1 “UNIVERSDAD NACIONAL DE SAN AGUSTIN AREQUIPA” FACULTAD DE PSICOLOGÍA RELACIONES INDUSTRIALES Y CIENCIAS DE LA COMUNICACIÓN ESCUELA DE PSICOLOGIA ASIGNATURA: TEORIAS DE LA PERSONALIDAD ¿EN QUE MEDIDA INFLUYE LA PRÁCTICA CONSTANTE DE VIDEOJUEGOS EN LA PERSONALIDAD? CICLO 2018-B 2DO AÑO “A” DRA. LUANA VASQUEZ SAMALVIDES ALUMNOS: Quispe Tito Rhoyer Villagra Villanueva Rey Frank AREQUIPA-PERU 08/12/2018 2 Ilustración: “Los videos juegos también pueden generar adicción.” TOMADA: Centro de Investigaciones Médicas en Ansiedad “De todos los juegos, el más importante es el juego de la vida y tristemente solo lo notamos, cuando se acaba la partida.” 3 INDICE 1. DESARROLLO ........................................................ ¡Error! Marcador no definido. 1.1Definición de ludopatía: ........................................ ¡Error! Marcador no definido. 1.2 Definición de adicción: ........................................ ¡Error! Marcador no definido. 2. TEORIA COGNITIVO SOCIAL……………………………………………………..9 3. PLANTEAMIENTO DE LA PROBLEMÁTICA…………………………………..¡Error! Marcador no definido. 4. CONSECUENCIAS DE LA DEPENDENCIA A LOS VIDEOJUEGOS ........ ¡Error! Marcador no definido. 5. REPERCUSIONES EN LA PERSONALIDAD ........ ¡Error! Marcador no definido. ANEXOS: ..................................................................... ¡Error! Marcador no definido. Bibliografía ................................................................... ¡Error! Marcador no definido. 4 AGRADECIMENTO Esta monografía es el resultado del esfuerzo en conjunto de todos los integrantes que conformamos el grupo, por ello agradecer al Doctor Ronald Fernández por la guía, ayuda y recomendación, por permitirnos ahondar en el tema de manera satisfactoria, por brindarnos conocimientos que nos aproximaron en la construcción del trabajo realizado. 5 RESUMEN La problemática que se da hoy en día por la dependencia hacia los videojuegos ha sido uno de los problemas más recientes que se manifiesta con mayor probabilidad en adolescentes y niños, es así que se han tratado de identificar cuáles serían las causas que provocarían esta dependencia, por lo que abordando la teoría cognoscitivo social, propuesta por Bandura, el ambiente influye notablemente en el individuo dependiendo de cómo este lo interprete. El aprendizaje vicario se produce mediante los procesos de atención, retención, producción, motivación e incentivo. Dicho aprendizaje conllevaría a la apropiación de distintas conductas y manifestaciones que se da a través de la observación de un modelo, se manifestaría por un proceso de alienación en que los adolescentes se identifican con un personaje y/o con el juego desencadenando en la falta de autocontrol que presentan y el apego desmedido que sienten hacia los videojuegos, ello genera en los adolescentes ansiedad y una conducta agresiva. Palabras clave: aprendizaje, conducta, videojuegos, dependencia, adicción, adolescentes. ABSTRACT The problem that exists today due to the dependence on videogames has been one of the most recent problems that is most likely to occur in adolescents and children, so we have tried to identify what would be the causes that would cause this dependence, therefore, addressing the social cognitive theory proposed by Bandura, the environment significantly influences the individual depending on how he interprets it. Vicarious learning is produced through the processes of attention, retention, production, motivation and incentive. Such learning would lead to the appropriation of different behaviors and manifestations that occurs through the observation of a model, would be manifested by a process of alienation in which adolescents identify with a character and/ or with the game unleashing in the lack of self-control and the excessive attachment they feel towards videogames, this generates anxiety and aggressive behavior in adolescents. Keywords: learning, behavior, videogames, dependency, addiction, adolescents 6 INTRODUCCIÓN A lo largo de su historia, los seres humanos, se han visto en la imperiosa necesidad de desconectarse por momentos, de su realidad circundante, esta desconexión muy a menudo se da como vía de escape al ajetreado ritmo de vida que experimentan. En este contexto, abarcamos los distintos tipos de mecanismos existentes, tales como la meditación, la hipnosis e incluso la terapia del sueño, entre otros, que generan una interrupción completa respecto