Subido por Fernando Alonso Aliaga Moreno

Investigación de Mercados

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“AÑO DE LA UNIVERSALIZACIÓN DE LA SALUD”
F​ACULTAD DE NEGOCIOS
CARRERA DE ADMINISTRACIÓN Y NEGOCIOS INTERNACIONALES
Trabajo de campo
CURSO:
INVESTIGACIÓN DE MERCADOS
DOCENTE:
LINDSAY KAREN, LAZO BÉJAR
INTEGRANTES:
CRUZADO ZAPATA, STEVEN GIORDANO
JACOBO RUIZ, MAURICIO
VALDERRAMA RODRÍGUEZ, IVÁN JOEL
ALIAGA MORENO FERNANDO ALONSO
OROZCO VALVERDE SEBASTIÁN
Introducción
3
Resumen ejecutivo
3
Definición del problema de investigación
4
Objetivos de investigación
5
Diseño de investigación
6
Diseño de fuente de investigación
6
Diseño de instrumentos
24
Diseño de la muestra y recopilación de datos
29
Presentación de resultados de investigación
30
Recomendaciones
32
Conclusiones
33
Bibliografía:
33
Anexos:
34
I.
Introducción
Decidimos abarcar el mercado de videojuegos debido a que en los últimos años ha
tenido gran aceptación por muchas personas de todo el mundo. Lo cual hace que su
mercado sea más llamativo para los inversionistas.
La presente investigación realizada en Latinoamérica , describe la problemática
acerca de qué características debe tener un videojuego para poder atraer nuevos
consumidores.
Dentro de este informe nos centramos en los problemas que habitualmente tienen
los jugadores de videojuegos, las preferencias de cada uno al momento de jugar y
cómo califican la entrada de un videojuego nuevo al mercado.
II.
Resumen ejecutivo
En el presente trabajo de investigación se tiene como finalidad determinar las
características que debe tener un videojuego para la aceptación en la región de
latinoamérica, con el objetivo de asegurar una sostenibilidad en el mercado y
además ayudar a los desarrolladores de videojuegos para que tengan un mayor
panorama de cómo deben crear y relacionar las historias con los modos de juego.
Según las estadísticas, en los últimos años la industria de los videojuegos ha
comenzado a alcanzar su mejor auge debido a dos factores, En primer lugar
tenemos la coyuntura actual, a lo cual nuevos consumidores han descubierto este
nuevo pasatiempo. Y en segundo lugar, han implementado nuevos modos de juegos
en donde puedes competir con muchos jugadores a la vez.
Para poner en marcha nuestro informe, hemos decidido aplicar el método de
investigación exploratoria para poder saber cuales son sus preferencias y qué
características debe de tener un videojuego nuevo para poder entrar al mercado.
En la primera parte del informe se describe y plantea el objeto de estudio, objetivo
general y objetivos específicos.
En la segunda parte del informe hemos definido nuestro diseño de investigación,
donde se eligió la investigación exploratoria.
Después se hizo un listado de las principales fuentes de información secundaria y de
los métodos de las técnicas que se usaron para las fuentes primarias detallando
cada uno de sus instrumentos.
Como parte final y usando las repuestas que se encontró a los objetivos de
investigación, se concluye con recomendaciones tales como:
-
III.
Tratar de crear juegos que encajen dentro de los géneros como acción/
aventura o shooter.
Tener en cuenta siempre a la comunidad, sus características y cómo se
desarrolla
Si se decide por un juego con modo multijugador online, tener servidores que
cumplan con las expectativas del usuario
Aprovechar los e-sports y los juegos competitivos para poder hacer crecer la
base de fanáticos o seguidores del juego.
Definición del problema de investigación
A. Antecedentes (información del entorno, investigaciones previas, datos
relevantes, noticias, etc. que demuestran la relevancia del estudio del tema
de investigación).
