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3D4every1 Conceptos Basicos de Vray y Max

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JUEVES, 6 DE JUNIO DE 2013
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Conceptos Basicos de Vray y Max
V­RAY SETUP
Muchos de estos conceptos y explicaciones son validos para Vray no importa en que
plataforma, 3d Max, Sketchup, Maya, etc.
IRRADIANCE MAP
Basic Parameters ­ Min Rate y Max Rate (Pruebas):
Gente honesta y de buenas c
amigos de verdad.
Min Rate 0 y Max Rate 0 – (Le estoy diciendo que renderice con el valor asignado en V­
ray System – Render Región División en X e Y, este valor viene por default 64, pero
puede ser bajado a cualquier otro valor como 48. Es el o los cuadritos que vemos que
aparecen cuando renderizamos y Vray hace sus pasadas.
3d4every1
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Sketchup, Vray, Cad, etc.
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3d4every1 ­ Max 2012 y Vray 2.40
Min Rate ­1 y Max Rate 0 – (Le estoy diciendo que renderice con la mitad del valor de V­
ray System – Render Región División en X e Y en el primer paso y en el segundo paso
que lo haga con el valor real asignado (64).
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La idea es que a menor número en Min Rate y Max Rate, menor será la cantidad de
muestras que tome, esto acelera el render pero empeora la calidad, separar los valores
como Min ­4 y Max ­3, le dice a Vray que tome muestras de 16 cuadros ya que el valor
asignado en system es de 64, luego compáralas con las muestras del segundo paso que
son de 64/3 ósea de 21.33 y muéstrame el mejor resultado.
Renders Rápidos – Calidad Baja (Min Rate ­5, Max Rate ­4) o (Min Rate ­ 4, Max
Rate­ 3)
Renders – Calidad Media (Min Rate ­3, Max Rate ­2) o (Min Rate ­ 3, Max Rate­ 1)
Renders – Calidad Alta (Min Rate ­3, Max Rate ­1) o (Min Rate ­ 3, Max Rate­ 0)
HSph. Subdiv. – Este valor tiene que ver con la cantidad de rayos que emite Vray por
cada subdivisión de la esfera, el valor por default de 50 es demasiado y produce renders
lentos, un valor de 20 para empezar será mucho más rápido, dando casi idénticos
resultados, de necesitar más se puede ir agregando de a poco.
3d4every1 ­ Max 2014 y Vray 3.0
3d4every1 ­ Plugin Sketchup
Fund
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Inter. Samples – Este valor afecta directamente al render, produciendo una escena como
con bloques si su valor es muy bajo y una escena más smoth o suave con su valor alto,
un valor normalmente correcto es el que viene por default 20.
Detail Enhancement – Relentiza muchísimo los renders, normalmente no suele utilizarse
si los valores anteriores están bien configurados, la diferencias suelen ser muy sutiles y
el tiempo de render mucho mayor.
3d4every1 ­ TV Digital Satelital
Sketchup Pro - 3
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ADNDCTutoriales ­ Corel Draw
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ADNDCTutoriales ­ Illustrator
Es un método muy rápido de render, normalmente es utilizado para escenas interiores
donde la luz necesite ser muy suave y pareja. Siempre se utiliza como segundo motor de
ArqExclamationBox ­ Artlantis 4
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Art&Design ­ Personaje en Cinema
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render ya que no renderiza a la calidad de Irradiance Map, para que pudiera ser un
primer motor de render con buena calidad deberíamos utilizar valores de Subdivs
altísimos, lo cual produciría tiempos de render mucho más largos.
Subdivs – Este valor incrementa al cuadrado la cantidad de samples o muestras que
tomara Light Cache, 1 tomara 1 sample, 2 tomara 4, 3 tomara 9, 4 tomara 16, etc. A
mayor cantidad de samples mayores tiempos de render.
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Number of pases – Tiene que ver con la cantidad de cores que tienen nuestro equipo,
por default este valor es 4, la mayoría de PCs hoy en día traen 4 cores o más, esto
permite acelerar los cálculos de Light Cache. Si tu PC trae mas cores modifica este valor
y veras como aceleras el motor.
