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Ejercicios Básicos de Sistemas Digitales

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Javier García Zubía
Ejercicios básicos
de sistemas
digitales
4.ª edición
Ā
A
Universidad de
Deusto
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Ejercicios básicos
de
sistemas digitales
Javier García Zubía
Ejercicios básicos
de
sistemas digitales
4ª edición
2008
Universidad de Deusto
Bilbao
Ninguna parte de esta publicación, incluido el diseño de
la cubierta, puede ser reproducida, almacenada o transmitida en manera alguna o por ningún medio, ya sea
eléctrico, químico, mecánico, óptico, de grabación o de fotocopia, sin permiso previo del editor.
Publicación impresa en papel ecológico
Compuesto según diseño de JosuKa Díaz Labrador
¤ Publicaciones de la Universidad de Deusto
Apartado 1 - 48080 Bilbao
e-mail: [email protected]
ISBN: 978-84-9830- 784- 9
Índice
1. Códigos binarios ..............................................................................
2. Manipulación básica booleana .......................................................
3. Diagramas de Veitch-Karnaugh ....................................................
4. Sistemas combinacionales a nivel de bit o de puerta lógica.......
5. Sistemas combinacionales a nivel de palabra o MSI ...................
6. Biestables...........................................................................................
7. Registros y Contadores ...................................................................
8. Autómatas.........................................................................................
1
15
31
47
95
131
147
161
V
© Universidad de Deusto - ISBN 978-84-9830-784-9
© Universidad de Deusto - ISBN 978-84-9830-784-9
Prólogo
Uno de los principales cometidos de un profesor es facilitar el trabajo
al alumno en la medida de lo posible, por ejemplo mediante este libro.
Quede dicho esto en primer lugar para no llamar a nadie a engaño:
éste no es un libro clásico de teoría, ni tampoco lo es de ejercicios
resueltos.
La enseñanza en clase de toda asignatura técnica tiene dos
aspectos esenciales: la teoría y los ejercicios. Como el tiempo asignado
a las clases es limitado, éste se dedica principalmente a la teoría; así en
el tiempo restante, a veces escaso, el profesor plantea y resuelve
ejercicios. Estos ejercicios de clase son completados con otros que el
alumno deberá resolver fuera del horario de clase con el fin de asentar
los conocimientos y habilidades adquiridas.
Este libro tiene por objetivo facilitar la labor del alumno fuera
de clase. Para ello no sólo se entregan los enunciados, sino que
también se acompañan de las tablas y diagramas que ayuden en su
resolución. De este modo el libro parece un crucigrama a completar
por el alumno, con sus casillas inicialmente vacías.
El libro facilita el desarrollo del curso y la comunicación entre
el profesor y la clase. Ayuda al alumno a preguntar sus dudas y al
profesor a detectar las lagunas en lo enseñado.
Los ejercicios que aquí se presentan son de procedencia muy
variada. La mayoría son originales, otros son los ejercicios típicos,
además de los que ya han caído en examen (que tanto gustan a los
alumnos), y de algunos han sido enunciados por los propios alumnos.
Por último quiero agradecer a mis compañeros de curso Jose
Antonio Aranguren y Alfonso Barba sus siempre acertados
comentarios, ya que sin ellos este libro no sería tan completo
Bilbao, julio de 2000
VII
© Universidad de Deusto - ISBN 978-84-9830-784-9
.
Prólogo a la 2ª edición
Cualquiera que conozca la primera edición de este libro verá que ésta
es en principio idéntica, pero ha cambiado algo.
En primer lugar, he añadido a cada capítulo una breve
introducción teórica. En estas 2 ó 3 páginas intento recordar al lector
no tanto las bases teóricas de los ejercicios siguientes, sino sobre todo
los métodos que debe aplicar para resolverlos. Algunos pensarán que
esta introducción es demasiado breve, pero no quisiera desvirtuar el
enfoque original del libro. A aquel que quiera profundizar en los
aspectos teóricos le remito al libro “Sistemas Digitales” cuyos autores
somos José Mª Angulo Usategui y yo mismo, y fue editado por
Paraninfo en el año 2001.
En segundo lugar, el lector podrá ver que han desaparecido
algunos de los temas que se trataban en el anterior libro. Esto ha sido
así para dejar sitio a nuevos ejercicios, y sobre todo para eliminar del
libro enfoques y técnicas ya superadas. Un ejemplo de esto último es
que en el libro ya no hay ejercicios de contadores asíncronos, pues
éstos van (o deben) desaparecer de un curso reglado de electrónica
digital.
Por último, en el libro hay muchos ejercicios nuevos, sobre
todo en los últimos capítulos, que son los más prácticos (los primeros
simplemente fortalecen la metodología del alumno). Sólo cuando el
lector se proponga resolver los ejercicios verá las nuevas
incorporaciones. Éstas sobre todo se centran en los ejercicios
combinacionales y secuenciales MSI o funcionales, es decir, aquellos
que usan bloques como multiplexores, comparadores, contadores, etc.
Estos nuevos ejercicios vienen a completar el hueco que tenía el
primer libro, a cambio han desnudado un poco el libro, perdiendo el
libro en estos temas su aspecto de crucigrama. Cabe decir que la
complicación de estos nuevos ejercicios es baja. Primero porque el
nivel del curso sigue siendo el básico, y segundo porque este tipo de
sistemas está siendo implementado con dispositivos PLD más que con
puertas lógicas, utilizando lenguajes de descripción hardware como
ABEL, VHDL, etc.; técnicas y métodos que quedan totalmente fuera
de este libro. Sólo me queda esperar que este libro siga siendo útil a
aquellos profesores y alumnos que lo utilizan.
VIII
© Universidad de Deusto - ISBN 978-84-9830-784-9
Prólogo a la 3ª edición
En esta tercera edición poco cabe decir que no se sepa ya. Cada dos
años sale una nueva edición. En ésta se añaden nuevos ejercicios,
desaparecen otros y se corrigen los fallos. En resumen, una nueva
edición aumentada y corregida.
El objetivo del libro se mantiene: ayudar en el seguimiento del
curso en el aula con ejercicios que refuercen o introduzcan lo
aprendido. Desde este punto de vista, son los alumnos los que dan
valor al libro.
Los alumnos o profesores más interesados cuentan con una
edición de estos ejercicios resueltos. La editorial Paraninfo ha
publicado en el 2003 el libro “Problemas Resueltos de Electrónica
Digital”.
Por último, y como siempre, quiero agradecer a mis
compañeros de asignatura sus aportaciones y recomendaciones para
este libro, especialmente a Alfonso Barba por todos estos años juntos
en la electrónica digital. Sigo contando con José Antonio Aranguren,
Iván Trueba e Ignacio Angulo.
Como siempre, estaré encantado de recibir comentarios o
nuevos ejercicios a mi dirección de correo [email protected].
IX
© Universidad de Deusto - ISBN 978-84-9830-784-9
Prólogo a la 4ª edición
En esta cuarta edición los cambios han consistido en añadir nuevos
ejercicios de examen (más de 50) y en borrar otros ya “antiguos”. En
cuanto a los cambios hay algunos destacables: desaparecen los
ejercicios NAND/NOR, ya que su utilidad actual no está muy clara en
este nivel; aparecen ejercicios de análisis en sistemas combinacionales
funcionales; y el tema de biestables se ha reducido de una forma
considerable, evitando disquisiciones teóricas. Otro cambio
importante ha sido eliminar la implementación de autómatas con
circuitos digitales (J-K, D, etc.), es decir, en la nueva edición solo se
plantea el DTE, ya que el esfuerzo de implementación no se
corresponde con su interés.
La última novedad consiste en que se ha añadido a algunos
capítulos
cómo
usar
el
programa
BOOLE-DEUSTO
(http://paginaspersonales.deusto.es/zubia)
para
resolver
los
ejercicios. El BOOLE-DEUSTO es un entorno informático con difusión
internacional y gran aceptación universitaria, ya que es tan potente
como sencillo, siendo gratuito.
Los alumnos o profesores más interesados cuentan con una
edición de algunos de estos ejercicios resueltos. La editorial Paraninfo
ha publicado en el 2003 el libro “Problemas Resueltos de Electrónica
Digital”.
Por último, y como siempre, quiero agradecer a mi compañero
Ignacio Angulo sus aportaciones a este libro; y también a los alumnos,
que con sus comentarios tanto mejoran el libro.
Como siempre, estaré encantado de recibir comentarios o
nuevos ejercicios a mi dirección de correo [email protected].
X
© Universidad de Deusto - ISBN 978-84-9830-784-9
1. Códigos binarios
Introducción metodológica
Resolver ejercicios de códigos es muy fácil, tanto que algunos
prefieren liarse. En este tema se exige al alumno que sepa representar
información binaria y operar con ella.
La información común de nuestro mundo diario es alfanumérica, pero
en el reducido campo de nuestra asignatura solo representaremos
números, así que todo es más fácil. Volviendo a nuestro mundo,
sabemos que estos números los representamos siempre en decimal, en
el único código decimal que utilizamos. Este código por ser único no
tiene ni nombre (sí lo tiene), es simplemente el decimal. Vayamos
ahora al mundo digital, en él los números se representan en binario,
pero frente al mundo real no existe un único código binario, existen
muchos. La razón de que existan muchos códigos binarios es porque
ninguno de ellos es lo suficientemente bueno para eliminar a los otros.
Cada código binario está especializado en un campo, aunque hay un
par de códigos binarios que están por todas partes: el código binario
puro y el BCD puro.
En este momento tenemos un código decimal y muchos binarios.
Llamamos escribir a pasar de decimal a binario, y leer a pasar de
binario a decimal. Esta descripción muestra un claro favoritismo a
nuestro mundo; mejor sería decir que pasamos de un código a otro, o
dicho más adecuadamente, que transcodificamos.
Una vez que sepamos representar información binaria, debemos saber
operar con ella. Como nuestro curso es básico, aprenderemos las
operaciones básicas binarias, que son las lógicas y las aritméticas,
siendo estas últimas las que más se practican en los siguientes
ejercicios, donde sumaremos, restaremos y complementaremos.
Resumiendo, debemos saber pasar del código decimal a cualquiera de
los binarios, y viceversa, y sumar, restar y complementar en cualquier
código binario.
Empecemos por saber leer y escribir, y luego por sumar, restar y
complementar.
1
© Universidad de Deusto - ISBN 978-84-9830-784-9
Ejercicios de sistemas digitales
Transcodificación binario-decimal
Antes de escribir o leer hay que saber de qué tipo de número estamos
hablando: sin signo o con signo. Seguidamente hay que saber qué
código estamos usando. De momento hay que distinguir entre códigos
de palabra o de dígito. La diferencia metodológica estriba en que para
usar el primer código hay que saberse una regla, y para usar el
segundo hay que saberse una tabla. Pero ya estamos hablando de
métodos, es momento de describirlos.
Paso de decimal a código binario de palabra
Dada una secuencia decimal, se le aplica con rigor la regla del código
binario elegido, que puede ser, básicamente, uno de tres: binario puro,
Gray y exceso.
De decimal sin signo a binario puro sin signo
Se divide sucesivamente el número decimal entre dos hasta que el
cociente es 1 ó 0. En este momento el equivalente binario se obtiene
leyendo el último cóciente y los restos de abajo arriba.
Por ejemplo: 19 en decimal se escribe 10011 en binario puro
19/2=9 Resto=1
9/2=4 Resto=1
4/2=2 Resto=0
2/2=1 Resto=0
En realidad con poco tiempo de práctica nadie aplica este método,
todos lo hacemos a ojo y con acierto. Al fin y al cabo tenemos que
acabar escribiendo magnitudes en binario como en decimal; nuestro
mundo también va a ser el digital binario.
De binario puro sin signo a decimal sin signo
Se obtiene el sumatorio de los bits ponderados con las
correspondientes potencias de 2.
Por ejemplo: 10011 en binario puro es 19 en decimal
10011= 1x24 + 0x23 + 0x22 + 1x21 + 1x20 = 16+0+0+2+1
Pero igual que en el caso anterior, nadie aplica esta regla tan larga
como exacta, una vez que tengamos confianza leeremos directamente
del binario. Al fin y al cabo, nuestro mundo es binario y no
deberíamos pasar al decimal.
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© Universidad de Deusto - ISBN 978-84-9830-784-9
1. Códigos binarios
De decimal con signo a binario puro con signo en complemento
a 1 o en complemento a 2.
La regla de escritura es muy sencilla como muestra la siguiente tabla.
Binario puro con C-1
positivos: binario puro y añadir 0
negativos: C-1 del positivo
decimal
+13
-13
+1
-1
0
Binario puro con C-2
positivos: binario puro y añadir 0
negativos: C-2 del positivo
binario puro binario puro con C-1
1101
01101
10010
1
01
10
0
00
binario puro con C-2
01101
10011
01
11
00
Paso de decimal a código binario BCD
Si los anteriores códigos se basaban en una regla, éstos se basan en
una tabla. El método consiste en sustituir cada dígito decimal por los
cuatro bits correspondientes. A continuación se ofrece una tabla con
alguno de los códigos BCD, con los más comunes.
decimal
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
BCD puro
0000
0001
0010
0011
0100
0101
0110
0111
1000
1001
BCD XS3
0011
0100
0101
0110
0111
1000
1001
1010
1011
1100
Aiken
0000
0001
0010
0011
0100
1011
1100
1101
1110
1111
BCD 5421
0000
0001
0010
0011
0100
1000
1001
1010
1011
1100
Algunos alumnos tienen tendencia a buscar y aprender la regla que
subyace en esta tabla, pero no siendo esto malo debe recordarse que la
que manda es la tabla, no la regla intuida.
Para pasar de un código BCD a decimal habrá que aplicar la tabla
inversa a cada grupo de cuatro bits. Parece sencillo aunque tiene
alguna particularidad.
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Ejercicios de sistemas digitales
Operaciones con información binaria
Básicamente hablamos de operaciones lógicas: AND, OR, NOT, etc. y
aritméticas: suma, resta y complemento. Las primeras serán vistas en
el siguiente capítulo, pasemos a las aritméticas.
Una vez más todo pasa por aplicar el método rigurosamente, y habrá
tantos como códigos binarios utilicemos.
Suma en binario puro sin signo
Este es la suma básica, y es tan sencilla como sumar en decimal. La
tabla de la suma es:
0 + 0= 0 y me llevo 0 (S=0 y C=0)
0 + 1= 1 y me llevo 0 (S=1 y C=0)
1 + 0 = 1 y me llevo 0 (S=1 y C=0)
1 + 1 = 1 y me llevo 1 (S=0 y C=1)
Suma en binario puro con signo en complemento a 2
1. Sumar las secuencias binarias según la regla del binario puro.
2. Despreciar el acarreo final.
3. Habrá desborde si los dos últimos acarreos son distintos.
Complemento a 2 de una secuencia binaria
1. Complementar a 1.
2. Sumar 1, despreciando el acarreo final si se produce.
Resta en binario puro con signo en complemento a 2
1. Complementar a 2 el sustraendo.
2. Sumar el minuendo y el sustraendo negado según la regla del C-2.
Como consejos finales:
• Identifica bien cuál es el código de partida y cuál es el de llegada.
• Identifica si el número a leer o escribir tiene signo o no.
• Ten presente (a la vista) la regla o tabla que vas a aplicar.
• Aplica el método o tabla radicalmente.
• Recuerda que un código es algo arbitrario y no necesita de tu
inteligencia.
• Comprueba el resultado en la medida de lo posible: si has pasado
de A a B, siempre podrás darle la vuelta y ver si obtienes de
nuevo A.
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1. Códigos binarios
Ejercicios
1.1
Pasa de decimal a binario, y viceversa.
Binario Decimal
Decimal
01
1
1101
7
1100
9
1111
12
0011
34
0101
32
1010
33
0000
01
000000
00001
110011
100
10101
205
0100011
63
01111000
64
0110011
4
000000011
56
11011
62
011
1023
100000001
0000
00110
015
Binario
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Ejercicios de sistemas digitales
1.2
Convierte entre sí los siguientes números hexadecimales y
binarios.
Hexadecimal
Binario
12A
3C0
4
FF
D1A
11
00100110
010100001
11001101100
10000
1000
01001
6
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1. Códigos binarios
1.3
Pasa de decimal a BCD puro, y viceversa.
DEC.
BCD puro
4
32
63
0
1
00
36
12
04
100
00110010000
01100011
00000000
01000010
10000111
000100000000
0010
000010011001
00111100
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Ejercicios de sistemas digitales
1.4
Anota para cada número de bits, el rango de valores asociado a
cada código. Anota fuera de la tabla las expresiones generales
para cada código.
Núm. bits BP sin signo
BP con C-2
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
BP sin signo
Rango
Goles en un partido
Peso de una persona
10 notas de un alumno
Temperatura en una casa
Temperatura en la calle
Altura sobre el nivel del mar
Años de vida
Dinero en una cuenta
Diferencia horaria
Altura de una marea
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Núm. bits
1. Códigos binarios
1.5
Anota para cada secuencia binaria la secuencia decimal que le
corresponde, según sea el código en el que se lea dicha
secuencia binaria.