En los últimos años la industria de los videojuegos ha experimentado un
crecimiento continuo el cual ha sido potenciado en gran parte por la situación
de pandemia y confinamiento que se desarrolla, este crecimiento afectó no
solo a las personas que ya se encontraban relacionadas con esta industria
sino que también atrajo el interés de nuevos consumidores ajenos a esta
comunidad hasta ahora. Debido a esto se decidió hacer esta investigación
para entender lo que necesita un videojuego para poder desarrollarse
exitosamente en esta industria teniendo siempre en cuenta el permanente
crecimiento de esta y constante entrada de nuevos consumidores
interesados. En este sentido se tiene antecedentes desde distintas
perspectivas como es el caso del estudio de ​Mateo Álvarez, Á. (2016) donde
se propone opciones alternativas al típico servidor central de un juego
reemplazandolo con servidores independientes manejados por los mismos
jugadores lo que se traduciría en una mayor estabilidad en las zonas más
alejadas. También se ha estudiado como el aspecto de comunidad arraigado
a los consumidores de videojuegos se aprovecha como medio publicitario a
través de las redes sociales como menciona Jerjes, J.L (2010):
“... se van convirtiendo en la mejor publicidad, no solo de videojuegos,
sino de una vida social que tiene como núcleo las innovaciones tecnológicas
que ofrecen mayores y mejores posibilidades de comunicación”
En el ámbito empresarial la industria del gaming tiene varias subdivisiones
con empresas predominantes en estas, entre las cuales tenemos:
● Productores de videojuegos: Son los estudios que se encargan de
crear los videojuegos
○ Electronic Arts
○ Nintendo
○ Konami
○ Epic Games
○ Blizzard
○ Santa Monica studio
○ Independientes
● Consolas: Es la plataforma en donde se puede hacer uso de los juegos
ya creados y desarrollados
○ Nintendo switch (Nintendo)
○ Playstation (Sony)
○ Xbox (Microsoft)
○ PC
● Periféricos: complementos físicos que mejoran y aumentan la
experiencia del juego
○ Corsair
○ Razer
○ HyperX
○ Ozone
● Accesorios: productos que no necesariamente añadan a la experiencia
del juego, pero guardan relación con el estilo de vida del gamer
○ FunkoPop
○ Hot toys
B. Formulación del problema.
¿Cuales son las características que debe tener un juego para atraer a los
nuevos consumidores?
C. Definir el objeto de estudio
Contenido: La industria de los videojuegos
Unidades: empresas representativas del sector (tamaño y prestigio)
Extensión : Ubicadas en latinoamérica
Tiempo: 2020
Empresas, desarrolladoras, estudios pertenecientes a la industria de los
videojuegos ubicadas en latinoamérica en el año 2020
IV.
Objetivos de investigación
A. Formulación del objetivo general
●
Identificar las características que requiere un videojuego para que
atraiga a nuevos consumidores
B. Formulación de los objetivos específicos (tener en cuenta que los objetivos
específicos se relacionan con la información que necesitamos obtener para
alcanzar el objetivo general y a su vez, encontrar la respuesta al problema).
V.
●
Identificar los nuevos requerimientos de los gamers latinoamericanos
●
Describir la demanda de videojuegos (tendencias, perfil de los
consumidores más frecuentes, niveles de tecnología que intervienen,
etc)
Diseño de investigación
El diseño de investigación exploratoria es acorde para poder tener un grado mayor
de familiaridad con el tema escogido, además de la coyuntura en la que estamos
viviendo. Los videojuegos en los últimos años han tenido un auge exponencial
marcando nuevas etapas y modos de juego, lo que nos lleva como propósito
conocer nuestro problema de la investigación. Por último, este tipo de diseño de
investigación nos ayuda también a descartar si es que vale la pena invertir algunos
recursos y tiempo.
VI.
Diseño de fuente de investigación
A. Fuentes secundarias.
Esports Charts
APDEV
COIDEV
Perú Esports Fórum
B. Fuentes primarias
1. Técnicas cualitativas
a) Entrevista a profundidad (enfocada en la consulta a un especialista sobre el
tema de investigación).