Sample Size – Conviene dejarlo 0.02.
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VISTAS A LA PÁGINA TOTALE
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Agregar a círculos
Progressive Path Tracing
Este método ofrece increíbles resultados exigiendo muy pocos cambios en el Setup de
Vray, el mismo se selecciona dentro de la pestaña de Light Cache, y el dato mas
importante a tener en cuenta es la cantidad de Subdivs a utilizar para crear el render,
este dato se obtiene mediante una formula matemática, multiplicando por mil cada pixel
de resolución final requerida y luego obteniendo el cuadrado de la misma. Por ejemplo si
quiero que mi render final sea de 1000px. por 1000px. mi subdiv debería ser de 31622,
en cambio si la quisiera de 640px. por 480px. mi subdivs serian 28284.
The Image Sampler
Fixed – No suele utilizarce a no ser que la calidad requerida en todo la imagen sea muy
alta, este método relentiza el render muchisimo.
Adaptive QMZ – Como su nombre indica se adapta a la imagen donde más sea
necesario, pudiendo colocarle dos valores, uno mínimo y uno máximo, será Vray quien
decida donde aplicar las diferentes calidades. Los valores por default de 1 y 4 suelen
estar bien para Test, sin embargo para producción se recomiendan valores como 3 y 4 o
3 y 6, no pasarse nunca más de 6 o colocar valores muy separados como 1 y 6, sin
embargo es comun ver que muchos colocan valores como 1 y 20 o hasta 1 y 50 "yo no lo
recomiendo, pero hagan sus pruebas y tomen asiento, porque va a tardar". Es útil tildar
show samples para ver como Vray distribuye las muestras en la imagen. Suele utilizarse
en escenas donde se requiera un alto grado de detalle y áreas muy definidas. Diria que
sin lugar a dudas es el metodo mas util y mas utilizado.
La variable COLOR TRHESHOLD juega un importante papel en este modo, por default
esta con un valor de 0.01 y esta bien para Test, pero de necesitar renders de calidad
valores comprendidos entre 0.007 a 0.002 serían mucho mejor (Ojo los tiempos de
render si disparan enormemente). Si quieren acelerar los Test Render coloquenlo en
0.1.
PRUEBAS O TEST – Min Subdivs 1 – Max Subdivs 4 / Color Trheshold 0.1 a 0.01
PRODUCCION – Min Subdivs 3 – Max Subdivs 6 / Color Trheshold 0.007 a 0.002
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Test Renders – Subdivs 400 en escenas grandes y 800 en escenas chicas.
Production Renders – Subdivs 1500 en escenas grandes y 2500 en escenas
chicas.
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Scale – Tiene que estar siempre en Screen en el único caso que utilizamos World es
cuando trabajamos con una animación.
ArumaDigital ­ Photoshop Especiales
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Adaptive Subdivision – Se utiliza en escenas donde no es necesario un gran nivel de
detalle, también posee un valor mínimo y máximo configurable, suele ser el método de
render mas rápido, un valore 0 significan que tomara un sample por px, un valor de 1
tomara 4 samples por Px., 2 tomara un valor de 9 samples por px.. Los valores negativos
invierten esto, ­1 tomara 4 px. por sample, ­2 tomara 9 px. por sample. Por esto puede
reducirse enormemente el tiempo de render.
182 me tienen en sus círculos.
ARCHIVO DE 3D4EVERY1
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CONSEJOS:
Escenas llenas de detalle como Interiores con gran cantidad de modelos con detalles
utilizar Fixed, escenas donde varié la cantidad de detalle utilizar Adaptive QMZ, y en
escenas donde no allá gran cantidad de artículos con detalles utilizar Adaptive
Subdivisión, o utilizar Adaptive Subdivision para Test Renders y pasar a Adaptive QMZ
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para renders finales. Tengo entendido que los profesionales utilizan FIXED, pero para mi
no a sido necesario ni útil porque requieren tiempo y mucha maquina.
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Linear Multiply – Lo que hace es multiplicar los colores por 255 reforzando así los colores
en general, los blancos son más blancos y los negros más negros.
· Dark Multiplier – Aumentar este valor aclara la imagen. Cuando se trabaja en formato
lineal este valor debe estar en 1 y no debe ser modificado.