Secuen.
Binaria
Según BP sin Según BP con
signo signo en C-2
0000
0001
0010
0011
0100
0101
0110
0111
1000
1001
1010
1011
1100
1101
1110
1111
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Ejercicios de sistemas digitales
1.6
Codifica las siguientes magnitudes decimales con signo en el
código binario puro con signo en C-2. Selecciona
cuidadosamente el número de bits para codificar cada número.
Decimal
Binario con C-2
+15
+36
+8
+1
+0
-10
-4
-9
+17
-17
-001
-106
-64
-63
+36
-44
-0
-99
-1585
+1260
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1. Códigos binarios
1.7
Obtén el número decimal con signo correspondiente a cada
secuencia binaria codificada en binario puro con signo en C-2.
Decimal leído
Binario según BP con C-2
100
00111
10100
11000
10011101
1100
011111
10000
11111
01111
1111
10010100
11111111
1011001
0000001
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Ejercicios de sistemas digitales
1.8
Completa las siguientes sumas binarias, indicando en cada caso
si ha habido o no desborde. Comprueba los datos anotando a la
izquierda los resultados decimales.
Dec.
Binario Puro
Dec.
Binario Puro
1100
01
00110
+
110
101000
+ 000001
11000
+ 10011
11001
+ 1111001010
010
+ 00010
1001001010
+1000010011
0100001
+0111101
111111111
+
1
11011010
+ 1110000101
+
12
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1. Códigos binarios
1.9
Completa las siguientes sumas binarias en BP con signo en C-2,
indicando en cada caso si ha habido o no desborde. Y viceversa.
Dec.
Binario
con signo en C-2
00101
+ 11100
11010
+ 00011
0001101
+ 1101000
1111001
+ 0110000
0011
+ 1100
Decimal
Binario con C-2
(5)
+ (-3)
(-5)
+ (3)
(00)
+ (-12)
(-12)
+ (-20)
(-37)
+ (37)
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2. Manipulación básica
booleana
Introducción metodológica
En este capítulo practicarás con las bases del álgebra de Boole y sus
representaciones.
Si en el anterior capítulo hemos presentado unos métodos que han de
ser aplicados con rigidez, qué decir de este capítulo en el que
practicaremos con un álgebra, la de Boole. En esta introducción no
daremos muchos ejemplos porque la alargarían innecesariamente.
Operadores básicos y no básicos booleanos
Recordemos los operadores lógicos o booleanos.
A
B
A+B
A⋅B
A
A+B
A⋅B
A⊕B
0
0
1
1
0
1
0
1
0
1
1
1
0
0
0
1
1
1
0
0
1
0
0
0
1
1
1
0
0
1
1
0
Obtener la tabla de verdad de cualquier expresión booleana
Simplemente habrá que sustituir las variables por las combinaciones
de 0 y 1 y operar según la anterior tabla. El proceso es lento pero
infalible. No merece la pena correr.
Por ejemplo, para obtener la tabla de verdad de f= B ⋅(A+C⋅ (A+B) )
habría que plantear una tabla con 8 filas, de 000 a 111. Para cada una
de las filas habría que proceder como para 000:
f(000) = 0 ⋅(0+0⋅ (0+0) ) = 1⋅(0+0⋅ (1)) =1⋅0 = 0
Lo rápido que cada uno quiera ir es una cuestión libre, pero sólo habrá
un resultado correcto, un solo resultado lógico.
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Ejercicios de sistemas digitales
Demostración de un teorema booleano por inducción perfecta
Al menos tenemos dos caminos para demostrar un teorema: el clásico
método algebraico y el particular de la inducción perfecta.
Este último camino dice que si se comprueba la veracidad de un
teorema para todos las posibles combinaciones de entrada, entonces el
teorema lo es en conjunto. O sea, que si se cumple para cada caso, se
cumple en general. Este camino se puede usar en álgebra de Boole
porque las variables tienen sólo dos valores posibles: 0 y 1, mientras
que en nuestra álgebra no, porque cada variable puede tomar infinitos
valores.
Obtener la forma normal de una tabla de verdad
1. Forma normal disyuntiva: sumar los minitérminos con un 1 en f.
2. Forma normal conjuntiva: multiplicar los maxitérminos con un 0
en f
Obtener la tabla de verdad de un circuito lógico
La operación es tan lenta como sencilla: asignar a las variables los 0 y 1
de una fila de la tabla de verdad, y seguir el efecto de estos bits a
través de las puertas hasta llegar a la salida.
Por ejemplo, la siguiente figura muestra la obtención de la salida del
circuito para la entrada 000
0
0
0
Ai Bi Ci-1
0
0
0
0
0
0
Ci
0
0
0
0
Si
0
0
0
Si(000) = 0 y Ci(000) = 0
Visto cómo obtener una fila de la tabla, las demás son tan fáciles como
lentas de obtener.
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2. Manipulación básica booleana
Negar una expresión booleana
Para negar una expresión booleana cualquiera basta con aplicar el
teorema de Demorgan recursivamente:
1. La negación de una suma es el producto de las variables negadas.
2. La negación de un producto es la suma de las variables negadas.
Implementación de una expresión booleana
Basta con sustituir cada operador lógico algebraico por su operador
lógico gráfico: cambiar símbolos por gráficos.
Implementación de una suma de productos (SOP)
Aparecen dos niveles: el primero con tantas AND como productos
parciales y el segundo con una sola OR para la suma global.
Implementación de un producto de sumas (POS)
Aparecen dos niveles: el primero con tantas OR como sumas parciales
y el segundo con una sola AND para el producto global.
Implementación de funciones sólo con NAND o con NOR
Cualquier expresión booleana puede ser implementada solo con
NAND o con NOR.
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Ejercicios de sistemas digitales
USO DE BOOLE-DEUSTO
Dentro de este capítulo el uso de BOOLE puede ayudar mucho. En
casi la totalidad de los ejercicios se puede usar esta calculadora booleana.
Describiremos brevemente el uso de BOOLE.
Funciones booleanas
Una vez arrancado BOOLE y elegido Sistema Combinacional,
daremos un nombre al sistema e indicaremos su número de variables
de entrada y salida y su nombre. Seguidamente activaremos la opción
Expresión Booleana, apareciendo la imagen de la figura 2.1. En
ella escribiremos cualquier expresión booleana con OR, AND, NOT y
XOR (ver Ayuda). Al pulsar evaluar la función será procesada,
finalmente activamos Salir.
Figura 2.1 Carga de expresión booleana
Una vez procesada la función podemos ver su tabla de verdad
activando en la pantalla principal la opción Tabla de Verdad
Manual. La figura 2.2 muestra el resultado.
Figura 2.2 Tabla de Verdad
18
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2. Manipulación básica booleana
Tabla de Verdad
Para cargar una tabla de verdad hay que activar la opción Tabla de
Verdad Manual en la pantalla principal. Al hacerlo, nos aparecerá la
imagen de la figura 2.3, en ella, y con simples clic de ratón, iremos
cargando los valores de cada fila de la tabla. Por ejemplo, podemos
escribir sólo los 1 de la tabla y activar la opción de rellenar, con 0 ó X,
para completar el resto de la tabla, lo que resulta bastante cómodo. Lo
que no se puede es dejar filas sin completar.
Figura 2.3 Carga de una tabla de verdad
Pulsamos Evaluar y luego Salir y la tabla queda cargada. A partir
de ahora podemos usarla.
Por ejemplo, para ver sus expresiones canónicas o formas normales
basta con activar la correspondiente opción, resultando la imagen de
la figura 2.4.
19
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Ejercicios de sistemas digitales
Figura 2.4 Forma normal disyuntiva
Circuito Lógico
Para obtener el circuito lógico de una expresión booleana SOP, POS,
NAND o NOR basta con activar la opción Visualizador de
Circuitos. En ella (ver figura 2.5) podemos escribir en la parte
inferior izquierda la expresión booleana que queramos, siempre que
ésta sea SOP, POS, NAND o NOR (ver Ayuda), es decir, no obtiene el
circuito lógico de cualquier expresión.
Figura 2.5 Visualizador de Circuitos
20
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2. Manipulación básica booleana
Ejercicios
2.1
Obtén en la tabla de verdad la columna resultado de cada una
de las siguientes funciones.
f1 = A⋅B⋅C
f2 = A+B+C
f3 = A⋅(B+ C )
f4 = (A+B)⋅(B+C)
f5 = B ⋅(A+C⋅ (A+B) )
f6 = (A+C)⋅ (B⋅(C+B))
f7 = (A+B)⋅( A + B )
f8 = A+B⋅(A+C⋅B(A+B))
ABC
f1
f2
f3
f4
f5
f6
f7
f8
000
001
010
011
100
101
110
111
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Ejercicios de sistemas digitales
2.2
Demuestra los teoremas principales utilizando el método de
inducción perfecta. Es decir, completa las correspondientes
columnas de la tabla de verdad y comprueba que son idénticas.
Teoremas de una variable
Elem. Identidad
X
0+X
X
1⋅X
El. Complementario
X X+ X
1
X⋅ X
0
0
1
Prop. Idempotencia
X
X+X
X
X⋅X
X
Elemento Nulo
X+1
1
X⋅0
0
0
1
Teoremas de dos variables
Teorema de Absorción
X Y X+X⋅Y X X⋅(X+Y) X
Teorema de Demorgan
X+Y ( X ⋅ Y ) X⋅Y ( X + Y )
00
01
10
11
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2. Manipulación básica booleana
Teoremas de tres variables
Propiedad Distributiva
X Y Z X⋅(Y+Z)
X⋅Y+X⋅Z
X+(Y⋅Z) (X+Y)⋅(X+Z)
000
001
010
011
100
101
110
111
Teorema de Demorgan Extendido
X Y Z (X+Y+Z)
X
Y
Z
(XYZ)
X + Y + Z
000
001
010
011
100
101
110
111
23
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Ejercicios de sistemas digitales
2.3
Pon al lado de cada igualdad Verdadero (V) o Falso (F).
x+1 = x·1
x+ x = x+1
(x+y) = x + y
x+x = x·x
(x·y) = x · y
x+(x·y) = x·(x+y)
(x· (y·z) ) = ( (x·y) ·z)
(x+ (y+z) ) = ( (x+y) +z)
24
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0+x = 1·x
x· x = x·0
2. Manipulación básica booleana
2.4
Analiza los siguientes circuitos obteniendo las correspondientes
tablas de verdad.
Ai Bi Ci-1
Ci
Si
X/Ai
Y/Bi Z/Ci-1
0
0
0
0
0
1
0
1
0
0
1
1
1
0
0
1
0
1
1
1
0
1
1
1
f1
f2
Si
Ci
25
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Ejercicios de sistemas digitales
2.5
Analiza el siguiente circuito obteniendo su tabla de verdad.
B3
B2
B1
B0
X3
B3
B2
B1
B0
0
0
0
0
0
0
0
1
0
0
1
0
0
0
1
1
0
1
0
0
0
1
0
1
0
1
1
0
0
1
1
1
1
0
0
0
1
0
0
1
1
0
1
0
1
0
1
1
1
1
0
0
1
1
0
1
1
1
1
0
1
1
1
1
X1
X2
X3
X2
X1
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X0
X0
2. Manipulación básica booleana
2.6
Analiza el siguiente circuito obteniendo su tabla de verdad.
E7
S2
E6
S1
E4
E3
E2
S0
E1
E0
E7
E6
E5
E4
E3
E2
E1
E0
1
0
0
0
0
0
0
0
0
1
0
0
0
0
0
0
0
0
1
0
0
0
0
0
0
0
0
1
0
0
0
0
0
0
0
0
1
0
0
0
0
0
0
0
0
1
0
0
0
0
0
0
0
0
1
0
0
0
0
0
0
0
0
1
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
1
1
1
0
0
1
0
0
0
0
0
0
1
1
1
1
1
1
1
1
1
S2
S1
S0
27
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Ejercicios de sistemas digitales
2.7
Analiza el siguiente circuito obteniendo su tabla de verdad.
A2
A1
A0
EI
S0
S1
S2
S3
S4
S5
S6
EI A2 A1 A0 S7 S6 S5 S4 S3 S2 S1 S0
0
0
0
0
0
0
0
1
0
0
1
0
0
0
1
1
0
1
0
0
0
1
0
1
0
1
1
0
0
1
1
1
1
0
0
0
1
0
0
1
1
0
1
0
1
0
1
1
1
1
0
0
1
1
0
1
1
1
1
0
1
1
1
1
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S7
2. Manipulación básica booleana
2.8
Analiza el siguiente circuito obteniendo su tabla de verdad.
D0
D1
D2
D3
BPI1
D4
D5
D6
D6
D5
D4
D3
D2
D1
D0 BPI1
0
0
0
0
0
0
0
1
0
1
0
1
0
1
0
1
0
1
0
1
0
1
1
1
1
0
0
0
0
0
0
0
1
1
1
0
1
1
0
1
0
0
0
0
0
0
0
1
1
1
1
1
0
0
0
1
1
1
1
1
1
1
0
1
1
1
1
1
0
0
0
0
0
0
0
0
1
1
1
1
1
1
1
1
29
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Ejercicios de sistemas digitales
2.9
Dibuja los circuitos lógicos digitales correspondientes a las
siguientes funciones.
f1 = A·B
f2 = A+B
f3 = A
f4 = B
f5 = A· B + A ·C
f6 = (A+C) · ( A + B )
f7 = C + A ·B
f8 = 1
f9 = 0
A
B
C
A
B
C
30
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3. Diagramas de VeitchKarnaugh
Introducción metodológica
Este capítulo está dedicado a los diagramas de Veitch-Karnaugh, a
cómo escribirlos y a cómo leerlos (simplificarlos). La razón porque la
que estos diagramas tienen un capítulo para sí es que se utilizan
mucho a lo largo de la asignatura, y que si bien es muy fácil
escribirlos, no lo es tanto simplificarlos.
Escritura u obtención de un V-K a partir de la tabla de verdad
Partiendo de una tabla de verdad para obtener el V-K:
1. Dibujar el V-K y asignar las variables con cuidado.
2. Recordar qué casilla se relaciona con cada fila de la tabla.
3. Escribir sólo los 1 y las X de la tabla verdad en el V-K.
La relación entre casillas y filas es fija. Para 3 y 4 variables:
B
A
C
A
0
4
5
1
2
6
7
3
C
0
8
10
2
B
4
12
14
6
D
5
13
15
7
1
9
11
3
Simplificación o lectura de un V-K
Si escribir un V-K es algo directo, simplificarlo no lo es tanto.
Simplificar es una habilidad; es un método heurístico, es decir, hay
simplificaciones fáciles y difíciles, y la experiencia del alumno es
importante.
Antes de dar las pautas de simplificación recordemos que simplificar
es rodear todos los 1 con el menor número de lazos, siendo éstos del
mayor tamaño posible. A veces es importante aplicar esta definición
para quitarnos las dudas que pueden aparecer por espejismos estéticos.
Para simplificar un V-K podemos seguir el método canónico o el
intuitivo.
31
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Ejercicios de sistemas digitales
Método canónico
Método intuitivo
Formar los lazos de 1 que no Formar el lazo o lazos más
puedan ser de 2
grande.
Formar los lazos de 2 que no Formar el siguiente lazo más
puedan ser de 4
grande.
Seguir así hasta rodear todos los Seguir así hasta rodear todos los
1.
1.
El mejor método es el canónico, pero el que mejor se acomoda a
nuestra forma de hacer las cosas es el intuitivo. En las simplificaciones
fáciles aplicaremos la intuición, y en las difíciles el canónico y la
definición general.
Para aprender a simplificar basta con practicar. Antes de empezar,
ahí van unos pocos consejos:
• se puede simplificar mucho o poco, pero nunca mal,
• no importa que los lazos se crucen entre sí (es lo que se busca),
• una casilla puede pertenecer a varios lazos (es lo que se busca),
• desterrar ciertos gustos estéticos a la hora de simplificar,
• resolver las situaciones incómodas con algo de ingenio,
• la función simplificada no tiene por qué ser única,
• nunca formar un lazo con sólo X,
• los lazos han de ser de 1, 2, 4, 8.... casillas,
• un V-K es un cilindro doble: arriba-abajo, dcha-izqda y
• los lazos han de ser cuadrados, tiras, etc.
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3. Diagramas de Veitch-Karnaugh
USO DE BOOLE-DEUSTO
El uso de BOOLE en este capítulo ha de ser intensivo. El lector
encontrará en él una gran ayuda. Esta parte del BOOLE es una de las
más apreciadas por cuantos alumnos y profesores ya usan BOOLE.
BOOLE no sólo obtiene la expresión simplificada, sino que además
pinta los lazos e indica el nombre de cada uno de ellos. Además tiene
una opción en la que el lector frente a un V-K introduce su solución.
indicándole el BOOLE lo acertado de ésta.
El uso de BOOLE en este capítulo da sentido al nombre de calculadora
booleana que damos el programa.
Diagramas de Veitch-Karnaugh
Al activar la opción Diagrama V-K (tipo 1 o 2) el usuario puede
cargar el V-K mediante simples clic de ratón. Además puede ayudarse
en la opción de completar el V-K. Lo que nunca podrá es dejar el V-K
incompleto. Al finalizar la carga hay que activar Evaluar y Salir.
