Subido por Beatriz Lilian Perez

Introducción a Scratch

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Introducción a Scratch
El lenguaje más extendido en las aulas
de primaria: Scratch
CONTENIDO
1. El conocimiento libre.
2. ¿Qué es Scratch?
3. Uso educativo de Scratch.
4. Bibliografía.
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Objetivos
• Conocer qué es el conocimiento libre y cómo debe
ser un programa para que se considere libre.
• Conocer qué es Scratch y cómo se puede trasladar
al ámbito educativo.
El conocimiento libre
Para comprender realmente a qué se refiere
el término de conocimiento libre, primero se
debe analizar los conceptos de información y
conocimiento, ya que, a menudo, suelen confundirse
como si ambos conceptos significasen lo mismo.
Por un lado, la información representa cualquier dato
o noticia que informa acerca de algo, mientras que
el conocimiento hace referencia a la facultad de las
personas para analizar la información que ha adquirido
mediante la experiencia o el aprendizaje. El conocimiento
ha estado presente desde el principio de la existencia
humana y, a medida que ha ido avanzando, ha ido
evolucionando el propio ser humano.
El conocimiento libre hace referencia a aquel tipo de
conocimiento que se puede adquirir sin requerir permisos
y que puede ser modificado, según las necesidades de las
personas, y compartido con todas las personas que estén
interesadas, con el objetivo de que dicho conocimiento
pueda fluir por todos los rincones del mundo y que sirva
para que otras personas puedan beneficiarse y aportar
su propio conocimiento.
Un ejemplo de una fuente de conocimiento libre, es la
conocida Wikipedia, la enciclopedia de libre acceso
que contiene más de 46 millones de artículos en 288
idiomas diferentes, y que se considera como una
comunidad en la que cualquier persona puede aportar
su conocimiento y modificar artículos que puedan estar
incompletos o se interpreten como erróneos.
Hasta hace relativamente poco, unas cuantas décadas,
el conocimiento se consideraba patrimonio de la
humanidad, lo que permitía poder usado libremente y sin
restricciones o limitaciones para poder utilizarlo; pero
con la aparición del concepto conocido como propiedad
intelectual (las patentes, los derechos de autor, etc) se
ha ido modificando el concepto de conocimiento y ha
pasado a tratarse como un bien material. (Figura 1)
Actualmente, sucede que hay conflictos acerca de lo que
supone el conocimiento, ya que muchos defienden la idea
de que el conocimiento pueda ser compartido para que
todas las personas accedan a él sin tener limitaciones al
mismo. Por otro lado, también hay gente que defiende la
propiedad intelectual, es decir, el conjunto de derechos
que corresponden a los autores y otros titulares, a
cerca de sus obras o creaciones (productores, artistas,
escritores, editoriales, etc.).
Figura 1. Scratch.
La intención de hablar del conocimiento libre es que
este concepto está directamente relacionado con el de
software libre, que son aquellos que respetan la libertad
de los usuarios para modificar, copiar, ejecutar, estudiar
y distribuir dicho software. Cabe destacar que libre no
significa necesariamente gratuito; un software puede ser
libre y gratuito, pero también puede ser libre y de pago;
es decir, que un software libre debe estar disponible para
su uso comercial.
Se puede pagar para obtener copias de un software libre,
pero también se puede obtener una copia de un software
libre sin tener que pagar nada. Pero independientemente
de si se ha pagado por el software libre o no, siempre
tiene que existir la libertad de copiar y modificar dicho
software, o incluso de vender copias del mismo.
Para que un programa se considere como software libre,
debe reunir las siguientes libertades esenciales:
• Que pueda ser libremente adquirido y exista libertad
para utilizar el software como se desee (libertad 0).
• La libertad de estudiar cómo funciona el programa
y cambiarlo para que funcione como se desee; esta
libertad requiere tener acceso al código fuente del
software (libertad 1).
• Que pueda ser compartido libremente por cualquier
persona. (libertad 2)
• La libertad de distribuir copias de las versiones
modificadas por el usuario a otras personas,
permitiendo que se beneficie toda la comunidad;
esta libertad requiere tener acceso al código fuente
del software (libertad 3).
