio y estrategia de mercado. Tras leer la documentación, el programador puede tomar las correspondientes decisiones con respecto a la tecnología, para abordar los puntos que componen el juego. Tendrá que elaborar un plan de acción que incluya una solución tecnológica completa. Dicha solución contendrá no solo el motor principal de juego, sino todos los componentes que pueda necesitar el equipo de desarrollo para completar el juego. ! A día de hoy, las dos tecnologías principales para crear videojuego, Unity 3D y Unreal Engine, copan prácticamente todo el mercado y ofrecen soluciones muy completas, más allá del motor de juego base: inclu- Recuerda yen sistemas de partículas, de animaciones y un largo etcétera, incluso plantillas que facilitan el trabajo al programador, ofreciéndole la posibi- Aún a día de hoy lidad de ahorrar semanas de trabajo a cambio, tan solo, de unos euros, sigue siendo habitual en el peor de los casos. Otras, incluso, son gratis. Lo bueno que tienen que muchos estudios estas tecnologías es su enfoque modular, de modo que, al tratarse de independientes dejen soluciones flexibles desde el punto de vista de integración, permiten el trabajo del sonido conectar con otros componentes fácilmente, por lo que es muy viable para el final del aprovechar código fuente o elementos desarrollados por terceros sin desarrollo. Esto es demasiado esfuerzo, comparado con el que requeriría hacerlo desde un error: el audio es cero. uno de los elementos más potentes con Otro de los departamentos que parten del trabajo de diseño de juego es respecto a el de audio. Siguiendo las especificaciones de jugabilidad y experiencia la inmersión en de juego, así como utilizando como referencia los elementos desarrolla- la experiencia dos por el departamento de arte, se crea el audio del juego. En empre- de juego, y forma sas pequeñas, esta parte del desarrollo se suele externalizar, encargán- parte esencial dentro dosela a un compositor o experto en audio, encargado, casi siempre, de de su diseño. proveer todo el sonido que compone el juego, y que se divide en: • Banda sonora: la música del juego, desde los menús hasta todas las posibles situaciones por las que pasará el usuario, incluyendo la pantalla de títulos de crédito. Es necesario tener clara, desde el primer momento, la lista completa de músicas que estarán presentes en el juego. • Efectos de sonido o FX: todos los pequeños sonidos como saltos, disparos, efectos de magia, sonidos de pasos, abrir puertas, clics en los diferentes iconos del menú, etc. • Voces: estas suelen requerir equipamiento especial, así como un estudio o zona específicamente preparada para la grabación y posterior Flujo de trabajo y coordinación 53 retoque de los audios, para dejarlos listos de cara a introducirlos en el juego. En equipos pequeños, todas las labores las suele hacer una única persona. Los juegos independientes, en ocasiones, adquieren librerías de sonido y música de terceros, y las voces suelen adquirirse también por separado o grabarse de forma casera. Los equipos profesionales más grandes o con mayor presupuesto, disponen o contratan a compositores, ingenieros de sonido, expertos en doblaje, etc., para grabar, crear y componer todo el audio. En el caso de no disponer de expertos en audio, una posible solución es adquirir librerías de sonido que, por aproximadamente 100 euros o menos, incluyen música, efectos de sonido y voces. Hay cientos de soluciones empaquetadas listas para usar en nuestro videojuego. Simplemente hay que buscar en internet o adquirirlas directamente en las tiendas virtuales de Unity 3D o Unreal Engine. Es habitual encontrar productores y equipos que dejan el apartado de audio para el final del desarrollo. Esto es un error bastante común. El audio es uno de los elementos que más potencian la inmersión del jugador, que más credibilidad aportan y que mejor potencian la experiencia de juego. Por ello, aunque es posible que por producción no podamos abordar el desarrollo del sonido desde el primer momento, debemos concebirlo al inicio y, en cuanto sea posible, incluirlo en la producción. El audio también necesita cambios y modificaciones para encajar bien con el juego, por lo que debemos dejar cierto tiempo para modificar lo que fuera necesario, especialmente en cuanto a efectos de sonido se refiere. El diseño de niveles adquiere cada día más importancia. Este departamento se encarga de montar los escenarios o niveles, siguiendo la experiencia de usuario definida por el departamento de diseño de juego. Los niveles, dada la complejidad y variedad de elementos que incluyen (edificios, zonas de donde aparecen los personajes, objetos móviles, vehículos, áreas destruibles, etc.), requieren habitualmente de una herramienta específicamente concebida para manipularlos y probarlos. Esta herramienta recibe el nombre de Editor de niveles, y forma parte del paquete de soluciones habituales con las tecnologías de desarrollo de juego, tales como Unity 3D y Unreal Engine. 54 Introducción al desarrollo de videojuegos El primer paso, como para los demás departamentos, pasa por leer la ! documentación de diseño de juego. Una vez hecho esto, desarrollará su propia documentación indicando dónde se encuentran las zonas de interés para el jugador, las áreas donde tendrán lugar combates, o se lanzarán puzles, describiendo los enfrentamientos con enemigos fi- Recuerda nales, etc. Utilizando esta información, el siguiente paso será generar Los niveles o mapas para comenzar a establecer la distribución de zonas definitiva. escenarios concentran Lo más habitual es realizarlo en 2D, bien en papel o en Photoshop, de la experiencia definida modo que se pueda modificar más adelante si fuera necesario. por el diseñador de juego y la trasladan Cuando el diseñador de niveles tiene todo claro respecto al contenido, a un entorno virtual flujo, progresión de eventos y distribución de áreas del nivel, comienza interactivo. Tal es la a montar un whitebox. Un whitebox es un prototipo del nivel elabora- importancia de este do con formas básicas, como cubos o cuadrados (dependiendo de si el departamento a día juego es en 3D o en 2D). Gracias a esto, el diseñador de niveles podrá de hoy, que concentra probar la experiencia de juego en ese escenario. Además, mientras los el trabajo de la departamentos de arte y de programación van creando contenidos para mayoría de los demás el juego, el diseñador podrá ir incorporándolos, paso a paso, al proto- departamentos. tipo del escenario. De este modo irá creciendo y ajustándose poco a poco, hasta que, finalmente, se hayan sustituido todas las formas básicas por los elementos finales a los que representaban, componiendo el nivel final. Tras una intensiva fase de pruebas, se integrará el nivel con los demás, posicionándose en el orden correcto según el flujo de juego creado. Podemos resumirlo en el siguiente diagrama: Estudiar documentación Revisión de documentación de diseño de juego para comprender la progresión de nivel, así como todos los elementos necesarios para generarlo. Documento y mapas Generar el documento de diseño de nivel, incluyendo todo lo necesario para crear el nivel, junto con una descripción de zonas y objetos especiales. Whitebox Mejora del nivel Integración Montar un prototipo del nivel con formas básicas para poder probar la experiencia de juego y comprobar la validez del mapa. Integrar los elementos que componen el escenario conforme los demás departamentos los desarrollan, sustituyéndolos por formas básicas del whitebox. Finalmente, y una vez aprobado tras las correspondientes sesiones continuas de pruebas, se incluye el escenario dentro del juego, siguiendo el orden preestablecido por el equipo de diseño. Flujo de trabajo y coordinación 55 Mientras el juego va cobrando forma gracias al trabajo del equipo de desarrollo, va cobrando importancia la labor de uno de los departamentos más importantes a la hora de dar a conocer el producto al público: el departamento de marketing. Marketing, como su propio nombre indica, se encarga de llevar el juego al mercado, de darlo a conocer, de hacer que el público objetivo que está en casa y es susceptible de convertirse en jugador, llegue a conocer la existencia del juego. En una industria creciente, en la que el desarrollador independiente logra, en ocasiones, éxitos muy por encima de las grandes productoras, y donde crear un videojuego es algo que está prácticamente al alcance de cualquier mano, el equipo de marketing ofrece una solución para hacer destacar el juego entre miles publicados cada día. El pequeño desarrollador independiente no suele preocuparse de ir más allá de lo evidente: crear el juego. Sin embargo, establecer un plan de marketing, contemplando fechas clave, eventos, cómo, cuándo, dónde y a quién mostrar una demo del juego, etc., supone dedicar muchos más recursos al proyecto. Estos recursos, pese a que pueda parecer que al no estar directamente implicados en la creación del juego, no sirven para nada, ayudan a que se pueda vender, que la prensa difunda información sobre el juego para darlo a conocer, etc. Es decir, que parte del