Subido por Alberto Pascual

M1

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Diseño y Desarrollo
de Videojuegos
con Unity
Introducción al
desarrollo de
videojuegos
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INICIATIVA Y COORDINACIÓN
DEUSTO FORMACIÓN
COLABORADORES
Realización:
Oneclick Diseño y Software, S.L
Elaboración de contenidos:
Juan Pablo Ordoñez
Diseñador, profesor y consultor de videojuegos. Experto en gamificación.
Profesor de diseño de videojuegos en ESNE, Escuela Universitaria de Diseño,
Innovación y Tecnología.
Cofundador y director creativo en Games&Symphonies.
INICIATIVA Y COORDINACIÓN
Revisión contenidos:
DEUSTO
FORMACIÓN
Jordi Mula Ferrer
Desarrollador y diseñador de videojuegos.
COLABORADORES
Profesor de desarrollo y diseño de videojuegos.
Realización:
Cofundador
de Arcadio
Lab. S.L
Oneclick
Diseño
y Software,
Supervisión técnica
y pedagógica:
Elaboración
de contenidos:
Departamento
de Enseñanza de Deusto Formación
Juan
Pablo Ordoñez
Diseñador, profesor y consultor de videojuegos. Experto en gamificación.
Coordinación
editorial:
Profesor
de diseño
de videojuegos en ESNE, Escuela Universitaria de Diseño,
Departamento
de Producto de Deusto Formación
Innovación
y Tecnología.
Cofundador y director creativo en Games&Symphonies.
© Planeta DeAgostini Formación, S.L.U.
Barcelona
(España), 2021
Revisión
contenidos:
Jordi Mula Ferrer
Primera edición:
enero 2021.
Desarrollador
y diseñador
de videojuegos.
Profesor de desarrollo y diseño de videojuegos.
ISBN: 978-84-1300-556-0
(Obra completa)
Cofundador
de Arcadio Lab.
ISBN: 978-84-1300-557-7 (Introducción al desarrollo de videojuegos)
Supervisión técnica y pedagógica:
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978-84-1300-556-0
(Obra completa)
Impreso
en España
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978-84-1300-557-7
(Introducción al desarrollo de videojuegos)
Esquema de contenido
1. Orígenes y evolución de los videojuegos
1.1. De Higinbotham al Pac-Man
1.2. De los Atari a la época dorada del Spectrum
1.3. De los 8 bits al Castillo de Wolfenstein 3D
1.4. La gran industria del videojuego
1.5. Los e-Sports
1.6. ¿Soñarán los androides con ovejas galácticas? La nueva IA
2. Roles y estructura en el desarrollo de los videojuegos
2.1. Estructura de la empresa
2.2. Estructura de un videojuego
3. Fases de desarrollo de un videojuego
3.1. Preproducción
3.2. Producción
3.3. Posproducción
4. Costes y análisis
4.1. El crudo triángulo de la producción
4.2. Análisis DAFO sobre nuestro juego
4.3. ¿Dónde se va el dinero?
5. Flujo de trabajo y coordinación
5.1. Prototipos
5.2. Análisis de riesgos
5.3. Definición de entregables
5.4. Kick off
6. Planificación
6.1. Metodologías ágiles
6.2. Seguimiento del proyecto
6.2.1. Establecimiento de milestones y entregables
6.2.2. Sprints
6.2.3. Daily meeting
6.2.4. Prototipos
7. Herramientas de gestión de proyectos
Resumen
Introducción
Con el ingeniero alemán Konrad Kuse nace la primera computadora de
la historia, el Z1, (que guardaba complejas ecuaciones matemáticas y
las procesaba mucho más rápido que cualquier máquina de la época). A
partir de aquí se creó un camino que pocos sabrían predecir: la revolución de la inteligencia artificial (IA). ¿No son las matemáticas un juego al
fin y al cabo?, ¿un reto?
Huizinga, uno de los pioneros en la investigación del juego como elemento primordial en la educación del ser humano comentaba en su libro Homo Ludens (1938) que:
Jugar es una actitud u ocupación voluntaria, ejecutada dentro de
unos límites establecidos de espacio y tiempo, conforme a unas
reglas aceptadas libremente y absolutamente vinculantes, cuyo
objetivo es la misma acción de jugar y a la que acompaña un sentimiento de tensión, de alegría y la conciencia de que es «diferente» de la «vida normal».
Nadie discute ya la importancia de la narratología o el juego en los procesos educativos, o en la construcción de la memoria social colectiva.
Desde el ajedrez a la complejidad de algunos juegos de rol, todo elemento lúdico es construido con una mezcla de narrativa, aunque sea
meramente figurativa y mecánica, y reglas.
Juegos han existido desde siempre, pero ¿qué es realmente un videojuego? Podríamos definirlo como un juego de carácter electrónico que
se visualiza a través de una pantalla, aunque el discurso de las nuevas
tecnologías está tratando de liberarlo de la plataforma de la pantalla,
quién sabe si con la implantación de chips, como los que está desarrollando la empresa francesa Pixium Vision, para emular la función de la
retina en el cerebro.
Según comenta el profesor Rubén Buren en su libro Manual de Guion de
Videojuegos (2017), los videojuegos:
Dimanan de una fuente audiovisual, pero tienen la misma relación
con el cine que la que el cine tuvo con el teatro. No se basan en
lo mismo. ¿Por qué el cine no se basa en la fotografía solamen-
Introducción
5
te? Porque hay narración constante. Sería una novela fotografiada
con actores que accionan una historia. El videojuego se libera del
encorsetamiento del cine y propone la actividad real del jugador,
su punto de vista, su libertad (entre comillas) de acción. Quizá
en eso se parezca más al teatro que al cine. Desde el Pong, de
1972, el videojuego ha tomado un camino unitario. No necesita
más que reconocer como fuente a la pintura, al cine, a la narrativa,
al teatro, a los juegos de habilidad o inteligencia, de destreza, de
cartas o mesa, a la fotografía... Pero en sí, todo ello no es más que
un pasado común en muchas artes. Los mecanismos en los que
se sustenta no son subgrupo de un arte mayor. Si el cine era el
séptimo arte, el octavo la fotografía, el noveno el cómic, pues los
videojuegos son el décimo.
El videojuego, como comentan Wolf y Perron en su Introducción a la
teoría del videojuego, posee cuatro elementos que le hacen ser un medio
único:
• El algoritmo. Es el programa que contiene la representación, las reglas, la aleatoriedad y la interpretación de las respuestas del jugador.
ýý Representación. La interpretación de los gráficos, los sonidos y los
movimientos del juego, para dar coherencia y continuidad.
ýý Respuesta. Acciones y reacciones que produce el algoritmo como
respuesta a las situaciones y datos cambiantes dentro del juego, tanto de los personajes NPC (del inglés, non-player character, ‘personaje no jugador’) como el manejado por el jugador.
ýý Reglas. Limitaciones y regulaciones del juego.
ýý Aleatoriedad. La evitación de la completa repetición del esquema y
linealidad del juego cada vez, para mantener la intriga del jugador.
• La actividad del jugador. Espen Aarseth, en su libro Computer Game
Studies (2001) comenta que la actividad ergódica sería el esfuerzo que
debe realizar el jugador para atravesar el juego. Esta actividad es de
dos tipos:
ýý Diegética. La que hace el avatar.
6
Introducción al desarrollo de videojuegos
ýý Extradiegética. La que debe realizar físicamente el jugador para jugar.
• El interfaz. Es el punto de unión entre el jugador y el videojuego, la
puerta que comunica la interacción.
• Los gráficos. Es imposible entender el videojuego sin gráficos, sin imágenes.
En fin, como vemos, los límites del videojuego cada vez son más difusos,
aunque los intentemos definir. A medida que la inteligencia artificial es
más parecida al cerebro humano, el propio videojuego adquiere más
complejidad y lo que es juego puede llegar a ser nuestra segunda o
primera realidad.
Introducción
7
1. Orígenes y evolución
de los videojuegos
1.1. De Higinbotham al Pac-Man
Allá por 1958, el físico William Higinbotham utilizó un programa militar
diseñado para calcular las trayectorias de los misiles nucleares con el fin
de simular el movimiento de una pelota, y con dos mandos y un osciloscopio a modo de monitor, creó el primer videojuego de la historia:
Tennis for Two, un pequeño juego de tenis con visión lateral que calculaba el movimiento de una pelota y permitía hasta elegir la altura de la
red. Casi nadie reconoce este videojuego como el primero de la historia
porque el bueno de Higinbotham ni siquiera se molestó en patentarlo,
más preocupado por sus investigaciones y por ser un activista antinuclear.
Figura 1.
Spacewars. Foto de Kenneth
Lu (Creative Commons).
Quizá hubiera sido el primer boom de la industria del videojuego, pero
no dejó de ser un pasatiempo para los científicos que visitaban el centro
de investigaciones del Laboratorio Nacional de Brookhaven donde trabajaba. De haberlo patentado, ahora sería reconocido como el creador
del primer videojuego de la historia. Aunque hay un precedente, el OXO,
como un juego de las tres en raya que se implantó en un primitivo computador llamado ESDAC, que, a su vez, dimanaba de un juego matemático llamado Nimrod, de 1951. Pero la diferencia entre estos y el juego
8
Introducción al desarrollo de videojuegos
de Higinbotham es la implementación del monitor (en su caso, osciloscopio), que le otorga ese lexema de ‘video-’ en la palabra ‘videojuego’.
Figura 2.
Imagen del videojuego Pong.
En fin, así entre científicos que intentan divertirse entre matemáticas y
trayectorias de cohetes de destrucción masiva, pasan los años, hasta que
Steve Russell, estudiante entonces del MIT (el Instituto de Tecnología de
Massachusetts) fue evolucionando su Spacewar utilizando una pantalla
de rayos catódicos. Se jugaba en un primitivo ordenador llamado DEC
PDP-1 y utilizaba una pantalla de rayos catódicos. En pocos meses, todas
las universidades tecnológicas tenían instalado aquel programa, al que
!
fueron implementando un fondo estrellado, mejora de movimientos,
etc. Pero Russell era científico y no tenía la mente empresarial de Nolan
Bushnell, que plagió el Spacewar, creando Computer Space. Intentó co-
Recuerda
mercializarlo con la empresa Nutting, que fabricaba entonces máquinas
de pinball y recreativas, aunque no tuvo el éxito esperado.
Aunque han sido
muchos los juegos
Pero Nutting, que se había quedado con los derechos de Computer Spa-
electrónicos o
ce, comenzó a hacer rentable la máquina y consiguió que los adolescen-
realizados por
tes arañaran sus bolsillos para introducir los 25 centavos que costaba la
computación, solo
partida. Luego Bushnell, ya en solitario, creó en 1972 la empresa Atari.
se puede hablar de
videojuegos cuando
Atari creó el Pong, una especie de primer juego de ping-pong electrónico
en ellos influyen los
y lo distribuyó por los centros recreativos cosechando un éxito inmedia-
elementos visuales,
to (en realidad era muy parecido al Tennis for Two). A partir de ahí co-
es decir, el uso de
menzaron a florecer pequeñas compañías que querían arañar parte del
dispositivo de visión,
pastel, y así empezó la carrera del diseño de videojuegos en la que Atari
ya sea pantalla, gafas
llegó a programar un juego al mes durante 1974. De ahí, la compañía
VR (realidad virtual),
americana dio el salto a Europa, a Japón, etc.
Orígenes y evolución de los videojuegos
osciloscopio, etc.
9
Ya hecha industria, la maquinaria de la producción de los videojuegos
no dejó de crecer y comenzó a desplegar sus ramas en diferentes mercados y plataformas.
El especialista en tecnologías de la información y la comunicación (TIC),
el profesor argentino Diego Levis, en 1997, precisó en sus estudios que
la evolución del videojuego va intrínsecamente relacionada con el soporte, y clasificó los videojuegos por el tipo de uso y diseño. Así, diferencia las máquinas recreativas de los salones, que tienen un carácter de
rentabilidad inmediata, por lo cual incluyen juegos sencillos, adictivos
y de corta duración; el ordenador personal, que no solo está destinado
al uso del juego, sino que plantea múltiples posibilidades al usuario sin
preponderar su carácter meramente lúdico; las videoconsolas (portátiles o estáticas), objetivamente más sencillas que los ordenadores personales, orientadas exclusivamente al juego y con unos controles más
dirigidos a la inmersión del jugador.
Pero sigamos con la historia. Precisamente con ese auge de los recreativos, Atari decidió dar un salto hacia los hogares. Ya en 1972 se comercializó el Magnavox Odyssey, una consola que se enchufaba al televisor y se
podía jugar a varios juegos. Los microprocesadores de mayor capacidad
hicieron cada vez más complejos los gráficos y la jugabilidad, y llegó la
revolución doméstica con el Atari 2600, Oddyssey 2 de Phillips, Atari
5200 o Intellivision de Mattel.
De la violencia inicial del Space Invaders de la guerra fría se pasó a otro
tipo, o género, mucho más humorístico y ochentero. Los ochenta se caracterizaron por una revolución estética, una relajación de la política y
una livianización general. El nuevo público quiere divertirse sin mayores pretensiones de cambios sociales o revoluciones, olvidados ya los
Figura 3.
Consola Nintendo con el videojuego Supermario Bros.
10
Introducción al desarrollo de videojuegos
estragos de la segunda guerra mundial. Así, se demandan nuevos productos de entretenimiento; la música y el cine son cada vez más pop o
intrascendentes, con menos compromiso, y esto se refleja también en
los videojuegos. La compañía Namco tomó nota y creó la fantasía del
Pac-Man, el arcade diseñado por Toru Iwatani, lanzado en el año 1980.
Más humor, más color, más laberintos y más sonidos lo convirtieron en
el juego más comercializado de los ochenta.
Luego, en 1985 surgió Super Mario Bros, de Miyamoto, para la versión de
Atari 2600. Todo el mundo ya sabía lo que era un videojuego, ya fuera en
casa o en los bares. El nuevo arte había nacido e iba a tomar diferentes
caminos.
1.2. De los Atari a la época dorada del Spectrum
Llegaron las consolas domésticas y con ellas la evolución de los cartuchos, la posibilidad de utilizar no solo una pequeña cantidad de juegos
prefijados, sino la capacidad de que un mismo soporte albergara cientos de títulos diferentes y con una jugabilidad complemente distinta.
Warner, la enorme compañía audiovisual, se dio cuenta de la situación
y compró Atari. Pero la proliferación de consolas y empresas incompatibles entre sí, el plagio constante de dinámicas de juego y la falta de títulos atractivos colapsaron el mercado, que sufrió su primera gran crisis
a finales de los setenta, hecho que tardó en remontar varios años, pero
que, como todas las crisis empresariales, saneó el mercado y marcó un
nuevo camino que seguir.
A partir de ahí se divide el mercado: mientras los estadounidenses se
reconstruyen y Asia se decide por la NES (Nintendo Entertainment System) japonesa, lanzada en 1983, en Europa triunfan los Spectrum, el
Commodore, o el Amstrad, los llamados 8 bits, una época dorada para la
programación española.
La empresa británica Sinclair Research presentó en 1982 el revolucionario ZX Spectrum, que transformaría el ocio de los hogares de medio
mundo. Barato, asequible, de fácil manejo, dispuesto para la programación básica y para una nueva generación de videojuegos, en breve espacio de tiempo se convirtió en la máquina preferida de los adolescentes
de la época. Los colores aumentaron a quince y su procesador era de
3.5 Mhz con un bus de datos de 8 bits. El desarrollo de imaginación y
subgéneros que se produjeron alrededor de esta plataforma hizo cambiar la industria para siempre. La publicidad y la sinergia generada entre
Orígenes y evolución de los videojuegos
11
las diferentes industrias del entretenimiento consiguieron hacer entender definitivamente que llegar directamente a los hogares con un medio
interactivo era el futuro; entonces las campañas de cine, productos y
empresas comenzaron a protagonizar juegos de una manera continuada (antes también lo habían hecho con algunos títulos de cartucho).
Es cierto, según dicen muchos críticos, que aquella limitación gráfica de
los primeros microordenadores no fue sino un punto a favor de la originalidad. De hecho, algunos defienden que la mayoría de los géneros se
crearon en esa época con los 8 bits y luego con los 16 bits, como la consola Mega Drive, la Super Nintendo o la Neo-Geo. Pero ¿cuáles son los
géneros que se originaron y que han llegado con pocas modificaciones
(sobre todo gráficas) hasta nuestras PlayStation 4? Veamos:
Acción. Urgencia, habilidad, rapidez en la construcción de estrategias y
destreza física. Son géneros competitivos entre los se incluyen los juegos de disparos, los arcade, plataformas, etc. Entre sus características
figuran la superación de niveles, eliminación de peligros inminentes y
resolución de problemas inmediatos, así como el reconocimiento de patrones de los antagonistas.
• Shooters. Juegos de acción pero con la característica de que el personaje principal porta siempre un arma sin la que no puede interactuar.
• Estrategia. El jugador debe controlar un grupo, una ciudad, un comando, una empresa o un pueblo. Debe planificar en torno al objetivo
dado, teniendo en cuenta los efectos de sus decisiones.
• Aventura. Investigación, exploración, tramas de enigma. Se basan en
la narración y en la importancia de la historia o guion.
• Rol. Puede ser de aventura. El jugador elige un rol y desarrolla su interacción con el entorno. En modo historia el jugador seguirá una narrativa lineal, pero si accede al modo multijugador, puede tener una
narrativa emergente y abierta autodiseñada por los jugadores.
• Simulación o construcción. Juegos basados en la recreación de situaciones reales, ya sea para mejorar técnicamente la destreza de un
profesional o para probar posibilidades técnicas, sociales o físicas del
jugador. Estas situaciones reales pueden ser construir una familia, conducir un avión, llevar la gestión de un restaurante o un equipo de
fútbol…
12
Introducción al desarrollo de videojuegos
• Educativos, curativos, preventivos y de agilidad mental. Destinados
a la agilidad cerebral o a la educación, ya sea por pasatiempo o como
terapia cognitiva o social. Pueden ser de matemáticas, lingüística, cromáticos o de patrones, reconocimiento de problemas sociales (machismo, maltrato, etc).
• Musical. El jugador interactúa con los procesos musicales, ya sean de
creación, combinación y armonía, afinación o destreza instrumental.
• Deportes o carreras. Recreación de un deporte o deporte con motor.
El jugador debe conocer las reglas y mostrar su habilidad física. También hay juegos de gestión deportiva, pero pertenecerían a los géneros de estrategia o simulación.
Todos los días, en publicaciones y revistas especializadas, se crean nuevos subgéneros que pretenden ser originales y nunca vistos, pero cualquiera que haya vivido ciertos años en esta industria se dará cuenta
de que no son más que variaciones de los propuestos antes. Al final,
como en las narrativas o tramas propuestas hace cuatro siglos por Gozzi
y Polti, no hay más que un número determinado de narrativas y géneros.
Quizá las nuevas tecnologías nos abran las puertas a nuevos recorridos
gráficos o vivencias sensoriales, pero las mecánicas no son más que una
evolución de estos «prehistóricos» juegos.
Figura 4.
Microordenador Spectrum
48 kB.
Orígenes y evolución de los videojuegos
13
1.3. De los 8 bits al Castillo de Wolfenstein 3D
En los noventa se instala el CD-ROM, las nuevas capacidades digitales,
más memoria, más limpieza, más velocidad en los procesadores… y esto
trae como consecuencia un mayor rendimiento gráfico en el 3D. El primer juego poligonal en consola, el Virtual Racing, de MegaDrive, había
marcado un punto de inflexión, pero fue con los 32 y los 64 bits, como
PlayStation o Nintendo 64 se subieron rápidamente al carro de los juegos de 3D.
Las máquinas recreativas iban perdiendo recorrido y decidieron invertir
en grandes soportes físicos que simularan aviones, coches, motos, pistolas, etc., con movimientos y una jugabilidad que provocase al usuario
una mayor inmersión que no podría tener en su hogar por problemas
de coste y espacio. Así fueron sobreviviendo, aunque con la aparición y
evolución de las videoconsolas y computadores personales, la competencia ya se había roto.
!