Además de la anterior carga directa del V-K, el usuario puede obtener
el V-K de la función en curso, que él habrá cargado como sea: tabla de
verdad, forma normal, expresión booleana, etc., como el que usa una
calculadora. De este modo el usuario ve el V-K de una forma normal,
así se resuelve el ejercicio 3.1.
La figura 3.1 muestra la carga de un V-K de cuatro variables con
condiciones libres.
Figura 3.1 Carga de un diagrama de Veitch-Karnaugh
33
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Ejercicios de sistemas digitales
Simplificación de diagramas de V-K
Una vez cargado el V-K basta con activar la opción Exp. SOP
Simplificada o Exp. POS Simplificada, con lo que BOOLE
simplificará desde los 1 o desde los 0, respectivamente.
La figura 3.2 muestra la simplificación de un V-K tipo Gray. En ella
podemos ver cómo aparecen pintados los lazos. Recuerde el lector que
la expresión mínima no ha de ser única, puede que la que él esté
pensando sea distinta a la presentada por BOOLE, siendo ambas
correctas.
Figura 3.2 Diagrama de V-K simplificado
Modo aprendizaje
Esta es la opción más valorada por los usuarios de BOOLE-DEUSTO.
Puede que el lector no quiera ver la solución del BOOLE, sino que
prefiera meter la suya y que BOOLE le diga si está bien. En este caso el
lector debe cargar el V-K y luego activar la opción Modo
Aprendizaje. Una vez hecho esto, basta con dibujar los lazos con
simples clic de ratón: con el botón izquierdo se seleccionan las casillas
y con el derecho se forma el lazo. Hecho esto, al activar Evaluar
Solución, el BOOLE nos indicará si lo planteado es correcto o no.
34
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3. Diagramas de Veitch-Karnaugh
Ejercicios
3.1
Simplifica las funciones representadas por su diagrama V-K.
C
f1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
B
D
C
f2
A
A
1
B
D
1
1
1
1
1
1
1
1
1
C
f3
C
f4
A
1
B
D
A
1
1
1
1
1
1
B
1
1
D
1
1
1
1
1
C
f5
1
B
D
C
f6
A
1
1
1
1
1
1
A
B
D
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
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Ejercicios de sistemas digitales
C
f7
C
f8
A
B
D
1
1
1
1
A
1
1
1
1
B
1
1
1
1
D
1
1
1
1
C
f9
C
f10
A
1
1
B
D
1
1
1
A
1
1
1
1
1
B
D
1
1
1
1
1
1
1
C
f11
D
C
f12
A
1
B
1
A
1
1
1
1
1
B
1
1
D
1
1
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1
1
1
1
1
1
3. Diagramas de Veitch-Karnaugh
C
f13
C
f14
A
A
1
B
D
1
1
1
1
1
1
B
D
1
1
1
1
1
1
1
1
C
f15
C
f16
A
1
B
D
1
1
1
1
B
D
A
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
C
f17
C
f18
A
A
1
B
D
1
1
1
1
1
1
B
D
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
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Ejercicios de sistemas digitales
C
f19
B
D
C
f20
A
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
A
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
B
D
1
C
f21
B
D
C
f22
A
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
A
1
B
1
D
1
1
1
1
1
1
1
C
f23
B
D
C
f24
A
1
1
X
X
X
1
1
B
X
D
X
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A
1
1
1
X
X
1
X
3. Diagramas de Veitch-Karnaugh
C
f25
C
f26
A
1
B
D
X
X
1
X
X
1
B
D
A
X
1
1
1
X
1
X
1
1
X
X
X
1
X
1
C
f27
B
D
C
f28
A
1
1
1
X
X
1
1
1
A
1
X
B
D
1
X
X
X
1
1
X
1
C
f29
B
D
1
X
C
f30
A
1
1
1
X
1
1
1
1
1
1
X
X
X
X
A
B
D
1
1
1
1
1
X
X
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Ejercicios de sistemas digitales
C
f31
B
D
C
f32
A
X
X
1
1
1
1
1
X
1
1
1
1
B
A
1
D
1
X
X
X
1
1
X
1
1
C
f33
C
f34
A
X
B
1
X
D
X
1
B
D
A
1
X
X
1
1
1
X
1
1
1
X
1
X
X
1
1
C
f35
B
D
C
f36
A
X
1
1
1
X
1
X
1
1
X
B
D
1
A
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
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3. Diagramas de Veitch-Karnaugh
C
f37
B
D
C
f38
A
1
1
X
X
1
1
X
X
1
1
X
X
1
1
X
X
A
X
B
D
X
X
X
X
1
X
X
X
X
X
X
C
f39
B
D
C
f40
A
1
1
A
1
1
1
B
1
D
1
1
1
1
1
1
1
1
C
f41
B
D
C
f42
A
1
1
1
A
1
1
1
B
1
X
1
1
1
1
1
D
1
1
1
1
1
1
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Ejercicios de sistemas digitales
C
f43
1
B
D
C
f44
A
1
1
1
1
1
A
1
1
1
1
B
D
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
C
f45
C
f46
A
1
B
1
A
1
1
1
D
1
B
1
D
1
1
1
1
1
1
C
f47
B
C
f48
A
1
1
D
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
B
D
A
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
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1
1
1
3. Diagramas de Veitch-Karnaugh
C
f49
B
D
C
f50
A
1
1
B
X
X
X
D
A
1
1
1
X
1
1
X
1
1
1
1
X
1
C
f51
1
B
D
C
f52
A
A
1
1
X
X
X
X
X
B
X
X
X
X
X
D
1
C
f53
B
D
C
f54
A
1
X
1
X
1
1
1
1
B
D
A
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
1
1
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Ejercicios de sistemas digitales
C
f55
C
f56
A
B
D
B
X
X
1
X
X
D
A
X
1
1
X
1
X
1
1
X
1
X
1
1
C
f57
B
D
C
f58
A
X
1
1
X
X
1
1
1
A
B
D
1
1
C
f59
B
D
1
C
f60
A
X
X
X
1
1
X
X
1
1
X
X
X
B
D
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A
X
X
X
X
X
X
X
X
3. Diagramas de Veitch-Karnaugh
C
f61
C
f62
A
1
X
B
D
1
1
1
A
1
1
1
1
B
D
1
X
X
X
X
X
X
X
1
C
f63
C
f64
A
1
B
D
1
A
1
1
1
B
1
1
1
1
1
1
D
1
X
1
1
X
X
1
1
X
X
1
X
C
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B
C
f66
A
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D
1
A
1
X
X
X
X
X
1
1
B
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1
1
1
1
X
X
X
X
1
X
1
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Ejercicios de sistemas digitales
Plantea tus propios diagramas V-K
C
f67
C
f68
A
B
A
B
D
D
C
f69
C
f70
A
B
A
B
D
D
C
f71
C
f72
A
B
D
B
D
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A
4. Sistemas
combinacionales a nivel
de bit o de puerta lógica
Introducción metodológica
En los anteriores capítulos hemos practicado con distintas
herramientas básicas de análisis y diseño. Ahora con la caja de
herramientas medio llena es momento de abordar diseños de cierta
complejidad.
Todo lo que vamos a hacer es aplicar los métodos vistos antes. La
relación siguiente muestra el flujo de diseño (descendente) y el de
análisis (ascendente). Con el diseño vamos con paso firme (gracias a
los métodos) hacia una meta (el circuito lógico), y con el análisis
comprobamos sin dudas (gracias a los métodos) que la meta
alcanzada es la esperada (gracias a las especificaciones)
• Descripción textual del sistema a diseñar.
• Determinación de las variables de entrada y salida.
• Tabla de verdad.
• Forma normales.
• Diagramas de Veitch-Karnaugh.
• Expresiones mínimas.
• Expresiones NAND/NOR u otras.
• Circuito lógico.
• Implementación mediante CI’s de puertas lógicas.
Todos los pasos de esta lista son conocidos y dominados por el
alumno, ahora solo debe aplicarlos con orden. El alumno debe saber
que la calidad de todo el diseño depende de la tabla de verdad; de su
verdad.
Para obtener una correcta tabla de verdad son válidos algunos
consejos:
• lo bien escrito que esté el enunciado es muy importante,
• plantea siempre 2n filas en la tabla de verdad, no quites filas,
47
© Universidad de Deusto - ISBN 978-84-9830-784-9
Ejercicios de sistemas digitales
•
•
•
•
•
•
•
cada fila es una pregunta, la respuesta es la salida,
entiende el enunciado o pide aclaraciones,
la salida solo puede ser 0 ó 1, si no es una será la otra,
utiliza las condiciones libres con responsabilidad,
aunque una X no se deba dar, puede llegar a darse por desgracia,
si tienes dudas con una fila, pasa a la siguiente y
completa la tabla despacio, leyendo cada fila de entrada y
escribiendo cada salida con cuidado y agilidad.
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4. Sistemas combinacionales a nivel de bit o de puerta lógica
USO DE BOOLE-DEUSTO
Inicialmente, BOOLE nace para resolver este tipo de ejercicios, así que
este capítulo es su medio original. Veamos un ejemplo.
Diseño de un sistema combinacional
Al arrancar el BOOLE elegiremos la opción Sistema
Combinacional. Seguidamente daremos nombre al sistema,
indicaremos su número de variables de entrada y salida y si queremos
podremos cambiar el nombre de las variables, que incialmente son A,
B, ... para las entradas, y S0, S1... para las salidas. Todo esto se puede
ver en la figura 4.1.
Figura 4.1 Pantalla principal para sistemas combinacionales
Una vez descrito el sistema, es momento de cargarlo mediante su tabla
de verdad. Al activar la opción Tabla de Verdad Manual, el
usuario podrá, mediante simples clic de ratón, asignar a cada fila el
valor o valores correspondientes de salida. Recordemos que la tabla
debe quedar completa, sin huecos, y que para ello podremos
ayudarnos de la opción Completar Con. La figura 4.2 muestra la
tabla de verdad de un circuito de complemento a 9.
49
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Ejercicios de sistemas digitales
Figura 4.2 Tabla de verdad de un circuito de complemento a 9
Una vez cargada la tabla de verdad, activando Evaluar y Salir,
podemos tomar dos caminos: seguir los pasos de diseño uno a uno o ir
directamente a activar la opción Expresión SOP Simplificada.
Sigamos el primer camino.
Tras la tabla de verdad habrá que obtener las formas normales. Basta
con activar Forma Normal Disyuntiva (vamos a trabajar desde los
1) y se obtendrá la figura 4.3.
Figura 4.3 Formas normales del sistema
50
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4. Sistemas combinacionales a nivel de bit o de puerta lógica
En la figura 4.3 sólo vemos una función, S0, para ver el resto hay que
hacer clic sobre la barra de desplazamiento situada a la izquierda.
Tras las formas normales (pulsar Salir) llega el turno de los diagramas
de V-K. Basta con activar la opción Diagramas V-K para ver la
figura 4.4. Si se activara la opción Diagramas V-K (2), se podría
ver el V-K de tipo Gray. De esta manera se cubren los gustos de todos
los profesores y diseñadores.
Figura 4.4 Diagramas de V-K del sistema
Una vez vistos los diagramas de V-K (para verlos todos hacer clic en la
barra de desplazamiento), es el momento de la simplificación. Para
ello basta con que se active la opción Expresión Simplificada
SOP, obteniéndose lo mostrado en la figura 4.5.
Figura 4.5 Expresiones simplificadas del sistema
51
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Ejercicios de sistemas digitales
Además de la función simplificada BOOLE muestra los lazos de
simplificación, relacionando cada uno de ellos con la expresión
booleana correspondiente. La figura 4.6 muestra los lazos de la salida
S2.
Figura 4.6 Diagrama de V-K y lazos de la salida S2 del sistema
En este punto el usuario puede optar por visualizar el circuito SOP
directamente o por ver las expresiones NAND, NOR
correspondientes. Para ver los circuitos hay que ir salida por salida,
haciendo clic en la barra de desplazamiento a la izquierda de la figura
4.5. La figura 4.7 muestra el circuito lógico SOP de la primera salida.
Figura 4.7 Circuito lógico SOP de la salida S3 del sistema
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4. Sistemas combinacionales a nivel de bit o de puerta lógica
Ejercicios
4.1
Tres sensores binarios miden una señal. Diseña el circuito
digital que ofrezca en la salida el valor representativo de los tres
sensores, es decir, el valor mayoritario.
S2
S1
S0
0
0
0
0
0
1
0
1
0
0
1
1
1
0
0
1
0
1
1
1
0
1
1
1
S
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Ejercicios de sistemas digitales
4.2
Un circuito tiene tres sensores lumínicos puestos a diferentes
alturas, alto, mediano y bajo, SA, SM y SB. Si un diamante es
grande interfiere las tres señales lumínicas, si es mediano, dos
(SM y SB), si es pequeño, una (SB) y si es enano, ninguna. El
sensor de peso en quilates (SP) que se pone a 1 si supera los tres
quilates, y a 0 en caso contrario. Las condiciones son:
• Un diamante grande (G) o mediano (M) debe pesar al
menos 3 quilates, si no, se rechaza (R).
• Si es pequeño, nunca debe pesar más de 3 quilates, en
caso contrario es rechazado (R).
• Los diamantes enanos se rechazan (R).
• Las condiciones irreales, se consideran imposibles.
SA
SM
SB
SP
0
0
0
0
0
0
0
1
0
0
1
0
0
0
1
1
0
1
0
0
0
1
0
1
0
1
1
0
0
1
1
1
1
0
0
0
1
0
0
1
1
0
1
0
1
0
1
1
1
1
0
0
1
1
0
1
1
1
1
0
1
1
1
1
P
M
G
Formas canónicas
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R
4. Sistemas combinacionales a nivel de bit o de puerta lógica
Diagramas de Veitch-Karnaugh
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Ejercicios de sistemas digitales
4.3
Un potente computador ha sido instalado en una sala de la
universidad que debe permanecer a 2º centígrados, que es la
temperatura correcta de funcionamiento del computador. La
sala cuenta con un sensor de temperatura que indica la
temperatura de la sala expresada en binario puro con signo en
complemento a 2 siempre en el rango que va entre -6º y +6º
centígrados, ambas temperaturas incluidas. En función de lo
anterior el sistema cuenta con dos salidas, C y AC, que
controlan a un calefactor y un aparato de aire acondicionado,
respectivamente. Implementa el mínimo circuito capaz de
controlar correctamente C y AC.
T3
T2
T1
T0
0
0
0
0
0
0
0
1
0
0
1
0
0
0
1
1
0
1
0
0
0
1
0
1
0
1
1
0
0
1
1
1
1
0
0
0
1
0
0
1
1
0
1
0
1
0
1
1
1
1
0
0
1
1
0
1
1
1
1
0
1
1
1
1
C
AC
Formas canónicas
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4. Sistemas combinacionales a nivel de bit o de puerta lógica
Diagramas de Veitch-Karnaugh
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Ejercicios de sistemas digitales
4.4
Diseña el mínimo circuito que implemente el C-2 de un numero
de cuatro bits.
E3
E2
E1
E0
0
0
0
0
0
0
0
1
0
0
1
0
0
0
1
1
0
1
0
0
0
1
0
1
0
1
1
0
0
1
1
1
1
0
0
0
1
0
0
1
1
0
1
0
1
0
1
1
1
1
0
0
1
1
0
1
1
1
1
0
1
1
1
1
C3
C2
C1
Formas canónicas
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C0
4. Sistemas combinacionales a nivel de bit o de puerta lógica
Diagramas de Veitch-Karnaugh
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Ejercicios de sistemas digitales
4.5
Diseña un circuito combinacional capaz de detectar un error en
la codificación de un numero decimal en BCD.
B3
B2
B1
B0
0
0
0
0
0
0
0
1
0
0
1
0
0
0
1
1
0
1
0
0
0
1
0
1
0
1
1
0
0
1
1
1
1
0
0
0
1
0
0
1
1
0
1
0
1
0
1
1
1
1
0
0
1
1
0
1
1
1
1
0
1
1
1
1
E
Formas canónicas
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4. Sistemas combinacionales a nivel de bit o de puerta lógica
Diagramas de Veitch-Karnaugh
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Ejercicios de sistemas digitales
4.6
Tenemos cuatro tanques (A, B, C y D). Los tanques A y B tienen
un sensor que se activa cuando el nivel es demasiado alto. Por
otra parte, los tanques C y D tienen un sensor que se activa
cuando la temperatura es demasiado baja. Construir el
diagrama lógico que activa la alarma cuando A o B tienen un
nivel demasiado alto, o cuando la temperatura de C o D es
demasiado baja.
A
B
C
D
0
0
0
0
0
0
0
1
0
0
1
0
0
0
1
1
0
1
0
0
0
1
0
1
0
1
1
0
0
1
1
1
1
0
0
0
1
0
0
1
1
0
1
0
1
0
1
1
1
1
0
0
1
1
0
1
1
1
1
0
1
1
1
1
AL
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4. Sistemas combinacionales a nivel de bit o de puerta lógica
Diagramas de Veitch-Karnaugh
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Ejercicios de sistemas digitales
4.7
Una veleta indica mediante cuatro señales N, S, E y O qué
viento sopla, si es que sopla. Diseña el circuito mínimo que
decodifique las anteriores señales sobre un 7-segmentos, según
el siguiente criterio:
• Si sopla del norte se activa el segmento a; si del sur, d.
