“AÑO DE LA UNIVERSALIZACIÓN DE LA SALUD” FACULTAD DE NEGOCIOS CARRERA DE ADMINISTRACIÓN Y NEGOCIOS INTERNACIONALES Trabajo de campo CURSO: INVESTIGACIÓN DE MERCADOS DOCENTE: LINDSAY KAREN, LAZO BÉJAR INTEGRANTES: CRUZADO ZAPATA, STEVEN GIORDANO JACOBO RUIZ, MAURICIO VALDERRAMA RODRÍGUEZ, IVÁN JOEL ALIAGA MORENO FERNANDO ALONSO OROZCO VALVERDE SEBASTIÁN Introducción 3 Resumen ejecutivo 3 Definición del problema de investigación 4 Objetivos de investigación 5 Diseño de investigación 6 Diseño de fuente de investigación 6 Diseño de instrumentos 24 Diseño de la muestra y recopilación de datos 29 Presentación de resultados de investigación 30 Recomendaciones 32 Conclusiones 33 Bibliografía: 33 Anexos: 34 I. Introducción Decidimos abarcar el mercado de videojuegos debido a que en los últimos años ha tenido gran aceptación por muchas personas de todo el mundo. Lo cual hace que su mercado sea más llamativo para los inversionistas. La presente investigación realizada en Latinoamérica , describe la problemática acerca de qué características debe tener un videojuego para poder atraer nuevos consumidores. Dentro de este informe nos centramos en los problemas que habitualmente tienen los jugadores de videojuegos, las preferencias de cada uno al momento de jugar y cómo califican la entrada de un videojuego nuevo al mercado. II. Resumen ejecutivo En el presente trabajo de investigación se tiene como finalidad determinar las características que debe tener un videojuego para la aceptación en la región de latinoamérica, con el objetivo de asegurar una sostenibilidad en el mercado y además ayudar a los desarrolladores de videojuegos para que tengan un mayor panorama de cómo deben crear y relacionar las historias con los modos de juego. Según las estadísticas, en los últimos años la industria de los videojuegos ha comenzado a alcanzar su mejor auge debido a dos factores, En primer lugar tenemos la coyuntura actual, a lo cual nuevos consumidores han descubierto este nuevo pasatiempo. Y en segundo lugar, han implementado nuevos modos de juegos en donde puedes competir con muchos jugadores a la vez. Para poner en marcha nuestro informe, hemos decidido aplicar el método de investigación exploratoria para poder saber cuales son sus preferencias y qué características debe de tener un videojuego nuevo para poder entrar al mercado. En la primera parte del informe se describe y plantea el objeto de estudio, objetivo general y objetivos específicos. En la segunda parte del informe hemos definido nuestro diseño de investigación, donde se eligió la investigación exploratoria. Después se hizo un listado de las principales fuentes de información secundaria y de los métodos de las técnicas que se usaron para las fuentes primarias detallando cada uno de sus instrumentos. Como parte final y usando las repuestas que se encontró a los objetivos de investigación, se concluye con recomendaciones tales como: - III. Tratar de crear juegos que encajen dentro de los géneros como acción/ aventura o shooter. Tener en cuenta siempre a la comunidad, sus características y cómo se desarrolla Si se decide por un juego con modo multijugador online, tener servidores que cumplan con las expectativas del usuario Aprovechar los e-sports y los juegos competitivos para poder hacer crecer la base de fanáticos o seguidores del juego. Definición del problema de investigación A. Antecedentes (información del entorno, investigaciones previas, datos relevantes, noticias, etc. que demuestran la relevancia del estudio del tema de investigación). En los últimos años la industria de los videojuegos ha experimentado un crecimiento continuo el cual ha sido potenciado en gran parte por la situación de pandemia y confinamiento que se desarrolla, este crecimiento afectó no solo a las personas que ya se encontraban relacionadas con esta industria sino que también atrajo el interés de nuevos consumidores ajenos a esta comunidad hasta ahora. Debido a esto se decidió hacer esta investigación para entender lo que necesita un videojuego para poder desarrollarse