En realidad, el primer juego que se jugaba en un entorno 3D fue el Maze
War, en 1974, un opensource que parece no tener un creador y que se
Recuerda
fue modificando libremente. Se trataba de un juego de laberintos donde
Los géneros están en
una bola, representada con forma de ojo, cuando veía a otro jugador,
continuo movimiento
podía dispararle. Este fue también uno de los primeros proyectos de
y creación. Cada
multiplayer gracias a la tecnología que se estaba investigando de las
nueva plataforma y
redes de comunicación informática en la NASA.
los aumentos de IA
(inteligencia artificial)
En 1992 se crea para PC el Wolfenstein 3D, un videojuego de disparos en
pueden generar en
primera persona que cambió definitivamente la manera de jugar. Este
sí mismos nuevos
juego combinaba gráficos rasterizados en paredes, cuadros y puertas
géneros en los
con personajes de 2D adaptados a la visión del jugador. Ya nadie quería
videojuegos.
volver a los juegos de acción en 2D: se había cerrado una puerta que
Aunque realmente
solo se volvió a abrir años después, entre los años 2000 y 2010, cuan-
todos corresponden
do lo retro y la búsqueda de las viejas figuras devolvieron las históricas
a un subgénero,
estructuras pixeladas y antiguas dinámicas en 2D y 2.5D. Después del
puede ser que en
Wolfenstein 3D llegaron Quake, Doom y un largo etcétera, hasta el Call
algún momento
of Duty de nuestros días.
se genere alguno
completamente
nuevo.
14
Introducción al desarrollo de videojuegos
1.4. La gran industria del videojuego
A partir de los noventa tener un PC en casa se convirtió en algo obligatorio para cualquier persona que quisiera escribir, procesar datos, organizarse la agenda y, sobre todo, jugar. Estudiantes, docentes, amas
y amos de casa, dibujantes, etc., hicieron del ordenador personal una
herramienta básica y necesaria. Programas de todo tipo inundaron los
discos duros y comenzó una verdadera revolución que ya había intuido
Turing, el genio de la inteligencia artificial.
Figura 4.
Consolas y controladores ya
históricos.
Cada seis meses se quedaban obsoletos los nuevos equipos y los
conocimientos de hardware y software dejaron de estar vinculados a la
universidad para pasar a ser de conocimiento básico en las nuevas generaciones. Todo el mundo comenzó a mejorar sus propias máquinas y
a crear sus propios diseños de programas. Los soportes fueron evolucionando de los cartuchos y disquetes (blandos y duros), de las cintas
magnéticas al CD-ROM y al DVD, y a partir del año 2000, a las unidades
de memoria flash de USB. Estas memorias, como todo en la carrera informática, además de ser fácilmente manejables, fueron reduciendo su
Orígenes y evolución de los videojuegos
15
tamaño a la vez que aumentaban su capacidad, lo que provocó el intercambio de grandes cantidades de datos en poco espacio.
Por supuesto, requeriría un capítulo completo el impacto de internet
tanto en el intercambio de información global como en la socialización
del juego. El fenómeno MMO, o massive multiplayer online, ha creado
una nueva generación de jugadores y un nuevo modo de relación social
de los jóvenes. Hay detractores y defensores, quizá las dos partes tengan
razón y en unos años asistamos a un término medio entre los juegos
de calle y el individualismo colectivo del multiplayer online. Lo cierto
es que este tipo de juego abrió una nueva dimensión narrativa, desde
los primeros juegos en equipo como Counter Strike al League of Legends
(LOL) o World of Warcraft, con millones de usuarios jugando a la vez. El
mundo virtual ya es imparable y está generando una manera nueva de
vivir la realidad, algunos, incluso, llegan a tener dos vidas completamente separadas: la del mundo real y la de su avatar virtual.
La eterna discusión sobre la velocidad de los juegos en PC en comparación con las consolas siempre estará ahí, de hecho, es indiscutible que
ciertos manejos de controles son infinitamente más rápidos con el ratón
y las teclas que con cualquier mando que se precie. Pero es cierto que
las consolas, por su parte, también poseen una belleza de inmersión
que los PC normales no tienen, debido a los tamaños del televisor y
sus resoluciones. Aunque esta discusión puede hacerse eterna, porque,
desde hace años, un PC se puede conectar a cualquier dispositivo de
imagen.
Figura 6.
Consola PlayStation 3.
Llegan los registros de movimiento que revolucionan el mundo de las
consolas con un nuevo ataque de Nintendo: la Wii, una consola con un
16
Introducción al desarrollo de videojuegos
dispositivo que controla el movimiento del jugador con un sistema de
mandos con detección espacial y giroscopios, que hace las delicias de los
nuevos usuarios. Además, Wii aplica el concepto de «consola familiar»,
es decir, juegos fáciles, amenos, simpáticos, cargados de movimientos y
retos grupales que permiten jugar casi a todas las edades. La entrada en
el mercado es tan fuerte que se convierte pronto en la consola más vendida. El soporte de Wii FIT, que utiliza el control gravitatorio del peso del
cuerpo para desplegar un sinfín de imaginativos juegos deportivos y de
habilidad, aderezado con control de peso y yoga lo hacen entrar de lleno en otros conceptos de juegos. El gran público, casual, ya no identifica
la consola como algo ajeno, adolescente, de «matar marcianos», sino
que empieza a ver el elemento videolúdico como en los juegos de mesa
o los juegos de campamento. Sin duda, esto produce un cambio de estilo y de visión comercial y social. A partir de ahí todas las consolas deben
darse prisa en colocar cámaras de reconocimiento de movimiento.
Nuevas maneras físicas de tocar la música como el Rock Band, con guitarras, baterías y demás instrumentos que permiten hacernos seguir el
ritmo; o juegos de baile donde debemos seguir los pasos que marcan
las mecánicas. Todo al servicio de la entrada en el gran público.
Gracias a esta tecnología se comienza a trabajar en las gafas de realidad
virtual (VR), que utilizan también el giroscopio para controlar las cámaras con el movimiento. El full HD y el 4K ofrecen un realismo nunca visto
en los gráficos, y la inmersión es total.
En la universidad comienzan a impartirse los grados universitarios en
Diseño y Desarrollo de Videojuegos. También comienzan a realizar investigaciones superiores doctorales sobre el «nuevo arte» que ya se ha
aposentado en la sociedad. Los profesores empiezan también a entrever
los usos del videojuego no solo para entretener, sino para curar enfermedades, ayudar a personas con algún problema o tratar contenido social, de género, etc. Como las investigaciones con la Kinnect, de David
Alonso, Ignacio Salazar y Rubén Buren, dirigidas a personas con TEA
(trastorno del espectro autista), que incluyen la teoría de los colores de
Wassily Kandinsky y el movimiento del usuario para trabajar con el uso
de las emociones. Todas las universidades deben constituir un departamento de videojuegos porque la industria necesita profesionales cada
vez más cualificados, que sepan manejar los diferentes niveles de creación, producción y gestión. Digamos, que los propios centros formativos
dan el gran salto.
Orígenes y evolución de los videojuegos
17
Psicólogos, profesores y profesionales de todo tipo utilizan, si no
directamente videojuegos para completar su trabajo, sí los mecanismos
de los videojuegos y apps interactivas para obtener mejores resultados.
Desde los años 2000, los videojuegos han sobrepasado en términos de
movimiento económico a cualquier contenido de entretenimiento audiovisual, y el volumen de negocio, de investigación y desarrollo sobrepasa cualquier expectativa creada.
De hecho, si antes los videojuegos fueron el segundo plato de algunas
películas, es a partir de hace unos diez años cuando se cambia el sistema: son las películas basadas en los videojuegos las que rompen las
taquillas. Los espectadores de cine, en su mayoría usuarios de plataformas de juego, quieren seguir su inmersión fuera de sus consolas y PC…
quieren vivir historias. Y se crean sagas de novela, películas de franquicia y nuevos héroes. Títulos como Assassins Creed, Prince of Persia, Halo,
WOW (World of Warcaft), etc., se convierten en las más taquilleras.
Llega la revolución de los móviles 3G y con ellos la potencia de los procesadores, que convierten los pequeños dispositivos en consolas portátiles.
El teléfono, como si volviéramos a una novela de Asimov o Stanislav Lem,
se hace individual y su función es casi ilimitada: comunicación, gestión,
almacenamiento, dispositivo multimedia, consola de juegos, cámara de
vídeo y fotográfica, libro electrónico, afinador de instrumentos, GPS, etc. Y
vuelven con ellos los juegos de poca memoria, aquellos de 8 bits y 16 bits
que ahora nos pueden acompañar en partidas rápidas y sin continuidad
en un viaje en metro, en la consulta del dentista o antes de dormir.
Todo es fácil y manejable, portátil e intuitivo. El juego se convierte en
un compañero más, y títulos como Candy Crush pasan a ser el entretenimiento masivo de generaciones enteras de todas las edades.
Las páginas web, que en un principio fueron una plataforma de publicidad para empresas y autónomos, se convierten ahora en obsoletas si no
tienen espacios interactivos y contenidos transmedia. Apps, minijuegos,
etc., hacen más atractivo el contacto con las marcas de consumo, y el
mercado requiere miles de profesionales, no solo programadores.
Los dispositivos táctiles también revolucionan la manera de interactuar
con el juego y lo hacen todavía más intuitivo; cada vez es menos necesaria la combinación de teclas y la destreza con la digitación de los dedos,
y se va apostando por la sencillez, sobre todo en los juegos comerciales,
dirigidos a un gran público.
18
Introducción al desarrollo de videojuegos
El concepto empresarial del VDJO (videojuego) se divide de la forma
siguiente y pasa a estudiarse según sus departamentos:
• Diseño y Guion: donde se establece la idea, la narrativa y las mecánicas que seguir.
• Concepto y Arte: aquí se desarrolla toda la parte estética, entornos,
personajes, props, luces, etc.
• Programación: se trata la parte de software, la creación definitiva del
juego para que sea leído por las plataformas.
1.5. Los e-Sports
Los deportes electrónicos comienzan a surgir tímidamente por el canal
de contenido audiovisual gratuito Youtube. La dificultad de los juegos,
o su precio, hacen que muchos usuarios recurran a partidas guiadas por
youtubers que les van enseñando los caminos que deben seguir dentro
del laberinto. Estos youtubers comienzan a imprimir sus diferentes sellos personales, con sus comentarios, chistes y particularidades. Y comienzan a ganar dinero jugando. Mientras, las redes de internet se han
estandarizado a una buena velocidad y cualquier usuario puede tener
suficiente entrada y salida de datos desde su propia casa, para compartir
Figura 7.
Congreso de e-Sports. Foto:
Sam Churchill (Creative
Commons).
Orígenes y evolución de los videojuegos
19
una misma velocidad de juego en los multiplayers online. Títulos, sobre
todo en shooters individuales, y luego colaborativos, como Call of Duty o
Counter Strike, allanan el camino a lo que va a venir: los e-Sports.
Este es un fenómeno emergente que llena recintos cada vez más grandes
con sus competiciones. Marcas y grandes inversores que esponsorizan
a jugadores o equipos enteros, retransmisiones en streaming seguidas
por millones de espectadores, torneos millonarios internacionales…
Está por discutir si son considerados deportes; eso habría que dejárselo
a profesionales de la definición del concepto deporte. Pero lo cierto es
que los jugadores deben enfrentarse a retos físicos de concentración,
habilidad y rapidez mental muy cercanos a los de cualquier jugador profesional de tenis o ajedrez.
Más que un juego, el LOL o WOW se convierten en verdaderos fenómenos sociales. Millones de usuarios que generan sociedades dentro y
fuera del entorno. Simuladores de vida, como ya vaticinaba Cronemberg
en su film Existenz, en el año 1999.
1.6. ¿Soñarán los androides con ovejas
galácticas? La nueva IA
El futuro de los videojuegos es cada vez más incierto, incluso hay quien
está ya vaticinando la mezcla entre la vida virtual y la real, y los problemas morales, sociales y éticos que ello conllevaría. Series de televisión
como Westworld recuperan la vieja idea del parque de atracciones que
ya trató Michael Crichton en su película homónima, y nos enseñan los
entresijos de los grandes videojuegos llamados de mundo abierto, como
Red Dead Redemption, GTA (Grand Theft Auto) o Skyrim. En esta serie se
trata la idea de la generación de mundos ya no virtuales, sino reales, con
robots que tienen tanta inteligencia que apenas saben delimitar el sentido de lo real de sus propias emociones. El método utilizado hasta ahora
del motion capture, o captura de movimiento (con el que recogemos
los datos tanto corporales como faciales de actores profesionales para
digitalizarlos y crear personajes virtuales) en títulos como Ryse: Sons of
Rome o Uncharted puede temblar ante las nuevas capacidades de IA (inteligencia artificial).
En The Shadows of Mordor se introduce por primera vez el sistema Némesis, por el que los propios NPC (los personajes no jugables, es decir,
los personajes que el usuario no puede manejar con sus mandos) reconstruyen la jerarquía cuando matamos a uno de sus miembros y se
20
Introducción al desarrollo de videojuegos
autogeneran en el juego nuevos mandos y órdenes piramidales. También les ofrece la posibilidad de definir las personalidades individuales
y esto les diferencia en sus acciones. Imaginemos que es el principio de
la capacidad de discernimiento del personaje del juego. Si en Quake, en
los años noventa, nos parecía un adelanto que los enemigos supieran
dónde habíamos muerto y cuando revivíamos se dirigían hacia aquella
posición, imaginemos lo que pueden ser unos NPC autónomos en sus
decisiones. Quizá lleguen a soñar con ovejas eléctricas, como adelantaba Philip K. Dick en su novela ¿Sueñan los androides con ovejas eléctricas?, publicada en el año 1968, y cuando estemos dentro de la realidad
virtual, confundamos lo que es real de lo que no, incluso a los propios
humanos.
Orígenes y evolución de los videojuegos
21
2. Roles y estructura en el
desarrollo de los videojuegos
Desarrollar un videojuego es una labor que ha cambiado mucho a lo largo de los años. Actualmente existen herramientas de todo tipo, incluso
algunas gratuitas, y llegar al jugador es un camino directo que podemos emprender gracias a las herramientas de publicación disponibles.
Lo complicado en este caso es llegar a obtener visibilidad para el tipo de
público deseado, pero eso corresponde al marketing, trabajando codo
con codo con el grupo de desarrollo. Al fin y al cabo, se trata de una
labor de trabajo en equipo.
2.1. Estructura de la empresa
La industria del videojuego es una industria en la que –gracias a los
avances tecnológicos y a la cultura de internet– cualquiera, en cierto
modo, puede crear un videojuego. Pero en realidad es un sector complejo, en el que si¡on imprescindibles una gran variedad de roles y especialidades para poder dar forma a un producto de calidad. Resulta en
ocasiones difuso poder referirnos a departamentos, haciendo un símil
con la estructura empresarial, para explicar de qué partes se compone
un videojuego. Al margen del número de personas que componen un
equipo de desarrollo, podemos resumir que las áreas o partes principales que estructuran el videojuego actual son:
• Diseño
• Guion
• Arte
• Programación
• Sonido
• Producción
• QA (quality assurance)
22
Introducción al desarrollo de videojuegos
En realidad, dentro de la compleja maquinaria que hay dentro de una
empresa, existen otros puestos adicionales, tales como:
• Localización
• Marketing
• Equipo ejecutivo, entre los que se encuentran:
ýý CEO: director ejecutivo
ýý COO: director de operaciones
ýý CFO: director financiero
ýý CCO: director creativo
• Comunicación (en ocasiones unido a marketing)
• Equipo financiero
• Administración
• Secretaría
No obstante, para explicar la estructura de un videojuego en sí, nos
centraremos en el desglose del primer grupo. La información sobre los
departamentos que intervienen en el desarrollo de un videojuego profesional nos aportará una mayor visibilidad sobre las diferentes partes que
lo componen como producto:
• Diseño
Es el departamento que define la experiencia de juego tanto a nivel de
mecanismos de interacción o mecánicas de juego como de espacios en
los que se llevan a cabo. También se conocen como escenarios o niveles,
entre otras acepciones. Es el departamento cuyo nombre lleva a una mayor confusión, ya que la palabra diseño, por lo general, se relaciona con el
desarrollo de elementos artísticos más que funcionales. Los diseñadores
tienen la compleja labor de estructurar la experiencia de uso, pensando
los movimientos de los personajes, la inteligencia artificial, las reacciones
de la cámara de juego ante cualquier evento, la disposición de todos los
elementos del escenario, la colocación de cajas, puntos de aparición de
Departamentos y estructura de un videojuego
23
los enemigos o puntos de spawn, etc. El área de diseño se suele dividir en
!
dos grandes departamentos: diseño de juego y diseño de niveles.
Recuerda
a) Diseño de juego. Es el encargado de crear la experiencia de uso. Los
El diseño de juego no
diseñadores de juego describen con exactitud, entre otros, los siguien-
tiene que ver con arte,
tes elementos:
sino con experiencia
de usuario, flujo de
• Grandes piezas que definen el propio juego: estrategia en tiempo
juego, mecánicas
real o por turnos, infiltración, combate, resolución de puzles, platafor-
y dinámicas,
interacción, procesos
meo, uso de físicas, etc.
de aprendizaje
y gestión de la
• Comportamiento del personaje principal: controles, habilidades, ele-
frustración del
mentos funcionales, sistema de personalización, mecánicas o meca-
jugador, entre otros
nismos por los cuales el avatar puede interactuar con el mundo, etc.
aspectos.
• Controles: definición de cómo los jugadores usarán los distintos métodos de entrada de datos al sistema para interactuar con él (ratón, teclado, mando, joystick, acciones asignadas a cada botón o tecla, etc.).
• Cámaras: configuración, comportamientos ante colisiones, efectos de
cámara provocados por el movimiento o las reacciones del avatar ante
ciertos eventos como encontrar un enemigo o recibir un golpe, etc.
• IA: define los comportamientos del sistema ante las acciones del jugador, tales como las acciones de los personajes no controlados por
jugadores humanos o las reacciones del entorno.
• Sistema de interacción: define cómo el jugador, a través del avatar, interacciona con elementos específicos del juego (cofres, puertas, luces,
vehículos, etc., incluyendo su uso y características).
• Sistema de combate: para aquellos juegos que lo tengan, incluye la definición de los combos, tipos de ataque, tiempos de cada uno de ellos, etc.
• Modelo de daño: trata la información referente a la cantidad y tipo de
daño que efectúa cada ataque dentro del juego, así como los potenciadores o modificadores que le afectan.
• Power-ups: potenciadores que alteran la experiencia de juego, otorgando, por lo general, ciertas ventajas al jugador, temporal o permanentemente.
24
Introducción al desarrollo de videojuegos
• Sistema de ayuda al jugador: evita que se frustre, ofreciendo ayudas
al jugador (a veces, obvias; otras, mucho más discretas) cuando se enfrenta a situaciones difíciles que no es capaz de superar tras varios
intentos.
• Proceso de aprendizaje y dificultad del juego.
• Modelo de monetización: define el valor de los diferentes objetos
consumibles o utilizables dentro del mundo de juego, así como el valor de cada uno de ellos, el tipo y uso de las monedas y, generalmente,
su correspondencia con la moneda real (sobre todo si existen micropagos dentro del juego).
b) Diseño de niveles. Es el encargado de la creación de los escenarios
donde se traslada la experiencia de juego definida por el diseñador de
juego. Algunas de las responsabilidades más importantes del diseñador
de niveles son:
• Crear prototipos jugables de los escenarios, utilizando técnicas de
whiteboxing y formas simples de rápida implementación, usadas
como placeholders (elementos que representan a un objeto que aún
no se ha creado y que se sustituirá por este una vez esté disponible).
• Generar los mapas finales del juego: construyéndolos y probándolos
poco a poco.
• Definir los puntos o zonas de interés: aquellos lugares importantes
para el jugador por ser geográfica, narrativa o funcionalmente importantes.
• Situar las zonas o puntos de spawn, desde donde aparecerán enemigos y otros personajes.
• Dotar al escenario de credibilidad de acuerdo con la narrativa y el
mundo de juego definido.
• Distribuir todas las áreas según el tipo de interacción y uso de las
mecánicas, de modo que la experiencia de juego se integre perfectamente con el entorno.
Departamentos y estructura de un videojuego
25
• Guion
El guionista crea el mundo de juego y lo dota de credibilidad narrativa.
También define la personalidad de los distintos personajes, su historia,
los diálogos y textos que aparecen en el juego, etc.