a la interacción con el medio que los rodea, de la misma forma existen otros que tan solo generan una distracción en el individuo, estos últimos son los más frecuentemente utilizados por su fácil acceso y rápida disponibilidad para el ser humano. Entre los diversos medios para distraer a las personas, los juegos han desempeñado un rol fundamental, desde los juegos de azar, pasando por los juegos de mesa, juegos deportivos y de movimiento físico, han sido practicados por mucho tiempo, no obstante el progresivo desarrollo de nuevas tecnologías a lo largo del último siglo, han dado cabida a una nueva tendencia denominada como juegos electrónicos, o videojuegos. Como cualquier actividad, su práctica moderada no tendría por qué repercutir de forma negativa en la conducta de las personas, siendo incluso un medio para desarrollar algunas capacidades de los mismos, pero como todo en esta vida, su excesivo uso, puede desencadenar nefastos desenlaces para quien los practica, dando cabida a “Los adolescentes son los principales consumidores de videojuegos, con un 97% de edad entre los 12-17 jugando una forma de videojuegos a través de tabletas, ordenadores y consolas Lenhart et al. (2008) citado por Bean, Nielsen, Van Rooji, & Ferguson (2017). En consecuencia, en el desarrollo del presente trabajo se abordará a partir de la literatura referido a la dependencia de los videojuegos, seguido de la teoría cognoscitiva social que explicaría la problemática planteada y sustentaría el surgimiento de nuevas actitudes sociales y personales, posteriormente abordaremos las consecuencias y repercusiones que son considerados como los principales rasgos alienados a partir de la práctica constante en las distintas tipologías de plataformas lúdicas. 7 1. DESARROLLO 1.1 Definición de ludopatía: Existen diversas definiciones acerca de lo que viene a ser la ludopatía, esta dependerá del enfoque y su repercusión en el comportamiento humano, entre los distintos autores, tenemos a Ramos (2006) que la define: Como una adicción a los juegos de azar. Y como tal adicción, el sujeto no puede dejar de jugar aunque esté arruinando su vida y su hacienda con tal de obtener un exiguo premio que, invariablemente, pierde en otro juego de azar diferente en ese mismo momento o al siguiente. (pág. 9) Es decir que el sujeto pierde la capacidad de auto-control, en donde no va a medir la consecuencia de lo que sus actos pueden generar con tal de seguir jugando. Para la Fundación Colombiana de Juego Patológico (2009) “La ludopatía, juego compulsivo o juego patológico, consiste en la incapacidad progresiva de un individuo a resistir los impulsos a jugar y en la aparición de una conducta de juego que ocasiona grandes perjuicios personales, familiares o profesionales del jugador.” citado por Tobon, Cano, & Londoño (2010) (pág. 4) Para la Asociación Psiquiátrica Americana (2002) La ludopatía es entendida como juego patológico y se define como un trastorno en el control de los impulsos, el fracaso crónico y progresivo en resistir los impulsos de jugar y la aparición de una conducta de juego que compromete, rompe o lesiona los objetivos personales, familiares o vocacionales. citado por Tobon, Cano, & Londoño (2010) (pág. 4). En síntesis la ludopatía queda entendida como aquella incapacidad que presenta el sujeto de controlar su conducta, no midiendo las repercusiones que pueden conllevar sus actos incluyendo a la incapacidad de manejar la frustración, direccionando su comportamiento hacia una adicción. 8 1.2 Definición de adicción: La adicción, ha sido entendía muchas veces como la dependencia a distintas sustancias químicas que repercutirán en el correcto desenvolvimiento comportamental del ser humano, sin embargo diversos autores, consideran que está puede producirse en base a diferentes estímulos, en donde por ejemplo Sussman (2011) define que: Es toda adicción que conlleva a la capacidad para ‘engancharse’ en conductas de las que se derivan consecuencias reforzantes, excesiva preocupación por el consumo o conductas de las que se desprende un refuerzo positivo, tolerancia o nivel de saciedad temporal, pérdida de control en donde la frecuencia de la conducta adictiva se incrementa haciéndose cada vez más automática, y dificultad en detener o evitar dicha conducta a pesar de la existencia de consecuencias negativas.” citado por De Sola y Rodriguez (2013) (pág. 149) Por otro lado para Echeburúa