exitosamente en esta industria teniendo siempre en cuenta el permanente crecimiento de esta y constante entrada de nuevos consumidores interesados. En este sentido se tiene antecedentes desde distintas perspectivas como es el caso del estudio de Mateo Álvarez, Á. (2016) donde se propone opciones alternativas al típico servidor central de un juego reemplazandolo con servidores independientes manejados por los mismos jugadores lo que se traduciría en una mayor estabilidad en las zonas más alejadas. También se ha estudiado como el aspecto de comunidad arraigado a los consumidores de videojuegos se aprovecha como medio publicitario a través de las redes sociales como menciona Jerjes, J.L (2010): “... se van convirtiendo en la mejor publicidad, no solo de videojuegos, sino de una vida social que tiene como núcleo las innovaciones tecnológicas que ofrecen mayores y mejores posibilidades de comunicación” En el ámbito empresarial la industria del gaming tiene varias subdivisiones con empresas predominantes en estas, entre las cuales tenemos: ● Productores de videojuegos: Son los estudios que se encargan de crear los videojuegos ○ Electronic Arts ○ Nintendo ○ Konami ○ Epic Games ○ Blizzard ○ Santa Monica studio ○ Independientes ● Consolas: Es la plataforma en donde se puede hacer uso de los juegos ya creados y desarrollados ○ Nintendo switch (Nintendo) ○ Playstation (Sony) ○ Xbox (Microsoft) ○ PC ● Periféricos: complementos físicos que mejoran y aumentan la experiencia del juego ○ Corsair ○ Razer ○ HyperX ○ Ozone ● Accesorios: productos que no necesariamente añadan a la experiencia del juego, pero guardan relación con el estilo de vida del gamer ○ FunkoPop ○ Hot toys B. Formulación del problema. ¿Cuales son las características que debe tener un juego para atraer a los nuevos consumidores? C. Definir el objeto de estudio Contenido: La industria de los videojuegos Unidades: empresas representativas del sector (tamaño y prestigio) Extensión : Ubicadas en latinoamérica Tiempo: 2020 Empresas, desarrolladoras, estudios pertenecientes a la industria de los videojuegos ubicadas en latinoamérica en el año 2020 IV. Objetivos de investigación A. Formulación del objetivo general ● Identificar las características que requiere un videojuego para que atraiga a nuevos consumidores B. Formulación de los objetivos específicos (tener en cuenta que los objetivos específicos se relacionan con la información que necesitamos obtener para alcanzar el objetivo general y a su vez, encontrar la respuesta al problema). V. ● Identificar los nuevos requerimientos de los gamers latinoamericanos ● Describir la demanda de videojuegos (tendencias, perfil de los consumidores más frecuentes, niveles de tecnología que intervienen, etc) Diseño de investigación El diseño de investigación exploratoria es acorde para poder tener un grado mayor de familiaridad con el tema escogido, además de la coyuntura en la que estamos viviendo. Los videojuegos en los últimos años han tenido un auge exponencial marcando nuevas etapas y modos de juego, lo que nos lleva como propósito conocer nuestro problema de la investigación. Por último, este tipo de diseño de investigación nos ayuda también a descartar si es que vale la pena invertir algunos recursos y tiempo. VI. Diseño de fuente de investigación A. Fuentes secundarias. Esports Charts APDEV COIDEV Perú Esports Fórum B. Fuentes primarias 1. Técnicas cualitativas a) Entrevista a profundidad (enfocada en la consulta a un especialista sobre el tema de investigación). ● Objetivos de la entrevista. ● Identificar a quién (es) va a ser aplicada la entrevista – sustentar las razones de la elección. b) Grupos de enfoque ● Objetivos de grupo focal ➢ El grupo focal tiene como objetivos conocer las preferencias de videojuegos de los nuevos consumidores, también conocer su experiencia con los videojuegos, por otra parte se busca conocer las opiniones sobre la industria de los videojuegos hoy por hoy, siempre teniendo en cuenta la coyuntura actual. ● Descripción de los métodos de reclutamiento de los participantes