• Arte
Los artistas definen los contenidos e identidad visual del juego a través
de componentes 2D o 3D, según el juego, del mismo modo que los
diseñadores o los programadores. Existen numerosas especialidades
que dividiremos en dos grandes grupos: arte 2D y arte 3D.
ýý Arte 2D (ilustración y diseño gráfico): todo lo relacionado con arte
en dos dimensiones, como ilustraciones, sprites, iconos, ventanas
de texto, concept art (ilustraciones orientadas a definir el estilo visual), texturas para los modelos 3D, etc.
——Animador 2D: es el encargado de dotar de movimiento a las ilustraciones.
ýý Arte 3D: engloba modelado, animación, etc.
——Rig: consiste en la asignación de huesos a elementos 2D o 3D,
según el tipo de contenido de nuestro juego. El proceso para
asignar huesos a un modelo 3D resulta bastante más complejo,
y es un proceso tan técnico que, a menudo, no entra dentro del
departamento artístico. Pero eso depende, en gran medida, del
organigrama de departamentos de cada empresa.
——FX: una parte muy importante del arte en videojuegos son los
efectos visuales, muchas veces en unión con el arte 2D y con el
trabajo de shaders. La mayoría de juegos, en una medida u otra,
presentan elementos de FX; por ejemplo, el uso de partículas (rayos, explosiones, fuego, etc).
• Programación
Los programadores son los profesionales encargados de traducir el
conjunto de reglas, mecánicas y sistemas creados por los diseñadores
de juego en instrucciones que pueda interpretar el motor de juego,
para aplicarlos después sobre el escenario de juego, integrando todo
el material creado por los demás departamentos. De igual forma que
26
Introducción al desarrollo de videojuegos
en los ejemplos anteriores, podemos encontrar diferentes especializaciones dentro del rol de programación:
ýý Gampeplay: implementa los diferentes elementos que los diseñadores han ideado para el juego. Da forma a las reglas y mecánicas
del juego.
ýý IA: implementa todos los elementos de inteligencia artificial (ya
sean más complejos o más sencillos) del juego. Los elementos de
IA pueden comprender desde enemigos a NPC, así como elementos
propios del entorno y el mundo del juego.
ýý BackEnd: una de las partes menos visibles dentro de la programación de videojuegos se dedica a la programación de la parte de server del juego, desde el registro de usuarios hasta las mecánicas de
multijugador.
ýý Shading: a medio camino entre la programación y el arte nos encontramos la programación de shaders. Los shaders son los elementos que se dedican a dotar de las diferentes características visuales
a los materiales y los modelos del juego. Un ejemplo típico sería el
efecto Cel-Shading, en el que los modelos del juego adquieren un
bordeado o sombreado característico de los gráficos 2D o un efecto
cartoon.
ýý Tools: una parte muy importante dentro del desarrollo de videojuegos es la creación de herramientas, ya sea para facilitar las labores
de producción, arte o incluso del propio departamento de programación.
• Sonido
El sonido se suele dividir en tres partes:
ýý Banda sonora: creada por uno o varios compositores, grabada y
empaquetada.
ýý Efectos de sonido: pasos, saltos, sonidos de disparos de motores de
coches, de un río, viento…
ýý Voces: locuciones en uno o varios idiomas, dependiendo del objetivo del juego con respecto al mercado.
Departamentos y estructura de un videojuego
27
• Producción
El departamento de producción, que a veces también recibe el nombre de gestión de proyecto, se encarga de que todas las tareas se cumplan dentro de los estrictos plazos de tiempo, y manteniendo siempre
controlado el presupuesto disponible. El productor debe tener mucho
cuidado, ya que existen numerosos gastos más allá del desarrollo, que
debe tener en cuenta, como los consumibles y el material de oficina,
pago de servidores, etc.
• QA
Aunque muchas veces es uno de los roles menos mencionados cuando
se habla de desarrollo y creación de videojuegos, el departamento de
QA es uno de los más importantes. Dentro de este departamento se
diseñan los bancos de pruebas a los que el juego se deberá someter,
se analizan los estándares de calidad del proyecto y se localizan los
diferentes errores (bugs) del juego.
Aunque todos estos puestos son bastante comunes, cada empresa, proyecto y equipo suele usar su nomenclatura y organización. E, independientemente de títulos y nombres, lo importante es el trabajo que se
saca adelante y la forma de hacerlo, por lo que cualquier empresa o
grupo de desarrollo debe ser flexible y aplicar todo el sentido común
posible.
2.2. Estructura de un videojuego
Del mismo modo que una empresa de videojuegos está compuesta por
una diversidad de departamentos, hablar sobre las partes de la estructura de un proyecto de este tipo, supone crear una lista interminable.
Por este motivo, hemos agrupado en grandes bloques los elementos
que intervienen en la estructura de un videojuego. Estos bloques son:
tecnología, diseño, arte, sonido y marketing.
• Tecnología
ýý Motor de juego: como Unreal o Unity 3D, son la pieza técnica principal del juego, que sirve como conexión de todas las demás. En los
últimos años, los motores de juego han ido absorbiendo herramientas que antes eran independientes, convirtiéndose en soluciones
asequibles y mucho más fáciles de integrar.
28
Introducción al desarrollo de videojuegos
ýý Librerías: partes adicionales del motor de juego con una serie de
funcionalidades específicas que se pueden conectar a este.
ýý Servidores: teniendo en cuenta que la mayoría del contenido está
en la nube, contar con una buena y fiable tecnología de servidores
es vital para cualquier estrategia de negocio de gestión de contenidos, especialmente si hablamos de juegos con opción multijugador.
• Diseño
El diseño, a través de la documentación, se encarga de detallar todos los
comportamientos, estructuras, zonas, mecánicas, dinámicas, procesos
de aprendizaje, herramientas para el jugador, etc. La documentación no
solamente implica documentos de texto, sino también ilustraciones, diagramas de flujo, etc.
• Arte
Se clasifica en arte 2D o 3D y también incluye toda la parte gráfica desarrollada dentro de los menús, iconos, etc. Incluye fondos, personajes,
cajas, armas, objetos de puzles, etc., y, en general, cualquier elemento
visual o gráfico.
• Sonido
Implica el desarrollo de la banda sonora, los sonidos o efectos sonoros
y voces o locuciones.
• Marketing
Vender el proyecto es imprescindible, por lo que, a día de hoy, una buena comunicación con el público es vital. Tradicionalmente, este departamento se ha mantenido al margen del desarrollo, pero con las nuevas
tecnologías y la importancia de la comunicación en RRSS, el marketing
es un área que debemos cubrir incluso al hacer nuestros propios juegos,
ya que aumenta las posibilidades de llegar al público objetivo con el
mensaje correcto, que empieza a construirse desde el momento en que
comenzamos a dar forma a la idea del producto.
Departamentos y estructura de un videojuego
29
3. Fases de desarrollo
de un videojuego
De forma habitual, se dice que el desarrollo de un videojuego comienza
con una buena idea; lo cierto es que también puede empezar por una
necesidad, o por un modelo de negocio. Y, en realidad, a veces incluso
se trata de una combinación de las tres. Existen ejemplos como Crysis,
videojuego creado por la empresa Crytek, cuyo objetivo, más allá de las
ventas del propio juego, era demostrar la potencia de la tecnología desarrollada por el estudio, denominada CryEngine, para atraer a futuros
desarrolladores de videojuegos y profesionales de la industria del cine,
bajo la promesa de contar con una tecnología versátil y cuya calidad
rozaba el realismo en su simulación de fluidos, sistemas de físicas, generadores de terreno, e incluso la piel de los personajes.
En otras ocasiones, el objetivo es poner a prueba al equipo. De este
modo, compañeros que nunca han trabajado juntos, bien para tratar de
pulir los procesos de desarrollo o, sencillamente, para medir tiempos,
estimaciones, entrenarse con la tecnología o desarrollar una pequeña
porción de un producto más complejo en el que trabajarán más adelante, se ponen manos a la obra para ganar una experiencia concreta.
Esto es común para minimizar riesgos en los siguientes proyectos, casi
siempre en los que la empresa emplea grandes presupuestos y en los
que conviene minimizar cualquier tipo de impacto negativo.
Preproducción
Producción
Posproducción
Sea cual sea el motivo, lo cierto es que podemos resumir los pasos
principales del desarrollo de un videojuego en tres grandes bloques,
30
Introducción al desarrollo de videojuegos
comúnmente conocidos como aquellos que definen la producción (entendida no como un departamento, sino como el desarrollo completo)
de un videojuego:
• Preproducción: es el proceso inicial donde se gestionan las ideas, se
establecen los documentos iniciales para poner a todo el equipo listo
para trabajar, se conciben y diseñan las herramientas para crear contenidos, etc. Si hacemos un símil con una fábrica, es en este estado en el
que se decide qué se va a crear en la ella, cómo y con qué, construyendo además las máquinas que llevarán más adelante a la manufactura
del propio producto.
• Producción: es el proceso más largo y caro de todo el desarrollo. Todos los departamentos trabajan a la máxima potencia durante este
bloque, lo que implica el mayor coste en comparación con preproducción y posproducción. En este momento se crean todos los contenidos
del videojuego y continúan mejorando las herramientas para hacerlo.
• Posproducción: hasta hace unos años, cuando se publicaba un videojuego, simplemente se ofrecían actualizaciones que corregían bugs
y mejoraban algunos números para hacer el juego más jugable y la
experiencia de juego fluida. Pero con la creciente complejidad de la
tecnología y las necesidades por realizar el seguimiento al jugador,
conocer no solo cómo juega, sino también por qué y qué detalles le
interesan o no (lo que puede llevar a una mejor monetización de la
experiencia), la postproducción adquiere un nuevo significado y peso
dentro del desarrollo de videojuegos profesionales. Además, una vez
publicado el producto, también se suelen ofrecer componentes adicionales que mejoran la experiencia, añaden contenidos para personalizar los avatares, etc. Todo bajo una estrategia de negocio que responde, prácticamente en tiempo real, a las necesidades y deseos de
los jugadores.
Como ya hemos visto, se suelen considerar tres bloques a la hora de desarrollar un videojuego profesional. No obstante, cada uno de ellos se
compone de decenas de pasos o tareas conectadas y ordenadas, que hacen que la maquinaria que hay detrás, el equipo que crea el videojuego,
tenga siempre lo más claro posible por dónde debe caminar, qué tipo
de tareas realizar y, sobre todo, la flexibilidad que debe disponer para
reaccionar a los cambios que surgen durante el desarrollo.
Fases de desarrollo de un videojuego
31
Frente a otras industrias como la de la animación o el cine, las empresas de desarrollo de videojuegos deben ser capaces de diseñar sistemas
que ofrezcan múltiples posibilidades al jugador, según el tipo de acciones que haga en cada momento. Es decir, mientras que una película
de animación o con actores reales siempre se verá igual cada vez que
se reproduzca, con las mismas cámaras, posiciones de los actores, diálogos y situaciones de forma exacta, el videojuego ofrece un entorno
puramente interactivo en el que cada partida puede ofrecer resultados
completamente impredecibles, basados en las acciones de los usuarios.
Dicho de otro modo, el jugador puede hacer cosas diferentes en cada
partida, y un videojuego es un conjunto de sistemas diseñados para ser
capaces de reaccionar en tiempo real y mantener al jugador inmerso en
una experiencia satisfactoria.
Como hemos señalado, la flexibilidad que ofrece un videojuego durante
la experiencia para el jugador se ve reflejada meses antes durante su
desarrollo: crear un videojuego de calidad profesional no es tarea fácil y
supone realizar cambios constantemente a lo largo de la preproducción,
la producción e, incluso, la posproducción.
Desglosaremos, a continuación, algunos de los pasos más importantes
para que el lector pueda aplicar, desde el primer momento, una cierta
producción a la creación de su propio juego, incluso desde el momento
de concepción de la idea principal.
3.1. Preproducción
Desde el primer momento, cuando se decide crear un videojuego, lo más
importante que debemos tener claro es que lo esencial en esta industria
es terminar el producto y publicarlo, teniendo en cuenta, además, que
debemos trazar una estrategia comercial lo más viable posible y adaptada a las necesidades y características de nuestro equipo de desarrollo.
Por ello, es vital establecer un mapa de entregas o deadlines, incluyendo
una entrega final, que deberemos respetar en la medida de lo posible,
para ofrecer garantías de tener el juego disponible en la fecha elegida.
Esta fecha no debe ser aleatoria; para ello tenemos que elaborar una
búsqueda de fechas de publicación importantes, franjas del calendario
en las que surgen intereses por parte de la comunidad de jugadores,
como las Navidades (cuya campaña puede empezar meses antes, alrededor de septiembre); cuando los usuarios reciben dinero o lo han gastado todo; en qué momento los jugadores están menos interesados en
32
Introducción al desarrollo de videojuegos
la adquisición de juegos, como en verano, ya que suelen estar en pleno
período vacacional. Lo mejor es pensar cuándo, por qué, para quién,
contra qué otros juegos vamos a competir, o qué juegos seguiremos,
para aprovechar la estela dejada por el interés generado tras su publicación y aprovecharnos de ello.
Imaginemos una situación: queremos crear un videojuego siguiendo
un camino que asegure, en la medida de lo posible, que llegamos a
buen puerto y conseguimos publicar el juego. Dentro del equipo de
desarrollo surgen un sinfín de ideas sobre el tipo de juego, la tecnología
que podríamos utilizar, las fechas de publicación, referencias de juegos
a los que se debería parecer, estilo artístico, etc. Por desgracia, si no
mantenemos un cierto orden, esta lluvia de ideas resultará un conjunto
de piezas sin sentido, difíciles de conectar y que no ofrecerán garantía
alguna de que el producto tenga una calidad buena.
En preproducción, al margen del motivo por el que deseamos crear un
videojuego, comenzaremos estableciendo un primer proceso: el brainstorming o lluvia de ideas. A través de este importante paso (además de
ser considerablemente divertido), definiremos las piezas principales que
vertebran el resto del desarrollo. A continuación, comenzaremos a documentar todo el proyecto, mientras realizamos prototipos, buscamos el
estilo artístico, etc. Poco a poco veremos cómo surgen necesidades para
crear herramientas que nos faciliten la creación de contenidos.
De forma gráfica y muy resumida, la preproducción que podemos hacer
responde al siguiente esquema:
Diseño de juego
ampliado
Concept art
Concepto
de juego
Tecnología
Audio
Brainstorming
Marketing
y estrategia
comercial
Fases de desarrollo de un videojuego
33
Algunas recomendaciones que podemos seguir son:
• Conviene limitar el tiempo del brainstorming. Al cabo de unas horas,
el cerebro necesita un respiro, de modo que pueda procesar, organizar
y conectar toda la información volcada en la reunión. En este caso, se
suelen hacer descansos y se va apuntando toda la información. Aunque existen diversas técnicas de brainstorming, que no abordaremos
en el este curso, sí que recomendaremos herramientas que, además
del papel y bolígrafo, un ordenador y paciencia, podemos encontrar
en internet. Son realmente interesantes las que permiten realizar mapas mentales o mind maps. Hay en el mercado numerosas versiones,
tanto de pago como gratuitas, para poder instalar y recopilar, ordenar
y procesar la información vertida en el brainstorming por parte del
equipo.
• Hablando de equipo, dependiendo de la envergadura de la empresa
conviene o no implicar a todos o simplemente a los lead o coordinadores de cada departamento, que permitirán estudiar o no la viabilidad de los elementos volcados en forma de ideas y que las apliquen
sobre sus áreas de experiencia. En equipos pequeños (menos de 10
personas), conviene reunirse en un entorno amigable y relajado, y simplemente hablar sobre qué queremos hacer, por qué, para quién, etc.
Alguien, generalmente el poductor o gestor de proyecto, debe recopilar todas las ideas y a continuación compartirlas en un acta de reunión
con el resto del equipo. En ese momento, el diseñador de juego dará
forma al primer documento oficial de nuestro equipo: el concepto de
juego. Los puntos clave que debe contener, son:
ýý Ficha de producto: incluye nombre del juego, plataforma, target
(público objetivo que lo va a jugar), modos de juego, número de jugadores, etc. Gracias a esta ficha, el equipo de marketing, así como
cualquier persona más relacionada con lo que ocurre con el juego
una vez terminado, y de medios, puede empezar a trabajar en la
estrategia de comunicación.
ýý Descripción y objetivo del juego: se detalla por encima, en un pequeño párrafo, de qué va el juego y lo que debe hacer el jugador
para conseguir superarlo.
ýý Mecánicas de juego: es el apartado más importante; detalla información sobre los diferentes mecanismos con los que el jugador se
relaciona con el entorno de juego, tales como: puzles, infiltración,
34
Introducción al desarrollo de videojuegos
combate por turnos o en tiempo real, sistemas de combos, gestión
de recursos, etc.
ýý Referencias: se apuntan títulos, no solamente de videojuegos, sino
también de películas, libros, obras de arte o cualquier cosa que pueda servir para comprender alguno de los complejos aspectos que
componen la experiencia de juego para el usuario.
ýý Riesgos y soluciones: este binomio tiene como objetivo identificar
posibles escenarios de riesgo que puedan, incluso, llevar a la cancelación del proyecto. De este modo, se puede anticipar una solución
posible incluso meses antes de que ocurra. Un clásico riesgo es la
falta de conocimiento sobre una tecnología que se utilizará para
construir el juego, y la solución más clara es dedicar cierto tiempo a
la formación sobre dicha tecnología. Esto, que puede parecer obvio,
supone que el productor o gestor del proyecto pueda asignar un
cierto tiempo (un par de semanas, por ejemplo) para que los programadores realicen tutoriales, prueben prototipos o, en general,
se familiaricen con la herramienta antes de empezar a trabajar en
serio sobre el producto.
• Tras redactar el documento de concepto de juego, labor propia del
diseñador de juego, este se envía a todo el equipo para su revisión. El
objetivo de esto es que todos los implicados en el desarrollo (o, al menos, los que tienen que tomar decisiones a nivel de gestión de equipo)
sepan cuál es la línea de trabajo o, dicho de otro modo, que todos los
miembros tengan el mismo juego en la cabeza
• El lector puede encontrar en internet multitud de plantillas de documentos y tipos diferentes, cada uno con su utilidad.
• Otro documento clásico es el ten-page document, en el que se amplía
la información del juego que habla sobre los personajes y enemigos,
escenarios, etc. No es mejor ni peor que un concepto de juego de dos
páginas, sino que tienen utilidades diferentes. Incluso depende de la
persona que lo vaya a recibir o el objetivo de la reunión. Por ejemplo, los documentos de 10 páginas se pueden mostrar más a nivel de
equipo creativo, o incluso usar su contenido para confeccionar presentaciones de cara a conseguir financiación por parte de inversores
o publishers.
• Es importante destacar un aspecto dentro de la preproducción, y desde el momento en que el concepto de juego sale adelante para todo
Fases de desarrollo de un videojuego
35
el equipo: desde aquí, el equipo de diseño debe continuar documentando, ahora sí en detalle, todo lo que ocurre en el juego. Y lo debe
hacer con cierta celeridad, ya que el resultado de su documentación
será el punto de partida de la mayoría de las tareas del resto del equipo. Esto quiere decir que el equipo de diseño de juego debe ir siempre
un poquito por delante de los demás, puesto que su trabajo crea numerosas dependencias en la producción.
3.2. Producción
La producción es el conjunto de procesos más largo y, por ende, más
costoso de todo el desarrollo. En producción, todos los departamentos
trabajan codo con codo para generar los contenidos que componen el
juego, mientras se sigue trabajando en las herramientas y mejoran los
sistemas poco a poco.
El desarrollo avanza mientras se generan distintas versiones del producto conocidas como alfa, beta y release:
• Alfa: primera versión que se suele etiquetar como oficial, bien para
el publisher o para el público. Normalmente no son la misma versión,
ya que las versiones destinadas al público suelen estar más avanzadas
que las internas del estudio, aunque ambas se etiqueten como «alfa».
Desde hace tiempo, se ha hecho popular publicar versiones de este
tipo accesibles al público, o al menos a una sección o grupo concreto
y limitado de usuarios cuyo objetivo es poder medir su interés sobre
el juego, mientras las partidas generan complejos informes que sirven
para mejorar la experiencia de usuario, además de detectar bugs o
errores.