● Objetivos de la entrevista.
● Identificar a quién (es) va a ser aplicada la entrevista – sustentar las razones
de la elección.
b) Grupos de enfoque
●
Objetivos de grupo focal
➢ El grupo focal tiene como objetivos conocer las preferencias de videojuegos
de los nuevos consumidores, también conocer su experiencia con los
videojuegos, por otra parte se busca conocer las opiniones sobre la
industria de los videojuegos hoy por hoy, siempre teniendo en cuenta la
coyuntura actual.
●
Descripción de los métodos de reclutamiento de los participantes a convocar
➢ El reclutamiento se realizará mediante el contacto por recomendación,
serán, de preferencias que tengan un conocimiento normal o bajo de los
videojuegos y su industria, ya que buscamos opiniones desde la perspectiva
de nuevos consumidores.
●
Identificar a los participantes
Nombre y apellidos :
1.
Sebastian Becerril
2.
Mariano Cabanillas
3.
Freddy Bendezú
4.
Alexis Juarez
5.
Abanto Barreto Montoya
6.
Sebastián Cabrera
7.
Sebastian Ruiz
❏ Rangos de edad promedio: 18-23
❏ Género: Masculino
❏ Nivel educativo: Secundaria terminada y/o cursando una carrera
una carrera universitaria
❏ Conocimiento de videojuegos: normal a poco
2. Técnicas cuantitativas:
a) Encuesta
●
Objetivo de la encuesta.
➢ El objetivo de esta encuesta es ver las preferencias de cada criterio que se
haya preguntado en dicha encuesta, además nos ayudará a ver de manera
porcentual y así se podrá distinguir las características para poder desarrollar
y responder nuestro objetivo general.
●
Perfil del encuestado:
➢ El perfil del encuestado se que residen en Perú, tomando en cuenta que
hayan tenido experiencia de haber jugado un videojuego.
●
Resultado
Pregunta 1: ¿​A qué edad empezaste a jugar?
ESCALA VALORATIVA
FRECUENCIA
PORCENTAJE
Menos de 10 años
23
45.1 %
10 – 15 años
22
43.1 %
16 – 20 años
6
9.8 %
21 años a más
1
2%
TOTAL
52
100%
FIGURA N°01
ANÁLISIS: ​Respecto a la preguntas se logra ver que la mayorías de esta muestra comenzó
a jugar la edad menos a 10, siguiendo atrás un porcentaje casi igual otros empezaron a
jugar de los 10 – 15 años.
TABLA N° 02
Pregunta 2: ​¿Cuántas hora promedio juegas al día?
ESCALA VALORATIVA
FRECUENCIA
PORCENTAJE
1 – 2 horas
27
51.9%
2 – 3 horas
17
32.7%
4 a más
8
15.4%
Total
52
100%
ANÁLISIS: ​De acuerdo con los resultados de los encuestados la mayoría de ellos (27)
juegan diariamente de 1 – 2 horas, sin embargo hay un 32.7 % que juega 2 – 3 horas.
TABLA N° 03
Pregunta 3: ​¿Su consumo de videojuegos aumentó durante esta pandemia?
ESCALA VALORATIVA
FRECUENCIA
PORCENTAJE
SI
40
0%
NO
12
14%
TOTAL
52
100%
ANÁLISIS: ​En la gráfica resalta un 78% de los encuestados dando a entender que
aumentaron el consumo de videojuegos en esta pandemia
TABLA N° 04
Pregunta 4: ​¿Qué tipo de consolas usas para jugar?
ESCALA VALORATIVA
FRECUENCIA
PORCENTAJE
PC
28
54.9%
PLAY STATION
20
39.22%
NINTENDO SWITCH
3
3.9%
X - BOX
1
2%
TOTAL
52
100%
ANÁLISIS: ​De todos nuestros encuestados la mayoría (28) juegan en consola de PC,
siguiéndole un porcentaje de 39.2% que juegan en Play Station
TABLA N° 05
Pregunta 5: ​¿Qué controles encuentras más cómodos?
