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EL IMPACTO CULTURAL DE LOS VIDEOJUEGOS A NIVEL MUNDIAL
EN LA ACTUALIDAD
-Sebastián Sepúlveda-
Resumen:
Los videojuegos han logrado un gran avance, desde sus inicios hasta el día de hoy,
no solamente en el ámbito tecnológico y económico, sino también en el ámbito cultural.
El impacto cultural de los videojuegos, y su expansión a nivel mundial, como
consecuencia de la globalización, ha sido tal, que ha marcado a distintas generaciones de
jóvenes, niños y adultos con distintos juegos de diversas temáticas, desde las “maquinas
arcade” hasta las consolas actuales.
Palabras Claves: Videojuegos. Impacto Cultural. Globalización.
Temas a Tratar:
-El origen de los videojuegos.
-El proceso de globalización y el desarrollo de los videojuegos a través del tiempo.
-El impacto cultural que han tenido los videojuegos en el mundo.
1
El Origen de los Videojuegos
Los primeros videojuegos modernos no aparecieron hasta la década de 1960, pero
su historia comienza a fines de la Segunda Guerra Mundial, cuando las potencias
vencedoras inventaron la primeras supercomputadoras programables como el ENIAC,
de 1946.
No
tardaron en aparecer los primeros programas de carácter lúdico,
principalmente de ajedrez, estos se fueron repitiendo durante las próximas décadas. Aunque
el campo del ajedrez por computadora era fructífero en el área de investigación, permanecía
en el ámbito académico, lejos de ámbito de entretenimiento.
Los Primeros Juegos Interactivos
Spacewar!, desarrollado en 1961 por Steve Russell junto con otros estudiantes del
Instituto Tecnológico de Massachusetts, envuelve a dos naves llamadas “la aguja” y “la
cuña” tratando de destruirse mutuamente sin caer por la fuerza gravitatoria de una estrella.
A pesar del éxito que tuvo dentro del Instituto, los jóvenes programadores no patentaron su
trabajo
y
tampoco
plantearon
su
comercialización,
pues
requería
de
una
plataforma hardware que costaba 120.000 dólares.
Tennis For Two, desarrollado en 1958 por William Higinbotham con la ayuda de
Robert Dvorak fue en videojuego creado utilizando la pantalla de un osciloscopio y
circuitería de transistores. El juego, que recreaba una partida de tenis presentando una
visión lateral de la pista con una red en el medio y líneas que representaban las raquetas de
los jugadores, se manejaba con sendos controladores que se habían construido a tal efecto.
Higinbotham es considerado, por muchos, como uno de los padres de los videojuegos.
La primera máquina arcade
A fines de la década de los 60, Bill Pits, un estudiante universitario fascinado por
Spacewar! tuvo la idea de crear una versión del juego que funcionara con monedas para su
explotación en las salas recreativas. Pits junto con Hugh Tuck trabajaron durante tres meses
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y medio para finalizar su proyecto el cual renombraron como Galaxy Game y funcionaba
con 10 céntimos por partida. En 1972 instalaron la maquina en el Coffee House de
Tresidder Union cerca de la Universidad de Stanford donde permaneció hasta 1979. Hoy en
día, la máquina de Pits y Tuck se exhibe en
el Computer Museum History
Center de Mountain View en California.
La Primera Consola
En 1966 Ralph Baer, diseñador jefe de Sanders Associates, reconsidero una idea
que había abandonado unos años antes; un dispositivo que conectado a un televisor
permitiera a las personas jugar con su aparato. Bear comenzó a trabajar en su proyecto en
secreto por miedo a que sus superiores consideraran su idea poco seria. En Marzo de 1967
se finalizó el primer prototipo llamado “Brown Box” incorporaba ya una serie de
juegos. Baer y su equipo diseñaron un rifle que, conectado al dispositivo, permitía disparar
a una serie de objetivos, y con el prototipo y varios juegos terminados decidió presentar su
máquina a Herbert Campman, director de investigación y desarrollo de Sanders Associates.
Campman ofreció 2.000 dólares y cinco meses a Baer para que completara su proyecto.
Comercializada por la filial de Philips, la Magnabox Odyssey (nombre definitivo
de la Brown Box) fue la primera consola de videojuegos de la historia, lanzada en las
tiendas norteamericanas en 1972, convirtiéndose en éxito de ventas en poco tiempo.
Los inicios de ATARI
Nolan Bushnell, también fanático de Spacewar! tubo la misma idea que Pits, solo
que a diferencia de él, Bushnell si tenía un real interés en la industria del entretenimiento,
así que Bushnell junto a Ted Dabney empezaron a trabajar en sus primeros prototipos. En
1971 Bushnell y Dabney se asociaron bajo el nombre de Syzygy Engineering para
precentar su primer prototipo a Nutting Associates quienes mostraron interés en el proyecto
y se encargaron de la fabricación de un primer modelo. Lanzado en Noviembre de 1971
bajo el nombre de Computer Space, no se logró el éxito que se esperaba ya que los
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controles eran demasiado complicados para el publico no universitario. En Junio de 1972,
debido a problemas de derechos de autor Bushnell y Dabney cambiaron el nombre de su
empresa por ATARI.
En 1972, Bushnell estaba entre el publico de una demostración de la Mgnabox
Odyssey y tuvo la oportunidad de jugar Ping-pong, uno de los juegos que incluía la primera
consola de videojuegos, después de esto contrató a Alan Alcorn para trabajar en una
versión arcade del videojuego llamada Pong, el primer exitoso arcade bajo en nombre de la
compañía ATARI.
En 1974 habían cerca de 100.000 maquinas de arcade solamente en Estados
Unidos que generaban más de 250 millones de dólares anuales. Así fue como países como
Japón, Italia y Francia empezaron a trabajar en sus propias versiones de videojuegos, dando
inicio a la Industria de los videojuegos y su Globalización.
El proceso de globalización y el desarrollo de los videojuegos a través del tiempo
A través de la historia se crearon diversas consolas y plataformas en las cuales se
podían disfrutar los videojuegos, ya fuera en una sala arcade o en la comodidad de su casa.
El tema de los videojuegos resulto ser tan lucrativo que diversas empresas de diversos
países empezaron a crear sus propias consolas y videojuegos para captar la atención de los
jugadores y la del público consumidor en general.
Después del lanzamiento de Pong, las empresas se dieron cuenta de lo lucrativo
que podía ser el negocio de los videojuego y en la década de los 70 se crearon alrededor de
quince compañías dedicadas a este negocio aunque todas estaban sujetas a la fabricación de
copias del videojuego Pong, lo que no significo una competencia real para ATARI ya que
esta seguía lanzando nuevos títulos innovadores como Space Race, Gotcha, Quadrapong,
Touch Me, Tank y Gran Trak, además del lanzamiento de una versión de Pong en consola,
todo esto colocó a ATARI como compañía líder en la industria de los videojuegos.
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La primera maquina recreativa que incorporaba tecnología digital
fue un juego
pinball de Nutting Associates con un microprocesador Intel 4004 adaptado, lanzado en
1975 bajo el nombre de Spirit of 76. Esta nueva tecnología aplicada a los videojuegos
permitía nuevas posibilidades de programación, mejora de graficas y jugabilidad. A
mediados de 1975 salió al mercado Gun Fight de Bally Midway, el primer arcade que
incorporaba tecnología digital y también el primer videojuego del género de lucha.
Generaciones de Consolas
Si bien el desarrollo y mejora de las maquinas arcade continuó por mucho tiempo,
se marcó más el tema de las consolas de Videojuegos que fueron desarrolladas por
múltiples corporaciones que hoy en día quizá no sean de la misma magnitud corporativa
pero siguen siendo marcas de videojuegos reconocidas por los fans. Además de estas
consolas, también existieron consolas portátiles que acompañaron a estas.
Primera Generación (2bits)