y Corral (1994) citado por Echeburua (2010), la definieron como cualquier inclinación desmedida hacia alguna actividad que puede desembocar en una adicción, exista o no una sustancia química de por medio. La adicción es una afición patológica que genera dependencia y resta libertad al ser humano al estrechar su campo de conciencia y restringir la amplitud de sus intereses. De hecho, existen hábitos de conducta aparentemente inofensivos que, en determinadas circunstancias, pueden convertirse en adictivos e interferir gravemente en la vida cotidiana de las personas afectadas, a nivel familiar, escolar, social o de salud. (pág. 92) Para Block (2008); Shapira (2003) y Treuer, Fábian y Furedi (2001) citado por Carbonell (2014) mencionan que: El DSM-5 contempla hasta nueve síntomas posibles de los que es necesario cumplir al menos cinco por un periodo continuado de 12 meses. El DSM-5 ha preferido contemplar este trastorno en el ámbito de las adicciones y no dentro del espectro impulsivo – compulsivo como algunos autores habían sugerido. (pág. 91) 9 Para Griffiths (1995) las adicciones orientadas al aspecto tecnológico “son operacionalmente como adicciones no químicas, que implican una interacción excesiva hombre-máquina. Éstas, por tanto, pueden considerarse como un subconjunto de las adicciones conductuales” Marks (1990) citado por Clara & Choliz (2013) (pág. 126) En relación a lo que viene a ser un videojuego, Frasca (2001) citado por Eguia, Contreras y Solano (2013) manifiesta que “incluye cualquier forma de software de entretenimiento por computadora, usando cualquier plataforma electrónica y la participación de uno o varios jugadores en un entorno físico o de red.” (pág. 5). Por lo que podemos definir la adiccion hacia los videojuegos comos “la participación recurrente y persistente durante muchas horas en videojuegos, normalmente grupales, que conlleva un deterioro o malestar clínicamente significativo”. (Carbonell, 2014, pág. 91). 2. TEORIA COGNITIVO SOCIAL Es una de las teorías más contemporáneas en lo que respecta a personalidad, fue propuesta por Albert Bandura y en ella se pone en manifiesto tal como menciona Sollod, Wilson, & Monte (2009) que cada ser humano ejerce su influencia sobre el ambiente y este a su vez, influye en él en la medida en que lo interprete. De tal manera que las personas cuentan con un auto-sistema que les posibilita controlar sus pensamientos, sentimientos y motivaciones, regulando y evaluando su propio comportamiento en base a la influencia del medio ambiente, ejerciendo como un autorregulador de la conducta del individuo para que pueda modificar su medioambiente. (Tejada, 2005, pág. 119) Esta teoria, estudia el comportamiento humano enmarcado en el esquema de reciprocidad triadica, que manifiesta la interaccion entre las conductas, componentes ambientales y factores personales. Esta interaccion es ejemplificada desde el concepto de autoeficacia percibida que se define como las creencias que se posee respecto a las capacidades individuales para desenvolverse de forma optima. (Schunk, 2012, pág. 119) 10 En el proceso autoregulatorio del si mismo, existen tres fases fundamentales para el dominimo de la autoeficacia, en donde a traves de distintos procesos autorregulatorios, siendo los tres pasos principales, la autoobservacion de la conducta, los juicios de excelencia y la bondad de las propias manifestaciones conductuales y su relacion con el desempeño a traves del tiempo, a la vez que influye en la conducta de los demas, y finalmente los procesos de reaccion al si mismo, mejor denominados como la autorecompensas y autocastigos. (Sollod, Wilson, & Monte, 2009, págs. 338-339) El ambito de influencia en el ser humano es completo ya que no solo actua en las conductas manifiestas, sino tambien en los distintos procesos psicologicos del mismo, es asi que Tejada (2005) manifiesta que: “La autoeficacia afecta a la conducta de acuerdo con varias formas de influencia: en la elección de la respuesta, en el esfuerzo a utilizarse en una actividad, en los patrones de pensamiento y en las reacciones emocionales y en el reconocimiento de los seres humanos como productores, más que predictores del comportamiento.” (pág. 120) Siendo trascendental la influencia del entorno en el desarrollo de la teoria de bandura, se manifiesta en ella que el aprendizaje de distintas conductas y manifestaciones conductuales se da por medio de