ESCALA VALORATIVA
FRECUENCIA
PORCENTAJE
Teclado y mouse
26
50%
Mando
26
50%
TOTAL
52
100%
​ANÁLISIS: ​En esta pregunta representan la mitad de encuestados que encuentran más
cómodos el mando y la otra mitad teclado mouse.
TABLA N° 06
Pregunta 6: ​¿Qué formato prefiere al comprar videojuego?
ESCALA VALORATIVA
FRECUENCIA
PORCENTAJE
Físico
23
44.2%
Digital
29
55.8%
TOTAL
52
100%
ANÁLISIS: ​Según los resultados 29 de los 52 cuestionados prefieren la compra de manera
Digital y los otros 23 de manera física.
TABLA N° 07
Pregunta 7:​ ¿Qué género de juego prefieres?
ESCALA VALORATIVA
FRECUENCIA
PORCENTAJE
Acción
22
42.3%
Aventura
7
13.5%
Terror
5
9.6%
Estrategia
12
23.1%
Deportes
6
11.5%
TOTAL
52
100%
ANÁLISIS: ​Siendo uno de nuestro objetivos principales podemos ver que un
42.3%
prefiere los videojuegos que tengan acción, después de esta repuesta le sigue un 32.1% el
género de estrategia.
TABLA N° 08
Pregunta 8:​ ¿Cree que debería ser más inclusivo con los personajes de los videojuegos?
ESCALA VALORATIVA
FRECUENCIA
PORCENTAJE
Totalmente de acuerdo
26
50%
De acuerdo
11
21.2%
Neutro
14
26.9%
Desacuerdo
1
1.9%
Totalmente en desacuerdo
0
0%
TOTAL
52
100%
ANÁLISIS: ​La mayoría de esta encuesta, siente que debería de darles una historia y ser
más inclusivo los personajes en los videojuegos
TABLA N° 09
Pregunta 9: ​La tendencia del modo de juego multijugador, le parece:
ESCALA VALORATIVA
FRECUENCIA
PORCENTAJE
Totalmente Favorable
33
64.7%
Favorable
14
25.5%
Neutro
5
9.8%
Desfavorable
0
0%
Totalmente desfavorable
0
0%
TOTAL
52
100%
ANÁLISIS: ​Podemos ver que la tendencia de multijugador les parece favorables a más de
la mitad de los encuestados siendo un punto muy importante que se debe tomar para
desarrollar un juego.
TABLA N° 10
Pregunta 10: ​¿Suele jugar en modo multijugador online?
ESCALA VALORATIVA
FRECUENCIA
PORCENTAJE
Si
44
88%
No
8
12%
TOTAL
52
100%
ANÁLISIS: ​Abarcando un 88% suelen jugar modo multijugador online, mientras que el 12%
no
TABLA N° 11
Pregunta 11: ​¿Tuvo problemas de servidor en algún juego online?
ESCALA VALORATIVA
FRECUENCIA
PORCENTAJE
Si
43
82.7%
No
9
17.3%
TOTAL
52
100%
ANÁLISIS: ​La mayoría de encuestados (43) pasa por problemas con los servidores en los
juegos online.
TABLA N° 12
Pregunta 12​:​ ¿Los creadores de videojuegos también deberían centrarse en los servidores?
ESCALA VALORATIVA
FRECUENCIA
PORCENTAJE
Totalmente de acuerdo
38
73.1%
De acuerdo
11
21.2%
Neutro
3
5.8%
Desacuerdo
0
0%
Totalmente en desacuerdo
0
0%
TOTAL
50
100%
ANÁLISIS: ​Siendo muy importante este punto 49 de 52 piensan que deberían centrarse en
los servidores, ya que es muy usual tener problemas con esto.