• Beta: la versión beta está bastante cerca de lo que será el juego completado, aunque hay pequeñas diferencias en cuanto a contenidos y
una considerable mejora en la resolución de bugs respecto a la alfa.
Esta es la versión más popular entre los usuarios con acceso anticipado, y a nivel funcional supone tener acceso exclusivo al juego antes de
ser publicado en su versión completa. Suele transmitir bastante sensación de exclusividad a los usuarios que forman parte de estas pruebas.
• Release: versión lista para publicar con el juego completo. Aunque el
producto seguirá mejorándose una vez publicado e incluso ampliándose con descargas posteriores de contenido, la versión release es la
oficial, la que se pone públicamente a la venta. Cuando se trabaja con
36
Introducción al desarrollo de videojuegos
un publisher, también es la que tiene la fecha de entrega más importante, y suele estar ligada a campañas de marketing y medios dentro
de fechas importantes, preparándose para Navidad y otros períodos
de interés para las compañías.
3.3. Posproducción
El tercer conjunto de tareas implica mejorar el juego a nivel técnico, resolviendo bugs, mejorando las funcionalidades y las ecuaciones que definen los comportamientos y mecánicas, y agregar contenidos nuevos.
La vida del juego útil viene marcada por la rentabilidad, los esfuerzos
y costes de mantenimiento por parte de la empresa para que el juego
siga operativo, así como los sistemas de ranking, puntuaciones online,
modos multijugador, etc., según el juego.
Fases de desarrollo de un videojuego
37
4. Costes y análisis
4.1. El crudo triángulo de la producción
A menudo se habla de lo caro que puede llegar a resultar producir un
videojuego, detalle que en ocasiones vemos revelado en la prensa especializada. Algunos de los proyectos más conocidos cuestan decenas,
incluso cientos de millones de dólares que, en muchos casos, llegan a
recuperar en menos de una semana (o de un día, según el juego). Y para
llevar la producción a buen puerto y poder publicar el juego finalmente,
es necesario equilibrar la balanza entre estas dos variables:
• Lo que queremos hacer: básicamente es una declaración de intenciones muy marcada por la ilusión por la creación del proyecto. Suele ser
un tanto idealista con respecto a las capacidades del equipo, tiempo y
presupuesto para la realización del juego.
• Lo que realmente podemos hacer: una vez que se filtra, evalúa, aterriza y se detalla la visión idealista del proyecto, es hora de hacer núme-
!
ros. Estos números vienen en forma tanto de estimaciones de esfuerzo
(horas que se tarda en hacer cada una de las tareas que componen
todo el flujo de trabajo, de principio a fin, grosso modo) como los gas-
Recuerda
tos estimados, necesarios para sacar la producción adelante. Ese tiem-
Es muy difícil
po se compara con los hitos y entregables que podríamos tener duran-
equilibrar la balanza
te el desarrollo (presentación apublishers,generación de una versión
entre lo que
demo del juego para presentarlo en un evento, etc., o la propia fecha
queremos hacer
de finalización del juego), y las fechas de las campañas más importan-
y lo que realmente
tes a lo largo del año, para definir la estrategia de publicación del juego
(Navidad, antes de verano, posverano, etc.).
podemos hacer.
Las limitaciones a la
hora de encauzar
la producción
de un proyecto de
videojuegos, tales
Lo que
queremos
hacer
Lo que
podemos
hacer
como tiempo, equipo
o presupuesto obligan
a limitar determinadas
ideas y características
El presupuesto estimado se compara con el dinero disponible y, en el
caso de que el primero sea más elevado, debemos elegir entre:
del juego.
38
Introducción al desarrollo de videojuegos
• Reducir el alcance del juego: recortar la lista de contenidos, niveles,
personajes, animaciones, mecánicas, etc.
• Buscar financiación, pública o privada, incluyendo una posible campaña de crowdfunding.
Sea cual sea la opción elegida, es importante saber que sin suficiente
tiempo ni presupuesto («el tiempo es dinero», como se suele decir),
resulta imposible crear el juego que tenemos en mente. Y no es únicamente cuestión de echar horas extra constantemente, sino que se trata
más bien de elaborar un plan factible, con un alcance de proyecto realista y que nos permita publicar un producto lo mejor posible, siempre
teniendo en cuenta las limitaciones que podamos tener, y que las hay
en todo proyecto.
En el duro viaje que supone crear un videojuego, el departamento de
producción es el encargado de mantener el barco en movimiento marcando un ritmo al cual rema todo el equipo, mientras dirección indica
el rumbo a seguir para llegar a buen puerto y poder publicar el juego.
Esto, como es lógico, implica tomar decisiones constantemente, lo que
significa sacrificar algunas características del juego en beneficio de su
calidad final.
Todo lo que tiene que ver con interacción en tiempo real, como es un
videojuego, implica que el equipo debe generar constantemente prototipos que sirvan para evaluar la experiencia de juego, así como todos los
elementos que la componen (mecánicas, personajes, escenarios, props,
patrones de comportamiento, audio, etc.). Y, a menudo, el equipo decide qué tipo de lastre soltar, no porque sea de mala calidad, sino en
beneficio de otras características más importantes. Reduciendo a tres el
conjunto de variables que definen el proyecto, entre las que debemos
elegir, definimos el triángulo de la producción como sigue:
Calidad, tiempo y dinero son las tres variables principales a las que nos
referimos, ya que:
Alcance
• Si quieres calidad pero no tienes di-
Tie
po
m
• Si quieres calidad pero no tienes tiempo, necesitas más dinero.
¡Calidad!
nero, necesitarás más tiempo (lo que
luego incurre en más dinero).
Din er
o
Costes y análisis
39
Y así sucesivamente. Existe, o debe existir, un equilibrio entre estos tres
puntos, y se debe ser consciente de que cualquier incremento en una de
ellas, implica que las otras dos se verán seriamente afectadas.
Existen múltiples fuentes en las que encontrar más información sobre
esto. Nuestro objetivo, por el momento, es tomar consciencia del coste
e implicaciones que tiene crear un videojuego y cómo estos tres puntos
claves afectan profundamente el desarrollo.
4.2. Análisis DAFO sobre nuestro juego
Generear un videojuego es complejo, requiere bastante tiempo y, por
ende, dinero. Si hablamos de tener que emplearlos a ciegas, el asunto
se complica. Resulta similar a tener que guiar un barco en medio del
océano. Recordando a Cristobal Colón en su viaje hacia las Américas, él
sabía que existía una nueva ruta para llegar a las Indias que no requeriría tener que rodear kilómetros y kilómetros de costa, sino simplemente
adentrarse en el océano desconocido y llegar al otro lado, prácticamente
en línea recta. Sin embargo, ¡acabó descubriendo todo un continente!
Cuando creamos un videojuego, teniendo en cuenta costes y riesgos,
debemos resolver cualquier posible incertidumbre lo antes posible. De
lo contrario, puede que nos demos cuenta tarde de que el producto que
queremos crear no llega a ninguna parte, no desata el interés de los
jugadores, tiene competidores que no dan tregua para que podamos
abrir cota de mercado o, simplemente, no funciona nuestra estrategia
de marketing. Podría ser que cualquier pequeño atisbo de éxito viniera en forma de casualidad, de pura suerte. Y esto es algo de lo que es
mejor no depender. Al igual que a Colón, la suerte nos puede llegar en
cualquier proyecto; pero, aprendiendo de él, es muy poco probable, y
jugársela a la suerte implica poder perder a toda tu tripulación, tener
motines en el equipo y casi terminar muerto en medio de un océano de
incertidumbre.
Para reducir incertidumbres, además de realizar constantes ejercicios
de sentido común, analizar riesgos, ver posibles soluciones, hacer estudios de mercado, etc., debemos tomar consciencia objetiva del valor
real de nuestro juego. Para ello, al igual que al arrancar cualquier iniciativa o empresa (que no tiene por qué ser de videojuegos), viene bien
dedicar unos minutos para hacer un análisis DAFO.
40
Introducción al desarrollo de videojuegos
El análisis DAFO, también conocido como análisis FODA o DOFA (dependiendo del orden de sus siglas), es una herramienta de estudio de la
situación de una empresa o un proyecto, analizando y comparando sus
características internas (debilidades y fortalezas) y su situación externa
(amenazas y oportunidades) en una matriz de forma cuadrada. Proviene de las siglas en inglés SWOT (strengths, weaknesses, opportunities
y threats).
Un análisis DAFO es una herramienta para conocer la situación real y
objetiva en que se encuentra una organización, empresa o proyecto,
y planear una estrategia de futuro. En nuestro caso, para conocer el proyecto de videojuego que tenemos por delante y estudiar su viabilidad de
una forma lo más objetiva posible.
Este recurso fue creado a principios de la década de los setenta y produjo
una revolución en el campo de la estrategia empresarial. El objetivo
del análisis DAFO es determinar las ventajas competitivas de nuestra
empresa o proyecto bajo análisis y la estrategia que tendremos que emplear por la misma y que resulte más conveniente en función de sus
características propias y de las del mercado en que se mueve. De este
modo, podremos tener una estrategia adaptada, tanto a las características de la empresa o proyecto como al ámbito y momento de crearla.
Aunque el DAFO tradicional pasa por analizar características como el
estado político y económico del país o de la zona o ámbito de actuación
de la empresa, salarios mínimos, tecnológicos, etc., nosotros nos centraremos en la parte DAFO puramente dicha, así como en sus conclusiones.
Dentro de los análisis DAFO, agruparemos:
• Fortalezas y debilidades como elementos de análisis interno, propios
de la empresa.
Costes y análisis
41
• Oportunidades y amenazas como aspectos de análisis externo, correspondientes al ámbito o entorno donde actuará la empresa o proyecto.
Un análisis DAFO puede utilizarse para:
• Explorar nuevas soluciones a los problemas resultantes y ya vistos
previamente, como por ejemplo, a la hora de realizar un concepto de
juego. Pero, sin duda, lo más interesante a nivel de estrategia de empresa es realizarlo incluso antes, cuando esbozamos las primeras ideas
del juego que queremos crear.
• Identificar las barreras que limitarán objetivos que deseamos
!
cumplir o alcanzar con el desarrollo de nuestro videojuego. Podemos
hablar de conseguir jugadores, tener cierta presencia en medios, etc.
Recuerda
• Decidir sobre la dirección más eficaz a la hora de crear el juego,
orientar sus contenidos o la estrategia de mercado. ¿Incluiremos DLC
Un análisis DAFO
sirve para identificar
o contenidos descargables de algún tipo? ¿Existirán micropagos?
las fortalezas,
debilidades,
• Revelar las posibilidades y limitaciones para cambiar el producto
amenazas y
en cualquier momento, incluso una vez ya publicado y funcionando en
oportunidades
activo en el mercado. Teniendo en cuenta que la industria de los vi-
relacionadas con
deojuegos es constantemente refrescada con nueva tecnología, y que
nuestro proyecto.
además se producen actualizaciones tanto de correcciones de bugs
Al hacerlo,
como de inserción de nuevos contenidos constantemente, debemos
ser muy flexibles en este punto.
encontraremos
aspectos
determinantes
Las oportunidades son aquellos factores positivos que se generan en el
no solo para el
entorno de trabajo (dentro de nuestro equipo de desarrollo) y que, una
desarrollo, sino
vez identificados, pueden ser aprovechados.
también para la
estrategia de negocio
Algunas de las preguntas que se pueden realizar y que contribuyen en
el desarrollo son:
del videojuego.
• ¿Qué circunstancias mejoran la situación de la empresa o del equipo
de desarrollo?
• ¿Qué tendencias del mercado pueden favorecernos?
• ¿Nuestro proyecto es local o pretende ser global? (Punto muy importante si, por ejemplo, necesitamos localizar el juego a otros idiomas).
42
Introducción al desarrollo de videojuegos
• ¿Qué cambios de tecnología se están presentando en la industria del
videojuego o en otras industrias que podamos aprovechar?
• ¿Qué cambios en la legislación asociada se están presentando? La ley
resulta contundente, por ejemplo, en el trato de las bases de datos de
usuarios. Dependiendo del tipo de producto, incluso más.
• ¿Qué cambios en los patrones sociales y de estilos de vida se están
presentando?
• ¿Cuáles son las tendencias en cuanto a gadgets de nuestros potenciales usuarios?
Las amenazas son situaciones potencialmente negativas, externas al
juego o proyecto, que pueden atentar contra este, por lo que, llegado
al caso, puede ser necesario diseñar una estrategia adecuada para poder
sortearlas. Lo más importante respecto a las amenazas es poder identificarlas y trazar un plan de contingencia en caso de que se puedan llegar
a dar.
Algunas de las preguntas que se pueden realizar y que contribuyen en
el desarrollo son:
• ¿A qué obstáculos nos enfrentaremos antes, durante y después del
desarrollo?
• ¿Qué están haciendo los competidores? Existen miles de empresas y
grupos de desarrollo en el mundo, y es imposible controlar la situa-
!
ción de todos; pero sin embargo, podemos conocer las tendencias de
la mayoría, así como las fechas y títulos que van a publicar las grandes
empresas en torno a un año vista.
Recuerda
• ¿Se tienen problemas de recursos de capital? El dinero es importan-
Cuando analizamos
te en el desarrollo de un videojuego, ya que nos permite el acceso a
las amenazas que
librerías, tecnología, plantillas, funcionalidades, contenidos y a otro
pueden afectar al
material que agiliza trabajo. El dinero no es esencial para crear un
proyecto, tenemos
pequeño videojuego, pero sí ahorra mucho tiempo y esfuerzo, por lo
que tener en cuenta
que suele ser rentable adquirir material como el que acabamos de
aquellas que pueden
nombrar, al menos en muchas ocasiones.
dañarlo, pero también
(y sobre todo) las que
• ¿Puede alguna de las amenazas impedir totalmente la actividad de
podrían llevar
nuestro equipo de desarrollo?
a cancelarlo.
Costes y análisis
43
Adicionalmente a estas preguntas, lo ideal es trazar una serie de
respuestas que puedan servir como paliativo o plan de contingencia
ante dichas amenazas. ¿Qué/cómo puedo hacer para solucionarlo?
Las fortalezas son aquellos valores, puntos o aspectos en los que nuestro proyecto o equipo de desarrollo son particularmente sólidos o positivos, o tienen algún tipo de ventaja respecto a competidores:
• Experiencia del equipo de desarrollo.
• Catálogo de productos previo, que nos da un conocimiento real sobre
nuestros usuarios, además de una base de datos a la que poder viralizar el contenido que queremos crear.
• Acceso a una comunidad de seguidores potenciales interesados por
este tipo de producto.
• Mecánicas innovadoras que podemos utilizar como claim o argumento de interés, llamativo para nuestro público objetivo.
Las fortalezas, que a priori resultan sólidas, deben ponerse a prueba lo
antes posible. En el caso de tener algo innovador o novedoso, debemos
establecer unas baterías de pruebas sobre público real o focus groups
lo antes posible, con el objetivo de poder verificar la hipótesis sobre el
posible buen funcionamiento de dichas mecánicas.
Las debilidades se refieren a todos aquellos elementos, recursos de
energía, habilidades y actitudes que el equipo ya tiene y que constituyen
barreras para lograr la buena marcha de la organización. Las debilidades
son problemas internos que, una vez identificados, y desarrollando una
adecuada estrategia, pueden y deben eliminarse (o, al menos, paliar su
efecto negativo). Algunas de las preguntas que se pueden realizar y que
contribuyen en el desarrollo son:
• ¿Qué se puede y/o debe evitar?
• ¿Que se debería mejorar respecto a nuestro plan y al producto inicial?
• ¿Qué desventajas hay en el equipo?
44
Introducción al desarrollo de videojuegos
• ¿Qué percibe la gente del mercado actual de videojuegos sobre el que
queremos desarrollar como una debilidad?
• ¿Qué factores reducen las ventas en el caso de nuestro juego?
Del mismo modo que en los casos anteriores, idealmente deberíamos
no solo poder responder a todas y cada una de las preguntas anteriores
(incluso muchas más, ya que se trata de generar todas las posibles para
fortalecer el proyecto), sino que, además, debemos trazar una respuesta con plan de contingencia o forma de paliar los efectos negativos, y
de potenciar los positivos. Los diseñadores de juego, en su concepto de
juego, tratan de identificar algunos de sus riesgos y anticipar posibles
soluciones. Nosotros, como productores, debemos hacer lo mismo aquí.
4.3. ¿Dónde se va el dinero?
La distribución de presupuesto es complicada de realizar de forma efectiva. En el caso de pequeños proyectos realizados por grupos de trabajo
es, incluso, menos evidente cómo hacerlo. De modo general, teniendo
en cuenta los tres grandes bloques de producción clásicos:
Preproducción
Producción
Posproducción
Para ilustrar la importancia y el peso que tiene la fase de producción, se
suele decir que la producción ocupa y requiere entre el 60% y el 70% del
tiempo y del presupuesto de todo el proyecto. Quedaría así:
Pre
Producción
Pos
Costes y análisis
45
Esto, que no siempre es cierto, simplemente sirve para ilustrar la impor-
!
tancia respecto al tiempo que conlleva el proceso de producción, que es
considerablemente más largo que el de preproducción.
Recuerda
La preproducción es el conjunto de procesos o fases de desarrollos en
Tradicionalmente,
las que se conciben y asientan las ideas, se definen los aspectos prin-
existen tres grandes
cipales del juego, definen, diseñan y preparan las distintas herramien-
bloques que agrupan
tas de producción y, en general, se prepara la maquinaria para generar
los procesos para
todos los contenidos que compondrán el juego. También se generan
crear un videojuego:
los primeros prototipos jugables para evaluar las mecánicas de juego y
otros puntos importantes.
preproducción,
producción y
posproducción.
La producción es el grueso, la fase de desarrollo en la que se crean e
Durante los últimos
integran todos los contenidos que pueblan el juego. Por tanto, es (o ha
años, la importancia
sido tradicionalmente) la más larga y costosa. Preproducción es la fase
y duración de cada
en la que el juego se ha publicado y se realiza el mantenimiento corres-
uno de ellos ha
pondiente (aunque esto también varía dependiendo del tipo de juego
ido cambiando,
desarrollado e incluso de la plataforma en la que se publique).
atendiendo a las
necesidades del
Visto lo anterior, no resulta raro pensar que la gran mayoría de los recur-
propio mercado.
sos de la empresa o del equipo se consuman durante la fase de producción, ya que, sencillamente, es la más larga.
Esto, que durante varias décadas ha resultado obvio, en los últimos años
ha cambiado radicalmente. Gracias a la tecnología basada en la nube, la
compartición de datos, partidas salvadas, partidas online multijugador,
sistema de actualización, etc., la fase de pospublicación o posproducción es, en muchos casos, tanto o más larga que incluso la producción.
Existen juegos cuya estrategia de mercado, centrada en los micropagos y la generación y venta de contenidos pospublicación son el pilar
maestro del plan de negocio de la empresa. En estos casos, tales como
Clash Royale, League of Legends, etc., se dedica un importante esfuerzo
a mantener el desarrollo con constantes actualizaciones que mejoren
funcionalidades del juego, así como la oferta de nuevos contenidos en
forma de personajes, objetos, consumibles, etc., unos de carácter temporal (como los consumibles, que multiplican la experiencia obtenida
en el juego durante un tiempo muy limitado, como 24 horas) y otros
permanente (como la obtención de un nuevo personaje previo pago).
Aunque no se suele mantener el grueso del equipo de desarrollo en
todos los casos de juegos de este estilo, sí que supone un importante
cambio en cuanto a estrategia, aproximación a la gestión del proyecto y,
sobre todo, de los costes asociados.
46
Introducción al desarrollo de videojuegos
En el siguiente gráfico podemos ver cómo quedaría distribuido el esfuerzo de este tipo de proyectos en cuanto a preproducción, producción
y posproducción:
Pre
Producción
Posproducción
En el caso de muchas empresas, la posproducción incluso llega a
durar años. Durante ese tiempo se preparan y publican actualizaciones de contenido, nuevos personajes, equilibrado de los modelos de
monetización, etc. Incluso, en el caso de algunas compañías, con juegos
más grandes y complejos, se realiza un pequeño período que engloba
preproducción, producción y posproducción, como si fuera un microproyecto en sí mismo, aunque el juego inicial esté ya publicado.