dinero y del tiempo hay que dedicarlo a garantizar que existe una cierta rentabilidad para nuestro proyecto. Hemos de recordar que no solo se trata de dinero; en ocasiones, la rentabilidad va más allá del tema económico. Algunos desarrolladores pueden crear juegos para lograr cierta repercusión, o como proyecto de investigación de una tecnología, entre otros muchos motivos. El objetivo es ese: hacer que el juego sea rentable de una u otra manera. Visto el trabajo de estos departamentos, no podemos olvidar que, dependiendo del tipo de juego, será necesario incluir profesionales encargados de otras áreas, tales como el guion, las cinemáticas (que en juegos grandes, incluso, disponen de su propio equipo, como en Blizzard), la parte pedagógica en el caso de productos educativos, etc. Crear un videojuego supone completar tareas de muchas especialidades, y en equipos pequeños, el trabajo se debe asumir y repartir cuando no es posible disponer de un experto. Cada vez que haya que hacer cambios o añadir funcionalidades (a veces de forma voluntaria, y otras, por desgracia, a consecuencia de fallos imposibles de solucionar 56 Introducción al desarrollo de videojuegos o cuyo coste se nos va de las manos), el productor suele hacer la misma pregunta: ¿y qué quitamos a cambio? Teniendo en cuenta que las fechas de entrega o publicación del juego (y que forman parte de un plan de producto desarrollado tras un estudio ! de mercado) no suelen ser flexibles, introducir novedades supone quitar a cambio o recortar funcionalidades o contenidos. Lo más práctico es no resolver estas situaciones de manera unilateral por parte del productor; Recuerda implicar al equipo y, especialmente, los responsables de los departamentos involucrados en dichas decisiones, es mucho más útil. Cuando un nivel está acabado se integra Esto suele dar lugar a una solución mucho mejor escalada, consensuada con los demás. Por y, lo que es más, viable. Además, teniendo en cuenta al resto del equi- eso es esencial incluir po, nos aseguramos un flujo de comunicación natural y óptimo, sin dar un identificador que lugar a miembros descontentos o que tienen la sensación de que se etiquete el nivel y toman decisiones sobre su propia responsabilidad sin tenerles en cuen- muestre incluso el ta. Lo más importante del desarrollo de un videojuego es, sin duda, el orden del mismo. equipo que lo lleva a cabo. Por eso, la primera y más importante respon- De este modo, el sabilidad del productor es cuidarlo y fomentar la comunicación y fluidez productor podrá de información. dar las indicaciones pertinentes al equipo técnico para que el 5.1. Prototipos escenario cargue en el orden que le La dificultad principal del desarrollo radica en poder comprobar que la corresponde. experiencia en tiempo real es satisfactoria. Por eso, tener algo funcionando lo antes posible resulta vital, especialmente durante los primeros días de desarrollo. Por esta razón cobran importancia los prototipos y el enfoque de producción orientado a ellos. Podemos hacer 30 copias de un mismo juego introduciendo pequeños cambios entre ellos. Aparentemente todos deberían funcionar bien, por igual, ya que comparten la misma mecánica base. Pero la realidad es bien distinta: unos juegos pueden resultar divertidos por la mecánica, otro de sus clones aburrido por el guion o la historia, otro desagradable por la estética… Incluso la introducción de elementos gráficos diferentes podría provocar fallos técnicos que hicieran que el juego, sencillamente, no llegara nunca a cargar. La realidad en producción de videojuegos es clara: cada proyecto es único. Como productores, no debemos bajar la guardia ante casos como este, por muy parecidos que puedan ser. Pueden surgir fallos de todo tipo en cualquier momento, ya sean técnicos, artísticos, de jugabilidad e incluso de aprendizaje, entre otros. Flujo de trabajo y coordinación 57 ! Un prototipo es sencillamente una versión del juego temporal que Recuerda Los prototipos utilizan placeholders, que son elementos temporales que Un prototipo sirve representan a otros, con el fin de poder realizar pruebas mientras dichos para poner a prueba elementos están aún en desarrollo. Veámoslo a través de un ejemplo: las diferentes supongamos que un programador quiere implementar el movimien- funcionalidades to de un personaje para un juego de plataformas 2D con scroll lateral, definidas por el estilo Super Mario Bros. Durante las primeras semanas de desarrollo, equipo de desarrollo, el departamento artístico estará creando al personaje, el escenario, dentro de un contexto los enemigos y el resto de elementos gráficos del juego. Sin embar- lo más parecido go, el diseñador de juego habrá establecido varias pautas, describiendo posible a lo que será el tipo de movimiento, así como algunas de las particularidades del mis- no tiene por qué usar elementos finales, especialmente en el aspecto gráfico. el juego final. De mo (probablemente no todas, ya que también se encuentra documen- este modo podemos tando el juego en ese momento, aunque haya empezado antes que los desestimar algunos demás departamentos), tales como aceleración, tipo de salto, etc. cambios, o solicitar otros, mientras Con esa información, el programador puede dirigirse al diseñador integramos las nuevas para preguntar lo que necesite, y pueda montar una versión de prue- funcionalidades. ba para evaluar este comportamiento. Como no dispone de elementos artísticos suficientes, puede usar un cuadrado que represente al avatar, poner un suelo estándar de los que ofrece el entorno de desarrollo (un simple plano o una imagen), aplicar una física básica y programar el movimiento básico del avatar sobre el cuadrado, como si fuera el propio personaje principal. Cuando llegue el gráfico correspondiente al personaje con sus animaciones, sustituirá el cuadrado por este, con lo cual el resultado mejorará visualmente de forma considerable; sin embargo, el programador ha podido adelantar bastantes horas de trabajo sin necesidad de esperar al artista, utilizando un elemento temporal sobre el que ha implementado dicho movimiento. Además, el diseñador de juego podrá probar, en muy poco tiempo, un prototipo que le indicará si el tipo de movimiento es el adecuado, si la sensación de desplazamiento por el escenario temporal resulta agradable o no, y si encaja con lo que necesita para construir la experiencia de usuario y el feel del juego. El ejemplo anterior ilustra, de forma sencilla, un aspecto que un programador tarda en ejecutar, a día de hoy, no más de unos minutos. Pero el valor del mismo es tremendamente alto, tanto para todos los demás departamentos como para sí mismo, agilizando la producción y evitando cuellos de botella (puntos donde no se puede hacer nada ni avanzar en el trabajo porque se depende de que otro haga algo), ralentizando la productividad de la empresa. 58 Introducción al desarrollo de videojuegos Continuando con este ejemplo, lo siguiente que podrá incluir el programador puede ser otro elemento sencillo: las colisiones con objetos, los enemigos, el desplazamiento de la cámara por el escenario o scroll, etc. Poco a poco se irán incluyendo nuevas funcionalidades, cada vez más perfeccionadas como resultado de las sucesivas y constantes pruebas, y sobre todo, aprobadas en las iteraciones anteriores, antes de introducir nuevas. El juego, así, se va construyendo paso a paso, sobre seguro, asegurándose de que cada elemento diseñado e implementado funciona tanto de forma independiente como en conjunto, antes de pasar a implementar el siguiente elemento. Esto no es solo válido para programación; todos los departamentos deben tener un enfoque de generación de contenidos y documentación incremental, y basado en estos prototipos. Así, el productor se asegura de la viabilidad del juego, y de que el equipo tome las decisiones acertadas que lleven a la finalización del proyecto lo mejor posible. Aún así, es imposible poder predecir todos los problemas que pueden surgir durante la producción, pero, sin duda alguna, el desarrollo basado en prototipos iterativos mejora la productividad y minimiza posibles problemas. 