· Bright Multiplier – Aumentar este valor oscurece la imagen. Cuando se trabaja en
formato lineal este valor debe estar en 1 y no debe ser modificado.
· Gamma – Aumentar este valor es como colocar un papel de calcar sobre la imagen,
cuanto mayor es el número menos vemos la imagen y más blanco se ve, como si
agregáramos más hojas de papel de calcar sobre la imagen. Cuando se trabaja en
formato lineal este valor debe estar en 1 y no debe ser modificado.
Exponential – Modifica el valor de los pixeles para que algo muy brillante no brille tanto y
algo muy obscuro no sea tan obscuro. Las áreas blancas son reemplazadas con color
tomado del GI o entorno.
· Dark Multiplier – Aumentar este valor oscurece la imagen.
· Bright Multiplier – Aumentar este valor aclara la imagen.
· Gamma – Ídem anterior.
HSV Exponential – Este modificador agrega color a las zonas brillantes, aumentando así
el color de los objetos y disminuyendo los brillos blancos que saturan la imagen.
Reinhard – Permite conmutar entre Linear y Exponential al modificar el valor de Burn
Value.
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Noticias
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· Burn Value = 1 (Linear), Burn Value = 0 (Exponential), Burn Value = 0.5 (Linear and
Exponential).
Environment Lighting
Es simplemente iluminar la escena con el cielo, pero puede hacerse de muchas
maneras. Por ejemplo utilizando una imagen HDRI, una luz Vray Dome, Vray Sky o bien
con IEs Sun.
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WhyFilm ­ Cinema 4d
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ACCESS
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Affect Background – En todos los casos podemos destildar esta casilla para que los
cambios no afecten el fondo de la imagen.
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MAX
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CURSOS POR SOFT
Gi Environment SkyLight Override – Cuando está en ON esta encendido, por lo tanto
Vray tomo el control de la luz.
Los Colores como afectan?: un color negro significa que no hay luz alguna, el blanco es
el máximo de intensidad del sol, cualquier otro color no solo puede utilizarse para
especificar la intensidad del sol, sino también para teñir la escena, por ejemplo un color
naranja puede ser utilizado para simular un atardecer. Multiplier aumenta o disminuye la
intensidad del sol.
ILLUSTRATOR
LAYOUT
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Redes
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WhyKons ­ Autocad 2014
WhyKons ­ Autocad 2015
Si GI Environment SkyLight Override no tiene tilde pero en 3ds Max
Environment (acceso rapido, numero 8 del teclado para abrir la ventana) tengo un color
diferente al negro, y en el Setup de Vray GI esta encendido tendré luz de ambiente en la
escena, de la misma forma que la tendré si habilito con un tilde GI Environment
SkyLight Override, de hecho si los colores en los dos lados Environment y GI
Environment SkyLight Override son iguales no habrá diferencia en el render siempre
y cuando el multiplicador de GI Environment SkyLight Override este en 1. La
posibilidad extra que me da Vray es con el multiplicador aumentar o disminuir la cantidad
de luz en la escena independientemente de la que se proyecte por el color en sí.
WhyKreativ ­ 3ds Max
WhyKreativ ­ Autodesk Maya 2015
WhyKreativ ­ Blender
WhyKreativ ­ Illustrator CC
WhyKreativ ­ InDesign CC
WhyKreativ ­ Inkscape
WhyKreativ ­ Scribus
WhyPics ­ Gimp
WhyPics ­ Lightroom
WhyPics ­ Photoshop CC
WhyPics ­ Photoshop CS 6
WhySound ­ Audacity
WhySound ­ Audition CC
Reflection/Refraction Environment Override – Si activo esta casilla y elijo un color,
estoy modificando todos los reflejos y refracciones para que utilicen ese color.
Vray Frame Buffer
Ademas de ser mucho mas rápido que el propio de Max, nos permite por ejemplo
renderizar por elementos y guardarlos como imágenes separadas para luego
componerlos en una sola imagen con otro programa como Photoshop. Para ello primero
dentro del Setup de Vray debemos elegir que Canales de elementos nos interesan,
luego dentro de Render ­ Frame Buffer tildaremos sabe separate renders chanels y
elegiremos donde y con que formato guardarlos, recomiendo EXR 32 Bits ­ Vean mi
tutorial 3D Max – Renderizar por Canales con V­ray.