Costes y análisis
47
5. Flujo de trabajo y coordinación
¿Cómo se organiza el trabajo y qué dependencias existen a la hora de
crear el videojuego? La respuesta a esta pregunta define, en gran medida, una de las particularidades que corresponden a la industria del
videojuego: «lo más importante es el gameplay, la jugabilidad, la experiencia de juego, la interacción del usuario dentro del sistema, del mundo de juego». Los americanos siempre usan la misma frase: gameplay
comes first («la jugabilidad va primero»).
La jugabilidad se compone de todos los elementos, mecanismos o mecánicas, dinámicas, objetos y, en general, todo lo que se define en el departamento de diseño de juego. El diseñador no solamente indica cuánto salta un personaje, los puntos de vida de un enemigo, o la cantidad de
movimientos disponibles para resolver un puzle; el diseñador de juego
diseña, crea una experiencia de uso.
A día de hoy, que los proyectos de videojuegos pueden ser realmente complejos a todos los niveles, y cuya tecnología se utiliza en cine,
salud, etc., la labor del diseñador es más importante que nunca. Incluso
los procesos de aprendizaje dentro del juego donde el jugador aprende
a interactuar, dependen de la labor de este departamento.
A la hora de desarrollar el juego en la empresa, el trabajo resulta mucho
más orgánico. De hecho, el diseñador de juego continúa trabajando
codo con codo con el resto de departamentos todo el tiempo.
Arte
Diseño
de juego
Programación
Sonido
Diseño de
niveles
Diseño de
juego
48
Introducción al desarrollo de videojuegos
Como vemos, en el anterior diagrama, el diseño de juego quedaría incluido dentro del panorama de producción de forma constante, hasta el
final del proyecto.
!
Sin embargo, sí es cierto que, inicialmente, los diseñadores se suelen
encargar de recopilar las ideas del brainstorming inicial, darle forma y
coherencia, abriendo el camino a los detalles como el estilo sugerido
(que definirán los artistas posteriormente), la tecnología que usar para
Recuerda
construir el juego (pactado con programación), los modos de juego, el
Aunque no existen
tipo y estilo de sonido y banda sonora (que se pondrá en común con
reglas sobre cómo
el departamento de audio para crearla), etc.
organizar el trabajo,
el equipo creativo
Como todo, depende de la empresa, el proyecto, etc. Por eso, el produc-
de diseño de juego
tor debe permanecer flexible para adaptar las circunstancias de cada
suele ser el primero
equipo de desarrollo y producto a las necesidades del proyecto, del mer-
en comenzar,
cado y del momento en que se cree el videojuego.
documentando y
formalizando la idea
Una vez entendido el flujo inicial de trabajo, partiendo de esa reco-
original, preparándola
pilación inicial de diseño de juego, toda la maquinaria del equipo se
para que sea fácil
pone en marcha para definir las funcionalidades, establecer el estilo
de comunicar y
artístico y sonoro, programar la estructura base del juego y la solución
coherente con
tecnológica, etc.
respecto a la
experiencia de uso.
El departamento de arte comienza por la búsqueda y definición del
estilo artístico. Basándose en las referencias proporcionadas por el
equipo de diseño de juego, el departamento de arte realiza una serie de
tareas de desarrollo de elementos gráficos de personajes, escenarios,
props, etc., tratando de buscar un estilo coherente entre sí para todos
estos elementos. El concept art se suele realizar en 2D, bien en papel o
en digital (aunque mayormente de la segunda forma, ya que implica menos gastos y es más fácilmente manipulable para hacer cambios), principalmente porque resulta considerablemente más barato que desarrollar
para 3D. En este caso, habría que modelar el elemento completo, pintar
las texturas, etc. El resultado sería una tarea más lenta y tediosa, por lo
que se suele recurrir al 2D, usando, por ejemplo, un archivo por capas en
un software como Photoshop o similar.
Una vez completada la fase de concept art, que puede llevar una o varias iteraciones o ciclos, dependiendo de si es necesario retocar algunos
elementos o no, se pasa a desarrollar el material 2D definitivo. Podemos diferenciarlo en tres grupos:
Flujo de trabajo y coordinación
49
• Material para dentro del mundo de juego: personajes, escenarios,
objetos, etc.
• Material del juego relacionado con la interface: botones e iconos,
símbolos, tipografías, títulos, etc.
• Material relacionado con el juego: arte generalmente relacionado
con diseño gráfico e imagen corporativa, como carteles, logotipos,
tarjetas de visita, etc., pero también otros de tipo promocional o de
merchandising, como figuritas, pósteres, etc.
Los perfiles para crear todo el arte se suelen englobar en:
• Diseñadores gráficos: encargados de la imagen corporativa, iconos
del menú del juego, del HUD, etc.
• Artistas 2D: para generar todas las ilustraciones necesarias para el juego. Incluye animadores 2D si el juego lo requiere.
• Artistas 3D: que utilizan las ilustraciones de los artistas 2D para generar el material tridimensional con programas como 3D Max, Maya o
ZBrush, entre otros.
Sirva como resumen el siguiente esquema:
Concept
art
2D
3D
50
Búsqueda y definición de estilo artístico
Ilustración rápida de todas las partes del juego:
personajes, escenarios, interface, objetos, etc.
Tras las decisiones durante la fase de concept, se
retoca el arte 2D definitivo para el juego.
Si el juego tiene animaciones 2D, se crean aquí.
En el caso de que el juego incluya elementos
3D, se completan una vez que el concept 2D y
las correspondientes ilustraciones finales
quedan aprobadas.
La fase de 3D incluye el modelado, texturizado,
UV, rig y animación, entre otras.
Introducción al desarrollo de videojuegos
!
A través de los pasos descritos en el esquema anterior se van definiendo
y generando todos los materiales gráficos que componen tanto el juego
como todo lo que le rodea, incluyendo elementos necesarios para la
Recuerda
promoción del juego y la imagen corporativa del mismo.
El departamento de
En el gráfico hemos visto grandes grupos de tareas. Desglosándolos,
arte acostumbra a
obtenemos lo que denominamos un pipeline: un conjunto de tareas o
empezar a definir
procesos ordenados que marcan el camino a seguir para desarrollar el
ideas trabajando en
juego. Industrias como la de la animación disponen de pipelines más
2D, ya que suele ser
estrictos, donde el trabajo resulta, en cierto sentido, más mecánico.
más barato y rápido
Pero el videojuego, por su total interactividad, requiere una mayor fle-
que desarrollar
xibilidad y un enfoque mucho más dinámico para responder a las dife-
directamente en
rentes necesidades tanto del propio desarrollo como del usuario final
3D. Así, además,
mientras juega.
es mucho más
económico hacer
Volviendo al símil de animación 3D, una película se verá siempre de la
cambios, ya que si
misma manera; los personajes se moverán exactamente igual cada vez
se hicieran a través
que la reproduzcamos, las partículas de una explosión siempre serán
de un modelo 3D,
las mismas y saldrán volando en las mismas direcciones; las telas de las
resultaría más
ropas siempre harán el mismo movimiento… Pero esto en un videojuego
complejo y largo.
no tiene por qué ser así. Todo depende de lo que haga el jugador cada
instante, además del estado del conjunto de variables del propio siste-
!
ma, es decir, de todo lo que esté ocurriendo en ese momento.
El sistema, o el conjunto de sistemas que componen un videojuego, reaccionan en tiempo real a lo que ocurre dentro del mismo. Por ello, en
Recuerda
la producción de un videojuego se tienen en cuenta conceptos como el
El primer paso para
prototipado de versiones, en los cuales se ponen a prueba ciertos as-
crear la programación
pectos del juego para aprobarlos, modificarlos (que comúnmente recibe
del videojuego es
el nombre de equilibrado) o, directamente, descartarlos. Esto se realiza
definir la solución
continuamente, y sobre estos prototipos se van vertiendo contenidos
tecnológica que
de forma incremental, haciendo crecer el juego poco a poco, y siempre
utilizaremos,
bajo una experiencia que se puede probar en todo momento.
desde el motor y
otras herramientas
Crear el juego sin probarlo, pensando que todo va a funcionar de for-
necesarias para
ma idílica, como se ha concebido en la cabeza del diseñador, resulta
implementar las
algo inútil. Necesitamos certeza sobre el funcionamiento de todos los
funcionalidades de
sistemas, por lo que tener prototipos que podemos probar en cada mo-
diseño de juego, hasta
mento es una solución perfecta para eliminar incertidumbre respecto a
la tecnología de redes
qué puede funcionar en nuestro juego y qué no, o qué hay que cambiar.
y almacenamiento
en la nube que
Por ello, algunos departamentos como el de programación siguen
usaremos.
un camino diferente. Los programadores reciben, en primer lugar, la
Flujo de trabajo y coordinación
51
documentación de diseño de juego; a continuación, realizan un estudio
a fondo del tipo de juego, mecánicas, estilo artístico y toda la información de producto posible. Con esta información deciden la tecnología
que utilizar, así como la estructura de otras soluciones que puedan ser
necesarias para construir el juego.
Poco a poco elaboran el plan de trabajo, distribuyendo las tareas entre
los distintos miembros del departamento. De este modo se va generando código que, una vez integrado en prototipos, permite probar la
experiencia de juego al equipo de diseño de juego, así como evaluar
el apartado gráfico a los artistas, ya en el contexto real del juego y en el
medio interactivo en forma de prototipo.
Podríamos resumir estos pasos en el siguiente diagrama:
Propuesta de
solución tecnológica
!
Motor
Estudio de la
documentación
Shading
Herramientas
Recuerda
Redes
Prototipado e
integración
Etc.
Aunque la última
palabra en cuestión
de tecnología la
Esto, que aparentemente parece un proceso sencillo, resulta ser muy
tiene siempre el
complejo a nivel técnico. Elaborar un plan basado en un fuerte compo-
departamento de
nente tecnológico como es el desarrollo de un videojuego, es complejo,
programación, el
especialmente teniendo en cuenta que, por la propia definición de jue-
equipo de diseño de
go, se trata de un medio totalmente interactivo. Esto implica una total
juego suele incluir a
imposibilidad de predecir el cien por cien de los posibles comportamien-
modo de sugerencia
tos por parte del usuario en el mundo de juego, por lo que el sistema
alguna indicación en
debe seguir fielmente el diseño de juego para tratar de proporcionar
una base sobre la cual la experiencia de juego tenga sentido.
la documentación
inicial sobre el motor
de juego, así como
Precisamente por la importancia del diseño de juego en la elaboración
posibles herramientas
de un videojuego profesional, el programador debe prestar absoluta
que serán necesarias
atención a la documentación generada por este departamento. El dise-
en el desarrollo.
ñador define, equilibra y cuida la experiencia de juego para que sea lo
más satisfactoria para el usuario final, pero también para que cumpla
52
Introducción al desarrollo de videojuegos
con las necesidades de la empresa en términos de modelo de negocio y
estrategia de mercado.
Tras leer la documentación, el programador puede tomar las correspondientes decisiones con respecto a la tecnología, para abordar los puntos
que componen el juego. Tendrá que elaborar un plan de acción que incluya una solución tecnológica completa. Dicha solución contendrá no
solo el motor principal de juego, sino todos los componentes que pueda
necesitar el equipo de desarrollo para completar el juego.
!
A día de hoy, las dos tecnologías principales para crear videojuego,
Unity 3D y Unreal Engine, copan prácticamente todo el mercado y ofrecen soluciones muy completas, más allá del motor de juego base: inclu-
Recuerda
yen sistemas de partículas, de animaciones y un largo etcétera, incluso
plantillas que facilitan el trabajo al programador, ofreciéndole la posibi-
Aún a día de hoy
lidad de ahorrar semanas de trabajo a cambio, tan solo, de unos euros,
sigue siendo habitual
en el peor de los casos. Otras, incluso, son gratis. Lo bueno que tienen
que muchos estudios
estas tecnologías es su enfoque modular, de modo que, al tratarse de
independientes dejen
soluciones flexibles desde el punto de vista de integración, permiten
el trabajo del sonido
conectar con otros componentes fácilmente, por lo que es muy viable
para el final del
aprovechar código fuente o elementos desarrollados por terceros sin
desarrollo. Esto es
demasiado esfuerzo, comparado con el que requeriría hacerlo desde
un error: el audio es
cero.
uno de los elementos
más potentes con
Otro de los departamentos que parten del trabajo de diseño de juego es
respecto a
el de audio. Siguiendo las especificaciones de jugabilidad y experiencia
la inmersión en
de juego, así como utilizando como referencia los elementos desarrolla-
la experiencia
dos por el departamento de arte, se crea el audio del juego. En empre-
de juego, y forma
sas pequeñas, esta parte del desarrollo se suele externalizar, encargán-
parte esencial dentro
dosela a un compositor o experto en audio, encargado, casi siempre, de
de su diseño.
proveer todo el sonido que compone el juego, y que se divide en:
• Banda sonora: la música del juego, desde los menús hasta todas las
posibles situaciones por las que pasará el usuario, incluyendo la pantalla de títulos de crédito. Es necesario tener clara, desde el primer momento, la lista completa de músicas que estarán presentes en el juego.
• Efectos de sonido o FX: todos los pequeños sonidos como saltos, disparos, efectos de magia, sonidos de pasos, abrir puertas, clics en los
diferentes iconos del menú, etc.
• Voces: estas suelen requerir equipamiento especial, así como un estudio o zona específicamente preparada para la grabación y posterior
Flujo de trabajo y coordinación
53
retoque de los audios, para dejarlos listos de cara a introducirlos en
el juego.
En equipos pequeños, todas las labores las suele hacer una única persona. Los juegos independientes, en ocasiones, adquieren librerías de
sonido y música de terceros, y las voces suelen adquirirse también por
separado o grabarse de forma casera. Los equipos profesionales más
grandes o con mayor presupuesto, disponen o contratan a compositores, ingenieros de sonido, expertos en doblaje, etc., para grabar, crear y
componer todo el audio.
En el caso de no disponer de expertos en audio, una posible solución
es adquirir librerías de sonido que, por aproximadamente 100 euros
o menos, incluyen música, efectos de sonido y voces. Hay cientos de
soluciones empaquetadas listas para usar en nuestro videojuego. Simplemente hay que buscar en internet o adquirirlas directamente en las
tiendas virtuales de Unity 3D o Unreal Engine.
Es habitual encontrar productores y equipos que dejan el apartado
de audio para el final del desarrollo. Esto es un error bastante común.
El audio es uno de los elementos que más potencian la inmersión del
jugador, que más credibilidad aportan y que mejor potencian la experiencia de juego. Por ello, aunque es posible que por producción no
podamos abordar el desarrollo del sonido desde el primer momento,
debemos concebirlo al inicio y, en cuanto sea posible, incluirlo en la
producción. El audio también necesita cambios y modificaciones para
encajar bien con el juego, por lo que debemos dejar cierto tiempo
para modificar lo que fuera necesario, especialmente en cuanto a efectos de sonido se refiere.
El diseño de niveles adquiere cada día más importancia. Este departamento se encarga de montar los escenarios o niveles, siguiendo la experiencia de usuario definida por el departamento de diseño de juego.
Los niveles, dada la complejidad y variedad de elementos que incluyen
(edificios, zonas de donde aparecen los personajes, objetos móviles,
vehículos, áreas destruibles, etc.), requieren habitualmente de una herramienta específicamente concebida para manipularlos y probarlos.
Esta herramienta recibe el nombre de Editor de niveles, y forma parte
del paquete de soluciones habituales con las tecnologías de desarrollo
de juego, tales como Unity 3D y Unreal Engine.
54
Introducción al desarrollo de videojuegos
El primer paso, como para los demás departamentos, pasa por leer la
!
documentación de diseño de juego. Una vez hecho esto, desarrollará su propia documentación indicando dónde se encuentran las zonas
de interés para el jugador, las áreas donde tendrán lugar combates, o
se lanzarán puzles, describiendo los enfrentamientos con enemigos fi-
Recuerda
nales, etc. Utilizando esta información, el siguiente paso será generar
Los niveles o
mapas para comenzar a establecer la distribución de zonas definitiva.
escenarios concentran
Lo más habitual es realizarlo en 2D, bien en papel o en Photoshop, de
la experiencia definida
modo que se pueda modificar más adelante si fuera necesario.
por el diseñador de
juego y la trasladan
Cuando el diseñador de niveles tiene todo claro respecto al contenido,
a un entorno virtual
flujo, progresión de eventos y distribución de áreas del nivel, comienza
interactivo. Tal es la
a montar un whitebox. Un whitebox es un prototipo del nivel elabora-
importancia de este
do con formas básicas, como cubos o cuadrados (dependiendo de si el
departamento a día
juego es en 3D o en 2D). Gracias a esto, el diseñador de niveles podrá
de hoy, que concentra
probar la experiencia de juego en ese escenario. Además, mientras los
el trabajo de la
departamentos de arte y de programación van creando contenidos para
mayoría de los demás
el juego, el diseñador podrá ir incorporándolos, paso a paso, al proto-
departamentos.
tipo del escenario. De este modo irá creciendo y ajustándose poco a
poco, hasta que, finalmente, se hayan sustituido todas las formas básicas por los elementos finales a los que representaban, componiendo el
nivel final. Tras una intensiva fase de pruebas, se integrará el nivel con
los demás, posicionándose en el orden correcto según el flujo de juego
creado.
Podemos resumirlo en el siguiente diagrama:
Estudiar
documentación
Revisión de documentación de diseño de juego para
comprender la progresión de nivel, así como todos los
elementos necesarios para generarlo.
Documento
y mapas
Generar el documento de diseño de nivel, incluyendo
todo lo necesario para crear el nivel, junto con una
descripción de zonas y objetos especiales.
Whitebox
Mejora del
nivel
Integración
Montar un prototipo del nivel con formas básicas para
poder probar la experiencia de juego y comprobar la
validez del mapa.
Integrar los elementos que componen el escenario
conforme los demás departamentos los desarrollan,
sustituyéndolos por formas básicas del whitebox.
Finalmente, y una vez aprobado tras las correspondientes
sesiones continuas de pruebas, se incluye el escenario
dentro del juego, siguiendo el orden preestablecido por el
equipo de diseño.
Flujo de trabajo y coordinación
55
Mientras el juego va cobrando forma gracias al trabajo del equipo de desarrollo, va cobrando importancia la labor de uno de los departamentos
más importantes a la hora de dar a conocer el producto al público: el
departamento de marketing.
Marketing, como su propio nombre indica, se encarga de llevar el juego
al mercado, de darlo a conocer, de hacer que el público objetivo que
está en casa y es susceptible de convertirse en jugador, llegue a conocer
la existencia del juego. En una industria creciente, en la que el desarrollador independiente logra, en ocasiones, éxitos muy por encima de
las grandes productoras, y donde crear un videojuego es algo que está
prácticamente al alcance de cualquier mano, el equipo de marketing
ofrece una solución para hacer destacar el juego entre miles publicados
cada día.
El pequeño desarrollador independiente no suele preocuparse de ir más
allá de lo evidente: crear el juego. Sin embargo, establecer un plan de
marketing, contemplando fechas clave, eventos, cómo, cuándo, dónde
y a quién mostrar una demo del juego, etc., supone dedicar muchos más
recursos al proyecto. Estos recursos, pese a que pueda parecer que al no
estar directamente implicados en la creación del juego, no sirven para
nada, ayudan a que se pueda vender, que la prensa difunda información
sobre el juego para darlo a conocer, etc. Es decir, que parte del dinero y
del tiempo hay que dedicarlo a garantizar que existe una cierta rentabilidad para nuestro proyecto. Hemos de recordar que no solo se trata de
dinero; en ocasiones, la rentabilidad va más allá del tema económico.
Algunos desarrolladores pueden crear juegos para lograr cierta repercusión, o como proyecto de investigación de una tecnología, entre otros
muchos motivos. El objetivo es ese: hacer que el juego sea rentable de
una u otra manera.
Visto el trabajo de estos departamentos, no podemos olvidar que, dependiendo del tipo de juego, será necesario incluir profesionales encargados de otras áreas, tales como el guion, las cinemáticas (que en juegos grandes, incluso, disponen de su propio equipo, como en Blizzard),
la parte pedagógica en el caso de productos educativos, etc.