5.2. Análisis de riesgos Analizar los posibles riesgos del desarrollo no corresponde únicamente al productor, pero sí es su responsabilidad centralizar todos ellos y organizar al equipo para buscar solución. Entendemos por riesgo cualquier elemento, circunstancia, hecho o causa que pudiera llevar a la no finalización del juego, a su fracaso (o de su modelo de negocio), o a la cancelación del mismo. Los riesgos se tratan de analizar incluso desde el primer día del desarrollo. Existen dos tipos de riesgos: • Riesgos conocidos: aquellos que provienen de la experiencia del equipo y que dependen del tipo de juego, de los recursos humanos, del plan de proyecto o del modelo de negocio, entre otros. Generalmente vienen acompañados de soluciones que aportan los propios miembros del equipo, ya que no es la primera vez que se enfrentan a ellos. Veamos algunos ejemplos: Flujo de trabajo y coordinación 59 ýý Hacer un juego para una videoconsola de última generación implica tener que pasar unos filtros y pruebas bastante complejos para que el fabricante del hardware permita que publiquemos el juego en su plataforma. ýý Crear un videojuego de tipo puzle con muchos niveles suele implicar que varios de ellos no estén bien equilibrados, o que resulten más fáciles o difíciles de lo que el jugador estima en ese punto de la progresión del juego. ýý Hacer un juego con un estilo gráfico realista supone un duro trabajo por parte del equipo de arte, especialmente si es en 3D, teniendo además que forzar la tecnología para procesar muchos más polígonos y aumentando los requisitos mínimos de sistema para poder jugarlo en condiciones aceptables. También implica que el equipo de arte y el de diseño deben trabajar las cámaras y el diseño de niveles, además de los elementos gráficos con mucho ojo, para tratar de disimular las limitaciones de polígonos y la experiencia de juego, sin perder la sensación de realismo y credibilidad del entorno. • Riesgos desconocidos o sin posible solución: aspectos que pueden desencadenar problemas para el desarrollo, pero sobre los cuales no tenemos una absoluta certeza. Ejemplos: ýý Hacer un tipo de juego que nunca se ha desarrollado antes conlleva una considerable incertidumbre respecto a mecánicas, funcionamiento, tecnología y mantenimiento posterior a la publicación. ýý Utilizar un modelo de negocio nuevo implica una alta probabilidad de que durante los primeros días de lanzamiento, el juego necesite una actualización bastante importante para adaptar el modelo al uso que el público real puede darle. La identificación de riesgos (aunque el productor debe estar permanentemente en alerta por si pudieran surgir más durante la producción del PROBABILIDAD juego) se suele categorizar siguiendo este esquema: 3 1 4 2 IMPACTO 60 Introducción al desarrollo de videojuegos Como vemos en el diagrama, asignaremos un número de prioridad o importancia a los riesgos como sigue: • Un 1, si se trata de un riesgo con una probabilidad alta de que ocurra, y con un impacto en el proyecto alto. Estos son los más peligrosos, y ! por eso tienen el primer número. Serán los primeros que debamos abordar. Recuerda • Un 2, si son proyectos cuyo impacto sobre el proyecto es alto, pero es poco probable que ocurran. Debemos identificar cualquier posible • Un 3, si la probabilidad de que ocurran es alta, pero el impacto es bajo. riesgo y categorizarlo según la probabilidad • Finalmente, un 4 si tanto la probabilidad de que ocurra y el impacto son bajos. de que aparezca durante el desarrollo, así como el posible Los dos primeros son especialmente importantes, ya que suponen un impacto que podría mayor riesgo de dañar el proyecto o al equipo. Por ello, serán los pri- llegar a tener en meros en ser abordados, de modo que estableceremos un conjunto de caso de darse esta posibles soluciones incluso antes de que ocurran. Trazar una buena es- situación. La previsión trategia supone anticiparse a la catástrofe, por lo que lograremos ideal- es esencial para un mente una valiosa ventaja y ganaremos tiempo en caso de que se dé buen productor, y cualquiera de estos problemas. lograr que mantenga todo bajo control. 5.3. Definición de entregables Una vez que las características principales del juego están definidas (o, al menos, listadas, ya que en la fase inicial del proyecto aún hay que documentar la mayoría del proyecto), el productor puede elaborar un plan de entregas que incluya tanto las fechas clave del proyecto, como los contenidos y versiones del juego que se deben presentar en dichas fechas. Estas fechas suelen coincidir con: • Hitos importantes para la empresa: presentación para inversores, desarrollo interno de producto, etc. • Atención a eventos relevantes donde mostrar el proyecto, o establecer alianzas estratégicas claves para la empresa. • Responder a las necesidades del mercado, elaborando un plan que incluya franjas de ventas potentes, como por ejemplo, Navidad, etc. Estas franjas son importantes para poder tener una versión del jue- Flujo de trabajo y coordinación 61 go publicada y disponible a la venta, aunque actualmente también se pueden efectuar prerreservas del juego que dan acceso a una versión beta del mismo. Existen otros condicionantes para los planes de desarrollo, así como establecer las fechas de entrega, pero los anteriores suelen ser algunos de los más comunes. Paralelamente a estos hitos y entregables generales, se establecen hitos a corto plazo, que son, además, periódicos. Siguiendo recomendaciones de metodologías ágiles, los sprints o ciclos de producción deben ser de no más de dos semanas. En producción incluso se recomienda, si es posible, que sean de una semana. Cuanto más cortos, más control sobre las tareas y el progreso a nivel global. Y, aunque no siempre se puede hacer así, sobre todo en equipos grandes, tiende a ser lo más recomendable. En este sentido, deberemos atender a las necesidades de nuestro equipo, así como del proyecto. De este modo, siendo flexibles, podremos estimar los ciclos o sprints de trabajo de forma más natural. El establecimiento de entregables pasa por tener que elegir qué características del juego estarán disponibles (o prototipadas parcialmente, en ! las primeras versiones desarrolladas) para la fecha marcada. Esto implica que es necesario priorizarlas. Pero desarrollar un videojuego es bastante vinculante a nivel emocional para el equipo, por lo que es habitual Recuerda oír aquello de «es que todo es importante». El productor debe mediar Algunas en esta situación para que el equipo, departamento por departamento, características del acuerde el orden de desarrollo de cada tarea o grupo de tareas, de for- juego son esenciales ma que dichas características se desarrollen atendiendo a la prioridad para la experiencia que el propio juego requiera. que queremos crear. Sin embargo, otras Para poder plantear la priorización, se puede utilizar una tabla que el son completamente equipo debe rellenar (o, mejor aún, el productor rellena con el feedback prescindibles, en el del equipo). Esta tabla se basa en tres puntos: caso de que tengamos que hacer recortes. ýý Elementos que debe tener el juego: aquello que constituye la esen- No son fáciles de cia del producto. Sin ellos, el juego no tiene sentido, o es otro juego categorizar, pero con completamente diferente al que queremos crear. Es esencial detec- ayuda del productor tarlos desde el primer día, para poder determinar el esfuerzo y redi- y el resto del equipo, rigir el potencial del desarrollo para tenerlos hechos. podremos ordenarlas ýý Elementos que nos gustaría que tuviera el juego: características correctamente que no forman parte de la esencia del juego. Son prescindibles, aunque el juego ganaría en calidad general si las tuviera, pero llegados 62 Introducción al desarrollo de videojuegos a un punto extremo donde hubiera que elegir, podríamos prescindir de ellos en beneficio de los elementos que debe tener el juego obligatoriamente. ýý Elementos que estaría bien tener en el juego: añadidos, complementos, cosas opcionales que no son esenciales, pero que darían cierta calidad o mejor acabado al juego. Pero si se prescinde de ellos, el juego sigue teniendo toda su identidad y la mayoría de la calidad sin problemas de ningún tipo. Departamento Característica Diseño de Generación de parte del escenario niveles procedural para algunas misiones Producción Comprar una herramienta que permita la Prioridad 3 2 gestión de misiones procedurales Arte Elaborar tres versiones de la biblia de 3 arte, para vender en el pack de Navidades Diseño de juego Mecánica de infiltración Programación 1 Crear un complemento para la utilización 2 de gafas de RV (realidad virtual) Audio Generar una música dinámica que cambie dependiendo de las acciones del avatar Diseño de juego Modo online cooperativo para 3 misiones multijugador extra Producción Asistencia a los principales 1 eventos nacionales Marketing Desarrollo de material promo 2 para regalar Como vemos, a la hora de listar las características del juego no se excluye ningún departamento. También tenemos que tener en cuenta que lo que definimos como característica es una definición más o menos general sobre algo que deberá detallarse más adelante, por lo que a la hora de evaluar y asignar prioridades, hemos de tratar de estimar la Flujo de trabajo y coordinación 63 complejidad y el esfuerzo asociados a la creación de dicha característica. Una característica que sea muy complicada de hacer y no sea esencial para el juego, seguramente acabe con una asignación de prioridad 3; por otro lado, si tenemos una característica del juego no especialmente importante pero muy rápida de hacer, es posible que pase de prioridad 3 a 2. No obstante, lo más importante de todo esto es aplicar sentido común y basarse en lo que, honestamente, es más relevante para el juego. Siempre tratando de pensar en lo mejor para el juego y el producto, y sobre todo, entendiendo que el tiempo es limitado y no vamos a poder incluir todas las características que nos gustaría. Debemos ser consecuentes con el juego que queremos hacer y elegir los puntos claves a todos los niveles. A la hora de asignar prioridades, un error típico suele ser tener prácticamente todas las características con prioridad 1. Eso suele ser símbolo de que la evaluación de cada una de dichas características no se ha realizado con objetividad. En el caso de tener demasiados puntos con el mismo número, se recomienda siempre añadir variables como: • El tiempo necesario (estimado) para desarrollar la tarea. • El esfuerzo general que creemos que necesitaremos para hacerla. • El conocimiento previo o experiencia del equipo a la hora de trabajar con una característica de este estilo. • La tendencia a implementarla en juegos similares. Una vez hecho esto, no deberíamos tener mayor problema a la hora de reasignar prioridades a cada característica del juego. Precisamente por eso, suele ser recomendable releer la tabla un par de veces, dejando un tiempo cautelar entre cada lectura, para mantener fresca la objetividad al abordar el problema. 