Vray Physical Camera
Entender el uso de la cámara física de Vray para crear renders reales es las primeras
cosas que debemos hacer. Los parámetros mas importantes son:
Film Speed (ISO) – Numeros altos crean imágenes mas brillantes. Al contrario que en el
mundo real en Vray el valor de ISO no genera ruido.
Shutter Speed – Numero altos crean imágenes mas obscuras. Esta opción afecta los
efectos de Motion Blur, números bajos crean efectos mas fuertes de Motion Blur.
F­Number – Este numero representa al tamaño de apertura de la cámara. Números
bajos crean escenas mas brillantes, además de afectar en forma directa a Depth of
Field (efecto de desenfoque), números bajos crean mejores efectos pero el efecto debe
ser mas corto.
Si usted no tiene pensado utilizar Motion Blur o Depth of Field no importa que
parámetro utilice para hacer mas brillante su escena la idea es iluminar con pocas luces,
NO MAS DE 3 es lo recomendado.
Vignetting es el efecto que producen las lentes en las imágenes, obscureciendo las
esquinas, cuanto menor sea el lente focal mas se vera este efecto.
Use Daylight Color Balance para cambiar el tinte azul proyectado por el cielo y crear un
color amarillento mas real. En Custom Balance usted puede elegir un color que será
sustraído a la imagen final, seteando la corrección de color en azul lograra que el render
final se tiña de un color anaranjado, si el color fuera el blanco des habilitara esta opción.
Vertical Shift se utiliza para que Vray disminuya el efecto de punto de fuga de la imagen
y coloque todas las líneas que simulan profundidad en vertical.
Depth Of Field DOF ­ Es la distancia entre los objetos más cercanos y más lejanos en
una escena que aparecen aceptablemente enfocados en una imagen. El numero de
Subdivs determina la calidad del efecto borroso. Como mencionamos anteriormente para
que el efecto borroso sea mas fuerte debemos utilizar valores de F­Number pequeños,
con números como 22 creamos imágenes nítidas sin el efecto borroso. Es mas fácil crear
el efecto en un lente de 50 mm que en un de 18 mm debido a la magnificacion borrosa
del lente. Es común que para lograr el efecto al descender el F­Number debamos
compensarlo modificando los valores de Shutter Speed o Film Speed ISO.
VRAY MATERIALS
Es 100% recomendable utilizar siempre Vray Materials, estos renderizan más rápido. En
caso de tener una escena con materiales que no sean Vray podemos hacer un clic con el
botón derecho del mouse en Max y elegir Vray scene convert y en pocos segundos todos
nuestros materiales pasaran a ser Vray Materials.
Todos los materiales excepto los lambertians deberían utilizar la opción de
fresnel. Materiales como la madera, plásticos, cuero y mármol utilizan valores de
Fresnel IOR aproximados desde 1.6 – 5.0, las superficies metálicas suelen utilizar
valores mayores como 10 – 20, cualquier valor por encima de 25 se acerca al espejo.
Propiedades de los Materiales
Diffuse – Es el color del material en sí.
Reflect – Cambiar el color de un material en reflect produce que el material sea más o
menos reflectivo, Negro (no reflectivo), Blanco (totalmente reflectivo = ESPEJO, no
importa que color se coloque en difuso, siempre se verá como un espejo si colocamos
aqui BLANCO), cualquier otro color mostrara al material más o menos reflectivo y
permitirá ver un poco del color difuso.
Reflej. Glossiness – Controla cuan brillante es el material en sí, ósea si refleja todo como
un espejo, o como un metal, o como otro material, valores por debajo de uno hacen al
material mas borroso y con menos reflejos, 1 es como un espejo. Un material borroso,
ósea con un valor menor a 1 disminuye la velocidad de renderizado. En realidad Reflect
Glossiness define el valor de cuan borroso se ve el objeto, valores bajos más borroso,
pero hay que recordar subir los valores de subdivisiones para evitar el ruido. Si nosotros
quitamos el check en L, seremos capases de manipular en forma independiente los
Hilight Glossiness.