Como ejemplo de software libre se pueden encontrar
los sistemas operativos de Linux/GNU o las licencias de
Creative Commons.
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Para utilizar algún software se requiere el uso de una
licencia de software, que es un contrato entre el titular de
los derechos de una obra o producto y el consumidor, y en
el que se deben de especificar una serie de condiciones
para poder usar, distribuir o modificar el producto en
cuestión. En la licencia se suelen especificar los plazos
de duración de dicha licencia y el territorio al que se
aplica. Existen diferentes tipos de licencias de software
libres, algunas de ellas son:
• Licencias GNU/GPL: Licencia mediante la cual el
autor o propietarios de los derechos del software,
permite la distribución y modificaciones del
software en cuestión; todas las modificaciones
que se lleven a cabo deben de distribuirse bajo la
misma licencia.
• Licencias LGPL: Prácticamente igual a las licencias
GNU/GPL pero con la diferencia de que pueden
utilizarse para construir nuevos software con una
licencia distinta.
• Licencias AGPL: Similar a las licencias GNU/GPL
pero con la diferencia de que no es necesario que
se hagan públicas las modificaciones que se lleven
a cabo en el software.
• Licencias BSD/MIT/ Apache: El autor o propietario
de los derechos del software permite la distribución
y modificación del software, pero con la posibilidad
de que las modificaciones puedan licenciarse de
forma distinta.
Cabe destacar que para regular las licencias de software
libre se utiliza lo que se conoce como el ‘Copyleft’,
que sirve como un tipo de legislación para evitar que
se pueda usar el código fuente de un producto sin
autorización, además de definir las condiciones en las
que se puede hacer uso del producto.
Ahora que se entiende un poco mejor los software
libres, es hora de establecer una conexión entre estos
y la educación, concretamente mediante los Recursos
Educativos Abiertos (REA).
Los REA son materiales multimedia cuya finalidad es
que sean utilizados para la educación y estén abiertos
tanto para profesores como alumnos, o incluso para
personas autodidactas sin que se necesite pagar
licencia o derechos de licencias. Se pueden encontrar
los siguientes tipos de REA: (Figura 2)
• Contenidos Educativos: Se trata de sitios o páginas
web en las que se puede encontrar todo tipo de
material educativo, por ejemplo: libros de texto
digitales, museos y bibliotecas virtuales, vídeos,
podcasts (audios), imágenes. Existen páginas que
se dedican específicamente a subir este tipos de
contenido como: Eduteka, Cursos del MIT, Educalab.
• Herramientas: Páginas web en las que se pueden
encontrar software libres y gratuitos y que permiten
crear nuevos recursos educativos abiertos, en los
cuales es posible modificar y compartir dichos
recursos: Moodle, Scratch; Tinkercad.
Figura 2. Recursos educativos abiertos.
• Recursos de implementación: Permisos que se
emplean para publicar materiales en la red. Como
por ejemplo las licencias de Creative Commons.
(Figura 3)
Compartir
Elaborar
Utilizar
Seleccionar
Figura 3. Recursos educativos abiertos.
Cabe destacar que la UNESCO tiene muy en cuenta
el hecho de que los países que forman parte de
esta organización, puedan participar desde sus
respectivos gobiernos para que promuevan el uso
de recursos educativos abiertos. Entre la UNESCO y
el “Commonwealth of Learning” (COL), organizaron
un Congreso Mundial sobre los Recursos Educativos
Abiertos en el año 2012, con sede en París con el fin
de promover entre los países miembros los siguientes
apartados:
1. Fomentar el conocimiento y el uso de los recursos
educativos abiertos.
2. Crear entornos propicios para el uso de las
tecnologías de la información y la comunicación
(TIC).
3. Reforzar la formulación de estrategias y políticas
sobre recursos educativos abiertos.
4. Promover el conocimiento y la utilización de
licencias abiertas.
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5. Apoyar el aumento de capacidades para el
desarrollo sostenible de materiales de aprendizaje
de calidad.
6. Impulsar alianzas estratégicas a favor de los
recursos educativos abiertos.