• Si sopla del este se activan b y c; si del oeste, se activan e y f.
• Si sopla del noreste se activan a y b; si del noroeste, a y f.
• Si sopla del sureste se activan c y d; si del suroeste, d y e.
N
S
E
O
0
0
0
0
0
0
0
1
0
0
1
0
0
0
1
1
0
1
0
0
0
1
0
1
0
1
1
0
0
1
1
1
1
0
0
0
1
0
0
1
1
0
1
0
1
0
1
1
1
1
0
0
1
1
0
1
1
1
1
0
1
1
1
1
a
b
c
d
Formas canónicas
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e
f
g
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Diagramas de Veitch-Karnaugh
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Ejercicios de sistemas digitales
4.8
Implementa el mínimo circuito
decodificador BCD a 7 segmentos.
B3
B2
B1
B0
0
0
0
0
0
0
0
1
0
0
1
0
0
0
1
1
0
1
0
0
0
1
0
1
0
1
1
0
0
1
1
1
1
0
0
0
1
0
0
1
1
0
1
0
1
0
1
1
1
1
0
0
1
1
0
1
1
1
1
0
1
1
1
1
a
b
c
d
correspondiente
e
Diagramas de Veitch-Karnaugh
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f
g
a
un
4. Sistemas combinacionales a nivel de bit o de puerta lógica
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Ejercicios de sistemas digitales
4.9
Se desean controlar dos bombas B1 y B2 en función de la
cantidad de agua en un depósito. Los sensores B (nivel bajo de
agua) y A (nivel alto de agua) entregan un uno lógico cuando el
agua supera dicho nivel. Los sensores TB1 y TB2 indican
mediante un uno si la temperatura de las bombas B1 y B2 ha
superado el límite de funcionamiento. Si el nivel se encuentra:
• por debajo de B se deben activar las dos bombas;
• por encima de B pero por debajo de A se debe activar una
bomba, preferiblemente B1 (teniendo en cuenta su
temperatura);
• por encima de A se deben desactivar B1 y B2;
• si la temperatura del motor superara el límite, éste debería
pararse.
Cualquier situación anómala en los valores de los sensores
conllevará la parada de ambas bombas por seguridad.
TB1
TB2
B
A
0
0
0
0
0
0
0
1
0
0
1
0
0
0
1
1
0
1
0
0
0
1
0
1
0
1
1
0
0
1
1
1
1
0
0
0
1
0
0
1
1
0
1
0
1
0
1
1
1
1
0
0
1
1
0
1
1
1
1
0
1
1
1
1
B1
B2
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4. Sistemas combinacionales a nivel de bit o de puerta lógica
Diagramas de Veitch-Karnaugh
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Ejercicios de sistemas digitales
4.10
Diseña un comparador de dos números A y B de dos bits, que
indique si A > B, A = B y A < B.
A1
A0
B1
B0
0
0
0
0
0
0
0
1
0
0
1
0
0
0
1
1
0
1
0
0
0
1
0
1
0
1
1
0
0
1
1
1
1
0
0
0
1
0
0
1
1
0
1
0
1
0
1
1
1
1
0
0
1
1
0
1
1
1
1
0
1
1
1
1
A>B A=B A<B
Formas canónicas
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4. Sistemas combinacionales a nivel de bit o de puerta lógica
Diagramas de Veitch-Karnaugh
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Ejercicios de sistemas digitales
4.11
Una máquina dispone de cuatro ranuras de 25, 25, 10 y 5 pts. en
las que cabe una única moneda. En la salida dispone de un
mecanismo para ofrecer el producto. Para dar las vueltas tiene
varios dispensadores de monedas de 5 y 10 pts, cada uno
entrega una única moneda. Diseña el circuito que cuando el
valor de la entrada iguale o supere las 40 pts entregue el
producto y los cambios correspondientes.
25
25
10
5
0
0
0
0
0
0
0
1
0
0
1
0
0
0
1
1
0
1
0
0
0
1
0
1
0
1
1
0
0
1
1
1
1
0
0
0
1
0
0
1
1
0
1
0
1
0
1
1
1
1
0
0
1
1
0
1
1
1
1
0
1
1
1
1
Formas canónicas
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4. Sistemas combinacionales a nivel de bit o de puerta lógica
Diagramas de Veitch-Karnaugh
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Ejercicios de sistemas digitales
4.12
La nota de un alumno se recibe codificada en binario puro.
Obtén el mínimo circuito que visualice la nota en un 7
segmentos según la siguiente regla:
• Suspenso (0-4): excita el segmento g.
• Aprobado (5): excita el segmento a.
• Bien (6): excita los segmentos a y b.
• Notable (7-8): excita los segmentos a, b y c.
• Sobresaliente (9): excita los segmentos a, b, c y d.
• Matrícula de Honor (10): excita todos los segmentos menos
el g.
B3
B2
B1
B0
0
0
0
0
0
0
0
1
0
0
1
0
0
0
1
1
0
1
0
0
0
1
0
1
0
1
1
0
0
1
1
1
1
0
0
0
1
0
0
1
1
0
1
0
1
0
1
1
1
1
0
0
1
1
0
1
1
1
1
0
1
1
1
1
a
b
c
d
e
Formas normales
74
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f
g
4. Sistemas combinacionales a nivel de bit o de puerta lógica
Diagramas de Veitch-Karnaugh
75
© Universidad de Deusto - ISBN 978-84-9830-784-9
Ejercicios de sistemas digitales
4.13
•
•
•
•
Un proceso dispone de dos depósitos, DA y DB, con dos
sensores cada uno: arriba y abajo (SA y SB). En total cuatro
sensores. Ambos depósitos están conectados entre sí con VA
(agua de A a B) y VB (agua de B a A). Hay tres niveles de paso
de agua: 1, 3 o 5.
Si ambos depósitos están al mismo nivel, entonces ambas
válvulas se encuentran en el nivel 1 de apertura.
Si un depósito está un nivel por encima del otro, entonces el
que más tiene se pondrá a nivel 3, y el otro a 1.
Si un depósito está dos niveles por encima del otro, entonces
el que más tiene se pondrá a nivel 5, y el otro a 1.
Nunca se podrán dar situaciones imposibles.
ASA ASB BSA BSB VA3 VA2 VA1 VA0 VB3 VB2 VB1 VB0
0
0
0
0
0
0
0
1
0
0
1
0
0
0
1
1
0
1
0
0
0
1
0
1
0
1
1
0
0
1
1
1
1
0
0
0
1
0
0
1
1
0
1
0
1
0
1
1
1
1
0
0
1
1
0
1
1
1
1
0
1
1
1
1
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4. Sistemas combinacionales a nivel de bit o de puerta lógica
Diagramas de Veitch-Karnaugh
77
© Universidad de Deusto - ISBN 978-84-9830-784-9
Ejercicios de sistemas digitales
4.14
Implementa el mínimo circuito capaz de cambiar pesetas en
euros. La máquina acepta monedas de 5, 10, 25 y 50 pesetas y
puede entregar monedas de 1, 2, 5, 10 y 20 céntimos de euro.
Téngase en cuenta que cada entrada y salida sólo puede recibir
y entregar una sola moneda.
P5
P10
P25
P50
0
0
0
0
0
0
0
1
0
0
1
0
0
0
1
1
0
1
0
0
0
1
0
1
0
1
1
0
0
1
1
1
1
0
0
0
1
0
0
1
1
0
1
0
1
0
1
1
1
1
0
0
1
1
0
1
1
1
1
0
1
1
1
1
Formas canónicas
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4. Sistemas combinacionales a nivel de bit o de puerta lógica
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Ejercicios de sistemas digitales
4.15
Implementa el mínimo circuito capaz de controlar los semáforos
de una rotonda. La rotonda dispone de cuatro calles de entrada
E3-0, en las que entran 5 coches por minuto, 15 c/m, 25 c/m y
30 c/m, respectivamente, y de cuatro calles de salida S3-0, que
permiten el paso de 5 coches por minuto, 10 c/m, 20 c/m o 40
c/m, respectivamente. Si se sabe que nunca vendrán coches por
más de dos calles de entrada a la vez, activar de forma
adecuada los semáforos de las calles de salida para que éstos
saquen tantos coches como los que entran.
E5
E15
E25
E30
0
0
0
0
0
0
0
1
0
0
1
0
0
0
1
1
0
1
0
0
0
1
0
1
0
1
1
0
0
1
1
1
1
0
0
0
1
0
0
1
1
0
1
0
1
0
1
1
1
1
0
0
1
1
0
1
1
1
1
0
1
1
1
1
S5
S10
S20
Formas canónicas
80
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S40
4. Sistemas combinacionales a nivel de bit o de puerta lógica
Diagramas de Veitch-Karnaugh
81
© Universidad de Deusto - ISBN 978-84-9830-784-9
Ejercicios de sistemas digitales
4.16
Implementa un transcodificador de binario puro de cuatro bits
a dos dígitos BCD.
E3
E2
E1
E0
0
0
0
0
0
0
0
1
0
0
1
0
0
0
1
1
0
1
0
0
0
1
0
1
0
1
1
0
0
1
1
1
1
0
0
0
1
0
0
1
1
0
1
0
1
0
1
1
1
1
0
0
1
1
0
1
1
1
1
0
1
1
1
1
A3
A2 A1 A0
B3
Formas canónicas
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B2
B1
B0
4. Sistemas combinacionales a nivel de bit o de puerta lógica
Diagramas de Veitch-Karnaugh
83
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Ejercicios de sistemas digitales
4.17
Implementa el circuito mínimo capaz de comparar dos números
de dos bits codificados en binario puro con signo en
complemento a 2.
A1 A0
B1
B0 A>B A=B A<B
0
0
0
0
0
0
0
1
0
0
1
0
0
0
1
1
0
1
0
0
0
1
0
1
0
1
1
0
0
1
1
1
1
0
0
0
1
0
0
1
1
0
1
0
1
0
1
1
1
1
0
0
1
1
0
1
1
1
1
0
1
1
1
1
Formas canónicas
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4. Sistemas combinacionales a nivel de bit o de puerta lógica
Diagramas de Veitch-Karnaugh
85
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Ejercicios de sistemas digitales
4.18
•
•
•
Una máquina expendedora de golosinas tiene cuatro entradas:
dos para el dinero introducido D1-D0 (10 y 5 céntimos de euro)
y dos para seleccionar el producto P1-P0 (11 para pipas, 10 para
chicles, 01 para cerillas y 00 para no comprar). Las pipas
cuestan 10 céntimos, el chicle 7 y las cerillas 3. Implementa el
mínimo circuito capaz de visualizar en un siete segmentos
cuántos céntimos faltan o sobran para el producto elegido.
Notas:
Sin monedas en la entrada, el 7-segmentos no visualiza nada.
No tiene sentido meter monedas sin seleccionar un producto.
El usuario nunca meterá monedas desaprovechadas. Es decir, el
usuario nunca meterá dos monedas, si llegara con cualquiera de
las dos. Dicho de otra forma, siempre se podrá visualizar la
cantidad en el 7-segmentos.
D1
D0
P1
P0
0
0
0
0
0
0
0
1
0
0
1
0
0
0
1
1
0
1
0
0
0
1
0
1
0
1
1
0
0
1
1
1
1
0
0
0
1
0
0
1
1
0
1
0
1
0
1
1
1
1
0
0
1
1
0
1
1
1
1
0
1
1
1
1
a
b
c
d
e
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f
g
4. Sistemas combinacionales a nivel de bit o de puerta lógica
Diagramas de Veitch-Karnaugh
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Ejercicios de sistemas digitales
4.19
Implementa el mínimo circuito capaz de decodificar sobre siete
diodos led (L6-L0) el valor de un dado de 1 a 6 codificado en
BCD puro. Es decir, llega el valor de la tirada (de 1 a 6)
codificado en BCD y hay que visualizarlo sobre siete diodos.
Los siete diodos se disponen tres arriba, tres abajo y uno en
medio, y la forma de activarlos será siguiendo el dibujo del
dado.
D3
D2
D1
D0
0
0
0
0
0
0
0
1
0
0
1
0
0
0
1
1
0
1
0
0
0
1
0
1
0
1
1
0
0
1
1
1
1
0
0
0
1
0
0
1
1
0
1
0
1
0
1
1
1
1
0
0
1
1
0
1
1
1
1
0
1
1
1
1
L6
L5
L4
L3
L2
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L1
L0
4. Sistemas combinacionales a nivel de bit o de puerta lógica
Diagramas de Veitch-Karnaugh
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Ejercicios de sistemas digitales
4.20
Implementa el mínimo circuito capaz de dividir (cociente y
resto) dos números binarios de dos bits cada uno. Tanto la
entrada como las salidas estarán codificadas en binario puro
con signo en C-2.
A1
A0
B1
B0
0
0
0
0
0
0
0
1
0
0
1
0
0
0
1
1
0
1
0
0
0
1
0
1
0
1
1
0
0
1
1
1
1
0
0
0
1
0
0
1
1
0
1
0
1
0
1
1
1
1
0
0
1
1
0
1
1
1
1
0
1
1
1
1
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4. Sistemas combinacionales a nivel de bit o de puerta lógica
Diagramas de Veitch-Karnaugh
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Ejercicios de sistemas digitales
4.21
Diseña el mínimo circuito capaz de dividir dos números
naturales de dos bits cada uno (A1A0 y B1B0), para obtener su
cociente y resto.
4.22
Una cafetera cuenta con cuatro entradas: INT, NA, NB y C. La
señal INT enciende (1) y apaga (0) la cafetera. Las señales NA y
NB indican el nivel de agua de la cafetera, NA es un sensor en
lo alto del depósito de la cafetera y NB es un sensor en la parte
baja del depósito de la cafetera, indicando si no hay agua
(NA=0 y NB=0), hay poco agua (NA=0 y NB=1) y hay mucho
agua (NA=1 y NB=1). La señal C indica si hay poco (0) o mucho
café (1).
Los fabricantes quieren añadir un 7 segmentos a la cafetera para
que el usuario vea cómo van las cosas:
x Si INT está a 0, el 7 segmentos dibuja un 0.
x Si INT es 1 el 7-segmentos indica lo fuerte que está el café:
suave, normal y fuerte:
x Si no hay agua se enciende una E mayúscula de error,
independientemente del café.
x Si hay mucha agua y poco café, el café es suave y solo se
excita el segmento d (segmento inferior).
x Si hay mucho agua y mucho café o hay poco agua y poco
café, el café es normal y se excitan los segmentos d y g (los
dos segmentos inferiores en vertical).
x Si hay poca agua y mucho café, el café es fuerte y se excitan
los segmentos a, d y g (los tres segmentos centrales).
x Las posibles situaciones imposibles deben ser tratadas
como condiciones libres.
Diseña el circuito lógico capaz de excitar los 7-segmentos.
4.23
Obtén el circuito mínimo capaz de obtener el C-9 de un numero
BCD.
4.24
Implementa el mínimo circuito que active una de dos salidas:
led rojo y led verde. El led verde se activará cuando la
temperatura de entrada se encuentre entre [–3 , +4] ºC, y el rojo
en el resto de los casos. La temperatura estará codificada con
cuatro bits en binario puro con signo en complemento a 2.
4.25
Implementa el mínimo circuito capaz de visualizar en un 7segmentos el número de 1 seguidos que contiene una entrada
92
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4. Sistemas combinacionales a nivel de bit o de puerta lógica
de 4 bits. Los bits se empiezan a contar desde la derecha y hacia
la izquierda, téngase en cuenta que si se rompe la secuencia de
1’s solo se tendrán en cuenta los 1’s hasta dicha rotura de
secuencia. No es necesario que el bit de la derecha sea un 1 para
contar, se puede empezar por 0.
4.26
Implementa el mínimo circuito capaz de obtener el valor
absoluto de un número de cuatro bits codificado en binario
puro con signo en C-2. La entrada siempre estará dentro del
rango [-5, +5] y la salida visualizará en un 7 segmentos.
4.27
Implementa el circuito mínimo capaz de sumar dos números de
dos bits codificados en binario puro con signo en C-2. La suma
siempres deberá estar entre [-2 , +2].
93
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5. Sistemas
combinacionales a nivel
de palabra o MSI
Introducción metodológica
En este capítulo abordamos la descripción y diseño de y con sistemas
combinacionales funcionales o de palabra. Estos sistemas son:
codificador, decodificador, multiplexor, demultiplexor, comparador,
sumador, restador, generador/detector de paridad, etc.
A la hora de diseñar con estos sistemas el método no es sistemático,
sino más intuitivo y desordenado. Cada alumno en cada caso puede
seguir una orientación top-down o bottom-up, osea, de lo total a lo
particular, o viceversa. Está claro que en los diseños fáciles esta
elección no tiene sentido, pero si el diseño es complicado debemos
tomar una estrategia general, en mi caso prefiero de lo particular a lo
general: bottom-up.