5.4. Kick off El kick off de un proyecto es un término que se refiere a su lanzamiento oficial. Dicho de otro modo, suele ser una reunión con todo el equipo (o sus miembros principales, que en videojuegos solemos conocer como leads o jefes de departamento), en la que se determinan aspectos tan importantes como la reestructuración de ideas o de objetivos, un período o fase del mismo, etc. 64 Introducción al desarrollo de videojuegos Las ideas previamente definidas por el equipo, antes de la reunión de kick off, suelen llegar por parte del equipo de diseño de juego junto con la junta directiva y, en ocasiones, la orientación de mercado. Antes de llegar al kick off se definen estos aspectos (aunque no siempre), precisamente para acotar el alcance de la reunión y poder focalizar el potencial del equipo asistente a la reunión en un problema, objetivos, ideas, mecánicas, etc., concretos, con el objetivo de mejorarlo. En una reunión de kick off es muy importante recibir la opinión de todos ! los asistentes sobre el proyecto y los puntos antes mencionados. Del mismo modo, es vital que tratemos de extraer información sobre posibles problemas, situaciones negativas o, en general, cualquier aspecto Recuerda que pudiera dañar e, incluso, cancelar el proyecto. El kick off del proyecto Una de las tendencias actuales suele ser tratar de reunirse en un en- marca su arranque torno un poco más distendido que el del puesto de trabajo. Se suelen oficial. Sin embargo, buscar restaurantes, salas de descanso en la oficina o cualquier otro lu- para llegar allí, ha gar donde la gente esté cómoda, con un toque de relax, de forma que sido necesario poner el ambiente sea menos cargado a nivel profesional, con el fin de que el en común algunas flujo de información e ideas sea natural y ágil, con el principal objetivo ideas, consolidar un de fortalecer el proyecto. equipo, centrarse con respecto al modelo de Tras una reunión de kick off, el equipo deberá modificar la visión negocio, realizar un de producto, estrategia, procesos, visión del cliente, etc., siempre que estudio de mercado sea necesario. previo y, en general, estudiar la viabilidad El kick off sirve, además, para sincronizar la visión de producto de todos del juego a crear. los miembros del equipo. Flujo de trabajo y coordinación 65 6. Planificación 6.1. Metodologías ágiles Las metodologías ágiles son un conjunto de técnicas y procesos para la gestión de proyectos que han surgido como contraposición a los métodos clásicos de gestión. Las metodologías tradicionales, en contraposición con las ágiles, han sido siempre mucho más pesadas y difíciles de gestionar en ciertas situaciones, como cuando se requiere una alta tolerancia y rápida respuesta a cambios en el proyecto, como sería el caso de desarrollo de un videojuego. Aunque las metodologías ágiles surgieron en el ámbito del desarrollo de software, también han sido exportadas a otro tipo de proyectos, como el que nos atañe: los videojuegos. Sin embargo, un proyecto para crear un videojuego resulta particularmente delicado, por lo que la aplicación tal cual de metodologías ágiles «en frío» no suele resultar todo lo eficaz que cabría esperar, comparándolo con un desarrollo de software tradicional. Por eso, lo habitual es que se utilicen dichas metodologías como base, y se apliquen en la empresa de videojuegos previo proceso de adaptación a las necesidades del equipo y el tipo de juego en cuestión. Todas las metodologías que se consideran ágiles cumplen principios que orbitan alrededor de valores como: • Los individuos y su interacción, por encima de los procesos y las herramientas. Esto permite centrarse en lo que realmente genera el valor de empresa, responder a las necesidades del equipo y, sobre todo, abordar cualquier necesidad comunicativa que pueda tener el equipo. • El software que funciona, frente a la documentación exhaustiva. Documentar menos y comunicarse más y mejor es el enfoque más productivo. Al final, se vende el software, y no la documentación que se genera para llevarlo a cabo. Es especialmente importante para el diseño de juego. • La colaboración con el cliente, por encima de la negociación contractual. Esto es bastante distinto en videojuegos, puesto que la colaboración con el cliente realmente no existe, salvo que consideremos a un publisher como tal. Sin embargo, respecto al cliente final, sí es importante conocer y definir la experiencia de juego, así como realizar focus 66 Introducción al desarrollo de videojuegos ! groups en los que usuarios reales prueben el videojuego y expresen su opinión. También se pone a prueba en alfas y betas abiertas al público, o cerradas para un selecto y limitado grupo de usuarios. Recuerda • La respuesta al cambio, por encima del seguimiento de un plan. En Las metodologías software raramente funcionan los planes estrictos. En videojuegos, ágiles permiten aún menos. Los videojuegos se construyen de forma iterativa, en fun- una alta tolerancia ción de una estimación de producto inicial (de diseño) y una experien- a cambios, factor cia de usuario basada en el feedback que proporcionan las pruebas determinante a la de los prototipos que se van realizando constantemente. Dado que se hora de crear requieren, generalmente, cambios constantes para que esté la expe- un videojuego. riencia lo más equilibrada posible, es importante ser flexibles desde el Aunque no se punto de vista de producción para responder a estas situaciones. utilizan metodologías puras, siguiendo las Inicialmente, mucha gente asocia metodologías ágiles con falta de instrucciones del documentación o control sobre el proyecto, pero esto es falso. Lo que manual (se adaptan se desea es minimizar el impacto de las tareas que no son totalmente al propio entorno imprescindibles para conseguir el objetivo del proyecto. En diseño de de desarrollo juego se tiende a sobredocumentar, a escribir gran cantidad de docu- del juego), son mentación, casi siempre más amplia de lo necesario, por temor a perder tremendamente detalles sobre las funcionalidades descritas. Se tiende a redactar páginas útiles. y páginas de documentación, en lugar de usar tablas de datos, diagra- ! mas de flujo para explicar los distintos comportamientos o, sencillamente, potenciar el diálogo entre departamentos a la hora de explicar cómo deberían funcionar las cosas. Con las metodologías ágiles se pretende Recuerda aumentar la eficiencia del equipo y, como resultado de ello, minimizar el coste de producción. Las metodologías tradicionales solían Las metodologías tradicionales funcionan muy bien en proyectos don- funcionar muy bien de el problema es conocido y su solución está bien definida. En este cuando el problema entorno es fácil analizar, diseñar y ejecutar una solución, pero no es era conocido y la nada recomendable para desarrollar un videojuego. Este tipo de me- solución clara y todologías no son suficientemente flexibles como para responder a las única. Sin embargo, necesidades habituales que un proyecto así requiere, tales como la alta con la introducción tolerancia a cambios y modificaciones. del desarrollo de software, se ha En resumen, tenemos un entorno muy cambiante donde no está claro demostrado que el problema que solucionar (o cómo interactuarán todas las mecánicas resulta mucho más diseñadas a la hora de probarlas en un prototipo, una vez programadas) productivo utilizar ni la forma de hacerlo. En este entorno son claramente más eficaces las metodologías ágiles metodologías ágiles, ya que estas incorporan mecanismos de gestión para crear del cambio que implican un considerable menor esfuerzo. Planificación los productos. 