a convocar ➢ El reclutamiento se realizará mediante el contacto por recomendación, serán, de preferencias que tengan un conocimiento normal o bajo de los videojuegos y su industria, ya que buscamos opiniones desde la perspectiva de nuevos consumidores. ● Identificar a los participantes Nombre y apellidos : 1. Sebastian Becerril 2. Mariano Cabanillas 3. Freddy Bendezú 4. Alexis Juarez 5. Abanto Barreto Montoya 6. Sebastián Cabrera 7. Sebastian Ruiz ❏ Rangos de edad promedio: 18-23 ❏ Género: Masculino ❏ Nivel educativo: Secundaria terminada y/o cursando una carrera una carrera universitaria ❏ Conocimiento de videojuegos: normal a poco 2. Técnicas cuantitativas: a) Encuesta ● Objetivo de la encuesta. ➢ El objetivo de esta encuesta es ver las preferencias de cada criterio que se haya preguntado en dicha encuesta, además nos ayudará a ver de manera porcentual y así se podrá distinguir las características para poder desarrollar y responder nuestro objetivo general. ● Perfil del encuestado: ➢ El perfil del encuestado se que residen en Perú, tomando en cuenta que hayan tenido experiencia de haber jugado un videojuego. ● Resultado Pregunta 1: ¿A qué edad empezaste a jugar? ESCALA VALORATIVA FRECUENCIA PORCENTAJE Menos de 10 años 23 45.1 % 10 – 15 años 22 43.1 % 16 – 20 años 6 9.8 % 21 años a más 1 2% TOTAL 52 100% FIGURA N°01 ANÁLISIS: Respecto a la preguntas se logra ver que la mayorías de esta muestra comenzó a jugar la edad menos a 10, siguiendo atrás un porcentaje casi igual otros empezaron a jugar de los 10 – 15 años. TABLA N° 02 Pregunta 2: ¿Cuántas hora promedio juegas al día? ESCALA VALORATIVA FRECUENCIA PORCENTAJE 1 – 2 horas 27 51.9% 2 – 3 horas 17 32.7% 4 a más 8 15.4% Total 52 100% ANÁLISIS: De acuerdo con los resultados de los encuestados la mayoría de ellos (27) juegan diariamente de 1 – 2 horas, sin embargo hay un 32.7 % que juega 2 – 3 horas. TABLA N° 03 Pregunta 3: ¿Su consumo de videojuegos aumentó durante esta pandemia? ESCALA VALORATIVA FRECUENCIA PORCENTAJE SI 40 0% NO 12 14% TOTAL 52 100% ANÁLISIS: En la gráfica resalta un 78% de los encuestados dando a entender que aumentaron el consumo de videojuegos en esta pandemia TABLA N° 04 Pregunta 4: ¿Qué tipo de consolas usas para jugar? ESCALA VALORATIVA FRECUENCIA PORCENTAJE PC 28 54.9% PLAY STATION 20 39.22% NINTENDO SWITCH 3 3.9% X - BOX 1 2% TOTAL 52 100% ANÁLISIS: De todos nuestros encuestados la mayoría (28) juegan en consola de PC, siguiéndole un porcentaje de 39.2% que juegan en Play Station TABLA N° 05 Pregunta 5: ¿Qué controles encuentras más cómodos? ESCALA VALORATIVA FRECUENCIA PORCENTAJE Teclado y mouse 26 50% Mando 26 50% TOTAL 52 100% ANÁLISIS: En esta pregunta representan la mitad de encuestados que encuentran más cómodos el mando y la otra mitad teclado mouse. TABLA N° 06 Pregunta 6: ¿Qué formato prefiere al comprar videojuego? ESCALA VALORATIVA FRECUENCIA PORCENTAJE Físico 23 44.2% Digital 29 55.8% TOTAL 52 100% ANÁLISIS: Según los resultados 29 de los 52 cuestionados prefieren la compra de manera Digital y los otros 23 de manera física. TABLA N° 07 Pregunta 7: ¿Qué género de juego prefieres? ESCALA VALORATIVA FRECUENCIA PORCENTAJE Acción 22 42.3% Aventura 7 13.5% Terror 5 9.6% Estrategia 12 23.1% Deportes 6 11.5% TOTAL 52 100% ANÁLISIS: Siendo uno de nuestro objetivos principales podemos ver que un 42.3% prefiere los videojuegos que tengan acción, después de esta repuesta le sigue un 32.1% el género de estrategia. TABLA N° 08 Pregunta 8: ¿Cree que debería ser más inclusivo con los personajes de los videojuegos? ESCALA VALORATIVA FRECUENCIA PORCENTAJE Totalmente de acuerdo 26 50% De acuerdo 11 21.2% Neutro 14 26.9% Desacuerdo 1 1.9% Totalmente en desacuerdo 0 0% TOTAL 52 100% ANÁLISIS: La mayoría de esta encuesta, siente que debería de darles una historia y ser más inclusivo los personajes en los videojuegos TABLA N° 09 Pregunta 9: La tendencia del modo de juego multijugador, le parece: ESCALA VALORATIVA FRECUENCIA PORCENTAJE Totalmente Favorable 33 64.7% Favorable 14 25.5% Neutro 5 9.8% Desfavorable 0 