Documento 900673

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DESARROLLO DE ACTIVIDADES PEDAGÓGICAS
Código: FOR-GA-83/Versión 2
IDENTIFICACIÓN DE LA ACTIVIDAD PEDAGÓGICA
PROGRAMA DE FORMACIÓN
UNIDAD DE APRENDIZAJE
ACTIVIDAD
OBJETIVOS
MANTENIMIENTO DE EQUIPO DE COMPUTO, ELECTRONICO Y REDES I-A
INTRODUCCIÓN A LAS REDES
MONTAJE DE TOPOLOGÍAS BÁSICAS
RECONOCER LAS HERRAMIENTAS PARA EL MONTAJE DE TOPOLOGIAS BASICAS DE RED
DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD
LA DIRECCIÓN IP
La dirección IP identifica la localización de un sistema en la red. Equivale a una dirección de una calle y número de una casa. Es
decir, es única. No pueden existir en la misma ciudad dos calles con el mismo nombre y números de casa.
Cada dirección IP tiene dos partes. Una de ellas, identifica a la RED y la otra identifica a la maquina dentro de esa red. Todas las
maquinas que pertenecen a la misma red requieren el mismo número de RED el cual debe ser además único en Internet.
En esta notación, cada dirección IP se escribe en cuatro partes separadas por puntos. Cada parte de la dirección se conoce como octeto
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Para que el uso de la dirección IP sea más sencillo, en general, la dirección aparece escrita en forma de cuatro números decimales
separados por puntos. Por ejemplo, la dirección IP de un computador es 192.168.1.2. Otro computador podría tener la dirección 128.10.2.1.
Esta forma de escribir una dirección se conoce como formato decimal punteado.
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Hay dos formatos para referirnos a una dirección IP, formato binario y formato decimal con puntos. Cada dirección IP es de 32
bits de longitud y está compuesto por 4 campos de 8 bits, llamados bytes u octetos. Estos octetos están separados por puntos y
cada uno de ellos representa un número decimal entre cero y 255. Los 32 bits de una dirección IP contienen tanto la Identificación
de RED como la Identificación de Hosts dentro de la RED.
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porque se compone de ocho dígitos binarios.
La notación decimal punteada es un método más sencillo de comprender que el método binario de unos y ceros.
Esta notación decimal punteada también evita que se produzca una gran cantidad de errores por transposición, que sí se produciría si sólo se
utilizaran números binarios. El uso de decimales separados por puntos permite una mejor comprensión de los patrones numéricos.
Una dirección IP consta de dos partes. Primera parte identifica dirección de la red y la segunda sirve para identificar los equipos
en la red. Para saber que rango de bits corresponde para cada parte se utiliza la máscara.
Máscara es combinación de 32 bits expresados en cuatro octetos separados por puntos. Es utilizada para describir cuál es la
porción de una dirección IP que se refiere a la red o subred y cuál es la que se refiere al host. La máscara se utiliza para extraer
información de red o subred de la dirección IP.
DIRECCIONES IP CLASE A, B, C, D, Y E
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Para adaptarse a redes de distintos tamaños y para ayudar a clasificarlas, las direcciones IP se dividen en grupos llamados clases.
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Cada dirección IP completa de 32 bits se divide en la parte de la red y parte del host.
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CLASE A
La dirección Clase A se diseñó para admitir redes de tamaño extremadamente grande, de más de 16 millones de direcciones de host
disponibles.
Las direcciones IP Clase A utilizan sólo el primer octeto para indicar la dirección de la red. Los tres octetos restantes son para las direcciones
host.
Estos números 0 y 127 quedan reservados y no se pueden utilizar como direcciones de red. Cualquier dirección que comience con un valor
entre 1 y 126 en el primer octeto es una dirección Clase A.
La red 127.0.0.0 se reserva para las pruebas de loopback (La dirección de loopback es una dirección especial que los hosts utilizan para
dirigir el tráfico hacia ellos mismos. La dirección de loopback crea un método de acceso directo para las aplicaciones y servicios TCP/IP que
se ejecutan en el mismo dispositivo para comunicarse entre sí). Los Routers o las máquinas locales pueden utilizar esta dirección para enviar
paquetes nuevamente hacia ellos mismos. Por lo tanto, no se puede asignar este número a una red.
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La dirección Clase B se diseñó para cumplir las necesidades de redes de tamaño moderado a grande. Una dirección IP Clase B utiliza los
primeros dos de los cuatro octetos para indicar la dirección de la red. Los dos octetos restantes especifican las direcciones del host.
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CLASE B
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Por lo tanto, el menor número que puede representarse en una dirección Clase B es 128 decimal. El número más alto que puede
representarse es 191 decimal. Cualquier dirección que comience con un valor entre 128 y 191 en el primer octeto es una dirección Clase B.
CLASE C
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El espacio de direccionamiento Clase C es el que se utiliza más frecuentemente en las clases de direcciones originales. Este espacio de
direccionamiento tiene el propósito de admitir redes pequeñas con un máximo de 254 hosts.
