ActionScript (20116)

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ActionScript
Un programa informático se caracteriza por dos aspectos principales:
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Un programa es una serie de instrucciones que debe llevar a cabo el equipo.
Cada paso implica la manipulación de información o datos.
Un programa informático es simplemente una lista de instrucciones paso a paso que se dan al
equipo para que las lleve a cabo una a una. Cada una de las instrucciones se denomina sentencia.
Lo que realiza básicamente una instrucción dada es manipular algún bit de datos almacenado en la
memoria del equipo.
Variables y constantes
Una variable es un nombre que representa un valor en la memoria del equipo.
En ActionScript 3.0, una variable se compone realmente de tres partes distintas:
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El nombre de la variable.
El tipo de datos que puede almacenarse en la variable.
El valor real almacenado en la memoria del equipo.
En ActionScript, se especifica el tipo concreto de datos que contendrá; a partir de ahí, las
instrucciones del programa sólo pueden almacenar ese tipo de datos en la variable y se puede
manipular el valor con las características particulares asociadas a su tipo de datos. En ActionScript,
para declarar una variable se utiliza la sentencia var:
var value1:Number;
En Adobe Flash CS3 Professional hay otra forma posible de declarar una variable. Cuando se coloca
un símbolo de clip de película, un símbolo de botón o un campo de texto en el escenario, se le
puede asignar un nombre de instancia en el inspector de propiedades.
Tipos de datos
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String: un valor de texto.
Numeric: ActionScript 3.0 incluye tres tipos de datos específicos para datos numéricos:
o Number: cualquier valor numérico, incluidos los valores fraccionarios o no
fraccionarios.
o int: un entero (un número no fraccionario).
o uint: un entero sin signo, es decir, que no puede ser negativo.
Boolean: un valor true (verdadero) o false (falso).
La mayoría de los tipos de datos definidos en ActionScript podrían describirse como tipos de datos
complejos porque representan un conjunto de valores agrupados.
La gran parte de los tipos de datos incorporados y los tipos de datos definidos por los
programadores son complejos. Algunos de los tipos de datos complejos que podrían reconocerse
son:
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MovieClip: un símbolo de clip de película.
TextField: un campo de texto dinámico o de texto de entrada.
SimpleButton: un símbolo de botón.
Date: información sobre un solo momento temporal (una fecha y hora).
Una clase es simplemente la definición de un tipo de datos; es como una plantilla de todos los
objetos del tipo de datos. Por otro lado, un objeto es simplemente una instancia real de una clase.
Utilización de objetos
ActionScript es lo que se denomina un lenguaje de programación orientado a objetos. En la
programación orientada a objetos, las instrucciones del programa se dividen entre distintos
objetos.
En la programación orientada a objetos de ActionScript, hay tres tipos de características que
puede contener cualquier clase:
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Propiedades.
Métodos.
Eventos.
Propiedades
Una propiedad representa uno de los elementos de datos que se empaquetan en un objeto. Se
trabaja con las propiedades del mismo modo que con las variables individuales; de hecho, se
podría pensar que las propiedades son simplemente las variables “secundarias” contenidas en un
objeto.
Se utiliza una variable (square, triangle) como nombre del objeto, seguida de un punto (.) y del
nombre de la propiedad (x, rotation, scaleX). El punto, denominado operador de punto, se utiliza
para indicar el acceso a uno de los elementos secundarios de un objeto. El conjunto de la
estructura (nombre de variable-punto-nombre de propiedad) se utiliza como una sola variable,
como un nombre de un sólo valor en la memoria del equipo.
Métodos
Un método es una acción que puede llevar a cabo un objeto.
Para acceder a los métodos, se debe escribir el nombre del objeto (una variable), un punto y el
nombre del método seguido de un paréntesis, siguiendo la misma estructura que para las
propiedades. El paréntesis es una forma de indicar que se está llamando al método, es decir,
indicando al objeto que realice esa acción.
Eventos
Los eventos son los mecanismos que determinan qué instrucciones lleva a cabo el ordenador y
cuándo las realiza. Básicamente, los eventos son acciones que ActionScript conoce y a las que
puede responder.
Gestión básica de eventos
La técnica para especificar determinadas acciones que deben realizarse como respuesta a eventos
concretos se denomina gestión de eventos. Se identifican tres elementos importantes:
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El origen del evento: ¿en qué objeto va a repercutir el evento?
El evento: ¿qué va a suceder, a qué se va a responder? Es importante identificar esto
porque muchos objetos activan varios eventos.
La respuesta: ¿qué pasos hay que llevar a cabo cuando ocurra el evento?
Una función proporciona un modo de agrupar acciones con un único nombre que viene a ser un
nombre de método abreviado para llevar a cabo las acciones. Una función es idéntica a un método
excepto en que no está necesariamente asociada a una clase determinada. Cuando se crea una
función para la gestión de eventos, se debe elegir el nombre de la función y se debe especificar
además un parámetro.
Para indicar al objeto de origen del evento que se desea llamar a la función cuando ocurra el
evento, es necesario llamar al métodoaddEventListener() de dicho objeto. El método
addEventListener() utiliza dos parámetros:
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En primer lugar, el nombre del evento específico al que se desea responder.
En segundo lugar, el nombre de la función de respuesta al evento. Hay que tener en
cuenta que el nombre de una función debe escribirse sin paréntesis cuando se pasa como
un parámetro.
Creación de instancias de objetos
Es necesario asignar un valor real a la variable, es decir, crear un objeto y almacenarlo en la
variable, antes de intentar usarla o manipularla. El proceso de creación de un objeto se denomina
creación de una instancia del objeto, en concreto, de una clase determinada.
Hay una forma sencilla de crear una instancia de objeto en la que no se utiliza ActionScript en
absoluto. En Flash, cuando se coloca un símbolo de clip de película, un símbolo de botón o un
campo de texto en el escenario, y se le asigna un nombre de instancia en el inspector de
propiedades, Flash declara automáticamente una variable con ese nombre de instancia, crea una
instancia de objeto y almacena el objeto en la variable.
Sin embargo, no siempre se desea crear un objeto visualmente. Hay varias formas de crear
instancias de objetos utilizando exclusivamente ActionScript.
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Valor numérico literal (introducir el número directamente):
o var someNumber:Number = 17.239;
o var someNegativeInteger:int = -53;
o var someUint:uint = 22;
Valor de cadena literal (poner el texto entre comillas dobles):
o var firstName:String = "George";
o var soliloquy:String = "To be or not to be, that is the question...";
Valor booleano literal (usar los valores literales true o false):
o var niceWeather:Boolean = true;
o var playingOutside:Boolean = false;
Valor XML literal (introducir los datos XML directamente):
o var employee:XML = <employee>
o <firstName>Harold</firstName>
o <lastName>Webster</lastName>
o </employee>;
En los demás tipos de datos, para crear una instancia de objeto, se utiliza el operador new con el
nombre de clase.
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