Ficha de personaje Nombre de personaje: Edad: Clasificación: Poder elemental: *Descripción física del personaje o una imagen de algún personaje ya existente. Historia del personaje: Características de clasificación: Fuerza: Velocidad: Resistencia. Elemento: Características de personaje: Carisma: Economía: Belleza: Torpeza: Virtudes del personaje: Defectos del personaje: Datos importantes Clasificación: La clasificación la vamos a tomar en el sentido de si el personaje es espadachín, arquero, mago. Características de clasificación: Aquí hay que puntuar las habilidades que más se adecuen a la clasificación elegida, aquí se tendrán 10 puntos para repartir entre las cuatro características. Fuerza: Fuerza física o de voluntad, dependerá el tipo de personaje y su personalidad. Velocidad: Puede hacer referencia de la velocidad de ataque o de desplazamiento, dependerá del personaje. Resistencia: Hace referencia a cuánto puede resistir a un ataque, generalmente puede que su nivel de salud se incremente. Elemento: Poder mágico del elemento elegido, puede infligir más o menor daño al hacer un ataque. Elemento: Es el elemento natural en el que se basa el poder del personaje. Agua Tierra Fuego Aire Electricidad: Tomando en cuenta la estática natural xD Características de personaje: Esta parte la tome directamente del manual de rol de Musu Musu Musume, pero intentaré explicarlo de la forma más sencilla, ya que en el manual hay mucho texto xD. Bien, igual que en las características de clasificación hay que repartir 10 puntos en cada aspecto. Carisma: Hace referencia a lo sociable y agradable que seas para tu crush y los demás personajes. Economía: La posición económica del personaje. Torpeza: No se refiere a que el personaje se caiga o tropiece cada tres segundos, más bien se refiere a lo “tierno” que sea. Belleza: Hace referencia en cierto modo a la apariencia física, pero en esta partida lo tomaré como un 30% físico 70% de la personalidad del personaje. Cabe destacar que cada personaje debe de tener al menos un punto en cada característica. Ahora, en la parte de defectos y virtudes es un poco más tedioso de explicar y poner; el personaje tendrá máximo 3 virtudes y sus defectos correspondientes, estos podrán tener bonificación de dados o en su defecto tendrá penalizaciones en las tiradas. En la siguiente página haré una tabla condensando todo. Virtudes Defectos Popular: Popular con las chic@s. +3 dados en tiradas de carisma. Siete malvadas ex novi@s: La ex novi@s irán apareciendo en la historia obstaculizando el avance con el “crush”. Cincelad@ por los dioses: +3 dados en las tiradas de belleza. Dame tu fuerza narciso: Sólo se puede usar la virtud dos veces seguidas, una vez se haya usado, habrá que esperar otras dos tiradas para usarla. Hereder@: +3 dados en tirada de economía. Familiares avariciosos: Cada vez que se use la virtud se hará una tirada de 1d6 y si sale un 1, la seguridad del personaje o del crush correrán peligro. Factor moe: +3 dados en tiradas de torpeza. Manos de mantequilla: Después de usar el efecto se deberá de tirar 1d6 y si sale 1 la torpeza no ha sido tan tierna y causará un pequeño accidente. Afortunado: Se pueden convertir hasta tres tiradas en éxitos. Mano de mono: Cada tirada que se convierta en éxito tendrá tres tiradas como fracaso rotundo, si se tira las tres veces seguidas con la virtud, las tiradas convertidas en fracasos se acomularan. Penos@: Añade un éxito en la tirada de carisma. Lágrimas de cocodrilo: Si en la tirada en la que se añade la virtud sale un 1, automáticamente se anula y se añade un fracaso extra. Mag@: En esta partida lo tomaremos en cuenta cuando el personaje utilice la magia para llamar la atención o impresionar al crush. +2 en la tirada. ¿Has dado de comer al conejo?: Si la tirada sale mal, se quitará un dado en la siguiente partida. Ambientólogo: +2 en tiradas en las que se quiera impresionar al crush con algún cuidado al medio ambiente. La luz de la paz verde: Cada vez que se usa la virtud la próxima tirada de conquista tiene -2 dados. Friki supremo: Se pueden repetir hasta tres tiradas El 3D jamás superará al 2D: Cada vez que se use la virtud, el “master” podrá elegir cuando una de las tiradas del jugador sea un fracaso; esto puede suceder en un momento aleatorio de la partida