Magnabox Odyssey

Auto Race (portátil)

Sears Telegames Pong

Electronic Quarterback (portátil)
Segunda Generación (4bits)

Atari 2600

SG-1000

Intellivision

TV-Game 6

Atari 5200

Microvision (portátil)

Entex Select a Game (portátil)
Tercera Generación (8bits)

Famicom

Game and Watch (portátil)

Nintendo Entertainment System

Sega Master System
5

Atari 7800

Game PocketCom (portátil)
Cuarta Generación (16bits)

Sega Genesis

Game Boy (portátil)

Super Nintendo

Game Gear (portátil)

Lynx (portátil)

Turbo Express (portátil)
Quinta Generación (32 y 64bits)

Atari Jaguar

Apple Pippin

Sega Saturn

Casio Loopy

Play Station

Game Boy Color (portátil)

Nintendo 64

Neo Geo Pocket (portátil)
Sexta Generación (128bits)

Play Station 2

Sega Dreamcast

Nintendo GameCube

Zodiac (portátil)

Xbox

Game Boy Advance (portáti)
Séptima Generación (256bits)

Play Station 3

Play Station Portable (portátil)

Nintendo Wii

Nintendo DS (portátil)

Xbox 360

GP2X (portátil)
Octava Generación (512bits)

Play Station 4

Xbox One

Nin - 3DS (port)

Wii U

Nin - 2DS (port)