Crear un videojuego supone completar tareas de muchas especialidades, y en equipos pequeños, el trabajo se debe asumir y repartir cuando no es posible disponer de un experto. Cada vez que haya que hacer cambios o añadir funcionalidades (a veces de forma voluntaria, y
otras, por desgracia, a consecuencia de fallos imposibles de solucionar
56
Introducción al desarrollo de videojuegos
o cuyo coste se nos va de las manos), el productor suele hacer la misma
pregunta: ¿y qué quitamos a cambio?
Teniendo en cuenta que las fechas de entrega o publicación del juego (y
que forman parte de un plan de producto desarrollado tras un estudio
!
de mercado) no suelen ser flexibles, introducir novedades supone quitar
a cambio o recortar funcionalidades o contenidos. Lo más práctico es no
resolver estas situaciones de manera unilateral por parte del productor;
Recuerda
implicar al equipo y, especialmente, los responsables de los departamentos involucrados en dichas decisiones, es mucho más útil.
Cuando un nivel está
acabado se integra
Esto suele dar lugar a una solución mucho mejor escalada, consensuada
con los demás. Por
y, lo que es más, viable. Además, teniendo en cuenta al resto del equi-
eso es esencial incluir
po, nos aseguramos un flujo de comunicación natural y óptimo, sin dar
un identificador que
lugar a miembros descontentos o que tienen la sensación de que se
etiquete el nivel y
toman decisiones sobre su propia responsabilidad sin tenerles en cuen-
muestre incluso el
ta. Lo más importante del desarrollo de un videojuego es, sin duda, el
orden del mismo.
equipo que lo lleva a cabo. Por eso, la primera y más importante respon-
De este modo, el
sabilidad del productor es cuidarlo y fomentar la comunicación y fluidez
productor podrá
de información.
dar las indicaciones
pertinentes al equipo
técnico para que el
5.1. Prototipos
escenario cargue
en el orden que le
La dificultad principal del desarrollo radica en poder comprobar que la
corresponde.
experiencia en tiempo real es satisfactoria. Por eso, tener algo funcionando lo antes posible resulta vital, especialmente durante los primeros
días de desarrollo. Por esta razón cobran importancia los prototipos y el
enfoque de producción orientado a ellos.
Podemos hacer 30 copias de un mismo juego introduciendo pequeños
cambios entre ellos. Aparentemente todos deberían funcionar bien, por
igual, ya que comparten la misma mecánica base. Pero la realidad es
bien distinta: unos juegos pueden resultar divertidos por la mecánica,
otro de sus clones aburrido por el guion o la historia, otro desagradable
por la estética… Incluso la introducción de elementos gráficos diferentes
podría provocar fallos técnicos que hicieran que el juego, sencillamente,
no llegara nunca a cargar. La realidad en producción de videojuegos es
clara: cada proyecto es único. Como productores, no debemos bajar la
guardia ante casos como este, por muy parecidos que puedan ser. Pueden surgir fallos de todo tipo en cualquier momento, ya sean técnicos,
artísticos, de jugabilidad e incluso de aprendizaje, entre otros.
Flujo de trabajo y coordinación
57
!
Un prototipo es sencillamente una versión del juego temporal que
Recuerda
Los prototipos utilizan placeholders, que son elementos temporales que
Un prototipo sirve
representan a otros, con el fin de poder realizar pruebas mientras dichos
para poner a prueba
elementos están aún en desarrollo. Veámoslo a través de un ejemplo:
las diferentes
supongamos que un programador quiere implementar el movimien-
funcionalidades
to de un personaje para un juego de plataformas 2D con scroll lateral,
definidas por el
estilo Super Mario Bros. Durante las primeras semanas de desarrollo,
equipo de desarrollo,
el departamento artístico estará creando al personaje, el escenario,
dentro de un contexto
los enemigos y el resto de elementos gráficos del juego. Sin embar-
lo más parecido
go, el diseñador de juego habrá establecido varias pautas, describiendo
posible a lo que será
el tipo de movimiento, así como algunas de las particularidades del mis-
no tiene por qué usar elementos finales, especialmente en el aspecto
gráfico.
el juego final. De
mo (probablemente no todas, ya que también se encuentra documen-
este modo podemos
tando el juego en ese momento, aunque haya empezado antes que los
desestimar algunos
demás departamentos), tales como aceleración, tipo de salto, etc.
cambios, o solicitar
otros, mientras
Con esa información, el programador puede dirigirse al diseñador
integramos las nuevas
para preguntar lo que necesite, y pueda montar una versión de prue-
funcionalidades.
ba para evaluar este comportamiento. Como no dispone de elementos
artísticos suficientes, puede usar un cuadrado que represente al avatar,
poner un suelo estándar de los que ofrece el entorno de desarrollo (un
simple plano o una imagen), aplicar una física básica y programar el
movimiento básico del avatar sobre el cuadrado, como si fuera el propio
personaje principal. Cuando llegue el gráfico correspondiente al personaje con sus animaciones, sustituirá el cuadrado por este, con lo cual el
resultado mejorará visualmente de forma considerable; sin embargo, el
programador ha podido adelantar bastantes horas de trabajo sin necesidad de esperar al artista, utilizando un elemento temporal sobre el que
ha implementado dicho movimiento. Además, el diseñador de juego
podrá probar, en muy poco tiempo, un prototipo que le indicará si el
tipo de movimiento es el adecuado, si la sensación de desplazamiento
por el escenario temporal resulta agradable o no, y si encaja con lo que
necesita para construir la experiencia de usuario y el feel del juego.
El ejemplo anterior ilustra, de forma sencilla, un aspecto que un programador tarda en ejecutar, a día de hoy, no más de unos minutos. Pero
el valor del mismo es tremendamente alto, tanto para todos los demás
departamentos como para sí mismo, agilizando la producción y evitando cuellos de botella (puntos donde no se puede hacer nada ni avanzar
en el trabajo porque se depende de que otro haga algo), ralentizando la
productividad de la empresa.
58
Introducción al desarrollo de videojuegos
Continuando con este ejemplo, lo siguiente que podrá incluir el programador puede ser otro elemento sencillo: las colisiones con objetos, los
enemigos, el desplazamiento de la cámara por el escenario o scroll, etc.
Poco a poco se irán incluyendo nuevas funcionalidades, cada vez más
perfeccionadas como resultado de las sucesivas y constantes pruebas, y
sobre todo, aprobadas en las iteraciones anteriores, antes de introducir
nuevas. El juego, así, se va construyendo paso a paso, sobre seguro,
asegurándose de que cada elemento diseñado e implementado funciona tanto de forma independiente como en conjunto, antes de pasar a
implementar el siguiente elemento.
Esto no es solo válido para programación; todos los departamentos deben tener un enfoque de generación de contenidos y documentación
incremental, y basado en estos prototipos. Así, el productor se asegura
de la viabilidad del juego, y de que el equipo tome las decisiones acertadas que lleven a la finalización del proyecto lo mejor posible.
Aún así, es imposible poder predecir todos los problemas que pueden surgir durante la producción, pero, sin duda alguna, el desarrollo
basado en prototipos iterativos mejora la productividad y minimiza posibles problemas.
5.2. Análisis de riesgos
Analizar los posibles riesgos del desarrollo no corresponde únicamente
al productor, pero sí es su responsabilidad centralizar todos ellos y organizar al equipo para buscar solución.
Entendemos por riesgo cualquier elemento, circunstancia, hecho o causa que pudiera llevar a la no finalización del juego, a su fracaso (o de su
modelo de negocio), o a la cancelación del mismo.
Los riesgos se tratan de analizar incluso desde el primer día del desarrollo. Existen dos tipos de riesgos:
• Riesgos conocidos: aquellos que provienen de la experiencia del equipo y que dependen del tipo de juego, de los recursos humanos, del
plan de proyecto o del modelo de negocio, entre otros. Generalmente
vienen acompañados de soluciones que aportan los propios miembros del equipo, ya que no es la primera vez que se enfrentan a ellos.
Veamos algunos ejemplos:
Flujo de trabajo y coordinación
59
ýý Hacer un juego para una videoconsola de última generación implica
tener que pasar unos filtros y pruebas bastante complejos para que
el fabricante del hardware permita que publiquemos el juego en su
plataforma.
ýý Crear un videojuego de tipo puzle con muchos niveles suele implicar que varios de ellos no estén bien equilibrados, o que resulten
más fáciles o difíciles de lo que el jugador estima en ese punto de la
progresión del juego.
ýý Hacer un juego con un estilo gráfico realista supone un duro trabajo
por parte del equipo de arte, especialmente si es en 3D, teniendo
además que forzar la tecnología para procesar muchos más polígonos y aumentando los requisitos mínimos de sistema para poder
jugarlo en condiciones aceptables. También implica que el equipo
de arte y el de diseño deben trabajar las cámaras y el diseño de niveles, además de los elementos gráficos con mucho ojo, para tratar
de disimular las limitaciones de polígonos y la experiencia de juego,
sin perder la sensación de realismo y credibilidad del entorno.
• Riesgos desconocidos o sin posible solución: aspectos que pueden
desencadenar problemas para el desarrollo, pero sobre los cuales no
tenemos una absoluta certeza. Ejemplos:
ýý Hacer un tipo de juego que nunca se ha desarrollado antes conlleva una considerable incertidumbre respecto a mecánicas, funcionamiento, tecnología y mantenimiento posterior a la publicación.
ýý Utilizar un modelo de negocio nuevo implica una alta probabilidad
de que durante los primeros días de lanzamiento, el juego necesite
una actualización bastante importante para adaptar el modelo al
uso que el público real puede darle.
La identificación de riesgos (aunque el productor debe estar permanentemente en alerta por si pudieran surgir más durante la producción del
PROBABILIDAD
juego) se suele categorizar siguiendo este esquema:
3
1
4
2
IMPACTO
60
Introducción al desarrollo de videojuegos
Como vemos en el diagrama, asignaremos un número de prioridad o
importancia a los riesgos como sigue:
• Un 1, si se trata de un riesgo con una probabilidad alta de que ocurra,
y con un impacto en el proyecto alto. Estos son los más peligrosos, y
!
por eso tienen el primer número. Serán los primeros que debamos
abordar.
Recuerda
• Un 2, si son proyectos cuyo impacto sobre el proyecto es alto, pero es
poco probable que ocurran.
Debemos identificar
cualquier posible
• Un 3, si la probabilidad de que ocurran es alta, pero el impacto es bajo.
riesgo y categorizarlo
según la probabilidad
• Finalmente, un 4 si tanto la probabilidad de que ocurra y el impacto
son bajos.
de que aparezca
durante el desarrollo,
así como el posible
Los dos primeros son especialmente importantes, ya que suponen un
impacto que podría
mayor riesgo de dañar el proyecto o al equipo. Por ello, serán los pri-
llegar a tener en
meros en ser abordados, de modo que estableceremos un conjunto de
caso de darse esta
posibles soluciones incluso antes de que ocurran. Trazar una buena es-
situación. La previsión
trategia supone anticiparse a la catástrofe, por lo que lograremos ideal-
es esencial para un
mente una valiosa ventaja y ganaremos tiempo en caso de que se dé
buen productor, y
cualquiera de estos problemas.
lograr que mantenga
todo bajo control.
5.3. Definición de entregables
Una vez que las características principales del juego están definidas (o,
al menos, listadas, ya que en la fase inicial del proyecto aún hay que
documentar la mayoría del proyecto), el productor puede elaborar un
plan de entregas que incluya tanto las fechas clave del proyecto, como
los contenidos y versiones del juego que se deben presentar en dichas
fechas. Estas fechas suelen coincidir con:
• Hitos importantes para la empresa: presentación para inversores, desarrollo interno de producto, etc.
• Atención a eventos relevantes donde mostrar el proyecto, o establecer
alianzas estratégicas claves para la empresa.
• Responder a las necesidades del mercado, elaborando un plan que
incluya franjas de ventas potentes, como por ejemplo, Navidad, etc.
Estas franjas son importantes para poder tener una versión del jue-
Flujo de trabajo y coordinación
61
go publicada y disponible a la venta, aunque actualmente también se
pueden efectuar prerreservas del juego que dan acceso a una versión
beta del mismo.
Existen otros condicionantes para los planes de desarrollo, así como establecer las fechas de entrega, pero los anteriores suelen ser algunos de
los más comunes.
Paralelamente a estos hitos y entregables generales, se establecen hitos a
corto plazo, que son, además, periódicos. Siguiendo recomendaciones de
metodologías ágiles, los sprints o ciclos de producción deben ser de no
más de dos semanas. En producción incluso se recomienda, si es posible, que sean de una semana. Cuanto más cortos, más control sobre las
tareas y el progreso a nivel global. Y, aunque no siempre se puede hacer
así, sobre todo en equipos grandes, tiende a ser lo más recomendable.
En este sentido, deberemos atender a las necesidades de nuestro equipo, así como del proyecto. De este modo, siendo flexibles, podremos
estimar los ciclos o sprints de trabajo de forma más natural.
El establecimiento de entregables pasa por tener que elegir qué características del juego estarán disponibles (o prototipadas parcialmente, en
!
las primeras versiones desarrolladas) para la fecha marcada. Esto implica
que es necesario priorizarlas. Pero desarrollar un videojuego es bastante vinculante a nivel emocional para el equipo, por lo que es habitual
Recuerda
oír aquello de «es que todo es importante». El productor debe mediar
Algunas
en esta situación para que el equipo, departamento por departamento,
características del
acuerde el orden de desarrollo de cada tarea o grupo de tareas, de for-
juego son esenciales
ma que dichas características se desarrollen atendiendo a la prioridad
para la experiencia
que el propio juego requiera.
que queremos crear.
Sin embargo, otras
Para poder plantear la priorización, se puede utilizar una tabla que el
son completamente
equipo debe rellenar (o, mejor aún, el productor rellena con el feedback
prescindibles, en el
del equipo). Esta tabla se basa en tres puntos:
caso de que tengamos
que hacer recortes.
ýý Elementos que debe tener el juego: aquello que constituye la esen-
No son fáciles de
cia del producto. Sin ellos, el juego no tiene sentido, o es otro juego
categorizar, pero con
completamente diferente al que queremos crear. Es esencial detec-
ayuda del productor
tarlos desde el primer día, para poder determinar el esfuerzo y redi-
y el resto del equipo,
rigir el potencial del desarrollo para tenerlos hechos.
podremos ordenarlas
ýý Elementos que nos gustaría que tuviera el juego: características
correctamente
que no forman parte de la esencia del juego. Son prescindibles, aunque el juego ganaría en calidad general si las tuviera, pero llegados
62
Introducción al desarrollo de videojuegos
a un punto extremo donde hubiera que elegir, podríamos prescindir
de ellos en beneficio de los elementos que debe tener el juego obligatoriamente.
ýý Elementos que estaría bien tener en el juego: añadidos, complementos, cosas opcionales que no son esenciales, pero
que darían cierta calidad o mejor acabado al juego. Pero si
se prescinde de ellos, el juego sigue teniendo toda su identidad y la mayoría de la calidad sin problemas de ningún tipo.
Departamento
Característica
Diseño de
Generación de parte del escenario
niveles
procedural para algunas misiones
Producción
Comprar una herramienta que permita la
Prioridad
3
2
gestión de misiones procedurales
Arte
Elaborar tres versiones de la biblia de
3
arte, para vender en el pack de Navidades
Diseño de juego Mecánica de infiltración
Programación
1
Crear un complemento para la utilización
2
de gafas de RV (realidad virtual)
Audio
Generar una música dinámica que cambie
dependiendo de las acciones del avatar
Diseño de juego Modo online cooperativo para
3
misiones multijugador extra
Producción
Asistencia a los principales
1
eventos nacionales
Marketing
Desarrollo de material promo
2
para regalar
Como vemos, a la hora de listar las características del juego no se excluye ningún departamento. También tenemos que tener en cuenta que
lo que definimos como característica es una definición más o menos
general sobre algo que deberá detallarse más adelante, por lo que a
la hora de evaluar y asignar prioridades, hemos de tratar de estimar la
Flujo de trabajo y coordinación
63
complejidad y el esfuerzo asociados a la creación de dicha característica.
Una característica que sea muy complicada de hacer y no sea esencial
para el juego, seguramente acabe con una asignación de prioridad 3;
por otro lado, si tenemos una característica del juego no especialmente
importante pero muy rápida de hacer, es posible que pase de prioridad
3 a 2. No obstante, lo más importante de todo esto es aplicar sentido común y basarse en lo que, honestamente, es más relevante para el juego.
Siempre tratando de pensar en lo mejor para el juego y el producto, y
sobre todo, entendiendo que el tiempo es limitado y no vamos a poder
incluir todas las características que nos gustaría. Debemos ser consecuentes con el juego que queremos hacer y elegir los puntos claves a
todos los niveles.
A la hora de asignar prioridades, un error típico suele ser tener prácticamente todas las características con prioridad 1. Eso suele ser símbolo de
que la evaluación de cada una de dichas características no se ha realizado con objetividad. En el caso de tener demasiados puntos con el mismo
número, se recomienda siempre añadir variables como:
• El tiempo necesario (estimado) para desarrollar la tarea.
• El esfuerzo general que creemos que necesitaremos para hacerla.
• El conocimiento previo o experiencia del equipo a la hora de trabajar
con una característica de este estilo.
• La tendencia a implementarla en juegos similares.
Una vez hecho esto, no deberíamos tener mayor problema a la hora de
reasignar prioridades a cada característica del juego. Precisamente por
eso, suele ser recomendable releer la tabla un par de veces, dejando un
tiempo cautelar entre cada lectura, para mantener fresca la objetividad
al abordar el problema.
5.4. Kick off
El kick off de un proyecto es un término que se refiere a su lanzamiento
oficial. Dicho de otro modo, suele ser una reunión con todo el equipo (o
sus miembros principales, que en videojuegos solemos conocer como
leads o jefes de departamento), en la que se determinan aspectos tan
importantes como la reestructuración de ideas o de objetivos, un período o fase del mismo, etc.
64
Introducción al desarrollo de videojuegos
Las ideas previamente definidas por el equipo, antes de la reunión de
kick off, suelen llegar por parte del equipo de diseño de juego junto con
la junta directiva y, en ocasiones, la orientación de mercado. Antes de
llegar al kick off se definen estos aspectos (aunque no siempre), precisamente para acotar el alcance de la reunión y poder focalizar el potencial
del equipo asistente a la reunión en un problema, objetivos, ideas, mecánicas, etc., concretos, con el objetivo de mejorarlo.
En una reunión de kick off es muy importante recibir la opinión de todos
!
los asistentes sobre el proyecto y los puntos antes mencionados. Del
mismo modo, es vital que tratemos de extraer información sobre posibles problemas, situaciones negativas o, en general, cualquier aspecto
Recuerda
que pudiera dañar e, incluso, cancelar el proyecto.
El kick off del proyecto
Una de las tendencias actuales suele ser tratar de reunirse en un en-
marca su arranque
torno un poco más distendido que el del puesto de trabajo. Se suelen
oficial. Sin embargo,
buscar restaurantes, salas de descanso en la oficina o cualquier otro lu-
para llegar allí, ha
gar donde la gente esté cómoda, con un toque de relax, de forma que
sido necesario poner
el ambiente sea menos cargado a nivel profesional, con el fin de que el
en común algunas
flujo de información e ideas sea natural y ágil, con el principal objetivo
ideas, consolidar un
de fortalecer el proyecto.
equipo, centrarse con
respecto al modelo de
Tras una reunión de kick off, el equipo deberá modificar la visión
negocio, realizar un
de producto, estrategia, procesos, visión del cliente, etc., siempre que
estudio de mercado
sea necesario.
previo y, en general,
estudiar la viabilidad
El kick off sirve, además, para sincronizar la visión de producto de todos
del juego a crear.
los miembros del equipo.
Flujo de trabajo y coordinación
65
6. Planificación
6.1. Metodologías ágiles
Las metodologías ágiles son un conjunto de técnicas y procesos para la
gestión de proyectos que han surgido como contraposición a los métodos clásicos de gestión. Las metodologías tradicionales, en contraposición con las ágiles, han sido siempre mucho más pesadas y difíciles de
gestionar en ciertas situaciones, como cuando se requiere una alta tolerancia y rápida respuesta a cambios en el proyecto, como sería el caso
de desarrollo de un videojuego. Aunque las metodologías ágiles surgieron en el ámbito del desarrollo de software, también han sido exportadas a otro tipo de proyectos, como el que nos atañe: los videojuegos. Sin
embargo, un proyecto para crear un videojuego resulta particularmente
delicado, por lo que la aplicación tal cual de metodologías ágiles «en
frío» no suele resultar todo lo eficaz que cabría esperar, comparándolo
con un desarrollo de software tradicional. Por eso, lo habitual es que se
utilicen dichas metodologías como base, y se apliquen en la empresa de
videojuegos previo proceso de adaptación a las necesidades del equipo
y el tipo de juego en cuestión.