después de usar la virtud. Chic@ misterios@: Cada vez que el personaje actúe de forma intrigante o misteriosa recibe un dado extra en la próxima tirada. El misterio asusta: Si en la tirada en la que se sumó el efecto sale un 1, en la siguiente tirada tendrá un dado menos. Cantante de un grupo: Puedes cantar una canción para conquistar al crush, si es lo suficientemente buena ganas un corazón. Desafinado: Si la canción no está bien interpretada se pierde un corazón. Artista: Se puede intentar hacerle un dibujo al crush, si es lo suficientemente bueno ganas un corazón. Figura de palo: Si el dibujo no es bueno se pierde un corazón. Poeta: Se puede intentar escribir un poema al crush, si es lo suficientemente bueno ganas un corazón. Hay sentimiento pero no hay rima: Si el poema no es bueno se pierde un corazón. Hércules: +3 dados cuando se quiera impresionar al crush con la fuerza del personaje. Muchos músculos pero poca fuerza: Cada vez que se use la virtud tendrá -3 dados en la siguiente tirada de fuerza. Conocimientos de defensa personal: +5 dados en una tirada general si el personaje entra en una pelea. Paranoia: Si el master narra algo que resulte sospechoso el personaje dejará todo atrás (incluso al crush) para investigar. Rey Midas: Ganas dos monedas en tiradas de economía. No todo lo que brilla es oro: Sólo puede hacer dos compras por sesión. Rebelde: Cuando se quiera impresionar al crush con un acto de rebeldía se suma un dado más a la tirada. El pasado pesa: Si la tirada de virtud falla, se tiene un -2 dados en la siguiente tirada de rebeldía ya que un pasado oscuro atormenta al personaje. Rey de la fiesta: +1 en todas las tiradas que sucedan en una fiesta. Efectos colaterales: Si se falla la tirada de virtud en la fiesta, todas las tiradas en la fiesta tendrán -1 dado hasta que se saque un seis en la tirada. Sincero: Cuando el personaje sea sincero con el crush tiene +2 dados en la tirada de conquista. La verdad duele: Si el master considera que la sinceridad de las palabras del personaje hiere al crush se tiene -3 dados en la tirada de conquista. Amigos de la infancia: +1 dado en todas las tiradas de conquista. Friendzone: Los corazones con el crush se llenarán sólo la mitad de lo establecido. NPC (No player character): Los NPC son controlados por el master, en este caso entran los crush, aristas, familiares del personaje, amigos del personaje, maestros, y un largo etcétera. En este caso sólo los personajes importantes para la trama tendrán una ficha de personaje, el resto será caracterizado por mera improvisación. ¿Qué es el “master”? El master es el que lleva toda la partida, guía la historia, los eventos que suceden, caracteriza a todos los NPC que aparezcan en la partida, administra las tiradas de dados diciendo cuando son necesarias, guía a los jugadores en caso de que no sepan qué hacer y un largo etc. ¿Qué es una arista? El arista es un personaje que está enamorad@ de uno de los jugadores, es muy sencillo subir corazones con él o ella, pero si se llega a tener 5 corazones con la arista es un game over asegurado. Tiradas de dados. La efectividad de las tiradas se medirá en éxitos o fracasos; los fracasos se cuentan si en la tirada se obtienen un 1,2 o un 3; los éxitos se cuentan a partir del 4, 5 y 6. Cabe destacar que el uno equivale a un doble fracaso, mientras que el 6 equivale a un doble éxito. Cosas de importancia: 1; Todo lo que sucede en la partida es ficción, no debe tomarse nada en serio. 2; La partida puede ir a un ritmo moderado o rápido, eso depende de los jugadores y sus acciones, también si se quiere que la partida avance más rápido se debe de notificar al master para que este adecue la historia. 3; El master debe de saberlo todo, si alguno de los personajes quiere hacer algo que es secreto o que no quiere que el resto de jugadores se entere puede decirle por mensaje al master para que adecue la historia y el evento deseado se pueda llevar a cabo. 4; Es importante darle una buena caracterización al personaje, este debe de actuar dependiendo a la personalidad que se le dio; por ejemplo si el personaje es tímido no va a ser el alma de la fiesta; en caso de que el master considere que la caracterización del personaje no es adecuada a la ficha, podrá poner penalizaciones en las tiradas de dados.