Banco el dinero que dio, aumentado en un diez por ciento. Para hipotecar propiedades edificadas es necesario vender al Banco las edificaciones. Cuando un jugador compra a otro una propiedad hipotecada, puede deshipotecarla en el acto, mediante el pago de lo estipulado, o sea del precio de la hipoteca, más el diez por ciento; pero si lo difiere tiene que pagar otro diez por ciento de recargo. Bancarrota. — Cuando un jugador haya de pagar más dinero del que dispone, procurará proporcionárselo vendiendo al Banco las casas y hoteles que tenga e hipotecando sus propiedades. Si a pesar de esto no reúne el dinero necesario para cancelar la deuda con el acreedor, puede pagarle con las propiedades; el precio mínimo en estos casos, es el que marca el cartón de juego. Si aún con el valor de las propiedades no pudiera cubrir la deuda, se declarará en bancarrota el jugador y dejará de jugar, retirando su ficha del cartón, pero antes entregará al acreedor cuanto dinero y propiedades tenga. NOTA IMPORTANTE. — Este juego requiere mucha vista y cada jugador debe estar muy atento para exigir, en el momento oportuno, el pago de las rentas que le corresponden. No debe, bajo ningún pretexto, hacer señas a otro jugador para ponerle en antecedentes de que debe exigir que otro le pague. Esto es misión propia de cada jugador y hay que andar muy vivo, pues si no se reclama antes de que el siguiente tire los dados, se pierde todo derecho. «La Paz» abreviado y «La Paz» a término fijo Como el juego de «La Paz» dura aproximadamente dos horas, existe un modo más breve de realizarlo para cuando no se dispone de mucho tiempo. Para ello se barajan los Títulos de Propiedad y sin verlos se entregan dos a cada jugador. Una vez que los jugadores hayan satisfecho a la Banca el precio de las propiedades que les han tocado en suerte, se prosigue el juego según el Reglamento. Cuando el tiempo de que se dispone sea tan escaso que fácilmente se comprende que no se podrá terminar ni el juego normal ni el abreviado, se conviene entre todos los jugadores terminarlo a una hora fija, ganando el jugador que en ese momento tenga más dinero, incluidos los billetes y el valor de las propiedades que posea. El valor de las propiedades es el indicado en los cuadros del cartón de juego. ELEMENTOS DEL JUEGO: 1 Tablero 2 dados y 6 fichas de diferente color Billetes: 39 billetes de 1, 40 billetes de 5, 50 billetes de 10, 26 billetes de 20, 25 billetes de 50, 50 billetes de 100, 10 billetes de 500. Tarjetas: Suerte, 16 y Sorpresa 16 Casas, 49 Hoteles, 15 “LA PAZ” REGLAMENTO DEL JUEGO Idea general del juego. — La base fundamental de este juego consiste en la adquisición de propiedades a fin de, proporcionándose mayor cantidad de dinero, desbancar a los demás componentes, quedándose dueño absoluto de todo el capital. Ya desde la salida cada jugador ocupará el cuadro que le corresponda, según el número que le salga al ser tirados los dados por cada uno de los que participan en el juego. En el caso de que una ficha caiga en una propiedad que aún no ha sido adquirida, puede el jugador comprarla del Banco y si no quiere, se subasta entre los jugadores, adjudicándosela, en definitiva, el mejor postor. Es muy conveniente edificar en los solares, debido a que la renta es mucho mayor, cuando en ellos existen casas, hoteles, etc. En el caso de precisar dinero, por carecer de él, pueden ser hipotecadas las propiedades por conducto del Banco. Para mejor entendimiento del juego, se recomiendan las instrucciones escritas en las tarjetas de «suerte» y «sorpresa», sin olvidar que aunque este juego es de inteligencia, entrando en el campo de las finanzas, el resultado final depende muchas veces del factor suerte. REGLAS El número de jugadores de 3 a 6 Equipo. — El equipo «La Paz» se compone de los elementos siguientes: Un cartón grande con espacios que representan solares, estaciones, «cárcel», utilidades y multas; dos dados y varias fichas que se van