67 6.2. Seguimiento del proyecto Preparar un plan de producción es una tarea complicada y sumamente delicada. Sin embargo, llevarlo a cabo cada día resulta mucho más difícil. El seguimiento del proyecto pasa por la resolución de conflictos, previsión de problemas, fallos en la comunicación, mantener las fechas claves de entregas y los materiales para cumplir el plan de mercado, etc. Y todo esto relativo a diseño, programación, arte, marketing, sonido, publishers, tecnología hardware y software, precio final para el jugador, costes de mantenimiento de servidores, etc. Para llevarlo a cabo con ciertas garantías, lo primero es marcar las fechas o hitos importantes, aquellas que son ineludibles, que no podemos mover, y listar los contenidos que deberán estar listos para ese momento. Esto es particularmente importante cuando trabajamos con un publisher, ya que, por contrato, nos impondrá una serie de fechas con unas listas de contenidos que son difícilmente negociables. La planificación previa, al inicio del proyecto, es vital para poder cumplir con estos hitos y entregables. Especialmente porque cuando se trabaja con publishers, los retrasos y las entregas parciales vienen asociadas a multas bastante elevadas, además de la posible pérdida del acuerdo e, incluso, de todo el material generado, dependiendo de con qué compa- ! ñía se trabaje y las características de nuestro proyecto. 6.2.1. Establecimiento de milestones y entregables Recuerda Cuando trabajamos Los milestones marcan o definen eventos, hitos en los que tiene lugar con publishers, los una entrega importante para el equipo de desarrollo. Estas entregas entregables en suelen ser mayormente internas, pero se pueden establecer milestones fechas concretas no también de cara al trabajo con publishers. suelen ser flexibles. Dentro de los milestones típicos podemos encontrar: Necesitaremos entregar en fecha un material concreto, • Concepto de juego: el equipo de diseño de juego genera un concepto que previamente de juego en el que, en un par de páginas, explica las bases del pro- acordaremos en ducto que se pretende crear. Con esta información, todo el equipo se el contrato de pone manos a la obra para trabajar, tras ponerse de acuerdo sobre los publishing. Si lo puntos más importantes del juego, tales como la tecnología a utilizar, las mecánicas principales, etc. incumplimos, recibiremos una • Primer prototipo: la primera versión interactuable del juego se genera multa e, incluso, la cancelación en preproducción. No suele incluir arte del propio juego y se suele rea- del proyecto. lizar incluyendo placeholders o elementos que representan a los que 68 Introducción al desarrollo de videojuegos aún están por crearse. Sirve para comprender el juego, al margen del aspecto estético especialmente, y resulta tremendamente útil para los diseñadores de juego especialmente, ya que pueden evaluar la conjunción de mecánicas, movimiento del personaje, cámara, etc., para poder realizar los cambios necesarios que den lugar a la experiencia de juego deseada. • Primera versión jugable: es la primera versión del juego que contiene una serie de funcionalidades y arte suficientemente representativos del juego como para considerarse su primera versión oficial. Suele considerarse como primera versión jugable la creada justo después de la finalización del período de preproducción. • Alfa: aunque depende del proyecto, generalmente una versión alfa incluye alrededor del 50% del arte del videojuego, además de la mayor parte de las funcionalidades y las mecánicas de juego implementadas. • Alfa cerrada: con la tendencia de los estudios por publicar versiones en desarrollo del juego para un grupo cerrado de usuarios (de ahí viene el término cerrada), que, generalmente, pagan a modo de prerreserva del juego, se ofrece una versión muy temprana del juego. Esta versión, que en realidad no tiene tanto que ver con la alfa del equipo de desarrollo, supone lanzar a un grupo seleccionado de jugadores una versión aún en proceso de creación. Por eso mismo los jugadores asumen que se trata de trabajo en desarrollo, y resultan mucho más permisibles los posibles problemas y errores técnicos encontrados en esta versión. A cambio, los jugadores seleccionados acceden meses antes que el resto de usuarios al juego, potenciando una sensación de exclusividad. • Code freeze: llegados a cierto punto, habitualmente antes de la versión beta, todas las funcionalidades, mecánicas, dinámicas y contenidos están implementados, pero no funcionan perfectamente ni están libres de errores. Por eso es necesario dedicar un gran esfuerzo a pulir y perfeccionar esta versión de cara a la obtención de la release candidate. El equipo establece un hito importante al “congelar” el código, lo que implica que no se incluirán funcionalidades nuevas, a no ser que sea para resolver importantes bugs que bloqueen el juego, o resulte un riesgo importante en el caso de no hacerlo. Aunque se realizan pruebas de forma constante por el departamento de QA (quality assurance), a partir de ahora se incrementarán los esfuerzos por efectuar test constantes, reforzando el equipo de pruebas si fuera necesario. Planificación 69 • Beta: llegados a este punto, el código se considera «congelado», lo que implica que en el departamento de programación no se añadirá nada nuevo. La versión beta del juego incluye todas las funcionalidades y mecánicas, elementos artísticos, etc. El juego está completo y no se añadirán nuevos contenidos ni funcionalidades, salvo aquellos que estén identificados como una necesidad para corregir un bug o error. ! • Beta cerrada: al igual que la alfa cerrada, la beta cerrada se publica solamente para un grupo cerrado de usuarios. Dado que el juego está más avanzado (completo, salvo por los bugs que se puedan ir corri- Recuerda giendo), el número de jugadores es considerablemente mayor que en Es necesario realizar la alfa. Este período de prueba supone una gran ventaja, especialmen- una congelación del te para juegos multijugador, ya que se ponen a prueba los servidores y código a nivel de la tecnología orientada al modo multijugador con usuarios reales, en inclusión de nuevas lugar de con simulaciones, para evaluar pruebas de carga y respuesta a la generación y gestión de partidas reales. funcionalidades cuando estamos • Beta pública: hay juegos cuya estrategia de mercado implica abrir una cerca de la fecha de entrega (a unos versión del juego a los jugadores temporalmente, bien de pago o de pocos meses). De manera temporal y totalmente gratuita. Independientemente del mo- esta forma podremos delo de negocio elegido, la beta pública, a diferencia de la beta cerra- emplear el tiempo da, se pone a disposición de todo el mundo. Quien quiera probar el restante corrigiendo juego en este estado, puede apuntarse (casi siempre a través de un for- bugs y mejorando la mulario web), recibiendo un código o, sencillamente, crear una cuenta estabilidad del juego. de usuario y descargarse el juego. Las betas públicas o abiertas suelen tener mayor número de usuarios que las betas cerradas. • Release candidate: versión final del juego que se publica en tienda, bien en formato físico o digital. Se considera como el juego terminado, aunque a través de internet se suelen incluir actualizaciones durante un tiempo, casi siempre de forma gratuita. Esta es la versión que se enviará al publisher para su aprobación final. Una vez aquí, podemos hacernos una pregunta: ¿por qué poner el juego a disposición de los usuarios antes de tenerlo completado? ¿No generará rechazo probar algo que está aún desarrollándose y tiene un considerable mayor número de bugs que la versión final que se publicará unos meses después? Lo cierto es que, aunque las empresas de desarrollo de videojuegos cuentan con equipos de probadores profesionales, también conocidos como testers o QA (quality assurance) e, incluso, las de mayor tamaño y presupuesto suelen contratar empresas de terceros para aumentar el número de pruebas y potenciar la detec- 70 Introducción al desarrollo de videojuegos ción de bugs, no siempre resulta suficiente para tener el juego lo más pulido posible. Una de las mejores formas de aumentar la detección de errores del juego es abrir versiones en desarrollo del juego directamente al público. De esta manera, bien porque los usuarios reporten los problemas encontrados a la empresa o aquellos que son detectados de forma automática por el sistema sin que los usuarios los tengan que reportar, el equipo de desarrollo recibe constantes informes para mejorar el juego antes de su publicación oficial. También es una forma de conseguir dinero por adelantado, gracias a la prerreserva del juego, antes de sacarlo a la venta. Este tipo de prácticas, aunque vienen siendo habituales hace años, se pusieron muy de moda por juegos como Minecraft, cuya versión alfa consiguió vender ejemplares del juego por valor de varios millones de dólares, incluso estando lejos de ser la versión final del producto. 6.2.2. Sprints La velocidad de trabajo viene condicionada por las prioridades de tareas basadas en los distintos componentes del juego y el tiempo de desarrollo, para el cual se tiene muy en cuenta la lista de deadlines o fechas de entrega. En metodologías ágiles, este trabajo se suele organizar en iteraciones que abarcan una o dos semanas. Teniendo en cuenta la disponibilidad del equipo (medida en horas de trabajo), se priorizan y eligen las tareas del sprint, estimando el tiempo y esfuerzo necesario para llevarlas a cabo. En equipos pequeños o deslocalizados suele ser recomendable trabajar en sprints más cortos, de alrededor de una semana. Al final del sprint también puede ser recomendable dedicar cierto tiempo por parte de todo el equipo a probar sus resultados, evaluando el prototipo generado. 