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Por lo tanto, el menor número que puede representarse es 192 decimal. El número más alto que puede representarse es 223 decimal. Si una
dirección contiene un número entre 192 y 223 en el primer octeto, es una dirección de Clase C.
CLASE D
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La dirección Clase D se creó para permitir multicast en una dirección IP. Una dirección multicast es una dirección exclusiva de red que dirige
los paquetes con esa dirección destino hacia grupos predefinidos de direcciones IP. Por lo tanto, una sola estación puede transmitir de forma
simultánea una sola corriente de datos a múltiples receptores.
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El espacio de direccionamiento Clase D, en forma similar a otros espacios de direccionamiento, se encuentra limitado matemáticamente. Por
lo tanto, el primer rango de octeto para las direcciones Clase D es 224 a 239. Una dirección IP que comienza con un valor entre 224 y 239 en
el primer octeto es una dirección Clase D.
CLASE E
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Se ha definido una dirección Clase E. Sin embargo, la Fuerza de tareas de ingeniería de Internet (IETF) ha reservado estas direcciones para
su propia investigación. Por lo tanto, no se han emitido direcciones Clase E para ser utilizadas en Internet. Los primeros cuatro bits de una
dirección Clase E siempre son 1s. Por lo tanto, el rango del primer octeto para las direcciones Clase E es 240 a 255.
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Cisco Packet Tracer es un software propiedad de Cisco System, Inc., diseñado para la simulación de redes basadas en los equipos de la
citada compañía. Junto con los materiales didácticos diseñados con tal fin, es la principal herramienta de trabajo para pruebas y simulación
de prácticas en los cursos de formación de Cisco System (http://cisco.netacad.net). Para su utilización se requiere la aceptación de la licencia
de usuario y la autorización del propietario a través de las entidades denominadas “academias” que están autorizadas para la impartición de
los citados cursos.
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Dividí al programa en 6 partes para explicar que podemos hacer en cada parte. A continuación tienen una imagen que aparece cuando abren
el Packet Tracer.
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Parte 1
Quizás la parte más copada del programa, aquí tenemos los equipos de redes(routers,switches,hubs, pc,etc) y también encontramos los
conectores(es el icono del rayo), es decir, los cables para que los equipos se puedan conectar(cable derecho, cruzado, serial, etc).
En esta parte, encontramos los escenarios donde nos muestra información de los pdu’s enviados. También hay 2 iconos que los voy a
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Parte 2
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¿Cómo agrego un equipo? Fácil, con solo hacer un clic en la categoría que necesitamos, seleccionar el equipo y ,por último, darle clic en el
fondo blanco.
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explicar en detalle más abajo.
Parte 3
Acá encontramos herramientas para poder modificar la topología. Tenemos el cuadradito punteado con una flecha que sirve para arrastrar
equipos, cambiar la interfaz a la cual se conectar los cables y muchas cosas más. Contamos también con el icono de la mano que nos sirve
para mover la topología completa, está el icono del papel que sirve para poner anotaciones o colocar notas, es decir, si tenemos una
topología bastante grosa lo que podemos hacer con esta herramienta es agregar información que nos sea útil para no perdernos entre
tanto lío de equipos, direcciones ips, etc.
La cruz roja sirve para eliminar equipos y cables y por último los sobres. Hay 2, el primer sobre(icono de sobre cerrado) sirve para mandar
un pdu simple y el otro cumple la misma función solamente que en éste último podemos configurarle el TTL, TOS y algunas otras cosas más.
Recomiendo que cuando quieran mandar un PDU usen el simple(icono de sobre cerrado).
Parte 4
La ya conocida barra de menú, podemos hacer lo que hacemos con cualquier programa, guardar, salir, abrir, etc.
Parte 5
Como vemos en la imagen hay 2 espacios de trabajo, uno lógico y otro físico. El espacio lógico es donde nosotros armamos la topología, ya
sea grande, chica, mediana y tenemos todo ahí. En cambio en el espacio físico, como es un programa que simula redes, podemos armar
conexiones entre distintas zonas y lo que muestra es como seria en la vida real la red que estamos armando, básicamente se muestra eso.
Generalmente se trabaja en el espacio lógico.
Parte 6
Simplemente en esta parte es donde vamos a armar nuestra topología.
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Ahora vamos a explicar los 2 iconos que están en la parte 2. Veamos la imagen
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Donde dice T y S, Tiempo real y Simulación, podemos hacer el seguimiento de los pdu. En el tiempo real cuando enviamos un pdu no
vamos a poder ver en detalle lo que pasa, en cambio en simulación (nos abre el menú que está en la imagen) podemos verlo y además
podemos decirle que protocolos queremos ver. Si queremos solamente ver el protocolo ICMP( es el famoso ping) vamos a editar filtros y
marcamos solamente ICMP.
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RECURSOS Y EQUIPOS REQUERIDOS
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