la observacion, y no solo por el reforzamiento directo, es asi que toda conducta humana se aprende observando a otros individuos para posteriormente imitarles, ya sea de forma intencional o accidental. (Schultz & Schultz, 2010, pág. 401) Tal como lo menciona Bandura (1986) citado por Schunk (2012) “El aprendizaje es principalmente una actividad de procesamiento de información, en la que la información acerca de la estructura de la conducta y acerca de acontecimientos ambientales se transforma en representaciones simbólicas que guían la acción” (pág.121) En dicho proceso de aprendizaje, el modelamiento, definido como una “Técnica de modificación de la conducta que implica observar la conducta de otros (los modelos) y participar con ellos en la realización de una conducta deseable” (Schultz & Schultz, 2010, pág. 402) tiene trascendental importancia para el proceso de formación del individuo. 11 Es así que Sollod, Wilson & Monte (2009) destacan la trascendental influencia que ejercen los modelos en las manifestaciones comportamentales de las personas, pues estos se ven reflejados en el concepto de reforzamiento vicario, en donde la influencia de las conductas ajenas a la propia, pueden influir en la del individuo sin necesidad de experimentarse por experiencia directa, ya que juega un papel directo en las expectativas de la persona para una respuesta futura, desempeñándose como un reforzador indirecto, que sirve como fuente de información para que el individuo reconozca su ambiente y los requisitos necesarios para una conducta exitosa. Otro aspecto relevante en la teoría cognitiva, son los procesos de inhibición y desinhibición, para Schunk (2012) “La inhibición ocurre cuando los modelos son castigados por exhibir ciertos comportamientos, lo cual detiene o evita que los observadores se comporten de la misma forma” (pág.126); de tal manera, que regularia la conducta del individuo y proporcionaria un soporte para direccionarla hacia el alcance de objetivos. Por otro lado en la desinhibición, se produce un debilitamiento de las limitaciones y restricciones, cuando se observa que la conducta de un modelo que realiza la misma acción. De tal manera, se determina que es posible influir y direccionar muchas de las respuestas en la conducta de las personas en base a los modelos. (Schultz & Schultz, 2010, pág. 403) Para Schultz & Schultz (2010) existen cuatro mecanismos que interaccionan entre si para producir el aprendizaje, los procesos de atencion, retencion, produccion y los de motivacion e incentivos. En el primero, se focaliza la atencion en el modelo, que en base a diversas caracteristicas propias del mismo, tales como la similitud, la condicion social o el sexo, determinaran cuanta atencion se le presta al mismo, siendo de vital importancia, tambien las capacidades cognoscitivas del observador. En el proceso de retencion se debe recordar caracteristicas importanes del modelo, ya sea verbal o en forma de imágenes. En el proceso de produccion, se realiza la reproduccion de las acciones observadas en el modelo, las cuales iran mejorando en base a la practica. Finalmente en los procesos de motivacion e incentivos, la gratificacion por realizar la accion posibilitara la realizacion de la misma, no obstante, dicho reforzamiento no es imprescindible para la ocurrencia de la conducta,ya que muchos otros factores contextuales repercutiran en el desarrollo del proceso de aprendizaje. 12 3. PLANTEAMIENTO DE LA PROBLEMÁTICA En la actualidad uno de los problemas existentes se da en torno a la nueva tendencia y apego de los adolescentes al uso constante de videojuegos, este estudio que causa mucha polémica ideológica principalmente desde el momento en el cual se empieza a considerar, visto desde la psicología clínica, como un problema de mayor importancia que genera cambios estructurales en el comportamiento y la capacidad cognoscitiva de las personas, las cuales pasan por una etapa de “alienación” según Fernández (2018), las personas que se construyen y proyectan específicamente entorno a este campo (videojuegos), es porque en cierta medida su realidad se ve afectada. No obstante, visto desde la teoría que abordaremos, implicaría ese rompimiento del estado de realidad cognoscitivo social, que involucra los valores propios tanto éticos como los que son aceptables en la sociedad, y que genera una dependencia estricta hacia distintos tipos de comportamientos