Subido por Diego Rafael Duerte

Cuáles son las 4 características fundamentales de la Programación Orientada a Objeto1

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¿Cuáles son las 4 características fundamentales de la Programación Orientada a Objetos
(POO)?
1.
Abstracción: forma parte de los elementos fundamentales en el modelo de
objetos. La abstracción son las características específicas de un objeto, aquellas que lo
distinguen de los demás tipos de objetos y que logran definir límites conceptuales
respecto a quien está haciendo dicha abstracción del objeto.
2.
Encapsulamiento: es cuando limitamos el acceso o damos un acceso restringido de
una propiedad a los elementos que necesita un miembro y no a ninguno más. El
elemento más común de encapsulamiento son las clases, donde encapsulamos y
englobamos tanto métodos como propiedades.
3.
Polimorfismo: se refiere a la propiedad por la que es posible enviar mensajes
sintácticamente iguales a objetos de tipos distintos. El único requisito que deben
cumplir los objetos que se utilizan de manera polimórfica es saber responder al
mensaje que se les envía
4. Herencia: permite que se puedan definir nuevas clases basadas de unas ya existentes
a fin de reutilizar el código, generando así una jerarquía de clases dentro de una
aplicación. Si una clase deriva de otra, esta hereda sus atributos y métodos y puede
añadir nuevos atributos y métodos
¿Qué relación existe entre una clase y un objeto?
Clases, Objetos y Mensajes

Clase: una clase es una plantilla molde o modelo para crear objetos. Cada clase es un
modelo que define un conjunto de variables el estado y métodos apropiados para
operar con dichos datos el comportamiento

Objeto: Los objetos son instancias de una clase

Mensaje: es una petición enviada a un objeto para que este se comporte de una
determinada manera, realizando una de sus operaciones.
Cuando definimos una clase ¿Cómo sabemos que atributos/métodos deben estar incluidos
dentro de ella y cuáles no?

Los atributos son las características individuales que diferencian un objeto de otro y
determinan su apariencia, estado u otras cualidades. Los atributos se guardan en
variables denominadas de instancia, y cada objeto particular puede tener valores
distintos para estas variables.

Los métodos Son aquellas funciones que permite efectuar el objeto y que nos rinden
algún tipo de servicio durante el transcurso del programa. Determinan a su vez como
va a responder el objeto cuando recibe un mensaje
Ejemplos de aplicación de herencia de clases
Ejemplo 1:
Clase Vehículos, donde heredaran las clases bicicletas, taxis y colectivos.
Ejemplo 2:
Clase personas, donde heredaran las clases proveedor y clientes.
Características Principales de POO
Estos pilares son: abstracción: son las características específicas de un objeto ,
encapsulamiento es cuando limitamos el acceso o damos un acceso restringido , herencia:
permite que se puedan definir nuevas clases basadas de unas ya existentes a fin de reutilizar el
código, polimorfismo:
Relación clase objeto

Todo objeto es instancia de alguna clase, y toda clase tiene cero o más instancias.

Las clases son estáticas; sin embargo, su existencia, semántica y significado están
fijados antes de la ejecución de un programa.

La clase de la mayoría de los objetos es estática, lo que significa que una vez que se
crea un objeto, su clase está fijada. La relación principal es su comunicación o sea los
mensajes
¿Cómo sabemos que atributos/métodos deben estar incluidos dentro de ella y cuáles
no?
Los atributos: son las características individuales que diferencian un objeto. Métodos Son
aquellas funciones que permite al objeto realizar alguna función.
Ejemplo de aplicación de herencias y clases
La clase aves la herencia paloma, águila, loro
La clase Deporte la herencia futbol, tenis, vóley
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