Todas las metodologías que se consideran ágiles cumplen principios que
orbitan alrededor de valores como:
• Los individuos y su interacción, por encima de los procesos y las herramientas. Esto permite centrarse en lo que realmente genera el valor
de empresa, responder a las necesidades del equipo y, sobre todo,
abordar cualquier necesidad comunicativa que pueda tener el equipo.
• El software que funciona, frente a la documentación exhaustiva. Documentar menos y comunicarse más y mejor es el enfoque más productivo. Al final, se vende el software, y no la documentación que se
genera para llevarlo a cabo. Es especialmente importante para el diseño de juego.
• La colaboración con el cliente, por encima de la negociación contractual. Esto es bastante distinto en videojuegos, puesto que la colaboración con el cliente realmente no existe, salvo que consideremos a un
publisher como tal. Sin embargo, respecto al cliente final, sí es importante conocer y definir la experiencia de juego, así como realizar focus
66
Introducción al desarrollo de videojuegos
!
groups en los que usuarios reales prueben el videojuego y expresen su
opinión. También se pone a prueba en alfas y betas abiertas al público,
o cerradas para un selecto y limitado grupo de usuarios.
Recuerda
• La respuesta al cambio, por encima del seguimiento de un plan. En
Las metodologías
software raramente funcionan los planes estrictos. En videojuegos,
ágiles permiten
aún menos. Los videojuegos se construyen de forma iterativa, en fun-
una alta tolerancia
ción de una estimación de producto inicial (de diseño) y una experien-
a cambios, factor
cia de usuario basada en el feedback que proporcionan las pruebas
determinante a la
de los prototipos que se van realizando constantemente. Dado que se
hora de crear
requieren, generalmente, cambios constantes para que esté la expe-
un videojuego.
riencia lo más equilibrada posible, es importante ser flexibles desde el
Aunque no se
punto de vista de producción para responder a estas situaciones.
utilizan metodologías
puras, siguiendo las
Inicialmente, mucha gente asocia metodologías ágiles con falta de
instrucciones del
documentación o control sobre el proyecto, pero esto es falso. Lo que
manual (se adaptan
se desea es minimizar el impacto de las tareas que no son totalmente
al propio entorno
imprescindibles para conseguir el objetivo del proyecto. En diseño de
de desarrollo
juego se tiende a sobredocumentar, a escribir gran cantidad de docu-
del juego), son
mentación, casi siempre más amplia de lo necesario, por temor a perder
tremendamente
detalles sobre las funcionalidades descritas. Se tiende a redactar páginas
útiles.
y páginas de documentación, en lugar de usar tablas de datos, diagra-
!
mas de flujo para explicar los distintos comportamientos o, sencillamente, potenciar el diálogo entre departamentos a la hora de explicar cómo
deberían funcionar las cosas. Con las metodologías ágiles se pretende
Recuerda
aumentar la eficiencia del equipo y, como resultado de ello, minimizar
el coste de producción.
Las metodologías
tradicionales solían
Las metodologías tradicionales funcionan muy bien en proyectos don-
funcionar muy bien
de el problema es conocido y su solución está bien definida. En este
cuando el problema
entorno es fácil analizar, diseñar y ejecutar una solución, pero no es
era conocido y la
nada recomendable para desarrollar un videojuego. Este tipo de me-
solución clara y
todologías no son suficientemente flexibles como para responder a las
única. Sin embargo,
necesidades habituales que un proyecto así requiere, tales como la alta
con la introducción
tolerancia a cambios y modificaciones.
del desarrollo de
software, se ha
En resumen, tenemos un entorno muy cambiante donde no está claro
demostrado que
el problema que solucionar (o cómo interactuarán todas las mecánicas
resulta mucho más
diseñadas a la hora de probarlas en un prototipo, una vez programadas)
productivo utilizar
ni la forma de hacerlo. En este entorno son claramente más eficaces las
metodologías ágiles
metodologías ágiles, ya que estas incorporan mecanismos de gestión
para crear
del cambio que implican un considerable menor esfuerzo.
Planificación
los productos.
67
6.2. Seguimiento del proyecto
Preparar un plan de producción es una tarea complicada y sumamente
delicada. Sin embargo, llevarlo a cabo cada día resulta mucho más difícil. El seguimiento del proyecto pasa por la resolución de conflictos,
previsión de problemas, fallos en la comunicación, mantener las fechas
claves de entregas y los materiales para cumplir el plan de mercado, etc.
Y todo esto relativo a diseño, programación, arte, marketing, sonido,
publishers, tecnología hardware y software, precio final para el jugador,
costes de mantenimiento de servidores, etc. Para llevarlo a cabo con
ciertas garantías, lo primero es marcar las fechas o hitos importantes,
aquellas que son ineludibles, que no podemos mover, y listar los contenidos que deberán estar listos para ese momento. Esto es particularmente importante cuando trabajamos con un publisher, ya que, por contrato, nos impondrá una serie de fechas con unas listas de contenidos
que son difícilmente negociables.
La planificación previa, al inicio del proyecto, es vital para poder cumplir
con estos hitos y entregables. Especialmente porque cuando se trabaja
con publishers, los retrasos y las entregas parciales vienen asociadas a
multas bastante elevadas, además de la posible pérdida del acuerdo e,
incluso, de todo el material generado, dependiendo de con qué compa-
!
ñía se trabaje y las características de nuestro proyecto.
6.2.1. Establecimiento de milestones y entregables
Recuerda
Cuando trabajamos
Los milestones marcan o definen eventos, hitos en los que tiene lugar
con publishers, los
una entrega importante para el equipo de desarrollo. Estas entregas
entregables en
suelen ser mayormente internas, pero se pueden establecer milestones
fechas concretas no
también de cara al trabajo con publishers.
suelen ser flexibles.
Dentro de los milestones típicos podemos encontrar:
Necesitaremos
entregar en fecha un
material concreto,
• Concepto de juego: el equipo de diseño de juego genera un concepto
que previamente
de juego en el que, en un par de páginas, explica las bases del pro-
acordaremos en
ducto que se pretende crear. Con esta información, todo el equipo se
el contrato de
pone manos a la obra para trabajar, tras ponerse de acuerdo sobre los
publishing. Si lo
puntos más importantes del juego, tales como la tecnología a utilizar,
las mecánicas principales, etc.
incumplimos,
recibiremos una
• Primer prototipo: la primera versión interactuable del juego se genera
multa e, incluso,
la cancelación
en preproducción. No suele incluir arte del propio juego y se suele rea-
del proyecto.
lizar incluyendo placeholders o elementos que representan a los que
68
Introducción al desarrollo de videojuegos
aún están por crearse. Sirve para comprender el juego, al margen del
aspecto estético especialmente, y resulta tremendamente útil para los
diseñadores de juego especialmente, ya que pueden evaluar la conjunción de mecánicas, movimiento del personaje, cámara, etc., para
poder realizar los cambios necesarios que den lugar a la experiencia
de juego deseada.
• Primera versión jugable: es la primera versión del juego que contiene
una serie de funcionalidades y arte suficientemente representativos
del juego como para considerarse su primera versión oficial. Suele
considerarse como primera versión jugable la creada justo después de
la finalización del período de preproducción.
• Alfa: aunque depende del proyecto, generalmente una versión alfa
incluye alrededor del 50% del arte del videojuego, además de la mayor
parte de las funcionalidades y las mecánicas de juego implementadas.
• Alfa cerrada: con la tendencia de los estudios por publicar versiones
en desarrollo del juego para un grupo cerrado de usuarios (de ahí
viene el término cerrada), que, generalmente, pagan a modo de prerreserva del juego, se ofrece una versión muy temprana del juego.
Esta versión, que en realidad no tiene tanto que ver con la alfa del
equipo de desarrollo, supone lanzar a un grupo seleccionado de jugadores una versión aún en proceso de creación. Por eso mismo los
jugadores asumen que se trata de trabajo en desarrollo, y resultan
mucho más permisibles los posibles problemas y errores técnicos encontrados en esta versión. A cambio, los jugadores seleccionados acceden meses antes que el resto de usuarios al juego, potenciando una
sensación de exclusividad.
• Code freeze: llegados a cierto punto, habitualmente antes de la
versión beta, todas las funcionalidades, mecánicas, dinámicas y contenidos están implementados, pero no funcionan perfectamente ni
están libres de errores. Por eso es necesario dedicar un gran esfuerzo
a pulir y perfeccionar esta versión de cara a la obtención de la release
candidate. El equipo establece un hito importante al “congelar” el
código, lo que implica que no se incluirán funcionalidades nuevas, a
no ser que sea para resolver importantes bugs que bloqueen el juego, o resulte un riesgo importante en el caso de no hacerlo. Aunque se realizan pruebas de forma constante por el departamento de
QA (quality assurance), a partir de ahora se incrementarán los
esfuerzos por efectuar test constantes, reforzando el equipo de pruebas si fuera necesario.
Planificación
69
• Beta: llegados a este punto, el código se considera «congelado», lo
que implica que en el departamento de programación no se añadirá
nada nuevo. La versión beta del juego incluye todas las funcionalidades y mecánicas, elementos artísticos, etc. El juego está completo y
no se añadirán nuevos contenidos ni funcionalidades, salvo aquellos
que estén identificados como una necesidad para corregir un bug o
error.
!
• Beta cerrada: al igual que la alfa cerrada, la beta cerrada se publica
solamente para un grupo cerrado de usuarios. Dado que el juego está
más avanzado (completo, salvo por los bugs que se puedan ir corri-
Recuerda
giendo), el número de jugadores es considerablemente mayor que en
Es necesario realizar
la alfa. Este período de prueba supone una gran ventaja, especialmen-
una congelación del
te para juegos multijugador, ya que se ponen a prueba los servidores y
código a nivel de
la tecnología orientada al modo multijugador con usuarios reales, en
inclusión de nuevas
lugar de con simulaciones, para evaluar pruebas de carga y respuesta
a la generación y gestión de partidas reales.
funcionalidades
cuando estamos
• Beta pública: hay juegos cuya estrategia de mercado implica abrir una
cerca de la fecha
de entrega (a unos
versión del juego a los jugadores temporalmente, bien de pago o de
pocos meses). De
manera temporal y totalmente gratuita. Independientemente del mo-
esta forma podremos
delo de negocio elegido, la beta pública, a diferencia de la beta cerra-
emplear el tiempo
da, se pone a disposición de todo el mundo. Quien quiera probar el
restante corrigiendo
juego en este estado, puede apuntarse (casi siempre a través de un for-
bugs y mejorando la
mulario web), recibiendo un código o, sencillamente, crear una cuenta
estabilidad del juego.
de usuario y descargarse el juego. Las betas públicas o abiertas suelen
tener mayor número de usuarios que las betas cerradas.
• Release candidate: versión final del juego que se publica en tienda,
bien en formato físico o digital. Se considera como el juego terminado,
aunque a través de internet se suelen incluir actualizaciones durante
un tiempo, casi siempre de forma gratuita. Esta es la versión que se
enviará al publisher para su aprobación final.
Una vez aquí, podemos hacernos una pregunta: ¿por qué poner el juego a disposición de los usuarios antes de tenerlo completado? ¿No
generará rechazo probar algo que está aún desarrollándose y tiene
un considerable mayor número de bugs que la versión final que se
publicará unos meses después? Lo cierto es que, aunque las empresas
de desarrollo de videojuegos cuentan con equipos de probadores profesionales, también conocidos como testers o QA (quality assurance) e,
incluso, las de mayor tamaño y presupuesto suelen contratar empresas
de terceros para aumentar el número de pruebas y potenciar la detec-
70
Introducción al desarrollo de videojuegos
ción de bugs, no siempre resulta suficiente para tener el juego lo más
pulido posible.
Una de las mejores formas de aumentar la detección de errores del
juego es abrir versiones en desarrollo del juego directamente al público. De esta manera, bien porque los usuarios reporten los problemas
encontrados a la empresa o aquellos que son detectados de forma automática por el sistema sin que los usuarios los tengan que reportar, el
equipo de desarrollo recibe constantes informes para mejorar el juego
antes de su publicación oficial. También es una forma de conseguir
dinero por adelantado, gracias a la prerreserva del juego, antes de sacarlo a la venta.
Este tipo de prácticas, aunque vienen siendo habituales hace años, se
pusieron muy de moda por juegos como Minecraft, cuya versión alfa
consiguió vender ejemplares del juego por valor de varios millones de
dólares, incluso estando lejos de ser la versión final del producto.
6.2.2. Sprints
La velocidad de trabajo viene condicionada por las prioridades de tareas
basadas en los distintos componentes del juego y el tiempo de desarrollo, para el cual se tiene muy en cuenta la lista de deadlines o fechas de entrega. En metodologías ágiles, este trabajo se suele organizar
en iteraciones que abarcan una o dos semanas. Teniendo en cuenta la
disponibilidad del equipo (medida en horas de trabajo), se priorizan y
eligen las tareas del sprint, estimando el tiempo y esfuerzo necesario
para llevarlas a cabo. En equipos pequeños o deslocalizados suele ser
recomendable trabajar en sprints más cortos, de alrededor de una semana. Al final del sprint también puede ser recomendable dedicar cierto
tiempo por parte de todo el equipo a probar sus resultados, evaluando
el prototipo generado.
6.2.3. Daily meeting
Los daily meetings son reuniones diarias en las que todo el equipo de
desarrollo se cita durante unos minutos para comprobar el estado de
las tareas que se están llevando a cabo. En ellos, el productor guía la
reunión para garantizar que se focaliza sobre los aspectos más importantes. La reunión pasa por cada miembro del equipo al que se le hacen
tres preguntas:
Planificación
71
!
• Qué hizo ayer, indicando la tarea que realizó el día anterior, con el
Recuerda
• Si tuvo o prevé algún problema, tanto de la tarea que realizó el día
resultado obtenido.
Una de las mayores
anterior como de la que va a hacer el día actual. Esto sirve para detec-
responsabilidades
tar o anticipar problemas de producción, de modo que el productor
del productor es
pueda elaborar un plan de contingencia o de resolución del problema
mantener la cadena
en cuestión que bloquea el trabajo del compañero de equipo.
de comunicación
• Qué va a hacer hoy, decidiendo la tarea o grupo de tareas junto con
de forma fluida
entre los diferentes
todo el equipo.
compañeros de
equipo que forman
Con esta información, el productor puede actualizar el plan de produc-
la empresa. De
ción para estar al día sobre el progreso detallado del proyecto. Y no
este modo, no
solo eso: además, puede detectar cualquier problema o necesidad por
solo aumentará la
parte del equipo, que pudiera entorpecer o ralentizar la velocidad de
productividad, sino
trabajo.
también la sensación
Puede que en las reuniones se detecten problemas. Si esto ocurre, el
de equipo.
productor debe tomar nota para resolverlos después de la reunión.
Un error muy habitual es tratar el problema y buscar su posible solución en el propio daily, aburriendo al resto del personal y haciéndoles
perder tiempo. Por ello, abordar el problema en detalle, implicar a los
puestos relacionados y encontrar la posible solución se debe hacer
justo después de la reunión. De este modo maximizamos la producción, permitiendo que los demás compañeros estén trabajando en sus
correspondientes puestos mientras tratamos el problema, en lugar de
estar de pie, pensando en otras cosas, mientras se habla de algo que,
probablemente, no corresponda ni a su departamento (o, incluso, ni
entiendan).
Teóricamente, una reunión de estas características no debería durar más
de 15 minutos para un equipo medio-grande. En la práctica, cuanto menos dure, mejor. Idealmente, entre 5 y 15 minutos sería lo aceptable.
Además, se suele hacer de pie precisamente para potenciar el efecto de
rapidez en la reunión. De esta forma, seremos más ágiles.
6.2.4. Prototipos
Aunque el equipo de desarrollo debería generar versiones para probar
cada funcionalidad en todo momento, existen pequeños hitos periódicos en los que se generan versiones más completas, e incluyen material
72
Introducción al desarrollo de videojuegos
de todos los departamentos. No hablamos de versiones de prueba como
la alfa o la beta, sino de algo mucho más pequeño. Estos prototipos
suelen generarse cada semana o cada dos semanas, y conviene que
todo el equipo dedique unos minutos a probarlos, sin importar el departamento al que pertenezca.
Diseño
!
Prototipo
QA
Arte
Programación
Recuerda
Los prototipos tienen
versiones oficiales
tales como la alfa o
la beta, pero también
En realidad, todos los departamentos nutren los prototipos generados
se deben generar
con el feedback u opinión al respecto, valorando tanto el resultado de su
prácticamente a
propio trabajo al integrarlo en el prototipo, como la evaluación general
diario. De este modo
del producto.
permitiremos al resto
del equipo probar
La calidad general del juego depende de una serie de decisiones clave.
el resultado de su
Gran parte de estas decisiones, además de las que se toman al inicio del
trabajo al integrarlo
proyecto, dependen de la evaluación de los prototipos del juego que se
en el propio juego, lo
van creando a lo largo de todo el tiempo que dura el proyecto.
que acelerará
la detección de
Todo esto podemos resumirlo mediante un esquema que muestra las
cualquier posible
tres grandes familias de dependencias en un proyecto de este tipo:
error.
Características
Calidad del
juego
Recursos
Calendario
Planificación
73
Como podemos ver, la calidad general del juego depende de tres gran-
!
des familias de factores:
• Calendario: define las fechas importantes, deadlines, hitos, entrega-
Recuerda
bles, etc. Es uno de los mayores condicionantes, especialmente al te-
Es necesario equilibrar
ner que contar con las campañas de venta importantes como Navidad,
las necesidades de
o al trabajar con un publisher.
funcionalidades
• Recursos: elementos, tanto a nivel de recursos humanos como tecno-
o características,
agenda o calendario
lógicos y otros, necesarios para crear el juego. También se incluyen
(especialmente para
los recursos económicos. Cuantos más recursos haya disponibles para
las entregas), y los
hacer el juego, más rápido se podrán alcanzar los resultados deseados
recursos disponibles
o, al menos, con mayor probabilidad de éxito.
para llevar a cabo el
plan de producción.
• Características: aquellos puntos claves que definen el juego, tales
Si pedimos mucho
como mecánicas, plataformas en las que se publica, número de con-
en uno de ellos,
tenidos de cada tipo, etc. Son especialmente importantes a nivel de
los demás sufrirán
programación y tecnología, diseño de juego y arte.
negativamente.
Cuando una de las tres familias de factores que afectan a la calidad resulta más potente o grande que las demás, las otras dos deben reaccionar
proporcionalmente para conseguir equilibrar la situación y mantener la
calidad. Por ejemplo, si queremos aumentar el número de características
del juego manteniendo la misma calidad, necesitaremos más recursos y
más tiempo para llevarlo a cabo. O, al menos, necesitaremos una de las
otras dos, pero mucho más reforzada en ese caso.
Lo normal es que no se puedan aumentar los tres limitadores sin más,
por lo que, casi siempre, el resultado pasa por tener que bajar la calidad
del juego de alguna forma. Esto no es realmente malo, siempre que se
haga con sentido común, siendo consciente de que a lo largo del desarrollo estaremos constantemente haciendo ajustes en este plan, recortando características, necesitando modificar algunos recursos, etc.
74
Introducción al desarrollo de videojuegos
7. Herramientas de gestión
de proyectos
Gestionar un proyecto resulta una tarea difícil. Existen multitud de herramientas adaptadas incluso al tipo de industria bajo la cual se desarrolla el producto. Sin embargo, ninguna resulta 100% adaptada a
las necesidades, por lo que se suelen usar varias herramientas simultáneamente, o incluso desarrollar funcionalidades nuevas sobre ellas.