PS Vita (portátil)
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Videojuegos de Ordenador
El desarrollo y la Globalización de los Videojuegos también se llevo a cabo por
medio de los ordenadores o computadoras, aunque en las primeras generaciones de estas no
fue posible ya que las computadoras no estaban al alcance de todo publico y no todos
poseían una pantalla para visualizar los videojuegos.
Ya con la siguientes generaciones como la Apple II y la ATARI 8800 empezaron a
surgir los videojuegos para computadora como Adventureland y Microchess.
El desarrollo de los videojuegos por computadora continúa en la actualidad,
muchas corporaciones han ayudado en este desarrollo, principalmente Apple, Microsoft,
ATI Technologies, Nvidia, etc. Algunos jugadores en la actualidad siguen discutiendo
acerca de que plataforma de videojuegos es la mejor, aunque eso quizá dependa de cada
persona.
El Impacto Cultural que han Tenido los Videojuegos en el Mundo
La primera relación entre los videojuegos y la cultura se muestra a mediados de los
70 cuando Bushnell trata de dirigir a ATARI atreves de una notable inspiración hippie
dando a conocer que la compañía mantendría un ambiente social en el que todos serian
amigos y camaradas, aunque todo esto termino cuando comenzó la competencia en la
industria de los videojuegos.
Después de esto las corporaciones se centraron solamente en seguir mejorando,
sacando nuevos videojuegos y mejorando sus plataformas para llamar la atención del
público consumidor.
Los que se empeñaron en dar un verdadero Impacto Cultural fueron los fanáticos
de estos videojuegos, diseñando el merchandising, esto fue lo que llamo la atención de
varios fanático mas que querían llevar en sus ropas a sus personajes de videojuegos
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favoritos, o los logotipos corporacionales que lanzaron las consolas que tanta diversión y
entretenimiento les habían dado en su etapa infantil o su adolescencia, este merchandising
no se basaba solamente en ropa, sino también posters, accesorios, y también se han lanzado
CDs que contienen el soundtrack original de diversos videojuegos lanzados por las mismas
compañías de videojuegos para el disfrute de los fans.
Es así como a mediados de los 80 empieza a surgir una nueva subcultura, tribu
urbana “geek”1 que se ha hecho conocer más en estos últimos años y se conoce más como
la subcultura “Gamer”.
Juegos Indie
Algunas personas en la actualidad se cuestionan sobre lo que de verdad quieren las
grandes corporaciones de videojuegos, si verdaderamente lo que quieren es dar una nueva
experiencia a los jugadores con juegos que contienen una nueva y grandiosa historia y
jugabilidad, o si se aferran a los grandes títulos anteriores para sacar secuelas que no
contienen las grandes expectativas que los jugadores deseaban, esto solamente para
producir dinero.
Esta situación últimamente a hecho que el publico conocedor se fije en los
Videojuegos Independientes o como más se les conoce juegos indie que son aquellos
videojuegos creados por desarrolladores independientes que lo que verdaderamente buscan
es darles a los jugadores esa grandiosa experiencia de jugabilidad que tanto desean.
Han habido juegos indie que se han vuelto de renombre e incluso se han creado
secuelas de los mismos desarrolladores o mejoras por parte de otros desarrolladores indie
que no dejan de impresionar. Gran parte de estos han sido títulos de terror como Doorways
Slenderman, Jeff The Killer, la saga de SCP, etc. También juegos que se basan
principalmente en darle una dificultad extrema a juegos ya existentes como Cat Mario,
Give up, o Unfair Mario.
1
Geek, término empleado en Estados Unidos para referirse a las personas aficionadas a la tecnología
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Competencias Corporacionales
Si bien, muchos juegos de las grandes corporaciones que no han gustado y
tampoco han causado gran impacto, varios jefes de desarrollo en el ámbito de los
videojuegos aseguran que su objetivo sigue siendo complacer a su público, tal como nos
dijo Phil Spencer, el nuevo director de Xbox en una entrevista a los muchachos de
Levelup.com durante el evento del E3 este 2014: Nuestra meta es estar en contacto con
nuestros fans y clientes para que nos digan que les gusta de Xbox 2 , aunque también no
niega que ha llevado cierta dificultad en la competencia contra Sony y Nintendo: En cierto
nivel esta es una competencia, y eh dicho antes que quiero ganar 3 , aunque no deja de
mostrar el interés de querer satisfacer a los jugadores: Al mismo tiempo quiero construir
una gran plataforma para jugadores. Si alguien lo hace también y lo hace bien, me quito
el sombreo (...)4 .
Festivales, Cosplays y más Videojuegos