7. Promover la elaboración y adaptación de recursos
educativos abiertos en una variedad de idiomas y
de contextos culturales.
8. Alentar la investigación
educativos abiertos.
sobre
los
recursos
9. Facilitar la búsqueda, la recuperación y el
intercambio de recursos educativos abiertos.
10. Promover el uso de licencias abiertas para los
materiales educativos financiados con fondos
públicos.
Llegados a este punto, puede surgir la siguiente pregunta,
¿Por qué es importante utilizar recursos educativos
abiertos?
A continuación, una serie de motivos para animaros a
utilizarlos:
• Incrementa la posibilidad de añadir materiales
educativos en los centros educativos.
• Sensibilizar a los docentes, alumnos y personas en
general de la importancia del uso de las TIC.
• Proceso educativo en busca de obtener mejores
resultados constantemente.
• Posibilidad de reutilizar contenidos y compartirlo
con otros alumnos y docentes.
• Crear una base de recursos educativos con
contenidos de calidad.
• Posibilitar el reconocimiento de los autores de
estos recursos y tratar de evitar posibles plagios.
Una vez vista la importancia del uso de recursos
educativos abiertos y ahora que se conoce mejor de qué
se tratan, hay que centrarse en el que se considera uno
de los software libres más útiles para utilizar en clase. Se
trata del software conocido como Scratch, que se puede
utilizar para llevar a cabo una gran cantidad de proyectos,
y sobre todo, para iniciar a los alumnos o personas en
general interesadas en aprender a programar. (Figura 4)
¿Qué es Scratch?
Scratch es un software libre y gratuito de programación
visual que utiliza una serie de bloques de programación
que, al conectarlos entre sí de manera ordenada, se
consiguen crear programas con diferentes acciones
y/o secuencias de animaciones, de manera que los
alumnos son capaces de aprender programación de
una manera lúdica, mediante la creación de proyectos
multimedia interactivos. Se entiende por software de
programación visual, a aquel en el que no es necesario
escribir código de programación, sino que se trata de
ir uniendo bloques que representan una secuencia
de programación.
Este software de programación que está disponible
en más de 50 idiomas diferentes, fue creado por el
grupo “Kindergarten” del MIT (Instituto Tecnológico de
Massachusetts) con el objetivo de que cualquier persona
pudiera iniciarse en el mundo de la programación, sin
importar la edad. Mediante Scratch, se pueden crear
historias, animaciones, juegos y cuantos proyectos sean
capaces de imaginar el usuario. Scratch permite ser
instalado en prácticamente cualquier ordenador para
poder utilizarlo como un software, pero a la vez también
puede ser utilizado por Internet, desde la propia página
de Scratch.
Es una herramienta sencilla de utilizar, ya que es
bastante intuitiva para iniciarse en la programación.
Además, al poder ser utilizada conectándose a la red
de Internet, permite compartir los proyectos que se
hayan llevado a cabo, facilitando la comprensión de
los mismos para otros alumnos, con la posibilidad de
modificarlos o crear nuevos proyectos basándose en
otros antiguos. Este es el enlace de la página oficial de
Scratch: https://scratch.mit.edu/
En esta página se pueden ver los diferentes proyectos
creados por otros alumnos, poder crear alguno como
usuario invitado, o registrarse y de esta manera que se
guarden los proyectos realizados, para posteriormente
compartirlos o modificarlos según se desee.
Al acceder a la página se pueden contemplar los proyectos
más destacados, y cuando se selecciona uno de estos,
se puede seleccionar la opción de ver adentro, en la que
se puede comprobar qué bloques de programación se
han utilizado y de qué manera, para entender mejor el
funcionamiento del programa en cuestión.
Si es la primera vez que se visita esta página, es
recomendable realizar el tutorial que ofrece la misma
página, en su sección de sugerencias, o descargar el
manual llamado “Getting started with Scratch”. Siguiendo
los pasos, se comprenderá mejor cómo funciona este
entorno de programación y asentará unas bases para
empezar proyectos propios.
Figura 4. Lacentralmarketing.