TABLA N° 13
Pregunta 13: ​¿Qué opina usted sobre la nueva generación de consolas (PlayStation, Xbox
serie x)?
ANÁLISIS:
Mediante este gráfico podemos observar que lo encuestados opinan que son muy buenas y
han evolucionado de manera rápida y eficiente
TABLA N° 14
Pregunta 14: ​El precio de las nuevas consolas del 2020 (PlayStation 5, Xbox serie x), le
parece:
ESCALA VALORATIVA
FRECUENCIA
PORCENTAJE
Totalmente favorable
8
15.4%
Favorable
15
28.8%
Neutro
24
46.2%
Desfavorable
3
5.8%
Totalmente desfavorable
2
3.8%
TOTAL
52
100%
ANÁLISIS: ​La mayoría de nuestros encuestados no pensaron opinar acerca de este
enunciado, sin embargo hay un 28.8 % que dice que los precio son favorables.
TABLA N° 15
Pregunta 15: ​¿Qué opina acerca de los videojuegos disponibles para la nueva generación
de consolas?
ANÁLISIS:
Muchos respondieron de manera positiva dándole ímpetu al gran desarrollo de los grafico
TABLA N° 16
Pregunta 16 ​¿Qué opina sobre la industria de videojuegos para dispositivos móviles?
ANÁLISIS:
En esta pregunta respondieron de manera positiva, dando como característica a los juegos
móviles su fácil accesibilidad
VII.
Diseño de instrumentos
A. Guia de entrevista
B. Guía de grupo focal
a.
Moderador: Steven Giordano Cruzado
b.
Diseño de la guía de grupo focal
1.
Inicio
•
Gracias por haber asistido y bienvenida.
•
Presentación del moderador.
•
Aclaración sobre la confidencialidad de la entrevista.
•
Dar énfasis a la importancia de la participación de cada asistente.
•
Explicación de la finalidad de la entrevista: ¿Qué características son las más
importantes en un videojuego para atraer nuevos consumidores?
2.
Introducción
•
Presentación de cada integrante, con nombres edad y carrera que cursa
•
¿Qué relación tienen con los videojuegos? (cuánto juegan, desde cuando juegan)
•
¿Cuál es su videojuego favorito? ¿Por qué razones?
•
¿Encuentra algún inconveniente en el hecho de jugar algún videojuego? (pedir
ejemplos)
3.
Industria de los videojuegos
•
¿Cuál es su punto de vista respecto a la industria de los videojuegos en la
actualidad?
•
¿Cuáles son las consolas o plataformas que más prefiere y/o usa para jugar?
(opiniones sobre las distintas marcas PlayStation, Xbox, PC)
•
¿Qué tipo de juegos le parecen más interesantes?
•
¿Alguna vez ha tenido problemas con los videojuegos en línea? ¿Qué tipo de
problemas?
4.
Formatos de presentación
•
¿Cuál es la manera en la que suele comprar sus videojuegos? (físicos o virtuales)
•
¿Por qué suele optar por esa opción al comprar?
•
¿Encuentra algún inconveniente con alguna de las dos presentaciones?
5.
Motivaciones de consumo
•
¿Qué características debe tener un videojuego para que decida comprarlo?
(jugabilidad, historia, servidores, gráficos, etc.)
•
¿Cuáles son sus preferencias en cuanto a la duración de un videojuego?
•
¿Cuánta importancia le da a la cantidad de servidores que tiene el juego antes de
comprarlo?
6.
Barreras de consumo
•
(sobre los videojuegos en las plataformas actuales y sus precios) ¿cree que el precio
justifica lo que ofrecen?
•
Aparte del precio, que otras características le harían prescindir de una consola de
videojuegos.
•
¿De qué manera cree que la pandemia actual está afectando o afectará a la
industria de los videojuegos?
7.
Conclusiones
•
¿Cuál cree que es la idea más importante tratada hoy?
