Subido por karlalarisa57

Guía de rol definitiva xD

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Ficha de personaje
Nombre de personaje:
Edad:
Clasificación:
Poder elemental:
*Descripción física del personaje o una imagen de algún personaje ya existente.
Historia del personaje:
Características de clasificación:
Fuerza:
Velocidad:
Resistencia.
Elemento:
Características de personaje:
Carisma:
Economía:
Belleza:
Torpeza:
Virtudes del personaje:
Defectos del personaje:
Datos importantes
Clasificación:
La clasificación la vamos a tomar en el sentido de si el personaje es espadachín,
arquero, mago.
Características de clasificación:
Aquí hay que puntuar las habilidades que más se adecuen a la clasificación elegida, aquí se
tendrán 10 puntos para repartir entre las cuatro características.
Fuerza:​ Fuerza física o de voluntad, dependerá el tipo de personaje y su personalidad.
Velocidad:​ Puede hacer referencia de la velocidad de ataque o de desplazamiento,
dependerá del personaje.
Resistencia:​ Hace referencia a cuánto puede resistir a un ataque, generalmente puede que
su nivel de salud se incremente.
Elemento:​ Poder mágico del elemento elegido, puede infligir más o menor daño al hacer un
ataque.
Elemento:
Es el elemento natural en el que se basa el poder del personaje.
Agua
Tierra
Fuego
Aire
Electricidad: Tomando en cuenta la estática natural xD
Características de personaje:
Esta parte la tome directamente del manual de rol de Musu Musu Musume, pero intentaré
explicarlo de la forma más sencilla, ya que en el manual hay mucho texto xD.
Bien, igual que en las características de clasificación hay que repartir 10 puntos en cada
aspecto.
Carisma:​ Hace referencia a lo sociable y agradable que seas para tu crush y los demás
personajes.
Economía:​ La posición económica del personaje.
Torpeza:​ No se refiere a que el personaje se caiga o tropiece cada tres segundos, más bien
se refiere a lo “tierno” que sea.
Belleza:​ Hace referencia en cierto modo a la apariencia física, pero en esta partida lo
tomaré como un 30% físico 70% de la personalidad del personaje.
Cabe destacar que cada personaje debe de tener al menos un punto en cada característica.
Ahora, en la parte de defectos y virtudes es un poco más tedioso de explicar y poner; el
personaje tendrá máximo 3 virtudes y sus defectos correspondientes, estos podrán tener
bonificación de dados o en su defecto tendrá penalizaciones en las tiradas. En la siguiente
página haré una tabla condensando todo.
Virtudes
Defectos
Popular:​ Popular con las chic@s. +3 dados
en tiradas de carisma.
Siete malvadas ex novi@s:​ La ex novi@s
irán apareciendo en la historia
obstaculizando el avance con el “crush”.
Cincelad@ por los dioses:​ +3 dados en las
tiradas de belleza.
Dame tu fuerza narciso:​ Sólo se puede usar
la virtud dos veces seguidas, una vez se
haya usado, habrá que esperar otras dos
tiradas para usarla.
Hereder@:​ +3 dados en tirada de
economía.
Familiares avariciosos:​ Cada vez que se
use la virtud se hará una tirada de 1d6 y si
sale un 1, la seguridad del personaje o del
crush correrán peligro.
Factor moe:​ +3 dados en tiradas de
torpeza.
Manos de mantequilla:​ Después de usar el
efecto se deberá de tirar 1d6 y si sale 1 la
torpeza no ha sido tan tierna y causará un
pequeño accidente.
Afortunado:​ Se pueden convertir hasta tres
tiradas en éxitos.
Mano de mono:​ Cada tirada que se
convierta en éxito tendrá tres tiradas como
fracaso rotundo, si se tira las tres veces
seguidas con la virtud, las tiradas
convertidas en fracasos se acomularan.
Penos@:​ Añade un éxito en la tirada de
carisma.
Lágrimas de cocodrilo:​ Si en la tirada en la
que se añade la virtud sale un 1,
automáticamente se anula y se añade un
fracaso extra.
Mag@:​ En esta partida lo tomaremos en
cuenta cuando el personaje utilice la magia
para llamar la atención o impresionar al
crush. +2 en la tirada.
¿Has dado de comer al conejo?:​ Si la tirada
sale mal, se quitará un dado en la siguiente
partida.
Ambientólogo:​ +2 en tiradas en las que se
quiera impresionar al crush con algún
cuidado al medio ambiente.
La luz de la paz verde​: Cada vez que se
usa la virtud la próxima tirada de conquista
tiene -2 dados.
Friki supremo:​ Se pueden repetir hasta tres
tiradas
El 3D jamás superará al 2D:​ Cada vez que
se use la virtud, el “master” podrá elegir
cuando una de las tiradas del jugador sea
un fracaso; esto puede suceder en un
momento aleatorio de la partida después de
usar la virtud.