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Esta página también ofrece la oportunidad de visitar su
foro para indagar más sobre otros proyectos, conectar
con otras personas de cualquier parte del mundo e
intercambiar opiniones, crear grupos de común interés,
etc. Además de todo lo nombrado, si se indaga un poco
(concretamente en el apartado de “Acerca de”), se
puede visualizar un vídeo de Mitchel Resnick, el director
del MIT, hablando de Scratch y de las posibilidades que
ofrece en una de las charlas conocidas como “TED”.
Mitchel Resnick defiende en el vídeo las posibilidades
que abre o facilita el uso de entornos de programación
como Scratch a las personas, en concreto a los alumnos
más jóvenes. Resnick defiende que, cuando la gente
aprende a programar con Scratch, está desarrollando
muchas otras habilidades, como el pensamiento
computacional, desarrollar estrategias para resolver
problemas, aprender a analizar las situaciones para
saber cómo empezar a solventar una situación;
potenciar su creatividad, aprender a diseñar sus
propios proyectos y modificarlos a su gusto, comunicar
y compartir sus ideas con el resto del mundo.
Scratch es definido por sus creadores como una
herramienta mediante la cual, los jóvenes y los no tan
jóvenes pueden utilizar para expresar una serie de ideas
de forma creativa y que les ayudará a razonar y a trabajar
de forma colaborativa, habilidades esenciales en la
actualidad.
Seymour Papert, quien fue uno de los pioneros en
apostar por la programación como recurso educativo
para utilizar con los alumnos y alumnas, defendía que,
para enseñarles contenidos de programación a niños y
niñas, o en general a cualquier persona que comenzaran
a aprender programación, los lenguajes de programación
debían tener un “suelo bajo”, es decir, que fueran sencillos
para poder iniciar a programar; y “un techo alto”, es decir,
que dicho entorno o lenguaje permitiese ir creando
proyectos cada vez más complejos.
A este objetivo establecido por Papert, los creadores
de Scratch añaden que los entornos o lenguajes de
programación deben de posibilitar la creación de
diferentes tipos de proyectos para que puedan ser
utilizados por personas con intereses diferentes. Para
poder conseguir dichos objetivos, el grupo a cargo
del proyecto Scratch, con Mitchel Resnick a la cabeza,
establecen tres principios o características básicas
que están presentes en este entorno o lenguaje de
programación:
• El lenguaje de programación debe ser lúdico:
Presentar a los alumnos y alumnas la programación
como un juego o que tenga parte de juego en
cada ejercicio a realizar, en el que puedan probar
diferentes opciones, a la vez que van a aprendiendo
a manejar los diferentes bloques de programación
que existen en Scratch. Cabe destacar que los
creadores de Scratch comparan los bloques de
programación de este lenguaje con los ladrillos
de construcción de Lego, ya que tienen una forma
particular de conectar o encajar unos con otros.
Este diseño facilita al alumno o alumna
comprender mejor que secuencias de bloques
de programación pueden ir unidas y cuáles no.
Además, los bloques de programación tienen
diferentes colores para que los alumnos y alumnas
aprendan a diferenciarlos desde el principio.
• La experiencia al utilizar el lenguaje de
programación debe ser significativa: Los creadores
de Scratch estiman que los alumnos que trabajen
con Scratch se interesan más por aprender,
cuando son capaces de llevar a cabo proyectos
personalmente significativos. Por tanto, a la hora
de crear historias, juegos o en general cualquier
tipo de proyecto, deben contar con un amplio
abanico de posibilidades a la hora de personalizar
el proyecto, por ejemplo, pudiendo importar fotos,
grabar audios, utilizar gráficos, etc.
• El uso de la lengua de programación debe
propiciar la interacción social: La idea de los
creadores al desarrollar el proyecto Scratch, era
la posibilidad de hacerlo llegar a prácticamente
cualquier persona en el mundo, creando una gran
comunidad de usuarios que pudieran compartir,
apoyar y colaborar en los proyectos de otras
personas para conseguir que se produzca un
aprendizaje interactivo y a la vez enriquecedor.
El origen del lenguaje de programación Scratch, procede
de las ideas de personajes importantes como Jean
Piaget, Seymour Papert, Mitchel Resnick o Alan Kay.