0% Totalmente desfavorable 0 0% TOTAL 52 100% ANÁLISIS: Podemos ver que la tendencia de multijugador les parece favorables a más de la mitad de los encuestados siendo un punto muy importante que se debe tomar para desarrollar un juego. TABLA N° 10 Pregunta 10: ¿Suele jugar en modo multijugador online? ESCALA VALORATIVA FRECUENCIA PORCENTAJE Si 44 88% No 8 12% TOTAL 52 100% ANÁLISIS: Abarcando un 88% suelen jugar modo multijugador online, mientras que el 12% no TABLA N° 11 Pregunta 11: ¿Tuvo problemas de servidor en algún juego online? ESCALA VALORATIVA FRECUENCIA PORCENTAJE Si 43 82.7% No 9 17.3% TOTAL 52 100% ANÁLISIS: La mayoría de encuestados (43) pasa por problemas con los servidores en los juegos online. TABLA N° 12 Pregunta 12: ¿Los creadores de videojuegos también deberían centrarse en los servidores? ESCALA VALORATIVA FRECUENCIA PORCENTAJE Totalmente de acuerdo 38 73.1% De acuerdo 11 21.2% Neutro 3 5.8% Desacuerdo 0 0% Totalmente en desacuerdo 0 0% TOTAL 50 100% ANÁLISIS: Siendo muy importante este punto 49 de 52 piensan que deberían centrarse en los servidores, ya que es muy usual tener problemas con esto. TABLA N° 13 Pregunta 13: ¿Qué opina usted sobre la nueva generación de consolas (PlayStation, Xbox serie x)? ANÁLISIS: Mediante este gráfico podemos observar que lo encuestados opinan que son muy buenas y han evolucionado de manera rápida y eficiente TABLA N° 14 Pregunta 14: El precio de las nuevas consolas del 2020 (PlayStation 5, Xbox serie x), le parece: ESCALA VALORATIVA FRECUENCIA PORCENTAJE Totalmente favorable 8 15.4% Favorable 15 28.8% Neutro 24 46.2% Desfavorable 3 5.8% Totalmente desfavorable 2 3.8% TOTAL 52 100% ANÁLISIS: La mayoría de nuestros encuestados no pensaron opinar acerca de este enunciado, sin embargo hay un 28.8 % que dice que los precio son favorables. TABLA N° 15 Pregunta 15: ¿Qué opina acerca de los videojuegos disponibles para la nueva generación de consolas? ANÁLISIS: Muchos respondieron de manera positiva dándole ímpetu al gran desarrollo de los grafico TABLA N° 16 Pregunta 16 ¿Qué opina sobre la industria de videojuegos para dispositivos móviles? ANÁLISIS: En esta pregunta respondieron de manera positiva, dando como característica a los juegos móviles su fácil accesibilidad VII. Diseño de instrumentos A. Guia de entrevista B. Guía de grupo focal a. Moderador: Steven Giordano Cruzado b. Diseño de la guía de grupo focal 1. Inicio • Gracias por haber asistido y bienvenida. • Presentación del moderador. • Aclaración sobre la confidencialidad de la entrevista. • Dar énfasis a la importancia de la participación de cada asistente. • Explicación de la finalidad de la entrevista: ¿Qué características son las más importantes en un videojuego para atraer nuevos consumidores? 2. Introducción • Presentación de cada integrante, con nombres edad y carrera que cursa • ¿Qué relación tienen con los videojuegos? (cuánto juegan, desde cuando juegan) • ¿Cuál es su videojuego favorito? ¿Por qué razones? • ¿Encuentra algún inconveniente en el hecho de jugar algún videojuego? (pedir ejemplos) 3. Industria de los videojuegos • ¿Cuál es su punto de vista respecto a la industria de los videojuegos en la actualidad? • ¿Cuáles son las consolas o plataformas que más prefiere y/o usa para jugar? (opiniones sobre las distintas marcas PlayStation, Xbox, PC) • ¿Qué tipo de juegos le parecen más interesantes? • ¿Alguna vez ha tenido problemas con los videojuegos en línea? ¿Qué tipo de problemas? 4. Formatos de presentación • ¿Cuál es la manera en la que suele comprar sus videojuegos? (físicos o virtuales) • ¿Por qué suele optar por esa opción al comprar? • ¿Encuentra algún inconveniente con alguna de las dos presentaciones? 5. Motivaciones de consumo • ¿Qué características debe tener un videojuego para que decida comprarlo? (jugabilidad, historia, servidores, gráficos, etc.) • ¿Cuáles son sus preferencias en cuanto a la duración de un videojuego? • ¿Cuánta importancia le da a la cantidad de servidores que tiene el juego antes de comprarlo? 