colocando sobre los espacios de cartón, según los números que saquen los dados; 50 casitas verdes, y 15, hoteles colorados; dos barajas de Suerte y Sorpresa, título de propiedad y dinero de papel de diferentes valores. Preparación. — La mesa sobre la que se coloque el cartón ha de ser bastante espaciosa, pues cada jugador tiene que tener extendidos, delante de él, sus Títulos de Propiedad y su dinero. El jugador elige su ficha, existiendo tantas fichas como jugadores. Las barajas de Suerte y Sorpresa se colocarán en el lugar indicado en el cartón. Cada jugador recibe 1.500 pesetas. Uno de ellos hace de Banquero y tiene a su cuidado la Banca. Dinero.— A cada jugador se le entregarán 1.500 pesetas, repartidas en las siguientes clases de billetes: 1 de 500, 7 (5) de 100, 3 de 50, 3 de 20, 6 (5) de 10, 5 (4) de 5 y 5 (4) de 1. El resto del dinero lo tiene el Banco. Para empezar. — Se tiran los dados para ver quién comienza. A quien corresponda el número más alto empieza desde la salida. Tira los dados y pone su ficha en el cuadro correspondiente al número sacado. Luego, en dirección izquierda, siguen tirando los demás jugadores por turno. Las fichas quedarán en los cuadros correspondientes, hasta que por una nueva tirada, avancen a un nuevo espacio, pudiendo en un mismo cuadro, haber más de una ficha. Según el cuadro donde caiga la ficha, podrá el jugador a que corresponda, comprar propiedades, pagar la renta a que se tenga, pagar derechos, cobrar primas, sacar cartas de Sorpresa o Suerte, e incluso, ir a la «cárcel». Si al lanzar un jugador los dados le sale dobles, es decir, aparecen los números iguales en ambos dados, tirará nuevamente, tras de reseñar al número sacado; si le volviesen a salir dobles, procederá a una nueva tirada, más si por tercera vez consecutiva se volviesen a repetir los dobles, ira a la «cárcel», aunque sin perder los derechos de las dos jugadas precedentes. Sueldo. — Siempre que un jugador pase por la salida, cobrará del Banco 200 pesetas, salvo en los casos concretos que señalan determinadas cartas de Suerte o Sorpresa. Cuando entra en propiedad libre. — Cuando un jugador cae en una propiedad libre, puede adquirirla, pagando al Banco la cantidad señalada. En este caso el Banco entregará al jugador el título de Propiedad que corresponda; mas si al jugador no le interesa la propiedad, la sacará a subasta, mediante una cantidad menor que la señalada, pasando a ser propiedad de quien más ofrezca. Cuando cae en propiedad adquirida. — Si por los dados o al cumplir las instrucciones de Suerte o Sorpresa cae un jugador en una Propiedad que ya tiene dueño, tiene que pagar a este la renta señalada en el correspondiente título de Propiedad. Si en esta propiedad hay ya construidas casas u hoteles, la renta a pagar es mayor; pero en el caso de que el derecho de propiedad se halle hipotecado, no habrá lugar al pago de la renta. Para saber cuándo la propiedad está hipotecada, basta ver el lado del título de Propiedad. NOTA. — Si el propietario no exige el pago de la renta antes que el jugador siguiente tire los dados, pierde su derecho. Ventaja del propietario. — Cuando un jugador logra tener todos los solares de un mismo grupo de color, por ejemplo: Gran Vía, calle Alcalá o Serrano, Velázquez y Goya, cobra doble renta del jugador que coincide en alguno de estos solares. Para poder edificar casas es preciso tener completo un grupo de color. La ventaja de tener casas u hoteles en los solares es que se cobra una renta mucho más alta que en la propiedad sin edificar. Cuando se cae en Suerte o Sorpresa. — En el caso de que un jugador caiga en un espacio de Suerte o Sorpresa, levantará la carta que esté encima de la baraja correspondiente y leerá lo que allí esté escrito. Una vez leído la pondrá la última del montón. La carta «Para salir libre de la cárcel» se guardará hasta que se haga uso de ella y después se pondrá, igualmente, la última de la baraja correspondiente. Si