Todos ellos coinciden en la tarea de intentar fusionar la
educación con la tecnología. Para que la programación
no resultase una tarea muy compleja para los alumnos,
pensaban que la mejor manera de introducir la
programación a los alumnos era mediante lenguajes de
programación orientada a objetos, es decir, crear una
serie de objetos dentro de un mundo virtual que puedan
interactuar entre ellos. Scratch está basado en lenguajes
de programación como “Logo” y “Squeak”, entre otros.
(Figura 5) (Figura 6)
Figura 5. Logo.
Introducción a Scratch | 7
Figura 6. Squeak Etoys.
• El lenguaje Logo: Se diseñó con la intención de
usarlo como un recurso didáctico, para enseñar
los principales conceptos de programación. Entre
los desarrolladores de Logo cabe destacar a
Papert, que extrajo ideas de las teorías de Piaget
sobre el desarrollo cognitivo. Mediante el lenguaje
Logo, los niños son capaces de programar los
movimientos de una tortuga virtual y aprender
conceptos de programación sobre movimiento de
objetos. Además, mediante Logo se pueden plantear
diferentes retos a los niños y niñas para desarrollar
habilidades metacognitivas y que aprendan a
corregir manualmente sus propios errores.
• En cuanto al lenguaje de programación Squeak:
Cabe destacar que es un sistema de programación
de fuente abierta, concepto que se ha visto en temas
anteriores y que también se conoce como OpenSource. Squeak es una herramienta multimedia
y también multiplataforma, debido a que puede
ejecutarse en diferentes sistemas operativos e
incorpora una serie de herramientas para poder
añadir imágenes, audios y vídeos. Fue desarrollado
por Alan Kay, para que pudiera ser un recurso útil
para los niños y niñas, de manera que les facilitase
comprender la programación, y cambiase su forma
de aprendizaje. Kay tenía como objetivo conseguir
que los niños y niñas aprendiesen mediante sus
propias creaciones.
Volviendo al entorno de programación Scratch, cabe
destacar que la etimología de esta palabra procede del
término “Scratching”, que en programación significa
reutilizar código. Debido a la complejidad que supone
crear un programa desde cero, la idea al utilizar
Scratch es precisamente facilitar el proceso e inspirar
a todas las personas que se inicien en el mundo de la
programación.
Introducción a Scratch | 8
La reutilización de código puede resultar muy
beneficiosa para todas las personas interesadas en
aprender a programar ya que, entendiendo la base de
un programa, se puede reutilizar para crear diferentes
programas y ahorrar mucho tiempo. Además, Scratch
permite compartir proyectos para que otras personas
puedan verlos e investigar el código del propio programa,
lo que facilita la comprensión y puede servirles para
guiarlos en otros proyectos.
De cara a las Tecnologías de la Información y
Comunicación (TIC), Scratch supone un avance
para entender la importancia de las mismas
en el ámbito de la educación. Contar con esta
herramienta en los centros escolares resulta muy
interesante, ya que supone una nueva manera
de aprender.
Programar sirve, entre otras cosas para aprender a
pensar y planificar como resolver posibles problemas
con los que se pueden encontrar. Si, además, se
utiliza una herramienta intuitiva y fácil de manejar
como Scratch, se consigue que los alumnos amplíen
sus recursos, aprendan a interpretar lenguaje de
programación y, además, les abre otras posibilidades,
por ejemplo, conocer el mundo del diseño y desarrollo
de aplicaciones.
• Los bloques de programación son más grandes,
principalmente para que sean más fáciles de
manejar si se van a utilizar dispositivos móviles.
• Habrá una serie de instrucciones ocultas, que
se podrán activar una vez se una la instrucción
correspondiente a la programación.
• Nuevas opciones de sonidos que permiten
incorporar nuevos efectos a los archivos de audio.
• Nuevo bloque de sonido.
• Mejora de los bloques de instrucción que contienen
texto.
• Nuevas instrucciones de movimiento.
• Nuevas extensiones compatibles como por ejemplo
la de reconocimiento de voz.