Por ejemplo utilizando Reflexión (un color gris) y Fresene Reflection activado, click en la
L y colocamos un IOR de 14, en difuso un color amarillo o marron y tendremos un mat.
parecido al oro.
Subdivs – Tiene una relación directa con como se ve la superficie del material, un valor
de 8 muestra una sup aceptable, 1 muestra el material como si fuese un granulado,
valores cercanos a 20 o 30 son utilizados para un alto nivel de detalle (Ojo con los
tiempos de render). Si el material tiene en Reflej, Glossiness 1 con 8 suvdivs estamos
bien, el tema es cuando no tiene 1.
Hilight Glossiness – Podemos activar esta opción desmarcando la L, de esta forma
tendremos control de los dos comportamientos por separado, por un lado Reflej.
Glossiness y por otro Hilight Glossiness. Esto se traduce en si colocamos un valor en
Reflej. Glosiness este afectara a todo el material por igual, pero si habilitamos Hilight
Glossiness, le estamos diciendo que en la parte mas brillante tiene un brillo diferente, no
tiene sentido habilitar Hilight Glossiness y meter el mismo valor que Reflej. Glossiness,
seria redundante por eso por default esta desactivado.
Fresnel Reflections – Se utiliza con casi todos los materiales que son reflectivos no en el
centro sino en los lados, los valores de IOR tienen un relación directa con este
parámetro, indicando cuan reflectivos son los materiales en si.
Max Depth – Este valor está configurado en 5 por default, suele ser suficiente, lo que
hace es que las reflexiones de los rayos luego de pasar ese valor se proyectan con el
color del cuadro de abajo, Exit Color que suele ser negro. Este valor se suele utilizar por
ejemplo al colocar un objeto entre 2 espejos, si el valor fuese de 5 en el espejo se verán
solo 5 imágenes reflejadas y luego el color de fondo, esto en la vida real no es asi, el
objeto se va haciendo mas pequeño y se refleja hasta desaparecer en el espejo. Simular
eso en Vray agregaria enormes tiempos de render.
Use Interpolation – Tildar este casillero puede acelerar mucho los renders con
reflecciones siempre y cuando ajuste dentro del material la solapa de Reflect
Interpolation con los mismos valores de min rate y max rate que configuro Irradiance
Map en el Setup de Vray.
Refract – Cuando el color esta en Blanco significa que el objeto es totalmente refractivo,
y en negro no refracta nada. Cuando tiene un color indica la fuerza y el color de la
refracción, el número deI IOR indica la fuerza de los objetos que refractan la luz. Cada
tipo de material refractivo tiene su propio IOR. El cristal es usualmente 1.57 – 1.60, el
agua 1.333, la miel 1.484, el aire es 1.0, etc. En el mundo real los valores de IOR
tanto en refracción como en refleccion deben ser los mismos asi que si desamos
crear materiales físicamente correctos debemos ponerlos iguales en ambos lados. Un
parámetro que no puede dejarse de lado es el FOG, todo objeto con refracción tiene
FOG (fog en otras palabras es el color de la absorción de la luz). Si el objeto es
grueso y la luz tiene que viajar a travéz de él por lo general tendrá un tinte de color. Por
ejemplo imaginemos un pequeño cubo de hielo se parece al vidrio, pero un iceberg o
glaciar a menudo se ve de un color azulado porque la luz tiene que recorrer una
distancia mucho mayor dentro de ellos y es absorbida en el interior del objeto hasta
perderse tendiendo al negro.
IOR – Los valores de IOR pueden cambiar en forma dramática al material.
Fog Color – Al aplicarlo en un material produce que las zonas mas gruesas sean mas
oscuras.
Fog Bias – Se utiliza para controlar la absorción de la luz, cuando el valor sea menor a 0
absorbera mas luz obscureciendo el objeto en las zonas mas gruesas.
Use Interpolation – Tildar este casillero puede acelerar mucho los renders con
refracciones siempre y cuando ajuste dentro del material la solapa de Refract
Interpolation con los valores de min rate y max rate que configuro Irradiance Map en el
Setup de Vray. Idem Interpolation en Refleccion.