a uno no le interesa, puede vender esa carta al que la quiera. Banquero. — Generalmente el Banquero es uno de los jugadores, pero cuando intervengan más de cinco, es conveniente que el Banquero no sea jugador. El Banquero debe mantener la debida separación entre su dinero y el de la Banca. El Banquero paga y cobra, dirigiendo el juego. Banca. — Cuando se cae en cuadros donde hay que pagar multas, se paga a la Banca. Para mayor desenvolvimiento de la Banca debe el Banquero tener a su lado una mesita pequeña donde tendrá a la mano los diversos componentes del juego, como son los ya apuntados en el apartado de «equipo», base para la ejecución del mismo. El Banco pagará a los jugadores, además de las 200 pesetas cada vez que pasen por la salida, los regalos y beneficios que señalan las cartas de Suerte y Sorpresa. Suministrará a los jugadores las casas y hoteles que necesitan, mediante el pago de la cantidad correspondiente. Igualmente pagará la cantidad señalada a los jugadores que hipotequen sus propiedades. Por otra parte cobrará el importe de las propiedades, las multas y tasas que pagan los jugadores al caer en los espacios que así lo manden o el seguir las instrucciones de las cartas de Suerte y Sorpresa. «Cárcel».— Un jugador irá a la «cárcel»: 1.º Por caer en el espacio que dice (De aquí se va a la «cárcel»). 2.º Por sacar la carta de Suerte o Sorpresa que prescribe lo mismo. 3.º Por sacar doble 3 veces consecutivas con los dados, según se ha indicado anteriormente. Visita a la «cárcel».— Cuando en los naturales y repetidos cambios al cartón cae un jugador directamente en la «cárcel», se considera simplemente como visita y sigue adelante en la tirada siguiente, como si hubiese caído en cualquier otro espacio. Un jugador sale de la «cárcel».— 1.º Por sacar doble con los dados al tirar por primera o segunda vez después de haber entrado en la «cárcel». 2.º Por tener o comprar al que la tenga, la tarjeta de Suerte o Sorpresa que dice (Para salir de la «cárcel»). 3.º Si paga 50 pesetas a la Banca. En este caso sale a la tirada inmediata a su entrada en la «cárcel». 4.º Si no ha sacado doble con los dados ni ha pagado las 50 pesetas, sale obligatoriamente a la tercera tirada, pero tiene que pagar las 50 pesetas a la Banca. Casas. — Para poder edificar casas es preciso tener completo un grupo de color, por ejemplo: calle Leganitos, calle Curtidores o Arenal, Carretas y Carrera de San Jerónimo. Hay que edificar uniformemente en los solares de un mismo grupo de color, o sea, que para poner dos casas en un solar deberá tener ya una en los otros solares del mismo grupo. Se pueden poner hasta 4 casas en cada grupo de color. Cuando un jugador necesita dinero, puede deshacerse de las casas edificadas, vendiéndolas al Banco, el cual no pagará más que la mitad de lo que costó al vendedor. Hoteles. — Cuando se han edificado cuatro casas en cada uno de los solares de un mismo grupo de color, se paga al Banco el precio de una quinta casa, pero no se pone, sino que se coloca un hotel y se devuelven al Banco las cuatro casas que había en dicho solar. Cuando el Banco no tenga casas. — Cuando el Banco carezca de casas u hoteles, el jugador que los necesite tiene que esperar a que los haya. Si son varios los jugadores que los necesitan, se los disputarán mediante subasta. Propiedades para vender. — Los solares sin edificar, las estaciones y las utilidades pueden ser vendidas por un jugador, en transacción privada, al que mejor las pague. Cuando se trate de vender terrenos edificados, es preciso vender, primeramente al Banco, las casas u hoteles que existan en dichos solares, y una vez hecho esto, se pueden entregar los solares al jugador que dé más por ellos. Hipotecas. — Las propiedades pueden hipotecarse al Banco. El precio de la hipoteca consta en el correspondiente Título de Propiedad. Al disponer nuevamente de dinero se pueden deshipotecar las propiedades puestas como fianza, devolviendo el