6. Barreras de consumo • (sobre los videojuegos en las plataformas actuales y sus precios) ¿cree que el precio justifica lo que ofrecen? • Aparte del precio, que otras características le harían prescindir de una consola de videojuegos. • ¿De qué manera cree que la pandemia actual está afectando o afectará a la industria de los videojuegos? 7. Conclusiones • ¿Cuál cree que es la idea más importante tratada hoy? • ¿Alguien desea agregar algo más? • Agradecimiento y despedida C. Cuestionario 1. Nombre: …(opcional) 2. Edad: …… 3. Sexo: a. Masculino b. Femenino c. No especificar 4. Nivel de educación a. Primaria b. Secundaria c. Cursando/culminados estudios universitaria La presente encuesta intenta obtener información sobre la relación de consumidores nuevos y/o esporádicos de videojuegos además de sus preferencias, esta encuesta esta realizada por alumnos del quinto ciclo de administración y negocios internacionales de la UPN. Todas las respuestas se usarán exclusivamente para este estudio y de manera anónima Instrucciones: A continuación, se presentan interrogantes de opción múltiple. Se solicita seleccionar la alternativa que responda la interrogante según su experiencia. 5. ¿A qué edad promedio comenzaste a jugar? a. Menos de 10 años b. 10 - 15 c. 16 - 20 d. 6. 21 a más ¿Cuántas horas promedio juegas al día? a. 1 - 2 horas b. 2 - 3 hora c. 4 a más 7. 8. Su consumo de videojuegos aumentó durante esta pandemia a. Si b. No ¿Qué tipo de consolas usas para jugar? a. PC b. Playstation c. Nintendo Switch 9. d. X box e. otro Que controles encuentra más cómodos a. teclado y mouse b. Mando (PlayStation, Xbox, switch, etc) 10. ¿Qué formato prefiere al comprar videojuegos? a. físico b. digital (descarga) 11. ¿Qué género de juego prefiere? a. Acción b. Aventura c. Terror d. Estrategia e. Deportes 12. Cree que se debería ser más inclusivos con los personajes de los videojuegos: a. Totalmente de acuerdo b. De acuerdo c. Neutro d. Desacuerdo e. Totalmente desacuerdo 13. La tendencia del modo de juego multijugador, le parece: a. Totalmente favorable b. Favorable c. Neutro d. Desfavorable e. Totalmente desfavorable 14. Suele jugar en modo multijugador online a. si b. no 15. Tuvo problemas de servidor en algún juego online durante esta pandemia a. si b. no 16. Los creadores de videojuegos también deberían centrarse en los servidores. a. Totalmente de acuerdo b. Acuerdo c. Neutro d. Desacuerdo e. Totalmente en desacuerdo 17. ¿Qué opina usted sobre la nueva generación de consolas (PlayStation, Xbox serie x)? 18. El precio de las nuevas consolas del 2020(PlayStation 5, Xbox serie x), le parece: a. Totalmente favorable b. Favorable c. Neutro 19. d. Desfavorable e. Totalmente desfavorable ¿Qué opina acerca de los videojuegos disponibles para la nueva generación de consolas? 20. ¿Qué opina sobre la industria de videojuegos para dispositivos móviles? VIII. Diseño de la muestra y recopilación de datos A. Determinación de la población de estudio Personas residentes en Trujillo con conocimientos básicos sobre videojuegos B. Determinación del marco muestral (identificar y sustentar) Dentro del marco muestral se considerará a las personas que tengan conocimientos básicos de videojuegos los cuales vivan en los distritos más poblados de Trujillo. Además se considerarán a personas con edad de un rango de 15 - 30 años. C. Determinar el tamaño de la muestra(identificar y sustentar) Teniendo en cuenta nuestro tipo de investigación, exploratorio cualitativo, tendremos un resultado de pequeñas muestras. Según un estudio del Minsa sobre la población de Trujillo separada por edades, en Trujillo hay 227 806 pobladores dentro del rango de edad de 18 a 30 años. Ahora, extrapolando las conclusiones del estudio de GFK: Gamers: Perfiles, cultura y prioridades en la compra Un Deep dive en la categoría de Gaming peruano, donde se dice que el 23% por ciento de la población en Perú es “gamer” se concluye que hay una población de 52 395 personas que cumplen con los criterios de esta investigación. Con una población finita de 52 395 un margen de error de 10% y un nivel de