Una buena forma de afrontar estos diseños es pensando que el circuito
final es una frase y que las palabras que la forman son los distintos
bloques conocidos. Así pensemos en términos de palabras y en cómo
conectarlas para conseguir la frase deseada.
Palabras más comunes:
Codificador: pasa de un código decimal humano a uno binario
máquina. Comunica el exterior con el interior.
Decodificador: el complementario del codificador. Además puede verse
como un señalador que activa a uno de varios.
Multiplexor: encaminador, selector. Es un if hardware. Quizá el más
versátil de los bloques.
Demultiplexor: complementario del multiplexor. Muy parecido al
decodificador. Los demultiplexores no son muy comunes.
Comparador: lo que indica su propia palabra.
Sumador, restador, etc.: lo que indica su propia palabra.
95
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Ejercicios de sistemas digitales
Consejos de diseño con bloques funcionales
Antes de empezar a juntar palabras para formar frases, hay que
desterrar una aproximación muy común en los alumnos a la hora de
diseñar: pensar en términos de software. Estamos utilizando
hardware, y si hay algo distinto al software es el hardware (a pesar de
que el primero se basa en el segundo). Nunca pensemos en qué acción
abordar en cada momento, nunca utilicemos ideas como orden, depués,
antes, tiempo, etc.; en hardware todo va a la vez. Es muy común
implementar todas las opciones en hardware, y de todas ellas sacar al
exterior una sola de ellas.
Por ejemplo, con dos líneas de control: sumar(00), restar(01),
multiplicar(10) y dividir(11). En software solo aplicaríamos una de las
operaciones, la resultante del case o if; mientras que en hardware las
implementaremos todas, y a través del un multiplexor solo pasará una
de ellas al exterior.
Otro consejo tiene que ver con usar cuidadosamente las líneas de
control de los bloques, principalmente EI (enable input). Si tenemos
varios bloques podemos hacer que solo uno de ellos se despierte,
quedando el resto dormidos, utilizando sus líneas de EI y seguramente
un decodificador para ver qué bloque es el que se despierta.
Pocos consejos más se pueden dar. En este tipo de diseños la
paciencia, la experiencia, la creatividad y el rigor son pautas a seguir,
y nunca olvidemos que siempre podemos y debemos comprobar que
lo que hace nuestro diseño es lo que esperábamos.
Solo un comentario más. Si sirve de consuelo, valga decir que este tipo
de diseño está siendo sustituido por la lógica programable (y otros
sistemas microprogramados). En este nuevo campo la intuición sigue
siendo un referente, pero de forma más metódica.
96
© Universidad de Deusto - ISBN 978-84-9830-784-9
5. Sistemas combinacionales a nivel de palabra o MSI
Ejercicios
5.1
Dos números decimales A y B son introducidos mediante
sendos selectores. Se desea ver en un 7-segmentos sólo el mayor
de ellos. Si ambos resultaran iguales, no se visualizaría nada.
97
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Ejercicios de sistemas digitales
5.2
Dos números decimales A y B son introducidos mediante
sendos selectores. Se desea ver en un 7-segmentos el resultado
de la resta, A-B, sólo en el caso de que ésta haya resultado
positiva o cero, en caso contrario no debe visualizarse nada.
98
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5. Sistemas combinacionales a nivel de palabra o MSI
5.3
Dos números decimales A y B son introducidos mediante
sendos selectores. Se desea ver en un 7-segmentos el resultado
de la resta, A-B o B-A, que resulte positiva, según sea A>B o
B<A, respectivamente.
99
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Ejercicios de sistemas digitales
5.4
Tres números decimales A, B y C son introducidos mediante
sendos selectores. Se desea ver en un 7-segmentos sólo el mayor
de ellos.
100
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5. Sistemas combinacionales a nivel de palabra o MSI
5.5
Una cancha de baloncesto de un equipo pobre dispone de
cuatro selectores decimales para los puntos del equipo local y
visitante, pero sólo de dos 7-segmentos para visualizar los
puntos. Diseñar un circuito que con un interruptor I visualice
los puntos del equipo local (I=0) o del visitante (I=1). Añadir un
indicador para que el público sepa qué puntos está viendo.
101
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Ejercicios de sistemas digitales
5.6
Obtener el valor absoluto de un número de cuatro bits
codificado en binario puro con signo en complemento a 2.
102
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5. Sistemas combinacionales a nivel de palabra o MSI
5.7
Disponemos de las notas, N1 y N0, de un alumno codificadas
en BCD. Diseñar el circuito que obtiene la nota final según las
preferencias del profesor expresadas con las líneas de control
C1C0:
• C1C0=00 Nota media redondeada por defecto.
• C1C0=01 Nota mínima.
• C1C0=10 Nota máxima.
• C1C0=11 Nota media redondeada por exceso.
103
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Ejercicios de sistemas digitales
5.8
Cuatro países, A, B, C y D, votan en un consejo. Visualizar en
un 7-segmentos el resultado de la votación sabiendo que en
caso de empate decide el voto de calidad de A. Además, el país
anfitrión tiene un interruptor de trampa para dar la vuelta al
resultado.
104
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5. Sistemas combinacionales a nivel de palabra o MSI
5.9
En una votación los países están separados por bloques: cuatro
países en A y tres en B. En un 7-segmentos se visualizará el
resultado de la votación: si hay mayoría en A ése es el
resultado, pero si hay empate en A el resultado lo marca B.
105
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Ejercicios de sistemas digitales
5.10
Basándote en un comparador de cuatro bits en binario puro,
diseña un comparador de cuatro bits en complemento a 2.
106
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5. Sistemas combinacionales a nivel de palabra o MSI
5.11
Visualizar en cuatro 7 segmentos, y según el valor de P1 y P2, el
mes, el día, la hora, los minutos, los segundos y las décimas de
segundo del día en curso, y también la hora y los minutos de la
alarma.
P1
P2
Visualizado
0
0
HH MM (horas minutos)
0
1
SS DD (segundos y décimas)
1
0
HH MM (alarma)
1
1
MM DD (mes y día)
107
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Ejercicios de sistemas digitales
5.12
Completa la tabla de verdad de un decodificador BCD-7
segmentos suponiendo que todas las líneas son activas por nivel
bajo.
LT
RBI
E3
E2
E1
E0
0
0
0
0
0
0
1
1
1
1
0
0
1
1
0
1
1
1
1
0
1
0
0
0
1
1
1
1
1
1
1
0
1
1
1
1
0
1
1
1
1
1
1
1
1
0
0
1
1
1
0
0
1
1
1
0
1
1
1
0
BI /
a
b
c
d
e
f
g
1
0
0
0
0
0
0
0
1
1
1
0
0
0
0
0
1
0
0
0
0
1
1
0
1
1
0
0
1
1
1
1
1
0
0
0
0
0
0
1
0
1
1
1
1
1
1
1
1
0
1
1
0
1
1
0
1
0
1
0
0
1
0
0
1
0
1
0
0
0
0
0
1
0
0
0
1
1
1
1
RBO
108
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5. Sistemas combinacionales a nivel de palabra o MSI
5.13
Tres números decimales A, B y C son introducidos mediante
sendos selectores. Se desea ver en dos 7-segmentos los dos
números mayores ordenados de izquierda a derecha. Completa
el circuito para que los números pares no se visualicen.
109
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Ejercicios de sistemas digitales
5.14
Para entrar en un recinto hay que pasar dos puertas, P1 y P2.
Para entrar por P1 hay que introducir un dígito BCD mayor o
igual que 5 y para pasar por la puerta P2 hay que introducir un
número que esté entre tres unidades por arriba o por debajo de
la mitad del número introducido en la puerta P1. Por ejemplo, si
introducimos 8, entramos por P1 y debemos meter un número
entre 1 (4-3) y 7 (4+3).
110
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5. Sistemas combinacionales a nivel de palabra o MSI
5.15
Un expendedor de golosinas recibe por un lado, codificado en
cuatro bits en binario puro, el dinero introducido y por otro
recibe de cuatro microrruptores, G, Ch, R y P (gominolas, chicle,
regaliza y pipas) el producto solicitado. Si cada producto
anterior cuesta 6, 7, 8 y 9 pesetas, respectivamente, implementa
el circuito que visualice en un 7-segmentos cuánto dinero falta o
sobra, y en dos diodos led si se debe entregar el producto
(LP=1) o si el usuario debe completar el dinero (LD=1).
111
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Ejercicios de sistemas digitales
5.16
En una votación hay cinco países: A y B con valor doble que C,
D y E. En un 7-segmentos se verá un 1 o un 0, según se haya
ganado o perdido la votación. Si los tres países de menos peso
se opusieran al voto de A y B, entonces el resultado quedaría
vetado, y no se vería nada en el 7-segmentos. Por ejemplo, si A
y B votaran SÍ (4) y C, D y E votaran NO (3), entonces no se
vería nada en el 7-segmentos, pero si A, B, C, D y E votaran SÍ
(7 votos), por supuesto que se vería un 1 en el 7-segmentos.
112
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5. Sistemas combinacionales a nivel de palabra o MSI
5.17
Una planta química dispone de dos depósitos de 9 litros A y B
para albergar un determinado líquido. Ambos depósitos
cuentan con un sensor que indica el nivel de llenado en litros
del mismo mediante un código en BCD (NA, NB
respectivamente). Además existen dos bombas, una capaz de
traspasar líquido del depósito A al B, a la que llamaremos
Bomba1 y que se activa mediante la señal de control B1 y la otra
que traspasa el líquido del depósito B al A a la que llamaremos
Bomba2 y que se activa a través de la línea de control B2.
Implementa un circuito que busque mantener ambos depósitos
al mismo nivel. Además se debe mostrar la diferencia en litros
existente entre ambos depósitos mediante un display de 7
segmentos. En la visualización no importa si tiene más líquido
A que B, o viceversa.
113
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Ejercicios de sistemas digitales
5.18
Un equipo de fútbol busca animar a su equipo en el partido de
vuelta de la copa, para que el equipo se clasifique necesita
ganar por dos o más goles. Tenemos como entradas dos dígitos
BCD: goles del equipo de casa (GEC) y goles del equipo
visitante (GEV) y el club está dispuesto a pagar si somos
capaces de hacer funcionar una sirena mientras el equipo esté
clasificado. Además, el club quiere que se visualice en un 7
segmentos los goles de diferencia, pero solo si estos favorecen al
equipo local.
114
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5. Sistemas combinacionales a nivel de palabra o MSI
5.19
Un circuito tiene tres leds como salida: GanaA, GanaB y RepP
que se activan en base a los goles que han metido dos equipos A
y B codificados en BCD, GolesA y GolesB. Si la diferencia entre
los goles de A y B es dos o mayor que dos, entonces se activa el
diodo GanaA, y viceversa para el diodo GanaB. Ahora bien, si
la diferencia de goles es uno o nula, entonces se activa RepP,
que significa que deben repetir el partido.
115
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Ejercicios de sistemas digitales
5.20
Dos motores, M1 y M2, de una planta de montaje deben girar
aproximadamente a la misma velocidad para que el ensamblaje
de las piezas se realice correctamente. Cada motor cuenta con
un medidor de vueltas por segundo que indica la velocidad a la
que gira expresada mediante un código BCD, VM1 y VM2.
Implementar un circuito que active una señal sonora cuando la
velocidad de giro de los motores difiera en más de 2 unidades.
Asimismo siempre que dicha diferencia de velocidad sea mayor
que cero (el cero no se visualizará), esta se mostrará en un
display de 7 segmentos y se activará uno de los dos diodos led
LM1 o LM2 para indicar cuál de los dos motores va más rápido.
Además cuando los motores giren exactamente a la misma
velocidad se encenderá un LED que indicará el funcionamiento
óptimo del sistema.
116
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5. Sistemas combinacionales a nivel de palabra o MSI
5.21
Las dos ruedas A y B de un robot deben ir a la misma
velocidad, para ello cada una dispone de un acelerador y de un
freno. El sistema entrega la velocidad de giro de cada rueda en
BCD, estando su valor entre 0 y 9: VA y VB. Para conseguir que
ambas ruedas vayan a la misma velocidad se plantea como
estrategia restar las velocidades, aplicar la diferencia al freno de
la rueda rápida y lo mismo con el acelerador de la rueda lenta.
Por ejemplo si A va a 9 rpm y B a 6 rpm, entonces A se frena
con valor 3 y B se acelera con valor 3.
El circuito debe obtener el valor del acelerador y el freno de
cada rueda: AA, FA, AB y FB. Además se quieren visualizar
dichos valores siempre y cuando sean distintos de 0. Así el
usuario verá cuánto está frenando y acelerando cada rueda.
117
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Ejercicios de sistemas digitales
5.22
Cada cuadrado negro de la figura es un pulsador del usuario. El
sistema por sí solo activa cada una de las filas (ABC) y
columnas (DEF) según qué pulsador se haya activado. Teniendo
en cuenta que solo se puede activar un pulsador (o ninguno),
diseñar el circuito que excite una de las nueve salidas S8-0.
P0
P1
P2
D
P3
P4
P5
E
P6
P7
P8
F
A
B
118
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C
5. Sistemas combinacionales a nivel de palabra o MSI
5.23
Diseñar el circuito capaz de sumar/restar dos números de cinco
bits cada uno, A4-0 y B4-0, codificados en binario puro con
signo en C-2. Además del resultado se deben obtener tres flags
o indicadores de resultado:
• FZ: flag de cero, se pone a 1 si el resultado es cero.
• FS: flag de signo, se pone a 1 si el resultado es negativo.
• FO, flag de overflow, se pone a 1 si el resultado ha
desbordado el rango de los cinco bits.
119
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Ejercicios de sistemas digitales
5.24
B4-1
0000
0001
0010
0011
0100
0101
0110
0111
1000
1001
1010
1011
1100
1101
1110
1111
Dada la tabla del código ASCII, diseñar el circuito capaz de
indicar en la salida si la entrada se corresponde con un número
o una letra, indicando en este último caso si se trata de
minúscula o mayúscula. Las salidas serán cuatro indicadores:
de número N, de letra, L, de mayúscula M y de minúscula m.
B7-5 B7-5
000
001
NUL DEL
SQH DC1
STX DC2
ETX DC3
EQT DC4
ENQ NAK
ACK SYN
BEL ETB
BS CAN
HT
EM
LF
SUB
VT
ESC
FF
FS
CR
GS
SO
RS
SI
US
B7-5
010
SP
!
"
#
$
%
&
'
(
)
•
+
'
.
/
B7-5
011
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
:
;
<
=
>
B7-5
100
A
B
C
D
E
F
G
H
I
J
K
L
M
N
O
B7-5
101
P
Q
R
S
T
U
V
W
X
Y
Z
[
\
]
-
120
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B7-5
110
\
a
b
c
d
e
f
g
h
i
j
k
l
m
n
o
B7-5
111
p
q
r
s
t
u
v
w
x
y
z

:

'
DEL
5. Sistemas combinacionales a nivel de palabra o MSI
5.25
Un contador genera una secuencia de tres bits que se repite:
000, 001, 010,....110, 111, 000, etc. Se dispone de un visualizador
con 8 segmentos en forma de cruz y aspa, es decir, como una
tarta cortada en ocho pedazos (cuatro verticales y cuatro
diagonales). Diseñar el circuito capaz de activar los segmentos
según los siguientes criterios:
• Activar uno y solo uno cada vez. El del centro superior para
el 000, el siguiente diagonal para el 001, y así hasta llegar al
último diagonal para el 111.
• Activar cada vez un segmento más empezando con el
central para el 000, luego se activarán el anterior y el
siguiente, y por último se activarán todos con la opción 111.
121
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Ejercicios de sistemas digitales
5.26
Dadas cuatro entradas de cuatro bits cada una visualizar en un
7-segmentos el resultado de la media por defecto. Si la media es
superior a 9, no se visualizará. Comprueba la validez del
circuito con al menos estos cuatro ejemplos:
NA=7, NB=7, NC=7 y ND=7;
NA=6, NB=4, NC=5 y ND=5;
NA=7, NB=6, NC=7 y ND=6;
NA=10, NB=14, NC=15 y ND=9
122
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5. Sistemas combinacionales a nivel de palabra o MSI
5.27
Se reciben cuatro notas de un alumno, A, B, C y D se debe
visualizar en un 7 segmentos la nota media por defecto, es
decir, sin redondeo. Para visualizar la nota tienes dos opciones:
ver la nota media tal cual o que se vea: un 3 si la nota es
suspenso, un 5 si la nota está entre 5 y 6, un 7 si la nota está
entre 7 y 8, y 9 y 10 si las notas son 9 y 10 respectivamente.
123
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Ejercicios de sistemas digitales
5.28
Di si el circuito adjunto se comporta como un sumador
completo FA (A, B y Cin son entradas, mientras que S y Cout
son salidas). Da alguna explicación o ejemplo para explicar lo
dicho. Basándote en el anterior, dibuja el esquema de un
sumador 4+4 bits.