Chic@ misterios@:​ Cada vez que el
personaje actúe de forma intrigante o
misteriosa recibe un dado extra en la
próxima tirada.
El misterio asusta:​ Si en la tirada en la que
se sumó el efecto sale un 1, en la siguiente
tirada tendrá un dado menos.
Cantante de un grupo:​ Puedes cantar una
canción para conquistar al crush, si es lo
suficientemente buena ganas un corazón.
Desafinado:​ Si la canción no está bien
interpretada se pierde un corazón.
Artista:​ Se puede intentar hacerle un dibujo
al crush, si es lo suficientemente bueno
ganas un corazón.
Figura de palo:​ Si el dibujo no es bueno se
pierde un corazón.
Poeta:​ Se puede intentar escribir un poema
al crush, si es lo suficientemente bueno
ganas un corazón.
Hay sentimiento pero no hay rima:​ Si el
poema no es bueno se pierde un corazón.
Hércules:​ +3 dados cuando se quiera
impresionar al crush con la fuerza del
personaje.
Muchos músculos pero poca fuerza:​ Cada
vez que se use la virtud tendrá -3 dados en
la siguiente tirada de fuerza.
Conocimientos de defensa personal:​ +5
dados en una tirada general si el personaje
entra en una pelea.
Paranoia:​ Si el master narra algo que
resulte sospechoso el personaje dejará
todo atrás (incluso al crush) para investigar.
Rey Midas:​ Ganas dos monedas en tiradas
de economía.
No todo lo que brilla es oro:​ Sólo puede
hacer dos compras por sesión.
Rebelde:​ Cuando se quiera impresionar al
crush con un acto de rebeldía se suma un
dado más a la tirada.
El pasado pesa:​ Si la tirada de virtud falla,
se tiene un -2 dados en la siguiente tirada
de rebeldía ya que un pasado oscuro
atormenta al personaje.
Rey de la fiesta:​ +1 en todas las tiradas
que sucedan en una fiesta.
Efectos colaterales:​ Si se falla la tirada de
virtud en la fiesta, todas las tiradas en la
fiesta tendrán -1 dado hasta que se saque
un seis en la tirada.
Sincero:​ Cuando el personaje sea sincero
con el crush tiene +2 dados en la tirada de
conquista.
La verdad duele:​ Si el master considera
que la sinceridad de las palabras del
personaje hiere al crush se tiene -3 dados
en la tirada de conquista.
Amigos de la infancia:​ +1 dado en todas las
tiradas de conquista.
Friendzone:​ Los corazones con el crush se
llenarán sólo la mitad de lo establecido.
NPC (No player character):
Los NPC son controlados por el master, en este caso entran los crush, aristas, familiares del
personaje, amigos del personaje, maestros, y un largo etcétera.
En este caso sólo los personajes importantes para la trama tendrán una ficha de personaje,
el resto será caracterizado por mera improvisación.
¿Qué es el “master”?
El master es el que lleva toda la partida, guía la historia, los eventos que suceden,
caracteriza a todos los NPC que aparezcan en la partida, administra las tiradas de dados
diciendo cuando son necesarias, guía a los jugadores en caso de que no sepan qué hacer y
un largo etc.
¿Qué es una arista?
El arista es un personaje que está enamorad@ de uno de los jugadores, es muy sencillo
subir corazones con él o ella, pero si se llega a tener 5 corazones con la arista es un game
over asegurado.
Tiradas de dados.
La efectividad de las tiradas se medirá en éxitos o fracasos; los fracasos se cuentan si en la
tirada se obtienen un 1,2 o un 3; los éxitos se cuentan a partir del 4, 5 y 6.
Cabe destacar que el uno equivale a ​un doble fracaso, ​mientras que el 6 equivale a ​un
doble éxito.
Cosas de importancia:
1; Todo lo que sucede en la partida es ficción, no debe tomarse nada en serio.
2; La partida puede ir a un ritmo moderado o rápido, eso depende de los jugadores y sus
acciones, también si se quiere que la partida avance más rápido se debe de notificar al
master para que este adecue la historia.
3; El master debe de saberlo todo, si alguno de los personajes quiere hacer algo que es
secreto o que no quiere que el resto de jugadores se entere puede decirle por mensaje al
master para que adecue la historia y el evento deseado se pueda llevar a cabo.
4; Es importante darle una buena caracterización al personaje, este debe de actuar
dependiendo a la personalidad que se le dio; por ejemplo si el personaje es tímido no va a
ser el alma de la fiesta; en caso de que el master considere que la caracterización del
personaje no es adecuada a la ficha, podrá poner penalizaciones en las tiradas de dados.
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