PROGRAMACIÓN Principios básicos de Programación La Lógica-> es tener una idea del camino más simple y más fácil que escogemos para lograr nuestro objetivo. Hay caminos a elegir, y hay que usar la lógica, para ver cuál es la mejor de ellas. EN la programación siempre hay situaciones así, donde es importante elegir la opción correcta para no hacer el doble de trabajo. Programar es tan solo dar instrucciones al ordenador. Es MUY importante la lógica. El Programa-> ¿qué es? Es un conjunto de instrucciones que al ser ejecutadas logran un objetivo. Todo lo que vemos, las líneas de código, son instrucciones. Son el CODIGO FUENTE de un programa. Si están bien escritas, la PC nos lleva al objetivo. La conclusión de esas instrucciones es un programa. La Programación-> Es crear una serie de instrucciones para dar una solución al problema. Es siempre una solución al problema. Dividir el problema en pasos, para solucionarlo. Son instrucciones ordenadas, que deben mantenerla. Lenguaje de programación Lenguaje de Bajo nivel-> el que nuestra maquina entiende perfectamente, pero a nosotros nos cuesta más entenderlo. “Lenguaje de máquina” Lenguaje de alto nivel-> Los que nosotros los entendemos. Java, Python, etc. Entorno de desarrollo integrado-> Programas que tienen otros programas con herramientas que permiten programar. Softwares que descargamos y contienen herramientas que permiten programar. Un editor de texto, compilador, depurador, etc. Todas estas herramientas los contienen los IDEs. Eclipse, Visual Studio, etc. OPERADORES MATEMÁTICOS EN PROGRAMACIÓN Operador-> los operadores son signos para relacionar variables constantes o expresiones. + - * / potencia Reglas al programar expresiones matemáticas 1° Una expresión ha de ser lineal-> escrita en una sola línea A = b+c 2° Orden jerárquico-> el ordenador las resuelve así: A = b+c*d-e 3° Uso de paréntesis-> si no queremos que haga el orden jerárquico. Si queremos que haga la resta antes de la división o al revés, usamos paréntesis. Ej: A = (b+c)*d Primero resuelve lo del paréntesis 4° En caso de varios paréntesis, los interiores son prioritarios. A ( (B+C *4) *5) +3. Primero resuelve lo que esta mas adentro del paréntesis. Práctica: Se resuelve de esa forma ((2* 8)-1) / (3 + (10/2*3)) EJERCICIOS PRÁCTICOS 1° Metodología Serie de pasos para llegar a un objetivo planteado. 1° DEFINIR OBJETIVO-> tener claro el problema a resolver y el fin del proyecto 2° ALGORITMO-> como vamos a resolver el problema. Algoritmo es una serie de pasos que nos dan solución a nuestro objetivo 3° TESTING-> prueba del algoritmo con datos de entrada y observar la salida esperada 4° DEPLOY-> despliegue de la aplicación. Entregarlo al usuario final. CONCEPTOS IMPORTANTES DE LA PROGRAMACIÓN ¿Qué es una computadora? -> También es cualquier cosa que pueda correr códigos de programación. MARK 1- 1994-> operaciones matemáticas básicas. Primera computadora. LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN-> Es la forma de decirle a la computadora que hacer y como hacerlo. Es un idioma intermedio que entendemos que también la computadora entiende. HARDWARE-> Es todo lo que podemos tocar del equipo. Parte física de la computadora SOFTWARE-> pensamientos o procesos que la computadora realiza. Tareas lógica de la computadora, decirle que hacer. El hardware es los periféricos y lo tangible. Lenguajes de programación-> Muchos. ¿Por qué hay tantos lenguajes? GLOSARIO. SERVIDOR-> computadora con acceso restringido y centralizado. Poca gente tiene acceso a ella, pero podemos crear cosas en ese servidor con acceso publico FRAMEWORK O MARCO DE TRABAJO-> conjunto de reglas y normas para la correcta utilización del lenguaje. CLIENTE-> la computadora que va a ejecutar el programa. FRAMEWORKS. Ej. “zaludoz a todos. Mucho Gusto” -> El mensaje se lee igual. Hay errores y reglas que dicen como se debe escribir en español. Eso es FRAMEWORK. Reglas para escribir porque sino no se va a entender o que el código no funciona como se espera. COMPILADOR-> toma todo el código que escribimos y lo traduce al código de máquina. Nosotros con el compilador tomamos todo el código, traducirlo, para que algo pueda leerlo. Toma todo el código y lo traduce a algo en particular. (ej. en Windows hay ejecutables, .exe. Eso es el producto de la compilación y el código) INTÉRPRETES-> toma nuestro código y lo que hace es traducirlo a lenguaje de máquina en el momento que sea necesario. Ejecuta línea por línea el código conforme sea necesario por cada acción. ALGORITMO-> es un proceso paras resolver un problema. Es ordenado y secuencial. Siempre hay muchas formas de resolver el mismo problema. Hay que usar el término de la EFICIENCIA-> métodos que sean rápidos y no tan complicados. En Javascript y Typescript Primero la declaración donde almacenaremos el 10 y el 20: VARIABLE-> es un espacio en memoria donde podemos almacenar datos y estos pueden cambiar en un futuro. EJERCICIO let a= 10 ; Declaro que la variable A es 10. Let-> PALABRA RESERVADA. No puedo utilizarla fuera de ese contexto LET esta hecha par adefinir variables o también VAR. La instrucción termina con ; que simboliza que ahí termina. Necesito transformar a en 20 a = a (que el valor es 10) + 10 ; // El valor de a, es 20 (comentario) Ahí me va a dar 20, el resultado, o sea que A es 20 Console.log (a); -> imprimir en un espacio especial de la computadora ese valor. Veremos en pantalla el valor de 20. HTML-> Hiper text Markup Language o lenguaje de marcas de hipertexto INDEX es la que recibe la primer apagina de un sitio web, donde entran las personas por primera vez o HOME. En HTML no se puede usar matemáticas, solo es para hacer la estructura de un sitio web. Lo que escribamos acá le dira al naevador como queremos que construya nuestro sitio web. Se abre con <html> </html> y tiene esta estructura: <html> <head> -> acá se coloca importaciones,a rchivos de estilos, etc </head> <body> -> acá es información que nosotros queremos qeue l navegador muestre en pantalla, también se dice renderizar </body> </html> Html y js son distintos archivos, pero yo desde el html puedo hacer un llamado para que cargue el otro que tiene toda la lógica de la aplicación, que quiero que muestre en el navegador. <html> <head> </head> <body> <h1>Hola Mundo</h1> <script src="app.js"></script> </body> </html> De esta forma, al abrir el navegador, desde la consola va a estar cargando el script.