inadecuados con la realidad. En consecuencia, los procesos que van a ser “alterados” por esta problemática son los de atención, percepción, memoria, lenguaje, aprendizaje y el pensamiento. (Fernández, 2018). Entonces, se consideran como factores causales a las actitudes que se generan en el vínculo familiar, que vendría a considerarse como un factor medular; estos problemas generalmente orientados hacia la contraposición que existe entre hermanos, amigos y compañeros del entorno de la persona, las cuales generarían actos violentos en la interacción interpersonal; otro de los factores considerados como causa, en relación a los padres e hijos, vendría a dar cabida al aspecto económico que en muchos de los casos son tomados como una excusa perfecta para suplir la falta del aspecto afectivo, ya que como menciona Fernández, (2018), uno de los problemas que existe en los padres de la actualidad, es considerar al dinero como un medio de reemplazo de la parte afectiva; el cual se limitaría al simple silogismo de “a mi hijo nada le falta y por ende es feliz”, ese pensamiento tan absoluto que hasta el día de hoy a opacado en gran medida el desarrollo actitudinal y el comportamental de la persona. Por otra parte, veremos que estas consecuencias también atañen el aspecto personal del adolescente que le saca de la realidad causando una despreocupación en el aspecto de la limpieza y alimentación que serán dependientes de este estilo nuevo de vida; uno de los criterios en los cuales se considera que se debería de tomar como insustancial en el estudio de esta problemática es el consumo de bebidas “energizantes”, puesto que en la actualidad hay un descontrol por la ingesta de esta bebida y el tipo de uso para el cual se emplea. Como bien lo dice 13 Fernández (2018) acerca de la cantidad de ventas mensuales de este tipo de bebidas, es muy preocupante y el estado debería de intervenir y regular el consumo en menores cuyos fines estén ligados al abuso del consumo diario y la cantidad de eventos en los que se promueve la incidencia de personas, incluso menores, que buscan entrar a este tipo de vida. Las consecuencias generales planteadas nos conllevan a la aparición de cuadros de ansiedad muy avanzados en personas que están ligados a la dependencia de la utilización de plataformas lúdicas. “La adicción al juego ha sido ha demostrado tener asociación con neurotisismo, Agresión y hostilidad, evitativo y esquizoide. Tendencias interpersonales, soledad e introversión, inhibición social, inclinación al aburrimiento, búsqueda de sensaciones, afabilidad disminuida, Disminución del autocontrol y rasgos de personalidad narcisistas, baja autoestima, ansiedad de estado y rasgo, y baja inteligencia emocional” (Griffiths & Kuss, 2012, pág. 4) Entonces, entorno a lo planteado en un inicio, las preguntas en las cuales nos basaremos y trataremos de responder, visto desde la teoría citada, cognoscitivo social, serían: ¿Alguna vez nos hemos preguntado sobre las consecuencias que conlleva concurrir diariamente a los juegos virtuales?, ¿Cuándo se considera a una persona dependiente?, ¿Cuáles son los principales rasgos generados en las personas dependientes?, ¿Qué papel juega el entorno social y físico en la aparición del nuevo estilo de vida ligado a la dependencia? Y finalmente, como pregunta medular, planteamos ¿Cómo se iniciaron las personas que son dependientes de los juegos virtuales? 4. CONSECUENCIAS DE LA DEPENDENCIA A LOS VIDEOJUEGOS Ramírez (2013) citado por Romero (2018) nos dice que la teoría del aprendizaje social de Albert Bandura se basa en que las personas aprenden a través de su experiencia directa, pero también mediante la observación a otras personas que se encuentran a su alrededor. (pág. 4) Entonces, decimos que el aprendizaje tanto de conocimientos, experiencias, conductas nuevas se adquieren sin esfuerzo de llevarlas a cabo ni por influencias de las mismas Los procesos afectivos y cognitivos, intervienen de manera directa e indirecta durante el juego, ya que por este medio se canalizan las emociones y necesidades 14 de los individuos, estos son interpretados como el estado de ánimo de la persona. Esta relación puede ser lineal con respecto al comportamiento, pero interviene una serie de factores y potencialidades de las personas con hábitos de videojuegos. (Barroso, 2016, pág. 92) Según Barroso (2016) “Las investigaciones de la Teoría de Albert Bandura se