Cout
B
A
C
Mx 2:1
0
1
S
Cin
124
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5. Sistemas combinacionales a nivel de palabra o MSI
5.29
Dado el siguiente circuito determina si se trata de un sumador
completo o de un restador de 1 bit e indica el nombre de cada
una de sus entradas y salidas.
125
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Ejercicios de sistemas digitales
5.30
Indica cuáles de los siguientes circuitos obtienen la media por
exceso de dos números de cuatro bits expresados en binario
puro sin signo.
126
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5. Sistemas combinacionales a nivel de palabra o MSI
5.31
Introduce las entradas de la tabla en el circuito, obtén el
resultado e indica de qué operador aritmético se trata.
B1
B2
B0
A0
A2B2
B2
A1B1
B1
B0
A0B0
A1
B2
A1B2
A2B1
A1B0
FA
FA
FA
B1
B0
A2
P5
A2B2
A2B1
A2B0
FA
FA
FA
P4
P3
P2
A2-0
B2-0
010 (2)
110 (6)
111 (7)
111 (7)
000 (0)
000 (0)
110 (6)
110 (6)
001 (1)
010 (2)
P1
P5-0
P0
decimal
127
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Ejercicios de sistemas digitales
5.32
Dados tres números en binario puro sin signo de cuatro bits
cada uno A, B y C, indica qué resultado se obtiene a la salida
del siguiente circuito.
A3-0
B3-0
4
4
A
B
Comp 4 Bits
A<B
A=B
A>B
C3-0
4
A
B
Comp 4 Bits
A<B
A=B
A>B
A
B
Comp 4 Bits
A<B
A=B
A>B
A>C
A>B
B>C
C2 C1 C0
(4) (2) (1)
C3-0
B3-0
No Usada
A3-0
A3-0
No Usada
C3-0
B3-0
E0(000)
E1(001)
E2(010)
E3(011)
E4(100)
E5(101)
E6(110)
E7(111)
128
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MPX
4X8:1
4
5. Sistemas combinacionales a nivel de palabra o MSI
5.33
a)
Tres señales AC, AD y AU indican si nuestro boleto de lotería
coincide con las centenas (AC), decenas (AD) y unidades (AU)
del número premiado. El circuito debe indicar si tenemos el
premio gordo (coinciden todos los dígitos), el segundo premio
(coinciden sólo decenas y unidades) o el reintegro (únicamente
coincide las unidades). Indica cuál o cuáles de los siguientes
circuitos son correctos y por qué. (2,5 puntos).
AC
AD
AV
b)
AC
AD
AV
E1(2)
E2(4)
E0(1)
Decodificador 3:8
S7 S6 S5 S4 S3 S2 S1 S0
PG
2P
REINT
REINT
PG
c)
AC
PG
AD
2P
2P
AV
REINT
129
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6. Biestables
Introducción metodológica
En este capítulo practicaremos con los biestables, que son la base del
diseño secuencial. Para completar los ejercicios que a continuación se
relacionan bastará con saber qué es sincronismo y cómo se comporta
cada biestable.
Comportamiento de biestables
La siguiente tabla resume el comportamiento de los biestables
asíncronos, síncronos por nivel o por flanco.
Esquema
S
Tabla
R
1
0
1
1
Qt-1
1
1
0
0
0
0
Q=Q=1
CK
0
1
1
D
X
0
1
Qt
Qt-1
0
1
Q
R-S
R
Q
D
Ck
Q
D
Q
Ck
CK
n
n
n
n
Q
J
J-K
K
Q
D
Ck
Q
D
J
0
1
0
1
K
0
0
1
1
CK
n
D
Qt
0
1
0
1
n
Q
T
Ck
T
Q
T
Q
Qt
S
CK
n
n
T
0
1
Qt
Qt-1
1
0
Qt-1
Qt
Qt-1
Qt-1
131
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Ejercicios de sistemas digitales
Obtención de un cronograma
Para obtener un cronograma solo hay que tener delante las tablas
anteriores, marcar cada cambio en la entrada y en el reloj y dibujar la
salida correspondiente. Es un proceso que debe ser cuidadoso y ágil,
y no olvidemos que un fallo se arrastra a lo largo de todo el
cronograma.
Análisis de un circuito secuencial básico
El método es el visto para sistemas combinacionales: elegir unos bits
de entrada y ver qué efecto tienen en las salidas, teniendo siempre
presentes las tablas anteriores.
132
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6. Biestables
Ejercicios
6.1
Completa los dos cronogramas adjuntos para una báscula R-S
asíncrona con puertas NAND.
S
R
Qt
Qt
t
S
R
Qt
Qt
t
133
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Ejercicios de sistemas digitales
6.2
Completa el cronograma adjunto para unas básculas J-K
síncronas por flanco ascendente y descendente, respectivamente
Q↑ y Q↓.
Ck
J
K
Q↑
↑
Q↓
↓
t
134
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6. Biestables
6.3
Completa los dos cronogramas cuidadosamente. En el primero
el maestro es activo por nivel bajo, y el esclavo por alto. En el
segundo es al revés.
Ck
D
QM
QS
Q↑
t
Ck
J
QM
QS
Q↓
t
135
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Ejercicios de sistemas digitales
6.4
Completa los cronogramas siguientes correspondientes a
biestables síncronos tipo D, por flanco y por nivel,
respectivamente.
Ck
D
Q↑
Q↓
t
Enable
D
QNA
t
136
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6. Biestables
6.5
Completa el siguiente cronograma.
Ck
JSDT
KR
J-K
Q↑
Q↓
R-S
Q
D
Q↑
Q↓
QNA
QNB
T
Q↑
Q↓
t
137
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Ejercicios de sistemas digitales
6.6
Completa el siguiente cronograma.
Ck
JSTD
KR
J-K
Q↑
Q↓
R-S
Q
T
Q↑
Q↓
D
Q↑
Q↓
t
138
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6. Biestables
6.7
Completa el siguiente cronograma.
Ck
SJDT
RK
R-S
Q
Q’
T
Q↑
Q↓
J-K
Q↑
Q↓
D
Q↑
Q↓
t
139
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Ejercicios de sistemas digitales
6.8
Completa el siguiente cronograma.
Ck
SJDT
RK
R-S
Q
Q’
T
Q↑
Q↓
J-K
Q↑
Q↓
D
Q↑
Q↓
t
140
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6. Biestables
6.9
Completa el siguiente cronograma.
Ck
SJDT
RK
R-S
Q
Q’
T
Q↑
Q↓
J-K
Q↑
Q↓
D
Q↑
Q↓
t
141
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Ejercicios de sistemas digitales
6.10
La tabla de verdad adjunta describe el comportamiento de una
báscula tipo W-V. Completa el cronograma adjunto.
Ck
W
V
Q(t)
Operación
↑
0
0
0
Puesta a 0
↑
1
1
1
Puesta a 1
↑
0
1
Q(t-1)
Reposo
↑
1
0
Q’(t-1)
Basculamiento
X-↑
X
X
Q(t-1)
No sincronizado
Ck
W
V
Q↑
Q↓
t
142
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6. Biestables
6.11
Completa las tablas de verdad que describen a los siguientes
circuitos lógicos. Indica a qué biestable corresponde cada
circuito y qué señales son A, B y C.
B
A
B
Q
A
B Q(t)
0
Operación
Q
A
A
B Q(t)
0
0
0
0
1
0
1
1
0
1
0
1
1
1
1
Operación
B
A
Q
C
A
B
C
0
0
0
0
0
1
0
1
0
0
1
1
1
0
0
1
0
1
1
1
0
1
1
1
Q(t)
Operación
143
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Ejercicios de sistemas digitales
6.12
Completa las tablas de verdad que describen a los siguientes
circuitos lógicos. Indica a qué biestable corresponde cada
circuito y qué señales son A y B.
A
A
T
B
Q
D
B
Ck
Q
Q
Ck
A
B Qt-1 T
↑
0
0
↑
0
↑
Q(t)
Q
Ck
Ck
A
B Qt-1 T
0
↑
0
0
0
0
1
↑
0
0
1
0
1
0
↑
0
1
0
↑
0
1
1
↑
0
1
1
↑
1
0
0
↑
1
0
0
↑
1
0
1
↑
1
0
1
↑
1
1
0
↑
1
1
0
↑
1
1
1
↑
1
1
1
0
X
X
X
0
X
X
X
144
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Q(t)
6. Biestables
6.13
Completa el cronograma adjunto para el circuito de la figura.
¿Cuál es el cometido de este sencillo circuito lógico?
Ent
D
Q
Q1
D
Q
Ck
Q
Q2
Sal
Q
Ck
Ent
Q1
Q2
Sal
t
145
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Ejercicios de sistemas digitales
6.14
Dado el cronograma de la figura, completa la tabla adjunta que
describe el comportamiento de este biestable fantasma. Explica
con palabras qué hace. ¿Puedes implementarlo usando algún
biestable ya existente?
Ck
E1
E0
Q
t
CK
E1
E0
↑
0
0
↑
0
1
↑
1
0
↑
1
1
Q
Función
146
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7. Registros y
Contadores
Introducción metodológica
En este capítulo se van a abordar diversos aspectos del diseño
secuencial. Primero practicaremos con registros y contadores, y luego
abordaremos diseños de cierta complejidad que incluyan registros y/o
contadores y/o bloques combinacionales.
Diseño de sistemas secuenciales con bloques funcionales
Lo dicho para sistemas combinacionales en el capítulo 5 es válido de
nuevo ahora. El diseño vuelve a ser intuitivo y muy dependiente de la
complejidad del diseño y de la experiencia del diseñador. Una vez
más es muy importante tener claro qué hace cada bloque:
Registro paralelo-paralelo: memorización de datos.
Registro de desplazamiento: conversión serie-paralelo y paralelo-serie y
control por rotación de bits.
Contador: cuenta tiempo y eventos.
Estos dispositivos también cuentan con líneas de EI y similares, que
con un uso inteligente potencian enormemente a los registros y
contadores.
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Ejercicios de sistemas digitales
Ejercicios
7.1
Completa el cronograma adjunto correspondiente al esquema
de la figura. Indica de qué contador se trata. El contador se
incializa con Q2-0=000.
CK
D
Q
Q2
Q1
Q0
D
Q
Q
D
Q
Q
Ck
Q0
Q1
Q2
t
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7. Registros y Contadores
7.2
Diseña un contador síncrono módulo 10 basándote en el
contador síncrono BCD CI 74160. Haz lo mismo para los
contadores de módulo 1000, 60 y 12 en BCD.
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Ejercicios de sistemas digitales
7.3
Diseña un contador síncrono módulo 10 que al llegar a 9 se
detenga, reanudando la cuenta al activarse el Clear. Es decir,
cuenta de 0 a 9 y se detiene.
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7. Registros y Contadores
7.4
Diseña un reloj basándote en un reloj de entrada de frecuencia 1
Khz. Visualiza la secuencia en 7-segmentos.
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Ejercicios de sistemas digitales
7.5
Diseña un contador síncrono módulo 10 que cuente bien al
ritmo de un reloj o bien al ritmo de un pulsador. Para que
cuente con el reloj un interruptor I debe ser 0, y contará al ritmo
del pulsador (da igual flanco de subida que de bajada) cuando
el interruptor sea 1.
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7. Registros y Contadores
7.6
Una puerta se abre automáticamente si recibe síncronamente
por la señal de entrada la secuencia 1011. Esta secuencia debe
darse en los últimos cuatro flancos de reloj. Utiliza en el diseño
un registro de desplazamiento.
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Ejercicios de sistemas digitales
7.7
Visualiza en un 7-segmentos el dígito BCD que se recibe en
serie y sincronizado con una señal de reloj. Si el dígito recibido
fuera erróneo no se visualizará.
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7. Registros y Contadores
7.8
Se dispone únicamente de 10 microrruptores y cuatro
pulsadores para cargar cuatro dígitos de entrada en BCD. La
entrada quedará cargada en sendos registros paralelos.
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Ejercicios de sistemas digitales
7.9
Se desea automatizar la obtención del premio que corresponde
a cada boleto de lotería de tres números. Un circuito recibe en
serie bloques de tres bits binarios. Cada uno de estos bits indica
si el dígito en cuestión es igual al dígito del número premiado.
En cuanto al orden, primero se recibe el bit con el resultado de
comparar las unidades, luego el de comparar las decenas y se
acaba con el de las centenas. Se desea activar en la salida uno o
ninguno de los tres diodos led que indican el premio obtenido,
P1, P2 y P3. Se gana el P1 si sólo coincide la cifra de las
unidades, se gana el P2 si coinciden las unidades y las decenas
y se gana el gordo, el P3, si aciertan todos los cifras. Los
premios no se acumulan.
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7. Registros y Contadores
7.10
Diseña un circuito capaz de multiplexar sobre cuatro 7segmentos el contenido de cuatro dígitos BCD. Esto es, para los
cuatro 7-segmentos disponemos de 7 entradas y de cuatro de
líneas de enable, una para cada 7-segmentos. Diseña el circuito
de visualización si se parte de una señal de reloj de 200 hz.
Repite lo mismo para un reloj de 1 Khz.
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Ejercicios de sistemas digitales
7.11
Un microbot tiene en una rueda cuatro marcas ópticas. Se desea
activar una alarma cuando la rueda dé más de tres vueltas por
segundo. Téngase en cuenta que la frecuencia del reloj es 100
hz.
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7. Registros y Contadores
7.12
Diseña con circuitos tipo MSI el circuito capaz de indicar que un
usuario ha ganado el juego. El juego consiste en que el usuario
accione un pulsador J al menos tres veces en un segundo. Para
controlar el juego disponemos de un reloj de 10 Hz. Las salidas
serán dos: por un lado un 7-segmentos mostrará cuántas veces
se ha pulsado en el segundo en juego y por otro un zumbador
se activará mientras el usuario no iguale o supere los tres pulsos
de J en el segundo en juego, es decir, que pite mientras el
jugador esté perdiendo. Añade un pulsador P para reiniciar el
juego una vez finalizada una partida.
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Ejercicios de sistemas digitales
7.13
Diseña con circuitos tipo MSI el circuito capaz de abrir y cerrar
la puerta de entrada de una empresa: M=01 abre, M=10 cierra y
M=00 se para. La puerta tiene un sensor óptico que entrega un 1
cuando detecta a una persona, SP. En la situación anterior la
puerta se abre durante un tiempo que va de 4 a 9 segundos,
según lo introducido en cuatro microrruptores. Si una persona
se para delante de la puerta (del sensor), la puerta está abierta
todo el tiempo, y no solo los 4-9 segundos.
Además de lo anterior, el sistema tiene un led que parpadea al
ritmo de un segundo mientras se abre o cierra la puerta.
El reloj, CK, tiene una frecuencia de 10 Hz.
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8. Autómatas
Introducción metodológica
En este capítulo practicarás el diseño de autómatas, tan de Moore
como de Mealy.
Autómatas: Sistemas secuenciales a nivel de bit
Si los ejercicios del capítulo 4 eran combinacionales, los de este
capítulo son los correspondientes secuenciales. El diseño de aquéllos y
éstos se parece metodológicamente. En el diseño combinacional se
partía de un texto del que obteníamos una tabla de verdad, y de ésta y
tras una serie de manipulaciones obteníamos el circuito lógico. Pues
bien, en los autómatas el método es muy parecido, sólo que del texto
se obtiene el diagrama de transición de estado (DTE), y de éste el
circuito lógico.
Si en el diseño combinacional el paso más delicado era obtener la tabla
de verdad (de su acierto dependía el resto), en los autómatas es
obtener el DTE. El DTE es a los sistemas secuenciales lo que la tabla de
verdad era para los combinacionales.
Un DTE se compone de entradas, salidas, estados y transiciones.
Determinar las dos primeras es relativamente fácil, pero determinar
los estados puede ser una tarea difícil, que necesita de experiencia.
Para obtener un DTE hay que tener en cuenta que:
• a veces se puede conocer el número de estados a priori,
normalmente no,
• los estados coinciden con justamente eso: los estados de la
evolución del autómata,
• los estados a veces coinciden con los participios o gerundios que
aparecen al leer o contar el enunciado,
• de un estado deben salir en principio 2n transiciones, donde n es el
número de entradas,
• puede que haya transiciones imposibles, saliendo menos de 2n
transiciones de cada estado,
• en un autómata con entradas asíncronas, las transiciones de
entrada a un estado suelen rebotar en él (autolazo),
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Ejercicios de sistemas digitales
•
•
•
•
•
•
•
es muy interesante contar (narrar) la historia o evolución de un
autómata para obtener su DTE,
es muy corriente que la historia de un DTE no sea única, que haya
varias, así podremos hablar de distintos escenarios,
el autómata es algo dinámico, mientras que la tabla de verdad es
estática,
no puede haber transiciones idénticas saliendo de un mismo
estado: es síntoma de que ese estado debe subdividirse en dos,
un autómata no debe chirriar, debe ir suave; debe dar la sensación
de que el DTE describe con normalidad al autómata,
al encajar nuevas situaciones o escenarios al DTE en curso, éstas
deben unirse a él con suavidad (sin chirriar), expresión de que el
DTE está bien y
una vez obtenido el DTE a partir del enunciado, también se puede
ir al revés, leyendo las historias que el DTE cuenta.