6.2.3. Daily meeting Los daily meetings son reuniones diarias en las que todo el equipo de desarrollo se cita durante unos minutos para comprobar el estado de las tareas que se están llevando a cabo. En ellos, el productor guía la reunión para garantizar que se focaliza sobre los aspectos más importantes. La reunión pasa por cada miembro del equipo al que se le hacen tres preguntas: Planificación 71 ! • Qué hizo ayer, indicando la tarea que realizó el día anterior, con el Recuerda • Si tuvo o prevé algún problema, tanto de la tarea que realizó el día resultado obtenido. Una de las mayores anterior como de la que va a hacer el día actual. Esto sirve para detec- responsabilidades tar o anticipar problemas de producción, de modo que el productor del productor es pueda elaborar un plan de contingencia o de resolución del problema mantener la cadena en cuestión que bloquea el trabajo del compañero de equipo. de comunicación • Qué va a hacer hoy, decidiendo la tarea o grupo de tareas junto con de forma fluida entre los diferentes todo el equipo. compañeros de equipo que forman Con esta información, el productor puede actualizar el plan de produc- la empresa. De ción para estar al día sobre el progreso detallado del proyecto. Y no este modo, no solo eso: además, puede detectar cualquier problema o necesidad por solo aumentará la parte del equipo, que pudiera entorpecer o ralentizar la velocidad de productividad, sino trabajo. también la sensación Puede que en las reuniones se detecten problemas. Si esto ocurre, el de equipo. productor debe tomar nota para resolverlos después de la reunión. Un error muy habitual es tratar el problema y buscar su posible solución en el propio daily, aburriendo al resto del personal y haciéndoles perder tiempo. Por ello, abordar el problema en detalle, implicar a los puestos relacionados y encontrar la posible solución se debe hacer justo después de la reunión. De este modo maximizamos la producción, permitiendo que los demás compañeros estén trabajando en sus correspondientes puestos mientras tratamos el problema, en lugar de estar de pie, pensando en otras cosas, mientras se habla de algo que, probablemente, no corresponda ni a su departamento (o, incluso, ni entiendan). Teóricamente, una reunión de estas características no debería durar más de 15 minutos para un equipo medio-grande. En la práctica, cuanto menos dure, mejor. Idealmente, entre 5 y 15 minutos sería lo aceptable. Además, se suele hacer de pie precisamente para potenciar el efecto de rapidez en la reunión. De esta forma, seremos más ágiles. 6.2.4. Prototipos Aunque el equipo de desarrollo debería generar versiones para probar cada funcionalidad en todo momento, existen pequeños hitos periódicos en los que se generan versiones más completas, e incluyen material 72 Introducción al desarrollo de videojuegos de todos los departamentos. No hablamos de versiones de prueba como la alfa o la beta, sino de algo mucho más pequeño. Estos prototipos suelen generarse cada semana o cada dos semanas, y conviene que todo el equipo dedique unos minutos a probarlos, sin importar el departamento al que pertenezca. Diseño ! Prototipo QA Arte Programación Recuerda Los prototipos tienen versiones oficiales tales como la alfa o la beta, pero también En realidad, todos los departamentos nutren los prototipos generados se deben generar con el feedback u opinión al respecto, valorando tanto el resultado de su prácticamente a propio trabajo al integrarlo en el prototipo, como la evaluación general diario. De este modo del producto. permitiremos al resto del equipo probar La calidad general del juego depende de una serie de decisiones clave. el resultado de su Gran parte de estas decisiones, además de las que se toman al inicio del trabajo al integrarlo proyecto, dependen de la evaluación de los prototipos del juego que se en el propio juego, lo van creando a lo largo de todo el tiempo que dura el proyecto. que acelerará la detección de Todo esto podemos resumirlo mediante un esquema que muestra las cualquier posible tres grandes familias de dependencias en un proyecto de este tipo: error. Características Calidad del juego Recursos Calendario Planificación 73 Como podemos ver, la calidad general del juego depende de tres gran- ! des familias de factores: • Calendario: define las fechas importantes, deadlines, hitos, entrega- Recuerda bles, etc. Es uno de los mayores condicionantes, especialmente al te- Es necesario equilibrar ner que contar con las campañas de venta importantes como Navidad, las necesidades de o al trabajar con un publisher. funcionalidades • Recursos: elementos, tanto a nivel de recursos humanos como tecno- o características, agenda o calendario lógicos y otros, necesarios para crear el juego. También se incluyen (especialmente para los recursos económicos. Cuantos más recursos haya disponibles para las entregas), y los hacer el juego, más rápido se podrán alcanzar los resultados deseados recursos disponibles o, al menos, con mayor probabilidad de éxito. para llevar a cabo el plan de producción. • Características: aquellos puntos claves que definen el juego, tales Si pedimos mucho como mecánicas, plataformas en las que se publica, número de con- en uno de ellos, tenidos de cada tipo, etc. Son especialmente importantes a nivel de los demás sufrirán programación y tecnología, diseño de juego y arte. negativamente. Cuando una de las tres familias de factores que afectan a la calidad resulta más potente o grande que las demás, las otras dos deben reaccionar proporcionalmente para conseguir equilibrar la situación y mantener la calidad. Por ejemplo, si queremos aumentar el número de características del juego manteniendo la misma calidad, necesitaremos más recursos y más tiempo para llevarlo a cabo. O, al menos, necesitaremos una de las otras dos, pero mucho más reforzada en ese caso. Lo normal es que no se puedan aumentar los tres limitadores sin más, por lo que, casi siempre, el resultado pasa por tener que bajar la calidad del juego de alguna forma. Esto no es realmente malo, siempre que se haga con sentido común, siendo consciente de que a lo largo del desarrollo estaremos constantemente haciendo ajustes en este plan, recortando características, necesitando modificar algunos recursos, etc. 74 Introducción al desarrollo de videojuegos 7. Herramientas de gestión de proyectos Gestionar un proyecto resulta una tarea difícil. Existen multitud de herramientas adaptadas incluso al tipo de industria bajo la cual se desarrolla el producto. Sin embargo, ninguna resulta 100% adaptada a las necesidades, por lo que se suelen usar varias herramientas simultáneamente, o incluso desarrollar funcionalidades nuevas sobre ellas. Precisamente por esto, uno de los errores más clásicos del gestor de proyecto o productor es la comúnmente llamada «herramientitis». Este mal consiste en implementar el uso de un sinfín de herramientas o tools o, peor aún, cambiar de herramientas cada cierto tiempo. Llegado este caso, debemos tener presentes dos cosas: • Es imposible tener una herramienta adaptada a nuestras necesidades al cien por cien sin emplear recursos para desarrollarla o adaptarla. • El coste que tiene cambiar de herramienta durante la producción es ! elevado, puesto que implica tener que formarse y aprender a utilizarla, además de adaptar los antiguos procesos de trabajo a la nueva herramienta. Recuerda Con esto no queremos decir que no se tenga que cambiar; si fuera es- Es esencial utilizar trictamente necesario porque, por ejemplo, no podemos desarrollar, una herramienta que podríamos considerar el cambio de herramienta. Pero siempre y cuando nos permita gestionar tengamos en cuenta qué implica tanto para el proyecto como para el el proyecto. Elegirla equipo. puede no resultar demasiado fácil, pero Si nos basamos en metodologías ágiles, lo ideal es optar por una herra- es importante dedicar mienta que nos permita gestionar el día a día de forma rápida y sencilla, un tiempo a ello. sin más detalle del necesario para llevar cada tarea a cabo. Necesitare- Una mala decisión mos también que nos permita asignar las tareas y los recursos a cada puede condicionar miembro del equipo, incluyendo fechas y toda la información esencial nuestro proyecto relevante para llevarlas a cabo. Y, sobre todo, debemos ser ágiles y rápi- negativamente, al dos a la hora de reaccionar a las necesidades del proyecto. depender de una herramienta que Existen herramientas como Asana o Trello que, de forma ágil, permiten no resulte flexible crear tableros sobre los cuales organizaremos las tareas de diferentes ni adaptada. formas. Además, su versión gratuita sirve de sobra para gestionar la Herramientas de gestión de proyectos 75 mayoría de los proyectos de un equipo de tamaño pequeño o pequeñomediano. Trello es una de las herramientas de gestión de proyectos para metodologías ágiles más conocidas en los últimos años. Dispone de dos versiones: una básica, esencialmente gratuita, y otra de pago, que permite personalizar un poco más los proyectos. La versión gratuita de la herramienta permite crear tableros con conjuntos de tareas. Cada tarea se incluye en forma de tarjeta con información relevante para llevarla a cabo, así como el nombre de los encargados o implicados en la tarea, enlaces a información y material de interés, etc. ! Recuerda Trello permite La imagen anterior muestra la típica vista de tablón de Trello. Concreta- gestionar las tareas mente, en esta imagen podemos ver el tablón de bienvenida, que sirve de forma ágil, como tutorial. En él se incluyen listas de elementos de diferente tipo, incluyendo tarjetas con los que podemos interactuar para conocer todo el potencial de la dentro de tableros. herramienta. Estos tableros son una Normalmente, para un proyecto pequeño nos bastará con organizar el forma sencilla de controlar el estado tablero en los siguientes grupos: de las tareas, así como de mantener organizado al equipo • Por hacer: tareas que aún están pendientes de asignación a alguien del equipo para poder llevarse a cabo. y ver de forma clara • En proceso: tareas que están siendo desarrolladas en este preciso ins- el progreso del tante. Generalmente, es la lista de tareas que se están haciendo para desarrollo en el sprint actual. todo momento. 