encontraron cuando los niños eran expuestos a modelos mediáticos agresivos, imitaban este tipo de comportamientos en situaciones de juego posteriores, sobre todo cuando se utilizaban juguetes similares a los que se encontraban en las escenas televisadas” (pág. 93) Por ello existe una posibilidad de imitar y reproducir comportamientos sociales a través de los modelos observados, en base a ello Bushman & Whitaken (2009) citado por Barroso (2016), hay razones suficientes para pensar que la agresividad percibida en los videojuegos, es más peligrosa que la percibida en otros medios como la televisión. Entre estas razones, citan el hecho de que el sujeto esta vez tiene un papel más activo, pues de espectador pasa a ser jugador. (pág. 93) Desde esta perspectiva se consideró que: El comportamiento agresivo del jugador dentro del juego, no solo es provisto de los medios necesarios (armas, un contrario, una meta, etc.), sino que es premiado. Cuando se analiza la relación entre los contenidos de los videojuegos en este caso, y el comportamiento del individuo, esta teoría desplaza la pregunta qué hacen los videojuegos con contenidos de agresividad con los sujetos, a qué hacen los sujetos con estos contenidos. (Barroso, 2016, pág. 94) Por otro lado se hizo una investigación en Chile referente a las consecuencias del frecuente uso de los videojuegos, donde se obtuvo resultados asombrosos; encontrando que los entretenimientos electrónicos están llevando a una perturbadora declinación en la capacidad de juegos imaginativos entre los niños. Niños que tienen más capacidad imaginativa, desarrollan mayor destreza en su vocabulario en relación a niños que dedican menos tiempo a juegos creativos. El desarrollar precozmente estas destrezas, predice la habilidad para ser creativo y generar alternativas de soluciones en los problemas de la vida diaria. No obstante, 15 toma en cuenta la teoría Cognitiva Social de Albert Bandura, haciendo énfasis en el entorno y el ambiente, siendo estas quienes modelan la conducta, demostrando en estudios que los niños que observan y retienen conductas agresivas recompensadas suelen repetirlas posteriormente con mayor frecuencia. (Rojas, 2008, pág. 82) Por ello se considera que, Los niños aprenden por observación y probando patrones conductuales. Repetida exposición a patrones conductuales violentos puede llevar a aumentar sentimientos de hostilidad, desensibilización al dolor de otros, aumento de la probabilidad de interactuar y responder a otros con violencia. Los videojuegos violentos son un ambiente ideal para aprender a ser violento lo que explicaría el 13%-22% del aumento de la conducta violenta de los jóvenes. (Rojas, 2008, pág. 83) En base a este planteamiento, se puede afirmar entonces que mientras haya más modelos con esta tendencia, mayor será la probabilidad de adaptar esta tendencia, y también las conductas que ésta conlleva. Según López (2015) citada por Romero (2018) La teoría del aprendizaje social figura como uno de los principales modelos que explican el desarrollo de la conducta agresiva en las personas. La agresividad, considerada como una conducta básica y primaria en la actividad de los seres vivos que puede manifestarse a nivel tanto físico, emocional, cognitivo y social, depende en parte de factores biológicos, no obstante el verdadero aprendizaje de esta se lleva a cabo dentro del entorno familiar, en el grupo de iguales o cualquier otro contexto social en el cual el individuo se encuentra inmerso (pág. 7) De la misma forma Lind y Lepper (1987) citado por Cruz & Sánchez (2013) Estudiaron la conducta agresiva derivada del uso de videojuegos, paralelamente a la impulsividad, sociabilidad y rendimiento académico. Su hipótesis de trabajo se basó en que los videojuegos provocaban impulsividad por medio de la reacción a un ambiente frenético de aprendizaje, en el que los niños estaban comprometidos con fantasías agresivas de un tipo u otro. Debería haber una correlación positiva entre el uso de tales juegos y los resultados en la escala de los profesores acerca de la impulsividad y agresividad. (pág. 333) 16 Por otro lado, las proporciones de las preferencias por los tipos o temas de videojuegos que usualmente la mayoría de jóvenes escogen según un estudio a la cuya clasificación realizada por Funk & Buchman (1994), que sigue totalmente vigente ya que los estudios sobre este aspecto. Ver: Tabla 1 Preferencias