Diseño de un autómata
Los autómatas pueden ser de Moore o de Mealy, y ambos tienen
parecidos y diferencias. Para ahondar en las diferencias teóricas lo
mejor es acudir al libro. Algunas diferencias prácticas son:
• algunos enunciados piden Moore y otros Mealy, pero la mayoría
son indiferentes al tipo de autómata,
• en Mealy la salida es obtenida antes que en Moore; Mealy es más
ágil y nervioso que Moore, que es más ordenado y tranquilo,
• los estados en Mealy suelen o pueden ser más abstractos que en
Moore,
• los estados en Moore coinciden mejor con los participios y los
gerundios antes comentados,
• suele ser más cómodo obtener el DTE de Moore que el de Mealy,
pero es cuestión de gustos,
• Mealy suele o puede tener menos estados que Moore, es más
económico,
• en el diseño de Moore hay que plantear más tablas que en el de
Mealy y
• en muchos casos los circuitos de Moore y de Mealy se comportan
de igual modo.
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8. Autómatas
Una vez obtenido el DTE que describe al autómata, para llegar al
circuito lógico correspondiente basta con seguir los pasos mostrados
en la siguiente figura.
Enunciado Textual
Comprensión,
Experiencia e
Intuición
Tabla de Transición
de Estados
Diagrama de
Transición de Estados
Reordenación
Método de Equivalencia entre Estados
Tabla de Transición
de Estados Mínima
Codificación de Estados
Tabla de Transición
de Estados Codificada
Tablas de Verdad de los Biestables
Tabla de Excitación de
Biestables
Diagramas de Veitch-Karnaugh
Expresiones
Simplificadas
Implementación
Circuito Lógico y
Digital
En esta nueva edición no se contempla el diseño “manual” de
autómatas, ya que actualemente en ningún caso se hace así, y su
aprendizaje no aporta mucho al alumno.
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Ejercicios de sistemas digitales
USO DE BOOLE-DEUSTO
BOOLE está específicamente desarrollado para plantear, simular e
implementar autómatas finitos deterministas, también llamados
máquinas de estados finitas.
Captura del autómata
Lo primero que hay que hacer es activar la opción de Sistema
Secuencial en la pantalla principal del BOOLE, apareciendo la
figura 8.1.
Figura 8.1 Pantalla principal para sistemas secuenciales
Dentro de la pantalla principal habrá que activar la opción Nuevo
dentro del menú Archivo. En la figura 8.2 se describe el autómata
como de Mealy, con una entrada y una salida (no hace falta saber a
priori cuántos estados tendrá el DTE).
Figura 8.2 Descripción del autómata
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8. Autómatas
En este momento se puede empezar a dibujar el DTE sobre la zona de
trabajo. La paleta superior izquierda de la figura 8.1 es todo lo que nos
hace falta. Por ejemplo, si hacemos clic sobre el círculo de la paleta,
por cada clic en la zona de dibujo aparecerá un nuevo estado,
etiquetado automáticamente por el BOOLE. Por ejemplo, en la figura
8.3 se han dibujado ya cinco estados.
Figura 8.3 Dibujo de los cinco estados del autómata
Ahora falta dibujar las transiciones. Para esto habrá que elegir la
flecha pequeña de la paleta. Seguidamente al hacer clic sobre un
estado (inicio) y sobre otro (destino), el BOOLE dibuja la transición. La
figura 8.4 muestra el DTE con las transiciones.
Figura 8.4 Captura de las transiciones del DTE
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Ejercicios de sistemas digitales
Al dibujar las transiciones pueden darse situaciones mejorables (ver
figura 8.4):
• alguna flecha no pasa por donde nos gustaría o
• alguna flecha está justamente sobre otra o
• a alguna flecha no se le ve la punta (está debajo del estado) o
• el estado no está donde nos gustaría, etc.
Resumiendo, que nos gustaría modificar el aspecto del DTE. Pues
simplemente hay que ir a la paleta, seleccionar la flecha grande, hacer
clic (no doble clic) sobre el estado o la transición elegida y arrastrarlo
hasta el nuevo lugar. La figura 8.5 muestra al DTE reordenado.
Figura 8.5 Reordenación del DTE
Como se puede comprobar con BOOLE, al mover un estado, se
mueven las transiciones a él asociadas. Por otra parte, para mover un
estado basta con agarrarlo por cualquier lado, pero para mover una
transición justo hay que agarrarla por la flecha, si no no se mueve. En
los autolazos, la flecha es el cuadradito pequeño. Al mover la flecha,
podemos curvarla, girarla, etc. Queda una cuestión, ¿cómo agarrar
una transición cuya flecha está debajo del estado? Pues no hay otra
solución que mover el estado, coger la flecha y reordenarlo todo.
La interface de captura del DTE es bastante ágil, pero no quiere ser
completa. Es decir, puede que al lector le cueste o no pueda obtener el
dibujo que quiere; en este caso es mejor ir al Paint u otros programas
similares.
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8. Autómatas
Para borrar un estado o transición basta con elegir la flecha grande de
la paleta (si no no borra), hacer clic sobre el estado o la flecha de la
transición y finalmente activar el botón derecho del ratón.
En cualquier caso, el lector puede cargar, mover, modificar y borrar el
DTE en el orden que le dé la gana. El mostrado hasta ahora es
puramente descriptivo.
Una vez cargado el aspecto gráfico del DTE, queda dar sentido al
autómata, es decir, etiquetar los estados y transiciones. Simplemente
hay que seleccionar la flecha grande de la paleta, hacer doble clic
sobre el estado o la flecha de la transición elegida y escribir los bits
deseados. La secuencia asociada a cada transición o estado puede
tener 1, 0 o X, condiciones libres. Eso sí, BOOLE no permite
transiciones por defecto, ni quitar alguna entrada, ni trucos por el
estilo. Habrá que dibujar todo lo que queremos que pertenezca al
DTE.
En la figura 8.6 se puede ver el DTE ya completo. En él, además de
etiquetar las transiciones, se han cambiado los nombres de los estados.
El autómata de la figura es el detector de secuencias 1010 y 110 con
solapamiento.
Figura 8.6 DTE del autómata completamente descrito
En este momento podemos activar la opción ¿Es determinista? o
¿Es correcto? del menú Resultados, y BOOLE nos dirá si falta alguna
transición o si alguna esta duplicada. Lo primero puede ser normal
(transición imposible) y lo segundo es un error. En la figura 8.7 se ve
el mensaje de todo está correcto (por lo menos topológicamente).
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Ejercicios de sistemas digitales
Figura 8.6 Comprobación del autómata cargado
Procesado del autómata
Una vez cargado el autómata hay que procesarlo, implementarlo. En
este punto, BOOLE ofrece varios caminos, vayamos por el más común.
Si se activa la opción Diseño del Autómata del menú
Resultados se obtendrá la figura 8.7. En ella se ve todo el proceso de
diseño: tablas de transición, de codificación, de excitación, ecuaciones
booleanas, para f-f tipo D, tipo J-K, etc. La información que se ofrece
es completa, e incluye no sólo el resultado (las expresiones
simplificadas), sino también todo el proceso, todos los pasos. Así el
lector podrá comprobar su proceso de diseño paso por paso.
Figura 8.7 Pantalla de diseño de autómatas
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8. Autómatas
El siguiente paso será ver el circuito lógico. Para ello bastará con
activar la opción Con flip-flop tipo J-K dentro del menú Ver
Circuitos (también se pueden elegir los f-f tipo D). La figura 8.8
muestra el circuito lógico del detector de secuencias diseñado.
Figura 8.8 Circuito lógico con flip-flop tipo J-K
El proceso ha finalizado, pero BOOLE todavía nos ofrece el poder
capturar el circuito y las tablas generadas para copiarlas o
imprimirlas. Esta opción es muy cómoda, sobre todo para documentar
el ejercicio resuelto.
Simulación de un autómata
Otra posibilidad es simular el autómata capturado. Este paso es muy
importante, y muchas veces es olvidado: siempre tenemos prisa por
diseñar, por obtener el circuito, sin preocuparnos de comprobar la
validez del DTE.
BOOLE ofrece cuatro modos de simulación: normal o Detallada y
Batch o Interactiva. Las más interesantes de momento son las
simulaciones Interactiva o Batch normales, no las detalladas.
Al elegir Simulación Batch dentro del menú Resultados, el
lector se encontrará con la figura 8.13. En ella debe escribir los valores
que asocia a la entrada en cada flanco de reloj.
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Ejercicios de sistemas digitales
Figura 8.13 Pantalla de simulación batch de autómatas
En la figura se puede ver que se van a simular 9 filas, que la dos
primeras son de RESET, y que luego el usuario puede ir dando valor a
la entrada E0 mediante simples clic de ratón. En este paso es muy
importante que la secuencia de entrada elegida sea buena, que analice
bien al DTE, que lo retrate. La entrada debe contener todas las
situaciones que queramos controlar en el DTE.
Al pulsar Iniciar Simulación (y las subsiguientes opciones) se irá
viendo la simulación. Se podrá ver el estado en el que se encuentra el
autómata y la salida correspondiente. La figura 8.14 muestra el
resultado de la simulación.
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8. Autómatas
Figura 8.14 Simulación batch completada para el detector de secuencia
En la figura 8.14 se puede ver que el DTE funciona correctamente, y
que la salida se pone a 1 cuando lo recibido es 110 o 1010, permitiendo
el solapamiento. Además, la simulación nos muestra por dónde ha ido
el DTE, por qué estados. Esta pista o camino de estados viene muy
bien cuando hay que corregir el DTE (cuando está mal), ya que nos
dice por dónde ha ido.
Al simular, podemos guardar la simulación con su secuencia de
entrada, para volverla a probarla después de modificar el autómata.
Además, podemos imprimir o copiar el resultado de la simulación.
Todo en formato texto, para que podamos editarlo. La figura 8.15
muestra el Log de la simulación anterior.
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Ejercicios de sistemas digitales
Figura 8.15 Log de la simulación batch
En cuanto a la simulación Interactiva, en ella el usuario va
introduciendo la entrada sobre la marcha, según se le va ocurriendo.
Esta técnica es más ágil, incluso es más divertida, pero parece más
responsable hacerlo de forma batch. En cualquier caso, también se
puede acceder al Log y salvarlo, imprimirlo y copiarlo. La figura 8.16
muestra lo que ve el usuario: según va metiendo datos se van
encendiendo los estados por los que pasa el autómata.
Figura 8.16 pantalla de la simulación Interactiva
En la parte izquierda de la figura 8.16 se ven los controles de la
simulación. RESET para reiniciar la simulación, E0 para cambiar la
entrada con clics de ratón y CLK para generar un flanco de reloj y que
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8. Autómatas
el DTE simule. Con la práctica se denomina rápidamente este modo
de simulación.
Por último, la simulación Detallada se distingue de la Normal, en
que la primera permite al usuario cambiar el valor de la entrada entre
flancos. Es decir, permite ver el comportamiento asíncrono del
autómata. Esta forma de simular tiene sentido sobre todo para
destacar la diferencia que hay entre un autómata de Mealy y uno de
Moore. Por lo demás, todo es igual a la simulación vista hasta ahora.
Antes de pasar al siguiente punto es conveniente recalcar la
importancia de la simulación, que nos dará una imagen clara de lo que
hace nuestro autómata, no de lo que pensábamos que iba a hacer.
Simular es verificar, y nadie implementa sin haber verificado el diseño
en la medida de lo posible. En los ejercicios no se han planteado
simulaciones mediante BOOLE para no cargar innecesariamente el
libro, pero bien puede hacerlas cada lector por su cuenta.
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Ejercicios de sistemas digitales
Ejercicios
8.1
Diseña el autómata de Moore capaz de detectar tres o más unos
consecutivos en la línea de entrada.
Diagrama de transición de estados
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8. Autómatas
8.2
Diseña el autómata de Moore capaz de detectar en la línea de
entrada la secuencia 1011, teniendo en cuenta posibles
solapamientos en la secuencia.
Diagrama de transición de estados
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Ejercicios de sistemas digitales
8.3
Diseña el autómata de Moore capaz de detectar tres o más unos
o ceros consecutivos en la línea de entrada.
Diagrama de transición de estados
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8. Autómatas
8.4
Diseña el autómata Moore capaz de detectar en la línea de
entrada las secuencias 1111 y 11011, teniendo en cuenta posibles
solapamientos en las secuencias, así como el paso de una
secuencia a otra.
Diagrama de transición de estados
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Ejercicios de sistemas digitales
8.5
Diseña el autómata de Moore capaz de detectar en la línea de
entrada las secuencias 1010 o 110, permitiendo solapamientos y
paso entre secuencias.
Diagrama de transición de estados
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8. Autómatas
8.6
Diseña el autómata Moore capaz de detectar en la línea de
entrada las secuencias 101 y 010, permitiendo solapamientos y
paso entre secuencias.
Diagrama de transición de estados
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Ejercicios de sistemas digitales
8.7
Diseña el autómata Moore capaz de detectar el posible error en
la transmisión de un mensaje a través de una línea serie. El
código de transmisión es el Manchester que asocia a cada bit a
transmitir dos bits, así el cero se codifica como 0-1, y el 1 como
1-0. Para iniciar la transmisión o reiniciarla después de un error
se dispone de un pulsador P.
Diagrama de transición de estados
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8. Autómatas
8.8
Diseña el autómata de Moore que implemente un contador
módulo 4 reversible según la línea de control MODO; si vale 1
cuenta ascendentemente, si vale 0 descendentemente. Cuando
se produzca el paso de un modo a otro se empezará por el
primer estado de la nueva secuencia.
Diagrama de transición de estados
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Ejercicios de sistemas digitales
8.9
Diseña el autómata Moore que implemente un contador
módulo 8 según la línea de control MODO; si valiera 1 contaría
ascendentemente, si valiera 0 no contaría, manteniéndose en su
estado. En el paso de reposo (MODO=0) a contaje el nuevo
estado será el posterior al actual, por ejemplo de 4 en reposo se
pasará a 5.
Diagrama de transición de estados
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8. Autómatas
8.10
Diseña el autómata de Mealy que implemente un sumador
serie. Los bits llegan por dos líneas bit a bit, de menor a mayor
peso, en la salida se debe obtener la suma de los bits en curso,
teniendo en cuenta los acarreos.
Diagrama de transición de estados
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Ejercicios de sistemas digitales
8.11
Diseña el autómata de Moore que implemente un sumador
serie.
Diagrama de transición de estados
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8. Autómatas
8.12
Obtén el autómata Moore correspondiente a un registro de tres
bits de desplazamiento a la derecha. Haz lo mismo para un un
desplazamiento a la izquierda y para uno derecha/izquierda
con línea de CONTROL.
Diagrama de transición de estados
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Ejercicios de sistemas digitales
8.13
Diseña el automáta Moore capaz de generar el bit de paridad
par desde los 1’s para un mensaje de tres bits. El mensaje se
recibe en serie bit a bit, cada tres bits la salida deberá tomar el
valor correspondiente al criterio enunciado, durante los dos
primeros bits, arbitrariamente, la salida valdrá cero.
Diagrama de transición de estados
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8. Autómatas
8.14
Diseña el automáta Moore capaz de generar el bit de paridad
par desde los 1’s para cuatro bits. El mensaje se recibe en serie
bit a bit, cada cuatro bits la salida debe tomar el valor
correspondiente al criterio enunciado, durante los tres primeros
bits, arbitrariamente, la salida valdrá cero.
Diagrama de transición de estados
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Ejercicios de sistemas digitales
8.15
Diseña el autómata Moore que se comporte como un
codificador 4:2 con prioridad. Los cuatro de bits de entrada se
recibirán secuencialmente empezando por el de menos peso.
Obtén asimismo únicamente el diagrama de transición de
estados si la entrada en serie comenzara por el bit de más peso.
Diagrama de transición de estados
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8. Autómatas
8.16
Diseña el autómata de Moore que se comporte como un
comparador. En todo instante el autómata indicará si la
secuencia A es mayor, menor o igual que la secuencia B. Ambas
secuencias se recibirán en serie empezando por el bit de menos
peso. Piensa en cómo sería el autómata si se empezara por el bit
de más peso.
Diagrama de transición de estados
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Ejercicios de sistemas digitales
8.17
Un limpiaparabrisas tiene pulsadores de marcha y paro -M y P-.
Si se pulsa M se activa, si se pulsa P se para, además es
prioritario el pulsador de parada. Implementa el autómata
Moore capaz de controlar el limpiaparabrisas.
Diagrama de transición de estados
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8. Autómatas
8.18
Un limpiaparabrisas idéntico al anterior, pero dispone de un
detector detector de reposo –R-, de tal forma que cuando
activamos la parada, ésta no se produce hasta que el
limpiaparabrisas haya alcanzado la posición de reposo. Diseña
el autómata Moore que controle el limpia.
Diagrama de transición de estados
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Ejercicios de sistemas digitales
8.19
Un limpiaparabrisas con detector de reposo R y un único
pulsador P. Si se pulsa pasa al estado contrario que estaba, y ahí
se mantiene hasta que estando en reposo el pulsador éste se
vuelva a activar, pasando por tanto al estado contrario. El
limpia no se para hasta alcanzar el reposo. Diseña el autómata
Moore que controle el limpia.