•
¿Alguien desea agregar algo más?
•
Agradecimiento y despedida
C. Cuestionario
1.
Nombre: …(opcional)
2.
Edad: ……
3.
Sexo:
a.
Masculino
b.
Femenino
c. No especificar
4.
Nivel de educación
a.
Primaria
b.
Secundaria
c. Cursando/culminados estudios universitaria
La presente encuesta intenta obtener información sobre la relación de consumidores nuevos
y/o esporádicos de videojuegos además de sus preferencias, esta encuesta esta realizada
por alumnos del quinto ciclo de administración y negocios internacionales de la UPN.
Todas las respuestas se usarán exclusivamente para este estudio y de manera anónima
Instrucciones: A continuación, se presentan interrogantes de opción múltiple. Se solicita
seleccionar la alternativa que responda la interrogante según su experiencia.
5.
¿A qué edad promedio comenzaste a jugar?
a.
Menos de 10 años
b.
10 - 15
c. 16 - 20
d.
6.
21 a más
¿Cuántas horas promedio juegas al día?
a.
1 - 2 horas
b.
2 - 3 hora
c. 4 a más
7.
8.
Su consumo de videojuegos aumentó durante esta pandemia
a.
Si
b.
No
¿Qué tipo de consolas usas para jugar?
a.
PC
b.
Playstation
c. Nintendo Switch
9.
d.
X box
e.
otro
Que controles encuentra más cómodos
a.
teclado y mouse
b.
Mando (PlayStation, Xbox, switch, etc)
10. ¿Qué formato prefiere al comprar videojuegos?
a.
físico
b.
digital (descarga)
11. ¿Qué género de juego prefiere?
a.
Acción
b.
Aventura
c. Terror
d.
Estrategia
e.
Deportes
12. Cree que se debería ser más inclusivos con los personajes de los videojuegos:
a.
Totalmente de acuerdo
b.
De acuerdo
c. Neutro
d.
Desacuerdo
e.
Totalmente desacuerdo
13. La tendencia del modo de juego multijugador, le parece:
a.
Totalmente favorable
b.
Favorable
c. Neutro
d.
Desfavorable
e.
Totalmente desfavorable
14. Suele jugar en modo multijugador online
a.
si
b.
no
15. Tuvo problemas de servidor en algún juego online durante esta pandemia
a.
si
b.
no
16. Los creadores de videojuegos también deberían centrarse en los servidores.
a.
Totalmente de acuerdo
b.
Acuerdo
c. Neutro
d.
Desacuerdo
e.
Totalmente en desacuerdo
17. ¿Qué opina usted sobre la nueva generación de consolas (PlayStation, Xbox serie x)?
18. El precio de las nuevas consolas del 2020(PlayStation 5, Xbox serie x), le parece:
a.
Totalmente favorable
b.
Favorable
c. Neutro
19.
d.
Desfavorable
e.
Totalmente desfavorable
¿Qué opina acerca de los videojuegos disponibles para la nueva generación de
consolas?
20. ¿Qué opina sobre la industria de videojuegos para dispositivos móviles?
VIII.
Diseño de la muestra y recopilación de datos
A. Determinación de la población de estudio
Personas residentes en Trujillo con conocimientos básicos sobre videojuegos
B. Determinación del marco muestral (identificar y sustentar)
Dentro del marco muestral se considerará a las personas
que tengan conocimientos básicos de videojuegos los cuales vivan en los
distritos más poblados de Trujillo. Además se considerarán a personas con
edad de un rango de 15 - 30 años.
C. Determinar el tamaño de la muestra(identificar y sustentar)
Teniendo en cuenta nuestro tipo de investigación, exploratorio cualitativo,
tendremos un resultado de pequeñas muestras.