Uso educativo de Scratch
El uso de Scratch posibilita que los niños y niñas
establezcan contacto con otros compañeros/as,
podría decirse que sirve como una red social educativa,
donde pueden compartir trabajos, comprobar las
programaciones de otros compañeros/as para que
les sirva de inspiración, incluso que puedan a ayudar a
mejorar sus proyectos y el de los compañeros. (Figura 7)
La primera versión de Scratch se desarrolló para ser
utilizada en versión de escritorio, es decir, crear los
propios proyectos desde la aplicación instalada en el
ordenador. Esta versión fue desarrollada en el año 2003
por un grupo conocido como Media Lab del Instituto
Tecnológico de Massachusetts, en colaboración con la
compañía Playful Invention Company (PICO) y se dio a
conocer en el año 2005, donde se presentó al público.
Desde aquel momento, se ha ido mejorando y ampliando
el abanico de posibilidades que permite trabajar esta
herramienta, hasta conseguir crear un lenguaje de
programación ideal para trabajar con personas desde
edades tempranas o que carezcan de nociones sobre
programación. Actualmente, existe una nueva versión
de Scratch, la versión 2.0 que, tras años de desarrollo y
fases de pruebas, fue finalmente presentada en mayo de
2013.
Entre otras cosas, la versión 2.0 permite programar kits
de robótica educativa como LEGO Wedo, Wedo 2.0,
Mindstorms y también es compatible con placas Arduino.
Además, cabe destacar que se está desarrollando la versión
3.0 de Scratch y se tiene previsto que se pueda presentar
en agosto de 2018, aunque, a falta de pruebas definitivas,
puede verse modificada la fecha de presentación.
Esta última versión está siendo diseñada para ser
utilizada mediante dispositivos móviles.
A parte de la posibilidad de ser utilizada mediante
móviles, esta última versión presenta una serie de
novedades por ejemplo:
Figura 7. Uso educativo de Scratch.
Los alumnos y alumnas no aprenden únicamente
conceptos informáticos con el uso de esta herramienta,
además de lo recién nombrado, también les facilita
desarrollar otras habilidades como:
• Aprender a trabajar tanto en equipo o de manera
autónoma a la hora de realizar proyectos.
• Desarrollar el pensamiento computacional, que les
servirá para aprender cómo afrontar los problemas
que se les presentarán en el futuro.
• Potenciar su capacidad de análisis y crítica
constructiva para poder mejorar sus proyectos.
• Conseguir llevar a cabo proyectos cada vez más
complicados, partiendo desde más sencillos,
reutilizando el código o guiándose en secuencias de
programación que hayan realizado anteriormente.
Introducción a Scratch | 9
• Poder llevar a cabo proyectos personalizados
y centrados en las competencias que el mismo
alumno o alumna elija.
• Aprender conceptos de programación de una
manera sencilla y con un carácter lúdico.
• Manejar diferentes archivos multimedia como
vídeos, audios, imágenes, para utilizarlos en sus
proyectos.
• Desarrollo de las inteligencias múltiples.
• Utilizar conceptos de otras asignaturas como por
ejemplo las matemáticas, la geografía, las ciencias
de la naturaleza, etc.
En lo referente al desarrollo de las inteligencias
múltiples de los alumnos a la hora de utilizar Scratch,
se pueden distinguir:
• Inteligencia lógico-matemática: Desarrollando
pautas y relaciones que obligan al alumno a tomar
una actitud lógica.
• Inteligencia corporal-kinestésica: Al tener que
utilizar el ratón y otros elementos periféricos como
el teclado, conmutadores, etc. que requieren una
respuesta motora.
• Inteligencia espacial: Teniendo que colocar
los objetos creados en el programa en lugares
determinados usando los ejes de coordenadas.
• Inteligencia musical: Al tener la posibilidad de
utilizar archivos de audio para poder personalizar
sus proyectos y, además, tener la posibilidad de
modificarlos.
• Inteligencia interpersonal: Pudiendo compartir
experiencias y proyectos con otros compañeros
o en general cualquier persona que suba sus
proyectos a la red.
• Inteligencia lingüística: Teniendo que leer para
comprender las instrucciones de programación y
escribir en diferentes ocasiones, dependiendo del
bloque de programación utilizado.