Precisamente por esto, uno de los errores más clásicos del gestor de
proyecto o productor es la comúnmente llamada «herramientitis». Este
mal consiste en implementar el uso de un sinfín de herramientas o tools
o, peor aún, cambiar de herramientas cada cierto tiempo. Llegado este
caso, debemos tener presentes dos cosas:
• Es imposible tener una herramienta adaptada a nuestras necesidades
al cien por cien sin emplear recursos para desarrollarla o adaptarla.
• El coste que tiene cambiar de herramienta durante la producción es
!
elevado, puesto que implica tener que formarse y aprender a utilizarla, además de adaptar los antiguos procesos de trabajo a la nueva
herramienta.
Recuerda
Con esto no queremos decir que no se tenga que cambiar; si fuera es-
Es esencial utilizar
trictamente necesario porque, por ejemplo, no podemos desarrollar,
una herramienta que
podríamos considerar el cambio de herramienta. Pero siempre y cuando
nos permita gestionar
tengamos en cuenta qué implica tanto para el proyecto como para el
el proyecto. Elegirla
equipo.
puede no resultar
demasiado fácil, pero
Si nos basamos en metodologías ágiles, lo ideal es optar por una herra-
es importante dedicar
mienta que nos permita gestionar el día a día de forma rápida y sencilla,
un tiempo a ello.
sin más detalle del necesario para llevar cada tarea a cabo. Necesitare-
Una mala decisión
mos también que nos permita asignar las tareas y los recursos a cada
puede condicionar
miembro del equipo, incluyendo fechas y toda la información esencial
nuestro proyecto
relevante para llevarlas a cabo. Y, sobre todo, debemos ser ágiles y rápi-
negativamente, al
dos a la hora de reaccionar a las necesidades del proyecto.
depender de una
herramienta que
Existen herramientas como Asana o Trello que, de forma ágil, permiten
no resulte flexible
crear tableros sobre los cuales organizaremos las tareas de diferentes
ni adaptada.
formas. Además, su versión gratuita sirve de sobra para gestionar la
Herramientas de gestión de proyectos
75
mayoría de los proyectos de un equipo de tamaño pequeño o pequeñomediano.
Trello es una de las herramientas de gestión de proyectos para metodologías ágiles más conocidas en los últimos años. Dispone de dos versiones: una básica, esencialmente gratuita, y otra de pago, que permite
personalizar un poco más los proyectos. La versión gratuita de la herramienta permite crear tableros con conjuntos de tareas. Cada tarea se
incluye en forma de tarjeta con información relevante para llevarla a
cabo, así como el nombre de los encargados o implicados en la tarea,
enlaces a información y material de interés, etc.
!
Recuerda
Trello permite
La imagen anterior muestra la típica vista de tablón de Trello. Concreta-
gestionar las tareas
mente, en esta imagen podemos ver el tablón de bienvenida, que sirve
de forma ágil,
como tutorial. En él se incluyen listas de elementos de diferente tipo,
incluyendo tarjetas
con los que podemos interactuar para conocer todo el potencial de la
dentro de tableros.
herramienta.
Estos tableros son una
Normalmente, para un proyecto pequeño nos bastará con organizar el
forma sencilla
de controlar el estado
tablero en los siguientes grupos:
de las tareas, así
como de mantener
organizado al equipo
• Por hacer: tareas que aún están pendientes de asignación a alguien
del equipo para poder llevarse a cabo.
y ver de forma clara
• En proceso: tareas que están siendo desarrolladas en este preciso ins-
el progreso del
tante. Generalmente, es la lista de tareas que se están haciendo para
desarrollo en
el sprint actual.
todo momento.
76
Introducción al desarrollo de videojuegos
• Hecho: aquellas tareas que ya han sido realizadas. No se borran; se
dejan ahí organizadas, de modo que sirvan como histórico del trabajo hecho, además de mantener la información sobre la propia tarea,
quién la hizo, material aportado, etc.
• Otros: cualquier tarea que no tengamos asociada a ninguna de las tres
columnas anteriores, la podremos incluir aquí.
Las tareas no son elementos que pertenezcan a un grupo o columna en
concreto. Las tareas suelen incluirse en el tablón Por hacer, hasta que
alguien del equipo recibe o elige dicha tarea. En ese momento, apuntaremos el nombre del compañero encargado de realizar la tarea y la pasaremos a En proceso. Finalmente, cuando esté completada (y su resultado medido), la tarea se moverá al grupo Hecho.
Por
hacer
En
proceso
Hecho
Esta imagen muestra el camino de cada tarea, desde que existe, hasta
que se desarrolla y, finalmente, se completa.
Adicionalmente, podemos tener un grupo más, que denominaremos
Backlog. El Backlog del proyecto incluye la lista de todas las tareas del
mismo (o, al menos, aquellas que podemos anticipar). Cuando planificamos un sprint (semanal o quincenal), elegiremos las tareas del Backlog
que incluiremos en el siguiente sprint. Estas serán enviadas al grupo Por
hacer, y de ahí en adelante obraremos como hemos descrito antes.
Debemos saber también que antes de elegir una tarea será necesario hacer una estimación del tiempo y el esfuerzo que conlleva su finalización.
Las estimaciones se hacen en horas de trabajo. Mucha gente lo estima
en días o en semanas, pero eso suele resultar poco preciso en una lista
de tareas, en cuanto a la duración y esfuerzo. Las tareas con duración
alta se denominan épicas, y su propio nombre indica su envergadura.
Por ello, necesitaremos dividirlas en tareas más pequeñas (generalmente, para empezar, entre 6-8 horas, como mucho, es lo recomendable,
aunque si es posible, es mejor incluso que sean de menor duración) para
poder estimar con mayor precisión. Las tareas desglosadas y estimables
Herramientas de gestión de proyectos
77
en pocas horas reciben el nombre de historias de usuario. También se las
puede llamar directamente tareas.
Primero crearemos el tablero, asignándole la propiedad de Privado, con
el nombre Producción de videojuegos.
A continuación, crearemos los grupos de tareas que definíamos antes:
Backlog, Por hacer, En proceso, Hecho y Otros.
Al hacer clic en Añadir una lista, crearemos cada uno de los grupos
de tareas.
Una vez creados, vemos activa la opción de Añadir una tarjeta. Esta opción permite crear una tarjeta correspondiente bien a una tarea o a un conjunto de tareas.
Crearemos la primera tarea llamada Brainstorming y la situaremos en el Backlog del proyecto.
Incluiremos unas cuantas tareas
más, correspondientes a los demás
departamentos. Añadiremos solamente algunas de las necesarias, a modo de ejemplo:
Estas tareas corresponden a diferentes fases del desarrollo. A la
78
Introducción al desarrollo de videojuegos
hora de crear las primeras tareas, podemos incluir algunas grandes como
estas, para servir como punto de partida y proporcionar una visión gene-
!
ral del proyecto. Pero lo recomendables es desglosarlas a continuación.
Supongamos que hemos rellenado la lista completa de tareas iniciales
que componen el proyecto. Moveremos la primera, Brainstorming, al
Recuerda
estado En proceso. En este momento, nuestros dos primeros tablones
El Backlog está
deberían quedar como muestra la imagen siguiente:
compuesto por todas
las tareas pendientes
a la hora de hacer
el juego. De ahí
iremos moviendo
las tareas, pasando
por diferentes
estados, tales
como En proceso
o Hecho, según
sean priorizadas
y asignadas al
compañero que las
En este momento, la tarea ha sido asignada al sprint actual, por lo que
va a hacer, y se vayan
es susceptible de ser seleccionada por el miembro del equipo encarga-
completando.
do. En el caso de una reunión de tipo brainstorming, lo recomendable es
especificar que deben estar al menos los leads o responsables de los
distintos departamentos del equipo, por lo que deberemos especificarlo. También conviene describir en qué consiste esta tarea. Editaremos la
tarea haciendo clic sobre ella. Entonces, se despliega la información y su
contenido
El campo Editar la descripción nos permite incluir aquellos datos que
son necesarios para entender tanto el objetivo como el alcance de la
Herramientas de gestión de proyectos
79
tarea. En el campo Añadir un comentario podemos participar en una
conversación con los demás compañeros asignados a la tarea que, por
ejemplo, necesiten más información o quieran aportar algo a la tarea.
Dentro de Actividad, podemos ver el registro de los últimos cambios
realizados en la tarea.
Esta descripción es esencial para la correcta comprensión de la tarea, y,
como vemos en el ejemplo, suele incluir recomendaciones y requisitos a
la hora de enfocar la tarea en cuestión.
En la zona de la derecha vemos varias categorías, que podemos usar
para personalizar la tarjeta aún más.
!
En primer lugar, la etiqueta Miembros permite asignar personas concretas a la tarea. Esto implica que dichos compañeros de equipo recibirán
Recuerda
una notificación que incluye esta tarea como activa y asignada a sus
Las tareas se pueden
cuentas.
asignar a cualquier
miembro del equipo
Al pulsar en Miembros, podremos realizar una búsqueda de nombres de
que tenga una cuenta
miembros del equipo de desarrollo a los que podemos asignar la tarea.
creada en Trello.
También podemos
asignarlas a aquellos
compañeros que
deban supervisarla,
de modo que reciban
notificaciones en todo
Es importante notar que una tarea o tarjeta puede estar asignada a una
momento, en cuanto
o varias personas. En el caso de nuestra tarea Brainstorming, buscaría-
cambie el estado
mos el nombre de los usuarios de Trello de nuestro equipo, uno a uno,
de la propia tarea.
80
hasta completar todos.
Introducción al desarrollo de videojuegos
A continuación, podemos asignar etiquetas. Las etiquetas sirven para destacar o clasificar una tarea.
Las etiquetas se suelen usar para destacar nombres de departamentos a los
que pertenecen las tareas, o prioridades. Dado que al asignar un miembro
del equipo estamos implícitamente
asignando también su departamento a la tarea en cuestión, podemos
aprovechar para nombrarlas según
prioridad.
Además, podemos crear nuestras propias etiquetas sin estar limitados
únicamente a usar las que presenta el sistema por defecto. Simplemente
debemos pulsar en Crear etiqueta nueva y rellenar los parámetros:
Herramientas de gestión de proyectos
81
Asignando un nombre y un color, podemos crear una etiqueta nueva.
!
Para confirmar, simplemente debemos hacer clic en Crear.
Al elegir una de las etiquetas disponibles dentro de la tarea, se la asig-
Recuerda
namos. De este modo, las tareas son mucho más reconocibles a nivel
Gracias al uso de
visual. Pero también podremos filtrar las búsquedas de tareas para en-
etiquetas podemos
contrarlas según su etiqueta.
identificar tareas
concretas según
Esta herramienta es especialmente útil, ya que podemos localizar las ta-
diferentes parámetros.
reas de mayor prioridad y acometer con ellas para completarlas y encon-
Como podemos crear
trar soluciones a los posibles problemas que pudieran estar causando.
etiquetas, nombrarlas
y asignarles un color,
es fácil utilizar este
sistema para mostrar
la prioridad de las
tareas, o el estado
respecto a si van
cumpliendo
los tiempos
En ocasiones, podemos necesitar incluir una lista de pequeños
marcados o no.
checkpoints o casillas de verificación. Se suelen usar para listar los pasos,
generalmente ordenados, que componen las tareas que se deben crear.
Veámoslo con el siguiente ejemplo, continuando con la tarea
Brainstorming:
82
Introducción al desarrollo de videojuegos
Si nos fijamos, vemos un «0%» justo bajo el nombre de la lista, Pasos
!
a seguir. Este porcentaje indica el progreso sobre la tarea en base a los
elementos de la lista de verificación. El porcentaje se calcula de forma
proporcional, y no es posible «pesar» las subtareas, haciendo que uno
Recuerda
rellene mayor porcentaje que otro.
Es esencial rellenar
Como vemos, además, las tareas completadas no se eliminan, sino que,
la descripción de la
sencillamente, se tachan. Así quedan marcadas como hechas, y resulta
tarea, incluyendo
sencillo poder diferenciar lo que se ha hecho de lo que queda por hacer
una explicación con
para completar la tarea.
el resultado deseado
de dicha tarea, una
vez completada. Así se
tendrá claro qué hay
que entregar, dónde
y cómo, cuando
la complete.
En la pestaña Vencimiento podemos asignar una fecha estimada
de finalización:
Además del día, podemos incluir una hora. Esto supone una mayor facilidad para gestionar las tareas en base a las estimaciones de esfuerzo y
tiempo por parte de los miembros del equipo, a través del productor. La
hora debería cumplirse siempre, y el productor tiene que ser especialmente exigente con los plazos, ya que el proyecto está lleno de dependencias de tareas en el pipeline o mapa de procesos. Cualquier demora
Herramientas de gestión de proyectos
83
suele provocar retrasos en los demás departamentos, lo que conlleva
!
que, al final, será necesario recortar en funcionalidades para poder llegar a la fecha final de entrega, que suele ser inamovible.
Recuerda
Tras crear la tarea, quedará actualizada en el grupo correspondiente:
Es vital incluir la
fecha de finalización
estimada de cada
tarea. Para hacerlo,
deberemos estimar
el esfuerzo y tiempo
de desarrollo
que creemos que
conllevará. Esto
Después de rellenarla, puede pasar a estar En proceso en cuanto se
es necesario para
esté llevando a cabo, y podemos moverla al siguiente grupo. Debemos
cada tarea de cada
asignar el departamento o nombre de la persona que se encarga de
departamento. Solo
realizar la tarea. Una vez hecho esto, la tarea pasará a estar activa en el
grupo En proceso.
así sabremos si
llegamos a cumplir
el plan o no.
Cuando esté completada, la pasaremos a Hecho. Para considerar una
tarea como completada deben cumplirse todas las especificaciones incluidas dentro de la ficha de tarea. Por ello, tanto en las especificaciones
como en la descripción de la tarea, conviene orientar la información
descrita a los resultados esperados. Es el equivalente a hacernos la pregunta: al final de esta tarea, ¿qué resultado deberíamos tener? De esta
manera nos aseguramos de que todo el mundo entienda y tenga visible
desde el primer momento, cuando asumen la tarea para llevarla a cabo,
lo que deben entregar como resultado.
84
Introducción al desarrollo de videojuegos
Esta forma de gestión de tareas, pese a su simplicidad, resulta mucho
más potente y ágil de lo que aparenta.
Trello dispone además de elementos llamados Power-ups. Estos elementos permiten añadir funcionalidades, como generar un diagrama
de Gantt o añadir una conexión con el calendario. En la versión gratuita
no podemos encontrar demasiados Power-ups, pero sin duda, son más
que suficientes para completar el desarrollo. Uno de ellos es EleGantt,
que permite generar sencillos diagramas de tipo Gantt de forma automática. Simplemente debemos tener en cuenta las fechas y horas de las
tareas, tanto de inicio como de finalización, y podremos visualizar una
versión del diagrama para comprobar, de forma gráfica, el estado y ocupación de nuestros recursos humanos, así como las distintas dependencias entre tareas y departamentos.
La imagen anterior muestra la típica vista de un diagrama de Gantt. Al
incluir fechas y etiquetas en las tareas, veremos cómo se van desplegando gráficos que muestran la ocupación de cada miembro del equipo,
que habremos etiquetado anteriormente al asignar la tarea y pasarla al
estado de En proceso.
Herramientas de gestión de proyectos
85
Los diagramas de Gantt son elementos útiles para localizar de un primer vistazo el mapa de ocupación y cómo se desplazan las tareas a lo
largo de la duración del proyecto. Sin embargo, para metodologías ágiles, y sobre todo en proyectos que requieren una alta tolerancia y respuesta a cambios, como son los videojuegos, pueden ser un tanto pesados de gestionar. Con herramientas como Trello y EleGantt, podemos
tener una mezcla más ágil entre tablones aptos para metodologías ágiles
y una visualización de diagramas de este estilo.
Debemos recordar que lo importante es cómo orientamos la gestión
de tareas, siempre de forma ágil y adaptada al equipo. Tenemos que
evitar siempre que la herramienta sea la que condicione la forma de
trabajar. Hay que tener siempre presente que lo primero es el equipo
y las circunstancias que rodean a nuestro proyecto. De este modo, eliminaremos posibles condicionantes innecesarios para la producción de
nuestro videojuego.
86
Introducción al desarrollo de videojuegos
Resumen
• En este módulo hemos descubierto la historia de la industria del videojuego, una de las más recientes, pero sin duda alguna, la más rentable dentro del sector ocio.
• Hemos aprendido a identificar los distintos roles que forman parte del
desarrollo de un videojuego, diferenciando entre arte, programación,
producción, diseño de juego y de niveles, sonido, etc.
• Las tres fases más conocidas del desarrollo de un videojuego profesional son: preproducción, donde se preparan todas las herramientas,
se detalla el enfoque de producto, se diseñan las mecánicas y prepara
al equipo para la generación de contenidos; la producción, que es la
fase más larga y costosa, orientada a la creación de contenidos y a la
integración de estos en el motor de juego, principalmente; la posproducción, que en los últimos años ha ampliado considerablemente su
duración, donde se mantiene el proyecto vivo y mediante actualizaciones corrigen posibles bugs y amplían los contenidos, en ocasiones,
incluso, sugeridos por los jugadores.
• En el caso de proyectos comerciales, el desarrollador debe considerar
el modelo de negocio desde el primer día. De esta forma podrá asegurar la viabilidad del proyecto y el mantenimiento de su empresa en
activo mientras genera activos en forma de ventas, tanto del propio
juego como de los contenidos asociados al mismo.
• A la hora de trabajar, para un publisher, la gestión del proyecto incluye
fechas y contenidos que hay que presentar en cada entrega; si el equipo no cumple el plan, no solo puede llegar a perder la financiación,
sino también el propio proyecto, además de recibir una penalización
económica por incumplimiento de contrato.
• Hemos visto cómo el diseñador de juego genera un documento inicial, llamado concepto de juego, a partir del cual el equipo se pone en
marcha. Cada departamento empezará a trabajar en el desarrollo del
juego teniendo la misma visión que los demás desde ese momento.
• El desarrollo se enfoca habitualmente a la creación de prototipos que,
poco a poco, van incluyendo nuevas funcionalidades y contenidos.
Este desarrollo rápido y constante permite a todo el equipo evaluar el
Resumen
87
resultado de su trabajo de forma rápida y ágil cada día, minimizando
el impacto de los tiempos de espera generados por la falta de detección de bugs a tiempo.
• La forma más práctica de gestionar el proyecto es a través de metodologías ágiles, ya que estas permiten una alta tolerancia a las modificaciones, necesarias en proyectos como los videojuegos. Eso sí, debemos
recordar que es muy importante adaptarlas a nuestras necesidades, y
no basarnos solamente en teoría pura sobre metodologías. En este
sentido, ocurre lo mismo que con las herramientas. Trello, como ejemplo de herramienta, nos permite generar y gestionar tareas asignadas
a los distintos miembros del equipo. Su versión gratuita permite suficientes funcionalidades como para gestionar un proyecto de tamaño
pequeño-mediano.
88
88
Introducción al desarrollo de videojuegos
Índice
Esquema de contenido
3
Introducción
5
1. Orígenes y evolución de los videojuegos
8
1.1. De Higinbotham al Pac-Man
1.2. De los Atari a la época dorada del Spectrum
1.3. De los 8 bits al Castillo de Wolfenstein 3D
1.4. La gran industria del videojuego
1.5. Los e-Sports
1.6. ¿Soñarán los androides con ovejas galácticas? La nueva IA
8
11
14
15
19
20
2. Roles y estructura en el desarrollo de los videojuegos
22
2.1. Estructura de la empresa
2.2. Estructura de un videojuego
22
28
3. Fases de desarrollo de un videojuego
30
3.1. Preproducción
3.2. Producción
3.3. Posproducción
32
36
37
4. Costes y análisis
38
4.1. El crudo triángulo de la producción
4.2. Análisis DAFO sobre nuestro juego
4.3. ¿Dónde se va el dinero?
38
40
45
5. Flujo de trabajo y coordinación
48
5.1. Prototipos
5.2. Análisis de riesgos
5.3. Definición de entregables
5.4. Kick off
57
59
61
64
6. Planificación
66
6.1. Metodologías ágiles
6.2. Seguimiento del proyecto
6.2.1. Establecimiento de milestones y entregables
6.2.2. Sprints
6.2.3. Daily meeting
6.2.4. Prototipos
66
68
68
71
71
72
7. Herramientas de gestión de proyectos
75
Resumen
87
Índice
89
Descargar