Según un estudio del Minsa sobre la población de Trujillo separada por
edades, en Trujillo hay 227 806 pobladores dentro del rango de edad de 18 a
30 años. Ahora, extrapolando las conclusiones del estudio de GFK: Gamers:
Perfiles, cultura y prioridades en la compra Un Deep dive en la categoría de
Gaming peruano, donde se dice que el 23% por ciento de la población en
Perú es “gamer” se concluye que hay una población de 52 395 personas que
cumplen con los criterios de esta investigación.
Con una población finita de 52 395 un margen de error de 10% y un nivel de
confianza de 85% la muestra resultante sería de 52 personas.
D. Determinar el método de muestreo (identificar y sustentar)
El método de muestreo seleccionado para esta investigación será el
muestreo no probabilístico ya que esta es una investigación exploratoria
cualitativa. Asimismo dentro de los métodos de muestreo no probabilísticos
se usará el muestreo por conveniencia, ya que la muestra está constituida
mayoritariamente por varones lo cual descarta el uso del método por cuotas,
por otra parte no tenemos acceso a algún experto en esta industria por lo
cual el método por juicio de experto también se descarta. Los criterios para la
selección de personas que participarán en la encuesta son flexibles y la
situación actual de distanciamiento social obligatorio, también son razones
por la cual se seleccionó el muestreo no probabilístico por conveniencia.
IX.
Presentación de resultados de investigación
A. Resultados por objetivos específicos
1. Identificar los nuevos requerimientos de los gamers latinoamericanos
Basándonos en las interpretaciones de el focus group realizado en
esta investigación y en diversas fuentes secundarias, podemos
afirmar que actualmente la tendencia predominante en cuanto a las
preferencias de los consumidores es comprar en formato digital por
sobre el físico, tal como se afirma en la revista GQ la desarrolladora
CAPCOM en el año 2020 afirmó que el 80% de sus ventas fueron
digitales, en adición a esto el grupo de analistas Barron´s, en su
artículo “​Videogames: Here’s When Sales Could Go All-Digital”,
afirma que entre 2021 y 2023 el 100% de las compras serán digitales.
Por otra parte, una característica de los gamers actuales que desafía
los estereotipos de “aislado”, “solitario” o incluso “asocial” a los que
siempre se han visto relacionados, es que cada vez se reafirma más
capacidad de los videojuegos de unir personas y comunidades, no
solo de manera interna, sino también en aplicaciones externas como
Discord, como se afirma en el estudio realizado por Arena media
“Gaming como forma de vida”: “es más fácil organizar una partida que
un partido”.
2. Describir la demanda de videojuegos (tendencias, perfil de los
consumidores más frecuentes, niveles de tecnología que intervienen,
etc)
La industria en Latinoamérica, que actualmente experimenta un
crecimiento continuo, tiene algunas características sobresalientes en
cuanto a su demandas, por ejemplo el hecho de que a podido
atravesar esta crisis, incluso mejorando el desempeño durante esta,
de acuerdo a lo que se afirma en el Informe mundial del mercado de
juegos realizado por Newzoo, este año los jugadores se mantienen en
aumento, los ingresos han tenido un alza de 9.3%. En este mismo
informe se detalla que todos los segmentos han visto un aumento
este año pero el segmento de videojuegos móviles tuvo el mayor
aumento con un 15.8% debido a las pocas barreras de entrada y el
sector con menor crecimiento fue el de los videojuegos en PC debido
mayormente al cierre de los PC cafés en algunas zonas, sobre todo
en Asia donde estos negocios son más comunes. En cuanto a las
tendencias post pandemia Star Loop menciona algunas como
videojuegos en la nube o monetización mediante suscripción. En
relación a las tendencias relativas a los géneros se encontró que los
géneros con mayor crecimiento son los Shooters (principalmente
FPS), battle royale, acción y deportes según gaming scan, también se
detalla que los consumidores más jóvenes prefieren videojuegos
educacionales o puzzles, mientras que los mayores de 18 años
prefieren la acción aventura y estrategia
B. Resultados del objetivo general
1. Identificar las características que requiere un videojuego para que
atraiga a nuevos consumidores
Teniendo los resultados respectivos a los objetivos específicos, se
puede extraer de estos las características necesarias requeridas en el
objetivo general, las cuales serían: seguir las tendencias del mercado,
de la demanda y de los requerimientos del cliente. Esto sería
adaptarse a los fenómenos tales como a la digitalización y
movilización, por ejemplo el modelo de negocios de venta por
streaming, el almacenamiento en la nube, etc. También es necesario
estar pendiente de los pedidos y necesidades de los consumidores
respectivos a los aspectos internos del mismo videojuegos, como son
el género predominante es el FPS, se compran cada vez más en
formato digital, los juegos móviles (disponibles para celular) tienen
mayor proyección, etc.