confianza de 85% la muestra resultante sería de 52 personas. D. Determinar el método de muestreo (identificar y sustentar) El método de muestreo seleccionado para esta investigación será el muestreo no probabilístico ya que esta es una investigación exploratoria cualitativa. Asimismo dentro de los métodos de muestreo no probabilísticos se usará el muestreo por conveniencia, ya que la muestra está constituida mayoritariamente por varones lo cual descarta el uso del método por cuotas, por otra parte no tenemos acceso a algún experto en esta industria por lo cual el método por juicio de experto también se descarta. Los criterios para la selección de personas que participarán en la encuesta son flexibles y la situación actual de distanciamiento social obligatorio, también son razones por la cual se seleccionó el muestreo no probabilístico por conveniencia. IX. Presentación de resultados de investigación A. Resultados por objetivos específicos 1. Identificar los nuevos requerimientos de los gamers latinoamericanos Basándonos en las interpretaciones de el focus group realizado en esta investigación y en diversas fuentes secundarias, podemos afirmar que actualmente la tendencia predominante en cuanto a las preferencias de los consumidores es comprar en formato digital por sobre el físico, tal como se afirma en la revista GQ la desarrolladora CAPCOM en el año 2020 afirmó que el 80% de sus ventas fueron digitales, en adición a esto el grupo de analistas Barron´s, en su artículo “Videogames: Here’s When Sales Could Go All-Digital”, afirma que entre 2021 y 2023 el 100% de las compras serán digitales. Por otra parte, una característica de los gamers actuales que desafía los estereotipos de “aislado”, “solitario” o incluso “asocial” a los que siempre se han visto relacionados, es que cada vez se reafirma más capacidad de los videojuegos de unir personas y comunidades, no solo de manera interna, sino también en aplicaciones externas como Discord, como se afirma en el estudio realizado por Arena media “Gaming como forma de vida”: “es más fácil organizar una partida que un partido”. 2. Describir la demanda de videojuegos (tendencias, perfil de los consumidores más frecuentes, niveles de tecnología que intervienen, etc) La industria en Latinoamérica, que actualmente experimenta un crecimiento continuo, tiene algunas características sobresalientes en cuanto a su demandas, por ejemplo el hecho de que a podido atravesar esta crisis, incluso mejorando el desempeño durante esta, de acuerdo a lo que se afirma en el Informe mundial del mercado de juegos realizado por Newzoo, este año los jugadores se mantienen en aumento, los ingresos han tenido un alza de 9.3%. En este mismo informe se detalla que todos los segmentos han visto un aumento este año pero el segmento de videojuegos móviles tuvo el mayor aumento con un 15.8% debido a las pocas barreras de entrada y el sector con menor crecimiento fue el de los videojuegos en PC debido mayormente al cierre de los PC cafés en algunas zonas, sobre todo en Asia donde estos negocios son más comunes. En cuanto a las tendencias post pandemia Star Loop menciona algunas como videojuegos en la nube o monetización mediante suscripción. En relación a las tendencias relativas a los géneros se encontró que los géneros con mayor crecimiento son los Shooters (principalmente FPS), battle royale, acción y deportes según gaming scan, también se detalla que los consumidores más jóvenes prefieren videojuegos educacionales o puzzles, mientras que los mayores de 18 años prefieren la acción aventura y estrategia B. Resultados del objetivo general 1. Identificar las características que requiere un videojuego para que atraiga a nuevos consumidores Teniendo los resultados respectivos a los objetivos específicos, se puede extraer de estos las características necesarias requeridas en el objetivo general, las cuales serían: seguir las tendencias del mercado, de la demanda y de los requerimientos del cliente. Esto sería adaptarse a los fenómenos tales como a la digitalización y movilización, por