Subido por Arnold Ramirez Zavaleta

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Sistemas Expertos
“Autómatas Celulares”
Integrantes: Edgardo Avendaño
Luís Godoy
¿Qué es un Autómata Celular?

Los autómatas celulares son sistemas
dinámicos que evolucionan en pasos discretos
cuyos elementos tienen una interacción
constante entre sí tanto en el espacio como en
el tiempo. Son adecuados para modelar
sistemas naturales que puedan ser descritos
como una colección masiva de objetos simples
que interactúen localmente unos con otros.
Estructura de un autómata celular
Los autómatas celulares se
componen de lo siguiente:
 Una rejilla o cuadriculado de
enteros infinitamente
extendida, y con dimensión.
 Cada celda de la cuadrícula se
conoce como célula.
 Cada célula puede tomar un
valor a partir de un conjunto
finito de estados k.
 Cada célula, además, se
caracteriza por su vecindad,
un conjunto finito de células en
las cercanías de la misma.
Los primeros autómatas celulares

La historia de los autómatas celulares
puede ser clasificada en tres etapas
asociadas a los nombres de los científicos
que en cada momento marcaron un punto
de inflexión en el desarrollo de la teoría: la
era de Von Neumann, la era de Martin
Gardner y la era de Stephen Wolfram.
Era de Von Neumann

La primera etapa la inicia Von Neumann, quien una vez terminada
su participación en el desarrollo y terminación de la primera
computadora "ENIAC" tenía en mente desarrollar una máquina con
la capacidad de construir a partir de sí misma otras máquinas (autoreproducción) y soportar comportamiento complejo. Con la ayuda
de su amigo Stanislaw Ulam, Von Neumann implementa la teoría de
los autómatas celulares en un vector de dos dimensiones. El vector
es llamado el espacio de evoluciones y cada una de las posiciones
(llamadas células) en el vector toma un valor del conjunto de
estados k . La función de transición que determina el
comportamiento del autómata celular utiliza la vecindad de von
Neumann, que consiste en un elemento central x(i,j) (llamada célula
central) y sus vecinos que son las células x(i,j − 1), x(i,j + 1), x(i −
1,j) y x(i + 1,j) (es decir, la célula en cuestión y sus células vecinas
más próximas, arriba, abajo, izquierda y derecha, respectivamente).
Era de Martin Gardner



En 1970, John Horton Conway dio a conocer el autómata celular que
probablemente sea el más conocido: el Juego de la vida (Life), publicado
por Martin Gardner en su columna Mathematical Games en la revista
Scientific American. Life ocupa una cuadrícula (lattice bidimensional) donde
se coloca al inicio un patrón de células "vivas" o "muertas". La vecindad
para cada célula son los ocho vecinos formados por la vecindad de Von
Neumann y las cuatro células de las dos diagonales (esta vecindad se
conoce como vecindad de Moore). De manera repetida, se aplican
simultáneamente sobre todas las células de la cuadrícula las siguientes 3
reglas:
Nacimiento: se reemplaza una célula muerta por una viva si dicha célula
tiene exactamente 3 vecinos vivos.
Muerte: se reemplaza una célula viva por una muerta si dicha célula no
tiene más de 1 vecino vivo (muerte por aislamiento) o si tiene más de 3
vecinos vivos (muerte por sobrepoblación).
Supervivencia: una célula viva permanecerá en ese estado si tiene 2 o 3
vecinos vivos.
Era de Stephen Wolfram




Stephen Wolfram ha realizado numerosas investigaciones sobre el comportamiento
cualitativo de los A.C. Con base en su trabajo sobre AC unidimensionales, con dos o
tres estados, sobre configuraciones periódicas que se presentan en el A.C., observó
sus evoluciones para configuraciones iniciales aleatorias. Así, dada una regla, el A.C.
exhibe diferentes comportamientos para diferentes condiciones iniciales.
De esta manera, Wolfram clasificó el comportamiento cualitativo de los A.C.
unidimensionales. De acuerdo con esto, un AC pertenece a una de las siguientes
clases:
Clase I. La evolución lleva a una configuración estable y homogénea, es decir, todas
las células terminan por llegar al mismo valor.
Clase II. La evolución lleva a un conjunto de estructuras simples que son estables o
periódicas.
Clase III. La evolución lleva a un patrón caótico.
Clase IV. La evolución lleva a estructuras aisladas que muestran un comportamiento
complejo (es decir, ni completamente caótico, ni completamente ordenado, sino en la
línea entre uno y otro, este suele ser el tipo de comportamiento más interesante que
un sistema dinámico puede presentar).
Aplicaciones

Simulación de sistemas naturales.
Dentro de este contexto se busca simular sistemas en
donde el comportamiento de los mismos se rija por la
interacción local de sus componentes, de este modo
se han podido modelar el crecimiento de cristales,
incendios forestales, modelos de reacciones químicas,
mecánica de fluidos, patrones de pigmentación de
piel, crecimiento de conchas marinas y corales,
comportamiento de colonias de microorganismos entre
otros.
Aplicaciones

Estudios Teóricos.
En este campo se utilizan a los
autómatas celulares para estudiar áreas
como complejidad, sistemas caóticos,
termodinámica, computación en paralelo,
computación universal, teoría de
lenguajes computacionales o estudio de
patrones entre otros.
Aplicaciones

Realización de tareas específicas.
Aquí se busca construir un autómata celular que sea
capaz de desarrollar un proceso en especial, esto
puede ser desde creación de fondos para diseños
artísticos, procesamiento de imágenes o encriptación
de datos; se han creado autómatas celulares que
realizan tareas muy sencillas como podría ser un
autómata celular que dada una configuración inicial,
produzca después de un número finito de pasos un
estado global fijo dependiendo que estado sea
mayoritario en la configuración inicial.
El Juego de la vida

Hizo su primera aparición pública en el número de octubre de 1970
de la revista Scientific American, en la columna de juegos
matemáticos de Martin Gardner. El juego de la vida es en realidad
un juego de cero jugadores, lo que quiere decir que su evolución
está determinada por el estado inicial y no necesita ninguna entrada
de datos posterior. El "tablero de juego" es una malla formada por
cuadrados ("células") que se extiende por el infinito en todas las
direcciones. Cada célula tiene 8 células vecinas, que son las que
están próximas a ella, incluso en las diagonales. Las células tienen
dos estados: están "vivas" o "muertas" (o "encendidas" y
"apagadas"). El estado de la malla evoluciona a lo largo de
unidades de tiempo discretas (se podría decir que por turnos). El
estado de todas las células se tiene en cuenta para calcular el
estado de las mismas al turno siguiente. Todas las células se
actualizan simultáneamente..
El Juego de la vida


Las transiciones dependen del
número de células vecinas
vivas:
Una célula muerta con
exactamente 3 células vecinas
vivas "nace" (al turno siguiente
estará viva).
Una célula viva con 2 ó 3
células vecinas vivas sigue
viva, en otro caso muere o
permanece muerta (por
"soledad" o "superpoblación").
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