No hay ninguna duda de que el Impacto Cultural de los Videojuegos últimamente
ha ido en ascenso, En varios países se celebran diversos festivales anuales dedicado
únicamente a los videojuegos, en donde tanto las grandes Corporaciones como los
destacados desarrolladores indie pueden exponer lo mejor que tienen para entretener al
publico que no solamente llega a estos festivales con la intención de jugar, sino que
también tienen la oportunidad de entrar en diversos torneos, también lucir fantásticos
Cosplays5 con temática de videojuegos, a veces con la oportunidad de ganar premios con
estos y también tener la oportunidad de acceder a entrevistas con importantes jefes y
Rodrigo Villanueva, “Entrevista con Phil Spencer”, Levelup, (Jun.12, 2014[citado el 11 de Octubre
2014]Tarreo):disponible en
http://www.tarreo.com/videos/279283/ Entrevista-con-Phil-Spencer
3 Rodrigo Villanueva, “Phil Spencer reconoce que Xbox va perdiendo”, Levelup (Ago.14, 2014[citado el 11
de Octubre 2014]Levelup):d isponible en
http://www.levelup.com/noticias/286290/Phil-Spencer-reconoce-que-Xbo x-va-perdiendo
4 Rodrigo Villanueva, “Phil Spencer reconoce que Xbox va perdiendo”, Levelup (Ago.14, 2014[citado el 11
de Octubre 2014]Levelup):d isponible en
http://www.levelup.com/noticias/286290/Phil-Spencer-reconoce-que-Xbo x-va-perdiendo
5 Cosplay, término utilizado para referirse a disfraces con temática de anime, comic, manga o videojuegos
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desarrolladores de videojuegos en donde se pueden enterar de que es lo que les llegara de
nuevo este año por parte de ellos.
Por supuesto que Chile no es la excepción a este tipo de festivales como Festigame
que se celebra en Santiago, Región Metropolitana desde Agosto del 2012 y también
Expogame que se celebra por primera vez en Noviembre de este 2014 en Espacio Marina,
Concepción, Región de Biobío.
Conclusión
Los videojuegos han pasado por un largo periodo de desarrollo durante más de
cincuenta años, cada vez implementando nuevas tecnologías que permiten a las personas el
poder disfrutar de los videojuegos. Las tecnologías permiten a los jugadores poder
introducirse cada vez más en los videojuegos, pero esto no hará que los jugadores más
maduros recuerden con melancolía los videojuegos que tanto disfrutaron cuando solían ser
niños.
Distintos técnicos y desarrolladores han creado emuladores que sirven para poder
devolver experiencias vividas a otros, a través de los videojuegos, permitiéndose su
jugabilidad una vez más. En esto se refleja el impacto sentimental que han logrado crear
algunos de los mejores videojuegos en la historia, quizá los videojuegos se hayan creado
con las simple intención de lucrar con ellos y quizá los siguen creando con esa intención,
pero eso no cambia que las personas los disfrute.
En todo esto se ve reflejado el Impacto Cultural que han logrado los videojuegos
ya que los jugadores siempre están abiertos a lo nuevo y no dejan de disfrutar lo viejo,
convirtiéndose en una afición y la pasión que se reinventa a sí misma para no acabar.
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Bibliografía
1- Wikipedia, “Videojuegos”. Ultima consulta(11-10-2014), Disponible en:
http://es.wikipedia.org/wiki/Videojuego
2- Wikipedia, “Historia de los Videojuegos”. Ultima consulta(11-10-2014),
Disponible en: http://es.wikipedia.org/wiki/Historia_de_los_videojuegos
3- Wikipedia, “Magnavox Odyssey”. Ultima consulta(11-10-2014), Disponible
en: http://es.wikipedia.org/wiki/Magnavox_Odyssey
4- Wikipedia, “Videoconsola”. Ultima consulta(11-10-2014), Disponible en:
http://es.wikipedia.org/wiki/Videoconsola
5- Wikipedia, “Videoconsola portátil”. Ultima consulta(12-10-2014), Disponible
en: http://es.wikipedia.org/wiki/Videoconsola_portátil
6- Villanueva, Rodrigo. “Entrevista con Phil Spencer”. Levelup, (Jun.12,
2014[citado el 11 de Octubre de 2014]Tarreo):disponible en
http://www.tarreo.com/videos/279283/Entrevista-con-Phil-Spencer
7- Villanueva, Rodrigo. “Phil Spencer reconoce que Xbox va perdiendo”.
Levelup (Ago.14, 2014[citado el 11 de Octubre de 2014]Levelup):disponible en
http://www.levelup.com/noticias/286290/Phil-Spencer-reconoce-que-Xbox-va-perdiendo
8- Villanueva, Rodrigo. “Phil Spencer reconoce que Xbox va perdiendo”.
Levelup (Ago.14, 2014[citado el 11 de Octubre de 2014]Levelup):disponible en
http://www.levelup.com/noticias/286290/Phil-Spencer-reconoce-que-Xbox-va-perdiendo
9- Festigame, “Eventos anteriores”. Ultima consulta(12-10-2014), Disponible en:
http://www.festigame.com/cl/eventos-anteriores
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10- Agendaconce, “Expogame”. Ultima consulta (12-10-2014), Disponible en:
http://www.agendaconce.cl/2014/1667
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