76 Introducción al desarrollo de videojuegos • Hecho: aquellas tareas que ya han sido realizadas. No se borran; se dejan ahí organizadas, de modo que sirvan como histórico del trabajo hecho, además de mantener la información sobre la propia tarea, quién la hizo, material aportado, etc. • Otros: cualquier tarea que no tengamos asociada a ninguna de las tres columnas anteriores, la podremos incluir aquí. Las tareas no son elementos que pertenezcan a un grupo o columna en concreto. Las tareas suelen incluirse en el tablón Por hacer, hasta que alguien del equipo recibe o elige dicha tarea. En ese momento, apuntaremos el nombre del compañero encargado de realizar la tarea y la pasaremos a En proceso. Finalmente, cuando esté completada (y su resultado medido), la tarea se moverá al grupo Hecho. Por hacer En proceso Hecho Esta imagen muestra el camino de cada tarea, desde que existe, hasta que se desarrolla y, finalmente, se completa. Adicionalmente, podemos tener un grupo más, que denominaremos Backlog. El Backlog del proyecto incluye la lista de todas las tareas del mismo (o, al menos, aquellas que podemos anticipar). Cuando planificamos un sprint (semanal o quincenal), elegiremos las tareas del Backlog que incluiremos en el siguiente sprint. Estas serán enviadas al grupo Por hacer, y de ahí en adelante obraremos como hemos descrito antes. Debemos saber también que antes de elegir una tarea será necesario hacer una estimación del tiempo y el esfuerzo que conlleva su finalización. Las estimaciones se hacen en horas de trabajo. Mucha gente lo estima en días o en semanas, pero eso suele resultar poco preciso en una lista de tareas, en cuanto a la duración y esfuerzo. Las tareas con duración alta se denominan épicas, y su propio nombre indica su envergadura. Por ello, necesitaremos dividirlas en tareas más pequeñas (generalmente, para empezar, entre 6-8 horas, como mucho, es lo recomendable, aunque si es posible, es mejor incluso que sean de menor duración) para poder estimar con mayor precisión. Las tareas desglosadas y estimables Herramientas de gestión de proyectos 77 en pocas horas reciben el nombre de historias de usuario. También se las puede llamar directamente tareas. Primero crearemos el tablero, asignándole la propiedad de Privado, con el nombre Producción de videojuegos. A continuación, crearemos los grupos de tareas que definíamos antes: Backlog, Por hacer, En proceso, Hecho y Otros. Al hacer clic en Añadir una lista, crearemos cada uno de los grupos de tareas. Una vez creados, vemos activa la opción de Añadir una tarjeta. Esta opción permite crear una tarjeta correspondiente bien a una tarea o a un conjunto de tareas. Crearemos la primera tarea llamada Brainstorming y la situaremos en el Backlog del proyecto. Incluiremos unas cuantas tareas más, correspondientes a los demás departamentos. Añadiremos solamente algunas de las necesarias, a modo de ejemplo: Estas tareas corresponden a diferentes fases del desarrollo. A la 78 Introducción al desarrollo de videojuegos hora de crear las primeras tareas, podemos incluir algunas grandes como estas, para servir como punto de partida y proporcionar una visión gene- ! ral del proyecto. Pero lo recomendables es desglosarlas a continuación. Supongamos que hemos rellenado la lista completa de tareas iniciales que componen el proyecto. Moveremos la primera, Brainstorming, al Recuerda estado En proceso. En este momento, nuestros dos primeros tablones El Backlog está deberían quedar como muestra la imagen siguiente: compuesto por todas las tareas pendientes a la hora de hacer el juego. De ahí iremos moviendo las tareas, pasando por diferentes estados, tales como En proceso o Hecho, según sean priorizadas y asignadas al compañero que las En este momento, la tarea ha sido asignada al sprint actual, por lo que va a hacer, y se vayan es susceptible de ser seleccionada por el miembro del equipo encarga- completando. do. En el caso de una reunión de tipo brainstorming, lo recomendable es especificar que deben estar al menos los leads o responsables de los distintos departamentos del equipo, por lo que deberemos especificarlo. También conviene describir en qué consiste esta tarea. Editaremos la tarea haciendo clic sobre ella. Entonces, se despliega la información y su contenido El campo Editar la descripción nos permite incluir aquellos datos que son necesarios para entender tanto el objetivo como el alcance de la Herramientas de gestión de proyectos 79 tarea. En el campo Añadir un comentario podemos participar en una conversación con los demás compañeros asignados a la tarea que, por ejemplo, necesiten más información o quieran aportar algo a la tarea. Dentro de Actividad, podemos ver el registro de los últimos cambios realizados en la tarea. Esta descripción es esencial para la correcta comprensión de la tarea, y, como vemos en el ejemplo, suele incluir recomendaciones y requisitos a la hora de enfocar la tarea en cuestión. En la zona de la derecha vemos varias categorías, que podemos usar para personalizar la tarjeta aún más. ! En primer lugar, la etiqueta Miembros permite asignar personas concretas a la tarea. Esto implica que dichos compañeros de equipo recibirán Recuerda una notificación que incluye esta tarea como activa y asignada a sus Las tareas se pueden cuentas. asignar a cualquier miembro del equipo Al pulsar en Miembros, podremos realizar una búsqueda de nombres de que tenga una cuenta miembros del equipo de desarrollo a los que podemos asignar la tarea. creada en Trello. También podemos asignarlas a aquellos compañeros que deban supervisarla, de modo que reciban notificaciones en todo Es importante notar que una tarea o tarjeta puede estar asignada a una momento, en cuanto o varias personas. En el caso de nuestra tarea Brainstorming, buscaría- cambie el estado mos el nombre de los usuarios de Trello de nuestro equipo, uno a uno, de la propia tarea. 80 hasta completar todos. Introducción al desarrollo de videojuegos A continuación, podemos asignar etiquetas. Las etiquetas sirven para destacar o clasificar una tarea. Las etiquetas se suelen usar para destacar nombres de departamentos a los que pertenecen las tareas, o prioridades. Dado que al asignar un miembro del equipo estamos implícitamente asignando también su departamento a la tarea en cuestión, podemos aprovechar para nombrarlas según prioridad. Además, podemos crear nuestras propias etiquetas sin estar limitados únicamente a usar las que presenta el sistema por defecto. Simplemente debemos pulsar en Crear etiqueta nueva y rellenar los parámetros: Herramientas de gestión de proyectos 81 Asignando un nombre y un color, podemos crear una etiqueta nueva. ! Para confirmar, simplemente debemos hacer clic en Crear. Al elegir una de las etiquetas disponibles dentro de la tarea, se la asig- Recuerda namos. De este modo, las tareas son mucho más reconocibles a nivel Gracias al uso de visual. Pero también podremos filtrar las búsquedas de tareas para en- etiquetas podemos contrarlas según su etiqueta. identificar tareas concretas según Esta herramienta es especialmente útil, ya que podemos localizar las ta- diferentes parámetros. reas de mayor prioridad y acometer con ellas para completarlas y encon- Como podemos crear trar soluciones a los posibles problemas que pudieran estar causando. etiquetas, nombrarlas y asignarles un color, es fácil utilizar este sistema para mostrar la prioridad de las tareas, o el estado respecto a si van cumpliendo los tiempos En ocasiones, podemos necesitar incluir una lista de pequeños marcados o no. checkpoints o casillas de verificación. Se suelen usar para listar los pasos, generalmente ordenados, que componen las tareas que se deben crear. Veámoslo con el siguiente ejemplo, continuando con la tarea Brainstorming: 82 Introducción al desarrollo de