en Videojuegos (Funk & Buchman, 1994) Vemos como los juegos catalogados como educativos tienden a tener una baja valoración por los individuos, quienes prefieren juegos de violencia fantástica, como violencia humana. “De igual modo, son muchas las evidencias empíricas que invitan a suponer que los videojuegos violentos ejercen un efecto de similar amplitud sobre el despliegue de las conductas agresivas de los niños y adolescentes “ (Pascual, 2006, pág. 2) Así mismo, se agrega que: Agrega que todos estos argumentos, acomodados al proceso de la comunicación masiva, en especial al terreno de los efectos de la televisión, introducen la asunción de que los contenidos violentos podrían jugar un papel primario en el funcionamiento cognitivo, al permitir que el espectador verifique sus pensamientos a través del ‘modo vicario’ (Pascual, 2006, pág. 11) A todo esto, también Andreu (2017) & Romero (2018) dice que se puede decir que la influencia que se toma por factores ambientales y sociales se asocia al desarrollo de la personalidad del individuo. Sumando a la idea decimos que el aspecto social se encuentra incluido a las conductas negativas que desencadenan. (pág. 4) La teoría del aprendizaje social siendo uno de los modelos principales que teoriza el desarrollo del comportamiento agresivo en los individuos. López (2015) citado por Romero (2018), La agresividad, considerada como una conducta básica y primaria en la actividad de los seres vivos que puede manifestarse a nivel tanto físico, emocional, cognitivo y social, depende en parte de factores biológicos, no obstante, el verdadero aprendizaje de esta se lleva a cabo dentro del entorno familiar, en el grupo de iguales o cualquier otro contexto social en el cual el individuo se encuentra inmerso. (pág. 5) 17 Hikal (2016) citado por Romero (2018) En tanto para Bandura, el hecho de no poder realizar una actividad que lo denomina como frustración solo genera agresión en personas que aprendieron a manifestar sus respuestas como único medio de afrontar situaciones difíciles de manejar. (pág. 5) 5. REPERCUSIONES EN LA PERSONALIDAD Según Castro y Morales (2013) citado por Romero (2018) los medios de comunicación más accesibles hacia los niños que justamente son más consumidos y elegidos por ellos son la internet, la televisión y en principal los videojuegos y lo que generaría el consumo de estos medios son la manifestación e identificación de un impacto emocional que puede inducir comportamientos altruistas, xenófobos y violentos. (pág. 8) Actualmente los medios de comunicación han sido una herramienta la cual muchos de nosotros la utilizamos en nuestro tiempo libre; sim embargo muchos de nosotros utilizamos esto de manera frecuente a su vez cambiamos este por el rol de la familia, la comunicación entre padres e hijos disminuye ya que muchas veces los padres ceden un tiempo indefinido a sus hijos sin supervisión jugar videojuegos con el fin mantenerlos ocupados (Castro & Morales, 2013). Schutte, Malouff, Gorden y Rodasta (1988) citados por Tejeiro, Pelegrina, & Gomez (2009) Los videojuegos y la televisión comparten de hecho numerosas características. Ambos medios tienen valor de entretenimiento y contenidos similares (acción, ritmo y cambio visual). Sin embargo, la influencia de la televisión es relativamente pasiva, mientras que el juego con videojuegos añade una dimensión activa que puede intensificar el impacto del modelo, y es en ese potencial de control activo donde radica la razón fundamental por la cual los niños prefieren usar los videojuegos a ver la televisión. (pág. 239) Así mismo sugiere que los videojuegos generan un tipo de modelado por parte del jugador ya que adquiere un personaje dentro del juego durante un determinado tiempo, obteniendo recompensas por las actitudes que llega a controlar por el personaje al que interpreta; cuanto más éxito tenga al lograr combatir a sus enemigos, más puntos y premios obtendrá. Este tipo de comportamiento, el hecho de estar jugando constantemente frente a un computador genera una conducta antisocial que suele ser necesaria para ganar en partidas de juegos lo que trae en consecuencia impacto de 18 acciones verdaderamente violentas las cuales son ocultadas. (Tejeiro, Pelegrina, & Gomez, 2009, pág. 239) Por otra parte, la dependencia generada en torno a la incidencia progresiva de la persona a los videojuegos practicados, cuyo principal problema que se