Translucency – Puede aplicarse a objetos con refracción para simular materiales
parecidos a la cera, agua o semi transparentes como la pantalla de un velador. Para
crear materiales avanzados como la cera azul es mejor crear materiales Vray SSS2.
DIFERENTES TIPOS DE MATERIALES VRAY
Vray Light Material:
Con este material puede controlar el poder de la luz y ajustar el color o mapa de bits asi
como su forma. Usted también puede usar un mapa de opacidad o de desplazamiento
para crear una fuente de luz más complicada. La opción más importante es la
iluminación directa, si usted tilda el casillero de iluminacion directa el objeto se
comportara como una luz Vray, GI y la calidad de las sombras serán mucho mejor pero
el costo será el tiempo de render. Tenga en cuenta que la opción de iluminación directa
no funcionará si VrayLightMtl es un objeto multi material.
Vray Blend Material:
Usted puede crear diferentes tipos de materiales y mezclarlos para obtener un material
superior.
VrayDirt Material:
Hay un tipo de máscara en particular que puede ser muy útil especialmente en la
creación de shaders de escenas arquitectónicas, se llama VRayDirt. Le da posibilidad de
afectar el sombreado en función de la distancia entre las superficies geométricas de
otros objetos. Produce un efecto similar en los materiales tal cual lo aria Ambient
Occlussion, solo que este afecta a toda la escena, y VrayDirt solo afecta al objeto que lo
tenga aplicado. En otras palabras, o en castellano como diría mi padre, hace que en los
pliegues o esquinas se vean mas porque proyecta una sombra o material mas obscuro,
esto permite definir mejor rincones o áreas que sino quizás se perderían.
HDRI
Las imágenes HDRI pueden ser utilizadas en dos lugares diferentes, en el Canal
Environment o bien como mapa en una Luz.
Para cargarlo como Environment primero tenemos que entrar al Vray – Environment,
luego en el mapa elegimos VrayHdri y arrastramos una instancia de ese mapa al editor
de materiales, es en el editor que elegiremos que HDRI utilizaremos y modificaremos
tanto el tipo como sus propiedades para lograr el efecto que queramos.
Si cargo un mapa HDRI en el Setup de Vray Environment, pero en Environment
and effects de Max elijo un color diferente al negro, los reflejos del cielo serán del
color que elegi y no los del mapa HDRI, para que el mapa tome control total de la
escena, dentro de Environment and effects de Max debo tildar Map y cargar debajo una
instancia del mapa HDRI que cree en el editor de materiales. Una vez hecho esto ni los
valores de Multiplier en Environment ni los colores tendrán mas nada que ver con la
iluminación de la escena, solo el mapa HDRI y sus propiedades dentro del editor de
Materiales influirán en la iluminación.
En el editor del Mat HDRI encontramos parámetros como:
Horizon Rotation – Es posible rotar el Mapa HDRI para ubicar el sol o la fuente de luz
como queramos y así lograr el efecto deseado.
Overall mult – Este valor inside directamente sobre la imagen HDRI, subirlo produce la
saturación de los colores en la imagen y por ende aumenta la luz en el render.
Render Multi – Este valor inside directamente sobre la imagen HDRI, subirlo produce la
saturación de los colores en la imagen y por ende aumenta la luz en el render.
Gamma – Puede ser aplicado para crear pequeños ajustes sobre la imagen, como una
escena nocturna.
Es de suma importancia que cuando cargamos un Mapa HDRI configuremos el Mapa
como corresponde dentro del editor de materiales, ya que los mapas HDRI pueden ser
de muchos tipos, esfericos, cubicos, angular, etc.
Ire agregando y explicando mas materiales aqui.