Diagrama de transición de estados
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8. Autómatas
8.20
Una puerta se abre al activar un pulsador. La apertura se
produce hasta que alcanza el tope de apertura, detectado por el
sensor A. A partir de ese momento se produce el cierre de la
puerta, hasta alcanzar el tope de cierre, detectado por el sensor
C, y en ese momento se produce la parada. Diseña el autómata
Moore que controle la puerta.
Diagrama de transición de estados
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Ejercicios de sistemas digitales
8.21
Un depósito de agua que da servicio al consumo dispone de dos
bombas de llenado B1 y B2 y de dos sensores de nivel, inferior y
superior, respectivamente. Si el nivel estuviera por debajo del
inferior se activarían ambas bombas, si el nivel estuviera por
encima del superior nos se activarían las bombas y si el nivel
estuviera entre el superior y el inferior se activaría una única
bomba, aquella que lleve más tiempo inactiva. Diseña el
autómata Moore que controle B1 y B2.
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8. Autómatas
8.22
Hay que controlar las puertas de cristal de un edificio.
Disponemos de un detector de personas P, de un detector de
puerta abierta A y de un detector de puerta cerrada C. Si viene
un persona se abre la puerta. Si la puerta empieza abrirse,
completa su ciclo entero aunque desaparezca la persona. Si
sigue apareciendo gente la puerta permanece abierta
continuamente. Si cuando estaba cerrándose la puerta aparece
una persona, la puerta vuelve a abrirse, completando un nuevo
ciclo. Diseña el autómata Moore que controle el motor de las
puertas.
Diagrama de transición de estados
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Ejercicios de sistemas digitales
8.23
Un motor dispone de dos pulsadores PA y PP, de arranque y
parada, respectivamente. Si el motor estuviera quieto y se
pulsara PA, el motor no giraría hasta que se soltara PA, y
viceversa, si el motor estuviera girando y se pulsara PP, el
motor no se pararía hasta que se soltara PP. Es decir, la
activación o desactivación se produce por paso de 1 a 0. Repetir
el ejercicio con un único pulsador P: si el motor estuviera
girando la activación del pulsador lo pararía, y su estuviera
parado la activación del pulsador lo arrancaría. Diseña el
autómata Moore que controle el motor.
Diagrama de transición de estados
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8. Autómatas
8.24
En un desvío de trenes se desea automatizar el cambio de vía. Si
el tren es largo debe ir por la vía A (A=1) y si es corto por la vía
B (B=1). Para saber si un tren es corto o largo disponemos de
dos detectores ópticos (E y S) separados entre sí 50 metros: si en
algún momento los detectores están ON el tren es largo, siendo
corto en caso contrario. Supóngase que mientras se mide un tren
otro no puede entrar en la zona de medidad y que el desvío está
suficentemente lejos como para que todo vaya bien. Diseña el
autómata Moore que controle las vías A y B.
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Ejercicios de sistemas digitales
8.25
Un microbot se usa para recoger las piezas fabricadas por el
operario en B y llevarlas a A para empaquetarlas. Así el
microbot va de A a B, el operario tiene un pulsador P y el
microbot tiene dos bumpers (BA y BB). El microbot está en A en
reposo y al pulsar P el operario va hacia a B para coger la pieza,
al llegar a B retorna a A para llevar la pieza y detenerse hasta
un próximo pulso en P, pero si mientras está regresando de B a
A se pulsara de nuevo P, entonces el microbot regresaría a B
para recoger una nueva pieza y luego volver a A. Es decir, P
inicia el ciclo y P lo interrumpe para volver a B. Controlar el
motor del microbot con dos salidas S10: quieto (S10=00), deAaB
(S10=01) y deBaA (S10=10).
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8. Autómatas
8.26
Un secador de pelo, S, en un vestuario tiene un pulsador, P, y
un detector de persona bajo el secador, D. Cuando se pulsa
(P=1) y hay alguien debajo (D=1), el secador se activa, y lo
seguirá haciendo mientras haya alguien debajo, aunque se
suelte el pulsador. El secador se para al no haber nadie debajo.
Controlar la activación del secador. Diseña el autómata Moore
que controle el secador.
Diagrama de transición de estados
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Ejercicios de sistemas digitales
8.27
Diseña un contador módulo cuatro controlado por un pulsador
P, por cada pulso el contador aumenta en uno su valor. Plantea
dos soluciones, una que cuenta al apretar el pulsador y otra que
lo hace al soltar el pulsador.
Modifícalo para que cuente de 0 a 3 y se pare, recomenzando la
cuenta con un pulsador de inicio, PI.
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8. Autómatas
8.28
Para abrir una caja fuerte se dispone de dos pulsadores, P1 y P0.
Si se pulsa P1 (nivel alto) se genera un 1, y si se pulsa P0 (nivel
alto) se genera un 0. La caja fuerte se abrirá con la secuencia
110011. En cuanto la secuencia sea errónea, se activará la salida
de AL de alarma. Para intentar una nueva clave, habrá que
reiniciar con Clear. Diseña el autómata Moore que controle la
apertura de la caja fuerte.
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8.29
En un juego con dos jugadores cada uno dispone de un
pulsador, PA y PB, gana aquel que pulse antes que el otro
después de oir/ver una señal del juez. El resultado se
visualizará en dos diodos led, LA y LB, según quién gane. El
juego no recomenzará hasta activar el Clear.
Modificar el diseño para incluir un pulsador de Inicio y otro
para el juez, J. Además habrá un nuevo diodo que se active al
pulsar el juez para indicar partida en juego.
Diseña el autómata Moore que diga quién gana.
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8. Autómatas
8.30
La unidad de control de un computador necesita recibir como
primer flanco del reloj uno ascendente. Diseña el circuito que
tiene como entradas las señales de Clear y Ck y que debe
obtener como salida una nueva señal de reloj CK’ cuyo primer
flanco, tras la activación del Clear, sea uno ascendente. Diseña
el autómata Moore que genera Ck’.
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8.31
Se desea automatizar la obtención del premio que corresponde
a cada boleto de lotería de tres números. Un circuito recibe en
serie bloques de tres bits binarios. Cada uno de estos bits indica
si el dígito en cuestión es igual al dígito del número premiado.
En cuanto al orden, primero se recibe el bit con el resultado de
comparar las unidades, luego el de comparar las decenas y se
acaba con el de las centenas. Se desea activar en la salida uno o
ninguno de los tres diodos led que indican el premio obtenido,
P1, P2 y P3. Se gana el P1 si sólo coinciden las unidades, se gana
el P2 si coinciden las unidades y las decenas y se gana el gordo,
el P3, si aciertan todos los dígitos. Diseña el autómata Moore
que controle P1, P2 y P3.
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8. Autómatas
8.32
Diseñar el autómata capaz de generar un pulso de nivel 1 y
duración 1 pulso de reloj por cada pulso de una señal externa y
duración t>1 pulso de reloj. Es decir, convertir un pulso de
duración t en un pulso de duración T. Trabaja con tres opciones:
• Detectar el flanco de subida.
• Detectar el flanco de bajada.
• Detectar el flanco de subida y de bajada.
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8.33
Copiar en la salida la señal de entrada, pero con un flanco de
retardo. Diseña el autómata Moore que obtiene la anterior
salida.
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8. Autómatas
8.34
Una línea de transmisión está a nivel alto en reposo y transmite
bloques de tres bits. Para enviar un bloque de tres bits, primero
la línea pasa a 0, luego vienen los tres bits, luego pasa a 0 de
nuevo, para quedar finalmente a 1 en reposo. El autómata a
diseñar debe recibir la información y presentarla en pararlelo
acompañada de un bit de error cuando en la transmisión se
incumplan las condiciones de transmisión. Diseña el autómata
Moore que controle la transmisión.
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8.35
Un sistema de alarma tiene un detector de personas, cuando
detecta una, la alarma se pone a 1, y así se queda aunque
desaparezca la persona. Para parar la alarma el guarda deberá
activar un pulsador de rearme, PR. En este caso la alarma
volverá a 0, y así se quedará hasta que detecte una nueva
persona. Diseña el autómata Moore que controle la alarma.
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8. Autómatas
8.36
Obtén el DTE del autómata capaz de controlar las duchas de
entrada a una piscina: si la salida DUCHAS se pone a 1, éstas se
activan, en caso contrario no. El pasillo con duchas tiene dos
sensores: uno de entrada, E, y uno de salida, S. Las duchas
deben activarse cuando alguien entrando desde los vestuarios
se encuentre entre E y S, mientras que si la persona va desde las
pisicinas al vestuario, las duchas no deberán activarse en
ningún caso, aunque esté entre E y S. Considérese que nunca
habrá más de una persona en el pasillo de las duchas, o sea, que
todos entran y salen de uno en uno, y que nunca se mezclan en
el pasillo. Diseña el autómata Moore que controle la activación
de las duchas.
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8.37
Obtén el DTE capaz de controlar la única salida de una cafetera
(CAF). La cafetera cuenta con un pulsador de arranque y un
detector de jarra de café. Al pulsar, la cafetera se enciende y así
se queda hasta que no se retire la jarra, lo que conlleverá su
apagado. Además, la cafetera jamás debe funcionar en ausencia
de jarra, ya que se desbordaría el café. Diseña el autómata
Moore que controle la cafetera.
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8. Autómatas
8.38
Un motor es capaz de no girar (00), girar a la derecha (01) y
girar a la izquierda (10). Se desea controlar las dos salidas del
motor con dos entradas: un pulsador de marcha (P) y un
detector de reposo. El motor se va a usar para agitar una
coctelera, cuando el barman pulse P el motor dará una vuelta a
la derecha hasta volver a quedar en reposo, si quisiera otra
vuelta, debería volver a pulsar P, y en este caso la vuelta sería a
izquierdas, asegurando una correcta agitación del cóctel.
Resumiendo, al pulsar da una vuelta a la derecha hasta volver a
alcanzar el reposo y detenerse, al volver a pulsar da una vuelta
a la izquierda hasta volver a alcanzar el reposo y detenerse, un
nuevo pulso volvería a girar la coctelera a la derecha, y así
sucesivamente. Diseña el autómata Moore que controle el motor
de la coctelera.
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Ejercicios de sistemas digitales
8.39
Dibujar el DTE de un autómata capaz de detectar errores en la
transmisión de un mensaje de 7 bits + 1 con bit de paridad par
desde los unos. La entrada está a estado alto "1" mientras no se
transmite nada (en reposo). Un bit a cero indica el comienzo de
la transmisión de los 8 bits (7+1). Al acabar el mensaje, la línea
vuelve a quedar en estado alto o de reposo. Diseña el autómata
Moore que controle la transmisión serie.
Diagrama de transición de estados
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8. Autómatas
8.40
Dibujar el DTE de un autómata capaz de automatizar la
obtención de vino tinto. Se dispone de mosto de cuatro tipos de
uva, muy bueno, bueno, regular y malo, MMB, MB, MR y MM.
Cada botella se llena en 8 segundos de mezcla de los diferentes
mostos según la siguiente tabla:
• VINO TINTO FINO: 8 segundos de MMB.
• VINO TINTO BUENO: 1 segundo de MMB, 6 segundos de
MB y uno de MR.
• VINO TINTO DE MESA: 4 segundos de MB, 3 segundos de
MR y uno de MM.
• VINO TINTO NORMAL: 3 segundos de MR y cinco de
MM.
El reloj, CK, evoluciona a 1Hz.
Diseña el autómata Moore que controle la activación de los
motores de los diferentes mostos.
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Ejercicios de sistemas digitales
8.41
Se dispone de un teclado con dos entradas ENTRA y SALE y
una tecla de INICIO. Para indicar ENTRA o SALE primero se
pulsa INICIO y luego se pulsa una tecla durante el tiempo que
sea. Se debe generar un pulso 0-1-0 en la salida adecuada,
SENTRA y SSALE. El resto del tiempo ambas salidas quedarán
a 0. Además se debe excitar una salidad de ERROR cuando éste
se dé. Dibujar el DTE capaz de gestionar las entradas frente a
las tres salidas.
Diagrama de transición de estados
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8. Autómatas
8.42
Se dispone de tres entradas T, X e Y para obtener las salidas
MXY y MYX. La primera se pone a 1 si X es mayor que Y, y
viceversa para MYX. Los datos X e Y se reciben en serie y son
comparados por cada bloque de dos bits. La entrada T indica si
se reciben empezando por el bit de menos peso (T=0) o por el
de más peso (T=1). Mientras se reciben los bits las salidas
estarán a cero.
NOTA: durante una tanda de bits el cambio de T no afecta.
Imaginemos que queremos que la salida mantenga el valor de la
anterior comparación mientras se recibe la nueva tanda de dos
bits, es decir, que el resultado de la comparación se mantenga
durante los dos ciclos de reloj siguientes a la recepción, que son
en los que se recibe la nueva tanda, ¿puede hacerse con este
autómata? ¿y con otro redefinido? ¿qué solución es válida?
Diagrama de transición de estados
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Ejercicios de sistemas digitales
8.43
Diseña el autómata capaz de obtener la suma de dos entradas A
y B que se reciben en serie empezando por el bit de menos peso.
Además el sistema dispone de una entrada EM que indica con 1
cuéndo empieza la suma, cuando EM=0 la suma finaliza y la
salida es 0 hasta que comienza una nueva suma con EM=1.
Además de lo anterior se dispone de un registro de
desplazamiento para almacenar la suma bit a bit. Añade al
autómta la salida correspondiente que permita controlar el
registro.
Una pregunta final, ¿se podría diseñar el autómata si A y B
empezarán por el bit de más peso?
Diagrama de transición de estados
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8. Autómatas
8.44
Se dispone de una entrada E cíclica cuyo nivel alto dura 1 ciclo
de reloj y el bajo dura 5 ciclos de reloj. Diseña el autómata que
obtiene en la salida SE, la entrada en la que 1 y 0 duran tres
ciclos de reloj cada uno.
Diagrama de transición de estados
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Ejercicios de sistemas digitales
8.45
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Obtén el DTE capaz de controlar el llenado de un depósito de
agua. El depósito está conectado a dos bombas de agua que se
activan por medio de sendas señales digitales, de tal forma que
la activación de la salida “BA” pone en funcionamiento la bomba
A y la activación de la salida “BB” activa la bomba B. La
activación cualquiera de las 2 bombas provoca la introducción
de agua en el depósito, siendo el llenado del mismo mucho más
rápido cuando ambas bombas funcionan a la vez. Para la
activación de las bombas, el depósito cuanta con dos pulsadores
PA (encargado de la activación de la bomba A) y PB (encargado
de provocar la puesta en marcha de la bomba B). Además el
depósito cuenta con un sensor (SLL) que indica cuando el
depósito está lleno. El funcionamiento sigue las siguientes
pautas:
Si el depósito está lleno ninguna bomba funciona, ocurra lo
que ocurra en los pulsadores.
Para activar por ejemplo la bomba A, se pulsa PA; una vez
activada, así sigue aunque se suelte el pulsador, o sea, como
un pulsador normal.
El llenado del depósito siempre empieza con la bomba A
(PA=1); si se pulsa PB antes que PA, no funciona ninguna
bomba. Primero se activa la bomba A y luego si hace falta, la
bomba B.
Una vez que se ponen en marcha una o las dos bombas, estas
no se paran hasta llenar el depósito.
Debe considerarse imposible el que se pulsen los dos
pulsadores a la vez. No hay más situaciones imposibles.
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8. Autómatas
8.46
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Obtén el DTE que controla el funcionamiento de una alarma
antirrobo con una salida ALARMA. La alarma cuenta con dos
pulsadores y un sensor de movimiento: PR, SM y PP. El
funcionamiento es como sigue:
Para que la alarma funcione, primero debe estar armada, es
decir, hay que pulsar PR. Una vez activado PR, la alarma está
lista para funcionar.
Si la alarma está activada y el SM detecta algún movimiento,
entonces la alarama se activa. Si la alarma no está armada,
entonces no sonará en ningún caso, aunque se detecte algún
movimiento.
Una vez que la alarma está activada así se queda hasta que se
activa el pulsador PP que la para. Es decir, aunque
desaparezca el movimiento, la alarma sigue activada.
Una vez detenida la alarma, para que vuelva a estar
disponible es necesario rearmarla, es decir, una vez detenida ,
esta no se activa de nuevo ante un movimiento si antes no es
rearmada.
Es imposible pulsar PP y PR a la vez. Todas las demás
situacione son posibles.
Diagrama de transición de estados
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Cerca de 200 ejercicios cubren el análisis y diseño de sistemas
digitales combinacionales y secuenciales: tablas de verdad,
diagramas de Veitch-Karnaugh, bloques MSI, cronogramas,
autómatas, etc. Cada bloque de ejercicios viene precedido de los
métodos que los resuelven. El sw educativo BOOLE-DEUSTO
facilita al lector la resolución interactiva de los ejercicios y
puede ser descargado en:
http://paginaspersonales.deusto.es/zubia
Universidad de
Deusto
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