• Inteligencia intrapersonal: Desarrollando proyectos
personales en los que los alumnos se sientan
motivados para llevarlos a cabo. (Figura 8)
Como se acaba de comentar, Scratch puede utilizarse en
el aula para desarrollar diferentes habilidades, trabajar
las diferentes inteligencias múltiples y también como
método de aprenzidaje hacia otras asignaturas, como
por ejemplo:
• Matemáticas: Pudiendo crear programas capaces
de actuar como si fuera una calculadora, donde se
pueden realizar operaciones matemáticas como
restar, sumar, dividir y multiplicar, entre otras. Así
mismo:
- Creando programas donde los alumnos puedan
diferenciar las diferentes figuras geométricas.
Figura 8. Inteligencia intrapersonal.
- Aprender y repasar contenidos de forma
interactiva, como puede ser enseñar las tablas de
multiplicar mediante animaciones.
- Diferenciar los números pares, impares, primos,
compuestos mediante sencillos juegos de
programación.
• Ciencias Naturales: Creando animaciones acerca
de los hábitats naturales donde viven cierta clase
de animales, y pudiendo relacionarlos. Así mismo:
- Pudiendo crear animaciones acerca de cómo se
desarrolla el ciclo del agua.
- Llevando a cabo programas en el que los alumnos
deban colocar las diferentes partes del cuerpo en
su lugar correspondiente.
- Creando minijuegos en los que el alumno deba
relacionar tipos de plantas con su nombre.
- Mediante animaciones en las que se puedan
reconocer y relacionar los diferentes planetas del
Sistema Solar.
• Ciencias Sociales: Mediante animaciones que
muestren diferentes etapas históricas, comenzando
por la prehistoria y acabando en posibles escenarios
que puedan ocurrir en el futuro:
- Creando pequeños juegos en los que los alumnos
deban de colocar una serie de países en su lugar
exacto dentro de un mapa.
- Realizando programas en los que los alumnos
puedan identificar los principales rios, sistemas
montañosos, mares, etc., de su propio país.
- Mediante pequeños juegos o animaciones en
los que los alumnos tengan que relacionar
diferentes monumentos históricos con su país
de procedencia.
Introducción a Scratch | 10
• Lengua y literatura: Mediante programas en los
que los alumnos tengan que revisar un texto, el que
tengan que identificar los sustantivos, los adjetivos,
los adverbios. Así mismo:
- Creando un pequeño juego donde los alumnos
deban de completar palabras incompletas.
- Mediante el uso de animaciones en las que se
identifiquen algunas de las obras literarias mas
importantes creadas y sus autores.
- Usando programaciones en las que aparezca
un texto en las que los alumnos tengan que
identificar las posibles palabras que contengan
faltas de ortografía.
• Música: Mediante videojuegos en los que
los alumnos puedan distinguir los diferentes
instrumentos musicales y poder utilizarlos para que
reproduzcan diferentes notas musicales:
- Creando videojuegos en los que se puedan
componer una serie de canciones con diferentes
instrumentos.
- Realizando animaciones en las que se
reproduzcan diferentes composiciones y en las
que los alumnos deban de saber distinguir a que
estilo musical o género pertenecen.
- Mediante animaciones en las que se puedan
identificar las diferentes notas musicales y las
figuras musicales con sus respectivos tiempos.
• Lenguas extranjeras: Usando pequeños programas
en los que los alumnos puedan ser capaces de
relacionar imágenes o conceptos en una lengua
extranjera con su lengua materna:
- Creando programas en los que aprezcan, por
ejemplo, una serie de verbos en inglés y los
alumnos sean capaces de clasificarlos, según
sean regulares o irregulares.
- Mediante el uso de una sopa de letras en la que se
contengan diferentes palabras sobre una temática
en concreto en el idioma que se pretenda enseñar
y que los alumnos sean capaces de identificarlas.
Resumen
Scratch es un lenguaje de programación destinado
para niños a partir de los 6 años, con el cual pueden
programarse de forma sencilla videojuegos y
animaciones, mediante la unión de los diferentes
bloques.
Bibliografía
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