ejemplo el modelo de negocios de venta por streaming, el almacenamiento en la nube, etc. También es necesario estar pendiente de los pedidos y necesidades de los consumidores respectivos a los aspectos internos del mismo videojuegos, como son el género predominante es el FPS, se compran cada vez más en formato digital, los juegos móviles (disponibles para celular) tienen mayor proyección, etc. X. Recomendaciones Teniendo en cuenta las conclusiones previamente mencionadas, se extraen ciertas recomendaciones para aquellos que se interesen en el desarrollo de videojuegos especialmente dirigidos para la comunidad latinoamericana. Estas recomendaciones se separan en diferentes clasificaciones pertenecientes a todo lo que a la cultura gamer respecta, entre estas clasificaciones tenemos: a) b) c) d) Jugabilidad Servidores Comunidad Esports En el aspecto de jugabilidad la recomendación general es que actualmente los géneros que más atraen a los nuevos consumidores son Acción y aventura y FPS. Dentro de los FPS el subgénero más prolífico en los últimos 5 años a sido el de Battle Royal. Por tanto se recomienda entrar con un juego perteneciente a los géneros mencionados, una mezcla de ambos o en el que la mayor cantidad de horas jugables se encuentren entre estos tipos de jugabilidad Por otra parte, se corroboró que los servidores es un aspecto que necesita mejora en el área latinoamericana, evidenciado en el malestar que demostraron los encuestados en el focus group. Por esto se recomienda hacer una buena inversión a la hora de construir servidores y además tener mucho criterio para elegir los puntos geográficos alrededor de Latinoamérica para posicionar los mismos. Un aspecto al que se le debe sacar provecho es el ambiente de comunidad que se forma una vez el juego gana popularidad, ya que esto puede servir como “publicidad gratis” y aumentar el alcance del producto. Para aprovechar esto se recomienda el uso de foros, redes sociales, torneos oficiales, promover la transmisión en vivo del videojuego, así como crear conferencias o convenciones de fanáticos, esto último solo está reservado a juegos con una gran popularidad ya obtenida. Por último, otro aspecto a aprovechar son los Esports o torneos competitivos los cuales se realizan a nivel profesional y que tienen grandes premios como trofeos, pero a la vez gran audiencia y por ende grandes ingresos. Por tanto se recomendaría crear un videojuego el cual esté orientado a la competitividad como son los FPS o los juegos de acción/aventura. XI. Conclusiones De acuerdo a lo investigado y las técnicas que se desarrollaron se llegó a concluir que una las características que necesitaría el juego para atraer a dicho mercado son los géneros de los el cual debería ser de acción, aventura, estrategia o fácilmente todos los géneros agrupados en uno solo. Además, se supo que en este épocas lo que más resalta son los juegos en línea, ya que pudimos ver que la mayoría de este segmento ve como un trabajo puesto que las industrias de videojuegos realizan campeonatos dando como premio a los primero puestos grandes cantidades de dinero. Otra de las características, si en el caso se desarrollara un juego online son los servidores, ya que gracias a nuestro Focus Group se pudo percatar que la molestias de todos los participantes en dicha reunión fue esta característica, ya que siendo residentes de la Ciudad de Trujillo - Perú, se les da problemas al jugar ya que estos servidores se encuentran en otros países e impiden un juego online eficiente. XII. Bibliografía Gearnuke. (2015, 7 octubre). Xbox One sells better than PS4 in Latin America in 2014. https://gearnuke.com/xbox-one-sells-better-ps4-latin-america-2014/ Peña Hernández, P. J. (2017). Los eGames como nuevo escaparate de la industria del videojuego. Leguía Oporto, H. R., & Willis Ramos, E. L. Estudio de los factores que influyen en el consumo de la industria de los videojuegos, por los millennials de NSE A/B, Lima Metropolitana 2018. Mateo Álvarez, Á. (2016). 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