LIGHTS ­ LUCES
NUNCA ESCALAR UNA LUZ, SE PIERDE TODO PARÁMETRO AL HACERLO
Vray Plane – Se utiliza casi siempre para iluminar escenas interiores, es sumamente útil
colocarla en ventanas y puertas o aberturas para imitar el comportamiento de la luz que
ingresa del exterior e iluminar la escena, también es muy útil para evitar que se vean
bloques o pixeles sobre las paredes, es sumamente útil el utilizar colores en las paredes
que reflejen la luz, estos son los colores mas claros. Es importante tratar de colocar las
luces dentro de la habitación a iluminar y que estas nunca toquen otra objeto, si no fuese
posible ponerlas afuera lo mas cerca de la ventana o abertura. En caso de que la luz en
si no emita luz propia, sino que proyecte la luz del sol dentro de la escena como seria el
caso de una ventana exterior dicha luz deberá tener habilitado dentro de sus
propiedades SkyPortal.
Vray Sphere – Esta luz se comporta casi igual que un Omni light de 3d Max.
Vray Sun – Esta luz directa al crearla me pregunta si quiero relacionarla con
Environment and effects de 3ds Max, si la respuesta es si, no solo me crea la luz solar,
sino que además me crea el cielo, y este cielo cambia de color de acuerdo a la posición
en Z (Altura) donde yo coloque al sol (Fuente de Luz), si el sol esta cercano al piso sera
un atardecer o amanecer y a medida que se eleva en el cielo la intensidad aumentara
tanto de la luz como del cielo, tomando colores mas vivos y azules o celestes. La
intensidad del sol con la que se crea en una primera instancia es muy alta (1) por lo
menos para exteriores, conviene bajarla a 0.01 y desde ahí comenzar a ver que pasa.
Dentro del Setup de Vray en la solapa de GI Environment el tildar el casillero y elegir un
color celeste puede ayudarme a iluminar mas la escena, instanciar el mapa de SkyLight
creado automáticamente por Vray en este lugar no ayuda en la iluminación.
Si coloco el sol en un lugar donde desde el render se vea debo tener cuidado ya que al
acercarlo al horizonte este se torna muy amarillo y se ve como un punto, no como el sol
en la vida real. Subirlo en el horizonte normalmente soluciona este problema.
No importa el tipo de luz utilizada, si voy a renderizar con Vray debo elegir como sombra
a Vray Shadows, tildar Area Shadow y ajustar los valores de UVW para lograr una
sombra muy soft y no dura. Los valores de Subdiv pueden ser ajustados, 8 es correcto
para Test Renders, pero entre 15 y 20 deberian utilizarce para production renders. Otro
parámetro que puede ayudarme a suavizar las sombras es Smoth Surface Shadow que
al tildarlo intenta hacer justamente eso.
VrayLightMtl – Es otra forma de dotar a un objeto con luz, aplicándole una textura
creada específicamente para ello llamada como mencionamos VrayLightMaterial, esta
textura puede ser aplicada a un objeto y emitirá luz, podemos ajustar la intensidad
directamente sobre el multiplicador del material, podemos hacerlo que emita luz en las
dos caras del material y también podemos ocultar el objeto del render sin perder la luz
que este emite, seleccionando dicho cambio en las propiedades del objeto – Object
Propertis ­ General y quitando el tilde en visible to camara.
Vray Dome Light
Esta luz no importa donde se coloque siempre iluminara toda la escena, lo que si importa
es el sentido al que apunte y la inclinación, si la luz esta mirando hacia abajo significa
que proyectara el máximo de intensidad, si en cambio esta a 45 grados, será como un
atardecer, si esta a menos de 45 grados parecerá un anochecer. Valores del
multiplicador de 1 o 2 suelen ser suficientes para escenas exteriores, pero para interiores
los valores suelen ser de 25 a 30.
El procedimiento para cargarle un mapa HDRI es muy parecido al de Environment de
Vray, debemos hacer un clic sobre mapa en las propiedades de la luz, elegir VrayHDRI,
crear una instancia en el editor de Mat, y luego cargar desde ahí la imagen HDRI a
utilizar.
Spherical Full Dome tiene que estar tildado para obtener un mejor resultado solo si utilizo
un mapa HDRI.
Publicado por Marcos Castelli en 12:31 p. m.
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Etiquetas: Tutorial, V­RAY
1 comentario:
EL ANAQUEL 9 de enero de 2015, 12:47 p. m.
Exelente Post
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Isaac D (Google )
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