videojuegos Si nos fijamos, vemos un «0%» justo bajo el nombre de la lista, Pasos ! a seguir. Este porcentaje indica el progreso sobre la tarea en base a los elementos de la lista de verificación. El porcentaje se calcula de forma proporcional, y no es posible «pesar» las subtareas, haciendo que uno Recuerda rellene mayor porcentaje que otro. Es esencial rellenar Como vemos, además, las tareas completadas no se eliminan, sino que, la descripción de la sencillamente, se tachan. Así quedan marcadas como hechas, y resulta tarea, incluyendo sencillo poder diferenciar lo que se ha hecho de lo que queda por hacer una explicación con para completar la tarea. el resultado deseado de dicha tarea, una vez completada. Así se tendrá claro qué hay que entregar, dónde y cómo, cuando la complete. En la pestaña Vencimiento podemos asignar una fecha estimada de finalización: Además del día, podemos incluir una hora. Esto supone una mayor facilidad para gestionar las tareas en base a las estimaciones de esfuerzo y tiempo por parte de los miembros del equipo, a través del productor. La hora debería cumplirse siempre, y el productor tiene que ser especialmente exigente con los plazos, ya que el proyecto está lleno de dependencias de tareas en el pipeline o mapa de procesos. Cualquier demora Herramientas de gestión de proyectos 83 suele provocar retrasos en los demás departamentos, lo que conlleva ! que, al final, será necesario recortar en funcionalidades para poder llegar a la fecha final de entrega, que suele ser inamovible. Recuerda Tras crear la tarea, quedará actualizada en el grupo correspondiente: Es vital incluir la fecha de finalización estimada de cada tarea. Para hacerlo, deberemos estimar el esfuerzo y tiempo de desarrollo que creemos que conllevará. Esto Después de rellenarla, puede pasar a estar En proceso en cuanto se es necesario para esté llevando a cabo, y podemos moverla al siguiente grupo. Debemos cada tarea de cada asignar el departamento o nombre de la persona que se encarga de departamento. Solo realizar la tarea. Una vez hecho esto, la tarea pasará a estar activa en el grupo En proceso. así sabremos si llegamos a cumplir el plan o no. Cuando esté completada, la pasaremos a Hecho. Para considerar una tarea como completada deben cumplirse todas las especificaciones incluidas dentro de la ficha de tarea. Por ello, tanto en las especificaciones como en la descripción de la tarea, conviene orientar la información descrita a los resultados esperados. Es el equivalente a hacernos la pregunta: al final de esta tarea, ¿qué resultado deberíamos tener? De esta manera nos aseguramos de que todo el mundo entienda y tenga visible desde el primer momento, cuando asumen la tarea para llevarla a cabo, lo que deben entregar como resultado. 84 Introducción al desarrollo de videojuegos Esta forma de gestión de tareas, pese a su simplicidad, resulta mucho más potente y ágil de lo que aparenta. Trello dispone además de elementos llamados Power-ups. Estos elementos permiten añadir funcionalidades, como generar un diagrama de Gantt o añadir una conexión con el calendario. En la versión gratuita no podemos encontrar demasiados Power-ups, pero sin duda, son más que suficientes para completar el desarrollo. Uno de ellos es EleGantt, que permite generar sencillos diagramas de tipo Gantt de forma automática. Simplemente debemos tener en cuenta las fechas y horas de las tareas, tanto de inicio como de finalización, y podremos visualizar una versión del diagrama para comprobar, de forma gráfica, el estado y ocupación de nuestros recursos humanos, así como las distintas dependencias entre tareas y departamentos. La imagen anterior muestra la típica vista de un diagrama de Gantt. Al incluir fechas y etiquetas en las tareas, veremos cómo se van desplegando gráficos que muestran la ocupación de cada miembro del equipo, que habremos etiquetado anteriormente al asignar la tarea y pasarla al estado de En proceso. Herramientas de gestión de proyectos 85 Los diagramas de Gantt son elementos útiles para localizar de un primer vistazo el mapa de ocupación y cómo se desplazan las tareas a lo largo de la duración del proyecto. Sin embargo, para metodologías ágiles, y sobre todo en proyectos que requieren una alta tolerancia y respuesta a cambios, como son los videojuegos, pueden ser un tanto pesados de gestionar. Con herramientas como Trello y EleGantt, podemos tener una mezcla más ágil entre tablones aptos para metodologías ágiles y una visualización de diagramas de este estilo. Debemos recordar que lo importante es cómo orientamos la gestión de tareas, siempre de forma ágil y adaptada al equipo. Tenemos que evitar siempre que la herramienta sea la que condicione la forma de trabajar. Hay que tener siempre presente que lo primero es el equipo y las circunstancias que rodean a nuestro proyecto. De este modo, eliminaremos posibles condicionantes innecesarios para la producción de nuestro videojuego. 86 Introducción al desarrollo de videojuegos Resumen • En este módulo hemos descubierto la historia de la industria del videojuego, una de las más recientes, pero sin duda alguna, la más rentable dentro del sector ocio. • Hemos aprendido a identificar los distintos roles que forman parte del desarrollo de un videojuego, diferenciando entre arte, programación, producción, diseño de juego y de niveles, sonido, etc. • Las tres fases más conocidas del desarrollo de un videojuego profesional son: preproducción, donde se preparan todas las herramientas, se detalla el enfoque de producto, se diseñan las mecánicas y prepara al equipo para la generación de contenidos; la producción, que es la fase más larga y costosa, orientada a la creación de contenidos y a la integración de estos en el motor de juego, principalmente; la posproducción, que en los últimos años ha ampliado considerablemente su duración, donde se mantiene el proyecto vivo y mediante actualizaciones corrigen posibles bugs y amplían los contenidos, en ocasiones, incluso, sugeridos por los jugadores. • En el caso de proyectos comerciales, el desarrollador debe considerar el modelo de negocio desde el primer día. De esta forma podrá asegurar la viabilidad del proyecto y el mantenimiento de su empresa en activo mientras genera activos en forma de ventas, tanto del propio juego como de los contenidos asociados al mismo. • A la hora de trabajar, para un publisher, la gestión del proyecto incluye fechas y contenidos que hay que presentar en cada entrega; si el equipo no cumple el plan, no solo puede llegar a perder la financiación, sino también el propio proyecto, además de recibir una penalización económica por incumplimiento de contrato. • Hemos visto cómo el diseñador de juego genera un documento inicial, llamado concepto de juego, a partir del cual el equipo se pone en marcha. Cada departamento empezará a trabajar en el desarrollo del juego teniendo la misma visión que los demás desde ese momento. • El desarrollo se enfoca habitualmente a la creación de prototipos que, poco a poco, van incluyendo nuevas funcionalidades y contenidos. Este desarrollo rápido y constante permite a todo el equipo evaluar el Resumen 87 resultado de su trabajo de forma rápida y ágil cada día, minimizando el impacto de los tiempos de espera generados por la falta de detección de bugs a tiempo. • La forma más práctica de gestionar el proyecto es a través de metodologías ágiles, ya que estas permiten una alta tolerancia a las modificaciones, necesarias en proyectos como los videojuegos. Eso sí, debemos recordar que es muy importante adaptarlas a nuestras necesidades, y no basarnos solamente en teoría pura sobre metodologías. En este sentido, ocurre lo mismo que con las herramientas. Trello, como ejemplo de herramienta, nos permite generar y gestionar tareas asignadas a los distintos miembros del equipo. Su versión gratuita permite suficientes funcionalidades como para gestionar un proyecto de tamaño pequeño-mediano. 88 88 Introducción al desarrollo de videojuegos Índice Esquema de contenido 3 Introducción 5 1. Orígenes y evolución de los videojuegos 8 1.1. De Higinbotham al Pac-Man 1.2. De los Atari a la época dorada del Spectrum 1.3. De los 8 bits al Castillo de Wolfenstein 3D 1.4. La gran industria del videojuego 1.5. Los e-Sports 1.6. ¿Soñarán los androides con ovejas galácticas? La nueva IA 8 11 14 15 19 20 2. Roles y estructura en el desarrollo de los videojuegos 22 2.1. Estructura de la empresa 2.2. Estructura de un videojuego 22 28 3. Fases de desarrollo de un videojuego 30 3.1. Preproducción 3.2. Producción 3.3. Posproducción 32 36 37 4. Costes y análisis 38 4.1. El crudo triángulo de la producción 4.2. Análisis DAFO sobre nuestro juego 4.3. ¿Dónde se va el dinero? 38 40 45 5. Flujo de trabajo y coordinación 48 5.1. Prototipos 5.2. Análisis de riesgos 5.3. Definición de entregables 5.4. Kick off 57 59 61 64 6. Planificación 66 6.1. Metodologías ágiles 6.2. Seguimiento del proyecto 6.2.1. Establecimiento de milestones y entregables 6.2.2. Sprints 6.2.3. Daily meeting 6.2.4. Prototipos 66 68 68 71 71 72 7. Herramientas de gestión de proyectos 75 Resumen 87 Índice 89