establece es en relación a los padres, la constante pelea desarrolla ansiedad y genera una conducta violenta en las personas que las padecen, lo cual conllevaría a la escasa práctica de relación comunicativa a nivel socio-familiar. Por otra parte, se menciona que el tratamiento tiene como finalidad la mejoría del funcionamiento personal, para que se adecue al entorno social y familiar. En consecuencia, el método utilizado para la sustentación de esta problemática se da en un inicio por el abordaje individual con seguimiento continuo del paciente, no obstante se hace uso de cuestionarios como mecanismo de apoyo y constante supervisión de la evolución mediante el empleo del registro. Durante el proceso de evaluación primero se comienza con la identificación del paciente y motivo de consulta o referencia. La cantidad de sesiones realizadas en este proceso dependerá únicamente del criterio del evaluador, las cuales por lo general son consideradas como entrevistas clínicas semiestructuradas; se recomienda que en la primera sesión se trabaje en relación a las conductas de los padres, las cuales involucran la relación padre e hijo y entre ambos padres; en la segunda sesión se recomienda trabajar en torno a la cantidad de horas que se emplean por el paciente mediante el uso de un control que registre todas sus actividades, cuando el paciente está expuesto al uso de esta plataforma. Finalmente en la última sesión se recomienda trabajar en torno a la evolución alcanzada para reducir el nivel de terapia. Ver: Tabla 2: Autorregistro, adaptado para el control de actividades regulatorias. En cuanto al uso de la prueba para diagnosticar los caso se recomienda administrar el Test de Dependencia de Videojuegos (TDV) (Chóliz, 2011), un instrumento que diagnóstica la dependencia de videojuegos basados en los principales criterios diagnósticos del trastorno por dependencia de sustancias del DSM-IV-TR. APA (2000) citado por Chóliz y Marco (2011). No obstante, la influencia que surge en el proceso de adopción de la nueva conducta resulta por medio de la influencia de amigos cercanos que practican este tipo de 19 actividades, ya que se implanta en el paciente esa tendencia de querer sobre salir en el juego y buscar nuevos logros; según el DSM-IV-TR las principales características iniciativas en las conductas de la personas se dieron gradualmente por la concurrencia constante a los centros de juegos, por lo que los problemas desencadenados incluso se dan al momento de realizar sus labores normales en casa. En consecuencia, esta dependencia hace da por la falta de control de horarios establecidos que incurren en el desorden de actividades y generan dependencia. (Chóliz, 2011, pág. 418) CONCLUSION Es notable que la practica constante de videojuegos, sin un control establecido y objetivos definidos, repercutira negativamente en el desenvolvimiento integral del individuo (cognitvo, afectivo y volitivo) , en donde se produce una distorcion en su personalidad, la que siendo influenciada principalmente por personas ligadas a su entorno, proporcionaran el refuerzo pertinente para que dicha actividad sea continua. De no establecer un control en su practica, limitara las condiciones de desarrollo del jugador destruyendo su interaccion normativa en funcion a su ambiente social y conducira a la persona a una involucion de las distintas capacidades necesarias para la humanidad. No obstante a pesar de que su practica se asocia a resultados integramente negativos, el uso moderado de los mismos, posibilita el desarrollo cognitivo en algunas areas importantes tales como la atencion, percepcion y construccion de juicios objetivos en general, por ende, es trascendental la instrucción respecto a la regulacion en su uso, para sacarle el maximo provecho al juego. 20 ANEXOS: Tabla 1 Preferencias en Videojuegos (Funk & Buchman, 1994) Preferencia % Violencia fantástica 32% Deportivos 29% Temas generales 20% Violencia humana 17% Educativos 2% Nota: Tomada de Llorca, A. 2009. p.54 Tabla 2: Autorregistro, adaptado para el control de actividades regulatorias. Fecha y Hora Situación Conducta Tiempo de uso (Lugar, compañía, ¿Qué hice en el (desde – hasta) qué hacías, pensabas ordenador o en y sentías antes) Internet? Nota: Obtenido de (Marco & Chóliz, 2011) Consecuencias (Cómo te sentiste después, qué pasó). 21 Bibliografía Barroso, A. (2016). 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