X.
Recomendaciones
Teniendo en cuenta las conclusiones previamente mencionadas, se extraen ciertas
recomendaciones para aquellos que se interesen en el desarrollo de videojuegos
especialmente dirigidos para la comunidad latinoamericana. Estas recomendaciones
se separan en diferentes clasificaciones pertenecientes a todo lo que a la cultura
gamer respecta, entre estas clasificaciones tenemos:
a)
b)
c)
d)
Jugabilidad
Servidores
Comunidad
Esports
En el aspecto de jugabilidad la recomendación general es que actualmente los
géneros que más atraen a los nuevos consumidores son Acción y aventura y FPS.
Dentro de los FPS el subgénero más prolífico en los últimos 5 años a sido el de
Battle Royal. Por tanto se recomienda entrar con un juego perteneciente a los
géneros mencionados, una mezcla de ambos o en el que la mayor cantidad de horas
jugables se encuentren entre estos tipos de jugabilidad
Por otra parte, se corroboró que los servidores es un aspecto que necesita mejora
en el área latinoamericana, evidenciado en el malestar que demostraron los
encuestados en el focus group. Por esto se recomienda hacer una buena inversión a
la hora de construir servidores y además tener mucho criterio para elegir los puntos
geográficos alrededor de Latinoamérica para posicionar los mismos.
Un aspecto al que se le debe sacar provecho es el ambiente de comunidad que se
forma una vez el juego gana popularidad, ya que esto puede servir como “publicidad
gratis” y aumentar el alcance del producto. Para aprovechar esto se recomienda el
uso de foros, redes sociales, torneos oficiales, promover la transmisión en vivo del
videojuego, así como crear conferencias o convenciones de fanáticos, esto último
solo está reservado a juegos con una gran popularidad ya obtenida.
Por último, otro aspecto a aprovechar son los Esports o torneos competitivos los
cuales se realizan a nivel profesional y que tienen grandes premios como trofeos,
pero a la vez gran audiencia y por ende grandes ingresos. Por tanto se
recomendaría crear un videojuego el cual esté orientado a la competitividad como
son los FPS o los juegos de acción/aventura.
XI.
Conclusiones
De acuerdo a lo investigado y las técnicas que se desarrollaron se llegó a concluir
que una las características que necesitaría el juego para atraer a dicho mercado son
los géneros de los el cual debería ser de acción, aventura, estrategia o fácilmente
todos los géneros agrupados en uno solo.
Además, se supo que en este épocas lo que más resalta son los juegos en línea, ya
que pudimos ver que la mayoría de este segmento ve como un trabajo puesto que
las industrias de videojuegos realizan campeonatos dando como premio a los
primero puestos grandes cantidades de dinero.
Otra de las características, si en el caso se desarrollara un juego online son los
servidores, ya que gracias a nuestro Focus Group se pudo percatar que la molestias
de todos los participantes en dicha reunión fue esta característica, ya que siendo
residentes de la Ciudad de Trujillo - Perú, se les da problemas al jugar ya que estos
servidores se encuentran en otros países e impiden un juego online eficiente.
XII.
Bibliografía
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XIII.
Anexos
Focus Group: ​https://youtu.be/e8a7zR0sZn4
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